ប្រធានបទនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ គោលដៅ និងគោលបំណងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅវិទ្យាល័យ និងការសម្របខ្លួនរបស់វា។

ទំព័រនេះបង្ហាញយ៉ាងខ្លីអំពីប្រធានបទ និងខ្លឹមសារនៃវគ្គបង្រៀន។ តាមការពិត ខាងក្រោមនេះជាតំណភ្ជាប់ទៅកាន់កំណត់ចំណាំខ្លីៗក្នុងទម្រង់ជាអក្សរកាត់នៃការបង្រៀន ឬហៅថា កំណត់ចំណាំជំនួយ ដែលមានគំនូរ ដ្យាក្រាម តារាង និងព័ត៌មានផ្សេងទៀតដែលជួយឱ្យយល់ និងចងចាំសម្ភារៈបង្រៀន។ បញ្ហាទ្រឹស្តីមួយចំនួនត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងលម្អិត ខ្លះទៀតមិនមាន ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវចូលរួមការបង្រៀន "ផ្ទាល់" ដោយគ្រូ។

បាឋកថា ១.លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃវិន័យ "ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ"។ គោលបំណង និងគោលបំណងនៃវិន័យ "ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ"។ ទំនាក់ទំនងរវាងសមាសធាតុសំខាន់ៗនៃដំណើរការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការតភ្ជាប់រវាងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ និងវិទ្យាសាស្រ្តនៃវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ និងវិទ្យាសាស្រ្តផ្សេងទៀត។ វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ និង cybernetics ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃគំនិត។

បាឋកថា ២. វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជាសិក្សា។ ការបង្កើតវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសហភាពសូវៀតក្នុងទសវត្សរ៍ទី 60-80 ។ ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រជាគោលដៅចម្បងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងទសវត្សរ៍ 80-90 ។ ព័ត៌មានអប់រំនៅបរទេស។ ជម្រើសគ្មានម៉ាស៊ីន និងម៉ាស៊ីនសម្រាប់បង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងទសវត្សរ៍ 80-90 ។

ធម្មទេសនា ៣. គោលការណ៍ Didactic ជាមូលដ្ឋានក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ គោលការណ៍វិធីសាស្រ្តឯកជននៃការប្រើប្រាស់កម្មវិធីក្នុងដំណើរការអប់រំ។ គោលដៅអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ វប្បធម៍ក្បួនដោះស្រាយជាគោលដៅដំបូងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ វប្បធម៌ព័ត៌មានជាគោលដៅទំនើបនៃការបង្រៀនមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ធម្មទេសនា ៤. ស្តង់ដារនៃការអប់រំនៅសាលាក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការជ្រើសរើសខ្លឹមសារអប់រំ។ កម្មវិធីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជាឯកសារបទប្បញ្ញត្តិចម្បងសម្រាប់គ្រូបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

បាឋកថា ៥. ទីកន្លែងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា។ ការគាំទ្រផ្នែកអប់រំ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា (សៀវភៅសិក្សា សៀវភៅសិក្សា សៀវភៅណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់គ្រូ)។ តម្រូវការសម្រាប់សៀវភៅសិក្សា។ កម្មវិធីសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ (ទិសដៅនៃការប្រើប្រាស់ រចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីក្នុងដំណើរការអប់រំ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ)។

បាឋកថា ៧. មេរៀនជាទម្រង់សំខាន់នៃការរៀបចំដំណើរការអប់រំ។ ការចាត់ថ្នាក់នៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាមបរិមាណ និងលក្ខណៈនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ ការវិភាគមេរៀន។ ការរៀបចំផ្ទាល់របស់គ្រូសម្រាប់មេរៀន។ តម្រូវការវិធីសាស្រ្តសម្រាប់កំណត់ចំណាំ។ ការចាត់ថ្នាក់នៃមេរៀនយោងទៅតាមគោលដៅ didactic ចម្បង។ លក្ខណៈនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការរៀបចំបឋមរបស់គ្រូសម្រាប់មេរៀន។

M.: 2008 - 592 ទំ។

គោលដៅ គោលការណ៍នៃការជ្រើសរើសខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងអនុវិទ្យាល័យ ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ រួមជាមួយនឹងបញ្ហាទូទៅនៃទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ អនុសាសន៍ជាក់លាក់ស្តីពីវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៅក្នុងបឋមសិក្សា អនុវិទ្យាល័យ និងវិទ្យាល័យត្រូវបានពិចារណា។ សម្រាប់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។ វាអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃអនុវិទ្យាល័យ និងគ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សា ជាមគ្គុទេសក៍នៅពេលរៀបចំផែនការ និងធ្វើថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ទម្រង់៖ pdf

ទំហំ៖ 75.5 មេកាបៃ

មើល, ទាញយក៖ docs.google.com ;

តារាង​មាតិកា
សេចក្តីផ្តើមរបស់អ្នកនិពន្ធ ៣
ផ្នែកខ្ញុំបញ្ហាទូទៅនៅក្នុងទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា
ជំពូកទី 1. ប្រភពដើម៖ ដំណាក់កាលនៃការណែនាំកុំព្យូទ័រ ការសរសេរកម្មវិធី និងធាតុផ្សំនៃ cybernetics ទៅក្នុងអនុវិទ្យាល័យនៅសហភាពសូវៀត និងរុស្ស៊ី (ពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 50 - ពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 80 នៃសតវត្សទី XX) 7
១.១. ចាប់ផ្តើម ៧
១.២. ឯកទេស​សរសេរ​កម្មវិធី​តាម​សាលា​ដោយ​លំអៀង​គណិតវិទ្យា ៨
១.៣. បទពិសោធន៍ដំបូងក្នុងការបង្រៀនសិស្សសាលាអំពី cybernetics ១០
១.៤. មុខវិជ្ជាជ្រើសរើសពិសេស ១៣
១.៥. ជំនាញផ្អែកលើក្រមនីតិវិធីព្រហ្មទណ្ឌ ១៤
១.៦. ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តអប់រំទូទៅ។ អក្ខរកម្មក្បួនដោះស្រាយរបស់សិស្ស ១៥
១.៧. ការណែនាំអំពីសាលានៃប្រធានបទ "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃព័ត៌មានវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ" ២០
១.៨. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការសិក្ខាសាលា ២៤
ឯកសារយោង 24
ជំពូកទី 2. ប្រធានបទនៃទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 27
២.១. វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាវិទ្យាសាស្ត្រ៖ ប្រធានបទ និងគោលគំនិត ២៧
២.២. វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជានៅអនុវិទ្យាល័យ ៣៨
២.៣. ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាសាខាថ្មីនៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ និងជាមុខវិជ្ជាអប់រំសម្រាប់បណ្តុះបណ្តាលគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 42
២.៤. សេចក្តីណែនាំ​សម្រាប់​ធ្វើ​វគ្គ​សិក្ខាសាលា ៤៦
ឯកសារយោង 46
ជំពូកទី 3. គោលបំណង និងគោលបំណងនៃការណែនាំមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សាលា 49
៣.១. អំពីគោលដៅទូទៅ និងជាក់លាក់ ៤៩
៣.២. គោលបំណង និងគោលបំណងដំបូងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ គោលគំនិតនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័ររបស់សិស្ស ៥៣
៣.៣. វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពចំពោះការបង្កើតគោលដៅអប់រំ។ សមត្ថភាព ICT របស់សិស្ស ៥៨
៣.៤. វប្បធម៌ព័ត៌មាន និងចំណេះដឹងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ៦៥
៣.៥. អនុបសម្បន្នសម្រាប់ធ្វើសិក្ខាសាលា ៦៧
ឯកសារយោង ៦៨
ជំពូកទី៤.ខ្លឹមសារនៃការអប់រំនៅសាលាក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ៧០
៤.១. គោលការណ៍ Didactic ទូទៅសម្រាប់កំណត់ខ្លឹមសារនៃការអប់រំរបស់សិស្សក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 70
៤.២. រចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីក្នុងស្រុកដំបូងនៃមុខវិជ្ជាអប់រំ JIVT 73
៤.៣. ការបង្កើតគោលគំនិត និងស្តង់ដារនៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំបន្តផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅអនុវិទ្យាល័យ ៧៨
៤.៤. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការសិក្ខាសាលា ៨៧
ឯកសារយោង ៨៨
ជំពូកទី 5. កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានរបស់សាលា និងទីកន្លែងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងប្រព័ន្ធវិញ្ញាសាសិក្សា 91
៥.១. បញ្ហានៃទីកន្លែងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងសាលារៀន។ កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានឆ្នាំ ១៩៩៣ (BUP-93) ៩១
៥.២. កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានឆ្នាំ ១៩៩៨ (BUP-98) ៩៥
៥.៣. រចនាសម្ព័ន្ធនៃការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងកម្មវិធីសិក្សារយៈពេល ១២ ឆ្នាំ (២០០០) ១០០
៥.៤. កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាន 2004 (BUP-2004)។ និន្នាការ​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​វិស័យ​អប់រំ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ!០៥
៥.៥. អនុសាសន៍សម្រាប់ធ្វើសិក្ខាសាលា ១១៤
ឯកសារយោង 114
ជំពូកទី 6. មូលដ្ឋានគ្រឹះ Didactic នៃការប្រើប្រាស់ ICT ក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 116
៦.១. សមត្ថភាព Didactic នៃ ICT 116
៦.២. ព័ត៌មាន-គំរូសកម្មភាពនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ១១៧
៦.៣. សោតទស្សន៍ និងជំនួយកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ១២៧
៦.៤. សេចក្តីណែនាំ​សម្រាប់​ធ្វើ​វគ្គ​សិក្ខាសាលា ១៣២
ឯកសារយោង 132
ជំពូកទី 7. ទម្រង់បែបបទ និងមធ្យោបាយនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា 134
៧.១. ទម្រង់បែបបទនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 134
៧.២. បន្ទប់កុំព្យូទ័រ និងកម្មវិធី ១៤៥
៧.៣. បរិយាកាសមុខវិជ្ជាព័ត៌មានសម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ១៥០
៧.៤. ទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការត្រួតពិនិត្យលទ្ធផលបច្ចុប្បន្ន និងចុងក្រោយក្នុងការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ១៥២
៧.៥. សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ធ្វើមេរៀនសិក្ខាសាលា ១៥៥
ឯកសារយោង 156
ជំពូកទី 8. ក្រុមហ៊ុនសម្រាប់ការអប់រំបន្ថែមរបស់សិស្សក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT 160
8. I. ការអប់រំបន្ថែម។ គោលគំនិត ១៦០
៨.២. ទម្រង់នៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងឧត្តមសិក្សា និងអនុវិទ្យាល័យ និងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម ១៦២
៨.៣. ចលនាអូឡាំពិកក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ១៦៤
៨.៤. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការសិក្ខាសាលា ១៧១
ឯកសារយោង 171
ផ្នែកទី II វិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា។
បឋមសិក្សា
ជំពូកទី 9. ការបង្កើតគំនិតអំពីរូបភាពព័ត៌មាននៃពិភពលោកជុំវិញ 173
៩.១. បុរស និងព័ត៌មាន ១៧៤
៩.២. សកម្មភាពជាមួយព័ត៌មាន ១៧៦
៩.៣. វត្ថុ និងគំរូ ១៧៩
៩.៤. ល្បែង "បទបង្ហាញពិភពលោក" ១៨២
៩.៥. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ១៨៣
ឯកសារយោង 187
ជំពូកទី 10. ក្បួនដោះស្រាយ និងប្រតិបត្តិនៃវគ្គសិក្សា propaedeutic ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 189
១០.១. ភារកិច្ចបង្កើតកម្រិតដំបូងនៃការគិតក្បួនដោះស្រាយ 189
១០.២. បុរសនៅក្នុងពិភពនៃក្បួនដោះស្រាយ 190
១០.៣. ការធ្វើការជាមួយអ្នកម៉ៅការជាវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាព័ត៌មានមូលដ្ឋាននៃការគ្រប់គ្រង 194
១០.៤. ល្បែងផ្គុំរូប និងពាក្យឆ្លងកាត់ក្នុងការបង្រៀនក្បួនដោះស្រាយ 197
១០.៥. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ 199
ឯកសារយោង 204
ជំពូកទី 11. ការបង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង 205
១១.១. ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ២០៥
១១.២. អ្នកកែអត្ថបទ ២០៨
១១.៣. កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក ២១០
១១.៤. កម្មវិធីនិពន្ធតន្ត្រី ២១៣
១១.៥. ល្បែងពាក្យ 214
១១.៦. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ២១៦
ឯកសារយោង 220
ជំពូកទី 12. ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងគណិតវិទ្យាក្នុងការបង្រៀនសិស្សបឋមសិក្សា 222
១២.១. គំនិតនៃសំណុំ 222
១២.២. ធាតុនៃតក្កវិជ្ជា ២២៤
១២.៣. ក្រាហ្វ និងដ្យាក្រាម ២២៦
១២.៤. ទ្រឹស្តីនៃការដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិត និងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ២២៨
១២.៥. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ២៣០
ឯកសារយោង 234
សាលាមូលដ្ឋាន
ជំពូកទី 13. Propaedeutics of the basic computer science course 236
១៣.១. ធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ ២៣៦
១៣.២. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតជាក្បួន និងតក្កវិជ្ជា ២៣៩
១៣.៣. បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ២៤១
១៣.៤. ទំនាក់ទំនងកុំព្យូទ័រ ២៤៥
១៣.៥. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ២៤៨
ឯកសារយោង 253
ជំពូកទី 14. ដំណើរការព័ត៌មាន និងព័ត៌មាន 255
១៤.១. បញ្ហាវិធីសាស្រ្តនៃការកំណត់ព័ត៌មាន 255
១៤.២. វិធីសាស្រ្តក្នុងការវាស់វែងព័ត៌មាន
១៤.៣. ដំណើរការផ្ទុកព័ត៌មាន
១៤.៤. ដំណើរការដំណើរការព័ត៌មាន
១៤.៥. ដំណើរការផ្ទេរព័ត៌មាន
១៤.៦. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍
គន្ថនិទ្ទេស
ជំពូកទី 15. ការបង្ហាញព័ត៌មាន
១៥.១. តួនាទី និងទីកន្លែងនៃគោលគំនិតនៃភាសាក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
១៥.២. ភាសាលេខ៖ ប្រព័ន្ធលេខ
១៥.៣. ភាសានៃតក្កវិជ្ជា និងកន្លែងរបស់វានៅក្នុងវគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន
១៥.៤. ការបង្ហាញទិន្នន័យនៅលើកុំព្យូទ័រ
១៥.៥. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍
គន្ថនិទ្ទេស
ជំពូកទី 16. កុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍ដំណើរការព័ត៌មានសកល
១៦.១. វិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាអំពីការរចនាកុំព្យូទ័រ
១៦.២. ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតរបស់សិស្សអំពីកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ
16.3 សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍
គន្ថនិទ្ទេស
ជំពូកទី 17. ទម្រង់បែបបទ និងការធ្វើគំរូ
១៧.១. វិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្ហាញពីគំនិត "គំរូព័ត៌មាន" "គំរូព័ត៌មាន"
១៧.២. ធាតុផ្សំនៃការវិភាគប្រព័ន្ធក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
១៧.៣. បន្ទាត់ក្លែងធ្វើ និងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ
១៧.៤. គំរូគណិតវិទ្យា និងការក្លែងធ្វើ
១៧.៥. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍
គន្ថនិទ្ទេស
ជំពូកទី 18. ក្បួនដោះស្រាយ និងការសរសេរកម្មវិធី
១៨.១. វិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សានៃ algorithmization និងការសរសេរកម្មវិធី
១៨.២. វិធីសាស្រ្តណែនាំគោលគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយ
១៨.៣. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀនក្បួនដោះស្រាយដោយប្រើអ្នកហ្វឹកហាត់ដែលធ្វើការ "នៅក្នុងការកំណត់*
១៨.៤. បញ្ហាវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការជាមួយបរិមាណ
១៨.៥. ការសរសេរកម្មវិធីក្នុងវគ្គសិក្សាមូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
១៨.៦. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ៣៥៩
ឯកសារយោង 365
ជំពូកទី 19. បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្កើត និងដំណើរការវត្ថុព័ត៌មាន 367
១៩.១. វិធីសាស្រ្តពិភាក្សាប្រធានបទក្នុងអក្សរសិល្ប៍អប់រំ ៣៦៧
១៩.២. បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មានអត្ថបទ ៣៧១
១៩.៣. បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មានក្រាហ្វិក ៣៧៣
១៩.៤. បច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន ៣៧៦
១៩.៥. បច្ចេកវិទ្យាផ្ទុកទិន្នន័យ និងទាញយកទិន្នន័យ ៣៧៩
១៩.៦. បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការព័ត៌មានជាលេខ ៣៨៥
១៩.៧. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ៣៩២
ឯកសារយោង 397
ជំពូកទី 20. បច្ចេកវិទ្យាទូរគមនាគមន៍ 399
២០.១. វិធីសាស្រ្តពិភាក្សាប្រធានបទក្នុងអក្សរសិល្ប៍អប់រំ ៣៩៩
២០.២. បណ្តាញក្នុងស្រុក 401
២០.៣. បណ្តាញសកល 403
២០.៤. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ ៤០៨
ឯកសារយោង 413
ជំពូកទី 21. បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅក្នុងសង្គម 415
២១.១. ប្រវត្តិវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ៤១៥
២១.២. ទិដ្ឋភាពសង្គមទំនើបនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ៤២០
២១.៣. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ 422
ឯកសារយោង 427
វិទ្យាល័យ
ជំពូកទី 22. “វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន” ជាមុខវិជ្ជាអប់រំទូទៅមូលដ្ឋាននៅវិទ្យាល័យ 428
២២.១. ការណែនាំអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ៤២៩
២២.២. ធនធានព័ត៌មាននៃបណ្តាញកុំព្យូទ័រ ៤៣៣
២២.៣. គំរូព័ត៌មាន និងប្រព័ន្ធវិទ្យា ៤៣៥
២២.៤. ព័ត៌មានសង្គម ៤៣៩
២២.៥. ប្រព័ន្ធព័ត៌មាន និងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ ៤៤២
២២.៦. គំរូគណិតវិទ្យាក្នុងការធ្វើផែនការ និងការគ្រប់គ្រង ៤៤៦
២២.៧. ជម្រើសសម្រាប់ការធ្វើផែនការវគ្គសិក្សាតាមប្រធានបទ
២២.ស. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍
គន្ថនិទ្ទេស
ជំពូកទី 23. “វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន* ជាមុខវិជ្ជាសិក្សាឯកទេស
២៣.១. លើខ្លឹមសារនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលឯកទេស "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន"
២៣.២. ផ្នែក "ការធ្វើគំរូ" នៅក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រឯកទេស
២៣.៣. ផ្នែក "ការសរសេរកម្មវិធី" និងវគ្គសិក្សាឯកទេសផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
២៣.៤. ផ្នែក "ផ្នែករឹង និងសូហ្វវែរ ICT" នៅក្នុងវគ្គសិក្សាឯកទេសកុំព្យូទ័រ
២៣.៥. ផ្នែក “ការបង្កើត និងដំណើរការព័ត៌មានអត្ថបទ* ក្នុងវគ្គសិក្សាឯកទេសកុំព្យូទ័រ
២៣.៦. ផ្នែក "ការបង្កើត និងដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិក" និងវគ្គសិក្សាឯកទេសផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
២៣.៧. ផ្នែក "បច្ចេកវិទ្យាពហុមេឌៀ" នៅក្នុងវគ្គសិក្សាឯកទេសនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
២៣.៨. ផ្នែក "ការបង្កើត និងដំណើរការព័ត៌មានជាលេខ" នៅក្នុងវគ្គសិក្សាឯកទេសកុំព្យូទ័រ
២៣.៩. ផ្នែក "បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង" និងវគ្គសិក្សាឯកទេសវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
២៣.១០. ផ្នែក "ប្រព័ន្ធព័ត៌មាន និងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ" នៅក្នុងវគ្គសិក្សាឯកទេសវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
២៣.១១. ផ្នែក "ព័ត៌មានសង្គម* ក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រឯកទេស
២៣.១២. ការធ្វើផែនការដែលអាចធ្វើបាននៃវគ្គសិក្សា "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" នៅកម្រិតប្រវត្តិរូប
២៣.១៣. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍
គន្ថនិទ្ទេស
ជំពូកទី 24. វគ្គសិក្សាជ្រើសរើសផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT
២៤.១. វគ្គសិក្សា "ប្រព័ន្ធព័ត៌មាន និងគំរូ"
២៤.២. វគ្គសិក្សា "ការស្រាវជ្រាវគំរូព័ត៌មានដោយប្រើប្រព័ន្ធកម្មវិធីតម្រង់ទិសវត្ថុ និងសៀវភៅបញ្ជី"
២៤.៣. វគ្គសិក្សា "កុំព្យូទ័រក្រាហ្វិក"
២៤.៤. វគ្គសិក្សា "បង្កើតគេហទំព័ររបស់សាលា"
២៤.៥. វគ្គសិក្សា "រៀនរចនាកុំព្យូទ័រ"
២៤.៦. វគ្គសិក្សា "Animation n Macromedia Flash MX"
២៤.៧. វគ្គសិក្សា "ការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ"
២៤.៧. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ 559
ឯកសារយោង 564
ពាក្យស្នើសុំ 1566
ពាក្យស្នើសុំ 2567
ពាក្យស្នើសុំ 3 568
ពាក្យស្នើសុំ 4 569
ពាក្យស្នើសុំ 5 570
ឧបសម្ព័ន្ធ ៦ ៥៧១
ពាក្យស្នើសុំ 7 572
ពាក្យស្នើសុំ 8 573
ពាក្យស្នើសុំ 9 574
ពាក្យស្នើសុំ 10 575
ពាក្យស្នើសុំ 11 576
ពាក្យស្នើសុំ 12 577

វគ្គសិក្សានៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សានៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 - ស្ទើរតែក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបញ្ចូលប្រធានបទ "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃព័ត៌មានវិទ្យានិងវិស្វកម្មកុំព្យូទ័រ" នៅសាលា។
ចាប់ផ្តើមពីកំណែនៃស្តង់ដាររដ្ឋសម្រាប់ឯកទេស 030100 "ព័ត៌មានវិទ្យា" (2000) វគ្គសិក្សាត្រូវបានគេហៅថា "ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យា"។
នៅក្នុង Gosstandart ក្នុងឆ្នាំ 2005 កម្មវិធីនៃវគ្គសិក្សានេះបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង ឬផ្ទុយទៅវិញវាត្រូវបានបំពេញបន្ថែម៖ ផ្នែកថ្មីត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងវា៖ "បច្ចេកវិទ្យាសោតទស្សន៍សម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ" និង "ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងទំនើបក្នុងដំណើរការអប់រំ" ឧទ្ទិសដល់បញ្ហាទូទៅនៃការណែនាំបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង (ICT) ទៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ។
វាត្រូវតែនិយាយថានៅក្នុងទិដ្ឋភាពដូចគ្នាកម្មវិធីនៃវិន័យសិក្សាដែលត្រូវគ្នា "បច្ចេកវិទ្យានិងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនព័ត៌មាន" ដែលផ្តល់ដោយស្តង់ដាររដ្ឋសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលបរិញ្ញាបត្រក្នុងទិសដៅ 540200 (col OKSO 050200) "រូបវិទ្យានិងគណិតវិទ្យា។ ការអប់រំ” ទម្រង់ “ព័ត៌មានវិទ្យា” ក៏ត្រូវបានធ្វើទំនើបកម្មផងដែរ។ ដំណើរការនៃការកែលម្អក្របខ័ណ្ឌបទប្បញ្ញត្តិដែលកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលា ដែលបានបន្តក្នុងឆ្នាំដដែលនោះ បាននាំមកនូវការបញ្ចប់ការងារយ៉ាងទូលំទូលាយលើការបង្កើតស្តង់ដាររដ្ឋសម្រាប់វគ្គសិក្សានេះ ដែលឥឡូវនេះត្រូវបានគេហៅថា "ព័ត៌មានវិទ្យា។ និង ICT” (ធាតុផ្សំសហព័ន្ធនៃស្តង់ដាររដ្ឋនេះត្រូវបានអនុម័តក្នុងឆ្នាំ 2004)។

សៀវភៅសិក្សាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់និស្សិតនៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យដែលកំពុងសិក្សាវគ្គសិក្សាជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ សៀវភៅណែនាំបង្ហាញពីគោលដៅ គោលការណ៍នៃការជ្រើសរើសខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅអនុវិទ្យាល័យ។ ទន្ទឹមនឹងការបង្ហាញអំពីបញ្ហាទូទៅនៃទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់សម្រាប់ការបង្កើតវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាន និងឯកទេសត្រូវបានពិចារណា។
សៀវភៅណែនាំនេះក៏នឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀនជាក់ស្តែងនៃសាលាអប់រំទូទៅ និងគ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំឯកទេសមធ្យមសិក្សា ជាមគ្គុទ្ទេសក៍ក្នុងការរៀបចំផែនការ និងថ្នាក់រៀនផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ក៏ដូចជានិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា និងអស់អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លើការរៀបចំ និងការរំពឹងទុកនៃការបង្រៀន។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា។

វគ្គសិក្សាជម្រើសពិសេស។
ជាមួយនឹងការដាក់បញ្ចូលថ្នាក់ជ្រើសរើសចូលរៀននៅអនុវិទ្យាល័យ ជាទម្រង់ថ្មីនៃការងារអប់រំ ក្នុងគោលបំណងពង្រឹងចំណេះដឹង និងអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពចម្រុះរបស់សិស្ស (ក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាល “ស្តីពីវិធានការកែលម្អការងាររបស់អនុវិទ្យាល័យ” ឆ្នាំ ១៩៦៦)។ ការងារបានចាប់ផ្តើមលើការរៀបចំការជ្រើសរើសក្នុងគណិតវិទ្យា និងកម្មវិធីរបស់វា។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូលវគ្គសិក្សាជ្រើសរើសពិសេសចំនួនបី ដែលការចែកចាយដែលដល់កម្រិតមួយ ឬមួយកម្រិតទៀតពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ៖ “ការសរសេរកម្មវិធី” “គណិតវិទ្យាគណនា” “ចន្លោះវ៉ិចទ័រ និងការសរសេរកម្មវិធីលីនេអ៊ែរ”។

ការណែនាំនៃវគ្គសិក្សាជ្រើសរើសទាំងនេះ និងសំខាន់ជាងនេះទៅទៀត វគ្គសិក្សា "ការសរសេរកម្មវិធី" ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណាក់កាលបន្ថែម និងពិសេសនៃការណែនាំជាជំហានៗនៃធាតុកម្មវិធីទៅក្នុងអនុវិទ្យាល័យ។ ភាពប្លែកនៃដំណើរការនេះស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថា (មិនដូចសាលាដែលមានឯកទេសគណិតវិទ្យា) ថ្នាក់សរសេរកម្មវិធីជ្រើសរើសត្រូវបានបង្កើតឡើងជាញឹកញាប់បំផុតនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការរៀន "មិនប្រើម៉ាស៊ីន" ដែលតាមវិធីនេះ ជារឿយៗនាំទៅរកការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តដើមបំផុត ផ្អែកលើការកំណត់អត្តសញ្ញាណ ក្បួនដោះស្រាយខ្លឹមសារអប់រំទូទៅ និងការសរសេរកម្មវិធី។

មាតិកា
បុព្វបទរបស់អ្នកនិពន្ធ ៣
ផ្នែកទី 1 បញ្ហាទូទៅនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនកុំព្យូទ័រនៅសាលាទី 7
ជំពូកទី 1 ប្រភពដើម៖ ដំណាក់កាលនៃការណែនាំកុំព្យូទ័រ 7 កម្មវិធី និងធាតុ 7

CYBERNETICS នៅក្នុងសាលាអនុវិទ្យាល័យនៅសហភាពសូវៀត និងរុស្ស៊ី (ពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 50 - ពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 80 នៃសតវត្សទី XX) 7
១.១. ចាប់ផ្តើម ៧
១.២. ឯកទេសក្នុងកម្មវិធី 8 ផ្អែកលើសាលាគណិតវិទ្យា 8
១.៣. ការបណ្ដុះបណ្ដាលសិស្សសាលាក្នុងធាតុផ្សំនៃ CyBERNETICS 9
១.៤. វគ្គសិក្សាជម្រើសពិសេស ១២
១.៥. ភាពពិសេសដោយផ្អែកលើ CPC 13
១.៦. ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តអប់រំទូទៅ។ វប្បធម៍ ALGORITHMIC របស់សិស្ស ១៤
១.៧. ម៉ាស៊ីនគិតលេខអេឡិចត្រូនិក ១៩
១.៨. រូបរាងរបស់កុំព្យូទ័រសម្រាប់កម្មវិធីដ៏ធំ ២០
១.៩. ការណែនាំអំពីសាលា ប្រធានបទ "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃព័ត៌មានវិទ្យា និងវិស្វកម្មកុំព្យូទ័រ" 21
១.១០. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការមេរៀនសិក្ខាសាលា ២៣
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 1 23
ជំពូកទី 2 ប្រធានបទនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 27
២.១. វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាវិទ្យាសាស្ត្រ៖ ប្រធានបទ និងគំនិត ២៧
២.២. វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជាមួយនៅសាលាមធ្យមសិក្សា ៣៦
២.៣. វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាផ្នែកថ្មីនៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ និងមុខវិជ្ជានៃការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ៣៩
២.៤. អនុសាសន៍សម្រាប់អនុវត្តមេរៀនសិក្ខាសាលា ៤១
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 2 41
ជំពូកទី 3 គោលបំណង និងគោលបំណងនៃការណែនាំដល់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសាលា 44
៣.១. អំពីគោលដៅទូទៅ និងជាក់លាក់ ៤៤
៣.២. គោលដៅដំបូង និងគោលបំណងនៃវគ្គសិក្សា JIVT ។ គំនិតនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័ររបស់សិស្ស ៤៧
៣.៣. អក្ខរកម្ម​កុំព្យូទ័រ និង​វប្បធម៌​ព័ត៌មាន​របស់​សិស្ស ៥០
៣.៤. វប្បធម៌ព័ត៌មានរបស់និស្សិត៖ ការបង្កើតគោលគំនិត ៥២
៣.៥. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការមេរៀនសិក្ខាសាលា ៥៨
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 3 59
ជី ជំពូកទី ៤ ខ្លឹមសារនៃការអប់រំនៅសាលាក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ៦១
៤.១. គោលការណ៍ទូទៅសម្រាប់បង្កើតខ្លឹមសារនៃការអប់រំសម្រាប់និស្សិតក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 61
៤.២. រចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីសិក្សាក្នុងស្រុកដំបូងសម្រាប់មុខវិជ្ជាអប់រំរបស់ JIVT ។ ការបង្រៀន ALGORITHMIC LANGUAGE A.P. ERSHOV ៦៣
៤.៣. កំណែម៉ាស៊ីននៃវគ្គសិក្សា JIVT 66
៤.៤. ការបង្កើតមាតិកានៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់សាលាមធ្យមសិក្សា 69
៤.៥. ស្តង់ដារនៃការអប់រំនៅសាលាក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 73
៤.៦. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការមេរៀនសិក្ខាសាលា ៧៦
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 4 76
ជំពូកទី 5 កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាន និងទីកន្លែងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងប្រព័ន្ធនៃវិន័យសិក្សា 78
៥.១. បញ្ហា​នៃ​កន្លែង​នៃ​វគ្គសិក្សា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​ក្នុង​សាលា 78
៥.២. កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានឆ្នាំ ១៩៩៣ (BUP-93) ៨១
៥.៣. កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានឆ្នាំ ១៩៩៨ (BUP-98) ៨៤
៥.៤. រចនាសម្ព័ននៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងកម្មវិធីសិក្សា 12-YEAR SCHOOL 88
៥.៥. អនុសាសន៍សម្រាប់អនុវត្តមេរៀនសិក្ខាសាលា 90
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 5 91
ជំពូកទី៦ ការរៀបចំបណ្ដុះបណ្ដាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងសាលា ៩៣
៦.១. ទម្រង់​និង​វិធីសាស្ត្រ​នៃ​ការ​បង្រៀន​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ ៩៣
៦.២. ឧបករណ៍បណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ៖ ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ និងកម្មវិធី 100
៦.៣. ការរៀបចំការងារនៅក្នុងការិយាល័យឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ 105
៦.៤. អនុសាសន៍សម្រាប់ដំណើរការមេរៀនសិក្ខាសាលា ១០៧
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 6 107
ផ្នែកទី 2 វិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា 109
ជំពូកទី 7 ដំណើរការព័ត៌មាន និងព័ត៌មាន 111

៧.១. បញ្ហាវិធីសាស្រ្តនៃការកំណត់ព័ត៌មាន 111
៧.២. វិធីសាស្រ្តក្នុងការវាស់វែងព័ត៌មាន ១១៦
៧.៣. ដំណើរការផ្ទុកព័ត៌មាន ១២៥
៧.៤. ដំណើរការដំណើរការព័ត៌មាន 127
៧.៥. ដំណើរការផ្ទេរព័ត៌មាន ១២៨
៧.៦. តំរូវការសំរាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្សក្នុងបន្ទាត់នៃពត៌មាន និងដំណើរការពត៌មាន 132
៧.៧. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ១៣៣
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 7 141
ជំពូកទី ៨ ខ្សែតំណាងព័ត៌មាន ១៤៣
៨.១. តួនាទី និងទីកន្លែងនៃគោលគំនិតនៃភាសាក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ១៤៣
៨.២. ភាសា​ផ្លូវការ​ក្នុង​វគ្គសិក្សា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ ១៤៥
៨.៣. ភាសាតំណាងលេខ៖ ប្រព័ន្ធលេខ ១៤៦
៨.៤. ភាសានៃតក្កវិជ្ជា និងទីកន្លែងរបស់វានៅក្នុងវគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន 154
៨.៥. តំរូវការសំរាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្សក្នុងបន្ទាត់នៃការបង្ហាញពត៌មាន 162
៨.៦. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ១៦៤
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 8 166
ជំពូកទី៩ ខ្សែកុំព្យូទ័រ ១៦៨
៩.១. ការតំណាងទិន្នន័យក្នុងកុំព្យូទ័រ ១៦៨
៩.២. វិធីសាស្រ្តនៃវិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្ហាញគំនិតនៃស្ថាបត្យកម្មកុំព្យូទ័រ 177
៩.៣. ការអភិវឌ្ឍន៍ទស្សនៈរបស់សិស្សអំពីកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ 191
៩.៤. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្សតាមរយៈកុំព្យូទ័រ 201
៩.៥. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ២០៣
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 9 206
ជំពូកទី 10 បន្ទាត់នៃការបង្កើតនិងគំរូ 208
១០.១. វិធីសាស្រ្តក្នុងការលាតត្រដាងនៃគំនិត "គំរូព័ត៌មាន" 208
“គំរូព័ត៌មាន” ២០៨
១០.២. ធាតុផ្សំនៃការវិភាគប្រព័ន្ធក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 218
១០.៣. បន្ទាត់ក្លែងធ្វើ និងទិន្នន័យ ២២១
១០.៤. គំរូព័ត៌មាន និងសៀវភៅបញ្ជី ២២៧
១០.៥. ចំណេះដឹងផ្នែកគំរូក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ២៣០
១០.៦. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស តាមរយៈការបង្កើត និងគំរូ 232
១០.៧. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ២៣៤
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 10 238
ជំពូកទី 11 បន្ទាត់នៃ ALGORITHMIZATION និងកម្មវិធី 240
១១.១. ខិតទៅជិតការសិក្សា ALGORITHMIZATION និងកម្មវិធី 241
១១.២. វិធី​សា​ស្រ្ត​សម្រាប់​ការ​ណែនាំ​គោល​គំនិត​នៃ algorithm 247
១១.៣. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលជាមួយនឹងអ្នកសំដែងដែលកំពុងធ្វើការ "នៅក្នុងការកំណត់" 251
១១.៤. បញ្ហាវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សា algorithms សម្រាប់ធ្វើការជាមួយតម្លៃ 259
១១.៥. ធាតុ​នៃ​ការ​សរសេរ​កម្មវិធី​ក្នុង​វគ្គ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​មូលដ្ឋាន ២៦៦
១១.៦. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្សក្នុង ALGORITHMIZATION និង Programming 274
១១.៧. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ២៧៧
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 11 280
ជំពូកទី 12 បន្ទាត់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន 282
១២.១. បច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន 283
១២.២. បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មានក្រាហ្វិក 291
១២.៣. បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានបណ្តាញ 295
១២.៤. មូលដ្ឋានទិន្នន័យ និងប្រព័ន្ធព័ត៌មាន 307
១២.៥. តុអេឡិចត្រូនិច ៣១៧
១២.៦. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្សក្នុងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន 330
១២.៧. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ៣៣៣
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី 12 341
វគ្គសិក្សាប្រវត្តិរូប
ជំពូកទី 13 វគ្គសិក្សាប្រវត្តិរូបជាមធ្យោបាយនៃការបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផ្សេងៗគ្នានៅកម្រិតវិទ្យាល័យ 343
ជំពូក​ទី 14 វគ្គសិក្សា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​ប្រវត្តិរូប​តម្រង់​ទិស​លើ​ការ​ធ្វើ​គំរូ 348

១៤.១. ភារកិច្ចសំខាន់ និងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាដែលតម្រង់ទិសលើ គំរូ 350
១៤.២. ទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនកុំព្យូទ័រគំរូ ៣៥៤
១៤.៣. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀន ប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស រួមបញ្ចូលក្នុងវគ្គសិក្សាផ្សេងៗនៃកុំព្យូទ័រ 356
១៤.៤. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 393
១៤.៥. ជម្រើសសម្រាប់ការធ្វើផែនការតាមរូបវិទ្យានៃវគ្គសិក្សាតម្រង់ទិស 396
១៤.៦. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ៤០៤
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូកទី ១៤ ៤១០
ជំពូកទី 15 មុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលផ្តោតលើកម្មវិធី 412
១៥.១. វិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្រៀនកម្មវិធីដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ ៤១៣
១៥.២. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 440
១៥.៣. ការរៀបចំផែនការគណិតវិទ្យានៃវគ្គសិក្សាកម្មវិធីនៅក្នុង PASCAL 443
១៥.៤. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀនកម្មវិធីតម្រង់ទិស 445
១៥.៥. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 452
១៥.៦. ការ​ធ្វើ​ផែនការ​តាម​ប្រធានបទ​នៃ​វគ្គ​កម្មវិធី​ដែល​តម្រង់​ទិស​វត្ថុ 458
១៥.៧. វិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្រៀន LOGIC Programming 459
១៥.៨. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 466
១៥.៩. ការ​ធ្វើ​ផែនការ​តាម​ទ្រឹស្តី​នៃ​វគ្គ​កម្មវិធី​តក្កវិទ្យា ៤៧០
១៥.១០. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ៤៧៤
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 15 478
ជំពូកទី 16 ប្រវត្តិរូបនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតម្រង់ទិសលើចំណេះដឹងរបស់មនុស្សជាតិ 481
១៦.១. វគ្គសិក្សា "ព័ត៌មាន" សម្រាប់ថ្នាក់រៀន និងមនុស្សធម៌ ៤៨១
១៦.២. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 492
១៦.៣. ការធ្វើផែនការវគ្គសិក្សា 494
១៦.៤. វគ្គសិក្សាដែលផ្អែកលើការសិក្សានៃមូលដ្ឋានទិន្នន័យ 496
១៦.៥. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ 502
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 16 504
ជំពូកទី 17 វគ្គសិក្សាព័ត៌មានអំពីវិទ្យាសាស្ត្រដែលតម្រង់ទិសលើបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន 506
១៧.១. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មានការបណ្តុះបណ្តាល 507
១៧.២. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 510
១៧.៣. ការធ្វើផែនការវគ្គសិក្សា 512
១៧.៤. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិក 514
១៧.៥. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 517
១៧.៦. ការធ្វើផែនការវគ្គសិក្សា 518
១៧.៧. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀនដំណើរការព័ត៌មានលេខ 520
១៧.៨. តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស 523
១៧.៩. ការធ្វើផែនការវគ្គសិក្សា 524
១៧.១០. ការ​ធ្វើ​ផែនការ​ផ្នែក​ទូរគមនាគមន៍ 525
១៧.១១. ការអនុវត្តមន្ទីរពិសោធន៍ ៥២៧
ឯកសារយោងសម្រាប់ជំពូក 17 530
ឧបសម្ព័ន្ធ 1 532
ឧបសម្ព័ន្ធ 2 539 ។

វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិក្សានៅអនុវិទ្យាល័យ។

វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័របច្ចុប្បន្នជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្រ្ត បង្កើតវិធីសាស្រ្តប្រព័ន្ធព័ត៌មានសម្រាប់ការវិភាគជុំវិញពិភពលោក សិក្សាពីដំណើរការព័ត៌មាន វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃការទទួលបាន បំប្លែង បញ្ជូន រក្សាទុក និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន។ តំបន់ដែលកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងពង្រីកឥតឈប់ឈរនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់មនុស្ស ដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដូចជាមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងទៀតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនៈវិស័យវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សសាលា ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត សមត្ថភាព ការរៀបចំសម្រាប់ជីវិត ការងារ និងការអប់រំបន្ត។ ការចូលរួមចំណែកនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រចំពោះទស្សនវិស័យវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សសាលាត្រូវបានកំណត់ដោយការបង្កើត កំឡុងពេលសិក្សា គំនិតព័ត៌មានជាគោលគំនិតមួយក្នុងចំណោមគំនិតជាមូលដ្ឋានទាំងបីនៃវិទ្យាសាស្ត្រ៖ រូបធាតុ ថាមពល និងព័ត៌មាន ដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃ រូបភាពទំនើបនៃពិភពលោកត្រូវបានសាងសង់។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជាសិក្សាមួយបើកសម្រាប់សិស្សសាលាសិក្សាជាប្រព័ន្ធ ជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការពិត - តំបន់នៃដំណើរការព័ត៌មានក្នុងធម្មជាតិរស់នៅ សង្គម និងបច្ចេកវិទ្យា។ តាមរយៈការបង្កើតវិធីសាស្រ្តបង្រួបបង្រួមក្នុងការសិក្សារបស់ពួកគេ ដោយបញ្ជាក់ពីភាពសាមញ្ញនៃដំណើរការនៃការយល់ឃើញ ការបញ្ជូន និងការបំប្លែងព័ត៌មាននៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃធម្មជាតិផ្សេងៗ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របានរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ដល់ការបង្កើតការយល់ដឹងបែបវិទ្យាសាស្ត្រទំនើបអំពីពិភពលោក និងការរួបរួមរបស់វា។ . ការពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នៃបរិយាកាសនៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រដោយវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តថ្មី (ព័ត៌មាន) ចំពោះការសិក្សាអំពីការពិតជុំវិញនោះ មានសារៈសំខាន់ខាងមនោគមវិជ្ជាដ៏ធំសម្បើម ដែលត្រូវតែប្រើប្រាស់យ៉ាងពេញលេញក្នុងការអប់រំនៅសាលា។ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតរបស់សិស្សសាលា។ ព័ត៌មានវិទ្យា ណែនាំប្រភេទសកម្មភាពអប់រំថ្មីៗទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាច្រើនដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលសិក្សារបស់វាគឺមានលក្ខណៈអប់រំទូទៅ បញ្ញាទូទៅនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើប។

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាផ្នែកថ្មីនៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ និងជាមុខវិជ្ជាអប់រំសម្រាប់បណ្តុះបណ្តាលគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

និយមន័យនៃវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រជាវិទ្យាសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រមិននៅក្នុងខ្លួនវាមានន័យថាអត្ថិភាពនៃវាលវិទ្យាសាស្រ្តនេះនៅក្នុងសំណុំបែបបទត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដែលផលិត។ ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របច្ចុប្បន្នកំពុងត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំង។ មុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមានអាយុកាលជាងមួយទស្សវត្សកន្លះទៅហើយ ប៉ុន្តែបញ្ហាជាច្រើននៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យថ្មីបានកើតឡើងនាពេលថ្មីៗនេះ ហើយមិនទាន់មានពេលវេលាដើម្បីទទួលបានយុត្តិកម្មទ្រឹស្តីស៊ីជម្រៅ ឬការធ្វើតេស្តពិសោធន៍រយៈពេលវែងនៅឡើយ។

អនុលោមតាមគោលដៅទូទៅនៃការអប់រំ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រកំណត់ភារកិច្ចសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ ដើម្បីកំណត់គោលដៅជាក់លាក់នៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ក៏ដូចជាខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាអប់រំទូទៅដែលពាក់ព័ន្ធ និងទីកន្លែងនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាអនុវិទ្យាល័យ។ ; អភិវឌ្ឍ និងផ្តល់ជូនដល់សាលា និងគ្រូដែលអនុវត្តនូវវិធីសាស្រ្តសមហេតុផលបំផុត និងទម្រង់នៃការរៀបចំការបង្រៀនដែលមានបំណងសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ ពិចារណាលើសំណុំឧបករណ៍បង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទាំងមូល (សៀវភៅសិក្សា សូហ្វវែរ ហាតវែរ។ល។) និងបង្កើតការណែនាំសម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្តគ្រូ។


ម្យ៉ាងវិញទៀត វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ក៏ដូចជាវិធីសាស្រ្តសាលាមុខវិជ្ជាណាមួយ ត្រូវប្រឈមមុខនឹងសំណួរជាមូលដ្ឋានចំនួនបី៖

ដើម្បីអ្វីបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ?

អ្វីតើខ្ញុំគួរសិក្សា?

របៀបតើខ្ញុំគួរបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទេ?

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងពីកន្លែងណានោះទេ។ ការស្រាវជ្រាវបែប Didactic ជាមូលដ្ឋានកម្រិតខ្ពស់ទៅក្នុងគោលដៅ និងខ្លឹមសារនៃការអប់រំតាមអ៊ីនធឺណិតទូទៅ បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងដែលប្រមូលបានដោយសាលាក្នុងស្រុក សូម្បីតែមុនពេលការណែនាំអំពីមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងការបង្រៀនសិស្សអំពីធាតុផ្សំនៃអ៊ីនធឺណិត ក្បួនដោះស្រាយ និងការសរសេរកម្មវិធី ធាតុផ្សំនៃតក្កវិជ្ជា ការគណនា និងដាច់ដោយឡែក។ គណិតវិទ្យា និងការសិក្សាអំពីបញ្ហាសំខាន់ៗនៃវិធីសាស្រ្តអប់រំទូទៅក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមានប្រវត្តិសរុបជិតកន្លះសតវត្ស។ ក្នុងនាមជាផ្នែកមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្រ្តគរុកោសល្យ វិធីសាស្រ្តនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺផ្អែកលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាលើទស្សនវិជ្ជា គរុកោសល្យ ចិត្តវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (រួមទាំងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសាលា) ក៏ដូចជាបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងទូទៅនៃវិទ្យាល័យ។

គោលដៅ- រៀបចំគ្រូបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ប្រកបដោយសមត្ថភាព វិធីសាស្រ្ត៖ - ដឹកនាំមេរៀននៅកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិធីសាស្រ្តខ្ពស់; - រៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា។ - ផ្តល់ជំនួយដល់គ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាដែលចង់ប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងការបង្រៀន។

ភារកិច្ច: - រៀបចំគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនាពេលអនាគតសម្រាប់អង្គការដែលមានសមត្ថភាព និងដំណើរការថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ - រាយការណ៍អំពីបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។ - បង្រៀនទម្រង់ផ្សេងៗនៃការងារក្រៅកម្មវិធីសិក្សាក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ - អភិវឌ្ឍសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនាពេលអនាគត ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការបង្រៀនប្រកបដោយសមត្ថភាព ចាប់តាំងពីវគ្គសិក្សាមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងជារៀងរាល់ឆ្នាំ។

ស្តង់ដារនៃការអប់រំក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងអាយធីនៃជំនាន់ទីមួយ៖ គោលបំណង រចនាសម្ព័ន្ធ លក្ខណៈនៃសមាសធាតុសំខាន់ៗ។

ស្តង់ដាររដ្ឋនៃការអប់រំទូទៅ គឺជាបទដ្ឋាន និងតម្រូវការដែលកំណត់ខ្លឹមសារអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំទូទៅ បរិមាណអតិបរមានៃបន្ទុកបង្រៀនរបស់សិស្ស កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៃស្ថាប័នអប់រំ ក៏ដូចជាតម្រូវការមូលដ្ឋាន។ និងគាំទ្រដំណើរការអប់រំ។

ស្តង់ដាររដ្ឋនៃការអប់រំទូទៅរួមមានសមាសភាគបី: សមាសភាគសហព័ន្ធ សមាសភាគថ្នាក់តំបន់ (ជាតិ-តំបន់) និងសមាសភាគស្ថាប័នអប់រំ។

សមាសធាតុសហព័ន្ធ រចនាសម្ព័ន្ធតាមកម្រិតនៃការអប់រំទូទៅ (បឋមសិក្សា, ទូទៅមូលដ្ឋាន, មធ្យមសិក្សា (ពេញលេញ) ការអប់រំទូទៅ); នៅក្នុងកម្រិត - តាមមុខវិជ្ជាសិក្សា។

ស្តង់ដារអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT រួមមាន៖ គោលដៅសិក្សាមុខវិជ្ជាសិក្សា ខ្លឹមសារអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាន និងតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា។

បទប្បញ្ញត្តិសំខាន់ៗនៃស្តង់ដារអាចត្រូវបានបង្កើតដូចខាងក្រោម:

1. រចនាសម្ព័ន្ធនៃមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា៖ បឋមសិក្សា សាលាមូលដ្ឋាន វិទ្យាល័យ - កម្រិតមូលដ្ឋាន ឬឯកទេស។ ជាមួយគ្នានេះ ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT ត្រូវបានផ្តល់ម៉ោងនៃកម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាននៅគ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំ។

2. គោលដៅនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការអប់រំត្រូវបានរៀបចំឡើង។

3. មាតិកាអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនត្រឹមតែសម្រាប់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់កម្រិតផ្សេងទៀតទាំងអស់ផងដែរ។

តម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់គ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំតាមទម្រង់៖ “ដឹង/យល់” “អាច” “ប្រើចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

5. តម្រូវការសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យា និងមធ្យោបាយនៃការត្រួតពិនិត្យ និងវាយតម្លៃសមិទ្ធផលរបស់សិស្សចំពោះតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំមិនត្រូវបានបង្ហាញទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយផ្អែកលើការអនុវត្តការប្រឡងបង្រួបបង្រួមរដ្ឋ វាអាចត្រូវបានសន្មត់ថាការត្រួតពិនិត្យការសាកល្បងគួរតែកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយ។

ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៃក្របខ័ណ្ឌបទប្បញ្ញត្តិ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ លក្ខណៈទូទៅនៃស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធជំនាន់ថ្មី។ រចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ស្របតាមស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធជំនាន់ថ្មី។

មុននឹងបន្តទៅការវិភាគឯកសារដែលគ្រប់គ្រងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ចូរយើងពិចារណាអំពីស្ថានភាពនៃក្របខ័ណ្ឌបទប្បញ្ញត្តិសម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដែលមានលក្ខណៈស្មុគស្មាញ និងផ្ទុយគ្នា។

1. ឯកសារកំណត់ខ្លឹមសារ និងរចនាសម្ព័ននៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅតែបន្តមានជាធរមាននៅលើទឹកដីនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី៖
មាតិកាអប្បបរមាចាំបាច់នៃការអប់រំទូទៅមធ្យមសិក្សា (ពេញលេញ) ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ;
កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានឆ្នាំ ១៩៩៨ (BUP-98)។

អនុលោមតាមឯកសារទាំងនេះ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅអនុវិទ្យាល័យមានការអភិវឌ្ឍន៍៖

ដំណាក់កាល propaedeutic(ថ្នាក់ទី I–VI) ផ្តល់សម្រាប់ការណែនាំសិស្សសាលាដល់កុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានក្នុងទម្រង់នៃការអប់រំដែលសមរម្យសម្រាប់ស្ថាប័នអប់រំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

វគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន(ថ្នាក់ VII–IX) ធានាបាននូវភាពស្ទាត់ជំនាញនៃទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជំនាញនៃមូលដ្ឋានគ្រឹះវិទ្យាសាស្ត្រ វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។
កំហិត (ថ្នាក់ទី X ដល់ XI) ខុសគ្នាទាក់ទងនឹងបរិមាណ និងខ្លឹមសារ ការបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រអាស្រ័យលើចំណាប់អារម្មណ៍ និងការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការបណ្តុះបណ្តាលមុនវិជ្ជាជីវៈរបស់សិស្សសាលា។

អនុសាសន៍សម្រាប់ការអនុវត្ត PUP ត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងលិខិតព័ត៌មាននៃនាយកដ្ឋានមធ្យមសិក្សាទូទៅនៃក្រសួងអប់រំនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី "ស្តីពីការបង្រៀនមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅអនុវិទ្យាល័យក្នុងឆ្នាំ 2000/2001": "ស្របតាម កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាន វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងផ្នែកដែលមិនផ្លាស់ប្តូរនៃកម្រិតវិទ្យាល័យនៃអនុវិទ្យាល័យ បន្ទាប់មកបរិភោគគួរតែត្រូវបានសិក្សាជាវគ្គសិក្សាឯករាជ្យនៅថ្នាក់ទី 10-11 ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យបញ្ចូលការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សានៃដំណាក់កាលទីពីរនៃការអប់រំ (ថ្នាក់ទី 7-9) តាមរយៈម៉ោងនៃផ្នែកអថេរ។ វគ្គសិក្សា propaedeutic ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (បឋមសិក្សា និងថ្នាក់ទី 5-6) អាចត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងកម្មវិធីសិក្សាតាមរយៈធាតុផ្សំរបស់សាលា ហើយប្រសិនបើមានលក្ខខណ្ឌសមស្រប (បំពាក់ថ្នាក់កុំព្យូទ័រ ជំនួយការបង្រៀន គ្រូដែលមានសមត្ថភាព។ល។)។

ការសម្រេចចិត្តលើការបែងចែកម៉ោងបង្រៀនសម្រាប់ផ្នែកអថេរនៃកម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាន គឺធ្វើឡើងដោយថ្នាក់ដឹកនាំនៃស្ថាប័នអប់រំទូទៅ។

ចំនួនម៉ោងសិក្សាអប្បបរមាដែលត្រូវបែងចែកសម្រាប់ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺ 68 ម៉ោងសិក្សាក្នុងរយៈពេល 2 ឆ្នាំ។ ប្រសិនបើមានលក្ខខណ្ឌសមស្រប បរិមាណម៉ោងសិក្សាអាចកើនឡើងដល់ 136 ឬច្រើនជាងនេះ។

ដូច្នេះតាមការពិត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានសិក្សាតាមរយៈផ្នែកសហព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំតែនៅក្នុងថ្នាក់ទី 10-11 ប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងថ្នាក់ផ្សេងទៀត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានសិក្សា (ហើយកំពុងសិក្សា) អាស្រ័យលើសមត្ថភាព និងបំណងប្រាថ្នារបស់ស្ថាប័នអប់រំ។ ចំនួនម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ និងរយៈពេលសិក្សាគឺខុសគ្នានៅគ្រប់សាលាទាំងអស់។

នៅឆ្នាំ 2002 នៅក្នុងអត្ថបទមួយដោយប្រធានអ្នកឯកទេសនៃនាយកដ្ឋានកម្មវិធីអប់រំនិងស្តង់ដារនៃការអប់រំទូទៅនៃក្រសួងអប់រំនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី M.S. Tsvetkova កត់សម្គាល់ថានៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រវាចាំបាច់ត្រូវបង្កើតមាតិកាបីកម្រិតថ្មីនៃប្រធានបទ។ ការអភិវឌ្ឍនៃសំណុំបីកម្រិតនៃជំនួយការបង្រៀន; ការបង្កើតសិក្ខាសាលាក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលអនុវត្តការតភ្ជាប់អន្តរកម្មសិក្សា។ ការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របីកម្រិតអាចត្រូវបានតំណាងដូចជា:
កម្រិតបឋម (ថ្នាក់ទី II-IV);

ដំណាក់កាលសំខាន់ - វគ្គណែនាំ និងមូលដ្ឋាន (ថ្នាក់ V–VI និង VII–IX);

វគ្គសិក្សាឯកទេស (ថ្នាក់ទី X ដល់ XI) ។

រចនាសម្ព័ននៃការបង្រៀននេះគឺកាន់តែស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយនឹងលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងសរីរវិទ្យានៃសិស្សដែលមានអាយុដែលត្រូវគ្នា; រចនាសម្ព័ន្ធពិតនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសាលា; លក្ខណៈពិសេសនៃវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នា។

ដំណាក់កាលដំបូងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាដំណាក់កាលមួយក្នុងការបង្កើតការគិតក្បួនដោះស្រាយរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាវិធីថ្មីនៃសកម្មភាពអប់រំ។ ក្នុងន័យនេះ នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា វិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺអាចធ្វើទៅបានទាំងជំនួយកុំព្យូទ័រ និងក្នុងទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលមិនមែនកុំព្យូទ័រ ដោយមានការគាំទ្រអន្តរកម្មសិក្សាដោយផ្អែកលើកិច្ចការវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលមានខ្លឹមសារពាក់ព័ន្ធ។

វគ្គសិក្សាណែនាំគួរតែបង្កើតការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សសម្រាប់ព័ត៌មាន និងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបង្ហាញពីសមត្ថភាព និងបំណងប្រាថ្នារបស់សិស្សក្នុងការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងមុខវិជ្ជាណាមួយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង។

គោលដៅចម្បង វគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន- ការបង្កើតសិស្សនៃចំណេះដឹងដែលត្រូវនឹងមាតិកាអប្បបរមានៅក្នុងប្រធានបទ។

នៅក្នុងវគ្គសិក្សាប្រវត្តិរូបនៅវិទ្យាល័យ ចំណេះដឹងស៊ីជម្រៅត្រូវបានបង្កើតឡើងស្របតាមទម្រង់នៃការសិក្សា៖ មនុស្សសាស្ត្រ រូបវិទ្យា និងគណិតវិទ្យា បច្ចេកវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ សេដ្ឋកិច្ចសង្គម។

ដូច្នេះ វគ្គសិក្សានឹងសម្រេចបាននូវគោលដៅចម្បងនៃការអប់រំនៅសាលា៖ ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង និងការសម្រេចបាននូវភាពជោគជ័យក្នុងការសម្រេចបាននូវផលប្រយោជន៍អប់រំ និងវិជ្ជាជីវៈពេញមួយជីវិត។

2. ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2001 នៅក្នុងតំបន់មួយចំនួននៃប្រទេសរុស្ស៊ី ការពិសោធន៍មួយត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីបង្រៀនសិស្សបឋមសិក្សា និងជាន់ខ្ពស់នូវកម្មវិធីអប់រំរយៈពេល 12 ឆ្នាំ រួមទាំងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផងដែរ។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកសិក្សា A.A. Kuznetsov នៅក្នុងបទសម្ភាសន៍ជាមួយទស្សនាវដ្តី "ព័ត៌មានវិទ្យានិងការអប់រំ" "ប្រធានបទនៃការពិសោធន៍នឹងក្លាយជាលក្ខខណ្ឌយន្តការសម្រាប់ការអនុវត្តប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពបំផុត ... នៃទំនើបកម្មសាលារៀន។ ការ​ពិសោធន៍​ត្រូវ​បាន​គេ​សន្មត់​ថា​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជុំវិញ​កំណែ​បី​នៃ​កម្មវិធី​សិក្សា​មូលដ្ឋាន។

ក្រសួងអប់រំនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ីបានបោះពុម្ពឯកសារបទប្បញ្ញត្តិពាក់ព័ន្ធ។ ពួកគេស្នើឱ្យមានកម្រិតអប្បបរមាចាំបាច់ថ្មីនៃមាតិកាបណ្តុះបណ្តាល និងតម្រូវការថ្មីសម្រាប់កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា។

“វគ្គសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងព័ត៌មានវិទ្យា ផ្នែកមនុស្សសាស្ត្រ រូបវិទ្យា និងគីមីវិទ្យា និងជីវវិទ្យា មានកម្រិត “A” ដែលរៀបចំឡើងរយៈពេល ១ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។
វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅកម្រិតរូបវិទ្យា គណិតវិទ្យា បច្ចេកទេស បច្ចេកវិទ្យា និងសេដ្ឋកិច្ចសង្គមមានកម្រិត “B” ដែលក្នុងនោះ 2 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការសិក្សា។
ជាចុងក្រោយ ដោយប្រើអន្តរកម្មសិក្សា លក្ខណៈរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិន័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងទម្រង់ទាំងអស់នេះនៅកម្រិត "C" ស៊ីជម្រៅដោយផ្តោតលើ 3 ឬច្រើនម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

សម្រាប់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅកម្រិត "A" និង "B" អប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ច និងតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការរៀបចំបញ្ចប់ថ្នាក់អនុវិទ្យាល័យត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ជាដំបូង គួរកត់សំគាល់ថា អប្បបរមាចាំបាច់នៃការពិសោធន៍មាន 4 បន្ទាត់៖ "ទ្រឹស្តីកុំព្យូទ័រ" "ផ្នែករឹង និងសូហ្វវែរសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង" និង "ព័ត៌មានសង្គម" ។ ប្រសិនបើបន្ទាត់មាតិកាបីដំបូងរួមបញ្ចូលសម្ភារៈដែលគេស្គាល់ភាគច្រើនពី "អប្បបរមាចាំបាច់ ... " នោះព័ត៌មានសង្គមគឺជាផ្នែកថ្មីមួយនៃវគ្គសិក្សារបស់សាលាដែលតម្រូវឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត។

តាមនោះ កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានថ្មីត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេនៅតែមានបញ្ហាចាស់នៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ៖

"ដូច្នេះនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាន (BUP) សម្រាប់គ្រឹះស្ថានអប់រំបឋមសិក្សា និងមូលដ្ឋាន (EI) ដែលបានបោះពុម្ពក្នុងលេខ 59/2001 នៃកាសែត "ដំបូងនៃខែកញ្ញា" ជម្រើសខាងក្រោមអាចត្រូវបានរកឃើញជាឧបសម្ព័ន្ធ។

ផ្នែកអប់រំដែលប្រធានបទអាចទាក់ទង៖

- គណិតវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ(BUP ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការដំបូង ជម្រើសទី 1);

- បុរសនិងពិភពលោកជុំវិញគាត់(BUP នៃ op-amps ដំបូង ជម្រើស 2);

- ពត៌មានវិទ្យា(BUP ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការចម្បង ជម្រើស 1,2);

- បច្ចេកវិទ្យា(BUP ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការចម្បង ជម្រើសទី 3) ។

សមាសភាគអប់រំ, i.e. តាមពិតឈ្មោះនៃមុខវិជ្ជាសិក្សា៖

- ពត៌មានវិទ្យា(BUP ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការចម្បង ជម្រើសទី 2);

- វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងព័ត៌មានវិទ្យា(BUP ដំបូង op-amp ជម្រើសទី 1 BUP

op-amps ចម្បង ជម្រើស 1, 2);

- ព​ត៌​មាន​វិទ្យា(BUP នៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការដំបូង ជម្រើសទី 2 និងទី 3 BUP នៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការចម្បង ជម្រើសទី 3) ។

ពិតហើយ នៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាគំរូដែលបានស្នើឡើងក្នុងឯកសារដូចគ្នា អ្នកនិពន្ធបានឈានដល់ឯកសណ្ឋាន ដោយកាត់បន្ថយប្រធានបទនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។

វានៅសល់តែកត់សម្គាល់ថាកំណែទី 1 និងទី 2 នៃ PBU ត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមគោលការណ៍ប្រពៃណី។ ជម្រើសទីបីមានមិនត្រឹមតែផ្នែកដែលមិនមានបំរែបំរួលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានវគ្គសិក្សាពិសេស ម៉ូឌុល គម្រោងជាដើម ដែលមានតែម៉ោងមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបែងចែកដោយមិនកំណត់ខ្លឹមសារ។ ដូច្នេះ ការពិសោធន៍មិនអាចដោះស្រាយបញ្ហាបានពេញលេញនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលបានរៀបរាប់ខាងលើនោះទេ។

អនុលោមតាមឯកសារបទប្បញ្ញត្តិសម្រាប់ការពិសោធន៍ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រចាប់ផ្តើមនៅថ្នាក់ទី ២៖

"ព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានបង្ហាញតាំងពីឆ្នាំសិក្សា 2002/2003 ជាមុខវិជ្ជាដាច់ដោយឡែកមួយ ដែលមានវិធីសាស្រ្តបង្រៀនផ្ទាល់ខ្លួន មានរចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសាររបស់វា ដែលភ្ជាប់ដោយ inextricably ជាមួយមាតិកាអប្បបរមានៃប្រធានបទ "ព័ត៌មានវិទ្យា និងព័ត៌មានវិទ្យា" នៅក្នុង បឋមសិក្សា។ វាត្រូវបានណែនាំអោយគ្រូបឋមសិក្សាបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី II-IV ។

គោលបំណងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា៖ការបង្កើតគំនិតដំបូងអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃព័ត៌មាន របៀបធ្វើការជាមួយវា ជាពិសេសការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។

គោលបំណងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា៖

ដើម្បីស្គាល់សិស្សសាលាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃព័ត៌មាន បង្រៀនពួកគេអំពីបច្ចេកទេសក្នុងការរៀបចំព័ត៌មាន និងសកម្មភាពផែនការ ជាពិសេសការអប់រំ នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកំណត់។

ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សសាលានូវការយល់ដឹងដំបូងអំពីកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងទំនើប។

ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សសាលានូវគំនិតនៃសង្គមព័ត៌មានទំនើបសន្តិសុខព័ត៌មានរបស់បុគ្គលនិងរដ្ឋ។ បន្ទាត់ខ្លឹមសារនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវគ្នាទៅនឹងបន្ទាត់ខ្លឹមសារនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជានៅសាលាបឋមសិក្សា ប៉ុន្តែត្រូវបានអនុវត្តនៅកម្រិត propaedeutic ។

ជាការពិតណាស់នៅក្នុងឯកសារស្តីពីការពិសោធន៍នៅលើដៃមួយដោយសារតែកង្វះនៃស្តង់ដារមួយអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃ 1999 កំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ម៉្យាងវិញទៀត គំនិតថ្មីៗត្រូវបានដាក់ចុះ ដែលត្រូវបានបញ្ចូលជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងស្តង់ដារឆ្នាំ 2004 ។

3. នៅក្នុងតំបន់ជាច្រើននៃប្រទេសរុស្ស៊ីនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 - ដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ ស្តង់ដារតំបន់ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានអនុម័ត។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ នៅតាមតំបន់ផ្សេងៗគ្នា ស្តង់ដារត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃឆ្នាំ 1995-99 ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃសេចក្តីព្រាងស្តង់ដារសហព័ន្ធឆ្នាំ 1997 និងឆ្នាំ 2002 ហើយស្តង់ដារឯករាជ្យត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងតំបន់មួយចំនួន។

វត្តមាននៃខ្លឹមសារ វិធីសាស្រ្ត និងគំនិតផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របានរួមចំណែកដ៏មានតម្លៃក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបានជះឥទ្ធិពលដល់ការបង្កើតក្របខ័ណ្ឌច្បាប់សម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

នៅឆ្នាំ 2002 សេចក្តីព្រាងនៃស្តង់ដារថ្មីមួយត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយ ការពិភាក្សាយ៉ាងទូលំទូលាយដែលមានរយៈពេលជិតពីរឆ្នាំ។ 4. នៅខែមីនា ឆ្នាំ 2004 ក្រសួងអប់រំរុស្ស៊ីបានអនុម័តស្តង់ដារថ្មីក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ហើយការណែនាំជាដំណាក់កាលរបស់ពួកគេនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ីត្រូវបានគ្រោងទុក៖

ក្នុងនាមជាស្ថាប័នអប់រំត្រៀមខ្លួនជាស្រេចនិងដោយការសម្រេចចិត្តរបស់ស្ថាបនិក - ជាមួយ

សម្រាប់ការអប់រំមុនវិជ្ជាជីវៈនៅថ្នាក់ទី IX - ពី 2005/2006,

នៅក្នុងថ្នាក់ I, V និង X - ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2006/2007 ។

ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2004 មក ធាតុផ្សំសហព័ន្ធបានក្លាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រព័ន្ធនៃការបណ្តុះបណ្តាលឡើងវិញ និងការបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតខ្ពស់នៃបុគ្គលិកបង្រៀន សកម្មភាពរបស់ក្រុមប្រឹក្សាអ្នកជំនាញសហព័ន្ធ ក្រុមសម្រាប់ការរៀបចំការប្រឡងបង្រួបបង្រួមរដ្ឋ អ្នកនិពន្ធកម្មវិធីសិក្សាការងារ និងសៀវភៅសិក្សា។

ការណែនាំជាដំណាក់កាលនៃស្តង់ដារនឹងត្រូវបញ្ចប់នៅឆ្នាំ 2010 ។

ដូច្នេះបច្ចុប្បន្ននៅក្នុងសហព័ន្ធរុស្ស៊ីមានឯកសារនិយតកម្មផ្សេងៗគ្នានៅកម្រិតតំបន់និងសហព័ន្ធ - ស្តង់ដារ PBUs និងកម្មវិធីសិក្សាដែលក្នុងបរិបទនៃអត្ថិភាពនៃស្តង់ដារសហព័ន្ធអាចត្រូវបានកែសម្រួលយ៉ាងច្រើន។ វាអាចទៅរួចដែលថាបទប្បញ្ញត្តិនៃស្តង់ដារខ្លួនឯងនិង BUP ថ្មីក៏នឹងត្រូវបានអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតផងដែរជាពិសេសដោយសារតែការពិតដែលថា BUP ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់រយៈពេល 11 ឆ្នាំមិនមែន 12 ឆ្នាំនៃការសិក្សានោះទេ។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀន វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

អក្សរសិល្ប៍

1. Semyakin ។ MPI 2000 2. Lebedev, Kushnirenko ។ 12 ការបង្រៀនអំពី MPI ។ 3. Bochkin, MPI 4. ព័ត៌មាន និងការអប់រំ - ទិនានុប្បវត្តិ 5. ព័ត៌មានវិទ្យា - កម្មវិធី

MPI ជាវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ មុខវិជ្ជា និងភារកិច្ចរបស់វា។

MPI សិក្សាពីភាពជាក់លាក់នៃគំរូទូទៅក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ម៉្យាងវិញទៀត MPI គឺផ្អែកលើគោលការណ៍វិទ្យាសាស្ត្រទូទៅ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ម៉្យាងវិញទៀត ទ្រឹស្ដីសិក្សា ខណៈពេលដែលកំពុងអភិវឌ្ឍបទប្បញ្ញត្តិទូទៅ គឺផ្អែកលើបច្ចេកទេសជាក់លាក់។ បច្ចុប្បន្ននេះ កិច្ចការបន្ទាន់មួយសម្រាប់ចិត្តវិទ្យាអប់រំ គឺការបង្កើតមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់សិស្សក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុំព្យូទ័រ។

ប្រធានបទ - ប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្ត

ប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនមុខវិជ្ជាណាមួយគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ 5 សមាសភាគ: គោលដៅ, មាតិកា, វិធីសាស្រ្ត, ទម្រង់អង្គការ, ជំនួយការបង្រៀន។

ប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្តក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រកំពុងមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់។ ការបង្កើតប្រព័ន្ធបង្រៀនវិធីសាស្រ្តពេញលេញ ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ខ្លួនជាមុខវិជ្ជាអប់រំ។

ភារកិច្ច

ការសិក្សាវគ្គសិក្សា MPI មានគោលបំណងដោះស្រាយ៖ គោលបំណងអប់រំ៖ស្វែងយល់ពីគោលបំណងនៃការសិក្សារបស់សាលា ទីកន្លែង និងសារៈសំខាន់នៃវគ្គសិក្សាក្នុងការអប់រំទូទៅរបស់សិស្ស ស្ទាត់ជំនាញខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សា យល់ និងប្រើប្រាស់គោលការណ៍ជ្រើសរើសខ្លឹមសារ ធ្វើជាម្ចាស់លើមធ្យោបាយ និងទម្រង់នៃការរៀបចំថ្នាក់ សូមមើល និងប្រើប្រាស់ការតភ្ជាប់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមួយមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ រៀនវិភាគដំណើរការនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងសូហ្វវែរ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ការបង្កើតរចនាប័ទ្មឡូជីខល - អាល់ហ្គោរីតនិងប្រព័ន្ធ - បន្សំនៃការគិត។

កិច្ចការអប់រំ៖ ចការបង្កើតសមាសធាតុសីលធម៌ និងសោភ័ណភាពនៃវប្បធម៌ព័ត៌មាន។

ភាពប្លែកនៃ MPI ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអស្ថិរភាពនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ទាំងផ្នែកមុខវិជ្ជា (វិទ្យាសាស្ត្រ) និងជាមុខវិជ្ជាអប់រំ។ ក្នុងកាលៈទេសៈទាំងនេះ ដំណោះស្រាយប្រកបដោយផ្លែផ្កាគឺ៖

1. ការពឹងផ្អែកលើលទ្ធផលនៃ Didactics និងចិត្តវិទ្យាទូទៅ លើវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃវិញ្ញាសាដែលពាក់ព័ន្ធ។

2. តម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាមូលដ្ឋានទូទៅបំផុត។ កម្មវិធីជាក់លាក់ និងមធ្យោបាយបច្ចេកទេសគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកតំណាងធម្មតានៃថ្នាក់របស់ពួកគេ។ ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលពឹងផ្អែកលើម៉ាស៊ីន ដែលអាចគ្មានប្រយោជន៍ ឬមានគ្រោះថ្នាក់ក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀត គួរតែត្រូវបានជៀសវាង។

ការផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធគោលដៅសម្រាប់ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា។

ជាផ្លូវការ វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសាលាក្នុងឆ្នាំ 1985 ក្រោមពាក្យស្លោកថា "ការសរសេរកម្មវិធីគឺជាអក្ខរកម្មទីពីរ" (Ershov) ។ Ershov A.M., Molokhov - សៀវភៅសិក្សាដំបូង "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនិងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ" ។ ប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះបានធ្វើការកែតម្រូវលើខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សា ប៉ុន្តែជំនាញ និងសមត្ថភាពជាមូលដ្ឋានដែលបានកំណត់ក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដែលចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សសម័យទំនើបគ្រប់រូប នៅតែពាក់ព័ន្ធសព្វថ្ងៃនេះ។ នេះ៖

1. សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការរចនាសម្ព័ន្ធនៃសកម្មភាពដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើសំណុំនៃមធ្យោបាយថេរ។

2. សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំការស្វែងរកព័ត៌មានចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

3. សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធព័ត៌មាន (គំរូ) ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីវត្ថុនិងប្រព័ន្ធ។

4. សមត្ថភាពក្នុងការចូលប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងលក្ខណៈទាន់ពេលវេលានៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងតំបន់ណាមួយដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងនៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។

5. ជំនាញកុំព្យូទ័របច្ចេកទេស។

សៀវភៅសិក្សាដំបូងគឺផ្អែកលើគោលគំនិតបីគឺ ព័ត៌មាន ក្បួនដោះស្រាយ កុំព្យូទ័រ។ផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាលទាំងនៅក្នុងម៉ាស៊ីន និងកំណែដែលមិនប្រើម៉ាស៊ីន។ ពេលវេលាភាគច្រើនត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ប្រធានបទ "Algorithmization and Programming" (BASIC)។ ដោយសារសាលារៀនត្រូវបានបំពាក់ដោយកុំព្យូទ័រ និងបទពិសោធន៍វិធីសាស្រ្តប្រមូលផ្តុំ វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃទសវត្សរ៍ទី 80 សៀវភៅសិក្សាជំនួសចំនួន 3 ត្រូវបានបង្កើតឡើង: - ed ។ Kushnirenko - ed ។ ហេន - អេដ។ កៃមីណា។

សាលាក៏បានទទួលកម្មវិធីដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធផ្សេងៗ។ អាស្រ័យហេតុនេះ សាលាបានទទួលការណែនាំដូចខាងក្រោម៖ “ការបង្រៀនអក្ខរកម្មកុំព្យូទ័រដល់សិស្ស” នៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាទាំងអស់នេះ វគ្គសិក្សាមាន ៤ ផ្នែក៖

1. ចេះកុំព្យូទ័រ

2. ក្បួនដោះស្រាយ និងការសរសេរកម្មវិធី

3. ការដោះស្រាយបញ្ហានៅលើកុំព្យូទ័រ។

4. ការរចនា និងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។

នេះបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលា ទោះបីជាការផ្តោតសំខាន់លើការសិក្សាផ្នែកទីពីរក៏ដោយ ដោយសារការសិក្សាជាក់ស្តែងនៃផ្នែកផ្សេងទៀតមានការលំបាកដោយសារកង្វះកម្មវិធី។ នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 90 វគ្គបណ្តុះបណ្តាលជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអនុវត្ត ដែលរួមមាន: សៀវភៅសិក្សា សៀវភៅណែនាំវិធីសាស្រ្ត និងកម្មវិធី (Idol, E-workshop). តាមគំនិត ខ្លឹមសារនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រកំពុងឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួន ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសមត្ថភាពរបស់ NIT (បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី) ប៉ុន្តែក៏មានការអនុវត្តការតំរង់ទិសវប្បធម៌ទូទៅនៃមនុស្សជាតិនៃការអប់រំផងដែរ។

នៅឆ្នាំ 1993 គំនិតនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយការងារបានចាប់ផ្តើមលើស្តង់ដារអប់រំ។ ការវិភាគបែបវិទ្យាសាស្ត្រនៃប្រធានបទត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីសរសេរស្តង់ដារ។ ក្រោមការដឹកនាំរបស់ A.A. Kuznetsov, បន្ទាត់មាតិកានៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើង, អប្បបរមាចាំបាច់នៃមាតិកាអប់រំត្រូវបានបង្កើតឡើងហើយ 3 ដំណាក់កាលនៃការសិក្សាបន្តនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ។

បច្ចុប្បន្ន៖

1. តម្រូវការកាត់បន្ថយអាយុរបស់សិស្សដែលចាប់ផ្តើមការអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានទទួលស្គាល់។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជាសិក្សានៅវិទ្យាល័យគឺយឺតយ៉ាវក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ស្ទីលនៃការគិតឡូជីខល-ក្បួនដោះស្រាយ និងជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ ជំនាញជាច្រើនដែលកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង មិនមែនជាមុខវិជ្ជាជាក់លាក់តូចចង្អៀតនោះទេ ប៉ុន្តែការអប់រំទូទៅគឺជាតួនាទីដ៏សំខាន់នៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងការបង្កើតទស្សនៈវិស័យវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សសាលា។

2. វិធីសាស្រ្តនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានកំណត់ថាជាការអប់រំទូទៅមួយ ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍវប្បធម៌ព័ត៌មានរបស់សិស្ស ដែលហួសពីវិសាលភាពនៃកិច្ចការអនុវត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ។

ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ

វាសន្មត់ចំណេះដឹងអំពីគោលបំណង និងលក្ខណៈអ្នកប្រើប្រាស់នៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រសំខាន់ៗ ចំនេះដឹងនៃប្រភេទកម្មវិធីសំខាន់ៗ កម្មវិធីជាច្រើន និងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរក រក្សាទុក និងដំណើរការប្រភេទព័ត៌មានផ្សេងៗដោយប្រើកម្មវិធីសមស្រប។

វប្បធម៌ព័ត៌មាន- ចំណេះដឹងអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ ការយល់ដឹងអំពីលំនាំនៃដំណើរការព័ត៌មាន សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំការស្វែងរក និងការជ្រើសរើសព័ត៌មានដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា សមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃភាពជឿជាក់ ភាពពេញលេញ កម្មវត្ថុនៃព័ត៌មានចូល បង្ហាញវាជាទម្រង់ផ្សេងៗ។ , ជំនាញបច្ចេកទេសក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ ប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍ ទំលាប់នៃការចូលប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងលក្ខណៈទាន់ពេលវេលា ការយល់ដឹងអំពីបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានកុំព្យូទ័រជាមធ្យោបាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហារបស់មនុស្ស និងមិនបញ្ចប់ដោយខ្លួនវា ការយល់ដឹងអំពីសមត្ថភាព និងដែនកំណត់នៃបច្ចេកវិទ្យា។ ចំណុចខ្វះខាតរបស់វា អនុវត្តព័ត៌មានដែលទទួលបាននៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តអំពីសកម្មភាពជាក់ស្តែង

គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាក្នុងដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន។

វិធីសាស្រ្តនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជាអប់រំទូទៅនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកំណត់មុខងារអប់រំទូទៅ ឱកាសសក្តានុពលក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍។

លក្ខណៈពិសេសអប់រំ៖

1. មុខងារមនោគមវិជ្ជានៃប្រធានបទគឺជាការរួមចំណែករបស់វាក្នុងការបង្កើតគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រអំពីពិភពលោក គំនិតជាមូលដ្ឋានដូចជារូបធាតុ ថាមពល ព័ត៌មាន។ នេះគឺដោយសារតែការបង្កើតគំនិតអំពីតួនាទីនៃព័ត៌មានក្នុងការគ្រប់គ្រង (cybernetics) ភាពជាក់លាក់នៃប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងដោយខ្លួនឯង (ជីវសាស្រ្ត សង្គម បច្ចេកទេសស្វ័យប្រវត្តិ)។ ជាលទ្ធផល សិស្សគួរតែមានរូបភាពព័ត៌មានជាប្រព័ន្ធនៃពិភពលោក។ ពួកគេត្រូវតែអាចមើល និងវិភាគដំណើរការព័ត៌មាន យល់អំពីគំនិតនៃការរៀបចំ និងការធ្វើគំរូ។ 2. ភ្ជាប់ជាមួយការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្រទូទៅ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត (ទ្រឹស្តី ប្រតិបត្តិការ ម៉ូឌុល-ឆ្លុះបញ្ចាំង តក្កវិជ្ជា) សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស ការបង្កើតបច្ចេកទេស និងការវិភាគសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ (ទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ (ទិដ្ឋភាពក្បួនដោះស្រាយ)) ។ 3. ការបង្កើតជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់ជាតិនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី (ទិដ្ឋភាពអ្នកប្រើប្រាស់) ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ ការរៀបចំសិស្សសាលាសម្រាប់សកម្មភាពជាក់ស្តែងក្នុងសង្គមព័ត៌មាន ការបង្កើតវប្បធម៌ព័ត៌មាន។

បច្ចុប្បន្ននេះមាន 3 ដំណាក់កាលនៃការសិក្សាបន្តនៃវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័ររបស់សាលា: 1. Propaedeutic (ថ្នាក់ទី 1-6) ។ការស្គាល់គ្នាដំបូងរបស់សិស្សសាលាជាមួយកុំព្យូទ័រកើតឡើង ហើយធាតុផ្សំនៃវប្បធម៌ព័ត៌មានត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់កម្មវិធីអប់រំហ្គេម សិស្សត្រូវបានបង្រៀនពីវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ដូចជាការស្វែងរកគំរូ ការពឹងផ្អែកតាមឋានានុក្រម ការគិតដោយការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ការស្វែងរកទូទៅ ការគូសបញ្ជាក់ជាក់លាក់ ការស្ថាបនាការសន្និដ្ឋានឡូជីខល (សៀវភៅដោយ Goryachev កម្មវិធី " Robotlandia" - បង្កើតឡើងដោយ Pervin, "Nikita", "Baby", "Rainbow in the Computer" - ការអភិវឌ្ឍន៍ K&D, ការសិក្សាអំពី LOGO) ។

2. វគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន (៧-៩) ថ្នាក់។វគ្គសិក្សាដែលគួរផ្តល់កម្រិតអប្បបរមានៃការអប់រំទូទៅជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់សិស្សសាលាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ វាមានគោលបំណងដល់សិស្សឱ្យចេះវិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា អភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹង និងសមហេតុផលក្នុងការអប់រំ និងសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ។ ការសិក្សាវគ្គសិក្សាជាមូលដ្ឋានបង្កើតជាគំនិតនៃភាពសាមញ្ញនៃដំណើរការនៃការទទួល ការបញ្ជូន និងការរក្សាទុកព័ត៌មាននៅក្នុងសត្វព្រៃ សង្គម និងបច្ចេកវិទ្យា។ ៣. កម្រិតប្រវត្តិរូប (ថ្នាក់ទី ១០-១១)។វាត្រូវបានគ្រោងទុកដើម្បីបន្តការអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដោយបែងចែកជាបរិមាណ និងខ្លឹមសារ អាស្រ័យលើចំណាប់អារម្មណ៍ និងការផ្តោតសំខាន់នៃការបណ្តុះបណ្តាលមុនវិជ្ជាជីវៈរបស់សិស្សសាលា។ ឧទាហរណ៍៖ ថ្នាក់គណិតវិទ្យា សិក្សាកម្មវិធី វិធីសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តនៃការគណនាគណិតវិទ្យា។ ថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិសិក្សាពីការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រសម្រាប់ធ្វើគំរូ និងដំណើរការទិន្នន័យពិសោធន៍។ ថ្នាក់មនុស្សសាស្ត្រសិក្សាគំនិតអំពីវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងភាសាវិទ្យា ការរិះគន់ផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ និងប្រវត្តិសាស្រ្ត។

ទស្សនវិស័យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលា

ទាំងសេចក្តីព្រាងស្តង់ដារ និងអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចមិនបញ្ជាក់អំពីតក្កវិជ្ជា លំដាប់នៃការសិក្សាវគ្គសិក្សា ការណែនាំ និងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតរបស់វា ប៉ុន្តែកំណត់តែសំណុំនៃធាតុផ្សំនៃខ្លឹមសារបណ្តុះបណ្តាល និងតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃភាពជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈអប់រំប៉ុណ្ណោះ។

ទស្សនវិស័យអភិវឌ្ឍន៍:

ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្ថែមទៀតនៃស្តង់ដារ និងអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ច ទាក់ទងនឹងការពង្រឹងសារៈសំខាន់នៃការអប់រំទូទៅនៃប្រធានបទដោយការបន្លិច និងនាំយកមកនូវចំណុចសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនគោលការណ៍ទូទៅនៃគំរូទាក់ទងនឹងដំណើរការព័ត៌មាន និងព័ត៌មាន។

ការយកឈ្នះលើភាពខុសគ្នារវាងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិន័យសិក្សា (មុខវិជ្ជាសាលា) ក៏ដូចជាការបញ្ជាក់ខ្លឹមសារនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាវិន័យសិក្សានៅសាលា។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទំនើបមានទ្រឹស្តី (ទ្រឹស្តីព័ត៌មាន ក្បួនដោះស្រាយ អ៊ិនធឺណិត - ការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធព័ត៌មាន គំរូគណិតវិទ្យា និងព័ត៌មាន បញ្ញាសិប្បនិម្មិត) អនុវត្ត (ឧបករណ៍ព័ត៌មាន បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន)។

តាមទស្សនៈមួយផ្សេងទៀត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមាន 4 ប្លុក:

ទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ,

ព័ត៌មានមានន័យថា

បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន,

ព័ត៌មានសង្គម។

ការសិក្សាបន្តនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងវគ្គសិក្សា propaedeutic ។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យ៖

1. ដើម្បីបង្កើតទម្រង់នៃការគិតបែបប្រតិបតិ្តការ ដែលអាចចាត់ទុកថាជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃជំនាញដូចខាងក្រោមៈ សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការរចនាសម្ព័ន្ធនៃសកម្មភាព សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពជាប្រព័ន្ធ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំរូព័ត៌មាន។

2. ប្រើប្រាស់ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងៗ។

3. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សកាន់តែសកម្ម 4. បង្កើតទម្រង់ និងជំនាញស្រាវជ្រាវនៃភាពច្នៃប្រឌិតសកម្ម។

5. ដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រនៅពេលធ្វើការជាមួយគំរូនៃបាតុភូតនៅក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

រៀបចំផែនការដំណើរការអប់រំសម្រាប់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ការធ្វើផែនការគឺផ្អែកលើឯកសារបទដ្ឋានដែលមានបទប្បញ្ញត្តិនៅក្នុងធម្មជាតិ។

1. កម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រប់គ្រងការបែងចែកពេលវេលាអប់រំសម្រាប់ការសិក្សាមុខវិជ្ជាជាក់លាក់ ជាពិសេសវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ បច្ចុប្បន្ននេះការសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបែងចែក 1 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់ថ្នាក់ទី 10-11 ដោយសារតែផ្នែកដែលមិនផ្លាស់ប្តូរ។ នៅក្នុងថ្នាក់ទី 7-9 វគ្គសិក្សាត្រូវបានរំពឹងថានឹងសិក្សាតែតាមរយៈផ្នែកអថេរនៃសមាសភាគតំបន់ និងសមាសភាគសាលាប៉ុណ្ណោះ។

2. ដោយផ្អែកលើកម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋាន និងសេចក្តីព្រាងស្ដង់ដារ "ខ្លឹមសារអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃការអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់កម្រិត A និង B ត្រូវបានបង្កើតឡើងកម្រិត A ពាក់ព័ន្ធនឹងការសិក្សាវគ្គសិក្សាក្នុងរយៈពេល 68 ម៉ោង (2 ឆ្នាំសម្រាប់ 1 ម៉ោង) B ជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹង 136 ម៉ោង និងបំពេញតម្រូវការចូលរៀននៅសាកលវិទ្យាល័យ។ នាពេលខាងមុខ គ្រោងនឹងបង្កើតវគ្គ C សម្រាប់សិក្សាស៊ីជម្រៅលើមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ផ្អែកលើឯកសារនិយតកម្ម ឯកសារនៃលក្ខណៈប្រឹក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើង៖

1. កម្មវិធីសិក្សាគំរូសម្រាប់មុខវិជ្ជា។ វាគឺជាគំរូដែលផ្អែកលើកម្មវិធីការងារ (តំបន់ ស្រុក កម្មវិធីសាលារៀន) ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

2. សម្ភារៈប្រឡង វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ តេស្តវិញ្ញាបនប័ត្រសម្រាប់និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា។

3. សៀវភៅសិក្សាដែលត្រូវបានណែនាំដោយក្រសួងអប់រំ ដែលត្រូវបានប្រមូលក្នុងកាតាឡុកសៀវភៅ "សៀវភៅសិក្សារុស្ស៊ី" (កាសែត "ព័ត៌មានវិទ្យា" - បន្ថែមលើកាសែត "ថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា" - Semakin, Kushnirenko, Gein) ។ ដោយផ្អែកលើឯកសារទាំងនេះ គ្រូនីមួយៗបង្កើតផែនការតាមប្រធានបទតាមប្រតិទិន (កម្មវិធីការងារ) ដែលបង្ហាញពីចំនួនម៉ោងដែលបានបែងចែកទៅផ្នែកលើប្រធានបទ។ ក្នុងទម្រង់បែបណាដែលសម្ភារៈនឹងត្រូវបានសិក្សា ប្រភេទនៃការគ្រប់គ្រង ការប្រើប្រាស់អក្សរសិល្ប៍។

ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

1. នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វិធីសាស្ត្រពាក្យសំដី ការមើលឃើញ និងវិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែងត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ប៉ុន្តែប្រភពដើមស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាពេលវេលាកាន់តែច្រើនត្រូវបានឧទ្ទិសដល់វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែងដែលជាប្រភពដើមនៃវិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញនៅក្នុងការបង្ហាញ។

2. ការវិភាគអាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​ពេល​កំណត់​បញ្ហា​មួយ (វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​គូស​បញ្ជាក់​ពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​រក​ឃើញ)។ គោលបំណងនៃការវិភាគអាចជាការស្វែងរកមូលហេតុនៃកំហុសនៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយ។

3. សំយោគកំពុងដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើឧបករណ៍ដែលមាន បង្កើតគំរូដ៏ល្អផ្លូវចិត្ត ប្រមូលផ្តុំក្បួនដោះស្រាយពីប្លុកនីមួយៗ។

4. ការប្រៀបធៀបប្រើដើម្បីណែនាំ និងគ្រប់គ្រងអត្ថន័យនៃគំនិតមួយ។ ជាដំបូងគួរចង្អុលបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នា ហើយបន្ទាប់មកភាពខុសគ្នា។

5. ចំណាត់ថ្នាក់ផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈមួយចំនួនធំ និងចំណេះដឹងរៀបចំ។

6. ការបញ្ចូលប្រើនៅក្នុងការសន្និដ្ឋាន។ នៅលើភាពត្រឹមត្រូវនៃក្បួនដោះស្រាយដោយផ្អែកលើចំនួនកំណត់នៃការធ្វើតេស្ត។ នៅពេលណែនាំគំនិតថ្មីដោយផ្អែកលើប្រព័ន្ធនៃឧទាហរណ៍។

7. ដកប្រាក់គឺជាភារកិច្ចស្វែងរកកំហុសក្នុងក្បួនដោះស្រាយ។

8. អាណាឡូក និងការផ្ទេរជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងមេរៀន៖ ប្រសិនបើកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទមានសមត្ថភាពក្នុងការកែសម្រួល និងធ្វើទ្រង់ទ្រាយតួអក្សរ នោះសកម្មភាពស្រដៀងគ្នានៅលើអត្ថបទគឺអាចធ្វើទៅបានក្នុងតារាងមួយ។

9. អរូបី និង ការយល់ឃើញទាក់ទងនឹងការធ្វើគំរូកុំព្យូទ័រ៖ បញ្ហាដើមតែងតែត្រូវបានលើកឡើងយ៉ាងជាក់ស្តែង ហើយបន្ទាប់មកត្រូវបានបកប្រែជាភាសាអរូបី។ លទ្ធផលដែលទទួលបានត្រូវតែបកប្រែ និង "បកប្រែ" ទៅជាភាសារបស់អ្នកប្រើប្រាស់)

10. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ៖

បន្តពូជ

ម៉ាស៊ីនស្វែងរកដែលមានបញ្ហា

ស្រាវជ្រាវ,

ល្បែងដើរតួនាទី (កុមារកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯងជាមួយកុំព្យូទ័រ)

11. វិធីសាស្រ្តត្រួតពិនិត្យ៖

ការសរសេរ

គ្រប់គ្រង​ខ្លួនឯង

ម៉ាស៊ីន។

ទម្រង់បែបបទអង្គការ៖

    ផ្នែកខាងមុខ

2. ក្រុម

    គូ (ជាគូដែលមិនអចិន្ត្រៃយ៍) នៅពេលសិក្សាសម្ភារៈស្មុគស្មាញ ដូចជា មូលដ្ឋានទិន្នន័យ។

    3. បុគ្គល។ បន្ថែមពីលើមេរៀន ថ្នាក់ជ្រើសរើស ក្លឹប និងដំណើរកំសាន្តអាចធ្វើទៅបាន។

    ថ្នាក់ស្រេចចិត្ត៖

    1. គោលបំណងគឺដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការសិក្សាដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដោយមានការណែនាំប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។

2. លក្ខណៈ៖ ឯករាជ្យភាពខ្លាំងជាង គ្រប់គ្រងខ្លួនឯង សិស្សតិចជាង។

3. ការជ្រើសរើសអាចជា

ទិសដៅទូទៅ (ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា កុំព្យូទ័រក្នុងការគ្រប់គ្រងសាលា)

កន្លែងដែលកុំព្យូទ័រ ឬកម្មវិធីដើរតួជាវត្ថុនៃការសិក្សា (កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក ភាសាសរសេរកម្មវិធី)

រង្វង់ - ទម្រង់ការងារដែលមានភាពបត់បែន និងបុគ្គលកាន់តែច្រើន ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសិស្សដែលមានអាយុខុសគ្នា និងក្រុមតូចជាងដោយប្រើប្រាស់កិច្ចការគម្រោង។ បច្ចុប្បន្ននេះ តម្រូវការក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសសិស្សក្នុងការបង្រៀនគឺបណ្តាលមកពីបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដូចជា - វិធីសាស្រ្តគម្រោង(ខ្លឹមសាររបស់វាស្ថិតនៅក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ជាក់លាក់មួយ ហើយពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលដ៏សំខាន់មួយ) - ការរៀនរួមគ្នា(ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តជាក្រុមតូចៗ។ សញ្ញាសម្គាល់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដូចគ្នាសម្រាប់ក្រុមទាំងមូល។ សិស្សណាម្នាក់មកពីក្រុមត្រូវតែដឹង, អាច, អនុវត្ត, បញ្ចេញមតិ។ សមាសភាពនៃក្រុមគឺមិនថេរ។ ) - ការបណ្តុះបណ្តាលពហុកម្រិត(ក្រុមនៃកម្រិតផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើស្ទ្រីម A-basic, B-advanced, C-advanced) ពេញមួយវគ្គបណ្តុះបណ្តាល ប្រព័ន្ធនៃការធ្វើតេស្ត និងការធ្វើតេស្តដំណើរការដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋានដែលសិស្សត្រូវបានផ្ទេរពីក្រុមមួយទៅក្រុមមួយទៀត។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ធាតុមេរៀនដែលបានបង្កើតឡើងតាមបែបប្រពៃណីត្រូវបានប្រើ ដែលអាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅពេលរៀបចំផែនការមេរៀនជាក់លាក់មួយ។ ប្រភពដើមនៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺនៅក្នុងការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីៗ (SNIT - កុំព្យូទ័រ និងកម្មវិធី)។ នៅពេលប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងមេរៀន គួរតែផ្តល់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័របង្ហាញ (អេក្រង់ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង) មុនពេលសិស្សចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ដោយខ្លួនឯង។

ដំណាក់កាលនៃការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រសាកល្បង៖

1. ការសម្របខ្លួនតាមរូបភាពទៅនឹងកម្មវិធី (បណ្តាលឱ្យមានអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍ចំពោះកម្មវិធី បំបាត់ឧបសគ្គផ្លូវចិត្តចំពោះកម្មវិធី) - រៀបចំសិស្សឱ្យធ្វើការជាមួយកម្មវិធី

2. ការកំណត់គោលដៅ។ តើអ្វីទៅជាគោលបំណងនៃកម្មវិធី។

3. សេចក្តីផ្តើមនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកម្មវិធី ការពន្យល់របស់វា ការបង្រួបបង្រួមនៃក្បួនដោះស្រាយការងារ។

សកម្មភាពរបស់គ្រូ៖

2. សកម្មភាពរបស់គ្រូ ប្រកាសគោលដៅ។

3. គ្រូពន្យល់ និងបង្ហាញ។

4. សិស្សនិយាយក្បួនដោះស្រាយ ហើយគ្រូអនុវត្តសកម្មភាព បង្ហាញ និងកែតម្រូវ។ ការងារផ្នែកខាងមុខ - ការវិភាគស្ថានភាពដែលមានកំហុស (កំហុស៖ ឡូជីខល, វាក្យសម្ព័ន្ធ, អត្ថន័យ) កំណត់ភារកិច្ចសម្រាប់ការងារឯករាជ្យនៅកុំព្យូទ័រ។ បង្ហាញពីការរំពឹងទុកនៃការធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនេះ។

រចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសារនៃផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសាលា។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសាលា។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយភាពខុសគ្នានៃទំនាក់ទំនងក្នុងមុខវិជ្ជា ដូច្នេះការសិក្សាអំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃវគ្គសិក្សាកើតឡើងជាមួយនឹងការពង្រឹងជាបន្តបន្ទាប់របស់ពួកគេ។ គោលការណ៍ Didactic ទូទៅនៃលំដាប់នៃការសិក្សាសម្ភារៈត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់ជារង្វង់ (Didactic spiral) ដែលបង្កប់ន័យភាពស្ទាត់ជំនាញនៃចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងបរិបទដែលកាន់តែស្មុគស្មាញ ពាក់ព័ន្ធនឹងការពង្រឹង ការអភិវឌ្ឍន៍ និងទូទៅនៃបញ្ហាដែលកំពុងសិក្សា។ គោលការណ៍នៃការតំរៀបស្លឹក Didactic គឺជាកត្តាមួយក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធវគ្គសិក្សា។ ពេញមួយវគ្គ គោលគំនិតជាមូលដ្ឋានដូចជាព័ត៌មាន ក្បួនដោះស្រាយ អ្នកសំដែងត្រូវបានសិក្សានៅកម្រិតផ្សេងគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ គោលការណ៍ "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ"។

ប្រធានបទ ឬភារកិច្ចណាមួយនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រអាចត្រូវបានបង្ហាញជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកម្រិតនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះ និងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាទាំងមូលក្នុងទម្រង់ជាគំរូប៉ារ៉ាឡែលភីបដែលមានគូបនីមួយៗ។

លំដាប់​នៃ​ការ​សិក្សា​ចេញ​ពី​ជ្រុង​ខាង​ក្រោម​ឆ្វេង​ទៅ​ស្ដាំ​ខាង​លើ ហើយ​មាន​ភាព​ខុស​គ្នា​នៅ​ក្នុង​សៀវភៅ​សិក្សា​ផ្សេង​គ្នា។ ឧទាហរណ៍ Kushnirenko វិភាគគ្រប់ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ប្រភេទទិន្នន័យមួយ។ Gein ប្រើក្បួនដោះស្រាយមួយប្រភេទ ដើម្បីវិភាគទិន្នន័យគ្រប់ប្រភេទ។ នៅពេលត្រឡប់ទៅការចាប់ផ្តើមនៃជួរឈរបន្ទាប់ ភាពស្មុគស្មាញនៃប្រភេទទិន្នន័យ ឬប្រភេទក្បួនដោះស្រាយមានការថយចុះ ដូច្នេះអ្នកនិពន្ធសៀវភៅសិក្សារួមបញ្ចូលគ្នានូវចលនានេះជាមួយនឹងអង្កត់ទ្រូង ពោលគឺឧ។ ភាពស្មុគស្មាញនៃទិន្នន័យ និងក្បួនដោះស្រាយកើនឡើងជំនួសគ្នា។ ដោយគិតពីទិសដៅទីបី ចលនាវង់មួយត្រូវបានទទួល ហើយគោលការណ៍នៃវដ្តត្រូវបានបង្ហាញ។

វង់ Didactic គួរតែឆ្លងកាត់ប្រធានបទសំខាន់ៗតាមគោលការណ៍ដូចខាងក្រោមៈ

1. ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ

2. គោលការណ៍​នៃ​ការ​បន្ត ដូច្នេះ​ប្រសិន​បើ​ប្រធាន​បទ​ថ្មី​មួយ​កើត​ចេញ​ពី​រឿង​មុន។

3. ពាក្យផ្ទួននៃការផ្សព្វផ្សាយ។ កម្រិត​ដែល​បាន​ណែនាំ​នៃ​គំនិត​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​បង្កើត​កម្រិត​ថ្មី ហើយ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ក្នុង​បរិបទ​ថ្មី។ ទោះបីជាមានសៀវភៅសិក្សាច្រើនក៏ដោយ ខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាជាទូទៅមានស្ថេរភាព ទោះបីជាផ្នែកនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាផ្សេងៗគ្នាអាចខុសគ្នាក្នុងបរិមាណ និងតាមលំដាប់នៃការប្រកាសរបស់ពួកគេក៏ដោយ។

ការវិភាគសៀវភៅសិក្សា វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃស្ថាប័នអប់រំនៃប្រភេទផ្សេងគ្នា កម្មវិធីផ្សេងគ្នា គ្រូមានធាតុផ្សំថ្មីនៃសកម្មភាព - ការវាយតម្លៃដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រឡងកម្មវិធីនិងសៀវភៅសិក្សា (សម្ភារៈដែលបានស្នើឡើង) ។

ដើម្បីអនុវត្តការវាយតម្លៃនេះ វាចាំបាច់៖

មានព័ត៌មានអំពីសៀវភៅសិក្សាណាដែលត្រូវបានអនុម័ត និងណែនាំសម្រាប់ការបោះពុម្ពផ្សាយ

ដឹង និងអាចប្រើប្រាស់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ។

ព័ត៌មានអាចរកបាននៅក្នុងឯកសារ (សៀវភៅសហព័ន្ធនៃសៀវភៅសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ) ដែលត្រូវបានចងក្រងជារៀងរាល់ឆ្នាំដោយក្រសួងអប់រំ និងបោះពុម្ពនៅក្នុង "ព្រឹត្តិបត្រអប់រំ"។

ផ្នែក I

1. Gein A.G. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ 10 (11) ក្រឡា ឆ្នាំ 2000 ការអប់រំ 2. Yudina A.G. សិក្ខាសាលាស្តីពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងបរិយាកាស Logo-Writer ។ ផ្នែកទី 1, 2. (ថ្នាក់ទី 8-9, ថ្នាក់ទី 10-11) ។ ឆ្នាំ 1999, 2000 Mnemosyne

ផ្នែកទី II

3. Kushnirenko A.G. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 7-9 ឆ្នាំ 2000 Bustard 4. Kushnirenko A.G. និងវប្បធម៌ព័ត៌មានផ្សេងៗ។ ថ្នាក់ទី 9-10 1997-2000 Bustard 5. Kushnirenko A.G. និងវប្បធម៌ព័ត៌មានថ្នាក់ទី១១។ ឆ្នាំ 1999,2000 Bustard 6. Semakin I.G. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 7-9 1998,2000 Basic Knowledge Laboratory 7. Ed ។ Semakina I.G., Hennera E.K. បញ្ហាសៀវភៅ-សិក្ខាសាលាក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ផ្នែកទី 1, 2 (ថ្នាក់ទី 7-9, 10-11) ។ 2001 Basic Knowledge Laboratory 8. Gein A.G. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ 7-9 ឆ្នាំ 1998-2000 Bustard 9. Kuznetsov A.A. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ៨-៩ ថ្នាក់ ឆ្នាំ 1999,2000 Bustard 10. Semenov A.L. និងផ្សេងៗទៀត។ ៥-៧ ថ្នាក់ (សម្រាប់ការសិក្សាស៊ីជម្រៅ។ ) 1998-2000 Bustard

11. Ugrinovich N.D. វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ ថ្នាក់ទី ១០-១១ (សម្រាប់ការសិក្សាស៊ីជម្រៅ។) 2001 Laboratory of basic knowledge 12. Shafrin Yu.A. ព​ត៌​មាន​វិទ្យា។ ថ្នាក់ទី ១០-១១ ផ្នែកទី 1, 2. (សម្រាប់វិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ។) ឆ្នាំ 1999,2000 មន្ទីរពិសោធន៍នៃចំណេះដឹងមូលដ្ឋាន 13. Ed ។ Makarova N.V. វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី ១០-១១ (សម្រាប់ទម្រង់វិទ្យាសាស្រ្តធម្មជាតិ។) ឆ្នាំ 1999,2000 សាំងពេទឺប៊ឺគ

Ershov ។

ផ្តោតលើប្រតិបត្តិការដោយគ្មានម៉ាស៊ីន។ សៀវភៅសិក្សាដំបូងឆ្នាំ ១៩៨៥ ។ សៀវភៅសិក្សាគឺផ្អែកលើភាសា។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានយល់ថាជាវិទ្យាសាស្ត្រ។ គោលដៅនៃការបណ្តុះបណ្តាលគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍវប្បធម៌ algorithmic (សូមមើលការបង្រៀន 1) ។ ខ្លឹមសារ៖ "+" ទោះបីជានិយមន័យនៃក្បួនដោះស្រាយមានគំនិតនៃអ្នកសំដែងក៏ដោយ អ្នកសំដែងគឺស្ទើរតែរកមិនឃើញ ហើយសមត្ថភាព didactic របស់វាមិនត្រូវបានប្រើទេ។ គំនិតនៃព័ត៌មានមិនត្រូវបានពិភាក្សាទេ។ បច្ចុប្បន្ននេះ សម្ភារៈពិតមួយចំនួនគឺហួសសម័យហើយ។ "–" ផ្នែកនៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ ភាសាក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ មានបញ្ហាជ្រើសរើសដ៏ល្អសម្រាប់ការតែងក្បួនដោះស្រាយ បញ្ហាមួយចំនួនធំដែលបានដោះស្រាយ និងភាសាក្បួនដោះស្រាយអប់រំ (ALL) ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ដ្យាក្រាមប្លុកត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយដើម្បីពន្យល់ពាក្យបញ្ជាដែលបានផ្សំ។ ជាទូទៅ សៀវភៅសិក្សាបានបង្កើតគំរូមួយ ហើយបានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍នៃការបង្រៀន។

ខាមីន

(89-97) បច្ចុប្បន្នមិនបោះពុម្ពទេ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះឡូជីខល និងភស្តុតាងនៃភាពត្រឹមត្រូវនៃក្បួនដោះស្រាយដោយការបញ្ចូលគណិតវិទ្យាត្រូវបានពិចារណាជាលើកដំបូង។ ភាសា Prolog ត្រូវបានណែនាំ។

ហ្គេន។

នៅស្នូលសៀវភៅសិក្សាមានគំរូមួយ។ កុំព្យូទ័រគឺជាឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាព។ ដូច្នេះ គោលដៅសំខាន់នៃវគ្គសិក្សាគឺបង្រៀនពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហានៅលើកុំព្យូទ័រ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនបច្ចេកវិទ្យាបី៖

គូរគំរូបញ្ហា

គូរឡើងក្បួនដោះស្រាយ

ការប្រើប្រាស់កម្មវិធី ខ្លឹមសារ៖ឧបករណ៍សូហ្វវែរ "+" ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសសម្រាប់វគ្គសិក្សា៖ អ្នកសំដែង 3 នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង (អ្នកព្រាង មនុស្សយន្ត កុំព្យូទ័រ) កម្មវិធីពិសេសសម្រាប់វគ្គសិក្សា (អ្នកកែសម្រួលពិសេស)។ គាត់បានបដិសេធមិនសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃកុំព្យូទ័រ។ មូលដ្ឋាននៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់យ៉ាងល្អ លំដាប់នៃការណែនាំរចនាសម្ព័ន្ធក្បួនដោះស្រាយ “–” គឺមានភាពយុត្តិធម៌ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការសរសេរកម្មវិធីនៅក្នុងភាសា BASIC មិនមែនជារចនាសម្ព័ន្ធទេ (ប្រើលេខបន្ទាត់) ដូច្នេះការបកប្រែទៅជាភាសាសរសេរកម្មវិធីគឺពិបាក ហើយមិនត្រូវបានយល់ឃើញដោយទេ។ សិស្សជាបច្ចេកវិទ្យា។

Kushnirenko ។

នៅស្នូល សៀវភៅសិក្សាគឺផ្អែកលើ algorithmization (បន្តគំនិតរបស់ Ershov) ។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាវិន័យមូលដ្ឋាន និង មួយនៃគោលដៅ - សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ក្បួនដោះស្រាយ។

ខ្លឹមសារ៖ ក្បួនដោះស្រាយ និងការសរសេរកម្មវិធីមិនខុសគ្នាទេ (ភាសាសរសេរកម្មវិធី "Idol" ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលជា analogue នៃ UAYA របស់ Ershov ។ "+" ការបដិសេធក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យានៅដើមវគ្គសិក្សា ការប្រើប្រាស់អតិបរមានៃជំនួយមើលឃើញ អ្នកសំដែងដើរតួក្នុងបរិយាកាសក្រាហ្វិក។ (មនុស្សយន្ត អ្នកបង្កើតសេចក្តីព្រាង) ពាក្យបញ្ជាការងារត្រូវបានពន្យល់ដោយប្រើភាពច្បាស់លាស់ “–” មិនមានព័ត៌មានអំពីកម្មវិធីនិពន្ធជាក់លាក់ទេ បច្ចេកទេសនៃការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ (កម្មវិធីកុំព្យូទ័រទំនើប) មិនត្រូវបានពិពណ៌នា និងបញ្ហានៃការអនុវត្ត។ ក្បួនដោះស្រាយនៅក្នុងភាសាសរសេរកម្មវិធីមិនត្រូវបានពិភាក្សាទេ។

សាហ្វ្រីន។

នៅស្នូល សៀវភៅសិក្សាគឺផ្អែកលើគំនិតរបស់គាត់អំពីតម្រូវការក្នុងការបែងចែកយ៉ាងច្បាស់នូវសមាសធាតុកម្មវិធីនៃវគ្គសិក្សាពីសមាសធាតុនៃការអប់រំទូទៅ។ អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ការ​គឺ​វិធីសាស្រ្ត​មួយ​ចំពោះ​បច្ចេកវិទ្យា​ព័ត៌មាន​ដែល​ជា​ប្រព័ន្ធ​រួម​ជា​ជាង​ការ​កំណត់​ប្រតិបត្តិការ​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ខុស​ច្បាប់។ ខ្លឹមសារ៖ ពាក្យ "+" ត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់។ ការបង្ហាញនៃសម្ភារៈត្រូវបានគិតជាវិធីសាស្រ្ត។ ដោយប្រើឧទាហរណ៍សាមញ្ញ បញ្ហាមួយត្រូវបានលើកឡើង គោលការណ៍នៃដំណោះស្រាយរបស់វាត្រូវបានបញ្ជាក់ ហើយបន្ទាប់មកវាត្រូវបានត្រឡប់ម្តងហើយម្តងទៀតនៅពេលពិពណ៌នាអំពីប្រតិបត្តិការជាក់លាក់។ ប្រព័ន្ធនៃឧទាហរណ៍ លំហាត់ និងភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ “–” ការ​បោះពុម្ព​លើក​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ក្នុង​លក្ខណៈ​ណែនាំ​ដោយ​អ្នក​ប្រើ។ គោលបំណងនៃវគ្គសិក្សាត្រូវបានចាត់ទុកថាតូចចង្អៀត។