លក្ខណៈបុគ្គល រូបរាងធម្មតានៃវត្ថុមួយ។ រាងជាគោលគំនិតគណិតវិទ្យា

Goryachev ថ្នាក់ទី 1 ___________________________

មេរៀនទី ២ ។

ប្រធានបទ៖ "រូបរាងរបស់វត្ថុ"

គោលដៅ៖បង្រៀនដើម្បីកំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុ វត្ថុជាក្រុមតាមរូបរាង កំណត់លំនាំក្នុងការដាក់ជាក្រុមតាមរូបរាង។

ឧបករណ៍៖នាំយករបស់របរដែលអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបានយ៉ាងងាយស្រួល ឧទាហរណ៍ៈ ស្ករមួយដុំ របារសូកូឡា បន្ទាត់ឈើ ឬប្លាស្ទិក សៀវភៅកត់ត្រាសិស្សធម្មតា ។ល។ វត្ថុណាមួយសម្រាប់ប្រៀបធៀបជាគូ ឧទាហរណ៍៖ កាក់មួយ និងប៊ូតុងមួយ ទំហំដូចគ្នាបេះបិទ ខ្មៅដៃពណ៌ពីរ បាល់ 2 ។ល។ ភារកិច្ចសម្រាប់ហ្គេម "Rebus" .

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

    ការប្រឡង កិច្ចការ​ផ្ទះ 8 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្ស​រាយ​បញ្ជី​របស់​ដែល​ "ប្រមូល​បាន" ក្នុង​កាបូប​ទីមួយ ហើយ​រំលេច​ពួកវា លក្ខណៈទូទៅ. វត្ថុ​ដែល​ប្រមូល​បាន​ក្នុង​ថង់​ទី​ពីរ​ត្រូវ​បាន​រាយ​បញ្ជី​ស្រដៀង​គ្នា​នេះ។

គ្រូរកឃើញថាវត្ថុណាដែលពិបាកលាបពណ៌ (ភាគច្រើនទំនងជានេះជាឡាន) និងរបៀបដែលសិស្សដោះស្រាយជាមួយវា (ឡានគួរតែមានពណ៌ប្រផេះ ឬបៃតង)។ (វត្ថុពណ៌ប្រផេះ វត្ថុពណ៌បៃតង។ )

II. ពាក្យដដែលៗ។

III. រៀនសម្ភារៈថ្មី។

សញ្ញានៃវត្ថុ។ ទម្រង់

គ្រូណែនាំឱ្យមើលរូបរាងរបស់វត្ថុ។ គ្រូពន្យល់ថា វត្ថុជុំវិញខ្លួនយើងមានរាងស្មុគ្រស្មាញ ដូច្នេះយើងនឹងសិក្សាតែប៉ុណ្ណោះ រាងសាមញ្ញនោះគឺជាទម្រង់នៃតួលេខធរណីមាត្រ។

សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះ និងគូររូបធរណីមាត្រមូលដ្ឋាននៅលើក្តារខៀន៖ រង្វង់, រាងពងក្រពើ, ត្រីកោណ, ចតុកោណកែង, ការ៉េ, rhombusល​ល។

    ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះរូបរាង!" (ជាមួយបាល់) ។

គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយបោះបាល់ទៅសិស្ស។ សិស្ស​ប្រគល់​បាល់​ឲ្យ​គ្រូ​វិញ​ដោយ​មាន​ចម្លើយ​ថា​វត្ថុ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​មាន​រាង​ដូច​ម្តេច។

ឧទាហរណ៍៖ កង់មានរាងមូល ទ្វាររាងចតុកោណ ដំបូលផ្ទះរាងត្រីកោណ សៀវភៅរាងចតុកោណ ព្រះអាទិត្យរាងមូល ក្រូចឆ្មាររាងពងក្រពើ។ល។

    កិច្ចការទី 9 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

សិស្សត្រូវប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ រកមើលថាតើរូបនីមួយៗមើលទៅដូចអ្វី ហើយបំពេញវាដើម្បីបង្កើតរូបភាព។ ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱកាសដើម្បីបង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់អ្នកដល់សិស្សឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពួកវាខ្លះអាចគូរនៅលើក្តារ។

    កិច្ចការទី 10 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ គន្លឹះ៖

ក) ជុំកង់ - ជុំមើល,

ខ) ចតុកោណស្រោមសំបុត្រ - ចតុកោណសៀវភៅកត់ត្រា,

វី) រាងពងក្រពើគំនូរ - រាងពងក្រពើកញ្ចក់។

សិស្សត្រូវតែភ្ជាប់ជាមួយបន្ទាត់ ពណ៌ផ្សេងគ្នាវត្ថុដែលមានរាងដូចគ្នា។ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​ប្រកាស​ឈ្មោះ​វត្ថុ​នីមួយៗ និង​រូបរាង​របស់​វា បន្ទាប់​ពី​នោះ​គូ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង។

    ល្បែង "តើនេះជារូបរាងអ្វី?"

គ្រូដាក់ឈ្មោះរូបរាងណាមួយ ហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃរូបរាងនេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ឧទាហរណ៍:

    រង្វង់ -ចាន នាឡិកា ត្រីវិស័យ កង់។ល។

    ការ៉េ- គូប ប្រអប់ខ្សាច់ ។ល។

    រាងពងក្រពើ- កញ្ចក់, ស៊ុត, ក្រូចឆ្មា, pear, ល។

    ចតុកោណ- ស្រោមសំបុត្រ រូបភាព ស្រោមខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅ។ល។
    សិស្សដែលដាក់នាមត្រកូលឈ្នះ។

    កិច្ចការទី 11 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

សិស្ស​ត្រូវ​ដាក់​ពណ៌​រាង​ដែល​បង្កើត​ជា​គំនូរ​ដោយ​ពណ៌​ជាក់លាក់។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​បាន​បញ្ចេញ​យោបល់​ថា​៖ «​ព្រះអាទិត្យ​រាង​មូល សូម​ពណ៌​វា​ទៅ លឿង. ពពក​មាន​រាង​ពង​ក្រពើ ពណ៌​ខៀវ​»​។ អ្នក​អាច​សង្ខេប​កិច្ចការ​នេះ​ដោយ​មាន​សំណួរ៖ “តើ​ផ្នែក​ណា​នៃ​រូបភាព​ជា​ការ៉េ? (បង្អួច។ )ចតុកោណ? (ទ្វារ បំពង់ ផ្ទះ។ )

    កិច្ចការ 12* នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

សិស្សត្រូវប្រៀបធៀបនំបី បំពេញរូបរាង និងពណ៌ដែលបាត់ ដើម្បីអោយនំមានដូចគ្នា។

    កិច្ចការ 13* នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ គន្លឹះ៖

ក) ត្រីកោណ

គ) ការ៉េ។

សិស្សត្រូវតែកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈទូទៅក្នុងចំណោមតួលេខនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវរាយតួលេខទាំងនេះ។ តួលេខនៅក្នុងក្រុមទីមួយអាចនិយាយខ្លាំងៗ៖ “ក្រុមទីមួយបង្ហាញត្រីកោណពណ៌ខៀវ ត្រីកោណពណ៌ស ត្រីកោណពណ៌ប្រផេះ ត្រីកោណខ្មៅ។ ក្រុមទីមួយគឺត្រីកោណទាំងអស់។ ភាគច្រើនទំនងជាក្រុមទីពីរនិងទីបីនឹងមិនបង្កឱ្យមានការលំបាកទេវាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីនិយាយការសន្និដ្ឋាន។

    កិច្ចការទី 14 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

សិស្សត្រូវឆ្លងកាត់ ធាតុបន្ថែមនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។

ក) សិស្សត្រូវរាយបញ្ជីវត្ថុក្នុងក្រុម ដោយដាក់ឈ្មោះរូបរាងរបស់ពួកគេ (កង់ - ជុំ,មើល - ជុំ,កាក់ - ជុំ,ត្រីវិស័យ - ជុំ,ប៊ូតុង - ជុំ,សៀវភៅ - ចតុកោណ) ។វត្ថុស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមមានរាងមូល។ សៀវភៅនេះធ្វើឱ្យពិបាកក្នុងការដាក់ឈ្មោះរូបរាងទូទៅនៃវត្ថុទាំងអស់ វាត្រូវតែកាត់ចេញ។

ខ*) សិស្សគួរយកចិត្តទុកដាក់លើរូបរាង និងពណ៌នៃរូបរាងនីមួយៗ។* ដំណោះស្រាយមួយគឺត្រូវកាត់ចតុកោណកែងពណ៌ក្រហម ព្រោះរាងផ្សេងទៀតទាំងអស់មានពណ៌ខៀវ។ ជម្រើសទីពីរគឺរង្វង់បន្ថែម តួលេខដែលនៅសល់គឺជាមួយនឹងជ្រុង។ ប្រសិនបើជម្រើសនៃដំណោះស្រាយទី 2 មិនត្រូវបានលើកឡើងទេ គ្រូគួរតែនាំកុមារទៅរកវា ដោយសួរសំណួរនាំមុខ (“ឬប្រហែលជាវាមិនចាំបាច់…”)។

    កិច្ចការទី 15 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

គន្លឹះ៖ បាល់មូលក្រហម។

សិស្សត្រូវបំពេញគំនូរ Eeyore បាល់ ហើយលាបពណ៌វាតាមពណ៌សមរម្យ។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវកំណត់ពណ៌នៃបាល់និងរូបរាងរបស់វា។ ប៉េងប៉ោងរបស់វីរបុរសទាំងអស់មានពណ៌ក្រហម ដែលមានន័យថាប៉េងប៉ោងរបស់ Eeyore ត្រូវតែជា ក្រហម។រូបរាងរបស់បាល់ឆ្លាស់គ្នា ដូច្នេះអ្នកត្រូវនិយាយថា "វីននីមានបាល់មូល សត្វទីទុយមានបាល់រាងពងក្រពើ ទន្សាយមានបាល់មូល កូនជ្រូកមានបាល់រាងពងក្រពើ Eeyore មានបាល់រាងពងក្រពើ... ជុំ

IV. សង្ខេបមេរៀន។

ដាក់ឈ្មោះវត្ថុរាងអ្វីដែលអាចជា។

    ហ្គេម "Rebus" ។

គ្រូបង្ហាញកុមារនូវលំដាប់នៃរាងជាអក្សរ ហើយសុំឱ្យពួកគេអានឈ្មោះកុមារ។ ឈ្មោះមួយត្រូវបានសរសេរជាត្រីកោណ ទីពីរជារង្វង់ និងទីបីជាការ៉េ។

អ្នកអាចរៀបចំតួលេខនៅលើក្តារសម្រាប់សរសេរឈ្មោះ។

    រឿងកំប្លែង បញ្ហាកំប្លែង (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ទំព័រ 139-140)។

កិច្ចការ​ផ្ទះ។

    កិច្ចការទី 16 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

សិស្សត្រូវដាក់ពណ៌ត្រីកោណទាំងអស់។ ត្នោតហើយតួលេខដែលនៅសល់គឺ ខៀវ. លទ្ធផលនឹងជារូបភាព។

អ្នកដឹងហើយថា ភារកិច្ចចម្បងនៃការគូរគឺរៀនមើលវត្ថុក្នុងទម្រង់បីវិមាត្រ ដូច្នេះក្នុងការងារជាក់ស្តែង អ្នកអាចបង្ហាញបីវិមាត្រដោយជាក់លាក់។ មធ្យោបាយបញ្ចេញមតិ- បន្ទាត់, ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល, សម្លេង។ ប្រសិនបើអ្នកបានគូរវត្ថុមួយយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ នេះមានន័យថានៅក្នុងរូបភាពខ្មៅដៃវាត្រូវបានសាងសង់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ មូលដ្ឋានខាងក្នុង- ការរចនានិងបង្ហាញលក្ខណៈសម្បត្តិសម្ភារៈ (វាយនភាពផ្ទៃ) ។ ទាំងអស់នេះ មើលទៅហាក់ដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវធ្វើការឱ្យបានយូរ និងខ្ជាប់ខ្ជួនដើម្បីរៀនពីរបៀបបង្កើតគំនូរបែបនេះ។ អ្នកមិនគួរពឹងផ្អែកតែលើសមត្ថភាពសិល្បៈជាក់លាក់នោះទេ។ ត្រូវការមួយធំ ការងារដែលមានការយកចិត្តទុកដាក់ពីព្រោះចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព មិនមែនកើតឡើងដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដ៏ធំសម្បើម និងខ្លាំងក្លា។

មិនមានរូបកាយដែលគ្មានរូបរាងនៅក្នុងធម្មជាតិទេ។ ប្រសិនបើអាចស្រមៃមើលរឿងបែបនេះបាន លើកលែងតែភាពទទេ (អរូបី) មួយចំនួន គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតលេចឡើងក្នុងមនសិការទេ។ ដូច្នេះ គេគួរតែជឿជាក់លើទម្រង់ជាអង្គការនៃផ្នែកខ្លះ សាងសង់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងស្របតាមយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វត្ថុក្នុងន័យធម្មតានៃពាក្យ គឺជាផលិតផលណាមួយដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស ចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សនិងការសម្តែង មុខងារជាក់លាក់. នៅពេលសិក្សាគំនូរអ្នកគួរតែត្រូវបានណែនាំដោយទម្រង់នៅក្នុងការងាររបស់អ្នក។ វិចិត្រករ - គ្រូបង្រៀនដ៏ល្បីល្បាញ Dmitry Nikolaevich Kardovsky បានសរសេរនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "សៀវភៅណែនាំគំនូរ" ដែលបានបោះពុម្ពនៅទីក្រុងមូស្គូក្នុងឆ្នាំ 1938: "តើអ្វីទៅជាទម្រង់? នេះគឺជាម៉ាស់ដែលមានតួអក្សរមួយ ឬតួអក្សរផ្សេងទៀត ដូចជារូបធាតុធរណីមាត្រ៖ គូប បាល់ ស៊ីឡាំង។ល។ ទម្រង់នៃការរស់នៅនៃធម្មជាតិរស់នៅ មិនមែនជាទម្រង់ធរណីមាត្រត្រឹមត្រូវនោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងដ្យាក្រាមវាក៏ខិតជិតទាំងនេះផងដែរ។ រាងធរណីមាត្រដូច្នេះហើយ ធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់ដូចគ្នានៃការរៀបចំពន្លឺ ទៅតាមការស្រមើលស្រមៃនៃយន្តហោះដែលមានសម្រាប់រូបធាតុធរណីមាត្រ។

ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺជាក់លាក់ក្នុងការបញ្ចូលគ្នា និងសម្របសម្រួលការយល់ដឹងអំពីទម្រង់ជាមួយនឹងបច្ចេកទេសសម្រាប់ពណ៌នា (ការសាងសង់) នៅលើយន្តហោះដែលមានពន្លឺ... ផ្ទៃដែលកំណត់ទម្រង់នៅក្នុងលំហ។ នៅពេលដែលពួកគេគូរបាល់ ពួកគេដឹងពីបច្ចេកទេសដែលគួរប្រើដើម្បីពណ៌នាការផ្លាស់ប្តូរនៃផ្ទៃរបស់វានៅក្នុងស្រមោល និងក្នុងពន្លឺ ដូចដែលបច្ចេកទេសត្រូវបានគេស្គាល់នៅពេលពណ៌នាគូប ពីរ៉ាមីត ស៊ីឡាំង ឬមួយចំនួនផ្សេងទៀត តួលេខស្មុគស្មាញល។ ... ឧទាហរណ៍ រូបរាង​របស់​មនុស្ស​មាន​លក្ខណៈ​ដូចម្តេច? នេះ។ រាងស៊ីឡាំង. ប្រសិនបើរាងកាយជាស៊ីឡាំងធម្មតា នោះរូបភាពរបស់វានឹងសាមញ្ញណាស់ ប៉ុន្តែមានប៉ោង ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងគម្លាតផ្សេងទៀតនៅក្នុងវា ដែលបំពានលើភាពសាមញ្ញនៃស៊ីឡាំង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ប៉ោង និងការធ្លាក់ទឹកចិត្តទាំងនេះមានទីតាំងនៅតាមបណ្តោយ រាងធំស៊ីឡាំងទាំងសងខាងទទួលកាំរស្មីដោយផ្ទាល់ ឬនៅចំហៀងមិនទទួល ឬនៅក្នុងកន្លែងអន្តរកាល។ នៅពេលគូរ គម្លាតទាំងនេះត្រូវតែរក្សាទៅតាមសម្លេង៖ 1) ពន្លឺ 2) ស្រមោល និង 3) penumbra ។ អារម្មណ៍នៃទម្រង់, សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញនិងបញ្ជូនវាត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្សដើម្បីឱ្យវាចេញពីស្មារតីដូចដែលពួកគេនិយាយថា "ឆ្លងកាត់ដល់ចុងម្រាមដៃ" i.e. នៅពេលពណ៌នាទម្រង់នៅលើយន្តហោះ វិចិត្រករត្រូវតែមានអារម្មណ៍ថាវាដូចទៅនឹងជាងចម្លាក់ដែលឆ្លាក់ទម្រង់ពីដីឥដ្ឋ ឬឆ្លាក់វាពីថ្ម” (Kardovsky D.N. Drawing Manual. M., 1938. P. 9)។


មនុស្សប្រើពាក្យ "ទម្រង់" ជាញឹកញាប់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាយល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីអត្ថន័យនៃគំនិតនេះ។ បាទ ពិតណាស់ ពាក្យ "ទម្រង់" (ពីទម្រង់ឡាតាំង) ត្រូវបានបកប្រែជាគោលគំនិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់យល់អំពីគ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុជាក់លាក់មួយ។ នៅក្នុងរូបភាពណាមួយ ពួកគេតែងតែបង្ហាញជាដំបូងនូវរូបរាងរបស់វត្ថុដែលត្រូវបានគូរ ពោលគឺឧ។ គ្រោងពិតរបស់វា។ នៅពេលដែលវិចិត្រករនិយាយថាទម្រង់បីវិមាត្រត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អនៅក្នុងគំនូរនេះ ពួកគេសង្កត់ធ្ងន់លើភាពពិតនៃរូបភាព។ តាមពិត គោលគំនិតនៃ "ទម្រង់បរិមាណ" ចង្អុលទៅពាក្យពីរដែលមានអត្ថន័យជិតស្និទ្ធ ពីព្រោះបរិមាណនៃវត្ថុក៏មានម៉ាស់ និងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផងដែរ ដែលមាននៅក្នុងទម្រង់។ កម្រិតសំឡេងដោយខ្លួនវាគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចម្បងមួយនៃ លក្ខណៈបរិមាណសាកសពធរណីមាត្រ - សមត្ថភាពដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយចំនួនឯកតាគូប។ តួលេខ សិល្បៈដែលមើលឃើញហើយស្ថាបត្យកម្មយល់ដោយពាក្យនេះរូបរាងនៃលំហដែលកំណត់ដោយយន្តហោះ។

ដូច្នេះនៅក្រោមទម្រង់ volumetric នៃវត្ថុមួយគួរតែពិចារណាច្បាប់នៃរចនាសម្ព័ន្ធ, i.e. លក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់ពួកគេ។

ដើម្បីពណ៌នាទម្រង់បីវិមាត្រ អ្នកត្រូវការ៖ សមត្ថភាពរបស់ថតដើម្បីមើល និងយល់ពីការរចនា (រចនាសម្ព័ន្ធ) លក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុ និងការផ្ទេរបីវិមាត្រ - ប្រវែង (ឬទទឹង) កម្ពស់ និងជម្រៅ - រូបរាងនៃវត្ថុទាំងនេះ។ វត្ថុដូចគ្នានៅលើយន្តហោះពីរវិមាត្រនៃសន្លឹកក្រដាសមួយ។

អាស្រ័យហេតុនេះ ការបង្ហាញពីទម្រង់នៅក្នុងគំនូរណាមួយពីជីវិតគួរតែផ្អែកលើការសាងសង់របស់វា មិនមែនលើការចម្លងរូបរាងខាងក្រៅរបស់វត្ថុនោះទេ។ សំណង់​បែប​នេះ​សន្មត​ថា​អ្នក​ព្រាង​មាន​វិធី​ស្ថាបនា​ច្បាស់លាស់​ចំពោះ​វត្ថុ​ជុំវិញ។ ដោយសារអ្នកមានយន្តហោះពីរវិមាត្រនៅពីមុខអ្នក ហើយអ្នកត្រូវគូរបរិមាណបីវិមាត្រ ស្រមៃមើលសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះជាក់លាក់ (តាមលក្ខខណ្ឌ) ហើយព្យាយាមដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់របស់អ្នកអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការគូរទស្សនវិស័យ ដើម្បី ដាក់ទម្រង់ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងនោះ។ ចងចាំថាតើឧទាហរណ៍អ្វីខ្លះពីពិភពនៃរូបធាតុធរណីមាត្រអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីប្រើបន្សំរបស់ពួកគេដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការដាក់ទម្រង់នៅក្នុងចន្លោះក្រដាស។

គំនូរពណ៌

នៅពេលគូរវត្ថុពីជីវិត អ្នកដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺការបញ្ជូនពន្លឺ និងម្លប់នៅក្នុងរូបភាព។

ដើម្បីមើលវត្ថុដែលកំពុងគូរ វាត្រូវតែបំភ្លឺដោយធម្មជាតិ (ពន្លឺថ្ងៃ) ឬសិប្បនិម្មិត (ពន្លឺអគ្គិសនី)។ បាតុភូតរូបវិទ្យាការចែកចាយពន្លឺ អរគុណដែលចក្ខុវិស័យរបស់យើងបែងចែក ការពិតជុំវិញនៅក្នុងការអនុវត្តដែលមើលឃើញត្រូវបានគេហៅថា chiaroscuro ។

ការយល់ឃើញ ទម្រង់ផ្សេងៗអាច​កើត​ឡើង​ដោយ​សារ​កាំរស្មី​ពន្លឺ​ដែល​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភ្នែក។ ពន្លឺ​ដែល​បញ្ចេញ​បែបនេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​មើលឃើញ​វត្ថុ​ណាមួយ​។

វត្ថុបំភ្លឺដែលមានទីតាំងនៅក្នុងលំហត្រូវបានសម្គាល់ដោយយើងថាជាបរិមាណ។ រូបរាង volumetric នៃវត្ថុមួយស្របតាមរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយការលេងពន្លឺនិងស្រមោល។ ភាពប្លែកនៅទីនេះគឺថារូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទៃផ្សេងៗដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោម មុំផ្សេងគ្នាទៅនឹងកាំរស្មីនៃពន្លឺដែលជាមូលហេតុដែលការបំភ្លឺនៃវត្ថុនេះប្រែទៅជាមិនស្មើគ្នា: ពន្លឺធ្លាក់ទាំងស្រុងលើតំបន់ដែលមានទីតាំងស្ថិតនៅកាត់កែងទៅនឹងកាំរស្មី, នៅលើផ្សេងទៀតវាត្រូវបានចែកចាយខ្សោយ, អាស្រ័យលើទីតាំងរបស់ពួកគេនៅមុំជាក់លាក់មួយ - ដូចជាប្រសិនបើ "រអិល" ហើយនៅលើអ្នកផ្សេងទៀតមិនត្រូវបានគេវាយទាល់តែសោះ។

សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាង កម្រិតនៃការបំភ្លឺនៃផ្ទៃវត្ថុក៏សំខាន់ផងដែរ ដែលអាស្រ័យលើកម្លាំងនៃប្រភព និងចម្ងាយទៅវា។ ការយល់ឃើញនៃការបំភ្លឺនៃវត្ថុដែលត្រូវបានគូរក៏ត្រូវបានប៉ះពាល់ផងដែរដោយចម្ងាយរវាងវានិងមនុស្សគូរ។ នេះគឺដោយសារតែបរិយាកាសពន្លឺដែលបង្កើតជា "អ័ព្ទ" (ពី ភាគល្អិតតូចៗធូលី ដំណក់ទឹកនៃសំណើម និងសារធាតុព្យួរផ្សេងទៀត) ដែលរំលាយគ្រោងមុតស្រួចនៃព្រំប្រទល់នៃពន្លឺ និងស្រមោល ធ្វើឱ្យផ្ទៃបំភ្លឺងងឹត និងធ្វើឱ្យស្រមោលជ្រៅភ្លឺ។

ដូច្នេះ ការសាយភាយនៃពន្លឺនឹងផ្តល់ពន្លឺភ្លឺច្បាស់ដែលសាយភាយក្នុងទិសដៅមួយ ទៅដល់វត្ថុ និងបង្ហាញពន្លឺនៃផ្ទៃរបស់វា។ អាស្រ័យលើពន្លឺនៃកាំរស្មីពន្លឺ ពន្លឺនៃវត្ថុប្រែជាផ្ទុយគ្នា។ ពាក្យ "ពន្លឺ" គួរតែត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ អ្នកដឹង​ហើយ; ថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងឃើញ និងបែងចែកគឺទាក់ទងជាមួយ ធម្មជាតិរាងកាយពន្លឺដែលមានសមត្ថភាពផលិតដោយសារការឆ្លុះបញ្ចាំង សាកសពសម្ភារៈសញ្ញាជាក់លាក់ចំពោះភ្នែករបស់យើង ដែលមានប្រតិកម្មចំពោះពួកគេ។ ទ្រព្យសម្បត្តិគួរឱ្យកត់សម្គាល់- ការយល់ឃើញពណ៌។ វាទៅដោយមិននិយាយថាពន្លឺត្រូវបានកំណត់ជាចម្បងដោយភាពពិសេសនៃផ្ទៃនៃវត្ថុនៅក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃពន្លឺ។ ពណ៌ស លឿង ខៀវ ឆ្លុះបញ្ចាំង ពន្លឺបន្ថែមទៀតជាងខ្មៅ ខៀវ និងត្នោត។

ដូច្នេះយើងគួរតែនិយាយលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពី chiaroscuro ។ ល្អបំផុត ប្រហែលជា លក្ខណៈលម្អិតការដាក់កម្រិតពន្លឺ និងម្លប់ទាំងអស់គឺអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃផ្ទៃស្វ៊ែរ។

រូបរាងរបស់បាល់គឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ដែលវាមានឯកសណ្ឋាននៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ មិនខូចទ្រង់ទ្រាយដោយសារភាពប្លែកនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងវត្ថុ និងផ្តល់នូវការយល់ដឹងពេញលេញអំពីច្បាប់នៃពន្លឺ និងម្លប់។ នៅក្នុងលំហ បាល់នៅក្នុងទីតាំងណាមួយត្រូវបានបំភ្លឺស្មើៗគ្នាដោយប្រភពពន្លឺមួយ ហើយដាក់ស្រមោលដោយ ម្ខាង. នេះមានន័យថា កាំរស្មីនៃពន្លឺធ្លាក់មកលើតួធរណីមាត្រនេះ ខុសពីការបំភ្លឺពាក់កណ្តាលនៃផ្ទៃស្វ៊ែររបស់វា។ ហេតុអ្វីបានជាវាខុសគ្នា? - អ្នកអាចសួរ។ យ៉ាងណាមិញប្រសិនបើពាក់កណ្តាលត្រូវបានបំភ្លឺវាដូចខាងក្រោមថាការបំភ្លឺគឺដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែង។ នោះហើយជាចំណុចវាមិនដូចគ្នាទេ។ មានតែអ្នកព្រាងដែលគ្មានសមត្ថភាពទេដែលអាចស្រមៃមើលផ្ទៃភ្លឺនៃសម្លេងដូចគ្នា ហើយទោះបីជាគាត់មើលឃើញថាវាមិនដូច្នោះក៏ដោយ ក៏គាត់នៅតែរក្សាជំនឿរបស់គាត់ដដែល។ នេះ​ជា​មូលហេតុ​ដែល​ក្នុង​ការ​គូរ​បាល់​ដោយ​មនុស្ស​មិន​ស្គាល់​គោល​គំនិត chiaroscuro ពាក់​កណ្តាល​នៃ​រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ទុក​ចោល​ដោយ​ខ្មៅ​ដៃ ហើយ​ទីពីរ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ស្រមោល​ស្មើៗ​គ្នា។

សូមក្រឡេកមើលគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅលើផ្ទៃបាល់។ អនុញ្ញាតឱ្យគំរូម្នាងសិលារបស់បាល់ត្រូវបានដាក់នៅលើយន្តហោះពណ៌ប្រផេះស្រាលនៅចម្ងាយនៃទំហំមួយពីជញ្ជាំងម៉ាត់ពណ៌ស ហើយបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលហូរចេញពីផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើនៅមុំ 45 °។ វាមិនមែនជាការលំបាកក្នុងការគិតឱ្យបានត្រឹមត្រូវថាគំរូត្រូវបានបំភ្លឺពីមុំនេះហើយថាពន្លឺភ្លឺបំផុតគឺនៅលើផ្ទៃ រាងកាយធរណីមាត្រនឹងផ្តោតលើតំបន់ដែលកាត់កែងទៅនឹងទិសដៅនៃកាំរស្មីពីប្រភព។ ដូចដែល​អ្នក​ឃើញ, យើងកំពុងនិយាយអំពីអំពីផលប៉ះពាល់ផ្ទាល់នៃកាំរស្មីពន្លឺលើផ្ទៃ ហើយដូច្នេះអំពី មុំខាងស្តាំផ្ទៃនិងធ្នឹមធ្លាក់លើវា។ ផ្នែកមួយនៃកាំរស្មីពន្លឺប៉ះលើផ្ទៃបាល់ ដោយសាររចនាសម្ព័ន្ធរបស់វានៅមុំស្រួចកាន់តែខ្លាំង និងច្រើនទៀត។ មុំស្រួច, ទាំងនោះ ពន្លឺតិចប៉ះលើលំហ។ វាប្រែថាផ្ទៃកោងគួរចូលទៅក្នុងស្រមោលបន្តិចម្តង ៗ នៅពេលដែលពន្លឺថយចុះ។

ទីបំផុត នៅក្នុងការចែកចាយកាំរស្មីលើលំហ វាមានពេលមួយនៅពេលដែលផ្ទៃកោងហួសពីកម្រិតពន្លឺ ហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្រមោល។

កន្លែងដែលមានពន្លឺភ្លឺខ្លាំងបំផុតលើផ្ទៃបាល់ត្រូវបានគេហៅថា អណ្តាតភ្លើង ដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើផ្ទៃភ្លឺដូចជាកញ្ចក់។ Penumbra ស្រាលអាចមើលឃើញជុំវិញការបន្លិច ដែលបង្ហាញពីច្បាប់នៃការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃស្វ៊ែរ។ សិល្បករហៅវាថាពាក់កណ្តាលសម្លេង។ សម្លេងពាក់កណ្តាលនៃបន្ទះទីមួយនៅជុំវិញការបន្លិចដោយមិនអាចយល់បាននៅតាមបណ្តោយគែមខាងក្រៅរបស់វាឆ្លងកាត់ទៅផ្នែកបន្ទាប់ដែលរួមបញ្ចូលគ្នាដោយ imperceptible ជាមួយឥឡូវនេះទីបី។ល។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នេះ ដែលមើលមិនឃើញដោយភ្នែក បញ្ចូលគ្នាទៅវិញទៅមកដោយអរគុណចំពោះផ្ទៃរាងស្វ៊ែរនៃរាងកាយ រហូតដល់ចុងក្រោយនៃពួកវានឹងរលាយបាត់ទៅដោយរលូនជាមួយនឹងគែមរបស់វាចូលទៅក្នុងស្រមោល។ សំឡេងពាក់កណ្តាលថ្មីនីមួយៗគឺងងឹតជាងសំឡេងមុនបន្តិច។

ស្រមោល​គឺ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​វត្ថុ​មួយ​ដែល​ទទួល​បាន​ឈ្មោះ​ដោយ​សារ​តែ​អវត្ដមាន​នៃ​ពន្លឺ ដែល​ស្ថិត​នៅ​ខាង​ក្រៅ​ការ​ចែកចាយ​របស់​វា។ ប៉ុន្តែ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​នៅ​ក្នុង​ស្រមោល​ក៏​គោរព​ច្បាប់​របស់​ខ្លួន​ដែរ ដោយ​ត្រូវ​ប្រឈម​នឹង​ឥទ្ធិពល​បរិស្ថាន។ អ្នកចាំថាលក្ខខណ្ឌមួយត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមដែលបាល់ត្រូវតែបំបែកចេញពីជញ្ជាំងពណ៌សនៅចម្ងាយមួយនៃទំហំរបស់វា។ ពាក្យ "ស" ត្រូវបានប្រើទាក់ទងនឹងជញ្ជាំង ហើយនេះមិនមែនដោយគ្មានហេតុផលទេ។ អ្នកចាប់ផ្តើមស្មានថាជញ្ជាំងត្រូវបានបំភ្លឺដោយប្រភពដូចគ្នា ហើយដូច្នេះដោយការឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺ ឥឡូវនេះវាត្រូវតែធ្វើការកែប្រែដោយខ្លួនឯងចំពោះទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោលនៅខាងក្នុង។ បរិស្ថាន​លំហ. ពន្លឺឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងនៅមុំ 45° ប៉ុន្តែឥឡូវនេះជាមួយ ផ្នែក​ខាងស្តាំធ្លាក់លើស្រមោល ហើយទោះបីជាវាខ្សោយជាងដោយផ្ទាល់ក៏ដោយ ក៏ឥទ្ធិពលរបស់វាជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើពន្លឺរលោងនៃស្រមោល។ នៅលើផ្ទៃនៃបាល់ដែលស្ថិតនៅក្នុងស្រមោលដោយសារតែពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងបាតុភូតមួយហៅថាការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងផ្នែកនៃបាល់ដែលភ្ជាប់ទៅនឹងផ្ទៃតុ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្ទៃនេះអាចមើលឃើញ។

ស្រមោលនៅលើបាល់ត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលរបស់វា។ ទៅតុពីបាល់ដោយអនុលោមតាមទិសដៅយ៉ាងតឹងរឹង លំហូរពន្លឺស្រមោលមួយទៀតបានធ្លាក់ចេញពីប្រភព ដែលត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលធ្លាក់។

វិចិត្រករគ្រប់រូបគួរតែដឹងពីគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃ និងជុំវិញវត្ថុដែលអាចមើលឃើញ។

មនុស្សម្នាក់យល់ឃើញការពិតជុំវិញជាមួយនឹងបាតុភូត ទម្រង់ និងបរិមាណរបស់វាដោយមើលឃើញ។ នៅក្នុងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញតួនាទីសំខាន់ត្រូវបានលេងដោយសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការមើលឃើញពិភពលោកជាពណ៌។ ប្រសិនបើដូនតាបុព្វបុរសរបស់យើងមិនមានសមត្ថភាពពីកំណើតនេះទេ អ្នកណាដឹង មនុស្សជាតិនឹងមានដូចនោះ។ ភាពខុសគ្នានៃស្រមោលនៃពណ៌បានជួយប្រជាជននៃសតវត្សឆ្ងាយទាំងនោះឱ្យរស់រានមានជីវិតពិតប្រាកដក្នុងការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងកម្លាំងដ៏ឃោរឃៅនិងគ្មានមេត្តានៃធម្មជាតិ។ តើពួកគេនឹងអាចរស់បានដែរឬទេ ប្រសិនបើពិភពលោកជុំវិញពួកគេពិតជាគ្មានពណ៌ អ្វីទៅដែលហៅថាពណ៌ប្រផេះ ឬខ្មៅ និងស?

ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាអ្នកប្រហែលជាសួរដោយត្រឹមត្រូវថា តើការគូរអក្សរស-ស មានភាពស្មោះត្រង់ និងទាក់ទាញខ្លាំងម្ល៉េះ? យើងនឹងរង់ចាំបន្តិចនៅពេលឆ្លើយសំណួរនេះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះយើងនឹងខិតទៅជិតគំនិតដែលយើងនឹងត្រូវភ្ជាប់ការប្រតិបត្តិរូបភាព ដោយគិតគូរពីតម្រូវការនៃភាពស្មោះត្រង់ និងសម្លេង។

មុននឹងកំណត់គំនិតនេះ ចូរយើងងាកទៅរកការពិតជុំវិញ ហើយដាក់ឈ្មោះឧទាហរណ៍មួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹង សិល្បៈដែលមើលឃើញ.

វិចិត្រករទេសភាពជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏អស្ចារ្យ Alexey Kondratyevich Savrasov, Ivan Ivanovich Shishkin និង Fyodor Aleksandrovich Vasiliev បានបង្កើតគំនូរខ្មៅដៃនៃធម្មជាតិជាច្រើននៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ គំនូរនីមួយៗមិនត្រឹមតែភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយនឹងសិល្បៈហត្ថកម្មដ៏អស្ចារ្យរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានផងដែរ។ បន្ទាត់ទាំងមូលគុណសម្បត្តិ ដែលរាប់បញ្ចូលទាំងសមាមាត្រកាត់ដែលបានយកយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ តាមពិត តើអ្នកអាចសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងសម្លេងនៃមកុដនៃដើមឈើ និងស្មៅ ផ្ទៃខាងមុខ និងផ្ទៃខាងក្រោយ គុម្ពោត និងស្មៅដោយរបៀបណា? ចៅហ្វាយនាយសម្រេចបានភាពខុសគ្នាបែបនេះដោយភាពវៃឆ្លាត ហើយខ្មៅដៃសនិងខ្មៅនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេបានផ្តល់ឥទ្ធិពលសំនៀងបែបនេះដែលអាចប្រៀបធៀបជាមួយគំនូរ។

ជាមួយនឹងខ្មៅដៃក្រាហ្វិចដ៏សាមញ្ញ អ្នកអាចបង្ហាញពីពន្លឺនៃទឹក និងកញ្ចក់ ក្រណាត់ velvet និង satin សំបកដើមឈើ និងរូបរាងដ៏ឆ្ងាញ់បំផុតនៃផ្កាកុលាប។ ហើយចំណុចនៅទីនេះគឺនៅក្នុងសម្លេង ហើយមានតែនៅក្នុងវាប៉ុណ្ណោះ។

ពាក្យ "សម្លេង" (ពីភាសាក្រិក tonos - ភាពតានតឹង) មានន័យថារចនាសម្ព័ន្ធពន្លឺនិងស្រមោលទូទៅនៃរូបភាព (នៅក្នុងការគូរគំនូរគំនិតនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធពណ៌នៃការងារ) ។

ដូច្នេះ សម្លេងគឺជារចនាសម្ព័ន្ធពន្លឺ និងស្រមោលនៃរូបភាព។ អាស្រ័យហេតុនេះ វិចិត្រករដែលធ្វើការគូរគំនូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតយូរអង្វែងនៃទេសភាព ឬឈុតប្រចាំថ្ងៃ ត្រូវប្រឈមមុខនឹងការងារក្នុងការបញ្ជូនទំនាក់ទំនងសំនៀងរវាងធាតុទាំងអស់នៃរូបភាព ដូច្នេះគំនូរធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែជ្រៅប៉ុណ្ណោះទេ។ ខ្លឹមសារជីវិត ប៉ុន្តែក៏មានការបង្ហាញទម្រង់បែបបទផងដែរ។

អ្នកដឹងហើយថាក្រដាសសជាងគេគឺងងឹតជាងគំនួសពណ៌ពិតៗលើផ្ទៃរលោង ហើយសម្ភារៈគំនូរទន់បំផុត ដោយមិនគិតពីខ្មៅដៃក្រាហ្វិត ដែលបង្កើតចំណុចខ្មៅបំផុតនៅលើក្រដាសនោះ នៅតែស្រាលជាងខ្មៅធម្មជាតិច្រើនដង។ លំហ។ ដូច្នេះហើយ អ្នកត្រូវតែចងចាំជានិច្ចថា ភាពស្មោះត្រង់ក្នុងគំនូរស្រាល-សំនៀង (សម្លេង) អាចសម្រេចបានលុះត្រាតែសម្រេចបាននូវទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោល ដែលសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិ។

សម្រាប់ អ្នកស្គាល់គ្នាបឋមជាមួយនឹងដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានៃការគូរសម្លេង យើងងាកទៅរកការវិភាគអំពីជីវិតស្ងប់ស្ងាត់ ដែលផ្សំឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់យើងពីវត្ថុបី។ សូមឱ្យវាក្លាយជាពាងកែវជាមួយយៈសាពូនមី cherry ផ្លែប៉ោមលឿងស្រាលនិងតុក្រណាត់ពណ៌ស។ វត្ថុ​ទាំង​អស់​នេះ​កើត​ឡើង​ក្នុង​ការ​ចង​ចាំ​របស់​អ្នក​ទាំង​មូល និង​បុគ្គល។ ពាងភ្លឺចាំងដែលពោរពេញទៅដោយយៈសាពូនមីងងឹតជាមួយនឹងផ្លែប៊ឺរីច្រើនក្រៃលែងមើលទៅខ្មៅសើម ហើយផ្លែប៉ោមមើលទៅងងឹតជាងតុតុ ទោះបីជាពណ៌លាំស្រាលរបស់វាក៏ដោយ។

ជីវិតនៅតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺថ្ងៃ ហើយលក្ខណៈផ្ទុយគ្នាទាំងអស់របស់វាអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើពាងហើយផ្លែប៉ោមដែលមានទីតាំងនៅពីមុខនាវាជាមួយនឹងយៈសាពូនមីសូម្បីតែនៅក្នុងស្រមោលផ្ទុយគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងផ្នែកនៃស្រមោលងងឹត។ កម្រាលតុពណ៌សព្រិលបញ្ជាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាតអំពីរាងផ្លែឈើ និងពាង។ ជាការពិតណាស់ ជីវិតនៅតែបែបនេះអះអាងយ៉ាងត្រឹមត្រូវថាជាដំណោះស្រាយដ៏ស្រស់បំព្រង ដោយសារគុណភាពពណ៌របស់វាជាក់ស្តែង។

តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការគូររូបគំនូរជីវចលនេះ ដោយរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃភាពស្រស់នេះនៅក្នុងរូបភាព និងគ្រប់គ្រងកម្រិតភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងខ្លាំងរវាងវត្ថុទាំងអស់ទៅនឹងស្ថានភាពសំនៀងទូទៅនៃធម្មជាតិ? ជា​ការ​ពិត​ណាស់ អ្នក​អាច​គូរ​ជីវិត​បែប​នេះ​បាន​ប្រសិន​បើ​អ្នក​មាន ចំណេះដឹងចាំបាច់និងជំនាញក្នុងសិល្បៈដែលមើលឃើញដោយផ្អែកលើចក្ខុវិស័យរួមនៃធម្មជាតិ។

កំពុង​ដំណើរការ រូបភាពក្រាហ្វិកវាគ្មានន័យទាល់តែសោះក្នុងការព្យាយាមបង្ហាញ ទំនាក់ទំនងដាច់ខាតពន្លឺនៃធម្មជាតិ។ អ្នកដឹងរួចហើយថាហេតុអ្វីបានជាវាមិនអាចទៅរួច។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់នូវសមាមាត្រពន្លឺតាមសមាមាត្រ។

រាល់ទំនាក់ទំនងសំនៀងផ្សេងៗអាចត្រូវបានបញ្ជូនដោយមធ្យោបាយតិចតួចនៃការគូរ។

កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម? ដោយបង្កើតនូវអ្វីដែលហៅថាមាត្រដ្ឋានសំនៀង - ទំនាក់ទំនងរវាងក្រដាសសធម្មតា និងស្រទាប់ក្រាស់បំផុតនៃសារធាតុក្រាហ្វិតដែលបានអនុវត្តទៅលើផ្ទៃរបស់វា។ រវាងកម្រិតទាំងពីរនេះ កម្រិតពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺស្ថិតនៅក្នុងសមាមាត្រដែលត្រូវគ្នាពីពន្លឺទៅងងឹត។

ដូច្នេះនៅក្នុងជីវិតដែលបានបង្ហាញ កន្លែងបំភ្លឺ និងស្រមោលទាំងអស់នៃវត្ថុត្រូវបានសម្គាល់ដោយសម្លេងខុសៗគ្នាជាច្រើន ដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយខ្មៅដៃក្រាហ្វិចធម្មតា។ ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការលើណាមួយ។ ភារកិច្ចអប់រំត្រូវប្រាកដថាកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង។ វាអាចត្រូវបានពណ៌នាជាបន្ទះជាច្រើន (យោងទៅតាមចំនួនចំណុចសំខាន់នៃពន្លឺ និងស្រមោលដែលបានសង្កេតនៅក្នុងធម្មជាតិ) ចតុកោណកែងដែលដាក់ស្រមោលដើម្បីបង្ហាញពីជួរទាំងមូលនៃស្រមោលនៅក្នុង subordination ត្រឹមត្រូវ។ នេះនឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការងាររបស់អ្នក នឹងផ្តល់ឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បី "មានអារម្មណ៍" កម្រិតពណ៌ ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទំនុកចិត្ត។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអនុវត្តការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកកម្រិតពន្លឺនៃកម្រិតស្រាលនៅក្នុងផលិតកម្មពេញលក្ខណៈ។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះ អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមរើសសូម្បីតែសំនៀងខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចនៅក្នុងធម្មជាតិ។

ប៉ុន្តែសូមត្រលប់ទៅការស្រមើស្រមៃនៅតែមានជីវិត។ អ្នក​បាន​កំណត់​មាត្រដ្ឋាន​សំនៀង ហើយ​វា​បង្ហាញ​ថា​ចំណុច​សំខាន់​ប្រាំបួន​នៃ​ពន្លឺ​និង​ស្រមោល​គឺ​អាច​មើល​ឃើញ​នៅ​លើ​ទីតាំង។ នេះគឺជាការចាំង ពាង​កែវនិងផ្លែប៉ោមមួយ ចំណុចទូទៅនៃតុតុ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ព្រមទាំងផ្លែប៉ោមមួយ ស្រមោលពីរនៃពាងមួយ និងផ្លែប៉ោមមួយ កន្លែងធម្មតានៃពាងមួយដែលមានមាតិការបស់វានៅក្នុងពន្លឺ និងកន្លែងធម្មតានៅក្នុងធុងផ្ទាល់ខ្លួន។ ស្រមោល។

ក្នុង​ការ​ធ្វើ​គំរូ​រូបភាព​ដោយ​សម្លេង អ្នក​ត្រូវ​សង្កេត ការពឹងផ្អែកសមាមាត្ររវាងជំរៅនៃចំណុចមួយចំនួននៅក្នុងធម្មជាតិ និងកន្លែងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងគំនូរ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកមិនគួរអនុវត្តការងារលើផ្នែកណាមួយនៃរូបភាពនោះទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែធ្វើការក្នុងទំនាក់ទំនងគ្រប់ពេលវេលា ដោយតែងតែប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយធម្មជាតិ។ ការធ្វើការនៅលើកន្លែងដាច់ដោយឡែកមួយនៅក្នុងគំនូរដោយគ្មានទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃគឺ fraught ជាមួយផលវិបាកដែលទាក់ទងនឹងការរំលោភលើភាពសុចរិតនៃរូបភាព។ តាមរយៈការធ្វើឱ្យល្អិតល្អន់បែបនេះ អ្នកចាប់ផ្តើមប្រៀបធៀបបំណែកដាច់ដោយឡែកមួយជាមួយនឹងវត្ថុដូចគ្នានៅក្នុងជីវិតពិត ហើយតាមធម្មជាតិ ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីការបន្ថយពន្លឺ ឬដង់ស៊ីតេនៃស្រមោលនៅក្នុងគំនូរដោយដឹងខ្លួន។

រាល់ព័ត៌មានលម្អិតមិនគួរបង្ហាញក្នុងគំនូរទេ។ នេះគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ នៅក្នុងធម្មជាតិ ពត៌មានលំអិតទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងឧត្តមសេនីយ៍ អ្នកក្រោមបង្គាប់ទៅវា ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនូរមួយ វាស្ទើរតែមិនអាចភ្ជាប់អ្វីៗទាំងអស់នេះជាមួយឧត្តមសេនីយ៍បានទេ។ ដូច្នេះ ការគូររូបសម្លេងទាមទារឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍នៃទម្រង់ ការរចនា ការសិក្សាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃទម្រង់ជាមួយ chiaroscuro និងការទូទៅចុងក្រោយដើម្បីឱ្យរូបភាពមើលទៅប្រមូលបាន និងពេញលេញ ហើយសំខាន់បំផុតវាត្រូវតែបង្ហាញទំនាក់ទំនងតាមសម្លេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិ។

គំនូរគូប

វិចិត្រករឆ្នើមម្នាក់របស់ប្រទេសបារាំង Ingres ធ្លាប់បាននិយាយយ៉ាងល្អអំពីគំនូរថា “ការគូរមិនមែនមានន័យថាគ្រាន់តែបង្កើតគ្រោងនោះទេ។ គំនូរមិនមែនមានតែបន្ទាត់ទេ។ គំនូរក៏ជាការបង្ហាញផងដែរ ទម្រង់ខាងក្នុង ផែនការ ការធ្វើគំរូ” (Ingres on art. Collection. M., 1962. P. 56)។

នៅពេលគូរគំរូម្នាងសិលានៃរូបធាតុធរណីមាត្រពីជីវិត អ្នកត្រូវពណ៌នារូបកាយនីមួយៗ ដោយយកគំរូតាមវាដោយបង្ហាញទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោល។ អ្នកបានរៀនអំពីការគូរសម្លេងពីកថាខណ្ឌមុន។

សំខាន់​នេះ​ជា​គំនូរ​វែង​ជាង​ដំបូង​របស់​អ្នក ដែល​អ្នក​ត្រូវ​បំពេញ ការងារលំបាកភ្ជាប់ជាមួយបច្ចេកទេសនៃការគូរខ្មៅដៃ។ អ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងជម្រើសនៃបច្ចេកទេស - ដើម្បីគូរតាមសម្លេងដោយប្រើការដាក់ស្រមោលឬការដាក់ស្រមោល។ ការភ្ញាស់ត្រូវបានណែនាំ ព្រោះវាមានវិន័យយ៉ាងខ្លាំង និងបង្រៀនមនុស្សម្នាក់ឱ្យចូលទៅជិតគំនូរដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងដោយផ្តោតអារម្មណ៍។ ភាពប្លែកនៃបច្ចេកទេសនេះគឺថាការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវតែដាក់ទៅតាមរូបរាងរបស់គំរូ ហើយប្រសិនបើតម្រូវការនេះមិនត្រូវបានប្រកាន់ខ្ជាប់ទេ ឆាប់ៗនេះអ្នកអាចមើលឃើញថាការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលដែលគ្របលើផ្ទៃក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តដោយចៃដន្យ ពោលគឺឧ។ ដោយមិនគិត, បំផ្លាញគំនូរ, កុំបង្ហាញទម្រង់បីវិមាត្រ។

គំរូគូបគួរតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលជាប្រភពដែលគួរតែស្ថិតនៅផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង។ ក្នុងករណីនេះ ទាំងបរិមាណទាំងមូលនៃរាងកាយ និងកម្រិតពន្លឺ និងស្រមោលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីចំណុចដែលអ្នកជ្រើសរើស។ គូបត្រូវបានដាក់នៅមុំមួយទៅនឹងអ្នកគូរ នៅក្រោមកម្រិតភ្នែកបន្តិច ដើម្បីឱ្យវាអាចមើលឃើញ គែមខាងលើ. ផ្ទៃខាងក្រោយគួរតែមានពន្លឺហើយគំរូគួរតែត្រូវបានដាក់នៅលើក្រណាត់ពណ៌ប្រផេះរាលដាលដោយគ្មានផ្នត់នៅលើកន្លែងឈរសម្រាប់ជីវិត។

ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកត្រូវចងចាំលំហាត់មុនៗលើការគូរស៊ុមនៃរូបធាតុធរណីមាត្រពីជីវិត។ អ្នកនៅតែត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាស្រដៀងគ្នាឥឡូវនេះ។ ពិតហើយ ឥឡូវនេះគូបនឹងលេចឡើងនៅចំពោះមុខអ្នកក្នុងទម្រង់ដែលវាត្រូវបានយល់ថាជាបរិមាណ។ ស៊ុមអនុញ្ញាតឱ្យយើងមើលឃើញភ្លាមៗតាមរយៈគូប ជាមួយនឹងមុខ និងគែមរបស់វា។ ឥឡូវនេះពួកវាខ្លះមិនអាចមើលឃើញទេ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវអាច "មើល" ពួកវាដោយភ្នែក ដូច្នេះនៅពេលសាងសង់ពួកវាដោយគិតគូរពីអក្សរកាត់នាពេលអនាគត អ្នកត្រូវតែបង្ហាញពួកវាឱ្យច្បាស់។ មានតែពេលនោះទេដែលយើងនិយាយអំពីរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនានៃរូបរាងធរណីមាត្រ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការគូរលើក្រដាសដោយមិនដាក់រូបភាពជាមុន។ មានតែគំនូរជីវចលមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលអាចចាប់ផ្តើមពណ៌នារូបចម្លាក់ជាក់លាក់មួយពីចំណុចមួយ ហើយដោយមិនលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសនោះ គូរគ្រោងច្បាស់លាស់នៃចម្លាក់បុរាណនៅលើសន្លឹកនោះ។ អ្នកត្រូវធ្វើសកម្មភាពសាមញ្ញជាងនេះ ហើយយកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសជាច្រើនដង ដើម្បីមើលការកំណត់ទំហំពេញ និងនៅលើសន្លឹករបស់អ្នក ហើយគូរលើវានូវរូបរាងទូទៅនៃគូប ដូច្នេះដាក់គំនូរ ហើយបន្ទាប់មកកែលម្អ។ ដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយធម្មជាតិ។ រូបរាងទូទៅនៃគូបត្រូវបានគូរនៅលើក្រដាស ដូច្នេះគ្រោងមិនធំពេក ប៉ុន្តែមិនតូចទេ។ វាសមស្របបំផុតក្នុងការស្រមៃមើលសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះដែលមានលក្ខខណ្ឌដែលគំរូគូបត្រូវយកកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ ដំបូង​ឡើយ​គំនិត​បែប​នេះ​គឺ​ពិបាក ប៉ុន្តែ​ក្នុង​លំហាត់​ថ្មី​នីមួយៗ វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​បញ្ចូល "យន្តការ" ពិសេស​នេះ ដើម្បី​នាំ​វា​ទៅ​ជា​ស្វ័យប្រវត្តិ។

គ្រោងនៃគូបបានយកកន្លែងរបស់វានៅលើក្រដាស ហើយអ្នកអាចថយក្រោយបន្តិចដើម្បីមើលប្លង់នៃគំនូរពីចម្ងាយ ហើយពិនិត្យមើលម្តងទៀតថាតើវាត្រឹមត្រូវ ឬមិនត្រឹមត្រូវ។ ក្នុងករណី​នេះទីតាំងនៃរូបភាពក្នុងទម្រង់។ ជាការពិតណាស់ ការងារបន្ថែមទៀតភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើរបៀបដែលអ្នកដាក់គំនូរដំបូង។

ចាប់ផ្តើមបញ្ជាក់តម្លៃដោយការប្រៀបធៀបដែលមើលឃើញ។ ដោយបានជ្រើសរើសកម្ពស់ជាក់លាក់មួយនៃគែមបញ្ឈរខាងមុខនៃគូប អនុបាតនៅសល់ទៅវា ប៉ុន្តែដោយគិតគូរពីការផ្លាស់ប្តូរនាពេលអនាគតនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ជាដំបូង កំណត់ទីតាំងនៃគែមនេះនៅជិតអ្នកបំផុតក្នុងរូបភាពដែលចង់បាន។ បន្ទាប់មកសម្គាល់កម្ពស់នៃគែមនេះ គូរផ្នែកបញ្ឈរ ហើយគូរវាយ៉ាងតឹងរឹងនៅចំណុចទាបបំផុត បន្ទាត់ផ្ដេកដែលនឹងក្លាយទៅជាជំនួយកំឡុងពេលសាងសង់។ បន្តិចក្រោយមក អ្នកនឹងត្រូវស្រមៃមើលបន្ទាត់ផ្តេកកាត់កែងទៅនឹងមូលដ្ឋាននៃគែមក្នុងជីវិតពិត ដូច្នេះហើយ រួមជាមួយរូបភាពដែលគូរនៅលើក្រដាស អ្នកអាចបង្ហាញមុំដែលបង្កើតឡើងដោយគែមផ្តេកនៃផ្នែកខាងស្តាំ។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀប សូមដាក់ខ្មៅដៃ ឬបន្ទាត់នៅមូលដ្ឋាននៃគំរូម្នាងសិលានៃគូប ដើម្បីមើលមុំក្នុងជីវិតពិត។

ការងារបន្ថែមទៀតការគូរគំរូម្នាងសិលានៃគូបមួយត្រូវបានអនុវត្តជាការកំណត់បន្តិចម្តង ៗ នៃមូលដ្ឋានស្ថាបនានៃវត្ថុ។ ដោយប្រើគោលការណ៍ណែនាំ សាងសង់គែមខាងក្រោម ដោយព្យាយាម "មើល" គ្រោងរបស់វាពីគ្រប់ទិសទី ពោលគឺឧ។ បង្ហាញគែមដែលមើលមិនឃើញ ដូចដែលបានធ្វើនៅពេលសាងសង់ស៊ុមនៃគូប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្គាល់គែមបញ្ឈរផ្សេងទៀតទាំងអស់ ដោយប្រៀបធៀបទំហំរបស់វាជាមួយគែមដែលនៅជិតអ្នកបំផុត។

ដោយដឹងពីច្បាប់នៃទស្សនវិស័យភ្ជាប់ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបរាងនៃគូបជាមួយនឹងការសាងសង់។ ចំនុចបាត់ពីរនៃការបន្តតាមលក្ខខណ្ឌនៃគែមដែលមានទីតាំងនៅមុំមួយទៅអ្នក នៅតែជាគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការសាងសង់ផ្នែកខាងលើទាំងបួនដែលនៅសល់។

បន្ទាប់ពីអ្នកបានសាងសង់ "គ្រោងឆ្អឹង" នៃគូប សូមប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយគិតអំពីអ្វីដែលទាក់ទាញភ្នែករបស់អ្នកជាមុនសិន - គូបទាំងមូល ឬព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបរាង។ ក្នុងករណីនេះ ភាពមិនត្រឹមត្រូវណាមួយនឹងអាចមើលឃើញ។ សម្រាប់ពេលនេះពួកវាងាយស្រួលក្នុងការលុបបំបាត់ព្រោះនៅពេលសាងសង់រូបរាងធរណីមាត្រយើងសង្ឃឹមថាអ្នកមិនបានធ្វើវាលើសពីនេះទេក្នុងការគូរស្នាមខ្មៅដៃនៅលើក្រដាស។ សូមចាំថា នៅពេលសាងសង់រូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នា បន្ទាត់ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានគូរយ៉ាងងាយស្រួល និងមានទំនុកចិត្ត។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកឃើញភាពមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ? ចក្ខុវិស័យរបស់យើង ដូចដែលវាត្រូវបានគេស្គាល់ដោយសារទិន្នន័យពិសោធន៍ពីអ្នកចិត្តសាស្រ្ត ជាដំបូងចាប់យករូបរាងទូទៅនៃវត្ថុមួយ បន្ទាប់មក ពេលខ្លីដូចជាប្រសិនបើជួសជុលវា។

ដោយបានលុបបំបាត់កំហុសក្នុងការសាងសង់ សូមពិនិត្យមើលរូបភាពម្តងទៀតជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយត្រូវប្រាកដថាការរចនានៃគូបដែលបានគូរត្រូវគ្នានឹងគំរូដែលមើលឃើញ។ ដោយសាររូបភាពនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានគូរយ៉ាងរហ័ស នៅពេលសាងសង់បានត្រឹមត្រូវ អ្នកមិនគួរគូសបញ្ជាក់រូបរាងធរណីមាត្របីវិមាត្រជាមួយនឹងការដាក់ស្រមោលពន្លឺទេ ដោយហេតុនេះបង្ហាញ ចំហៀងស្រមោលវត្ថុព្រោះវាបានណែនាំខ្លួនវា - វាត្រូវបានគេដឹងថាយើងគូររូបរាងរបស់វត្ថុមួយហើយអ្វីដែលភ្នែករបស់យើងមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិវា "ចង់" ដើម្បីមើលឃើញនៅក្នុងគំនូរ។

ទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោលនៅក្នុងគំនូរក៏ត្រូវតែត្រូវបានសាងសង់ផងដែរ។ យើងនិយាយទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ ពាក្យផ្សេងគ្នាឧទាហរណ៍ "កសាងមាត្រដ្ឋាន", "មាត្រដ្ឋានសម្លេង" ។ នៅក្នុងកន្សោមដំបូង អ្នកត្រូវចងចាំនិយមន័យក្នុងគំនូរនៃទំហំ និងសមាមាត្រនៃផ្នែកនៃវត្ថុដោយប្រៀបធៀបជាមួយធម្មជាតិ។

នៅពេលគូរពីជីវិត អ្នកពិតជាព្យាយាមបង្ហាញរូបភាពយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ដូចដែលអ្នកយល់ឃើញវត្ថុនោះ។ តាមរយៈការដាក់ស្រមោល ឬការដាក់ស្រមោល អ្នកក្លែងធ្វើបរិមាណនៃវត្ថុមួយ ដោយបង្ហាញក្នុងរូបភាពនូវពន្លឺ ការផ្លាស់ប្តូរពីពន្លឺទៅស្រមោល និងតំបន់ដែលមានម្លប់ដែលសង្កេតឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។ បញ្ចប់ការងារនេះតែបន្ទាប់ពីធ្វើឱ្យប្រាកដថាទំនាក់ទំនងពន្លឺនិងស្រមោលត្រូវបានបញ្ជូនយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ។ ដោយធ្វើដូចនេះ អ្នកបានរក្សាមាត្រដ្ឋានសំនៀងក្នុងរូបភាព ពោលគឺឧ។ គ្រប់គ្រងដើម្បីស្វែងរកទំនាក់ទំនងសមាមាត្ររវាងសម្លេងងងឹត និងស្រាលបំផុត។

លំនាំសម្លេងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការចែកចាយដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃពន្លឺ ប៉ោម និងស្រមោល ដោយប្រើសិល្បៈបន្ទាត់។

នៅពេលធ្វើគំរូរាងគូបជាមួយនឹងសម្លេង កុំប្រញាប់ដាក់ស្រមោលមុខរាងធរណីមាត្រភ្លាមៗ។ ទីមួយ វានឹងមិនដំណើរការទេ ហើយទីពីរ ដូចជាពួកគេមិនគូរ ពួកគេមិនប្រើសម្លេងជាផ្នែកៗទេ។ ចំណុចនៅទីនេះគឺភាពខុសគ្នា ពន្លឺធម្មជាតិនិងភាពសនៃក្រដាស ក្នុងរូបធាតុនៃវត្ថុធម្មជាតិ និងផ្ទៃនៃសន្លឹកក្រដាសដែលមានស្រមោលដោយខ្មៅដៃ។ល។

វាអាចទៅរួចដើម្បីសម្រេចបាននូវសម្លេងត្រឹមត្រូវ (និងមិនច្បាស់លាស់) ដោយទំនាក់ទំនងដែលបានបង្កើតដោយឆ្លាតវៃនៅក្នុងគំនូរដែលសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិ។

ដូច្នេះហើយ យើងសូមណែនាំអ្នកនូវវិធីសាស្រ្តនេះ ដើម្បីបញ្ជូនទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោល៖ ជ្រើសរើសស្រមោលងងឹតបំផុត ដែលអ្នកប្រើក្នុង កន្លែងជាក់លាក់គូរហើយកុំធ្វើវាម្តងទៀតនៅកន្លែងណាផ្សេង ហើយការដាក់ពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងប្រែប្រួលពីភាពងងឹតនេះទៅសម្លេងនៃក្រដាសខ្លួនឯង។

តាមដានការបំភ្លឺទូទៅនៃធម្មជាតិ និងបង្ហាញវានៅក្នុងគំនូរ។

ធ្វើពិពិធកម្មបច្ចេកទេសខ្មៅដៃរបស់អ្នក កុំគ្របដណ្ដប់លើផ្ទៃនៃគំនូរដោយការដាក់ស្រមោល "ងាយស្រួលប្រើ" ដែលមិនចេះគិត និងឯកកោ។ វាយនភាពនៃម្នាងសិលាដោយខ្លួនវាប្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលមានគំនិតអំពីរបៀបគ្របក្រដាសដោយស្រទាប់ខ្មៅដៃ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ, សង្ខេបរូបភាព, i.e. សម្រេចបាននូវការលុបបំបាត់ភាពផ្ទុយគ្នាដែលធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ភ្នែក ឬសំណុំមេកានិចនៃសម្លេងនីមួយៗ ហើយនាំយកគំនូរទៅជាការអនុលោមតាមសម្លេងទូទៅ (រូបភាពទី 18)។ រៀនបង្ហាញទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រឹមត្រូវដែលបង្ហាញពីទម្រង់ និងសម្ភារៈក្នុងគំនូរ។

អង្ករ។ ១៨

គំនូរស៊ីឡាំង

គោលការណ៍នៃការបំភ្លឺគំរូបន្ទាប់សម្រាប់ការគូរពីជីវិតនៅតែដដែល។ លើកនេះអ្នកនឹងគូររូបរាងស៊ីឡាំង - តួធរណីមាត្រ។ បង្កើតឡើងដោយការបង្វិល យន្តហោះចតុកោណជុំវិញអ័ក្សតែមួយ។

រូបរាងរបស់ស៊ីឡាំងគឺប្លែក។ មិនដូចគូបទេ ពន្លឺត្រូវបានចែកចាយលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងក្នុងលក្ខណៈស្មុគស្មាញជាង។ មូលដ្ឋាននៃស៊ីឡាំងគឺជាយន្តហោះមូល ហើយប្រសិនបើវានៅមុំណាមួយ (តាមទស្សនៈ) ពួកគេមើលទៅដូចជាពងក្រពើរួចហើយ។

អ្នក​បាន​គូរ​គំរូ​ខ្សែ​នៃ​តួ​នេះ ហើយ​បាន​សិក្សា​ពី​មូលដ្ឋាន​រចនាសម្ព័ន្ធ​របស់​វា​ដោយ​អនុវត្ត។

ដើម្បី​បង្កើត​ស៊ីឡាំង​បញ្ឈរ សូម​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ដាក់​ចេញ​នូវ​រូបរាង​ទាំងមូល​របស់​រាងកាយ។ ដើម្បីកុំឱ្យមានកំហុសក្នុងការដាក់រូបរាងទូទៅ (ស្រមោលពណ៌ស) នៃស៊ីឡាំងក្នុងទម្រង់បញ្ឈរនៃសន្លឹកក្រដាស ចូរគូរបន្ទាត់បញ្ឈរស្រាលមួយនៅកណ្តាល ហើយកំណត់កម្ពស់នៃរាងកាយដែលកំពុងបង្ហាញដោយមើលឃើញ ហើយបន្ទាប់មក ទទឹងរបស់វា។

ជាងនេះទៅទៀត ការសាងសង់រាងស៊ីឡាំងប្រែទៅជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់ស្តែងក្នុងការគូរ ព្រោះថាវាជួយឱ្យយល់ច្បាស់អំពីច្បាប់នៃទស្សនវិស័យ និងរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនានៃវត្ថុ។ កំពុងអនុវត្ត ការងារ​នេះអ្នកត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពដោយទំនុកចិត្ត និងកាន់ខ្មៅដៃរបស់អ្នកដោយសេរី។

ដោយបានសាងសង់ស៊ុមនៃស៊ីឡាំងដែលក្នុងនោះមូលដ្ឋានទាំងពីរត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមទស្សនៈ (ផ្នែកខាងក្រោមគឺធំទូលាយជាងនេះបន្តិចដូចដែលវាមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ) ប្រៀបធៀបរូបភាពជាមួយធម្មជាតិហើយបន្តធ្វើគំរូតាមរូបរាង។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគំរូសំនៀងរបស់គូបមានភាពស្មុគ្រស្មាញជាក់លាក់ដែលបណ្តាលមកពីការផ្ទេរធម្មជាតិសមាមាត្រនៃទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោល នោះនៅក្នុងលក្ខណៈសំនៀងនៃស៊ីឡាំង ត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងបន្ថែមដើម្បីយល់ពីកម្រិតនៃការចែកចាយនៃកម្រិតពន្លឺ និងស្រមោល។ លើផ្ទៃជាក់លាក់របស់វា។

ត្រូវប្រាកដថាត្រូវយល់ពីការដាក់កម្រិត ព្រោះជំនួសឱ្យការបង្ហាញពីរូបរាងបីវិមាត្រ រូបភាពដែលគូរអាចមើលទៅហាក់ដូចជាមានស្នាមជ្រីវជ្រួញ ឬសំប៉ែត។ ដើម្បីបងា្ករកុំឱ្យកើតមានឡើងនេះត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការធ្វើគំរូលើផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងដែលបានសាងសង់នៅលើក្រដាស។

ដំណោះស្រាយពន្លឺនិងម្លប់នៃរូបរាងស៊ីឡាំងគឺអាស្រ័យលើចំណេះដឹងរបស់វិចិត្រករ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមើលឃើញពីរបៀបដែលពន្លឺរាលដាលលើផ្ទៃមូលនៃស៊ីឡាំងបង្កើតរូបរាងធរណីមាត្រយ៉ាងច្បាស់។ តំបន់តូចមួយលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងមើលទៅគួរអោយចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ នេះ​ជា​ពន្លឺ​ចាំង​មួយ ហើយ​បាតុភូត​របស់​វា​គឺ​បណ្តាល​មក​ពី​ការ​ពិត​ដែល​កាំរស្មី​ពន្លឺ​ប៉ះ​ផ្នែក​នៃ​បរិមាណ​នេះ​យ៉ាង​តឹងរ៉ឹង​កាត់​កែង។ បន្ទាប់មក ពន្លឺចាប់ផ្តើមរំកិលដូចដែលវានៅតាមបណ្តោយផ្ទៃកោង ហើយជាការពិតណាស់ ធ្វើឱ្យការបំភ្លឺរបស់វត្ថុចុះខ្សោយ រហូតដល់ឥទ្ធិពលរបស់វាត្រូវបានរំខានដោយតំបន់ដែលហួសពីព្រំដែនរវាងវា និងស្រមោល ក្លាយជាកន្លែងងងឹតបំផុត។ អាស្រ័យហេតុនេះ ផ្ទៃស៊ីឡាំងផ្តល់នូវការតំណាងដែលមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៃការចែកចាយបន្តបន្ទាប់គ្នានៃជម្រាលពន្លឺ និងស្រមោល ប្រមាណជាជម្មើសជំនួសខាងក្រោម៖ halftone, light, highlight, light, halftone, shadow, reflex។ ជាការពិតណាស់ការផ្លាស់ប្តូររវាងពួកវាគឺមិនអាចបែងចែកបានទាំងស្រុងហើយនេះគឺជាការលំបាកមួយក្នុងការបញ្ជូនរូបរាងបីវិមាត្រនៃស៊ីឡាំងនៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះមានន័យថាអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចបាននូវភាពស្រដៀងគ្នាទាំងស្រុងនៃស៊ីឡាំងដែលបានគូរជាមួយនឹងធម្មជាតិនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីធានាបាននូវការបញ្ជូនត្រឹមត្រូវនៃទំនាក់ទំនងសមាមាត្រនៃកម្រិតសំឡេង (រូបភាព 19) ។

ផ្ទៃខាងក្រោយនៅក្នុងលំនាំសម្លេងបម្រើ ផ្នែកសំខាន់ រូបភាពលំហ. លើសពីនេះទៀតវាប៉ះពាល់ដល់ រដ្ឋទូទៅការបំភ្លឺ, ទាំងអព្យាក្រឹតឬយ៉ាងសកម្មមានឥទ្ធិពលលើការយល់ឃើញនៃវត្ថុ។

អង្ករ។ ១៩

គំនូរបាល់

ការសាងសង់តួធរណីមាត្របែបនេះជាបាល់គឺមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ ប្រសិនបើយើងដកចេញនូវភាពត្រឹមត្រូវដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាននៃការគូរបន្ទាត់កោង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាត្រូវការតែក្នុងអំឡុងពេលសាងសង់ប៉ុណ្ណោះហើយនៅក្នុងគំនូរសម្លេងដែលបានបញ្ចប់វានឹងបាត់ទៅវិញដូចជាវាមិនមានទាល់តែសោះ។ វាត្រូវបានគេនិយាយរួចហើយថាបន្ទាត់មិនមែនជាព្រំដែននៃទម្រង់។

អង្ករ។ ២០

គំរូម្នាងសិលានៃបាល់មួយ ដែលមានបំណងសម្រាប់គូរពីជីវិត ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខមនុស្ស ដែលគូរនៅចម្ងាយ ដែលមិនចាំបាច់ត្រូវគ្នាទៅនឹងកម្ពស់បីដងនៃធម្មជាតិនោះទេ។ ធម្មជាតិដែលមានពន្លឺល្អនៅខាងឆ្វេង និងខាងលើអាចមើលឃើញពីចម្ងាយធំជាងបន្តិច។

អ្នក​អាច​បង្កើត​រង្វង់​មួយ​ជាមួយ​បន្ទាត់​បញ្ឈរ ដោយ​ប្រសព្វ​វា​ជាមួយ​នឹង​បន្ទាត់​ផ្តេក និង​មាន​ទំនោរ​ពីរ​នៅ​មុំ 45°។ ដោយបានដាក់កាំស្មើនៅគ្រប់ទីកន្លែងពីកណ្តាល ងាយស្រួលគូរខ្សែកោងបិទជិតដែលនឹងក្លាយជាព្រំដែននៃម៉ាស់បាល់។

បន្ទាប់ពីរង្វង់ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ បញ្ជាក់ព្រំដែនរបស់វា ដកចេញសំណង់ជំនួយ ហើយចាប់ផ្តើមកំណត់រូបរាងស្វ៊ែររបស់បាល់។

ពាក្យ "ចម្លាក់" គឺសមរម្យនៅទីនេះ។ ជាការពិត វាអាចសម្រេចបាននូវចំណាប់អារម្មណ៍នៃរាងស្វ៊ែរ (បរិមាណស្វ៊ែរ) ក្នុងគំនូរបានលុះត្រាតែ និយមន័យត្រឹមត្រូវ។ទំនាក់ទំនងសំនៀង - ដូចជា "ចម្លាក់" ទម្រង់។

ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ នៃការបំភ្លឺនៃបាល់ក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង gradations ដូចគ្នានឹងស៊ីឡាំងដែរដោយខុសគ្នាតែនៅក្នុងតួអក្សរនៃផ្ទៃ។ នៅក្នុងស៊ីឡាំង ដំណើរផ្លាស់ប្តូរដែលមើលមិនឃើញទាំងអស់ដែលស្រាលឆ្ពោះទៅរកការបន្លិច និងបន្ថយបន្តិចម្តងៗនៅពេលចូលទៅជិតស្រមោលត្រូវបានចែកចាយតាមបន្ទាត់បញ្ឈរត្រង់។ បាល់មានផ្ទៃស្វ៊ែររបស់វា ហើយពន្លឺ និងស្រមោលដើរតាមវាដូចជានៅក្នុងរង្វង់មួយ។

កាំរស្មីពន្លឺធ្លាក់កាត់កែងទៅលើផ្ទៃរាងស្វ៊ែរ បង្កើតជាគំនួសនៅលើបាល់ ដែលនៅជុំវិញនោះភាពងងឹតដែលមិនអាចយល់បានចាប់ផ្តើម រីករាលដាលកាន់តែខ្លាំងឡើងៗនៅក្នុងរង្វង់ដែលកើនឡើងជាលំដាប់ រហូតដល់ទីបំផុតវាប្រែទៅជាស្រមោលរាងព្រះច័ន្ទ ជាមួយនឹងគ្រោងមើលមិនឃើញ ដែលមិនទៅដល់ គែមរាងមូលនៃរាងកាយ ដោយសារតែវាត្រូវបានរារាំងដោយការឆ្លុះបញ្ចាំង ខ្លួនវាភ្លឺបន្តិចម្តងៗ នៅពេលដែលវាខិតជិតស្រមោលធ្លាក់ចុះ។

វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលមិនមានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្ហាញការចែកចាយនៃការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងស្រមោលបែបនេះ។ នេះទាមទារភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងវប្បធម៌នៃការគូរ ការយល់ដឹងពីកិច្ចការ ការគិតគូរពីដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារ។

សូមចំណាំថាការអនុវត្តតាមច្បាប់សម្រាប់ការធ្វើគំរូតាមសម្លេងជាមួយនឹងបច្ចេកទេសនៃការដាក់ស្រមោលជាច្រើននៅក្នុងដែនកំណត់សមហេតុផលផ្តល់នូវលទ្ធផលវិជ្ជមានដែលជៀសមិនរួច។

ការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងស្រមោលដែលបានថតបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាពបង្ហាញពីការបំភាន់នៃសម្ភារៈនៃម្នាងសិលា (រូបភាព 20) ។

ត្រួតពិនិត្យសំណួរ. កិច្ចការជាក់ស្តែង

1. កំណត់គោលគំនិតនៃ chiaroscuro ។

2. ពន្យល់ពីគំរូនៃការបែងចែកពន្លឺទៅតាមរូបរាង។

3. តើសម្លេងគឺជាអ្វី?

4. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់ទំនាក់ទំនងសំនៀង?

5. តើអ្វីជាគំរូសំខាន់ៗនៃទំនាក់ទំនងសំនៀង?

6. អនុវត្តលំហាត់ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសខ្មៅដៃជាច្រើន។

7. ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីបង្កើនសម្លេងបន្តិចម្តង ៗ ។

8. គូរវត្ថុស្វ៊ែរណាមួយតាមសម្លេងពីជីវិត។

ប្រធានបទ 1. សញ្ញា និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ

វត្ថុទាំងអស់ដែលនៅជុំវិញយើងមានសញ្ញា និងលក្ខណៈសម្បត្តិ។ តើអ្វីជាសញ្ញានៃវត្ថុមួយ?

លក្ខណៈ​ពិសេស​របស់​វត្ថុ​គឺ​ជា​លក្ខណៈ​ពិសេស​របស់​វត្ថុ។ ឧទាហរណ៍៖ ឡានពណ៌បៃតង៖ ឡានគឺជាវត្ថុមួយ ហើយពណ៌បៃតងគឺជាលក្ខណៈពិសេស ទ្រព្យសម្បត្តិដែលសម្គាល់វាពីវត្ថុស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ពីឡានក្រហម)។

វត្ថុមានពណ៌ រូបរាង ទំហំ គោលបំណង ក្លិន សម្ភារៈដែលវាត្រូវបានផលិត និងលក្ខណៈផ្សេងៗទៀត។ ដើម្បីកំណត់គុណលក្ខណៈរបស់វត្ថុ អ្នកអាចសួរសំណួរថា តើវាជាអ្វី?

ចូរយើងព្យាយាមកំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗ (ដែលសំខាន់) នៃសៀវភៅកត់ត្រាធម្មតា។ ប្រាប់យើងពីប្រភេទ Notebook តើវាជាសម្ភារៈអ្វី មានទំហំប៉ុនណា កម្រាស់ប៉ុនណា គោលបំណងអ្វី? ប្រសិនបើអ្នកអាចនិយាយអំពីសៀវភៅកត់ត្រា នោះអ្នកអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈពិសេសដែលវាខុសគ្នា ឧទាហរណ៍ពីខ្មៅដៃ។ ដូច្នេះ លក្ខណៈសំខាន់មួយនៃវត្ថុគឺពណ៌។ យើងនឹងកំណត់ពណ៌ដូចខាងក្រោមៈ

ហើយរឿងដំបូងដែលយើងត្រូវធ្វើម្តងទៀតគឺពណ៌នៃឥន្ទធនូ។



ឥឡូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន៖

ក) ក្រហម;

ខ) បៃតង;

គ) ខ្មៅ;

ឃ) ពណ៌ខៀវ។

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយនិយាយថាបន្លែ និងផ្លែឈើណាដែលមានពណ៌មិនត្រឹមត្រូវ។ តើអ្នកនឹងពណ៌ពួកគេដោយរបៀបណា?

ជាការប្រសើរណាស់, យើងត្រូវបានគេជឿជាក់ថាអ្នកស៊ាំជាមួយលក្ខណៈនៃវត្ថុដូចជាពណ៌។

លក្ខណៈសំខាន់បន្ទាប់នៃវត្ថុគឺរូបរាងរបស់វា។ យើងនឹងសម្គាល់ទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ

តើវត្ថុមានរូបរាងអ្វីខ្លះ? ជុំ, ការ៉េ, តើមានអ្វីទៀត?

ដាក់ឈ្មោះវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន៖

ក) រាងមូល;

ខ) រាងពងក្រពើ;

គ) ការ៉េ;

ឃ) ចតុកោណ។

មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅតុ។ តើផ្លែឈើ និងបន្លែមួយណាដែលដាក់នៅលើវាមានរាងដូចបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម៖ និងពណ៌នេះ៖ ?

លក្ខណៈសំខាន់បន្ទាប់នៃវត្ថុគឺទំហំរបស់វា។ យើងនឹងសម្គាល់ទំហំដូចខាងក្រោមៈ

ឥឡូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុធំ និងតូចឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាគូ។ ឧទាហរណ៍ ដំរី​ជា​កូន​ដំរី។

ការបន្លិចលក្ខណៈនៃវត្ថុឧទាហរណ៍ពណ៌ - ក្រហមលឿង; រាង - ជុំ, ការ៉េ; ទំហំ - ធំតូច - យើងប្រៀបធៀបវត្ថុជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

ឥឡូវនេះសាកល្បងវាដោយប្រើសញ្ញាសម្គាល់
កំណត់សញ្ញានៃវត្ថុបែបនេះ៖ គូបពណ៌ខៀវ បាល់ក្រហមធំ ផ្ទះពណ៌លឿងខ្ពស់។ អ្នកអាចកំណត់វាឧទាហរណ៍ដូចនេះ៖

- ផ្លែប៉ោមក្រហម។

វានៅតែមានសញ្ញាជាច្រើននៃវត្ថុ។ យើងបានបង្ហាញពួកវាសម្រាប់អ្នកនៅក្នុងតារាងមួយ។ ដោយប្រើតារាងនេះអ្នកអាចកំណត់លក្ខណៈនៃធាតុជាច្រើន។

តារាងនៃការរចនាសម្រាប់សញ្ញាវត្ថុ

បង្ហាញក្នុងរូបភាពវត្ថុដែលមានក្លិន។ ព្យាយាមកំណត់អត្តសញ្ញាណពួកវាដោយប្រើតារាង។

យើងបានមើលលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុដូចជាពណ៌ រូបរាង ទំហំ ស្គាល់តារាងនៃការរចនាសម្រាប់លក្ខណៈរបស់វត្ថុ ហើយព្យាយាមអនុវត្តការរចនាទាំងនេះ។ ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងព្យាយាមបញ្ចប់ការងារគ្រប់គ្រង។ ដោយមានជំនួយរបស់វា យើងនឹងពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញសម្ភារៈ។

កិច្ចការ 1. មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយបំពេញកិច្ចការ។ ហើយមនុស្សពេញវ័យដែលជួយអ្នកឆ្លើយសំណួរសាកល្បងនឹងសរសេរចម្លើយរបស់អ្នកនៅលើទម្រង់ចម្លើយពិសេសមួយ។

កិច្ចការទី 2. ទាយពាក្យប្រឌិតអំពីអ្វីដែល Nyusha បានទិញនៅទីផ្សារ?

1 riddle

2 riddle

3 ប្រយោគ

4. បង្កើតពាក្យប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកអំពីអ្វីដែលដុះនៅក្នុងសួនច្បារ

កិច្ចការទី 3 ។

កិច្ចការទី 4 ។

កិច្ចការទី 5 ។

កិច្ចការទី 6 ។

ស្វែងរករូបភាពដែលចង់បានក្នុងប្រអប់នីមួយៗ។

  1. តើអ្វីទៅជាអ្នកគ្រប់គ្រងដ៏មានប្រសិទ្ធភាព

    ឯកសារ

    ខ្លាំង លក្ខណៈសម្បត្តិមនុស្ស... យ៉ាងពិតប្រាកដការសន្និដ្ឋានជាក់ស្តែង អ្វី ទាំងអស់។ ... សញ្ញា ... ដូច្នេះហើយដោយមិនគិតពីឫសគល់នៃបញ្ហា។ មាន ដូច ... ដូចនេះ ដូចគ្នាដោយវិធីនេះគាត់បានកំណត់អត្តសញ្ញាណប្រហែលទាំងនេះ ដូចគ្នា៤ ភាគរយ ធាតុ ... អ្វីកើតឡើង បើមិនដូច្នេះទេ អ្វីយើងចង់កើតឡើងនៅក្នុង អ្នកដែលនៅជុំវិញ ពួកយើង ...

  2. អ្វីដែលរារាំងអ្នកពីការក្លាយជាអ្នកមាន Alexander Sviyash

    ឯកសារ

    ... យ៉ាងពិតប្រាកដ ទាំងអស់។មិនថាវាគ្មិនប្រភេទណានោះទេ។ ពួកគេនឹងទទួលយកវា។ ដូចនេះ ... អ្វី ទាំងអស់។ទាំងនេះមានតម្លៃថ្លៃណាស់។ ធាតុ ទៅមនុស្សធម្មតា។មិន​ត្រូវការ, ទាំងអស់។នោះ។ ដូចគ្នា ... អ្វីអ្នកព្យាយាមដោយខ្លួនឯង។ ទាំងអស់។, អ្វីបានរកឃើញនៅក្នុង ជុំវិញជីវិត។ វិធីនេះអ្នកអាចកំណត់កាន់តែច្បាស់ អ្វី ដូចគ្នា ... លក្ខណៈសម្បត្តិ ...

  3. ជារឿយៗមនុស្សសួរខ្ញុំថា "តើវាធ្វើឱ្យអាពាហ៍ពិពាហ៍របស់អ្នកឈឺចាប់ទេដែល Josh ធ្វើដំណើរច្រើន?" ឬ៖ «តើ​ទំនាក់ទំនង​របស់​អ្នក​មិន​រងទុក្ខ​ដោយសារ​កាលវិភាគ​បង្រៀន​របស់​អ្នក​រវល់​ឬ?

    ឯកសារ

    ... អ្វីខ្ញុំ​គិត, អ្វីវា​គួរតែ ល្អឥតខ្ចោះ. ហើយមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ។ ល្អឥតខ្ចោះ ... មុខវិជ្ជាដែលតាមពិតមិនមែនទេ។ មាន ... ជុំវិញ. ... អ្វី, នៅពេល​យើង ទាំងអស់។-បន្ទាប់ពីទាំងអស់។យើងធ្វើបាប ព្រះទ្រង់អត់ទោស ហើយទទួលយក ពួកយើង ... អ្វីទំនាក់ទំនងគឺដូច្នេះ ដូចគ្នាដែលអាចចោលបាន។" ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយដោយឡែក សញ្ញា ...

  4. អក្សរសាស្ត្រ

    2. ធាតុទស្សនវិជ្ជា។ 9 3. សំខាន់ សញ្ញាទស្សនវិជ្ជា... អ្វី ដូចគ្នា ដូច « ធាតុទស្សនវិជ្ជា... ធាតុ, លក្ខណៈសម្បត្តិ, ទំនាក់ទំនង, ឱបក្រសោប ទាំងអស់។... ពួកគេ យ៉ាងពិតប្រាកដពិសេស... ទាំងអស់។ dogmas, ការបង្រៀន, អាជ្ញាធរ, ទាំងអស់។ឱ្យតម្លៃនោះ។ មាន

100 RURប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់ការបញ្ជាទិញដំបូង

ជ្រើសរើសប្រភេទការងារ និក្ខេបបទ ការងារវគ្គសិក្សារបាយការណ៍សង្ខេបនៃនិក្ខេបបទរបស់អនុបណ្ឌិតស្តីពីការអនុវត្តរបាយការណ៍ពិនិត្យអត្ថបទ សាកល្បង Monograph Problem solving ផែនការអាជីវកម្ម ចម្លើយចំពោះសំណួរ ការងារច្នៃប្រឌិត សរសេរអត្ថបទ ការបកប្រែ ការធ្វើបទបង្ហាញ ការវាយអត្ថបទ ការបង្កើនភាពប្លែកនៃអត្ថបទ និក្ខេបបទថ្នាក់បណ្ឌិត ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ជំនួយតាមអ៊ីនធឺណិត

ស្វែងយល់ពីតម្លៃ

ខ្លឹមសារដំបូងនៃគំនិតនៃទម្រង់គឺ ធាតុពិតការពិតជុំវិញ។

ទម្រង់- នេះ។ ទ្រព្យសម្បត្តិសំខាន់ដែលមើលឃើញ និងយល់ឃើញដោយ tactilely នៃវត្ថុមួយ។ដែលជួយបែងចែកវត្ថុមួយពីវត្ថុមួយទៀត។

បង្កើតឡើងដោយមនុស្ស ប្រព័ន្ធស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់ទម្រង់ ធាតុជាក់លាក់ . នេះ។ ប្រព័ន្ធនៃតួលេខធរណីមាត្រ។

ការដាក់ជាក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រអាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោមៈ

ផ្ទះល្វែងនិងភ្លឺ

មាន​មុំ​និង​មិន​មាន​ពួក​វា ឧ. រាង​មូល

លក្ខណៈខាងក្រៅខុសគ្នា។

ដូច្នេះ តួលេខធរណីមាត្រអនុវត្ត គំរូ ស្តង់ដារនៃរូបរាងរបស់វត្ថុពិត ឬផ្នែករបស់វា។

ដោយប្រើទម្រង់ធរណីមាត្របានប្រារព្ធឡើង ការវិភាគនៃពិភពលោកជុំវិញ, តម្រូវការគឺពេញចិត្ត យល់ពីភាពខុសគ្នានៃទម្រង់នៅក្នុង "វាដូចអ្វី" ។ ជាលទ្ធផល វត្ថុមួយក្លាយជារូបរាងស្រដៀងនឹងវត្ថុមួយទៀត (មើលទៅដូចជាត្រសក់ ដូចបង្អួច) ។ល។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រកំពុង​សាងសង់ ទាំងត្រេកត្រអាលនិង មូលដ្ឋានឡូជីខល . ការយល់ឃើញរបស់កុមារចំពោះវត្ថុជុំវិញនៅពេលដំបូង ដូចដែលការសិក្សាពិសេសបានបង្ហាញ មិនមែនមានន័យថាទម្រង់ត្រូវបានបន្លិចនោះទេ។ ដំបូង វត្ថុខ្លួនវាលេចឡើង ហើយមានតែទម្រង់របស់វាប៉ុណ្ណោះ។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃតួលេខធរណីមាត្រប្រមូលផ្តុំ បទពិសោធន៍ទូទៅនៃសកម្មភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្ស.

ទម្រង់​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់​ឃើញ​តាម​រយៈ​ការ​មើល​ឃើញ-tactile-motor way. ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងរូបរាងរបស់វត្ថុតែងតែជាការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត គ្រូបង្រៀន និងអ្នកជំនាញខាងវិធីសាស្រ្តនៃអតីតកាល និងបច្ចុប្បន្ន។

លក្ខណៈពិសេស និងវិធីសាស្រ្តនៃការគ្រប់គ្រងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ទម្រង់នៃវត្ថុ និងរូបធរណីមាត្រ

ក្នុងការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញ ការតំរង់ទិសក្នុងភាពខុសគ្នានៃរូបរាងរបស់វត្ថុ (វត្ថុ) និងតួលេខធរណីមាត្រមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។

ទម្រង់ជាកម្មសិទ្ធិ កន្លែងពិសេសក្នុងចំណោមភាពខុសគ្នានៃទ្រព្យសម្បត្តិដែលអាចដឹងបាននៅក្នុង អាយុមត្តេយ្យសិក្សា .

ទម្រង់នៃការយល់ឃើញ, កូន បែងចែកវត្ថុមួយពីអ្នកដទៃ, ស្គាល់និងហៅគាត់, ក្រុម(តម្រៀប) និង ទាក់ទងវាទៅនឹងវត្ថុផ្សេងទៀត។.

ស្របគ្នាឬបន្ទាប់ពីនេះ។កូន រៀនរាងធរណីមាត្រ, ការបន្លិច ដំបូងរូបរាងរបស់ពួកគេ។, ហើយបន្ទាប់មករចនាសម្ព័ន្ធ.

នៅក្នុងចំណេះដឹងនៃតួលេខធរណីមាត្រកុមារមត្តេយ្យសិក្សា វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកបីដំណាក់កាល:

នៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានគេយល់ថាជាទាំងមូលហើយត្រូវបានសម្គាល់ដោយកុមារជាចម្បងដោយរូបរាងរបស់ពួកគេ;

នៅអាយុ 4-5 ឆ្នាំតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានយល់ឃើញដោយការវិភាគ កុមារបង្កើតលក្ខណៈសម្បត្តិនិងរចនាសម្ព័ន្ធជាក់ស្តែង (ពិសោធន៍);

នៅអាយុ 5-6 ឆ្នាំកុមារយល់ឃើញតួលេខធរណីមាត្រក្នុងទំនាក់ទំនងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនិងលក្ខណៈសម្បត្តិហើយដឹងពីភាពសាមញ្ញរបស់ពួកគេ។

ជា​លទ្ធផល ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តវាត្រូវបានគេស្គាល់ថា ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​រៀន​សូត្រ​របស់​កុមារ​ជា​ទ្រព្យ​សម្បត្តិ​គឺ​វែង​និង​ស្មុគស្មាញ។

សម្រាប់កុមារអាយុ 2-3 ឆ្នាំ។ការកំណត់អត្តសញ្ញាណចម្បង រូបសញ្ញាផ្ទៃ, យន្តហោះ. ពួកគេ ពួកគេយករូបនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ហើយរៀបចំវា។ ផ្លាស់ទីដៃរបស់អ្នកតាមយន្តហោះដូចជាព្យាយាមស្វែងរកមូលដ្ឋានប្រធានបទ។

ក្នុងយុគសម័យនេះ។ បន្លិចកុមារក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀត។ និងហៅ រាងធរណីមាត្របុគ្គលដោយប្រើពាក្យ " រង្វង់», « គូប», « បាល់».

ប្រៀបធៀបរូបរាងរបស់វត្ថុពិត ជាមួយធរណីមាត្រហើយប្រើកន្សោម "វាដូចជាគូប" "វាដូចជាកន្សែងដៃ" ។

ជាធម្មតា, ពួកគេ " ជំទាស់» តួលេខធរណីមាត្រហៅពួកគេ " ដំបូល», « កន្សែងដៃ», « ត្រសក់"ល។

ធ្វើជាម្ចាស់នៃរូបរាងរបស់វត្ថុ និងតួលេខធរណីមាត្រឆ្លងកាត់នៅអាយុនេះ។ នៅក្នុងការងារសកម្ម។ក្មេងៗដាក់គូបមួយនៅលើកំពូលមួយទៀត ដើម្បីសង់ប៉ម ដាក់វត្ថុក្នុងឡាន។ រមៀលតួលេខ, រៀបចំវាឡើងវិញ; បង្កើតជាជួរ។

កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ចាប់ផ្តើម បែងចែករាងធរណីមាត្រពីវត្ថុ, បន្លិចរូបរាងរបស់ពួកគេ។. នៅពេលដាក់ឈ្មោះរាងពួកគេនិយាយថា "ត្រីកោណគឺដូចជាដំបូល" "កន្សែងដៃគឺដូចជាការ៉េ" ។

កុមារ ពិនិត្យមើលតួលេខ tactile-motor way, ព្យាយាម អូសដៃរបស់អ្នក នៅតាមបណ្តោយវណ្ឌវង្ក. ទន្ទឹម​នឹង​នោះ ពួក​គេ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត​បញ្ចេញ​ពាក្យ និង​ពាក្យ​ដែល​គេ​ចូល​ចិត្ត។ ចាប់ផ្តើមយល់ពីធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធរាងធរណីមាត្រ៖ ជ្រុង, ជ្រុង. នៅពេលយល់ឃើញតួលេខ អរូបីពីពណ៌ទំហំ, បន្លិចរូបរាងរបស់ពួកគេ។.

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញរបស់កុមារនៅតែស្ទាត់របស់គាត់។ ការក្រឡេកមើលមិនផ្តោតលើវណ្ឌវង្ក ឬយន្តហោះទេ។. ដោយសារតែនេះ កុមារតែងតែច្រឡំរូបរាងស្រដៀងគ្នា៖ រាងពងក្រពើ និងរង្វង់ ចតុកោណកែង និងការ៉េ។

កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។ ពិនិត្យរាងធរណីមាត្រដោយជោគជ័យ, ការចំណាយ ម្រាម​ដៃ​ចង្អុលនៅតាមបណ្តោយវណ្ឌវង្ក។ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយពួកគេជាធម្មតា ហៅថាធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធ: បញ្ឈរ, ជ្រុង, ជ្រុង។ ដានចលនាដៃ បន្ទាត់បង្កើតមុំ; រកឃើញចំណុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់. ការស្ទង់មតិក្លាយជា ត្រឹមត្រូវ។និង មានប្រសិទ្ធភាព.

តាមក្បួនមួយនៅអាយុនេះនៅក្នុងកុមារ រូបភាពនៃតួលេខត្រូវបានបង្កើតឡើងគំនិតស្តង់ដារអំពីពួកគេ។. ពួកគេចាប់ផ្តើមកំណត់ដោយជោគជ័យនូវភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងរូបរាងវត្ថុ និងតួលេខធរណីមាត្រ។ ប្រើស្តង់ដារដែលមានស្រាប់របស់ពួកគេដើម្បីកំណត់ទម្រង់មិនស្គាល់ណាមួយ; បង្ហាញទម្រង់នៅក្នុងសកម្មភាពផលិតភាព។

នៅអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។កុមារភាគច្រើន មើលឃើញរាងធរណីមាត្រ. ការ​ពិនិត្យ​ដោយ​ប្រើ​ Tactile-motor គឺ​ជា​ការ​មិន​ចាំបាច់។ កំពុង​ដំណើរការ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ ពួកគេ ជួសជុលវណ្ឌវង្កនិង នៅលើមូលដ្ឋាននេះរួមបញ្ចូលតួលេខនៅក្នុង ក្រុមជាក់លាក់ , បន្លិច ប្រភេទនៃតួលេខ, ចាត់ថ្នាក់, រៀបចំនិង រៀបចំវត្ថុតាមទម្រង់។

នៅអាយុមត្តេយ្យចាស់ឈ្នះ ការទទួលស្គាល់រូបរាងដែលមើលឃើញនិងភាពប្លែករបស់ពួកគេ។ សញ្ញា, ការពិពណ៌នាពាក្យសំដីទម្រង់នៃវត្ថុនិង រាងធរណីមាត្រ.

ដូច្នេះ ការយល់ឃើញនៃរូបរាងរបស់កុមារមត្តេយ្យបានអនុវត្ត ផ្អែកលើការពិនិត្យក្នុងពេលដំណាលគ្នានៃវានៅក្នុងវិធីដែលមើលឃើញនិង tactile-motor អមដោយការដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈសំខាន់នៃទម្រង់ជាក់លាក់មួយ។

ឧទាហរណ៍ជុំ - គ្មានជ្រុង; បួនជ្រុង - វាមានជ្រុងមុំនិងបញ្ឈរ។

តួលេខធរណីមាត្រក្លាយជាស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុជុំវិញ និងផ្នែករបស់វា។

សេចក្តីផ្តើម...…………………………………………………………………………2-3

ជំពូកទី 1. មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាអំពីរូបរាង……………………………………………………………..

1.1 ទម្រង់ជា គំនិតគណិតវិទ្យា…………………………………………4

១.២. លក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃការយល់ឃើញរបស់កុមារមត្តេយ្យចំពោះរូបរាង…….៤-៧

1.3. ទិដ្ឋភាពគរុកោសល្យបង្កើតគំនិតអំពីទម្រង់ ………..៧-៩

ជំពូក 2។ ភារកិច្ច - ល្បែងផ្គុំរូប, ល្បែង Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការបង្រៀនអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុ……………………………………………………………………………….

២.១. សារៈសំខាន់នៃល្បែង Didactic និងលំហាត់ក្នុងការបង្កើតគំនិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាអំពីទម្រង់……………………………………………………………………………… ១០-១៤

២.២. លក្ខណៈចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម Didactic ជាមួយនឹងមាតិកាធរណីមាត្រ…………………………………………………………………………………… 14-15

២.៣. លក្ខណៈជាក់លាក់នៃព្រឹត្តិការណ៍ ល្បែងធរណីមាត្រជាមួយកុមារមត្តេយ្យ................................................ ……………………………………………………. ........................... ................... ១៥-១៨

2.4. ភារកិច្ចល្បែងផ្គុំរូបក្នុងការបង្កើតចក្ខុវិស័យធរណីមាត្ររបស់សិស្សមត្តេយ្យ………………………………………………………………………………..18-19

ជំពូកទី 3 ។ ការពិសោធន៍បញ្ជាក់ពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ និងអភិវឌ្ឍចក្ខុវិស័យធរណីមាត្រចំពោះកុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋម…………………………………………………………… ……………………………….២០-២៤

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ……………………………………………………………………………… ២៥

អក្សរសិល្ប៍…………………………………………………………………………………………… ២៦-២៧

ឧបសម្ព័ន្ធ………………………………………………………………………………..២៨-៣៥

សេចក្តីផ្តើម

ភាពពាក់ព័ន្ធ ការស្រាវជ្រាវវគ្គសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដូចជា M. Montessori, A.A. Stolyar, E.I. បានធ្វើការនៅក្នុងតំបន់នេះ។ Tikheyeva, F. Frebel, E.I. Shcherbakova, Z.A. Mikhailova, L.S. មេលីណា។

គោលបំណងនៃការសិក្សាគឺដើម្បីសិក្សាពីឥទ្ធិពលនៃល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែង Didactic លើការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតអំពីរូបរាងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

គោលបំណងស្រាវជ្រាវ៖

1. សិក្សានិងវិភាគអក្សរសិល្ប៍លើបញ្ហានៃការបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីទម្រង់។



2. រុករក លក្ខណៈផ្លូវចិត្តការយល់ឃើញនៃរូបរាងរបស់វត្ថុដោយកុមារមត្តេយ្យ។

3. ពិចារណាវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតអំពីរូបរាងនៃវត្ថុនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា

4. ពិចារណាអត្ថន័យនៃការកំសាន្ត សម្ភារៈគណិតវិទ្យាជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុ

5. បង្កើតប្រព័ន្ធនៃល្បែង Didactic អប់រំសម្រាប់ការបង្កើតបឋមសិក្សា តំណាងគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

6. កំណត់លទ្ធភាពនៃល្បែងផ្គុំរូប និងហ្គេម Didactic ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុ។

7. ដើម្បីកំណត់ពីប្រសិទ្ធភាពនៃឥទ្ធិពលនៃប្រព័ន្ធនៃល្បែង didactic អប់រំលើការបង្កើត គំនិតបឋមអំពីទម្រង់។

បញ្ហាស្រាវជ្រាវសំណួរបានក្លាយទៅជាអ្វីដែលជាឥទ្ធិពលនៃកិច្ចការល្បែងផ្គុំរូបលើការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតអំពីរូបរាងនៃវត្ថុនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យមធ្យម។

វត្ថុនៃការសិក្សា៖ ដំណើរការនៃការបង្កើតគំនិតអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ប្រធានបទនៃការសិក្សា៖ ហ្គេម Didactic អប់រំ ក៏ដូចជាល្បែងផ្គុំរូបដែលជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតគំនិតបឋមរបស់កុមារអំពីរូបរាង។ តាមរយៈភារកិច្ច - ល្បែងផ្គុំរូបល្បែងអប់រំ ថ្នាក់គណិតវិទ្យា និងផងដែរនៅក្នុងគ្រាដ៏រសើបជាមួយកុមារទាំងអស់ និងនៅក្នុង ការងារបុគ្គលជាមួយ​ពូក​គេ

សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ- ខ្ញុំស្នើឱ្យពិនិត្យមើលនូវអ្វីដែលមានឥទ្ធិពលលើប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវលើវត្ថុ។ តើអ្វីជាកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុក្នុងកម្រិតមត្តេយ្យសិក្សា

អាស្រ័យលើទម្រង់ផ្សេងៗនៃការប្រើប្រាស់សម្ភារៈគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយ ពោលគឺ

ពីការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូប និងហ្គេម Didactic ប្រសិនបើនៅពេលបើកថ្នាក់គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារជាក្រុម អ្នកប្រើប្រព័ន្ធនៃល្បែងបង្រៀន និងល្បែងផ្គុំរូប វានឹងនាំទៅរកការកើនឡើងនៃកម្រិតនៃគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៃទម្រង់។

មូលដ្ឋានពិសោធន៍

សារៈសំខាន់ទ្រឹស្តី

សារៈសំខាន់ជាក់ស្តែង

ភាពថ្មីថ្មោងនៃការស្រាវជ្រាវ។

ជំពូកទី 1 មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតអំពីទម្រង់នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ការបង្កើត ចំណេះ​ដឹង​មូលដ្ឋានកុមារអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុគួរតែត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលការបណ្តុះបណ្តាលមិនត្រឹមតែផ្តល់ដោយផ្ទាល់ប៉ុណ្ណោះទេ លទ្ធផលជាក់ស្តែងប៉ុន្តែវាក៏មានផលប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយផងដែរ។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដែលបានប្រើនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ មិនបានដឹងពីលទ្ធភាពទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងគណិតវិទ្យាទេ។ ភាពផ្ទុយគ្នានេះអាចដោះស្រាយបានដោយការណែនាំថ្មីបន្ថែមទៀត។ វិធីសាស្រ្តមានប្រសិទ្ធភាពនិង ទម្រង់ផ្សេងៗបង្រៀនកុមារ។ ទម្រង់មួយក្នុងចំណោមទម្រង់ទាំងនេះគឺការបង្រៀនកុមារតាមរយៈហ្គេម Didactic និងល្បែងផ្គុំរូប។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាប់​អារម្មណ៍​ទៅ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​មិន​មែន​ដោយ​ភារកិច្ច​អប់រំ​ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​វា​នោះ​ទេ​ប៉ុន្តែ​ដោយ​ឱកាស​ដើម្បី​ឱ្យ​សកម្ម, អនុវត្ត​សកម្មភាព​ហ្គេម, សម្រេច​បាន​លទ្ធផល, និង​ឈ្នះ. ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សានោះ គាត់នឹងមិនអាចអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមដោយជោគជ័យ ឬសម្រេចបានលទ្ធផលនោះទេ។ អាស្រ័យហេតុនេះ ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជាពិសេសការឈ្នះក្នុងល្បែងសិក្សា អាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារបានស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញប៉ុន្មានដែលកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សារបស់នាង។ នេះលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យយកចិត្តទុកដាក់ ចងចាំ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និងកែលម្អចំណេះដឹងរបស់ពួកគេ។ មានន័យថា ល្បែង Didacticហើយល្បែងផ្គុំរូបនឹងជួយគាត់រៀនអ្វីមួយតាមរបៀបងាយស្រួល និងបន្ធូរអារម្មណ៍។

រាងជាគោលគំនិតគណិតវិទ្យា

គំនិតនៃទម្រង់នៃវត្ថុមួយលេចឡើងតាមរយៈវត្ថុពិតទាំងនោះដែលនៅជុំវិញយើងនៅក្នុងការពិត។ លក្ខណៈសម្បត្តិមួយនៃវត្ថុជុំវិញគឺរូបរាងរបស់វា។ រូបរាងរបស់វត្ថុជាទូទៅត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងតួលេខធរណីមាត្រ។ តួលេខធរណីមាត្រគឺជាស្តង់ដារ ដោយប្រើប្រាស់ដែលមនុស្សម្នាក់កំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុ និងផ្នែករបស់វា។ នេះ​ជា​លក្ខណៈ​ធម្មជាតិ ដោយសារ​រូបរាង​ជា​វត្ថុ​សំខាន់​ដែល​មើល​ឃើញ​និង​យល់​ឃើញ​ដោយ​ផ្ទាល់​ភ្នែក ដែល​ជួយ​សម្គាល់​វត្ថុ​មួយ​ពី​វត្ថុ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត។