ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ក្នុងចំណោមបាតុភូតផ្លូវចិត្ត ការយកចិត្តទុកដាក់កាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយ វាមិនមែនជាដំណើរការផ្លូវចិត្តឯករាជ្យ ហើយមិនទាក់ទងនឹងបុគ្គលិកលក្ខណៈទេ។

ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាសូចនាករសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ។ មានវិធីសាស្រ្តជាច្រើនដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ថាតើទារកអាចផ្តោតអារម្មណ៍បានល្អប៉ុណ្ណាលើកិច្ចការជាក់លាក់មួយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេភាគច្រើនទាមទារឱ្យមានការបកស្រាយដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអាជីព។ ការធ្វើតេស្តស្វែងរក និងឆ្លងកាត់គឺងាយស្រួល ព្រោះដើម្បីវិភាគលទ្ធផលរបស់វា វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីមានជំនាញគណនាគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។

លក្ខណៈពិសេសនៃបច្ចេកទេស "ស្វែងរកនិងឆ្លងកាត់" និងអ្នកនិពន្ធរបស់វា។

គំនិតនៃការបង្កើតបច្ចេកទេស "Find and Cross Out" ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Tatyana Davidovna Martsinkovskaya បណ្ឌិតផ្នែកចិត្តវិទ្យា អ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យប្រវត្តិសាស្រ្តចិត្តវិទ្យា។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងជាផ្នែកមួយនៃនីតិវិធីរោគវិនិច្ឆ័យដែលកំណត់តួនាទីនៃបទពិសោធន៍នៅក្នុងយន្តការនៃសង្គមរបស់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ ក្រោយមក Evgeniy Leonidovich Dotsenko វេជ្ជបណ្ឌិតចិត្តវិទ្យាដែលជាផ្នែកមួយនៃការស្រាវជ្រាវលើចិត្តវិទ្យានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈចាស់ទុំបានសម្របតាមការធ្វើតេស្តសម្រាប់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ ខ្លឹមសារនៃការវិនិច្ឆ័យគឺការឆ្លងកាត់តាមលំដាប់លំដោយ និងពេលវេលាកំណត់ពីតួលេខជាក់លាក់ដែលបង្ហាញនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ គោលបំណងនៃការធ្វើតេស្តមានដូចខាងក្រោម៖

  • ការសិក្សាអំពីផលិតភាពយកចិត្តទុកដាក់;
  • ការកំណត់ស្ថេរភាព កម្រិតសំឡេង និងលទ្ធភាពប្តូររបស់វា។

មានជម្រើសពីរសម្រាប់បច្ចេកទេស៖ សម្រាប់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ និងសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ក្នុងករណីដំបូងប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ជូនម៉ាទ្រីសជាមួយដើមឈើណូអែលផ្កាយផ្កាផ្ទះធុងទឹកផ្សិតទង់និងបាល់។ នៅក្នុងទីពីរ - ជាមួយត្រីកោណ, ចតុកោណ, ទង់, រង្វង់, ផ្កាយ, ពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ដើម្បីកំណត់សូចនាករនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា និងចាស់ជាងនេះ ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ Landolt Rings ត្រូវបានប្រើ។

នីតិវិធីធ្វើតេស្តសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សបឋមសិក្សា

ការធ្វើតេស្ត "ស្វែងរកនិងឆ្លងកាត់" ត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់បុគ្គល។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ពេល 2.5 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ ក្នុងអំឡុងពេលដែលប្រធានបទត្រូវកាត់ចេញ 2 ធាតុនៃជម្រើសរបស់អ្នកពិសោធន៍ 5 ដង។ 30 វិនាទីត្រូវបានបែងចែកដើម្បីធ្វើការជាមួយមួយគូ។ តួលេខនីមួយៗត្រូវតែកាត់ចេញតាមវិធីជាក់លាក់មួយ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នករៀបចំក្នុងការរាប់លទ្ធផល៖ ឧទាហរណ៍ ផ្ទះដែលមានបន្ទាត់ផ្តេក និងផ្សិតដែលមានបន្ទាត់បញ្ឈរ។

សេចក្តីណែនាំ៖

  1. កុមារទទួលបានសន្លឹកដែលមានរូបភាព។
  2. មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថា៖ «អ្នកឃើញនៅពីមុខអ្នកនូវវត្ថុជាច្រើនដែលស្គាល់អ្នក។ យើង​នឹង​លេង​ជាមួយ​ពួកគេ ឬ​ជា​ជាង​កាត់​ពួកគេ​ចេញ។ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះវត្ថុ 2 ប្រាប់អ្នកពីរបៀបសម្គាល់ពួកវានីមួយៗ ហើយផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមធ្វើការ។ នៅពេលអ្នកឮថា "ឈប់" អ្នកនឹងត្រូវបង្ហាញតួលេខដែលអ្នកឈប់។ ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងបន្ត ហើយនៅលើពាក្យបញ្ជា អ្នកនឹងកាត់ចេញតួលេខបន្ទាប់។ ហើយបន្តរហូតដល់ខ្ញុំនិយាយថា "ចុងបញ្ចប់" ។
  3. អ្នកពិសោធន៍សម្គាល់ទម្រង់ជារៀងរាល់ 30 វិនាទី។
  4. បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ អ្នក​ធ្វើ​តេស្ត​នឹង​ត្រឡប់​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​ដែល​បាន​បញ្ចប់​មក​វិញ។

ឯកសារ៖ សម្ភារៈសម្រាប់ធ្វើតេស្ត

ដំណើរការនិងការវិភាគលទ្ធផល

យោងតាមការស្រាវជ្រាវពីវិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យានៅបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ីក្នុងរយៈពេល 5 ឆ្នាំកន្លងមកនេះផលិតភាពនិងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារដែលមានអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំបានកើនឡើង 4.5% បើប្រៀបធៀបទៅនឹងលទ្ធផលដែលទទួលបានកាលពី 10 ឆ្នាំមុន។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការវិភាគលទ្ធផល វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការកំណត់ថាតើមានធាតុប៉ុន្មានដែលទារកបានឆ្លងកាត់អំឡុងពេលធ្វើតេស្តទាំងមូល និងចំនួនប៉ុន្មានក្នុងរៀងរាល់ 30 វិនាទី។

ដើម្បីគណនាកម្រិតទាំងមូលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផលិតភាព និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ រូបមន្តត្រូវបានប្រើ៖

S = (1/2 N - 2.8 n) / t ដែល S គឺជាតម្លៃសរុបនៃសូចនាករការយកចិត្តទុកដាក់ N គឺជាចំនួនតួលេខដែលកុមារបានមើល n គឺជាចំនួននៃកំហុសដែលប្រធានបទបានធ្វើ (នោះគឺត្រូវបានសម្គាល់មិនត្រឹមត្រូវ ឬ ខកខានតួលេខមួយ) t - ពេលវេលាចំណាយលើការងារ។

រូបមន្តនេះគណនាសូចនាករចំនួន ៦៖

  • សម្រាប់ពេលវេលាទាំងមូលដែលបានចំណាយលើការសាកល្បង;
  • សម្រាប់ "វិធីសាស្រ្ត" នីមួយៗ។

ដូច្នេះសូចនាករ t គួរតែមាន 150 វិនាទី (ការធ្វើតេស្តទាំងមូល) ឬ 30 (ធ្វើការជាមួយតួលេខមួយគូ) ។

បន្ទាប់ពីគណនាលទ្ធផល អ្នកពិសោធន៍បំប្លែងតម្លៃលទ្ធផលទៅជាចំនុច៖

បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យបង្កើតក្រាហ្វ ហើយប្រៀបធៀបខ្សែកោងលទ្ធផលជាមួយនឹងគំរូ៖

  • 10 ពិន្ទុ - ចំណុចទាំងអស់នៃក្រាហ្វដែលបានសាងសង់មិនលាតសន្ធឹងលើសពីតំបន់មួយទេ ហើយបន្ទាត់ខ្លួនវាប្រហាក់ប្រហែលនឹងខ្សែកោងគំរូ 1;
  • 8-9 ពិន្ទុ - ចំណុចទាំងអស់ស្ថិតនៅក្នុងជួរតម្លៃពីរដែលស្រដៀងនឹងខ្សែកោង 2;
  • 6-7 ពិន្ទុ - ពិន្ទុស្ថិតនៅក្នុងតំបន់តម្លៃបីហើយបន្ទាត់ខ្លួនវាគឺស្រដៀងទៅនឹងគំរូទី 3 ។
  • 4-5 ពិន្ទុ - ចំណុចនៃក្រាហ្វមានទីតាំងនៅបួនផ្នែក ហើយខ្សែកោងប្រហាក់ប្រហែលនឹងក្រាហ្វ 4;
  • 3 ពិន្ទុ – ចំនុចទាំងអស់ស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ប្រាំ ហើយខ្សែកោងស្រដៀងនឹងក្រាហ្វ 5 ។

ដើម្បីបង្កើតការសន្និដ្ឋានអំពីស្ថិរភាព និងផលិតភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ អ្នកអាចធ្វើបានដោយគ្មានក្រាហ្វ ដែលចាំបាច់ប្រសិនបើផលប័ត្រនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនផ្លូវចិត្តត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់កុមារ (វាត្រូវបានទាមទារនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា និងសាលារៀនមួយចំនួន)។ លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃដូចខាងក្រោម៖

  • 10 ពិន្ទុ - កម្រិតខ្ពស់នៃផលិតភាពនិងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់;
  • 8-9 ពិន្ទុ - ផលិតភាពខ្ពស់និងស្ថេរភាព;
  • ពិន្ទុ 4-7 - សូចនាករជាមធ្យមនៃផលិតភាព និងនិរន្តរភាព;
  • 2-3 ពិន្ទុ - កម្រិតទាបនៃផលិតភាពនិងនិរន្តរភាព;
  • 0-1 ពិន្ទុ - កម្រិតទាបនៃផលិតភាព និងនិរន្តរភាព។

ប្រសិនបើការសម្តែងរបស់កុមារជាមធ្យម វាត្រូវបានណែនាំអោយធ្វើជាប្រចាំ (2-3 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍) ធ្វើលំហាត់ដែលបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់។ ឧទាហរណ៍ ដូចជា "ចងចាំ និងគូសចំនុច" (អ្នកអាចអានបន្ថែមអំពីរឿងនេះនៅក្នុងអត្ថបទ ") ឬ "ការធ្វើតេស្ត Bourdon" (វាត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងសម្ភារៈ "របៀបធ្វើតេស្ត Bourdon ឱ្យបានត្រឹមត្រូវដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការយកចិត្តទុកដាក់របស់ក្មេងជាងវ័យ" ។ សិស្សសាលា”) ។ ក្នុងករណីសូចនាករទាបជំនួយពីចិត្តវិទូគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដែលអាចជ្រើសរើសកម្មវិធីបុគ្គលនៃការងារជាមួយទារក។

បច្ចេកទេស "ស្វែងរក និងឆ្លងកាត់" គឺជាមធ្យោបាយងាយស្រួល និងសាមញ្ញដើម្បីកំណត់ថាតើកុមារអាចផ្តោតអារម្មណ៍ ផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ និងស្រូបយកព័ត៌មានបានល្អប៉ុណ្ណា។ ទិន្នន័យពីការធ្វើតេស្តបែបនេះនឹងមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការកំណត់ការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់ការអប់រំបន្ថែមនៅសាលា។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់

ចំពោះកុមារអាយុពី ៦ ទៅ ១០ ឆ្នាំ។

រយៈពេលប្រតិបត្តិការ - 5 នាទី។

ឧទាហរណ៍៖

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានអាយុពី 6 ទៅ 10 ឆ្នាំ។

វិធីសាស្រ្ត "ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ" (កំណែអក្សរ) ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ចំនួននៃការយកចិត្តទុកដាក់ (ដោយចំនួនអក្សរដែលបានមើល) និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វា - ដោយចំនួននៃកំហុសដែលបានធ្វើ។

បទដ្ឋានសម្រាប់វិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំគឺ 400 តួអក្សរនិងលើសពីនេះការផ្តោតអារម្មណ៍គឺ 10 កំហុសឬតិចជាងនេះ; សម្រាប់កុមារអាយុ 8-10 ឆ្នាំ - 600 តួអក្សរនិងខ្ពស់ជាងនេះការផ្តោតអារម្មណ៍ - 5 កំហុសឬតិចជាងនេះ។

រយៈពេលប្រតិបត្តិការ - 5 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ “នៅលើទម្រង់ដែលមានអក្សរ កាត់ចេញនូវជួរអក្សរទីមួយ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវមើលតាមជួរអក្សរពីឆ្វេងទៅស្តាំ កាត់ចេញអក្សរដូចគ្នានឹងអក្សរទីមួយ។
អ្នកត្រូវធ្វើការឱ្យបានលឿន និងត្រឹមត្រូវ។ រយៈពេលប្រតិបត្តិការ - ៥ នាទី។

ឧទាហរណ៍៖

សម្ភារៈជំរុញ

1

5

11

8

2

10

7

4

1

9

12

8

2

4

3

11

6

9

5

6

7

3

12

10

តារាង Schulte ។




វិធីសាស្រ្ត "តារាងក្រហមខ្មៅ" ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីវាយតម្លៃការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។ មុខវិជ្ជាត្រូវស្វែងរកលេខក្រហម និងខ្មៅពីលេខ 1 ដល់លេខ 12 ក្នុងបន្សំចៃដន្យនៅលើតារាងដែលផ្តល់ជូនពួកគេ ដោយលុបបំបាត់ការទន្ទេញចាំឡូជីខល។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញលេខខ្មៅពី 1 ដល់ 12 នៅលើតុតាមលំដាប់ឡើង (ពេលវេលាប្រតិបត្តិ T (1) ត្រូវបានជួសជុល) ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវបង្ហាញលេខពណ៌ក្រហមតាមលំដាប់ចុះពី 12 ទៅ 1 (ពេលវេលាប្រតិបត្តិ T (2) ត្រូវបានជួសជុល) ។ បន្ទាប់មកសិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យបង្ហាញលេខខ្មៅឆ្លាស់គ្នាក្នុងលំដាប់ឡើង ហើយលេខក្រហមតាមលំដាប់ចុះ (ពេលវេលាប្រតិបត្តិ T(3) ត្រូវបានជួសជុល)។ សូចនាករនៃការប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ គឺជាភាពខុសគ្នារវាងពេលវេលានៅក្នុងកិច្ចការទីបី និងផលបូកនៃពេលវេលានៅក្នុងកិច្ចការទីមួយ និងទីពីរ៖ T(3) - (T(1)+T(2))។

សម្ភារៈជំរុញ

1

5

11

8

2

10

7

4

1

9

12

8

2

4

3

11

6

9

5

6

7

3

12

10

តារាង Schulte ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីសិក្សាពីល្បឿននៃចលនាស្វែងរកទិសនៃការសម្លឹង និងបរិមាណនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សេចក្តីណែនាំ៖ "ចង្អុលដោយប្រើទ្រនិច ហើយដាក់ឈ្មោះលេខទាំងអស់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 25។ ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដោយគ្មានកំហុស។"

នីតិវិធីស្រាវជ្រាវ៖ តារាងមួយត្រូវបានបង្ហាញ ហើយនៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម" អ្នកស្រាវជ្រាវចាប់ផ្តើមនាឡិកាបញ្ឈប់។ ពេលវេលាដែលបានចំណាយធ្វើការជាមួយតារាងនីមួយៗត្រូវបានកត់ត្រា។ (តារាងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងទម្រង់កាត់បន្ថយ។ )

ការកែប្រែតារាង Schulte (កំណែអក្សរ) ។

ការវិភាគលទ្ធផល៖ ពេលវេលាប្រតិបត្តិការសម្រាប់តារាងនីមួយៗត្រូវបានប្រៀបធៀប។ បទដ្ឋានគឺ 30-50 វិនាទីសម្រាប់ 1 តារាង។ អត្រាជាមធ្យមគឺ 40-42 វិនាទី។ ជាធម្មតា តារាងនីមួយៗចំណាយពេលប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ (ការកែប្រែវិធីសាស្ត្រ Pieron-Ruser) ។

សេចក្តីណែនាំ៖ "អ៊ិនកូដតារាងដោយរៀបចំសញ្ញានៅក្នុងវាតាមលំនាំ។"

ការវិភាគលទ្ធផល៖ ចំនួននៃកំហុស និងពេលវេលាដែលចំណាយលើការបំពេញកិច្ចការត្រូវបានកត់ត្រាទុក។

ការវាយតម្លៃ៖ កម្រិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ - 100% ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី 15 វិនាទីដោយគ្មានកំហុស។
កម្រិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់ជាមធ្យមគឺ 60% ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី 45 វិនាទី ជាមួយនឹង 2 កំហុស។
កម្រិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់ទាប - 50% ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី 50 វិនាទីដែលមាន 5 កំហុស។
កម្រិតនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងកម្រិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់ទាបខ្លាំង - 20% ក្នុងរយៈពេល 2 នាទី 10 វិនាទី ជាមួយនឹង 6 កំហុស (យោងទៅតាម M.P. Kononova) ។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំចំពោះកុមារដែលមានអាយុពី 6 ទៅ 10 ឆ្នាំ។

វិធីសាស្រ្ត "ការចងចាំចៃដន្យ" ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីសិក្សាពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចងចាំរយៈពេលខ្លី។

ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ទម្រង់មួយ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកពិសោធន៍ផ្តល់ការណែនាំដូចខាងក្រោម។

សេចក្តីណែនាំ៖ "ខ្ញុំនឹងអានលេខ - ១០ ជួរនៃ ៥ លេខនីមួយៗ (ចំនួនជួរដែលប្រើក្នុងបច្ចេកទេសប្រែប្រួលពី ៥ ជួរនៃ ៤ លេខរៀងៗខ្លួនរហូតដល់អតិបរមា ដោយគិតពីលក្ខណៈអាយុ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺចងចាំលេខទាំងនេះ) (5 ឬ 4) តាមលំដាប់ដែលពួកគេត្រូវបានអាន ហើយបន្ទាប់មកគិតបញ្ចូលលេខទីមួយជាមួយលេខទីពីរ ទីពីរជាមួយទីបី ទីបីជាមួយទីបួន ទីបួនជាមួយលេខប្រាំ ហើយសរសេរលទ្ធផលចំនួនបួននៅក្នុង ឧទាហរណ៍៖ ៦, ២, ១, ៤, ២ (សរសេរលើក្ដារខៀន ឬក្រដាស) បន្ថែម ៦ និង ២ - អ្នកទទួលបាន ៨ (សរសេរចុះក្រោម) ចុះក្រោម); 1 និង 4 - អ្នកទទួលបាន 5 (សរសេរចុះ); ប្រសិនបើប្រធានបទមានសំណួរ អ្នកពិសោធន៍ត្រូវតែឆ្លើយពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមការធ្វើតេស្ត។ ចន្លោះពេលរវាងជួរអានគឺ 25-15 វិនាទី អាស្រ័យលើអាយុ។

សម្ភារៈសាកល្បង៖

ចំនួននៃផលបូកដែលបានរកឃើញត្រឹមត្រូវត្រូវបានរាប់ (ចំនួនអតិបរមារបស់ពួកគេគឺ 40) ។ ដោយគិតពីលក្ខណៈអាយុ ស្តង់ដារខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖

6-7 ឆ្នាំ - 10 បរិមាណនិងខ្ពស់ជាងនេះ។
8-9 ឆ្នាំ - 15 បរិមាណនិងខ្ពស់ជាងនេះ។
10-12 ឆ្នាំ - 20 បរិមាណនិងខ្ពស់ជាងនេះ។

បច្ចេកទេសគឺងាយស្រួលសម្រាប់ការធ្វើតេស្តជាក្រុម។ នីតិវិធីធ្វើតេស្តចំណាយពេលតិចតួច - 4-5 នាទី។ ដើម្បីទទួលបានសូចនាករដែលគួរឱ្យទុកចិត្តជាងមុននៃ RAM ការធ្វើតេស្តអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីពេលខ្លះដោយប្រើស៊េរីលេខផ្សេងទៀត។


វិធីសាស្រ្ត "ការចងចាំរយៈពេលវែង" ។

សម្ភារៈពិសោធន៍មានភារកិច្ចដូចខាងក្រោម។
អ្នក​ពិសោធ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​អាន​ពាក្យ​មួយ​ចំនួន ហើយ​អ្នក​នឹង​ព្យាយាម​ចងចាំ​ពាក្យ​ទាំង​នោះ​ឲ្យ​បាន​រួចរាល់ ហើយ​ស្តាប់​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់។

តុ, សាប៊ូ, មនុស្ស, សម, សៀវភៅ, អាវធំ, ពូថៅ, កៅអី, សៀវភៅកត់ត្រា, ទឹកដោះគោ ".

ពាក្យមួយចំនួនត្រូវបានអានច្រើនដងដើម្បីឱ្យកុមារចងចាំ។ ការផ្ទៀងផ្ទាត់ធ្វើឡើងក្នុងរយៈពេល 7-10 ថ្ងៃ។ មេគុណអង្គចងចាំរយៈពេលវែងត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

ដែល A ជាចំនួនសរុបនៃពាក្យ
ខ - ចំនួនពាក្យដែលត្រូវចងចាំ
គ - មេគុណការចងចាំរយៈពេលវែង។

លទ្ធផលត្រូវបានបកស្រាយដូចខាងក្រោម៖

75-100% - កម្រិតខ្ពស់;
50-75% - កម្រិតមធ្យម;
30-50% - កម្រិតទាប;
ក្រោម 30% គឺជាកម្រិតទាបបំផុត។


បច្ចេកទេស "ចងចាំគូស្នេហ៍" ។

ការសិក្សាអំពីការចងចាំឡូជីខល និងមេកានិក ដោយវិធីសាស្ត្រនៃការទន្ទេញពាក្យពីរជួរ។
សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ពាក្យពីរជួរ។ នៅជួរទីមួយមានទំនាក់ទំនង semantic រវាងពាក្យ;

វឌ្ឍនភាពនៃភារកិច្ច។ អ្នកពិសោធន៍អានទៅប្រធានបទ 10 គូនៃពាក្យពីស៊េរីដែលកំពុងសិក្សា (ចន្លោះពេលរវាងគូគឺ 5 វិនាទី)។ បន្ទាប់ពីសម្រាក 10 វិនាទីពាក្យខាងឆ្វេងនៃជួរដេកត្រូវបានអាន (ជាមួយចន្លោះពេល 10 វិនាទី) ហើយប្រធានបទសរសេរពាក្យដែលចងចាំនៃពាក់កណ្តាលខាងស្តាំនៃជួរដេក។

ដំណើរការទិន្នន័យការងារ។ លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងតារាង៖

ការគិត


បច្ចេកទេស "សេសទីបួន" ។

បួនពាក្យត្រូវបានអានដល់កុមារ បីពាក្យដែលទាក់ទងគ្នាក្នុងន័យ ហើយពាក្យមួយមិនសមនឹងពាក្យដែលនៅសល់។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរកពាក្យ "បន្ថែម" ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាជា "បន្ថែម" ។

- សៀវភៅ , កាបូបយួរ, វ៉ាលី, កាបូប;
- ចង្រ្កាន, ចង្ក្រានប្រេងកាត, ទៀន,
ចង្ក្រានអគ្គិសនី ;
- រថភ្លើង, ឡានក្រុង,
ត្រាក់ទ័រ , រទេះរុញ;
- ទូក, រថយន្ត,
ម៉ូតូ , កង់;
- ទន្លេ
ស្ពាន បឹង សមុទ្រ;
-
មេអំបៅ , បន្ទាត់, ខ្មៅដៃ, ជ័រលុប;
- ចិត្តល្អ, ស្រលាញ់, រីករាយ,
អាក្រក់ ;
- ជីតា
គ្រូ ប៉ាម៉ាក់;
- នាទី, វិនាទី, ម៉ោង,
ល្ងាច ;
- Vasily, Fedor,
អ៊ីវ៉ាណូវ , Semyon ។
(ពាក្យ "បន្ថែម" ជាអក្សរទ្រេត។ )

សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ 1 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ សម្រាប់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវនីមួយៗ - 0 ពិន្ទុ។

10-8 ពិន្ទុ - កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ;
7-5 ពិន្ទុ - កម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ
មិនអាចគូសបញ្ជាក់សំខាន់ជានិច្ច
សញ្ញានៃវត្ថុ;
4 ពិន្ទុឬតិចជាងនេះ - សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើង
ខ្សោយ។

លទ្ធផលនៃការសិក្សាត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងពិធីការ។

វិធីសាស្រ្តស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា E.F. Zambatsevichene ។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តមួយចំនួននៃការធ្វើតេស្តនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃការស៊ើបការណ៍សម្ងាត់យោងទៅតាម R. Amthauer ។ R. Amthauer Structure of Intelligence Test រួមបញ្ចូលការសាកល្បងរងចំនួន 9 ដែលប្រើដើម្បីវាស់ស្ទង់ការនិយាយ សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ និងការចងចាំ ហើយត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជាក្រុមសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 12 ឆ្នាំឡើងទៅ។

សម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ការធ្វើតេស្តរងចំនួន 4 ត្រូវបានបង្កើតឡើង រួមទាំងកិច្ចការពាក្យសំដីចំនួន 40 ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគិតគូរពីសម្ភារៈកម្មវិធីសិក្សានៃថ្នាក់បឋមសិក្សា។

ការធ្វើតេស្តរងដំបូងរួមមានកិច្ចការដែលតម្រូវឱ្យប្រធានបទដើម្បីបែងចែកលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ ឬបាតុភូតពីអ្វីដែលមិនសំខាន់ និងបន្ទាប់បន្សំ។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការបំពេញភារកិច្ចមួយចំនួននៃការធ្វើតេស្តរង មនុស្សម្នាក់អាចវិនិច្ឆ័យចំណេះដឹងរបស់អ្នកធ្វើតេស្ត។

ការធ្វើតេស្តរងទីពីរមានភារកិច្ចដែលជាកំណែពាក្យសំដីនៃការលុបបំបាត់ "សេសទីប្រាំមួយចេញ" ។ ទិន្នន័យដែលទទួលបានពីការស្រាវជ្រាវដោយប្រើបច្ចេកទេសនេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងវិនិច្ឆ័យភាពស្ទាត់ជំនាញនៃប្រតិបត្តិការទូទៅ និងអរូបី និងសមត្ថភាពរបស់ប្រធានបទដើម្បីកំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ ឬបាតុភូត។

ការធ្វើតេស្តរងទីបីគឺជាភារកិច្ចលើការសន្និដ្ឋានដោយការប្រៀបធៀប។ ដើម្បីបញ្ចប់ពួកវា ប្រធានបទត្រូវតែអាចបង្កើតការតភ្ជាប់ឡូជីខល និងទំនាក់ទំនងរវាងគំនិត។

ការធ្វើតេស្តរងទីបួនមានគោលបំណងកំណត់អត្តសញ្ញាណសមត្ថភាពទូទៅ (អ្នកធ្វើតេស្តត្រូវដាក់ឈ្មោះគោលគំនិតដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវពាក្យពីរដែលរួមបញ្ចូលក្នុងកិច្ចការនីមួយៗនៃការធ្វើតេស្តរង)។

កិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុជាក់លាក់ ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីកម្រិតនៃការលំបាករបស់វា។ លទ្ធផលសរុបសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរងនីមួយៗត្រូវបានកំណត់ដោយការបូកសរុបពិន្ទុសម្រាប់កិច្ចការទាំង 10 ។

នៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងចំនួនបីដំបូង ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវគឺនៅក្នុងទ្រេត ហើយនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទី 4 ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជាវង់ក្រចក។

ខ្ញុំសាកល្បង

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ប្រធានបទ៖ "តើពាក្យណាដែលខ្ញុំដាក់ឈ្មោះសមស្របជាងគេ?"

II តេស្តរង

សេចក្តីណែនាំចំពោះប្រធានបទ៖ «ពាក្យមួយក្នុងចំនោមពាក្យទាំងប្រាំគឺហួសហេតុ វាមិនសមជាមួយពាក្យផ្សេងទៀតទាំងអស់ ស្តាប់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែង តើពាក្យមួយណាដែលលើសហើយហេតុអ្វី?


ខ្ញុំII តេស្តរង

សេចក្តីណែនាំអំពីប្រធានបទ៖ “ពាក្យ “សំបុក” សមនឹងពាក្យ “បក្សី” សូមប្រាប់ខ្ញុំថាតើពាក្យមួយណាសមនឹងពាក្យ “ឆ្កែ” ដូចគ្នាទៅនឹងពាក្យ “សំបុក” សមនឹងពាក្យ “បក្សី” រក​គូ​សម្រាប់​ពាក្យ​ផ្សេង តើ​ពាក្យ​មួយ​ណា​សម​នឹង​ពាក្យ​«​ផ្កា​»​ដូច​គ្នា​នឹង​ពាក្យ​«​បន្លែ​» ស័ក្តិសម​នឹង​ពាក្យ​«​ត្រសក់​»​។​ និងផ្កាកុលាបមួយ។

ការធ្វើតេស្តរង IV

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ប្រធានបទ៖ "តើពាក្យទូទៅអាចហៅថា...?"

ការវាយតម្លៃលើការអនុវត្តការងាររបស់សិស្សនៃការធ្វើតេស្ត។

ពិន្ទុសម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានទទួលដោយការបូកសរុបចម្លើយត្រឹមត្រូវទាំងអស់សម្រាប់ការធ្វើតេស្តរងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ចំនួនពិន្ទុអតិបរមាដែលសិស្សអាចទទួលបានសម្រាប់ការបំពេញការប្រលងរង I-II គឺ 26 ពិន្ទុ, III - 23 ពិន្ទុ, IV - 25 ពិន្ទុ។ ដូច្នេះ ពិន្ទុអតិបរមាសរុបសម្រាប់ការប្រលងរងទាំង 4 គឺ 100 ពិន្ទុ។

លទ្ធផលដែលទទួលបានដោយសិស្សត្រូវបានបកស្រាយដូចខាងក្រោមៈ

100-80 ពិន្ទុ - កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត;
79-60 ពិន្ទុ - កម្រិតមធ្យម;
59-40 ពិន្ទុ - មិនគ្រប់គ្រាន់ (ក្រោមមធ្យម) កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍;
39-20 ពិន្ទុ - កម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍;
តិចជាង 20 ពិន្ទុគឺជាកម្រិតទាបបំផុត។

នៅពេលពិភាក្សាអំពីលទ្ធផល មនុស្សម្នាក់គួរតែគិតគូរមិនត្រឹមតែកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងមូលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងតួនាទីនៃសមាសធាតុនីមួយៗនៅក្នុងលទ្ធផលទាំងមូលផងដែរ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការវាយតម្លៃថាតើជំនាញបញ្ញាដែលត្រូវបានធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដោយចុះសម្រុងគ្នា ឬអសមកាលកម្មកម្រិតណាត្រូវបានបង្កើតឡើង ក៏ដូចជាប៉ារ៉ាម៉ែត្រណាមួយដែលធ្វើអោយលទ្ធផលប្រសើរឡើង ឬធ្វើឱ្យលទ្ធផលកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ។


វិធីសាស្រ្ត "ភារកិច្ចឡូជីខល" ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ A. Z. Zak ហើយមានបំណងធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការវិភាគទ្រឹស្តី និងផែនការសកម្មភាពផ្ទៃក្នុងចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃវិធីសាស្រ្តទ្រឹស្តីនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាទូទៅ ដើម្បីធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃជំនាញបញ្ញាដូចជាការវែកញែក ពោលគឺរបៀបដែលកុមារអាច ទាញការសន្និដ្ឋានដោយផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនគាត់ជាបឋម ដោយមិនពាក់ព័ន្ធនឹងការពិចារណាផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងស្ថានភាពជាជាងផ្នែកសំខាន់នៃលក្ខខណ្ឌ។

បច្ចេកទេសអាចមានទាំងការប្រើប្រាស់បុគ្គល និងផ្នែកខាងមុខ។
ពេលវេលាប្រតិបត្តិការប៉ាន់ស្មាន៖ ៣០-៣៥ នាទី។

ការណែនាំអំពីប្រធានបទ៖

"អ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវសន្លឹកដែលមានលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា 22 ។ សូមមើលពួកគេបញ្ហា 4 ទីមួយគឺសាមញ្ញ: ដើម្បីដោះស្រាយពួកគេគ្រាន់តែអានលក្ខខណ្ឌគិតហើយសរសេរក្នុងចំលើយឈ្មោះមនុស្សតែម្នាក់គត់។ តាមគំនិតរបស់អ្នក នឹងក្លាយជាអ្នករីករាយបំផុត ខ្លាំងបំផុត ឬលឿនបំផុតនៃអ្នកដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងបញ្ហា។

ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលបញ្ហាលេខ 5 ដល់លេខ 10។ ពួកគេប្រើពាក្យសិប្បនិម្មិត និងបន្សំអក្សរដែលគ្មានន័យ។ ពួកគេជំនួសពាក្យធម្មតារបស់យើង។ នៅក្នុងបញ្ហាទី 5 និងទី 6 បន្សំអក្សរដែលគ្មានន័យ (ឧទាហរណ៍ ណាអ៊ី) តំណាងឱ្យពាក្យដូចជា សប្បាយជាង លឿនជាង ខ្លាំងជាង។ ល។ នៅក្នុងបញ្ហាទី 7 និង 8 ពាក្យសិប្បនិម្មិតជំនួសឈ្មោះមនុស្សសាមញ្ញ ហើយក្នុងបញ្ហាទី 9 និង 10 ពួកគេជំនួសអ្វីៗទាំងអស់។ . នៅពេលអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាទាំងប្រាំមួយនេះ អ្នកអាច "នៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក" (ចំពោះខ្លួនអ្នក) ជំនួសពាក្យធម្មតាដែលអាចយល់បាន ជំនួសឱ្យពាក្យដែលគ្មានន័យ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងចម្លើយចំពោះបញ្ហា 7 ទៅ 10 អ្នកត្រូវសរសេរពាក្យដែលគ្មានន័យដែលជំនួសឈ្មោះរបស់មនុស្ស។

បញ្ហាទី 11 និង 12 មកជាបន្ទាប់។ បញ្ហាទាំងនេះគឺជា "រឿងនិទាន" ព្រោះវាប្រាប់ពីអ្វីដែលចម្លែក និងមិនធម្មតាអំពីសត្វដែលគេស្គាល់ដល់យើងទាំងអស់គ្នា។ បញ្ហាទាំងនេះត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយដោយប្រើតែព័ត៌មានអំពីសត្វដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងលក្ខខណ្ឌភារកិច្ច។

នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 13 ដល់ 16 អ្នកត្រូវសរសេរឈ្មោះមួយក្នុងចំលើយ ហើយក្នុងបញ្ហា 17 និង 18 - អ្នកណាដែលគិតថាត្រឹមត្រូវ៖ ឈ្មោះមួយ ឬពីរ។ នៅក្នុងបញ្ហា 19 និង 20 វាជាកាតព្វកិច្ចក្នុងការសរសេរតែឈ្មោះពីរនៅក្នុងចម្លើយ ហើយនៅក្នុងបញ្ហាពីរចុងក្រោយគឺ 21 និង 22 - ឈ្មោះបី ទោះបីជាឈ្មោះមួយត្រូវបាននិយាយម្តងទៀតក៏ដោយ។

ភារកិច្ចដែលត្រូវបង្ហាញ៖

1. Tolya សប្បាយជាង Katya ។ Katya សប្បាយជាង Alik ។ តើអ្នកណាសប្បាយជាងគេ?
2. Sasha ខ្លាំងជាង Vera ។ ជំនឿគឺខ្លាំងជាងលីសា។ តើអ្នកណាខ្សោយជាងគេ?
3. Misha គឺងងឹតជាង Kolya ។ Misha គឺស្រាលជាង Vova ។ តើអ្នកណាងងឹតជាងគេ?
4. Vera ធ្ងន់ជាង Katya ។ Vera គឺងាយស្រួលជាង Olya ។ តើអ្នកណាស្រាលជាងគេ?

5. Katya អាក្រក់ជាង Lisa ។ Lisa អន់ជាង Lena ។ តើអ្នកណាមានច្រើនជាងគេ?
6. Kolya tprk ជាងឌីម៉ា។ ឌីម៉ាល្អជាងបូរីយ៉ា។ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាជានរណា?

7. Prsn សប្បាយជាង Ldvk ។ Prsn គឺសោកសៅជាង Kvshr ។ តើអ្នកណាដែលសោកសៅជាងគេ?
8. VSNK ខ្សោយជាង Rpnt ។ Vsnp គឺខ្លាំងជាង Sptv ។ តើអ្នកណាខ្សោយជាងគេ?

9. Mprn តូចជាង Nvrk ។ Nvrk គឺអាក្រក់ជាង Gshds ។ តើអ្នកណាមានលុយច្រើនជាងគេ?
10. Vshfp klmn ជាង Dvts ។ Dvts klmn ជាង Pnchb ។ តើអ្នកណាជាអ្នកដឹកនាំគ្រប់គ្នា?

11. ឆ្កែគឺស្រាលជាង beetle ។ ឆ្កែមួយក្បាលធ្ងន់ជាងដំរីទៅទៀត។ តើអ្នកណាស្រាលជាងគេ?
12. សេះទាបជាងសត្វរុយ។ សេះមួយមានកំពស់ខ្ពស់ជាងសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ។ តើអ្នកណាខ្ពស់ជាងគេ?

13. Popov មានអាយុតិចជាង Bobrov 68 ឆ្នាំ។ Popov មានអាយុច្រើនជាង Semenov 2 ឆ្នាំ។ តើអ្នកណាជាកូនពៅ?
14. Utkin ស្រាលជាង Gusev 3 គីឡូក្រាម។ Utkin មានទម្ងន់ធ្ងន់ជាង Komarov ៧៤ គីឡូក្រាម។ តើអ្នកណាធ្ងន់ជាងគេ?
15. Masha ខ្សោយជាង Lisa ។ Masha គឺខ្លាំងជាង Nina បន្តិច។ តើអ្នកណាខ្សោយជាងគេ?
16. Vera គឺងងឹតជាង Lyuba បន្តិច។ Vera គឺងងឹតជាង Katya បន្តិច។ តើអ្នកណាងងឹតជាងគេ?

17. Petya យឺតជាង Kolya ។ Vova លឿនជាង Petya ។ តើអ្នកណាលឿនជាង?
18. Sasha ធ្ងន់ជាង Misha ។ ឌីម៉ាស្រាលជាងសាសា។ តើអ្នកណាស្រួលជាង?

19. Vera សប្បាយជាង Katya ហើយងាយស្រួលជាង Masha ។ Vera សោកសៅជាង Masha ហើយធ្ងន់ជាង Katya ។ អ្នកណាពិបាកចិត្តជាងគេ?
20. Rita ងងឹតជាង Lisa និងក្មេងជាង Nina ។ Rita ស្រាលជាង Nina និងចាស់ជាង Lisa ។ តើអ្នកណាជាអ្នកងងឹតជាងគេ និងក្មេងជាងគេ?

21. Yulia សប្បាយជាង Asya ។ Asya ស្រាលជាង Sonya ។ Sonya ខ្លាំងជាង Yulia ។ Julia ធ្ងន់ជាង Sonya ។ សូនីតា សោកសៅជាងអាយ៉ា។ Asya ខ្សោយជាង Yulia ។ តើអ្នកណាដែលកំប្លែងជាងគេ ស្រាលជាងគេ និងខ្លាំងជាងគេ?
22. Tolya គឺងងឹតជាង Misha ។ Misha ក្មេងជាង Vova ។ Vova ខ្លីជាង Tolya ។ Tolya ចាស់ជាង Vova ។ Vova គឺស្រាលជាង Misha ។ Misha មានកំពស់ខ្ពស់ជាង Tolya ។ តើ​អ្នក​ណា​ដែល​មាន​អាយុ​វែង​ជាង​គេ ហើយ​អ្នក​ណា​ខ្ពស់​ជាង​គេ?

ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ :
1. តូលីយ៉ា។
2. លីសា។
3. វ៉ូវ៉ា។
4. Katya ។
5. Katya ។
6. កូលីយ៉ា។
7. LDvk ។
8. SPTV ។
9. Mprn ។
10. Vshfp ។
11. ដំរី។
12. ហោះហើរ។
13. Semenov ។
14. Gusev ។
15. នីណា។
16. ជំនឿ។
17. Kolya និង Vova ។
18. ឌីម៉ា និង មីសា។
19. Katya, Masha ។
20. នីណា, លីសា។
21. Julia, Asya, Sonya ។
22. Vova, Tolya, Misha ។

លទ្ធផលស្រាវជ្រាវ។

1. កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងពីកិច្ចការសិក្សា

ដោះស្រាយបញ្ហាបានត្រឹមត្រូវចំនួន 11 ឬច្រើនជាងនេះ - កម្រិតខ្ពស់។
ពី 5 ទៅ 10 ភារកិច្ច - កម្រិតមធ្យម។
កិច្ចការតិចជាង 5 - កម្រិតទាប។

2. កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់អ្នក។

ដោះស្រាយបញ្ហាទាំង 22 យ៉ាងត្រឹមត្រូវ - កម្រិតខ្ពស់។
4 ចុងក្រោយ (ឧ. 18-22) មិនត្រូវបានដោះស្រាយទេ - កម្រិតមធ្យម។
កិច្ចការតិចជាង 10 - កម្រិតទាប។
មានតែបញ្ហាទី 1 និងទី 2 ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានដោះស្រាយ - កុមារអាចធ្វើសកម្មភាព "នៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់" ក្នុងកម្រិតតិចតួចបំផុត។
មានតែបញ្ហាទីមួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានដោះស្រាយ - គាត់មិនអាចរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់បានទេ គាត់ថែមទាំងពិបាកនឹងជំនួសនៅក្នុង "ចិត្ត" របស់គាត់នូវសមាមាត្រនៃបរិមាណជាមួយនឹងអ្វីដែលផ្ទុយឧទាហរណ៍ សមាមាត្រ "ច្រើនទៀត" ទៅសមាមាត្រ "តិចជាង" ។ .

3. កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា។

ការដោះស្រាយបញ្ហា 16 យ៉ាងត្រឹមត្រូវ រួមទាំងបញ្ហាទី 5 ដល់ 16 មានន័យថាជាកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍។
បញ្ហា 5 ទៅ 16 ត្រូវបានដោះស្រាយដោយផ្នែក (ពាក់កណ្តាលឬច្រើនជាងនេះ) - កម្រិតមធ្យម។
បញ្ហាពី 5 ទៅ 16 មិនត្រូវបានដោះស្រាយទេ - កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាប កុមារមិនអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណទូទៅនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃបញ្ហា ការតភ្ជាប់ឡូជីខលរបស់វា។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ

បច្ចេកទេស Ebbinghaus ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ និងផលិតភាពនៃសមាគម។
សេចក្តីណែនាំ៖ "បំពេញពាក្យដែលបាត់។"

សេចក្តីណែនាំ ៖ "ដាក់ចំនុច។"

ការវិភាគលទ្ធផល៖ ល្បឿននៃការស្វែងរក និងផលិតភាពនៃសមាគមត្រូវបានកត់ត្រា។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការបង្កើតជំនាញក្នុងសកម្មភាពអប់រំ

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំគឺសំដៅកំណត់ការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សនាពេលអនាគតសម្រាប់ប្រភេទថ្មីនៃសកម្មភាពសម្រាប់គាត់ - ការអប់រំ។ មិនដូចហ្គេមទេ សកម្មភាពអប់រំមានលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន។ វាសន្មត់ថាផ្តោតលើលទ្ធផល, បំពាន និងការប្តេជ្ញាចិត្ត។

ភារកិច្ចអប់រំភាគច្រើនដែលសិស្សថ្នាក់ទីមួយប្រឈមមុខគឺសំដៅបំពេញលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន តម្រូវការជាក់លាក់ និងផ្តោតលើច្បាប់ និងលំនាំ។ វាគឺជាជំនាញទាំងនេះដែលទាក់ទងនឹងអ្វីដែលហៅថាតម្រូវការជាមុននៃសកម្មភាពអប់រំ ពោលគឺ ជំនាញដែលមិនទាន់មានសកម្មភាពអប់រំពេញលេញ ប៉ុន្តែចាំបាច់ដើម្បីចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់វា។

ក្នុងន័យនេះ នៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំ គួរតែធ្វើការសិក្សាលើជំនាញខាងលើ ដែលភាពជោគជ័យនៃការរៀននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងតម្រូវការរបស់សាលាភាគច្រើនអាស្រ័យ។

ដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ សំណុំនៃបច្ចេកទេសត្រូវបានប្រើប្រាស់ រួមមានការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើប្រព័ន្ធតម្រូវការ - បច្ចេកទេស "អង្កាំ" សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើគំរូ - បច្ចេកទេស "ផ្ទះ" សមត្ថភាព ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់ - បច្ចេកទេស "លំនាំ" កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍តាមអំពើចិត្ត - ការសរសេរតាមបច្ចេកទេស "ក្រាហ្វិក" ។

លើសពីនេះទៀត វិធីសាស្រ្តខាងក្រោមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ "គូរដោយចំនុច" ដើម្បីកំណត់ភាពចាស់ទុំនៃសមត្ថភាពក្នុងការរុករកប្រព័ន្ធតម្រូវការ វិធីសាស្ត្រ "លិខិតអាថ៌កំបាំង" សម្រាប់សិក្សាកម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ក៏ដូចជា "សង្ខេប វិធីសាស្រ្ត "អក្ខរក្រម" ។

បច្ចេកទេស "អង្កាំ" ។

គោលបំណងនៃកិច្ចការ៖ កំណត់​ចំនួន​លក្ខខណ្ឌ​ដែល​កុមារ​អាច​រក្សា​បាន​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​សកម្មភាព​នៅពេល​ដែល​ទទួល​បាន​កិច្ចការ​ដោយ​ត្រចៀក។

ការរៀបចំភារកិច្ច៖ ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសន្លឹកដាច់ដោយឡែកជាមួយគំនូរនៃខ្សែកោងតំណាងឱ្យខ្សែស្រឡាយមួយ:

ដើម្បីធ្វើការ កុមារម្នាក់ៗត្រូវមានសញ្ញាសម្គាល់យ៉ាងហោចណាស់ប្រាំមួយ ឬខ្មៅដៃដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នា។ ការងារមានពីរផ្នែក៖ ផ្នែកទី ១ (មេ) - បញ្ចប់កិច្ចការ (គូរអង្កាំ) ផ្នែកទី ២ - ពិនិត្យការងារ ហើយបើចាំបាច់ គូរអង្កាំឡើងវិញ។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ផ្នែក I៖ “កូនៗ អ្នក​រាល់គ្នា​មាន​អំបោះ​មួយ​គូរ​លើ​ក្រដាស​មួយ​នៅលើ​ខ្សែ​នេះ អ្នក​ត្រូវ​គូស​អង្កាំ​មូល​ចំនួន​ប្រាំ ដើម្បី​ឱ្យ​អំបោះ​ឆ្លងកាត់​ពាក់កណ្តាល​នៃ​អង្កាំ​ទាំងអស់​គួរតែមាន​ពណ៌​ផ្សេង​គ្នា​ ពណ៌ខៀវ (ការណែនាំត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតពីរដង) ។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ផ្នែកទី II នៃកិច្ចការ (ផ្នែកនៃការធ្វើតេស្តនេះចាប់ផ្តើមបន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានបញ្ចប់ផ្នែកទីមួយ)៖ “ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកម្តងទៀតថាតើអង្កាំណាដែលអ្នកគួរគូរ ហើយអ្នកពិនិត្យមើលគំនូររបស់អ្នកដើម្បីមើលថាតើអ្នកបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវឬអត់ បើអ្នកណាកត់សម្គាល់ ក ខុស សូម​ធ្វើ​គំនូរ​ថ្មី​នៅ​ជាប់​វា​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង»។ (លក្ខខណ្ឌសាកល្បងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតក្នុងល្បឿនយឺត ដែលលក្ខខណ្ឌនីមួយៗត្រូវបានបន្លិចដោយសំឡេង។ )

ការវាយតម្លៃនៃការបញ្ចប់ភារកិច្ច (សម្រាប់ការវាយតម្លៃ គ្រូជ្រើសរើសជម្រើសល្អបំផុតពីរដែលអាចធ្វើបាន)៖

កម្រិតទី 1 - ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវលក្ខខណ្ឌទាំងប្រាំត្រូវបានយកមកពិចារណា: ទីតាំងនៃអង្កាំនៅលើខ្សែស្រឡាយរូបរាងនៃអង្កាំចំនួនរបស់ពួកគេការប្រើពណ៌ប្រាំផ្សេងគ្នាពណ៌ថេរនៃអង្កាំកណ្តាល។

កម្រិតទី 2 - លក្ខខណ្ឌ 3-4 ត្រូវបានយកមកពិចារណានៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការ។

លក្ខខណ្ឌកម្រិត 3 - 2 ត្រូវបានយកមកពិចារណានៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការ។

កម្រិតទី 4 - លក្ខខណ្ឌមិនលើសពីមួយត្រូវបានយកមកពិចារណានៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការ។

បច្ចេកទេស "ផ្ទះ" ។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យគូររូបភាពផ្ទះឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើបាន។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារផ្តល់ជូនដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវឬអត់។ អាចកែបានប្រសិនបើវាសម្គាល់ឃើញភាពមិនត្រឹមត្រូវ។

បច្ចេកទេសនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតទៅលើគំរូមួយ ហើយចម្លងវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការបង្កើតការយល់ឃើញតាមលំហ។

ការបន្តពូជត្រឹមត្រូវគឺទទួលបាន 0 ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់កំហុសនីមួយៗដែលបានធ្វើ។

កំហុសគឺ៖

ក) ធាតុដែលបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវ; ផ្នែកខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេងនៃរបងត្រូវបានវាយតម្លៃដោយឡែកពីគ្នា។
ខ) ការជំនួសធាតុមួយជាមួយធាតុមួយទៀត;
គ) អវត្តមាននៃធាតុមួយ;
ឃ) គម្លាតរវាងបន្ទាត់នៅកន្លែងដែលពួកគេគួរតែត្រូវបានតភ្ជាប់;
ឃ) ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធ្ងន់ធ្ងរ។

វិធីសាស្រ្ត "លំនាំ" ។

បច្ចេកទេស​មាន​ការ​បញ្ជា​បី​តាម​ការ​បញ្ជា និង​ការ​ហ្វឹកហាត់​មួយ​។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រាប់​ថា​៖ «​យើង​នឹង​រៀន​គូរ​គំរូ​អ្នក​មាន​ជួរ​នៃ​ត្រីកោណ ការ៉េ និង​រង្វង់​ដែល​គូស​លើ​ក្រដាស​មួយ យើង​នឹង​ភ្ជាប់​ត្រីកោណ និង​ការ៉េ​ដើម្បី​បង្កើត​ជា​គំរូ​មួយ​ យើងនឹងមានច្បាប់ទាំងបីនេះ៖

1. ត្រីកោណពីរ ការ៉េពីរ ឬការ៉េដែលមានត្រីកោណអាចតភ្ជាប់បានតែតាមរយៈរង្វង់មួយប៉ុណ្ណោះ។
2. បន្ទាត់នៃលំនាំរបស់យើងគួរតែទៅមុខតែប៉ុណ្ណោះ;
3. ការតភ្ជាប់ថ្មីនីមួយៗត្រូវតែចាប់ផ្តើមពីតួរលេខដែលបន្ទាត់ឈប់ បន្ទាប់មកបន្ទាត់នឹងបន្ត ហើយនឹងមិនមានចន្លោះប្រហោងក្នុងលំនាំនោះទេ។

រកមើលនៅលើក្រដាសដើម្បីមើលពីរបៀបដែលអ្នកអាចភ្ជាប់ត្រីកោណ និងការ៉េ។

បន្ទាប់មកអ្នកសាកល្បងនិយាយថា៖ «ឥឡូវរៀនភ្ជាប់ខ្លួនអ្នក មើលបន្ទះខាងក្រោម ភ្ជាប់ការ៉េពីរ ការ៉េជាមួយត្រីកោណ ត្រីកោណពីរ ត្រីកោណជាមួយការ៉េ» (ការណែនាំ - វគ្គបណ្តុះបណ្តាល - ស៊េរី)។

អធិការត្រួតពិនិត្យពីរបៀបដែលកុមារម្នាក់ៗបំពេញភារកិច្ច ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ កែតម្រូវកំហុស និងពន្យល់ដល់កុមារនូវអ្វីដែលគាត់បានធ្វើខុស។ កុមារបង្កើតទំនាក់ទំនងបួននៅពេលពួកគេរៀន។

ភាគ​ទី​មួយ​បន្ទាប់​មក។ អ្នកពិនិត្យនិយាយថា៖ «ឥឡូវនេះ យើងនឹងគូរដោយមិនមានការជម្រុញ អ្នកត្រូវតែស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយភ្ជាប់តួរលេខដែលខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះ ប៉ុន្តែកុំភ្លេចថាពួកវាអាចភ្ជាប់បានតែតាមរយៈរង្វង់មួយ ដែលបន្ទាត់ត្រូវតែបន្ត និងទៅមុខទាំងអស់។ ពេលវេលា ពោលគឺ អ្នកត្រូវតែចាប់ផ្តើមការតភ្ជាប់ថ្មីនីមួយៗជាមួយនឹងតួលេខដែលបន្ទាត់បានបញ្ចប់ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើខុស សូមកុំកែកំហុស ប៉ុន្តែត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយតួលេខបន្ទាប់។

វេយ្យាករណ៍សម្រាប់វគ្គទី១៖

"ភ្ជាប់ត្រីកោណជាមួយការេ, ការ៉េជាមួយត្រីកោណមួយ, ត្រីកោណពីរ, ត្រីកោណជាមួយការេ, ការ៉េពីរ, ការ៉េជាមួយត្រីកោណមួយ, ត្រីកោណជាមួយការេ, ការ៉េពីរ, ការ៉េជាមួយត្រីកោណមួយ, ត្រីកោណពីរ។ ត្រីកោណពីរ ត្រីកោណមួយដែលមានការ៉េ។

អ្នក​គួរ​និយាយ​យឺតៗ ដើម្បី​ឱ្យ​កុមារ​ទាំងអស់​មាន​ពេល​ដើម្បី​ទាញ​ទំនាក់ទំនង​បន្ទាប់។ អ្នក​មិន​អាច​ធ្វើ​រឿង​ដដែល​នេះ​ម្តង​ទៀត​បាន​ទេ ព្រោះ... នេះអាចនាំឱ្យកុមារមួយចំនួនទាញទំនាក់ទំនងដែលមិនចាំបាច់។

បន្ទាប់ពីកុមារបានបញ្ចប់ការងាររបស់ពួកគេ ស៊េរីទីពីរបន្តបន្ទាប់ ហើយបន្ទាប់មកទីបី។ ស៊េរីខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកតែនៅក្នុងលក្ខណៈនៃលំនាំដែលផលិតឡើងវិញក្រោមការសរសេរតាមអាន។ ច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការងារនៅតែដដែល។

វចនានុក្រមសម្រាប់ស៊េរីទីពីរ៖

"ភ្ជាប់ការេជាមួយត្រីកោណមួយ ត្រីកោណពីរ ត្រីកោណជាមួយការេ ការ៉េពីរ ការ៉េពីរទៀត ការេជាមួយត្រីកោណមួយ ត្រីកោណពីរ ត្រីកោណជាមួយការ៉េមួយ ការ៉េជាមួយត្រីកោណមួយ ការ៉េពីរ ការ៉េដែលមានត្រីកោណ។

វចនានុក្រមសម្រាប់ស៊េរីទីបី៖

"ភ្ជាប់ការេពីរ, ការ៉េជាមួយត្រីកោណមួយ, ត្រីកោណពីរ, ត្រីកោណជាមួយការេ, ការ៉េពីរ, ការេជាមួយត្រីកោណមួយ, ត្រីកោណជាមួយការ៉េមួយ, ការ៉េជាមួយត្រីកោណមួយ, ត្រីកោណពីរ, ត្រីកោណជាមួយការេ។ ការ៉េដែលមានត្រីកោណមួយ ត្រីកោណពីរ។

កុមារមិនត្រូវបានផ្តល់ជំនួយណាមួយក្នុងអំឡុងពេលបំពេញភារកិច្ចនោះទេ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារស្លឹកត្រូវបានប្រមូល។ ខិត្តប័ណ្ណត្រូវបានចេញមុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រឡង។ គំរូគំរូ និងតួលេខចំនួន 4 (a, b, c, d) ត្រូវបានគូររួចហើយនៅលើពួកវា។ ស៊េរីនីមួយៗមានទីតាំងនៅខាងក្រោមមួយទៀត ហើយមានរូបធរណីមាត្រតូចៗចំនួនបីជួរ (ទំហំនៃតួលេខគឺ 2x2 មម)។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល។

ការតភ្ជាប់ត្រឹមត្រូវនីមួយៗរាប់សម្រាប់ពីរពិន្ទុ។ ការតភ្ជាប់ត្រឹមត្រូវគឺជាអ្នកដែលត្រូវនឹងការសរសេរតាមអាន។ ពិន្ទុពិន័យ (ម្តងមួយៗ) ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់៖

1. សម្រាប់ការតភ្ជាប់បន្ថែមដែលមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយការសរសេរតាមអាន (លើកលែងតែអ្នកដែលនៅចុងបញ្ចប់ និងនៅដើមនៃគំរូ ពោលគឺអ្នកដែលនៅមុនការសរសេរតាមអាន និងធ្វើតាមវា);
2. សម្រាប់ "ចន្លោះ" - ការខកខាននៃការតភ្ជាប់ "តំបន់" - រវាងការតភ្ជាប់ត្រឹមត្រូវ។

រាល់ប្រភេទនៃកំហុសដែលអាចកើតមានផ្សេងទៀតមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណាទាល់តែសោះព្រោះ វត្តមានរបស់ពួកគេកាត់បន្ថយចំនួនពិន្ទុដែលទទួលបានដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ចំនួនពិន្ទុចុងក្រោយដែលរកបានគឺត្រូវបានគណនាដោយភាពខុសគ្នារវាងចំនួនពិន្ទុដែលស៊ុតបានត្រឹមត្រូវ និងចំនួនពិន្ទុពិន័យ (លេខចុងក្រោយត្រូវបានដកចេញពីអតីត)។

ចំនួនពិន្ទុអតិបរមាដែលអាចធ្វើបានក្នុងស៊េរីនីមួយៗគឺ 24 (ពិន្ទុពិន័យ 0)។ ចំនួនពិន្ទុអតិបរមាដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការទាំងមូលគឺ 72 ។

ការបកស្រាយលទ្ធផលដែលទទួលបាន។

60-72 ពិន្ទុគឺជាកម្រិតខ្ពស់នៃសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាអាចយកទៅក្នុងគណនីច្បាប់ជាច្រើននៅក្នុងការងារ។

48-59 ពិន្ទុ - សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់មិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ទេ។ អាចរក្សាការតំរង់ទិសទៅច្បាប់តែមួយនៅពេលធ្វើការ។

36-47 ពិន្ទុ - កម្រិតទាបនៃសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់។ គាត់តែងតែយល់ច្រលំ និងបំពានច្បាប់ ទោះបីជាគាត់ព្យាយាមធ្វើតាមក៏ដោយ។

តិចជាង 36 ពិន្ទុ - សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់មិនត្រូវបានបង្កើតឡើងទេ។

វិធីសាស្រ្ត "ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក" ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃលំហស្ម័គ្រចិត្តរបស់កុមារ ក៏ដូចជាសិក្សាពីសមត្ថភាពក្នុងវិស័យនៃការយល់ឃើញ និងអង្គភាពម៉ូទ័រនៃលំហ។

សម្ភារៈមាន ៤ ប្រយោគ ដែលទី១ គឺការហ្វឹកហាត់។

1. "យើងចាប់ផ្តើមគូរលំនាំដំបូង។ ដាក់ខ្មៅដៃនៅចំណុចខ្ពស់បំផុត។ យកចិត្តទុកដាក់! គូរបន្ទាត់មួយ៖ ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ កុំលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស ឥឡូវក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ ក្រឡាមួយឡើង។ ក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ ក្រឡាមួយទៅខាងស្ដាំ ក្រឡាមួយឡើងលើ។

2. "ឥឡូវ​នេះ​ដាក់​ខ្មៅដៃ​នៅ​ចំណុច​បន្ទាប់។ ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច! យកចិត្តទុកដាក់! ក្រឡាមួយ​ឡើងលើ។ ក្រឡាមួយ​ទៅខាងស្ដាំ ក្រឡាមួយ​ឡើងលើ។ ក្រឡាមួយ​ទៅខាងស្ដាំ ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ ក្រឡាមួយ​ទៅខាងស្ដាំ។ ក្រឡាមួយចុះក្រោម ក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ មួយក្រឡាឡើងមួយទៅខាងស្តាំ។

3. "ប្រយ័ត្ន! ក្រឡាបីឡើងលើ។ ក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ ក្រឡាពីរចុះក្រោម ក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ ក្រឡាពីរឡើងលើ មួយទៅខាងស្តាំ ក្រឡាបីចុះក្រោម ក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ ក្រឡាពីរឡើងលើ។ ក្រឡាមួយ ក្រឡាពីរចុះក្រោម ក្រឡាមួយទៅខាងស្ដាំ ក្រឡាបីឡើងលើ។

4. "ដាក់ខ្មៅដៃលើចំណុចទាបបំផុត។ យកចិត្តទុកដាក់! ក្រឡាបីទៅខាងស្តាំ ក្រឡាមួយឡើងលើ ក្រឡាមួយទៅខាងឆ្វេង (ពាក្យ "ឆ្វេង" ត្រូវបានបន្លិចជាសំឡេង) ក្រឡាពីរឡើងលើ។ ក្រឡាបីនៅខាងស្តាំ ក្រឡាពីរចុះក្រោម ក្រឡាមួយទៅខាងឆ្វេង (ពាក្យ " "ទៅខាងឆ្វេង" ត្រូវបានបន្លិចម្តងទៀតក្នុងសំឡេង) ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ ក្រឡាបីនៅខាងស្តាំ ក្រឡាមួយឡើងលើ។ ក្រឡាមួយទៅខាងឆ្វេង។ ក្រឡាពីរឡើង។ ឥឡូវ​បន្ត​គូរ​គំរូ​នេះ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង»។

អ្នក​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ពេល​មួយ​កន្លះ​ទៅ​ពីរ​នាទី​ដើម្បី​បំពេញ​លំនាំ​នីមួយៗ​ដោយ​ឯករាជ្យ។ ពេលវេលាសរុបនៃនីតិវិធីគឺជាធម្មតាប្រហែល 15 នាទី។

ការវិភាគលទ្ធផល។

ការផលិតឡើងវិញដោយគ្មានកំហុសនៃលំនាំ - 4 ពិន្ទុ។ សម្រាប់កំហុស 1-2 ពួកគេផ្តល់ 3 ពិន្ទុ។ សម្រាប់កំហុសបន្ថែមទៀត - 2 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើមានកំហុសច្រើនជាងផ្នែកដែលបានផលិតឡើងវិញត្រឹមត្រូវនោះ 1 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
ប្រសិនបើមិនមានផ្នែកផលិតឡើងវិញត្រឹមត្រូវទេនោះ 0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ លំនាំបី (ការបណ្តុះបណ្តាលមួយ) ត្រូវបានវាយតម្លៃតាមវិធីនេះ។ ផ្អែកលើទិន្នន័យដែលទទួលបាន កម្រិតប្រតិបត្តិខាងក្រោមអាចធ្វើទៅបាន៖

10-12 ពិន្ទុ - ខ្ពស់;
6-9 ពិន្ទុ - មធ្យម;
3-5 ពិន្ទុ - ទាប;
0-2 ពិន្ទុ - ទាបណាស់។

វិធីសាស្រ្ត "គូរដោយចំណុច" ។

បច្ចេកទេសនេះរួមបញ្ចូលទាំងកិច្ចការចំនួន 6 ដែលកិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានដាក់នៅលើសន្លឹកដាច់ដោយឡែកនៃកូនសៀវភៅពិសេសមួយដែលបានផ្តល់ឱ្យប្រធានបទសាកល្បង។ គំរូនៅក្នុងបញ្ហាលេខ 1 និងទី 5 គឺជាត្រីកោណមិនទៀងទាត់នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 2 - រាងចតុកោណមិនទៀងទាត់នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 3 - រូបចម្លាក់នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 4 - ការ៉េនិងបញ្ហាលេខ 5 - បួន - ផ្កាយរះ៖


ការ​ពិនិត្យ​អាច​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ទាំង​ខាង​មុខ ឬ​ជា​បុគ្គល។ កុមារអង្គុយនៅតុម្តងមួយៗ។ សៀវភៅដែលមានភារកិច្ចត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារម្នាក់ៗ។ អ្នកពិសោធន៍ឈរដើម្បីឱ្យកុមារទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ បើកសៀវភៅដូចគ្នា ហើយបង្ហាញសន្លឹកដែលមានភារកិច្ចលេខ 1។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា៖ «បើកសៀវភៅរបស់អ្នកទៅទំព័រទីមួយ មើល៖ របស់អ្នកគឺដូចគ្នាដែរ។ របស់ខ្ញុំ។ (ប្រសិនបើកុមារណាម្នាក់បើកទំព័រខុស អ្នកពិសោធន៍កែគាត់។ )

ដោយ​ចង្អុល​ទៅ​ចំណុច​កំពូល​នៃ​ត្រីកោណ​គំរូ អ្នក​ពិសោធន៍​បន្ត​ថា​៖ «​អ្នក​ឃើញ​ថា​មាន​ចំណុច​នៅ​ទី​នេះ​ដែល​ត្រូវ​បាន​តភ្ជាប់​ដើម្បី​ឱ្យ​ការ​គូរ​នេះ​ត្រូវ​បាន​ទទួល (ការ​ចង្អុល​បង្ហាញ​បន្ទាប់​ពី​ជ្រុង​នៃ​ត្រីកោណ ពាក្យ vertex ជ្រុង "ត្រីកោណ" គឺ មិន​ត្រូវ​បាន​បញ្ជាក់​ដោយ​អ្នក​ពិសោធន៍) ចំណុច​ផ្សេង​ទៀត​ត្រូវ​បាន​គូរ​នៅ​ក្បែរ​នោះ (តាម​ការ​បង្ហាញ​ចំណុច​ដែល​បង្ហាញ​នៅ​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​គំរូ) អ្នក​នឹង​ភ្ជាប់​ចំណុច​ទាំង​នេះ​ជាមួយ​នឹង​បន្ទាត់ ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ទទួល​បាន​ការ​គូរ​ដូច​គ្នា។ អ្នកនឹងមិនភ្ជាប់ពួកវាទេ។

ឥឡូវមើលក្នុងសៀវភៅរបស់អ្នក៖ តើចំណុចទាំងនេះដូចគ្នាឬអត់? មាន​ពណ៌​ក្រហម ខៀវ និង​បៃតង។ អ្នកត្រូវតែចងចាំច្បាប់៖ អ្នកមិនអាចភ្ជាប់ចំណុចដូចគ្នាបានទេ។ អ្នកមិនអាចគូរបន្ទាត់ពីក្រហមទៅក្រហម ពីខៀវទៅខៀវ ឬពីបៃតងទៅបៃតងទេ។ បន្ទាត់អាចត្រូវបានគូរតែរវាងចំណុចផ្សេងគ្នា។ តើ​អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​ចាំ​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ​ទេ? អ្នក​ត្រូវ​ភ្ជាប់​ចំណុច​ដើម្បី​ទទួល​បាន​គំនូរ​ដូច​គ្នា​នៅ​ទីនេះ (តាម​ការ​ចង្អុល​បង្ហាញ​នៃ​គំរូ​ត្រីកោណ)។ ចំណុចដូចគ្នាមិនអាចតភ្ជាប់បានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកគូរបន្ទាត់មិនត្រឹមត្រូវប្រាប់ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងលុបវាដោយប្រើជ័រលុប វានឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។ នៅពេលអ្នកបានបញ្ចប់គំនូរនេះ សូមបង្វែរទំព័រ។ វា​នឹង​មាន​ចំណុច​ផ្សេង​ទៀត និង​លំនាំ​ផ្សេង អ្នក​នឹង​គូរ​វា»។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការណែនាំ កុមារត្រូវបានផ្តល់ខ្មៅដៃសាមញ្ញ។ នៅពេលដែលកិច្ចការកំពុងដំណើរការ អ្នកពិសោធន៍នឹងលុបបន្ទាត់ដែលគូសមិនត្រឹមត្រូវតាមសំណើរបស់កុមារ ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មានកិច្ចការណាមួយត្រូវបានខកខាន និងលើកទឹកចិត្តកុមារប្រសិនបើចាំបាច់។

ការវាយតម្លៃនៃការបញ្ចប់ភារកិច្ច។

សូចនាករសំខាន់នៃការបញ្ចប់ភារកិច្ចគឺពិន្ទុសរុប (TS) ។ វាមានលទ្ធផលដូចខាងក្រោម។ នៅក្នុងភារកិច្ចនីមួយៗជាដំបូងភាពត្រឹមត្រូវនៃការបន្តពូជគំរូត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 1 និង 5 ត្រីកោណណាមួយត្រូវបានចាត់ទុកថាបង្កើតឡើងវិញនូវលំនាំ (យ៉ាងហោចណាស់ប្រហែល) នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 2, 3 និង 4 - ចតុកោណណាមួយនៅក្នុងបញ្ហាលេខ 6 - ផ្កាយណាមួយ។ តួលេខមិនពេញលេញ ដែលអាចបំពេញបានចំពោះអ្នកដែលបានរាយបញ្ជីខាងលើ ក៏ត្រូវបានចាត់ទុកថា បង្កើតលំនាំឡើងវិញផងដែរ។

ប្រសិនបើកុមារបង្កើតឡើងវិញនូវគំរូយ៉ាងហោចណាស់ប្រហែលគាត់ទទួលបានចំណុចមួយសម្រាប់ធាតុដែលបានបង្កើតឡើងវិញត្រឹមត្រូវនៃតួលេខ (នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 1-5 បន្ទាត់ដាច់ដោយឡែកដើរតួជាធាតុមួយនៅក្នុងបញ្ហាលេខ 6 - កាំរស្មីមួយ) ។ ធាតុដែលមិនរាប់បញ្ចូលការបំពានច្បាប់ (នោះគឺមិនមានការតភ្ជាប់នៃចំណុចដូចគ្នា) ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

លើសពីនេះ ពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់៖

1. ការអនុលោមតាមច្បាប់, i.e. ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានគេរំលោភសូម្បីតែម្តងក្នុងកិច្ចការនេះ;
2. ការបន្តពូជត្រឹមត្រូវទាំងស្រុងនៃគំរូ (ផ្ទុយទៅនឹងប្រហាក់ប្រហែល);
3. ការអនុលោមតាមតម្រូវការទាំងពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា (ដែលអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវទាំងស្រុង)។

ពិន្ទុសរុបគឺជាផលបូកនៃពិន្ទុដែលកុមារទទួលបានសម្រាប់បញ្ហាទាំង 6 ។ ពិន្ទុដែលទទួលបានសម្រាប់បញ្ហានីមួយៗអាចប្រែប្រួល៖ នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 1 និង 5 - ពី 0 ទៅ 6 នៅក្នុងបញ្ហាលេខ 2, 3, 4 និង 6 - ពី 0 ទៅ 7 ។

ដូច្នេះ ពិន្ទុសរុបអាចមានចាប់ពី 0 (ប្រសិនបើមិនមានធាតុតែមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញត្រឹមត្រូវ ហើយច្បាប់មិនត្រូវបានអនុវត្តតាមក្នុងបញ្ហាណាមួយ) ដល់ 40 (ប្រសិនបើបញ្ហាទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយដោយគ្មានកំហុស)។

លុប, i.e. បន្ទាត់ដែលបានវាយតម្លៃដោយកុមារខ្លួនឯងថាមិនត្រឹមត្រូវមិនត្រូវបានយកមកពិចារណានៅពេលគណនាការវាយតម្លៃនោះទេ។

ក្នុង​ករណី​មួយ​ចំនួន ការ​ប៉ាន់​ប្រមាណ​ដែល​រដុប និង​សាមញ្ញ​ជាង​នេះ—ចំនួន​នៃ​បញ្ហា​ដែល​បាន​ដោះស្រាយ​ត្រឹមត្រូវ (NSP)—គឺ​គ្រប់គ្រាន់​ហើយ។ គណបក្ស​សង្គ្រោះ​ជាតិ​អាច​មាន​ចន្លោះ​ពី ០ (មិន​បាន​ដោះស្រាយ​កិច្ចការ​តែ​មួយ​ទេ) ដល់ ៦ (កិច្ចការ​ទាំង ៦ ត្រូវ​បាន​ដោះស្រាយ)។

ការបកស្រាយលទ្ធផល៖

33-40 ពិន្ទុ (5-6 កិច្ចការ) - កម្រិតខ្ពស់នៃការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការដែលអាចគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេដោយមនសិការ។

19-32 ពិន្ទុ (កិច្ចការ 3-4) - ការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកប្រព័ន្ធតម្រូវការមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ទេដែលបណ្តាលមកពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ស្ម័គ្រចិត្តទាប។

តិចជាង 19 ពិន្ទុ (កិច្ចការ 2 ឬតិចជាង) - កម្រិតទាបបំផុតនៃបទប្បញ្ញត្តិនៃសកម្មភាព រំលោភលើប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការដែលបានស្នើឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យឥតឈប់ឈរ។

វិធីសាស្រ្ត "កាត់បន្ថយអក្ខរក្រម" ។

បច្ចេកទេសនេះមានគោលបំណងដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណអង្គការប្រធានបទរបស់កុមារ ដែលជួយ ឬរារាំងគាត់ក្នុងការទទួលយកកិច្ចការអប់រំ។ ម៉្យាងទៀត៖ វិធីសាស្រ្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ថាតើកុមារបានបង្កើតប្រធានបទជាក់លាក់នៃសកម្មភាពអប់រំដែរឬទេ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ G. A. Tsukerman ហើយត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជាបុគ្គលជាមួយសិស្សនៅថ្នាក់ទី 1-3 ។

សម្ភារៈវិធីសាស្រ្ត៖ ស្រោមសំបុត្រពីរ។ មួយ​បង្ហាញ​ពី​ក្មេង​ប្រុស​អាយុ​ប្រហែល 10-15 ឆ្នាំ ម្នាក់​ទៀត​ជា​ក្មេង​ស្រី។ សន្លឹកបៀចំនួន 10 ដែលមានពាក្យសរសេរជាអក្សរប្លុក៖

អត្ថន័យនៃការងារ៖ កុមារត្រូវចាត់ថ្នាក់ការអង្គុយ៖ ដាក់វាក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ មូលដ្ឋាននៃការបែងចែកគឺអាស្រ័យលើរបៀបដែលកុមារយល់ពីបញ្ហាដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យ។ (​តើ​គាត់​ដឹង​ពី​របៀប​ទទួល​យក​កិច្ចការ​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ ឬ​ជំនួស​វា​ដោយ​កិច្ចការ​របស់គាត់​ដោយ​មិន​បាន​កត់សម្គាល់​ពី​ការជំនួស​នេះ​ទេ)។

សេចក្តីណែនាំ។

1. “ដាក់ឈ្មោះអក្សរទាំងនេះ (សរសេរអ៊ី, យូ, យូ, អ៊ី) ត្រូវហើយ។ តើ​អក្សរ​ទាំងនេះ​ធ្វើ​ការងារ​អ្វី​ខ្លះ​ជា​ពាក្យ?» (​ជួយ​កុមារ​ចងចាំ​អ្វី​មួយ​ដូច​ខាងក្រោម៖ អក្សរ​ទាំងនេះ​បង្ហាញ​ពី​សំឡេង​ស្រៈ និង​ភាព​ស្រទន់​នៃ​ព្យញ្ជនៈ​នៅ​ខាង​មុខ)។

2. "តើអ្នកគិតថាយើងអាចធ្វើបានដោយគ្មានអក្សរទាំងនេះ កាត់អក្ខរក្រម ដើម្បីងាយស្រួលសម្រាប់កុមាររៀនអានទេ?" (សរសេរគំនិតដែលបង្ហាញដោយកុមារ) ។

3. “អ្នកគិតដូច្នេះ ប៉ុន្តែសិស្សច្បងទាំងពីររបស់ខ្ញុំបានឆ្លើយសំណួរនេះខុសពីគេ ពួកគេបានបង្កើតអក្សររុស្ស៊ីថ្មីមួយ ដែលពាក្យណាមួយអាចសរសេរបានដោយគ្មានអក្សរទាំងនេះ តើអ្នកចង់ឃើញអ្វីដែលពួកគេកើតឡើងទេ?.. មានតែនៅទីនេះ ក្មេងប្រុសបានបង្កើតវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ប៉ុន្តែក្មេងស្រីមានវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ មនុស្សគ្រប់គ្នាសរសេរពាក្យរបស់ពួកគេ ហើយដាក់ពាក្យរបស់ពួកគេនៅក្នុងស្រោមសំបុត្ររបស់ពួកគេ (បង្ហាញស្រោមសំបុត្រដែលមានរូបភាពក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។ ) សូមក្រឡេកមើលវិធីពីរយ៉ាងនៃការសរសេរដែលពួកគេបានចេញមក ហើយដាក់ពាក្យរបស់ពួកគេនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ៖ ពាក្យរបស់ក្មេងប្រុស - នៅទីនេះ ពាក្យរបស់ក្មេងស្រី - នៅទីនេះ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវពាក្យដំបូងដោយខ្លួនឯង៖ ខ្ញុំដឹងច្បាស់អំពីឈ្មោះរបស់ សិស្សរបស់ខ្ញុំគឺ។ ប៉ុន្តែនេះគឺជាឈ្មោះរបស់ពួកគេ - តើអ្នកអាចអានវាបានទេ? (ជួយកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈដោយទន់ភ្លន់ ស្គាល់ពាក្យ ប៉ុន្តែកុំពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃសញ្ញាដែលសរសេរថ្មី។)

4. “ត្រូវហើយ ឈ្មោះរបស់ក្មេងប្រុសគឺ Alyosha ឈ្មោះរបស់ក្មេងស្រីគឺ Tanya តើអ្នកបានទាយរួចហើយថាពួកគេបង្កើតអ្វី?” (សរសេរការស្មានរបស់កុមារ ប្រសិនបើកុមារគ្រវីក្បាល លើកទឹកចិត្តគាត់ថា “គ្មានអ្វីទេ នេះជាពាក្យថ្មីពីរសម្រាប់អ្នក។ អានវា អ្នកនឹងយល់គ្រប់យ៉ាងក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។”) ផ្តល់ពាក្យ (LENTA - MOR*AK) ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត ប្រសិន​បើ​ចាំ​បាច់ ជួយ​កុមារ​អាន​ពួក​គេ សុំ​ឱ្យ​គេ​ដាក់​ក្នុង​ស្រោម​សំបុត្រ៖ តើ​ពាក្យ Tanya សរសេរ និង​ពាក្យ Alyosha សរសេរ​មួយ​ណា។ កត់ត្រារាល់សកម្មភាព និងពាក្យសំដីរបស់កុមារ សរសើរអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង៖ "ល្អណាស់តើអ្នកស្មានពាក្យថ្មី 2 ទៀតដោយរបៀបណា?

ប្រសិនបើកុមារមិនអាចបង្កើតខ្លឹមសារនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់ Tanya និង Alyosha នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារនោះ ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមគួរតែត្រូវបានបញ្ឈប់។

ប្រសិនបើកុមារអាចបង្កើតគោលការណ៍ថ្មីនៃការសរសេរបាន សុំឱ្យគាត់បង្កើតអក្សររបស់គាត់ មិនមែនដូច Alyosha's ហើយមិនដូច Tanya ហើយសរសេរពាក្យដោយអក្សររបស់គាត់ផ្ទាល់។បាល់, ICE ។

យកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការងាររបស់កុមារដោយប្រើពាក្យចុងក្រោយSAIIL - អង្កាំ. ប្រសិនបើកុមារគិតអំពីពាក្យទាំងនេះជាយូរណាស់មកហើយ ជួយគាត់បន្តិច៖ "បាទ វាពិបាកក្នុងការដោះស្រាយវាឱ្យត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែនៅតែ តើពាក្យទាំងនេះមួយណាដែលអ្នកគិតថា Alyosha សរសេរ?" មិនថាមានការយល់ច្រលំ និងច្របូកច្របល់យ៉ាងណាទេ កុមារបង្កើតចម្លើយត្រឹមត្រូវតែមួយគត់៖ "នេះមិនអាចកំណត់បានទេ" ជួយគាត់ និងសរសើរគាត់ខ្លាំងណាស់ (!!!) ។

ការព្យាបាល៖ សម្រេចចិត្តសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ៖

1. តើគាត់បានដោះស្រាយបញ្ហាដោយរបៀបណា (ពាក្យ 2-4 គូ)៖

ក) ដោយធម្មជាតិ - ផ្តោតតែលើអត្ថន័យនៃពាក្យ (ពាក្យ SAILOR ត្រូវបានសរសេរដោយក្មេងប្រុសព្រោះក្មេងស្រីមិនមែនជានាវិក ... );

គ) បានចាប់ផ្តើមដោះស្រាយដោយធម្មជាតិ ប្តូរទៅជាដំណោះស្រាយផ្លូវការ (ឬផ្ទុយមកវិញ)។

2. តើបញ្ហាចុងក្រោយ (ដែលមិនមានដំណោះស្រាយ) ត្រូវបានដោះស្រាយដោយរបៀបណា?

3. តើកុមារអាចបង្កើតបានយ៉ាងមានអត្ថន័យនូវវិធីថ្មីដែលបានបង្ហាញដល់គាត់ក្នុងការបង្ហាញពីភាពទន់ភ្លន់នៃព្យញ្ជនៈក្នុងការសរសេរ។

4. តើកុមារអាចបង្កើតវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការបង្ហាញពីភាពទន់ភ្លន់ (ការបដិសេធ ធ្វើម្តងទៀតនូវចំណុចមួយក្នុងចំណោមពីរដែលបានបង្ហាញដល់គាត់ បង្កើតសញ្ញានៃភាពទន់ភ្លន់របស់គាត់)។

វិធីសាស្រ្ត "សំបុត្រអាថ៌កំបាំង" ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងជាក្រុម និងជាបុគ្គល។

5 នាទីមុនពេលបញ្ចប់មេរៀន (មេរៀនខ្លួនឯងគឺធម្មតា) អ្នកពិសោធន៍ប្រកាសថា “អ្នកបានទទួលសំបុត្រអាថ៌កំបាំងមួយ ដែលវាមិនស្គាល់នៅខាងក្រោមក្រដាសនោះគឺជាលេខកូដ !”

ខ្លឹមសារនៃសំបុត្រអាចជាអ្វីក៏បាន៖ អរូបី ឬភ្ជាប់ទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន។ បរិមាណតិចតួច - 2-3 ប្រយោគនិងហត្ថលេខាមួយហើយប្រព័ន្ធធម្មតានៃអក្សរដែលត្រូវគ្នានៃអក្ខរក្រមនិងលេខត្រូវបានប្រើជាលេខសម្ងាត់:

កុមារម្នាក់ៗទទួលបានក្រដាសមួយដែលមាន "លិខិតអាថ៌កំបាំង" ។ ក្រោមការណែនាំរបស់អ្នកពិសោធ កុមារបកស្រាយពាក្យដំបូង។ ពាក្យ​ដែល​កាត់​ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​លើ​ក្រដាស​មួយ។ បន្ទាប់ពីនេះការសម្រាកត្រូវបានប្រកាសរយៈពេល 10 នាទី។ អ្នកពិសោធន៍អញ្ជើញកុមារផ្សេងទៀត (ដែលប្រាថ្នា) រកមើលថាតើសំបុត្រនោះមកពីអ្នកណា។ អ្នក​ដែល​មិន​ចង់​បន្ត​ការ​ងារ​អាច​ទុក​ក្រដាស​នៅ​លើ​តុ​របស់​ខ្លួន​ហើយ​ដើរ​លេង។ បន្ទាប់ពីសម្រាក មុនពេលចាប់ផ្តើមមេរៀនបន្ទាប់ កុមារប្រគល់ក្រដាសដែលមានហត្ថលេខា។

ការបកស្រាយលទ្ធផល។

កម្រិតខ្ពស់នៃសកម្មភាពយល់ដឹង - ចម្លងពេញលេញ។
សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតមធ្យម ថយចុះយ៉ាងឆាប់រហ័ស - បានចាប់ផ្តើមការឌិគ្រីប ប៉ុន្តែមិនបានបញ្ចប់។
កម្រិតទាបនៃសកម្មភាពយល់ដឹង - មិនទទួលយកការឌិកូដ។

ការសន្និដ្ឋានអំពីភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានកត់ត្រានៅលើសន្លឹកជាមួយនឹងកិច្ចការខាងក្រោម។

បញ្ហានៃដំណើរការយល់ដឹងគឺជាផ្នែកមួយដែលទូលំទូលាយបំផុតនៅក្នុងគរុកោសល្យ ព្រោះថាជាលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ៗ វាឆ្លុះបញ្ចាំងពីអន្តរកម្មដ៏ស្មុគស្មាញនៃស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត ជីវសាស្ត្រ និងសង្គមនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ តម្រូវការខ្ពស់នៃជីវិតសម័យទំនើបលើការរៀបចំការអប់រំធ្វើឱ្យបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាពាក់ព័ន្ធជាពិសេសសម្រាប់ការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យថ្មីដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន។

ដំណើរការផ្លូវចិត្ត៖ អារម្មណ៍, ការយល់ឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការស្រមើលស្រមៃ, ការចងចាំ, ការគិត, ការនិយាយ - ដើរតួជាសមាសធាតុសំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ដើម្បីបំពេញតម្រូវការ ការប្រាស្រ័យទាក់ទង លេង សិក្សា និងការងារ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែយល់ឃើញអំពីពិភពលោក ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើពេលវេលាផ្សេងៗ ឬធាតុផ្សំនៃសកម្មភាព ស្រមៃមើលអ្វីដែលគាត់ត្រូវធ្វើ ចងចាំ គិតអំពី បញ្ចេញមតិ។ អាស្រ័យហេតុនេះ បើគ្មានការចូលរួមពីដំណើរការផ្លូវចិត្ត សកម្មភាពរបស់មនុស្សគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ លើសពីនេះទៅទៀត វាប្រែថាដំណើរការផ្លូវចិត្តមិនគ្រាន់តែចូលរួមក្នុងសកម្មភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអភិវឌ្ឍ និងតំណាងឱ្យប្រភេទសកម្មភាពពិសេស

មើលមាតិកាឯកសារ
"ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង"

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការយកចិត្តទុកដាក់

នៅពេលធ្វើតេស្ត សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានចំនួនពីរ៖

កូនរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលទ្ធផលល្អបំផុតក្នុងរយៈពេល 15 នាទីដំបូង បន្ទាប់ពីនោះការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់នឹងថយចុះ ដូច្នេះដាក់កម្រិតខ្លួនឯងត្រឹមពេលនេះប៉ុណ្ណោះ។
- ប្រភេទនៃការយកចិត្តទុកដាក់ឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា គឺការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនា ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាធ្វើតេស្តក្នុងទម្រង់លេងសើចដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។

1. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតយកចិត្តទុកដាក់៖

- "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា / ភាពស្រដៀងគ្នា",

-“ ស្វែងរកវត្ថុដូចគ្នា / គូ”
- "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងរូបភាព?"

ស្វែងរកភាពខុសគ្នា 10

2. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍៖

បច្ចេកទេស "ចងចាំនិងគូសចំនុច"

ដោយប្រើបច្ចេកទេសនេះវាត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណ វិសាលភាពយកចិត្តទុកដាក់កូន។ ចំពោះគោលបំណងនេះសម្ភារៈរំញោចដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ។ សន្លឹកដែលមានចំនុចត្រូវបានកាត់ជាមុនជា 8 ការ៉េតូចៗ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានដាក់ជង់ក្នុងរបៀបមួយដែលមានការ៉េដែលមានចំនុចពីរនៅខាងលើ និងការ៉េដែលមានចំនុចប្រាំបួននៅខាងក្រោម (នៅសល់ទាំងអស់គឺពីកំពូលទៅ បាតតាមលំដាប់លំដោយដោយចំនួនចំនុចដែលកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់នៅលើពួកវា)។

មុនពេលការពិសោធន៍ចាប់ផ្តើម កុមារទទួលបានការណែនាំដូចខាងក្រោម៖ “ឥឡូវនេះ យើងនឹងលេងហ្គេមយកចិត្តទុកដាក់ជាមួយអ្នក។ ខ្ញុំ​នឹង​បង្ហាញ​កាត​អ្នក​ម្ដង​មួយ​ដោយ​មាន​ចំណុច​នៅ​លើ​ពួកវា ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​នឹង​គូស​ចំណុច​ទាំង​នេះ​ក្នុង​ក្រឡា​ទទេ​នៅ​កន្លែង​ដែល​អ្នក​ឃើញ​ចំណុច​ទាំងនេះ​នៅ​លើ​សន្លឹក​បៀ។»

បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានបង្ហាញជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់រយៈពេល 1-2 វិនាទី សន្លឹកបៀនីមួយៗក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀប្រាំបីដែលមានចំនុចពីកំពូលទៅបាតក្នុងជង់ជាវេន ហើយបន្ទាប់ពីសន្លឹកបៀបន្ទាប់នីមួយៗគាត់ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្កើតឡើងវិញនូវចំនុចដែលគាត់បានឃើញនៅក្នុងកាតទទេក្នុង 15 វិនាទី។ ពេលវេលានេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារដើម្បីឱ្យគាត់អាចចងចាំកន្លែងដែលចំណុចដែលគាត់បានឃើញមានទីតាំងនៅហើយសម្គាល់វានៅលើកាតទទេ។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល

វិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចំនួនអតិបរមានៃចំនុចដែលកុមារអាចបង្កើតឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវនៅលើសន្លឹកបៀណាមួយ (មួយពីសន្លឹកបៀដែលចំនួនចំនុចធំជាងគេត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងត្រឹមត្រូវត្រូវបានជ្រើសរើស)។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​ពិសោធន៍​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ពិន្ទុ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

10 ពិន្ទុ - កុមារបង្កើតឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវនូវចំណុច 6 ឬច្រើននៅលើកាតក្នុងរយៈពេលកំណត់។

8-9 ពិន្ទុ - កុមារបង្កើតឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវពី 4 ទៅ 5 ចំណុចនៅលើកាត។

6-7 ពិន្ទុ - កុមារបានចងចាំយ៉ាងត្រឹមត្រូវពីការចងចាំពី 3 ទៅ 4 ពិន្ទុ។

4-5 ពិន្ទុ - កុមារបង្កើតឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវពី 2 ​​ទៅ 3 ពិន្ទុ។

0-3 ពិន្ទុ - កុមារអាចបង្កើតឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវមិនលើសពីមួយចំណុចនៅលើកាតមួយ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍

10 ពិន្ទុ - ខ្ពស់ណាស់។

8-9 ពិន្ទុ - ខ្ពស់។

6-7 ពិន្ទុ - មធ្យម។

4-5 ពិន្ទុ - ទាប។

0-3 ពិន្ទុ - ទាបណាស់។

សម្ភារៈជំរុញសម្រាប់កិច្ចការ "ចងចាំហើយកំណត់ចំណុច" ។

ម៉ាទ្រីសសម្រាប់ភារកិច្ច "ចងចាំនិងគូសចំនុច" ។

វិធីសាស្រ្ត "ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ទម្រង់ជាអក្សរ។ ក្នុងជួរនីមួយៗ អ្នកត្រូវកាត់អក្សរដូចគ្នាទៅនឹងអក្សរដែលជួរដេកចាប់ផ្តើម។ រយៈពេលប្រតិបត្តិការ - 5 នាទី។

ចំនួនអក្សរដែលបានមើលបង្ហាញពីចំនួននៃការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយចំនួននៃកំហុសដែលបានធ្វើបង្ហាញពីការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វា។

បទដ្ឋាននៃការយកចិត្តទុកដាក់សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ - 400 តួអក្សរនិងខ្ពស់ជាងនេះ។, ការផ្តោតអារម្មណ៍ - 10 កំហុសឬតិចជាង;

សម្រាប់កុមារអាយុ 8-10 ឆ្នាំ - 600 តួអក្សរនិងខ្ពស់ជាងនេះ។, ការផ្តោតអារម្មណ៍ - 5 កំហុសឬតិចជាង.

3. ការសិក្សានៃការផ្តោតអារម្មណ៍

គោលបំណងនៃការសិក្សា៖កំណត់កម្រិតនៃការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នក។

សម្ភារៈ និងឧបករណ៍៖ទម្រង់តេស្ត Pieron-Ruzer ខ្មៅដៃ និងនាឡិកាឈប់។

នីតិវិធីស្រាវជ្រាវ

ការសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តជាមួយប្រធានបទមួយ ឬជាមួយក្រុមមនុស្សពី 5 ទៅ 9 នាក់។ លក្ខខណ្ឌចម្បងនៅពេលធ្វើការជាមួយក្រុមគឺត្រូវដាក់អ្នកធ្វើតេស្តប្រកបដោយផាសុកភាព ផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់ៗនូវទម្រង់តេស្ត និងខ្មៅដៃ និងធានាថាភាពស្ងៀមស្ងាត់ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសាកល្បង។

សេចក្តីណែនាំអំពីប្រធានបទ៖"អ្នកត្រូវបានផ្តល់ជូនការសាកល្បងជាមួយនឹងការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ និងរាងមូលដែលបង្ហាញនៅលើវា នៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម" ដាក់សញ្ញាខាងក្រោមនៅក្នុងរាងធរណីមាត្រទាំងនេះឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន និងដោយគ្មានកំហុស៖ ក្នុងការ៉េ - បូក។ នៅក្នុងត្រីកោណ - ដកនៅក្នុងរង្វង់ - គ្មានអ្វីដាក់សញ្ញានៅក្នុងជួរទេ ពេលវេលាសម្រាប់ការងារគឺ 60 វិនាទី។

ទម្រង់ជាមួយតួលេខធរណីមាត្រនៃការធ្វើតេស្ត Pieron-Ruzer

ប្រធានបទ៖ ____________ កាលបរិច្ឆេទ _______

អ្នកពិសោធន៍៖ _________ ម៉ោង _______

ក្នុងអំឡុងពេលសិក្សា អ្នកពិសោធន៍គ្រប់គ្រងពេលវេលាដោយប្រើនាឡិកាឈប់ ហើយផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម!" និង "ឈប់!"

ដំណើរការនិងការវិភាគលទ្ធផល

លទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តនេះគឺ៖ ចំនួននៃតួលេខធរណីមាត្រដែលបានដំណើរការដោយប្រធានបទសាកល្បងក្នុងរយៈពេល 60 វិនាទី ដោយរាប់ទាំងរង្វង់ និងចំនួននៃកំហុសដែលបានធ្វើ។

កម្រិតនៃការប្រមូលផ្តុំត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមតារាង។

ចំនួនទម្រង់ដែលបានដំណើរការ

កម្រិតនៃការផ្តោតអារម្មណ៍

ខ្ពស់​ណាស់

ទាបមធ្យម

64 ឬតិចជាងនេះ។

ទាប​ណាស់

ចំពោះកំហុសដែលបានធ្វើឡើងក្នុងពេលបំពេញភារកិច្ច ចំណាត់ថ្នាក់ត្រូវបានកាត់បន្ថយ។

ប្រសិនបើមាន 1-2 កំហុស។ បន្ទាប់មកចំណាត់ថ្នាក់ត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយមួយ,

ប្រសិនបើ 3-4 - ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានចាត់ទុកថាកាន់តែអាក្រក់ដោយចំណាត់ថ្នាក់ពីរ។

ហើយប្រសិនបើមានកំហុសច្រើនជាង 4 បន្ទាប់មកតាមលំដាប់បី។

នៅពេលវិភាគលទ្ធផល ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតហេតុផលដែលកំណត់លទ្ធផលទាំងនេះ។ ក្នុងចំនោមពួកគេ អាកប្បកិរិយា ការត្រៀមខ្លួនរបស់ប្រធានបទដើម្បីធ្វើតាមការណែនាំ និងដំណើរការតួលេខដោយដាក់សញ្ញានៅក្នុងពួកគេឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើបាន ឬការតំរង់ទិសរបស់គាត់ឆ្ពោះទៅរកភាពត្រឹមត្រូវនៃការបំពេញការធ្វើតេស្តគឺមានសារៈសំខាន់។ ក្នុងករណីខ្លះ កម្រិតនៃការផ្តោតអារម្មណ៍អាចទាបជាងលទ្ធភាពដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយសារតែបំណងប្រាថ្នាខ្លាំងពេករបស់មនុស្សក្នុងការបង្ហាញសមត្ថភាពរបស់គាត់ និងសម្រេចបានលទ្ធផលអតិបរមា (នោះគឺជាប្រភេទនៃការប្រកួតប្រជែង)។ ការថយចុះនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ក៏អាចបណ្តាលមកពីភាពអស់កម្លាំង ចក្ខុវិស័យខ្សោយ ឬជំងឺ។

4. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់

"អ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព?"

កុមារត្រូវពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរូបភាព និងឆ្លើយសំណួរដូចជា

"តើសត្វអ្វីត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាព?

តើសត្វណាខ្លះរស់នៅទីនេះ ហើយមួយណារស់នៅក្នុងប្រទេសក្តៅ?

តើមានសត្វអ្វីខ្លះនៅក្នុងរូបភាព?

យកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលកុមារមើលរូបភាព: តើគាត់សកម្ម, ចាប់អារម្មណ៍, តើគាត់ផ្តោតអារម្មណ៍។

តារាង Schulte

នីតិវិធីសម្រាប់ការអនុវត្តបច្ចេកទេសមានដូចខាងក្រោម។ ប្រធានបទមើលតារាងទីមួយ ហើយរកឃើញលេខទាំងអស់នៅក្នុងវាពីលេខ 1 ដល់លេខ 25។ បន្ទាប់មកគាត់ធ្វើដូចគ្នាជាមួយតារាងផ្សេងទៀតទាំងអស់។ ល្បឿននៃប្រតិបត្តិការត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនី i.e. ពេលវេលាដែលចំណាយក្នុងការស្វែងរកលេខទាំងអស់ក្នុងតារាងនីមួយៗ។

ពេលវេលាជាមធ្យមដែលចំណាយធ្វើការជាមួយតុមួយត្រូវបានកំណត់។ នេះត្រូវបានធ្វើដោយគណនាផលបូកនៃពេលវេលាដែលត្រូវការសម្រាប់តារាងទាំងប្រាំ ដែលបន្ទាប់មកចែកនឹង 5។ លទ្ធផលគឺជាមធ្យមក្នុងមួយតារាង។

ដើម្បីវាយតម្លៃ ស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់អ្នកត្រូវប្រៀបធៀបពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុងការមើលតារាងនីមួយៗ។ ប្រសិនបើចាប់ពីតារាងទី 1 ដល់តារាងទី 5 លើកនេះផ្លាស់ប្តូរបន្តិច ហើយភាពខុសគ្នានៃពេលវេលាមើលតារាងនីមួយៗមិនលើសពី 10 វិនាទីទេ នោះការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានស្ថេរភាព។ ក្នុងករណីផ្ទុយគ្នាការសន្និដ្ឋានត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីស្ថេរភាពមិនគ្រប់គ្រាន់នៃការយកចិត្តទុកដាក់។

5. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់

បច្ចេកទេស "ក្រហម-ខ្មៅ" តារាង "

មានតារាងដែលមានលេខក្រហម និងខ្មៅ ពីលេខ 1 ដល់លេខ 12 រៀបចំតាមលំដាប់ចៃដន្យ ដោយលុបបំបាត់ការទន្ទេញចាំឡូជីខល។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញនៅលើតុជាមុននូវលេខខ្មៅពី 1 ដល់ 12 ក្នុងលំដាប់ឡើង ហើយបន្ទាប់មកលេខក្រហមតាមលំដាប់ចុះពី 12 ទៅ 1 (ពេលវេលាប្រតិបត្តិក្នុងករណីទាំងពីរត្រូវបានជួសជុល) ។ កិច្ចការបន្ទាប់៖ ឆ្លាស់គ្នាបង្ហាញលេខខ្មៅតាមលំដាប់ឡើង និងលេខក្រហមតាមលំដាប់ចុះ (ពេលវេលាក៏ត្រូវបានកត់ត្រាផងដែរ)។

សូចនាករនៃការប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់នឹងជាភាពខុសគ្នារវាងពេលវេលានៅក្នុងកិច្ចការទីបី និងផលបូកនៃពេលវេលានៅក្នុងកិច្ចការទីមួយ និងទីពីរ៖ កាន់តែតូច ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់នេះកាន់តែអភិវឌ្ឍ។

តុ

ការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់

បច្ចេកទេស "ដាក់រូបតំណាង"

ភារកិច្ចសាកល្បងនៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះគឺមានបំណងវាយតម្លៃ ផ្លាស់ប្តូរ និងចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។មុនពេលចាប់ផ្តើមកិច្ចការ កុមារត្រូវបានបង្ហាញគំនូរ និងពន្យល់ពីរបៀបធ្វើការជាមួយវា។ ការងារនេះរួមមានការដាក់ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ និងពេជ្រនីមួយៗនូវសញ្ញាដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅផ្នែកខាងលើនៃគំរូ ពោលគឺ សញ្ញាធីក បន្ទាត់ បូក ឬចំណុចនីមួយៗ។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេស

កុមារធ្វើការជាបន្តបន្ទាប់ដោយអនុវត្តកិច្ចការនេះរយៈពេលពីរនាទី ហើយសូចនាករទូទៅនៃការប្តូរ និងចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត៖

S=(0.5N – 2.8n)/120

ដែល S គឺជាសូចនាករនៃការប្តូរ និងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។ N គឺជាចំនួននៃរាងធរណីមាត្រដែលបានមើល និងសម្គាល់ដោយសញ្ញាសមរម្យក្នុងរយៈពេលពីរនាទី។ n គឺជាចំនួនកំហុសដែលបានធ្វើឡើងកំឡុងពេលបំពេញការងារ។ កំហុសត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានដាក់មិនត្រឹមត្រូវ ឬបាត់សញ្ញា ពោលគឺឧ។ រាងធរណីមាត្រមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាសមរម្យទេ។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល

10 ពិន្ទុ - ពិន្ទុ S គឺច្រើនជាង 1.00 ។

8-9 ពិន្ទុ - សូចនាករ S មានចាប់ពី 0.75 ដល់ 1.00 ។

6-7 ពិន្ទុ - សូចនាករ S មានចាប់ពី 0.50 ដល់ 0.75 ។

4-5 ពិន្ទុ - សូចនាករ S ស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះពី 0.25 ដល់ 0.50 ។

0-3 ពិន្ទុ - សូចនាករ S មានចាប់ពី 0.00 ដល់ 0.25 ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍

10 ពិន្ទុ - ខ្ពស់ណាស់។

8-9 ពិន្ទុ - ខ្ពស់។

6-7 ពិន្ទុ - មធ្យម។

4-5 ពិន្ទុ - ទាប។

0-3 ពិន្ទុ - ទាបណាស់។

6. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការជ្រើសរើសនៃការយកចិត្តទុកដាក់

"ដាក់ពណ៌ក្នុងអក្សរជាមុនសិន បន្ទាប់មកលេខ។"

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ដោយចាប់ផ្តើមពីកំណើត និងពេញមួយអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំល្អ គឺជាជំនួយដ៏សំខាន់របស់កូនអ្នក។

ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំគឺចាំបាច់សម្រាប់កុមារគ្រប់រូប ជាពិសេសកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានរៀនព័ត៌មានថ្មីៗជាច្រើន ហើយការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំល្អគឺចាំបាច់សម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូបសម្រាប់ការរៀនសូត្រ ការចងចាំព័ត៌មានសំខាន់ៗ សម្រាប់អនុវត្តព័ត៌មានក្នុងជីវិត។

តេស្តយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

សាកល្បងជាមុនសិន

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពខាងក្រោមដោយយកចិត្តទុកដាក់ រាងធរណីមាត្រត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ស្វែងរករាងធរណីមាត្រដូចគ្នា។

ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចរកឃើញរាងធរណីមាត្រដូចគ្នាក្នុងរយៈពេលមួយនាទីទេ សូមធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត។

សាកល្បងពីរ

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពខាងក្រោមដោយយកចិត្តទុកដាក់វាបង្ហាញពីវត្ថុផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ស្វែងរករូបភាពបន្ថែមពីរក្នុងចំណោមរូបភាពទាំងអស់។

សាកល្បងបី

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពទាំងបួនយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន វត្ថុផ្សេងៗគ្នា សម្លៀកបំពាក់ និងបន្លែត្រូវបានគូរនៅលើពួកវា។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ស្វែងរកវត្ថុបន្ថែមក្នុងការ៉េនីមួយៗ។

សាកល្បងបួន

មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវការធ្វើតេស្តនេះ ចតុកោណកែងមួយត្រូវបានគូរនៅទីនេះជាមួយនឹងលំនាំជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែមិនទាំងស្រុងនោះទេ។ អ្នកមានពេលដប់វិនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។ តើតួលេខមួយណា និងលេខណាដែលត្រូវបញ្ចូល។

សាកល្បងប្រាំ

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពខាងក្រោមដោយយកចិត្តទុកដាក់។ នៅទីនេះកុមារត្រូវបានពិពណ៌នា ហើយអក្សរត្រូវបានសរសេរ។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ដកឈ្មោះកុមារដោយប្រើអក្សរ ហើយនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

សាកល្បងប្រាំមួយ។

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពខាងក្រោមដោយយកចិត្តទុកដាក់ ខាងក្រោមនេះត្រូវបានគូរ៖ ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ និងរូប rhombus ។

នៅក្នុងបន្ទាត់ខាងលើមានគំរូដែលអ្នកត្រូវបំពេញគ្រប់រាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត។ មានសញ្ញាធីកនៅក្នុងការ៉េ សញ្ញាដកនៅក្នុងត្រីកោណ សញ្ញាបូកនៅក្នុងរង្វង់ និងចំនុចនៅក្នុងពេជ្រ។ មួយនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបញ្ចប់ភារកិច្ច។

សាកល្បងប្រាំពីរ

សូមក្រឡេកមើលការសាកល្បងលើកក្រោយដោយប្រយ័ត្នប្រយែង មានរថយន្តមួយគូរនៅទីនេះ និងទង់ដែលបង្ហាញពីការបញ្ចប់។ ដប់វិនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបញ្ចប់ភារកិច្ច។ យើង​ត្រូវ​នាំ​រថយន្ត​ទៅ​ដល់​ទី​បញ្ចប់។

សាកល្បងប្រាំបី

ការធ្វើតេស្តលំនាំ។

សាកល្បងប្រាំបួន

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពទាំងពីរនេះឲ្យជិត។ អ្នកមានពេលដប់វិនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។ ស្វែងរកភាពខុសគ្នាដប់នៅក្នុងរូបភាពទាំងនេះ។

សាកល្បងដប់

សូមក្រឡេកមើលដោយប្រយ័ត្នប្រយែងនៅទីវាលបន្ទាប់មានស្វានិងចេកមួយ។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ជួយស្វារកចេកមួយ។

សាកល្បងដប់មួយ។

ការធ្វើតេស្តលំនាំ។

មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន វត្ថុផ្សេងៗត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ក្នុង​ការ​សាកល្បង​នេះ អ្នក​ត្រូវ​ស្វែង​រក​លំនាំ​មួយ ហើយ​គូរ​វត្ថុ​បន្ទាប់ ឬ​បាត់។

សាកល្បងទីដប់ពីរ

ការធ្វើតេស្តនេះមានភារកិច្ចយកចិត្តទុកដាក់ឡូជីខល។ សូមក្រឡេកមើលបន្ទាត់ខាងលើដោយប្រុងប្រយ័ត្ន មានលេខសរសេរនៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗ។ មួយនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបញ្ចប់ភារកិច្ច។ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខជំនួសឱ្យរូបភាព ហើយគណនាអ្វីដែលកើតឡើង។

សាកល្បងដប់បី

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពនៃការធ្វើតេស្តនេះដោយយកចិត្តទុកដាក់ នៅខាងឆ្វេងមានគំរូជាមួយនឹងរូបភាពផ្សេងៗគ្នា ដែលចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលទៅក្នុងផ្នែកខាងស្តាំនៃរូបភាព។ អ្នកមានពេលដប់វិនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។

សាកល្បងដប់បួន

សូមក្រឡេកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរូបភាពនៃការធ្វើតេស្តនេះ នៅខាងស្តាំមានគំរូជាមួយនឹងរូបភាពផ្សេងៗគ្នា ដែលចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលទៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេងនៃរូបភាព។ អ្នកមានពេលពីរវិនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។

សាកល្បងដប់ប្រាំ

រកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរូបភាពនៃការធ្វើតេស្តនេះ; អ្នកមានពេលពីរវិនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។ រកចានឆាំងស្រដៀងគ្នាពីរ។

សាកល្បងដប់ប្រាំមួយ។

តេស្តយកចិត្តទុកដាក់។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពនៃការធ្វើតេស្តនេះ; មានដើមឈើមួយគូរនៅលើវា; ផ្លែប៉ោមដែលមានសញ្ញា "-" ត្រូវតែមានពណ៌បៃតង នៅសល់ត្រូវមានពណ៌ក្រហម។ អ្នកមានពេលបីនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។

សាកល្បងដប់ប្រាំពីរ

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពនៃការធ្វើតេស្តនេះ បន្លែ ផ្លែឈើ ផ្កា ផ្លែប៊ឺរី ត្រូវបានគូរនៅទីនេះ ហើយពាក្យត្រូវបានសរសេរ។ ផ្គូផ្គងផ្លែឈើជាមួយពាក្យ ផ្លែឈើ បន្លែជាមួយពាក្យ បន្លែ ផ្លែប៊ឺរី ជាមួយពាក្យ បឺរី ផ្កាជាមួយពាក្យ ផ្កា។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។

សាកល្បងដប់ប្រាំបី

សូមក្រឡេកមើលការសាកល្បងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន សត្វផ្សេងៗគ្នា និងអាហារដែលពួកគេចូលចិត្តញ៉ាំត្រូវបានគូរនៅទីនេះ។ ជួយសត្វនីមួយៗស្វែងរកអាហាររបស់វា។ អ្នកមានពេលពីរនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តនេះ។

សាកល្បងដប់ប្រាំបួន

សូមក្រឡេកមើលការសាកល្បងនេះដោយយកចិត្តទុកដាក់ នៅទីនេះត្រូវបានគូរ Little Red Riding Hood ដែលជាឆ្កែចចក និងផ្ទះដែលយាយរស់នៅ។ ជួយ Little Red Riding Hood ទៅដល់ផ្ទះជីដូនរបស់នាង ដើម្បីកុំឱ្យឆ្កែចចកស៊ី។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។

សាកល្បងទីម្ភៃ

មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅការធ្វើតេស្តបន្ទាប់មានគំនូរផ្កានិងសក្តានុពលមួយ។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ រកវិធីរបស់អ្នកទៅសក្តានុពលដើម្បីដាំផ្កា។

សាកល្បងម្ភៃមួយ។

ការធ្វើតេស្តលំនាំ។

មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន វត្ថុផ្សេងៗត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។ អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការសាកល្បងនេះ។ ក្នុង​ការ​សាកល្បង​នេះ អ្នក​ត្រូវ​ស្វែង​រក​លំនាំ​មួយ ហើយ​គូរ​វត្ថុ​បន្ទាប់ ឬ​បាត់។

លំហាត់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ

លំហាត់ដំបូង "ចងចាំនិងប្រាប់"

នៅក្នុងលំហាត់នេះ វត្ថុផ្សេងៗត្រូវបានគូរ។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុទាំងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយចងចាំពួកគេ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ពេលដប់វិនាទីដើម្បីទន្ទេញចាំ។

ឥឡូវបិទរូបភាពហើយប្រាប់ពីការចងចាំពីអ្វីដែលត្រូវបានគូរនៅទីនេះ។ ក្មេងចាស់អាចគូររូបភាពទាំងនេះចេញពីការចងចាំ។

លំហាត់ទីពីរ "ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលអ្នកឃើញ"

និយាយច្រើន និងឥតឈប់ឈរជាមួយកូន ពេលដែលគាត់ស្តាប់អ្នកកាន់តែច្រើន គាត់នឹងផ្តោតលើអ្វីដែលអ្នកកំពុងប្រាប់គាត់កាន់តែច្រើន។

នៅផ្ទះ អ្នកអាចបង្ហាញកូនរបស់អ្នកនូវវត្ថុផ្សេងៗ វត្ថុមិនធម្មតា ឧទាហរណ៍ រូបចម្លាក់។ ប្រាប់យើងថាតើរូបចម្លាក់ប្រភេទណា ដែលអ្នកបានវាមកពីណា រូបមួយណាធំឬតូច អ្នកណាដាក់រូបនៅលើរូបចម្លាក់ សម្ភារៈអ្វី កូននឹងចាប់អារម្មណ៍លើរឿងទាំងអស់នេះ។

នៅតាមផ្លូវនៅពេលណាមួយនៃឆ្នាំ អ្នកអាចបង្រៀនកុមារ ប្រាប់ពីផ្កាអ្វីកំពុងរីក ពិពណ៌នាអំពីផ្កាទាំងនេះឱ្យកាន់តែលម្អិត តើសត្វស្លាបអ្វីខ្លះរស់នៅក្នុងទីក្រុងរបស់អ្នក ហើយបង្ហាញវាដល់កុមារ មើលផ្ទះដ៏ស្រស់ស្អាត ប្រភពទឹក វិមានជាដើម។

កុមារស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញគាត់រួមគ្នាជាមួយអ្នក គាត់ចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកប្រាប់ និងបង្ហាញគាត់ គាត់ចូលចិត្តស្តាប់ និងប៉ះ។

បន្ទាប់មក អ្នក​អាច​យក​របស់​មួយ​មក​ធ្វើជា​ឧទាហរណ៍ ស្លឹក​ឈើ​មួយ​ដើម ហើយ​ពិនិត្យ​ដោយ​យកចិត្តទុកដាក់​ជាមួយ​កូន​របស់​អ្នក​ថា​ស្លឹក​អ្វី ដើមឈើ​ណា​ពណ៌​អ្វី ស្លឹក​ទំហំ​អ្វី​។​ល។

លំហាត់ទីបី "ប្រាប់ហើយធ្វើ"

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្រៀនកូនឱ្យផ្តោតលើសូម្បីតែកិច្ចការសាមញ្ញបំផុតក៏ដោយ។ គូរជាមួយកូនរបស់អ្នកជាមួយគ្នា។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវភារកិច្ចមួយដើម្បីគូរឧទាហរណ៍ផ្ទះមួយព្រះអាទិត្យនិងស្មៅ។

ពន្យល់កុមារឱ្យខ្លាំង ៗ នូវអ្វីដែលគាត់គួរធ្វើមុនគេ កែតម្រូវគាត់ បញ្ចេញសម្លេងគ្រប់ចលនារបស់កុមារ។ ទំនាក់ទំនងកាន់តែច្រើនជាមួយកូនរបស់អ្នក ហើយបញ្ចេញមតិឱ្យខ្លាំងៗអំពីសកម្មភាពរបស់គាត់។

បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយ។ បន្តិចម្ដងៗ កូននឹងរៀនធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយឯករាជ្យ។

លំហាត់ទីបួន "រកវត្ថុ"

ហ្គេមស្វែងរកវត្ថុគឺសមល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ មក​កាន់​វត្ថុ​មួយ​ចំនួន​ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​បន្ទប់ ដើម្បី​ឲ្យ​កុមារ​ស្គាល់​វត្ថុ​នេះ​បាន​ច្បាស់។

ឧទាហរណ៍វាអាចជាតុក្កតា។

ពិពណ៌នាអំពីតុក្កតានេះឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ថាតើវាមានទំហំប៉ុនណា និងពណ៌អ្វី អ្វីអាចធ្វើបានជាមួយតុក្កតានេះ អ្វីដែលតុក្កតាពាក់ សក់ប្រភេទណា ភ្នែកវាមានជាដើម។

ប្រសិនបើកុមារស្មានយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវអ្វីដែលកំពុងនិយាយ ចូរយកវត្ថុមួយផ្សេងទៀត ហើយធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត។

ព្យាយាមលេងតាមវិធីផ្សេង ឱ្យក្មេងឡើងមកជាមួយវត្ថុខ្លះ ហើយពិពណ៌នាវាឱ្យលម្អិត ហើយអ្នកព្យាយាមទាយថាតើវាជាវត្ថុប្រភេទណា។

លំហាត់ទីប្រាំ "តោះមើលទាំងអស់គ្នា"

លំហាត់នេះ តោះមើល មើលទាំងអស់គ្នា អោយបានល្អ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំរបស់កូនអ្នក វាសាមញ្ញណាស់ គួរអោយចាប់អារម្មណ៍ និងសប្បាយ។ កូនរបស់អ្នកនឹងរីករាយក្នុងការលេងហ្គេមនេះ។ អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះនៅតាមផ្លូវទៅមត្តេយ្យ តាមផ្លូវទៅហាងជាដើម។

ផ្តល់ឱកាសឱ្យកូនរបស់អ្នកមើលអ្នកដោយយកចិត្តទុកដាក់ពីរបីវិនាទី។ បន្ទាប់​មក​គាត់​បែរ​ចេញ​ទៅ​ប្រាប់​អ្នក​រាល់​អ្វី​ដែល​គាត់​នឹក​ឃើញ​អំពី​អ្នក។

ឧទាហរណ៍ ពណ៌សក់ ការពណ៌នាអំពីមុខរបស់អ្នក អ្វីដែលអ្នកកំពុងពាក់ ពណ៌អ្វី ហើយដូច្នេះនៅលើ។ បើ​កូន​និយាយ​មិន​បាន​ច្រើន កុំ​ជេរ​គេ លេង​ហ្គេម​នេះ​ម្ដង​ទៀត។ សិក្សា​អ្នក​ជា​លើក​ទី​ពីរ កូន​នឹង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ជាង​លើក​ទី​មួយ។

អ្នកថែមទាំងអាចលេងហ្គេមនេះបញ្ច្រាស ក្រឡេកមើលកូនរបស់អ្នក ងាកចេញ និងពណ៌នាអំពីអ្វីដែលអ្នកចងចាំ។ កូនរបស់អ្នកនឹងធ្វើការសន្និដ្ឋាន គាត់នឹងប្រៀបធៀបការពិពណ៌នាលំអិតរបស់អ្នកជាមួយនឹងការពិពណ៌នារបស់គាត់ ហើយយល់ពីអ្វីដែលគាត់ខកខានក្នុងរឿង។ អ្នក​អាច​និយាយ​តាម​រយៈ​ការ​សន្និដ្ឋាន​ទាំង​នេះ ខណៈ​ពេល​ដែល​ពិនិត្យ​មើល​ព័ត៌មាន​លម្អិត​ជាមួយ​គ្នា។

លំហាត់ទីប្រាំមួយ "រំខានខ្ញុំ"

លំហាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍រំខានខ្ញុំ។ នៅទីនេះអ្នកអាចលេងជាមួយគ្នា - ប៉ាម៉ាក់និងកូន។

តួនាទីរបស់ឪពុកគឺត្រូវសួរសំណួរផ្សេងៗដល់កូន ឧទាហរណ៍ តើគូបពណ៌អ្វី ឡានមានកង់ តើបាល់នៅឯណា ឈ្មោះអ្វី ជាដើម។ កុមារត្រូវឆ្លើយសំណួរឱ្យបានរហ័ស។

តួនាទីរបស់ម្តាយគឺបំបែរអារម្មណ៍កូននៅពេលគាត់ឆ្លើយសំណួរ។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកអាចឆ្លើយសំណួរដោយមិនមានការរំខាន សូមផ្តល់រង្វាន់ដល់គាត់។ លើកក្រោយគាត់នឹងព្យាយាមឱ្យកាន់តែល្អ។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមនុស្សពីរនាក់ ឧទាហរណ៍ ក្មេងសូត្រកំណាព្យ ឬនិទានរឿងនិទានឡើងវិញ ហើយអ្នកធ្វើឱ្យគាត់រំខាន។

លំហាត់ទីប្រាំពីរ "ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់"

ថ្មីៗ​នេះ សៀវភៅ​កុមារ​ច្រើន​តែ​ផ្តល់​នូវ​លំហាត់​អភិវឌ្ឍ​ការ​ចងចាំ​ជា​ឧទាហរណ៍៖

រូបភាពមួយត្រូវបានគូរចេញពីរឿងនិទាន "Kolobok" កុមារមើលវាហើយចងចាំអ្វីដែលត្រូវបានពិពណ៌នានៅលើវា។

មួយនាទីក្រោយមក សៀវភៅបិទ ហើយកុមារត្រូវប្រាប់ពីអ្វីដែលគាត់ចងចាំ។ នេះ​ជា​កិច្ចការ​សាមញ្ញ​មួយ ប៉ុន្តែ​វា​បង្វឹក​ការ​ចងចាំ​របស់​អ្នក​បាន​ល្អ។

ប្រសិនបើកុមារចងចាំតិចតួច ឬនិយាយមិនត្រឹមត្រូវ ចូរលេងជាមួយគ្នា។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពបិទវា ហើយព្យាយាមប្រាប់ឱ្យបានលម្អិតនូវអ្វីដែលអ្នកចងចាំ។

ក្មេងនឹងស្តាប់រឿងរបស់អ្នកដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយចងចាំរូបភាពបន្ទាប់ គាត់នឹងព្យាយាមចងចាំឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កុមារតែងតែចូលចិត្តនៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអប់រំជាមួយពួកគេ។

លំហាត់ទីប្រាំបី "ព្យាយាមចងចាំ"

អ្នកអាចអភិវឌ្ឍការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ចូរយើងពិចារណាមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ លំហាត់នេះរីករាយក្នុងការធ្វើជាមួយកុមារជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

ឧទាហរណ៍:

សម្រាប់កុមារ ចូរយើងយកវត្ថុប្រាំផ្សេងគ្នា វត្ថុអាចខុសគ្នាទាំងស្រុង។ វាអាចជាខ្មៅដៃ ម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ ជ័រលុបពណ៌ តុក្កតា ឬខ្សែលោត។

ឲ្យកុមារមើលរបស់របរទាំងអស់នេះ បន្ទាប់មកដាក់ក្នុងថង់ងងឹត។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមួយនាទីដើម្បីទន្ទេញចាំ។ បុរសគួរតែប្តូរវេនគ្នាប្រាប់ពីអ្វីដែលពួកគេចងចាំ ប្រសិនបើអ្នកលេងជាមួយកូន ចូរទន្ទេញវត្ថុម្តងមួយៗ ហើយប្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។

មេរៀនបន្ទាប់នីមួយៗ ព្យាយាមកាត់បន្ថយពេលវេលាទន្ទេញ និងបង្កើនចំនួនធាតុ។

លំហាត់ទីប្រាំបួន "មើលហើយចងចាំ"

សូមក្រឡេកមើលរូបភាពខាងក្រោមដោយយកចិត្តទុកដាក់ ចងចាំនូវអ្វីដែលវាបង្ហាញ។ ដប់វិនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីទន្ទេញចាំ។ បិទបាំងរូបភាព ហើយឱ្យកុមារគូររូបភាពដូចគ្នាពីការចងចាំ។ បើ​កូន​នៅ​តូច ចូរ​ឲ្យ​គាត់​ប្រាប់​ពី​ការ​ចងចាំ​ពី​អ្វី​ដែល​គាត់​ចងចាំ។ រឿងរបស់កុមារត្រូវតែមានពណ៌ដែលមាននៅក្នុងរូបភាព។

លំហាត់ទីដប់ "ចងចាំនិងពណ៌"

សូមមើលរូបភាពខាងក្រោម។ សត្វផ្សេងៗត្រូវបានគូរនៅទីនេះ។ នៅ​ក្នុង​រូប​ខាង​លើ​គេ​មាន​ពណ៌ ប៉ុន្តែ​នៅ​ខាង​ក្រោម​មិន​មាន​ពណ៌​ទេ។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពខាងលើដោយប្រយ័ត្នប្រយែង គ្របវា ហើយឱ្យកុមារពណ៌ផ្នែកខាងក្រោមនៃរូបភាពពីការចងចាំ។

តើកុមារបានធ្វើអ្វី?

បើករូបភាព ហើយឱ្យកុមារប្រៀបធៀបថាតើគាត់ដាក់ពណ៌រូបភាពត្រឹមត្រូវឬអត់។ តើ​រូប​ខាង​លើ​ខុស​ពី​ខាង​ក្រោម​យ៉ាង​ណា?

ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ល្បែងទី 1 "រកកាក់"

ហ្គេម "រកកាក់" អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺចុចលើក្រឡា ហើយស្វែងរកកាក់។

នៅក្នុងហ្គេមនេះអ្នកត្រូវស្វែងរកកាក់។ ផ្ទះត្រូវបានគូរនៅលើអេក្រង់ នៅក្នុងផ្ទះទាំងនេះអ្នកត្រូវស្វែងរកកាក់ អ្នកមិនអាចចុចលើផ្ទះតែមួយពីរដងជាប់គ្នាបានទេ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយត្រូវ អ្នកទទួលបានពិន្ទុ ហើយលេងបន្តទៀត។

ហ្គេមទី 2 "អ្នកស្វែងរកផ្លូវ"

ហ្គេម Pathfinder អភិវឌ្ឍការចងចាំ។

ខ្លឹមសារសំខាន់នៃល្បែងគឺចងចាំបទរបស់សត្វហើយធ្វើម្តងទៀត។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ បទសត្វលេចឡើងនៅលើអេក្រង់ មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយចងចាំតាមលំដាប់លំដោយដែលបទនឹងលេចឡើង។ បន្ទាប់មក អ្នក​ត្រូវ​បង្ហាញ​ថា​ដាន​មួយ​ណា​បាន​លេច​ចេញ​មុន ហើយ​មួយ​ណា​ជា​វិនាទី បើ​អ្នក​ឆ្លើយ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​បាន​ពិន្ទុ​ហើយ​លេង​ទៀត។

ហ្គេមទី 3 "ពេជ្រ"

ហ្គេម "ពេជ្រ" អភិវឌ្ឍការចងចាំ។

ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺចងចាំលំដាប់នៃតួរលេខដែលភ្លឺនៅលើអេក្រង់ ហើយធ្វើវាម្តងទៀត។

តួលេខភ្លឺនៅលើអេក្រង់ម្តងមួយៗ ចងចាំលំដាប់ដែលតួលេខទាំងនេះភ្លឺឡើង ហើយធ្វើវាឡើងវិញ។ អ្នក​អាច​ធ្វើ​វា​បាន​ដោយ​ប្រើ​កណ្ដុរ ឬ​ទស្សន៍ទ្រនិច​លើ​ក្ដារចុច ប្រសិន​បើ​អ្នក​ឆ្លើយ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​ដាក់​ពិន្ទុ​ហើយ​លេង​ទៀត។

ហ្គេមទី 4 "ការប្រៀបធៀបល្បឿន"

ហ្គេម "ការប្រៀបធៀបល្បឿន" អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

វត្ថុមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ អ្នកចងចាំវា ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយវត្ថុបន្ទាប់ ប្រសិនបើវត្ថុដូចគ្នា នោះឆ្លើយ "បាទ / ចាស" ប្រសិនបើវត្ថុផ្សេងគ្នាឆ្លើយថា "ទេ" ។ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយមិនត្រឹមត្រូវបីដង ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

ហ្គេមទី 5 "ចលនាល្បឿនលឿនស្មុគស្មាញ"

ហ្គេម "ចលនាល្បឿនលឿនស្មុគស្មាញ" អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ចំណុចសំខាន់នៃហ្គេមគឺត្រូវចងចាំធាតុមុន ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយបច្ចុប្បន្ននៅលើអេក្រង់។

រូបភាពមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ អ្នកចងចាំវា ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយវត្ថុបន្ទាប់ ប្រសិនបើវត្ថុដូចគ្នា នោះឆ្លើយថា "បាទ" ប្រសិនបើវត្ថុខុសគ្នា អ្នកឆ្លើយថា "ទេ" ប្រសិនបើវត្ថុស្រដៀងគ្នា។ អ្នកឆ្លើយថា "ស្របគ្នាដោយផ្នែក" ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនល្បឿន។ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយមិនត្រឹមត្រូវបីដង ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

ហ្គេមទី 6 "ម៉ាទ្រីសសតិ"

ហ្គេម "Memory Matrices" អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺការផលិតឡើងវិញនូវទីតាំងនៃតួលេខដែលមានស្រមោល។

នៅក្នុងជុំនីមួយៗ វាលលេងដែលមានកោសិកាត្រូវបានបង្ហាញ ចំនួនកោសិកាមួយចំនួនត្រូវបានបំពេញ ហើយនៅសល់គឺត្រូវបានទុកដោយសេរី។ អ្នក​ត្រូវ​ចងចាំ​ទីតាំង​នៃ​ក្រឡា​ទាំងនេះ ហើយ​ធ្វើ​ទីតាំង​របស់​វា​ឡើងវិញ បន្ទាប់ពី​ពួកវា​បាន​បាត់​នៅលើ​អេក្រង់។ ប្រសិនបើអ្នកធីកប្រអប់ត្រឹមត្រូវ អ្នកដាក់ពិន្ទុ ហើយបន្តទៅមុខទៀត។

ល្បែងទី 7 "អាហារខួរក្បាល"

ហ្គេម BrainFood អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺថានៅក្នុងជុំនីមួយៗ សំណុំនៃធាតុត្រូវបានបង្ហាញ អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសពីសំណុំដែលមិនទាន់ត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងជុំមុន។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ ភេសជ្ជៈ និងអាហារត្រូវបានផ្តល់ជូននៅលើអេក្រង់។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសរឿងមួយ។ នៅក្នុងជុំបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសមុខម្ហូបផ្សេងៗដែលខុសពីអាហារដែលបានជ្រើសរើសពីមុន។ អ្នកត្រូវតែចងចាំ ហើយតែងតែជ្រើសរើសចាន និងភេសជ្ជៈផ្សេងៗ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុ និងលេងបន្ថែមទៀត។

ហ្គេមទី 8 "ការចងចាំដ៏អស្ចារ្យ"

ហ្គេម "Super Memory" អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺថារាល់ជុំវត្ថុថ្មីលេចឡើងនៅលើអេក្រង់អ្នកត្រូវបង្ហាញវាដោយចុចលើវា។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ មួយជុំចាប់ផ្តើម ហើយរូបភាពមួយលេចឡើងនៅលើអេក្រង់ ហើយនៅជុំបន្ទាប់ រូបភាពមួយទៀតនឹងលេចឡើង ហើយរូបភាពចាស់ត្រូវបានរក្សាទុក។ អ្នកគ្រាន់តែចុចលើរូបភាពថ្មី ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុ ហើយបន្តលេង។

ហ្គេមទី ៩ "នាវាមុជទឹក"

ហ្គេម "នាវាមុជទឹក" អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។

នាវាមុជទឹកផ្លាស់ទីក្នុងសមុទ្រក្នុងទិសដៅដូចខាងក្រោម: ឆ្វេងស្តាំចុះក្រោមឡើងលើ។ សំណួរលេចឡើងនៅលើអេក្រង់ថា "តើទូកកំពុងចង្អុលទៅណា?" "ទូកកំពុងផ្លាស់ទីទៅណា?" សូមក្រឡេកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសំណួរ អំពីចលនារបស់ទូក និងទិសដៅរបស់វា។ ប្រើព្រួញដើម្បីឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ អ្នកទទួលបានពិន្ទុ ហើយបន្តលេង។ ប្រសិនបើអ្នកមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវចំនួនបី ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

ហ្គេមទី 10 "កែវភ្នែក"

ហ្គេម "ភ្នែកមុតស្រួច" អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

ចំណុចសំខាន់នៃហ្គេមគឺត្រូវចងចាំកន្លែងដែលបក្សី កប៉ាល់ និងព្រះអាទិត្យស្ថិតនៅ ហើយបន្ទាប់មកចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលពួកគេនៅ។

អេក្រង់បើកពីរបីវិនាទី ដោយមានសត្វស្លាប កប៉ាល់ និងព្រះអាទិត្យគូសនៅលើវា។ យើងត្រូវចាំថាពួកគេនៅទីណា។ បន្ទាប់មកសំណួរត្រូវបានបង្ហាញ៖ "ចុចកន្លែងដែលកប៉ាល់នៅ" ។ អ្នកត្រូវតែចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលកប៉ាល់។ បន្ទាប់មកសំណួរត្រូវបានបង្ហាញ៖ "ចុចកន្លែងដែលបក្សីនៅ" ។ អ្នកត្រូវចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលបក្សី។ បន្ទាប់មកសំណួរត្រូវបានបង្ហាញ៖ "ចុចកន្លែងដែលព្រះអាទិត្យនៅ" ។ អ្នកត្រូវតែឆ្លើយថា តើព្រះអាទិត្យនៅឯណា ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវ អ្នកទទួលបានពិន្ទុ ហើយបន្តលេង។

វគ្គសិក្សាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា

បន្ថែមពីលើហ្គេម យើងមានវគ្គសិក្សាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលនឹងជួយពង្រឹងខួរក្បាលរបស់អ្នកយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ និងបង្កើនភាពវៃឆ្លាត ការចងចាំ ការគិត និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នក៖

ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំនិងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

វគ្គសិក្សារួមមានមេរៀនចំនួន 30 ជាមួយនឹងគន្លឹះមានប្រយោជន៍ និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ មេរៀននីមួយៗមានដំបូន្មានមានប្រយោជន៍ លំហាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន កិច្ចការសម្រាប់មេរៀន និងប្រាក់រង្វាន់បន្ថែមនៅចុងបញ្ចប់៖ ហ្គេមខ្នាតតូចអប់រំពីដៃគូរបស់យើង។ រយៈពេលនៃវគ្គសិក្សា៖ ៣០ ថ្ងៃ។ វគ្គសិក្សាមានប្រយោជន៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់ឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេផងដែរ។

អាថ៌កំបាំងនៃកាយសម្បទាខួរក្បាល ការបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការរាប់

ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើនល្បឿនខួរក្បាលរបស់អ្នក ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវមុខងាររបស់វា ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតបន្ថែមទៀត ធ្វើលំហាត់ដ៏គួរឱ្យរំភើប ហ្វឹកហាត់តាមរបៀបលេងសើច និងដោះស្រាយបញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ទាប់មកចុះឈ្មោះ! 30 ថ្ងៃនៃកាយសម្បទាខួរក្បាលដ៏មានឥទ្ធិពលត្រូវបានធានាដល់អ្នក :)

ការចងចាំដ៏អស្ចារ្យក្នុងរយៈពេល 30 ថ្ងៃ។

នៅពេលដែលអ្នកចុះឈ្មោះចូលរៀនវគ្គសិក្សានេះភ្លាម អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមការបណ្តុះបណ្តាលរយៈពេល 30 ថ្ងៃដ៏មានអានុភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំដ៏អស្ចារ្យ និងការបូមខួរក្បាល។

ក្នុងរយៈពេល 30 ថ្ងៃបន្ទាប់ពីការចុះឈ្មោះ អ្នកនឹងទទួលបានលំហាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងហ្គេមអប់រំនៅក្នុងអ៊ីមែលរបស់អ្នក ដែលអ្នកអាចអនុវត្តក្នុងជីវិតរបស់អ្នក។

យើងនឹងរៀនចងចាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចត្រូវការនៅក្នុងការងារ ឬជីវិតផ្ទាល់ខ្លួន៖ រៀនចងចាំអត្ថបទ លំដាប់នៃពាក្យ លេខ រូបភាព ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃ សប្តាហ៍ ខែ និងសូម្បីតែផែនទីបង្ហាញផ្លូវ។

លុយ និងផ្នត់គំនិតសេដ្ឋី

ហេតុអ្វីបានជាមានបញ្ហាជាមួយលុយ? នៅក្នុងវគ្គសិក្សានេះ យើងនឹងឆ្លើយសំណួរនេះឱ្យបានលម្អិត រកមើលបញ្ហាឱ្យស៊ីជម្រៅ និងពិចារណាពីទំនាក់ទំនងរបស់យើងជាមួយលុយតាមទស្សនៈផ្លូវចិត្ត សេដ្ឋកិច្ច និងអារម្មណ៍។ ពីវគ្គសិក្សា អ្នកនឹងរៀនពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុទាំងអស់របស់អ្នក ចាប់ផ្តើមសន្សំប្រាក់ និងវិនិយោគវានាពេលអនាគត។

ល្បឿនអានក្នុងរយៈពេល 30 ថ្ងៃ។

តើ​អ្នក​ចង់​អាន​សៀវភៅ អត្ថបទ ព្រឹត្តិបត្រ ជាដើម​ដែល​អ្នក​ចាប់​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស​ទេ? ប្រសិនបើចម្លើយរបស់អ្នកគឺ “បាទ/ចាស” នោះវគ្គសិក្សារបស់យើងនឹងជួយអ្នកក្នុងការអភិវឌ្ឍការអានល្បឿន និងធ្វើសមកាលកម្មអឌ្ឍគោលទាំងពីរនៃខួរក្បាល។

ជាមួយនឹងការធ្វើសមកាលកម្ម ការងាររួមគ្នានៃអឌ្ឍគោលទាំងពីរ ខួរក្បាលចាប់ផ្តើមធ្វើការលឿនជាងមុនជាច្រើនដង ដែលបើកលទ្ធភាពកាន់តែច្រើន។ ការយកចិត្តទុកដាក់, ការផ្តោតអារម្មណ៍, ល្បឿននៃការយល់ឃើញកាន់តែខ្លាំងឡើងៗ ច្រើនដង! ដោយប្រើបច្ចេកទេសអានល្បឿនពីវគ្គសិក្សារបស់យើង អ្នកអាចសម្លាប់សត្វស្លាបពីរដោយថ្មមួយ៖

  1. រៀនអានលឿនណាស់។
  2. កែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍ ព្រោះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅពេលអានលឿន
  3. អានសៀវភៅមួយថ្ងៃ ហើយបញ្ចប់ការងាររបស់អ្នកឱ្យបានលឿន

យើងបង្កើនល្បឿននព្វន្ធផ្លូវចិត្ត មិនមែនលេខនព្វន្ធផ្លូវចិត្តទេ។

បច្ចេកទេសសម្ងាត់ និងពេញនិយម និងការ hack ជីវិត សមរម្យសូម្បីតែកុមារ។ ពីវគ្គសិក្សានេះ អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែរៀនបច្ចេកទេសរាប់សិបសម្រាប់សាមញ្ញ និងរហ័ស បូក គុណ ចែក និងគណនាភាគរយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកក៏នឹងអនុវត្តវានៅក្នុងកិច្ចការពិសេស និងហ្គេមអប់រំផងដែរ! នព្វន្ធផ្លូវចិត្តក៏ទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍ច្រើនផងដែរ ដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងសកម្មនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖

ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចាប់​ពី​អាយុ​មត្តេយ្យ​សិក្សា​គឺ​មាន​សារៈ​សំខាន់ និង​ចាំ​បាច់។ ជាមួយនឹងការចងចាំល្អ និងការយកចិត្តទុកដាក់ កុមារនឹងងាយស្រួលរៀន និងចងចាំព័ត៌មានថ្មីៗជាច្រើន។ អភិវឌ្ឍកូនរបស់អ្នកជាមួយនឹងហ្គេមអប់រំ ការធ្វើតេស្ត និងលំហាត់ ហើយលេងជាមួយគ្នា។ យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកមានសំណាងល្អ។

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    បញ្ហានៃការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របរទេសនិងក្នុងស្រុក។ ការវិភាគការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានបញ្ហាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ ការសិក្សាពិសោធន៍នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានបញ្ហាការនិយាយ។ ការងារកែតម្រូវដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៣/០៤/២០១១

    ការពិពណ៌នាសង្ខេបនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ ប្រភេទនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់នៅអាយុមត្តេយ្យ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារវ័យកណ្តាល។ វិធីសាស្រ្តអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ តារាងនិងលំហាត់សម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់។ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារអាយុពី 3 ទៅ 6 ឆ្នាំ។

    ការធ្វើតេស្តបន្ថែម ០៥/២៩/២០០៨

    លក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់កុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅនៃកម្រិត III លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារនៃប្រភេទនេះ។ ការងារពិសោធន៍លើការសិក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានកម្រិត III SLD: ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ និងការវិភាគលទ្ធផល។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 02/24/2012

    គំនិតនិងមូលដ្ឋានសរីរវិទ្យានៃការយកចិត្តទុកដាក់, លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។ ប្រភេទនិងមុខងារនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងវ័យមត្តេយ្យវ័យចាស់។ លក្ខខណ្ឌ និងវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៩/២៨/២០១២

    លក្ខណៈពិសេសនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត។ បញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្សសាលា។ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការប្រមូលផ្តុំ ការចែកចាយ និងការប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃស្ថេរភាពនិងផលិតភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការជ្រើសរើសនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

    របាយការណ៍ការអនុវត្តបន្ថែម ០៣/០៣/២០១៣

    និយមន័យនៃការយកចិត្តទុកដាក់ មុខងាររបស់វា មូលដ្ឋានសរីរវិទ្យា។ វិធីសាស្រ្តនៃការវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយប្រើបច្ចេកទេសរោគវិនិច្ឆ័យនិងសកម្មភាពជាមួយនឹងសម្ភារៈហ្គេម។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 03/26/2014

    ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារជាដំណើរការនៃការយល់ឃើញ និងការរួមផ្សំនៃសម្ភារៈអប់រំ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការយកចិត្តទុកដាក់, មូលដ្ឋានគ្រឹះសរីរវិទ្យានិងផ្លូវចិត្តរបស់វា, ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការងារពិសោធន៍លើការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/០៨/២០០៩