Typer af spilteknologier i dow i henhold til føderale statsstandarder. Spilteknologier i dow

Gaming teknologier på førskoleuddannelsesinstitution

Spil er den førende type aktivitet, der er mest tilgængelig for børn, det er en måde at bearbejde indtryk og viden modtaget fra omverdenen. Allerede i tidlig barndom Barnet har den største mulighed i leg, og ikke i nogen anden aktivitet, for at være selvstændig, at kommunikere med jævnaldrende efter eget skøn, at vælge legetøj og bruge forskellige genstande, for at overvinde visse vanskeligheder, der er logisk relateret til plottet af spillet og dets regler. I spillet, han udvikler som personlighed, udvikler han de aspekter af sin psyke, som hans succes efterfølgende vil afhænge af. social praksis. Derfor mener jeg, at den vigtigste opgave i pædagogisk praksis er optimering og organisering af et særligt rum i en førskoleuddannelsesinstitution til aktivering, udvidelse og berigelse. legeaktivitet førskolebørn.

Relevans

Problemet med spillet har tiltrukket og tiltrækker fortsat opmærksomhed fra mange forskere: lærere, psykologer, filosoffer, sociologer, kunsthistorikere og biologer. For eksempel defineres leg i studier af L. S. Vygotsky, A. N. Leontyev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin som en ledende type aktivitet, der ikke opstår gennem spontan modning, men dannes under indflydelse sociale forhold liv og uddannelse. Spillet skaber gunstige forhold til dannelse af evner til at udføre handlinger på det mentale plan, til implementering af psykologiske erstatninger i virkeligheden livssituationer og genstande.

Formålet med spilteknologi er ikke at ændre barnet eller lave det om, ikke at lære det nogen særlige adfærdsmæssige færdigheder, men at give det mulighed for at "leve" situationer, der begejstrer ham i spillet med en voksens fulde opmærksomhed og empati. .

Hendes opgaver:

1. Opnå højt niveau motivation, et bevidst behov for at tilegne sig viden og færdigheder igennem egen aktivitet barn.

2. Select betyder, at aktiverer børns aktiviteter og øger deres effektivitet.

Men som enhver pædagogisk teknologi, skal legerummet desuden opfylde følgende krav:

1. Teknologisk diagram - beskrivelse teknologisk proces med opdeling i logisk indbyrdes forbundne funktionselementer.

2. Videnskabeligt grundlag - afhængighed af en bestemt videnskabeligt koncept opnåelse af pædagogiske mål.

3. Systematik - teknologi skal have logik, sammenkobling af alle dele, integritet.

4. Styrbarhed – det forudsætter mulighed for målsætning, planlægning af læreprocessen, trin-for-trin diagnostik, varierende midler og metoder for at korrigere resultater.

5. Effektivitet – skal garantere opnåelse af en vis uddannelsesstandard, være effektiv i forhold til resultater og optimal i forhold til omkostninger.

6. Reproducerbarhed - anvendelse i andre uddannelsesinstitutioner.

Brug derfor spilteknologier i pædagogisk proces, Jeg følger princippet om velvilje, jeg forsøger at give følelsesmæssig støtte, skabe et glædeligt miljø og opmuntre barnets opfindelser og fantasier. Jeg tror, ​​at kun i dette tilfælde vil spillet være nyttigt for udviklingen af ​​barnet og skabelsen af ​​en positiv atmosfære af samarbejde med voksne.

Jeg prøver at organisere pædagogisk proces så spilteknologier, som legende øjeblikke, trænger ind i alle typer børns aktiviteter: arbejde og leg, pædagogiske aktiviteter og spillet, regime-øjeblikke og spillet.

Min arbejdserfaring viser, at spiløjeblikke spiller vigtig rolle i det pædagogiske forløb, især i tilpasningsperioden. Fra to til tre år gammel er deres hovedopgave dannelsen af ​​følelsesmæssig kontakt, børns tillid til læreren, evnen til at se i læreren en venlig person, altid klar til at hjælpe (som en mor, en interessant partner i spillet . Jeg organiserer de første spilsituationer frontalt, så ingen, barnet ikke følte sig frataget opmærksomhed. For eksempel er det spil som runddansen "Loaf", "Try, Catch Up", "Kulichi for Masha". osv. Dernæst inkluderer jeg spilsituationer som "Hvad ruller", "Hvem ruller bolden hurtigere" - samtidig med at organisere børn i en spil - konkurrence.

Spilaktiviteter udfører forskellige funktioner:

Underholdende (at underholde, inspirere, vække interesse);

Kommunikativ (beherske kommunikationsmetoder);

Selvrealisering i spillet;

Spilterapi (overvinde forskellige vanskeligheder, der opstår i

andre former for livsaktiviteter);

Diagnostisk (identifikation af afvigelser fra normal adfærd, selverkendelse under spillet);

Korrektioner (gør positive ændringer i strukturen af ​​personlig

indikatorer);

Socialisering (inkludering i systemet public relations) .

De vigtigste funktioner i spillet er:

1. fri udviklingsaktivitet;

2. kreativ, improvisatorisk, aktiv karakter;

3. følelsesmæssig side af aktivitet;

4. tilstedeværelse af regler, indhold, logik og tidsrækkefølge

udvikling.

Jeg bruger spilteknologier til at udvikle børns opmærksomhed.

Børn i førskolealderen gennemgår en gradvis overgang fra ufrivillig opmærksomhed til vilkårlig. Frivillig opmærksomhed kræver koncentration om opgaven, selvom den ikke er særlig interessant. Derfor er det nødvendigt at udvikle børn ved hjælp af legeteknikker.

For eksempel tilbyder jeg en spilsituation for opmærksomhed: "Find den samme" - du kan bede barnet om at vælge mellem flere bolde, terninger, figurer, legetøj "det samme" (i farve, størrelse, som hans. Eller jeg tilbyder spillet "Hvad er der galt?", bevidst laver en fejl i deres handlinger, og barnet skal bemærke det.

At bruge spilteknologi hjælper mig med at udvikle børns hukommelse. Det er spil som "Husk og navn", "Hvad kommer først, hvad kommer derefter" osv.

Spilteknologier bidrager også til dannelsen af ​​grundlæggende former for tænkning: visuel-effektiv, visuel-figurativ og logisk.

Inklusion i uddannelsesforløbet hjælper mig med dette spilleteknikker og metoder. Samtidig lærer barnet at sammenligne, fremhæve det væsentligste i objekter og kan udføre sine handlinger, ikke fokusere på situationen, men på figurative fremstillinger. Jeg danner logisk tænkning i processen med at lære et barn evnen til at ræsonnere, finde årsag-og-virkning sammenhænge og drage slutninger.

Brugen af ​​spilteknikker og -metoder i ikke-standardiserede, problematiske situationer som kræver valg af løsning blandt en række alternativer, danner fleksibel, original tænkning hos børn. For eksempel i klasser for at introducere børn til skønlitteratur (fælles genfortælling kunstværker eller komponere nye eventyr, historier), får børn erfaringer, der giver dem mulighed for derefter at spille spil.

Integreret brug af forskellige spilteknologier målorientering hjælper med at forberede barnet til skole. Enhver legesituation, hvor en førskolebørn kommunikerer med voksne og med andre børn, er en "samarbejdsskole" for barnet, hvor det både lærer at glæde sig over sin jævnaldrendes succes og roligt udholde sine egne fiaskoer; regulere din adfærd iht sociale krav, lige så vellykket organisere undergruppe- og gruppeformer for samarbejde.

Erfaring viser, at spilteknologier er tæt forbundet med alle aspekter af uddannelses- og pædagogisk arbejde børnehave og løse dens hovedopgaver. De har til formål at forbedre kvaliteten af ​​den pædagogiske proces ved at løse situationelle problemer, der opstår under implementeringen. Takket være dette viser spilteknologier sig at være en af ​​mekanismerne til at regulere kvaliteten af ​​uddannelse i børnehave.

En af de effektive former for spilterapi er folkelege med dukker, børnerim, runddanse og jokelege. Deres brug i den pædagogiske proces implementerer ikke kun spilteknologiernes uddannelses- og udviklingsfunktioner, men også forskellige pædagogiske funktioner: de introducerer eleverne til folkekultur, traditioner, dyrke tolerance og respekt for forskellige folkeslag. Det her vigtig retning regionale del af børnehavens uddannelsesprogram.


Udvikling moderne samfund kræver generalisering og systematisering af oplevelsen af ​​pædagogiske innovationer, resultaterne af psykologisk og pædagogisk forskning. En måde at løse dette problem på er teknologisk tilgang til tilrettelæggelse af pædagogisk arbejde med børn.

I førskoleundervisning repræsenterer pædagogisk teknologi et sæt psykologiske og pædagogiske tilgange, der definerer et sæt af former, metoder, metoder, undervisningsteknikker og pædagogiske midler til implementering af uddannelsesprocessen både i flere førskoleuddannelsesinstitutioner og i en specifik børnehave eller endda gruppe .

Behovet for at bruge uddannelsesteknologier skyldes følgende årsager:

Social orden (forældre, regional komponent, Federal State Educational Standard-krav);

Uddannelsesretningslinjer, mål og indhold af uddannelse (uddannelsesprogram, prioritet, overvågningsresultater osv.).

Værdien af ​​pædagogisk teknologi er, at den:

Konkretiserer moderne tilgange at vurdere præstationer af førskolebørn;

Skaber forudsætninger for individuelle og differentierede opgaver.

Førskolealderen er en unik og afgørende periode, hvor personlighedens fundament lægges, viljen udvikles og social kompetence dannes.

Disse og andre de vigtigste egenskaber ikke kun i processen specialklasser, men også i et spil, der giver barnet:

Muligheden for at "prøve" det vigtigste sociale roller;

Være personligt involveret i det fænomen, der studeres (motivation er fokuseret på at tilfredsstille kognitive interesser og glæden ved kreativitet);

Lev under "virkelige forhold" i nogen tid.

Meningen med spillet er ikke, at det er underholdning og afslapning, men at det med den rette vejledning bliver:

Undervisningsmetode;

Aktiviteter til realisering af kreativitet;

Metode til terapi;

Det første skridt i socialiseringen af ​​et barn i samfundet.

Spillets uddannelsesmæssige og uddannelsesmæssige værdi afhænger af:

Kendskab til spilmetodologi;

Faglig ekspertise lærer i organisering og styring af forskellige typer spil;

Under hensyntagen til alder og individuelle evner.

moderne scene spilaktivitet som en uafhængig teknologi kan bruges:

At mestre emnet eller indholdet af det materiale, der studeres;

Som en lektion eller en del af den (introduktion, forklaring, forstærkning, øvelse, kontrol);

Som en del af uddannelsesforløbet dannet af førskoleuddannelsesinstitutionens team.

hovedformålet spilteknologi – skabe et fuldt udbygget motivationsgrundlag for dannelsen af ​​færdigheder og evner afhængigt af driftsbetingelserne førskole og børns udviklingsniveau.

Hendes opgaver:

1. Opnå et højt motivationsniveau, et bevidst behov for at tilegne sig viden og færdigheder gennem barnets egen aktivitet.

2. Select betyder, at aktiverer børns aktiviteter og øger deres effektivitet.

Men som enhver undervisningsteknologi skal spilteknologi også opfylde følgende krav:

1. Teknologisk diagram – beskrivelse af den teknologiske proces opdelt i logisk indbyrdes forbundne funktionelle elementer.

2. Videnskabeligt grundlag – afhængighed af et bestemt videnskabeligt koncept for at nå uddannelsesmål.

3. Systematik - teknologi skal have logik, sammenkobling af alle dele, integritet.

4. Styrbarhed – det forudsætter mulighed for målsætning, planlægning af læreprocessen, trin-for-trin diagnostik, varierende midler og metoder for at korrigere resultater.

5. Effektivitet – skal garantere opnåelse af en vis uddannelsesstandard, være effektiv i forhold til resultater og optimal i forhold til omkostninger.

6. Reproducerbarhed - anvendelse i andre uddannelsesinstitutioner.

Spilpædagogisk teknologi er organiseringen af ​​den pædagogiske proces i form af forskellige pædagogiske spil. Dette er lærerens konsekvente aktivitet i:

Udvælgelse, udvikling, forberedelse af spil;

Inddragelse af børn i legeaktiviteter;

Implementering af selve spillet;

Opsummering af resultaterne af spilaktiviteter.

Hovedskilt pædagogisk spil i spilteknologi - et klart defineret læringsmål og tilsvarende pædagogiske resultater, præget af en pædagogisk og kognitiv orientering.

Typerne af pædagogiske spil er meget forskellige. De kan variere:

1. Efter type aktivitet - motorisk, intellektuel, psykologisk, karrierevejledning osv.;

2. Af arten af ​​den pædagogiske proces - undervisning, træning, kontrollerende, kognitiv, pædagogisk, udviklingsmæssig, diagnostisk.

3. Efter karakter spilleteknikker– spil med regler; spil med regler fastsat i løbet af spillet; et spil, hvor en del af reglerne er specificeret af spillets betingelser og etableres afhængigt af dets fremskridt.

5. Ved spilleudstyr - bordplade, computer, teater, rollespil, instruktør mv.

Hovedkomponent spilteknologi – direkte og systematisk kommunikation mellem lærer og børn.

Dens betydning:

Aktiverer elever;

Øger kognitiv interesse;

Forårsager en følelsesmæssig løftning;

Fremmer udviklingen af ​​kreativitet;

Maksimal koncentration af træningstid på grund af klart formulerede spilforhold;

Giver læreren mulighed for at variere strategien og taktikken for spilhandlinger ved at komplicere eller forenkle spilopgaver, afhængigt af graden af ​​beherskelse af materialet.

Spilaktiviteter passere meget levende, i en følelsesmæssig gunstig psykologisk situation, i en atmosfære af god vilje, frihed, lighed, i fravær af isolation af passive børn. Spilteknologier hjælper børn med at slappe af og få selvtillid. Som erfaringen viser, når man handler i en spilsituation tæt på reelle forhold liv, førskolebørn lettere mestrer materiale af enhver kompleksitet.

Begrebsramme gaming teknologi:

1. Spilform fælles aktiviteter med børn skabes ved hjælp af legeteknikker og situationer, der fungerer som et middel til at inducere og stimulere barnet til aktivitet.

2. Implementeringen af ​​det pædagogiske spil udføres i følgende rækkefølge - didaktisk formål stilles i form af en spilopgave, pædagogiske aktiviteter er underlagt spillets regler; undervisningsmateriale brugt som dets middel; vellykket afslutning didaktisk opgave forbundet med spillets resultat.

3. Spilteknologi dækker en vis del af uddannelsesprocessen tilsammen generelt indhold, plot, karakter.

4. Spilteknologi omfatter successivt spil og øvelser, der udgør en af ​​de integrerende kvaliteter eller viden fra uddannelsesområdet. Men samtidig spilmateriale skal intensivere uddannelsesprocessen og øge effektiviteten af ​​at mestre undervisningsmateriale.

Spillet er som udgangspunkt børnenes eget initiativ, så lærerens vejledning ved tilrettelæggelse af spilteknologi skal opfylde kravene:

Valget af spil afhænger af de pædagogiske opgaver, der kræver deres løsning, men skal fungere som et middel til at tilfredsstille børns interesser og behov (børn viser interesse for spillet, handler aktivt og får et resultat sløret af spilopgaven - der er en naturlig substitution af motiver fra uddannelse til spil);

Spilforslag – bliver oprettet spil problem, til hvis løsning foreslås forskellige spilopgaver: regler og handlingsteknikker);

Forklaring af spillet - kort, tydeligt, først efter at børnenes interesse for spillet opstår;

Spilleudstyr - skal så vidt muligt overholde spillets indhold og alle krav til fag-spilmiljøet ifølge FGT;

Organisation spillegruppe– spilopgaver er formuleret på en sådan måde, at hvert barn kan demonstrere sine aktivitets- og organisationsevner. Børn kan agere afhængigt af spillets fremskridt individuelt, i par eller hold eller kollektivt.

Udvikling af spilsituationen er baseret på principperne: fravær af nogen form for tvang ved inddragelse af børn i legen; tilstedeværelse af spildynamik; opretholde en spilleatmosfære; forholdet mellem spil og ikke-spilaktiviteter;

ANVENDELSE AF SPILTEKNOLOGI I DEN UDDANNELSESPROCESS I FORSIGTIGHED INSTITUTIONER I BETINGELSERNE FOR IMPLEMENTERING AF GED.

"... Vi betragter hele processen med at opdrage et barn som at lære, hvilke spil der skal spilles, og hvordan man spiller dem"

Erik Bern

Leg er den mest tilgængelige type aktivitet for børn, det er en måde at bearbejde indtryk og viden modtaget fra omverdenen. Allerede i den tidlige barndom har et barn den største mulighed i leg, og ikke i nogen anden aktivitet, for at være selvstændig, for at kommunikere med jævnaldrende efter eget skøn, for at vælge legetøj og bruge forskellige genstande, for at overvinde visse vanskeligheder, der er logisk relateret til plot af spillet, dets regler.

Leg er førskolebørns førende aktivitet. Og ingen argumenterer med dette. Men hvordan implementeres dette i moderne praksis førskoleundervisning?

Udviklingen af ​​det moderne samfund kræver generalisering og systematisering af oplevelsen af ​​pædagogiske innovationer og resultaterne af psykologisk og pædagogisk forskning. En af måderne at løse dette problem på er en teknologisk tilgang til at organisere pædagogisk arbejde med børn.

I Federal State General Educational Standards for Preschool Education betragtes spillet som vigtigt værktøj socialisering af et barns personlighed - førskolebørn. Retten til at lege er nedfældet i konventionen om barnets rettigheder (artikel 31).

I forbindelse med indførelsen af ​​Federal State Educational Standard for Education er det vigtigt for lærere at forstå: hvad er spilteknologier, hvordan man bruger dem i uddannelsesprocessen?

Formålet med spilteknologi er ikke at ændre barnet eller lave det om, ikke at lære det nogen særlige adfærdsmæssige færdigheder, men at give det mulighed for at "leve" situationer, der begejstrer ham i spillet med en voksens fulde opmærksomhed og empati. .

Begrebet "spilpædagogiske teknologier" omfatter en ret omfattende gruppe af metoder og teknikker til at organisere den pædagogiske proces i form af forskellige pædagogiske spil.

I modsætning til spil generelt har et pædagogisk spil et væsentligt træk – et klart defineret læringsmål og et tilsvarende. pædagogisk resultat, som kan begrundes, identificeres eksplicit og karakteriseres ved pædagogisk og kognitiv orientering.

højdepunkter følgende komponenter gaming teknologier:

Motiverende

Orientering-mål

Værdi-frivillig

Evaluerende

Alle de komponenter, der tages i betragtning, er tæt forbundet og inkluderer et nummer strukturelle elementer.

installationselement

spilsituationer

spillets mål

spilleregler

spilhandlinger

spiltilstand

spil resultat

Med introduktionen af ​​Federal State Educational Standard for Preschool Education stod vi over for følgende opgaver, der sigtede mod at introducere spilteknologier i førskoleuddannelsesinstitutioner:

Behovet for at forklare forældre vigtigheden af ​​leg

At give et sikkert rum til leg (især i gårdspladser)

Tilgængelighed af passende udviklingsfag - rumlige omgivelser understøtter spillet

Fritid børn bør ikke være stift programmeret, læreren skal observere børnene, forstå deres legeplaner og oplevelser.

Han skal vinde børnenes tillid og etablere kontakt med dem. Dette opnås let, hvis læreren tager spillet seriøst, med oprigtig interesse, uden stødende nedladenhed.

Ifølge Federal State Educational Standard for Preschool Education skal indholdet af uddannelsesprogrammet i en førskoleuddannelsesinstitution sikre udviklingen af ​​børns personlighed, motivation og evner i forskellige typer aktiviteter og dækker følgende strukturelle enheder, der repræsenterer visse områder for udvikling og uddannelse af børn (i det følgende benævnt uddannelsesområder) :

Social og kommunikativ udvikling;

Kognitiv udvikling;

Taleudvikling;

Kunstnerisk og æstetisk udvikling;

Fysisk udvikling.

VI VIL OVERVEJE ANVENDELSE AF SPILTEKNOLOGIER I DEN UDDANNELSESPROCESS, DER ER PRESENTERE UDDANNELSESINSTITUTIONER I HVER UDVIKLINGSRETNING.

Social og kommunikativ udvikling er rettet mod at mestre de normer og værdier, der er accepteret i samfundet, udvikle kommunikation og interaktion mellem barnet og voksne og jævnaldrende; udvikling af følelsesmæssig lydhørhed, empati, dannelse af parathed til fælles aktiviteter med jævnaldrende.

SPILTEKNOLOGI INKLUDERER:

Spiltræninger

Historiebaserede rollespil

Teaterspil –

Kognitiv udvikling involverer udvikling af børns interesser, nysgerrighed og kognitive motivation; dannelse af kognitive handlinger, dannelse af bevidsthed; udvikling af fantasi og kreativ aktivitet; dannelsen af ​​primære ideer om sig selv, andre mennesker, genstande i den omgivende verden, om egenskaber og relationer til genstande i den omgivende verden.

Her er udvalget af spil enormt og varieret, men det er værd at fremhæve spilteknologier, der har til formål at udvikle viden, færdigheder og evner - det er de såkaldte pædagogiske spil, problemspilssituationer og spilteknologier, der har til formål at konsolidere erhvervet viden og udvikle kognitive evner. .

Taleudvikling omfatter beherskelse af tale som et kommunikations- og kulturmiddel; berigelse aktiv ordbog;

udvikling af sammenhængende, grammatisk korrekt dialogisk og monolog tale; udvikling tale kreativitet; udvikling af lyd og intonationskultur tale, fonemisk hørelse; bekendtskab med bogkultur, børnelitteratur, lytteforståelse af tekster af forskellige genrer af børnelitteratur; dannelse af sund analytisk-syntetisk aktivitet som forudsætning for at lære at læse og skrive.

Kunstnerisk og æstetisk udvikling forudsætter udvikling af forudsætninger for den værdisemantiske opfattelse og forståelse af kunstværker,

den naturlige verden; dannelse elementære ideer om typer af kunst;

musikopfattelse, fiktion

folklore, visuel kunst.

Fysisk udvikling omfatter at få erfaring med følgende typer

børns aktiviteter: motorisk, fremmende korrekt formation kroppens muskuloskeletale system,

udvikling af balance, koordination af bevægelse, store og finmotorik begge hænder, såvel som med den korrekte udførelse af grundlæggende bevægelser, dannelsen indledende ideer om nogle sportsgrene, mestring af udendørs spil, udvikling af værdier sundt billede liv.

Således er spilteknologier tæt forbundet med alle aspekter af det pædagogiske arbejde i en børnehave og løsningen af ​​dens hovedopgaver.

Spil - hvad kunne være mere interessant og meningsfuldt for et barn? Dette er glæde, viden og kreativitet. Det er hvad det er til barnet går til en børnehave.

Underviser: Iskra Victoria Vasilievna r.p. Ust-Abakan, 2018 Kommunal budget førskole uddannelsesinstitution. Børnehave "Regnbue"

"Leg er vejen for børn til at forstå den verden, de lever i, og som de er opfordret til at ændre." ER. Bitter.

Spilteknologier er meget udbredt i førskolealderen, da leg i denne alder er den førende aktivitet i denne periode. I aktiviteter ved hjælp af spilteknologier udvikler børn mentale processer.

Hovedmålet med spilteknologi er at skabe et fuldt udbygget motivationsgrundlag for dannelsen af ​​færdigheder og aktivitetsevner, afhængigt af førskoleinstitutionens driftsbetingelser og børns udviklingsniveau.

Hendes opgaver:

Opnå et højt motivationsniveau, et bevidst behov for at tilegne sig viden og færdigheder gennem barnets egen aktivitet.

Select betyder, at aktivere børns aktiviteter og øge deres effektivitet.

Spilpædagogisk teknologi er organiseringen af ​​den pædagogiske proces i form af forskellige pædagogiske spil. Dette er lærerens konsekvente aktivitet i: udvælgelse, udvikling, forberedelse af spil; inklusion af børn i legeaktiviteter; implementering af selve spillet; opsummerer resultaterne af spilaktiviteter.

Spilteknologier er tæt forbundet med alle aspekter af det pædagogiske arbejde i en børnehave og løsningen af ​​dens hovedopgaver.

Spilleteknologi bør være rettet mod at løse følgende problemer:

  • der opstilles et didaktisk mål for børn i form af en spilopgave;
  • aktivitet er underlagt spillets regler;
  • undervisningsmateriale bruges som middel;
  • der introduceres et konkurrenceelement i aktiviteten, som forvandler den didaktiske opgave til en leg;
  • vellykket gennemførelse af en didaktisk opgave er forbundet med spillets resultat.

Spilformen for organiseret pædagogisk aktivitet er skabt af spilmotivation, som fungerer som et middel til at inducere og stimulere børn til at lære.

Et spil er den frieste form for menneskelig fordybelse i ægte eller (imaginært) virkeligheden for at studere den, for at manifestere sin egen "JEG" , kreativitet, aktivitet, uafhængighed, selvrealisering.

Spillet har følgende funktioner: lindrer spændinger og fremmer følelsesmæssig frigørelse; hjælper barnet med at ændre sin holdning til sig selv og andre, ændre sine kommunikationsmetoder og sit mentale velbefindende.

Spilteknologi inkluderer:

  • spil og øvelser, der udvikler evnen til at fremhæve karakteristiske træk genstande;
  • grupper af spil for at generalisere objekter i henhold til bestemte karakteristika;
  • grupper af spil, hvor førskolebørn udvikler evnen til at skelne virkelige fra uvirkelige fænomener;
  • grupper af spil, der udvikler evnen til at kontrollere sig selv, reaktionshastighed på et ord, opfindsomhed osv.;

Spillet er aktiveret psykologiske processer deltagere i spilaktiviteter: opmærksomhed, memorering, interesse, opfattelse og tænkning.

Spillet giver alle mulighed for at være med aktivt arbejde, er denne form for aktivitet i modsætning til passiv lytning og læsning. Under spillet vil et intellektuelt passivt barn frit fuldføre en mængde arbejde, der er fuldstændig utilgængelig for ham i en normal situation.

Hos børn førskolealder Den førende aktivitet er leg.

Psykologer betragter leg i førskolealderen som en aktivitet, der bestemmer mental udvikling barn som en ledende aktivitet, i hvilken proces mentale nydannelser opstår.

Typerne af pædagogiske spil er meget forskellige.

De kan variere:

  • efter type aktivitet - motorisk, intellektuel, psykologisk osv.;
  • ved karakteren af ​​den pædagogiske proces - undervisning, træning, kontrollerende, kognitiv, pædagogisk, udviklingsmæssig, diagnostisk.
  • af spilmetodens natur - spil med regler; spil med regler fastsat under spillet; et spil, hvor en del af reglerne er specificeret af spillets betingelser og etableres afhængigt af dets fremskridt.
  • efter indhold - musikalsk, matematisk, logisk mv.
  • ved spilleudstyr - bordplade, computer, teater, rollespil mv.

Hovedkomponenten i spilteknologi er direkte, systematisk kommunikation mellem læreren og børnene.

Spillets uddannelsesmæssige og uddannelsesmæssige værdi afhænger af:

  • viden om spilmetoder
  • lærerens faglige dygtighed til at organisere og styre forskellige typer spil
  • under hensyntagen til alder og individuelle evner.

Ved at bruge spilteknologier i den pædagogiske proces bruger jeg meget god vilje, forsøger at give følelsesmæssig støtte, skabe et glædeligt miljø og opmuntre barnets enhver opfindelse og fantasi. Kun i dette tilfælde vil spillet være nyttigt for udviklingen af ​​barnet og skabelsen af ​​en positiv atmosfære af samarbejde med voksne.

Først brugte jeg gaming-teknologier som gaming-øjeblikke. Spillemomenter er meget vigtige i den pædagogiske proces, især i perioden med børns tilpasning til børneinstitutionen. Når jeg arbejder med børn på fire til fem år, er min hovedopgave at udvikle følelsesmæssig kontakt, børns tillid til læreren, evnen til at se i læreren en venlig person, altid klar til at hjælpe, en interessant partner i spillet. Jeg bruger frontale legesituationer, så ingen børn føler sig frataget opmærksomheden. Det er spil som "Rundedanse" , "Indhente" .

I mine aktiviteter bruger jeg dagligt legestunder i timerne, i børns frie aktiviteter, på gåture, under forskellige lege: dette og fingergymnastik i poesi og spilform, Og artikulatorisk gymnastik, rollespil, didaktiske spil, udendørsspil, spil med lav mobilitet, tale spil og opgaver udvikler barnets tale godt og forbereder til succesfuld læring i skolen

Legestunder bør være til stede i alle typer børns aktiviteter: arbejde og leg, pædagogiske aktiviteter og leg, daglige husholdningsaktiviteter forbundet med implementeringen af ​​regimet og leg.

Allerede i den tidlige barndom har et barn den største mulighed i leg, og ikke i nogen anden aktivitet, for at være selvstændig, for at kommunikere med jævnaldrende efter eget skøn, for at vælge legetøj og bruge forskellige genstande, for at overvinde visse vanskeligheder, der er logisk relateret til plot af spillet, dets regler.

For eksempel: Jeg bruger spilsituationen "Hvem får deres figur hurtigere til legetøjslågen, der involverer børn?" sjovt spil– konkurrence: “Sådanne figurer kan være en kugle og en terning, en firkant og en cirkel.

Børn konkluderer, at skarpe hjørner forhindrer terningen og firkanten i at rulle: "Kuglen ruller, men det gør kuben ikke." Så forstærker vi dette ved at tegne en firkant og en cirkel.

Sådanne spilteknologier har til formål at udvikle perception.

Teknologi af pædagogiske spil B.P. Nikitina:

Spilaktivitetsprogrammet består af et sæt pædagogiske spil, som med al deres mangfoldighed er baseret på en generel idé og har karakteristiske træk.

Hvert spil er et sæt problemer, som barnet løser ved hjælp af terninger, klodser, firkanter lavet af pap eller plastik, dele fra en mekanisk designer mv. I sine bøger tilbyder Nikitin pædagogiske spil med terninger, mønstre, Montessori-rammer og -indsatser, planer og kort, firkanter, sæt "Gætteleg" , "prikker" , "I flere timer" , termometer, klodser, kuber, byggesæt.

Børn leger med bolde, reb, gummibånd, småsten, nødder, propper, knapper, pinde mv. og så videre. Fagbaserede pædagogiske spil er grundlaget for byggeri, arbejdskraft og tekniske spil, og de er direkte relateret til intelligens.

Spilteknologier hjælper med at udvikle hukommelsen, der ligesom opmærksomhed gradvist bliver frivillig. Spil som "Butik" "Døtre og mødre" "Husk billedet" .

Spilteknologier bidrager til udviklingen af ​​et barns tænkning. Som vi ved, sker udviklingen af ​​et barns tænkning, når han mestrer tre hovedformer for tænkning: visuel-effektiv, visuel-figurativ og logisk. Visuelt effektivt er tænkning i handling. Det udvikler sig i processen med at bruge spilteknikker og undervisningsmetoder under gennemførelsen af ​​handlinger, spil med genstande og legetøj. Kreativ tænkning- når barnet har lært at sammenligne, fremhæve det væsentligste i objekter og kan udføre sine handlinger, ikke fokusere på situationen, men på figurative ideer. Mange didaktiske spil har til formål at udvikle fantasifuld og logisk tænkning. Logisk tænkning dannes i processen med at lære et barn evnen til at ræsonnere, finde årsag-og-virkning-forhold og drage slutninger.

Naturligvis hjælper den integrerede brug af spilteknologier til forskellige formål med at forberede et barn til skole. Problemer med at udvikle intellektuel parathed til skolen løses ved spil, der sigter på at udvikle mentale processer, samt særlige spil, der udvikler førskolebørns elementære matematiske fremstillinger, præsentere ham for lydanalyse ord forbereder hånden til beherskelse af skrivning.

Således er spilteknologier tæt forbundet med alle aspekter af det pædagogiske arbejde i en børnehave og løsningen af ​​dens hovedopgaver.

Målet med legeterapi er ikke at ændre barnet eller lave det om, ikke at lære det nogen særlige adfærdsmæssige færdigheder, men at give det muligheden "at leve" i spillet, situationer, der begejstrer ham med en voksens fulde opmærksomhed og empati.

Hvis børn systematisk er engageret i legeterapi, tilegner de sig evnen til at styre deres adfærd. Deres legeaktiviteter begynder at blive domineret af rollespil, der skildrer menneskers forhold. Folkelege med dukker, børnerim, runddans og jokeleg bruges som en af ​​de effektive former for spilterapi.

Brug af folkelege i den pædagogiske proces "Katte og mus" , "Gemmeleg" , "Blind mands bluff" I mit arbejde implementerer jeg ikke kun spilteknologiernes uddannelses- og udviklingsfunktioner, men også forskellige pædagogiske funktioner: Samtidig introducerer jeg eleverne til folkekulturen. Dette er en vigtig del af børnehavens uddannelsesprogram.

Brug af spilteknologi teatralske aktiviteter, hjælper mig med at berige børn generelt med nye indtryk, viden, færdigheder, udvikler interesse for litteratur, teater, danner dialogisk, følelsesmæssigt rig tale, aktiverer ordforrådet og bidrager til den moralske og æstetiske uddannelse af hvert enkelt barn.

Sammenfattende hvad der er blevet sagt, vil jeg konkludere, at brugen af ​​spilteknologier i min pædagogisk arbejde er med til at påvirke kvaliteten af ​​uddannelsesprocessen, øge effektiviteten af ​​opdragelse og undervisning af børn og fjerne negative konsekvenser uddannelse.

Legeaktiviteter foregår meget livligt, i et følelsesmæssigt gunstigt psykologisk miljø, i en atmosfære af god vilje, frihed, lighed, i fravær af isolation af passive børn. Spilteknologier hjælper børn med at slappe af og få selvtillid. Som erfaringen viser, lærer førskolebørn lettere materiale af enhver kompleksitet, når de handler i en spilsituation, der er tæt på det virkelige liv.

Således forstå, at spillet er vigtigt syn aktiviteter i førskolealderen, jeg forsøger at organisere det, så ethvert barn, der lever gennem førskolebarndommen, kan få viden, færdigheder og evner, som det vil bære hele sit liv. Og alt efter hvordan jeg lærer ham at formidle relationer mellem mennesker, vil han bygge rigtige relationer.

Liste over brugt litteratur:

  1. Kasatkina E.I. Spil i en førskolebørns liv. - M., 2010.
  2. Kasatkina E. I. Spilteknologier i uddannelsessektoren DOW-proces. //Førskole uddannelsesinstitution ledelse. - 2012. - №5.
  3. Penkova L. A., Konnova Z. P. Udvikling af legeaktivitet hos førskolebørn.
  4. Anikeeva N.P. Uddannelse gennem leg/N. P. Anikeeva. - Moskva, 1997. s. 5-6
  5. Elistratova I. Lad os lege med dig. //Mit barn/jeg. Elistratova. - Nr. 11. -2006. -Med. 22-30.
  6. Zaporozhets A.V., Markova T.A. Leg og dens rolle i udviklingen af ​​et førskolebarn. - Moskva, 1998 s. 8-12.

Spillet er et enormt lyst vindue, hvorigennem åndelig verden Barnet modtager en livgivende strøm af ideer og begreber fra omverdenen. Spillet er gnisten, der tænder flammen af ​​nysgerrighed og nysgerrighed. V. A. Sukhomlinsky
Den 17. oktober 2013 blev bekendtgørelse nr. 1155 offentliggjort
. Moskva "Efter godkendelse af den føderale stat uddannelsesmæssig standard førskoleundervisning", hvor den
grundlæggende principper for førskoleundervisning:
1) fuldgyldig oplevelse af barnet i alle stadier af barndommen (barndom, tidlig alder og førskolealder), berigelse (forstærkning) af børns udvikling; 2) opbygning af pædagogiske aktiviteter baseret på det enkelte barns individuelle karakteristika, hvor barnet selv bliver aktivt med at vælge indholdet af sin uddannelse, bliver et undervisningsfag (herefter benævnt individualisering af førskoleundervisning); 3) bistand og samarbejde mellem børn og voksne, anerkendelse af barnet som fuldgyldig deltager (emne) af pædagogiske relationer; 4) støtte børns initiativ i forskellige aktiviteter; 5) organisationens samarbejde med familien; 6) at introducere børn til sociokulturelle normer, traditioner i familien, samfundet og staten; 7) dannelse af kognitive interesser og kognitive handlinger af barnet i forskellige typer aktiviteter; 8) alderstilstrækkelighed af førskoleundervisning (overholdelse af betingelser, krav, metoder med alder og udviklingskarakteristika); 9) under hensyntagen til den etnokulturelle situation for børns udvikling. Ifølge Federal State Educational Standard for Education har vi i dag brug for nye arbejdsformer, der ville gøre det muligt for lærere, billedligt talt, at undervise førskolebørn på en sådan måde, at de ikke engang kender til det og bruger forskellige pædagogiske teknologier til dette.
Hvad er pædagogisk teknologi?
\ I moderne indenlandsk førskolepædagogik betragtes udtrykket "pædagogiske teknologier" som:  Komponent pædagogisk system, en måde for en lærer at konstruere en pædagogisk proces ved hjælp af et system af midler og metoder til at uddanne og træne førskolebørn i specialskabte didaktiske forhold i en børnehave for at løse problemerne med førskoleundervisning.  Værktøj faglig aktivitet lærer, som har en udtalt indfasning (trin-for-trin), samt specificitet og klarhed over mål og målsætninger for lærerens aktiviteter.  Et system af metoder, teknikker, trin, hvis implementeringssekvens sikrer løsningen af ​​problemer med uddannelse, træning og udvikling
elevens personlighed og selve aktiviteten præsenteres proceduremæssigt, det vil sige som et bestemt handlingssystem; udvikling og proceduremæssig implementering af komponenterne i den pædagogiske proces i form af et handlingssystem, der sikrer et garanteret resultat. Federal State Educational Standard understreger, at leg er den vigtigste form for arbejde med børn og den førende type aktivitet.
Et spil
- den mest tilgængelige type aktivitet for børn, det er en måde at bearbejde indtryk og viden modtaget fra omverdenen. Allerede i den tidlige barndom har et barn den største mulighed i leg, og ikke i nogen anden aktivitet, for at være selvstændig, for at kommunikere med jævnaldrende efter eget skøn, for at vælge legetøj og bruge forskellige genstande, for at overvinde visse vanskeligheder, der er logisk relateret til plot af spillet, dets regler. I spillet, han udvikler som personlighed, udvikler han de aspekter af sin psyke, som succesen med hans sociale praksis efterfølgende vil afhænge af. Derfor er den vigtigste opgave undervisningspraksis er optimering og organisering af et særligt rum i en førskoleuddannelsesinstitution for at aktivere, udvide og berige en førskolebørns legeaktiviteter. Ideen om at inkludere spil i læringsprocessen har altid tiltrukket huslærere. Også K.D. Ushinsky bemærkede, at børn lettere lærer nyt materiale under leg, og anbefalede, at lærere forsøgte at gøre undervisningen mere underholdende, da dette er en af ​​hovedopgaverne med at undervise og opdrage børn. Ifølge forfatteren skal underholdning ikke udviske grænserne mellem leg og læring. Det handler om om den bredere brug af didaktiske spil og spilleteknikker i klasseværelset. Mange videnskabsmænd bemærker den vigtige rolle af pædagogiske spil, som giver læreren mulighed for at udvide barnets praktiske erfaring og konsolidere sin viden om verden omkring ham (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. . Tikheeva og andre). Brug af plot- rollespil i miljøundervisning af børn er baseret på en række teoretiske holdninger udtrykt af berømte forskere, lærere og psykologer. Så ifølge A.V. Zaporozhets, spillet er en følelsesmæssig aktivitet, og følelser påvirker ikke kun niveauet intellektuel udvikling, men også på barnets mentale aktivitet og dets kreative evner. At inkludere elementer af rollespil i processen med at danne børns ideer om naturen vil skabe en følelsesmæssig baggrund, takket være hvilken førskolebørn hurtigt vil lære nyt materiale. At mestre viden om naturen gennem leg hjælper børn med at udvikle en bevidst korrekt holdning til flora og fauna. Dette bekræftes af resultaterne af undersøgelsen af ​​L. A. Abrahamyan, som viser, at takket være leg udvikler børn en positiv holdning til miljøet, positive følelser og følelser dannes. Brugen af ​​rollespil i miljøundervisningen af ​​børn er baseret på en række teoretiske holdninger udtrykt af berømte forskere, lærere og psykologer. Det er kendt, hvor mangefacetteret spillet er, det lærer, udvikler, uddanner, socialiserer, underholder og giver afslapning. Men historisk set er en af ​​dens første opgaver træning. Ikke
Det er tvivlsomt, om spillet, næsten fra de første øjeblikke af dets begyndelse, fungerer som en form for uddannelse, som en folkeskole til at gengive virkelige praktiske situationer for at mestre dem, for at udvikle de nødvendige menneskelige træk, kvaliteter, færdigheder og vaner, udvikling af evner.
Spillæring har de samme funktioner som spil:
 Frit udviklende aktivitet, der udføres efter lærerens anvisning, men uden hans diktat og udføres af eleverne efter behag, med glæde af selve aktivitetsprocessen;  kreativ, improvisation, aktiv i naturen;  følelsesmæssig intens, ophøjet, modstridende, konkurrencedygtig aktivitet;  aktiviteter, der finder sted inden for rammerne af direkte og indirekte regler, der afspejler spillets indhold og elementer af social erfaring;  aktiviteter af simulationskarakter, hvor det professionelle eller sociale miljø i en persons liv simuleres.  aktiviteter, isoleret sted handling og varighed, rum og tid. En anden side af fænomenet er også vigtig: viden om miljø, som forårsager en positiv reaktion hos børn, vil blive brugt af dem under spillet mere aktivt end dem, der kun påvirker den intellektuelle side af personligheden. S. L. Rubinstein mener, at leg er et barns aktivitet, hvor han udtrykker sin holdning til den omgivende virkelighed. "Til mennesker, der beskytter og skaber materielle og åndelige værdier på grundlag af dets rigdom." I.A. Komarova, foreslår at bruge spilbaserede læringssituationer i praksis med at arbejde med miljøundervisning for førskolebørn, og S.N. Nikolaeva, som mener, at legebaserede læringssituationer bidrager til dannelsen af ​​et system af ideer om naturen i førskolebørn, og dette er til gengæld et effektivt middel til at opdrage børn. En stor rolle i at bibringe børn en bevidst korrekt holdning til naturen hører til legebaserede læringssituationer. Brugen af ​​rollespil og forskellige spilbaserede læringssituationer i praksis med at arbejde med miljøundervisning af førskolebørn blev foreslået af miljølærere S.N. Nikolaeva og I.A.
Hvad er IOS?

Pædagogisk spilform
en lærer med børn, der har et specifikt didaktisk mål, kan kaldes en legebaseret læringssituation (GTS).
Formålet med spilteknologi
- skift ikke barnet og lav det ikke om, lær det ikke nogen særlige adfærdsmæssige færdigheder, men giv det mulighed for at "leve" situationer, der optager ham i spillet, med en voksens fulde opmærksomhed og empati.
Hendes opgaver:
1. Opnå et højt motivationsniveau, et bevidst behov for at tilegne sig viden og færdigheder gennem barnets egen aktivitet. 2. Select betyder, at aktiverer børns aktiviteter og øger deres effektivitet.
Men som enhver pædagogisk teknologi bør spilteknologi også

opfylde følgende krav:
1.
Teknologisk system
– beskrivelse af den teknologiske proces opdelt i logisk indbyrdes forbundne funktionelle elementer. 2
. Videnskabeligt grundlag
– afhængighed af et bestemt videnskabeligt koncept for at nå uddannelsesmål. 3.
Systematik
– teknologi skal have logik, sammenkobling af alle dele, integritet. 4.
Styrbarhed
– det forudsætter mulighed for målsætning, planlægning af læreprocessen, trin-for-trin diagnostik, varierende midler og metoder for at rette op på resultaterne. 5. E
effektivitet
– skal garantere opnåelse af en vis uddannelsesstandard, være effektiv med hensyn til resultater og optimal med hensyn til omkostninger. 6.
Reproducerbarhed
– ansøgning i andre uddannelsesinstitutioner.
Spilteknologi er ved at blive bygget
som en holistisk formation, der dækker en bestemt del pædagogisk proces og forenet af fælles indhold, plot, karakter.
Det inkluderer sekventielt:
spil og øvelser, der udvikler evnen til at identificere de vigtigste, karakteristiske træk ved objekter, sammenligne og kontrastere dem; grupper af spil for at generalisere objekter i henhold til bestemte karakteristika; grupper af spil, hvor førskolebørn udvikler evnen til at skelne virkelige fra uvirkelige fænomener;
grupper af spil, der udvikler selvkontrol, reaktionshastighed på et ord, fonemisk bevidsthed, opfindsomhed osv.
Funktioner af spilteknologi
er, at legende øjeblikke trænger ind i alle former for børns aktiviteter: arbejde og leg, pædagogiske aktiviteter og leg, hverdagslige husholdningsaktiviteter relateret til gennemførelsen af ​​den daglige rutine og leg.
Brug af en spilbaseret læringssituation

i den pædagogiske proces

vigtigt af flere årsager:
 de giver mulighed for at udvikle sig kognitive evner og barnets tale, bidrage til udvikling af personlighed, bevarelse af sundhed og derudover opfylde børns behov i kommunikation og viden om den omgivende natur, derfor bør de være lige så udbredt i miljøundervisning som på dets andre områder;  direkte pædagogisk aktivitet, herunder en legende læringssituation, bringer glæde til barnet, derfor vil viden om naturen og kommunikation med den, der finder sted på baggrund af spillet, være særlig effektiv; spil skaber optimale forhold til uddannelse og træning;  direkte uddannelsesaktiviteter, herunder en legebaseret læringssituation, sætter en voksen og et barn i et partnerskab;  alle legeaktiviteter sørger for barnets psykologiske tryghed og følelsesmæssige komfort;  spilkomplekset omfatter spil og spilbaserede læringssituationer til udvikling af forskellige analysatorer (høre, syn, berøring, lugt osv.);  miljøviden opnået i spilaktiviteter og forårsagende følelsesmæssig reaktion hos børn, vil være bedre inkorporeret i deres selvstændige legeaktiviteter end viden, hvis virkning kun påvirker den intellektuelle side af barnets personlighed. I arbejdet med miljøundervisning af børn er det vigtigt at anvende forskellige former for legebaserede læringssituationer, hvor der vil være aktive, miljøorienterede eller udviklende aktiviteter i overensstemmelse med de opstillede pædagogiske mål.
Når man vælger spilbaserede læringssituationer, er det først og fremmest nødvendigt

vær opmærksom på følgende spørgsmål:
 udvikle en forståelse af naturens iboende værdi;  barnets bevidsthed om sig selv som en del af naturen;
 at fremme en respektfuld holdning over for alle arter af dyr og planter, uden undtagelse, uanset personlige sympatier og antipatier;  dannelse af en følelsesmæssig positiv holdning til verden omkring os, evnen til at se dens skønhed og unikke karakter;  forståelse for, at alt i naturen hænger sammen, og at forstyrrelsen af ​​en af ​​forbindelserne medfører andre ændringer;  udvikle hos børn et ønske om at bevare miljøet, deres bevidsthed om forholdet mellem egne handlinger og miljøets tilstand;  at udvikle færdigheder med hensyn til miljøvenlig og sikker adfærd i naturen Hverdagen.
IOS er et fuldgyldigt, men specielt organiseret plot-rollespil

et spil. Det er karakteriseret ved følgende punkter:
 det har et kort og enkelt plot, bygget på baggrund af livsbegivenheder eller et eventyr eller litterært værk, som er velkendt af førskolebørn;  udstyret med det nødvendige legetøj og udstyr; rum og fagmiljø er specielt tilrettelagt for det;  spillets indhold indeholder et didaktisk mål, en pædagogisk opgave, som alle dets komponenter er underordnet - plot, rollespilsinteraktion mellem karakterer osv.;  læreren leder spillet: annoncerer navn og plot, fordeler roller, påtager sig én rolle og spiller den, understøtter en imaginær situation i overensstemmelse med plottet;  læreren styrer hele spillet, overvåger udviklingen af ​​plottet, udførelsen af ​​børns roller, rollerelationer, mætter spillet med rollespilsdialoger og spilhandlinger, hvorigennem det didaktiske mål nås.
Spilsituationer er baseret på følgende principper:
 Fravær af tvang;  Understøtter spilleatmosfæren, rigtige følelser børn;  Forholdet mellem spil og ikke-spilaktiviteter;  Overgang fra de enkleste former og metoder til at udføre spilhandlinger til komplekse. Spilbaserede læringssituationer (I.O.S.) er en særlig form for plotbaseret rollespil, udviklet af Svetlana Nikolaevna Nikolaeva.
Hun identificerer flere typer IOS, ved hjælp af hvilke forskellige problemer løses med succes. software opgaver at gøre børn bekendt med naturen og deres miljøuddannelse.
Spilbaserede læringssituationer er opdelt i tre typer:

Første type IOS
- brug af analogt legetøj, der afbilder forskellige naturlige genstande.
Anden type IOS
forbundet med brugen af ​​dukker, der forestiller karakterer fra litterære værker, der er velkendte for børn.
Tredje type IOS
- Det her forskellige muligheder rejse
1. Spilbaserede læringssituationer med analogt legetøj
Analoger er legetøj, der afbilder naturlige genstande: specifikke dyr eller planter. Der er mange legetøjsanaloger af dyr, de findes i en bred vifte af designs (blødt, gummi, plastik, wind-up osv.). Der er ikke mange legetøjsanaloger af planter - det er plastikjuletræer forskellige størrelser, træer og buske fra et fladt teater, svampe, nogle gange skumplast frugter og grøntsager, figurer af helte fra eventyret af G. Rodari "The Adventures of Cipollino" Analogt legetøj er bemærkelsesværdigt ved at med deres hjælp børn fra 2-3 år gamle kan danne sig klare ideer om specifikke egenskaber ved levende væsener baseret på en række væsentlige egenskaber. Små børn kan få vist de vigtigste forskelle mellem en legetøjsgenstand og et levende dyr, hvis de samtidig opfattes og sammenlignes. Ved hjælp af sådant legetøj er det let at demonstrere: hvad der kan gøres med en genstand, og hvad der kan gøres med et levende væsen, dvs. vise fundamentalt forskellige former for aktivitet med levende og livløse genstande.
IOS med analogt legetøj kan bruges i alle aldre

grupper
, og de kan sammenlignes ikke kun med levende genstande, men også med deres billeder i malerier og visuelle hjælpemidler. Analogt legetøj kan inkluderes i enhver IOS, i enhver form for miljøundervisning for børn: observationer, aktiviteter, arbejde i naturen. De kan tages med på en udflugt til det umiddelbare naturlige miljø, kombineret med at læse undervisningslitteratur, se lysbilleder og videoer. I alle tilfælde vil de hjælpe med at udvikle klare, realistiske ideer om naturen hos børn. I nogle tilfælde er det tilrådeligt at demonstrere et analogt legetøj, før man møder dyret. Det gælder for nogle
pattedyr (kat, hund, kanin osv.), som fremkalder lyse og stærke følelser hos børn og et ønske om at kommunikere med dem - et almindeligt legetøj blegner i sammenligning. Det eneste, der kan konkurrere med dem, er et interessant designet optrækslegetøj, der gengiver elementer af adfærd (for eksempel en hund, der bevæger sig fremad, logrer med halen, gøer, rejser sig på bagbenene). En analyse af en sådan sammenligning vil utvivlsomt vække interesse blandt ældre førskolebørn og vil hjælpe dem til bedre at forstå de særlige forhold ved levende ting.
2.Spilbaserede læringssituationer med litterære karakterer
Den anden type IOS er forbundet med brugen af ​​dukker, der skildrer karakterer fra værker, der er velkendte for børn. Heltene fra yndlingseventyr, noveller, filmstrimler og tegnefilm opfattes af børn følelsesmæssigt, pirrer fantasien og bliver objekter for efterligning. I miljøuddannelsen af ​​førskolebørn bruges forskellige karakterer med succes baseret på deres litterær biografi- hovedbegivenheder, karakteristiske situationer, slående træk ved adfærd. I IOS "går eventyrkarakterer ud over" værkets plot, handler i nye, men lignende situationer og fortsætter nødvendigvis deres karakteristiske adfærd. For at nå målene for miljøuddannelse er sådanne litterære værker egnede, hvis indhold på den ene eller anden måde er forbundet med naturen, og karaktererne har en legemliggørelse af dukke. Der er mange sådanne værker i børnelitterære repertoire - det er først og fremmest folke- og forfattereventyr "Roe", "Ryaba Høne", "Rødhætte", "Doktor Aibolit" osv. Med dukker, der skildrer hovedpersoner i eventyr, kan du bygge mange forskellige IOS'er, der vil hjælpe med at løse forskellige programproblemer med at introducere børn til naturen og udvikle de nødvendige færdigheder. Hver enkelt IOS løser et lille didaktisk problem ved hjælp af en litterær karakter med sine spørgsmål, udsagn, råd, forslag og forskellige spilhandlinger. Når du udvikler IOS, skal læreren huske, at alle dukkens ord og handlinger skal svare til dens litterære biografi; i en ny situation skulle det vise sig på samme måde som i værket. Dermed, litterær helt, introduceret i den pædagogiske proces, er ikke bare et sødt legetøj, der underholder børn, men en karakter med en bestemt karakter og udtryksform, der løser didaktiske problemer. Det er interessant for børn, fordi det i en helt ny situation viser sine typiske karakteristika, dvs. handler i sin "rolle" og interagerer direkte med dem. Det er vigtigt, at hver litterær karakter i en bestemt spilindlæringssituation kan handle i en af ​​to funktioner: spille rollen som en vidende helt, velbevandret i ethvert materiale
eller omvendt en naiv enfoldig, der intet ved. I det første tilfælde sætter læreren opgaven med indirekte at undervise børn - gennem munden på en karakter kommunikerer han ny information, underviser i adfærdsregler (for eksempel som doktor Aibolit gør). I det andet tilfælde sætter læreren opgaven med at konsolidere materialet, afklare og opdatere børnenes ideer om naturen. Endnu en omstændighed er af fundamental betydning. I en traditionel lektion er læreren altid "over børnene": han stiller spørgsmål, underviser, fortæller, forklarer - han er voksen og klogere end børnene. Når du bruger en simpel karakter (f.eks. Dunno), som viser fuldstændig uvidenhed om begivenheder, ændres børnenes status: de er ikke længere "en lærer over dem", men "de står over dukken": de lærer den, rette det, og fortælle det, hvad de selv ved. Denne balance mellem positioner i IOS giver førskolebørn selvtillid, de får autoritet i deres egne øjne. Der er en stærk legemotivation, og børn tager ikke højde for, hvilken slags Dunno læreren taler om: de er prisgivet legesituationen, og derfor selvsikkert og udførligt udtaler, supplerer, forklarer og øver sig derved i at anvende. deres viden, tydeliggør og konsoliderer den. Med andre ord, at bruge en karakter dukke baseret på hans litterære biografi er indirekte form undervisning af børn, helt ud fra en ret stærk legemotivation.
ALGORIME FOR SPILTRÆNINGSSITUATIONER MED LITTERÆR

KARAKTER

Konstruktion af IOS:
har et kort og enkelt plot, bygget på baggrund af livsbegivenheder eller et eventyr eller litterært værk, der er velkendt af førskolebørn
Organisering af PPRS til IOS

Spilindhold:
didaktisk formål, pædagogisk opgave, som alle komponenter er underordnet - plottet, rollespilsinteraktionen mellem karakterer.
Udførelse af spillet
: annoncering af titlen og plottet på vegne af karakteren, fordeling af roller, karakterens præstation i en af ​​to funktioner: at spille rollen som en kyndig helt, velbevandret i ethvert materiale, eller omvendt en naiv simpel mand, der ved ingenting, opretholde en imaginær situation i overensstemmelse med plottet med hjælp fra en spilfigur
Spilguide:
konstant vedligeholdelse med specielle teknikker af den imaginære situation i det rum, hvor spillet finder sted, observation af udviklingen af ​​plottet, børns udførelse af roller, rolleforhold; Mætning af spillet med rollespilsdialoger og spilhandlinger, igennem
som opfylder det didaktiske formål.
3.I

Spilbaserede læringssituationer såsom rejser
En anden type IOS er vigtig i implementeringen af ​​spillet som en metode til miljøundervisning af børn.
Rejser


V I dette tilfælde- det er et fællesnavn forskellige slags spil i at besøge udstillinger, landbrugsbedrifter, zoologiske haver, natursaloner osv., i udflugter, vandreture, ekspeditioner, ture og ture Disse spil forenes af, at børn på besøg interessante steder, i en legende form, får de ny viden om naturen, hvilket lettes af den obligatoriske lederrolle (rejseleder, ekspeditionsleder, gårdleder) Det er gennem ham, førskolebørn stifter bekendtskab med nye steder. dyr, planter og modtage en række informationer om den omkringliggende natur og menneskelig aktivitet i den. konkret sag Plottet i spillet er tænkt ud på en sådan måde, at børn, der besøger nye steder, stifter bekendtskab med nye objekter og fænomener som rejsende, turister, sightseere og besøgende. Som en del af rollespilsadfærd lytter børn til forklaringer, "tager fotografier" og ræsonnerer. For at spillet kan blive gennemført og herigennem kan læreren realisere de opstillede didaktiske opgaver, gennemtænker han nøje sin rolle (ord for kontakt med besøgende, meningsfulde budskaber, mulige spil- og rollespilshandlinger). Spillet vil fange børn, hvis læreren ved hjælp af specielle teknikker konstant understøtter den imaginære situation i det rum, hvor det foregår (en vintersnedækket skov, en sommerskov med murbrokker eller sumpede steder, en varm ørken, arktisk is) .
Rejse spil
Som en type spilsituation forudsætter det tilstedeværelsen af ​​et enkelt plot, som er baseret på børnenes imaginære rejse, overvindelse af vanskeligheder og møde med forskellige karakterer. Rejsespil kan have en række forskellige indhold – en rejse rundt i landet og byen, en verden af ​​størrelser, farver, lyde. At lære ved hjælp af rejsespil kan i nogle tilfælde gå ud over den tildelte tid - det er ikke farligt, da leg af høj kvalitet, der skaber en vis følelsesmæssig stemning hos børn, giver den maksimale udviklingseffekt. Det er vigtigt, at rejsespil er den eneste type spil, hvis plot og roller giver mulighed for direkte undervisning af børn og overførsel af ny viden til dem til dem og forbereder det nødvendige udstyr.

ALGORIME FOR SPILTRÆNINGSSITUATIONER TYPE

REJSE

Konstruktion af IOS
: har et kort og enkelt plot, bygget på baggrund af livsbegivenheder eller et eventyr eller litterært værk, der er velkendt af førskolebørn
Organisering af PPRS til IOS
: tilstedeværelsen af ​​legetøj, attributter, specielt organiseret rum og emnemiljø
Spilindhold
: didaktisk mål, pædagogisk opgave, som alle komponenter er underordnet - plot, rollespil interaktion af karakterer.
Udførelse af spillet
: annoncering af titel og plot, som er baseret på børns imaginære rejse, overvindelse af vanskeligheder, møde forskellige karakterer, fordeling af roller, påtagelse af rollen, opretholdelse af en imaginær situation i overensstemmelse med plottet.
Spilguide
: konstant vedligeholdelse ved hjælp af specielle teknikker af den imaginære situation i det rum, hvor spillet foregår, observation af udviklingen af ​​plottet, udførelsen af ​​roller af børn, rolleforhold; Mætning af spillet med rollespilsdialoger og spilhandlinger, hvorigennem det didaktiske mål nås.
Derfor konkluderer vi, at:
1. Alle spilbaserede læringssituationer kræver en vis forberedelse fra læreren. Han skal tænke over plottet, skabe en imaginær situation for rollespilsinteraktion mellem børn og forberede tilbehør. Det er meget vigtigt, at læreren selv let kommer ind i spillet - i nogle tilfælde spiller han to roller på samme tid: han fører en dialog på vegne af karakterdukken og forbliver samtidig læreren, der leder spillet med børnene . 2. Træning ved hjælp af spilbaserede læringssituationer kan i nogle tilfælde gå ud over den tildelte tid, men det er ikke farligt, fordi Et godt spil, der skaber en følelsesmæssig stemning hos børn, giver maksimal udviklingseffekt. 3.Hvert emne i spilbaserede læringssituationer bør have sit eget formål, indhold, ikke gentage den tidligere situation, men være relateret til den. 4. Hver legebaseret læringssituation bør indeholde en lille mængde ny viden, som vil give førskolebørn mulighed for gradvist og mere pålideligt at lære materialet;
5.Inkluder i indholdet spilsituationer flere spørgsmål af produktiv karakter, opnår dette mentale og taleaktivitet børn; 6. For at bevare interessen for karakteren bør der indføres et nyt element i hvert møde: kostumedetaljer, naturlige genstande, didaktiske plakater, sæt af små billeder, videomateriale, legetøjs-tv, diaspræsentationer mv. 7. For at skabe interesse er det nødvendigt at skabe forudsætninger og rammer for at gennemføre spilbaserede læringssituationer, især ITS såsom rejser. 8.Spil-baserede læringssituationer vil give positivt resultat, hvis det kombineres med andre former for arbejde med børn
Konklusion
: Sammenfattende ovenstående materiale skal det bemærkes, at leg er førskolebørns førende aktivitet, det beriger og udvikler personlighed, derfor er det meget brugt af os i praksis. Leg bringer glæde til et barn, så det vil være særligt effektivt at lære om naturen og kommunikere med den på baggrund af dens baggrund; spillet skaber optimale betingelser for uddannelse og læring. Leg bringer glæde til et barn, så det vil være særligt effektivt at lære om naturen og kommunikere med den på baggrund af dens baggrund. Spillet skaber optimale betingelser for uddannelse og læring. Et spil, som en metode til miljøundervisning, er et spil, der er specielt organiseret af læreren og introduceret i processen med at lære om naturen og interagere med den. Spillet hjælper børn med at tilegne sig kvaliteten af ​​genstande og tydeliggøre ideer opnået under observation i naturen. Danner motivation for læring hos børn, under hensyntagen alderskarakteristika børn, skaber betingelser for følelsesmæssig komfort, fremmer dannelsen af ​​lydhørhed, som en af ​​de nødvendige moralske kvaliteter førskolebørn. Børn fordybes i legehandling og deltager aktivt i at skabe en imaginær situation.
Takket være brugen af ​​IOS:
- de vigtigste pædagogiske opgaver løses; - børns aktivitet i læringsprocessen øges; - træthed reduceres, interesse for kognitiv aktivitet dannes; - følelsesmæssig lydhørhed udvikles. -spiltræning hjælper barnet med at mærke sine egne evner og få selvtillid.
Spilbaserede læringssituationer hjælper børn med at få ny viden og giver dem en praktisk model korrekt adfærd i naturen, hvilket har stor betydning for miljøundervisningen. Vekslingen af ​​sådanne legende læringssituationer med andre former for arbejde bidrager til dannelsen hos førskolebørn af en bevidst korrekt holdning til naturen og alt levende. Når man bruger spilsituationer i klasserne, bliver børn mere opmærksomme, de lytter interesseret til historier og stiller mange yderligere spørgsmål, der interesserer dem. Afslutningsvis vil jeg gerne sige, at når man arbejder med førskolebørn, kan IOS bruges ikke kun i miljøundervisning, men også på alle områder af børns udvikling og uddannelse (i alle uddannelsesinstitutioner) såvel som til at organisere børns uafhængige aktiviteter.
Litteratur:
1. Bobyleva L., Duplenko O. Om programmet for miljøundervisning for ældre førskolebørn Førskoleundervisning. 1998. N 7. S. 36-42. 2. Førskolebørns spil. / Redigeret af Candidate of Psychological Sciences S.L. Novoselova, M.: Uddannelse, 1989. – 188 s. 3. Kondrashova M.A. Miljøundervisning førskolebørn i klasseværelset og i hverdagen. Metodiske udviklinger. Orenburg, 2005. – 116 s. 4. Nikolaeva S.N. Teori og metoder til miljøundervisning for børn: Lærebog. manual for studerende på videregående uddannelser. lærebog virksomheder. - M.: Akademiet, 2002. – 336 s. 5. Nikolaeva S.N., Komarova I.A. Historiebaserede spil i miljøundervisning af førskolebørn. Spilbaserede læringssituationer med legetøj af forskellige typer og litterære karakterer: En manual for lærere i førskoleinstitutioner. M.: Gnom i D, 2005. – 128 s. 6. Pavlova L. Spil som et middel til miljømæssig og æstetisk uddannelse // Førskoleundervisning. 2002. N 10. S. 40-49. 7. Ryzhova N.A. Miljøundervisning i børnehaven. – M.: Forlag. Huset “Karapuz”, 2001. – 432 s. 8. Smirnova E.O. Børnepsykologi: Lærebog for pædagogiske skoler og universiteter. M.: Shkola-Press, 1997. – 384 s.: ill. 9. Tarabarina T.I., Sokolova E.I. Både studie og leg: Naturhistorie. Yaroslavl: Academy of Development, 1997. – 164 s.