Jenis teknologi permainan di bawah mengikut piawaian negeri persekutuan. Teknologi permainan di dow

Teknologi permainan di institusi pendidikan prasekolah

Bermain ialah jenis aktiviti utama yang paling mudah diakses oleh kanak-kanak; ia adalah cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima daripada dunia sekeliling. Sudah masuk zaman kanak-kanak awal Kanak-kanak mempunyai peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu yang secara logik berkaitan dengan plot permainan dan peraturannya. Dalam permainan yang dia kembangkan sebagai personaliti, dia mengembangkan aspek-aspek jiwanya yang mana kejayaannya akan bergantung kemudiannya. amalan sosial. Oleh itu, saya percaya bahawa tugas yang paling penting dalam amalan pedagogi ialah pengoptimuman dan organisasi ruang khas dalam institusi pendidikan prasekolah untuk pengaktifan, pengembangan dan pengayaan. aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah.

Perkaitan

Masalah permainan telah menarik dan terus menarik perhatian ramai penyelidik: guru, ahli psikologi, ahli falsafah, ahli sosiologi, ahli sejarah seni, dan ahli biologi. Sebagai contoh, dalam kajian L. S. Vygotsky, A. N. Leontyev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin, bermain ditakrifkan sebagai jenis aktiviti utama yang tidak timbul melalui kematangan spontan, tetapi terbentuk di bawah pengaruh keadaan sosial kehidupan dan pendidikan. Permainan mencipta keadaan yang menguntungkan untuk pembentukan kebolehan untuk melakukan tindakan dalam pesawat mental, untuk pelaksanaan penggantian psikologi untuk sebenar situasi kehidupan dan objek.

Tujuan teknologi permainan bukan untuk mengubah kanak-kanak itu atau membuat semula dia, bukan untuk mengajarnya apa-apa kemahiran tingkah laku yang istimewa, tetapi untuk memberinya peluang untuk "hidup" situasi yang menggembirakannya dalam permainan dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa. .

Tugas dia:

1. Mencapai tahap tinggi motivasi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti sendiri anak.

2. Pilih bermaksud yang mengaktifkan aktiviti kanak-kanak dan meningkatkan keberkesanannya.

Tetapi seperti mana-mana teknologi pendidikan, bilik permainan juga mesti memenuhi keperluan berikut:

1. Gambar rajah teknologi - penerangan proses teknologi dengan pembahagian kepada elemen fungsian yang saling berkaitan secara logik.

2. Asas saintifik - pergantungan pada sesuatu yang tertentu konsep saintifik mencapai matlamat pendidikan.

3. Sistematik - teknologi mesti mempunyai logik, saling hubungan semua bahagian, integriti.

4. Kebolehkawalan – kemungkinan penetapan matlamat, perancangan proses pembelajaran, diagnostik langkah demi langkah, cara dan kaedah yang berbeza-beza untuk membetulkan keputusan diandaikan.

5. Kecekapan – mesti menjamin pencapaian standard latihan tertentu, berkesan dari segi hasil dan optimum dari segi kos.

6. Kebolehulangan - aplikasi dalam institusi pendidikan lain.

Oleh itu, menggunakan teknologi permainan dalam proses pendidikan, saya mengikut prinsip kebajikan, saya cuba memberikan sokongan emosi, mewujudkan persekitaran yang menggembirakan, dan menggalakkan sebarang ciptaan dan fantasi kanak-kanak. Saya percaya bahawa hanya dalam kes ini permainan akan berguna untuk perkembangan kanak-kanak dan penciptaan suasana kerjasama yang positif dengan orang dewasa.

Saya cuba mengatur proses pedagogi supaya teknologi permainan, seperti detik-detik suka bermain, menembusi semua jenis aktiviti kanak-kanak: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan permainan, detik rejim dan permainan.

Pengalaman kerja saya menunjukkan bahawa detik permainan bermain peranan penting dalam proses pedagogi, terutamanya semasa tempoh penyesuaian. Bermula dari dua hingga tiga tahun, tugas utama mereka ialah pembentukan hubungan emosi, kepercayaan kanak-kanak kepada guru, keupayaan untuk melihat guru seorang yang baik hati, sentiasa bersedia untuk membantu (seperti ibu, rakan kongsi yang menarik dalam permainan). Saya mengatur situasi permainan pertama secara hadapan, supaya tiada seorang pun kanak-kanak itu tidak merasa kehilangan perhatian Sebagai contoh, ini adalah permainan seperti tarian bulat "Loaf", "Cuba, Tangkap", "Kulichi untuk Masha". dan lain-lain. Seterusnya, saya memasukkan situasi permainan seperti "Apa yang bergolek", "Siapa yang akan melancarkan bola dengan lebih cepat" - pada masa yang sama, mengatur kanak-kanak ke dalam permainan - pertandingan.

Aktiviti permainan melaksanakan pelbagai fungsi:

Menghiburkan (untuk menghiburkan, memberi inspirasi, membangkitkan minat);

Komunikatif (menguasai kaedah komunikasi);

Kesedaran diri dalam permainan;

Terapi permainan (mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam

jenis aktiviti kehidupan lain);

Diagnostik (pengenalpastian penyelewengan daripada tingkah laku biasa, pengetahuan diri semasa permainan);

Pembetulan (membuat perubahan positif dalam struktur peribadi

penunjuk);

Sosialisasi (pemasukan dalam sistem perhubungan awam) .

Ciri-ciri utama permainan ini ialah:

1. aktiviti pembangunan percuma;

2. kreatif, improvisasi, watak aktif;

3. bahagian emosi aktiviti;

4. kehadiran peraturan, kandungan, logik dan urutan masa

pembangunan.

Saya menggunakan teknologi permainan untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak.

Kanak-kanak dalam umur prasekolah mengalami peralihan beransur-ansur dari perhatian yang tidak disengajakan kepada sewenang-wenangnya. Perhatian secara sukarela memerlukan penumpuan pada tugas, walaupun ia tidak begitu menarik. Oleh itu, adalah perlu untuk membangunkan kanak-kanak menggunakan teknik bermain.

Sebagai contoh, saya menawarkan situasi permainan untuk perhatian: "Cari yang sama" - anda boleh meminta kanak-kanak itu memilih daripada beberapa bola, kiub, patung, mainan "sama" (dalam warna, saiz, seperti miliknya. Atau saya tawarkan permainan "Apa yang salah?" , dengan sengaja membuat kesilapan dalam tindakan mereka, dan kanak-kanak itu mesti menyedarinya.

Menggunakan teknologi permainan membantu saya mengembangkan ingatan kanak-kanak. Ini adalah permainan seperti "Ingat dan namakan", "Apa yang didahulukan, apa yang akan datang", dsb.

Teknologi permainan juga menyumbang kepada pembentukan bentuk asas pemikiran: visual-efektif, visual-kiasan dan logik.

Penyertaan dalam proses pendidikan membantu saya dalam hal ini teknik permainan dan kaedah. Pada masa yang sama, kanak-kanak belajar untuk membandingkan, menyerlahkan yang paling penting dalam objek dan boleh melakukan tindakannya, tidak memfokuskan pada situasi, tetapi pada perwakilan kiasan. Saya membentuk pemikiran logik dalam proses mengajar kanak-kanak keupayaan untuk menaakul, mencari hubungan sebab-akibat, dan membuat inferens.

Penggunaan teknik dan kaedah permainan dalam bukan standard, situasi bermasalah yang memerlukan memilih penyelesaian daripada beberapa alternatif, membentuk pemikiran yang fleksibel dan asli pada kanak-kanak. Sebagai contoh, dalam kelas untuk memperkenalkan kanak-kanak kepada fiksyen (bercerita semula bersama karya seni atau mengarang cerita dongeng baru, cerita), kanak-kanak memperoleh pengalaman yang akan membolehkan mereka kemudian bermain permainan.

Penggunaan bersepadu teknologi permainan yang berbeza orientasi sasaran membantu menyediakan anak ke sekolah. Setiap situasi bermain di mana kanak-kanak prasekolah berkomunikasi dengan orang dewasa dan dengan kanak-kanak lain adalah "sekolah kerjasama" untuk kanak-kanak itu, di mana dia belajar untuk bergembira dalam kejayaan rakan sebayanya dan dengan tenang menanggung kegagalannya sendiri; mengawal selia tingkah laku anda mengikut keperluan sosial, sama-sama berjaya mengatur bentuk kerjasama subkumpulan dan kumpulan.

Pengalaman menunjukkan bahawa teknologi permainan berkait rapat dengan semua aspek pendidikan dan kerja pendidikan tadika dan menyelesaikan tugas utamanya. Ia bertujuan untuk meningkatkan kualiti proses pedagogi dengan menyelesaikan masalah situasi yang timbul semasa pelaksanaannya. Terima kasih kepada ini, teknologi permainan ternyata menjadi salah satu mekanisme untuk mengawal kualiti pendidikan di tadika.

Salah satu jenis terapi permainan yang berkesan ialah permainan rakyat dengan anak patung, pantun semaian, tarian bulat, dan permainan jenaka. Penggunaannya dalam proses pedagogi bukan sahaja melaksanakan fungsi pendidikan dan perkembangan teknologi permainan, tetapi juga pelbagai fungsi pendidikan: mereka memperkenalkan murid kepada budaya rakyat, tradisi, memupuk toleransi dan menghormati bangsa yang berbeza. ini arah yang penting komponen serantau program pendidikan tadika.


Pembangunan masyarakat moden memerlukan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogi, hasil penyelidikan psikologi dan pedagogi. Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah ini ialah pendekatan teknologi kepada organisasi kerja pendidikan dengan kanak-kanak.

Dalam pendidikan prasekolah, teknologi pedagogi mewakili satu set pendekatan psikologi dan pedagogi yang mentakrifkan satu set bentuk, kaedah, kaedah, teknik pengajaran, dan cara pendidikan untuk melaksanakan proses pendidikan baik di beberapa institusi pendidikan prasekolah dan di tadika atau kumpulan tertentu. .

Keperluan untuk menggunakan teknologi pendidikan adalah disebabkan oleh sebab-sebab berikut:

Ketenteraman sosial (ibu bapa, komponen serantau, keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan);

Garis panduan pendidikan, matlamat dan kandungan pendidikan (program pendidikan, hala tuju keutamaan, hasil pemantauan, dsb.).

Nilai teknologi pedagogi ialah:

Memkonkritkan pendekatan moden untuk menilai pencapaian kanak-kanak prasekolah;

Mencipta keadaan untuk tugas individu dan dibezakan.

Umur prasekolah adalah tempoh yang unik dan menentukan di mana asas keperibadian diletakkan, kehendak dibangunkan, dan kecekapan sosial dibentuk.

Ini dan lain-lain kualiti yang paling penting bukan sahaja dalam proses kelas khas, tetapi juga dalam permainan yang memberi kanak-kanak:

Peluang untuk "mencuba" yang paling penting peranan sosial;

Terlibat secara peribadi dalam fenomena yang dikaji (motivasi tertumpu kepada memuaskan minat kognitif dan kegembiraan kreativiti);

Hidup dalam "keadaan kehidupan sebenar" untuk beberapa waktu.

Maksud permainan ini bukanlah kerana ia adalah hiburan dan kelonggaran, tetapi dengan bimbingan yang betul ia menjadi:

Kaedah pengajaran;

Aktiviti untuk merealisasikan kreativiti;

Kaedah terapi;

Langkah pertama dalam sosialisasi kanak-kanak dalam masyarakat.

Nilai pendidikan dan pendidikan permainan bergantung pada:

Pengetahuan metodologi permainan;

Kecemerlangan profesional guru dalam mengatur dan mengurus pelbagai jenis permainan;

Mengambil kira umur dan keupayaan individu.

hidup peringkat moden aktiviti permainan sebagai teknologi bebas boleh digunakan:

Untuk menguasai topik atau kandungan bahan yang sedang dipelajari;

Sebagai pengajaran atau sebahagian daripadanya (pengenalan, penerangan, pengukuhan, latihan, kawalan);

Sebagai sebahagian daripada program pendidikan yang dibentuk oleh pasukan institusi pendidikan prasekolah.

Matlamat utama teknologi permainan – mewujudkan asas motivasi sepenuhnya untuk pembentukan kemahiran dan kebolehan bergantung pada keadaan operasi prasekolah dan tahap perkembangan kanak-kanak.

Tugas dia:

1. Mencapai tahap motivasi yang tinggi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti kanak-kanak itu sendiri.

2. Pilih bermaksud yang mengaktifkan aktiviti kanak-kanak dan meningkatkan keberkesanannya.

Tetapi seperti mana-mana teknologi pendidikan, teknologi permainan juga mesti memenuhi keperluan berikut:

1. Gambar rajah teknologi - perihalan proses teknologi dibahagikan kepada elemen fungsian yang saling berkaitan secara logik.

2. Asas saintifik - pergantungan pada konsep saintifik tertentu untuk mencapai matlamat pendidikan.

3. Sistematik - teknologi mesti mempunyai logik, saling hubungan semua bahagian, integriti.

4. Kebolehkawalan – kemungkinan penetapan matlamat, perancangan proses pembelajaran, diagnostik langkah demi langkah, cara dan kaedah yang berbeza-beza untuk membetulkan keputusan diandaikan.

5. Kecekapan – mesti menjamin pencapaian standard latihan tertentu, berkesan dari segi hasil dan optimum dari segi kos.

6. Kebolehulangan - aplikasi dalam institusi pendidikan lain.

Teknologi pedagogi permainan ialah organisasi proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Ini adalah aktiviti konsisten guru dalam:

Pemilihan, pembangunan, penyediaan permainan;

Melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti permainan;

Pelaksanaan permainan itu sendiri;

Merumuskan hasil aktiviti permainan.

Tanda utama permainan pedagogi dalam teknologi permainan - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Jenis permainan pedagogi sangat pelbagai. Mereka mungkin berbeza-beza:

1. Mengikut jenis aktiviti - motor, intelek, psikologi, bimbingan kerjaya, dsb.;

2. Dengan sifat proses pedagogi - pengajaran, latihan, kawalan, kognitif, pendidikan, perkembangan, diagnostik.

3. Mengikut perwatakan teknik permainan– permainan dengan peraturan; permainan dengan peraturan yang ditetapkan semasa permainan; permainan di mana satu bahagian peraturan ditentukan oleh syarat permainan, dan ditubuhkan bergantung pada kemajuannya.

5. Dengan peralatan permainan - meja, komputer, teater, lakonan, pengarah, dsb.

Komponen utama teknologi permainan – komunikasi langsung dan sistematik antara guru dan kanak-kanak.

Maksudnya:

Mengaktifkan pelajar;

Meningkatkan minat kognitif;

Menyebabkan peningkatan emosi;

Menggalakkan perkembangan kreativiti;

Kepekatan maksimum masa kelas kerana keadaan permainan yang dirumus dengan jelas;

Membenarkan guru mempelbagaikan strategi dan taktik tindakan permainan dengan merumitkan atau memudahkan tugas permainan, bergantung pada tahap penguasaan bahan.

Aktiviti permainan lulus dengan sangat jelas, dalam emosi yang menggalakkan keadaan psikologi, dalam suasana muhibah, kebebasan, kesaksamaan, tanpa ketiadaan pengasingan kanak-kanak pasif. Teknologi permainan membantu kanak-kanak berehat dan memperoleh keyakinan diri. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, apabila bertindak dalam situasi permainan yang dekat dengan keadaan sebenar kehidupan, kanak-kanak prasekolah lebih mudah menguasai bahan dari sebarang kerumitan.

Kerangka Konseptual teknologi permainan:

1. Borang permainan aktiviti bersama dengan kanak-kanak dicipta menggunakan teknik permainan dan situasi yang bertindak sebagai cara untuk mendorong dan merangsang kanak-kanak untuk melakukan aktiviti.

2. Pelaksanaan permainan pedagogi dijalankan mengikut urutan berikut - tujuan didaktik dikemukakan dalam bentuk tugas permainan, aktiviti pendidikan tertakluk kepada peraturan permainan; bahan pendidikan digunakan sebagai caranya; berjaya disiapkan tugasan didaktik dikaitkan dengan keputusan permainan.

3. Teknologi permainan merangkumi bahagian tertentu proses pendidikan, digabungkan kandungan umum, plot, watak.

4. Teknologi permainan merangkumi permainan dan latihan berturut-turut yang membentuk salah satu kualiti atau pengetahuan integratif dari bidang pendidikan. Tetapi pada masa yang sama bahan permainan seharusnya memperhebatkan proses pendidikan dan meningkatkan kecekapan menguasai bahan pendidikan.

Permainan, sebagai peraturan, adalah inisiatif kanak-kanak sendiri, jadi bimbingan guru semasa mengatur teknologi permainan mesti memenuhi keperluan:

Pilihan permainan bergantung pada tugas pendidikan yang memerlukan penyelesaian mereka, tetapi harus bertindak sebagai cara untuk memuaskan minat dan keperluan kanak-kanak (kanak-kanak menunjukkan minat dalam permainan, bertindak secara aktif dan mendapatkan hasil yang terselubung oleh tugas permainan - terdapat penggantian semula jadi motif daripada pendidikan kepada permainan);

Cadangan permainan – sedang dibuat masalah permainan, untuk penyelesaian yang mana pelbagai tugas permainan dicadangkan: peraturan dan teknik tindakan);

Penjelasan permainan - secara ringkas, jelas, hanya selepas minat kanak-kanak dalam permainan timbul;

Peralatan permainan - mesti mematuhi sebanyak mungkin kandungan permainan dan semua keperluan untuk persekitaran subjek-permainan mengikut FGT;

Organisasi kumpulan permainan– tugas permainan dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap kanak-kanak boleh menunjukkan aktiviti dan kemahiran organisasinya. Kanak-kanak boleh bertindak bergantung pada kemajuan permainan secara individu, berpasangan atau berpasukan, atau secara kolektif.

Perkembangan situasi permainan adalah berdasarkan prinsip: ketiadaan paksaan dalam sebarang bentuk apabila melibatkan kanak-kanak dalam permainan; kehadiran dinamik permainan; mengekalkan suasana permainan; hubungan antara aktiviti permainan dan bukan permainan;

APLIKASI TEKNOLOGI PERMAINAN DALAM PROSES PENDIDIKAN INSTITUSI BERJAGA-JAGA DALAM SYARAT-SYARAT PELAKSANAAN GED.

“... Kami menganggap keseluruhan proses membesarkan kanak-kanak sebagai mempelajari permainan yang patut dimainkan dan cara memainkannya”

Eric Bern

Bermain adalah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak; ia adalah cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima daripada dunia sekeliling. Sudah di peringkat awal kanak-kanak, seorang kanak-kanak mempunyai peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu secara logik berkaitan dengan plot permainan, peraturannya.

Bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah. Dan tiada siapa yang berhujah dengan ini. Tetapi bagaimana ini dilaksanakan dalam amalan moden pendidikan prasekolah?

Pembangunan masyarakat moden memerlukan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogi dan hasil penyelidikan psikologi dan pedagogi. Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah ini ialah pendekatan teknologi untuk menganjurkan kerja pendidikan dengan kanak-kanak.

Dalam Standard Pendidikan Umum Negeri Persekutuan untuk Pendidikan Prasekolah, permainan ini dianggap sebagai alat penting sosialisasi keperibadian kanak-kanak - kanak-kanak prasekolah. Hak untuk bermain termaktub dalam Konvensyen Mengenai Hak Kanak-Kanak (Perkara 31).

Dalam konteks pengenalan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan, adalah penting bagi guru untuk memahami: apakah itu teknologi permainan, bagaimana untuk menggunakannya dalam proses pendidikan?

Tujuan teknologi permainan bukan untuk mengubah kanak-kanak itu atau membuat semula dia, bukan untuk mengajarnya apa-apa kemahiran tingkah laku yang istimewa, tetapi untuk memberinya peluang untuk "hidup" situasi yang menggembirakannya dalam permainan dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa. .

Konsep "teknologi pedagogi permainan" merangkumi kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan matlamat pembelajaran yang sepadan. hasil pedagogi, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

sorotan komponen berikut teknologi permainan:

Motivasi

Orientasi-sasaran

Nilai- kehendak

Evaluatif

Semua komponen yang dipertimbangkan adalah saling berkait rapat dan termasuk nombor elemen struktur.

elemen pemasangan

situasi permainan

objektif permainan

peraturan permainan

aksi permainan

keadaan permainan

keputusan permainan

Dengan pengenalan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan Prasekolah, kami berhadapan dengan tugas berikut yang bertujuan untuk memperkenalkan teknologi permainan ke dalam institusi pendidikan prasekolah:

Keperluan untuk menerangkan kepada ibu bapa kepentingan bermain

Menyediakan ruang yang selamat untuk bermain (terutamanya di kawasan halaman)

Ketersediaan subjek perkembangan yang sesuai - persekitaran spatial menyokong permainan

Masa lapang kanak-kanak tidak seharusnya diprogramkan secara tegar; guru mesti memerhati kanak-kanak, memahami rancangan dan pengalaman bermain mereka.

Dia perlu mendapatkan kepercayaan anak-anak dan menjalin hubungan dengan mereka. Ini mudah dicapai jika guru mengambil permainan dengan serius, dengan minat yang ikhlas, tanpa rasa rendah diri yang menyinggung perasaan.

Menurut Standard Pendidikan Prasekolah Negeri Persekutuan, kandungan program pendidikan di institusi pendidikan prasekolah mesti memastikan perkembangan sahsiah, motivasi dan kebolehan kanak-kanak dalam pelbagai jenis aktiviti dan meliputi perkara berikut unit struktur, mewakili bidang pembangunan dan pendidikan kanak-kanak tertentu (selepas ini dirujuk sebagai bidang pendidikan) :

Pembangunan sosial dan komunikatif;

Perkembangan kognitif;

Perkembangan pertuturan;

Pembangunan artistik dan estetik;

Perkembangan fizikal.

KAMI AKAN MEMPERTIMBANGKAN APLIKASI TEKNOLOGI PERMAINAN DALAM PROSES PENDIDIKAN PEMBENTANG INSTITUSI PENDIDIKAN DI SETIAP ARAH PEMBANGUNAN.

Pembangunan sosial dan komunikatif bertujuan untuk menguasai norma dan nilai yang diterima dalam masyarakat, membangunkan komunikasi dan interaksi kanak-kanak dengan orang dewasa dan rakan sebaya; pembangunan tindak balas emosi, empati, pembentukan kesediaan untuk aktiviti bersama dengan rakan sebaya.

TEKNOLOGI PERMAINAN TERMASUK:

Latihan permainan

Permainan main peranan berasaskan cerita

Permainan teater -

Perkembangan kognitif melibatkan perkembangan minat, rasa ingin tahu dan motivasi kognitif kanak-kanak; pembentukan tindakan kognitif, pembentukan kesedaran; pembangunan imaginasi dan aktiviti kreatif; pembentukan idea utama tentang diri sendiri, orang lain, objek dunia sekeliling, tentang sifat dan hubungan objek dunia sekeliling.

Di sini pilihan permainan adalah besar dan pelbagai, tetapi ia patut ditonjolkan teknologi permainan yang bertujuan untuk membangunkan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan - ini adalah apa yang dipanggil permainan pendidikan, situasi permainan bermasalah dan teknologi permainan yang bertujuan untuk menyatukan pengetahuan yang diperoleh dan membangunkan kebolehan kognitif .

Perkembangan pertuturan merangkumi penguasaan pertuturan sebagai alat komunikasi dan budaya; pengayaan kamus aktif;

pembangunan percakapan dialog dan monolog yang koheren, betul dari segi tatabahasa; pembangunan kreativiti pertuturan; perkembangan bunyi dan budaya intonasi pertuturan, pendengaran fonemik; berkenalan dengan budaya buku, sastera kanak-kanak, pemahaman mendengar teks pelbagai genre sastera kanak-kanak; pembentukan aktiviti analitik-sintetik bunyi sebagai prasyarat untuk belajar membaca dan menulis.

Pembangunan artistik dan estetik mengandaikan pembangunan prasyarat untuk persepsi nilai-semantik dan pemahaman karya seni,

alam semula jadi; pembentukan idea asas tentang jenis seni;

persepsi muzik, fiksyen

cerita rakyat, seni halus.

Perkembangan fizikal termasuk menimba pengalaman dalam jenis berikut

aktiviti kanak-kanak: motor, mempromosikan pembentukan yang betul sistem muskuloskeletal badan,

perkembangan imbangan, koordinasi pergerakan, besar dan kemahiran motor halus kedua-dua tangan, serta dengan pelaksanaan pergerakan asas yang betul, pembentukan idea awal tentang beberapa sukan, menguasai permainan luar, mengembangkan nilai imej sihat kehidupan.

Oleh itu, teknologi permainan berkait rapat dengan semua aspek kerja pendidikan sebuah tadika dan penyelesaian tugas utamanya.

Permainan - apakah yang lebih menarik dan bermakna untuk kanak-kanak? Ini adalah kegembiraan, pengetahuan, dan kreativiti. Inilah gunanya kanak-kanak itu berjalan ke tadika.

Pendidik: Iskra Victoria Vasilievna r.p. Ust-Abakan, prasekolah bajet Perbandaran 2018 institusi pendidikan. tadika "Pelangi"

"Bermain adalah cara untuk kanak-kanak memahami dunia di mana mereka hidup dan yang mereka diminta untuk berubah." A.M. pahit.

Teknologi permainan digunakan secara meluas dalam usia prasekolah, kerana bermain pada usia ini adalah aktiviti utama dalam tempoh ini. Dalam aktiviti dengan bantuan teknologi permainan, kanak-kanak mengembangkan proses mental.

Matlamat utama teknologi permainan adalah untuk mewujudkan asas motivasi penuh untuk pembentukan kemahiran dan kebolehan aktiviti, bergantung pada keadaan operasi institusi prasekolah dan tahap perkembangan kanak-kanak.

Tugas dia:

Mencapai tahap motivasi yang tinggi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti kanak-kanak itu sendiri.

Pilih bermaksud mengaktifkan aktiviti kanak-kanak dan meningkatkan keberkesanannya.

Teknologi pedagogi permainan ialah organisasi proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Ini adalah aktiviti konsisten guru dalam: memilih, membangun, menyediakan permainan; kemasukan kanak-kanak dalam aktiviti permainan; pelaksanaan permainan itu sendiri; merumuskan hasil aktiviti permainan.

Teknologi permainan berkait rapat dengan semua aspek kerja pendidikan sebuah tadika dan penyelesaian tugas utamanya.

Teknologi permainan harus ditujukan untuk menyelesaikan masalah berikut:

  • matlamat didaktik ditetapkan untuk kanak-kanak dalam bentuk tugas permainan;
  • aktiviti adalah tertakluk kepada peraturan permainan;
  • bahan pendidikan digunakan sebagai caranya;
  • elemen persaingan diperkenalkan ke dalam aktiviti, yang mengubah tugasan didaktik menjadi satu permainan;
  • kejayaan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan keputusan permainan.

Bentuk permainan aktiviti pendidikan yang teratur dicipta oleh motivasi permainan, yang bertindak sebagai cara untuk mendorong dan merangsang kanak-kanak untuk belajar.

Permainan ialah bentuk rendaman manusia yang paling bebas dalam keadaan sebenar atau (khayalan) realiti untuk mengkajinya, untuk mewujudkan dirinya sendiri "saya" , kreativiti, aktiviti, berdikari, kesedaran diri.

Permainan ini mempunyai fungsi berikut: melegakan ketegangan dan menggalakkan pelepasan emosi; membantu kanak-kanak mengubah sikapnya terhadap dirinya dan orang lain, mengubah kaedah komunikasinya, dan kesejahteraan mentalnya.

Teknologi permainan termasuk:

  • permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk menyerlahkan ciri ciri objek;
  • kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu;
  • kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata;
  • kumpulan permainan yang mengembangkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kepintaran, dll.;

Permainan diaktifkan proses psikologi peserta dalam aktiviti permainan: perhatian, hafalan, minat, persepsi dan pemikiran.

Permainan ini membolehkan semua orang terlibat kerja aktif, bentuk aktiviti ini bertentangan dengan mendengar dan membaca pasif. Semasa permainan, kanak-kanak yang pasif dari segi intelek akan dengan bebas menyelesaikan jumlah kerja yang tidak dapat diakses olehnya dalam situasi biasa.

Pada kanak-kanak zaman prasekolah Aktiviti utama ialah bermain.

Pakar psikologi menganggap bermain pada usia prasekolah sebagai aktiviti yang menentukan perkembangan mental kanak-kanak sebagai aktiviti utama, dalam proses pembentukan baru mental timbul.

Jenis permainan pedagogi sangat pelbagai.

Mereka mungkin berbeza-beza:

  • mengikut jenis aktiviti - motor, intelek, psikologi, dll.;
  • dengan sifat proses pedagogi - pengajaran, latihan, kawalan, kognitif, pendidikan, perkembangan, diagnostik.
  • dengan sifat metodologi permainan - permainan dengan peraturan; permainan dengan peraturan yang ditetapkan semasa permainan; permainan di mana satu bahagian peraturan ditentukan oleh syarat permainan, dan ditubuhkan bergantung pada kemajuannya.
  • mengikut kandungan - muzik, matematik, logik, dsb.
  • oleh peralatan permainan - meja, komputer, teater, main peranan, dsb.

Komponen utama teknologi permainan adalah komunikasi langsung dan sistematik antara guru dan kanak-kanak.

Nilai pendidikan dan pendidikan permainan bergantung pada:

  • pengetahuan tentang kaedah permainan
  • kemahiran profesional guru dalam mengatur dan mengurus pelbagai jenis permainan
  • mengambil kira umur dan keupayaan individu.

Menggunakan teknologi permainan dalam proses pendidikan, saya menggunakan banyak muhibah, cuba memberikan sokongan emosi, mewujudkan persekitaran yang menggembirakan, dan menggalakkan sebarang ciptaan dan fantasi kanak-kanak itu. Hanya dalam kes ini permainan akan berguna untuk perkembangan kanak-kanak dan penciptaan suasana kerjasama yang positif dengan orang dewasa.

Pada mulanya saya menggunakan teknologi permainan sebagai detik permainan. Detik permainan sangat penting dalam proses pedagogi, terutamanya semasa tempoh penyesuaian kanak-kanak terhadap institusi kanak-kanak. Bekerja dengan kanak-kanak berumur empat hingga lima tahun, tugas utama saya adalah untuk membangunkan hubungan emosi, kepercayaan kanak-kanak kepada guru, keupayaan untuk melihat dalam guru seorang yang baik, sentiasa bersedia untuk membantu, rakan kongsi yang menarik dalam permainan. Saya menggunakan situasi permainan hadapan supaya tiada kanak-kanak berasa kehilangan perhatian. Ini adalah permainan seperti "Tarian Bulat" , "Kejar masa" .

Dalam aktiviti saya, saya setiap hari menggunakan detik bermain di dalam kelas, dalam aktiviti bebas kanak-kanak, berjalan-jalan, semasa pelbagai permainan: ini dan gimnastik jari dalam puisi dan bentuk permainan, Dan gimnastik artikulasi, permainan main peranan, permainan didaktik, permainan luar, permainan mobiliti rendah, permainan pertuturan dan tugas membangunkan pertuturan kanak-kanak dengan baik dan bersedia untuk pembelajaran yang berjaya di sekolah

Momen suka bermain harus ada dalam semua jenis aktiviti kanak-kanak: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan bermain, aktiviti rumah tangga harian yang berkaitan dengan pelaksanaan rejim dan bermain.

Sudah di peringkat awal kanak-kanak, seorang kanak-kanak mempunyai peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu secara logik berkaitan dengan plot permainan, peraturannya.

Sebagai contoh: Saya menggunakan situasi permainan "Siapa yang akan membawa patung mereka ke pintu pagar mainan dengan lebih cepat?" permainan yang menyeronokkan– pertandingan: “Rajah sedemikian boleh menjadi bola dan kubus, segi empat sama dan bulatan.

Kanak-kanak membuat kesimpulan bahawa sudut tajam menghalang kubus dan persegi daripada bergolek: "Bola itu bergolek, tetapi kubus itu tidak."

Teknologi permainan sedemikian bertujuan untuk membangunkan persepsi.

Teknologi permainan pendidikan B.P. Nikitina:

Program aktiviti permainan terdiri daripada satu set permainan pendidikan, yang, dengan semua kepelbagaiannya, adalah berdasarkan idea umum dan mempunyai ciri ciri.

Setiap permainan adalah satu set masalah yang diselesaikan oleh kanak-kanak dengan bantuan kiub, batu bata, kotak yang diperbuat daripada kadbod atau plastik, bahagian dari pereka mekanikal, dll. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan pendidikan dengan kiub, corak, bingkai dan sisipan Montessori, pelan dan peta, segi empat sama, set "Permainan Teka-teki" , "titik" , "berjam-jam" , termometer, batu bata, kiub, set pembinaan.

Kanak-kanak bermain dengan bola, tali, gelang getah, kerikil, kacang, gabus, butang, kayu, dll. dll. Permainan pendidikan berasaskan subjek adalah asas pembinaan, buruh dan permainan teknikal, dan ia berkaitan secara langsung dengan kecerdasan.

Teknologi permainan membantu dalam pembangunan ingatan, yang, seperti perhatian, secara beransur-ansur menjadi sukarela. Permainan seperti "Kedai" "Anak perempuan dan ibu" "Ingat gambar" .

Teknologi permainan menyumbang kepada perkembangan pemikiran kanak-kanak. Seperti yang kita ketahui, perkembangan pemikiran kanak-kanak berlaku apabila dia menguasai tiga bentuk pemikiran utama: visual-efektif, visual-kiasan dan logik. Visual-efektif ialah berfikir dalam tindakan. Ia berkembang dalam proses menggunakan teknik permainan dan kaedah pengajaran semasa pelaksanaan tindakan, permainan dengan objek dan mainan. Pemikiran imaginatif- apabila kanak-kanak telah belajar untuk membandingkan, serlahkan yang paling penting dalam objek dan boleh menjalankan tindakannya, tidak memfokuskan pada situasi, tetapi pada idea kiasan. Banyak permainan didaktik bertujuan untuk membangunkan pemikiran imaginatif dan logik. Pemikiran logik terbentuk dalam proses mengajar kanak-kanak keupayaan untuk menaakul, mencari hubungan sebab-akibat, dan membuat inferens.

Sememangnya, penggunaan bersepadu teknologi permainan untuk tujuan yang berbeza membantu menyediakan kanak-kanak untuk ke sekolah. Masalah membangunkan kesediaan intelek untuk sekolah diselesaikan dengan permainan yang bertujuan untuk membangunkan proses mental, serta permainan khas yang membangunkan sekolah rendah kanak-kanak prasekolah perwakilan matematik, kenalkan dia analisis bunyi perkataan menyediakan tangan untuk penguasaan menulis.

Oleh itu, teknologi permainan berkait rapat dengan semua aspek kerja pendidikan sebuah tadika dan penyelesaian tugas utamanya.

Matlamat terapi bermain bukan untuk mengubah kanak-kanak atau membuat semula dia, bukan untuk mengajarnya kemahiran tingkah laku yang istimewa, tetapi untuk memberinya peluang "untuk hidup" dalam permainan, situasi yang menggembirakannya dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.

Jika kanak-kanak terlibat secara sistematik dalam terapi bermain, mereka memperoleh keupayaan untuk mengawal tingkah laku mereka. Aktiviti permainan mereka mula dikuasai oleh permainan main peranan yang menggambarkan hubungan orang ramai. Permainan rakyat dengan anak patung, sajak nurseri, tarian bulat, dan permainan jenaka digunakan sebagai salah satu jenis terapi permainan yang berkesan.

Menggunakan permainan rakyat dalam proses pedagogi "Kucing dan tikus" , "Sembunyi dan Cari" , "Blind's Bluff" Dalam kerja saya, saya bukan sahaja melaksanakan fungsi pendidikan dan perkembangan teknologi permainan, tetapi juga pelbagai fungsi pendidikan: pada masa yang sama saya memperkenalkan pelajar kepada budaya rakyat. Ini adalah komponen penting dalam program pendidikan tadika.

Menggunakan teknologi permainan aktiviti teater, membantu saya memperkayakan kanak-kanak secara umum dengan tanggapan baru, pengetahuan, kemahiran, mengembangkan minat dalam sastera, teater, membentuk dialog, pertuturan yang kaya dengan emosi, mengaktifkan perbendaharaan kata, dan menyumbang kepada pendidikan moral dan estetika setiap kanak-kanak.

Merumuskan apa yang telah diperkatakan, saya ingin membuat kesimpulan bahawa penggunaan teknologi permainan dalam saya kerja pedagogi membantu mempengaruhi kualiti proses pendidikan, meningkatkan kecekapan membesarkan dan mengajar kanak-kanak dan mengeluarkan akibat negatif pendidikan.

Aktiviti bermain berlaku dengan sangat meriah, dalam persekitaran psikologi yang menggalakkan emosi, dalam suasana muhibah, kebebasan, kesaksamaan, tanpa ketiadaan pengasingan kanak-kanak pasif. Teknologi permainan membantu kanak-kanak berehat dan memperoleh keyakinan diri. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, apabila bertindak dalam situasi permainan yang hampir dengan keadaan kehidupan sebenar, kanak-kanak prasekolah lebih mudah mempelajari bahan dari sebarang kerumitan.

Oleh itu, memahami bahawa permainan itu pandangan penting aktiviti di peringkat prasekolah, saya cuba menyusunnya supaya setiap kanak-kanak, melalui zaman kanak-kanak prasekolah, dapat menimba ilmu, kemahiran dan kebolehan yang akan dibawa sepanjang hayatnya. Dan bergantung pada bagaimana saya mengajarnya untuk menyampaikan hubungan antara orang, dia akan membina hubungan sebenar.

Senarai literatur yang digunakan:

  1. Permainan Kasatkina E.I. dalam kehidupan kanak-kanak prasekolah. - M., 2010.
  2. Kasatkina E. I. Teknologi permainan dalam pendidikan proses DOW. //Pengurusan institusi pendidikan prasekolah. - 2012. - №5.
  3. Penkova L. A., Konnova Z. P. Perkembangan aktiviti bermain dalam kanak-kanak prasekolah.
  4. Anikeeva N.P. Pendidikan melalui bermain/N. P. Anikeeva. - Moscow, 1997. hlm. 5-6
  5. Elistratova I. Mari bermain dengan anda. //Anak saya/Saya. Elistratova. - No. 11. -2006. -Dengan. 22-30.
  6. Zaporozhets A.V., Markova T.A. Permainan dan peranannya dalam perkembangan kanak-kanak prasekolah. - Moscow, 1998 hlm 8-12.

Permainan ini adalah tingkap terang yang besar di mana dunia rohani Kanak-kanak menerima aliran idea dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia sekeliling. Permainan ini adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu. V. A. Sukhomlinsky
Pada 17 Oktober 2013, Perintah No. 1155 telah diterbitkan
. Moscow "Atas kelulusan negara persekutuan taraf pendidikan pendidikan prasekolah", di mana
prinsip asas pendidikan prasekolah:
1) pengalaman penuh oleh kanak-kanak dari semua peringkat zaman kanak-kanak (usia bayi, awal dan prasekolah), pengayaan (amplifikasi) perkembangan kanak-kanak; 2) membina aktiviti pendidikan berdasarkan ciri-ciri individu setiap kanak-kanak, di mana kanak-kanak itu sendiri menjadi aktif dalam memilih kandungan pendidikannya, menjadi subjek pendidikan (selepas ini dirujuk sebagai individualisasi pendidikan prasekolah); 3) bantuan dan kerjasama kanak-kanak dan orang dewasa, pengiktirafan kanak-kanak itu sebagai peserta penuh (subjek) hubungan pendidikan; 4) menyokong inisiatif kanak-kanak dalam pelbagai aktiviti; 5) kerjasama Pertubuhan dengan keluarga; 6) memperkenalkan kanak-kanak kepada norma sosiobudaya, tradisi keluarga, masyarakat dan negara; 7) pembentukan minat kognitif dan tindakan kognitif kanak-kanak dalam pelbagai jenis aktiviti; 8) kecukupan umur pendidikan prasekolah (pematuhan syarat, keperluan, kaedah dengan umur dan ciri-ciri perkembangan); 9) mengambil kira situasi etnokultural perkembangan kanak-kanak. Menurut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan, hari ini kita memerlukan bentuk kerja baharu yang membolehkan guru, secara kiasan, mengajar kanak-kanak prasekolah dengan cara yang mereka tidak tahu mengenainya dan menggunakan teknologi pedagogi yang berbeza untuk ini.
Apakah teknologi pendidikan?
\ Dalam pedagogi prasekolah domestik moden, istilah "teknologi pedagogi" dianggap sebagai:  Komponen sistem pedagogi, satu cara bagi seorang guru untuk mereka bentuk proses pedagogi menggunakan sistem cara dan kaedah untuk mendidik dan melatih kanak-kanak prasekolah dalam keadaan didaktik yang dicipta khas sebuah tadika untuk menyelesaikan masalah pendidikan prasekolah.  Alat aktiviti profesional guru, yang mempunyai fasa yang jelas (step-by-step), serta kekhususan dan kejelasan matlamat dan objektif aktiviti guru.  Sistem kaedah, teknik, langkah, urutan pelaksanaan yang memastikan penyelesaian masalah pendidikan, latihan dan pembangunan
keperibadian murid, dan aktiviti itu sendiri dibentangkan secara prosedur, iaitu, sebagai sistem tindakan tertentu; pembangunan dan pelaksanaan prosedur komponen proses pedagogi dalam bentuk sistem tindakan yang memastikan hasil yang terjamin. Standard Pendidikan Negeri Persekutuan menekankan bahawa bermain adalah bentuk kerja utama dengan kanak-kanak dan jenis aktiviti utama.
Permainan
- jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, ia adalah cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima dari dunia sekeliling. Sudah di peringkat awal kanak-kanak, seorang kanak-kanak mempunyai peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu secara logik berkaitan dengan plot permainan, peraturannya. Dalam permainan yang dia kembangkan sebagai personaliti, dia mengembangkan aspek-aspek jiwanya yang mana kejayaan amalan sosialnya akan bergantung kemudiannya. Oleh itu, tugas yang paling penting latihan mengajar ialah pengoptimuman dan organisasi ruang khas dalam institusi pendidikan prasekolah untuk mengaktifkan, mengembangkan dan memperkayakan aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah. Idea untuk memasukkan permainan dalam proses pembelajaran sentiasa menarik perhatian guru domestik. Juga K.D. Ushinsky menyatakan bahawa kanak-kanak mempelajari bahan baharu dengan lebih mudah semasa bermain, dan mengesyorkan agar guru cuba menjadikan kelas lebih menghiburkan, kerana ini adalah salah satu tugas utama mengajar dan membesarkan kanak-kanak. Menurut penulis, hiburan tidak seharusnya mengaburkan sempadan antara bermain dan belajar. Ia kira-kira mengenai penggunaan permainan didaktik dan teknik permainan yang lebih meluas di dalam bilik darjah. Ramai saintis mencatatkan peranan penting permainan pendidikan, yang membolehkan guru mengembangkan pengalaman praktikal kanak-kanak dan menyatukan pengetahuannya tentang dunia di sekelilingnya (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. . Tikheeva dan lain-lain). Penggunaan plot- permainan main peranan dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak adalah berdasarkan beberapa kedudukan teori yang dinyatakan oleh penyelidik terkenal, guru dan ahli psikologi. Jadi, menurut A.V. Zaporozhets, permainan adalah aktiviti emosi, dan emosi mempengaruhi bukan sahaja tahap, tetapi juga pada aktiviti mental kanak-kanak dan keupayaan kreatifnya. Memasukkan unsur-unsur permainan main peranan dalam proses membentuk idea kanak-kanak tentang alam semula jadi akan mewujudkan latar belakang emosi, yang mana kanak-kanak prasekolah akan cepat mempelajari bahan baru. Menguasai pengetahuan tentang alam semula jadi melalui bermain membantu kanak-kanak mengembangkan sikap yang betul secara sedar terhadap flora dan fauna. Ini disahkan oleh hasil kajian oleh L. A. Abrahamyan, yang menunjukkan bahawa berkat bermain, kanak-kanak mengembangkan sikap positif terhadap alam sekitar, perasaan dan emosi positif terbentuk.
Penggunaan permainan main peranan dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak adalah berdasarkan beberapa pendirian teori yang dinyatakan oleh penyelidik, guru dan ahli psikologi terkenal. Ia diketahui betapa pelbagai rupa permainan itu mengajar, mengembangkan, mendidik, bersosial, menghiburkan dan memberikan kelonggaran. Tetapi dari segi sejarah, salah satu tugas pertamanya ialah latihan. tidak Adalah diragui bahawa permainan, hampir dari saat-saat pertama penubuhannya, bertindak sebagai satu bentuk pendidikan, sebagai sekolah rendah untuk menghasilkan semula situasi praktikal sebenar untuk menguasainya, untuk membangunkan yang diperlukan. sifat manusia
, kualiti, kemahiran dan tabiat, perkembangan kebolehan.
Pembelajaran permainan mempunyai ciri yang sama seperti permainan:  aktiviti membangunkan bebas, dijalankan atas arahan guru, tetapi tanpa dikte dan dijalankan oleh pelajar sesuka hati, dengan keseronokan daripada proses aktiviti itu sendiri;  kreatif, improvisasi, aktif dalam aktiviti alam semula jadi;  aktiviti emosi yang sengit, tinggi, bermusuhan, berdaya saing;  aktiviti yang berlaku dalam rangka peraturan langsung dan tidak langsung yang mencerminkan kandungan permainan dan unsur pengalaman sosial;  aktiviti yang bersifat simulasi, di mana persekitaran profesional atau sosial kehidupan seseorang disimulasikan.  aktiviti, tempat terpencil tindakan dan tempoh, ruang dan masa. Sisi lain fenomena juga penting:, yang menyebabkan tindak balas positif pada kanak-kanak, akan digunakan oleh mereka semasa permainan dengan lebih aktif daripada yang menjejaskan hanya sisi intelek personaliti. S. L. Rubinstein percaya bahawa bermain adalah aktiviti kanak-kanak di mana dia menyatakan sikapnya terhadap realiti sekeliling. "Kepada orang yang melindungi dan mencipta nilai material dan rohani berdasarkan kekayaannya." I.A. Komarova, mencadangkan menggunakan situasi pembelajaran berasaskan permainan dalam amalan mengusahakan pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak prasekolah, dan S.N. Nikolaeva, yang percaya bahawa situasi pembelajaran berasaskan permainan menyumbang kepada pembentukan sistem idea tentang alam semula jadi pada kanak-kanak prasekolah, dan ini, seterusnya, adalah cara yang berkesan untuk membesarkan kanak-kanak. Peranan yang besar dalam menyemai dalam diri kanak-kanak sikap yang betul secara sedar terhadap alam semula jadi tergolong dalam situasi pembelajaran berasaskan permainan. Penggunaan permainan main peranan dan pelbagai situasi pembelajaran berasaskan permainan dalam amalan pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah dicadangkan oleh guru alam sekitar S.N Nikolaeva dan I.A.
Apakah IOS?

Borang permainan pendidikan
guru dengan kanak-kanak yang mempunyai matlamat didaktik tertentu boleh dipanggil situasi pembelajaran berasaskan permainan (GTS).
Tujuan teknologi permainan
- jangan ubah kanak-kanak itu dan jangan buat semula dia, jangan ajar dia apa-apa kemahiran tingkah laku istimewa, tetapi beri dia peluang untuk "hidup" situasi yang membimbangkannya dalam permainan dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.
Tugas dia:
1. Mencapai tahap motivasi yang tinggi, keperluan sedar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti kanak-kanak itu sendiri. 2. Pilih bermaksud yang mengaktifkan aktiviti kanak-kanak dan meningkatkan keberkesanannya.
Tetapi seperti mana-mana teknologi pedagogi, teknologi permainan juga harus

memenuhi keperluan berikut:
1.
Gambar rajah teknologi
– perihalan proses teknologi dibahagikan kepada elemen fungsian yang saling berkaitan secara logik. 2
. Asas saintifik
– pergantungan pada konsep saintifik tertentu untuk mencapai matlamat pendidikan. 3.
Sistematik
– teknologi mesti mempunyai logik, kesalinghubungan semua bahagian, integriti. 4.
Kebolehkawalan
– ia menganggap kemungkinan penetapan matlamat, merancang proses pembelajaran, diagnostik langkah demi langkah, cara dan kaedah yang berbeza-beza untuk membetulkan keputusan. 5. E
kecekapan
– mesti menjamin pencapaian standard latihan tertentu, berkesan dari segi hasil dan optimum dari segi kos. 6.
Kebolehulangan
– permohonan di institusi pendidikan lain.
Teknologi permainan sedang dibina
sebagai formasi holistik yang meliputi bahagian tertentu proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, watak yang sama.
Ia termasuk secara berurutan:
permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya; kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu; kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata;
kumpulan permainan yang membangunkan kawalan diri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dsb.
Ciri-ciri teknologi permainan
ialah detik-detik suka bermain menembusi semua jenis aktiviti kanak-kanak: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan bermain, aktiviti rumah tangga harian yang berkaitan dengan pelaksanaan rutin harian dan bermain.
Menggunakan situasi pembelajaran berasaskan permainan

dalam proses pedagogi

penting kerana beberapa sebab:
 mereka memberi peluang untuk membangun kebolehan kognitif dan pertuturan kanak-kanak, menyumbang kepada pembangunan keperibadian, pemeliharaan kesihatan, dan di samping itu, memenuhi keperluan kanak-kanak dalam komunikasi dan pengetahuan tentang alam sekitar, oleh itu mereka harus digunakan secara meluas dalam pendidikan alam sekitar seperti dalam bidang lain;  aktiviti pendidikan langsung termasuk situasi pembelajaran berasaskan permainan membawa kegembiraan kepada kanak-kanak, oleh itu pengetahuan tentang alam semula jadi dan komunikasi dengannya, yang berlaku dalam latar belakang permainan, akan menjadi sangat berkesan; permainan mencipta keadaan optimum untuk pendidikan dan latihan;  aktiviti pendidikan langsung dengan kemasukan situasi pembelajaran berasaskan permainan meletakkan orang dewasa dan kanak-kanak ke dalam perkongsian;  semua aktiviti bermain menyediakan keselamatan psikologi dan keselesaan emosi kanak-kanak;  kompleks permainan termasuk permainan dan situasi pembelajaran berasaskan permainan untuk pembangunan pelbagai penganalisis (pendengaran, penglihatan, sentuhan, bau, dll.);  pengetahuan alam sekitar yang diperolehi dalam aktiviti permainan dan menyebabkan reaksi emosi pada kanak-kanak, akan lebih baik dimasukkan ke dalam aktiviti bermain bebas mereka daripada pengetahuan, kesannya hanya mempengaruhi sisi intelek keperibadian kanak-kanak itu. Dalam kerja-kerja pendidikan alam sekitar kanak-kanak, adalah penting untuk menggunakan pelbagai jenis situasi pembelajaran berasaskan permainan di mana akan terdapat aktiviti aktif, berorientasikan alam sekitar atau perkembangan mengikut matlamat pendidikan yang ditetapkan.
Apabila memilih situasi pembelajaran berasaskan permainan, pertama sekali, adalah perlu

memberi perhatian kepada isu-isu berikut:
 mengembangkan pemahaman tentang nilai intrinsik alam semula jadi;  kesedaran kanak-kanak tentang dirinya sebagai sebahagian daripada alam semula jadi;
 memupuk sikap hormat-menghormati terhadap semua spesies haiwan dan tumbuhan, tanpa pengecualian, tanpa mengira suka dan tidak suka peribadi;  pembentukan sikap emosi positif terhadap dunia di sekeliling kita, keupayaan untuk melihat keindahan dan keunikannya;  memahami bahawa segala-galanya di alam adalah saling berkaitan dan gangguan salah satu sambungan memerlukan perubahan lain;  mengembangkan dalam diri kanak-kanak keinginan untuk memelihara alam sekitar, kesedaran mereka tentang hubungan antara tindakan sendiri dan keadaan persekitaran;  membangunkan kemahiran untuk celik alam sekitar dan tingkah laku selamat dalam alam semula jadi kehidupan seharian.
IOS ialah lakonan plot yang lengkap tetapi disusun khas

permainan. Ia dicirikan oleh perkara berikut:
 ia mempunyai plot yang pendek dan ringkas, dibina berdasarkan peristiwa kehidupan atau kisah dongeng atau karya sastera yang terkenal kepada kanak-kanak prasekolah;  dilengkapi dengan mainan dan peralatan yang diperlukan; ruang dan persekitaran subjek disusun khas untuknya;  kandungan permainan mengandungi matlamat didaktik, tugas pendidikan, yang mana semua komponennya adalah subordinat - plot, interaksi watak-watak lakonan, dsb.;  guru menjalankan permainan: mengumumkan nama dan plot, mengagihkan peranan, mengambil satu peranan dan memainkannya, menyokong situasi khayalan sesuai dengan plot;  guru mengarah keseluruhan permainan, memantau perkembangan plot, prestasi peranan kanak-kanak, hubungan peranan, memenuhi permainan dengan dialog main peranan dan tindakan permainan, yang melaluinya matlamat didaktik dicapai.
Situasi permainan adalah berdasarkan prinsip berikut:
 Ketiadaan paksaan;  Menyokong suasana permainan, perasaan sebenar kanak-kanak;  Hubungan antara aktiviti permainan dan bukan permainan;  Peralihan daripada bentuk dan kaedah yang paling mudah untuk melakukan aksi permainan kepada yang kompleks. Situasi pembelajaran berasaskan permainan (I.O.S.) ialah bentuk khas permainan main peranan berasaskan plot, dibangunkan oleh Svetlana Nikolaevna Nikolaeva.
Dia mengenal pasti beberapa jenis IOS, dengan bantuan pelbagai masalah berjaya diselesaikan. tugas perisian membiasakan kanak-kanak dengan alam semula jadi dan pendidikan alam sekitar mereka.
Situasi pembelajaran berasaskan permainan dibahagikan kepada tiga jenis:

Jenis pertama IOS
- penggunaan mainan analog yang menggambarkan pelbagai objek semula jadi.
IOS jenis kedua
dikaitkan dengan penggunaan anak patung yang menggambarkan watak-watak daripada karya sastera yang cukup dikenali oleh kanak-kanak.
IOS jenis ketiga
- Ini pelbagai pilihan melancong
1.Situasi pembelajaran berasaskan permainan dengan mainan analog
Analog ialah mainan yang menggambarkan objek semula jadi: haiwan atau tumbuhan tertentu. Terdapat banyak analog mainan haiwan, mereka wujud dalam pelbagai jenis reka bentuk (lembut, getah, plastik, angin, dll.). Tidak banyak analog mainan tumbuhan - ini adalah pokok Krismas plastik saiz yang berbeza, pokok dan pokok renek dari teater rata, cendawan, kadang-kadang buah-buahan dan sayur-sayuran berbuih, patung-patung pahlawan dari kisah dongeng oleh G. Rodari "The Adventures of Cipollino" Mainan analog adalah luar biasa kerana dengan bantuan mereka kanak-kanak dari 2-3 tahun boleh membentuk idea yang jelas tentang ciri khusus makhluk hidup berdasarkan beberapa ciri penting. Kanak-kanak kecil boleh ditunjukkan perbezaan utama antara objek mainan dan haiwan hidup jika mereka dilihat dan dibandingkan secara serentak. Dengan bantuan mainan sedemikian mudah untuk ditunjukkan: apa yang boleh dilakukan dengan objek dan apa yang boleh dilakukan dengan makhluk hidup, i.e. menunjukkan secara asasnya bentuk aktiviti yang berbeza dengan objek hidup dan tidak bernyawa.
IOS dengan mainan analog boleh digunakan pada semua peringkat umur

kumpulan
, dan mereka boleh dibandingkan bukan sahaja dengan objek hidup, tetapi juga dengan imej mereka dalam lukisan dan alat bantuan visual. Mainan analog boleh dimasukkan ke dalam mana-mana IOS, dalam sebarang bentuk pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak: pemerhatian, aktiviti, kerja di alam semula jadi. Mereka boleh dibawa bersiar-siar ke persekitaran semula jadi yang terdekat, digabungkan dengan membaca sastera pendidikan, menonton slaid dan video. Dalam semua kes, mereka akan membantu dalam membangunkan idea yang jelas dan realistik tentang alam semula jadi pada kanak-kanak. Dalam sesetengah kes, adalah dinasihatkan untuk menunjukkan mainan analog sebelum bertemu haiwan itu. Ini terpakai kepada sesetengah orang
mamalia (kucing, anjing, arnab, dll.), yang membangkitkan emosi yang terang dan kuat pada kanak-kanak dan keinginan untuk berkomunikasi dengan mereka - mainan biasa tidak dapat dibandingkan. Satu-satunya perkara yang boleh bersaing dengan mereka ialah mainan angin yang direka dengan menarik yang menghasilkan semula unsur-unsur tingkah laku (contohnya, anjing yang bergerak ke hadapan, mengibaskan ekornya, menyalak, naik pada kaki belakangnya). Analisis perbandingan sedemikian sudah pasti akan membangkitkan minat di kalangan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dan akan membantu mereka lebih memahami spesifik makhluk hidup.
2.Situasi pembelajaran berasaskan permainan dengan watak sastera
IOS jenis kedua dikaitkan dengan penggunaan anak patung yang menggambarkan watak-watak daripada karya yang terkenal kepada kanak-kanak. Wira cerita dongeng kegemaran, cerpen, jalur filem, dan kartun dilihat oleh kanak-kanak secara emosi, merangsang imaginasi, dan menjadi objek tiruan. Dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah, pelbagai watak berjaya digunakan berdasarkan mereka biografi sastera- peristiwa utama, situasi ciri, ciri tingkah laku yang menarik. Dalam IOS, watak dongeng "melampaui" plot kerja, bertindak dalam situasi baharu tetapi serupa dan semestinya meneruskan garis tingkah laku ciri mereka. Untuk mencapai matlamat pendidikan alam sekitar, karya sastera sedemikian sesuai, yang kandungannya dalam satu atau lain cara berkaitan dengan alam, dan watak-wataknya mempunyai perwujudan boneka. Terdapat banyak karya sedemikian dalam himpunan sastera kanak-kanak - ini adalah, pertama sekali, cerita dongeng rakyat dan pengarang "Turnip", "Ryaba Hen", "Little Red Riding Hood", "Doctor Aibolit", dll. Dengan anak patung yang menggambarkan watak utama cerita dongeng, anda boleh membina banyak IOS berbeza yang akan membantu menyelesaikan pelbagai masalah program memperkenalkan kanak-kanak kepada alam semula jadi dan membangunkan kemahiran yang diperlukan. Setiap individu IOS menyelesaikan masalah didaktik kecil dengan bantuan watak sastera dengan soalan, kenyataan, nasihat, cadangan dan pelbagai tindakan permainannya. Apabila membangunkan IOS, guru harus ingat bahawa semua perkataan dan tindakan anak patung itu mesti sesuai dengan biografi sasteranya; dalam situasi baru ia harus menunjukkan dirinya dengan cara yang sama seperti dalam kerja. Oleh itu, wira sastera, diperkenalkan ke dalam proses pedagogi, bukan sekadar mainan comel yang menghiburkan kanak-kanak, tetapi watak dengan watak dan bentuk ekspresi tertentu yang menyelesaikan masalah didaktik. Ia menarik kepada kanak-kanak kerana dalam situasi yang sama sekali baru ia menunjukkan ciri-ciri tipikalnya, i.e. bertindak dalam "peranan"nya dan berinteraksi secara langsung dengan mereka. Adalah penting bahawa setiap watak sastera dalam situasi pembelajaran permainan tertentu boleh bertindak dalam salah satu daripada dua fungsi: memainkan peranan sebagai wira yang berpengetahuan, mahir dalam apa-apa bahan.
atau, sebaliknya, orang bodoh yang naif yang tidak tahu apa-apa. Dalam kes pertama, guru menetapkan tugas untuk mengajar kanak-kanak secara tidak langsung - melalui mulut watak dia menyampaikan maklumat baru, mengajar peraturan tingkah laku (contohnya, seperti yang dilakukan oleh Doktor Aibolit). Dalam kes kedua, guru menetapkan tugas untuk menyatukan bahan, menjelaskan dan mengemas kini idea kanak-kanak tentang alam semula jadi. Satu lagi keadaan adalah kepentingan asas. Dalam pelajaran tradisional, guru sentiasa "di atas kanak-kanak": dia bertanya, mengajar, memberitahu, menerangkan - dia adalah orang dewasa dan lebih bijak daripada kanak-kanak. Apabila menggunakan watak sederhana (contohnya, Entah), yang menunjukkan kejahilan sepenuhnya tentang peristiwa, status kanak-kanak berubah: mereka bukan lagi "guru ke atas mereka," tetapi "mereka berdiri di atas anak patung": mereka mengajarnya, betulkan, dan beritahu apa yang mereka sendiri tahu. Keseimbangan kedudukan dalam IOS ini memberikan keyakinan kepada kanak-kanak prasekolah mereka mendapat kuasa di mata mereka sendiri. Terdapat motivasi bermain yang kuat, dan kanak-kanak tidak mengambil kira jenis Entah apa yang dibincangkan oleh guru: mereka bergantung pada situasi bermain, dan oleh itu dengan yakin dan meluas bercakap, melengkapi, menerangkan, dan dengan itu berlatih mengaplikasikan. pengetahuan mereka, menjelaskan dan menyatukannya. Dengan kata lain, menggunakan boneka watak berdasarkan biografi sasteranya ialah bentuk tidak langsung mengajar kanak-kanak, sepenuhnya berdasarkan motivasi bermain yang cukup kuat.
ALGORITMA SITUASI LATIHAN PERMAINAN DENGAN SASTERA

PERWATAKAN

Pembinaan IOS:
mempunyai plot yang pendek dan ringkas, dibina berdasarkan peristiwa kehidupan atau kisah dongeng atau karya sastera yang terkenal kepada kanak-kanak prasekolah
Organisasi PPRS untuk IOS

Kandungan permainan:
tujuan didaktik, tugas pendidikan, yang mana semua komponen adalah subordinat - plot, interaksi lakonan watak.
Menjalankan permainan
: pengumuman tajuk dan plot bagi pihak watak, pengagihan peranan, persembahan watak dalam salah satu daripada dua fungsi: memainkan peranan sebagai wira yang berpengetahuan, mahir dalam apa-apa bahan, atau, sebaliknya, orang bodoh yang naif yang tidak tahu apa-apa, mengekalkan situasi khayalan mengikut plot dengan dengan bantuan watak permainan
Panduan Permainan:
penyelenggaraan berterusan oleh teknik khas situasi khayalan ruang di mana permainan berlaku, pemerhatian perkembangan plot, prestasi peranan kanak-kanak, hubungan peranan; Ketepuan permainan dengan dialog main peranan dan aksi permainan, melalui
yang memenuhi tujuan didaktik.
3.I

Situasi pembelajaran berasaskan permainan seperti melancong
Satu lagi jenis IOS adalah penting dalam pelaksanaan permainan sebagai kaedah pendidikan alam sekitar kanak-kanak.
Perjalanan


V dalam kes ini- ini adalah nama kolektif pelbagai jenis permainan dalam melawat pameran, ladang pertanian, zoo, salun alam semula jadi, dan lain-lain, dalam lawatan, mendaki, ekspedisi, perjalanan dan perjalanan Permainan ini disatukan oleh fakta bahawa kanak-kanak melawat tempat menarik, dalam bentuk suka bermain, mereka mendapat pengetahuan baru tentang alam semula jadi, yang difasilitasi oleh peranan wajib pemimpin (pemandu pelancong, ketua ekspedisi, pengurus ladang) yang dimainkan oleh guru Ia adalah melaluinya kanak-kanak prasekolah berkenalan dengan tempat baru, haiwan, tumbuhan, dan menerima pelbagai maklumat tentang alam sekitar dan aktiviti manusia di dalamnya. kes tertentu Plot permainan ini difikirkan sedemikian rupa sehingga kanak-kanak, melawat tempat baru, berkenalan dengan objek dan fenomena baru sebagai pengembara, pelancong, pelancong, dan pelawat. Sebagai sebahagian daripada tingkah laku main peranan, kanak-kanak mendengar penjelasan, "mengambil gambar," dan menaakul. Agar permainan menjadi lengkap dan melaluinya guru dapat merealisasikan tugas didaktik yang ditetapkan, dia berhati-hati memikirkan peranannya (kata-kata untuk hubungan dengan pelawat, mesej bermakna, kemungkinan permainan dan tindakan main peranan). Permainan ini akan menawan hati kanak-kanak jika guru, menggunakan teknik khas, sentiasa menyokong situasi khayalan ruang di mana ia berlaku (hutan yang dilitupi salji musim sejuk, hutan musim panas dengan runtuhan atau tempat berpaya, padang pasir panas, ais artik) .
Permainan perjalanan
Sebagai jenis situasi permainan, ia mengandaikan kehadiran plot tunggal, yang berdasarkan perjalanan khayalan kanak-kanak, mengatasi kesukaran, dan bertemu dengan watak yang berbeza. Permainan perjalanan boleh mempunyai pelbagai kandungan - perjalanan melalui negara dan bandar, dunia saiz, warna, bunyi. Pembelajaran menggunakan permainan perjalanan boleh, dalam beberapa kes, melampaui masa yang diperuntukkan - ini tidak berbahaya, kerana permainan berkualiti tinggi, mewujudkan mood emosi tertentu pada kanak-kanak, memberikan kesan perkembangan maksimum. Adalah penting bahawa permainan perjalanan adalah satu-satunya jenis permainan yang plot dan peranannya membenarkan pengajaran langsung kanak-kanak dan pemindahan pengetahuan baru kepada mereka Permainan yang baik akan berkembang jika guru memikirkan kedua-dua peranan utama dan yang menyertainya, memberikan kanak-kanak kepada mereka, dan menyediakan peralatan yang diperlukan.

ALGORITMA JENIS SITUASI LATIHAN PERMAINAN

PERJALANAN

Pembinaan IOS
: mempunyai plot yang pendek dan ringkas, dibina berdasarkan peristiwa kehidupan atau kisah dongeng atau karya sastera yang terkenal kepada kanak-kanak prasekolah
Organisasi PPRS untuk IOS
: kehadiran mainan, atribut, ruang yang dianjurkan khas dan persekitaran subjek
Kandungan permainan
: matlamat didaktik, tugas pendidikan, yang mana semua komponen adalah subordinat - plot, interaksi lakonan watak.
Menjalankan permainan
: pengumuman tajuk dan plot, yang berdasarkan perjalanan khayalan kanak-kanak, mengatasi kesukaran, bertemu watak yang berbeza, mengagihkan peranan, mengambil peranan, mengekalkan situasi khayalan sesuai dengan plot.
Panduan Permainan
: penyelenggaraan berterusan oleh teknik khas situasi khayalan ruang di mana permainan berlaku, pemerhatian perkembangan plot, prestasi peranan oleh kanak-kanak, hubungan peranan; Ketepuan permainan dengan dialog main peranan dan aksi permainan yang melaluinya matlamat didaktik dicapai.
Oleh itu, kami membuat kesimpulan bahawa:
1. Semua situasi pembelajaran berasaskan permainan memerlukan persediaan tertentu daripada guru. Dia mesti memikirkan plot, mencipta situasi khayalan untuk interaksi main peranan antara kanak-kanak, dan menyediakan peralatan. Adalah sangat penting bahawa guru itu sendiri mudah memasuki permainan - dalam beberapa kes dia memainkan dua peranan pada masa yang sama: dia menjalankan dialog bagi pihak anak patung watak dan pada masa yang sama kekal sebagai guru yang mengendalikan permainan dengan kanak-kanak . 2.Latihan menggunakan situasi pembelajaran berasaskan permainan dalam beberapa kes mungkin melebihi masa yang diperuntukkan, tetapi ini tidak berbahaya, kerana Permainan yang baik, mewujudkan mood emosi pada kanak-kanak, memberikan kesan perkembangan maksimum. 3.Setiap topik situasi pembelajaran berasaskan permainan harus mempunyai tujuan, kandungannya sendiri, tidak mengulangi situasi sebelumnya, tetapi berkaitan dengannya. 4. Setiap situasi pembelajaran berasaskan permainan harus mengandungi sedikit pengetahuan baharu yang akan membolehkan kanak-kanak prasekolah mempelajari bahan tersebut secara beransur-ansur dan lebih pasti;
5.Sertakan dalam kandungan situasi permainan lebih banyak soalan yang bersifat produktif, ini mencapai mental dan aktiviti pertuturan kanak-kanak; 6. Untuk mengekalkan minat dalam watak, unsur kebaharuan harus diperkenalkan ke dalam setiap pertemuan: butiran kostum, objek semula jadi, poster didaktik, set gambar kecil, bahan video, TV mainan, persembahan slaid, dsb. 7. Untuk mewujudkan minat, perlu mewujudkan keadaan dan persekitaran untuk menjalankan situasi pembelajaran berasaskan permainan, terutamanya ITS seperti melancong. 8.Situasi pembelajaran berasaskan permainan akan menyediakan hasil positif, jika digabungkan dengan bentuk kerja lain dengan kanak-kanak
Kesimpulan
: Merumuskan bahan di atas, perlu diperhatikan bahawa bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, ia memperkaya dan mengembangkan keperibadian, oleh itu ia digunakan secara meluas oleh kami dalam amalan. Bermain membawa kegembiraan kepada kanak-kanak, jadi belajar tentang alam semula jadi dan berkomunikasi dengannya, yang berlaku dengan latar belakangnya, akan menjadi sangat berkesan; permainan mewujudkan keadaan optimum untuk pendidikan dan pembelajaran. Bermain membawa kegembiraan kepada kanak-kanak, jadi belajar tentang alam semula jadi dan berkomunikasi dengannya, yang berlaku mengikut latar belakangnya, akan menjadi sangat berkesan. Permainan ini mewujudkan keadaan optimum untuk pendidikan dan pembelajaran. Permainan, sebagai kaedah pendidikan alam sekitar, adalah permainan yang dianjurkan khas oleh guru dan diperkenalkan ke dalam proses pembelajaran tentang alam semula jadi dan berinteraksi dengannya. Permainan ini membantu kanak-kanak untuk mengasimilasikan kualiti objek dan menjelaskan idea yang diperoleh semasa pemerhatian di alam semula jadi. Membentuk motivasi untuk belajar pada kanak-kanak, dengan mengambil kira ciri umur kanak-kanak, mewujudkan keadaan keselesaan emosi, menggalakkan pembentukan responsif, sebagai salah satu yang diperlukan kualiti moral kanak-kanak prasekolah. Kanak-kanak tenggelam dalam aksi bermain dan mengambil bahagian secara aktif dalam mencipta situasi khayalan.
Terima kasih kepada penggunaan IOS:
- tugas pendidikan utama diselesaikan; - aktiviti kanak-kanak dalam proses pembelajaran meningkat; - keletihan berkurangan, minat dalam aktiviti kognitif terbentuk; - tindak balas emosi berkembang. -latihan permainan membantu kanak-kanak merasai keupayaan dirinya dan memperoleh keyakinan diri.
Situasi pembelajaran berasaskan permainan membantu kanak-kanak memperoleh pengetahuan baharu dan memberi mereka model praktikal tingkah laku yang betul dalam alam semula jadi, yang sangat penting untuk pendidikan alam sekitar. Penggantian situasi pembelajaran yang suka bermain dengan bentuk kerja lain menyumbang kepada pembentukan sikap yang betul secara sedar terhadap alam semula jadi dan semua makhluk hidup dalam kalangan kanak-kanak prasekolah. Apabila menggunakan situasi permainan dalam kelas, kanak-kanak menjadi lebih prihatin, mereka mendengar cerita dengan penuh minat, dan bertanya banyak soalan tambahan yang menarik minat mereka. Sebagai kesimpulan, saya ingin mengatakan bahawa apabila bekerja dengan kanak-kanak prasekolah, IOS boleh digunakan bukan sahaja dalam pendidikan alam sekitar, tetapi juga dalam semua bidang perkembangan dan pendidikan kanak-kanak (di semua institusi pendidikan), serta dalam menganjurkan aktiviti bebas kanak-kanak.
kesusasteraan:
1. Bobyleva L., Duplenko O. Mengenai program pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua Pendidikan prasekolah. 1998. N 7. Hlm 36-42. 2. Permainan kanak-kanak prasekolah. / Disunting oleh Calon Sains Psikologi S.L. Novoselova, M.: Pendidikan, 1989. – 188 hlm. 3. Kondrashova M.A. Pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah di dalam bilik darjah dan dalam kehidupan seharian. Perkembangan metodologi. Orenburg, 2005. – 116 p. 4. Nikolaeva S.N. Teori dan kaedah pendidikan alam sekitar untuk kanak-kanak: Buku teks. manual untuk pelajar pengajian tinggi. buku teks pertubuhan. - M.: Akademi, 2002. – 336 p. 5. Nikolaeva S.N., Komarova I.A. Permainan berasaskan cerita dalam pendidikan alam sekitar kanak-kanak prasekolah. Situasi pembelajaran berasaskan permainan dengan pelbagai jenis mainan dan watak sastera: Manual untuk guru institusi prasekolah. M.: Gnom i D, 2005. – 128 p. 6. Pavlova L. Permainan sebagai cara pendidikan alam sekitar dan estetik // Pendidikan prasekolah. 2002. N 10. P. 40-49. 7. Ryzhova N.A. Pendidikan alam sekitar di tadika. – M.: Rumah penerbitan. Rumah "Karapuz", 2001. - 432 p. 8. Smirnova E.O. Psikologi kanak-kanak: Buku teks untuk sekolah pedagogi dan universiti. M.: Shkola-Press, 1997. – 384 p.: sakit. 9. Tarabarina T.I., Sokolova E.I. Kedua-dua belajar dan bermain: Sejarah semula jadi. Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 1997. - 164 p.