Permainan apa untuk kanak-kanak hiperaktif. Permainan untuk kanak-kanak prasekolah hiperaktif

Biasanya ibu bapa kanak-kanak hiperaktif Kita sudah banyak mendengar daripada pendidik dan guru tentang ciri-ciri anak kita. Namun begitu, tidaklah berlebihan untuk sekali lagi menggambarkan potret kanak-kanak tersebut.

Jadi, kanak-kanak hiperaktif sentiasa aktif, impulsif, dan pergerakannya boleh menjadi huru-hara. Dia sentiasa gelisah di kerusi, banyak bercakap, sering tidak menyiapkan kerja yang telah dimulakan, lupa tentang tugasan, benci tugas yang membosankan dan panjang serta tidak dapat menyiapkannya. Sukar untuk dia konsisten dan mengekalkan perhatian pada satu perkara untuk masa yang lama. Dia mencelah rakan bicaranya dalam perbualan dan menjawab tanpa mendengar. Tidak dapat mengawal tingkah lakunya untuk masa yang lama dan tertakluk kepada peraturan.

Jika potret ini biasa kepada anda, maka anda benar-benar berhadapan dengan kanak-kanak hiperaktif dan anda amat menyedari semua kesukaran yang dihadapi orang dewasa ketika membesarkannya. Tetapi kanak-kanak itu sendiri menderita hampir lebih daripada ciri-cirinya sendiri. Lagipun, pada intinya sindrom hiperaktif Biasanya terdapat disfungsi otak yang minimum. Oleh itu, kanak-kanak seperti itu tidak boleh dianggap sebagai tidak patuh, berubah-ubah atau degil. Mereka tidak dapat mengawal beberapa manifestasi mereka.

Untuk membantu kanak-kanak hiperaktif menjadi berkesan, adalah lebih baik untuk menanganinya "dengan seluruh dunia." Ini bermakna setiap profesional yang bekerja dengan kanak-kanak boleh menyumbang. Oleh itu, pakar neurologi akan menetapkan sokongan ubat-ubatan pendidik dan guru boleh menjaga menyesuaikan keperluan dengan keupayaan kanak-kanak dan menggunakan kaedah yang betul untuk menggalakkan dan menyekat manifestasi tingkah laku tertentu.

Tetapi sebagai tambahan kepada perkara di atas, kanak-kanak itu perlu melatih kemahiran mengurus perhatian dan tingkah lakunya. Di sinilah permainan boleh membantu terbaik!

Tetapi sebelum kita beralih kepada penerangan permainan, kita akan menetapkan peraturan yang mesti diikuti oleh ibu bapa dalam permainan dan dalam kehidupan seharian apabila berkomunikasi dengan kanak-kanak hiperaktif. Peraturan 1. Jangan mengharapkan semuanya sekaligus.(contohnya, hanya perhatian, tetapi anda mesti bertolak ansur dengan gelisah di kerusi anda atau menggerakkan semua objek di atas meja dalam proses kerja ini). Ingat bahawa jika anda menarik kanak-kanak ke belakang, maka usahanya akan segera beralih kepada mengawal tindakannya, dan sukar baginya untuk menumpukan perhatian pada tugas itu. Hanya selepas tempoh yang panjang usaha bersama anda boleh mula menuntut bukan sahaja perhatian, tetapi juga tingkah laku yang diterima umum semasa anda aktiviti bermain.

Peraturan 2. Elakkan anak anda daripada menjadi terlalu penat dan terlalu dirangsang: tukar dia kepada jenis permainan dan aktiviti lain dalam masa, tetapi tidak terlalu kerap. Ia juga penting untuk mengekalkan rutin harian, menyediakan kanak-kanak dengan tidur yang mencukupi dan persekitaran yang tenang.

Peraturan 3. Memandangkan kanak-kanak hiperaktif sukar mengawal dirinya, maka dia perlukan kawalan luaran. Adalah sangat penting bahawa orang dewasa konsisten apabila menetapkan sempadan luaran "dos" dan "tidak boleh." Ia juga perlu mengambil kira bahawa kanak-kanak itu tidak dapat menunggu untuk masa yang lama, oleh itu semua hukuman dan ganjaran mesti muncul tepat pada masanya. Biarlah kata baik

, cenderahati kecil atau token (jumlah yang anda akan tukar dengan sesuatu yang menyenangkan), tetapi memberikannya kepada kanak-kanak itu harus menjadi manifestasi yang agak cepat untuk persetujuan anda terhadap tindakannya. Peraturan 4. Adalah lebih baik untuk mula bekerja dengan kanak-kanak hiperaktif secara individu

dan hanya kemudian secara beransur-ansur memperkenalkannya ke dalam permainan kumpulan, kerana ciri-ciri individu kanak-kanak tersebut menghalang mereka daripada memberi tumpuan kepada apa yang ditawarkan oleh orang dewasa jika ada rakan sebaya yang berdekatan. Di samping itu, kekurangan kawalan diri kanak-kanak dan ketidakupayaannya untuk mematuhi peraturan permainan berkumpulan boleh mencetuskan konflik di kalangan pemain. Peraturan 5.

Permainan yang digunakan dalam kerja pembetulan anda hendaklah dipilih dalam bidang berikut:
Permainan untuk mengembangkan perhatian; - permainan dan senaman untuk melegakan otot dan tekanan emosi
(kelonggaran);
- permainan yang membangunkan kemahiran peraturan (kawalan) kehendak;

- permainan yang membantu mengukuhkan kemahiran komunikasi.

Kesemuanya akan dibincangkan di bawah.

Permainan untuk mengembangkan perhatian

Permainan ini bagus untuk dimainkan selepas cerita tentang orang India, atau lebih baik lagi selepas kanak-kanak itu menonton filem atau membaca buku tentang orang India.

Bincangkan ciri-ciri utama orang India: dekat dengan alam semula jadi, kebolehan mendengar dan melihat segala yang berlaku di sekeliling. Orang India yang pergi memburu atau "menggali kapak" harus berhati-hati. Kesejahteraan mereka mungkin bergantung pada sama ada mereka melihat pelbagai bunyi dalam masa. Sekarang setelah motivasi bermain telah dicipta, jemput kanak-kanak itu untuk menjadi seorang India. Minta dia menutup matanya dan cuba mendengar semua bunyi di dalam dan di luar bilik. Tanya dia tentang asal usul bunyi ini. Nota. Untuk menjadikannya lebih menarik, anda boleh mengatur beberapa bunyi dan bunyi khas. Ketik pada pelbagai mata pelajaran

dalam bilik, hempas pintu, berdesir surat khabar, dll.

"Pembetul" Kanak-kanak biasanya suka permainan ini kerana ia membuatkan mereka berasa dewasa dan penting. Mula-mula anda perlu menerangkan kepada mereka maksud perkataan "pembaca pruf" yang tidak dapat difahami. Bercakap dengan anak anda tentang buku kegemarannya dan majalah kanak-kanak. Adakah dia pernah mengalami sebarang kesilapan atau kesilapan taip? Sudah tentu tidak, jika

kita bercakap tentang tentang penerbitan yang baik. Tetapi penulis juga boleh melakukan kesilapan. Siapa yang bertanggungjawab untuk membetulkannya dan tidak membiarkan pelbagai "salah cetak" dicetak? Orang penting ini adalah pembaca pruf. Jemput anak anda bekerja dalam kedudukan yang bertanggungjawab. ambil buku lama atau majalah dengan teks yang besar. Bersetuju dengan anak anda tentang huruf mana yang akan "tidak betul" dengan syarat hari ini, iaitu, huruf mana yang akan dicoretkannya. Kemudian pilih sekeping teks atau masa kerja anda (tidak lebih daripada sepuluh minit). Apabila masa ini telah berlalu atau keseluruhan petikan yang dipilih telah disemak, semak teks itu sendiri. Jika anak lelaki atau anak perempuan anda benar-benar menemui segala-galanya

surat yang diperlukan

Nota. Adalah dinasihatkan untuk menjalankan permainan yang diterangkan secara sistematik dengan kanak-kanak yang lalai. Kemudian ia akan menjadi alat yang berkesan yang boleh membetulkan kekurangan ini. Jika anak anda sudah mengatasi tugas itu tanpa kesukaran, maka anda boleh merumitkannya dengan cara berikut. Pertama, anda boleh mencadangkan agar pembaca pruf tidak memotong satu huruf, tetapi tiga, dan dengan cara yang berbeza

. Jadi, sebagai contoh, huruf “M” hendaklah dicoret, huruf “S” hendaklah digariskan, dan “I” hendaklah dibulatkan. Kedua, anda boleh memperkenalkan gangguan bunyi yang akan mengalih perhatian kanak-kanak daripada menjalankan tugas. Iaitu, sepanjang masa yang diperuntukkan untuk "membaca pruf", bukannya berdiam diri dan membantu kanak-kanak menumpukan perhatian, anda akan memainkan peranan sebagai ibu bapa yang "memudaratkan": membuat bising, berdesir, bercerita, menjatuhkan objek, menghidupkan dan mematikan perakam pita dan melakukan tindakan lain dalam gaya seorang wanita tua Shapoklyak.

"Cikgu"

Permainan ini pastinya akan menarik minat mereka yang sudah bersekolah terutamanya di sekolah rendah. Pada usia ini, kanak-kanak mudah mengenali diri mereka dengan guru dan akan gembira berada di tempatnya.

Tetapi anda, sebaliknya, perlu membayangkan diri anda sebagai budak sekolah yang cuai dan bersedia untuk pelajaran dengan menyalin beberapa ayat dari buku itu. Pada masa yang sama, anda mesti membuat beberapa kesilapan dalam teks anda. Adalah lebih baik untuk tidak membuat kesilapan ejaan atau tanda baca, kerana kanak-kanak mungkin tidak mengetahui beberapa peraturan. Tetapi anda boleh membenarkan peninggalan huruf, perubahan dalam pengakhiran dan ketidakkonsistenan perkataan secara peribadi dan kes. Biarkan anak anda mengambil peranan sebagai guru dan semak kerja anda. Apabila semua kesilapan ditemui, jemput dia untuk memberi gred untuk penipuan tersebut. Bersedia secara mental bahawa anak lelaki atau perempuan anda akan meletakkan tanda buruk dalam diari khayalan anda dengan kegembiraan yang tidak terselindung. Alangkah baiknya jika ibu bapa tidak diwajibkan ke sekolah!

Nota. Jika tulisan tangan anda tidak boleh dibaca, lebih baik anda menaip teks dengan ralat atau menulis dalam huruf besar.

"Hanya satu perkara"

Jemput anak anda memilih mana-mana satu mainan. Sekarang terangkan peraturannya.

Dalam permainan ini anda hanya boleh bercakap tentang satu perkara - mainan yang dipilih. Lebih-lebih lagi, hanya orang yang mempunyai mainan di tangannya yang bercakap. Anda perlu menyebut satu ayat yang menerangkan mainan ini secara keseluruhan atau beberapa butirannya. Selepas ini, anda perlu memindahkannya kepada pemain lain. Kemudian dia akan mengatakan cadangannya tentang subjek yang sama. Sila ambil perhatian bahawa anda tidak boleh mengulangi jawapan yang telah dinyatakan atau membuat pernyataan abstrak. Oleh itu, frasa seperti: "Saya melihat sesuatu yang serupa di rumah nenek saya..." akan dihukum dengan mata penalti. Dan pemain yang mendapat tiga mata sedemikian dianggap kalah!

Penalti juga dikenakan di sini kerana mengulangi apa yang diperkatakan dan menjawab terbalik.

Nota. Adalah lebih baik untuk mengehadkan masa permainan ini. Sebagai contoh, jika selepas sepuluh minit tidak ada peserta yang mendapat tiga mata penalti, maka kedua-duanya menang. Secara beransur-ansur, permainan ini boleh menjadi rumit dengan memilih bukan mainan sebagai objeknya, tetapi lebih banyak lagi objek mudah!

, yang tidak mempunyai banyak tanda. Jika, sebagai hasilnya, anda boleh menggambarkan objek seperti pensel untuk masa yang cukup lama, maka jangan ragu untuk menganggap bahawa anda telah mencapai ketinggian tertentu dengan anak anda! "Tangkap - jangan tangkap" Peraturan permainan ini adalah serupa dengan cara yang terkenal untuk bermain "Edible - Inedible". Hanya syarat apabila kanak-kanak menangkap bola dan apabila tidak boleh berubah dalam setiap permainan Sebagai contoh, sekarang anda bersetuju dengannya bahawa jika pemandu membaling bola, menyebut perkataan yang berkaitan dengan tumbuhan, maka pemain itu menangkapnya. Jika perkataan itu bukan tumbuhan, maka ia memukul bola. Contohnya, satu permainan con mungkin dipanggil "Perabot bukan perabot." Begitu juga, anda boleh memainkan variasi seperti "Ikan bukan ikan", "Pengangkutan bukan pengangkutan", "Lalat - tidak terbang" dan banyak lagi. Bilangan keadaan permainan yang boleh dipilih bergantung hanya pada imaginasi anda. Jika tiba-tiba kehabisan, jemput anak untuk memilih sendiri syarat permainan, iaitu kategori perkataan yang akan ditangkapnya. Kanak-kanak kadang-kadang memberi sepenuhnya segar dan


idea kreatif

Untuk permainan ini, anda perlu mengambil sekeping kertas dan melukisnya ke dalam 16 sel (segi empat sel menegak dan empat sel mendatar).

Anda boleh membuat imej lalat sendiri pada sekeping kertas kecil yang berasingan atau mengambil butang (cip permainan) yang hanya akan melambangkan serangga ini. Anda juga boleh menggunakan borang kami, bagaimanapun, bukannya lalat, ia menunjukkan kumbang, dan dalam apa jua keadaan anda memerlukan sejenis cip yang kemudiannya boleh anda gerakkan di sekitar lapangan.

Letakkan "terbang" anda pada mana-mana sel di padang permainan (pada bentuk kami kedudukan awal serangga ditunjukkan oleh gambar).

Sekarang anda akan memerintahkannya berapa banyak sel dan ke arah mana dia perlu bergerak. Kanak-kanak mesti membayangkan pergerakan ini secara mental.

Dalam permainan ini, anak anda akan memerlukan semua bakat lakonannya, dan anda akan memerlukan semua kepintaran anda. Anda boleh memperkenalkan peserta kepada permainan dengan prestasi yang berlaku semasa ujian skrin. Pelakon muda diminta untuk menggambarkan seseorang yang "semua dalam perhatian," iaitu, sepenuhnya diserap dalam fikiran dan perasaannya, jadi dia sama sekali tidak menyedari apa yang berlaku di sekelilingnya. Beritahu pelakon yang bercita-cita tinggi bahawa dia akan dapat menumpukan perhatian dengan lebih baik jika dia membayangkan bahawa dia sedang menonton filem yang sangat menarik atau membaca buku. Tetapi peranannya tidak terhad kepada ini. Bintang skrin yang bercita-cita tinggi mempunyai persaingan. Mereka akan melakukan yang terbaik untuk menghalangnya daripada memainkan peranannya dengan baik. Untuk melakukan ini, mereka (iaitu, sekali lagi, anda dalam peranan "memudaratkan") boleh memberitahu jenaka, berpaling kepada pelakon untuk mendapatkan bantuan, cuba mengejutkan atau membuatnya ketawa untuk menarik perhatian kepada diri mereka sendiri. Satu-satunya perkara yang mereka tidak dibenarkan lakukan ialah menyentuh pelakon itu. Tetapi pelakon itu juga mempunyai sekatan ke atas haknya: dia tidak boleh menutup mata atau telinganya.

Selepas pengarah (iaitu, anda atau ahli keluarga lain) berkata "Berhenti," semua peserta berhenti bermain. Anda juga boleh menemubual seorang artis yang bercita-cita tinggi, biarkan dia memberitahu anda bagaimana dia berjaya menjadi perhatian dan tidak terganggu oleh gangguan yang dicipta khas.

Nota. Sudah tentu, permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan jika anda melibatkan beberapa kanak-kanak. Benar, maka perlu untuk mengekalkan ketenteraman supaya "pesaing" tidak keterlaluan dalam usaha untuk mengalih perhatian "pelakon". Juga, penyertaan orang dewasa boleh menunjukkan kanak-kanak yang tidak dijangka dan gerakan yang menarik yang boleh mereka gunakan. Jika anda perasan bahawa percubaan untuk mengalih perhatian pelakon adalah terhad kepada jeritan dan telatah, maka cadangkan cara yang lebih asli kepada pemain. Dengan cara ini anda boleh menyampaikan berita peribadi (“Nenek telah tiba!”), tunjukkan mainan baru, berpura-pura bahawa semua orang akan pergi, dsb.

"Mata yang tajam"

Untuk menjadi pemenang dalam permainan ini, kanak-kanak perlu sangat prihatin dan tidak boleh terganggu oleh objek asing.

Pilih mainan atau objek kecil untuk anak anda cari. Beri dia peluang untuk mengingati apa itu, terutamanya jika ia adalah perkara baru di dalam rumah. Minta anak anda keluar dari bilik. Apabila dia memenuhi permintaan ini, letakkan item yang dipilih di tempat yang boleh dilihat, tetapi supaya ia tidak dapat dilihat dengan serta-merta. Dalam permainan ini, anda tidak boleh menyembunyikan objek dalam laci meja, di belakang almari atau tempat yang serupa. Mainan harus diletakkan supaya pemain dapat mencarinya tanpa menyentuh objek di dalam bilik, tetapi hanya melihatnya dengan teliti.

Nota. Sekiranya anak lelaki atau anak perempuan anda berjaya mencari mainan, maka mereka berhak mendapat pujian. Anda juga boleh memberitahu mereka bahawa jika mereka dilahirkan dalam suku kaum India, mereka mungkin dipanggil nama yang membanggakan seperti Mata Tajam.

"Telinga di atas kepala anda"

Sebelum anda mula bermain "Telinga di Atas Kepala" dengan anak anda, ketahui cara dia memahami maksud ungkapan ini berkaitan dengan orang. Jika ternyata makna kiasan frasa ini masih tidak jelas kepada kanak-kanak itu, jelaskan kepadanya sendiri ungkapan kiasan

: Inilah yang mereka katakan tentang orang apabila mereka mendengar dengan teliti. Dan apabila digunakan pada haiwan, frasa ini mempunyai makna langsung, kerana apabila mendengar, haiwan biasanya menaikkan telinga mereka.

Sekarang anda boleh menerangkan peraturan permainan. Anda akan menyebut pelbagai perkataan. Jika bunyi tertentu kedengaran di dalamnya, contohnya [s], atau bunyi yang sama, tetapi lembut, maka kanak-kanak itu harus segera berdiri. Jika anda menyebut perkataan di mana bunyi ini tidak hadir, maka kanak-kanak itu harus kekal di tempatnya.


Nota. Permainan ini mengembangkan perhatian pendengaran, iaitu perhatian kepada bunyi. Oleh itu, ia akan sangat berguna untuk kanak-kanak yang sedang bersiap untuk memasuki sekolah dan baru mula belajar membaca dan menulis. Bagi kanak-kanak yang mempunyai sebarang masalah terapi pertuturan, terutamanya gangguan pendengaran fonemik (yang harus ditentukan oleh ahli terapi pertuturan), permainan sedemikian bukan sahaja dapat mengembangkan perhatian, tetapi juga membetulkan beberapa kekurangan perkembangan.

"Nombor Ajaib"

Beberapa peserta permainan diperlukan. Mereka akan mengira dalam bulatan dari satu hingga tiga puluh. Untuk menumpukan perhatian kepada siapa yang harus bertindak balas, anda boleh membaling bola. Setiap pemain hanya perlu menamakan nombor di sebelah nombor yang dipanggil pemain sebelumnya. Tetapi jika nombor ini mengandungi nombor tiga atau boleh dibahagikan dengan tiga tanpa baki, maka ia tidak boleh disebut. Dalam kes ini, anda perlu menyebut beberapa jenis mantra sihir (contohnya, "abracadabra") dan membaling bola kepada orang seterusnya.

Kesukaran permainan ini adalah untuk tidak kehilangan kiraan dengan terus menamakan nombor dengan jelas, walaupun selepas pemain sebelumnya menyebut "manja" dan bukannya nombor.

Nota. Anda boleh membuat apa-apa nombor "sihir" dalam permainan ini, tetapi lebih baik untuk memulakan dengan tiga, kerana ini benar-benar nombor ajaib semua cerita dongeng Rusia (yang boleh dibincangkan dengan anak anda).

"Mesin taip"

Permainan ini masuk akal untuk dimainkan jika anda mempunyai beberapa kanak-kanak di rumah anda (secara kekal atau sementara) yang boleh membaca. Minta mereka membayangkan diri mereka menggunakan kekunci mesin taip dan "taip" ayat yang anda beritahu mereka. Peserta dalam permainan mesti berdiri bergilir-gilir dan memanggil satu huruf pada satu masa. Mereka perlu berhati-hati agar tidak tersilap memilih surat dan tidak terlepas giliran!

Apabila perkataan "dicetak" tamat, semua "kunci" harus berdiri. Apabila tanda baca diperlukan, semua orang menghentak kaki mereka, dan pada akhir ayat, satu noktah ditunjukkan dengan bertepuk tangan.

Kekunci yang salah taip akan dihantar ke bengkel, iaitu kanak-kanak yang melakukan tiga kesilapan akan meninggalkan permainan. Mereka yang kekal, sebaliknya, dianggap sebagai pemenang. Anda juga boleh memberi jaminan pada kunci kanak-kanak sedemikian tanpa rasa takut rosak semasa pembaikan!

Nota. Jika para pemain daripada umur yang berbeza, maka adalah lebih baik untuk memberikan frasa untuk percetakan yang boleh dikendalikan walaupun yang paling muda daripada mereka. Kemudian semua pemain akan masuk syarat sama rata dan mereka tidak akan kalah hanya kerana mereka belum lagi mempelajari peraturan tertentu bahasa Rusia di sekolah.

"Sebaliknya"

Permainan ini pasti akan menarik minat anak-anak kecil yang degil yang suka melakukan segala-galanya sebaliknya. Cuba "menghalalkan" semangat mereka untuk bercanggah. Orang dewasa akan menjadi ketua dalam permainan ini. Dia mesti menunjukkan yang paling banyak pergerakan yang berbeza

Nota. Seperti yang mungkin anda perhatikan, pemain memerlukan bukan sahaja keinginan untuk berhujah, tetapi juga keupayaan untuk berfikir dengan cepat, memilih pergerakan yang bertentangan. Tarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa sebaliknya bukan sahaja berbeza, tetapi agak serupa, tetapi berbeza dalam arah. Permainan ini boleh ditambah dengan pernyataan berkala oleh penyampai, yang mana pemain akan memilih antonim Sebagai contoh, penyampai akan berkata "hangat", pemain mesti segera menjawab "sejuk" (anda boleh menggunakan perkataan. bahagian yang berbeza

ucapan yang berlawanan maksud: lari - berdiri, kering - basah, baik - jahat, cepat - lambat, banyak - sedikit, dll).

"Kata Ajaib"

Kanak-kanak biasanya sangat menyukai permainan ini, kerana di dalamnya orang dewasa berada dalam kedudukan kanak-kanak yang diajar untuk bersopan santun.

Tanya anak anda apakah perkataan "ajaib" yang dia tahu dan mengapa ia dipanggil begitu. Sekiranya dia telah menguasai norma etika yang cukup, dia akan dapat menjawab bahawa tanpa kata-kata ini, permintaan boleh kelihatan seperti perintah yang tidak sopan, jadi orang tidak akan mahu memenuhinya. Kata-kata "sihir" menunjukkan rasa hormat kepada seseorang dan menyayangi dia kepada penceramah. Sekarang anda akan memainkan peranan penceramah sedemikian, cuba mencapai pemenuhan keinginan anda. Dan kanak-kanak itu akan menjadi teman bicara yang penuh perhatian, sensitif sama ada anda menyebut perkataan "tolong". Jika anda menyebutnya dalam frasa (contohnya, katakan: "Sila angkat tangan anda!"), maka kanak-kanak itu memenuhi permintaan anda.

Jika anda hanya mengucapkan permintaan anda (contohnya, "Tepuk tangan tiga kali!"), maka kanak-kanak yang mengajar anda kesopanan tidak sepatutnya melakukan tindakan ini.

Nota. Permainan ini bukan sahaja mengembangkan perhatian, tetapi juga keupayaan kanak-kanak untuk secara sukarela (melakukan tindakan tidak secara impulsif, semata-mata kerana mereka mahukannya sekarang, tetapi berkaitan dengan

peraturan tertentu dan matlamat). Ciri penting ini dianggap oleh ramai ahli psikologi sebagai salah satu yang terkemuka dalam menentukan sama ada kanak-kanak bersedia untuk ke sekolah."Sentuhan penamat" Jika anak anda suka melukis dan anda suka melakukan sesuatu dengannya, maka permainan ini akan menyeronokkan untuk anda berdua.. Apabila lukisan itu sudah siap, minta anak lelaki atau anak perempuan anda untuk berpaling, dan sementara itu tambahkan "sentuhan penamat" pada lukisan itu, iaitu, tambahkan beberapa butiran kecil pada yang telah dilukis atau lukis sesuatu yang baru sepenuhnya. Selepas ini, anak boleh berpusing.

Biarkan dia, melihat sekali lagi pada ciptaan tangannya, mengatakan apa yang telah berubah di sini. Apakah butiran yang tidak dilukis oleh tangan "tuan"? Jika dia berjaya melakukan ini, maka dia dianggap menang. Kini anda boleh menukar peranan dengan anak anda: anda akan melukis, dan dia akan menambah "sentuhan penamat". Nota. Permainan ini hampir universal - ia boleh digunakan untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak dari sebarang umur. Pada masa yang sama, anda mesti mengawal kerumitan lukisan itu sendiri dan tahap "keterlihatan" perubahan yang dibuat padanya. Jadi, dalam permainan dengan kanak-kanak berusia tiga tahun, matahari boleh dilukis, dan sebagai sentuhan akhir, mata dan senyuman ditambahkan kepadanya. Bermain dengan

remaja yang lebih muda

, anda boleh merenung di atas kertas corak abstrak yang paling kompleks atau melukis gambar rajah yang mana penambahan halus dibuat. Elok juga jika anda melibatkan dua kanak-kanak dalam permainan, ini akan mengekalkan keseronokan permainan dan menambahkan persaingan yang sihat.

Permainan untuk bersantai

"Sentuh" Permainan ini akan membantu kanak-kanak itu berehat, melegakan ketegangan, dan meningkatkan kepekaan sentuhannya. Sediakan barang yang diperbuat daripada

pelbagai bahan

. Ini boleh jadi kepingan bulu, barang kaca, barang kayu, bulu kapas, sesuatu yang diperbuat daripada kertas, dsb. Letakkannya di atas meja di hadapan kanak-kanak. Apabila dia melihat mereka, jemput dia untuk menutup matanya dan cuba meneka dengan apa anda menyentuh tangannya.

Nota. Anda juga boleh menyentuh pipi, leher, lutut anda. Walau apa pun, sentuhan anda hendaklah lembut, santai dan menyenangkan. "Askar dan Anak Patung Kain" Yang paling mudah dan cara yang boleh dipercayai.

Jadi, ajak anak anda membayangkan bahawa dia seorang askar. Ingat dengan dia bagaimana untuk berdiri di padang kawad - berdiri dengan perhatian dan berdiri diam.

Minta pemain berpura-pura menjadi seorang tentera sebaik sahaja anda menyebut perkataan "askar". Selepas kanak-kanak itu berdiri dalam kedudukan yang tegang, ucapkan arahan lain - "anak patung kain buruk". Semasa melaksanakannya, kanak-kanak lelaki atau perempuan harus berehat sebanyak mungkin, condong ke hadapan sedikit supaya lengan mereka berjuntai seolah-olah mereka diperbuat daripada kain dan bulu kapas. Bantu mereka membayangkan bahawa seluruh badan mereka lembut dan lentur.

Pemain itu kemudiannya mesti menjadi askar semula, dsb.

Nota. Permainan sedemikian harus diselesaikan pada peringkat relaksasi, apabila anda merasakan bahawa kanak-kanak telah mendapat rehat yang cukup.

"Pam dan Bola"


Jika anak anda pernah melihat bola kempis ditiup dengan pam, maka mudah baginya untuk masuk ke dalam imej dan menggambarkan perubahan yang berlaku pada saat itu dengan bola. Jadi, berdiri bertentangan antara satu sama lain. Pemain yang mewakili bola hendaklah berdiri dengan kepala ke bawah, lengan tergantung lemas, dan kaki dibengkokkan di lutut (iaitu, kelihatan seperti cangkerang bola yang tidak mengembang). Orang dewasa pula akan membetulkan keadaan ini dan mula membuat pergerakan seolah-olah sedang memegang pam di tangannya. Apabila keamatan pergerakan pam meningkat, "bola" menjadi lebih dan lebih melambung. Apabila pipi kanak-kanak itu sudah mengembung dan tangannya dihulurkan ke tepi dengan ketegangan, berpura-pura bahawa anda sedang melihat secara kritikal pada kerja anda. Sentuh otot-ototnya dan mengadu bahawa anda keterlaluan dan kini anda perlu mengempiskan bola. Lepas ni buat-buat tarik hos pam. Apabila anda melakukan ini, "bola" akan mengempis dengan banyak sehingga ia akan jatuh ke lantai.

Nota. Untuk menunjukkan kepada anak anda contoh cara bermain bola kembung, lebih baik anda terlebih dahulu menjemputnya memainkan peranan sebagai pam. Anda akan tegang dan berehat, yang akan membantu anda berehat, dan pada masa yang sama memahami bagaimana kaedah ini berfungsi. "Humpty Dumpty", kerana tingkah laku mereka sangat serupa. Untuk membantu anak lelaki atau anak perempuan anda sesuai dengan peranan dengan lebih baik, ingat sama ada dia membaca puisi S. Marshak tentang Humpty Dumpty.

Atau mungkin dia melihat kartun tentang dia? Jika ini berlaku, maka biarkan kanak-kanak itu bercakap tentang siapa Humpty Dumpty, mengapa dia dipanggil begitu dan bagaimana dia berkelakuan. Sekarang anda boleh memulakan permainan. Anda akan membaca petikan dari puisi Marshak, dan kanak-kanak itu akan mula menggambarkan wira.
Untuk melakukan ini, dia akan memusingkan badannya ke kanan dan kiri, mengayunkan lengannya yang lembut dan santai dengan bebas. Bagi mereka yang tidak berpuas hati dengan ini, mereka juga boleh menoleh.
Humpty Dumpty
Duduk di dinding.

Humpty Dumpty

Jatuh dalam tidurnya.

Apabila anda menyebut baris terakhir, kanak-kanak itu harus mencondongkan badannya ke hadapan dan ke bawah secara mendadak, berhenti menghayunkan tangannya dan berehat. Anda boleh membiarkan kanak-kanak itu jatuh di atas lantai untuk menggambarkan bahagian puisi ini, bagaimanapun, anda harus menjaga kebersihan dan permaidaninya.

Nota. Pergerakan pantas, bertenaga berselang-seli dengan relaksasi dan rehat sangat berguna untuk kanak-kanak hiperaktif, kerana dalam permainan ini dia mendapat keseronokan tertentu dari kejatuhan santai ke lantai, dan oleh itu dari rehat. Untuk mencapai kelonggaran maksimum, ulangi permainan beberapa kali berturut-turut. Untuk mengelakkan rasa bosan, anda boleh membaca puisi pada kadar yang berbeza, dan kanak-kanak akan memperlahankan atau mempercepatkan pergerakannya dengan sewajarnya.

Permainan yang membangunkan peraturan kehendak

"Saya diam - saya berbisik - saya menjerit"

Seperti yang anda mungkin perasan, kanak-kanak hiperaktif mengalami kesukaran mengawal pertuturan mereka - mereka sering bercakap dengan suara yang meninggi. Permainan ini mengembangkan keupayaan untuk mengawal kelantangan kenyataan seseorang secara sedar, merangsang kanak-kanak untuk bercakap sama ada secara senyap, kemudian dengan kuat, atau senyap sepenuhnya. Dia perlu memilih salah satu daripada tindakan ini, memberi tumpuan kepada tanda yang anda tunjukkan kepadanya. Setuju dengan tanda-tanda ini terlebih dahulu. Sebagai contoh, apabila anda meletakkan jari anda ke bibir anda, kanak-kanak harus bercakap dalam bisikan dan bergerak dengan sangat perlahan. Jika anda meletakkan tangan anda di bawah kepala anda, seperti semasa tidur, kanak-kanak harus menjadi senyap dan membeku di tempatnya. Dan apabila anda mengangkat tangan anda, anda boleh bercakap dengan kuat, menjerit dan berlari.

Sekarang anda hanya akan berkomunikasi dengan kanak-kanak itu, bertanya kepadanya sebarang soalan.

Tetapi dia tidak sepatutnya menjawab anda dengan segera, tetapi hanya apabila dia melihat isyarat terkondisi, contohnya, lengan dilipat di dadanya atau menggaru belakang kepalanya.

Jika anda bertanya soalan anda, tetapi tidak membuat pergerakan yang dipersetujui, kanak-kanak itu hendaklah diam, seolah-olah dia tidak dibicarakan, walaupun jawapannya di lidahnya.

Nota. Semasa permainan perbualan ini, anda boleh mencapai matlamat tambahan bergantung pada jenis soalan yang ditanya. Oleh itu, dengan bertanya kepada anak anda dengan penuh minat tentang keinginan, kecenderungan, minat, dan kasih sayangnya, anda meningkatkan harga diri anak lelaki anda (anak perempuan) dan membantunya memberi perhatian kepada "Saya"nya. Dengan bertanya soalan tentang kandungan topik yang diliputi di sekolah (anda boleh bergantung pada buku teks), anda akan, selari dengan pembangunan peraturan kehendak, menyatukan pengetahuan tertentu.

"Jam senyap" dan "jam senyap"

Permainan ini membolehkan kanak-kanak, sebagai ganjaran untuk usaha sukarelanya, untuk melegakan ketegangan terkumpul dengan cara yang dia suka, dan orang dewasa - untuk mengawal tingkah lakunya dan kadang-kadang mendapat "jam senyap" yang diingini apabila berkomunikasi dengan kanak-kanak hiperaktif.

Bersetuju dengan anak anda bahawa apabila dia melakukan sesuatu yang penting (atau anda perlu bekerja dengan senyap), akan ada "jam yang tenang" di rumah anda. Pada masa ini, kanak-kanak boleh membaca, melukis, bermain, mendengar pemain atau melakukan sesuatu yang lain dengan senyap. Tetapi kemudian "jam yang dibenarkan" akan datang, apabila dia akan dibenarkan melakukan apa sahaja yang dia mahu.

Berjanji untuk tidak memarahi anak anda jika tingkah lakunya tidak berbahaya kepada kesihatannya atau orang lain.

Nota. Permainan ini amat menyeronokkan untuk dimainkan di pesta kanak-kanak.

Manfaatkan ini untuk melatih anak anda dan pada masa yang sama mewujudkan suasana santai, kerana kanak-kanak sering malu untuk menari dengan serius, dan anda menjemput mereka untuk melakukannya dalam permainan, seolah-olah sebagai jenaka.

Anda juga boleh memperkenalkan motif persaingan: mereka yang tidak mempunyai masa untuk membeku selepas tamat muzik disingkirkan daripada permainan atau tertakluk kepada beberapa jenis hukuman komik (contohnya, mengucapkan roti bakar kepada anak lelaki hari jadi atau membantu sediakan meja).

"Puteri Nesmeyana"

Semua orang biasa dengan aduan kanak-kanak bahawa orang lain mengganggu konsentrasi mereka dan membuat mereka ketawa. Dalam permainan ini mereka perlu mengatasi dengan tepat keadaan malang ini.

Ingat watak kartun seperti Puteri Nesmeyana.

Hampir mustahil untuk menggembirakannya; dia tidak mempedulikan sesiapa pun dan menitiskan air mata siang dan malam. Sekarang kanak-kanak itu akan menjadi seorang puteri.

Tanya anak anda apa yang dia fikir berlaku pada waktu malam di kedai mainan. Dengar versinya dan minta dia membayangkan bahawa pada waktu malam, apabila tiada pembeli, mainan itu menjadi hidup. Mereka mula bergerak, tetapi sangat senyap, tanpa berkata apa-apa, supaya tidak membangunkan penjaga. Sekarang bayangkan beberapa mainan sendiri, contohnya teddy bear. Biarkan kanak-kanak cuba meneka siapa dia. Tetapi dia tidak sepatutnya menjerit jawapan, tetapi tuliskannya (atau lukiskannya) pada sekeping kertas, supaya tidak memberikan mainan dengan bunyi bising.

Kemudian biarkan kanak-kanak menunjukkan apa-apa mainan sendiri, dan anda cuba meneka namanya. Sila ambil perhatian bahawa keseluruhan permainan mesti dimainkan dalam senyap mutlak. Apabila anda merasakan minat anak anda menurun, umumkan bahawa minat anak anda semakin ringan. Kemudian mainan harus kembali ke tempatnya, dengan itu permainan akan berakhir.

Nota. Dalam permainan ini, kanak-kanak memperoleh kemahiran komunikasi bukan lisan (tanpa menggunakan pertuturan), dan juga mengembangkan kawalan diri, kerana apabila dia meneka jenis mainan yang anda gambarkan, dia ingin segera mengatakannya ( atau lebih baik lagi, jerit), tetapi peraturan permainan tidak membenarkan melakukan ini. Apabila dia sendiri berpura-pura menjadi mainan, anda juga perlu berusaha untuk tidak mengeluarkan bunyi dan tidak menggesa orang dewasa.

"Bercakap Melalui Kaca" Permainan ini serupa dengan permainan sebelumnya, tetapi ia tidak lagi perlu untuk menggambarkan tanpa perkataan. perkataan individu

, dan cadangan. Bantu anak anda membayangkan bahawa dia berada di tingkat lima rumah., dan biarkan dia meneka yang lain lagi. Lain kali tukar peranan dengan dia. Watak yang cuba memberitahu anda sesuatu dari tanah juga boleh berubah: bayangkan seorang nenek, jiran, guru, dsb.

Nota. Permainan ini, seperti yang sebelumnya, melatih pemikiran bukan lisan, dan juga menumpukan perhatian kanak-kanak kepada orang lain, pada apa yang dia ingin sampaikan kepadanya. Dengan cara ini, keupayaan untuk memahami orang lain dan memberi perhatian kepada pelbagai manifestasi tingkah laku mereka berkembang.

"Kembar Siam"

Tanya anak anda sama ada dia tahu siapa kembar Siam. Jika dia tidak mendengar tentang ini, beritahu dia bahawa ia sangat jarang berlaku, tetapi masih berlaku, bahawa bukan hanya dua kanak-kanak dilahirkan serentak, tetapi kanak-kanak bersatu bersama. Supaya imaginasi kanak-kanak itu tidak melukiskannya gambaran yang mengerikan mengenai topik ini, menghiburkan dia bahawa perubatan moden dapat memisahkan mereka dan mereka hidup seperti orang lain. Tetapi pada zaman dahulu, doktor belum tahu bagaimana untuk melakukan operasi sedemikian. Oleh itu, kembar Siam menjalani seluruh hidup mereka bukan sahaja dalam harmoni yang sempurna, tetapi juga dengan hampir badan biasa. Ketahui pendapat anak anda sama ada sukar untuk hidup seperti ini. Dalam situasi apakah mereka perlu menunjukkan konsistensi dalam tindakan bersama?

Selepas sikap emosi terhadap masalah itu telah dinyatakan, turun ke perniagaan. Beritahu anak anda bahawa adik-beradik seperti itu mesti menjadi jenius dalam komunikasi, kerana untuk melakukan apa sahaja, mereka perlu menyelaraskan segala-galanya dan menyesuaikan diri antara satu sama lain. Jadi anda sekarang akan bermain kembar siam untuk belajar berkomunikasi dengan baik.

Ambil selendang atau sapu tangan nipis dan ikat pada tangan kanak-kanak yang berdiri bersebelahan dengan anda. Biarkan tangan anda bebas, kanak-kanak akan memerlukannya. Sekarang beritahu pemain bahawa mereka perlu melukis reka bentuk umum pada satu helaian kertas. Anda hanya boleh melukis dengan tangan itu, yang dilampirkan kepada rakan kongsi. Berikan kanak-kanak pensel atau penanda warna yang berbeza, satu demi satu dalam tangan yang tidak bebas. Tetapkan tema lukisan itu sendiri atau jemput kanak-kanak untuk memilih.

Beri amaran kepada pemain bahawa juri (iaitu, anda atau orang dewasa lain) akan menilai bukan sahaja kualiti gambar yang dihasilkan, tetapi juga kemajuan kerja itu sendiri: jika terdapat sebarang pertikaian dan konflik antara pemain, adakah mereka mengambil bahagian yang sama dalam kerja (yang boleh dinilai dengan mudah dengan nombor dalam gambar warna yang digunakan oleh kanak-kanak untuk melukis), sama ada kanak-kanak membincangkan plot lukisan, susunan lukisan, dsb.

Nota. Selepas lukisan selesai, bincangkan dengan artis sama ada mereka mendapati sukar untuk bekerja dan sama ada mereka suka mencipta lukisan itu bersama-sama.

Anda boleh memikirkan kesilapan dalam kerjasama yang dibuat oleh kanak-kanak. Walau bagaimanapun, jangan lupa perhatikan aspek positif komunikasi mereka sebelum melakukan ini.

"Melalui Mata Orang Lain"

Dalam permainan ini, kanak-kanak juga perlu mencipta gambaran yang besar. Tetapi pada masa yang sama, kerjasama mereka tidak akan sama, seperti dalam permainan sebelum ini.

Nota. Selepas menyelesaikan lukisan, seperti dalam permainan sebelumnya, bincangkan dengan kanak-kanak bukan sahaja hasil yang diperoleh, tetapi juga proses lukisan itu sendiri.

"Bola Golovo"

Dalam permainan ini, untuk berjaya, kanak-kanak perlu mengambil kira rentak dan sifat pergerakan orang lain. Secara umum, sikap impulsifnya yang biasa tidak akan membantu masalah. Ada baiknya jika anda melibatkan beberapa kanak-kanak lagi dalam permainan ini. Pertama, dengan rakan sebaya, kanak-kanak perlu belajar untuk bergaul dengan baik, dan kedua, dengan orang dewasa dia perlu memenuhi apa yang diberikan. tugasan permainan , sudah tentu, ia mungkin, tetapi tidak begitu mudah. Jadi, biarkan anak anda, bersama pasangannya, berdiri di barisan di bawah nama kod "mula" Letakkan pensel pada baris ini. Tugas pemain ialah mengambil pensel ini dari kedua-dua belah pihak supaya setiap daripada mereka menyentuh hujungnya sahaja jari telunjuk

. Dengan menggunakan dua jari di antara mereka, mereka sepatutnya boleh mengambil pensil, membawanya ke hujung bilik dan kembali semula. Jika pada masa ini mereka tidak menjatuhkan apa yang mereka bawa dan tidak membantu diri mereka sendiri, maka pasangan itu boleh mengucapkan tahniah kerana berjaya menyelesaikan tugas itu. Ini bermakna mereka mampu berkawan kerana mereka telah menunjukkan kemahiran kerjasama yang baik antara satu sama lain. Sebagai tugasan seterusnya anda boleh mengambil sekeping kertas yang mesti dibawa oleh pemain, memegangnya dengan bahu mereka. Kemudian tawarkan mereka mainan lembut

, yang harus dibawa menggunakan telinga dan pipi secara eksklusif. Dan akhirnya, tawarkan tugas yang lebih sukar - bola yang mesti mereka bawa dengan hanya menggunakan kepala mereka (dalam garis lurus dan).

Ini tidak semudah yang kelihatan pada pandangan pertama, kerana bola, kerana bentuknya, akan cenderung tergelincir. Jika anda bermain permainan dengan lebih daripada dua kanak-kanak, maka selepas pusingan ini tawarkan mereka tugas yang sama, yang kini mereka semua akan lakukan bersama-sama (iaitu, tiga atau lima daripada mereka). Ini benar-benar menyatukan kanak-kanak dan mewujudkan suasana yang mesra dan menggembirakan. Apabila cuba menyelesaikan tugasan, mereka biasanya mengetahui dengan cepat bahawa mereka boleh melakukannya dengan lebih baik jika mereka merangkul bahu satu sama lain dan berjalan bersama-sama dalam langkah-langkah kecil, membincangkan masa untuk berpaling atau berhenti.

Nota. Jika anak anda tidak segera dapat bekerjasama dengan kanak-kanak lain, maka (apabila rakan sebayanya mula menyelesaikan tugas) perhatikan bagaimana sepasang pemain menyelaraskan tindakan mereka: bercakap antara satu sama lain, yang cepat menyesuaikan diri dengan yang lebih perlahan, berpegangan tangan untuk lebih merasakan pergerakan orang lain , dsb.

Penerbitan lain mengenai topik artikel ini:


Muat turun:

Pratonton:

Manual ini menawarkan permainan dan latihan untuk bekerja dengan kanak-kanak hiperaktif, cemas dan agresif. Koleksi itu ditujukan kepada ahli psikologi, guru dan semua orang dewasa yang memikirkan kesihatan psikologi kanak-kanak. Pengalaman kerja Lyutova E.K., Monina G.B., Chistyakova M.I., Fopel K. digunakan dalam kompilasi.

Konsep hiperaktif. “Hyper...” (daripada bahasa Yunani “Hyper” - di atas, dari atas) ialah komponen perkataan sukar

, menunjukkan lebihan norma. Perkataan "aktif" datang ke dalam bahasa Rusia dari bahasa Latin "activus" dan bermaksud "berkesan, aktif." Pengarang kamus psikologi merujuk kepada manifestasi luaran hiperaktif, kurang perhatian, gangguan, impulsif, meningkat aktiviti motor . Hiperaktif sering disertai dengan masalah dalam hubungan dengan orang lain, kesukaran belajar, dan harga diri yang rendah. Pada masa yang sama, tahap perkembangan intelek kanak-kanak tidak bergantung kepada tahap hiperaktif dan boleh melebihi penunjuk. norma umur

. Manifestasi pertama hiperaktif diperhatikan sebelum umur 7 tahun dan lebih biasa pada lelaki berbanding perempuan. Terdapat pendapat yang berbeza tentang punca hiperaktif: ini mungkin faktor genetik, ciri struktur dan fungsi otak, kecederaan kelahiran, penyakit berjangkit, dideritai oleh kanak-kanak tersebut

pada bulan pertama kehidupan, dsb. diagnostik khas. Jika perlu, berikan ubat.

Walau bagaimanapun, pendekatan untuk merawat kanak-kanak hiperaktif dan penyesuaiannya dalam satu pasukan mestilah menyeluruh. Seperti yang dinyatakan oleh pakar dalam bekerja dengan kanak-kanak hiperaktif, Doktor Sains Perubatan, Profesor Yu.S. Shevchenko, "tidak satu pil pun boleh mengajar seseorang bagaimana untuk berkelakuan tidak wajar yang timbul pada zaman kanak-kanak boleh diperbaiki dan lazimnya diterbitkan semula..." Di sinilah pendidik, ahli psikologi, guru datang untuk menyelamatkan, yang, semasa bekerja di. hubungan rapat dengan ibu bapa, mereka boleh mengajar anak cara yang berkesan komunikasi dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

"Cari perbezaannya."

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk menumpukan perhatian pada butiran.

Kanak-kanak itu melukis apa-apa gambar yang kompleks(kucing, rumah, dll.) dan menyerahkannya kepada orang dewasa, dan berpaling. Orang dewasa melengkapkan beberapa butiran dan mengembalikan gambar. Kanak-kanak harus melihat apa yang telah berubah dalam lukisan Kemudian orang dewasa dan kanak-kanak boleh menukar peranan.

Permainan ini juga boleh dimainkan dengan sekumpulan kanak-kanak. Dalam kes ini, kanak-kanak bergilir-gilir melukis gambar di papan dan berpaling (kemungkinan pergerakan tidak terhad). Orang dewasa melengkapkan beberapa butiran. Kanak-kanak, melihat lukisan, mesti mengatakan apa perubahan yang berlaku.

"Kaki lembut."

(Shevtsova I.V.)

Matlamat: melegakan ketegangan, ketegangan otot, mengurangkan keagresifan, membangunkan persepsi deria, mengharmonikan hubungan antara kanak-kanak dan orang dewasa. Seorang dewasa memilih 6-7 objek kecil dengan tekstur yang berbeza: sekeping bulu, berus, botol kaca, manik, bulu kapas, dsb. Semua ini dibentangkan di atas meja. Kanak-kanak itu diminta untuk membuka lengannya sehingga siku, guru menerangkan bahawa "haiwan" akan berjalan di sepanjang lengan dan menyentuhnya dengan cakar penyayangnya. Ia perlu dengan mata tertutup teka "haiwan" mana yang menyentuh tangan anda - teka objek itu. Sentuhan hendaklah mengusap dan menyenangkan. Pilihan permainan: "haiwan" akan menyentuh pipi, lutut, tapak tangan. Anda boleh bertukar tempat dengan anak anda.

"Penjerit, pembisik, penyenyap."

(Shevtsova I.V.)

Matlamat: pembangunan pemerhatian, keupayaan untuk bertindak mengikut peraturan peraturan kehendak. Anda perlu membuat 3 siluet telapak tangan dari kadbod pelbagai warna: merah, kuning, biru.

Ini adalah isyarat. Apabila orang dewasa mengangkat telapak tangan merah - "nyanyian" - anda boleh berlari, menjerit, membuat banyak bunyi; tapak tangan kuning - "berbisik" - anda boleh bergerak dengan senyap dan berbisik, apabila isyarat "senyap" - biru - kanak-kanak harus membeku di tempat atau berbaring di atas lantai dan tidak bergerak. Permainan harus diakhiri dengan senyap.

"Kecoh"

(Korotaeva E.V.)

Matlamat: pembangunan tumpuan.

Salah seorang peserta (pilihan) menjadi pemandu dan keluar dari pintu. Kumpulan itu memilih frasa atau baris daripada lagu yang diketahui oleh semua orang, yang diedarkan seperti berikut: setiap peserta mempunyai satu perkataan Kemudian pemandu masuk, dan pemain semua pada masa yang sama, dalam korus, masing-masing mula mengulangi perkataan mereka dengan kuat. . Pemandu mesti meneka jenis lagu itu dan mengumpulnya perkataan demi perkataan.

Adalah dinasihatkan sebelum pemandu masuk, setiap kanak-kanak mengulangi perkataan yang diberikan kepadanya dengan kuat.

"Hantar bola."

(Kryazheva N.L.)

Matlamat: membuang aktiviti fizikal yang berlebihan.

Duduk di atas kerusi atau berdiri dalam bulatan, pemain cuba menghantar bola kepada jiran mereka secepat mungkin tanpa menjatuhkannya. Anda boleh membaling bola antara satu sama lain secepat mungkin atau menghantarnya, membelakangkan anda dalam bulatan dan meletakkan tangan anda di belakang anda. Anda boleh membuat latihan lebih sukar dengan meminta kanak-kanak bermain dengan mata tertutup atau dengan menggunakan beberapa bola dalam permainan pada masa yang sama.

"Gawkers"

(Chistyakova M.I.)

Matlamat: pembangunan perhatian sukarela, kelajuan tindak balas, mempelajari keupayaan untuk mengawal badan anda dan mengikut arahan.

Semua pemain berjalan dalam bulatan, berpegangan tangan. Pada isyarat ketua (ini boleh jadi bunyi loceng, bunyi kompang, bertepuk tangan, atau beberapa perkataan), kanak-kanak berhenti, bertepuk tangan sekali, berpusing dan berjalan ke arah lain. Sesiapa yang gagal menyelesaikan tugasan akan disingkirkan daripada permainan.

Permainan ini boleh dimainkan dengan muzik atau lagu kumpulan. Dalam kes ini, kanak-kanak harus bertepuk tangan apabila mereka mendengar perkataan tertentu lagu itu (dipersetujui terlebih dahulu).

"Raja Berkata"

(Permainan kanak-kanak yang terkenal)

Matlamat: menukar perhatian daripada satu jenis aktiviti kepada yang lain, mengatasi automatisme motor.

Semua peserta dalam permainan, bersama-sama dengan ketua, berdiri dalam bulatan. Penyampai mengatakan bahawa dia akan menunjukkan pergerakan yang berbeza (pendidikan jasmani, tarian, komik), dan pemain harus mengulanginya hanya jika dia menambah perkataan "Raja berkata." Sesiapa yang membuat kesilapan pergi ke tengah bulatan dan melakukan beberapa tugas untuk peserta permainan, contohnya, tersenyum, melompat dengan sebelah kaki, dsb. Daripada perkataan "Raja berkata," anda boleh menambah yang lain, sebagai contoh, "Sila" dan "Komander memerintahkan."

"Dengar tepuk tangan"

(Chistyakova M. I.) 1990

Matlamat: melatih perhatian dan kawalan aktiviti motor.

Semua orang berjalan dalam bulatan atau bergerak di sekeliling bilik ke arah yang bebas. Apabila ketua menepuk tangan sekali, kanak-kanak mesti berhenti dan mengambil pose "bangau" (berdiri dengan sebelah kaki, tangan ke sisi) atau beberapa pose lain. Jika ketua bertepuk tangan dua kali, pemain hendaklah mengambil pose "katak" (duduk, tumit bersama, jari kaki dan lutut ke sisi, tangan di antara kaki di atas lantai). Selepas tiga tepukan, pemain meneruskan berjalan.

"Bekukan"

(Chistyakova M. I.) 1990

Matlamat: pembangunan perhatian dan ingatan.

Kanak-kanak melompat mengikut rentak muzik (kaki ke sisi - bersama-sama, mengiringi lompatan dengan bertepuk tangan di atas kepala dan di pinggul). Tiba-tiba muzik berhenti. Pemain mesti membeku dalam kedudukan di mana muzik berhenti. Jika salah seorang peserta gagal melakukan ini, dia disingkirkan daripada permainan. Muzik berbunyi lagi - mereka yang tinggal terus melakukan pergerakan. Mereka bermain sehingga hanya tinggal seorang pemain dalam bulatan.

Matlamat: pembangunan kemahiran komunikasi untuk mengaktifkan kanak-kanak.

Permainan ini dimainkan dalam bulatan, para peserta memilih seorang ketua, jadi ternyata terdapat satu kerusi yang kurang daripada pemain, kemudian ketua berkata: "Mereka yang mempunyai ... - rambut berambut perang, dan jam tangan, dll. .Selepas ini, mereka yang mempunyai papan tanda hendaklah segera berdiri dan menukar tempat, pada masa yang sama pemandu cuba mengambil tempat duduk yang kosong. Peserta dalam permainan yang ditinggalkan tanpa kerusi menjadi pemandu.

"Perbualan dengan tangan"

(Shevtsova I.V.)

Matlamat: mengajar kanak-kanak mengawal tindakan mereka

Jika seorang kanak-kanak bergaduh, melanggar sesuatu, atau menyakiti seseorang, anda boleh menawarkannya permainan berikut: mengesan bayang tapak tangan pada sehelai kertas. Kemudian jemput dia untuk menghidupkan tapak tangannya - lukis mata dan mulut pada mereka, warnakan jarinya dengan pensel warna. Selepas ini, anda boleh memulakan perbualan dengan tangan anda. Tanya: "Siapakah anda, siapa nama anda?", "Apa yang anda suka lakukan," "Apa yang anda tidak suka?", "Apa yang anda suka?" Jika kanak-kanak tidak menyertai perbualan, bercakap dialog itu sendiri.

Pada masa yang sama, adalah penting untuk menekankan bahawa tangan adalah baik, mereka boleh melakukan banyak perkara (senarai apa sebenarnya). Tetapi kadangkala mereka tidak taat kepada tuannya. Anda boleh menamatkan permainan dengan "menyimpulkan kontrak" antara tangan dan pemiliknya. Biarkan tangan berjanji bahawa dalam masa 2-3 hari (dari malam ini atau, dalam kes bekerja dengan kanak-kanak hiperaktif, tempoh masa yang lebih singkat) mereka akan cuba melakukan hanya perkara yang baik: membuat kraf, bertanya khabar, bermain dan tidak akan menyinggung sesiapa. Sekiranya kanak-kanak itu bersetuju dengan syarat sedemikian, maka selepas tempoh masa yang dipersetujui sebelum ini adalah perlu untuk bermain permainan ini sekali lagi dan membuat perjanjian untuk tempoh yang lebih lama, memuji tangan yang taat dan pemiliknya.

"Cakap"

(Lyutova E.K., Monina G.V.)

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk mengawal tindakan impulsif.

Beritahu kanak-kanak perkara berikut: “Kawan-kawan, saya akan bertanya kepada anda dengan mudah dan soalan susah. Adalah mungkin untuk tidak menjawabnya hanya apabila saya memberi arahan: bercakap!" Mari berlatih: "Pukul berapa tahun sekarang?" (guru berhenti seketika) “Cakap!” Apakah warna siling dalam kumpulan kita (kelas)?” ... "Cakap!", "Hari apa dalam minggu ini"... "Cakap!", "Apa itu dua tambah tiga," dll. Permainan ini boleh dimainkan secara individu atau dengan sekumpulan kanak-kanak.

"Pergerakan Brown"

(Shevchenko Yu. S.; 1997)

Matlamat: pembangunan keupayaan untuk mengagihkan perhatian.

Semua kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemimpin menggulung bola tenis ke tengah bulatan satu demi satu. Kanak-kanak diberitahu peraturan permainan: bola tidak boleh berhenti di luar bulatan, mereka boleh ditolak dengan kaki atau tangan mereka. Jika para peserta berjaya mengikut peraturan permainan, penyampai akan bergolek dalam bilangan bola tambahan. Inti permainan adalah untuk menetapkan rekod pasukan untuk bilangan bola dalam bulatan.

“Sejam berdiam diri dan sejam “anda boleh””

(Kryazheva N. L., 1997)

Matlamat: untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk melepaskan tenaga terkumpul, dan untuk orang dewasa belajar cara menguruskan tingkah lakunya.

Setuju dengan anak-anak bahawa apabila mereka letih atau sibuk dengan tugas penting, akan ada satu jam senyap dalam kumpulan. Kanak-kanak harus senyap, bermain dengan tenang, dan melukis. Tetapi sebagai ganjaran untuk ini, kadang-kadang mereka akan mempunyai jam "okay", apabila mereka dibenarkan untuk melompat, menjerit, berlari, dll.

Waktu boleh bergilir-gilir dalam satu hari, atau ia boleh diaturkan hari yang berbeza, perkara utama ialah mereka menjadi kebiasaan dalam kumpulan atau kelas anda. Adalah lebih baik untuk menentukan terlebih dahulu apa tindakan konkrit mana yang boleh dan mana yang dilarang.

Dengan bantuan permainan ini, anda boleh mengelakkan aliran komen yang tidak berkesudahan yang ditujukan oleh orang dewasa kepada kanak-kanak hiperaktif (yang tidak "mendengar" mereka).

"Kembar Siam"

(Kryazheva N. L., 1997)

Ajari kanak-kanak fleksibiliti dalam berkomunikasi antara satu sama lain, menggalakkan kepercayaan antara mereka.

Beritahu kanak-kanak yang berikut: “Berpasangan, berdiri berhadapan, letakkan satu tangan di pinggang masing-masing, dan letakkan kaki kanan anda di sebelah kaki kiri pasangan anda. Kini anda adalah kembar siam: dua kepala, tiga kaki, satu batang tubuh dan dua tangan. Cuba berjalan di sekeliling bilik, melakukan sesuatu, berbaring, berdiri, melukis, bertepuk tangan, dll.

Agar kaki "ketiga" bertindak "harmoni", ia boleh diikat sama ada dengan tali atau jalur elastik. Di samping itu, kembar boleh "tumbuh bersama" bukan sahaja dengan kaki mereka, tetapi dengan punggung, kepala, dll.

“Tudung saya berbentuk segi tiga”

(Permainan lama)

Matlamat: untuk mengajar bagaimana untuk menumpukan perhatian, untuk membantu kanak-kanak menyedari tubuhnya, untuk mengajarnya untuk mengawal pergerakannya dan mengawal tingkah lakunya.

Pemain duduk dalam bulatan, semua orang bergilir-gilir, bermula dengan ketua, menyebut satu perkataan daripada frasa: "Tudung saya adalah segi tiga, tudung saya adalah segi tiga, dan jika ia bukan segi tiga, maka itu bukan topi saya." Selepas ini, frasa itu diulang lagi, tetapi kanak-kanak yang dapat menyebut perkataan "topi" menggantikannya dengan isyarat. Sebagai contoh, 2 tepukan ringan di kepala anda dengan tapak tangan anda. Lain kali, 2 perkataan digantikan: perkataan "cap" dan perkataan "mine" (tunjuk kepada diri sendiri). Dalam setiap bulatan seterusnya, pemain menyebut satu perkataan kurang dan menunjukkan satu lagi. Semasa ulangan terakhir, kanak-kanak menggambarkan keseluruhan frasa hanya dengan gerak isyarat. Jika frasa yang begitu panjang sukar untuk dihasilkan semula, ia boleh dipendekkan.

"Dengar perintah"

(Chistyakova M. I.) 1990

Matlamat: perkembangan perhatian, kelakuan sewenang-wenangnya.

Muziknya tenang, tetapi tidak terlalu perlahan. Kanak-kanak berjalan dalam lajur satu demi satu, tiba-tiba muzik berhenti, semua orang berhenti dan mendengar arahan pemimpin yang diucapkan dalam bisikan (contohnya, "Letakkan tangan kanan anda di bahu jiran anda") dan segera melaksanakannya. Kemudian muzik dimulakan semula dan semua orang terus berjalan. Arahan diberikan hanya untuk melakukan pergerakan yang tenang. Permainan diteruskan sehingga kumpulan dapat mendengar dengan baik dan menyelesaikan tugasan.

Permainan ini akan membantu guru mengubah rentak tindakan kanak-kanak nakal, dan kanak-kanak akan tenang dan mudah beralih kepada jenis aktiviti lain yang tenang.

"Letakkan jawatan"

(Chistyakova M. I.) 1990

Matlamatnya adalah untuk membangunkan kemahiran peraturan kehendak, keupayaan untuk menumpukan perhatian pada isyarat tertentu.

Kanak-kanak berarak mengikut muzik satu demi satu. Komander berjalan ke hadapan dan memilih arah pergerakan. Sebaik sahaja komander, yang pergi terakhir, bertepuk tangan, kanak-kanak itu mesti segera berhenti. Semua orang terus berarak dan mendengar arahan. Oleh itu, komander mengatur semua kanak-kanak mengikut susunan yang telah dirancangnya (dalam barisan, dalam bulatan, di sudut, dll.)

Untuk mendengar arahan, kanak-kanak mesti bergerak dengan senyap.

"Pergerakan yang dilarang"

(Kryazheva N. L., 1997)

Matlamat: permainan dengan peraturan yang jelas mengatur, mendisiplinkan kanak-kanak, menyatukan pemain, membangunkan kelajuan tindak balas dan menyebabkan peningkatan emosi yang sihat.

Kanak-kanak berdiri menghadap ketua kepada muzik, pada permulaan setiap ukuran, mereka mengulangi pergerakan yang ditunjukkan oleh ketua, kemudian dipilih satu pergerakan yang tidak boleh dilakukan. Orang yang mengulangi pergerakan yang dilarang meninggalkan permainan.

Daripada menunjukkan pergerakan, anda boleh menyebut nombor dengan kuat. Peserta permainan mengulangi dalam korus semua nombor kecuali satu, yang dilarang, sebagai contoh, nombor "5". Apabila kanak-kanak mendengarnya, mereka perlu bertepuk tangan (atau berputar di tempatnya).

"Mari kita bertanya khabar"

Tujuan: melegakan ketegangan otot, menukar perhatian.

Kanak-kanak, atas isyarat ketua, mula bergerak kelam-kabut di sekeliling bilik dan bertanya khabar kepada semua orang yang bertemu dalam perjalanan (dan mungkin salah seorang kanak-kanak secara khusus akan cuba bertanya khabar kepada seseorang yang biasanya tidak mempedulikannya. ). Anda perlu menyambut diri anda dengan cara tertentu:

kapas - berjabat tangan;

kapas - sambut dengan bahu,

kapas - kami menyambut dengan membelakangi kami.

Kepelbagaian sensasi sentuhan yang mengiringi permainan ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak hiperaktif untuk merasakan tubuhnya dan melegakan ketegangan otot. Pertukaran rakan kongsi bermain akan membantu menghilangkan perasaan terasing. Untuk memastikan sensasi sentuhan yang lengkap, adalah dinasihatkan untuk memperkenalkan larangan semasa permainan ini.

"Permainan yang menyeronokkan dengan loceng"

Matlamat: pembangunan persepsi pendengaran

Semua orang duduk dalam bulatan; atas permintaan kumpulan, pemandu dipilih jika tidak ada orang yang bersedia memandu, maka peranan pemandu diberikan kepada jurulatih. Pemandu ditutup mata, dan loceng dilalui dalam bulatan Tugas pemandu adalah untuk menangkap orang yang mempunyai loceng itu;

“Apa yang awak dengar?”

(Chistyakova M. I.) 1995

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk menumpukan perhatian dengan cepat.

Pilihan pertama (untuk kanak-kanak berumur 5-6 tahun). Penyampai menjemput kanak-kanak untuk mendengar dan mengingati apa yang berlaku di luar pintu. Kemudian dia meminta untuk memberitahu apa yang mereka dengar.

Pilihan kedua (untuk kanak-kanak berumur 7-8 tahun). Atas isyarat ketua, perhatian kanak-kanak beralih dari pintu ke tingkap, dari tingkap ke pintu. Kemudian setiap kanak-kanak mesti memberitahu apa yang berlaku di mana.

"Dengar tepuk tangan"

(Chistyakova M. I.) 1995

Matlamat: melatih perhatian aktif.

Semua orang pergi dalam bulatan. Apabila ketua bertepuk tangan sekali, kanak-kanak harus berhenti dan mengambil pose "bangau" (berdiri di atas kaki yang lain, tangan ke sisi). Jika ketua bertepuk tangan dua kali, pemain hendaklah mengambil pose "katak" (duduk, tumit bersama, jari kaki dan lutut ke sisi, tangan di antara kaki di atas lantai). Selepas tiga tepukan, pemain meneruskan berjalan.

Nombor terlarang" (untuk kanak-kanak berumur 6-7 tahun)

Matlamat: untuk membantu mengatasi automatisme motor.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Nombor dipilih yang tidak boleh disebut, sebagai contoh, nombor "5". Permainan bermula apabila anak pertama menyebut "Satu", yang seterusnya terus mengira, dan seterusnya sehingga lima. Anak kelima menepuk tangan lima kali secara senyap. Yang keenam berkata "Enam", dsb.

"Sudut Kosong" (untuk kanak-kanak berumur 7-8 tahun)

Matlamat: pembangunan daya tahan, keupayaan untuk brek dan menukar perhatian.

Tiga pasang kanak-kanak bermain diletakkan di tiga sudut bilik, sudut keempat masih kosong. Mengikut muzik, kanak-kanak bergerak secara berpasangan ke sudut kosong dalam susunan tertentu: Pasangan ke-1, ke-2, ke-3; Apabila tindakan pergerakan menjadi automatik, ketua memberi amaran bahawa pada perkataan "lebih" pasangan yang baru sahaja mencapai sudut kosong mesti kembali, dan pasangan seterusnya, yang akan bergerak ke sudut mereka, kekal di tempat dan hanya untuk frasa muzik seterusnya berlari ke sudut baharu. Kanak-kanak tidak tahu lebih awal bila ketua akan memberi arahan "lebih", dan mesti berjaga-jaga. Sekiranya terdapat kurang daripada enam kanak-kanak, maka seorang boleh berdiri di beberapa sudut, dan jika terdapat lebih daripada enam, maka sekumpulan tiga kanak-kanak dibenarkan.

"Pam dan Bola" (untuk kanak-kanak berumur 6-7 tahun)

(Chistyakova M.I., 1995)

Dua orang sedang bermain. Satu adalah bola kembung besar, satu lagi mengembang bola dengan pam. Bola berdiri dengan seluruh badan lemas, pada kaki separuh bengkok, leher dan lengan dilonggarkan. Badan dicondongkan sedikit ke hadapan, kepala diturunkan (bola tidak diisi dengan udara). Rakan itu mula mengembang bola, mengiringi pergerakan tangannya (mereka mengepam udara) dengan bunyi "s". Dengan setiap bekalan udara, bola semakin mengembang. Mendengar bunyi pertama "s", dia menyedut sebahagian udara, serentak meluruskan kakinya di lutut, selepas "s" kedua batang badan diluruskan, selepas yang ketiga kepala muncul pada bola, selepas keempat pipinya mengembung. dan tangannya terangkat. Bola itu kembung. Pam telah berhenti mengepam, seorang kawan menarik hos pam keluar dari bola. Udara keluar dari bola dengan kuat dengan bunyi "sh". Badan kembali lesu dan kembali ke kedudukan asal. Pemain bertukar tempat.

“Fakirs” (untuk kanak-kanak berumur 5-6 tahun)

(Chistyakova M.I., 1995)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak teknik relaksasi diri.

Kanak-kanak duduk di atas lantai (di atas tikar), kaki bersilang dalam gaya Turki, tangan dilutut, tangan digantung ke bawah, belakang dan leher santai, kepala direndahkan, dagu menyentuh dada, mata ditutup. Semasa muzik (melodi rakyat Syria) dimainkan, para fakir sedang berehat.

“Pembersih hampagas dan bintik habuk” (untuk kanak-kanak berumur 6-7 tahun)

(Chistyakova M.I., 1995)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak teknik relaksasi diri

Serpihan debu menari riang di bawah sinaran matahari. Pembersih hampagas mula berfungsi. Zarah-zarah habuk berpusar di sekeliling mereka dan, berputar perlahan dan perlahan, mendap di atas lantai. Pembersih vakum mengumpul zarah habuk. Sesiapa yang disentuhnya bangun dan pergi. Apabila setitik debu kanak-kanak duduk di atas lantai, belakang dan bahunya berehat dan membongkok ke hadapan - ke bawah, lengannya jatuh, kepalanya tunduk, dia menjadi lemas.

Konsep keagresifan.

Perkataan "pencerobohan" berasal dari bahasa Latin "agressio", yang bermaksud "serangan", "serangan". Kamus psikologi memberikan takrifan berikut bagi istilah ini: “Aggression is a motivated tingkah laku yang merosakkan, bertentangan dengan norma dan peraturan kewujudan orang dalam masyarakat, menyebabkan kemudaratan kepada objek serangan (bernyawa dan tidak bernyawa), menyebabkan kemudaratan fizikal dan moral kepada orang atau menyebabkan mereka ketidakselesaan psikologi (pengalaman negatif, keadaan ketegangan, ketakutan, kemurungan, dll. .).”

Punca pencerobohan pada kanak-kanak boleh sangat berbeza. Sesetengah penyakit somatik atau otak menyumbang kepada kemunculan kualiti agresif. Perlu diingatkan bahawa didikan dalam keluarga memainkan peranan yang besar, dan dari hari-hari pertama kehidupan kanak-kanak. Ahli sosiologi M. Mead menunjukkan bahawa dalam kes-kes di mana seorang kanak-kanak secara tiba-tiba cerai susu dan komunikasi dengan ibu dikurangkan ke tahap minimum, kanak-kanak mengembangkan sifat-sifat seperti kebimbangan, kecurigaan, kekejaman, agresif, dan mementingkan diri sendiri. Dan sebaliknya, apabila dalam komunikasi dengan kanak-kanak terdapat kelembutan, kanak-kanak itu dikelilingi oleh penjagaan dan perhatian, sifat-sifat ini tidak dikembangkan.

Penyelidikan telah menunjukkan bahawa ibu bapa dan guru yang secara mendadak menindas keagresifan pada anak-anak mereka, bertentangan dengan jangkaan mereka, tidak menghilangkan kualiti ini, tetapi, sebaliknya, memupuknya, mengembangkan keagresifan yang berlebihan dalam anak lelaki atau perempuan mereka, yang akan nyata walaupun dalam masa hadapan. tahun matang. Lagipun, semua orang tahu bahawa kejahatan hanya melahirkan kejahatan, dan pencerobohan menghasilkan pencerobohan. Sekiranya ibu bapa dan guru tidak memberi perhatian kepada tindak balas agresif anak mereka, maka dia mula percaya bahawa tingkah laku sedemikian dibenarkan, dan ledakan kemarahan tunggal secara tidak dapat dilihat berkembang menjadi tabiat bertindak agresif.

Hanya ibu bapa dan guru yang tahu cara mencari kompromi yang munasabah, "maksud emas," boleh mengajar anak-anak mereka untuk menghadapi pencerobohan.

"Nama Pemanggil"

(Kryazheva N.L., 1997.)

Matlamat: melegakan pencerobohan lisan dan membantu kanak-kanak meluahkan kemarahan mereka dalam bentuk yang boleh diterima.

Beritahu kanak-kanak: "Kawan-kawan, hantar bola, mari kita memanggil satu sama lain perkataan tidak menyinggung perasaan (syarat untuk nama yang boleh digunakan dibincangkan terlebih dahulu. Ini boleh menjadi nama sayur-sayuran, buah-buahan, cendawan atau perabot). Setiap rayuan harus bermula dengan perkataan: "Dan anda, ..., lobak merah!" Ingat bahawa ini adalah permainan, jadi kami tidak akan tersinggung antara satu sama lain." Dalam pusingan terakhir perkara wajib, anda harus mengatakan sesuatu yang baik kepada jiran anda: "Dan anda, ..., sinar matahari!" Permainan ini berguna bukan sahaja untuk agresif, tetapi juga untuk kanak-kanak yang sensitif. Ia harus dijalankan dengan pantas, memberi amaran kepada kanak-kanak bahawa ini hanyalah permainan dan mereka tidak boleh tersinggung antara satu sama lain.

"Dua ekor domba jantan"

(Kryazheva N.L., 1997.)

Matlamat: menghapuskan pencerobohan bukan lisan, memberi kanak-kanak itu peluang untuk "secara sah" membuang kemarahan, melegakan ketegangan emosi dan otot yang berlebihan, dan mengarahkan tenaga ke arah yang betul.

Guru membahagikan kanak-kanak kepada pasangan dan membaca teks: "Lebih cepat, lebih cepat, dua domba jantan bertemu di jambatan." Para peserta permainan, dengan kaki mereka terbuka lebar dan batang tubuh mereka bengkok ke hadapan, meletakkan tapak tangan dan dahi mereka terhadap satu sama lain. Tugasnya adalah untuk berhadapan antara satu sama lain tanpa berganjak selama mungkin. Anda boleh membuat bunyi "be-be-be". Ia adalah perlu untuk mematuhi "langkah berjaga-jaga keselamatan" dan berhati-hati memastikan bahawa "domba jantan" tidak menyakiti dahi mereka.

"Haiwan yang baik"

(Kryazheva N.L., 1997.)

Matlamat: menggalakkan perpaduan kumpulan kanak-kanak, ajar kanak-kanak memahami perasaan orang lain, berikan sokongan dan empati.

Penyampai berkata dengan suara yang tenang dan misteri: "Sila berdiri dalam bulatan dan pegang tangan. Kami adalah seekor haiwan yang besar dan baik. Mari dengarkan bagaimana ia bernafas! Sekarang mari kita bernafas bersama-sama! Apabila anda menarik nafas, ambil langkah ke hadapan, apabila anda menghembus nafas, ambil langkah ke belakang. Sekarang, apabila anda menarik nafas, ambil dua langkah ke hadapan, dan apabila anda menghembus nafas, ambil dua langkah ke belakang. Tarik nafas - 2 langkah ke hadapan, hembus - 2 langkah ke belakang. Beginilah cara haiwan itu bukan sahaja bernafas, jantungnya yang besar dan baik berdegup dengan jelas dan sekata. Ketuk - langkah ke hadapan, ketuk - langkah ke belakang, dll. Kita semua mengambil nafas dan degupan jantung haiwan ini untuk diri kita sendiri.”

“Minta mainan - pilihan lisan”

(Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

Kumpulan dibahagikan kepada pasangan, salah seorang ahli pasangan (peserta 1) mengambil objek, contohnya, mainan, buku nota, pensil. Peserta lain (Peserta 2) mesti meminta item ini. Arahan kepada peserta 1: “Anda memegang di tangan anda mainan (buku nota, pensil) yang anda perlukan, tetapi rakan anda juga memerlukannya, dia akan memintanya. Cuba simpan mainan itu dan berikannya hanya jika anda benar-benar mahu melakukannya.” Arahan kepada peserta: "Memilih perkataan yang betul, cuba minta mainan itu supaya mereka memberikannya kepada anda."

Kemudian peserta 1 dan 2 bertukar peranan

“Minta mainan - pilihan bukan lisan”

(Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak cara komunikasi yang berkesan.

Latihan dilakukan sama seperti yang sebelumnya, tetapi hanya menggunakan cara bukan lisan komunikasi (ekspresi muka, gerak isyarat, jarak, dll.).

Permainan ini boleh diulang beberapa kali (pada hari yang berbeza, ia akan berguna terutamanya bagi kanak-kanak yang sering bercanggah dengan rakan sebaya mereka, kerana dalam proses melakukan latihan mereka memperoleh kemahiran interaksi yang berkesan.)

"Berjalan dengan Kompas"

(Korotaeva E.V., 1997)

Matlamat: untuk membangunkan dalam diri kanak-kanak rasa percaya kepada orang lain.

Kumpulan ini dibahagikan kepada pasangan, di mana terdapat seorang pengikut (“pelancong”) dan seorang ketua (“kompas”). Setiap pengikut (dia berdiri di hadapan, dan pemimpin di belakang, dengan tangan di atas bahu pasangannya) ditutup matanya. Tugas: pergi melalui seluruh padang permainan ke hadapan dan ke belakang. Pada masa yang sama, "pelancong" tidak boleh berkomunikasi dengan "kompas" pada tahap lisan (tidak boleh bercakap dengannya). Pemimpin, dengan menggerakkan tangannya, membantu pengikut mengekalkan arah, mengelakkan halangan - pelancong lain dengan kompas.

Selepas tamat permainan, kanak-kanak boleh menggambarkan perasaan mereka apabila mereka ditutup mata dan bergantung pada pasangan mereka.

"Bunnies"

(Borier G.L., 1993)

Matlamat: untuk membolehkan kanak-kanak mengalami sensasi, untuk mengajar mereka untuk memegang perhatian kepada sensasi ini, untuk membezakan dan membandingkannya.

Seorang dewasa meminta kanak-kanak membayangkan diri mereka sebagai arnab lucu dalam sarkas, bermain dram khayalan. Penyampai menerangkan sifat tindakan fizikal - kekuatan, kepantasan, ketajaman - dan mengarahkan perhatian kanak-kanak kepada kesedaran dan perbandingan sensasi otot dan emosi yang timbul. Sebagai contoh, penyampai berkata: "Seberapa kuat arnab memukul dram? Adakah anda merasakan betapa tegangnya kaki mereka? Adakah anda merasakan bagaimana otot di penumbuk, lengan, malah bahu anda telah tegang?! Tetapi tiada muka! Wajah tersenyum, bebas, santai. Dan perut menjadi santai. Dia bernafas... Dan penumbuknya berdegup kencang!... Dan apa lagi yang santai? Mari cuba mengetuk lagi, tetapi lebih perlahan, untuk menangkap semua sensasi."

"Saya nampak"…

(Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

Matlamat: untuk mewujudkan hubungan saling percaya antara orang dewasa dan kanak-kanak. Membangunkan ingatan, pemikiran, perhatian bayi.

Peserta, duduk dalam bulatan, bergilir-gilir menamakan objek yang ada di dalam bilik, memulakan setiap pernyataan dengan perkataan: "Saya nampak..."

Anda tidak boleh mengulang item yang sama.

"Zhuzha"

(Kryazheva N.L., 1997.)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak yang agresif supaya kurang sensitif, memberi mereka peluang unik lihatlah diri mereka melalui mata orang lain, jadilah orang yang mereka langgar, tanpa memikirkannya.

"Zhuzha" duduk di atas kerusi dengan tuala di tangannya. Semua orang berlari mengelilinginya, membuat muka, menggoda menyentuhnya. "Zhuzha" bertahan, tetapi apabila dia bosan dengan semua ini, dia melompat dan mula mengejar pesalah, cuba menangkap orang yang paling menyinggung perasaannya, dia akan menjadi "Zhuzha".

Orang dewasa harus memastikan bahawa "usikan" itu tidak terlalu menyinggung perasaan.

"Memotong kayu."

(Fopel K., 1998)

Matlamat: untuk membantu kanak-kanak beralih kepada aktiviti aktif selepas kerja sedentari yang lama, merasakan tenaga agresif mereka yang terkumpul dan "menghabiskan"nya semasa bermain.

Katakan yang berikut: “Berapa ramai daripada anda pernah memotong kayu atau melihat orang dewasa melakukannya? Tunjukkan saya cara memegang kapak? Apakah kedudukan tangan anda yang sepatutnya berada? Kaki? Berdiri supaya ada sedikit yang tinggal di sekeliling ruang kosong. Kami akan memotong kayu. Letakkan sebatang kayu di atas tunggul, angkat kapak di atas kepalamu dan turunkan dengan kuat.” Anda mungkin menjerit, "Ha!"

Untuk bermain permainan ini, anda boleh memecahkan ke dalam pasangan dan, jatuh ke dalam irama tertentu, memukul satu ketulan secara bergilir-gilir.

"Bola Golovo."

(Fopel K., 1998)

Matlamat: untuk membangunkan kemahiran kerjasama dalam pasangan dan trio, untuk mengajar kanak-kanak untuk mempercayai satu sama lain.

Katakan yang berikut: “Berpasangan dan baring di atas lantai bertentangan antara satu sama lain. Anda perlu berbaring di perut anda supaya kepala anda berada di sebelah kepala pasangan anda. Letakkan bola terus di antara kepala anda. Sekarang anda perlu mengambilnya dan berdiri sendiri. Anda hanya boleh menyentuh bola dengan kepala anda. Bangun secara beransur-ansur, pertama pada lutut anda dan kemudian pada kaki anda. Berjalan keliling bilik."

Bagi kanak-kanak berumur 4-5 tahun, peraturannya dipermudahkan: sebagai contoh, dalam kedudukan permulaan anda tidak boleh berbaring, tetapi mencangkung atau berlutut.

"Airbus".

(Fopel K., 1998)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak bertindak dengan cara yang diselaraskan kumpulan besar, untuk menunjukkan sikap mesra rakan sepasukan memberi keyakinan dan ketenangan.

“Siapa antara kamu yang pernah naik kapal terbang? Bolehkah anda terangkan apa yang mengekalkan pesawat di udara Adakah anda tahu jenis pesawat yang ada? Adakah sesiapa di antara anda mahu membantu Airbus "terbang"?"

Salah seorang kanak-kanak (pilihan) berbaring di atas permaidani dan melebarkan tangannya ke sisi, seperti sayap kapal terbang. Tiga orang berdiri di setiap sisinya. Suruh mereka mencangkung dan luncurkan tangan mereka di bawah kaki, perut, dan dadanya. Pada kiraan tiga, mereka serentak berdiri dan mengangkat Airbus keluar dari padang. Jadi, kini anda boleh membawa Airbus secara perlahan-lahan mengelilingi bilik. Apabila dia berasa yakin sepenuhnya, minta dia menutup matanya, berehat, "terbang" dalam bulatan dan perlahan-lahan "mendarat di atas permaidani" semula.

Apabila Airbus "terbang", penyampai boleh mengulas mengenai penerbangannya, berpaling perhatian khusus pada kekemasan dan kepedulian terhadapnya. Anda boleh meminta Airbus memilih mereka yang akan membawanya secara bebas. Apabila anda melihat bahawa kanak-kanak itu berjalan lancar, anda boleh "melancarkan" dua Airbus pada masa yang sama.

"Bola kertas"

(Fopel K. 1998)

Matlamat: untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk mendapatkan semula semangat dan aktiviti selepas mereka melakukan sesuatu untuk masa yang lama sambil duduk, untuk mengurangkan kebimbangan dan ketegangan dan memasuki rentak kehidupan yang baru.

Sebelum memulakan permainan, setiap kanak-kanak mesti meremukkan sehelai kertas besar (surat khabar) untuk membentuk bola palsu.

“Sila bahagikan kepada dua pasukan dan pastikan setiap daripada mereka beratur supaya jarak antara pasukan ialah 4 meter. Atas arahan ketua, anda mula membaling bola ke arah pihak lawan. Perintahnya adalah seperti: "Bersedia! Perhatian! Mari mulakan!

Pemain setiap pasukan cuba membaling bola yang berakhir di sebelah pihak lawan secepat mungkin. Mendengar arahan "Berhenti"! anda perlu berhenti membaling bola. Pasukan yang mempunyai bola paling sedikit di lantai menang. Tolong jangan lari melintasi garis pemisah.” Bola kertas boleh digunakan lebih daripada sekali.

"Naga".

(Kryazheva N.L., 1997)

Matlamat: untuk membantu kanak-kanak yang mengalami masalah komunikasi mendapat keyakinan dan berasa seperti sebahagian daripada pasukan.

Para pemain berdiri dalam satu barisan, memegang bahu masing-masing. Peserta pertama ialah "kepala", yang terakhir ialah "ekor". "Kepala" - mesti menjangkau "ekor" dan menyentuhnya. "Tubuh" naga tidak dapat dipisahkan. Sebaik sahaja "kepala" meraih "ekor", ia menjadi "ekor". Permainan diteruskan sehingga setiap peserta memainkan dua peranan.

"Kerikil dalam kasut."

(Fopel K., 2000)

Tujuan: Permainan ini adalah penyesuaian kreatif salah satu peraturan

interaksi pasukan: "Masalah datang ke hadapan." Dalam permainan ini kami menggunakan metafora yang mudah dan mudah difahami untuk kanak-kanak, yang dengannya mereka boleh menyampaikan kesukaran mereka sebaik sahaja ia timbul. Masuk akal untuk bermain permainan dari semasa ke semasa. "Pebble in the Shoe" sebagai ritual berkumpulan untuk menggalakkan walaupun kanak-kanak yang paling pemalu bercakap tentang kebimbangan dan masalah mereka.

Galakkan kanak-kanak secara spontan menggunakan frasa ritual "Saya mempunyai kerikil dalam kasut saya!" apabila mereka mengalami sebarang kesulitan, apabila sesuatu mengganggu mereka, apabila mereka marah dengan seseorang, apabila mereka tersinggung, atau atas sebab lain tidak dapat menumpukan perhatian mereka dalam pelajaran.

Arahan: Sila duduk dalam satu bulatan bersama. Bolehkah anda beritahu saya apa yang berlaku apabila kerikil mengenai kasut anda? Mungkin pada mulanya kerikil ini tidak banyak mengganggu, dan anda meninggalkan segala-galanya sebagaimana adanya. Ia mungkin berlaku bahawa anda melupakan kerikil yang tidak menyenangkan dan pergi tidur, dan pada waktu pagi anda memakai kasut anda, lupa untuk menarik kerikil keluar darinya. Tetapi selepas beberapa ketika anda perasan bahawa kaki anda mula sakit. Akhirnya, kerikil kecil ini sudah dianggap sebagai serpihan keseluruhan batu. Kemudian anda menanggalkan kasut anda dan goncangkan dia dari situ. Namun, mungkin sudah ada luka di kaki, dan masalah kecil menjadi masalah besar. Apabila kita marah, sibuk atau teruja dengan sesuatu, pada mulanya ia dianggap sebagai kerikil kecil di dalam kasut. Jika kita berhati-hati untuk mengeluarkannya dari sana tepat pada waktunya, maka kaki akan tetap selamat dan sihat, tetapi jika tidak, maka masalah mungkin timbul, dan banyak lagi. Oleh itu, adalah berguna untuk orang dewasa dan kanak-kanak untuk bercakap tentang masalah mereka sebaik sahaja mereka menyedarinya. Jika anda memberitahu kami: "Saya mempunyai kerikil dalam kasut saya," maka kita semua akan tahu bahawa ada sesuatu yang mengganggu anda dan kita boleh bercakap mengenainya. Saya mahu anda berfikir dengan teliti sekarang sama ada anda masa kini sesuatu yang akan mengganggu anda. Katakan kemudian: "Saya tidak mempunyai kerikil dalam kasut saya," atau: "Saya mempunyai kerikil. Saya tidak suka Maxim (Petya, Katya) ketawa pada cermin mata saya. Beritahu kami apa lagi yang membuatkan anda tertekan. Biarkan kanak-kanak bereksperimen dengan dua frasa ini bergantung pada keadaan mereka. Kemudian bincangkan "kerikil" individu yang akan dinamakan.

"Penolak."

(Fopel K., 2000)

Tujuan: Dengan permainan ini, kanak-kanak boleh belajar menyalurkan keagresifan mereka melalui permainan dan pergerakan positif. Mereka boleh belajar mengimbangi kekuatan mereka dan menggunakan seluruh badan mereka untuk bermain. Mereka boleh belajar untuk mematuhi peraturan dan mengawal kekuatan pergerakan mereka.

Jika anda bermain Pusher di dalam rumah, anda perlu memastikan bahawa terdapat ruang kosong yang mencukupi. Sememangnya, permainan ini akan memberikan kanak-kanak lebih keseronokan di atas rumput di udara segar.

Arahan: Bahagikan kepada pasangan. Berdiri separas lengan antara satu sama lain. Angkat tangan anda setinggi bahu dan letakkan tapak tangan anda pada tapak tangan pasangan anda. Pada isyarat saya, mula menolak pasangan anda dengan tapak tangan anda, cuba mengalihkannya dari tempatnya. Jika pasangan anda memindahkan anda ke belakang, cuba kembali ke tempat anda. Meletakkan satu kaki ke belakang akan memberi anda sokongan yang sangat baik. Berhati-hati, tiada siapa yang patut menyakiti sesiapa. Jangan tolak pasangan anda ke dinding atau sebarang perabot. Jika anda bosan dan letih, jerit: "Berhenti!" Apabila "Berhenti"! Saya menjerit, semua orang mesti berhenti. Nah, adakah anda bersedia? "Perhatian! Bersedialah! Mari mulakan! Biarkan anak-anak berlatih beberapa kali dahulu. Apabila mereka menjadi lebih selesa dengan permainan, dan banyak lagi suasana terbuka. Anda boleh meminta kanak-kanak memilih pasangan yang mereka pernah marah. Dari semasa ke semasa, anda boleh memperkenalkan variasi permainan baharu, contohnya, kanak-kanak boleh menolak dengan tangan bersilang: tolak dengan tangan kiri anda tangan kiri pasangan, dan hak ke kanan. Kanak-kanak boleh menolak ke belakang sambil memegang tangan untuk keseimbangan yang lebih baik. Kanak-kanak juga boleh bersandar ke arah yang berbeza dan menolak dengan punggung mereka.

"Raja".

(Fopel K., 2000)

Tujuan: Permainan ini memberi peluang kepada kanak-kanak menjadi pusat perhatian buat seketika tanpa memalukan atau menyinggung perasaan sesiapa. Ia paling berguna untuk kanak-kanak yang pemalu dan agresif. Mereka mendapat hak untuk menyatakan semua keinginan mereka tanpa takut "kehilangan muka." Dalam peranan raja, mereka bahkan boleh menunjukkan kemurahan hati tertentu dan menemui sisi baru dalam diri mereka. Memandangkan permainan mempunyai sempadan yang jelas, semua orang yang terlibat berasa selamat sepenuhnya. Analisis seterusnya permainan membolehkan anda untuk mencegah kemungkinan penampilan"mangsa" di dalam kelas.

Arahan: Berapa ramai di antara kamu yang pernah bermimpi untuk menjadi raja? Apakah faedah yang diterima oleh orang yang menjadi raja? Apakah jenis masalah yang dibawa oleh ini? Adakah anda tahu bagaimana raja yang baik berbeza daripada raja yang jahat?

Saya ingin menawarkan anda permainan di mana anda boleh menjadi raja. Tidak selamanya, sudah tentu, tetapi hanya selama sepuluh minit. Semua kanak-kanak lain menjadi hamba dan mesti melakukan apa sahaja yang diperintahkan raja. Sememangnya, raja tidak berhak untuk memberi perintah sedemikian yang boleh menyinggung perasaan atau menyinggung perasaan kanak-kanak lain, tetapi dia mampu membayar banyak. Dia boleh memerintahkan, sebagai contoh, supaya dia dibawa ke dalam pelukan mereka, supaya mereka tunduk kepadanya, supaya mereka menghidangkan minuman kepadanya, supaya dia mempunyai pelayan "bertugas," dan sebagainya. Siapa yang mahu menjadi raja pertama?

Biarkan setiap kanak-kanak akhirnya mempunyai peluang untuk menjadi raja. Segera beritahu kanak-kanak bahawa ia akan menjadi giliran semua orang 3 dan pada satu masa dua atau tiga kanak-kanak boleh memainkan peranan ini. Apabila pemerintahan raja berakhir, kumpulkan seluruh kumpulan dalam bulatan dan bincangkan pengalaman yang diperoleh dalam permainan. Ini akan membantu raja-raja seterusnya mengimbangi keinginan mereka dengan keupayaan dalaman anak-anak lain dan turun dalam sejarah sebagai raja yang baik.

Konsep kebimbangan.

Perkataan "cemas" telah dicatat dalam kamus sejak 1771. Kamus psikologi memberikan definisi kebimbangan berikut: ia adalah "seorang individu ciri psikologi, yang terdiri daripada peningkatan kecenderungan untuk mengalami kebimbangan dalam pelbagai jenis situasi kehidupan, termasuk mereka yang tidak terdedah kepada perkara ini." Kebimbangan tidak dikaitkan dengan mana-mana situasi tertentu dan hampir selalu menjelma dengan sendirinya. Keadaan ini mengiringi seseorang dalam apa-apa jenis aktiviti. Sehingga kini, sudut pandangan yang pasti mengenai punca kejadiannya. masih belum berkembang kebimbangan Tetapi kebanyakan saintis percaya bahawa pada usia prasekolah dan sekolah rendah salah satu sebab utama terletak pada gangguan hubungan anak-ibu bapa.

Latihan relaksasi dan pernafasan.

"Berlawan"

Matlamat: melegakan otot bahagian bawah muka dan tangan.

“Awak dengan kawan awak bergaduh. Pergaduhan akan bermula. Tarik nafas dalam-dalam. Ketap rahang anda. Betulkan jari anda di penumbuk anda, tekan jari anda ke tapak tangan anda sehingga ia sakit. Tahan beberapa saat. Fikirkanlah: mungkin ia tidak berbaloi untuk diperjuangkan? Menghembus nafas dan berehat. Hooray! Masalah sudah berakhir!

Latihan ini berguna untuk dijalankan bukan sahaja dengan cemas, tetapi juga dengan kanak-kanak yang agresif.

"Belon"

Matlamat: melegakan ketegangan, menenangkan kanak-kanak.

Semua pemain berdiri atau duduk dalam bulatan. Penyampai memberi arahan: “Bayangkan sekarang anda dan saya akan meniup belon. Sedut udara, bawa belon khayalan ke bibir anda dan, semburkan pipi anda, tiupkannya perlahan-lahan melalui bibir yang terbelah. Ikuti dengan mata anda bagaimana bola anda menjadi lebih besar dan lebih besar, bagaimana corak padanya meningkat dan berkembang. Diperkenalkan? Saya juga membayangkan bola besar anda. Tiup dengan berhati-hati supaya belon tidak pecah. Sekarang tunjukkan oh antara satu sama lain.”

"Kapal dan Angin"

Matlamat: untuk menetapkan kumpulan untuk bekerja, terutamanya jika kanak-kanak letih.

“Bayangkan bot layar kami sedang belayar di atas ombak, tetapi tiba-tiba ia berhenti. Mari bantu dia dan ajak angin untuk membantu. Sedut udara dari diri anda, lukis pipi anda dengan kuat... Sekarang hembus dengan bising melalui mulut anda, dan biarkan angin yang dilepaskan mendorong bot. Jom cuba lagi. Saya mahu mendengar angin!”

Latihan boleh diulang tiga kali.

"Hadiah Di Bawah Pokok"

Matlamat: kelonggaran otot muka, terutamanya di sekeliling mata.

“Bayangkan bahawa cuti Tahun Baru akan datang tidak lama lagi. Anda telah bermimpi tentang hadiah yang indah selama setahun. Jadi anda pergi ke pokok Krismas, tutup mata anda rapat-rapat dan tarik nafas panjang. Tahan nafas. Apa yang terletak di bawah pokok itu? Sekarang hembus dan buka mata anda. Oh, keajaiban! Mainan yang ditunggu-tunggu ada di hadapan anda! Adakah anda gembira? Senyum."

Selepas selesai latihan, bincangkan (jika anak-anak mahu) siapa yang mengimpikan apa.

"Dudochka"

Matlamat: kelonggaran otot muka, terutamanya di sekitar bibir.

“Jom main paip. Jangan tarik nafas panjang, bawa paip ke bibir anda. Mula menghembus nafas perlahan-lahan, dan semasa anda menghembus nafas, cuba meregangkan bibir anda ke dalam tiub, kemudian mulakan semula. Main! Orkestra yang hebat!”

Semua latihan yang disenaraikan boleh dilakukan di dalam bilik darjah sambil duduk atau berdiri di atas meja.

Kajian tentang kelonggaran otot.

"Barbell"

Pilihan 1.

Matlamat: mengendurkan otot belakang anda.

“Sekarang anda dan saya akan menjadi atlet angkat berat. Bayangkan bahawa terdapat barbell berat terletak di atas lantai. Tarik nafas, angkat barbel dari lantai dengan tangan terentang, dan angkatnya. Ia sangat sukar. Hembus nafas, jatuhkan barbel ke lantai, dan berehat. Mari cuba lagi."

Pilihan 2

Matlamat: untuk mengendurkan otot lengan dan belakang, untuk membolehkan kanak-kanak berasa berjaya.

“Sekarang mari kita ambil barbel yang lebih ringan dan angkatnya di atas kepala kita. Mari kita tarik nafas, fahami barbell, betulkan kedudukan ini supaya hakim mengira kemenangan anda. Sukar untuk berdiri seperti itu, lepaskan barbell, hembus nafas. Bertenang. Hooray! Anda semua adalah juara. Anda boleh tunduk kepada penonton, semua orang bertepuk tangan untuk anda, tunduk lagi seperti juara.”

Latihan boleh dilakukan seberapa banyak yang mungkin

"Ais ais"

Matlamat: mengendurkan otot lengan.

“Kawan-kawan, saya ingin memberitahu anda satu teka-teki.

Di bawah bumbung kami

Kuku putih itu berat

Matahari akan terbit

Paku akan jatuh

(V. Seliverstov)

Betul, ia adalah ais batu. Bayangkan kita adalah artis dan sedang mengadakan drama untuk kanak-kanak. Juruhebah (itu saya) membacakan teka-teki ini kepada mereka, dan anda berpura-pura menjadi es. Apabila saya membaca dua baris pertama, anda akan menarik nafas dan mengangkat tangan anda di atas kepala anda, dan pada baris ketiga dan keempat, turunkan lengan anda yang santai ke bawah. Jadi, kami berlatih... Dan sekarang kami membuat persembahan. Ia ternyata hebat!”

"Humpty Dumpty."

Matlamat: mengendurkan otot lengan, belakang dan dada. "Mari kita buat satu lagi permainan kecil. Ia dipanggil Humpty Dumpty."

Humpty Dumpty

Duduk di dinding

Humpty Dumpty

Jatuh dalam tidurnya.

(S. Marshak)

Mula-mula, kita akan memusingkan badan ke kiri dan kanan, sambil lengan berjuntai bebas, seperti anak patung kain buruk. Untuk perkataan "jatuh dalam tidur saya," kami mencondongkan badan ke bawah dengan tajam.

"Skru".

Matlamat: menghilangkan ketegangan otot di kawasan ikat pinggang bahu.

"Kawan-kawan, mari kita cuba bertukar menjadi skru Untuk melakukan ini, letakkan tumit dan kaki anda bersama-sama "Mula," kita akan pusingkan badan dahulu ke kiri, kemudian ke kanan lengan akan bebas mengikut badan ke arah yang sama. "Mari kita mulakan!"

Etude boleh diiringi oleh muzik N. Rimsky-Korsakov "Dance of the Buffoons" dari opera "The Snow Maiden".

"Pam dan bola"

Matlamat: berehat kuantiti maksimum otot badan.

“Kawan-kawan, pecahkan berpasangan. Salah seorang daripada anda adalah bola kembung yang besar, yang lain adalah pam yang mengembang bola ini. Bola berdiri dengan seluruh badan lemas, pada kaki separuh bengkok, lengan dan leher santai. Badan dicondongkan sedikit ke hadapan, kepala diturunkan (bola tidak diisi dengan udara). Rakan seperjuangan, mula mengembang bola, mengiringi pergerakan tangannya (mereka mengepam udara) dengan bunyi "s". Dengan setiap bekalan udara, bola semakin mengembang. Mendengar bunyi pertama "s", dia menyedut sebahagian udara, pada masa yang sama kakinya berada di lututnya, selepas "s" kedua batang badan diluruskan, selepas yang ketiga kepala bola naik, selepas yang keempat pipi mengembang. ke atas dan malah lengan bergerak menjauhi sisi. Bola itu kembung. Pam berhenti mengepam. Seorang rakan menarik hos pam keluar dari bola. Udara keluar dari bola dengan kuat dengan bunyi "sh". Badan itu kembali lemas dan kembali ke kedudukan asalnya.” Kemudian pemain bertukar peranan.

"Air terjun"

Tujuan: Permainan imaginasi ini akan membantu kanak-kanak berehat. “Duduk dan tutup mata awak. Tarik dan hembus dalam-dalam 2-3 kali. Bayangkan anda sedang berdiri berhampiran air terjun. Tetapi ini bukan air terjun biasa. Daripada air, cahaya putih lembut jatuh ke bawah. Sekarang bayangkan diri anda di bawah air terjun ini, dan rasakan cahaya putih yang indah ini mengalir di atas kepala anda. Anda merasakan bagaimana dahi anda berehat, kemudian mulut anda, bagaimana otot anda berehat atau... Cahaya putih mengalir ke atas bahu anda, belakang kepala anda dan membantu mereka menjadi lembut dan santai.

Cahaya putih mengalir dari belakang anda, dan anda perasan bahawa ketegangan di belakang anda hilang, dan ia juga menjadi lembut dan santai. Dan cahaya itu mengalir melalui dada anda, melalui perut anda. Anda merasakan bagaimana mereka berehat dan anda sendiri, tanpa sebarang usaha, boleh menyedut dan menghembus nafas lebih dalam. Ini membuatkan anda berasa sangat santai dan menyenangkan.

Biarkan cahaya juga mengalir melalui tangan anda, melalui tapak tangan anda, melalui jari anda. Anda akan melihat bagaimana lengan dan tangan anda menjadi lebih lembut dan lebih santai. Cahaya juga mengalir melalui kaki anda, turun ke kaki anda. Anda rasa mereka berehat dan menjadi lembut. Air terjun cahaya putih yang menakjubkan ini mengalir ke seluruh badan anda. Anda berasa benar-benar tenang dan tenang, dan dengan setiap penyedutan dan hembusan nafas anda berehat dengan lebih mendalam dan dipenuhi dengan kekuatan segar... (30 saat). Sekarang terima kasih kepada air terjun cahaya ini kerana telah menenangkan anda dengan hebat... Regangkan sedikit, tegakkan dan buka mata anda.”

Selepas permainan ini, anda harus melakukan sesuatu yang tenang.

"Tangan menari."

Tujuan: jika kanak-kanak tidak tenang dan kecewa, permainan ini akan memberi kanak-kanak (terutamanya yang panas, gelisah) peluang untuk menjelaskan perasaan mereka dan berehat secara dalaman.

“Letakkan helaian besar kertas pembalut (atau kertas dinding lama) di atas lantai. Ambil 2 krayon setiap satu. Pilih warna krayon yang anda suka untuk setiap tangan.

Sekarang baring di belakang anda supaya lengan anda, dari tangan ke siku, berada di atas kertas. Dengan kata lain, supaya kanak-kanak mempunyai ruang untuk melukis. Tutup mata anda dan apabila muzik bermula, anda boleh melukis di atas kertas dengan kedua-dua tangan. Gerakkan tangan anda mengikut rentak muzik. Kemudian anda boleh melihat apa yang berlaku” (2-3 minit).”

Permainan ini dimainkan mengikut muzik.

"Tarian Buta"

Matlamat: membina kepercayaan antara satu sama lain, melegakan ketegangan otot yang berlebihan

“Berpasangan. Salah seorang daripada kamu mendapat penutup mata, dia akan menjadi "buta". Yang lain kekal "rabun" dan akan dapat memandu "buta". Sekarang pegang tangan dan menari sesama sendiri mengikut muzik ringan (1-2 minit). Sekarang tukar peranan. Bantu pasangan anda mengikat ikat kepala."

. Dengan menggunakan dua jari di antara mereka, mereka sepatutnya boleh mengambil pensil, membawanya ke hujung bilik dan kembali semula. Jika pada masa ini mereka tidak menjatuhkan apa yang mereka bawa dan tidak membantu diri mereka sendiri, maka pasangan itu boleh mengucapkan tahniah kerana berjaya menyelesaikan tugas itu. Ini bermakna mereka mampu berkawan kerana mereka telah menunjukkan kemahiran kerjasama yang baik antara satu sama lain. peringkat persediaan Anda boleh dudukkan kanak-kanak secara berpasangan dan minta mereka berpegangan tangan. Itulah yang melihat, menggerakkan tangannya ke muzik, dan kanak-kanak itu, ditutup matanya, cuba mengulangi pergerakan ini tanpa melepaskan tangannya selama 1-2 minit. Kemudian anak-anak bertukar peranan. Jika kanak-kanak yang cemas enggan menutup matanya, tenangkan dia dan jangan mendesak. Biarkan mereka menari dengan mata terbuka.

Apabila kanak-kanak menghilangkan kebimbangan, anda boleh mula bermain permainan sambil duduk dan bergerak di sekeliling bilik.

Permainan yang bertujuan untuk membangunkan rasa percaya dan keyakinan diri pada kanak-kanak.

"Bulat".

(Korotaeva E.V., 1998)

Tujuan: permainan ini mengajar kepercayaan. Hampir selalu pasangan tidak kelihatan, walaupun mereka boleh didengari. Kejayaan promosi semua orang bergantung pada keupayaan setiap orang untuk menyelaraskan usaha mereka dengan tindakan peserta lain.

“Kawan-kawan, sekarang kamu dan saya akan menjadi seekor ulat besar, dan kita akan bergerak mengelilingi bilik ini bersama-sama. Beratur dalam rantai, letakkan tangan anda pada bahu orang di hadapan. Letakkan belon atau bola di antara perut seorang pemain dan belakang pemain yang lain. Menyentuh belon (bola) dengan tangan anda adalah dilarang sama sekali. Peserta pertama dalam rantaian memegang bolanya pada lengan yang dihulurkan.

Oleh itu, dalam satu rantai, tetapi tanpa bantuan tangan, anda mesti mengikut laluan tertentu."

Bagi mereka yang menonton: perhatikan di mana para pemimpin berada dan siapa yang mengawal pergerakan "ulat hidup."

"Perubahan irama."

(Program Komuniti)

Matlamat: untuk membantu kanak-kanak yang cemas menyertai irama umum kerja dan melegakan ketegangan otot yang berlebihan. Jika guru ingin menarik perhatian kanak-kanak, dia mula bertepuk tangan, dan mengira dengan kuat, dalam masa dengan tepukan: satu, dua, tiga, empat... Kanak-kanak turut serta dan juga semua bertepuk tangan bersama-sama serentak dan kiraan: satu, dua, tiga, empat... Secara beransur-ansur, guru, dan selepas dia anak-anak, bertepuk tangan semakin kurang, mengira lebih dan lebih senyap.

"Arnab dan Gajah"

(Lyutova E. N., Motina G. B.)

Matlamat: untuk membolehkan kanak-kanak berasa kuat dan berani, untuk membantu meningkatkan harga diri.

“Kawan-kawan, saya ingin menawarkan permainan yang dipanggil “Bunnies and Elephants.” Pada mulanya, anda dan saya akan menjadi "kelinci seluar dalam". Beritahu saya, apabila arnab berasa bahaya, apa yang dia lakukan? Betul, bergegar! Tunjukkan kepadanya bagaimana dia bergetar. Dia mencebikkan telinganya, mengecil seluruh badan, cuba menjadi kecil dan tidak kelihatan, ekor dan kakinya retak, dsb.

Kanak-kanak menunjukkan. "Tunjukkan kepada saya apa yang dilakukan oleh arnab jika mereka mendengar langkah seseorang?" Kanak-kanak berselerak di sekeliling kumpulan, kelas, bersembunyi, dsb. "Apa yang dilakukan oleh arnab jika mereka melihat serigala?" Guru bermain dengan kanak-kanak selama beberapa minit.

“Dan sekarang anda dan saya akan menjadi gajah, besar, kuat. Tunjukkan betapa tenang, terukur, megah dan tanpa rasa takut gajah berjalan. Apakah yang dilakukan oleh gajah apabila melihat seseorang? Adakah mereka takut? Tidak. Mereka berkawan dengannya dan, apabila mereka melihatnya, mereka dengan tenang meneruskan perjalanan mereka. Tunjukkan saya bagaimana untuk menunjukkan apa yang dilakukan oleh gajah apabila mereka melihat harimau...” Kanak-kanak berpura-pura menjadi gajah yang tidak takut selama beberapa minit.

Selepas latihan, lelaki itu duduk dalam bulatan dan membincangkan siapa yang mereka suka dan mengapa.

"Kerusi Ajaib"

(Shevtsova I.V.)

Matlamat: untuk membantu meningkatkan harga diri kanak-kanak dan memperbaiki hubungan antara kanak-kanak.

Permainan ini boleh dimainkan dengan sekumpulan kanak-kanak untuk masa yang lama. Pertama, orang dewasa mesti mengetahui "sejarah" setiap nama kanak-kanak, asal usulnya, maksudnya. Di samping itu, anda perlu membuat mahkota dan "Kerusi Ajaib" - ia mestilah tinggi. Orang dewasa menjalankan perbualan pengenalan singkat tentang asal usul nama, dan kemudian mereka mengatakan bahawa mereka akan bercakap tentang nama semua kanak-kanak dalam kumpulan (kumpulan itu tidak boleh lebih daripada 5-6 orang). Lebih-lebih lagi, adalah lebih baik untuk menamakan nama kanak-kanak yang cemas di tengah-tengah permainan. Orang yang namanya disebut-sebut menjadi raja. Sepanjang keseluruhan cerita tentang namanya, dia duduk di atas takhta memakai mahkota.

Pada akhir permainan, anda boleh meminta kanak-kanak membuat keputusan pilihan yang berbeza namanya (lemah lembut, penyayang). Anda juga boleh bergilir-gilir memberitahu sesuatu yang baik tentang raja.

"Gambar yang tidak dijangka."

(Fopel K., 2000)

Matlamat: "gambar yang tidak dijangka" - contoh kecantikan kolektif yang indah untuk kanak-kanak kecil. Semasa mereka bermain, mereka berpeluang melihat bagaimana setiap ahli kumpulan menyumbang kepada gambaran keseluruhan.

Bahan: Setiap kanak-kanak memerlukan krayon kertas dan lilin.

Arahan: Duduk dalam satu bulatan bersama. Ambil setiap daripada anda sehelai kertas dan tandatangan nama anda di belakang. Kemudian mula melukis beberapa gambar (2-3 minit). Atas arahan saya, hentikan lukisan dan hantar lukisan yang anda mulakan kepada jiran anda di sebelah kiri. Ambil helaian yang diberikan oleh jiran anda di sebelah kanan dan teruskan melukis gambar yang dia mulakan.

Beri peluang kepada kanak-kanak untuk melukis selama 2-3 minit lagi dan minta mereka menyampaikan lukisan mereka kepada orang di sebelah kiri mereka sekali lagi. DALAM kumpulan besar ia akan mengambil banyak masa sebelum semua lukisan selesai bulatan penuh. Dalam kes sedemikian, hentikan latihan selepas 8-10 syif dan minta untuk memindahkan lukisan melalui seorang. Anda boleh menyerikan permainan dengan muzik. Sebaik sahaja muzik berhenti, kanak-kanak mula bertukar-tukar lukisan Pada akhir latihan, setiap kanak-kanak menerima gambar yang dia mula lukis.

"Dua dengan satu kapur."

(Fopel K., 2000)

Tujuan: Dalam permainan ini, pasangan tidak sepatutnya bercakap antara satu sama lain. Komunikasi antara mereka hanya boleh bukan lisan. Untuk menjadikan suasana lebih menyenangkan, muzik yang disukai kanak-kanak perlu dimainkan di pintu masuk permainan. Bahan: Setiap pasangan memerlukan satu helaian kertas besar (saiz A3) dan satu krayon lilin, diiringi muzik popular atau klasik.

Arahan: Bahagikan kepada pasangan dan duduk di meja sebelah pasangan anda. Letakkan sehelai kertas di atas meja. Sekarang anda adalah satu pasukan yang mesti melukis gambar. Dan anda mesti melukis dengan kapur yang sama pada masa yang sama. Pada masa yang sama, patuhi peraturan yang melarang bercakap antara satu sama lain. Anda tidak perlu bersetuju terlebih dahulu apa yang akan anda lukis. Kedua-dua orang dalam pasangan mesti sentiasa memegang kapur di tangan mereka, tanpa melepaskannya seketika. Cuba memahami satu sama lain tanpa kata-kata. Jika anda mahu, anda boleh melihat pasangan anda dari semasa ke semasa untuk melihat perasaannya dan memahami apa yang ingin dilukisnya. Bagaimana jika dia mahu melukis sesuatu yang sama sekali berbeza? Untuk menggembirakan anda, saya telah menyediakan sedikit kejutan - anda akan menarik muzik yang indah, anda mempunyai masa 3-4 minit. (Pilih gubahan muzik dengan panjang yang sesuai). Sebaik sahaja muzik tamat, selesaikan kerja anda juga.

Pada akhir permainan, minta pasukan mempamerkan ciptaan mereka.

"Apa yang saya suka - apa yang saya tidak suka."

(Fopel. K., 2000)

Matlamat: Kanak-kanak harus sentiasa boleh bercakap dengan tenang dan terbuka tentang perkara yang mereka suka dan tidak suka. Semasa permainan ini, kanak-kanak boleh meluahkan perasaan mereka dan meluahkan pandangan mereka kepada orang lain.

Bahan: kertas dan pensel - untuk setiap kanak-kanak.

Arahan: “Ambil sehelai kertas kosong, tulis di atasnya perkataan “Saya suka...”, dan kemudian tulis tentang perkara yang anda suka: tentang perkara yang anda suka lakukan, tentang perkara yang anda suka, makan, minum, dsb. anda suka bermain, tentang orang yang anda suka, dsb. (10 minit)

Sekarang pilih satu perkara daripada senarai ini dan lukiskannya. Tulis beberapa ayat tentang mengapa anda menyukainya... (10 minit)

Ambil satu lagi helaian kertas, tulis perkataan "Saya tidak cinta" di atas helaian, dan di bawah senaraikan perkara yang anda tidak suka... (5 minit)

Sekarang sekali lagi pilih salah satu perkara yang anda senaraikan dan lukiskannya pada helaian anda. Tambahkan beberapa ayat lagi tentang sebab anda tidak menyukai apa yang anda lukis. (10 minit)

Selepas semua ini, kanak-kanak membentangkan kepada kumpulan apa yang telah mereka lakukan.

"Seret keluarga"

(Fopel. K., 2000)

Tujuan: Latihan ini sangat bagus untuk dilakukan pada hujung minggu kerana keluarga biasanya menghabiskan lebih banyak masa bersama. Kanak-kanak boleh membincangkan semua perkara yang mereka suka lakukan sebagai sebuah keluarga dan menunjukkan kepada orang lain bahawa mereka bangga dengan keluarga mereka, dan kebanggaan itu adalah salah satu syarat penting untuk harga diri kanak-kanak.

Bahan: kertas dan krayon lilin untuk setiap peserta.

Arahan: lukis gambar yang menunjukkan anda dan seluruh keluarga anda melakukan sesuatu yang anda semua suka. Jika ibu bapa anda tinggal berasingan antara satu sama lain kerana perceraian, dalam keluarga yang berbeza, maka anda boleh melukis dua lukisan. Kanak-kanak yang boleh menulis boleh menambah lukisan mereka dengan senarai aktiviti kegemaran keluarga mereka. Pada akhir latihan, setiap kanak-kanak membentangkan lukisannya dan membaca senarai yang dilampirkan padanya.

"Hujan Bunga"

Tujuan: Ini pendek tetapi senaman yang berkesan sangat berguna untuk kanak-kanak letih yang mengalami masalah, situasi yang sukar, atau kegagalan. Sebelum memilih "wira" permainan, tanya kanak-kanak ini sama ada dia bersedia untuk menerima sesuatu sebagai hadiah daripada anak-anak kumpulan yang akan meningkatkan moodnya. Lakukan latihan ini hanya apabila kanak-kanak bersetuju dengannya.

Arahan: adakah anda mendengar apa yang Alyosha lalui hari ini? tekanan yang teruk, kita semua boleh membantu dia sedar dan menjadi ceria dan baik semula. Alyosha, sila berdiri di tengah, dan kami semua akan berdiri di sekeliling anda. Turunkan tangan anda dengan tenang dan tutup mata anda. Dan anda semua melihat A Lesha dan bayangkan bagaimana hujan beratus-ratus malah beribu-ribu bunga yang tidak kelihatan jatuh ke atasnya. Biarkan bunga ini jatuh seperti kepingan salji besar dan titisan hujan yang besar. Anda boleh memilih mana-mana bunga: mawar, daisies, forget-me-nots, violet, tulip, bunga matahari, loceng atau lain-lain. Bayangkan semua keindahan dan kekayaan warna mereka, rasakan bagaimana bau bunga ini. Mungkin Alyosha juga akan dapat merasai semua ini: melihat keindahan bunga, merasakan aroma yang dipancarkan (30-60 saat.)

Tonton ekspresi muka kanak-kanak dan dari semasa ke semasa merangsang proses bermain dengan komen seperti: “Saya rasa kita boleh menambah lebih banyak warna. Biarkan mereka jatuh perlahan-lahan, perlahan-lahan, supaya Alyosha dapat kenyang daripadanya.”

Tanya beberapa lelaki bagaimana rupa bunga mereka dan baunya.

Nampaknya saya anda melakukan segala-galanya dengan baik, dan Alyosha boleh menikmati bunga anda sepenuhnya. Alyosha, adakah anda mahukan bunga lagi?

Selesaikan latihan dengan bertanya kepada kanak-kanak di tengah, "Adakah kumpulan itu memberi anda bunga yang mencukupi?"

Dan kini anda boleh menghentikan hujan bunga, dan Alyosha boleh memanjat keluar dari salji bunga ini. Anda semua boleh mengambil tempat duduk anda. terima kasih.

Rujukan

  1. Lyutova E. N., Motina G. B. Lembaran curang untuk orang dewasa: kerja psikocorrectional dengan kanak-kanak hiperaktif, cemas dan agresif. M.: Kejadian, 2000
  2. Fopel K. Bagaimana untuk mengajar kanak-kanak untuk bekerjasama? Permainan psikologi dan latihan; panduan praktikal: Terjemah. daripada bahasa Jerman: dalam 4 jilid. T. 1. – M.: Kejadian, 2000
  3. Chityakova M.I. Psychogymnastics / Ed. M. I. Buyanova. – ed ke-2. – M.: Pendidikan: VLADOS, 1995

Adalah lebih baik untuk tidak melibatkan kanak-kanak hiperaktif dengan serta-merta dalam permainan dalam kumpulan besar kanak-kanak itu mesti bersedia secara mental untuk bermain kumpulan terlebih dahulu. Perlu memberi tugasan individu untuk semua orang atau untuk subkumpulan kecil.

Permainan untuk kanak-kanak hiperaktif "Perbualan dengan badan"

Letakkan kertas Whatman yang besar atau segulung kertas dinding ringan di atas lantai. Kanak-kanak itu berbaring di atas kertas, penyampai menjejaki garis besar angka itu dengan pena petua yang terang.

Selepas ini, penyampai dan kanak-kanak menjalankan perbualan.

Kanak-kanak perlu menjawab soalan berikut:

Mari cat siluet anda dengan warna yang berbeza. Apakah warna yang akan anda pilih untuk lengan, kaki, kepala, badan anda?

Adakah terdapat situasi apabila badan anda mengecewakan anda dan tidak mendengar?

Bagaimanakah anda berkelakuan dalam kes sedemikian?

Berapa lama anda boleh duduk di atas kerusi dan tidak bergerak? Bahagian badan manakah yang ingin digerakkan dahulu?

Bolehkah anda berunding dengan badan anda supaya ia mendengar anda?

Mari kita bersetuju bahawa anda dan badan anda akan cuba memahami satu sama lain dengan lebih baik.

Permainan untuk kanak-kanak hiperaktif "Gerakan Brownian"

Semua kanak-kanak berdiri di tengah-tengah dewan. Apabila ketua bertepuk tangan, kanak-kanak bergerak di sekitar dewan dengan cara yang kelam-kabut, tanpa menyentuh antara satu sama lain. Kepantasan pergerakan ditentukan oleh ketua. – berlari, langkah pantas, langkah perlahan, berjalan berjinjit. Apabila penyampai menyebut, sebagai contoh, perkataan "hujan," semua kanak-kanak mula bermain situasi, masing-masing dengan cara mereka sendiri berpura-pura bahawa hujan. Apabila mereka bertepuk tangan, kanak-kanak itu sekali lagi terus bergerak mengikut kelajuan yang diberikan oleh ketua, kemudian dia sekali lagi memikirkan situasi baru untuk mereka, atau dia boleh menamakan mana-mana objek atau haiwan yang kanak-kanak itu patut berubah menjadi.

Permainan untuk kanak-kanak hiperaktif "Siapa yang boleh mendengar saya?"

Apabila terdapat ramai kanak-kanak dan anda perlu menarik perhatian, penyampai berkata:
Siapa yang boleh mendengar saya, angkat tangan anda!
Siapa yang boleh mendengar saya, bertepuk tangan!
Siapa yang boleh mendengar saya, merengus tiga kali!
Sesiapa yang melihat saya, hentak kaki anda!
Siapa yang boleh mendengar saya, diam seperti tikus!

Permainan untuk kanak-kanak hiperaktif "Pengulangan"

Penyampai dan kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan menunjukkan gerakan tarian yang berbeza mengikut muzik dan melakukan latihan yang menyeronokkan. Kanak-kanak menonton dengan teliti dan mengulangi selepas ketua.

Permainan untuk kanak-kanak hiperaktif "Dengar tepukan"

Kanak-kanak berjalan mengelilingi dewan dalam susunan yang kalut, arahan yang diberikan dijalankan mengikut bilangan tepukan ketua.
1 tepuk tangan - pose bangau. Berdiri di atas satu kaki dan bentangkan tangan anda seperti sayap.
2 tepukan - pose katak. Mencangkung, letakkan tangan anda di hadapan kaki anda.
3 tepukan - sekali lagi mereka berjalan di sekitar dewan dengan cara yang kalut.

Apa yang perlu dilakukan jika anak anda hiperaktif?

Ramai ibu bapa tertanya-tanya di mana kanak-kanak mendapat begitu banyak tenaga, dan di manakah butang "mati" itu apabila memegang kanak-kanak melampaui batas. Tidak ada yang mengerikan tentang hiperaktif pada kanak-kanak, cuma bukan sahaja kanak-kanak itu, tetapi juga ibu bapa perlu belajar bagaimana untuk menghadapi situasi ini.
Hiperaktif ialah peningkatan aktiviti fizikal.

Tanda-tanda utama hiperaktif:

Apabila berkomunikasi, dia mengganggu sepanjang masa; Lebih kerap dia menjawab secara rawak, tanpa berfikir.
Bukan ketabahan. Gelisah, bergoyang, berpusing di kerusi.
Mengganggu kanak-kanak lain dengan tingkah lakunya.
Sukar untuk bermain dengan kanak-kanak seperti itu, mereka cuba menarik semua perhatian kepada diri mereka sendiri, membuat peraturan mereka sendiri dan tidak mahu mengalah kepada orang lain dan tidak peduli dengan kehendak kanak-kanak lain.
Peralihan perhatian yang cepat dan hilang minat. Jika dia mula memasang mozek atau duduk untuk melukis, selalunya semuanya masih belum selesai.
Dia sering tidak berpuas hati dengan makanan, berubah-ubah dan makan dengan buruk.
Perhatian yang terganggu, selalunya semuanya tidak terkawal.
Kegelisahan, tidak boleh tidur lama pada waktu petang.
Terlalu cerewet dan aktif.
Tidak sabar. Dia menghadapi kesukaran menunggu giliran dan mula berubah-ubah.
Peranan utama dalam memerangi tingkah laku kanak-kanak seperti itu adalah milik keluarga!
Ibu bapa mesti sedar bahawa sukar untuk anak mengawal tingkah lakunya dan jika mereka mula memaki hamun, menghukumnya dan meninggikan suara, ini hanya akan memburukkan lagi keadaan.

Beberapa peraturan untuk berkomunikasi dengan kanak-kanak hiperaktif

"Menyelesaikan tugas"

Oleh kerana kanak-kanak itu telah mengalih perhatian perhatian, tidak perlu memberinya beberapa tugas pada masa yang sama. Adalah perlu untuk memberikan tugas dengan jelas, jelas, ringkas dan seterusnya. Jika anda berkata: "Andrey, pergi tukar pakaian rumah anda, kemudian bawa saya diari anda dan jangan lupa untuk mencuci tangan anda - makan tengah hari sudah ada di atas meja Andrey yang miskin tidak akan mengingati segala-galanya dan dalam perjalanan ke bilik." , dia pasti akan terganggu dengan sesuatu. Adalah lebih baik jika kanak-kanak mempunyai jangka masa untuk menyelesaikan tugas, berikan dia jam tangan dan ajar dia teratur.

"Tidak, anda tidak boleh!"

Ibu bapa harus mengecualikan perkataan seperti: "tidak, mustahil, saya melarangnya." Terangkan kepada anak anda dengan tenang dan dalam nada yang lebih rendah. Belajar untuk berunding dengan anak anda. "Andrey, saya memberitahu anda bahawa anda tidak boleh bermain di tablet, matikan segera dan tidur!" - model tingkah laku di pihak ibu bapa ini tidak betul. Adalah lebih baik jika anda menawarkan anak anda pilihan. "Andrey, anda mempunyai dua pilihan, sama ada anda mematikan tablet, atau saya", selepas menunggu keputusan dibuat, anda perlu memberikan tugas seterusnya dan pastikan anda memuji. "Syabas, sekarang pergi tidur" dan supaya kanak-kanak itu tidak tidur dengan perasaan dendam dan pencerobohan, berjanji untuk memberinya apa yang dia mahu selepas dia melakukan kerja rumahnya esok.

"Percikan Tenaga"

Kanak-kanak hiperaktif perlu memercikkan tenaga mereka di suatu tempat setiap hari untuk tidur dengan tenang pada waktu petang. Daftarkan anak anda dalam kelab sukan, kelas tarian, bawa mereka ke kolam renang atau gelanggang luncur, dan pergi berbasikal bersama-sama. Seminggu selepas anak anda mula pergi ke kelas untuk menghilangkan ketegangan dan melepaskan emosi, anda sendiri akan melihat perubahan tingkah lakunya menjadi lebih baik.

"Jaga Perhatian"

Oleh kerana sangat sukar bagi seorang kanak-kanak untuk menumpukan perhatian pada satu perkara dan cepat kehilangan minat, cuba pastikan tiada apa-apa yang mengganggunya jika dia melakukan kerja rumahnya, dia mesti melakukannya dalam diam. Apabila anda memberi tugas kepada anak anda, cuba kekalkan perhatian dan minatnya, buat beberapa peranti baharu untuk menarik perhatiannya. Setiap kali ia akan menjadi lebih mudah dan lebih mudah untuk anda dan anak anda.

"Cinta dan Komunikasi"

Kanak-kanak hiperaktif merasa sangat sukar untuk berkomunikasi dengan kanak-kanak lain mereka boleh dengan cepat memasuki konflik dan menjadi emosi jika berlaku masalah. Biasakan anak anda dengan masyarakat sejak kecil, tetapi tidak serta-merta, jemput dia melawat atau berjalan-jalan, ke taman permainan, pertama dengan 2-3 kanak-kanak. Cuba, jika boleh, untuk tidak membawanya bersama anda ke mana-mana kedai lagi, kerana ini akan memenatkan kanak-kanak itu, merengsakannya dan dia akan mula berubah-ubah. Pantau tingkah lakunya, ada masa untuk menenangkannya sebelum keseronokan emosi. Bilakah ia berlaku situasi konflik, alihkan perhatian anda kepada topik lain atau perbualan yang menyenangkan. Tanya soalan lebih kerap; kanak-kanak hiperaktif suka bercakap. Sentiasa tunjukkan kepada anak anda bahawa anda menyayanginya, peluk dia lebih kerap dan beri perhatian. Adalah sangat penting bagi seorang anak untuk berkomunikasi dengan ibu bapa yang menunjukkan kasih sayang dan perhatian.

Untuk memastikan bantuan tepat pada masanya untuk kanak-kanak hiperaktif, pakar menasihati menggunakan terapi bermain - rawatan permainan - untuk pembetulan mereka. Lagipun, kanak-kanak di mana-mana umur terutamanya suka bermain.


Jenis permainan pembetulan

Permainan pembetulan dan pendidikan untuk kanak-kanak hiperaktif dibahagikan kepada beberapa jenis:

  • Permainan untuk mengembangkan perhatian.
  • Permainan untuk melegakan ketegangan otot dan emosi.
  • Permainan yang membangunkan kemahiran pengurusan.
  • Permainan yang boleh mengukuhkan kemahiran komunikasi.


Terdapat 4 jenis permainan pembetulan dan pendidikan untuk kanak-kanak hiperaktif

Terdapat beberapa keperluan untuk mereka yang mesti dipatuhi oleh semua orang:

  1. Ibu bapa mula memperkenalkan semua permainan secara berperingkat; mula-mula mereka mula melatih satu fungsi. Jika keputusan dalam permainan dapat dilihat, maka permainan seterusnya dari kumpulan seterusnya dipilih.
  2. Aktiviti bermain dijalankan secara individu bersama kanak-kanak dan seisi keluarga.
  3. Cuba untuk meramalkan keletihan kanak-kanak itu; untuk melakukan ini, alihkan perhatian kepada objek lain semasa tugas.
  4. Kanak-kanak hiperaktif memerlukan kawalan daripada orang dewasa, jadi cuba perkenalkan ganjaran dan hukuman dalam permainan tepat pada masanya.

Semua aktiviti bermain berkembang bersama kanak-kanak. Pada usia 2-3 tahun, bayi boleh menjadi sangat aktif, kerana pada siang hari dia mengumpul begitu banyak tenaga sehingga dia perlu memercikkannya ke suatu tempat. Di sini anda hanya perlu berlari dan melompat.


Apabila mengendalikan kelas dengan kanak-kanak hiperaktif, kekalkan konsistensi, kekangan dan kesederhanaan dalam hukuman

Apakah yang perlu ibu bapa lakukan untuk mengatur aktiviti permainan anak mereka dengan betul:

Cuba bermain bersamanya. Jika kanak-kanak menari dan menyanyi, maka anda boleh menghidupkan muzik dan mengatakan bahawa dia adalah seorang artis yang membuat persembahan untuk mainan. Atau jika kanak-kanak berlari dan melompat ke seluruh apartmen, maka anda boleh bermain dengan mereka, membayangkan diri anda sebagai pemburu dan mereka sebagai arnab. Tugas utama ibu-ibu - untuk membimbing dan mengatur aktiviti mengikut masa supaya tidak sia-sia. Pada usia ini, bermain dengan plastisin, pelbagai bijirin dan air akan berguna, tentu saja, di bawah pengawasan orang dewasa.


Semasa bermain bebas, aktiviti kanak-kanak harus dianjurkan


Permainan untuk kanak-kanak prasekolah (4-5 tahun)

Permainan "Katakan satu, dua, tiga!" Seorang dewasa bertanya kepada kanak-kanak soalan mudah, tetapi anda boleh menjawabnya hanya apabila mereka mendengar arahan: "Satu, dua, tiga - bercakap!" Soalan boleh menjadi: "Namakan haiwan kesayangan anda"; "Warna apa ini"; “Mainan jenis apakah ini?”

Permainan belajar adalah cara yang sangat baik untuk menghilangkan tekanan.

Permainan "Snowman". Kanak-kanak itu berpura-pura menjadi manusia salji - melebarkan lengannya yang tegang ke tepi, mengembungkan pipinya. Orang dewasa menggambarkan matahari, yang menghangatkan dan membelai kanak-kanak itu. Manusia salji itu cair dan perlahan-lahan jatuh ke lantai.

Permainan "Bola". Kanak-kanak membayangkan diri mereka berwarna-warni belon. Seorang dewasa menggambarkan pam, pergerakannya mengembang bola. Kemudian datang tepukan tangan, bola pecah dan perlahan-lahan jatuh ke lantai.

Pelbagai permainan dan latihan untuk perhatian "Ini tidak perlu"; "Cari perbezaan dalam gambar"; “Sentuh warna atau objek.”


Bagi kanak-kanak hiperaktif 4-5 tahun, permainan adalah baik untuk mengembangkan perhatian dan melegakan ketegangan otot dan emosi.

Permainan untuk kanak-kanak umur sekolah rendah (6-7 tahun)

Latihan "Bola Ajaib". Melatih kawal selia kendiri. Semasa bermain, kanak-kanak itu perlu membalut bola benang terang di tangannya. Kanak-kanak diberitahu bahawa bola itu mempunyai kuasa yang luar biasa, dan sesiapa yang membalutnya di tangan mereka cepat tenang.

Permainan "Lengkapkan gambar." Seorang dewasa melukis mana-mana bahagian gambar di papan tulis. Selepas ini, kanak-kanak bergilir-gilir datang ke papan dan melengkapkan bahagian yang tiada dalam gambar. Dengan cara ini anda akan mendapat gambar bersama.

"Burung". Sebarang objek yang gebu dan lembut diberikan kepada kanak-kanak itu dan cerita dongeng diceritakan. Tugas kanak-kanak adalah untuk memanaskan burung dengan kehangatan dan nafasnya.

Permainan "Scream - Whisper - Silence". Anda perlu memotong 3 cap tangan daripada kadbod berwarna berbeza: merah, kuning dan biru. Mereka akan mewakili isyarat arahan. Seorang dewasa akan mengangkat telapak tangan merah - anda boleh berlari, menjerit, membuat banyak bunyi; kuning - anda boleh bergerak dengan senyap dan berbisik; biru - kanak-kanak mesti membeku di tempatnya.

Berikut adalah beberapa lagi permainan yang menarik dan latihan: "Dengar tepukan", "Mari bertanya khabar", "Lambaian", "Bercakap dengan tangan", "Permainan di meja".

Kanak-kanak hiperaktif semua suka bermain dengan bahan longgar, ia berkembang kemahiran motor halus dan menenangkan sistem saraf. Sekarang terdapat banyak set yang berbeza untuk bermain dengan pasir dan air, mana-mana daripada mereka boleh dibeli di kedai atau dibuat sendiri di rumah.



Latihan dan permainan dengan pasir

Bermain dengan pasir melegakan tekanan dan berkembang keadaan psiko-emosi, mengembangkan kemahiran motor halus.

Kanak-kanak yang lebih kecil boleh melukis gambar dan bentuk di atas pasir, dan kanak-kanak yang lebih besar boleh menulis huruf perkataan dengan kayu atau jari.


Melukis di pasir mengembangkan ketabahan dan kemahiran motor

Bagaimanakah permainan pasir dimainkan?

Pada peringkat pertama, kanak-kanak diperkenalkan kepada kemungkinan pasir, bahawa ia boleh kering, dan jika anda menambah air, ia boleh menjadi basah. Anda boleh menggosoknya di antara tapak tangan anda, memicitnya, menapisnya, membuat ular dan cap tangan, atau menggambarkan jejak haiwan.

Kanak-kanak sangat suka permainan "Rahsia"; "Cari harta karun itu." Penyampai menguburkan mainan, cengkerang, kerikil di dalam pasir, dan kanak-kanak itu, dengan mata tertutup, menyentuh objek itu, cuba mencari tahu apa itu dan di mana ia, tanpa membuka penumbuknya, atau hanya menggalinya.

Bermain meja dengan pasir atau air akan menjadi sangat menarik untuk kanak-kanak hiperaktif


Cadangan untuk aktiviti bermain untuk ibu bapa atau perkara yang perlu dilakukan dengan bayi anda

Sekiranya seorang kanak-kanak berlari mengelilingi apartmen tanpa henti, menjerit dengan kuat, melompat ke atas lantai, membuat pergerakan kacau dengan tangan dan kakinya dan tidak mendengar anda sama sekali, kemudian tangkap dia, peluk dia dan dengan suara yang tenang tawaran untuk bermain.

Anda boleh meminta mereka mengingati bagaimana seekor kuda, kucing atau anjing menjerit. Tawarkan untuk menunjukkan tangan, hidung, lutut anda. Untuk kanak-kanak yang lebih besar, minta mereka mengira dari 1 hingga 20.

Main "Beku dan Mati," terdapat banyak variasi permainan ini. Sebagai contoh, pada arahan "pagi" kanak-kanak menguap dan meregangkan, "siang" - melompat, berlari, "malam" - berpura-pura tidur.

Semua kanak-kanak suka permainan "Robot": hanya terdapat dua pemain, pemandu pertama menggambarkan robot yang menjalankan semua arahan dan arahan, dan yang kedua - pemilik - memberi mereka. Setuju dengan bayi anda bahawa sebaik sahaja anda menekan hidungnya, dia akan segera "mati". Anda boleh mengembangkan idea ini dengan melukis alat kawalan jauh (atau menggunakan alat kawalan jauh TV yang tidak diingini). Tekan butang pada alat kawalan jauh dan sebut: "mengurangkan kelantangan (mematikan bunyi, menghidupkan gerakan perlahan)." Biarkan anak mengikut arahan.


Menarik perhatian kanak-kanak dengan bantuan permainan adalah sangat mudah dan sangat berguna.

Ajak anak anda membayangkan bahawa dia adalah singa yang sedang memburu. Pada mulanya dia duduk tidak bergerak dalam serangan hendap, dan kemudian melompat dan menangkap seseorang.

Minta anak anda menutup matanya dan duduk diam, menunggu isyarat tertentu. Sebagai contoh, apabila loceng berbunyi untuk kali kedua, dia mesti bangun dan meletakkan mainan di atas rak atau mengumpul blok dari lantai.

Cadangkan permainan "Hour of Silence". Pada masa ini, semua ahli keluarga hanya boleh bercakap dalam bisikan. Anda boleh mendapat ganjaran untuk ini, kerana ia sangat sukar untuk dilakukan, terutamanya untuk kanak-kanak seperti itu.

Ambil serbet (atau sekeping kayu) dan buangkannya. Beritahu anak anda bahawa semasa serbet jatuh, anda perlu ketawa sekuat mungkin. Tetapi sebaik sahaja ia jatuh, anda harus segera diam. Bermain bersama-sama dengan anak anda.

Adalah lebih baik untuk mengajar anak anda semasa dia masih bayi, supaya apabila anda membuka tangan anda, dia akan berlari ke dalam pelukan anda (saya tahu, ramai ibu bapa melakukan ini). Jika pelukan ini menyenangkan, dalam 3-5 tahun tabiat itu akan kekal. Oleh itu, rentangkan tangan anda dan, apabila kanak-kanak itu berlari ke arah anda, peluk dia erat-erat dan pegang pelukan itu selama beberapa saat.

Cadangkan permainan "Kapten dan Kapal". Kapten memberi arahan ("Kanan", "Kiri", "Lurus"), dan kapal mengikuti mereka dengan ketat. Untuk kanak-kanak yang lebih besar, anda boleh memilih matlamat (contohnya, berenang ke lorong) dan letakkan halangan di dalam bilik (skital, mainan lembut). Kanak-kanak boleh memilih mana-mana peranan.

Sekat jalan atau tangkap kanak-kanak berlari di sekitar apartmen. Untuk lulus (bebas), dia mesti menjawab soalan yang memerlukan tumpuan (contohnya, namakan haiwan laut, kira bilangan tingkap di sebuah apartmen, atau tampil dengan lima perkataan bermula dengan huruf "A").

Minta bayi berlari di sekitar apartmen untuk menjalankan tugas anda(lompat tiga kali, lari ke dapur dan balik dua kali, lompat dari sofa empat kali). Adalah penting bahawa tugas aktif digabungkan dengan keperluan untuk menyimpan kiraan tindakan. Untuk setiap tugasan yang telah selesai, lukis bunga atau kereta dalam album anak anda.

Jemput anak anda untuk mengulangi semua perkataan dan tindakan anda. Mula menunjukkan pergerakan yang pantas, tersentak atau menjerit dengan kuat. Bergerak secara beransur-ansur kepada pergerakan yang lebih tenang, lancar dan pertuturan yang tenang.

Selain mencapai kesan serta-merta, permainan ini juga akan membantu bayi belajar mengawal dirinya. Jangan lupa bahawa ibu bapa juga penting untuk bersabar dan tidak kehilangan ketenangan, kerana anak itu mengambil contoh daripada anda, merasakan dan mencerminkan keadaan anda sendiri.


Libatkan anak hiperaktif anda sekerap mungkin dalam pelbagai permainan dan latihan

Anda akan mengetahui lebih lanjut mengenai hiperaktif dengan menonton video berikut.

Bagaimana untuk berkelakuan sebagai ibu bapa kanak-kanak ADHD, lihat video berikut ahli psikologi klinikal Veronica Stepanova.

Permainan dan latihan

Tetapi sebelum kita beralih kepada penerangan permainan, kami akan menetapkan peraturan yang mesti diikuti oleh ibu bapa dan guru dalam permainan dan dalam kehidupan seharian apabila berkomunikasi dengan kanak-kanak hiperaktif.

Tetapi sebelum kita beralih kepada penerangan permainan, kita akan menetapkan peraturan yang mesti diikuti oleh ibu bapa dalam permainan dan dalam kehidupan seharian apabila berkomunikasi dengan kanak-kanak hiperaktif. Jangan mengharapkan semuanya sekaligus. Anda perlu bermula dengan melatih hanya satu fungsi (contohnya, hanya perhatian, dan anda mesti bertolak ansur dengan gelisah di kerusi anda atau menggerakkan semua objek di atas meja dalam proses kerja ini). Ingat bahawa jika anda menarik kanak-kanak ke belakang, maka usahanya akan segera beralih kepada mengawal tindakannya, dan sukar baginya untuk menumpukan perhatian pada tugas itu. Hanya selepas sekian lama usaha bersama anda boleh mula menuntut bukan sahaja perhatian, tetapi juga tingkah laku yang diterima umum semasa aktiviti permainan anda.

Peraturan 2. Elakkan anak anda daripada menjadi terlalu penat dan terlalu teruja: tukar dia kepada jenis permainan dan aktiviti lain tepat pada masanya, tetapi jangan terlalu kerap. Ia juga penting untuk mengekalkan rutin harian, menyediakan kanak-kanak dengan tidur yang mencukupi dan persekitaran yang tenang.

Peraturan 3. Memandangkan kanak-kanak hiperaktif sukar mengawal dirinya, dia memerlukan kawalan luaran. Adalah sangat penting bahawa orang dewasa konsisten apabila menetapkan sempadan luaran "dos" dan "tidak boleh." Ia juga perlu mengambil kira bahawa kanak-kanak itu tidak dapat menunggu untuk masa yang lama, jadi semua hukuman dan ganjaran mesti muncul tepat pada masanya. Biarkan ia menjadi perkataan yang baik, cenderahati kecil atau token (jumlah yang anda akan tukar dengan sesuatu yang menyenangkan), tetapi memberikannya kepada kanak-kanak itu harus menjadi manifestasi yang agak cepat dari persetujuan anda terhadap tindakannya.

, cenderahati kecil atau token (jumlah yang anda akan tukar dengan sesuatu yang menyenangkan), tetapi memberikannya kepada kanak-kanak itu harus menjadi manifestasi yang agak cepat untuk persetujuan anda terhadap tindakannya. Adalah lebih baik untuk mula bekerja dengan kanak-kanak hiperaktif secara individu dan kemudian secara beransur-ansur memperkenalkannya kepada permainan kumpulan, kerana ciri individu Kanak-kanak seperti itu dihalang daripada menumpukan perhatian kepada apa yang ditawarkan oleh orang dewasa jika ada rakan sebaya yang berdekatan. Di samping itu, kekurangan kawalan diri kanak-kanak dan ketidakupayaannya untuk mematuhi peraturan permainan berkumpulan boleh mencetuskan konflik di kalangan pemain.

dan hanya kemudian secara beransur-ansur memperkenalkannya ke dalam permainan kumpulan, kerana ciri-ciri individu kanak-kanak tersebut menghalang mereka daripada memberi tumpuan kepada apa yang ditawarkan oleh orang dewasa jika ada rakan sebaya yang berdekatan. Di samping itu, kekurangan kawalan diri kanak-kanak dan ketidakupayaannya untuk mematuhi peraturan permainan berkumpulan boleh mencetuskan konflik di kalangan pemain. Permainan yang digunakan dalam kerja pembetulan anda hendaklah dipilih dalam perkara berikut arahan:

permainan untuk membangunkan perhatian;

permainan dan senaman untuk melegakan ketegangan otot dan emosi (relaksasi);

permainan yang membangunkan kemahiran peraturan (kawalan) kehendak;

permainan yang membantu mengukuhkan kemahiran komunikasi.

Permainan untuk mengembangkan perhatian

"The Last of the Mohicans"

Permainan ini bagus untuk dimainkan selepas cerita tentang orang India, atau lebih baik lagi selepas kanak-kanak itu menonton filem atau membaca buku tentang orang India. Bincangkan ciri-ciri utama orang India: dekat dengan alam semula jadi, kebolehan mendengar dan melihat segala yang berlaku di sekeliling. Orang India yang pergi memburu atau "menggali kapak" harus berhati-hati. Kesejahteraan mereka mungkin bergantung pada sama ada mereka melihat pelbagai bunyi dalam masa. Sekarang setelah motivasi bermain telah dicipta, jemput kanak-kanak itu untuk menjadi seorang India. Minta dia menutup matanya dan cuba mendengar semua bunyi di dalam dan di luar bilik. Tanya dia tentang asal usul bunyi ini.

Nota. Untuk menjadikannya lebih menarik, anda boleh mengatur beberapa bunyi dan bunyi khas. Ketuk pelbagai objek di dalam bilik, hempas pintu, berdesir surat khabar, dll.

"Pembetul"

Kanak-kanak biasanya suka permainan ini kerana ia membuatkan mereka berasa seperti orang dewasa dan penting. Mula-mula anda perlu menerangkan kepada mereka maksud perkataan "pembaca pruf" yang tidak dapat difahami. Bercakap dengan anak anda tentang buku kegemarannya dan majalah kanak-kanak. Adakah dia pernah mengalami sebarang kesilapan atau kesilapan taip? Sudah tentu tidak, jika kita bercakap tentang rumah penerbitan yang bagus. Tetapi penulis juga boleh melakukan kesilapan. Siapa yang bertanggungjawab untuk membetulkannya dan tidak membiarkan pelbagai "salah cetak" dicetak? Orang penting ini adalah pembaca pruf. Jemput anak anda bekerja dalam kedudukan yang bertanggungjawab.

Ambil buku atau majalah lama dengan teks besar. Bersetuju dengan anak anda tentang huruf mana yang akan "tidak betul" dengan syarat hari ini, iaitu, huruf mana yang akan dicoretkannya. Kemudian pilih sekeping teks atau masa kerja anda (tidak lebih daripada sepuluh minit). Apabila masa ini telah berlalu atau keseluruhan petikan yang dipilih telah disemak, semak teks itu sendiri. Jika anak lelaki atau perempuan anda benar-benar menemui semua huruf yang betul, maka pastikan anda memuji mereka. Pembaca pruf seperti itu juga boleh diberi bonus (contohnya, dalam bentuk gula-gula atau kejutan kecil)!

Jika pembaca pruf anda membuat peninggalan atau kesilapan, maka jangan kecewa sama ada - dia mempunyai ruang untuk penambahbaikan! Ambil sekeping kertas dalam kotak dan lukis sistem koordinat di atasnya. Naik paksi menegak ketepikan petak sebanyak bilangan kesilapan yang dilakukan oleh kanak-kanak itu. Apabila anda bermain permainan ini sekali lagi, letakkan bilangan ralat seterusnya pada lukisan yang sama di sebelah kanan. Sambungkan titik yang terhasil. Jika keluk telah menurun, ini bermakna anak anda bekerja dengan lebih berhati-hati hari ini berbanding sebelum ini. Bergembiralah dalam acara ini bersamanya!

Nota. Adalah dinasihatkan untuk menjalankan permainan yang diterangkan secara sistematik dengan kanak-kanak yang lalai. Kemudian ia akan menjadi alat yang berkesan yang boleh membetulkan kekurangan ini. Jika anak anda sudah mengatasi tugas itu tanpa kesukaran, maka anda boleh merumitkannya dengan cara berikut. Pertama, anda boleh menjemput pembaca pruf untuk memotong bukan satu huruf, tetapi tiga, dan dengan cara yang berbeza. Jadi, sebagai contoh, huruf “M” hendaklah dicoret, huruf “S” hendaklah digariskan, dan “I” hendaklah dibulatkan. Kedua, anda boleh memperkenalkan gangguan bunyi yang akan mengalih perhatian kanak-kanak daripada menjalankan tugas. Iaitu, sepanjang masa yang diperuntukkan untuk "membaca pruf", bukannya berdiam diri dan membantu kanak-kanak menumpukan perhatian, anda akan memainkan peranan sebagai ibu bapa yang "memudaratkan": membuat bising, berdesir, bercerita, menjatuhkan objek, menghidupkan dan mematikan perakam pita dan melakukan tindakan lain dalam gaya seorang wanita tua Shapoklyak.

"Cikgu"

Permainan ini pastinya akan menarik minat mereka yang sudah bersekolah terutamanya di sekolah rendah. Pada usia ini, kanak-kanak mudah mengenali diri mereka dengan guru dan akan gembira berada di tempatnya.

Tetapi anda, sebaliknya, perlu membayangkan diri anda sebagai budak sekolah yang cuai dan bersedia untuk pelajaran dengan menyalin beberapa ayat dari buku itu. Pada masa yang sama, anda mesti membuat beberapa kesilapan dalam teks anda. Adalah lebih baik untuk tidak membuat kesilapan ejaan atau tanda baca, kerana kanak-kanak mungkin tidak mengetahui beberapa peraturan. Tetapi anda boleh membenarkan peninggalan huruf, perubahan dalam pengakhiran dan ketidakkonsistenan perkataan secara peribadi dan kes. Biarkan anak anda mengambil peranan sebagai guru dan semak kerja anda. Apabila semua kesilapan ditemui, jemput dia untuk memberi gred untuk penipuan tersebut. Bersedia secara mental bahawa anak lelaki atau perempuan anda akan meletakkan tanda buruk dalam diari khayalan anda dengan kegembiraan yang tidak terselindung. Alangkah baiknya jika ibu bapa tidak diwajibkan ke sekolah!

Nota. Jika tulisan tangan anda tidak boleh dibaca, lebih baik anda menaip teks dengan ralat atau menulis dalam huruf besar.

Nota. Jika tulisan tangan anda tidak boleh dibaca, lebih baik anda menaip teks dengan ralat atau menulis dalam huruf besar.

Permainan ini mungkin kelihatan membosankan kepada orang dewasa. Namun, atas sebab tertentu kanak-kanak sangat menyayanginya.

Jemput anak anda memilih mana-mana satu mainan. Sekarang terangkan peraturannya. Dalam permainan ini anda hanya boleh bercakap tentang satu perkara - mainan yang dipilih. Lebih-lebih lagi, hanya orang yang mempunyai mainan di tangannya yang bercakap. Anda perlu menyebut satu ayat yang menerangkan mainan ini secara keseluruhan atau beberapa butirannya. Selepas ini, anda perlu memindahkannya kepada pemain lain. Kemudian dia akan mengatakan cadangannya tentang subjek yang sama. Sila ambil perhatian bahawa anda tidak boleh mengulangi jawapan yang telah dinyatakan atau membuat pernyataan abstrak. Oleh itu, frasa seperti: "Saya melihat sesuatu yang serupa di rumah nenek saya..." akan dihukum dengan mata penalti. Dan pemain yang mendapat tiga mata sedemikian dianggap kalah! Penalti juga dikenakan di sini kerana mengulangi apa yang diperkatakan dan menjawab terbalik.

Nota. Adalah lebih baik untuk mengehadkan masa permainan ini. Sebagai contoh, jika selepas sepuluh minit tidak ada peserta yang mendapat tiga mata penalti, maka kedua-duanya menang. Secara beransur-ansur, permainan ini boleh menjadi rumit dengan memilih bukan mainan sebagai objeknya, tetapi objek yang lebih mudah yang tidak mempunyai banyak ciri. Jika, sebagai hasilnya, anda boleh menggambarkan objek seperti pensel untuk masa yang cukup lama, maka jangan ragu untuk menganggap bahawa anda telah mencapai ketinggian tertentu dengan anak anda!

"Tangkap - jangan tangkap"

Peraturan permainan ini adalah serupa dengan cara yang terkenal untuk bermain "Edible - Inedible". Hanya syarat apabila kanak-kanak menangkap bola dan apabila tidak boleh berubah dalam setiap permainan Sebagai contoh, sekarang anda bersetuju dengannya bahawa jika pemandu membaling bola, menyebut perkataan yang berkaitan dengan tumbuhan, maka pemain itu menangkapnya. Jika perkataan itu bukan tumbuhan, maka ia memukul bola. Contohnya, satu permainan con mungkin dipanggil "Perabot bukan perabot." Begitu juga, anda boleh memainkan variasi seperti "Ikan bukan ikan", "Pengangkutan bukan pengangkutan", "Lalat - tidak terbang" dan banyak lagi. Bilangan keadaan permainan yang boleh dipilih bergantung hanya pada imaginasi anda. Jika tiba-tiba kehabisan, jemput anak untuk memilih sendiri syarat permainan, iaitu kategori perkataan yang akan ditangkapnya. Kanak-kanak kadangkala menghasilkan idea yang segar dan kreatif!

Nota. Seperti yang mungkin anda perhatikan, permainan ini bukan sahaja mengembangkan perhatian, tetapi juga keupayaan untuk membuat generalisasi, serta kelajuan memproses maklumat yang didengar. Oleh itu, untuk tujuan perkembangan intelek kanak-kanak, cuba pastikan bahawa kategori konsep umum ini adalah pelbagai dan mempengaruhi kawasan yang berbeza, dan tidak terhad kepada perkataan harian dan kerap digunakan.

"Lalat Terlatih"

Untuk permainan ini, anda perlu mengambil sekeping kertas dan melukisnya ke dalam 16 sel (segi empat sel menegak dan empat sel mendatar). Anda boleh membuat imej lalat sendiri pada sekeping kertas kecil yang berasingan atau mengambil butang (cip permainan) yang hanya akan melambangkan serangga ini. Anda juga boleh menggunakan borang kami, bagaimanapun, bukannya lalat, ia menunjukkan kumbang, dan dalam apa jua keadaan anda memerlukan sejenis cip yang kemudiannya boleh anda gerakkan di sekitar lapangan.

Letakkan "terbang" anda pada mana-mana sel di padang permainan (pada bentuk kami kedudukan awal serangga ditunjukkan oleh gambar). Sekarang anda akan memerintahkannya berapa banyak sel dan ke arah mana dia perlu bergerak. Kanak-kanak mesti membayangkan pergerakan ini secara mental. Selepas anda memberi lalat beberapa pesanan (contohnya, satu petak ke atas, dua ke kanan, satu ke bawah), minta anak lelaki anda (anak perempuan) menunjukkan tempat di mana lalat yang terlatih itu sepatutnya berada sekarang. Jika lokasi ditunjukkan dengan betul, kemudian alihkan lalat ke sel yang sesuai. Teruskan menjadi Penguasa Lalat.

Nota. Jika, mengikut pergerakan lalat dengan mata fikirannya, anak anda melihat bahawa, mengikut arahan anda, ia telah merangkak di luar medan sel, maka biarkan dia segera memberitahu anda mengenainya. Setuju bagaimana dia boleh melakukan ini: bagi sesetengah orang, cukup untuk berdiri atau mengangkat tangan mereka, sementara yang lain lebih suka tindakan yang lebih ekspresif, seperti menjerit atau melompat, yang membantu melegakan ketegangan dan keletihan dari perhatian yang dekat.

Sekarang anda akan memerintahkannya berapa banyak sel dan ke arah mana dia perlu bergerak. Kanak-kanak mesti membayangkan pergerakan ini secara mental.

Dalam permainan ini, anak anda akan memerlukan semua bakat lakonannya, dan anda akan memerlukan semua kepintaran anda. Anda boleh memperkenalkan peserta kepada permainan dengan prestasi yang berlaku semasa ujian skrin. Pelakon muda diminta untuk menggambarkan seseorang yang "semua dalam perhatian," iaitu, sepenuhnya diserap dalam fikiran dan perasaannya, jadi dia sama sekali tidak menyedari apa yang berlaku di sekelilingnya. Beritahu pelakon yang bercita-cita tinggi bahawa dia akan dapat menumpukan perhatian dengan lebih baik jika dia membayangkan bahawa dia sedang menonton filem yang sangat menarik atau membaca buku. Tetapi peranannya tidak terhad kepada ini. Bintang skrin yang bercita-cita tinggi mempunyai persaingan. Mereka akan melakukan yang terbaik untuk menghalangnya daripada memainkan peranannya dengan baik. Untuk melakukan ini, mereka (iaitu, sekali lagi, anda dalam peranan "memudaratkan") boleh memberitahu jenaka, berpaling kepada pelakon untuk mendapatkan bantuan, cuba mengejutkan atau membuatnya ketawa untuk menarik perhatian kepada diri mereka sendiri. Satu-satunya perkara yang mereka tidak dibenarkan lakukan ialah menyentuh pelakon itu. Tetapi pelakon itu juga mempunyai sekatan ke atas haknya: dia tidak boleh menutup mata atau telinganya.

Selepas pengarah (iaitu, anda atau ahli keluarga lain) berkata "Berhenti," semua peserta berhenti bermain. Anda juga boleh menemubual seorang artis yang bercita-cita tinggi, biarkan dia memberitahu anda bagaimana dia berjaya menjadi perhatian dan tidak terganggu oleh gangguan yang dicipta khas.

Nota. Sudah tentu, permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan jika anda melibatkan beberapa kanak-kanak. Benar, maka perlu untuk mengekalkan ketenteraman supaya "pesaing" tidak keterlaluan dalam usaha untuk mengalih perhatian "pelakon". Juga, penyertaan orang dewasa boleh menunjukkan kanak-kanak bergerak yang tidak dijangka dan menarik yang boleh mereka gunakan. Jika anda perasan bahawa percubaan untuk mengalih perhatian pelakon adalah terhad kepada jeritan dan telatah, maka cadangkan cara yang lebih asli kepada pemain. Dengan cara ini anda boleh menyampaikan berita peribadi (“Nenek telah tiba!”), tunjukkan mainan baharu, berpura-pura semua orang akan pergi, dsb.

"Mata yang tajam"

Untuk menjadi pemenang dalam permainan ini, kanak-kanak perlu sangat prihatin dan tidak boleh terganggu oleh objek asing.

Pilih mainan atau objek kecil untuk anak anda cari. Beri dia peluang untuk mengingati apa itu, terutamanya jika ia adalah perkara baru di dalam rumah. Minta anak anda keluar dari bilik. Apabila dia memenuhi permintaan ini, letakkan item yang dipilih di tempat yang boleh dilihat, tetapi supaya ia tidak dapat dilihat dengan serta-merta. Dalam permainan ini, anda tidak boleh menyembunyikan objek dalam laci meja, di belakang almari atau tempat yang serupa. Mainan harus diletakkan supaya pemain dapat mencarinya tanpa menyentuh objek di dalam bilik, tetapi hanya melihatnya dengan teliti.

Nota. Sekiranya anak lelaki atau anak perempuan anda berjaya mencari mainan, maka mereka berhak mendapat pujian. Anda juga boleh memberitahu mereka bahawa jika mereka dilahirkan dalam suku kaum India, mereka mungkin dipanggil nama yang membanggakan seperti Mata Tajam.

"Telinga di atas kepala anda"

Sebelum anda mula bermain "Telinga di Atas Kepala" dengan anak anda, ketahui cara dia memahami maksud ungkapan ini berkaitan dengan orang. Jika ternyata makna kiasan frasa ini masih tidak jelas kepada kanak-kanak itu, jelaskan kepadanya ungkapan kiasan itu sendiri: inilah yang mereka katakan tentang orang apabila mereka mendengar dengan teliti. Dan apabila digunakan pada haiwan frasa ini mempunyai makna langsung, kerana apabila mendengar, haiwan biasanya mengangkat telinga mereka.

Sekarang anda boleh menerangkan peraturan permainan. Anda akan menyebut pelbagai perkataan. Jika bunyi tertentu kedengaran di dalamnya, contohnya [s], atau bunyi yang sama, tetapi lembut, maka kanak-kanak itu harus segera berdiri. Jika anda menyebut perkataan di mana bunyi ini tidak hadir, maka kanak-kanak itu harus kekal di tempatnya.

Nota. Permainan ini mengembangkan perhatian pendengaran, iaitu perhatian kepada bunyi. Oleh itu, ia akan sangat berguna untuk kanak-kanak yang sedang bersiap untuk memasuki sekolah dan baru mula belajar membaca dan menulis. Bagi kanak-kanak yang mempunyai sebarang masalah terapi pertuturan, terutamanya gangguan pendengaran fonemik (yang harus ditentukan oleh ahli terapi pertuturan), permainan sedemikian bukan sahaja dapat mengembangkan perhatian, tetapi juga membetulkan beberapa kekurangan perkembangan.

"Nombor Ajaib"

Permainan ini boleh dimainkan oleh kanak-kanak yang boleh mengira dan membahagi dengan baik dalam kepala mereka, iaitu, tidak lebih muda daripada darjah tiga.

Beberapa peserta permainan diperlukan. Mereka akan mengira dalam bulatan dari satu hingga tiga puluh. Untuk menumpukan perhatian kepada siapa yang harus bertindak balas, anda boleh membaling bola. Setiap pemain hanya perlu menamakan nombor di sebelah nombor yang dipanggil pemain sebelumnya. Tetapi jika nombor ini mengandungi nombor tiga atau boleh dibahagikan dengan tiga tanpa baki, maka ia tidak boleh disebut. Dalam kes ini, anda perlu menyebut beberapa jenis mantra sihir (contohnya, "abracadabra") dan membaling bola kepada orang seterusnya.

Kesukaran permainan ini adalah untuk tidak kehilangan kiraan dengan terus menamakan nombor dengan jelas, walaupun selepas pemain sebelumnya menyebut "manja" dan bukannya nombor.

Nota. Sebarang nombor boleh dijadikan "ajaib" dalam permainan ini, tetapi lebih baik bermula dengan tiga, kerana ini benar-benar nombor ajaib semua cerita dongeng Rusia (yang boleh dibincangkan dengan anak anda).

"Mesin taip"

Permainan ini masuk akal untuk dimainkan jika anda mempunyai beberapa kanak-kanak di rumah anda (secara kekal atau sementara) yang boleh membaca. Minta mereka membayangkan diri mereka menggunakan kekunci mesin taip dan "taip" ayat yang anda beritahu mereka. Peserta dalam permainan mesti berdiri bergilir-gilir dan memanggil satu huruf pada satu masa. Mereka perlu berhati-hati agar tidak tersilap memilih surat dan tidak terlepas giliran!

Apabila perkataan "dicetak" tamat, semua "kunci" harus berdiri. Apabila tanda baca diperlukan, semua orang menghentak kaki mereka, dan pada akhir ayat, satu noktah ditunjukkan dengan bertepuk tangan.

Kekunci yang salah taip akan dihantar ke bengkel, iaitu kanak-kanak yang melakukan tiga kesilapan akan meninggalkan permainan. Mereka yang kekal, sebaliknya, dianggap sebagai pemenang. Anda juga boleh memberi jaminan pada kunci kanak-kanak sedemikian tanpa rasa takut rosak semasa pembaikan!

Nota. Sekiranya pemain berumur berbeza, maka adalah lebih baik untuk memberikan frasa untuk percetakan yang boleh dikendalikan walaupun yang paling muda daripada mereka. Kemudian semua pemain akan berada pada syarat yang sama dan tidak akan kalah hanya kerana mereka belum mempelajari peraturan tertentu bahasa Rusia di sekolah.

"Sebaliknya"

Permainan ini pasti akan menarik minat anak-anak kecil yang degil yang suka melakukan segala-galanya sebaliknya. Cuba "menghalalkan" semangat mereka untuk bercanggah. Orang dewasa akan menjadi ketua dalam permainan ini. Dia mesti menunjukkan pelbagai pergerakan, dan kanak-kanak juga mesti melakukan pergerakan, hanya bertentangan sepenuhnya dengan yang ditunjukkan kepadanya. Jadi, jika orang dewasa mengangkat tangannya, kanak-kanak itu harus menurunkannya, jika dia melompat, dia harus duduk, jika dia menghulurkan kakinya ke hadapan, dia harus mengambilnya kembali, dsb.

Nota. Seperti yang mungkin anda perhatikan, pemain memerlukan bukan sahaja keinginan untuk berhujah, tetapi juga keupayaan untuk berfikir dengan cepat semasa memilih pergerakan bertentangan. Tarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa sebaliknya bukan sahaja berbeza, tetapi agak serupa, tetapi berbeza dalam arah. Permainan ini boleh ditambah dengan pernyataan berkala oleh penyampai, yang mana pemain akan memilih antonim Sebagai contoh, penyampai akan mengatakan "hangat", pemain mesti segera menjawab "sejuk" (anda boleh menggunakan perkataan dari bahagian pertuturan yang berbeza. mempunyai makna yang berlawanan: lari - berdiri, kering - basah, baik - jahat, cepat - lambat, banyak - sedikit, dll).

ucapan yang berlawanan maksud: lari - berdiri, kering - basah, baik - jahat, cepat - lambat, banyak - sedikit, dll).

Kanak-kanak biasanya sangat menyukai permainan ini, kerana ia meletakkan orang dewasa dalam kedudukan kanak-kanak yang diajar untuk bersopan.

Tanya anak anda apakah perkataan "ajaib" yang dia tahu dan mengapa ia dipanggil begitu. Sekiranya dia telah menguasai norma etika yang cukup, dia akan dapat menjawab bahawa tanpa kata-kata ini, permintaan boleh kelihatan seperti perintah yang tidak sopan, jadi orang tidak akan mahu memenuhinya. Kata-kata "sihir" menunjukkan rasa hormat kepada seseorang dan menyayangi dia kepada penceramah. Sekarang anda akan memainkan peranan penceramah sedemikian, cuba mencapai pemenuhan keinginan anda. Dan kanak-kanak itu akan menjadi teman bicara yang penuh perhatian, sensitif sama ada anda menyebut perkataan "tolong". Jika anda menyebutnya dalam frasa (contohnya, katakan: "Sila angkat tangan anda!"), maka kanak-kanak itu memenuhi permintaan anda. Jika anda hanya mengucapkan permintaan anda (contohnya, "Tepuk tangan tiga kali!"), maka kanak-kanak yang mengajar anda kesopanan tidak sepatutnya melakukan tindakan ini.

Nota. Permainan ini bukan sahaja mengembangkan perhatian, tetapi juga keupayaan kanak-kanak untuk secara sukarela (melakukan tindakan tidak secara impulsif, semata-mata kerana mereka mahukannya sekarang, tetapi berkaitan dengan peraturan dan matlamat tertentu). Ciri penting ini dianggap oleh ramai ahli psikologi sebagai salah satu yang terkemuka dalam menentukan sama ada kanak-kanak bersedia untuk ke sekolah.

Jika anda hanya mengucapkan permintaan anda (contohnya, "Tepuk tangan tiga kali!"), maka kanak-kanak yang mengajar anda kesopanan tidak sepatutnya melakukan tindakan ini.

Jika anak anda suka melukis dan anda suka melakukan sesuatu dengannya, maka permainan ini akan menyeronokkan untuk anda berdua.

Ambil sehelai kertas dan pensel. Minta anak anda melukis sebarang gambar. Ia boleh menjadi objek yang berasingan, seseorang, haiwan, atau ia boleh menjadi gambaran keseluruhan. Apabila lukisan itu sudah siap, minta anak lelaki atau anak perempuan anda untuk berpaling, dan sementara itu tambahkan "sentuhan penamat" pada lukisan itu, iaitu, tambahkan beberapa butiran kecil pada yang telah dilukis atau lukis sesuatu yang baru sepenuhnya. Selepas ini, anak boleh berpusing. Biarkan dia, melihat sekali lagi pada ciptaan tangannya, mengatakan apa yang telah berubah di sini. Apakah butiran yang tidak dilukis oleh tangan "tuan"? Jika dia berjaya melakukan ini, maka dia dianggap menang. Kini anda boleh menukar peranan dengan anak anda: anda akan melukis, dan dia akan menambah "sentuhan penamat".

Nota. Permainan ini hampir universal - ia boleh digunakan untuk mengembangkan perhatian kanak-kanak dari sebarang umur. Pada masa yang sama, anda mesti mengawal kerumitan lukisan itu sendiri dan tahap "keterlihatan" perubahan yang dibuat padanya. Jadi, dalam permainan dengan kanak-kanak berusia tiga tahun, matahari boleh dilukis, dan sebagai sentuhan akhir, mata dan senyuman ditambahkan kepadanya. Apabila bermain dengan remaja yang lebih muda, anda boleh merenung di atas kertas corak abstrak yang paling kompleks atau melukis gambar rajah yang mana penambahan halus dibuat. Elok juga jika anda melibatkan dua kanak-kanak dalam permainan, ini akan mengekalkan keseronokan permainan dan menambahkan persaingan yang sihat.

Permainan untuk bersantai

"Sentuh"

Permainan ini akan membantu kanak-kanak itu berehat, melegakan ketegangan, dan meningkatkan kepekaan sentuhannya.

Sediakan barang yang diperbuat daripada pelbagai bahan. Ini boleh jadi kepingan bulu, barang kaca, barang kayu, bulu kapas, sesuatu yang diperbuat daripada kertas, dsb. Letakkannya di atas meja di hadapan kanak-kanak. Apabila dia melihat mereka, jemput dia untuk menutup matanya dan cuba meneka dengan apa anda menyentuh tangannya.

Nota. Anda juga boleh menyentuh pipi, leher, lutut anda. Walau apa pun, sentuhan anda hendaklah lembut, santai dan menyenangkan.

. Ini boleh jadi kepingan bulu, barang kaca, barang kayu, bulu kapas, sesuatu yang diperbuat daripada kertas, dsb. Letakkannya di atas meja di hadapan kanak-kanak. Apabila dia melihat mereka, jemput dia untuk menutup matanya dan cuba meneka dengan apa anda menyentuh tangannya.

Cara paling mudah dan boleh dipercayai untuk mengajar kanak-kanak untuk berehat adalah dengan mengajar mereka bergantian antara ketegangan otot yang kuat dan kelonggaran seterusnya. Oleh itu, ini dan permainan berikut akan membantu anda melakukan ini dengan cara yang suka bermain.

Jadi, ajak anak anda membayangkan bahawa dia seorang askar. Ingat dengan dia bagaimana untuk berdiri di padang kawad - berdiri dengan perhatian dan berdiri diam. Minta pemain berpura-pura menjadi seorang tentera sebaik sahaja anda menyebut perkataan "askar". Selepas kanak-kanak itu berdiri dalam kedudukan yang tegang, ucapkan arahan lain - "anak patung kain buruk". Semasa melaksanakannya, kanak-kanak lelaki atau perempuan harus berehat sebanyak mungkin, condong ke hadapan sedikit supaya lengan mereka berjuntai seolah-olah mereka diperbuat daripada kain dan bulu kapas. Bantu mereka membayangkan bahawa seluruh badan mereka lembut dan lentur. Pemain itu kemudiannya mesti menjadi askar semula, dsb.

Nota. Permainan sedemikian harus diselesaikan pada peringkat relaksasi, apabila anda merasakan bahawa kanak-kanak telah mendapat rehat yang cukup.

"Pam dan Bola"

Jika anak anda pernah melihat bola kempis ditiup dengan pam, maka mudah baginya untuk masuk ke dalam imej dan menggambarkan perubahan yang berlaku pada saat itu dengan bola. Jadi, berdiri bertentangan antara satu sama lain. Pemain yang mewakili bola hendaklah berdiri dengan kepala ke bawah, lengan tergantung lemas, dan kaki dibengkokkan di lutut (iaitu, kelihatan seperti cangkerang bola yang tidak mengembang). Orang dewasa pula akan membetulkan keadaan ini dan mula membuat pergerakan seolah-olah sedang memegang pam di tangannya. Apabila keamatan pergerakan pam meningkat, "bola" menjadi lebih dan lebih melambung. Apabila pipi kanak-kanak itu sudah mengembung dan tangannya dihulurkan ke tepi dengan ketegangan, berpura-pura bahawa anda sedang melihat secara kritikal pada kerja anda. Sentuh otot-ototnya dan mengadu bahawa anda keterlaluan dan kini anda perlu mengempiskan bola. Lepas ni buat-buat tarik hos pam. Apabila anda melakukan ini, "bola" akan mengempis dengan banyak sehingga ia akan jatuh ke lantai.

Nota. Untuk menunjukkan kepada anak anda contoh cara bermain bola kembung, lebih baik anda terlebih dahulu menjemputnya memainkan peranan sebagai pam. Anda akan tegang dan berehat, yang akan membantu anda berehat, dan pada masa yang sama memahami bagaimana kaedah ini berfungsi.

"Humpty Dumpty"

Watak permainan ini pasti akan menarik minat kanak-kanak hiperaktif, kerana tingkah laku mereka sangat serupa. Untuk membantu anak lelaki atau anak perempuan anda sesuai dengan peranan dengan lebih baik, ingat sama ada dia membaca puisi S. Marshak tentang Humpty Dumpty. Atau mungkin dia melihat kartun tentang dia? Jika ini berlaku, maka biarkan kanak-kanak itu bercakap tentang siapa Humpty Dumpty, mengapa dia dipanggil begitu dan bagaimana dia berkelakuan. Sekarang anda boleh memulakan permainan. Anda akan membaca petikan dari puisi Marshak, dan kanak-kanak itu akan mula menggambarkan wira. Untuk melakukan ini, dia akan memusingkan badannya ke kanan dan kiri, mengayunkan lengannya yang lembut dan santai dengan bebas. Bagi mereka yang tidak berpuas hati dengan ini, mereka juga boleh menoleh.

Jadi, orang dewasa dalam permainan ini mesti membaca puisi:

Humpty Dumpty duduk di dinding. Humpty Dumpty jatuh dalam tidurnya.

Apabila anda menyebut baris terakhir, kanak-kanak itu harus mencondongkan badannya ke hadapan dan ke bawah secara mendadak, berhenti menghayunkan tangannya dan berehat. Anda boleh membiarkan kanak-kanak itu jatuh di atas lantai untuk menggambarkan bahagian puisi ini, bagaimanapun, anda harus menjaga kebersihan dan permaidaninya.

Nota. Pergerakan pantas, bertenaga berselang-seli dengan relaksasi dan rehat sangat berguna untuk kanak-kanak hiperaktif, kerana dalam permainan ini dia mendapat keseronokan tertentu daripada jatuh santai di atas lantai, dan oleh itu berehat. Untuk mencapai kelonggaran maksimum, ulangi permainan beberapa kali berturut-turut. Untuk mengelakkan rasa bosan, anda boleh membaca puisi pada kadar yang berbeza, dan kanak-kanak akan memperlahankan atau mempercepatkan pergerakannya dengan sewajarnya.

Permainan yang membangunkan peraturan kehendak

Nota. Pergerakan pantas, bertenaga berselang-seli dengan relaksasi dan rehat sangat berguna untuk kanak-kanak hiperaktif, kerana dalam permainan ini dia mendapat keseronokan tertentu dari kejatuhan santai ke lantai, dan oleh itu dari rehat. Untuk mencapai kelonggaran maksimum, ulangi permainan beberapa kali berturut-turut. Untuk mengelakkan rasa bosan, anda boleh membaca puisi pada kadar yang berbeza, dan kanak-kanak akan memperlahankan atau mempercepatkan pergerakannya dengan sewajarnya.

Seperti yang anda mungkin perasan, kanak-kanak hiperaktif mengalami kesukaran mengawal pertuturan mereka - mereka sering bercakap dengan suara yang meninggi. Permainan ini mengembangkan keupayaan untuk mengawal kelantangan kenyataan seseorang secara sedar, merangsang kanak-kanak untuk bercakap sama ada secara senyap, kemudian dengan kuat, atau senyap sepenuhnya. Dia perlu memilih salah satu daripada tindakan ini, memberi tumpuan kepada tanda yang anda tunjukkan kepadanya. Setuju dengan tanda-tanda ini terlebih dahulu. Sebagai contoh, apabila anda meletakkan jari anda ke bibir anda, kanak-kanak harus bercakap dalam bisikan dan bergerak dengan sangat perlahan. Jika anda meletakkan tangan anda di bawah kepala anda, seperti yang anda lakukan semasa tidur, anak anda harus diam dan membeku di tempatnya. Dan apabila anda mengangkat tangan anda, anda boleh bercakap dengan kuat, menjerit dan berlari.

Nota. Adalah lebih baik untuk menamatkan permainan ini pada peringkat "senyap" atau "berbisik" untuk mengurangkan keseronokan permainan apabila beralih kepada aktiviti lain.

Seperti yang anda mungkin perasan, kanak-kanak hiperaktif mengalami kesukaran mengawal pertuturan mereka - mereka sering bercakap dengan suara yang meninggi. Permainan ini mengembangkan keupayaan untuk mengawal kelantangan kenyataan seseorang secara sedar, merangsang kanak-kanak untuk bercakap sama ada secara senyap, kemudian dengan kuat, atau senyap sepenuhnya. Dia perlu memilih salah satu daripada tindakan ini, memberi tumpuan kepada tanda yang anda tunjukkan kepadanya. Setuju dengan tanda-tanda ini terlebih dahulu. Sebagai contoh, apabila anda meletakkan jari anda ke bibir anda, kanak-kanak harus bercakap dalam bisikan dan bergerak dengan sangat perlahan. Jika anda meletakkan tangan anda di bawah kepala anda, seperti semasa tidur, kanak-kanak harus menjadi senyap dan membeku di tempatnya. Dan apabila anda mengangkat tangan anda, anda boleh bercakap dengan kuat, menjerit dan berlari.

Sekarang anda hanya akan berkomunikasi dengan kanak-kanak itu, bertanya kepadanya sebarang soalan. Tetapi dia tidak sepatutnya menjawab anda dengan segera, tetapi hanya apabila dia melihat isyarat terkondisi, contohnya, lengan dilipat di dadanya atau menggaru belakang kepalanya. Jika anda bertanya soalan anda, tetapi tidak membuat pergerakan yang dipersetujui, kanak-kanak itu hendaklah diam, seolah-olah dia tidak dibicarakan, walaupun jawapannya di lidahnya.

Nota. Semasa permainan perbualan ini anda boleh capai matlamat tambahan bergantung kepada jenis soalan yang ditanya. Oleh itu, dengan bertanya kepada anak anda dengan penuh minat tentang keinginan, kecenderungan, minat, dan kasih sayangnya, anda meningkatkan harga diri anak lelaki anda (anak perempuan) dan membantunya memberi perhatian kepada "Saya"nya. Dengan bertanya soalan tentang kandungan topik yang diliputi di sekolah (anda boleh bergantung pada buku teks), anda akan, selari dengan pembangunan peraturan kehendak, menyatukan pengetahuan tertentu.

Jika anda bertanya soalan anda, tetapi tidak membuat pergerakan yang dipersetujui, kanak-kanak itu hendaklah diam, seolah-olah dia tidak dibicarakan, walaupun jawapannya di lidahnya.

Permainan ini memberi peluang kepada kanak-kanak untuk diberi ganjaran atas usahanya. usaha sukarela melegakan ketegangan yang terkumpul dengan cara yang dia suka, dan orang dewasa boleh menguruskan tingkah lakunya dan kadang-kadang mendapat "jam senyap" yang sangat diingini apabila berkomunikasi dengan kanak-kanak hiperaktif. Bersetuju dengan anak anda bahawa apabila dia melakukan sesuatu yang penting (atau anda perlu bekerja dengan senyap), akan ada "jam yang tenang" di rumah anda. Pada masa ini, kanak-kanak boleh membaca, melukis, bermain, mendengar pemain atau melakukan sesuatu yang lain dengan senyap. Tetapi kemudian "jam yang dibenarkan" akan datang, apabila dia akan dibenarkan melakukan apa sahaja yang dia mahu. Berjanji untuk tidak memarahi anak anda jika tingkah lakunya tidak berbahaya kepada kesihatannya atau orang lain.

Nota. Waktu permainan yang diterangkan boleh bergilir-gilir dalam satu hari, atau ditunda sehingga hari lain. Untuk mengelakkan jiran anda daripada menjadi gila pada "jam yang dibenarkan," adalah lebih baik untuk mengaturnya di hutan atau di dacha, di mana anda tidak akan merasa bersalah kerana mengganggu orang lain.

"Bekukan"

Dalam permainan ini, kanak-kanak perlu berhati-hati dan dapat mengatasi automatisme motor dengan mengawal tindakannya.

Mainkan muzik tarian. Walaupun ia berbunyi, kanak-kanak boleh melompat, berputar, dan menari. Tetapi sebaik sahaja anda mematikan bunyi, pemain mesti membeku di tempatnya dalam kedudukan di mana kesunyian menangkapnya.

Nota. Permainan ini amat menyeronokkan untuk dimainkan di pesta kanak-kanak. Manfaatkan ini untuk melatih anak anda dan pada masa yang sama mewujudkan suasana santai, kerana kanak-kanak sering malu untuk menari dengan serius, dan anda menjemput mereka untuk melakukannya dalam permainan, seolah-olah sebagai jenaka. Anda juga boleh memperkenalkan motif persaingan: mereka yang tidak mempunyai masa untuk membeku selepas tamat muzik disingkirkan daripada permainan atau tertakluk kepada beberapa jenis hukuman komik (contohnya, mengucapkan roti bakar kepada anak lelaki hari jadi atau membantu sediakan meja).

Manfaatkan ini untuk melatih anak anda dan pada masa yang sama mewujudkan suasana santai, kerana kanak-kanak sering malu untuk menari dengan serius, dan anda menjemput mereka untuk melakukannya dalam permainan, seolah-olah sebagai jenaka.

Semua orang biasa dengan aduan kanak-kanak bahawa orang lain mengganggu konsentrasi mereka dan membuat mereka ketawa. Dalam permainan ini mereka perlu mengatasi dengan tepat keadaan malang ini.

Ingat watak kartun seperti Puteri Nesmeyana. Hampir mustahil untuk menggembirakannya; dia tidak mempedulikan sesiapa pun dan menitiskan air mata siang dan malam. Sekarang kanak-kanak itu akan menjadi seorang puteri. Sudah tentu, dia tidak sepatutnya menangis, tetapi dia dilarang keras untuk ketawa (jika tidak, Nesmeyana jenis apakah ini?). Dalam kartun yang sama, seperti yang anda tahu, terdapat seorang bapa yang bimbang yang menjanjikan puteri sebagai isteri dan setengah kerajaan di samping seorang yang akan menggembirakannya. Pelamar berpotensi sedemikian, yang ingin mendapatkan perbendaharaan diraja, boleh menjadi kanak-kanak lain atau, pada mulanya, orang dewasa dalam keluarga. Mereka mengelilingi puteri itu (yang boleh dimainkan oleh lelaki atau perempuan) dan cuba sedaya upaya untuk membuat dia tersenyum. Siapa yang berjaya dalam hal ini sehingga membuatkan Nesmeyana tersenyum lebar (nampak giginya) dikira memenangi pertandingan pengantin lelaki ini. Pada pusingan seterusnya, orang ini bertukar tempat dengan puteri.

Nota. Adalah lebih baik untuk menetapkan beberapa sekatan di kalangan "pelamar" (mereka tidak mempunyai hak untuk menyentuh puteri) dan untuk Nesmeyana (dia tidak boleh berpaling atau menutup mata atau telinga).

Permainan komunikasi

Hampir mustahil untuk menggembirakannya; dia tidak mempedulikan sesiapa pun dan menitiskan air mata siang dan malam. Sekarang kanak-kanak itu akan menjadi seorang puteri.

Tanya anak anda apa yang dia fikir berlaku pada waktu malam di kedai mainan. Dengar versinya dan minta dia membayangkan bahawa pada waktu malam, apabila tiada pembeli, mainan itu menjadi hidup. Mereka mula bergerak, tetapi sangat senyap, tanpa berkata apa-apa, supaya tidak membangunkan penjaga. Sekarang bayangkan beberapa mainan sendiri, contohnya teddy bear. Biarkan kanak-kanak cuba meneka siapa dia. Tetapi dia tidak sepatutnya menjerit jawapan, tetapi tuliskannya (atau lukiskannya) pada sekeping kertas, supaya tidak memberikan mainan dengan bunyi bising. Kemudian biarkan kanak-kanak menunjukkan apa-apa mainan sendiri, dan anda cuba meneka namanya. Sila ambil perhatian bahawa keseluruhan permainan mesti dimainkan dalam senyap mutlak. Apabila anda merasakan minat anak anda menurun, umumkan bahawa minat anak anda semakin ringan. Kemudian mainan harus kembali ke tempatnya, dengan itu permainan akan berakhir.

Nota. Dalam permainan ini, kanak-kanak memperoleh kemahiran komunikasi bukan lisan (tanpa menggunakan pertuturan), dan juga mengembangkan kawalan diri, kerana apabila dia meneka jenis mainan yang anda gambarkan, dia ingin segera mengatakannya ( atau lebih baik lagi, jerit), tetapi peraturan permainan tidak membenarkan melakukan ini. Apabila dia sendiri berpura-pura menjadi mainan, anda juga perlu berusaha untuk tidak mengeluarkan bunyi dan tidak menggesa orang dewasa.

Nota. Dalam permainan ini, kanak-kanak memperoleh kemahiran komunikasi bukan lisan (tanpa menggunakan pertuturan), dan juga mengembangkan kawalan diri, kerana apabila dia meneka jenis mainan yang anda gambarkan, dia ingin segera mengatakannya ( atau lebih baik lagi, jerit), tetapi peraturan permainan tidak membenarkan melakukan ini. Apabila dia sendiri berpura-pura menjadi mainan, anda juga perlu berusaha untuk tidak mengeluarkan bunyi dan tidak menggesa orang dewasa.

Permainan ini serupa dengan yang sebelumnya, tetapi di dalamnya anda tidak perlu lagi menggambarkan perkataan individu, tetapi ayat.

Bantu anak anda membayangkan bahawa dia berada di tingkat lima rumah. Tingkap tertutup rapat, tiada bunyi yang menembusinya. Tiba-tiba dia ternampak rakan sekelasnya di jalan bawah. Dia cuba untuk menyampaikan sesuatu kepadanya dan sedang memberi isyarat dengan putus asa. Biarkan kanak-kanak itu cuba memahami maklumat yang mereka cuba sampaikan kepadanya. Apabila anda, dalam peranan sebagai rakan sekelas, cuba menggambarkan ayat yang anda buat, anda boleh menggunakan bukan sahaja ekspresi muka, gerak isyarat dan pergerakan, tetapi juga cara yang telah dibuat. Sebagai contoh, jika anda ingin menyampaikan kepada pelajar di belakang kaca bahawa tidak akan ada pelajaran hari ini, maka anda boleh menggambarkan ini bukan sahaja dengan kegembiraan, tetapi juga dengan berpura-pura membuang beg bimbit anda. Jika kanak-kanak tidak dapat meneka apa yang anda tunjukkan, maka biarkan dia mengangkat bahunya. Kemudian cuba tunjukkan perkara yang sama dengan cara lain. Jika dia mempunyai beberapa jawapan yang sedia, maka dalam permainan ini anda boleh mengatakannya dengan kuat. Jika kanak-kanak itu meneka dengan betul hanya sebahagian daripada ayat itu, maka anda boleh mengulangi bahagian yang betul, dan biarkan dia meneka yang lain lagi. Lain kali tukar peranan dengan dia. Watak yang cuba memberitahu anda sesuatu dari bumi juga boleh berubah: bayangkan seorang nenek, jiran, guru, dsb.

Nota. Permainan ini, seperti yang sebelumnya, melatih pemikiran bukan lisan, dan juga menumpukan perhatian kanak-kanak kepada orang lain, pada apa yang dia ingin sampaikan kepadanya. Dengan cara ini, keupayaan untuk memahami orang lain dan memberi perhatian kepada pelbagai manifestasi tingkah laku mereka berkembang.

"Kembar Siam"

Tanya anak anda sama ada dia tahu siapa kembar Siam. Jika dia tidak mendengar tentang ini, beritahu dia bahawa ia sangat jarang berlaku, tetapi masih berlaku, bahawa bukan hanya dua kanak-kanak dilahirkan serentak, tetapi kanak-kanak bersatu bersama. Supaya imaginasi kanak-kanak itu tidak melukiskannya gambaran yang mengerikan mengenai topik ini, menghiburkan dia bahawa perubatan moden dapat memisahkan mereka dan mereka hidup seperti orang lain. Tetapi pada zaman dahulu, doktor belum tahu bagaimana untuk melakukan operasi sedemikian. Oleh itu, kembar Siam menjalani seluruh hidup mereka bukan sahaja dalam harmoni yang sempurna, tetapi juga mempunyai badan yang hampir sama. Ketahui pendapat anak anda sama ada sukar untuk hidup seperti ini. Dalam situasi apakah mereka perlu menunjukkan konsistensi dalam tindakan bersama?

Selepas sikap emosi terhadap masalah itu telah dinyatakan, turun ke perniagaan. Beritahu anak anda bahawa adik-beradik seperti itu mesti menjadi jenius dalam komunikasi, kerana untuk melakukan apa sahaja, mereka perlu menyelaraskan segala-galanya dan menyesuaikan diri antara satu sama lain. Oleh itu, anda kini akan bermain kembar Siam untuk belajar cara berkomunikasi dengan baik.

Ambil selendang atau sapu tangan nipis dan ikat pada tangan kanak-kanak yang berdiri bersebelahan dengan anda. Biarkan tangan anda bebas, kanak-kanak akan memerlukannya. Sekarang beritahu pemain bahawa mereka perlu melukis reka bentuk umum pada satu helaian kertas. Anda hanya boleh melukis dengan tangan yang dilekatkan pada pasangan anda. Berikan kanak-kanak pensel atau penanda warna yang berbeza, satu di tangan mereka yang tidak bebas. Tetapkan tema lukisan itu sendiri atau jemput kanak-kanak untuk memilih.

Beri amaran kepada pemain bahawa juri (iaitu, anda atau orang dewasa lain) akan menilai bukan sahaja kualiti gambar yang dihasilkan, tetapi juga kemajuan kerja itu sendiri: jika terdapat sebarang pertikaian dan konflik antara pemain, adakah mereka mengambil bahagian yang sama dalam kerja (yang boleh dinilai dengan mudah dengan nombor dalam gambar warna yang digunakan oleh kanak-kanak untuk melukis), sama ada kanak-kanak membincangkan plot lukisan, susunan lukisan, dsb.

Nota. Selepas lukisan selesai, bincangkan dengan artis sama ada mereka mendapati sukar untuk bekerja dan sama ada mereka suka mencipta lukisan itu bersama-sama. Anda boleh memikirkan kesilapan dalam kerjasama yang dibuat oleh kanak-kanak. Walau bagaimanapun, jangan lupa perhatikan aspek positif komunikasi mereka sebelum melakukan ini.

"Melalui Mata Orang Lain"

Dalam permainan ini, kanak-kanak juga perlu mencipta gambaran yang besar. Tetapi pada masa yang sama, kerjasama mereka tidak akan sama, seperti dalam permainan sebelum ini.

Nota. Selepas menyelesaikan lukisan, seperti dalam permainan sebelumnya, bincangkan dengan kanak-kanak bukan sahaja hasil yang diperoleh, tetapi juga proses lukisan itu sendiri.

"Bola Golovo"

Dalam permainan ini, untuk berjaya, kanak-kanak perlu mengambil kira rentak dan sifat pergerakan orang lain. Secara umum, sikap impulsifnya yang biasa tidak akan membantu masalah.

Ada baiknya jika anda melibatkan beberapa kanak-kanak lagi dalam permainan ini. Pertama, dengan rakan sebaya yang paling penting kanak-kanak perlu belajar untuk bergaul dengan baik, dan kedua, sudah tentu, tugas permainan ini boleh dilakukan dengan orang dewasa, tetapi ia tidak begitu mudah. Jadi, biarkan anak anda, bersama pasangannya, berdiri di baris yang dipanggil "mula." Tugas pemain adalah untuk mengambil pensil ini dari kedua-dua belah pihak supaya setiap daripada mereka menyentuh hujungnya dengan hanya jari telunjuk mereka. Dengan menggunakan dua jari di antara mereka, mereka sepatutnya boleh mengambil pensil, membawanya ke hujung bilik dan kembali semula. Jika pada masa ini mereka tidak menjatuhkan apa yang mereka bawa dan tidak membantu diri mereka sendiri, maka pasangan itu boleh mengucapkan tahniah kerana berjaya menyelesaikan tugas itu. Ini bermakna mereka mampu berkawan kerana mereka telah menunjukkan kemahiran kerjasama yang baik antara satu sama lain.

Sebagai tugas seterusnya, anda boleh mengambil sekeping kertas, yang pemain mesti bawa dengan memegangnya dengan bahu mereka. Kemudian tawarkan mereka mainan lembut untuk dibawa dengan hanya menggunakan telinga dan pipi mereka.

Dan akhirnya, tawarkan tugas yang lebih sukar - bola yang mereka mesti bawa hanya menggunakan kepala mereka (secara literal dan kiasan). Ini tidak semudah yang kelihatan pada pandangan pertama, kerana bola, kerana bentuknya, akan cenderung tergelincir. Jika anda bermain permainan dengan lebih daripada dua kanak-kanak, maka selepas pusingan ini tawarkan mereka tugas yang sama, yang kini mereka semua akan lakukan bersama-sama (iaitu, tiga atau lima daripada mereka). Ini benar-benar menyatukan kanak-kanak dan mewujudkan suasana yang mesra dan menggembirakan. Apabila cuba menyelesaikan tugas, mereka biasanya menyedari dengan cepat bahawa mereka boleh melakukannya dengan lebih baik jika mereka memeluk bahu satu sama lain dan berjalan bersama-sama dalam langkah-langkah kecil, membincangkan masa untuk berpusing atau berhenti.

Nota. Jika anak anda tidak segera dapat bekerjasama dengan kanak-kanak lain, maka (apabila rakan sebayanya mula menyelesaikan tugas) perhatikan bagaimana sepasang pemain menyelaraskan tindakan mereka: bercakap antara satu sama lain, yang cepat menyesuaikan diri dengan yang lebih perlahan, berpegangan tangan untuk lebih merasakan pergerakan orang lain , dsb.

Permainan untuk kanak-kanak ADHD

"Cari Perbezaannya"

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk menumpukan perhatian pada butiran.

Kanak-kanak itu melukis sebarang gambar mudah (kucing, rumah, dll.) dan menyerahkannya kepada orang dewasa, tetapi berpaling. Orang dewasa melengkapkan beberapa butiran dan mengembalikan gambar. Kanak-kanak harus melihat apa yang telah berubah dalam lukisan. Kemudian orang dewasa dan kanak-kanak boleh bertukar peranan.

Permainan ini juga boleh dimainkan dengan sekumpulan kanak-kanak. Dalam kes ini, kanak-kanak bergilir-gilir melukis gambar di papan dan berpaling (kemungkinan pergerakan tidak terhad). Orang dewasa melengkapkan beberapa butiran. Kanak-kanak, melihat lukisan, mesti mengatakan apa perubahan yang berlaku.

"Kaki Tender"

Matlamat: melegakan ketegangan, ketegangan otot, mengurangkan keagresifan, berkembang persepsi deria, mengharmonikan hubungan antara kanak-kanak dan orang dewasa.

Seorang dewasa memilih 6-7 objek kecil dengan tekstur yang berbeza: sekeping bulu, berus, botol kaca, manik, bulu kapas, dll. Semua ini dibentangkan di atas meja. Kanak-kanak diminta untuk membuka lengannya sehingga siku; Guru menerangkan bahawa "haiwan" akan berjalan di sepanjang tangan anda dan menyentuh anda dengan cakar penyayangnya. Dengan mata tertutup, anda perlu meneka "haiwan" mana yang menyentuh tangan anda - teka objek itu. Sentuhan hendaklah mengusap dan menyenangkan.

Pilihan permainan: "haiwan" akan menyentuh pipi, lutut, tapak tangan. Anda boleh bertukar tempat dengan anak anda.

"Gerakan coklat"

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk mengagihkan perhatian.

Semua kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemimpin menggulung bola tenis ke tengah bulatan satu demi satu. Kanak-kanak diberitahu peraturan permainan: bola tidak boleh berhenti dan keluar dari bulatan; mereka boleh ditolak dengan kaki atau tangan mereka. Jika para peserta berjaya mengikut peraturan permainan, penyampai akan bergolek dalam bilangan bola tambahan. Inti permainan adalah untuk menetapkan rekod pasukan untuk bilangan bola dalam bulatan.

"Hantar bola"

Matlamat: membuang aktiviti fizikal yang berlebihan.

Duduk di atas kerusi atau berdiri dalam bulatan, pemain cuba menghantar bola kepada jiran mereka secepat mungkin tanpa menjatuhkannya. Anda boleh membaling bola antara satu sama lain secepat mungkin atau menghantarnya, membelakangkan anda dalam bulatan dan meletakkan tangan anda di belakang anda. Anda boleh membuat latihan lebih sukar dengan meminta kanak-kanak bermain dengan mata tertutup, atau dengan menggunakan beberapa bola dalam permainan pada masa yang sama.

"Pergerakan yang dilarang"

Matlamat: permainan dengan peraturan yang jelas mengatur, mendisiplinkan kanak-kanak, menyatukan pemain, membangunkan kelajuan tindak balas dan menyebabkan peningkatan emosi yang sihat.

Kanak-kanak berdiri menghadap ketua. Untuk muzik, pada permulaan setiap ukuran, mereka mengulangi pergerakan yang ditunjukkan oleh penyampai. Kemudian satu pergerakan dipilih yang tidak boleh dilakukan. Orang yang mengulangi pergerakan yang dilarang meninggalkan permainan.

Daripada menunjukkan pergerakan, anda boleh menyebut nombor dengan kuat. Peserta dalam permainan mengulangi semua nombor dengan baik, kecuali satu yang dilarang, contohnya, nombor "lima". Apabila kanak-kanak mendengarnya, mereka perlu bertepuk tangan (atau berputar di tempatnya).

"Layang-layang"

Matlamat: untuk membangunkan perhatian, kelajuan tindak balas, keupayaan untuk mengikuti arahan orang dewasa, dan mengajar kemahiran interaksi dengan kanak-kanak.

Guru memakai topi ayam dan mengatakan bahawa semua kanak-kanak - "ayam" - tinggal bersama ibu ayam mereka di dalam reban ayam. Reban ayam boleh ditanda dengan blok atau kerusi lembut. Kemudian "ayam" dan "anak ayam" berjalan-jalan (berjalan di sekeliling bilik). Sebaik sahaja guru berkata: "Layang-layang" (perbualan awal diadakan dengan kanak-kanak, di mana ia diterangkan kepada mereka siapa layang-layang itu dan mengapa ayam harus mengelakkannya), semua kanak-kanak berlari kembali ke "reban ayam" . Selepas ini, guru memilih "ayam" lain daripada kalangan kanak-kanak yang bermain. Permainan berulang.

Kesimpulannya, guru mengajak semua kanak-kanak meninggalkan “reban ayam” dan berjalan-jalan, secara senyap-senyap melambai-lambaikan tangan seperti sayap, menari bersama, dan melompat. Anda boleh menjemput kanak-kanak untuk mencari "ayam" yang hilang. Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, sedang mencari mainan yang disembunyikan sebelum ini - ayam gebu. Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, melihat mainan itu, membelainya, berasa kasihan dan membawanya ke tempatnya.

Untuk mengembangkan kemahiran motor, anda boleh merumitkan permainan seperti berikut. Untuk masuk ke dalam kandang ayam, kanak-kanak tidak boleh hanya berlari ke dalamnya, tetapi merangkak di bawah selat, yang terletak pada ketinggian 60-70 sentimeter.