Innovativ datateknologi lærerpsykolog. IKTs rolle i arbeidet til en pedagogisk psykolog

Kortindeks over spill for utvikling av den emosjonelle-viljemessige sfæren til barn 5-7 år.

Nr. 1 «LA OSS SI HEI»

Mål: Øvelsen fortsetter fortroligheten og skaper en psykologisk avslappet atmosfære.

I begynnelsen av øvelsen snakker det om på forskjellige måter hilsen, ekte og komisk. Barn inviteres til å hilse med skulder, rygg, hånd, nese, kinn, finne på sin egen uvanlige måte å hilse på til dagens leksjon og hilse på dem. (For hver påfølgende leksjon blir det oppfunnet en ny, tidligere ubrukt måte å hilse på!

nr. 2 «STÅ OPP ALLE SOM...»

Mål: Øvelsen er rettet mot å utvikle oppmerksomhet, observasjon, samt fortsette gruppebekjentskap.

Konferansier gir oppgaven: «Stå på, alle de som...

Elsker å løpe, nyter godt vær,

Har en yngre søster - liker å gi blomster osv.

Om ønskelig kan barn spille rollen som leder.

Etter å ha fullført øvelsen, blir barna stilt spørsmål som oppsummerer spillet:

Nå får vi se hvem som var mest oppmerksomme i gruppen vår. Hvem av gutta husker hvem i gruppen vår som elsker søtsaker? Hvem har en yngre søster? etc.

Da blir spørsmålene mer komplekse (som involverer to variabler):

Hvem i gruppen vår elsker søtsaker og har en yngre søster? Hvert spørsmål er rettet til et spesifikt barn hvis han ikke kan svare seg selv, hjelper gruppen ham.»

Nr. 3 “BESKRIV EN VENN”

Mål: utvikling av oppmerksomhet og evne til å beskrive det du så, fortsettelse av bekjentskap.

Øvelsen utføres i par (alle deltakere samtidig Barna står med ryggen til hverandre og bytter på å beskrive frisyren, klærne og ansiktet til partneren).

Deretter sammenlignes beskrivelsen med originalen og det trekkes en konklusjon om at

hvor nøyaktig barnet var.

Nr. 4 “HVA ER ENDRET”

Mål: utvikling av oppmerksomhet og observasjon som er nødvendig for effektiv kommunikasjon.

Hvert barn bytter på å bli sjåfør. Sjåføren forlater rommet I løpet av denne tiden gjør gruppen flere endringer i barnas klær og frisyre, du kan flytte til et annet sted (men ikke mer enn to eller tre endringer; alle endringer må være synlige). Førerens oppgave er å legge merke til endringene som har skjedd på riktig måte.

Nr. 5 "HVORDAN FØLER DU?"

Mål: utvikling av oppmerksomhet, empati, evnen til å føle stemningen til en annen.

Øvelsen utføres i en sirkel.

Hvert barn ser nøye på naboen til venstre og prøver å gjette hvordan han føler og snakker om det.

Barnet, hvis tilstand er beskrevet, lytter og er så enig i det som ble sagt eller uenig, utfyller.

Nr. 6 "MY HUMØR"

Mål: utvikle evnen til å beskrive sitt humør, gjenkjenne andres humør og utvikle empati.

Barn er invitert til å fortelle andre om humøret deres: du kan tegne det, du kan sammenligne det med en farge, et dyr, en tilstand, du kan vise det i bevegelse - alt avhenger av barnets fantasi og ønske.

nr. 7 “GAVE TIL ALLE” “BLOMST – SYV BLOMSTER”»

Mål: utvikling av en følelse av team, evnen til å få venner, til å gjøre det rette

valg, samarbeid med jevnaldrende.

Barna får oppgaven: «Hvis du var en trollmann og kunne gjøre mirakler, hva ville du gitt oss alle nå?» Eller: "Hvis vi hadde en syvblomstret blomst, hvilket ønske ville du gjort?" Hvert barn gir et ønske ved å rive ett kronblad fra en felles blomst.

Fly, fly, kronblad, fra vest til øst,

Gjennom nord, gjennom sør, kom tilbake, lag en sirkel,

Så snart du berører bakken, det være seg etter min mening.

Bestill det... På slutten kan du holde en konkurranse om det beste ønske for alle.

Nr. 8 “PORTRETT AV DIN BESTE VENN”

Mål: utvikling av analyse og selvanalyse.

Barn får i oppgave å tegne et portrett av sin beste venn. Deretter foregår samtalen:

Hvem anser du som din beste, beste venn? Hvilke egenskaper har denne personen? Vil du bli ansett som en god venn? Hva skal du gjøre for dette, hvordan skal du oppføre deg?

I løpet av generelle diskusjoner reglene for gledelig kommunikasjon er formulert, som er tegnet i en skjematisk form tilgjengelig for barn eller skrevet ned på et stykke whatman-papir i blokkbokstaver(hvis barn allerede vet hvordan de skal lese). For eksempel:

Hjelp vennene dine.

Del med dem, lær å leke og øv sammen.

Stopp vennen din hvis han gjør noe dårlig. Fortell ham hvis han tar feil om noe.

Ikke krangle, ikke krangle om bagateller; leke sammen med alle.

Ikke misunn.

Hvis du gjorde noe dårlig, ikke vær redd for å innrømme det, be om unnskyldning.

Ta rolig imot råd og hjelp fra andre gutter.

Ikke vær glad når noen taper. Hvis du kan, hjelp ham.

Hvis du mister deg selv, ikke ta ditt sinne ut på andre, kanskje du vinner neste gang.

nr. 9 "STUDIE OM ULIKE POSISJONER I KOMMUNIKASJON"

Mål: oppleve ulike posisjoner innen kommunikasjon.

Barn får i oppgave å dele seg i par. Kommunikasjon i par foregår

i interaktiv modus. For kommunikasjon tilbyr vi interessante og

Temaer som er relevante for barn: «Min favorittdyr», «Min mest

en gledelig dag forrige måned," osv.

For det første organiseres kommunikasjonssituasjonen når begge barna sitter

vendt mot hverandre, så setter det ene barnet seg på en stol og det andre står

nær stolen deres (barn bytter plass), deretter barn som sitter på en stol

med ryggen til hverandre fortsetter de samtalen.

Etterpå blir barna spurt om inntrykket, stemningen som oppsto i

kommunikasjonsprosessen. Hvordan likte du å kommunisere? Hvorfor?

nr. 10 «HENDER BLI KJENT. HENDENE KJEMPER. HENDENE GJØR FRED"

Mål: korrelasjon av en person og hans taktile bilde, fjerning av kroppslige barrierer; utvikle evnen til å uttrykke sine følelser og forstå andres følelser gjennom berøring.

Øvelsen utføres i par med lukkede øynene, barn sitter overfor hverandre på armlengdes avstand.Voksen gir oppgaver (hver oppgave gjennomføres på 2-3 minutter): - Lukk øynene, strekk ut hendene mot hverandre, introduser deg selv med bare hendene. Prøv å bli bedre kjent med naboen din. Legg hendene ned"

Strekk armene fremover igjen, finn naboens hender. Hendene dine kjemper. Legg hendene ned.

Hendene dine søker etter hverandre igjen. De ønsker å slutte fred. Hendene dine skaper fred, de ber om tilgivelse, dere skilles som venner.

Diskuter hvordan øvelsen gikk, hvilke følelser oppsto under øvelsen, hva likte du mer?

nr. 11 " MAGISKE VERKTØY FOR FORSTÅELSE"

Innledende samtale.

Mål: erkjennelsen av at det er mulig å hjelpe et menneske som er trist eller sykt, at alle har makt til å hjelpe alle som trenger det, en forståelse av hva man kan gjøre for dette.

Hva hjelper deg når det er vanskelig, dårlig, når du har gjort noe galt, når du har blitt fornærmet?

Hvilke spesielle ting kan folk gjøre som vi liker å kommunisere med, hva skiller dem fra hverandre? (smil, evne til å lytte, øyekontakt, snill, mild stemme, myke uskarpe bevegelser, behagelige berøringer, høflige ord, evnen til å forstå en person).

Hvorfor kan vi kalle disse forståelsesmåtene "magiske"?

Kan du og jeg bruke disse "magiske" midlene når?

Nr. 12 "FACES"

Mål: Bidrar til å utvikle forståelse for ansiktsuttrykk og ansiktsuttrykk.

Lederen henger ulike bilder og masker på tavlen:

Glede, overraskelse, interesse,

Sinne, raseri, frykt, skam,

Forakt, avsky,

Barnas oppgave er å finne ut hvilken følelse masken uttrykker.

Nr. 13 “MASKER”

Mål: evnen til å skille ansiktsuttrykk, uavhengig bevisst bruke ansiktsuttrykk for å uttrykke ens følelser.

Hver av deltakerne får en oppgave - å uttrykke sorg, glede, smerte, frykt, overraskelse ved hjelp av ansiktsuttrykk... De resterende deltakerne må bestemme hva deltakeren forsøkte å skildre.

nr. 14" ROLLESPILLSITUASJONER"

Mål: Øvelsen utføres i par, den er rettet mot spesifikk utdypning, bruk av "magiske" forståelsesmidler, utvikling av empati og bruk av allerede kjente forståelsesmidler.

Ved å bruke de "magiske" måtene å forstå, bør barn hjelpe:

1) et gråtende barn, han mistet ballen;

2) mamma kom hjem fra jobb, hun var veldig sliten;

3) en venn i klassen sitter trist, moren hans er syk;

4) vennen din gråter, han fikk dårlig karakter;

5) nabojenta ba deg lage en applikasjon til henne... Det er nødvendig å velge ut så mange situasjoner slik at hvert barn kan fullføre oppgaven.

nr. 15 “TEGNING”

Mål: utvikling av empati, kreativitetfantasi .

Barna får oppgaven: «Tegn et snill dyr og navngi det

kjærlig navn, belønn ham med et magisk middel

forståelse."

Tegning utføres akkompagnert av stille rolig musikk, maling el

lyse fargestifter, tusj på ufôrede hvite ark.

Deretter holdes det en konkurranse om det snilleste dyret. Til vinneren

et sertifikat deles ut.

nr. 16 “ORDKUNSTNER”

Mål: utvikling av evnen til å beskrive det som observeres, evnen til å fremheve detaljer som er essensielle for beskrivelsen, bruk av akseptable, ikke-støtende ord, utvidelse av aktive og passiv ordbok barn.

Hvert barn bytter på å tenke på noen fra gruppen og begynner å tegne ham verbalt portrett- hans eksterne funksjoner(og, hvis mulig, intern, psykologisk), uten å spesifikt navngi navnet på denne personen.

Med tanke på utviklingsnivået til barn, kan du tilby dem øvelser om assosiativ persepsjon. (Hvilket dyr ser det ut? Hvilken blomst? Hvilket møbel? osv.)

Nr. 17 «LA OSS GAVE EN GAVE TIL HVERANDRE I EN SIRKEL»

Mål: utvikling hos barn av å føle hverandre, forstå humør

en annen, utvikle empati.

Programlederen instruerer alle om å gi naboen til høyre en gave, men ikke en spesifikk gave, men en fiktiv en: «Hva vil du gi til akkurat denne personen? Gi gaven du tror han trenger akkurat nå.» En gave kan beskrives med ord eller vises med bevegelser.

Nr. 18 «LEKE»

Mål: rollespill situasjoner, øve ferdigheter effektiv interaksjon, empati, evne til å samarbeide.

Øvelsen utføres i par. Ett barn fra et par er eier

et vakkert og veldig elsket leketøy som han elsker veldig mye

spille. Et annet barn vil virkelig leke med denne leken. Hans

Oppgaven er å overtale eieren av leken til å la ham leke med den.

Viktig: når du utfører denne øvelsen, barnet som eier leken

ethvert leketøy er gitt i hendene hans, som han må forestille seg som

din favoritt.

Så snart eieren av leken gir det til det spørrende barnet, tren

blir avbrutt og barnet blir spurt om hvorfor han ga bort leken.

Nr. 19 "ROLLELSPILLSITUASJONER"

Mål: Oppgaven er rettet mot spesifikk utvikling og bruk av "magiske" kommunikasjonsmidler, utvikling av empati og bruk av allerede kjente forståelsesmidler.

Barn blir spurt spillsituasjoner som de iscenesetter. Øvelsen utføres kollektivt (deltakere som rollespiller situasjonen og observatører velges fra gruppen). Aktørenes oppgave er å spille ut den gitte situasjonen så naturlig som mulig, mens observatørene analyserer det de ser. Etter en kollektiv diskusjon kan du spille situasjonen igjen med de samme aktørene (hvis de gjorde det uten hell før) eller med nye (for å konsolidere de magiske forståelsesmidlene i praksis).

Eksempler på spillbare situasjoner:

Du gikk ut i gården og så to ukjente gutter som kjempet der.

Du vil virkelig leke med den samme leken som en av gutta i klassen din. Spør henne.

Du har virkelig fornærmet vennen din. Be om unnskyldning og prøv å få fred.

Nr. 20 "HEMNING"

Mål: evnen til å beskrive sitt humør, utvikling av å forstå andres humør, utvikling av empati, assosiativ tenkning.

Det lages et fargemaleri av gruppens humør. For eksempel på generelt ark Whatman-papir, ved hjelp av maling, tegner hvert barn sitt humør i form av en stripe, eller en sky, eller ganske enkelt i form av en flekk. Et annet alternativ er mulig: fra en kurv med flerfargede kronblad laget av farget papir, velger hvert barn selv et kronblad, hvis farge passer best til fargen på humøret hans. Deretter samles alle kronbladene til en vanlig kamille. Du kan invitere barn til å skape en spontan stemningsdans.

nr. 21 “SKOLE FOR SMIL”

Mål: utvikling av empati og kulturell kommunikasjonsevne.

Innledende samtale:

Når smiler folk?

Hvilke typer smil er det?

Prøv å vise dem.

Barn prøver å smile reservert, lurt, oppriktig ...

Tegn en smilende person.

Smilende mann, hvordan er han?

nr. 22 "GENERAL SELE"

Mål: utvikling av forståelse, følelse av stemningen til samtalepartneren.

1. stadie: Det utlyses en konkurranse for beste bilde glede, frykt, sinne, sorg (settet med følelser kan utvides i fremtiden). Stemningen er avbildet ved hjelp av ansiktsuttrykk og gester. Så, når uttrykket av følelser er funnet, ber presentatøren om å komme med og lage en lyd som hvert barn assosierer med denne tilstanden. Hvis oppgaven er vanskelig å fullføre, kan du assosiere den med en situasjon fra en bestemt livserfaring barn: «Husk deg selv, da du var glad når noe skjedde med deg ubehagelig hendelse etc."

Hvis barn begynner å kopiere hverandres bevegelser, kan oppgaven gjøres med lukkede øyne og åpne dem bare når uttrykket ønsket tilstand vil bli funnet.

Trinn 2 : Arbeid i par. Flere er valgt ut grunnleggende følelser, for eksempel frykt, overraskelse, glede, sorg. Barn står med ryggen til hverandre, og på telling av en, to, tre, viser den samme tilstanden uten å si et ord. Det er viktig å lære å føle hverandre best mulig. Det er vellykket når valget av stat i et par faller sammen 2-3 ganger på rad.

Trinn 3 : En enkelt er under utvikling; et universelt tegn for å skildre grunnleggende følelser, for eksempel frykt, sorg, glede ...

På dette stadiet er det viktig å jobbe med å diskutere synlige tegn som uttrykker en bestemt tilstand.

Nr. 23 "I AM GOOD - I AM BAD"

Mål: utvikling av refleksjon og selvanalyse.

Barn blir bedt om å tegne et bilde, et selvportrett, der både deres gode og dårlige egenskaper skal tegnes. Hvis barn synes det er vanskelig, så kan du snakke med dem om hvilke egenskaper de anser som dårlige og hvilke som er gode og hvorfor. Hvordan tegne dårlig kvalitet, men hva med bra? Hvilken farge og form kan de ha?

nr. 24 «Vinden blåser på...»

Med ordene «Vinden blåser på...» begynner lederen spillet. For at deltakerne i spillet skal lære mer om hverandre, kan spørsmålene være som følger: "Vinden blåser på den med blondt hår" - alle de blonde samles i en haug. «Vinden blåser på den som... har en søster», «som elsker dyr», «som gråter mye», «som ikke gjør det

venner", osv.

Lederen må endres, gi muligheten

spør hver deltaker.

Nr. 25 "Finn en venn"

Øvelsen utføres blant barn eller mellom foreldre og barn. Den ene halvdelen får bind for øynene, får muligheten til å gå rundt i rommet og blir bedt om å finne og gjenkjenne en venn (eller deres forelder). Du kan finne ut med hendene, kjenne på håret, klærne, hendene. Så, når en venn blir funnet, bytter spillerne roller.

nr. 26 “Vetter”

For å spille, trenger du votter kuttet ut av papir antall par er lik antall par deltakere i spillet. Programlederen sprer votter med samme mønster, men ikke malt, rundt i rommet. Barna sprer seg rundt i hallen. De ser etter "paret sitt", går til et hjørne og bruker tre blyanter annen farge De prøver så raskt som mulig å farge vottene nøyaktig likt. Merk: Programlederen observerer hvordan de organiserer seg jobber sammen par, hvordan de deler blyanter, hvordan de forhandler. Vinnerne gratuleres.

nr. 27 «La oss lage en historie»

Programlederen begynner historien: «Det var en gang...», fortsetter neste deltaker, og så videre i en sirkel. Når det er programlederens tur igjen, styrer han handlingen i historien, skjerper den, gjør den mer meningsfull, og øvelsen fortsetter.

nr. 28 "Dragon"

Spillerne står på en linje og holder skuldrene. Den første deltakeren er * hodet, den siste er "halen" til dragen. "Hodet" skal nå ut og berøre halen. Dragens "kropp" er uatskillelig. Når "hodet" tar tak i "halen", blir det "halen". Spillet fortsetter til hver deltaker spiller to roller.

nr. 29 «Brøl, løve, brøl; bank, tren, bank"

Programlederen sier: «Vi er alle løver; stor løvefamilie. La oss ha en konkurranse for å se hvem som kan knurre høyest. Så snart jeg sier: "Brøl, løve, brøl!"

«Hvem kan knurre enda høyere? Brøl godt, løver." Du må be barna om å brøle så høyt som mulig, mens de utgir seg for å være en løve.

Så står alle etter hverandre og legger hendene på skuldrene til personen foran. Dette er et damplokomotiv. Det blåser, plystrer, hjulene fungerer tydelig, i tide, alle lytter og tilpasser seg naboene. Lokomotivet beveger seg rundt i rommet i forskjellige retninger, noen ganger raskt, noen ganger sakte, noen ganger svinger, noen ganger bøyer, lager høye lyder og plystre. Sjåføren på stasjonene skifter. På slutten av spillet kan det være en "krasj" og alle faller i gulvet.

nr. 30 "Ja eller ikke?"

Spillerne står i en sirkel og går sammen, lederen er i sentrum. Han forklarer oppgaven: de er enige i utsagnet, så løfter de hendene og roper "Ja" hvis de ikke er enige, senker de hendene og roper "Nei!"

Er det et felt med ildfluer? Er det fisk i havet? Har en kalv vinger?

Har en smågris et nebb? Har fjellet en rygg? Har en hane en hale?

Har fiolinen en nøkkel? Rimer verset? Har den feil?

nr. 31 "Skygge"

En spiller går rundt i rommet og gjør det forskjellige bevegelser, uventede vendinger, setter seg på huk, bøyer seg til sidene, nikker med hodet, vifter med armene osv. Alle andre står i en rekke bak ham på kort avstand. De er hans skygge og må raskt og tydelig gjenta bevegelsene hans. Så skifter lederen.

#32 "Hvordan er stemningen?"

Deltakerne i spillet bytter på å si hvilken tid på året det er, et naturfenomen, været ligner på humøret deres i dag. Det er bedre for en voksen å begynne å sammenligne: «Mitt humør er som en hvit, luftig sky i en ro blå himmel, og din?" Øvelsen utføres i en sirkel.Voksen generaliserer - hvordan er stemningen i hele gruppen i dag: trist, munter, morsom, sint osv. Når du tolker barnas svar, husk at dårlig vær, kaldt, regn, dyster himmel, aggressive elementer indikerer følelsesmessig nød.

nr. 33 "Psykologisk modellering"

I denne saken avhenger mye av den voksnes fantasi. Han ber barna lage en av kroppene deres generell figur: «sjøstjerne» (du kan ligge på teppet) - og vis hvordan den beveger seg. Et skjell, en katt, en fugl, en blomst, en bil osv. Barn "skulpturer" ikke bare figuren, men "gjenoppliver" den, beveger seg jevnt og synkront uten å krenke dens integritet.

nr. 34 "Gå langs strømmen"

En bekk er tegnet på gulvet med kritt, svingete, noen ganger bred, noen ganger smal, noen ganger grunt, noen ganger dyp. Turister stiller seg opp etter hverandre i en "kjede", legger hendene på skuldrene til personen foran, sprer bena langs bredden av bekken på stedet der banen begynner, beveger seg sakte sammen, endrer bredden på deres spre bena, gå langs bredden av bekken. Den som snubler får foten ned i bekken og stiller seg ved enden av lenken

nr. 35 "Speil"

Barn blir bedt om å forestille seg at de gikk inn i en speilbutikk. Den ene halvdelen av gruppen er speil, den andre er forskjellige dyr.

Dyrene går forbi speilene, hopper, lager ansikter – speilene skal reflektere bevegelsene og ansiktsuttrykkene til dyrene nøyaktig.


Spillet "Barnehage"

To deltakere i spillet velges ut, resten av barna er tilskuere. Deltakerne blir bedt om å rollespille følgende situasjon: foreldre kommer for å hente et barn i barnehagen. Barnet kommer ut til dem og uttrykker en viss følelsesmessig tilstand. Tilskuere må gjette hvilken tilstand deltakeren i spillet skildrer, foreldre må finne ut hva som har skjedd med barnet deres, og barnet må fortelle årsaken til tilstanden hans.

Spillet "Artister"

Mål: utvikle evnen til å uttrykke ulike følelser på papir.

Deltakerne i spillet får presentert fem kort som viser barn med ulike emosjonelle tilstander og følelser. Du må velge ett kort og tegne en historie der den valgte følelsesmessig tilstand er hovedplottet. På slutten av arbeidet holdes det en utstilling med tegninger. Barn gjetter hvem som er helten i handlingen, og forfatteren av verket forteller historien som er avbildet.

Spill "Fjerde hjul"

Mål: utvikling av oppmerksomhet, persepsjon, hukommelse, gjenkjennelse av ulike følelser.

Læreren gir barna fire piktogrammer av følelsesmessige tilstander. Barnet må fremheve en tilstand som ikke passer med de andre:

Glede, god natur, lydhørhet, grådighet;

Tristhet, harme, skyldfølelse, glede;

Hardt arbeid, latskap, grådighet, misunnelse;

Grådighet, sinne, misunnelse, lydhørhet.

I en annen versjon av spillet leser læreren opp oppgavene uten å stole på bildemateriale.

Trist, opprørt, glad, trist;

Gleder seg, har det gøy, gleder, blir sint;

Glede, moro, lykke, sinne;

Spill "Hvem går hvor"

Mål: utvikle evnen til å gjenkjenne ulike følelser.

Læreren stiller ut portretter av barn med ulike uttrykk emosjonelle følelser, opplyser. Barnet må velge de barna som:

Kan fengsles for festlig bord;

Det er nødvendig å roe ned, å velge;

Læreren fornærmet ham;

Barnet må forklare valget sitt ved å navngi tegnene som forsto hvilket humør hvert barn vist på bildet hadde.

Spill "Hva ville skje hvis. »

Mål: utvikle evnen til å gjenkjenne og uttrykke ulike følelser.

En voksen viser barna historiebilde, hvis helt(e) ikke har ansikt(er). Barn blir bedt om å nevne hvilke følelser de mener passer til denne saken og hvorfor. Etter dette inviterer den voksne barna til å endre følelsene i heltens ansikt. Hva ville skje hvis han ble glad (trist, sint osv.?)

Du kan dele barna inn i grupper etter antall følelser og be hver gruppe om å rollespille situasjonen. For eksempel finner den ene gruppen på og spiller ut en situasjon der karakterene er sinte, den andre gruppen finner på en situasjon der karakterene ler.

Spill "Hva skjedde? »

Mål: å lære barn å gjenkjenne ulike emosjonelle tilstander og utvikle empati.

Læreren stiller ut portretter av barn med ulike uttrykk for emosjonelle tilstander og følelser. Deltakerne i spillet bytter på å velge hvilken som helst stat, kalle den og komme med en grunn til at den oppsto: "En gang ble jeg veldig fornærmet fordi..." For eksempel "En gang ble jeg veldig fornærmet fordi vennen min..." »

Spillet "Uttrykk for følelser"

Mål: Å utvikle evnen til å uttrykke overraskelse, glede, frykt, glede, tristhet gjennom ansiktsuttrykk. Styrk kunnskapen din om russiske folkeeventyr. Tilkall barna positive følelser.

Læreren leser et utdrag fra det russiske eventyret "Baba Yaga":

"Baba Yaga skyndte seg inn i hytta, så at jenta hadde dratt, og la oss slå katten og skjelle ut hvorfor han ikke klødde ut jentas øyne."

Barn uttrykker medlidenhet

Utdrag fra eventyret "Søster Alyonushka og bror Ivanushka":

"Alyonushka bandt ham med et silkebelte og tok ham med seg, men hun selv gråt, gråt bittert ..."

Barn uttrykker tristhet (tristhet).

Læreren leser et utdrag fra eventyret "Gjess og svaner":

"Og de løp hjem, og da kom far og mor og kom med gaver."

Barn uttrykker glede med sine ansiktsuttrykk.

Utdrag fra eventyret "Slangeprinsessen":

«Kosaken så seg rundt og så at høystakken brant, og i ilden sto den røde jenta og sa med høy stemme: - Kosakk, en snill person! Befri meg fra døden."

Barn uttrykker overraskelse.

Læreren leser et utdrag fra eventyret "Rope":

"De trakk og dro, de dro ut nepen."

Barna uttrykker glede.

Utdrag fra eventyret "Ulven og de syv små geitene":

"Barna åpnet døren, ulven stormet inn i hytta..."

Barn uttrykker frykt.

Utdrag fra russisk folkeeventyr"Tereshechka":

"Den gamle mannen kom ut, så Tereshechka, brakte ham til den gamle kvinnen - en klem fulgte! »

Barn uttrykker glede.

Et utdrag fra det russiske folkeeventyret "Ryaba Hen":

«Musen løp, viftet med halen, egget falt og brast. Bestefar og bestemor gråter."

Barn uttrykker tristhet med ansiktsuttrykk.

På slutten av spillet markerer du de barna som var mer emosjonelle.

"Lille vaskebjørn"

Mål: utvikle evnen til å gjenkjenne og uttrykke ulike følelser.

Ett barn er Lille vaskebjørn, og resten er hans refleksjon ("Den som bor i elven.") De sitter fritt på teppet eller står i kø. Vaskebjørnen nærmer seg "elven" og skildrer forskjellige følelser (frykt, interesse, glede), og barna reflekterer dem nøyaktig ved hjelp av gester og ansiktsuttrykk. Deretter blir andre barn valgt til å spille vaskebjørnens rolle med sangen "Et smil vil gjøre alle varmere."

FØLELSE SINNE

Sinne

Sinne er en av de viktigste menneskelige følelsene, og samtidig en av de mest ubehagelige.

Et sint, aggressivt barn, en slagsmål og en mobber - en stor foreldreskuffelse, en trussel mot velvære barnegruppe, et «tordenvær» på gårdsplassene, men samtidig en uheldig skapning som ingen forstår, ikke vil kjærtegne og synes synd på. Barns aggressivitet er et tegn på indre følelsesmessig nød, en blodpropp negative opplevelser, en av de utilstrekkelige måtene psykologisk beskyttelse. Derfor er vår oppgave å hjelpe barnet med å bli kvitt oppsamlet sinne konstruktive metoder, det vil si at vi må lære en førskolebarn tilgjengelige måter å uttrykke sinne på som ikke skader andre.

Spillet "Tender Paws"

Mål: lindre spenninger, muskelspenninger, reduksjon av aggressivitet, utvikling av sensorisk persepsjon.

Spillets fremgang: en voksen velger 6-7 små gjenstander med forskjellige teksturer: et stykke pels, en børste, en glassflaske, perler, bomullsull, etc. Alt dette er lagt ut på bordet. Barnet blir bedt om å bare armen opp til albuen: den voksne forklarer at dyret vil gå langs armen og berøre den med sine kjærlige poter. Med lukkede øyne må du gjette hvilket dyr som rørte hånden din - gjett objektet. Berøringer skal være strykende og behagelige.

Spillalternativ: "dyret" vil berøre kinnet, kneet, håndflaten. Du kan bytte plass med barnet ditt.

Øvelse "Feisty".

Mål: å utvikle evnen til å gjenkjenne ulike følelser gjennom ansiktsuttrykk og pantomimer.

Barn blir bedt om å forestille seg at sinne og sinne har "besittet" et av barna og gjort ham til en sint mann. Barn står i en sirkel, i midten står Zlyuka. Alle leser sammen et kort dikt:

Det var en gang en liten gutt (jente).

Den lille gutten (jenta) var sint.

Barnet som spiller rollen som Angry må formidle den passende emosjonelle tilstanden ved hjelp av ansiktsuttrykk og pantomimer (skyver øyenbrynene, pusser med leppene, vifter med armene). Når øvelsen gjentas, blir alle barn bedt om å gjenta bevegelsene og ansiktsuttrykkene til et sint barn.

Spillet "Magiske poser"

Mål: å lindre barns psykiske stress.

Barn inviteres til å legge alt i den første magiske posen negative følelser: sinne, sinne, harme osv. Du kan til og med skrike ned i posen. Etter at barna har snakket, bindes posen og skjules. Deretter tilbys barna en ekstra pose, hvorfra barna kan ta de positive følelsene de ønsker: glede, moro, vennlighet, etc.

Øvelse "Fullfør setningen"

"Sinne er når ..."

"Jeg blir sint når..."

"Mamma blir sint når..."

"Læreren blir sint når..."

«La oss nå lukke øynene og finne stedet på kroppen hvor sinne bor i deg. Hva er denne følelsen? Hvilken farge er det? Det er glass med vann og maling foran deg. Deretter, på personens omriss, finn stedet der sinne bor, og mal dette stedet med sinnets farge."

Øvelse «Gå bort, sinne, gå bort! »

Mål: å fjerne aggressivitet.

Spillerne ligger på teppet i en sirkel. Det er puter mellom dem. De lukker øynene og begynner med all kraft å plassere føttene på gulvet og hendene på putene, med høyt skrik«Gå bort, sinne, gå bort! "Øvelsen varer i 3 minutter, deretter legger deltakerne seg, på kommando av en voksen, ned i "stjerne"-posisjon, sprer bena og armene langt fra hverandre, ligger stille, lytter til rolig musikk, i ytterligere 3 minutter.

Følelse av overraskelse

Overraskelse er den korteste følelsen. Overraskelsen kommer plutselig. Hvis du har tid til å tenke på en hendelse og vurdere om den overrasket deg eller ikke, så ble du ikke overrasket. Du kan ikke bli overrasket lenge, med mindre hendelsen som overrasket deg åpner opp for deg med sine nye uventede fasetter. Overraskelsen varer aldri. Når du slutter å oppleve overraskelse, forsvinner den ofte like raskt som den dukket opp.

Øvelse "Fullfør setningen."

“Overraskelse er når...”

"Jeg er overrasket når..."

"Mamma blir overrasket når..."

"Læreren er overrasket når..."

Øvelse "Speil".

Be barna se seg i speilet, forestille seg at noe fabelaktig reflekteres der, og bli overrasket. Trekk barnas oppmerksomhet til det faktum at hver person blir overrasket på sin egen måte, men til tross for forskjellene, er det alltid noe lignende i overraskelsesuttrykkene. Spørsmål:

Hva var vanlig i måten du oppførte deg overrasket på?

Spill "Fantasy".

Barn oppfordres til å fortsette å starte fantastiske eventyr:

En elefant kom til oss.

Vi befant oss på en annen planet.

Plutselig forsvant alle de voksne.

Veiviseren endret alle skiltene på butikkene om natten.

Studiefokus på uttrykk for overraskelse

Gutten ble veldig overrasket: han så hvordan magikeren la en katt i en tom koffert og lukket den, og da han åpnet kofferten, var ikke katten der. En hund hoppet ut av kofferten.

Skisse "Været har endret seg."

Barn blir bedt om å forestille seg hvordan plutselig, uventet for alle, regnet sluttet og den lyse solen kom frem. Og det skjedde så raskt at selv spurvene ble overrasket.

Spørsmål:

Hva skjedde med deg da du så for deg slike uventede endringer i været?

Følelsesfrykt

Frykt

Dette er en av de første følelsene en nyfødt baby opplever; forbundet med en følelse av fare. Allerede i de første månedene av livet begynner barnet å bli redd, først for skarpe lyder, så for ukjente omgivelser, for fremmede. Når et barn vokser, vokser frykten ofte sammen med ham. Jo mer et barns kunnskap utvides og fantasien hans utvikler seg, jo mer legger han merke til farene som ligger på lur for hver person. Grensen mellom normal, beskyttende frykt og patologisk frykt er ofte uklar, men uansett hindrer frykt barnet i å leve. De forstyrrer ham og kan forårsake nevrotiske lidelser, som viser seg i form av tics, tvangsbevegelser, enuresis, stamming, dårlig søvn, irritabilitet, aggressivitet, dårlig kontakt med andre og oppmerksomhetssvikt. Dette er langt fra full liste ubehagelige konsekvenser som fører til uovervinnelig barndomsfrykt.

Sårbare, sensitive og altfor stolte barn er spesielt utsatt for frykt. Den vanligste frykten blant førskolebarn er frykten for mørket, mareritt, ensomhet, eventyrlige hooligans, banditter, krig, katastrofer, injeksjoner, smerte, leger.

Voksne, og først og fremst foreldre, bør hjelpe barnet med å overvinne ny frykt.

Øvelse «Kled på en skrekkhistorie».

Mål: å gi barn mulighet til å jobbe med temaet frykt.

Læreren forbereder på forhånd svart-hvitt-tegninger av en skummel karakter: Babu Yaga. Han må "kle den" med plastelina. Barnet velger plastelina i den fargen det trenger, river av en liten bit og smører den inn i skrekkhistorien. Når barna "tar på" en skummel historie, forteller de gruppen om det, hva denne karakteren liker og ikke liker, hvem han er redd for, hvem er redd for ham?

Øvelse "Fullfør den skumle."

Mål: å hjelpe barn med å uttrykke følelser overfor temaet frykt.

Programlederen forbereder på forhånd uferdige svart-hvitt-tegninger av en skummel karakter: et skjelett... Han deler dem ut til barna og ber dem fullføre tegningen. Deretter viser barna tegningene og forteller historier om dem.

Øvelse "The ABC of Moods".

Mål: å lære barn å finne en konstruktiv vei ut av en situasjon, å føle den følelsesmessige tilstanden til karakteren deres.

"Se på bildene jeg tok med deg (katt, hund, frosk). De føler alle en følelse av frykt. Tenk og bestem hvilke av heltene hver av dere kan vise. Samtidig må du si om hva helten din er redd for og hva som må gjøres for å få frykten til å forsvinne.

Øvelse "Boyusek Competition".

Mål: å gi barn mulighet til å aktualisere frykten sin og snakke om den.

Barn sender raskt ballen rundt og avslutter setningen: «Barn er redde...». Den som ikke kan komme på frykt er ute av spillet. Du kan ikke gjenta deg selv. På slutten avgjøres vinneren av "boysec"-konkurransen.

Øvelse «Fiskere og fisk».

Formål: lindre psykomuskulær spenning og berøringsangst.

To fisk er valgt. De resterende deltakerne står i par og vender mot hverandre i to linjer, og tar hverandres hender - danner et "nettverk". Programlederen forklarer barna at en liten fisk ved et uhell ble fanget i garnet og virkelig ønsker å komme seg ut. Fisken vet at dette er farlig, men friheten venter den fremover. Hun må krype på magen under sammenknyttede hender, som samtidig berører ryggen hennes, stryker lett, kiler. Fisken kryper ut av garnet og venter på at vennen kryper bak den sammen, de slår seg sammen og blir til garnet.

Spillet "Bee in the Dark"

Mål: korrigering av frykt for mørket, begrenset plass, høyder.

Spillets fremgang: bien fløy fra blomst til blomst (barnebenker, stoler, skap brukes forskjellige høyder, myke moduler). Da bien kom til selve vakker blomst med store kronblader spiste hun nektar, drakk dugg og sovnet inne i blomsten. Det brukes et barnebord eller barnestol (en krakk som et barn klatrer under. Natten falt umerkelig, og kronbladene begynte å lukke seg (bord og stoler er dekket med tøy). Bien våknet, åpnet øynene og så at det var mørkt rundt Så husket hun at hun ble værende inne i blomsten og bestemte seg for å sove til morgenen stod opp, morgenen kom (saken ble fjernet, og bien begynte å ha det gøy igjen, og fløy fra blomst til blomst. kan gjentas, øke tettheten av stoffet, og dermed øke graden av mørke. Spillet kan spilles med ett barn eller med en gruppe.

Øvelse «Prøv frykten din».

Mål: korrigering av følelsen av frykt.

Barn, sammen med læreren sin, finner ut hvordan de kan skape frykt for å gjøre skrekkhistorien god, for å tegne bilder for den. Ballonger, tegne et smil eller gjøre en skrekkhistorie morsom. Hvis barnet er redd for mørket, tegn et stearinlys osv.

Øvelse «Søppeldunk».

Mål: å fjerne frykt.

Programlederen foreslår å rive tegningene av frykt i små biter og kaste dem i søpla, og dermed bli kvitt frykten din.

Følelsesglede

Glede

En faktor som gjenspeiler et barns følelsesmessige velvære er en tilstand av nytelse og glede. Glede karakteriseres som en hyggelig, ønskelig, positiv følelse. Når han opplever denne følelsen, opplever ikke barnet noe psykologisk eller fysisk ubehag, han er bekymringsløs, føler seg lett og fri, til og med bevegelsene hans blir lettere, i seg selv gir ham glede.

I barndommen kan følelsen av glede være forårsaket helt visse typer stimulering. Dens kilde for barnet er daglig kommunikasjon med nære voksne som viser oppmerksomhet og omsorg, i lekent samspill med foreldre og jevnaldrende. Følelsen av glede oppfyller viktig funksjon i dannelsen av følelser av hengivenhet og gjensidig tillit mellom mennesker.

Ulike øvelser brukes for å bli kjent med følelsen av glede.

En øvelse i å spille historier.

Mål: utvikling av uttrykksfulle bevegelser, evnen til å forstå den emosjonelle tilstanden til en annen person og adekvat uttrykke sin egen.

"Nå skal jeg fortelle deg noen historier, og vi skal prøve å spille dem ut som ekte skuespillere."

Historie 1" Godt humør»

"Mamma sendte sønnen sin til butikken: "Vær så snill og kjøp kjeks og søtsaker," sa hun, "vi skal drikke te og gå til dyrehagen." Gutten tok pengene fra moren og hoppet til butikken. Han var i veldig godt humør."

Ekspressive bevegelser: gangart - raskt skritt, noen ganger hopper, smiler.

Historie 2 "Umka".

«Det var en gang en vennlig bjørnefamilie: bjørnepappa, bjørnemor og deres lille bjørnesønn Umka. Hver kveld legger mamma og pappa Umka i seng. Bjørnen omfavnet ham ømt og sang en vuggevise med et smil og svaiet i takt med melodien. Pappa sto i nærheten og smilte, og begynte så å synge sammen med mammas melodi.»

Ekspressive bevegelser: smil, jevn svaiing.

Leker med et speil.

«I dag skal du og jeg prøve å møte smilet vårt i speilet. Ta et speil, smil, finn det i speilet og fullfør setningen én etter én: «Når jeg er glad, er smilet mitt som...»

Skisse "Møte med en venn"

Gutten hadde en venn. Men så kom sommeren, og de måtte skilles. Gutten ble igjen i byen, og vennen dro sørover sammen med foreldrene. Det er kjedelig i byen uten en venn. En måned har gått. En dag går en gutt nedover gaten og ser plutselig vennen sin gå av en trolleybuss ved en holdeplass. Så glade de var i hverandre!

Øvelse "Tegne..."

Mål: å konsolidere den ervervede kunnskapen om følelsen av glede hos barn. "La oss spille et spill, jeg kaller en av dere ved navn, kaster ham en ball og spør for eksempel "... late som om du er en glad kanin."

Den jeg vil nevne må fange ballen, late som om han er en kanin, sier følgende ord: «Jeg er en kanin. Jeg gleder meg når..."

Ingen vil hevde det Moderne samfunn sterk innflytelse gi Datateknologi, som har trengt inn i alle områder menneskelig aktivitet. Den teknologiske utviklingen har også påvirket skolene. Nå er det rett og slett umulig å forestille seg pedagogisk og pedagogisk prosess uten datautstyr, uten internett. Informasjons- og kommunikasjonsteknologi (IKT) hjelper også oss, pedagogiske psykologer, mye. For det første kan vi lagre mye informasjon i en kompakt form, og lagre den nok i lang tid. For det andre har vi mulighet til raskt å søke etter informasjon, jobbe med den, behandle den, sende den raskt og over lange avstander. For det tredje, hvis tidligere informasjon var oftest tekstbasert, nå har vi råd til å jobbe med lyd og bilde.

IKT kan brukes i alle retninger psykologtjeneste. Disse teknologiene gjør det mulig å øke mengden arbeid utført av en psykolog, da de frigjør tid og bidrar til å systematisere både teoretiske og diagnostisk materiale Av ulike retninger, som for eksempel psykodiagnostikk, psykologisk utdanning og forebygging, korrigering og utvikling. applikasjon informasjonsteknologier lar skolepsykologen lage elektronisk bibliotek, som inkluderer psykologisk litteratur, diagnostisk materiale, korrigerende og utviklingsprogrammer, forskriftsdokumentasjon og en kontaktinformasjonsbase. Mange pedagogiske psykologer bruker allerede elektronisk magasin, takket være hvilken du kan legge inn data om arbeidet som er utført, og det blir automatisk distribuert i forskjellige retninger.

Tidligere brukte pedagogiske psykologer mye tid på å rapportere og lage databaser med ulike data. Nå kan den første assistenten betraktes som Microsoft Office Excel-programmet, som kan lage rapporter, både grafiske og tekstlige, gjøre ulike valg og beregne analyser.

Store muligheter datateknologi har gitt psykodiagnostikk. Dukket opp datamaskintester, som tillater individuell testing med påfølgende tolkning av resultatene og utskrift av disse resultatene. Datapsykodiagnostikk reduserer sannsynligheten for feil forbundet med menneskelig faktor. I tillegg har det lenge vært registrert at barn er mer interessert i å jobbe på en datamaskin enn å svare på de samme spørsmålene på skjemaer. Du kan bruke ferdige utviklinger lagt ut på følgende nettsteder:

http://5psy.ru/

http://psychologiya.com.ua/

« Psykologiske tester på nett" , "Psykologisk laboratorium ».

Du trenger bare å være forsiktig med de mange testene som nå har dukket opp på Internett. Ikke alle av dem er pålitelige. Det er verdt å ta hensyn til selskaper som produserer profesjonelle psykologiske tester. Dette er for det første selskapene Imaton og Amalthea. De leverer et sertifisert psykologisk instrument som oppfyller godkjente standarder. Du kan også bruke testdesigneren (rekruttering og transformasjon av profesjonell tekstteknikker i en datamaskinversjon, lage dine egne metoder, spørreskjemaer, undersøkelser). Du kan finne designere på følgende adresser: «Lærerportal. Testbygger", "Softodrom", "FreeSOFT" .

Datateknologi er mye brukt i korrigerende og utviklingsmessig arbeid pedagogisk psykolog med studenter. For å utvikle kognitive evner finnes det en rekke dataspill som tar sikte på å utvikle sensoriske motoriske ferdigheter, hukommelse, oppmerksomhet og tenkning. Disse spillene er mest praktiske å bruke i prosessen med individuelt korrigerende og utviklingsarbeid, siden psykologen er ved siden av barnet, observerer arbeidsprosessen, overvåker riktigheten av oppgaven og hjelper barnet hvis han opplever vanskeligheter. Pedagogiske spill finner du på nettsidene: "GameBOSS", "Solnyshko".

Når man korrigerer aggressivitet, isolasjon og frykt, brukes dataspill i stedet for leker og bilder, som brukes i denne typen arbeid for å erstatte live deltakere i kommunikasjon. I dette har datateknologi en fordel fremfor papirmaterialer i bedre grafikk, interaktivitet og karaktermobilitet. Ved hjelp av dataspill og presentasjoner kan du simulere kommunikasjonssituasjoner som må spilles ut av en psykolog med et barn.

Jeg bruker ofte presentasjoner i timene mine. Microsoft program Office PowerPoint. Dette er en praktisk og effektiv måte å presentere informasjon ved hjelp av dataprogrammer. Presentasjon lar deg gjøre all informasjon visuelt mer synlig, siden en rent teoretisk presentasjon av informasjon fører til at bare 30% av det totale volumet beholdes i minnet. I tillegg kombinerer presentasjonen dynamikk, lyd og bilde, d.v.s. de faktorene som holder barnets oppmerksomhet lengst.

Psykologisk utdanning og rådgivning. I gruppekonsultasjoner, foreldremøter, pedagogiske råd En av de viktige faktorene er klarheten til det presenterte materialet. Presentasjoner er med på å øke interessen for psykologisk og pedagogisk kunnskap, samt heve nivået psykologisk kultur. I tillegg bruker jeg Office-programmet Microsoft Publisher, som hjelper meg å gjøre det forskjellige typer hefter, notater nødvendig informasjon på problemet.

Informasjons- og kommunikasjonsteknologi gjør det mulig å gi kvalifisert bistand til å løse en så vanskelig og viktig sak som å velge yrke. Ved å bruke Internett kan du raskt skaffe og samle en stor databank om dette problemet: en liste over sekundære og høyere utdanningsinstitusjoner, vurdering av spesialiteter og mye mer.

Så vi kan merke oss følgende fordeler ved å bruke datateknologi i arbeid med barn:

Barn har en enorm interesse for alt som har med datateknologi å gjøre;

Brede multimediefunksjoner (grafikk, lyd, tredimensjonalt bilde);

Evnen til å ta hensyn til de individuelle evnene til hvert barn;

Interaktivitet av dataprogrammer;

Øke barns motivasjon for vanskelige aktiviteter;

Valg av individuelt tempo, mengde mottatt informasjon og treningstid.

Enhver pedagogisk psykolog bør strebe etter profesjonell vekst. Han må være klar over alle vitenskapelige nyvinninger og beste praksis. Dette kan for øyeblikket ikke oppnås uten bruk informasjonsressurser Internett-nettverk. En moderne spesialist må kunne finne nødvendig informasjon på nettsider informasjonsmateriell i barnepsykologi, utveksle informasjon med kolleger vha E-post, delta i arbeidet til profesjonelle nettsamfunn, chatter, nettkonferanser; studere til fjernkurs avansert trening.

Hvilke interessante ting kan du finne på Internett? Jeg tiltrekkes av muligheten for rask tilgang til praksisen med å hjelpe barn med ulike lidelser i utvikling, bli kjent med psykologisk litteratur, som ikke alltid finnes i hyllene bokhandlere, finne materialer til klasser, kommunisere med lærere på fora, introdusere elevene til mulighetene til informasjonsnettverket.

Noen nyttige nettsteder:

http://www.psy.1september.ru/ avisen "Skolepsykolog"

http://www.psyedu.ru/ " Psykologisk vitenskap og utdanning"

http://psyinfo.ru/ "Tjeneste for praktisk psykologi for utdanning av den russiske føderasjonen"

www.imaton.ru - Institutt for praktisk psykologi Imaton

Datateknologi hjelper oss mye i vårt daglige arbeid. Men tiden står ikke stille. Og jeg vil at psykologer alltid skal følge med teknisk fremgang, holde tritt med barn (som allerede ofte er bedre kjent med tekniske nyvinninger enn oss), og også korresponderte moderne krav som samfunnet krever av lærerne.

1.Bespalova L.V., Bolsunovskaya N.A. Skapelsesteknologier

Automatiserte systemer bearbeide resultatene

Diagnostikk i programmet Microsoft Excel. - M.: Vlados - 2006.

1.Duke V.A. Datapsykiagnostikk. - St. Petersburg, - 1994.

2.Zabara D.O. Wiki-artikkel "Bruke informasjonsteknologi for utvikling" mentale prosesser person" http://wiki.uspi.ru/

3.Organisering av aktiviteter skolepsykolog innenfor rammen av informatisering av utdanningssystemet // http://www.it-n.ru

4.Solovyova D. Datateknologier for psykologer // Skolepsykolog-2009.-Nr

5.Shipunova O.A. Pedagogisk gjennomførbarhet bruk av IKT i aktivitetene til en lærer-psykolog //http://www.openclass.ru

Å lykkes med å utvikle seg kognitive prosesser studenter i pedagogiske aktiviteter, er det nødvendig å utvikle moderne midler og metoder for undervisning. Og bruken av IKT med dens enorme universelle muligheter er et av slike virkemidler.

Artikkel : « IKTs rolle i arbeidet til en pedagogisk psykolog»

Utarbeidet av Sidoruk N.E.

Anvendelse av data-IKT i pedagogisk prosess- en av de viktigste og bærekraftige trender utvikling av den globale utdanningsprosessen.

Interaktive læringsformer på skolen forutsetter tilstedeværelsen av moderne midler for å organisere prosessen, som gjør det mulig å bevare og foredle diagnostiske, pedagogiske, metodisk materiale, oppmuntre til nye innovative måter å jobbe på.

Bruk av IKT har ubestridelige fordeler. Å gi kunnskap i form av en presentasjon gjør det lettere å studere et emne, studentene føler seg mer trygge og avslappet. Presentasjonen gir enhver lærer mulighet til å vise kreativitet, individualitet og unngå en formell tilnærming til å gjennomføre klasser. En dyktig lærer kan gjøre en presentasjon til en morsom måte å engasjere elevene på pedagogiske aktiviteter. Dessuten kan presentasjonen bli en slags leksjonsplan, dens logiske struktur, dvs. kan brukes på alle trinn i timen eller på alle typer leksjoner, enten det er: læring av nytt materiale eller konsolidering, kunnskapskontroll eller hjemmelekser og så videre.

Presentasjoner under undervisning og fritidsaktiviteter presenterer informasjon i ulike former og dermed gjøre læringsprosessen mer effektiv.

Pedagogisk informasjonsteknologi- dette er prosessen med å forberede og overføre informasjon til eleven, hvis implementering er datateknologi og programvare.

For å lykkes med å utvikle kognitive prosesser i pedagogiske aktiviteter, er det nødvendig å se etter mer moderne midler og metoder for undervisning. Bruken av en datamaskin med sine enorme universelle muligheter vil være et av disse verktøyene.

Personlig datamaskin - et universelt undervisningsverktøy som med hell kan brukes i en rekke pedagogiske og pedagogiske sammenhenger når det gjelder innhold og organisering. fritidsaktiviteter.
Det mest tilgjengelige verktøyet for å lage dine egne pedagogiske produkter for datamaskiner er PowerPoint-programmet - veiviseren for å lage presentasjoner.

Presentasjonen gir mulighet til å:

  • informasjonsstøtte;
  • illustrerer;
  • bruke en rekke øvelser;
  • sparer tid og materielle ressurser;
  • bygge en leksjonsoversikt;
  • utvide undervisningsrommet i leksjonen.

Takket være bruken av presentasjoner opplever skolebarn:

  • konsentrasjon av oppmerksomhet;
  • inkludering av alle typer minne: visuelt, auditivt, motorisk, assosiativt;
  • raskere og dypere oppfatning av det presenterte materialet;
  • øke interessen for å studere emnet;
  • økt motivasjon for å studere.

Hovedfordelene ved å bruke pedagogiske presentasjoner i utdanningsløpet er interaktivitet og økt effektivitet oppfatning. Bruk av farger, grafikk og animasjon, lyd og moderne videoteknologi gjør det mulig å simulere forskjeller i situasjoner og miljøer, samtidig som man utvikler kreative og kognitive ferdigheter studenter.

Presentasjoner hjelper til med å gjøre leksjonen til en interaktiv aktivitet. Interaktiv trening- Dette spesiell form organisasjoner kognitiv aktivitet studenter, som tillater interaksjon mellom lærer og elev, elev og datamaskin, som har svært spesifikke og forutsigbare mål. Et av disse målene er å skape komfortable forhold læring, slik at eleven føler sin suksess, sin intellektuelle verdi, noe som gjør selve læringsprosessen produktiv. Det er opp til læreren å organisere pedagogisk prosess gjennom presentasjoner på en slik måte at nesten alle elever er involvert i læringsprosessen.

Min personlig erfaring Bruken av datalysbildepresentasjoner i praksisprosessen understreket de utvilsomme fordelene med denne typen opplæring:

  • integrering av hypertekst (ved hjelp av hyperkoblinger) og multimedia (kombinerer lyd-, video- og animasjonseffekter) i enkelt presentasjon lar deg gjøre presentasjonen av materialet systematisk, levende og overbevisende;
  • kombinasjon av oral forelesningsmateriell med demonstrasjon av en lysbildefilm lar deg konsentrere studentenes visuelle oppmerksomhet juniorklasser på spesielt viktige (viktige) momenter i undervisningsmaterialet.

Formene og bruksstedet for en multimediapresentasjon (eller til og med et eget lysbilde) i klassene mine avhenger av innholdet og typen arrangement, målet jeg har satt meg. Min praksis med IKT lar meg fremheve noen vanlige, de fleste effektive teknikker anvendelse av slike fordeler. Når den brukes på jobb multimediepresentasjoner, strukturen i leksjonen endres ikke fundamentalt, alle hovedstadiene er fortsatt bevart.

Klasser som bruker multimedieteknologi hjelper til med å løse følgende didaktiske oppgaver:

  • tilegne seg grunnleggende kunnskap om emnet;
  • systematisere ervervet kunnskap;
  • utvikle selvkontrollferdigheter;
  • skape motivasjon for læring generelt
  • gi pedagogisk og metodisk bistand studenter i selvstendig arbeid på undervisningsmateriell.

for å utvikle multimediepresentasjoner

  1. Stil

Oppretthold en konsistent designstil

Unngå stiler som vil distrahere fra selve presentasjonen.

Hjelpeinformasjon (kontrollknapper) bør ikke gå foran hovedinformasjonen (tekst, illustrasjoner).

  1. Bruk av farge

Bruk kontrastfarger for bakgrunn og tekst.

  1. Animasjonseffekter

Bruk kraften til dataanimasjon til å presentere informasjon på et lysbilde.

Du bør ikke overbruke ulike animasjonseffekter, de bør ikke distrahere oppmerksomheten fra innholdet i informasjonen på lysbildet.

Bruk korte ord og forslag.

Minimer antallet preposisjoner, adverb og adjektiver.

Overskrifter bør fange publikums oppmerksomhet.

  1. Skrifter

For overskrifter - minst 24.

For informasjon, minst 18.

Du kan ikke blande ulike typer fonter i én presentasjon.

For å fremheve informasjon du bør bruke Fet skrift, kursiv eller understreking.

Kan ikke misbrukes med store bokstaver(de er mindre lesbare enn små bokstaver).

  1. Måter å fremheve informasjon

Burde bli brukt:

Rammer, kanter,

Klekking, fylling,

Piler, bilder, diagrammer, diagrammer for å illustrere de viktigste fakta.

7. Mengde informasjon

Ikke fyll ett lysbilde med for mye informasjon.

P. S.

Alt avhenger av læreren -

en god leksjon, presentasjon vil dekorere,

en dårlig leksjon hjelper uansett ikke.

MBDOU barnehage kombinert type Nr. 3 «Strøm»

Bruk av informasjons- og kommunikasjonsteknologi i arbeidet til en pedagogisk psykolog i førskolealder

Forberedt av:

Pedagogisk psykolog

Zueva S.V.


IKT-teknologier

Det 21. århundre kalles informasjonsalderen. Moderne inf(IKT) blir stadig mer introdusert i ulike områder livet bli integrert del moderne kultur, inkludert innen utdanning. Bruk av IKT åpner for store muligheter i praktiske aktiviteter lærer-psykolog, og organisk utfyller tradisjonelle arbeidsformer, og utvider mulighetene for samhandling med barn og lærere.


  • Diagnostisk arbeid.
  • Metodisk arbeid.
  • Pedagogisk og forebyggende arbeid med lærere og foreldre.
  • Arbeid med kolleger (lærer-psykologer ved førskoleutdanningsinstitusjoner, skoler).

Diagnostisk arbeid

Evne til å finne og skrive ut metoder, stimuleringsmateriell og oppgaveskjema på Internett. Lage multimediepresentasjoner i POWER POINT-programmet.


Metodisk arbeid

Arbeid i MICROSOFT OFFICE (EXCEL, WORD, POWERPOINT). Utarbeidelse av rapportering og løpende dokumentasjon, opprettelse av database basert på diagnostiske resultater, utarbeide grafer og diagrammer. Opprettelse egne presentasjoner, fotoalbum.


Forebyggende, korrigerende og utviklende arbeid med barn.

Når du implementerer forebyggende og korrigerende utviklingsarbeid ved bruk av IKT, er det mulig å inkludere i leksjonen en rekke dataspill som tar sikte på å utvikle hukommelse, oppmerksomhet og tenkning ("Hvordan ser det ut?", "Finn den merkelige ut," "Husk og navn", "Spill for tigre", spill - fargeleggingsbøker, etc.), bruk et berøringsbord. Malingspåføringen kan brukes som kunstterapiteknikk, brukt sammen med musikk.


Pedagogisk og forebyggende. Arbeide med foreldre og lærere ved førskoleutdanningsinstitusjoner.

Oppretting av notater, hefter, fotogallerier osv. Dokumenter som inneholder materiell om problemer med utvikling, utdanning og oppdragelse av barn, med deres påfølgende plassering i barnehage og på institusjonens hjemmeside. Rådgivning av foreldre og lærere ved hjelp av Internett. Lage presentasjoner som forberedelse til felles arrangementer med lærere og foreldre.


Arbeide med kollegaer

Opprette din egen blogg, nettside, delta i profesjonelle nettsamfunn, chatter, nettkonferanser. Bruk av informasjonsressurser på Internett (www.Maaam.Ru, www.Nsportal.Ru og andre). Utveksle informasjon med kolleger via e-post.


Dermed er bruken av informasjons- og kommunikasjonsteknologier av en lærer-psykolog i en førskoleutdanningsinstitusjon en faktor for å opprettholde mental Helse barn på grunn av muligheten for løsning neste oppgaver: - utvikling av psykofysiologiske funksjoner som sikrer læringsberedskap ( finmotorikk, optisk-romlig orientering, visuell-motorisk koordinasjon); - berikelse av horisonter; - hjelp til læring sosial rolle; - dannelse pedagogisk motivasjon; - utvikling av personlige komponenter av kognitiv aktivitet (kognitiv aktivitet, uavhengighet, vilkårlighet); - organisering av et fag og sosialt miljø som er gunstig for utviklingen.


Bruke datamaskinoppgaver erstatter ikke tradisjonelle korrigerende metoder og teknologier for arbeid, men er en ekstra, rasjonell og praktisk kilde til informasjon, klarhet, skaper en positiv følelsesmessig stemning, motiverer både barnet og hans mentor; og dermed fremskynde prosessen med å oppnå positive resultater på jobb.


Takk for