Ingliskeelsed mängud sõnavara tugevdamiseks. Mängud inglise keele tundideks algkoolis

Leksikaalsed mängud klassiruumis inglise keeles algkooliõpilastele.

Mäng "Söödav - mittesöödav"

Mängimiseks vajate palli.

Variant I. Mängijad rivistuvad juhist teatud kaugusel. Juht viskab palli kordamööda igale mängijale, nimetades midagi söödavat või mittesöödavat. Kui ese on söödav, peab mängija palli kinni püüdma ja astuma sammu edasi ning kui see on mittesöödav, siis mängija palli kinni ei püüa ja teeb ka sammu. Kui mängijad eksivad, jäävad nad sinna, kus nad on. Võidab see, kes esimesena juhini jõuab.

II variant. Mängijad seisavad rivis. Kui õpetaja nimetab midagi söödavaks, püüab mängija palli kinni ja tõlgib sõna. Kui mängija tegi kõik õigesti, jääb ta mängu, kui valesti, siis ta eemaldatakse mängust).

Mäng "Relee"

Mängu mängitakse kogu selle teema uuritud sõnavaraga.

Jaga tahvel kaheks pooleks ja kirjuta uuritud leksikaalsed üksused mõlemale poole veergu (sõnade hulk on sama, kuid järjestus erinev).

Jagage õpilased kaheks meeskonnaks. Igal meeskonnal on oma pool lauast. Osalejad tulevad kordamööda tahvli juurde ja kirjutavad iga ingliskeelse sõna juurde vastava venekeelse versiooni. Kui üks osalejatest märkab viga, võib ta selle vea parandamiseks kulutada oma lähenemise tahvlile, kuid siis ei saa ta enam sõna kirjutada.

Võidab meeskond, kes on ülesande esimesena õigesti täitnud.

Selles mängus saad kasutada järgmisi leksikaalseid ühikuid: leib, või, piim, suhkur, mesi, liha, kala, puder, maiustused, kapsas, porgand, juust, tee, kohv, supp, vorst, banaan, sidrun, mahl, näljane .

Mäng "Keskendumine".

Töölaual:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

Teie märkmikus:

1

porgand 2

suhkur 3

mahl 4

näljane 5

võid

6

puder 7

supp 8

juust 9

kallis 10

porgand

11

mahl 12

suhkur 13

puder 14

vorst 15

võid

16

näljane 17

kallis 18

supp 19

vorst 20

juust

Jagage poiste rühm 2 meeskonda. Kuna see mäng arendab mälu ja kujutlusvõimet, ei tohiks mängijad mängu ajal midagi üles kirjutada. Võistkondade ülesanne on leida vasteid vene ja inglise keele sõnade vahel. Meeskondades olevad lapsed võivad arutleda, kuid te aktsepteerite vastuseid ainult põhimõttel, kes saab, see mees.

Märkus: sõnu saab hääldada, lapsed tajuvad neid kõrva järgi.

Ringimäng

Seda mängu mängitakse õppeaasta lõpus ja see on omamoodi kogu õppeaasta jooksul õpitud materjali kordamine. See on jaamade mäng. Kui õppejõududes pole piisavalt inglise keele õpetajaid, siis saab kasutada gümnaasiumiõpilasi, kes jaamades ülesannete täitmist jälgivad. Mäng on huvitavam, kui see toimub paralleelklasside vahel (soovitavalt vähemalt neli võistkonda). Iga meeskond valib ülema. Jaamad asuvad erinevates ruumides. Start antakse korraga ühes kohas, kus ülemad saavad oma meeskonnale marsruudilehe (marsruudilehed hõlmavad kõiki jaamu, kuid erinevas järjestuses). Samal kohal lõpetavad ka meeskonnad. Igas jaamas saavad meeskonnad punkte. Finišisirgel läheb arvesse võistkonna saabumisaeg ja teenitud punktide arv.

Pakutakse järgmisi jaamu.

Jaam "Azbuchny lasketiir"

Kirjutage markeriga tähed eraldi papilehtedele ja kirjutage iga lehe nurka sellele tähele vastav punktide arv:

a=2, b=1, c=1, d=3, e=5, f=2, g=2, h=2, i=4, j=4, k=3, l=3, m= 1, n = 2, o = 2, p = 2, q = 10, r = 3, s = 3, t = 2, u = 10, v = 10, w = 8, x = 10, y = 10, z=10.

Riputage paberilehed seinale, 6 1. ja 3. rida, 7 2. ja 4. rida.

Mängija võtab vahtpalli, läheneb joonele ja viskab, püüdes tabada teatud tähte, mille järgi peab ta nimetama selle tähega algavat sõna. Seejärel seisab see mängija viimase mängija taga.

Iga mängus osaleja tulemus fikseeritakse. Lõpus summeeritakse kõikide võistkonna mängijate punktisummad ja kantakse marsruudilehele.

Jaam "Leia võõras"

Igast sõnarühmast on vaja maha kriipsutada üleliigne sõna ja selgitage valiku tegemise põhimõtet. Iga sõnarühma eest saab meeskond ühe punkti.

juust

kohvi

näljane

supp

vorst

mahla

kohvi

teevõi

kala

piim

puder

pelglik

lahke

mees

kurb hall

nina

juuksed

kõrv määrdunud

puhas

sale

punane

valge

must

valgus

sinine

laul

viiul

trumm

klaveri jalgratas

sõitma

suusatada

vahele jätma

Jalgpall

korvpalli

male

võrkpall

ronida

tantsida

kena

jookse suurelt

kõrge

madal

lemmikloom

lemmikloom

metsa

aed

loomaaed

koer

hiir

kukk

kass

Tulemus kantakse marsruudilehele.

Jaam "Tähestik piltides"

Peate võtma iga pildil kujutatud sõna esitähe ja seejärel saate ingliskeelse tähestiku. Aga mingi 8 tähte jäi puudu. Mis tähed need on?

Tahvlil on pildid järgmiste piltidega: õun, krokodill, part, elevant, konn, kaelkirjak, hobune, kassipoeg, lõvi, ahv, üheksa, üks, punane, seitse, tiiger, valge, kollane, sebra.

Märkus. Puuduvad järgmised tähed: b, i, j, p, q, u, v, x.

Loomade jaam

Selles jaamas saate kasutada nii mänguasju kui ka loomapilte. Ühe meeskonna mängijad joonistavad 5 mänguasja või pilti erinevatest loomadest ja kirjeldavad neid. Punktide arv arvutatakse õigesti öeldud lausete arvu järgi.

Ristsõnajaam

Mängijatele pakutakse ristsõna teemal “Loomad”.

Loomade joonised, kelle nimed peavad olema ristsõnas: lehm, hobune, siga, kass, kana, lammas, kaamel.

5

6

2

1 3

4

Võti:

Üle:

1. Hobune.

4. Siga.

6.Kass.

D o w n:

1. Kana.

2. Lehm.

3. Lambad.

5. Kaamel.

Antud jaamas teenitud punktide arv on õigesti sisestatud sõnade arvu summa.

Värvide jaam

Selles jaamas peavad mängijad meeles pidama kõiki luuletusi ja laule, mida nad on õppinud teemal "Värvid". Punktide arv vastab öeldud luuletuste ja laulude arvule.

Jaam "Numbrid"

Inglise aritmeetika.

Täiendus:

1. Kolm pluss viis on... .

2. Viis pluss kaks on... .

3. Kaheksa pluss kaks on... .

4. Kolm pluss kuus on... .

5. Neli pluss üks on... .

6. Kaks pluss üks on... .

Üks A Neli O

Kümme I Viis N

Kaks L Üheksa E

Kaheksa F Kolm D

Seitse R Kuus T

Salasõna on

1 2 3 4 5 6

Lahutamine:

1. Üheksa miinus neli on... .

2. Kümme miinus kolm on... .

3. Kuus miinus üks on... .

4. Seitse miinus kuus on... .

5. Kaheksa miinus kaks on... .

6. Seitse miinus kolm on... .

7. Kümme miinus kaks on... .

8. Viis miinus kolm on... .

Viis E Üks P

Kaheksa N Neli A

Kaks T Üheksa I

Kuus H Seitse L

Kolm O kümme S

Salasõna:

1 2 3 4 5 6 7 8

Marsruudilehe näidis:

Iga jaama kohtunik registreerib ka iga meeskonna tulemused. Kuna jaama on 7, meeskondi 4, siis on lihtne koostada marsruudilehti nii, et meeskonnad kokku ei põrkaks.

TUTTAV

Mäng "Keskendumine"

Joonistage tahvlile ruudustik, mis koosneb 20 ruudust. Nummerdage need. Joonistage märkmikusse sama ruudustik ja kirjutage sinna 10 sõnapaari ( venekeelne sõna- ingliskeelne sõna).

Töölaual:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

Teie märkmikus:

1

koer 2

karu 3

öökull 4

kaamel 5

lõvi

6

kukk 7

tiiger 8

koer 9

elevant 10

öökull

11

lõvi 12

elevant 13

kass 14

kaamel 15

krokodill

16

krokodill 17

karu 18

tiiger 19

kass 20

kukk

Võistkonnad helistavad kordamööda kaks numbrit ja kui paar on õige, saavad nad punkti ja õiguse järgmiseks käiguks. Kui meeskonnad nimetavad numbripaare, kirjutage sõnad ruutudesse. Kui paar sobib, jätate selle ja kui ei, siis kustutage see.

Võidab meeskond, kes avastab kõige rohkem seotud sõnu.

Märkus: sõnu saab rääkida ainult kõrva järgi. Seda mängu saab mängida tähti ja helisid sobitades.

Mäng "Nimering"

See mäng töötab hästi fraasidega:

"Minu nimi on...", "Ma olen...".

Kõik mängus osalejad istuvad ringis. Õpetaja alustab mängu fraasiga "Minu nimi on ..." (või "Ma olen ..."). Vasakul seisev õpilane jätkab: “Tema nimi on... Minu nimi on...”. Seega nimetab iga mängus osaleja ringis seistes kõiki eelnevaid ja iseennast. Need mängijad, kelle nimed on ununenud, peavad püsti tõusma. Nad saavad istuda, kui nende nimesid õigesti nimetatakse. Seda mängu saab mängida mänguasjadega.

Märkus. Vanemate õpilaste jaoks saab seda mängu mängida kõige keerukamate konstruktsioonidega "Rohelise pulloveriga tüdruk on Kate".

Mäng "Kakskümmend küsimust"

Õpetaja kinnitab iga osaleja seljale looma pildi.

Mängijad liiguvad klassiruumis ringi ja küsivad üksteiselt üldist küsimust: "Kas ma olen karu ...?", kuni nad arvavad, milline loom neil seljas on (mängijad saavad vastata: "Ma ei tea").

Mäng "Numbrid"

Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.

Moodustatakse kaks meeskonda. Tahvli paremale ja vasakule küljele on kirjutatud hajutatult sama arv numbreid. Õpetaja hüüab numbreid üksteise järel. Võistkonna esindajad peavad leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvli poolelt. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

MINU PEREKOND

Lumepallimäng

Seda mängu mängitakse pärast disaini õppimist

"Ma on olemas a ... /Tal/Tal on...".

Kõik mängus osalejad seisavad ringis. Õpetaja annab välja pilte, millel on kujutatud erinevaid loomi.

1. õpilane. Mul on koer.

2. õpilane. Tal/tal on koer ja minul kass.

3. õpilane. Tal on koer, tal on kass ja mul on ... .

Mäng "Perekond"

Mängu mängitakse paarides. Üks räägib oma perekonnast ja teine ​​kuulab ja loo edenedes joonistab sugupuu ning näitab siis oma joonistust jutustajale ja täpsustab üksikasju küsimustega: „Kas sul on...? Mis ta nimi on?"

See mäng aitab arendada ka kuulamisoskust alates esimestest inglise keele tundidest.

Mäng "Tic-Tac-Toe"

Joonistage lauale 9 ruutu järgmiselt:

Jagage õpilaste rühm kahte meeskonda. Üks meeskond paneb tähe "X" ja teine ​​"O".

Üks mängija meeskonnast tuleb laua juurde ja asetab oma ikooni ühte ruutudest. Õpetaja näitab tähte ja õpilane peab kirjutama transkriptsioonimärgi (või vastupidi: õpetaja näitab transkriptsioonimärki ja õpilane peab näitama tähte). Kui õpilane saab ülesandega õigesti hakkama, siis jääb alles tema võistkonna märk, kui mitte, siis pannakse vastasvõistkonna märk.

Võidab meeskond, kes on esimesena oma kolm märki järjestikku seadnud (mäng Tic Tac Toe).

Mäng "Keskendumine"

Seda mängu saab mängida mis tahes teemal leksikaalsete üksustega töötades. Mäng hõlmab kümmet leksikaalset üksust.

Joonistage tahvlile ruudustik, mis koosneb 20 ruudust. Nummerdage need. Joonistage oma märkmikusse sama ruudustik ja kirjutage sinna 10 sõnapaari (vene sõna - inglise sõna).

Töölaual:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

Teie märkmikus:

1

ema 2

sõber 3

onu 4

tädi 5

vanaema

6

onu 7

vanaisa 8

isa 9

vend 10

perekond

11

perekond 12

vanaema 13

õde 14

vanaisa 15

sõber

16

isa 17

ema 18

vend 19

tädi 20

õde

Jagage õpilaste rühm 2 võistkonda. Kuna see mäng arendab mälu ja kujutlusvõimet, ei tohiks mängijad mängu ajal midagi üles kirjutada. Võistkondade ülesanne on leida vasteid vene ja inglise keele sõnade vahel. Meeskondades olevad lapsed võivad arutleda, kuid te aktsepteerite vastuseid ainult põhimõttel, kes saab, see mees.

Võistkonnad helistavad kordamööda kaks numbrit ja kui paar on õige, saavad nad punkti ja õiguse järgmiseks käiguks. Kui meeskonnad nimetavad numbripaare, kirjutage sõnad ruutudesse. Kui paar sobib, jätate selle ja kui ei, siis kustutage see.

Võidab meeskond, kes avastab kõige rohkem seotud sõnu.

Märkus: sõnu saab rääkida ainult kõrva järgi; Seda mängu saab mängida tähti ja helisid sobitades.

Selle töö eesmärk on üldistus õpetamise kogemus kogunenud nooremate laste õpetamisel koolieas Inglise keel. See materjal on kasulik algkoolis inglise keelt õpetavatele algkooliõpetajatele. Siin on harivad mängud, mille eesmärk on parem imendumine leksikaalne ja grammatiline materjal ning ristsõnad lastele ingliskeelsete sõnade lugemise ja kirjutamise õpetamiseks.

Tunni teemaks on võistlused:"Tegusõnade "omama" ja "olema" konjugatsioon olevikuvormis.

Ülesanded:

1. Kõigile õpilastele jagatakse kaardid tegusõnadega “oma”, “on”, “on”, “on”. Õpetaja nimetab ainet (näiteks "laud", "kaks tüdrukut") ja lapsed tõstavad kaarti õiges vormis predikaadiga.

2. Teema "Üksteise tundmaõppimine". Kahe meeskonna õpilased küsivad kordamööda teema kohta küsimusi, teenides sellega punkti.

3. Lausete lugemine ja tõlkimine tegusõnadega “oma” ja “olla”. Õige häälduse ja tõlke eest saavad kõik punkti.

4. Veaga lause tuvastamine. Õpetaja ütleb 3 lauset, millest ühes on viga. Õpilased hoiavad käes kaarti vale lause numbriga.

5. Kuulamine. Enne kuulamist loevad lapsed küsimused läbi. Teksti mängitakse üks kord. Pärast kuulamist täidetakse lehed vene keeles kirjutatud küsimustega. Vastuse "jah" vastas panevad nad +, "ei" -.

6. Kaartidel näidatud objektide äraarvamine. Ühe võistkonna õpilane saab õpetajalt kaardi ja vaatab seda teistele näitamata. Teise võistkonna lapsed esitavad selliseid küsimusi nagu "Kas see on loom?", "Kas see on suur?", "Kas see on sinine?". Kes arvab ära, saab õpetajalt järgmise kaardi ja teise meeskonna poisid arvavad ära objekti.

7. Kaptenite võistlus.

Igale kaptenile antakse kott, mis sisaldab 2 mänguasja. Ühes on näiteks rebane ja ahv ning teises elevant ja kass. Kaptenid peavad kirjeldama iga mänguasja, nimetamata seda. Teise meeskonna poisid arvavad. Näide: "See on loom. See elab Aafrikas. See on pruun. See elab puude otsas. Talle meeldivad banaanid." (ahvipärdik).

Kokkuvõtteid tehes. Autasustamine.

Tegevusmäng “Minibussitakso”.

Mängu eesmärk: õppige töötama vahetustega paaris, kus tugevam aitab nõrgemat ühise ülesande täitmisel.

Mängu kirjeldus. Väikebussijaama “dispetšeril” on “juhi” ülesandega kaart. “Autojuht” saab edasi liikuda alles pärast marsruudilehele märki saamist, et ülesanne on täidetud. “Dispetšer” täidab sisuliselt õpetaja rolli. Ülesanded on koostatud nii, et “dispetšer” saab nendega vigadeta hakkama.

Näide: marsruudilehtede kallal töötamine, et suurendada huvi sama tüüpi sõnade veergude lugemise vastu. 10-sõnalised kaardid on nummerdatud ning marsruudilehel valikunumbri vastu on numbrid kuni 14-ni (vastavalt kaardivalikute arvule on grupis 14 inimest ja igaühel on oma sõnavalik 10-st). Õpilane loeb oma valiku lauapartnerile ette ja partner paneb oma marsruudilehele valiku numbri kõrvale numbri – vastuste arv, näiteks 8 10-st. Seejärel loeb partner oma kaarti ja saab skoor tema lehel. Pärast seda vahetavad nad kaarte; igaüks neist läheb mõne teise partneri juurde ja töötab samamoodi. Selle tulemusena kuulavad nad esmalt iga kaarti, seejärel loevad seda, saades marsruudilehele märgi. Nii on lastel aega lugeda 5-6 valikut, kusjuures igaüks loeb oma kiirusega, seda järk-järgult suurendades, omandades lugemisoskuse ja enesekindluse. Materjal valitakse tuttavaks ja kahest õpilasest üks tunneb materjali alati paremini ega lase teisel eksida. Lisaks saab õpetaja planeerida tööd nii, et iga laps jõuaks lugemise käigus tema juurde võimalikke vigu parandama.

Mängu nimi: "Mathematical Lotto"

Mängu eesmärk: kinnistada teadmisi ingliskeelsete numbrite nimede kohta.

Mängu kirjeldus: lapsed jagatakse kolme 4-5-liikmelisse rühma, koostavad ja lahendavad näiteid, helistades inglise keeles numbritele, seejärel “külastavad” teisi tabeleid, lugedes nende näiteid. Seega tegutsevad nad kordamööda õpilaste ja õpetajatena ning loevad palju suur rõõm kui nad loeksid samu näiteid lihtsalt tahvlile kirjutatud. Rühmades lotoga töötades osalevad selles korraga kõik lapsed.

Mängu nimi: "Mis on puudu?" (Mis on kadunud?)

Mängu eesmärk: sõnade leksikaalse tähenduse kinnistamine; tähelepanu ja mälu arendamine.

Mängu kirjeldus:

Asetage lauale mitte rohkem kui kuus pilti, mida ühendavad teema või üksikisik. Paluge lastel neid nimetada ja meeles pidada ning käskluse "Sule silmad!" silmad kinni. Eemaldage üks pilt ja käskluse "Ava silmad!" Paluge lastel silmad avada ja arvata, milline pilt on puudu. Näiteks:

Pane silmad kinni!

Ava oma silmad! Mis on puudu?

Mängu nimi: "Echo"

Mängu eesmärk: foneemilise kuulmise arendamine.

Mängu kirjeldus:

Pöörates küljele, hääldage heli selgelt sosinal; sõna. Lapsed on nagu kaja, mis kordavad häält, sõna on sinu.

Mängu nimi: "Palun, näidake mulle..."

Mängu eesmärk: kinnistada teadmisi loomade nimede kohta.

Mängu kirjeldus:

Asetage lauale pildid juba tuntud loomadest. Paluge lastel näidata kassi pilti, kui neilt küsitakse “Palun, näidake mulle...” (näiteks kass) ja nii edasi.

Mängu nimi: "Mida saate teha?" ("Mida sa teha saad?")

Mängu eesmärk: kõnemustri "ma suudan" kinnistamine ("ma suudan")

Mängu kirjeldus:

Kui kutsute last kujutama end maski kasutades ette karuna, rebase vms, tekitab see rõõmu. Küsimusele „Mida Saad sa teha? küsi vastust "Ma oskan hüpata" või "Ma oskan joosta"

Mängu nimi: "Tule minu juurde"

Mängu eesmärk: omadussõnade koondamine.

Mängu kirjeldus:

Jaga toolidel istuvatele lastele pilte suurest ja väikesest koerast, suurest ja väikesest jänku jne. Selgitage neile, et "Väike koer, tule minu juurde!" laps, kellel on väike koer käes, peaks teie juurde tulema. "Suur koer, tule minu juurde!" palvel suure koera pildiga laps jookseb juurde jne.

Mängu nimi: "Katkine telefon"

Mängu eesmärk: õpitava materjali kinnistamine antud teemal;

foneemilise kuulmise arendamine

Mängu kirjeldus:

Jagage lapsed kahte meeskonda. Öelge selgelt sõna või fraas esimesele meeskonnajuhile kõrva; öelge teine ​​sõna või fraas teise meeskonna juhile kõrva. Lapsed kordavad seda, mida sa ütlesid neile ahelas kõrvadesse, püüdes mitte "joont rikkuda". Võistkond võidab, kui sõna või fraas edastati õigesti esimesest lapsest kuni viimaseni.

Valikud: see on väike hiir.

See on suur koer.

Mängu nimi: "Rhymes with Ball"

Mängu eesmärk: koondada värvi tähistavate omadussõnade nimed.

Mängu kirjeldus:

Tutvustage lastele värvilist riimimängu. Kui annate palli ühele lapsele, öelge: "Punane kukk." Palli teile tagastades saab laps vastata: “Roheline konn.” Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on sellest osa võtnud.

Võimalikud riimid:

hall on - must karu

valge kass - hall panus

sinine kast - punane rebane.

Mängu nimi: "Shopping"

Mängu eesmärk: dialoogilise kõne oskuse arendamine.

Mängu kirjeldus:

Tutvustage lastele ostlemise mängu. Öelge: "Mängime poodi!" Valige "müüja" ja pange mitu mänguasja poodi müüki.

Ostja: koputage, koputage, koputage! Kas ma võin sisse tulla?

Müüja: Tulge palun sisse.

Ostja: Tere hommikust!

Müüja: Tere hommikust!

Ostja: Palun andke mulle pruun karp.

Müüja: Siin sa oled.

Ostja: Aitäh. Hüvasti.

Müüja: Hüvasti.

Mängu nimi: "Mul on"

Mängu eesmärk: määrsõna "liiga" (liiga) sisestamine

Mängu kirjeldus:

Helista kahele lapsele ja paluge neil end kassi või hiirena ette kujutada. Kass alustab mängu ja hiir kordab seda, lisades sõna "ka".

Kass: Mul on üks saba.

Hiir: Mul on ka üks saba ja nii edasi, kuni selle õppetunni uued sõnad on harjutatud.

Mängu nimi: "Teremok"

Mängu eesmärk: kinnistada õpitud kõnemustreid.

Mängu kirjeldus:

Asetage toolid seljaga ettepoole. Ehitage neist "teremok". Jagage väikese rohelise konna, suure punase rebase, väikese halli jänku, suure musta kassi ja väikese valge koera rollid.

Mäng algab uksele koputamisega. Lapsed, vaadates "akendest" (augud toolide seljatoes) välja, küsivad ühehäälselt: "Kes sa oled?" Konna rolli mängiv laps ütleb: "Ma olen väike roheline konn." "Kas ma võin sisse tulla?" Lapsed vastavad ühehäälselt: "Tule palun sisse." Konn: "Aitäh!" Siis küsivad kõik lapsed kordamööda: "Kes majas elab?" Teise külalisega kohtudes ütlevad nad: "Elame koos!"

Mängu nimi: "Wire"

Mängu eesmärk: mis tahes teema küsimuste ja vastuste ploki koondamine.

Mängu kirjeldus: õpetaja rivistab võistkonnad kahte ritta (lapsed seisavad üksteise pea taga) ja esitab kahele esimesele vastandvõistkondade õpilasele küsimuse (näiteks “Mis su nimi on?” Lapsed peavad vastama ja ümber pöörates) esitage sama küsimus nende taga seisvatele õpilastele . Viimased vastavad ka, pööravad ja esitavad järgmise küsimuse jne. See mäng on seotud signaali edastamisega juhtme kaudu. Kelle meeskond "signaali edastab" kiiremini, saab punkti. võib korduvate verbide õppetundi sisaldada mängu "Mida ma teen?" Ühe meeskonna kaks õpilast mõtlevad välja verbi ja liigutavad teisele võistkonnale. Poisid peavad nimetama seda tegevust kirjeldava verbi inglise keeles. Kui nad nimetavad õigesti öeldes saavad nad punkti.

SISSEJUHATUS

Viimase 5-6 aasta jooksul on inglise keelt õppivate inimeste arv hüppeliselt kasvanud. Asjaolu, et ilma võõrkeelte oskuseta tänapäeva inimesele võimatu läbi saada, sai see ilmseks peaaegu kõigile. Muutunud on ka õpilaste vanus. Kui seni oli metoodika suunatud eelkõige koolinoortele, siis nüüd püüavad vanemad oma lastele võõrkeele õpetamisega alustada võimalikult varakult.

Mäng, nagu teada, on selles vanuses lapse juhtiv tegevusvorm. Pole saladus, et paljud silmapaistvad õpetajad pöörasid õigustatult tähelepanu mängude kasutamise efektiivsusele õppeprotsessis. Ja see on mõistetav. Mängus avalduvad eriti täielikult ja mõnikord ootamatult inimese, eelkõige lapse võimed.

See teema on äärmiselt oluline süvendatud õppimiseks ja eriti praktiliseks rakendamiseks koolides. Selle asjakohasus kaasaegne lava on ilmne, kuid võttes arvesse uusi suundumusi haridussüsteemis, andes õpetajatele ruumi uuendusteks ning oma erakordsete ideede ja lahenduste elluviimiseks. Ja see oli mäng, mida ei piira kokkulepped ja mitmesugused piirid. oluline võõrkeelte õpetamisel. Lastele mõeldud mäng sobib meie arvates kõige paremini kasutamiseks lasteaias ja algkoolis, sest siin on rakendamiseks piiramatud võimalused loominguline potentsiaal, nii õpetaja kui ka õpilased.

Selle töö eesmärk on paljastada peamised võimalikud suunad, üldine idee võõrkeelse sõnavara õpetamise korraldamisest, kasutades selleks erinevaid mänge eelkooliealistele ja algkoolilastele.

Uuringu peamised eesmärgid on:

    määrata koolieelikute võimed ja nooremad koolilapsed võõrkeeleõppe valdkonnas;

    paljastada eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele võõrkeele õpetamise peamised eesmärgid ja eesmärgid;

    paljastada võõrkeele sõnavara õpetamise põhimeetodid;

    defineerida mõistemäng ja kirjeldada selle sorte;

    määrake mängu roll inglise keele tunnis selles vanuses;

    teha konkreetsed järeldused ja luua ligikaudsete treeningharjutuste süsteem inglise keele sõnavara mängupõhiseks õpetamiseks.

Uurimuse teemaks on eelkooli- ja algkooliealistele lastele inglise keele sõnavara õpetamise probleem.

Õppeobjektiks on mäng kui üks juhtivaid võõrkeelse sõnavara õpetamise meetodeid kodu- ja välismaistes meetodites.

Töö koosneb teoreetilisest ja praktilisest osast. Teoreetilises osas määratakse koolieelikute võimed võõrkeele õppimise vallas, avalikustatakse koolieelikutele võõrkeele õpetamise peamised eesmärgid ja eesmärgid.

Käesoleva töö praktilises osas vaadeldakse põhilisi võõrkeele õpetamise meetodeid eelkooliealistele ja algklassilastele ning antakse eeskujulikud mänguharjutused inglise keele sõnavara õpetamisel koolieelikutele.

Töö koosneb sissejuhatusest, kahest peatükist, järeldusest, kirjanduse loetelust ja lisast.

I PEATÜKK. INGLISE KEELE SÕNAVARA ÕPETAMISE TEOREETILISED ALUSED EELKOOLILASELE JA ALGKOOLILAStele

1.1. 3–8-aastastele lastele võõrkeelte õpetamise psühholoogilised omadused

Millises vanuses on parem alustada võõrkeele õppimist? Paljud vanemad mõtlevad, kas nad hakkasid oma lapsele võõrkeelt õpetama liiga vara ja milline vanus on klasside alustamiseks kõige soodsam. Selge arvamus selles küsimuses puudub. Mõned praktiseerivad õpetajad on kindlad, et "parim on rääkida lapsega võõrkeeltes tema sünnist alates. See arendab kuulmist ja annab aimu maailma helide mitmekesisusest” (Karine Neshcheret, “Intelligentsuse” kooli direktor).

Pöördume teooria poole. Nii kodumaises (L. S. Võgotski, S. I. Rubinstein) kui ka in võõras psühholoogia(B. White, J. Bruner, V. Penfield, R. Roberts, T. Eliot) on tõendeid selle kohta, et laps valdab võõrkeelt kergemini kui täiskasvanu. Tundliku perioodi kestust iseloomustavad erinevad autorid erinevalt: Penfield ja Roberts defineerivad seda 4–8 aastat, Eliot – 1,5–7 aastat. Füsioloogid usuvad, et "on Bioloogiline kell aju, nagu ka lapse sisesekretsiooninäärmete arengus on aja jooksul etappe. Alla üheksa-aastane laps on kõne valdamise spetsialist. Pärast seda perioodi muutuvad aju kõnemehhanismid vähem paindlikuks ega suuda uute tingimustega sama kergesti kohaneda. Pärast 10. eluaastat tuleb ületada palju takistusi. Lapse ajul on võõrkeele oskus, kuid see väheneb koos vanusega.

20. sajandil ei pööratud meie riigis piisavalt tähelepanu võõrkeele õppimise probleemidele ja iseärasustele alates eelkoolieast või gümnaasiumi 1. klassist, pealegi kasutas selliseid keeleõppe süsteeme vaid vähesed koolid. võõrkeel. Usume, et sellise suhtumise tingis NSV Liidu ja Lääne vahelise “raudse eesriide” olemasolu ning sellega seoses kujunenud õpilaste omapärane suhtumine võõrkeelde kui teisejärgulisesse distsipliini. Hetkel sees Venemaa Föderatsioon Võõrkeele õpetamine alates eelkoolieast või algkoolist on muutunud tõeliselt laialdaseks. Peaaegu mis tahes üldharidusasutuse põhikoolis õpetatakse kui mitte inglise keele tunde, siis valikkursust, mõnes koolis õpetavad seda kursust kõrgelt kvalifitseeritud spetsialistid.

Lastele võõrkeele õpetamisel tuleb meeles pidada, et võõrkeelte õpetamise aluseks on psühholoogiline ja pedagoogiline kontseptsioon. erinevad riigid, põhines kuni viimase ajani eksisteerinud keele omandamise teoorial. Selle teooria kohaselt omandab laps keele „täiskasvanute kõne matkimise tulemusena, jäljendaval viisil ilma sihipärase õpetamiseta. Teisisõnu, keegi ei jaga lapse kõnevoogu assimilatsiooniühikuteks, ei doseeri kõnemustreid, ei järjesta neid kindlasse järjestusse, ei selgita grammatikareegleid – ja sellegipoolest normaalselt arenev inimene. laps on viie-kuueaastaselt juba omandanud selle kõige keerulisema grammatika, mis konstrueerib iseseisvaid väiteid, lahendab edukalt kommunikatiivseid ülesandeid ning seitsme-kaheksa-aastaselt ilmuvad lapse kõnesse keerulised laused ja tekstid. Ja selle teooria järgi valdab laps teist keelt samamoodi nagu esimest – spontaanselt, ilma isoleerivate reegliteta, tänu erakordsele matkimisvõimele, mis aastatega kaob. Selle tõestuseks on lapse areng kakskeelses keskkonnas. Kuid jäljendamine ei ole lapsepõlves keele omandamise peamine mehhanism - võime lausung iseseisvalt konstrueerida saavutatakse tohutu alateadvuse kaudu. analüütiline töö laps, kes mitte niivõrd jäljendab, kuivõrd lahkab ja üldistab kõike, mida näeb ja kuuleb, ning tuletab reeglisüsteemid, mis määravad lapse individuaalsete mõtete ja kavatsuste väljenduse. Kõik lapsed, olenemata nende emakeele eripäradest (ja sellised materjalid saadi enam kui 40 erinevate süsteemide keele põhjal), läbivad nn üliüldistamise etapi. Sellised koosseisud nagu "lapsed", "tule sisse lülitatud", "kaladel pole hambaid" vene laste kõnes, "tuli", "läks", "jalad" väikeste inglise keelt kõnelejate kõnes - kõik see näitab, et laps on avastanud reegli ("Nii tuleb teha, kui on palju") ja soovib selle üldistatud reegli järgi käituda.

Koolieelsel perioodil imeb väike inimene teadmisi nagu käsn. Beebi mäletab, ehkki passiivselt, peaaegu kõike. Paljud keeleteadlased usuvad, et inimese loomulike keeleliste võimete tipp saabub täpselt kell koolieelne vanus, ja siis need võimed hääbuvad vääramatult 12–14. eluaastaks. Neid asendavad teised keeleomandamise mehhanismid, vastasel juhul oleks võõrkeeli kõnelejaid katastroofiliselt vähe. Varajane algus võõrkeelega tutvumine stimuleerib lapse keeleliste võimete arengut, tema "keelelist elegantsi". See valmistab last ette uue keele tajuma ja aitab lapsel vaikselt omandada selle õppimise põhitõed. Inimesel, kes alustas võõrkeele õppimist varases lapsepõlves, on suurem võimalus näidata enesekindlust, kergust ja spontaansust, mida inglise keeles nimetatakse "soravuseks". Tema sõnavara muutub laiemaks ja lapsena õpitud sõnu on lihtsam mälusügavustest “saada”. Ei tohi unustada olulisi võimalusi isiksuse kasvatamiseks ja arendamiseks keele vahenditega. Enamik eksperte nõustub, et parim vanus klasside alustamiseks on 4-5 aastat.

Selles vanuses laps räägib soravalt emakeel, et saaksid astuda esimesi samme võõras suunas. Laps juba eristab vene ja inglise keelt (prantsuse, saksa) ning on täiesti teadlik, mida ja kuidas räägib. Ta teab, kuidas (või õpib) suhtlema täiskasvanute ja eakaaslastega. Seega on lapsed valmis õppima võõrkeele põhitõdesid 4-5-aastaselt, kuigi loomulikult on võimalikud individuaalsed kõikumised ühes või teises suunas.

Psühholoogilised omadused, mis ilmnevad lapsel eelkooliea viimastel aastatel, enne kooli minekut, arenevad ja kinnistuvad esimese nelja kooliaasta jooksul ning noorukiea alguseks on juba välja kujunenud paljud olulised isiksuseomadused. Lapse individuaalsus selles vanuses avaldub ka kognitiivsetes protsessides. Toimub oluline teadmiste avardumine ja süvendamine, paranevad lapse oskused ja võimed. See protsess edeneb ja III–IV klassis viib selleni, et enamikul lastel on nii üld- kui ka erivõimed erinevat tüüpi tegevusteks. Üldvõimed avalduvad kiiruses, millega laps omandab uusi teadmisi, oskusi ja vilumusi, erivõimed aga üksikute kooliainete õppimise sügavuses, eritüübid töötegevus ja suhtlemisel.

Kvalitatiivne erinevus nooremate kooliõpilaste ja koolieelikute vahel seisneb ennekõike selles, et nooremad koolilapsed on teoreetikud ja koolieelikud praktikud, rõhutas D.B. Elkonin oma teoses “Mängu psühholoogia”. Oma mõtte illustreerimiseks tsiteerib ta ühe katse andmeid. Lapsel paluti Punamütsikese nukk vanaemale viia. Nukk liikus nelja nupu abil, mida tuli vajutada, et nukk läbi keerulise labürindi juhtida. Koolieelikud tegutsesid reeglina katse-eksituse meetodil. Pärast seda, kui nukk jõudis turvaliselt vanaema juurde, muutis täiskasvanu labürinti ning laps kordas ikka ja jälle oma varasemaid vigu, parandas neid ja tegi uuesti vigu. Seda korrati kolmandat ja neljandat korda.

Nooremad koolilapsed käitusid erinevalt koolieelikutest erinevalt. Nad ei koondanud oma tähelepanu mitte nukule ja vanaema majale, vaid nööpidele. Mõned neist palusid isegi labürinti ajutiselt eemaldada. Nad õppisid nuppude abil nukku liigutama. Kuid pärast seda tulid lapsed kergesti toime igasuguse labürindis, mida neile pakuti.

Eelkooliealiste laste käitumise tunnused, kelle jaoks oli oluline nukk vanaema juurde tuua, see tähendab eesmärgi saavutamiseks, D.B. Elkonin seostas seda praktilise positsiooniga, kuid võime pöörata tähelepanu tegevusmeetodile viitab tema arvates teoreetilisele seisukohale, mis ilmneb esmakordselt ainult noorematel kooliõpilastel.

D.B. Elkonin rõhutas, et põhikooli põhiülesanne on õpetada lastele õppimisvõimet. Samas pööras ta erilist tähelepanu osakesele “-sya”, mis näitab, et laps peaks saama ise õpetada. Selleks on vaja mitte ainult pöörata tähelepanu meetodile, vaid osata seda struktureerida sõltuvalt tegevuse eesmärkidest ja eesmärkidest. Peamise ja sekundaarse identifitseerimine meetodis on aluseks psühholoogilise aluse tekkimisele edasiseks mõtlemiseks teaduslikes kontseptsioonides.

Algkoolieas avanevad uued võimalused lapse vaimse arengu stimuleerimiseks läbi tema suhete reguleerimise teda ümbritsevate inimestega, eriti õpetajate ja vanematega, kelle mõjudele on laps selles vanuses veel üsna avatud. See võimaldab täiskasvanutel arendada ja kasutada lapse sotsiaalseid motiive oma kasvatuses, et avaldada talle positiivset mõju. Me räägime sellistest motiividest nagu tunnustus, oluliste täiskasvanute heakskiit, soov saada kõrgelt hinnatud ja mitmed teised.

Algkooliea, III-IV kooliastme lõpuks omandavad suhted eakaaslastega laste jaoks suurema tähtsuse ning siin avanevad täiendavad võimalused nende suhete aktiivseks kasutamiseks õppe- ja kasvatuslikel eesmärkidel, eelkõige lapse vaimse arengu ergutamiseks. avalik heakskiit sõprade juuresolekul tema tegudele ja saavutustele, konkureerides eakaaslastega, läbi paljude muude tegevuste ja olukordade, mis mõjutavad lapse sotsiaalset prestiiži.

Raske töö ja iseseisvus arenenud võime eneseregulatsioonile luua soodsad võimalused algkooliealiste ja vanemate laste arenguks vahetu suhtlus täiskasvanute või eakaaslastega. Eelkõige räägime selles vanuses laste juba mainitud võimest veeta tunde üksi tehes seda, mida nad armastavad. Selles vanuses on oluline pakkuda lapsele erinevaid didaktilisi õppemänge.

Õppetegevus algklassides stimuleerib ennekõike psühholoogiliste protsesside arengut, vahetut tunnetust, ümbritsevat maailma - aistinguid ja tajusid.

Noorem koolilaps tajub ümbritsevat elu elava uudishimuga, mis avab tema jaoks iga päev midagi uut. Taju areng ei toimu iseenesest, siin on väga suur roll õpetajal, kes igapäevaselt arendab oskust mitte ainult vaadata, vaid ka arvestada, mitte ainult kuulata, vaid ka tähele panna, õpetab olulist tuvastama. esemete ja nähtuste märgid ja omadused, näitab, millele tähelepanu pöörata, õpetab lapsi tajutavaid objekte süstemaatiliselt ja süstemaatiliselt analüüsima.

1.2. Inglise keele õpetamise protsessi korraldamise pedagoogilised põhimõtted lasteaias ja keskkooli nooremas klassis

Veel 1985. aastal osalesid selleteemalisel UNESCO rahvusvahelisel seminaril spetsialistid aastast erinevaid riike suhtusid nendesse nõuetesse ühtselt: keelt peab laps omandama teadlikult, õppimine ei tohiks mingil juhul muutuda matkimisprotsessiks; lapsed peavad valdama võõrkeelt kui suhtlusvahendit ning kõik õppekomponendid (keelematerjali valik ja esitamine, selle rakendamiseks tehtavate toimingute sisu) peavad olema allutatud suhtluseesmärgile.

Nende nõuete rakendamine eeldab õpetaja ja laste tegevuse (täpsemalt interaktsiooni) adekvaatset psühholoogilist ja pedagoogilist korraldamist õppeprotsessis.

Niisiis, eelkooliealiste inglise keele tundide korraldamise kriteeriumid. Õppevormid ei peaks olema suunatud võimalikult paljude leksikaalsete üksuste valdamisele, vaid aine vastu huvi kasvatamisele, lapse suhtlemisoskuse ja eneseväljendusoskuse arendamisele. Oluline on saavutada materjali teatud meisterlikkuse omadused, mis peaksid võimaldama lapsel minimaalsete rahaliste vahenditega, eeldades hilisemat kasvu. keelelised üksused lapse pädevuse piires neid situatsiooniliselt ja mõtestatult kasutada.

Nõutavad on järgmised koolitusvormid:

    Igapäevased 15-25 minutilised õppetunnid, millega kaasneb võõrkeelne kõne erilistel hetkedel.

    Tunnid 2 korda nädalas, 25 - 45 minutit koos võõrkeelsete õuemängude vaheaegadega ning aega tunniga temaatiliselt seotud voolimiseks, joonistamiseks ja meisterdamiseks.

    Eritunnid - muinasjututunnid ja videofragmentide vaatamine - põhiklasside täiendusena.

    Kohtumised emakeelena kõnelejatega.

    Matiinid ja pühad, kus lapsed saavad oma saavutusi näidata – dramatiseerida muinasjuttu, lugeda luuletust.

    Tunnid – vestlused.

    Võõrkeeletunnid looduses.

Kõige edukamad meetodid põhinevad kõnetegevuse järkjärgulise kujunemise ja arendamise põhimõttel, kui lihtsam eelneb keerulisemale. Kõigil materjalide esitlemise tasanditel rakendatakse kommunikatsiooni põhimõtet, see tähendab, et kõik teenib suhtluses teatud tulemuse saavutamist. Omakasutus kõneühikud peab eelnema kuuldust arusaamine, mis vastab kõne omandamise psühholingvistilistele seaduspärasustele.

Sel ajal sisse pedagoogiline kirjandus Laste õpetamisel on soovitatav kasutada võtteid, mis tagavad laste sooritusvõime tõusu, vaimse aktiivsuse ja uudishimu arendamise, suunatud tähelepanu, vabatahtliku mälu ja kujutlusvõime elementide kujunemise ning oma käitumise teadliku kontrolli algvormid.

Sellega seoses omistatakse suurt tähtsust arendavatele õpetamismeetoditele - pakutavate teadmiste ja oskuste süstematiseerimine, visuaalsete abivahendite kasutamine, mis hõlbustavad lapse õppeprotsessi, oskuste kujundamine teatud tüüpi ülesannete täitmiseks ja nende rakendamiseks uutes ülesannetes. tingimused.

Tänapäeval pakuvad paljud lasteaiad võõrkeele (enamasti inglise keele) õppimist. See on mugav ja üsna tõhus, kuid soovid jäävad peaaegu samaks - õpetaja korralik kvalifikatsioon pluss võimalus õppida väikeses rühmas. Mis puudutab õpikuid, siis tänapäeval on lastele värviliste põnevate ülesannetega juhendite, video- ja helikassettide ning CD-de valik piiramatu.

Võõrkeele õppimise protsess algkoolis põhineb kolmel sisuliinil:

    suhtlemisoskused

    keeleteadmised ja nende kasutamise oskused

    sotsiaalkultuurilised teadmised ja oskused.

Nendest kolmest reast on esimene kõige olulisem. Suhtlemisoskuste kujundamine hõlmab nii keeleliste vahendite valdamist kui ka nende kasutamise oskust rääkimise, kuulamise, lugemise ja kirjutamise protsessis.

Selle koolitusetapi eesmärgid on järgmised:

    inglise keele suhtlemisoskuse arendamine, arvestades nooremate kooliõpilaste kõnevõimet ja vajadusi;

    algklassiõpilase isiksuse, kõnevõime, tähelepanu, mõtlemise, mälu ja kujutlusvõime arendamine; motivatsiooni inglise keele edasiseks valdamiseks;

    nooremate kooliõpilaste kommunikatiivse ja psühholoogilise kohanemise tagamine uue keelemaailmaga, et tulevikus ületada psühholoogiline barjäär ja kasutada suhtlusvahendina inglise keelt;

    algkooliõpilastele kättesaadavate ja inglisekeelse suulise ja kirjaliku kõne valdamiseks vajalike elementaarsete keeleliste mõistete valdamine;

    lastele uute sotsiaalsete kogemuste tutvustamine inglise keele abil: nooremate kooliõpilaste tutvustamine välismaiste eakaaslaste maailma, välismaise laste folkloori ja kättesaadavate ilukirjanduse näidetega; sõbraliku suhtumise soodustamine teiste riikide esindajatesse;

    kõne, intellektuaalse ja kognitiivsed võimed noorematele kooliõpilastele, aga ka nende üldistele akadeemilistele oskustele.

Inglise keele õppimise temaatiline sisu koosneb tuttavatest ja hõlpsasti õpitavatest teemadest, näiteks:

    Minu pere ja mina (pereliikmed, nende vanus, välimus, elukutsed).

    Lemmik lemmikloom.

    Pühad: sünnipäev, uusaasta. Mänguasjad, riided.

    Minu sõbrad (nimi, vanus, välimus, iseloom, hobid, perekond)

    Aastaajad, ilm.

    Minu hobid

    Minu kool

Sel perioodil peate hästi arendama interaktiivse kõne oskusi: suutma tervitada ja tervitustele vastata, tutvuda, ennast tutvustada, hüvasti jätta, õnnitleda ja tänada õnnitluste eest, samuti vabandada palve esitamise eest ja väljendada oma soovi. valmisolek või keeldumine seda täita.

Algkooliealised lapsed peaksid tundides ette lugema lühikesi tekste, jälgides õiget rõhuasetust ja intonatsiooni.

Mis puutub kirjutamisse, siis selles vanuses peaksid koolilapsed ainult tekste ümber kirjutama ja sellest sõnu välja kirjutama.

Sellest tulenevalt peab laps keskkoolieale üleminekul kasutama omandatud teadmisi ja suhtlemisoskusi praktiline tegevus järgmiste eesmärkide saavutamiseks:

    suuline suhtlus inglise keelt emakeelena kõnelevate inimestega algkooliõpilastele kättesaadavates piirides; sõbraliku suhtumise kujundamine teiste riikide esindajatesse;

    psühholoogiliste barjääride ületamine inglise keele kui suhtlusvahendi kasutamisel;

    tutvumine laste välismaise folklooriga ja kättesaadavate ingliskeelsete ilukirjanduse näidetega;

    emakeele mõningate tunnuste sügavam mõistmine.

I peatüki järeldused

Eeltoodu põhjal võib väita, et 4-5-aastaselt on laps juba võimeline õppima võõrkeelt, samal ajal kui ta hakkab eristama oma ema- ja võõrkeeli ning on ka juba täiesti teadlik sellest, mida ja kuidas ta räägib.

Algkoolieas saavad lapsed rohkem teoreetikuteks, s.t. Nad mitte ainult ei õpi sõnu ja lauseid, vaid saavad juba aru grammatika põhitõdedest. Kuid selles vanuses ja eelkooliealiste laste jaoks on parim võõrkeele õpetamise meetod mäng, mis on kõige tõhusam vahend materjali omandamiseks ja teadmiste omandamiseks, sest on kõige lihtsam ja tuttavaim tegevus lastele vanuses 3 kuni 8 aastat.

Algkooli lõpuks oskavad lapsed omandatud teadmisi kasutada vestluskõnes, nii monoloogis kui dialoogis. Nad peavad tundma õpitava keele esindajate kultuuri ja traditsioone, samuti õpitava keele maa või riikide laste folkloori ja kultuurikirjandust.

PEATÜKK II. MÄNGU ​​ÕPETUS INGLISE KEELE SÕNAVARA

2.1. Mänguõpetuse meetodi kasutamine õpilaste leksikaalsete oskuste ja võimete kujundamisel

Valik leksikaalne aspekt Selle probleemi kui uurimisteema ajendiks on asjaolu, et keelevälisesse reaalsusesse ulatub keelevälise reaalsuse poole iga keele, sealhulgas õpitava võõrkeele sõnavara. maailm, ühiskonnaellu. Sõnavara näitab kõige selgemalt ja selgemalt keele tunnuseid, samuti selle seost teiste keeltega ja võimalikke keelte interaktsiooni juhtumeid, mis õppeprotsessis kokku puutuvad.

Piisava arvu ühikute valdamine, mis sisalduvad inglise keele leksikaalses tuumas, tagab kõne õige mõistmise ja loob tingimused vabaks osalemiseks võõrkeelses suhtluses

Selleks, et õppematerjali õppimine toimuks teadlikult, mitte mehaaniliselt, peab õpilase leksikaalsete üksuste kasutamise koolitamisele eelnema nende selgitus. Õpitava sõnavara mõistmine on aga alles esimene samm sõnavara valdamise ja selle assimilatsiooni suunas. Pärast uuritud leksikaalse materjali semantiseerimist on vajalik selle esmane konsolideerimine, mis viiakse läbi kooliõpilaste teatud treeningharjutuste läbiviimisel. Kui semantiseerimine annab arusaamise uuritavast sõnavarast, selle iseloomulikest tunnustest ja loob eeldused selle meeldejätmiseks, siis esmane konsolideerimine, mis põhineb selle sõnavara korduval kasutamisel, aitab kaasa selle semantika sügavamale mõistmisele ja selle ühilduvuse tugevale valdamisele. .

Võõrkeelte leksikaalsete üksuste assimilatsiooni all mõistetakse tavaliselt ühelt poolt sõnade säilimist valmisolekus kooliõpilaste mällu, teiselt poolt aga nende suhteliselt vaba ja paindlikku kasutamist produktiivsuses. kõnetegevus.

hulgas metoodilised tehnikad töö sõnavara kallal eesmärgiga kasutada seda kõnes, esile tuuakse õpilaste uute sõnade tutvustamise võtteid ja sõnade valdamise võtteid (harjutusi).

Õpilaste jaoks uute sõnade avastamiseks pakub metoodika nii tõlkimata kui ka tõlgitud semantiseerimistehnikaid:

    visuaalne selgus - maalide, esemete jms demonstreerimine;

    sõnade tähenduste selgitused, kasutades õpitava keele juba teadaolevaid sõnavaraühikuid;

    sünonüümide ja antonüümide kasutamine;

    tähenduste määramine kontekstuaalsete oletuste abil;

    sõnade tähenduse määramine morfeemilise või sõnamoodustuskoostise põhjal;

    sõnade tõlkimine emakeele vastavasse vastesse;

    tõlge-seletus, st. sõna tähenduse tõlgendamine teie emakeeles.

Visuaalset selgust, mis seisneb objektide, mänguasjade, maalide, joonistuste, tegevuste, filmiribade demonstreerimises, kasutatakse sageli uute leksikaalsete üksustega tutvumisel. Visuaalse selguse kasutamine on eriti tõhus eelkooli- ja algkooliealistele lastele sõnavara õpetamisel.

Tuleb märkida, et ükski sõnade leksikaalsete tähenduste paljastamise näidetest pole universaalne. Igaüks neist on kõige tõhusam koos teiste semantiseerimisvahenditega.

Kuid omandamiseks pakutud sõnavaraüksuste semantiseerimine, nagu me eespool märkisime, on vaid esimene samm nende valdamise suunas. Pärast õpilastele uute sõnade selgitamist peaks järgnema nende kinnistamine, mis saavutatakse spetsiaalselt koostatud leksikaalsete harjutuste komplekti sooritades.

Harjutuste süsteem peaks põhinema oskuste kujunemise ja arendamise etappidel. Ülesannete järjekord vastab uuritava leksikaalse materjali valdamise kolmele etapile.

Võttes arvesse eelkooliealiste ja kooliealiste laste psühholoogiat, võime jõuda järeldusele, et mäng on selles inglise keele õppimise etapis parim viis sõnavara esitlemiseks ja valdamiseks.

Mäng koos töö ja õppimisega on üks peamisi inimtegevuse liike, meie olemasolu hämmastav nähtus. Definitsiooni järgi on mäng teatud tüüpi tegevus olukordades, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mille käigus arendatakse ja täiustatakse käitumise enesekontrolli. Mäng ei teki spontaanselt, vaid areneb kasvatusprotsessis. Olles võimas stiimul lapse arengule, kujuneb see ise täiskasvanute mõjul. Lapse suhtlemise ajal objektiivne maailm, ilmtingimata täiskasvanu osalusel, mitte kohe, vaid selle suhtluse arengu teatud etapis, tekib tõeliselt inimlik lapsemäng.

Inimesed on iidsetest aegadest kasutanud mänge õpetamis- ja kasvatusmeetodina, kandes vanemate põlvkondade kogemusi noorematele üle.

“Mäng, mängutegevus, üks loomadele ja inimestele iseloomulikke tegevusi” – märgiti aastal Pedagoogiline entsüklopeedia. Venekeelse mõiste "mäng" ("mängud") leidub Laurentiuse kroonikas. Kroonikas räägitakse metsaslaavi hõimudest (Radimichi, Vyatichi), kes "ei elanud neis, vaid mängisid külade vahel mänge, meenutasid mänge, tantse ja kõiki deemonlikke mänge ning röövisid oma naised".

Platoni sõnul olid isegi Vana-Egiptuse preestrid kuulsad spetsiaalsete õpetlike ja õpetlike mängude konstrueerimise poolest. Selliste mängude arsenal täienes. Platon ühendas oma "vabariigis" etümoloogiliselt kaks sõna: "haridus" ja "mäng". Ta väitis õigustatult, et käsitöö ja võitluskunstide õppimine on mõeldamatu ilma mängudeta.

Esimese katse mängu süstemaatiliseks uurimiseks tegi 19. sajandi lõpus saksa teadlane K. Gross, kes uskus, et mängus on hoiatus instinktidest tulevaste olelusvõitluse tingimuste kohta (“hoiatusteooria” ). K. Gross nimetab mänge algseks käitumiskooliks. Tema jaoks, ükskõik millised välised või sisemised tegurid mänge motiveerivad, on nende tähendus just nimelt saada laste elukooliks.

K. Grossi positsiooni jätkas poola õpetaja, terapeut ja kirjanik Janusz Korczak, kes uskus, et mäng on võimalus leida iseennast ühiskonnas, iseennast inimkonnas, iseennast Universumist. Mängud sisaldavad mineviku geneetikat, nagu ka populaarsed vaba aja tegevused – laulud, tantsud, rahvaluule.

Mäng igal ajaloolisel ajastul äratas õpetajate tähelepanu, näiteks Zh.Zh. Russo, I. G. Pestalozzi, D. Ušinski, A. N. Leontjev, L. S. Võgotski, Sh. A. Amonašvili.

L.S. Vygotsky, arvestades mängu rolli vaimne areng laps märkis, et seoses kooli üleminekuga mäng mitte ainult ei kao, vaid vastupidi, see tungib õpilase kõikidesse tegevustesse. "Koolieas," märkis ta, "mäng ei sure, vaid tungib reaalsusesse. Tal on oma sisemine jätk koolis ja tööl...”

Sh.A.Amonašvili kirjutab: “Paljude funktsioonide kõige intensiivsem areng toimub enne lapse 7-9-aastaseks saamist ja seetõttu on selles vanuses mänguvajadus eriti tugev ning mäng muutub arengut kontrollivaks tegevuseks. See moodustab isikuomadused laps, tema suhtumine reaalsusesse, inimestesse.

Psühholoogid on tõestanud, et mäng "õigustab" üleminekut uus keel. Ta on mõlemad huvitav vaade töö õpilasele ja keeleharjutuste analoog õpetajale, tänu millele arenevad igat tüüpi kõnetegevuse oskused.

Kogemused näitavad, et ilma mängulise tegevuseta on võõrsõnavara kinnistamine lapse mällu vähem tõhus ja nõuab liigset vaimset pingutust, mis on ebasoovitav. Võõrkeeletundides õppeprotsessi tutvustatav mäng peaks ühe õppemeetodina olema huvitav, lihtne ja elav, aitama kaasa uue keelematerjali kogumisele ja varem omandatud teadmiste kinnistamisele. Tuleb meeles pidada, et mängimine hõlbustab oluliselt õppeprotsessi; Pealegi on oskuslikult kujundatud mäng õpetusest lahutamatu

Mäng annab teile võimaluse päriselt navigeerida elusituatsioonid, mängides neid korduvalt ja justkui "lõbu pärast" oma väljamõeldud maailmas; annab psühholoogilise stabiilsuse; leevendab ärevuse taset, mis on praegu vanemate seas nii kõrge ja kandub edasi nende lastele; kujundab aktiivset ellusuhtumist ja sihikindlust seatud eesmärgi saavutamisel.

Mängude kasutamine suulise võõrkeeleoskuse arendamiseks on pedagoogika valdkond, mida pole veel piisavalt uuritud. Mitte iga mäng (isegi kõige elavam ja huvitavam) ei sobi selleks otstarbeks. Seetõttu on õige mängu valimine võõrkeeleõpetaja üks esmaseid ülesandeid. See valik tuleks teha, võttes arvesse mängu eesmärgipärasust, selle järkjärgulise komplitseerimise võimalust ja leksikaalset sisu. Tunni valitud mängud erinevad tavalistest lastemängudest selle poolest, et fantaasiategur, lapse fantaasia ja fiktiivsed olukorrad taanduvad tagaplaanile ning domineerivad vaatlemine ja tähelepanu. Võttes arvesse mängu spetsiifikat lastele võõrkeele õpetamise protsessis, suunab ja kontrollib õpetaja mängu kulgu. Tuleb meeles pidada, et mängimine hõlbustab oluliselt õppeprotsessi; Pealegi on oskuslikult kujundatud mäng õppimisest lahutamatu.

Olenevalt võõrkeeleõpetaja seatud tingimustest, eesmärkidest ja eesmärkidest peaks mäng (vaikne didaktiline, aktiivne või piiratud liikumisvõimega) vahelduma muude tööliikidega. Samas peavad õpetajad vajalikuks õpetada lapsi mängu- ja õppetegevusel vahet tegema.

Tooksin esile mängude kasutamise eesmärke võõrkeeletundides. Seal on kuus peamist eesmärki:

1. teatud oskuste kujundamine;

2. teatud kõneoskuste arendamine;

3. suhtlemise õppimine;

4. vajalike võimete ja vaimsete funktsioonide arendamine;

5. tunnetus (keele enda kujunemise sfääris);

6. kõnematerjali päheõppimine.

Suurim mängutegevuse teoreetik D.B. Elkonin annab mängule neli lapse jaoks kõige olulisemat funktsiooni:

    motivatsiooni-vajaduse sfääri arendamise vahend;

    teadmiste vahendid;

    vaimse tegevuse arendamise vahend;

    vabatahtliku käitumise arendamise vahend.

Mängu põhielement on mängiv roll, pole vahet, milline; on oluline, et see aitaks taastoota elus eksisteerivate inimsuhete mitmekesisust. Ainult siis, kui me isoleerime ja rajame mängu inimestevahelistele suhetele, muutub see sisukaks ja kasulikuks. Mis puutub mängu arendavasse tähendusse, siis see on omane selle olemusele, sest mäng on alati emotsioonid ja kus on emotsioonid, seal on tegevus, seal on tähelepanu ja kujutlusvõime, seal on mõtlemine.

Nagu S.A. Shmakov oma raamatus “Her Majesty the Game” märgib, on enamikul mängudel neli põhifunktsiooni:

    tasuta arendav tegevus, mida tehakse ainult lapse soovil, naudingu huvides tegevusprotsessist endast, mitte ainult tulemusest (protseduuriline nauding);

    selle tegevuse loominguline, suures osas improvisatsiooniline, väga aktiivne iseloom (“loovuse väli”);

    emotsionaalne aktiivsus, rivaalitsemine, konkurentsivõime, konkurents, külgetõmme jne. (mängu sensuaalne iseloom, “emotsionaalne pinge”);

    mängu sisu kajastavate otseste või kaudsete reeglite olemasolu, selle arendamise loogiline ja ajaline järjestus.

Mängu kui tegevuse struktuur sisaldab orgaaniliselt eesmärgi seadmist, planeerimist, eesmärgi elluviimist, aga ka tulemuste analüüsi, mille käigus indiviid end subjektina täielikult realiseerib. Mängutegevuse motivatsiooni tagavad selle vabatahtlikkus, valikuvõimalused ja konkurentsielemendid, enesejaatuse ja eneseteostuse vajaduse rahuldamine.

Mängu kui protsessi struktuur sisaldab:

a) rollid, mida mängus osalejad võtsid;

b) mängutoimingud kui vahend nende rollide realiseerimiseks;

c) mänguline esemete kasutamine, s.o. päris asjade asendamine “mänguga”, tingimuslikega;

G) tõeline suhe mängus osalejate vahel;

e) süžee (sisu) - reaalsusala, mida mängus tavapäraselt taasesitatakse.

Mängu väärtust ei saa ammendada ega hinnata selle meelelahutus- ja meelelahutusvõimaluste järgi. See on selle fenomen, et olles meelelahutus, lõõgastus, võib see areneda õppimiseks, loovuseks, teraapiaks, tüübi mudeliks. inimsuhted ja ilmingud töös.

Mäng peaks ergutama õpimotivatsiooni, äratama õpilastes huvi ja soovi ülesannet hästi täita, seda tuleks läbi viia tegelikule suhtlusolukorrale adekvaatse olukorra alusel.

Esiteks tuleks mängud tegevuse liigi järgi jagada: füüsiliseks (motoorseks), intellektuaalseks (vaimseks), tööjõuliseks, sotsiaalseks ja psühholoogiliseks.

Pedagoogilise protsessi olemuse põhjal eristatakse järgmisi mängurühmi:

a) õpetamine, treenimine, kontrollimine ja üldistamine;

b) kognitiivne, hariv, arendav, sotsialiseeriv;

c) paljunemisvõimeline, produktiivne, loov;

d) kommunikatiivne, diagnostiline, karjäärinõustamine, psühhotehniline jne.

Pedagoogiliste mängude tüpoloogia oma olemuselt on ulatuslik mängutehnikad.

Kolm suurt rühma on: mängud valmis “kõvade” reeglitega; “tasuta” mängud, mille reeglid kehtestatakse mängutoimingute käigus; mängud, mis ühendavad endas nii mängu vaba elemendi kui ka mängu tingimustena aktsepteeritud ja selle käigus tekkivaid reegleid.

Teistest metoodilistest tüüpidest olulisemad; teema-, süžee-, rollimängu-, äri-, simulatsiooni- ja dramatiseerimismängud.

Mängutehnoloogia eripära määrab suuresti mängukeskkond: mängud on nii esemetega kui ka ilma, laua-, sise-, välis-, kohapeal, arvuti- ja TSO-ga ning erinevate transpordivahenditega.

Ja lõpuks, vormi järgi (vorm on sisu eksisteerimise ja väljendamise viis) saab iseseisvateks tüüpilisteks rühmadeks eristada järgmisi mänge: mängud-peod, mängupühad; mängufolkloori; teatrimängulised tegevused; mängu treeningud ja harjutused; mänguankeetid, küsimustikud, testid; estraadimängu improvisatsioonid; võistlused, võistlused, vastasseisud, rivaalitsemine; võistlused, teatesõidud, stardid; pulmarituaalid, mängukombed; pettused, praktilised naljad, üllatused; karnevalid, maskeraadid; mänguoksjonid jne.

Mängud võib jagada ka kaheks osaks.

Esimene osa koosneb kõneoskuste kujundamisele kaasaaitavatest grammatika-, leksikaal-, foneetilisest ja õigekirjamängudest. Sellest ka selle nimi "Ettevalmistavad mängud". Sektsioon avaneb grammatiliste mängudega, mis võtavad enda alla enam kui kolmandiku käsiraamatust, kuna grammatilise materjali valdamine loob eelkõige õpilastele võimaluse liikuda edasi aktiivse kõne juurde. Teatavasti väsitab õpilaste korduvat kordamist nõudev grammatiliste struktuuride kasutamise treenimine lapsi oma üksluisusega ning kulutatud pingutus ei too kiiret rahuldust. Mängud võivad muuta igava töö huvitavamaks ja põnevamaks. Grammatikamängudele järgnevad leksikaalsed mängud, mis loogiliselt jätkavad kõne aluse “ehitamist”. Foneetika mängud, on mõeldud häälduse parandamiseks kõneoskuste ja -võimete kujunemise etapis. Ja lõpuks hõlbustavad kõne- ja hääldusoskuste kujunemist ja arendamist mingil määral õigekirjamängud, mille põhieesmärk on õpitava sõnavara õigekirja valdamine. Enamikku esimese jaotise mänge saab kasutada treeningharjutustena nii esmase kui ka edasise konsolideerimise etapis.

Teine osa kannab nime "Loovmängud". Nende eesmärk on aidata kaasa kõneoskuste ja -võimete edasisele arengule. Iseloomulikud omadused on võime demonstreerida iseseisvust kõne- ja mõtlemisprobleemide lahendamisel, kiire reageerimine suhtlemisel, kõneoskuste maksimaalne mobiliseerimine. kõneoskused– meile tundub, et see võib avalduda kuulmis- ja kõnemängudes. Teise sektsiooni mängud treenivad õpilasi kõneoskust loovalt kasutada.

Seega on mäng õppevahend, mis aktiveerib õpilaste vaimset aktiivsust, muudab õppeprotsessi atraktiivsemaks ja huvitavamaks, paneb nad muretsema ja muretsema, mis annab võimsa stiimuli keele valdamiseks.

2.2. Mänguharjutuste süsteem leksikaalse materjaliga töötamiseks

Niisiis, nagu eelmises peatükis teada saime, on erinevaid õppemänge tohutult palju. Mõned neist aitavad kaasa lapse foneetiliste võimete arendamisele, teised parandavad õpilaste grammatikateadmisi või aitavad laiendada lapse sõnavara, need on nn sõnavaramängud. Sõnavara laiendamise kallal töötamist peetakse võõrkeele õpetamisel üheks peamiseks ülesandeks, kuna ilma teatud leksikaalsete üksusteta pole üheski õppeetapis võimalik suhelda. Õppimise varases staadiumis aitab mäng rohkemale kaasa tõhus meeldejätmine ja sellest tulenevalt õpilaste sõnavara märkimisväärne laiendamine ja täiendamine erinevates suhtlusvaldkondades. Allpool on näiteid erinevatest mängudest, mis on ette nähtud koolieelse ja algkooliealiste laste sõnavara õpetamiseks.

    Mängud esemetega (mänguasjad, looduslikud materjalid jne) on lastele kõige kättesaadavamad, kuna need põhinevad vahetul tajul ja vastavad lapse soovile asjadega tegutseda ja seeläbi neid tundma õppida. Need mängud põhinevad tavaliselt sellel, et näidata lapsele erinevaid esemeid ja paluda tal nimetada, mis need on.

"Too mulle mänguasi"

Mängijate arv alates 2.

Mängu käik:

Klassiruumi või ruumi paigutatakse erinevad esemed ja asjad. Õpetaja palub lastel midagi talle tuua, kutsudes seda inglise keeles. Esimene laps, kes selle leiab ja toob, võidab.

    Lauamängud , nagu ka mängud esemetega, põhinevad selguse põhimõttel, kuid nendes mängudes ei anta lastele objekti ennast, vaid selle kujutist. Nagu didaktiline mänguasi, on ka trükitud lauamäng hea ainult siis, kui see nõuab iseseisvat vaimset tööd.

"Mis on puudu"

Sõnadega kaardid asetatakse vaibale ja lapsed nimetavad neid. Õpetaja annab käsu: "Sulge silmad!" ja eemaldab 1-2 kaarti. Siis annab käsu : "Ava oma silmad!" ja esitab küsimuse : "Mis on puudu?"Lapsed mäletavad puuduvaid sõnu.

"Sõnade tee"

Kasutatakse kõiki kindla kõlaga sõnu. Nad moodustavad loo. Kui loos esineb häälikuga sõna, näidatakse seda lastele kaardil ja nad kutsuvad seda refrääniks.

Näiteks: Kunagi ammu (Jänes). Ja tal oli imeline (köis). Meie (Jänes) lihtsalt armastas mööda pikka (teed) oma (köie) läbi hüpata. Ja tee ääres kasvasid ebatavaliselt ilusad roosid. Igal hommikul, kui (vihma) ei olnud, kogus meie (Jänes) ilusaid (roose) ja viis need oma sõpradele!

"lauavõistlus"

Asetage kaardid lauale ritta. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Juht nimetab ühe tahvlile kinnitatud kaartidest. Mõlemast võistkonnast jooksevad kaks esimest last laua juurde ja puudutavad kaarti. Kui kaart on õigesti näidatud, saab meeskond punkti.

    Sõnamängud kõige keerulisem.Neid ei seostata objekti otsese tajumisega. Nendes peavad lapsed tegutsema ideedega. Nendel mängudel on suur tähtsus lapse mõtlemise arendamisel, kuna neis õpivad lapsed iseseisvalt hinnanguid avaldama, teiste hinnangutele tuginemata järeldusi tegema ja loogikavigu märkama.

"Mis ei kuulu?"

Olemasolevast sõnavarast nimetab õpetaja kolm-neli, mis on loogiliselt seotud (asukoha, üldmõiste vms järgi) ja ühe lisa, mis ei ole loogiliselt seotud.

Näiteks : laud, tool, auto, kirjutuslaud, kook, tass, muna, õun.

Võimalik on ka vastupidine ülesanne: kutsume lapsi välja mõtlema 3-4 sõna, mis on tähenduselt seotud ja nende hulka “peitma” ühe võõra sõna.

"Ma tean vastandeid."

Esimene võimalus: Täiskasvanu või laps nimetab sõna, teine ​​laps vastab antonüümiga. Saate mängida ainult sõnu "viskades" ja ka sõna öeldes visata palli lapsele ja ta, olles selle kinni püüdnud, viskab selle tagasi, hüüdes sel ajal antonüümi. Kui mängib mitu last, lastakse pall ümber ringi: olles tabanud ja nimetanud antonüümi, ütleb laps uue sõna ja viskab palli järgmisele, kes vastab antonüümiga ja mõtleb omakorda välja järgmine sõna.

Näiteks: päev - öö, pikk - lühike, üles - alla, avatud - sulgeda, aeglaselt - kiiresti.

Teine võimalus: kui lihtne valik on selgeks õpitud ja antonüümid on enamasti juba anakoomid, saate edasi liikuda antonüüme sisaldavate fraaside või fraasidega.

Näiteks: Ilm on täna külm - Ilm on täna kuum, ma loen asjaraamatuid - Mu isa loeb pakse raamatuid, Kas aken on mu taga? — Aken on teie ees.

Lauses võib olla mitte üks, vaid mitu antonüümi ja kui laps märkab ainult ühte, juhib õpetaja tema tähelepanu ülejäänutele.

    Sõrmemängud head abilised et lapse käsi kirjutamiseks ette valmistada ja koordinatsiooni arendada. Ja nii, et kõne areneks paralleelselt peenmotoorika arendamisega, saate selliste mängude jaoks kasutada väikeseid riime, loendusriime ja laule. Armastus koduõpetajad koolieelne haridus nende lääne kolleegid, sealhulgas inglased, armastavad üsna näpumänge. Inglise emakeelses folklooris on igal käe sõrmel nagu endast lugupidaval härrasmehel oma nimi. See nimi on ka sõrme omadus, mis määrab selle võimalused.

Petter-pointer - Peter-pointer (nimetissõrm).
Tobby-Tall – Long Toby (keskmine sõrm).
Rubby-Ring - Rubiin sõrmuse (sõrmuse sõrmega).
Baby-Small - Beebi (väike sõrm).
Tommy-Pöial – Suur Tom, "Ise" ( pöial).

Paljudes sõrmemängudes hüüavad sõrmed kordamööda nimesid. Nende mängude eesmärk on panna lapse käe iga sõrm teistest sõrmedest eraldi liikuma, mis on lastele üsna keeruline, eriti kui neil on vaja liigutada keskmist või sõrmusesõrme.

Petter-Pointer, Petter-Pointer,
Kus sa oled?
Siin ma olen, siin ma olen.
Kuidas sul läheb?

Kolmanda rea ​​sõnade juures “hüppab” sõrm rusikast (rusika võib peituda ka selja taha) ja kummardub (kaks falangi on painutatud). Liikumise saab muuta viimase rea sõnadeks: sõrm kummardub ettepoole.

Iga sõrme liigutused eraldi võivad vahelduda kõigi sõrmede liigutustega. Tavaliselt on see "tants", kui kõik käe sõrmed liiguvad vabatahtlikult ja aktiivselt.

Tantsi Petter-Pointer (väike sõrm), tantsi!
Tantsi Petter-Pointer (väike sõrm), tantsi!

Nimetissõrm liigub ja paindub.

Tantsige rõõmsaid mehi ringi,
Tantsige rõõmsaid mehi ringi,

Rusikas avaneb ja kõik käe sõrmed “tantsuvad”.

Aga Tommy-Pöial võib üksi tantsida,
Kuid Tommy-Pöial saab tantsida üksi.

Sõrmed surutakse rusikasse ja ainult pöial liigub - see paindub, pöörleb, kallutab nüüd paremale, nüüd vasakule.

Ja nii iga sõrme jaoks kordamööda.

Mängu võib korrata mitu korda: esmalt parema käe, seejärel vasaku käe sõrmede ja lõpuks mõlema käe sõrmede jaoks. Mängida saab järjest kasvavas tempos, kuni näpud ei suuda enam teksti rütmis liikuda ja lapsed hakkavad naerma.

Sageli kujutatakse käe sõrmi rõõmsa perena. Seejärel määratakse kõigile teatud staatus.

See isa, nii tugev ja jäme,
See on lastega ema,
See on nii pikk vend, et näete,
See on õde oma nukuga põlvel,
See laps peab veel kasvama,
Ja see on perekond, kõik järjest.

    Õuemängud mitte ainult ei aita kaasa sõnavara õppimisele, vaid aitab arendada ka lapse füüsilisi võimeid

"Liikujad"

Mängijate arv alates 2.

Mängu käik:

Õpetaja annab lastele käsklusi, lapsed täidavad neid. Kui lapsed ei saa käsklustest aru, saate neile liigutusi näidata.

Tõsta üles, pane maha, tõuse püsti, pööra ümber
Plaksutage vasakule, plaksutage paremale, plaksutage üles, plaksutage alla.
Vaata vasakule, vaata paremale, vaata üles, vaata alla.
Pöörake ümber, istuge maha, puudutage midagi… pruuni!

Osutage oma õpetajale, osutage uksele,
Vaata akent, vaata põrandat,
Seisa vasakul jalal, seisa paremal.
Nüüd istu maha, puuduta midagi...valget.

Pange oma käed ja puudutage oma varbaid.
Pange sõrmed risti, hoidke nina.
Painutage põlvi ja raputage pead,
Trempige oma jalgu, puudutage midagi... punast.


Põlved ja varbad, põlved ja varbad;
Pea ja õlad, põlved ja varbad,
Silmad, kõrvad, suu ja nina.

"Õhupallid taevas"

Lõbus värvide mälumäng. Minimaalne kogus mängijad - 6 inimest.

Vajalik: palju värvilisi õhupalle, viltpliiats.

Valmistamine: puhu õhupallid täis. Kirjutage igale pallile värv.

Mängu käik: Saatejuht viskab palli palli järel. Kui lapsed löövad palli, et see ei kukuks, peavad nad nimetama selle värvi. Õpetaja käsib lastel püüda palle võimalikult kaua õhus hoida.

"Leksikaalsed toolid"

Toolid asetatakse ruumi keskele. Toolide arv peaks olema 1 võrra väiksem kui mängijate arv. Mängijad kõnnivad toolide ümber ja juht kutsub sõnu sisse konkreetne teema, näiteks puuviljad (õun, banaan, apelsin, pirn...). . Kui saatejuht kutsub mõne teemavälise sõna, näiteks treenima, peavad mängijad asuma lähima toolile. Ilma toolita jäänud mängija langeb mängust välja. Seejärel eemaldab saatejuht ühe tooli. Taas kõnnivad mängijad toolide ümber. Ja saatejuht nimetab sõnu, kuid teisel teemal. Jällegi, lisasõna kuulmisel peavad mängijad istuma. Mängija, kellel pole aega toolile istuda, langeb mängust välja. Ja seda korratakse seni, kuni järele jääb 1 tool ja 2 mängijat. Mängija, kes võtab viimase tooli, on võitja.

"Kükkimise mäng"

Õpetaja paigutab lapsed kahte või kolme ritta (olenevalt laste arvust võib rida olla neli või viis). Igale meeskonnale antakse konkreetne kaart/sõna. Õpetaja hääldab sõnu kaootilises järjekorras ja kui see on mõne meeskonna sõna, peab see meeskond maha istuma. Kui sõnad ei kuulu ühelegi meeskonnale, jäävad need püsti.

"Punane rover"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Käest kinni hoides moodustavad nad kaks ahelat, mis on üksteise vastas. Üks meeskondadest alustab mängu – lapsed karjuvad ühes hääles: “Red Rover, Red Rover saadab ___(isiku nimi) kohe kohale,” üritab laps, kelle nime hüüti, jooksva stardiga vastaste ahelast läbi murda. Kui tal see õnnestub, on tema meeskonnal võimalus uuesti proovida. Kui ei, siis alustab mängu teine ​​meeskond. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vaenlase keti murdnud mängijaid.

    Sõnad salvestatakse lapse mällu assotsiatiivselt temaatilised rühmad. Seetõttu on tema põhisõnavara, st "klotside", millest ta fraase ehitab, moodustamisel vaja temaatilistes rühmades kasutusele võtta uusi leksikaalseid üksusi. Sellega seoses on õppematerjal ühendatud peamiste leksikaalsete teemade ümber, näiteks: perekond; välimus; riie; maja; toit; Lemmikloomad; loomad; värv jne.

Et sõnad ja väljendid kindlalt meelde jääksid, tuleb neid mitu korda korrata. Ja et lapsel kordamisest igav ei hakkaks, on sõnavara õpetamisel soovitatav kasutada erinevaidtemaatilised mängud . Toome näiteid sellistest mängudest.

"Viis sõna."

Mängu käik: kui ühe võistkonna õpilane loeb viieni, siis teise võistkonna esindaja peab nimetama sellel teemal viis sõna. Osaleja, kes ei suuda ülesannet täita, eemaldatakse mängust.

"Värvid"

Mängu käik: ülesandeks on nimetada sama värvi objektid. Võidab meeskond, kes suudab nimetada kõige rohkem esemeid, loomi jne. üks värv.

"Veel sõnu"

Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Iga võistkond peab nimetama võimalikult palju sõnu alustades talle antud tähega. Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem sõnu.

"Arva ära nimi."

Mängu käik: iga õpilane saab temaatilise joonise. Ta peab seda uurima ja rääkima, mis sellel on kujutatud. See, kes esimesena pildi nime ära arvab, saab järgmise ja täidab sama ülesande. Võidab see, kes arvab kõige rohkem nimesid.

Selliseid sõnavaramänge saab kasutada koolieelsetes lasteasutustes ja keskkoolides inglise keele sõnavara õpetamise varases staadiumis. Põhikool. Need võivad aidata kaasa sihtkeele sõnavara kiirele ja tõhusale meeldejätmisele ning selle sõnavara edasisele kasutamisele võõrkeelses suhtluses.

II peatüki järeldused

Seega võib väita, et mäng on positiivse tagamise vahend emotsionaalne seisund, suurendab õpetajate ja õpilaste tootlikkust ja huvi, vastupidiselt teatud ülesannete monotoonsele täitmisele, mis toob kaasa mittetöötava ja ebaproduktiivse klassiruumi.

Samuti on vaieldamatu tõsiasi, et mängude kasutamine on kõige tõhusam meetod võõrkeelse (inglise) sõnavara õpetamiseks eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele.

KOKKUVÕTE

Selle töö eesmärk oli kaaluda peamisi võimalikke suundi, üldist ideed korraldada inglise keele sõnavara õpetamine erinevate mängude abil eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele.

Eesmärgi saavutamiseks uuriti nii kodu- kui välismaiste autorite selleteemalisi töid.

Enamiku teadlaste hinnangul on lapsed valmis võõrkeelt õppima kolme-viieaastaselt. Tundide läbiviimise metoodika tuleks üles ehitada, võttes arvesse psühholoogia vanust ja individuaalseid iseärasusi, samuti laste keelelisi võimeid ning olema suunatud nende arendamisele ja harmoonilise isiksuse kasvatamisele. Võõrkeeletunnid peaks õpetaja kujundama lapse isiksuse üldise arengu osana ning olema seotud tema sensoorse, kehalise ja intellektuaalse kasvatusega.

Lastele võõrkeele sõnavara õpetamine peaks olema oma olemuselt kommunikatiivne, kui laps valdab keelt kui suhtlusvahendit, see tähendab, et ta ei assimileeri ainult üksikuid sõnu ja kõnemustreid, vaid õpib konstrueerima väiteid talle teadaolevate mudelite järgi. vastavalt tema tekkivatele suhtlusvajadustele. Võõrkeelne suhtlemine peab olema motiveeritud ja keskendunud. Õpetaja peab looma lapses positiivse psühholoogilise hoiaku võõrkeele õppimise, võõrkeelse kõne ja võõrkeelekultuuri suhtes.

Sellise positiivse motivatsiooni loomise viis on mäng. Tunni mängud peaksid olema episoodilised ja isoleeritud. Vaja on täielikku mängumetoodikat, mis ühendab ja integreerib keeleõppe protsessi muud tüüpi tegevused. Mängutehnika põhineb kujuteldava olukorra loomisel ja lapse või õpetaja omaksvõtmisel teatud rollis.

Mäng aitab suhelda, see võib aidata kaasa kogutud kogemuste edasiandmisele, uute teadmiste omandamisele, tegude õigele hindamisele, inimoskuste, tema taju, mälu, mõtlemise, kujutlusvõime, emotsioonide, selliste tunnuste nagu kollektivism, aktiivsus arendamisele. , distsipliin, tähelepanelikkus, tähelepanelikkus.

Mäng on kõige tugevam tegur lapse psühholoogilisel kohanemisel uues keeleruumis, mis aitab lahendada lapse loomuliku, pealetükkimatu sissejuhatuse probleemi võõra keele ja kultuuri maailma.

KASUTATUD VIIDATUTE LOETELU

    Amonašvili Sh.A. Kooliõpilaste teise keele omandamise psühholoogilised tunnused. // Väliskirjandus koolis, 1986. - nr 2.

    Suur Nõukogude entsüklopeedia. Ed. Prokhorova A.M. – M., Nõukogude entsüklopeedia – 1972.- kd 10 lk. 31-32

    Vereshchagina I.N. ja teised inglise keel. keel - 1,2,3 klassid. – M.: Haridus, 2002 – 2005.

    Arengu- ja hariduspsühholoogia. Ed. Petrovski A.V. – M., Haridus – 1973. a.

    Vygotsky L. S. Kujutlusvõime ja loovus lapsepõlves. – Peterburi: Liit, 1997.

    Davydov V.V. Arenduskoolituse probleemid. – M., 1972.

    Djatšenko O.M. Koolieeliku kujutlusvõime. – M: Teadmised, 1986.

    Zimnyaya I.A. Koolis võõrkeele õpetamise psühholoogia. M., Haridus, 1991.

    Kolkova M.K. Võõrkeelte õpetamine koolis ja ülikoolis. – S.-P., Karo – 2001. Lk 111-119.

    Konõševa A.V. Kaasaegsed inglise keele õpetamise meetodid. – Minsk, TetraSystems – 2003. Lk.25-36.

    Maslyko E.A., Babinskaja P.K. jt Võõrkeeleõpetaja käsiraamat. Minsk, 1999.

    Penfield V., Roberts L. Kõne ja ajumehhanismid. - L.: Meditsiin, 1964. - Lk 217.

    Esmane programm Üldharidus inglise keeles. IYASH. – 2005. – nr 5. lk 3-7.

    Stronin M.F. Õppemängud inglise keele tundideks. M., Haridus, 1984.

    Shmakov S.A. Tema Majesteet mäng. Lõbu, lõbustus, naljad lastele, vanematele, õpetajatele - M., Meister - 1992.

    Elkonin D.B. Valitud psühholoogilised teosed. – M., 1989.

    Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. M., 1978.

    www.solnet.ee

    www.babyland.ru

    www.school.edu.ru

21. www.bilingual.ru

Leksikaalsed mängud

sõnavara oskus võõrmäng

Leksikaalse materjali valdamine nõuab õpilastelt selle mitmekordset kordamist, mis väsitab oma üksluisusega ja kulutatud vaev ei paku kiiret rahuldust. Mänguõppemeetodi kasutamine aitab kaasa võõrkeelse sõnavara õpetamisel oluliste ülesannete elluviimisele: õpilaste psühholoogilise valmisoleku loomine verbaalseks suhtlemiseks; tagades neile loomuliku vajaduse leksikaalset materjali mitu korda korrata; õpilaste koolitamine soovitud kõnevaliku valikul, milleks on spontaanseks kõneks valmistumine

Leksikaalsete oskuste õpetamine toimub kolmes etapis:

1. Uue sõna sissetoomine ja selle esialgne taasesitamine,

2. Olukorratreening ja leksikaalsete kõneseoste loomine sarnastes kõneolukordades,

3. Dünaamiliste leksikaalsete kõneseoste loomine ehk tuttavate leksikaalsete elementide kombineerimise õppimine erinevates kõneolukordades.

Leksikaalse oskuse arendamise edu üheks peamiseks tingimuseks on piiratud arvu raskustega harjutuste sooritamine. Need harjutused võivad olla vormis mängu harjutused või olukordi, mis muudavad sõnavara õppimise protsessi huvitavaks. Lisaks võib mäng anda võimaluse kasutada uut materjali suhtlusolukordades, mis on lähedased loomulikele olukordadele – igas mängus on üllatusmoment, mis tähendab, et kõne tuleb spontaanne. Mäng on situatsioonilis-muutuv harjutus, mille käigus luuakse võimalus kõnemustri korduvaks kordamiseks reaalsele kõnesuhtlusele lähedastes tingimustes koos sellele omaste tunnustega - emotsionaalsus, spontaansus ja suunatud mõju.

Teadupärast on algkooliealistel lastel väga hästi arenenud kuulmismälu. Neile jääb meelde suur hulk leksikaalseid üksusi, kui neid sõnu kasutatakse kontekstis, eriti mängu kontekstis. Mida lähemal on mängusituatsioon elule, seda kergemini ja kiiremini mäletavad lapsed selles kasutatud sõnu.

Üldiselt on leksikaalsete mängude kasutamisel klassiruumis järgmised eesmärgid:

1. õpilaste koolitamine sõnavara kasutamisel looduslähedastes olukordades;

2. õpilaste kõne- ja mõtlemistegevuse aktiveerimine;

3. õpilaste kõnereaktsiooni arendamine;

4. õpilaste tutvustamine sõnade kombineeritavusega - semantiseerimisega.

Kui õpetaja plaanib tunnis mänguvõtteid kasutada, on oluline, et ta mänguga “nakataks” kõiki õpilasi. Selle jaoks, nagu varem mainitud, on oluline õpetaja tegelik osalemine mänguprotsessis. Õpetaja saab mängutehnikaid tunni jooksul varieerida ja muuta, et mitte kaotada õpilaste huvi.

Algkooliõpilaste reproduktiivsete ja produktiivsete leksikaalsete oskuste arendamiseks võite kasutada järgmisi mänguvõtteid:

Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.

Kuidas mängida: Õpilased jagunevad kahte meeskonda. Õpetaja kirjutab numbrid mõlemale tahvli poolele. Võite paluda õpilastel numbrid kirjutada. Seejärel helistab õpetaja numbri ning õpilased peavad oma tahvlipoolelt numbri leidma ja maha kriipsutama. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja õigesti. Seda mängu saab mängida teatejooksu vormis: õpilased seisavad üksteise selja taga, üks kriidiga tahvli juures täidab ülesande. Kui tahvli juures olev õpilane on ülesande täitnud, annab ta kriidi edasi järgmisele õpilasele.

2. Numbrid.

Eesmärk: koondada kardinaal- ja järgarvud Mängu käik: õpilased jagunevad kahte võistkonda. Õpetaja nimetab kardinal- või järgarvu. Esimene võistkond peab nimetama eelmise numbri ja teine ​​võistkond peab nimetama järgmise. Õigesti nimetatud numbrite eest saab võistkond +2 punkti. Eksimuse eest saab meeskond trahvi -1 punkti. Samuti, kui rühmas on vähe õpilasi, saab mängu korraldada erinevalt. Õpilased seisavad ringis. Õpetaja hoiab käes numbritega kaarte. Seejärel ulatab õpetaja ühele õpilasele numbriga kaardi, öeldes ette, kas nimetada tuleb järg- või kardinaalarv. Õpilane näitab kaarti õpilastele, kes seisavad temast paremal ja vasakul. Vasakpoolne õpilane peab nimetama eelmise numbri ja parempoolne õpilane järgmise. Ebaõige vastuse andnud õpilane saab trahvi. Võidab õpilane, kes kogub kõige rohkem punkte.

Eesmärk: koondada kardinaal- ja järgarvud Mängu käik: Õpilased jagunevad kahte võistkonda. Õpetaja nimetab "keelatud numbrit". Näiteks "4". 4-t sisaldavaid numbreid ei saa nimetada, st. te ei saa helistada numbritele 4, 14, 1450 jne. Seejärel loevad õpilased ühiselt, nimetades esmalt kvantitatiivsed arvud, seejärel järgarvud. Kui keegi teeb vea ja nimetab "keelatud" numbri, teenib meeskond karistuspunkti.

Eesmärk: käsitletava teema või läbitud õppetunni sõnavara koondamine ja aktiveerimine.

Mängu käik: õpetaja nimetab värvi. Näiteks kollane. Õpilaste ülesanne on nimetada võimalikult palju sõnu – kollaste objektide nimesid. Need võivad olla puuviljade, loomade, mööblitükkide, riiete nimed. Võidab meeskond, kes nimetab võimalikult palju sõnu. Iga nimetatud sõna eest saab meeskond punkti.

5. Viimane kiri.

Eesmärk: aktiveerida õpitud sõnavara.

Kuidas mängida: Õpilased jagunevad kahte meeskonda. Esimese võistkonna esindaja nimetab sõna, teise võistkonna õpilased peavad nimetama sõna häälikuga, mis nimetatud sõna lõpetab. Sel juhul saavad õpilased teatepulga teisele võistkonnale edasi anda, hüüdes sõna, samal ajal andes teisele võistkonnale edasi mänguasja või väikese palli.

6. Rohkem sõnu.

Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Õpetaja nimetab või kirjutab tahvlile tähe. Mõlema meeskonna õpilased peavad kirjutama võimalikult palju sõnu, mis algavad etteantud tähega. Õpetaja võib anda aega ülesande täitmiseks, seejärel kutsub meeskonna esindaja sõnad välja või kirjutab need tahvlile. Õpilased saavad ka kordamööda sõnu nimetada, et kahes meeskonnas ei oleks identseid sõnu. Kui õpilased kirjutavad tahvlile sõnu, arvestab õpetaja ka sõnade õiget kirjutamist.

Eesmärk: õpitud sõnavara aktiveerimine

Kuidas mängida: Õpilased jagatakse kahte meeskonda ja neile antakse tähtedega kaardikomplektid. Õpetaja ütleb sõna. Meeskond, kes kaartidel olevate tähtede järgi nimelise sõna kiiresti ja õigesti kokku paneb, saab punkti.

8. Pantomiimid

Eesmärk: õpitava sõnavara aktiveerimine.

Mängu käik: õpilased jagatakse rühmadesse. Ühe rühma õpilane on juhiks. Õpetaja mõtleb juhile ühe sõna välja, et ülejäänud õpilased seda sõna ei kuuleks. Saatejuht peab näitama peidetud sõna ilma helisid välja ütlemata. Sõna ära arvanud meeskond saab punkti ja järgmiseks juhiks saab sõna ära arvanud õpilane.

9. Pildi häälkõne

Eesmärk: õpitava teema sõnavara aktiveerimine, dialoogilise kõneoskuse arendamine.

Mängu käik: mängijad moodustavad paarid. Igale paarile antakse pildid, millele on kinnitatud vastavate vihjetega kaardid. Nende abiga on vaja pilte häälestada. Võidab paar, kes esimesena dialoogi ette valmistab ja selle õigesti reprodutseerib.

10. Jutt pildi põhjal

Eesmärk: sõnavara aktiveerimine õpitud teemal.

Mängu käik: Iga paar saab joonise, mis kujutab ruumi, kus on erinevaid tema omanikku iseloomustavaid asju ja esemeid. Peate välja mõtlema loo sellest, mida ruumi omanik teeb. Võidab paar, kellel on kõige huvitavam lugu.

Olenevalt teemast võib õpetaja pakkuda muid pilte. Näiteks kirjeldage pildil kujutatud isiku iseloomu tema riietuse jms järgi.

11. Mälu

Eesmärk: mälu arendamine, meeldejätmine ja leksikaalsete oskuste tugevdamine.

Mängu käik: õpetaja asetab lauale erinevaid objekte kujutavad esemed või pildid. Õpilased vaatavad pilte (objekte) minuti, seejärel palub õpetaja kahel õpilasel klassist lahkuda. Sel ajal eemaldavad õpilased kolm või neli kaarti. Pärast seda palub õpetaja lahkunud õpilastel tagasi tulla. Nad peavad meeles pidama, millised kaardid puuduvad.

12. Lumepall

Eesmärk: mälu arendamine, õpitud sõnavara aktiveerimine.

Mängu käik: õpetaja kutsub sõna. Õpilased kordavad ahelas varem öeldud sõna, nimetades samal ajal uut sõna. See tähendab, et õpetaja nimetab sõna der Himmel, järgmine õpilane peab kordama sõna der Himmel ja nimetama uue sõna - die Sonne, teine ​​õpilane peab kordama kahte eelmist sõna ja nimetama oma. Õpilased saavad edasi anda sõna "nupp" pehme mänguasja või palliga mööda ketti edasi andes. Ja see jätkub, kuni üks õpilastest eksib. Karistuseks keti katkestamise eest peab kaotanud õpilane lugema vastavas keeles riimi või jutustama novelli.

13. Arva ära.

Eesmärk: sõnavara aktiveerimine ja kasutusoskuste arendamine küsitav vorm(üldine küsimus).

Mängu käik: õpetaja kogub temaatilised pildid suurde ümbrikusse. Näiteks loomade pildid. Üks õpilastest võtab ümbrikust välja pildi. Klass küsib õpilaselt üldised küsimused, püüdes aru saada, mis loomaga tegu on. Näiteks: “Ist er grau?”, Ist er gross? Schwimmt ja? Kaardil oleva pildi ära arvanud õpilane saab joonistada ümbrikust järgmise pildi.

Antud mängutehnikad ei ammenda kogu leksikaalsete mängude mitmekesisust, mis võimaldab tutvustada ja aktiveerida suurt hulka leksikaalseid üksusi, paljastada lapse emotsionaalsed ja isiklikud reservid ning muuta õppeprotsess keskkoolis mitte ainult suletuks. loomulikuks, aga ka emotsionaalselt positiivseks.

JÄRELDUSED TEISE PEATÜKI KOHTA

Esiteks jääb mäng põhikooliõpilaste jaoks oluliseks tegevuseks. Mäng on lapse jaoks sotsiaalse loovuse kool ning mängib suurt rolli tema isiksuse kujunemisel ja iseloomu silumisel.

Teiseks võimaldab mängutehnika kasutamine tundi kaasata ka inertseid huvituid õpilasi. Samas peab õpetaja oskuslikult kontrollima mänguprotsessi ja suutma õpilasi mänguga “nakatada”.

Kolmandaks on mängus õppimiseesmärgid mängus varjatud. Õpilastele ei seata konkreetseid õpieesmärke. Kuid samal ajal omandab laps mängu tulemusena teatud teadmised, oskused ja võimed.

Neljandaks saab tunnis kasutada mõlemat erinevat mänguelementi omavahel ühendatuna või mängida terve tunni jooksul ühte mängu, kus igale õpilasele määratakse kindel “roll”.

Viiendaks on mängutehnikate jaoks palju erinevaid võimalusi. Õpetaja peaks neid kasutama mõõdukalt, püüdes samal ajal mängu mitmekesistada. Mida eredamad emotsioonid õpilased mängust saavad, seda edukam on nende õppimine.

Leksikamängud inglise keele tundides algklasside õpilastele

Mäng on uurimise kõrgeim vorm.

Albert Einstein

Praegu vaatavad õpetajad üle õpilaste mõistuse, tahte ja emotsioonide mõjuarsenali eesmärgiga tutvustada neile õpitava keele riigi rikkalikku kultuuri ja traditsioone. Vaadeldakse oskuste arendamise viise ja vahendeid igat tüüpi kõnetegevuses: lugemine, rääkimine, kuulamine, kirjutamine. Haridusprotsessi aktiveerimist, kognitiivse tegevuse stimuleerimist hõlbustab õppeprotsessi tutvustamine koos traditsiooniliste vormide ja meetoditega, mängutehnoloogiad.

Mängude hariduslik potentsiaal on olnud teada juba ammu. Paljud silmapaistvad õpetajad pöörasid õigustatult tähelepanu mängude kasutamise efektiivsusele õppeprotsessis. Praegu on kõnemängude kasutamise probleem võõrkeele õpetamisel laialdaselt käsitletud kodu- ja välisriikides. metoodilist kirjandust. Meelelahutuslike materjalide ja mängupõhiste õpetamistehnikate abil võõrkeele õppimise stimuleerimise ja motiveerimise probleeme tutvustavad paljude kodumaiste teadlaste (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov jt) teaduslikud uurimused. ).

D.B. Elkonin oma raamatus “Mängu psühholoogia” annab järgmine määratlus mängud: "Mäng on objektiivselt esmane spontaanne kool, näiline kaos, mis annab lapsele võimaluse tutvuda teda ümbritsevate inimeste käitumistraditsioonidega." A.A. Derkach iseloomustab seda nii hariv mäng: hariv on mäng, mida kasutatakse õppeprotsessis ülesandena, mis sisaldab haridusprobleem(probleemsituatsioon), mille lahendamine tagab teatud saavutamise hariduslik eesmärk. Seega on õpetlik mäng spetsiaalselt organiseeritud ülesanne, mis nõuab emotsionaalset ja vaimne tugevus. Tähelepanuväärne on see, et tänu kiirendusele mõtteprotsess, mida mänguolukorras nõutakse, õpilane arvab Ja räägib võõrkeeles, seetõttu on mängumeetod tulvil suurepäraseid õppimisvõimalusi. Mäng osutub sageli tõhusaks olukordades, kus paljud traditsioonilised harjutused ebaõnnestuvad.

Tunnis mängimine aitab kaasa olulise täitumisele metoodilisi ülesandeid:

    õpilaste psühholoogilise valmisoleku loomine verbaalseks suhtlemiseks;

    neile loomuliku vajaduse tagamine keelematerjali mitmekordseks kordamiseks;

    õpilaste koolitamine õige kõnematerjali valimisel.

Inglise keele tunni mängud võivad olla väga produktiivsed. Samal ajal peavad nad järgima mitmeid nõuded:

    omama selgeid juhiseid (vältida tuleks paljusõnalisust, reeglid peaksid olema sisutihedad ja kõigile õpilastele kättesaadavad);

    olema ajasäästlik ja suunatud teatud kasvatusülesannete lahendamisele (tunnis mängimise pärast mängimine ei ole aktsepteeritav);

    olema “juhitav” (ära sega tunnis etteantud õppetempot ega luba olukorda, kus mäng väljub kontrolli alt ja segab kogu õppetundi);

    leevendada tunnist tulenevat stressi, ühtlustada mõnda psühholoogiline stress suhtlemisel;

    jätke hariv mõju teisele, sageli teadvustamata tasandile ja rakendage mänguhetk alati esimeses, nähtavas kohas (õpilaste jaoks on mäng ennekõike põnev tegevus: keelematerjal imendub märkamatult, kuid samas kui tekib rahulolutunne);

    ära jäta ühtki õpilast passiivseks ega ükskõikseks, stimuleeri õpilase aktiivsust.

Samal ajal on mäng ihaldusväärne ja tõhus ainult siis, kui see on õpetaja hoolikalt kavandatud. Oluline on olla kindel mängu teostatavuses, peate läbi mõtlema kõik selle ettevalmistamise üksikasjad ja seda enesekindlalt juhtima. Selleks, et õpetaja saaks mängu tõhusalt juhtida, peab ta ise teadma ja selgelt ette kujutama soovitud tulemust. Ettevalmistusetapis on oluline, et õpetaja esitaks korduvalt küsimuse “miks?”, et teha kindlaks mängutehnikate kasutamise otstarbekus tunnis. Mängu korraldamise ja läbiviimise lihtsus ja keerukus oleneb mängutüübist ja publikust ning õpilaste ja õpetaja suhete iseloomust, s.t. paljudest teguritest. Samas on ilmne, et mängud klassiruumis on võimelised simuleerima tõelist verbaalset suhtlust, mis on nii oluline kommunikatiivne lähenemine võõrkeelte õpetamisel.

Mäng saavutab soovitud efekti, kui seda oodatakse lõõgastumise ja meelelahutusena raske ja mõnikord intensiivse töö taustal. Seetõttu ei tohiks see ajaliselt suuremat osa õppetunnist võtta.

Seega on mäng võimas stiimul võõrkeele valdamiseks ja tõhus tehnika võõrkeeleõpetaja arsenalis. Mängu kasutamine ja loomise oskus kõnesituatsioonid muuta õpilased valmis, valmis mängima ja suhtlema. Iga mängu pedagoogiline potentsiaal on äratada õpilastes huvi, stimuleerida nende vaimset ja kõnetegevust, mille eesmärk on koondada uusi leksikaalseid üksusi, ning luua võistlus- ja koostööõhkkond konkreetse harjutuse sooritamisel. Mäng võib olla mitte ainult meeldiv ajaviide, vaid ka üks domineerivatest haridustehnoloogiatest.

Praegu on võõrkeeletundides mängude klassifitseerimisel erinevaid lähenemisviise. Kõik klassifikatsioonid on üsna meelevaldsed ja erinevad nende aluseks olevate omaduste poolest. Väljatoodud teema raames tutvume laia valiku leksikaalsete mängudega.

Võõrkeele õpetamise põhimõtete hulgas on erilisel kohal mängupõhises õppes oluline selguse printsiip. Treeningu ajal võõrkeelne sõnavara mängutehnoloogiate kasutamisel on visualiseerimist soovitav kasutada kõigil õppimise etappidel. Antud juhul on siin esmatähtis visuaalne selgus, mida erinevalt kuulmis- ja motoorsest kasutusest kasutatakse peamiselt käsitletavate nähtuste ulatuse piiramiseks ja visuaalse toe loomiseks väidete loogilise jada koostamisel. Seoses nende visualiseerimisfunktsioonidega on laialt levinud erinevad viite-, tugi-semantilised diagrammid, kaardid jms.

Eesmärgid Leksikaalsed mängud erinevates etappides on:

    Õpilastele uute sõnade ja nende kombinatsioonide tutvustamine;

    Õpilaste koolitamine sõnavara kasutamisel looduslähedastes olukordades;

    Õpilaste kõne ja vaimse tegevuse aktiveerimine;

    Õpilaste kõnereaktsioonide arendamine.

Mäng "Söödav - mittesöödav"

Mängimiseks vajate palli.

Mängijad rivistuvad juhist teatud kaugusel. Juht viskab palli kordamööda igale mängijale, nimetades midagi söödavat või mittesöödavat. Kui ese on söödav, peab mängija palli kinni püüdma ja astuma sammu edasi ning kui see on mittesöödav, siis mängija palli kinni ei püüa ja teeb ka sammu. Kui mängijad eksivad, jäävad nad sinna, kus nad on. Võidab see, kes esimesena juhini jõuab.

See mäng sobib sõnavara harjutamiseks mis tahes teemal.

Mäng "Relee"

Eesmärk: käsitletava teema sõnavara koondamine.

Mängu mängitakse kasutades kogu teema õpitud sõnavara.

Jaga tahvel kaheks pooleks ja kirjuta uuritud leksikaalsed üksused mõlemale poole veergu (sõnade hulk on sama, kuid järjestus erinev). Klass on jagatud kahte võistkonda. Igal meeskonnal on oma pool lauast. Osalejad tulevad kordamööda tahvli juurde ja kirjutavad iga ingliskeelse sõna juurde vastava venekeelse versiooni. Kui üks osalejatest märkab viga, võib ta selle vea parandamiseks kulutada oma lähenemise tahvlile, kuid siis ei saa ta enam sõna kirjutada. Võidab meeskond, kes on ülesande esimesena õigesti täitnud.

Mäng "Numbrid"

Moodustatakse kaks meeskonda. Paremale ja vasakule on kirjutatud hajutatult sama arv numbreid. Õpetaja hüüab numbreid üksteise järel. Võistkonna esindajad peavad kiiresti leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvlipoolelt. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Mäng "Numbrid"

Eesmärk: kardinaal- ja järgarvude konsolideerimine.

Moodustatakse kaks meeskonda. Õpetaja nimetab järg- või kardinaalarvu. Esimene võistkond peab nimetama eelmise numbri, teine ​​- järgmise (vastavalt järje- või kardinaalnumber). Iga vea eest saab võistkond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mäng "Mitu lehekülge?"

Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.

Õpetaja toob kaasa mitmeid huvitavaid raamatuid. Ja küsib: "Mitu lehekülge raamatus on?"

P.1: Seal on kolmsada viiskümmend lehekülge.

P.2: Kolmsada.

P.3: Kakssada viiskümmend.

P.4: Kakssada kaheksakümmend.

See on õige.

See, kes arvab õigesti, saab õiguse raamatut esimesena vaadata.

Mäng "Värvid"

Eesmärk: käsitletud teemade sõnavara koondamine.

Ülesanne on nimetada sama värvi objektid. Võidab meeskond, kes suudab nimetada kõige rohkem esemeid, loomi jne. üks värv.

Mäng"See on minu nina"

Eesmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, tähelepanu arendamine.

Õpetaja ütleb kätt näidates: "Oh, mu jalaga on midagi valesti!" Õpilane parandab" sinuga käsi!" Kuid õpetaja jätkab: "Ma ei kuule, midagi on mu ninaga valesti!" (näiteks kõrva poole osutades). Lapsed naeravad ja parandavad. Järgmisena on saatejuhi rollis õpilane, kes pöördub kordamööda oma klassikaaslaste poole. Kui kutsutud õpilane parandab õigesti, saab temast juht.

Mäng "Koolipoisi hommik"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Tahvli juurde tuleb rühm lapsi ja igaüks neist imiteerib žestide ja näoilmetega mingit tegevust.

Õpetaja: Arva ära, mida iga õpilane teeb.

P.1: See poiss teeb hommikuvõimlemist.

P.2: See tüdruk peseb oma nägu.

P.3: See poiss paneb selga oma punase salli. jne.

Mäng"Mu tädi läks linna"

Eesmärk: teemakohase sõnavara kordamine, mälu arendamine.

Õpetaja selgitab, et õpilased peavad lõpetama fraasi Minu tädi läks linna ja ostis... sõnaga, mis tähistab kooliasja või riietust.

P.1: Tädi läks linna ja ostis raamatu.

P.2: Tädi läks linna ja ostis raamatu ja koti.

P.3: Tädi läks linna ja ostis raamatu, koti ja joonlaua.

Kui õpilane ei saa oma sõna öelda, langeb ta mängust välja.

Mänguaeg"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Mängul on mitu võimalust:

1. Võtke lihtsasti liigutatavate osutitega kella mudel. Nooli liigutades küsib õpetaja kordamööda mõlema meeskonna õpilastelt, kui palju kell praegu on? Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe punkti.

2. Õpetaja alustab lugu, kuid ei lõpeta viimast lauset. Näiteks mul on sõber. Tema nimi on Anna. Ta tõuseb kell…. Ja seab osutid kella 7 peale. Õpilane kordab viimast lauset ja lõpetab selle sõnadega kell seitse hommikul. Kui ta eksib, saab meeskond miinuse. Võidab meeskond, kelle mängijad tegid kõige vähem vigu.

3. Õpetaja paneb kella 7:15 peale ja palub kõigil öelda, mida nad sel ajal teevad. Vastused võivad olla: avan akna ja teen hommikuvõimlemist kell 7:15. Mu ema katab laua kell 7:15.

4. Kellapaigutuse abil saate korrata või tugevdada verbide kasutamist minevikus või tulevikuvormis. Õpetaja küsib nooli liigutades: Mida sa eile poole viie ajal tegid? Mida teete teisipäeval kell veerand viis?

Mäng "Jõe ületamine"

Tahvlil on skemaatiliselt näidatud voog. Kaks võistkonda läbivad selle erinevates kohtades, kasutades ruutudega tähistatud kivikesi (10 ruutu kummalegi meeskonnale). Kivile astumiseks tuleb igasse ruutu kirjutada mõni sõna käsitletavast teemast. Kui sõna on valesti kirjutatud või ei vasta teemale, jätab võistkond käigu vahele. Võidab meeskond, kes jõuab kõige kiiremini üle voolu.

Mäng "Viimane kiri"

Eesmärk: aktiveerida õpitud teemade sõnavara.

Moodustatakse kaks meeskonda. Esimese võistkonna esindaja nimetab sõna, teise võistkonna õpilased peavad välja mõtlema sõna, mis algab tähega, mis lõpetab esimese võistkonna nimetatud sõna jne. Võidab võistkond, kes sõna viimasena nimetab.

Mängud kasutades mälukaarte:

Mäng "Torn"

Mängimiseks vajate ühekordseid tasse ja kaarte.

Eesmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, koordinatsiooni arendamine.

Kaardid segatakse põhjalikult ja pööratakse tagurpidi. Mängijad joonistavad kaarte kordamööda. Kui sõna on õigesti nimetatud, saab mängija torni ehitamise õiguse: asetab klaasi ja paneb sellele kaardi. Tasapisi torn kasvab, seda tasakaalus hoida on aina raskem. Reeglina on mäng väga tormiline, poisid püüavad torni mitte maha kukkuda. Eriti naudivad nad mängu lõppu: kui torn valmib ja seda ei hävitata, saavad kõik ehitajad õiguse see peale puhudes hävitada.

Mäng"riie"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Õpetaja annab õpilasele 5-7 kaarti, millel on kujutatud riideesemeid. Ta näitab neid klassile, nimetades neid inglise keeles. Seejärel arvab saatejuht ühe objekti ära ja lapsed kordamööda küsimusi esitades proovivad seda objekti ära arvata.

Mäng "Tee sõna"

Eesmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, tähelepanu ja keskendumisvõime arendamine.

Igale mängivale õpilasele antakse paberitükk, millele on joonistatud ruutude kett ja papist ruutude komplekt tähestikutähtedega. Õpetaja (juht) nimetab sõna vene keeles või näitab joonist, mis kujutab eset. Õpilased ütlevad sõna inglise keeles ja seejärel kirjutavad sõna etteantud tähtedest välja. Mäng võib olla keeruline, kui annate ülesandeks selle sõnaga lause teha. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Mäng "Lill-seitsmeõieline"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Mängimiseks vajate eemaldatavate mitmevärviliste kroonlehtedega karikakraid.

Klass on jagatud kolme võistkonda. Koolilapsed, üksteise järel ketis, nimetavad kroonlehe värvi. Kui õpilane teeb vea, naasevad kõik kroonlehed oma kohale ja mäng algab otsast peale.

P.1: See on sinine leht.

P.2: See on punane leht jne.

Mäng "Koguge pilt"

Eesmärk: sõnavara kinnistamine, tähelepanu arendamine.

Igale meeskonnale antakse ümbrik, mis sisaldab 12 pilti. Peate kiiresti pildi kokku panema ja kirjeldama, kasutades struktuure, mida ma näen... See on... Tal on... ....Tal on.... See on sinine (hall jne)

Kasutatud kirjanduse loetelu

    Anikeeva N.P. Haridus mängu järgi: raamat. Õpetaja jaoks. – M.: Haridus, 1987. – 144 lk.

    Vygotsky L.S. Mäng ja selle roll lapse arengu psühholoogias // Psühholoogia küsimusi, 1966, nr 6.

    Derkach A.A. Akmeoloogiline sõnaraamat / Üldise all. toim. A.A. Derkach. – M.: RAGS, 2010. – 161 lk.

    Žukova I.V. Didaktilised mängud inglise keele tundides / I.V. Žukova // Esimene september. Inglise keel, 2006. – nr 7. – Lk 40.

    Koptelova I.E. Mängud sõnadega / I.E. Koptelova // Võõrkeeled koolis. – 2003. – N 1. – Lk 54-56.

    Stepanova E.L. Mäng kui vahend huvi arendamiseks õpitava keele vastu / E.L. Stepanova // Tuumateaduste instituut. – 2004. – Lk 66-68.

    Stronin M.F. Õppemängud inglise keele tundides (töökogemusest). – M.: Haridus, 1984. – 112 lk.

    Elkonin D.B. Mängupsühholoogia / D.B. Elkonin. – M.: Haridus, 1987. – 350 lk.