ហ្គេម Didactic សម្រាប់អក្ខរកម្ម។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

Elena Perevalova
ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្ម

ហ្គេម Didactic

Perevalova E.N.

ល្បែង Didactic"សញ្ញាចាំបាច់"

គោលដៅ:

អភិវឌ្ឍឧបករណ៍និយាយរបស់កុមារ អនុវត្តវចនានុក្រម។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការសរសេរប្រយោគផ្សេងៗ។ អាចគូរគ្រោងប្រយោគ អាចអានគ្រោងប្រយោគដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

ជម្រើស 1 ហ្គេម.

កុមារ​ត្រូវ​បាន​សញ្ញា​បី​ផ្សេង​គ្នា.! ? .) អ្នកអប់រំ (បើកបរ)បញ្ចេញ​សំឡេង​ប្រយោគ​ដោយ​សំឡេង​ជាក់លាក់​មួយ កុមារ​ត្រូវ​តែ​ទាយ​ថាតើ​ប្រយោគ​នេះ​ជា​សំឡេង​អ្វី​ហើយ​លើក​សញ្ញា​ដែលត្រូវគ្នា។ ឧទាហរណ៍គ្រូ និយាយ:

បងប្អូនអើយ ថ្ងៃនេះអាកាសធាតុនៅខាងក្រៅយ៉ាងម៉េចដែរ? (កុមារត្រូវលើកសញ្ញា)

នៅពេលដែលកុមារបានរៀនច្បាប់ ហ្គេមកុមារ​ណា​ក៏​អាច​ធ្វើ​ជា​អ្នក​បើក​បរ​បាន ដោយ​ហេតុ​នេះ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​និយាយ និង​ការ​គិត​ដោយ​សំឡេង។

ជម្រើសទី 2 ហ្គេម

អ្នកបើកបរ (អ្នកអប់រំ)ផ្តល់នូវគ្រោងប្រយោគ ហើយដាក់សញ្ញានៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ។ កុមារត្រូវតែមកជាមួយនឹងប្រយោគមួយដោយយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍នេះជាមួយនឹងសញ្ញាដែលលេចឡើងនៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ។ ឬអ្នកបើកបរប្រកាសប្រយោគមួយ ហើយកុមារគូរដ្យាក្រាមសម្រាប់ប្រយោគនេះ ហើយទាយសញ្ញាដែលត្រូវដាក់នៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ។

Didacticហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍការវិភាគព្យាង្គ

« តេឡេក្រាម»

គោលដៅ៖ ស្វែងរកពាក្យត្រឹមត្រូវដោយប្រើលំនាំព្យាង្គ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ កូននីមួយៗនៃក្រុមរងទទួលបាន « ទូរលេខ» ដែលព្យាង្គជាក់លាក់មួយត្រូវបានបោះពុម្ព (វាអាចជាលេខណាមួយក្នុងពាក្យមួយ)ហើយចំនុចចង្អុលបង្ហាញចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យមួយ។ កាតដែលមានរូបភាពត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារត្រូវស្វែងរកពាក្យត្រឹមត្រូវតាមលំនាំព្យាង្គ (ឌិគ្រីប ទូរលេខ, ទាក់ទងនឹងខ្លឹមសារ « ទូរលេខ» ជាមួយរូបភាព។

ល្បែង Didactic"រថភ្លើងរីករាយ"

គោលដៅ៖ កែលម្អជំនាញនៃការវិភាគសំឡេង ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈ៖ កុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពវត្ថុនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ "សំបុត្រ​រថភ្លើង"

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យកំណត់ចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យនៅក្នុងរូបភាពរបស់ពួកគេ។ (សំបុត្រ)ហើយដាក់រូបភាពក្នុងឡាន ដែលលេខនោះត្រូវនឹងចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យ។ (តើលេខប៉ុន្មាននៅលើឈុតខ្លី? តើគួរមានប៉ុន្មានព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ)

ល្បែង Didactic"តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?"

គោលដៅ៖ អនុវត្តការជ្រើសរើសពាក្យដោយសំឡេងជាក់លាក់ (ទន់ឬរឹង)អាចចែកចាយពាក្យនៅក្នុងផ្ទះ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើស 1 ហ្គេម

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ហើយផ្តល់ផ្ទះដែលពួកគេត្រូវដាក់អ្នកស្រុក ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងផ្ទះបៃតង យើងដាក់អ្នកស្រុកដោយសំឡេងទន់ N ហើយនៅក្នុងផ្ទះពណ៌ខៀវយើងដាក់អ្នកស្រុកដោយសំឡេងរឹង Z

ជម្រើសទី 2 ហ្គេម

យើងផ្លាស់ទៅផ្ទះបៃតង អ្នកជួលទាំងអស់ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់ ហើយចូលទៅក្នុងផ្ទះពណ៌ខៀវ អ្នកជួលដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹង ឬស្រៈ។

ល្បែង Didactic

"ដាក់រូបភាពជាមួយគ្នា ហើយស្វែងយល់ពីសាច់រឿង"

គោលដៅ៖ យើងអភិវឌ្ឍការគិត ការចងចាំរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ផ្នែកជាច្រើនទៅក្នុងផ្នែកតែមួយ។ យើងអភិវឌ្ឍការនិយាយដ៏ស៊ីសង្វាក់របស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការសរសេរប្រយោគ។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នូវ​រូបភាព​កាត់​ចេញ​ជាមួយ​នឹង​គ្រោង​ពី​រឿងនិទាន​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់។ ចាំបាច់ត្រូវប្រមូលរូបភាព (ល្បែងផ្គុំរូប) ទាយថាតើរឿងនិទាននេះមកពីណា បើអាច សូមឲ្យកុមារប្រាប់រឿងនេះ

ល្បែង Didactic"តោះយើងរើផ្ទះ"

គោលដៅ៖ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតខ្សែសង្វាក់នៃឧទាហរណ៍ អភិវឌ្ឍជំនាញរាប់ក្នុងដប់ដំបូង ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយឧទាហរណ៍សាមញ្ញនៅលើ (+) និង (-)

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីចែកចាយពាក្យក្នុងចំណោមផ្ទះល្វែងរបស់អ្នក។ ពាក្យដែលមានសំឡេងមួយត្រូវបានដាក់នៅជាន់ទី 1 ពាក្យដែលមាន 2 ព្យាង្គត្រូវបានដាក់នៅជាន់ទី 2 ពាក្យដែលមាន 3 ព្យាង្គត្រូវបានដាក់នៅជាន់ទី 3 ហើយពាក្យដែលមាន 4 ព្យាង្គត្រូវបានដាក់នៅជាន់ទី 4 ។

យើងចាប់ផ្តើមចងក្រងឧទាហរណ៍ពីជាន់ទី 1 ចម្លើយនៃឧទាហរណ៍ទីមួយនឹងជាការចាប់ផ្តើមនៃឧទាហរណ៍ទីពីរដែលនឹងមានទីតាំងនៅជាន់ទីពីរនៃផ្ទះ។ល។

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

បទបង្ហាញនៃហ្គេម Didactic សម្រាប់ពង្រឹងសម្ភារៈស្តីពីការបង្រៀនអក្ខរកម្ម "តោះលេងជាមួយគ្នា"ហ្គេម Didactic សម្រាប់ពង្រឹងសម្ភារៈលើការបង្រៀនអក្ខរកម្ម "តោះលេងទាំងអស់គ្នា" ហ្គេមសម្រាប់ពង្រឹងសម្ភារៈលើការបង្រៀនអក្ខរកម្ម។ គោលដៅ។

ល្បែងអក្ខរកម្ម Didactic សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅសម័យមុនកុំព្យូទ័រ នៅពេលដែលអក្សរត្រូវបានសរសេរដោយប្រើ stencil ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនចុងក្រោយនៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយត្រៀមសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលអក្ខរកម្ម "កីឡាអូឡាំពិកការនិយាយ"សង្ខេបមេរៀនចុងក្រោយនៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយត្រៀមសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលអក្ខរកម្ម "ហ្គេមអូឡាំពិចនិយាយ" រៀបចំ និងដំណើរការ។

ផែនការរយៈពេលវែង "ហ្គេម Didactic ដើម្បីរៀបចំកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលអក្ខរកម្ម"ខែតុលា 1 សប្តាហ៍ "ឆ្លងកាត់ចង្វាក់" "សេសទីបួន" អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមចង្វាក់ ការចងចាំ auditory; អនុវត្តការញែកសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សួស្ដី​អ្នក​ទាំងអស់គ្នា! ខ្ញុំនាំយកការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នក "Zvukograd" និង "Bukvograd" ។ នេះ​ជា​ឆ្នាំ​ដំបូង​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​រៀបចំ​សម្រាប់​ការ​អក្ខរកម្ម​ជាមួយ​នឹង​សិស្ស​ថ្នាក់​មត្តេយ្យ​សិក្សា។ ថ្នាក់។

គម្រោង​បង្រៀន​អក្ខរកម្ម​ក្នុង​ក្រុម​ត្រៀម "ហ្គេម​ជាមួយ​សំឡេង​និង​ពាក្យ"គម្រោងអក្ខរកម្មនៅក្នុងគម្រោងក្រុមត្រៀមរៀបចំ៖ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ I. M. BOLOTOVA គ្រូបង្រៀន៖ S. A. SMIRNOVA SHARYGINA L. E. កុមារ ឪពុកម្តាយ។

ជុំទី 1 - "ព្យាង្គ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
ចូរយើងស្គាល់ច្បាប់នៃហ្គេម។
ច្បាប់នៃហ្គេម៖ក្រុមនីមួយៗមានស្លឹកនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយ។ នេះជាសញ្ញាសម្គាល់របស់ក្រុមរបស់អ្នក។ អ្នកនឹងសរសេរចម្លើយរបស់អ្នកនៅលើពួកគេ។ ពីជម្រើស 3 អ្នកត្រូវជ្រើសរើសចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ ហើយសរសេរលេខដែលត្រូវគ្នានៅលើក្រដាសមួយ ផ្តល់ឱ្យវាទៅអ្នកនាំសំបុត្រ ដែលនាំយកសន្លឹកជាមួយនឹងចម្លើយរបស់គណៈវិនិច្ឆ័យ។
ជំនួយការរបស់ខ្ញុំ Natasha និង Nastya នឹងជួយខ្ញុំ។
1 សំណួរ៖ ជ្រើសរើសបក្សីដែលឈ្មោះមាន 2 ព្យាង្គ (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris2")
1. Rook
2. Woodpecker
3. ចាប

ឯកសារយោង៖ តើ​អ្នក​ដឹង​ទេ​ថា​ប្រវែង​អណ្ដាត​របស់​សត្វ​ស្លាប​មាន​ដល់​ទៅ ១៥ សង់ទីម៉ែត្រ។
សំណួរទី 2៖ ជ្រើសរើសសត្វដែលឈ្មោះមាន 1 ព្យាង្គ (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris3")
1. អេលក
2. ហ្វក
3. កំប្រុក

ឯកសារយោង៖ ក្នុង​រដូវរងា ក្នុង​រយៈពេល ១​ថ្ងៃ សត្វ​ត្រយ៉ង​ស៊ី​សំបក​ឈើ និង​គុម្ព​ប្រហែល ១០០ (មួយ​រយ)។
(គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកនាំសំបុត្រប្រមូលសន្លឹកចម្លើយ និងចែកចាយនិមិត្តសញ្ញា)

ជុំទី 2 - "សំឡេងស្រៈ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
អ្នកដឹងថាមានស្រៈចំនួន 6 នៅក្នុងភាសារុស្សី៖ a, o, u, ы, i, e ។
1 សំណួរ៖ តើរូបមួយណាដែលក្មេងស្រីបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ [និង] (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris4")

សំណួរទី 2៖ តើ​យើង​ប្រើ​ពណ៌​អ្វី​ដើម្បី​បង្ហាញ​សំឡេង​ស្រៈ?
1. ពណ៌ខៀវ
2. បៃតង
3. ក្រហម

សំណួរទី 3៖ ជ្រើសរើសផ្កាដែលបញ្ចប់ដោយសំឡេងស្រៈ (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris6")
1. អាភៀន
2. ផ្កាកុលាប
3. tulip

ឯកសារយោង៖ ផ្កាកុលាបតូចបំផុតមានទំហំប៉ុនគ្រាប់ស្រូវ គ្រូ-អ្នកព្យាបាលការនិយាយ បង្ហាញអង្ករមួយគ្រាប់)។
(គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល)

ជុំទី 3 - "ព្យញ្ជនៈនិងអក្សរ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
នៅពេលដែលយើងបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈ ស្ទ្រីមខ្យល់ជួបប្រទះនឹងឧបសគ្គមួយ (ធ្មេញ បបូរមាត់ អណ្តាត)
1 សំណួរ៖ មានអក្សរ 3 នៅពីមុខអ្នក មួយក្នុងចំណោមពួកវាតំណាងឱ្យសំឡេងព្យញ្ជនៈ។ តើវាស្ថិតនៅខាងក្រោមលេខប៉ុន្មាន? (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris7")
1. ស
2.
3. y

សំណួរទី 2៖ តើ​យើង​ប្រើ​ពណ៌​អ្វី​ដើម្បី​បង្ហាញ​សំឡេង​ព្យញ្ជនៈ​ទន់? (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris5")
1. ពណ៌ខៀវ
2. បៃតង
3. ក្រហម
សំណួរទី 3៖ ជ្រើសរើសរូបភាពដែលចំណងជើងមានព្យញ្ជនៈដំបូងទន់ (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris8")
1. matryoshka
2. បាល់
3. តុក្កតា

(គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល)

ជុំទី 4 - "ការផ្លាស់ប្តូរ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
ក្រុមបង្កើតជួរឈរនៅពីក្រោយប្រធានក្រុម។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងក្រុមនីមួយៗរត់ទៅ easel គូសរង្វង់វត្ថុដែលឈ្មោះមានសំឡេង [a] ។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលជាអ្នកដំបូងដែលបំពេញកិច្ចការ ហើយគូសរង្វង់រូបភាពទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris9")


(ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតប្រជែង សមាសភាព "អក្សរ A" ត្រូវបានលេង)

ជុំទី 5 - "សំឡេងនិងអក្សរ"

1 សំណួរ៖ កំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យផ្ទះ? (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris10")

(គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល)

ជុំទី 6 "ការអប់រំកាយ - ជំរាបសួរ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
អ្នកដឹងថាអក្សរអាចត្រូវបានឆ្លាក់ដាក់ចេញពីវត្ថុផ្សេងៗគ្នា ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងពណ៌នាវាដោយប្រើផ្នែកផ្សេងៗនៃរាងកាយ។
កិច្ចការ៖ គិត គូរអក្សរ M ជាក្រុម។ ក្រុមដែលពណ៌នាអក្សរនេះកាន់តែត្រឹមត្រូវ ចម្រុះ និងដើមដំបូងឈ្នះ។ ក្រុមដែលឈ្នះទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។ (ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតប្រជែង សមាសភាព "ABC" ត្រូវបានលេង)
(គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល)

ជុំទី 7 "បាល់វេទមន្ត"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
សព្វថ្ងៃនេះស្រៈមួយត្រូវបានលាក់នៅក្នុង "បាល់វេទមន្ត" ។ នៅក្នុងភាសារុស្សី មិនមែនវត្ថុតែមួយអាចត្រូវបានដាក់ឈ្មោះជាមួយនឹងសំឡេងស្រៈនេះទេ។ សរសេរអក្សរស្រៈនេះ។ ចម្លើយ៖ អក្សរ Y (គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល)

ជុំទី 8 "កិច្ចការពិសេស"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
ឥឡូវនេះ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកណែនាំរបស់យើង និងឪពុកម្តាយរបស់អ្នកឱ្យចូលរួម។ ក៏មានភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកដែរ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយត្រូវ អ្នកនឹងនាំក្រុមរបស់អ្នកនូវសញ្ញាសម្ងាត់បន្ថែម។
លំហាត់ប្រាណ៖ មានវត្ថុ 3 នៅពីមុខអ្នក ជ្រើសរើសវត្ថុមួយនៅក្នុងឈ្មោះដែលព្យញ្ជនៈទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចេញ (ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris11")
1. ឪឡឹក
2. pear
3. កុកងឺ

(ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតប្រជែងសមាសភាព "មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ" ត្រូវបានលេង)
(គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល)

ជុំទី 9 "សំណួរសម្រាប់ការបំពេញឡើងវិញ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ៖
ក្រុមនីមួយៗរាប់ចំនួនថូខឹន ដែលនិមិត្តសញ្ញានីមួយៗស្មើនឹង 10 វិនាទី។ ក្រុមបញ្ចប់កិច្ចការចុងក្រោយដោយប្រើពេលវេលាដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មុន​គេ​ឈ្នះ (ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត គណៈវិនិច្ឆ័យតាមដានពេលវេលា)
លំហាត់ប្រាណ៖ ទាយសុភាសិតដោយសរសេរ 1 អក្សរនៅក្នុងឈ្មោះនៃរូបភាពនីមួយៗ
(ឯកសាររូបភាពត្រូវបានគេហៅថា "ris12")

ល្បែង Didactic "រកអក្សរ"
គោលដៅ:
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់លើវត្ថុដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងឆ្វេងនិងអក្សរនៅខាងស្តាំនៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារភ្ជាប់រូបភាពនីមួយៗជាមួយបន្ទាត់ទៅនឹងអក្សរដែលឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើម។

ហ្គេម Didactic "ស្វែងរករូបភាព"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញវិភាគអក្សរសំឡេង។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលអក្សរត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងឆ្វេង និងវត្ថុនៅខាងស្តាំ នៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារភ្ជាប់អក្សរនីមួយៗជាមួយបន្ទាត់មួយទៅវត្ថុដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរនោះ។

ហ្គេម Didactic "រឹង-ទន់"
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ (ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [b] - [b])
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀរដែលបង្ហាញអក្សរ និងរូបភាពដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹង ឬទន់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារកំណត់ដោយសំឡេងអ្វីដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុចាប់ផ្តើម។ ប្រសិនបើសំឡេងទីមួយជាព្យញ្ជនៈរឹង សូមគូសរង្វង់រូបភាពដោយប្រើប៊ិចប៊ិចពណ៌ខៀវ។ ប្រសិនបើសំឡេងទីមួយជាព្យញ្ជនៈទន់ រូបភាពត្រូវបានគូសរង្វង់ដោយប៊ិចពណ៌បៃតង។

ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [l] - [l]

ហ្គេម Didactic "ជ្រើសរើសគ្រោងការណ៍សំឡេង"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញវិភាគសំឡេង។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់លើវត្ថុដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ - ដ្យាក្រាមនៃការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យនៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់ការសរសេរប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារភ្ជាប់ជាមួយបន្ទាត់រូបភាពនីមួយៗជាមួយនឹងដ្យាក្រាមសំឡេងដែលត្រូវនឹងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញ។

ល្បែង Didactic "រកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញវិភាគសំឡេង (កំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ) ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ដែលវត្ថុត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ - ដ្យាក្រាមនៃទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់ការសរសេរប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេង [p] នៅក្នុងពាក្យមួយ (ចាប់ផ្តើម កណ្តាល ចុង) ហើយភ្ជាប់វាជាមួយនឹងបន្ទាត់មួយទៅកាន់ដ្យាក្រាមដែលត្រូវគ្នា។

កុមារកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ (ចាប់ផ្តើម កណ្តាល ចុង) ហើយភ្ជាប់វាជាមួយនឹងបន្ទាត់មួយទៅកាន់ដ្យាក្រាមដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែង Didactic "រាប់ព្យាង្គ"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញវិភាគព្យាង្គ។
ជម្រើសទី 1 ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់លើវត្ថុដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងឆ្វេងនិងលេខនៅខាងស្តាំនៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារបែងចែកឈ្មោះរបស់វត្ថុទៅជាព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់ពួកវាជាមួយបន្ទាត់មួយទៅកាន់លេខដែលបង្ហាញពីចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។

ជម្រើសទី 2 ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលវត្ថុត្រូវបានពណ៌នានៅខាងឆ្វេង និងលំនាំព្យាង្គនៅខាងស្តាំ នៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារបែងចែកឈ្មោះរបស់វត្ថុទៅជាព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់វាជាមួយបន្ទាត់មួយទៅដ្យាក្រាមព្យាង្គ ដែលបង្ហាញពីចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។

ល្បែង Didactic "ផ្គូផ្គងរូបភាពទៅនឹងព្យាង្គ"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញនៃការវិភាគព្យាង្គ និងការអានព្យាង្គ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលវត្ថុត្រូវបានពណ៌នានៅខាងឆ្វេង ហើយព្យាង្គត្រូវបានបោះពុម្ពនៅខាងស្តាំ នៅកណ្តាលមានបន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ក្មេងៗមើលរូបភាព ហើយភ្ជាប់រូបភាពនីមួយៗដោយបន្ទាត់មួយទៅនឹងព្យាង្គដែលឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើម។

ល្បែង Didactic "ផ្គូផ្គងព្យាង្គទៅនឹងរូបភាព"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញនៃការវិភាគព្យាង្គ ការអានព្យាង្គ
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលព្យាង្គត្រូវបានបោះពុម្ពនៅខាងឆ្វេង ហើយវត្ថុត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងស្តាំ នៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារអានព្យាង្គ និងភ្ជាប់ព្យាង្គនីមួយៗដោយបន្ទាត់មួយទៅកាន់វត្ថុដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គនោះ។

ល្បែង Didactic "ទាយពាក្យ"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញអានពាក្យ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលពាក្យដែលមានអក្សរបាត់ត្រូវបានបោះពុម្ពនៅខាងឆ្វេង ហើយវត្ថុនៅខាងស្តាំនៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារបន្ថែមអក្សរដែលបាត់ (L) នៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ អានវា ហើយភ្ជាប់វាជាមួយបន្ទាត់ទៅនឹងរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។

ហ្គេម Didactic "ពាក្យបានដួលរលំ"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញក្នុងការតែង និងអានពាក្យ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលអក្សរពីពាក្យត្រូវបានបោះពុម្ពនៅខាងឆ្វេង និងវត្ថុនៅខាងស្តាំ នៅកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ក្មេងៗបង្កើតពាក្យពីអក្សរ បោះពុម្ពវាក្នុងប្រអប់ ហើយភ្ជាប់វាជាមួយបន្ទាត់មួយទៅនឹងរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែង Didactic "ស្វែងរកគំរូប្រយោគ"
គោលដៅ:
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលប្រយោគត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើកំពូល ហើយដ្យាក្រាមប្រយោគត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោម នៅចំកណ្តាល - បន្ទះសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារអានប្រយោគ ហើយភ្ជាប់បន្ទាត់មួយទៅនឹងដ្យាក្រាមដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែង Didactic "រាប់ពាក្យក្នុងប្រយោគ"
គោលដៅ:ការកែលម្អជំនាញក្នុងការវិភាគ និងការអានប្រយោគ។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលដាល់ជាមួយនឹងប្រយោគដែលបោះពុម្ពនៅលើកំពូល និងលេខនៅខាងក្រោម បន្ទះសរសេរនៅកណ្តាល និងប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារអានប្រយោគហើយភ្ជាប់បន្ទាត់ជាមួយលេខដែលបង្ហាញពីចំនួនពាក្យនៅក្នុងប្រយោគ។

O.S. Katyetova

ការប្រមូលហ្គេម Didactic

លើអក្ខរកម្ម

សម្រាប់សាលាមត្តេយ្យនិង

អាយុបឋមសិក្សា

Pavlodar ឆ្នាំ ២០១១

ហ្គេម Didactic

នៅក្នុងមេរៀនអក្ខរកម្ម

ក្តីបារម្ភចម្បងរបស់គ្រូបង្រៀនដែលធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សសាលាបឋមសិក្សា គឺដើម្បីជួយកុមារឱ្យរៀនសម្ភារៈកម្មវិធី និងក្នុងពេលជាមួយគ្នារក្សាកុមារភាពរបស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic- នេះមិនមែនគ្រាន់តែបំពេញពេលទំនេររបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យដែលបានគ្រោងទុក និងកំណត់គោលដៅដើម្បីពង្រីក និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលពួកគេបានទទួល។ ហ្គេម Didactic ដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ពីរដែលជាចំណុចសំខាន់ក្នុងការរៀន។ ទីមួយពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ការសង្កេតការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការគិតការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យនិងគំនិតផ្តួចផ្តើម។ ហើយទីពីរ ពួកគេបានដោះស្រាយបញ្ហា Didactic ជាក់លាក់មួយ៖ ការរៀនសម្ភារៈថ្មី ឬការធ្វើម្តងទៀត និងការបង្រួបបង្រួមអ្វីដែលបានរៀន អភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំ។ វាគឺនៅក្នុងហ្គេមដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអសកម្មបំផុត ពួកគេបានរំដោះខ្លួនដោយស្ម័គ្រចិត្តយកឈ្នះលើការលំបាកសំខាន់ៗ ហ្វឹកហាត់កម្លាំងរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងជំនាញ។ នៅដើមដំបូងកុមារបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍តែនៅក្នុងហ្គេមហើយបន្ទាប់មកនៅក្នុងសម្ភារៈអប់រំដោយគ្មានហ្គេមគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ហ្គេមនេះជួយធ្វើឱ្យសម្ភារៈអប់រំគួរឱ្យរំភើប និងជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការសិក្សា។ ហ្គេមនេះជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ដែលបណ្តាលឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពសិក្សា។ A.S. Makarenko ក៏បាននិយាយផងដែរ។, ថា "ល្បែងល្អគឺដូចជាការងារល្អ" ដូច្នេះហើយ គ្រូគ្រប់រូបត្រូវរៀនឱ្យចេះប្រើល្បែងក្នុងថ្នាក់ឱ្យបានស្ទាត់ជំនាញ។

តម្រូវការសម្រាប់ការលេង និងការចង់លេងរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងត្រូវតែប្រើប្រាស់ និងដឹកនាំដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំមួយចំនួន។ ហ្គេមនេះនឹងក្លាយជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំ និងការរៀនសូត្រ ប្រសិនបើវាត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យទាំងមូល។ តាមរយៈការដឹកនាំហ្គេម ការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម គ្រូមានឥទ្ធិពលលើគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ៖ អារម្មណ៍ ស្មារតី ឆន្ទៈ និងអាកប្បកិរិយាជាទូទៅ។

នៅពេលជ្រើសរើសហ្គេម គ្រូត្រូវបន្តពីកិច្ចការកម្មវិធីណាដែលគាត់នឹងដោះស្រាយដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ របៀបដែលហ្គេមនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ សមត្ថភាពយល់ដឹង ការនិយាយ បទពិសោធន៍នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងមនុស្សពេញវ័យ ការអប់រំសីលធម៌។ ទិដ្ឋភាពនៃបុគ្គល បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ថ្នាក់រៀន អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាពអប់រំ។

ខ្ញុំផ្តល់ជូននូវហ្គេមសម្រាប់ថ្នាក់អក្ខរកម្មដែលជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹងដែលកំណត់ភាពជោគជ័យនៃដំណើរការអប់រំ។

ល្បែងអក្ខរក្រម

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី;

ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់អក្សរទាំងអស់នៃអក្ខរក្រម។ បន្ទាប់មក គ្រូហៅពាក្យ ឬប្រយោគខ្លី។ កុមារដាក់ចេញ ពីអក្សរដែលដាក់ឱ្យពួកគេ ពាក្យ ឬឃ្លាដែលគ្រូណែនាំ ដោយយកតម្រាប់តាម “ការវាយ”។ ការវាយអក្សរដែលត្រូវការគឺត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការទះដៃអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមដែលសំបុត្រនេះត្រូវបានចាត់តាំង។

ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយជាពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារមានកាតនៅលើតុរបស់ពួកគេ (មួយសម្រាប់ពីរ) ។ គ្រូមានកាតដែលមានរូបភាពខ្មៅដៃ។ គ្រូពន្យល់ថា៖ «ថ្ងៃនេះយើងនឹងដាក់ខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុមួយ។ ខ្សែសង្វាក់របស់យើងនឹងចាប់ផ្តើមដោយពាក្យ "ខ្មៅដៃ" ។ តំណភ្ជាប់បន្ទាប់នៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នឹងជាពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលពាក្យ "ខ្មៅដៃ" បញ្ចប់ដោយ។

តើអ្នកណានឹងរកឃើញវត្ថុដែលមានឈ្មោះនេះនៅក្នុងរូបភាពរបស់អ្នក ចូលទៅកាន់ក្តារភ្ជាប់រូបភាពរបស់អ្នកទៅអណ្តូងរ៉ែ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យត្រូវបានឮយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើអ្នករកឃើញវត្ថុពីរក្នុងពេលតែមួយ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះដំបូងនឹងភ្ជាប់រូបភាព។ ហើយ​ភ្ជាប់​រូបភាព​ដែល​នៅ​សល់​ពេល​ក្រោយ ពេល​អ្នក​ត្រូវ​ការ​ពាក្យ​ដែល​មាន​សំឡេង​ម្ដង​ទៀត​សម្រាប់​ខ្សែ​សង្វាក់។»

នៅពេលដែលខ្សែសង្វាក់ទាំងមូលត្រូវបានដាក់ចេញ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៅក្នុងការបន្ទរ ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលបានចង្អុលបង្ហាញ ដោយសង្កត់ធ្ងន់បន្តិចនូវសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនីមួយៗ។

ល្បែង "រកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការស្វែងរកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ (នៅដើម កណ្តាល ឬចុង)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

រូបភាពឡានក្រុង សម្លៀកបំពាក់ និងសៀវភៅមួយក្បាលត្រូវបានព្យួរនៅលើក្តារ។ គ្រូសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបានបង្ហាញ។ សួរ​ថា​សំឡេង​ដូច​គ្នា​ឮ​ដូច​ម្តេច​ក្នុង​នាម​វត្ថុ​ទាំង​អស់។ "ត្រូវហើយ - សំឡេង "A" ។ សំឡេង​នេះ​មាន​នៅ​ក្នុង​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ទាំង​អស់ ប៉ុន្តែ​គេ​ឮ​នៅ​កន្លែង​ផ្សេង​គ្នា​តាម​ពាក្យ គ្រូ​ពន្យល់។ - មួយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង “A” មួយទៀតសំឡេង “A” គឺនៅកណ្តាល ហើយពាក្យទីបីបញ្ចប់ដោយសំឡេងនេះ។

ឥឡូវនេះមើលកាត (កាតមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារពីរនាក់) ។

នៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗមានក្រឡាបី។ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងដែលខ្ញុំដាក់ឈ្មោះនៅដើមពាក្យ សូមដាក់បន្ទះឈីបនៅក្នុងក្រឡាទីមួយ។ ប្រសិនបើសំឡេងមួយត្រូវបានឮនៅកណ្តាលពាក្យមួយ បន្ទះឈីបត្រូវតែដាក់នៅក្នុងក្រឡាទីពីរ។ ប្រសិនបើសំឡេងនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យនោះបន្ទះឈីបត្រូវបានដាក់នៅក្នុងក្រឡាទីបី។

ល្បែង "ផ្គូផ្គងពាក្យទៅនឹងដ្យាក្រាម"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការស្វែងរកទីតាំងនៃសំឡេង “S” ឬ “W” នៅក្នុងពាក្យមួយ (នៅដើម ចុង ឬកណ្តាល)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ 4-6 លេង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យពួកគេម្នាក់ៗនូវកាតមួយ។ ពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃប្រអប់ដាក់ស្រមោល។ បន្ទាប់មកគាត់យករូបភាពមួយសន្លឹកពីជង់ ដាក់ឈ្មោះវា ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង "s" ឬ "sh" ជាមួយនឹងសំឡេងរបស់គាត់ ហើយក្មេងៗកំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនោះ។ ប្រសិនបើទីតាំងនៃសំឡេងត្រូវគ្នានឹងលំនាំនៅលើកាតនោះ កុមារថតរូបហើយដាក់វានៅលើកាតរបស់គាត់។ អ្នកដែលមិនដែលធ្វើខុស គឺឈ្នះ។

ហ្គេម "Syllable Lotto"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការសរសេរបន្សំ ZHI-SHI ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូចែកសន្លឹកបៀដល់ក្មេងៗដែលមានព្យាង្គដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។

ជម្រើសទី 1៖

កុមារអានព្យាង្គ (zhi, shi) និងបង្កើតពាក្យជាមួយព្យាង្គ zhi និង shi នៅដើម កណ្តាល និងចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ (សំបកកង់, ស្គី, ត្រចៀកពស់, ប្រហោងឆ្អឹង, កាំបិត, ពោះ, នំ។ល។

ជម្រើសទី 2៖

កុមារបញ្ចូលព្យាង្គ zhi និង shi ដើម្បីបង្កើតជាពាក្យ៖

ផ្សេងទៀត

នៅ​លើ? នៅលើ

ព្រូធី

ល្បែង "ការប្រកួតប្រជែងអ្នកទូរស័ព្ទ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃពាក្យ;

បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ;

អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ;

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

គ្រូជ្រើសរើសអណ្តាតសាមញ្ញមួយចំនួនសម្រាប់ជួរនីមួយៗ ហើយនិយាយវាដោយស្ងៀមស្ងាត់ទៅកាន់សិស្សដែលអង្គុយមុនគេក្នុងជួរនីមួយៗ (ប្រធានក្រុម)។ នៅ​សញ្ញា​មួយ មេក្រុម​បាន​ហុច​អណ្តាត​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ត្រចៀក​អ្នក​ជិត​ខាង​របស់​ពួកគេ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ពួកគេ​ឆ្លង​ទៅ​គ្នាទៅវិញទៅមក​តាម​ជួរ។ អ្នកចុងក្រោយនៅក្នុងជួរនីមួយៗត្រូវតែនិយាយខ្លាំងៗ អណ្តាតដែលផ្តល់ទៅឱ្យពួកគេ “តាមទូរស័ព្ទ”។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនជាមុន ហើយមិនបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយអត្ថបទដែលបានបញ្ជូននោះទេ។

ការកែអណ្តាតខាងក្រោមអាចត្រូវបានណែនាំ៖

hedgehog នៅជិត hedgehog ហើយ hedgehog មានម្ជុល។

ពស់មិនរស់នៅកន្លែងដែល hedgehogs រស់នៅទេ។

វា​គួរ​ឱ្យ​ខ្លាច​សម្រាប់​សត្វ​កកេរ​រស់នៅ​លើ​សត្វ​ឆ្កេញី។

Zhora មាន beetle ហើយ Rosa មាន beetle ។

hedgehog មាន hedgehog ពស់មានការច្របាច់។

ហ្គេម "អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ 3-4 លេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានផ្ទះមួយដែលមានសំបុត្រ។ គ្រូថតរូបសត្វពីជង់ ដាក់ឈ្មោះវា ហើយក្មេងៗកំណត់ថាផ្ទះណាដែលវាគួររស់នៅ។ ប្រសិនបើសត្វអាចរស់នៅក្នុងផ្ទះផ្សេងៗគ្នា (សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ - នៅក្នុងផ្ទះមួយ។និង និងនៅក្នុងផ្ទះ បន្ទាប់មក ក្មេងដែលនិយាយដំបូងថាសត្វនេះគួរតែរស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់ ទទួលបានរូបភាពនោះ។ ប្រសិនបើវាបង្ហាញថាសត្វខ្លះគ្មានកន្លែងរស់នៅទេព្រោះផ្ទះដែលត្រូវបានប្រគល់ឱ្យវាត្រូវបានកាន់កាប់រួចហើយ (ឧទាហរណ៍ឆ្មាអាចរស់នៅក្នុងផ្ទះតែប៉ុណ្ណោះ។ទៅ ) គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យគិតអំពីកន្លែងដែលសត្វផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីដើម្បីធ្វើបន្ទប់សម្រាប់គាត់។

ល្បែង "យកចិត្តទុកដាក់បំផុត"

គោលបំណង៖ រៀនបែងចែករវាងស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ; អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ;

បណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ និងរួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះចម្លើយរបស់កុមារដទៃទៀត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1៖

គ្រូសុំឱ្យកុមារស្វែងរកសំឡេងដូចគ្នានៅក្នុងពាក្យ។ បន្ទាប់​ពី​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​សំឡេង គ្រូ​សុំ​ឱ្យ​គេ​ពណ៌នា​សំឡេង។ ឧទាហរណ៍ៈ saw, stork, needle, willow ។ កុមារហៅសំឡេងថា "a" - ស្រៈ ឬច្រក នំខេក ទូរស័ព្ទ ទូ - សំឡេង "ត" - ព្យញ្ជនៈ គ្មានសំឡេង។

ជម្រើសទី 2៖

គ្រូសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះក្មេងស្រី (ក្មេងប្រុសវីរបុរសនៃមេរៀន) ដែលបង្កើតឡើងដោយសំឡេងចុងក្រោយនៃឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។ ឧទាហរណ៍ៈ តុងនិង , សា , asters (អ៊ីរ៉ា) ។

ស្រដៀងគ្នានេះដែរ អ្នកអាចបំពេញភារកិច្ចដោយប្រើអក្សរទីមួយ។ គ្រូព្យួររូបភាពហើយសុំដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេងដំបូងនៃឈ្មោះវត្ថុ៖

និង gla,ជី រូសា ត្រីនៅ សម្ដែង, អា,ទៅ ពីនិង zba (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ។

ហ្គេម "អ្នកណាអាចប្រមូលបានលឿនជាង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែកសំឡេង "r" - "l", "s" - "sh" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវផែនទីដ៏ធំមួយ ដែលនៅចំកណ្តាលមានវ៉ាលីពីរ។ គូសជារង្វង់គឺជារបស់របរសម្លៀកបំពាក់ដែលឈ្មោះមានសំឡេង “ស” ឬ “ស” (អាវរងា អាវពាក់ថ្ងៃ ស្បែកជើងកវែង ឈុត ស្បែកជើង ឈុត មួក មួក ក្រវិល ក្រមា កន្សែង អាវ)។ រវាងវត្ថុមានរង្វង់ពីមួយទៅបួន; បន្ទះសៀគ្វី 2 ពណ៌ផ្សេងគ្នា គូបមួយដែលមានរង្វង់នៅសងខាង (ពីរង្វង់មួយទៅប្រាំមួយ); ការ៉េនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (8-10 គ្នា) (ការ៉េអាចជាអក្សរជាមួយ និងវ)

កុមារពីរនាក់កំពុងលេង។ ក្មេងម្នាក់ត្រូវខ្ចប់វ៉ាលីជាមួយរបស់ដែលមានសំឡេង "s" នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ មួយទៀត - របស់ដែលមានសំឡេង "sh" ។ ក្មេងៗប្តូរវេនបោះគូប និងរំកិលបន្ទះឈីបរបស់ពួកគេដោយរង្វង់ជាច្រើនដូចដែលមាននៅលើគែមខាងលើនៃគូប។ ប្រសិនបើបន្ទះឈីបធ្លាក់លើវត្ថុដែលមានសំឡេងដែលកុមារត្រូវការក្នុងនាមវា គាត់ដាក់ការ៉េក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅក្នុងវ៉ាលីរបស់គាត់។ អ្នក​ដែល​ខ្ចប់​វត្ថុ​ច្រើន​បំផុត​ក្នុង​វ៉ាលី​របស់​គាត់​ឈ្នះ (ប្រមូល​ការ៉េ​បន្ថែម​ទៀត។)

ល្បែង "ប្រមូលភួង"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញថូលាបពណ៌ចំនួនពីរនៅលើក្តារ ដែលពណ៌នាផ្កាពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។ ពន្យល់ថា៖ «ថ្ងៃនេះ ក្មេងៗ យើងនឹងធ្វើភួងផ្កាដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នា។ នៅក្នុងថុដែលមានផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំនៅក្នុងហោប៉ៅរបស់វា គួរតែមានផ្កាដែលឈ្មោះរបស់វាមានសំឡេង “l” (ស ខៀវ លឿង បៃតង ពណ៌ស្វាយ)។ នៅក្នុងថុដែលមានផ្កា chamomile គួរតែមានផ្កានៃស្រមោលបែបនេះដែលឈ្មោះរបស់វាមានសំឡេង "r" (ក្រហមទឹកក្រូចពណ៌ប្រផេះ lilac ពណ៌ផ្កាឈូក lilac) ។ កុមារត្រូវភ្ជាប់ផ្កាមួយទៅដើមនីមួយៗ។ ដោយបានបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ដោយបន្លិចសំឡេងដែលចង់បានដោយសម្លេងរបស់គាត់ហើយអ្នកផ្សេងទៀតពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ។ ឧទាហរណ៍៖ “ភួងមានផ្កាពណ៌ក្រហម និងពណ៌ផ្កាឈូក។ ខ្ញុំបានបន្ថែមពណ៌ទឹកក្រូច (សំឡេង "r") ។

ល្បែង "ស្វែងរកពាក្យក្នុងពាក្យ"

គោលបំណង៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ;

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមដែលនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់កាតជាមួយនឹងពាក្យ។ គ្រូសុំឱ្យកុមារស្វែងរកពាក្យផ្សេងទៀតនៅក្នុងពាក្យទាំងនេះ ហើយសរសេរវានៅជាប់គ្នា។

ពស់វែក (សំបកឈើ); ថ្នាំលាប (មួក); សត្វចិញ្ចឹម (ឆ្មា); មតិព័ត៌មាន (com); hummocks (វ៉ែនតា); ព្រៃ (ព្រៃ); អាវធំ (ត្រីបាឡែន, spruce); ចាហួយ (spruce, អង្គុយ); ទីជម្រក (ប្រឡាយ, ចោរ); nettle (willow, មហារីក); taps (របួស, មហារីក); mole (ឆ្មា, មាត់, បច្ចុប្បន្ន); maple (ក្រណាត់ទេសឯក); អេក្រង់ (faucet) ។

ក្រុមដែលស្វែងរកពាក្យច្រើនជាងគេនៅពេលហ្គេមចប់ឈ្នះ។

ល្បែង "គ្រូចង់ដឹងចង់ឃើញ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយយ៉ាងច្បាស់នូវសំណួរដែលបានសួរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ហ្គេមនេះអាចលេងបានក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនស្តីពីការណែនាំអក្សរថ្មី។ គ្រូសួរសំណួរ ហើយកុមារផ្តល់ចម្លើយដែលពាក្យចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលកំពុងសិក្សា។ ឧទាហរណ៍ (អក្សរ M)៖

តើអ្វីជាអាហារដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ?

(ការ៉េម ទឹកដោះគោ ទឹកឃ្មុំ)

តើអ្នកចូលចិត្តទៅណា?

(ទៅសារមន្ទីរ)

តើអ្នកនឹងវិស្សមកាលនៅទីណានៅរដូវក្តៅ?

(នៅសមុទ្រ)

តើការដឹកជញ្ជូនប្រភេទណាដែលអ្នកចូលចិត្ត?

(រថយន្ត Mercedes)

តើមានផ្លាកសញ្ញាអ្វីខ្លះដែលមានឈ្មោះហាង និងស្ថាប័ននានាអាចរកឃើញនៅតាមផ្លូវ?

(ប៉ូលីស សារមន្ទីរ សិក្ខាសាលា គ្រឿងសង្ហារឹម ទឹកដោះគោ សាច់។ )

តើអ្នកដឹងវិជ្ជាជីវៈអ្វីខ្លះ?

(តន្ត្រីករ វិចិត្រករ គិលានុបដ្ឋាយិកា ប៉ូលីស)

តើអ្នកស្គាល់ទីក្រុងអ្វីខ្លះ?

(មូស្គូ, មីនស្ក៍, Murmansk)

តើអ្នកស្គាល់ឈ្មោះអ្វីខ្លះ?

(ម៉ារ៉ាត ​​ម៉ាសា ម៉ាឌីយ៉ា មីសា)

ហ្គេម "Smart Rain"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូព្យួរដំណក់ទឹក និងភក់នៅលើក្តារខៀន ដែលព្យាង្គត្រូវបានសរសេរ។ ប្រាប់កុមារថាដំណក់ទឹកទាំងនេះមិនសាមញ្ញទេ។ សុំឱ្យកុមារអានព្យាង្គទម្លាក់។ កុមារកំពុងអាន។

ដំណក់ទឹកបានធ្លាក់មកដី ភក់បានបង្កើតឡើង ហើយអក្សរនៅក្នុងពួកវាបានប្រែក្លាយ និងបង្កើតជាភក់ ហើយអក្សរនៅក្នុងពួកវាបានប្រែទៅជាពាក្យផ្សេង។ អាន​ព្យាង្គ​ក្នុង​ស្រះ (SA-AC) ។ បន្ទាប់​ពី​កុមារ​អាន​ព្យាង្គ​ហើយ គ្រូ​អញ្ជើញ​ពួក​គេ​បង្កើត​ជា​ពាក្យ (សំពៅ, គោ, ដៃ, រំកិល, កុលាប)។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារប្រកួតប្រជែងគ្នាដើម្បីបង្កើតពាក្យដែលវែងបំផុត។

ហ្គេម "ពីរ៉ាមីត"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1៖

គ្រូពន្យល់កុមារថាថ្ងៃនេះពួកគេនឹងសាងសង់ពីរ៉ាមីតនៃពាក្យ។ នៅជួរខាងក្រោមនៃពីរ៉ាមីត អ្នកត្រូវដាក់ពាក្យដែលមានបីព្យាង្គ ឧទាហរណ៍៖ ម៉ា-លី-ណា; នៅជួរទីពីរ - នៃព្យាង្គពីរ: ត្រី; ហើយនៅជួរខាងលើគឺជាពាក្យដែលមិនបែងចែកជាព្យាង្គ។ គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ទៅ​កាន់​ក្ដារ ហើយ​ឲ្យ​រូប​គាត់​ជា​ច្រើន​សន្លឹក (៣-៤)។ មួយ​មាន​ពាក្យ​មួយ​ព្យាង្គ ពីរ​មាន​ពាក្យ​ពីរ​ព្យាង្គ និង​មួយ​មាន​ពាក្យ​បី​ព្យាង្គ។ សិស្ស​ប្រកាស​ឈ្មោះ​វត្ថុ​តាម​ព្យាង្គ​ដោយ​ព្យាង្គ ហើយ​ដាក់​ចេញ "ពីរ៉ាមីត​ព្យាង្គ"។ កុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់ពិនិត្យមើលថាតើសាជីជ្រុងត្រូវបានសាងសង់ត្រឹមត្រូវ។ សិស្សបន្ទាប់ទទួលបានរូបភាពថ្មី។

ជម្រើសទី 2៖

គ្រូហៅកុមារបីនាក់ក្នុងពេលតែមួយ ហើយអញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យជ្រើសរើសពីរូបភាពដែលដាក់នៅលើតុដែលត្រូវការសម្រាប់ជួរខាងក្រោមនៃសាជីជ្រុង កូនទីពីរ - សម្រាប់ជួរកណ្តាលនៃពីរ៉ាមីត ទីបីសម្រាប់កំពូល។

ហ្គេម "អ្នកថែសួនស្ម័គ្រចិត្ត"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។

បង្រួបបង្រួមឈ្មោះពណ៌នៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា។ គាត់ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវកាតដែលមានរូបភាពនៃផ្កា។ គាត់ព្យួរផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរដែលមានឆ្នូតបីនៅពីមុខពួកគេ។ អញ្ជើញកុមារឱ្យ "ដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា"៖ នៅក្នុងចង្អូរខាងលើដំបូង - ផ្កាដែលមានឈ្មោះពីរព្យាង្គ។ នៅកណ្តាលគឺជាផ្កាដែលមានឈ្មោះបីព្យាង្គ។ នៅខាងក្រោម - ជាមួយឈ្មោះទាំងបួន។ គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ដំបូង​ឱ្យ​ដាំ​ផ្កា​នៅ​ចង្អូរ​ខាងលើ បន្ទាប់​មក​នៅ​កណ្តាល និង​ចុង​ក្រោម ។ សរុបសេចក្តីមក ក្មេងៗបញ្ចេញឈ្មោះផ្កាដោយបន្ទរ ហើយកំណត់ថាតើគេដាំត្រឹមត្រូវឬអត់។

ល្បែង "ស្វែងរកពាក្យ - ជំនួយ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

លីណាកំពុងជិះរទេះភ្លើង។

Bullfinches កំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើ។

យន្តហោះមួយកំពុងហោះលើព្រៃ។

អ៊ីរ៉ាលាក់ខ្លួននៅក្នុងទូ។

Andrey បានចាកចេញពីថ្នាក់។

ល្បែង "តើអ្នកលាក់ខ្លួននៅឯណា?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការប្រើធ្នាក់ឱ្យត្រឹមត្រូវក្នុងការនិយាយ បង្កើតឃ្លាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់វត្ថុតូចមួយតាមលំដាប់លំដោយ៖ នៅលើតុ ក្រោមតុ ខាងក្រោយទ្វារ។ល។ ហើយសួរថាតើធាតុនេះនៅឯណា។ កុមារឆ្លើយដោយឃ្លាមួយ ដោយគូសបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់នូវពាក្យ “ជំនួយ” (ពាក្យមុខងារ)។

ហ្គេម "ព្យាបាលសេចក្តីថ្លែងការណ៍"

គោលបំណង: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវនៃ prepositions នៅក្នុងឃ្លា; អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

1 ជម្រើស

គ្រូផ្តល់សេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលអាចស្តាប់បានដោយគ្មានបុព្វបទ។ កុមារ​ត្រូវ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ ដោយ​មាន​បុព្វបទ​ត្រឹមត្រូវ។

កូនមាន់កំពុងញាប់ញ័រនៅក្នុងសំបុក។

កន្សែងដៃគឺនៅក្នុងហោប៉ៅរបស់ខ្ញុំ។

ថូត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។

កំសៀវកំពុងពុះ ... នៅលើចង្ក្រាន។

ត្រីរស់នៅក្នុងទន្លេ។

ភារកិច្ចត្រូវបានអមដោយការចងក្រងគំរូនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍។

ជម្រើសទី 2

កែកំហុសដោយពាក្យសំដី។

មានរូបបញ្ឈរព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។

ស៊ុបត្រូវបានដាំឱ្យពុះក្នុងខ្ទះ។

ទឹកដោះគោត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងពែងមួយ។

សត្វស្វាមួយក្បាលបានអង្គុយនៅលើដើមឈើ។

ក្មេងប្រុសកំពុងឈរនៅលើស្ពាន។

ក្មេងៗបានទៅព្រៃ។

ស្លឹកធ្លាក់ចុះពីដើមឈើ។

អ៊ីរ៉ាមកពីហាង។

ហ្គេម "បញ្ចូលពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្វែងរកធ្នាក់;

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់ឈ្មោះឃ្លាជាមួយបុព្វបទ។ កុមារត្រូវបញ្ចូលពាក្យរវាងពួកគេដែលដាក់ឈ្មោះសញ្ញា។

នៅក្នុង​ព្រៃ

នៅក្រោមដើមឈើ

នៅ​លើ​ផ្លូវ

អ្នកអាចសុំឱ្យកុមារបំពេញសេចក្តីថ្លែងការណ៍។

មែកឈើរបស់ដើមឈើអុកបានរីងស្ងួត។

សីតុណ្ហភាពរបស់ Alyosha កើនឡើង។

ទូក​បាន​បើក​ចេញពី​ច្រាំង​។

ល្បែង "ផ្ទុយទៅវិញ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូនិយាយពាក្យ។ កុមារត្រូវតែបញ្ចេញពាក្យទាំងនេះថយក្រោយ។

ដេក, ទាសករ, សូន្យ, ថ្ងាស, com ។ (ច្រមុះ, ចំហាយ, flax, ជាន់, សើម។ )

ភារកិច្ចត្រូវបានអមដោយការចងក្រងគំរូសំឡេងនៃពាក្យ។

ល្បែង "ក្រុមចម្រៀងស្រៈ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសំឡេងស្រៈ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ ការចាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់អក្ខរកម្ម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យ។ ក្មេងៗនៅក្នុងក្រុមបន្ទរ បញ្ចេញសំឡេងស្រៈដោយគ្មានភាពតានតឹង បន្ទាប់មកដោយភាពតានតឹង។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដែលមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នារវាងសំឡេង និងអក្សរ។ នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការ សំឡេងមិនត្រូវបានកត់ត្រាជាអក្សរទេ។

ហ្គេម "អ្នកទិញដែលយកចិត្តទុកដាក់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែករវាងព្យញ្ជនៈរឹង និងសំឡេងទន់។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់វត្ថុផ្សេងៗនៅលើតុរបស់គាត់។ ឈ្មោះរបស់ពួកវាខ្លះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា ឧទាហរណ៍ៈ តុក្កតា គូប ឆ្មា; ខ្លាឃ្មុំ បាល់ ចាន។ល។

គ្រូ៖

អ្នកបានមកដល់ហាងហើយ។ ឪពុកម្តាយរបស់អ្នកបានចំណាយសម្រាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចំណងជើង
ដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង [k] ឬ [m] ។ អ្នកអាចយកប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងនេះ។ ជ្រើសរើស ប៉ុន្តែប្រយ័ត្នកុំយករបស់លេងដែលអ្នកមិនបានបង់ឱ្យ!

ការលំបាកនៃកិច្ចការគឺថាជំនួសឱ្យការយកប្រដាប់ក្មេងលេងដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមនិយាយដោយសំឡេង [m] (matryoshka, កណ្តុរ) អ្នកមិនយកប្រដាប់ក្មេងលេងដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង [m"] (បាល់ខ្លាឃ្មុំ )

ហ្គេម "សត្វបាត់បង់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា សត្វក្នុងផ្ទះបាត់បង់នៅក្នុងព្រៃ៖ លា មាន់ជល់ សេះ ឆ្មា ឆ្កែ ជ្រូក មាន់ គោ។ អញ្ជើញ​កុមារ​ម្នាក់​ឱ្យ​កោះប្រជុំ​ពួកគេ ហើយ​ទីពីរ​ឱ្យ​ស្តាប់​ដោយ​យកចិត្ត​ទុកដាក់ ហើយ​គូស​គំនូស​ព្យាង្គ​នៃ​ពាក្យ​នីមួយៗ​នៅលើ​ក្ដារខៀន។ វាគួរតែបង្ហាញថាព្យាង្គណាមួយត្រូវបានលាតសន្ធឹងនៅពេលកូនដំបូងនៃសត្វ។ បើ​គេ​ធ្វើ​ការងារ​នេះ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ សត្វ​នឹង​ចេញ​ពី​ព្រៃ។

ហ្គេម "ពីធុងដល់ចំណុច"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសំឡេងព្យញ្ជនៈ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, ការចងចាំ, ចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងថ្នាក់អក្ខរកម្ម;

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗអំពីរបៀបដែលពួកគេបានជួបធុងមួយដែលមានក្រលៀន ហើយនិយាយថា៖ «អូ! មានតែសំឡេងដំបូងរបស់យើងទេដែលខុសគ្នា។ តើសំឡេងទាំងនេះជាអ្វី? ដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ តើ​អ្នក​នឹង​ទទួល​បាន​ពាក្យ​អ្វី​ទៀត ប្រសិន​បើ​សំឡេង​ដំបូង​ក្នុង​ពាក្យ​ធុង ត្រូវ​បាន​ជំនួស​ដោយ​សំឡេង [ឃ]? សម្រាប់សំឡេង [k], [n], [m], [t]?

ល្បែង "នេសាទ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែកសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, ការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ការណែនាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ "ចាប់ពាក្យដោយសំឡេង [l]" (និងសំឡេងផ្សេងទៀត) ។

កុមារយកដំបងនេសាទដែលមានមេដែកនៅចុងបញ្ចប់នៃខ្សែហើយចាប់ផ្តើមចាប់រូបភាពដែលចង់បានដោយប្រើក្ដាប់ក្រដាស។ កុមារបង្ហាញ "ត្រី" ដែលចាប់បានដល់សិស្សផ្សេងទៀត ដែលសម្គាល់ជម្រើសត្រឹមត្រូវដោយទះដៃ។

ហ្គេម "ទូរទស្សន៍"

គោលបំណង៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ពាក្យមួយត្រូវបានលាក់នៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍។ នៅលើក្តារបន្ទះ ឬផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញព្យួររូបភាពសម្រាប់អក្សរនីមួយៗនៃពាក្យដែលលាក់តាមលំដាប់លំដោយ។ កុមារ (កុមារ) ត្រូវតែបង្កើតពាក្យលាក់កំបាំងពីសំឡេងដំបូងនៃពាក្យ។ ប្រសិនបើកុមារ (កូន) ដាក់ឈ្មោះពាក្យត្រឹមត្រូវ អេក្រង់ទូរទស្សន៍នឹងបើក។

ឧទាហរណ៍៖ ពាក្យលាក់គឺខែ។ រូបភាព៖ ខ្លាឃ្មុំ, spruce, lilac, ផ្លែប៉ោម, heron ។

ហ្គេម "សត្វរុស្ស៊ី"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

គ្រូព្យួរផ្ទះមួយដែលមានបង្អួចនៅលើក្តារ។ មានអក្សរសរសេរនៅលើដំបូល។ រូបភាពសត្វត្រូវបានបង្ហោះនៅក្បែរនោះ។ កុមារត្រូវជ្រើសរើសអ្នកដែលមានឈ្មោះសំឡេងដែលត្រូវនឹងអក្សរនៅលើដំបូល ហើយដាក់វានៅក្នុងបង្អួចដែលមានរន្ធ។

ឧទាហរណ៍៖ ផ្ទះដែលមានអក្សរ C និង Sh រូបភាពខាងក្រោមត្រូវបានបង្ហោះ៖ ឆ្កែ ក្អែក កង្កែប មាន់ ទា ខ្លាឃ្មុំ កណ្ដុរ មាន់ ឆ្មា កូនឆ្កែ។

ពាក្យទាំងអស់ត្រូវបាននិយាយជាមុន។

ល្បែង "ប្រមូលផ្កា"

គោលបំណង៖ បន្តបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

កណ្តាលនៃផ្កាស្ថិតនៅលើតុ។ មានអក្សរសរសេរនៅលើវា (ឧទាហរណ៍ C) ។

ផ្កាផ្កាត្រូវបានដាក់នៅក្បែរនោះ វត្ថុត្រូវបានគូសនៅលើពួកវា ឈ្មោះដែលមានសំឡេង [s], [z], [ts], [sh] ។ សិស្សត្រូវជ្រើសរើសក្នុងចំណោមផ្កាទាំងនេះដែលមានរូបភាពដែលមានសំឡេង [s] ។

ហ្គេម "Nyusha ជាមួយហោប៉ៅ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញអានដោយរលូនដោយមនសិការ;

ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អក្សរព្យញ្ជនៈដែលកំពុងសិក្សាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងហោប៉ៅរបស់ Smesharik របស់ Nyusha ។ មានអក្សរស្រៈព្យួរជុំវិញ។ អ្នក​ត្រូវ​អាន​ការ​ច្របាច់​បញ្ចូល​គ្នា (កូន​មួយ​ចង្អុល​ដោយ​ទ្រនិច​មួយ សល់​អាន​ជា​ឯកច្ឆ័ន្ទ)។

ល្បែង "ស្វែងរកកំហុស"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានរូបភាពចំនួនបួនដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដូចគ្នា។ សិស្សកំណត់ថាវាជាអក្សរមួយណា ហើយដាក់វានៅកណ្តាលកាត។ នៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗមានដ្យាក្រាមសំឡេងនៃពាក្យ ប៉ុន្តែក្នុងរូបភាពខ្លះមានកំហុសឆ្គងដោយចេតនា។ សិស្សត្រូវស្វែងរកកំហុសក្នុងដ្យាក្រាម ប្រសិនបើមាន។

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះអក្សរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការចងចាំកាន់តែប្រសើរឡើងនៃអក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ហ្គេមនេះអាចលេងបានស្ទើរតែគ្រប់មេរៀន។ ហ្គេមជួយឱ្យចងចាំអក្សរដែលអ្នកបានរៀនបានកាន់តែប្រសើរ។

ជម្រើសទី 1៖

គ្រូ (ឬសិស្ស) បង្ហាញអក្សរ ហើយកុមារដាក់ឈ្មោះវាតាមខ្សែសង្វាក់។ ប្រសិនបើសំបុត្រត្រូវបានដាក់ឈ្មោះមិនត្រឹមត្រូវ សិស្សផ្តល់សញ្ញាដោយទះដៃ (កុមារម្នាក់ៗគឺជាអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម)។

ជម្រើសទី 2៖

សិស្សម្នាក់ឈរជាមួយនឹងទ្រនិចនៅ “ខ្សែបូអក្សរ” ហើយបង្ហាញអក្សរទាំងនោះដែលកុមារខ្លួនឯងដាក់ឈ្មោះតាមខ្សែសង្វាក់។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែលំបាកដោយបង្ហាញតែព្យញ្ជនៈ ឬស្រៈ។

ល្បែង "បន្ថែមពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយពាក្យ rhyme;

បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កាតមានអត្ថបទ ឬកំណាព្យដែលមានពាក្យមួយ (ឬច្រើន) បាត់។ សិស្ស​ត្រូវ​ប្រមូល​ពាក្យ​វោហារស័ព្ទ​ពី​អក្សរ​នៃ​អក្ខរក្រម​បំបែក ហើយ​សរសេរ​វា​ចុះ។

ឧទាហរណ៍៖ Sparrow ហោះខ្ពស់ជាង៖

អ្នកអាចមើលឃើញអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពីខ្ពស់ (ដំបូល) ។

ល្បែង​មួយ " តាមរលកនៃសំឡេងនិងអក្សរ"

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអាចប្រើហ្គេមនេះនៅក្នុងថ្នាក់អក្ខរកម្មកំឡុងពេលស្គាល់អក្សរ ហើយក៏អាចប្រើវាសម្រាប់ការងារបុគ្គលក្នុងពេលទំនេររបស់អ្នក ឬដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។
ជម្រើស 1:

នៅក្នុងថ្នាក់អក្ខរកម្ម ខណៈពេលដែលរៀនអំពីអក្សរបន្ទាប់ កុមារវិភាគសំឡេងរបស់វា កំណត់លក្ខណៈសំឡេង កំណត់ថាតើវាជាស្រៈ ឬព្យញ្ជនៈ ហើយបង្កើតវាទៅជា "រលក" សម្រាប់ទូក។
ជម្រើសទី 2៖

គ្រូដាក់ឈ្មោះសំឡេង អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់វាដោយអក្សរ ស្វែងរកទូកដែលចង់បាន ពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។

ល្បែង​មួយ " កាំរស្មីវេទមន្ត"

គោលដៅ:បង្រៀនការអានព្យាង្គ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូព្យួរផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរដែលមានរូបភាពព្រះអាទិត្យ និងប្រអប់អក្សរនៅលើក្តារ។

ជម្រើសទី 1៖

ស្រៈត្រូវបានដាក់ក្នុងហោប៉ៅនៅចុងធ្នឹម ហើយព្យញ្ជនៈត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាល។ កុមារអានព្យាង្គទៅមុខ និងថយក្រោយ។
ជម្រើសទី 2៖

កាតដែលមានព្យាង្គត្រូវបានដាក់ក្នុងហោប៉ៅ។ កុមារអានពាក្យ។
ជម្រើសទី 3៖

កុមារជ្រើសរើសអក្សរ ព្យាង្គ និងអានដោយឯករាជ្យ។

ល្បែង​មួយ "មួយជំហាន ពីរជំហាន" គោលដៅ:រៀនបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ ធ្វើការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់សំឡេងជាមួយនឹងរូបភាពក្រាហ្វិករបស់វា (អក្សរ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ដើម្បីដំណើរការហ្គេមនេះ គ្រូប្រើ: បន្ទះវាយអក្សរក្នុងទម្រង់ជាជំហាន ការចុះឈ្មោះសាច់ប្រាក់នៃអក្សរ។ ការ៉េក្រហមតំណាងឱ្យសំឡេងស្រៈ ប្រអប់ពណ៌ខៀវតំណាងឱ្យសំឡេងព្យញ្ជនៈរឹង ហើយប្រអប់ពណ៌បៃតងតំណាងឱ្យសំឡេងព្យញ្ជនៈទន់។ ប្រធានបទ និងរូបភាព ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិកនៃប្រយោគ។

ជម្រើស 1:

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពដែលពួកគេត្រូវតែដាក់ឈ្មោះ។ បន្ទាប់មកគេបែងចែកពាក្យនេះទៅជាព្យាង្គ រាប់វា ហើយបង្ហាញវានៅលើបន្ទាត់ព្យាង្គ។
ជម្រើសទី 2:

គ្រូដាក់រូបភាពនៅក្នុងបង្អួចខាងលើ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ។
ជម្រើសទី 3:

កុមារធ្វើការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យដោយឯករាជ្យដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលផ្តល់ដោយគ្រូ។ បន្ទាប់មកសំឡេងនីមួយៗត្រូវបានដាក់ស្លាកដោយអក្សរ។
ជម្រើសទី ៤៖

រូបភាពគ្រោងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងបង្អួចកំពូល។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតប្រយោគដោយផ្អែកលើវា។ បន្ទាប់មកកុមាររាប់ចំនួនពាក្យនៅក្នុងវា ហើយបង្ហាញដ្យាក្រាមក្រាហ្វិកនៃប្រយោគ។

ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះវាដោយសប្បុរស"

គោលដៅ៖ រៀនបង្កើតនាមដែលមានបច្ច័យតូចតាច។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ គាត់ខ្លួនឯងឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយបោះបាល់មួយទៅក្មេងៗ ដោយដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើមួយចំនួន។ កុមារប្រគល់បាល់ទៅគ្រូដោយហៅផ្លែឈើនេះដោយក្តីស្រឡាញ់ (ផ្លែប៉ោម - ផ្លែប៉ោម, ក្រូចឆ្មា - ក្រូចឆ្មា, ទឹកក្រូច - ក្រូច។ ល។ ) ។

ល្បែង​មួយ ការប្រកួតប្រជែង "អ្នកចេះដឹង" គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ការនិយាយ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូ​ព្យួរ​តុ​ពីរ​នៅលើ​ក្ដារខៀន​ដែល​បង្ហាញ​អក្សរ និង​សញ្ញា​ចុច (អក្សរ​ដែល​បាត់)។ នៅក្នុងហ្គេមនេះអ្នកត្រូវជំនួសសញ្ញាដាច់ ៗ ដោយអក្សរដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានពាក្យ។

គ្រូរៀបចំការប្រកួតរវាងក្រុមពីរ ដោយអញ្ជើញអ្នកតំណាងរបស់ខ្លួនឱ្យបំពេញភារកិច្ចក្នុងរយៈពេលប្រាំនាទី។ ក្រុមមួយអនុវត្តភារកិច្ចនៅតារាងខាងឆ្វេង និងមួយទៀតនៅខាងស្តាំ។

K- - - Z - - -

ឯកឧត្តម---

នៅ​លើ- - -

ខេ---យូ---

U- - - Ш- - -

R - - - ខ្ញុំ - - -

C - - - X- - -

ចម្លើយដែលអាចធ្វើបាន៖

ពពែ (ស្បែក, កញ្ជ្រឹល) HARE (ពស់, ព្រលឹម)

WINDOW (ជំងឺអុតស្វាយ, គ្រាប់) LEGS (មេដោះ, សូន្យ)

NORA (ចំណាំ, យប់) STORK (quince, arch)

BRAID (គន្លឹះ, បបរ) SKIRT (yurt, cabin boy)

ចាក់ (ការថែទាំ កាកសំណល់) ថ្ពាល់ (ពងបែក ស្នាមប្រេះ)

RIVER (ដៃ, ស៊ុម) ម្ជុល (ហ្គេម, ខែកក្កដា)

HAY (ភូមិ, សំបុកឃ្មុំ) នំបុ័ង (ខ្ទម, ម្ជុលស្រល់)

ល្បែង​មួយ « ហាង"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលក្តារកន្លែងដែលហាងមានទីតាំងនៅកណ្តាល ហើយនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំមានពាក្យនៅក្នុងជួរឈរ (SU, D, CAT. GROWTH, TANYA, RN, SHOSH. KRO, R, U, DA.)។ គ្រូ​រើស​អ្នក​លក់​បី​នាក់​ក្នុង​ចំណោម​កូន​ក្មេង​ដែល​នៅ​សល់​ជា​អ្នក​ទិញ។ អ្នកទិញអានពាក្យនោះ ហើយអ្នកលក់នឹងសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវទទួលយកផលិតផលរបស់អ្នកឬអត់។ អ្នកលក់ម្នាក់ៗទទួលយកតែផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះ៖ ពីហាងអក្សរ - អក្សរពីហាងព្យាង្គ - ព្យាង្គពីហាងពាក្យ - ពាក្យ។

ល្បែង​មួយ « អន្ទាក់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកអក្សរ ព្យាង្គ និងពាក្យ។

អភិវឌ្ឍការនិយាយនិងការគិតឡូជីខល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអានប្រយោគដោយមិននិយាយថាតើវាមានប៉ុន្មានពាក្យ។ កុមារត្រូវបង្ហាញចំនួនពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ ដោយហេតុនេះចាប់វានៅក្នុង "អន្ទាក់"

ខ្ញុំចាប់បានកំហុស (3)

កុមារច្រៀង (2)

ហ្គេម "Tim-Tom"

គោលដៅ:បង្រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការវិភាគសំឡេង ជួយទន្ទេញអក្សរ;

អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ហ្គេមនេះអាចប្រើបាននៅពេលរៀនអក្សរថ្មី។ គ្រូសុំឱ្យកុមារទាំងអស់ក្រោកពីតុ។ ពេល​គាត់​បញ្ចេញ​សំឡេង​ស្រទន់ ក្មេង​ស្រី​អង្គុយ ពេល​គាត់​បញ្ចេញ​សំឡេង​រឹង ប្រុសៗ​ក៏​អង្គុយ​ចុះ។

"G" និង "Gb"

កាសែត ហ្គីតា ភ្នែក ឧស្ម័ន ទម្ងន់ ក្ងាន ទូទៅ។

ល្បែង "បង្កើតពាក្យ"

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺថាការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យមួយត្រូវបានសរសេរនៅលើក្ដារខៀន ហើយការបញ្ចប់ត្រូវបានបង្ហោះជុំវិញថ្នាក់រៀន យោងទៅតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ Bazarnov សិស្សមិនត្រឹមតែសរសេរពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពន្យល់ពីអត្ថន័យរបស់វាផងដែរ។

GE TARA

ទៅ ZETA

GA SI

GI ROY

GU LOVA

ល្បែង​មួយ "ជ្រើសរើសពាក្យរបស់អ្នក"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសនិយមន័យ (គុណនាម) យ៉ាងត្រឹមត្រូវសម្រាប់ពាក្យ ដើម្បីបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូហៅពាក្យហើយបោះបាល់ទៅក្មេង។ គាត់ត្រូវតែជ្រើសរើសគុណនាមសម្រាប់ពាក្យនេះ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។

ទឹក (ប្រភេទអ្វី?) - ផឹកស្អាត កខ្វក់ សាប៊ូ ត្រជាក់ ក្តៅ ក្តៅ ទឹកកក កាបូន ទឹកកក ។ល។

ទន្លេ (មួយណា?) - ព្យុះ ស្ងាត់ លឿន ស្អាត កខ្វក់ ត្រជាក់ ទឹកកក កាបូន រ៉ែ រាក់ ក្តៅ ធំទូលាយ ចង្អៀត ។ល។

សមុទ្រ (មួយណា?) - ប្រៃ ព្យុះ ស្ងប់ស្ងាត់ ព្យុះ ស្ងប់ស្ងាត់ ខៀវ ខ្មៅ ជ្រៅ រាក់ ប្រៃ ខៀវ ស ។ល។

ភ្លៀង (ប្រភេទអ្វី?) - និទាឃរដូវ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ពន្លឺ ភ្លៀង ផ្សិត អាសុីត ត្រជាក់ ក្តៅ ខ្លាំង។ល។)

ហ្គេម "អ្នកនិពន្ធ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃក្នុងកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យជ្រើសរើស rhymes សម្រាប់ពាក្យ និងបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។ បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់អក្ខរកម្មរុស្ស៊ី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូ​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​តែង​កំណាព្យ​គួរ​ឲ្យ​អស់​សំណើច។ ពួកគេគួរតែអស្ចារ្យបន្តិច។ អ្នកថែមទាំងអាចប្រើពាក្យដែលមិនអាចយល់បាន ដរាបណា rhyme ត្រូវបានរក្សាទុក។

ឧទាហរណ៍:

កូន​ដំរី​ពណ៌​ក្រហម​ខៀវ​មួយ​ក្បាល​ហោះ​ហើរ​ពាសពេញ​មេឃ។

គាត់​គ្រវី​ត្រចៀក​យ៉ាង​ខ្លាំង ធ្វើ​ឲ្យ​គាត់​ខ្លាច​សត្វ​ស្លាប។

ហ្គេម "ចាប់សំឡេង"

អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1៖

គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ខុសៗ​គ្នា ហើយ​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​ទះ​ដៃ​ពេល​ឮ​សំឡេង “O” ក្នុង​ពាក្យ។ ប្រសិនបើមិនមានសំឡេងជាក់លាក់ទេ អ្នកមិនអាចទះដៃបានទេ។

ជម្រើសទី 2៖

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ គ្រូបង្វែរបាល់បោះឱ្យពួកគេ ហើយស្រែកពាក្យ។ កុមារត្រូវតែចាប់បាល់ប្រសិនបើពាក្យមានសំឡេង "O" ។

ល្បែង "មួយ - ច្រើន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ និងបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង "កាយរឹទ្ធិ" ដោយយកដៃទៅភ្នែករបស់ពួកគេ ធ្វើត្រាប់តាមកែវយឹត។ សួរកុមារឱ្យ "មើលតាមកែវយឹត" ហើយឆ្លើយថាពួកគេឃើញវត្ថុបែបនេះច្រើន។

គ្រូ៖

    ខ្ញុំឃើញមាន់មួយ។

កុមារ៖

    យើងឃើញមាន់ជាច្រើន។

គ្រូ៖

    ខ្ញុំឃើញធុងមួយ។

កុមារ៖

    យើងឃើញធុងជាច្រើន។

ហ្គេម "តោះលេងពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ ន័យធៀប និងការបញ្ចេញមតិ; បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យផ្គូផ្គងពាក្យ "មាស" ទៅគូមួយ។

ឧទាហរណ៍:

ស្លឹកឈើមាស ក្បួនមាស ដៃមាស ក្រវិលមាស កូនមាស ។ល។

គ្រូពន្យល់ថានៅក្នុងឃ្លាជាច្រើនពាក្យ "មាស" ត្រូវបានប្រើក្នុងន័យធៀប ហើយគួរតែយល់ថា "ល្អណាស់ ឬស្អាតណាស់។

ល្បែង "ស្វែងរកពាក្យបន្ថែម"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីស្រៈ។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

គ្រូអានពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង “A” - ឪឡឹក ម្នាស់ ទឹកក្រូច ឡានក្រុង ផ្លែអាព្រិច ពណ៌ទឹក... ហើយសុំដាក់ឈ្មោះពាក្យបន្ថែម។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលសំឡេង "U" កើតឡើង - ទា, ដែក, អ៊ុំកា, ខ្យង, ទ្រនិច, boa constrictor ។

ល្បែង "បញ្ចប់ពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គនីមួយៗ។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន៖

គ្រូដាក់ឈ្មោះព្យាង្គដំបូង ហើយសុំឱ្យកុមារបំពេញពាក្យដោយដាក់ឈ្មោះចំនួនព្យាង្គ៖

"ម៉ា....(ម៉ា) សៀវភៅ....(កា) បូក....(កា) ឆ្កែ...(យ៉ា) ដៃ....(កា) កុក.... (la), ke....(se)។ល។

ហ្គេម "ឈ្មោះរបស់អ្នកនៅឯណាទាយ"

គោលបំណង: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការស្វែងរកសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើក្តារមានរូបភាពនៃផ្ទះផ្ទះល្វែងពីរដែលអក្សរត្រូវបានភ្ជាប់។ ឈ្មោះរបស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់ត្រូវបានលាក់នៅក្នុងផ្ទះទាំងនេះ។

នៅក្នុងផ្ទះទីមួយមានសំឡេង "M" នៅក្នុងសំឡេងរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងទីពីរ - ឈ្មោះដែលមានសំឡេង "SH" ។ នៅដើមដំបូង កុមារម្នាក់ៗបញ្ចេញឈ្មោះឱ្យខ្លាំងៗ ហើយកំណត់ថាតើវាមានសំឡេង "M" និង "W" ដើម្បីដឹងថាផ្ទះណាដែលត្រូវដាក់ឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញាកុមារទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងជាមួយនឹងសំឡេងផ្សេងគ្នា។

ល្បែង "តើអ្វីទៅ?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបុព្វបទ និងគុណកិរិយា សមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់វានៅក្នុងការនិយាយរបស់ពួកគេ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូ៖ "តើវត្ថុនៅឯណា?" ក្នុង​ចម្លើយ​របស់​ពួក​គេ គេ​គួរ​ប្រើ​ពាក្យ៖ ស្ដាំ, ឆ្វេង, ខាង​លើ, ខាង​ក្រោម; បុព្វបទ - ក្នុង, លើ, សម្រាប់, ក្រោម, មុន ។

កុមារត្រូវតែផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ និងអាចកំណត់ថាតើមានពាក្យប៉ុន្មាននៅក្នុងប្រយោគមួយ។

ល្បែងរថភ្លើង

គោលបំណង: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងពាក្យ; អនុវត្តការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ; អនុវត្តការកំណត់ចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1៖

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរថភ្លើងដែលមានរទេះបី។ សុំឱ្យកុមារអង្គុយសត្វចំនួន 9 ក្បាលនៅក្នុងរថយន្តដែលបានចាត់ឱ្យពួកគេ។ នៅក្នុងឡានទីមួយ - សត្វដែលមានសំឡេង "S" នៅក្នុងទីពីរ - ជាមួយសំឡេង "F" និងទីបី - ជាមួយសំឡេង "M" ។ ក្មេង​បី​នាក់​ចែក​សត្វ​ចូល​ក្នុង​រទេះ​ហើយ​ក្មេង​ដែល​នៅ​សល់​ពិនិត្យ។ បន្ទាប់មក គ្រូប្តូរផ្លាកសញ្ញានៅលើរថយន្ត ហើយក្មេងៗជ្រើសរើសសត្វ ដោយផ្តោតលើឈ្មោះដែលមានសំឡេងខុសៗគ្នា។

ជម្រើសទី 2៖

គ្រូបញ្ចូលសញ្ញាដែលមានរង្វង់ទៅក្នុងរន្ធនៅលើដំបូលរថយន្ត ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកដំណើរដោយផ្អែកលើចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។

ឧទាហរណ៍:

“មហារីក​ត្រូវ​ធ្វើ​ដំណើរ​តាម​រទេះ​ទីមួយ ព្រោះ​ពាក្យ “មហារីក” មាន​សំឡេង​បី “រ” “ក” “ក” ជាដើម។

ជម្រើសទី 3៖

គ្រូដាក់សញ្ញាថ្មីជាមួយនឹងរង្វង់ទៅក្នុងរន្ធនៅលើដំបូលរថយន្ត។ ពន្យល់កុមារថានៅក្នុងរទេះទីមួយគួរតែមានសត្វដែលឈ្មោះរបស់វាមានមួយព្យាង្គនៅក្នុងទីពីរ - ពីពីរព្យាង្គនិងទីបី - ពីបីព្យាង្គ។

ល្បែង "របស់ទាំងនេះជារបស់អ្នកណា?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតគុណនាមកម្មសិទ្ធិ; បង្រៀន​ឱ្យ​ចេះ​បែងចែក​រវាង​វត្ថុ​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ និង​កុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញសន្លឹកបៀចំនួន 6 ដែលមានរូបភាពសមាជិកគ្រួសារ ហើយសួរថាតើនរណានៅក្នុងរូបភាព។ បន្ទាប់​មក គាត់​បង្ហាញ​វត្ថុ​សម្លៀក​បំពាក់​ដែល​អាច​ជា​របស់​ពួកគេ។ កុមារត្រូវតែផ្តល់ចម្លើយពេញលេញចំពោះសំណួរថា "តើរបស់ទាំងនេះជារបស់អ្នកណា?"

ឧទាហរណ៍:

តើនេះជារឿងរបស់អ្នកណា? ("នេះជាកាបូបយួររបស់ Mashin" ឬ "នេះគឺជាការនិយាយរបស់ Colin" "ទាំងនេះគឺជាស្បែកជើងរបស់ម្តាយ" ។ល។)

ល្បែង "ការបោះព្យាង្គ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអាចលេងជាមួយគ្នា ឬជាក្រុមធំដោយប្រើបាល់។ អ្នកលេងម្នាក់ដាក់ឈ្មោះព្យាង្គ ហើយម្នាក់ទៀតត្រូវបន្ថែមឈ្មោះរបស់គាត់ទៅព្យាង្គនេះដើម្បីបង្កើតពាក្យ។

ឧទាហរណ៍:

    កូ - .... (ម៉ា); ....សា; .... តេក; .... រូប។

    យន្តហោះ); .... ផូជី; ....movar។

    ដើមឈើ); ....vochka; ....ទី.

កុមារត្រូវអនុវត្តតាមច្បាប់នៃការប្រកប៖ បែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គឲ្យបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញសំឡេងដូចដែលពួកគេសរសេរ រទេះរុញ។ ប៉ុន្តែមិនមែន ka-la-ska ទេ។

ហ្គេម "ស្វែងរក"

គោលបំណង: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងពាក្យ, ដើម្បីអនុវត្តការកំណត់ចំនួននៃព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់សន្លឹកបៀដែលមានអក្សរនិងព្យាង្គនៅក្នុងការិយាល័យនៅលើវត្ថុផ្សេងៗគ្នា - តុមួយកៅអីទូខោអាវ; ភ្ជាប់ទៅនឹងវាំងនន ផ្ទាំងគំនូរ ក្តារ។ ហើយកុមារត្រូវតែស្វែងរកសន្លឹកបៀទាំងអស់ ហើយពិនិត្យមើលថាតើពួកគេត្រូវបានដាក់ចេញត្រឹមត្រូវដែរឬទេ។

ឧទាហរណ៍:

កាតដែលមានអក្សរ “C” ស្ថិតនៅលើសាឡុង វាខុសហើយ វាគួរតែនៅលើទូ។ កាតដែលមានអក្សរ "Ш" ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅវាំងនន - នេះគឺត្រឹមត្រូវ។

ល្បែង "សំឡេង mosaic" ។

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនកុមារដើម្បីកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងពាក្យ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

មនុស្សគ្រប់គ្នាដាក់បទភ្លេងពហុពណ៌នៅលើតុរបស់ពួកគេនៅពីមុខពួកគេ។ ការ៉េក្រហម - ឮសំឡេងរឹង [ទំ], ត្នោត - ឮសំឡេងទន់។ ស្មាន​ថា​ហេតុ​អ្វី​សំឡេង​រឹង [p] ត្រូវ​នឹង​ពណ៌​ក្រហម? ហេតុអ្វីបានជាសម្លេងស្រទន់ត្រូវនឹងពណ៌ត្នោត? (នៅក្នុងពាក្យ "ក្រហម" សំឡេងដែលកំពុងសិក្សាគឺពិបាក ហើយនៅក្នុងពាក្យ "ត្នោត" វាទន់)។

ដ៏ស្រស់ស្អាត, មាតុភូមិ, រ៉ូវ៉ាន់, អារ៉ាល់, បៃកូន័រ, ទន្លេ
(កំណែត្រឹមត្រូវនៃព្រំគឺនៅលើក្តារ) ។ ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​ដោយ​ខ្លួន។

ល្បែង​មួយ " ស្វែងរកពាក្យជំនួយ"

គោលដៅ:ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពី prepositions និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើវានៅក្នុងការនិយាយរបស់ពួកគេ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលមានបុព្វបទ។ ពេល​អាន​ម្ដង​ទៀត សិស្ស​ឲ្យ​សញ្ញា​នៅ​កន្លែង​ដែល​មាន​ធ្នាក់ (ទះ​ដៃ ។ល។)។

លីណាកំពុងជិះរទេះភ្លើង។

Bullfinches កំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើ។

យន្តហោះមួយកំពុងហោះលើព្រៃ។

អ៊ីរ៉ាលាក់ខ្លួននៅក្នុងទូ។

Andrey បានចាកចេញពីថ្នាក់។

ល្បែង​មួយ "ទាយនិងអាន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញពីអត្ថន័យ lexical នៃពាក្យមួយ ដើម្បីបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កាតពាក្យត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្តារ។ គ្រូអានអត្ថន័យនៃពាក្យ កុមារស្វែងរកពាក្យត្រឹមត្រូវតាមអត្ថន័យ។

ជាឧទាហរណ៍ គ្រូដាក់ឈ្មោះអត្ថន័យនៃពាក្យ៖ “កន្លែងផលិត និងលក់ថ្នាំ” ហើយសិស្សម្នាក់បានទូរស័ព្ទទៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាលរកឃើញពាក្យដែលត្រឹមត្រូវក្នុងចំណោមពាក្យដែលបង្ហាញ - ឱសថស្ថាន.

ល្បែង​មួយ "ពាក្យជាបងប្អូន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការស្វែងរកព្យាង្គដូចគ្នានៅក្នុងពាក្យ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជួរឈរនៃពាក្យត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារ។ គ្រូបង្ហាញកាត ហើយសុំរកពាក្យក្នុងជួរឈរដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គដូចគ្នានឹងពាក្យនៅលើកាត។ សិស្ស​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ទៅ​កាន់​ក្ដារខៀន អាន​ពាក្យ​ជា​បន្តបន្ទាប់​ក្នុង​ជួរ​ឈរ ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ពី​ក្រោម​ពាក្យ​ដែល​ត្រូវ​នឹង​ពាក្យ​ដែល​បាន​ផ្ដល់។

ឧទាហរណ៍ ពាក្យនៅលើកាត៖ អស្ចារ្យ។

សម្រស់

ទន្សាយ

រង្វង់

គូប

ផ្កាកុលាប

pear

រង្វង់

ហ្គេម "អ្នកបង្កើតព្យាង្គ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការជាមួយព្យាង្គ ការតែងពាក្យពីព្យាង្គ បែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ កាតព្យាង្គត្រូវបានបង្ហាញជាពីរជួរ (ព្យាង្គអាចត្រូវបានសរសេរយ៉ាងសាមញ្ញនៅលើក្ដារខៀន)។ គ្រូរាយការណ៍ពីស្ថានភាពហ្គេម៖ “អ្នកកំពុងលេងអ្នកបង្កើតព្យាង្គ។ អ្នកត្រូវប្រមូលផ្តុំពាក្យពីព័ត៌មានលម្អិត - ព្យាង្គ។ ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច្នេះ សម្រាប់​ព្យាង្គ​នីមួយៗ​នៃ​ជួរ​ឈរ​ទីមួយ អ្នក​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​ព្យាង្គ​ដែល​សមរម្យ​ពី​ជួរ​ឈរ​ទីពីរ។ សិស្ស​ដែល​បាន​ហៅ​ទៅ​ក្ដារខៀន​រៀបចំ​ព្យាង្គ​នៃ​ជួរ​ឈរ​ទីពីរ​ឡើងវិញ​តាម​លំដាប់​ត្រឹមត្រូវ (ឬ​ភ្ជាប់​ព្យាង្គ​ចាំបាច់​នៅលើ​ក្ដារខៀន)៖

RA SI

GU RY

KU NA

កុមារអានពាក្យលទ្ធផលដោយឯកឯង៖ RANA, GEESE, CHICKENS ។

ជម្រើសហ្គេម៖ ភារកិច្ចប្រភេទនេះត្រូវបានដាក់នៅលើសន្លឹកបៀដាច់ដោយឡែក ហើយសិស្សម្នាក់ៗធ្វើការជាមួយកាតបុគ្គល។

ហ្គេម "បើកទូរទស្សន៍"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការវិភាគសំឡេង ដើម្បីជួយទន្ទេញអក្សរ។

អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដំឡើងរូបភាពនៅក្នុងចង្អូរខាងក្រោយអេក្រង់ទូរទស្សន៍ (គំរូក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៃទូរទស្សន៍ដែលមានអេក្រង់កាត់ចេញ។ នៅផ្នែកខាងក្រោយនៃចង្អូរដែលនឹងត្រូវបានបញ្ចូល៖ ក្រដាសពណ៌ខៀវដែលតំណាងឱ្យអេក្រង់។ រូបភាពវត្ថុ កាតអក្សរ) ហើយនៅពីមុខវា - ក្រដាសពណ៌ខៀវ - ទូរទស្សន៍ត្រូវបានបិទ។ នៅលើបន្ទះខាងលើនៃផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរមានរូបភាពប្រធានបទ ដែលនៅក្នុងឈ្មោះដែលសំឡេងដំបូងត្រូវគ្នានឹងអក្សរនៃឈ្មោះរូបភាពដែលដាក់នៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍។ របៀបដែលវាដំណើរការ៖ សំឡេងដំបូងនៃឈ្មោះរូបភាពត្រូវបានកំណត់ ហើយអក្សរដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានដាក់នៅក្រោមវា៖ជិះស្គី – អិល, ម្ជុល - និង,ឆ្កែ – C, bus – A. នៅពេលដែលកុមារអានពាក្យ FOX ដោយឯកឯង គ្រូទាញសន្លឹកពណ៌ខៀវចេញពីរន្ធទូរទស្សន៍ (“បើកវា”) ហើយរូបភាពរបស់កញ្ជ្រោងមួយលេចឡើងនៅលើអេក្រង់។

ហ្គេម "ផ្លូវរូងក្រោមដី"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីអក្សរដែលកំពុងសិក្សា ដើម្បីជួយចងចាំអក្សរ។

អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើក្តារមានជួរឈរពីរនៃពាក្យដែលមានអក្សរបាត់ - ផ្លូវរូងក្រោមដី។ នៅក្នុងពាក្យនៃជួរឈរមួយមានស្រៈនៃជួរខាងលើនៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀត - ស្រៈនៃជួរខាងក្រោម។ អក្សរដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានដំឡើងនៅក្នុងរន្ធរបស់ម៉ាស៊ីន ឧទាហរណ៍ U និង Yu ។ សិស្សដែលហៅថា ជ្រើសរើសផ្លូវរូងក្រោមដី យកម៉ាស៊ីន និងអានពាក្យ ណែនាំម៉ាស៊ីនកាត់ផ្លូវរូងក្រោមដីដើម្បីឱ្យអក្សរនោះចូលជំនួសពាក្យ។ ឧទាហរណ៍ រថយន្តដែលមានអក្សរ U និង Y ត្រូវឆ្លងកាត់ផ្លូវរូងក្រោមដីខាងក្រោម៖

ល...បា រ...គី

Kl...chi d...នឹង

Pl...s st...k

Sal...t dr...g

ល្បែង "បាត់និងរកឃើញ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ការវាយអក្សរគឺជាពាក្យដែលអក្សរមួយបាត់។ នៅក្បែរនោះមានសិស្សដែលមានអក្សរមួយឈុត (បាត់ហើយរកឃើញ)។ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​នោះ​អាន​ពាក្យ​ដោយ​ស្ងៀមស្ងាត់ សម្រេច​ថា​សំបុត្រ​មួយ​ណា​បាត់ ហើយ​ទាក់ទង​ទៅ​ការិយាល័យ​ដែល​បាត់​ហើយ​រក​ឃើញ៖ «ពាក្យ​ខ្ញុំ​បាត់​អក្សរ A»។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់សំបុត្រដែលត្រូវការ គាត់បញ្ចូលវាទៅក្នុងពាក្យ ហើយថ្នាក់អានវាដោយឯកឯង។

ល្បែង "ចែកចាយវត្ថុ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, ការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូរាយការណ៍ពីស្ថានភាពហ្គេម៖ «យើងកំពុងផ្លាស់ទៅផ្ទះល្វែងថ្មី។ យើង​ត្រូវ​រៀបចំ​របស់​សម្រាប់​ផ្ទុក និង​រៀបចំ​ចាន សម្លៀក​បំពាក់ និង​គ្រឿង​សង្ហារិម​ដោយ​ឡែក​ពី​គ្នា»។ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​នោះ​អាន​ពាក្យ​ពី​ជួរ​ឈរ​ដែល​បាន​សរសេរ​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន​ជា​អក្សរ​ប្លុក ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ដីស​ពី​វា​ទៅ​ផ្ទាំង​ក្រណាត់​ការ​វាយ​អក្សរ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា។

ជម្រើសទី 1៖

សិស្សបីនាក់ធ្វើការនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ដោយជ្រើសរើសពាក្យនីមួយៗទាក់ទងនឹងក្រុមប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។

ជម្រើសទី 2៖

មិនមានជួរឈរនៃពាក្យនៅលើក្តារនោះទេប៉ុន្តែមានរូបភាពវត្ថុ។ សិស្សថតរូបវត្ថុមួយ។ កំណត់ថាក្រុមប្រធានបទណាដែលពាក្យជាកម្មសិទ្ធិ ហើយសរសេរវានៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ការកំណត់ប្រភេទដែលត្រូវការពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមកាត់។

ជម្រើសទី 3៖

សិស្សម្នាក់ៗសរសេរពាក្យជាបីជួរនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរនីមួយៗ។

ហ្គេម "រករឿងសេស ទុកតែសាច់ញាតិ"

គោលបំណង: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្វែងរកផ្នែកទូទៅនៅក្នុងពាក្យដែលទាក់ទង; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើក្ដារខៀន សន្លឹកបៀនៃពាក្យចំនួនបួនត្រូវបានដាក់ក្នុងបន្ទាត់មួយ ដែលបីជាឫសដូចគ្នា ហើយលេខទីបួនមិនបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលត្រូវគ្នានោះទេ៖

អំបិលអ្នកណា

VASE អំបិល

ដឹកពេលយប់

រទេះអំបិល

សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​អាន​ពាក្យ វិភាគ​រក​ពាក្យ​សេស​ចេញ ហើយ​ដក​កាត​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​ចេញ។

វាអាចមានភាពខុសគ្នានៃហ្គេមនេះ៖ សំណុំពាក្យអាចត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើសន្លឹកបៀ។ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម ក្រុមនីមួយៗទទួលបានពាក្យមួយឈុត និងបង្កើតពាក្យ "បន្ថែម" ពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមបំបែក។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការមុនអ្នកដទៃ។

ហ្គេម "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

គោលដៅ:ដើម្បីលើកកម្ពស់កុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គ និងអក្សរនីមួយៗ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬរូបភាពវត្ថុមួយ និងសំណុំអក្សរ និងព្យាង្គក្នុងកាបូប ដែលអ្នកអាចបង្កើតឈ្មោះពាក្យរបស់តុក្កតា ឬវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពវត្ថុ។ ដោយបានសួរថាតើអ្នកណាកំពុងលាក់ខ្លួននៅក្នុងកាបូបនោះ គ្រូផ្តល់សំណុំអក្សរ និងព្យាង្គ។ សិស្សបង្កើតពាក្យមួយ ហើយសាកល្បងខ្លួនឯង យកប្រដាប់ក្មេងលេង ឬរូបភាពវត្ថុចេញពីកាបូប។

វាអាចមានភាពខុសគ្នានៃហ្គេមនេះ៖ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានកាបូបមួយ។ អ្នកឈ្នះនឹងជាអ្នកបង្កើតពាក្យ ហើយយករូបភាពសាកល្បងមុនអ្នកដទៃ។

ហ្គេម "បញ្ចប់"

គោលដៅ:ដើម្បីជួយកុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសអនាមិកសម្រាប់ពាក្យ និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្ម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបញ្ចប់ប្រយោគដែលចាប់ផ្តើមដោយគ្រូ។

បើ​ប៊ិច​ស្តើង​ជាង​ប៊ិច​គល់​ភ្លៅ នោះ​ជា​ប៊ិច​ចុង​ស្រួច… បើ​កូន​ស្រី​រាង​ខ្ពស់​ជាង​សត្វ​កង់ហ្គូរូ… បើ​កូន​ស្រី​ខ្លី​ជាង​ម្ដាយ នោះ​ជា​ម្ដាយ។ …..ប្រសិនបើស្ទ្រីមតូចជាងទន្លេ នោះជាទន្លេ….ប្រសិនបើសាឡុងមានតម្លៃថ្លៃជាងកៅអី នោះជាកៅអី…..ប្រសិនបើកៅអីទន់ជាងលាមក នោះមានន័យថា….ប្រសិនបើមានរោម។ ស្រាលជាងឥដ្ឋ មានន័យថាឥដ្ឋ…

ល្បែងអក្ខរក្រម

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់អក្ខរក្រមបំបែក។ គ្រូហៅពាក្យ ឬប្រយោគខ្លី។ កុមារប្រើអក្សរដែលបានកំណត់ឱ្យពួកគេដើម្បីបង្កើតពាក្យ ឬឃ្លាដែលបានស្នើដោយគ្រូ ដោយត្រាប់តាម "ការវាយអក្សរនៅលើកុំព្យូទ័រ" ។ ការវាយអក្សរដែលត្រូវការគឺត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការទះដៃអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមដែលសំបុត្រនេះត្រូវបានចាត់តាំង។

ហ្គេម "ឈ្មោះ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសំបុត្រដែលកំពុងសិក្សា។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យឈរក្នុងជួរមួយ បន្ទាប់មកគាត់សួរកុមារទាំងនោះដែលមានអក្សរសរសេរថា រៀនដើរទៅមុខ 1 ជំហាន។ បន្ទាប់មក កុមារដែលមានអក្សរថ្មីនៅដើមពាក្យ ត្រូវបោះជំហានទៅមុខទៀត។ ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តស្រដៀងគ្នាសម្រាប់អ្នកដែលមានអក្សរនៅកណ្តាលនិងនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ល្បែង "សំបុត្របានបាត់"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ឌុនណូ លាយអក្សរ។ នៅលើបន្ទះម៉ាញេទិក៖

ស្រៈ O, S, E, M, U;

ព្យញ្ជនៈ N, K, I, A, T;

កុមារស្វែងរកអ្វីដែល Dunno លាយបញ្ចូលគ្នា បញ្ជាក់ភាពត្រឹមត្រូវនៃពាក្យរបស់ពួកគេ ហើយដាក់អក្សរនៅនឹងកន្លែង។

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះអក្សរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការចងចាំកាន់តែប្រសើរឡើងនៃអក្សរដែលបានរៀន។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញអក្សរ ហើយក្មេងៗដាក់ឈ្មោះតាមខ្សែសង្វាក់។ ប្រសិនបើសំបុត្រត្រូវបានដាក់ឈ្មោះមិនត្រឹមត្រូវ សិស្សផ្តល់សញ្ញាដោយទះដៃ។

(កុមារម្នាក់ៗគឺជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម)។

ល្បែង "បង្ហាញអក្សរ"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះមានដូចខាងក្រោម៖ សិស្សម្នាក់ឈរជាមួយនឹងទ្រនិចនៅ “ខ្សែបូអក្សរ” ហើយបង្ហាញអក្សរទាំងនោះដែលសិស្សខ្លួនឯងដាក់ឈ្មោះតាមខ្សែសង្វាក់។

ល្បែង "ស្វែងរកអក្សរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយកុមាររៀនរាងអក្សរ លើកកម្ពស់ការទន្ទេញអក្សរ និងបង្រៀនពួកគេឱ្យបង្កើតពាក្យពីអក្សរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអក្សរកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងក្រាស់។ បន្ទាប់មក ក្មេងម្នាក់ត្រូវបិទភ្នែក ហើយត្រូវមានអារម្មណ៍ និងដាក់ឈ្មោះអក្សរនោះ។ បន្ទាប់ពីអក្សរទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះកុមារបង្កើតពាក្យពីអក្សរដែលមានឈ្មោះនៃពាក្យ។

R, S, U, L, K ។

ពាក្យ៖ ដៃ, ទន្សាយ, អាភៀន, ធ្នូ, មហារីក។

ល្បែង "បំពេញពាក្យទាំងមូល"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការអានការបញ្ចូលព្យាង្គយ៉ាងត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងអក្សរដែលកំពុងសិក្សា។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

Karlygash ហោះហើរទៅលេង ហើយនាំយកព្យាង្គនៅក្នុងចំពុះរបស់គាត់ទៅក្មេងៗ៖

-ka, ki, ko, ku ។

កុមាររៀនអានព្យាង្គ ជ្រើសរើសពាក្យដែលមានព្យាង្គទាំងនេះ ជ្រើសរើសពាក្យដែលមានព្យាង្គទាំងនេះ (ខ្មៅដៃ រូបភាព បបរ ត្រីបាឡែន ឆ្មា cuckoo ជាដើម) ហើយ Karlygash ពិនិត្យមើលអ្វីដែលកុមារបានរៀន។

ហ្គេម "អ្នកណាច្រើនជាង"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសំបុត្រដែលកំពុងសិក្សា; ការពង្រឹងវាក្យសព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1៖

នៅពេលលេងហ្គេម "អ្នកណាច្រើនជាង" គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គដែលមាននៅលើក្តារឬតារាងព្យាង្គ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងមេរៀនដែលឧទ្ទិសដល់ការបង្រួបបង្រួមអក្សរ “M” និង “m” ផ្តល់ជូនកុមារនូវព្យាង្គ និងអក្សរដែលមានទីតាំងនៅលើក្តារម៉ាញេទិក៖

MA K

MI G

MO K

(ម្តាយ, ខ្លាឃ្មុំ, ញញួរ, អាភៀន, ពេល, កណ្តាល។ ល។ ) ។

ជម្រើសទី 2៖

នៅក្នុងហ្គេមកុមារបង្កើតពាក្យពីពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ជាឧទាហរណ៍ តួអង្គទេពអប្សរមកសួរសុខទុក្ខ ហើយនាំយកពាក្យដែលគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ដែលមានពាក្យជាច្រើនទៀត។

ឧទាហរណ៍ៈ Smesharik Nyusha បាននាំយកពាក្យទៅកុមារ: ចំហៀង។ គ្រូសុំឱ្យកុមារបង្កើតពាក្យផ្សេងទៀតដោយប្រើអក្សរនៃពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ: "តើអ្នកណាធំជាង?" - សួរគ្រូ។ កុមារបង្កើតពាក្យ: រយ, wasp, រន្ធ, មាត់, ទឹកសន្សើម, កំណើន, ដើម, ខ្សែ, ច្រមុះ, បានកើនឡើង, នាង, គាត់។

ជម្រើសទី 3៖

គ្រូសុំជំនួសអក្សរមួយ ឧទាហរណ៍៖ ជំនួសព្យញ្ជនៈក្នុងពាក្យមួយ។ធុង . កុមារបង្កើតពាក្យ៖

ធុង - ចំណុច, តម្រងនោម, hummock, កូនស្រី, យប់;

ថ្ងៃ - ដើម, ស្រមោល, ខ្ជិល;

ក្នុងករណីមួយទៀត សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យជំនួសអក្សរស្រៈជាពាក្យ៖

ដំបង - ធ្នើ, ឯកសារ;

តូច - ដីស, លាង, ដីស, កំទេច។

ល្បែង "បំពេញប្រអប់"

គោលដៅ:ដើម្បីលើកកម្ពស់កុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គ និងអក្សរនីមួយៗ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺថា ឌុនណូ នាំកូនតារាងពីរជាមួយនឹងពាក្យដែលអក្សរ និងព្យាង្គបាត់។ គ្រូសុំឱ្យជួយ Dunno បំពេញប្រអប់។

PET...X C...PLA

អូ……. ប...LKA

កូ...វ៉ា លីស៊ី....

KU…CA សម្រាប់………

សរុបសេចក្តីមក លោកគ្រូសួរថា៖

- តើឈ្មោះសត្វណាដែលត្រូវសរសេរក្នុងតារាងទីមួយ? នៅទីពីរ?

- តើសត្វក្នុងស្រុក និងសត្វព្រៃខុសគ្នាដូចម្តេច?

ល្បែង "ពាក្យឆ្ងាញ់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់កុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គ និងអក្សរនីមួយៗ។ អភិវឌ្ឍជំនាញអាន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

Pinocchio បានទៅលេងកុមារ។ គាត់បានកាន់ "ពាក្យដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់" ខ្ចាត់ខ្ចាយអក្សរ និងព្យាង្គនៅតាមផ្លូវ ហើយលាយអ្វីគ្រប់យ៉ាង។ កុមារជួយ Pinocchio ។ ពួកវាបង្កើតជាពាក្យពីអក្សរ និងព្យាង្គ។ នេះជាអក្សរ និងព្យាង្គ៖

ខ្ញុំ S B N

LO RU KO SHA

G LI VA MO

(ផ្លែប៉ោម, plum, pear, lemon)

បន្ទាប់ពីអានពាក្យនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ ឬនៅក្នុងបន្ទរ សិស្សបានសន្និដ្ឋានថា Pinocchio កំពុងកាន់ផ្លែឈើ។

ហ្គេម "Alien"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ ការបន្លិចស្រៈដែលសង្កត់ធ្ងន់។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត និងការចងចាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នករស់នៅភពមួយផ្សេងទៀត - ជនបរទេសដែលមានចិត្តល្អ និងរីករាយ - មកដល់ថ្នាក់រៀន។ គាត់អាចអានបាន ប៉ុន្តែមិនអាចនិយាយបាន។ គ្រូ​អញ្ជើញ​ក្មេងៗ​មក​ស្គាល់​គាត់ ដើម្បី​ដឹង​ថា​គាត់​ឈ្មោះ​អ្វី? ដើម្បីធ្វើដូចនេះគាត់សុំឱ្យកុមារយកគូបដែលមានព្យាង្គ។ ក្មេងៗយកគូបដែលមានព្យាង្គហើយអានឈ្មោះរបស់ជនបរទេស។ ឈ្មោះអាចប្រែទៅជាគួរឱ្យអស់សំណើចទាំងស្រុងឧទាហរណ៍ ZA-MYA ឬ NU-MA DA (កុមារខ្លួនឯងជ្រើសរើសព្យាង្គដែលពួកគេចូលចិត្ត) ។ បន្ទាប់មកទះដៃរបស់អ្នក កំណត់ចំនួនព្យាង្គ និងហៅសំឡេង។

ហ្គេម "ខ្មៅដៃជំនួយ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសរសេររឿង; អភិវឌ្ឍការនិយាយ និងការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនដែលសំបុត្រកំពុងត្រូវបានបំពេញបន្ថែម ខ្មៅដៃរីករាយមកសួរសុខទុក្ខកុមារជាមួយនឹងផ្ទាំងរូបភាពដែលពាក្យត្រូវបានសរសេរ។ ខ្មៅដៃឆ្ងល់ពីរបៀបគូររូបភាពល្អបំផុត។ កុមារជួយខ្មៅដៃ។ ពួកគេសរសេររឿងមួយដោយប្រើពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើផ្ទាំងរូបភាព។

ឧទាហរណ៍អក្សរ "M" ត្រូវបានជួសជុល

ទឹកដោះគោឆ្មា

ថង់ប្រេង

ម៉ាក់សាច់ក្រក

រឿងកុមារដែលបានណែនាំ៖

    ម៉ាក់មកពីហាង។ ខ្ញុំបានទិញប៊ឺ ទឹកដោះគោ សាច់ក្រក។ កូនស្រីរបស់នាងកំពុងរង់ចាំនាងនៅផ្ទះ នាងកំពុងលេងជាមួយកូនឆ្មា។ ម្ដាយ​ចិញ្ចឹម​កូន​ស្រី ហើយ​កូន​ស្រី​បាន​យក​កូន​ឆ្មា​ទៅ​ធ្វើ​សាច់ក្រក។ គាត់​បាន​ញ៉ាំ​វា​ហើយ​សម្អាត​ដោយ​រីករាយ។

    ម៉ាក់មកពីហាង ហើយយកប៊ឺ ទឹកដោះគោ និងសាច់ក្រក។ ខ្ញុំដាក់កាបូបនៅក្នុងផ្ទះបាយ។ នាងទៅលាងដៃខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែឆ្មា Ryzhik បានលូកចូលទៅក្នុងកាបូប ហើយទាញសាច់ក្រកមួយចេញមក។ ម៉ាក់​បាន​ដៀល​ឆ្មា ហើយ​គាត់​បាន​បន្សុទ្ធ​ថា​៖ ​«​តូច តូច​»។

នៅពេលដែលរឿង 4-5 ត្រូវបានឮនៅក្នុងថ្នាក់នោះ អព្ភូតហេតុមួយកើតឡើង - ខ្មៅដៃបង្ហាញរូបភាពរបស់គាត់ ដែលពណ៌នាពីអ្វីដែលក្មេងៗកំពុងប្រាប់។

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសំបុត្រដែលកំពុងសិក្សា; ការបង្កើនវាក្យសព្ទ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញប្រយោគដោយបន្ថែមអក្សរដែលពួកគេកំពុងសិក្សាទៅពាក្យ។

ឧទាហរណ៍ប្រធានបទនៃមេរៀនគឺ "សេចក្តីផ្តើមទៅអក្សរ X"៖

... បានចូលឈូងសមុទ្រ (ចំហុយ)

ដុះក្នុងវាលភក់....(ស្លែ)

ពួកគេសាបព្រួស ... (សណ្តែក) នៅលើគ្រែ

ពេលព្រឹកមាន់ច្រៀង...

ដើម​ប៉ោម​ហើរ​លើ​អាកាស... (ផ្លុំ)

អាផាតមិនធំទូលាយ មានផាសុខភាព…(ផ្ទះបាយ)

រថយន្ត​បើក​បញ្ច្រាស...

ក្មេងៗឈប់ធ្វើសំលេង វាក្លាយជា... (ស្ងាត់)

ហ្វូងកំពុងស៊ីស្មៅ… (អ្នកគង្វាល)

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅគ្រប់ថ្នាក់ទាំងអស់នៅពេលរៀន ឬបង្រួបបង្រួមអក្សរដែលកំពុងសិក្សា។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ៖

1. Bykova I.A. ការបង្រៀនកុមារឱ្យអាននិងសរសេរតាមរបៀបលេងសើច - M.: Detstvo-Press, 2007 ។

2. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបឋមសិក្សា/អ្នកនិពន្ធ – អ្នកចងក្រង L.S.Beskorovainaya, O.V.Perekateva/Rostov-na/D: “Phoenix”, 2002

3. Maksimuk I.N. ល្បែងសម្រាប់បង្រៀនអក្ខរកម្ម និងការអាន៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបឋមសិក្សា។ - អិមៈ វ៉ាកូ ឆ្នាំ ២០០៦

4. កេះ R.D. ការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម។ - Smolensk: សមាគមសតវត្សទី 21 ឆ្នាំ 2000 ។

5. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ១៩៧៨ ។

6. E.V. Yazykanova "សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេង" បណ្ណាល័យ "ដំបូងនៃខែកញ្ញា" ស៊េរី "សាលាបឋមសិក្សា" លេខ 4 (10) Moscow, Chistye Prudy, 2006

7. Akinshina A.A., Zharkova T.L., Akinshina T.E. ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្ស៊ី - M.: Rus.yaz., 1990 ។

8. ទស្សនាវដ្ដី "សាលាបឋមសិក្សា" លេខ 5, 2001 ។

9. ទស្សនាវដ្ដី "សាលាបឋមសិក្សាកាហ្សាក់ស្ថាន" លេខ 2 ឆ្នាំ 2009 ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

សៀវភៅណែនាំនេះពិពណ៌នាអំពីហ្គេមដែលត្រូវបានប្រើក្នុងមេរៀនពេញមួយឆ្នាំនៅក្នុងថ្នាក់របស់ខ្ញុំ។ ដោយធ្វើការលើប្រធានបទ "ហ្គេម Didactic ក្នុងមេរៀនអក្ខរកម្ម" សិក្សាអត្ថបទទស្សនាវដ្តី និងការបង្រៀនអក្សរសិល្ប៍ ខ្ញុំបានរកឃើញហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្តជាច្រើន ដែលជួយធ្វើឱ្យសម្ភារៈសិក្សាមានភាពសប្បាយរីករាយ និងជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការសិក្សា។

គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេថា ហ្គេមដែលបានពិពណ៌នាបានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការគិតឡូជីខល ការយល់ឃើញ ការពង្រឹងវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងមានបំណងអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សទាំងមូល។

ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុងនៃទីក្រុង Tulun "អនុវិទ្យាល័យលេខ ២"

សៀវភៅណែនាំ Didactic

បញ្ចប់ដោយ៖ គ្រូបឋមសិក្សា MBOU "អនុវិទ្យាល័យលេខ 2" Ivanenko Irina Alexandrovna

តុលុន ២០១៤ ការលេងគឺជានិយតករនៃមុខតំណែងជីវិតទាំងអស់របស់កុមារ។ ហ្គេមនេះរក្សា និងអភិវឌ្ឍភាពក្មេងខ្ចីចំពោះកុមារ វាជាសាលានៃជីវិត និងការអនុវត្តការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។ អិល.ឌី. Rubinstein

មានវិធីផ្សេងៗក្នុងការធ្វើសកម្មភាពរបស់សិស្ស និងបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះមេរៀន។

ហ្គេមគឺជាដៃគូធម្មជាតិនៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស ដែលជាប្រភពនៃអារម្មណ៍រីករាយ ដែលមានថាមពលអប់រំដ៏អស្ចារ្យ។

សកម្មភាពណាមួយដែលទាក់ទងនឹងអនុសញ្ញាគឺជាល្បែងដែលមានអត្ថន័យចម្រុះក្នុងជីវិតរបស់យើង។ ល្បែងឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់ពីផ្លូវជីវិតរបស់មនុស្ស របៀបរស់នៅ ការងារ គំនិតអំពីកិត្តិយស ភាពក្លាហាន ភាពក្លាហាន។ គុណសម្បត្តិដូចជា ភាពប៉ិនប្រសប់ ការស៊ូទ្រាំ ភាពច្នៃប្រឌិត ភាពប៉ិនប្រសប់ និងឆន្ទៈចង់ឈ្នះលេចឡើង។ ពួកគេធ្វើឱ្យអ្នកគិតកាន់តែសកម្ម ជួយពង្រីកការយល់ដឹងរបស់អ្នក និងបញ្ជាក់ពីគំនិតរបស់អ្នកអំពីពិភពលោកជុំវិញអ្នក។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់ដែលជំរុញដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារគឺមានភាពប្រសើរឡើង។

ការលេងគឺជាមធ្យោបាយដ៏ចំណាស់បំផុតក្នុងការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ។ ហ្គេមទទួលបានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ។ ពួកគេបំពេញបន្ថែមទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលបែបប្រពៃណី រួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មរបស់វា និងការអនុវត្តប្រកបដោយជោគជ័យនៃគរុកោសល្យកិច្ចសហប្រតិបត្តិការទៅក្នុងការអនុវត្ត។ រួមផ្សំជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងទៀត ហ្គេមបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀន ធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សាដោយជោគជ័យ និងអភិវឌ្ឍជំនាញការងារជាក្រុម។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សិស្សបញ្ចប់កិច្ចការដោយស្ងាត់ស្ងៀម ហើយធ្វើវាដោយក្ដីស្រលាញ់ និងមិនហួសពីកាតព្វកិច្ច។ ហ្គេមនេះដាក់សិស្សក្នុងលក្ខខណ្ឌស្វែងរក ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍លើជ័យជំនះ ហើយហេតុដូច្នេះហើយនៅក្នុងប្រធានបទ។ នៅក្នុងហ្គេម ជាពិសេសហ្គេមសមូហភាព គុណសម្បត្តិសីលធម៌របស់បុគ្គលក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើងផងដែរ៖ ក្មេងៗរៀនជួយសមមិត្ត គិតគូរពីផលប្រយោជន៍របស់អ្នកដទៃ ពួកគេមានស្មារតីទទួលខុសត្រូវ ហើយការប្រៀនប្រដៅត្រូវបានបណ្តុះ។

ខ្ញុំរួមបញ្ចូលហ្គេមដែលបានណែនាំខាងក្រោមនៅក្នុងមេរៀនអក្ខរកម្ម។ សិស្សរបស់ខ្ញុំចូលចិត្តវា!

1) ភ្ញៀវរបស់យើង Mouse និង Mishka ។ ពួកគេនឹងជួយយើងកំណត់សំឡេងថ្មី និងដាក់ស្លាកពួកវាជាអក្សរ។


2) ភ្ញៀវយើងចូលចិត្តជិះ....ដោយដាក់ពណ៌លម្អិតជាមួយអក្សរ M អ្នកនឹងដឹងប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូន។ (ពណ៌ផ្នែកដោយអក្សរ M) ។

3) តោះធ្វើឡានពីរាងធរណីមាត្រហើយមិត្តរបស់យើងនឹងអាចបន្តដំណើររបស់ពួកគេ។

មេរៀនទីពីរលើប្រធានបទ។ (សំឡេងសមុទ្រ) Hippopotamus នឹងធ្វើដំណើរជាមួយយើង។ ប៉ុន្តែដូច្នេះថាយើងកុំ​នៅ​លើ​ច្រាំង យើង​នឹង​និយាយ​ឡើងវិញ​នូវ​អ្វី​ដែល​យើង​បាន​រៀន​កាលពី​ម្សិលមិញ​ក្នុង​ថ្នាក់។ 2) ពពក​បាន​លេច​ឡើង​នៅ​លើ​ជើង​មេឃ​, ចូរ​បំបែក​ពួក​គេ​,ទំ បន្ទាប់ពីអានពាក្យ។
- តើ​ពាក្យ​មួយ​ណា​ជា​ពាក្យ​«​លើស​ចំណុះ​»? ហេតុអ្វី?តោះទៅជិះទូក។ (តន្ត្រី) យើងត្រូវតែធ្វើ...

4 ) ត្រង់ខាងមុខគឺជាកោះមួយដែលមានតែអក្សរ។ បង្ហាញកាតដែលមានអក្សរដូចគ្នា។

តោះហែលទឹកទៀត។ 5) បញ្ចប់ពាក្យ។ ចម្ងាយវាលស្រែប្រែពណ៌បៃតង រាត្រីកំពុងច្រៀង សួនច្បារស្លៀកពាក់ពណ៌ស ឃ្មុំជាអ្នកហើរមុនគេ ផ្គរលាន់គ្រហឹម។ ទាយមើលថានេះជាខែអ្វី? … (ឧសភា)
គាត់​គេង​គ្រប់​រដូវ​រងា​ក្នុង​អាវ​រោម​ជញ្ជក់​ក្រញាំ​ពណ៌​ត្នោត ហើយ​ពេល​គាត់​ភ្ញាក់​ឡើង គាត់​ក៏​ចាប់​ផ្តើម​គ្រហឹម សត្វ​នេះ​ជា​សត្វ​ព្រៃ... (ខ្លាឃ្មុំ)
នៅក្រោមដី ក្នុងទូ នាងរស់នៅក្នុងរន្ធមួយ ទារកប្រផេះ តើវាជានរណា? (កណ្ដុរ)
នៅក្នុងវាលខ្មៅមួយ ទន្សាយពណ៌សលោត លោត ធ្វើរង្វិលជុំ ផ្លូវដើរពីក្រោយក៏ស ទន្សាយនេះជាអ្នកណា? … (ដីស)
6) យើងត្រឡប់ទៅឆ្នេរវិញ។ មិត្តស្រីពីរនាក់ខ្ញុំ និង Mu ស៊ីស្មៅក្បែរស្រល់ពេញមួយថ្ងៃ Meow ហាលថ្ងៃក្រោមពន្លឺថ្ងៃ រំខានគាត់ពេញមួយថ្ងៃ។ Quack ហែលក្បែរមាត់ទន្លេ ចម្រៀងក្អែក Woof ដេកលើរានហាល Oink ស្រក់ក្រោមគុម្ពោត។ មិត្តអើយ រំលឹកខ្ញុំ ប្រាប់ឈ្មោះអ្នកគ្រប់គ្នាដែលចាប់ភ្នែករបស់យើងនៅពេលរសៀលដ៏ក្តៅនេះ។ (ពពែ, គោ, ឆ្មា, ចៀម, ទា, មាន់, ឆ្កែ, ជ្រូក)
- តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីពាក្យ? (គ្មានអក្សរ M ជាពាក្យ)- តើតួអង្គគំនូរជីវចលមួយណាបានធ្វើដំណើរលើការដឹកជញ្ជូនមិនធម្មតា? (ទារក Mammoth)

2) តោះមើលតាមបង្អួច។ មានពពកនៅលើមេឃ ខ្ញុំមិនអាចមើលឃើញអ្វីទាំងអស់។ តោះអានពាក្យ
មេរៀនទីពីរលើប្រធានបទ។ យើងបន្តដំណើរទៅអវកាសរបស់យើង។ រ៉ុក្កែត​របស់​យើង​កំពុង​រំកិល​ទៅ​ឆ្ងាយ​ពី​ផែនដី។ (តន្ត្រី) 1) មើលបង្អួច។ យើងឃើញផ្កាយភ្លៀង ប៉ុន្តែមិនធម្មតាទេ។ ចូរយើងអានព្យាង្គ ហើយបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គ។

2) យើងមានភពនៅលើផ្លូវ។ មានផ្ទះមិនធម្មតានៅលើភពផែនដី - ជារាងអក្សរ។ ស្វែងរកផ្លូវដែលមានផ្ទះដូចគ្នា។
3 ) ដំណាក់កាលដ៏លំបាកបំផុតនៃការហោះហើរគឺការដើរលំហ។

ដល់ផែនដី។ តោះមើលតាមបង្អួច កន្លែងដែលយើងនឹងចុះចត។(ពណ៌ព័ត៌មានលម្អិតជាមួយ beeches P) ។- តើយើងចាប់អ្នកណានៅកន្លែងចុះចត?
5) បញ្ចប់ពាក្យ។ ខ្ញុំកំពុងរីកលូតលាស់នៅក្នុងមួកពណ៌ក្រហមក្នុងចំណោមឫស aspen អ្នកនឹងឃើញខ្ញុំចម្ងាយមួយម៉ាយខ្ញុំឈ្មោះ ... (boletus)
ខ្ញុំជាស្រីកំណាន់នៃសុបិនផ្សេងៗអំពីផ្សោត អំពីដំរី អំពីរាជវាំងគ្រីស្តាល់ និងអំពីផ្កាយឆ្ងាយ។ អ្នកដេកហើយសុបិន្តខ្សឹបក្នុងត្រចៀក ... (ខ្នើយ) គាត់មានរាងមូលនិងផ្អែមដូចជាភ្នែកភ្លើងចរាចរណ៍។ ក្នុង​ចំណោម​បន្លែ​មិន​មាន​ទឹក​ផ្លែ​ប៉ោម​ទេ... (ប៉េងប៉ោះ) គាត់​មាន​កណ្តឹង​ក្នុង​ដៃ ក្នុង​មួក​ពណ៌​ខៀវ និង​ក្រហម គាត់​ជា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដ៏​រីករាយ ហើយ​ឈ្មោះ​គាត់​គឺ... (Petrushka)
6) ដំណើររបស់យើងជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ ប៉ុន្តែ​យើង​នឹង​អាច​ត្រឡប់​មក​ផែនដី​វិញ​បាន​ប្រសិន​បើ​យើង​រចនា​គ្រាប់​រ៉ុក្កែត​បាន​ត្រឹមត្រូវ។ (តន្ត្រី)
ដូច្នេះយើងបានចុះចត។

IN មេរៀនទីពីរលើប្រធានបទ។
1) (ធ្វើការ​ជា​ក្រុម)- ចូរទាយថាយើងនឹងទៅអ្នកណានៅថ្ងៃនេះទស្សនា។ បង្កើតពាក្យពីព្យាង្គចុងក្រោយនៃគូ។ក្អែកខ្មៅនៅលើដើមឈើអុកមានស្នាមពណ៌សនៅលើថ្ងាស ... (ប៊ូ)សំបកឈើភ្លឺពីភ្លៀង,ភ្នំមួយអាចមើលឃើញពីចម្ងាយ... (រ៉ា)វាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការទៅដល់ទីនោះស្ពាន​ត្រូវ​ខូច​ខាត​ផ្លូវ...(ទី)បង្អួចនៅក្នុងប្រាសាទភ្លឺហើយនៅលើភ្នំវារួចទៅហើយ ... (ប៉ុន្តែ)រូបភាពដ៏អស្ចារ្យ!តើអ្នកណាជាសិល្បករ? (Pinocchio)
2) ការឌិកូដឃ្លា។- តើអ្នកណាជាវីរបុរសអាក្រក់បំផុតនៃរឿងនិទាន?

Karabas-Barabas ដឹងពីអាថ៌កំបាំងដែលគាត់កំពុងលាក់ពីយើងទាំងអស់គ្នា។ ចូរយើងបកស្រាយ និងស្វែងរកអាថ៌កំបាំងរបស់វា។ (តន្ត្រី)33, 9,15,1,32, 20,1,11,15,21
12,13,32,10,12,1.

(ខ្ញុំដឹងពីអាថ៌កំបាំងនៃគន្លឹះ។ )អ្នក​និង​ខ្ញុំ​ក៏​ត្រូវ​តែ​ស្វែង​រក​ការ​សម្ងាត់​នៃ​គន្លឹះ។
3) នៅតាមផ្លូវ Pinocchio បានជួបក្មេងស្រីដែលមានសក់ពណ៌ខៀវ។-តើ​នាង​ឈ្មោះ​អ្វី? Malvina បានសម្រេចចិត្តចាប់ផ្តើមហ្វឹកហាត់ និងចិញ្ចឹម Pinocchio ។ -ភារកិច្ច។
4) Duremar បាន​រក​ឃើញ​កន្លែង​ដែល​កូនសោ​ត្រូវ​បាន​លាក់ ហើយ​ដោយ​អស់​ពី​កម្លាំង​របស់​គាត់ខ្ញុំបានរត់ទៅ Karabas-Barabas ដើម្បីប្រាប់គាត់អំពីកិច្ចការ។
5) Buratino ធុញទ្រាន់នឹងការសិក្សា ហើយគាត់បានរត់ចេញពី Malvina ។នៅតាមផ្លូវខ្ញុំបានជួប ...(តន្ត្រី) -តើ Alice the Fox និង Basilio the Cat បានយក Pinocchio នៅឯណា? - តោះអានផ្លាកសញ្ញានៅខ្លោងទ្វារ។

-ដើម្បីទៅដល់ទឹកដីនៃមនុស្សល្ងីល្ងើ អ្នកត្រូវតែធ្វើ ពាក្យ។ bkisraoeyltn

6) ហើយ​ដើម្បី​ត្រឡប់​ពី​ស្រុក​ល្ងីល្ងើ​វិញ អ្នក​ត្រូវ​ធ្វើ tangram ។

7) លាបពណ៌ផ្នែកដោយអក្សរ ខ។

1) - អានព្យាង្គ។WHO PA RO- បង្កើតពាក្យ។- តើយើងនឹងធ្វើដំណើរទៅណានៅថ្ងៃនេះ?
2) ម៉ាស៊ីនតូចបាននាំយើងទៅស្ថានីយ៍ដែលជាកន្លែងដែលយើងនឹងរកឃើញ... 3) ម៉ាស៊ីនតូចបាននាំយើងទៅមិនធម្មតា ស្ថានីយ៍។ មានផ្លាកសញ្ញាជាច្រើននៅស្ថានីយ៍ មានរបស់ដូចគ្នាដែលត្រូវដកចេញ។បង្ហាញកាតដែលដូចគ្នាបេះបិទជាពណ៌។


4) តោះបន្តទៅមុខទៀត។ក្រឡេកមើលបង្អួច។-តើ​អ្នក​ឃើញ​អ្វី? - មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។(យកចេញ បង្ហាញទីពីរ)- តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?
- ដាក់ឈ្មោះវត្ថុក្នុងរូបភាពចាប់ផ្តើមចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ P. 5) ភារកិច្ចខាងក្រោមត្រូវបានផ្សាយតាមវិទ្យុ។និយាយពាក្យ។នៅខាងក្រោយវាលស្មៅ លើផ្ទៃទឹក ភ្លៀងធ្លាក់យ៉ាងគំហុក ហើយបន្ទាប់មកនឹមមួយបានព្យួរនៅលើមេឃ ក្មេងៗរីករាយជាមួយនឹងពណ៌... (ឥន្ទធនូ)
​មាន​ជម្លោះ​ធំ​នៅ​ទន្លេ​៖ មនុស្ស​ពីរ​នាក់​បាន​ឈ្លោះ​គ្នា​… (​ក្ដាម​)
អ្នក​ព្រៃ​នឹង​មិន​ចង់​យក​កូន​ឆ្មា​ទៅ​ផ្ទះ​ទេ អ្នក​មិន​អាច​ប្រាប់​នាង​ថា “ឆ្មា ឆ្មា” ព្រោះ​នេះ​គឺ... (lynx)
ដំរី​ដើរ​តាម​ផ្លូវ នោះ​ជា​ដើម! ជើង​ទាំង​នេះ​!​ ស្ពាន​រូង​ក្រោម​ដំរី។ ដំរីធំ... (កម្ពស់) 6) លាបពណ៌ផ្នែកដោយអក្សរ P ហើយស្វែងយល់តើការដឹកជញ្ជូនប្រភេទណាដែលម៉ាស៊ីនជួបនៅតាមផ្លូវ?

1) ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរម្តងទៀតហើយអ្នកនឹងដឹងថាប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូនដែលអ្នកនឹងប្រើដោយការទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិត។

បើគ្មានការបង្កើនល្បឿនទេ វានឹងឡើងដល់កម្ពស់។ រំលឹកខ្ញុំពីសត្វក្រៀល ហោះហើរ រុស្សីរបស់យើង... (ឧទ្ធម្ភាគចក្រ) - ហេតុអ្វីបានជាយើងនឹងហោះហើរដោយឧទ្ធម្ភាគចក្រ?2) មុន​ពេល​ចេញ​ដំណើរ យើង​ត្រូវ​ពិនិត្យ​មើល​ថា​គ្រប់​យ៉ាង​មាន​សណ្តាប់​ធ្នាប់។ ចូរយើងបង្កើតឧទ្ធម្ភាគចក្រពីផ្នែក។

3) សារខាងក្រោមត្រូវបានទទួលនៅលើឧទ្ធម្ភាគចក្រ។និយាយពាក្យ។ខ្ញុំឈ្មោះអ្វី ប្រាប់ខ្ញុំផង ខ្ញុំច្រើនតែលាក់ខ្លួននៅដើមរី ផ្កាព្រៃល្មម ភ្នែកខៀវ... (ផ្កាពោត)
-ខ្ញុំមិនយល់ទេ ប្រុសៗ តើអ្នកជានរណា? អ្នកនេសាទ? តើសំណាញ់ប្រភេទណានៅក្នុងទីធ្លានោះ?

ពណ៌ - ប្រផេះ, ទម្លាប់ - furtive, K ricunya hoarse - បុគ្គលល្បី នេះគឺ... (ក្អែក)
4) ឧទ្ធម្ភាគចក្ររបស់យើងស្ទើរតែធ្លាក់។ សូមក្រឡេកមើលថាតើមានផ្នែកប៉ុន្មានដែលវាអាចដួលរលំបាន។លាបពណ៌ផ្នែកដោយអក្សរ ខ។
5) ដំណើររបស់យើងជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ ដល់ពេលចុះចតហើយ។ ហើយទៅណា? យើងនឹងស្វែងយល់ដោយបំពេញកិច្ចការខាងក្រោម។ ឧទ្ធម្ភាគចក្ររបស់យើងអាចចុះចតនៅលើសន្លឹកបៀដែលមានអក្សរដូចគ្នា។


1) - តើអ្នកគិតថាយើងនឹងធ្វើដំណើរទៅណានៅថ្ងៃនេះ (ឈ្មោះមានអក្សរ F)?

តើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពីទ្វីបនេះ?
2) ស្វាគឺជាអ្នកស្រុកដែលចង់ដឹងចង់ឃើញយ៉ាងខ្លាំងនៅទ្វីបអាហ្វ្រិក។នាងចង់ដឹងគ្រប់យ៉ាង។- តើអ្នកនឹងប្រាប់នាងអ្វីខ្លះអំពីអក្សរ F?3) (ធ្វើការ​ជា​គូរ)យើងត្រូវបានស្វាគមន៍ដោយជនជាតិដើមអាហ្រ្វិកម្នាក់ទៀត។ គាត់ដឹងពីរបៀបធ្វើការមិនត្រឹមតែជាមួយពស់ប៉ុណ្ណោះទេអក្សរ enchant ។ ស្វែងរក ក្នុងចំណោមអក្សរ និងអានថាអ្នកណាកំពុងលេងលាក់និងស្វែងរកជាមួយយើង។តើអ្នកណាកំពុងលេងលាក់ខ្លួន?KNO ខ្លាយ៉ាហ្សាហូ ខ្លាឃ្មុំស៊ីយូ Woodpecker ANIYSL ENOTUSHKANCH IKMFEB ចចក ULD ហ្គូស៊ីនឌីយូក ITYY ហ្គោលឌីហ្វីន SJVB ប៊ុននីបានីរស សេះអាលូសង្គ្រាម POCHA ជូខេងហ្គូរូ BIRSH អេលខេ SCSIRUឃ្មុំ SKACT ហ្គីរ៉ាហ្វ UFU ឡេវ៉ូរ៉ុនដេនី ហេរ៉ូន ចាហ្គូសខាសលូ

តើការចាប់ក្អែកមានន័យដូចម្តេច?-_តើសត្វមួយណារស់នៅក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិក?
4) អ្នកប្រៃសណីយ៍បាននាំសំបុត្រមកយើង។ វា។មកពីឆ្ងាយ មកពីអាមេរិក។ អ្នកស្រុកនេះ។ទ្វីបចង់ឱ្យរុក្ខជាតិនេះលូតលាស់នៅអាហ្វ្រិក។ -
បង្កើតឈ្មោះរុក្ខជាតិពីអក្សរ។

តើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពី cacti?
5) - តើសត្វស្លាបអ្វីផ្សេងទៀតរស់នៅក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិក?សត្វអុកគឺប្រញាប់ប្រញាល់ ដើម្បីទទួលបានមេរៀនរបស់យើងនោះ។ខ្ញុំបានលាយអក្សរទាំងអស់។ បង្ហាញជាពណ៌កាតដែលមានអក្សរដូចគ្នា។

1) - មើលពាក្យហើយប្រាប់ខ្ញុំតើអក្សរណាដែលយើងនឹងរៀនថ្ងៃនេះ? * សំណប៉ាហាំងcru*i? ស្បែកជើងកវែងមិត្ត ** ឡាសា បឺឡូ* ក

2) ចូរយើងជ្រើសរើសផ្លូវធ្វើដំណើរដោយអានកំណាព្យ។ រដូវក្តៅល្អ។ យើងដើរកាត់ព្រៃជាមួយបងស្រីខ្ញុំ។ ទោះបីជាអ្នកនឿយហត់ពីការដើរ - យើងមានផ្សិតនៅក្នុងប្រអប់។ - តើថ្ងៃនេះយើងទៅណា?ហើយផ្សិត boletus នឹងជួយយើងក្នុងការធ្វើដំណើររបស់យើង។ តាមរយៈការតាំងទីលំនៅផ្សិតដ៏អស្ចារ្យ។ 3) - តោះព្យាយាមធ្វើអក្សរ G ចេញពីក្រដាស។
4) ផ្សិត boletus បាននាំអក្សរមិនធម្មតាមកយើង ហើយសុំឱ្យយើងបង្កើតពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ។

5) ការអានព្យាង្គ។- ផ្សិតមិនធម្មតាដុះនៅក្នុងព្រៃ។ ព្យាង្គត្រូវបានសរសេរនៅលើពួកវា។ តោះអានវា។

ស្វែងរក និងអានព្យាង្គដែលមានអក្សរ G នៅលើសន្លឹកបៀ។KNOTIGRYAZHOMEBEARYUKHWOODPEELISSANIYOSLENOTUSHKANCHIKMFEYVOLKULD GUស៊ីនឌីយូឃីសឆេ ទៅ LSIVBZAYKABANIRSHLOSHADALUMWALRUSKOZAPOCHAZHUKEN GU RUBIRSHLOSSCHSIRUប៊ីសាខេតជីរ៉ាហ្វហ្វល វ៉រុនឌីន នីតហ្សាយ៉ា GU SHKASLU

6 ) ផ្សិត boletus បាននាំយើងទៅការតាំងទីលំនៅផ្សិតហើយសុំឱ្យពណ៌រូបរបស់គាត់។


ភ្ញៀវរបស់យើងគឺផ្សោត។

1) តោះ​លាប​ពណ៌​រូប​របស់​យើង ភ្ញៀវ។ (ផ្នែកដែលមានអក្សរ D)

2) ភ្ញៀវរបស់យើងបានវង្វេងនៅក្នុងសមុទ្រ។ ចូរយើងជួយគាត់ស្វែងរកវគ្គសិក្សាដែលគាត់ត្រូវការ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរកនិងបង្ហាញកាតដែលមានអក្សរដូចគ្នា។

3) វត្ថុមិនស្គាល់នៅចំណងជើង។ តោះជួយដោះស្រាយ។និយាយពាក្យ។ខ្ញុំមានមិត្តជាច្រើនខ្ញុំមិនអាចរាប់ពួកគេដោយខ្លួនឯងបានទេ។ព្រោះអ្នកណាមកគាត់នឹងចាប់ដៃខ្ញុំ។ខ្ញុំរីករាយដែលបានឃើញមនុស្សជឿខ្ញុំខ្ញុំជាមិត្ត ... (ទ្វារ)
hedgehog បានកើនឡើងដប់ដងវាបានប្រែក្លាយ ... (porcupine)
នៅក្នុងព្រៃដើម្បីស្រែកនិងហួចប្រតិបត្តិករទូរគមនាគមន៍ព្រៃឈើគោះ៖"អស្ចារ្យណាស់មិត្តសម្លាញ់ខ្មៅ!"និងសញ្ញា ... (សត្វស្លាប)


មេរៀនទីពីរលើប្រធានបទ។

1) - ទាយពាក្យកុហក។

រឿងនេះកើតឡើងតែក្នុងរឿងនិទានប៉ុណ្ណោះ៖

រទេះល្ពៅប្រែជាធំ!

នៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់ដ៏អស្ចារ្យ ពន្លឺដូចជាស្លាប

ជួបជាមួយព្រះអង្គម្ចាស់ទេពអប្សរ.....(Cinderella)

- ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅលេងអ្នកណា?

2) ដើម្បីឱ្យ Cinderella ទៅបាល់បាន យើងត្រូវបំពេញភារកិច្ចដូចខាងក្រោម។ បង្ហាញកាតដែលមានពណ៌បង្ហាញដូចគ្នា។

3) និយាយពាក្យ។សម្រាប់បាល់អ្នកនៅតែត្រូវការសំលៀកបំពាក់ដ៏ស្រស់ស្អាត។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការបន្ទាប់ មាតាបិតានឹងផ្តល់ឱ្យ Cinderella នូវអាវបាល់។គាត់ប្រញាប់ប្រញាល់ដោយមិនងាកមើលក្រោយ មានតែកែងជើងរបស់គាត់ភ្លឺឡើង គាត់ប្រញាប់ប្រញាល់អស់ពីកម្លាំងរបស់គាត់ កន្ទុយរបស់គាត់ខ្លីជាងត្រចៀករបស់គាត់ទៅ។ ទាយមើលថាជាអ្នកណា?... (ទន្សាយ)
ក្រោកពីព្រលឹម រួមជាមួយនឹងព្រះអាទិត្យដ៏ស្រស់បំព្រង ខ្ញុំធ្វើកុនអរងឹងដោយខ្លួនឯង ខ្ញុំធ្វើយ៉ាងរហ័ស... (លំហាត់)

ក្នុង​ពេល​យប់​ភ្លឺ​ថ្លា ម្តាយ​ដើរ​លេង​ជាមួយ​កូន​ស្រី មិន​ប្រាប់​កូន​ស្រី​ថា “ចូល​គេង​យប់​ហើយ!” ព្រោះ​ម្តាយ​ជា​ព្រះ​ច័ន្ទ ហើយ​កូន​ស្រី​គឺ... (ផ្កាយ)

ខ្ញុំអង្គុយស្ទើរតែយំ៖ ពិបាកណាស់... (ភារកិច្ច)
នេះ​គឺ​ជា Cinderella ក្នុង​ឈុត​បាល់​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត ហើយ​ត្រៀម​ខ្លួន​ទៅ​កាន់​បាល់ (តន្ត្រី)។


ភ្ញៀវរបស់យើងថ្ងៃនេះគឺ Hedgehog ។

1) - តើ Hedgehog ជាញឹកញាប់ប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្វី? (ជាមួយដើមឈើណូអែល)hedgehog បានទទួលសំបុត្រមួយដែលមានអក្សរចម្លែក។ បង្កើតពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ។

ភ្ញៀវរបស់យើងគឺ Baba Yaga ។

1) Baba Yaga ហោះពីលើសាលា ធ្វើអោយអក្សរមានមន្តស្នេហ៍។ បង្ហាញកាតដែលមានអេក្រង់ដូចគ្នា។

2) Baba Yaga បន្តបង្កើតការផ្លាស់ប្តូរមិនល្អ។ លើក​នេះ​នាង​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ពាក្យ។ ចូរបំបែកពួកគេចុះហើយអានពួកគេ។

3) Baba Yaga បានសម្រេចចិត្តធ្វើអំពើល្អ ហើយបានរស់ឡើងវិញនូវអក្សរ Y ។រកមើលពីរបៀបដែលនាងបានប្រែក្លាយ: រីករាយ, ពណ៌ផ្កាឈូក, សប្បុរស។
4) សំបុត្រខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តអរគុណ Baba Yaga និងព្យាបាលនាងដោយផ្លែប៊ឺរីប៉ុន្តែនៅក្នុងអក្សរបោសសំអាតលូតលាស់ជំនួសឱ្យផ្លែប៊ឺរី។ បន្ទាប់ពីអានពាក្យ ផ្លែប៊ឺរីនឹងដុះឡើងវិញ។

5) ដោយការដឹងគុណ ផ្លែប៊ឺរីបានសម្រេចចិត្តផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពាក្យដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់អ្នក។ អាន​វា។




ភ្ញៀវរបស់យើងថ្ងៃនេះគឺមាន់ Tsyp និង Tsypa ។


1) មាន់រៀនអានព្យាង្គ។

កូនមាន់ចេញទៅដើរលេង

ច្របាច់ស្មៅស្រស់ៗ។

ហើយនៅពីក្រោយនាងគឺជាសត្វមាន់ - ក្មេងតូចៗ។

- មាន់ - មាន់ - មាន់ ! នៅទីនេះ! នៅទីនេះ!

ខ្ញុំបានរកឃើញសំបុត្រមួយសម្រាប់អ្នក!

រីករាយ A រត់មក ក្មេងៗស្រែក... (TA)

ក្មេង​ពូកែ​រត់​មក អូ ក្មេងៗ​ស្រែក... (CO)

រឹងរូស U រត់មក ក្មេងៗអាន... (TSU)

អ្នកក្រអឺតក្រទមរត់មកក្មេងៗអាន... (CI)

2) សត្វមាន់បានសម្រេចចិត្តជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលមានអក្សរដូចគ្នាដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់អាក់អន់ចិត្ត។

3) សត្វមាន់បានសម្រេចចិត្តធ្វើអំណោយដល់ម្តាយរបស់ពួកគេហើយផ្តល់ឱ្យនាងនូវភួងផ្កា។ ប៉ុន្តែផ្កាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍រីកដុះដាលនៅក្នុងការឈូសឆាយ។ មើលហើយអានពាក្យ។



4) កូនមាន់សម្រេចចិត្តមិនផ្តល់ផ្កាបែបនេះដល់ម្តាយទេ

ហើយគូរផ្កា និងទុកជាអនុស្សាវរីយ៍។

5) ហើយម្តាយបានឱ្យក្មេងៗខូឃីពី

រាងធរណីមាត្រ។ ចូរ​ធ្វើ​ឡើង​

ពណ៌ជាច្រើន។

អក្សរសាស្ត្រ។

1.V.V. វ៉ុលលីន“ ភាសារុស្ស៊ី។ យើងរៀនដោយការលេង"

2. S.L. Morozov "វេយ្យាករណ៍កម្សាន្ត"

៣.ទស្សនាវដ្តី "សាលាបឋមសិក្សា"

4. កាសែត "សាលាបឋមសិក្សា"

5. "សៀវភៅចម្លងរបស់ Mishutkin" វិចិត្រករ I.N. ព្រីខូដកូ

6. ទំព័រពណ៌ "សៀវភៅចំលងកំប្លែង" ដោយវិចិត្រករ O. Svyatkova

7. ទំព័រពណ៌ "មើល និងពណ៌" ដោយវិចិត្រករ O. Svyatkova

21

ទំហំ៖ ភីច

ចាប់ផ្តើមបង្ហាញពីទំព័រ៖

ប្រតិចារិក

1 ស្ថាប័នថវិកាអប់រំមត្តេយ្យក្រុងស្រុក Nefteyugansk "មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ មត្តេយ្យ "Teremok" លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម didactic សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាននិងសរសេរ អ្នកអប់រំ: Kalashyan Oksana Valerievna g.p. Poikovsky ឆ្នាំ 2016

2 ហ្គេម Didactic "រកអក្សរ" គោលបំណង៖ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញវិភាគអក្សរសំឡេង។ បរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀដែលដាល់ជាមួយវត្ថុនៅខាងឆ្វេង និងអក្សរនៅខាងស្តាំ បន្ទះសរសេរនៅចំកណ្តាល ប៊ិចមានអារម្មណ៍។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារភ្ជាប់រូបភាពនីមួយៗជាមួយបន្ទាត់ទៅនឹងអក្សរដែលឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើម។

3 ហ្គេម Didactic "ស្វែងរករូបភាព" គោលបំណង៖ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញវិភាគអក្សរសំឡេង។ គ្រឿងបរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀរដែលមានអក្សរនៅខាងឆ្វេង និងវត្ថុនៅខាងស្តាំ បន្ទះសរសេរនៅកណ្តាល ប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារភ្ជាប់អក្សរនីមួយៗជាមួយបន្ទាត់មួយទៅវត្ថុដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរនោះ។

4 ហ្គេម Didactic “Hard-Soft” គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ (ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [b] [b]) បរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀរដែលបង្ហាញអក្សរ និងរូបភាព ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈរឹង ឬទន់។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារកំណត់ដោយសំឡេងអ្វីដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុចាប់ផ្តើម។ ប្រសិនបើសំឡេងទីមួយជាព្យញ្ជនៈរឹង សូមគូសរង្វង់រូបភាពដោយប្រើប៊ិចប៊ិចពណ៌ខៀវ។ ប្រសិនបើសំឡេងទីមួយជាព្យញ្ជនៈទន់ រូបភាពត្រូវបានគូសរង្វង់ដោយប៊ិចពណ៌បៃតង។

5 ហ្គេម Didactic "ជ្រើសរើសគ្រោងការណ៍សំឡេង" គោលបំណង៖ ការកែលម្អជំនាញវិភាគសំឡេង។ គ្រឿងបរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀដែលដាល់ ដែលវត្ថុនោះត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងឆ្វេង និងដ្យាក្រាមនៃការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យនៅខាងស្តាំ បន្ទះនៅចំកណ្តាលសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារភ្ជាប់ជាមួយបន្ទាត់រូបភាពនីមួយៗជាមួយនឹងដ្យាក្រាមសំឡេងដែលត្រូវនឹងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញ។

6 ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ" គោលបំណង៖ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញវិភាគសំឡេង (កំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ) ។ បរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀដែលដាល់ជាមួយវត្ថុដែលបង្ហាញនៅខាងឆ្វេង និងដ្យាក្រាមនៃទីតាំងនៃសំឡេងជាពាក្យនៅខាងស្តាំ បន្ទះសរសេរនៅកណ្តាល ប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេង [p] នៅក្នុងពាក្យមួយ (ចាប់ផ្តើម កណ្តាល ចុង) ហើយភ្ជាប់វាជាមួយនឹងបន្ទាត់មួយទៅកាន់ដ្យាក្រាមដែលត្រូវគ្នា។

7 ហ្គេម Didactic "រាប់ព្យាង្គ" គោលបំណង៖ ការកែលម្អជំនាញវិភាគព្យាង្គ។ បរិក្ខារជម្រើស៖ សន្លឹកបៀដែលដាល់ជាមួយវត្ថុនៅខាងឆ្វេង និងលេខនៅខាងស្តាំ បន្ទះសរសេរនៅកណ្តាល ប៊ិចមានអារម្មណ៍។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារបែងចែកឈ្មោះរបស់វត្ថុទៅជាព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់ពួកវាជាមួយបន្ទាត់មួយទៅកាន់លេខដែលបង្ហាញពីចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។

8 2. បរិក្ខារជម្រើស៖ សន្លឹកបៀដែលដាល់ជាមួយវត្ថុដែលបង្ហាញនៅខាងឆ្វេង និងលំនាំព្យាង្គនៅខាងស្តាំ បន្ទះមួយនៅចំកណ្តាលសម្រាប់សរសេរ ប៊ិចមានអារម្មណ៍។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារបែងចែកឈ្មោះរបស់វត្ថុទៅជាព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់វាជាមួយបន្ទាត់មួយទៅដ្យាក្រាមព្យាង្គ ដែលបង្ហាញពីចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។

9 "ស្វែងរកអក្សរ" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងបង្រៀនការយល់ឃើញនៃសំឡេងបុគ្គលនៅក្នុងពាក្យ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះសំឡេងហើយបន្ទាប់មកពាក្យដែលសំឡេងនេះនឹងនៅដើមពាក្យកណ្តាលនិងនៅចុងបញ្ចប់។ គាត់​នឹង​កំណត់​ជា​មុន​ថា ឧទាហរណ៍ បើ​សំឡេង​នេះ​នៅ​ដើម​ពាក្យ កូន​ត្រូវ​លើក​ដៃ​ឡើង បើ​នៅ​កណ្តាល​ទះដៃ បើ​នៅ​ខាង​ចុង​ទះដៃ​លុតជង្គង់ ។ "មាន​អ្វី​កើតឡើង?" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការយល់ឃើញផ្លូវចិត្ត។ នៅពេលលេងហ្គេមនេះជាមួយកូនរបស់អ្នក អ្នកត្រូវសួរសំណួរទាក់ទងនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិជាច្រើនរបស់វត្ថុ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបែងចែកវត្ថុតាមរូបរាង ពណ៌ ទំហំ។ល។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចសួរសំណួរខាងក្រោម៖ ១) តើក្រហមជាអ្វី? (ផ្លែស្ត្របឺរី ឪឡឹក ឥដ្ឋដំបូល); 2) តើអ្វីជាជម្រៅ? (ចាន, បឹង, ទន្លេ, អណ្តូង); ៣) អ្វី​ទៅ​ជា​ស្នាម​ប្រេះ? (cactus, hedgehog, rose, ដើមឈើណូអែល); ៤) អ្វី​ទៅ​ជា​ក្លិន​ក្រអូប? (ទឹកអប់, សាប៊ូ, ផ្កា, សាប៊ូកក់សក់) ។ អ្នកក៏អាចសួរថា តើអ្វីជារង្វង់ កម្ពស់? fluffy? ធំទូលាយ? ពិបាក? ស? ក្តៅ? ល។ "ពាក្យមួយណាវែងជាង?" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយ និងការយកចិត្តទុកដាក់? ប្រាប់កូនជាគូនៃពាក្យ ដែលមួយគួរវែង និងទីពីរខ្លី។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវកំណត់ដោយត្រចៀកថាពាក្យណាដែលវែងជាង និងមួយណាខ្លីជាង។ "សំឡេងវេទមន្ត" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់ បង្រៀនការវិភាគអក្សរសំឡេង។ មនុស្សពេញវ័យយល់ស្របជាមួយកុមារថាពួកគេនឹងចាត់ទុកសំឡេង "u" និង "n" ថាជាវេទមន្ត។ បើ​កុមារ​ឮ​សំឡេង​ដំបូង គេ​គួរ​ចាប់​ត្រចៀក បើ​សំឡេង​ទី​២ គេ​គួរ​ចាប់​ច្រមុះ ។ បន្ទាប់ពីនេះ មនុស្សពេញវ័យប្រាប់រឿងមួយដែលសំឡេងទាំងនេះកើតឡើងជាញឹកញាប់ ឬគ្រាន់តែបញ្ចេញសំឡេងជាបន្តបន្ទាប់ ហើយកុមារស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងធ្វើសកម្មភាពចាំបាច់។ "បង្កើតពាក្យពីព្យាង្គ" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគអក្សរសំឡេង ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ។ មនុស្សពេញវ័យនិយាយថាព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នាហើយសុំឱ្យកុមារទាយថាតើពាក្យប្រភេទណាអាចបង្កើតចេញពីពួកគេ។ ប្រសិនបើមានកូនច្រើន អ្នកអាចបែងចែកវាទៅជា

ក្រុមចំនួន 10 ផ្តល់សិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយជាវេន ឬក្រុមដែលសមាជិកលើកដៃដំបូងដើម្បីឆ្លើយ។ ការស្រែកពីកៅអីត្រូវបានហាមឃាត់។ សម្រាប់ពាក្យនីមួយៗដែលបានទាយ ក្រុមនឹងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម សម្រាប់កំហុសមួយ ពិន្ទុត្រូវបានកាត់ចេញ។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានលេងជាមួយកុមារមួយចំនួនតូច បន្ទាប់ពីការអនុវត្តរយៈពេលខ្លី អ្នកអាចទាយពាក្យម្តងមួយៗ។ ទីមួយ ពាក្យដែលធ្លាប់ស្គាល់ដែលមានពីរព្យាង្គត្រូវបានណែនាំ បន្ទាប់មកជម្រើសស្មុគស្មាញជាង។ "អ្នកជំនួយការ" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ជំនាញនៃការវិភាគអក្សរសំឡេង សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់សូរសព្ទនៃពាក្យជាមួយនឹងអត្ថន័យរបស់វា។ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។ ប្រសិនបើមានកូនច្រើន អ្នកត្រូវបែងចែកពួកគេជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗនឹងអនុវត្តការងារដាច់ដោយឡែកមួយ។ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «តោះលេងអ្នកជំនួយការ។ ថ្ងៃនេះយើងនឹងដោះស្រាយជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរពាក្យ។ ចាំ​មើល​ថា​តើ​ក្រុម​ធ្វើ​បាន​ល្អ​ជាង​នេះ​ឬ​អត់»។ កិច្ចការទី 1 ។ បង្វែរពាក្យមួយទៅជាពាក្យមួយទៀតដោយឆ្លងកាត់អក្សរបន្ថែម៖ ជម្រើសទី 1: ហោះហើរ, បញ្ហា, ទីធ្លា, កន្សែង, ចង្កៀង; ជម្រើសទី 2: mole, ចចក, សើច, borscht, ហានិភ័យ។ កិច្ចការទី ២ ។ ប្តូរអក្សរមួយមកធ្វើពាក្យថ្មី៖ ជម្រើសទី ១៖ ដៃ (ម្សៅ ឬទន្លេ) សំបក (កន្ទេល) អាច (តែ) ប៊ីចេង (ខ្ទឹមបារាំង) កំប្រុក (ប៊ុន); ជម្រើសទី ២៖ កាំបិត (ច្រមុះ) កូនប្រុស (សុបិន) ទឹកកក (ទឹកឃ្មុំ) កូនស្រី (ធុង) សំពះ (សាឡាដ)។ កិច្ចការទី ៣ ។ ស្រៈទាំងអស់បានបាត់ពីពាក្យ។ សាកល្បងទាយពាក្យទាំងនេះដោយដាក់ស្រៈឱ្យបានត្រឹមត្រូវ៖ ជម្រើសទី១៖ sh_k_l_d (chocolate), k_r_n_d_sh (ខ្មៅដៃ); ជម្រើសទី 2: p_t_l_k (ពិដាន), t_l_v_z_r (ទូរទស្សន៍) ។ កិច្ចការទី ៤ ។ បង្កើតពាក្យពីព្យាង្គដំបូងនៃពាក្យដែលបានចង្អុលបង្ហាញ: ជម្រើសទី 1: យៈសាពូនមីស្លាបព្រាទីក្រុង (ក្បាល), មេមាន់ lava (ត្រីឆ្លាម); ជម្រើសទី 2: ខ្មៅដៃព្រះអាទិត្យ (ឆ្កែ) សាច់ក្រកប្រអប់កែងដៃ (កណ្តឹង) ។ សម្រាប់ពាក្យដែលបានដំណើរការត្រឹមត្រូវក្នុងកិច្ចការនីមួយៗ ក្រុមការងារត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែម។ ពិន្ទុបន្ថែម 2 ត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការមុន។ "បាល់ក្រហម និងខៀវ" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍអក្ខរកម្ម បង្រួបបង្រួមភាពខុសគ្នានៃស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ កែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់ ប្រតិកម្ម ភាពប៉ិនប្រសប់ និងល្បឿននៃការគិត។

11 កុមារឈរជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យឈរនៅកណ្តាល បោះបាល់ពណ៌ក្រហម ឬពណ៌ខៀវទៅកាន់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ហើយបញ្ចេញសំឡេងណាមួយ។ កុមារត្រូវចាប់បាល់ក្រហម ប្រសិនបើគាត់ឮសំឡេងស្រៈ ហើយមិនត្រូវចាប់វាទេ ប្រសិនបើគាត់ឮសំឡេងព្យញ្ជនៈ។ ប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ខៀវ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែជាវិធីផ្សេង។ បន្ទាប់មកកូនខ្លួនឯងបោះបាល់ហើយបង្កើតសំឡេង។ បាល់អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេមឆ្លាស់គ្នា ឬក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ឈរនៅកណ្តាល ហើយចាប់បាល់ដែលធ្លាក់នោះ ដាក់វាឱ្យចូលលេងវិញ។ "អ្នកវាយអត្ថបទ" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការស្តាប់សូរស័ព្ទ ការវិភាគសំឡេង ការយកចិត្តទុកដាក់។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់អក្សរជាក់លាក់នៃអក្ខរក្រម។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យ "វាយ" ពាក្យឬឃ្លាវែងខ្លះ។ ក្នុងករណីចុងក្រោយ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់នូវភារកិច្ចដើម្បីសម្គាល់ "ចន្លោះ" រវាងពាក្យនៅក្នុងវា។ បន្ទាប់មក តាមសញ្ញាពីមនុស្សពេញវ័យ អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមចាប់ផ្តើម "វាយ"៖ ទីមួយ អក្សរទីមួយត្រូវបានទះដៃម្តង បន្ទាប់មកទីពីរ។ល។ នៅពេលដែលអ្វីៗត្រូវបាន "បោះពុម្ព" អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមទះដៃ។ ចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយប្រើពាក្យសាមញ្ញ ណែនាំបន្តិចម្តងៗនូវពាក្យស្មុគស្មាញកាន់តែច្រើនឡើង។ "គោ និងព្រះបន្ទូល" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់ និងប្រតិកម្មតាមសូរស័ព្ទ។ កុមារអង្គុយលើកៅអីជារង្វង់មួយ ដូច្នេះដៃស្តាំរបស់កុមារដាក់បាតដៃលើបាតដៃខាងឆ្វេងរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ ហើយដៃឆ្វេងស្ថិតនៅក្រោមបាតដៃខាងស្តាំរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង។ ហ្គេមដើរតាមទ្រនិចនាឡិកា។ អ្នកលេងទីមួយបញ្ចេញពាក្យមួយឃ្លា ទះដៃស្តាំលើដៃអ្នកជិតខាងខាងស្តាំ បន្ទាប់មកគាត់ប្រកាសពាក្យបន្ទាប់ ទះដៃអ្នកជិតខាង។ល។ កំណាព្យ​មាន​ដូច​ត​ទៅ៖ «គោ​មួយ​បាន​ហើរ​និយាយ​ពាក្យ​មួយ។ តើគោនិយាយពាក្យអ្វី? កុមារដែលកំណាព្យឈប់ត្រូវនិយាយពាក្យណាមួយ ឧទាហរណ៍ "ជញ្ជាំង"។ ឥឡូវនេះអ្នកលេងទះដៃដោយសរសេរពាក្យដែលពួកគេឮថា "s-t-e-n-a" ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងចុងក្រោយគឺត្រូវមានពេលដើម្បីដកដៃរបស់គាត់ដើម្បីកុំឱ្យវាទះលើសម្លេងចុងក្រោយក្នុងករណីនេះ "a" ។ អ្នកណាខ្ជិលចាកចេញពីហ្គេម។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយក្រុមមនុស្ស 3 នាក់បាន។ "បន្តពាក្យ" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការវិភាគអក្សរសំឡេង ភាពវៃឆ្លាត ប្រតិកម្ម និងពង្រីកវាក្យសព្ទ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលប្រឈមមុខគ្នា។ អ្នកលេងនៃក្រុមទី 1 ឈរដំបូងនៅខាងឆ្វេងយកបាល់ដាក់ឈ្មោះព្យាង្គណាមួយហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទីមួយនៃក្រុមទីពីរ។ គាត់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះព្យាង្គរបស់គាត់ឬច្រើន។

ព្យាង្គចំនួន 12 ដូច្នេះ រួមជាមួយនឹងព្យាង្គទីមួយបង្កើតជាពាក្យទាំងមូល បន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះព្យាង្គរបស់អ្នកដោយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទីពីរនៃក្រុមទីមួយ។ល។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងទីមួយដាក់ឈ្មោះព្យាង្គ NO នោះអ្នកទីពីរអាចនិយាយថា RA (ដើម្បីបង្កើតពាក្យ "nora") ហើយដាក់ឈ្មោះព្យាង្គរបស់គាត់ឧទាហរណ៍ RA ផងដែរ។ បន្ទាប់មកកូនទីបីដែលបានទទួលបាល់អាចបន្តដោយនិយាយថា "keta" ហើយចាប់ផ្តើមពាក្យថ្មី។ អ្នក​ដែល​មាន​កំហុស​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។ គោលដៅ "ទាយសំបុត្រ"៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ពង្រឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអក្ខរកម្ម និងកែលម្អការគិតតាមលំហ។ បុរសត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានប្រអប់ផ្លាស្ទិចមួយ ដែលអ្នកចូលរួមហ្គេមត្រូវតែច្នៃអក្សរ ឬលេខណាមួយ (ឧទាហរណ៍ មួយក្នុងមនុស្សម្នាក់)។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យយកប្រអប់ពីរជាមួយវត្ថុដែលបានបញ្ចប់ហើយដាក់វាឧទាហរណ៍នៅលើតុ។ អ្នកលេងម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗចូលទៅជិតតុ។ អ្នកលេងនេះត្រូវបានបិទភ្នែក ហើយផ្តល់សំបុត្រ ឬលេខផ្លាស្ទិចមួយសន្លឹក ដែលបង្កើតដោយកុមារមកពីក្រុមប្រឆាំង។ ក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ 1 នាទី) គាត់ត្រូវតែទាយថាតើវាជាអក្សរប្រភេទណា ឬលេខ។ ក្រុមដែលទាយអក្សរច្រើនជាងគេឈ្នះ។ "តើសំឡេងលាក់នៅឯណា?" គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។ សម្ភារៈចាំបាច់៖ គ្រូមានសំណុំរូបភាពប្រធានបទ។ កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលបែងចែកជាបីការ៉េ និងបន្ទះសៀគ្វីពណ៌មួយ (ពណ៌ក្រហមប្រសិនបើការងារនោះមានសំឡេងស្រៈ ពណ៌ខៀវជាមួយព្យញ្ជនៈ)។ គ្រូបង្ហាញរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ និងចង្អុលបង្ហាញទីតាំងនៃសំឡេងដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងពាក្យ ដោយគ្របដណ្ដប់លើការ៉េមួយក្នុងចំណោមបីនៅលើកាតជាមួយនឹងបន្ទះឈីប អាស្រ័យលើកន្លែងដែលសំឡេងស្ថិតនៅ៖ នៅដើម កណ្តាល ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ អ្នក​ដែល​ដាក់​បន្ទះ​ឈីប​បាន​ត្រឹមត្រូវ​នឹង​ឈ្នះ។ "តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?" គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងស្រដៀងគ្នា។ សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ ឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងប្រឆាំង។ ផ្ទះពីរដែលភ្ជាប់ជាមួយក្តារនៅលើហោប៉ៅដែលអក្សរត្រូវបានសរសេរ (បញ្ចូល) ដែលបង្ហាញពីសំឡេងខុសគ្នាឧទាហរណ៍ (s) ឬ (sh) ។ កុមារម្នាក់ៗទៅកាន់ក្តារ ថតរូប ដាក់ឈ្មោះវា កំណត់វត្តមាននៃសំឡេង (s) ឬ (sh) បញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅសមរម្យ។ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់កិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ។

13 គោលដៅ "រថភ្លើង"៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។ សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ រថភ្លើងមួយខ្សែដែលធ្វើពីក្បាលរថភ្លើងអគ្គិសនី និងរថយន្តបីគ្រឿង។ ទូរថភ្លើងនីមួយៗមានបង្អួចបីដែលមានហោប៉ៅសម្រាប់រូបភាពប្រធានបទ។ នៅពីលើបង្អួចគឺជារង្វង់ដែលបង្ហាញពីចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។ រូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីសត្វ។ គ្រូនិយាយថាថ្ងៃមួយសត្វបានសម្រេចចិត្តទៅទីក្រុងដើម្បីទៅលេងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ - បុរស, ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចយល់ថាតើនរណាគួរទៅកន្លែងណា។ “អ្នកគឺជាអ្នកដឹកនាំរទេះ ហើយអ្នកត្រូវតែជួយពួកគេ។ សត្វ​ដែល​មាន​សំឡេង​បី​អាច​អង្គុយ​ក្នុង​រទេះ​ទីមួយ សំឡេង​បួន​នៅ​ក្នុង​ទី​ពីរ និង​សំឡេង​ប្រាំ​នៅ​ក្នុង​រទេះ​ទីបី»។ នៅពេលគ្រូហៅ កុមារចេញមកថតរូបសត្វមួយក្បាល ហើយរកមើលកន្លែងរបស់វានៅលើរថភ្លើង ដោយណែនាំដោយលេខនៅលើហោប៉ៅ។ រថភ្លើងនឹងចេញដំណើរបានលុះត្រាតែសត្វទាំងអស់ស្ថិតនៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។ "ទាយពាក្យ" គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការវិភាគអក្សរសំឡេង បែងចែករវាងស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។ សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ កាតដែលមានព្យញ្ជនៈ។ គ្រូដាក់អក្សរព្យញ្ជនៈនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ហើយអានវា ឧទាហរណ៍ m-l-k- (ទឹកដោះគោ) s-p-g- (ស្បែកជើងកវែង) ជាដើម ហើយក្មេងៗទាយពាក្យ។ ហ្គេមអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាក្រុម។ សម្រាប់ហ្គេមនេះ មានតែពាក្យដែលមានព្យាង្គបើកត្រង់ពីរ ឬបីប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូសួរថាតើអក្សរមួយណា (ព្យញ្ជនៈ ឬស្រៈ) ដែលគាត់ដាក់នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ហើយតើអក្សរមួយណាត្រូវបានបញ្ចូលដោយកុមារ។ គោលបំណង "អក្សររស់"៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លំដាប់នៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ និងធ្វើការវិភាគសំឡេង-អក្សរ។ សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ កាតដែលមានអក្សរពណ៌។ ជម្រើសទី 1 ។ ជួរនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានអក្សរ សំបុត្រមួយសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។ គ្រូហៅពាក្យ។ ក្មេងៗតម្រង់ជួរដើម្បីបង្កើតពាក្យពីអក្សរដែលពួកគេកាន់នៅដៃស្តាំរបស់ពួកគេ។ ជម្រើសទី 2 ។ គ្រូផ្តល់កាតដែលមានអក្សរទៅជួរនីមួយៗដោយមិននិយាយពាក្យ។ កុមារនៅក្នុងជួរដូចគ្នាត្រូវតែបង្កើតជាពាក្យដោយឯករាជ្យពីអក្សរ ដោយតម្រង់ជួរជាជួរ។


វិទ្យាស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង "KINDERGARTEN 256" លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម Didactic នៅលើ FEMP សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។ ផ្នែក "បរិមាណ និងការរាប់" រៀបចំដោយ៖ លោកគ្រូ Tarasova

"ចាប់សំឡេង" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យស្គាល់សំឡេងប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃពាក្យ។ គ្រូ​ស្រែក​ពាក្យ ហើយ​កុមារ​ត្រូវ​លើក​ដៃ ឬ​ទះ​ដៃ​ពេល​ឮ​សំឡេង​ដែល​បាន​ប្រាប់។ "អ្នកផ្តល់សញ្ញា" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសូរសព្ទ

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម didactic និងលំហាត់ "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអក្ខរកម្មដំបូង" ក្រុមសាលាត្រៀមវ័យចំណាស់ច្រើនឆ្នាំ 2015 "ហាង" គោលបំណង៖ បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំឡេងដំបូង

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម didactic នៅលើ FEMP សម្រាប់ក្រុមត្រៀមអរូបី ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវបានអនុវត្តក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូដែលជាលទ្ធផលនៃដំណើរការជាប្រព័ន្ធ។

ហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍផ្នែកបញ្ចេញសំឡេងនៃការនិយាយ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ។ មូលដ្ឋានសម្រាប់ការទទួលបានរបស់កុមារនៃការវិភាគសំឡេង និងជំនាញសំយោគគឺជាការបង្កើតនៃការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ

ស្ថាប័នអប់រំរបស់រដ្ឋ មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ មេរៀនទី៦ សម្រាប់ការព្យាបាលការនិយាយ HOUR IN A PrePARATORY GROUP ចងក្រងដោយ៖ សិស្សនៃក្រុម 51 Lagrange M.V. គ្រូ៖ Sapozhnikova

រៀបចំដោយ៖ គ្រូ - គ្រូពេទ្យពិការ គ្រូ - អ្នកព្យាបាលការនិយាយ Zaitseva M.A. ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "របៀបបង្រៀនកូនឱ្យអាន" ឪពុកម្តាយសម័យទំនើបចង់ឃើញកូនរបស់ពួកគេឆ្លាត, មានទេពកោសល្យ, និងអាចអាន

មេរៀនទី១ ស្តីពីការបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារក្នុងក្រុមមត្តេយ្យសិក្សា ប្រធានបទ៖ “សំឡេង និងអក្សរ “ក” គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីសំឡេង និងអក្សរ “ក” គោលបំណង៖ ការអប់រំ៖ ១.ណែនាំការពន្យល់

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសាលាក្រុង CRR - មតេយ្យ "កុលាប" មេរៀនអក្ខរកម្មនៅក្នុងក្រុមត្រៀមព្យាបាលការនិយាយ។ (ជាផ្នែកមួយនៃសប្តាហ៍វិធីសាស្រ្តស្តីពីផែនការបន្តបន្ទាប់

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យក្រុង "សាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា 9" អ្នកនិពន្ធ: អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូបង្រៀន Bogdanova N.V. Priozersk ហ្គេម Didactic ដែលខ្ញុំបានបង្កើតរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍

សាលាមត្តេយ្យសាលាមត្តេយ្យការអប់រំថវិកាសាលារាជធានី គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា 84 ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា សកម្មភាពអប់រំស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង (រៀនអាន និងសរសេរ) នៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន។ ប្រធានបទ៖ លិខិត

ប្រព័ន្ធនៃហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់បង្រៀនកុមារឱ្យអាន។ ឪពុកម្តាយស្ទើរតែគ្រប់រូបស្រមៃថាកូនរបស់ពួកគេមានជំនាញអានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការអនុវត្តនេះប្រែទៅជាមិនសាមញ្ញទេ។ ម៉េច

ហ្គេមឌីអេកទិកសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទគឺជាការស្តាប់ដែលមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបែងចែក និងស្គាល់សូរសព្ទនៃភាសាកំណើតរបស់អ្នក។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលរួចហើយនៅដើមដំបូង

សិក្ខាសាលាសម្រាប់អ្នកអប់រំ "ការរៀបចំកុមារសម្រាប់ការរៀនអាន និងសរសេរ" រៀបចំដោយគ្រូអ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ E.N.Mel 2014 គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីដំណើរការរៀបចំសម្រាប់ការណែនាំអក្ខរកម្ម។ ភារកិច្ច:

MDOU DS s ។ Pushanina ពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយរបៀបបង្រៀនកូនឱ្យអាន? គ្រូបង្រៀន Lukonina S.V. S. Pushanino 2015 របៀបបង្រៀនកូនឱ្យអាន? ឪពុកម្តាយសម័យថ្មី ចង់ឃើញកូនឆ្លាត មានទេពកោសល្យ

ស្ថាប័នអប់រំថ្នាក់មត្តេយ្យថវិការដ្ឋ សាលាមត្តេយ្យ 51 K O N S P E C T Games ថ្នាក់អក្ខរកម្ម "Surprise from Stepashka" នៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀម ចងក្រងដោយ៖ អ្នកអប់រំ

សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់លើការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង និងការនិយាយ ការបង្រៀនកុមារឱ្យអាន និងសរសេរ "អាថ៌កំបាំងនៃផ្កាវេទមន្ត" រៀបចំដោយ៖ គ្រូនៃប្រភេទខ្ពស់បំផុត Tatyana Andreevna Orlova

ការកំសាន្តនៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀនក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម "Smart Guys and Clever Girls" ។

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ មត្តេយ្យ 28 Yarovoye, Altai Territory អរូបីនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់លើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ

សុន្ទរកថានៅក្នុងកិច្ចប្រជុំនៃក្រុមច្នៃប្រឌិតគោលដៅ៖ ដើម្បីបង្ហាញបទពិសោធន៍គរុកោសល្យរបស់ខ្ញុំក្នុងការធ្វើការជាមួយឧបករណ៍វិធីសាស្រ្តថ្មីជាមួយអ្នកសាងសង់ TIKO GRAMMAR ឆ្នាំសិក្សានេះ ខ្ញុំបានចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយអ្នកសាងសង់

ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគំនិតនៃពេលវេលានៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលបាត់" គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្មតាមរយៈពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ។ របៀបលេង: កុមារបង្កើតជារង្វង់។

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង សាលាមត្តេយ្យ 7, Kizel, តំបន់ Perm សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីអក្ខរកម្មនៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន រៀបចំដោយ: អ្នកគ្រូ Ekaterina Klementyeva

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង សាលាមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៃប្រភេទទីពីរ "Beryozka" នៅក្នុងភូមិ Krivosheina ។ អនុម័តដោយក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យនៃ MBDOU "Beryozka" ក្នុងឆ្នាំ 2015 ។ បានអនុម័ត

ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំនៅមតេយ្យ។ ហ្គេម "កាមេរ៉ា" ។ ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ គោលបំណង: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតរួមគ្នាការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តការចងចាំការនិយាយ។ សម្ភារៈហ្គេម

ផែនការនៃល្បែងសន្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងក្រុមក្មេងទី 2 ។ ថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា។ Did/game "Butterflies"។ គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះពណ៌ចម្បង។ ថ្ងៃទី 1 ខែតុលា។ ធ្វើ/ហ្គេម "រង្វង់ពហុពណ៌។"

ហ្គេមស្តីពីច្បាប់ចរាចរណ៍សម្រាប់កុមារនៃក្រុមយុវជន និងកណ្តាលនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ភ្លើងសញ្ញាចរាចរណ៍" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីគោលបំណងនៃភ្លើងចរាចរណ៍ អំពីសញ្ញារបស់វា អំពីពណ៌ (ក្រហម លឿង បៃតង)។ សម្ភារៈ:

យើង​ត្រូវ​បាន​ហ៊ុំ​ព័ទ្ធ​ដោយ​ពិភព​លោក​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​សំឡេង​អស្ចារ្យ​ខុស​គ្នា​។ អ្វី​ដែល​យើង​ឮ និង​អ្វី​ដែល​យើង​បញ្ចេញ​គឺ​ជា​សំឡេង។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលកុមារត្រូវបានតម្រង់ទិសនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធសំឡេងនៃការនិយាយ។ នេះគឺចាំបាច់សម្រាប់៖ ការបណ្តុះបណ្តាល

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង "សាលាមត្តេយ្យ ២៣" នៃប្រភេទការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ កំណត់ចំណាំមេរៀនស្តីពីសេវាកម្មអប់រំបន្ថែម "ការការពារ និងការកែតម្រូវការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ"

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀននៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយត្រៀមនៃ MBDOU I/Garden "Snowdrop" ស្តីពីការកែរចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គនៃពាក្យដោយគ្រូអ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ Galina Terentyevna Panchenko ប្រធានបទ៖ "ការធ្វើដំណើរតាមប៉េងប៉ោង"។

ហ្គេមស្របតាមច្បាប់ចរាចរណ៍សម្រាប់កុមារនៃក្រុមអនុវិទ្យាល័យ "ភ្លើងសញ្ញាចរាចរណ៍" សម្រាប់គោលដៅគ្រូបង្រៀន៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីគោលបំណងនៃភ្លើងចរាចរណ៍ អំពីសញ្ញារបស់វា អំពីពណ៌ (ក្រហម លឿង បៃតង)។

រៀបចំដោយ៖ Evdokimova Elena Mikhailovna ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ឃើញតាមទូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ តើឪពុកម្តាយណាខ្លះដែលមិនស្រមៃថាកូនរបស់គាត់និយាយបានច្បាស់ និងឆាប់រៀនអាន និងសរសេរ?

ល្បែង និងលំហាត់ដើម្បីត្រៀមបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា p/n ឈ្មោះហ្គេម ខ្លឹមសារ 1 “ទាយសំឡេងពីការនិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់” ក) គ្រូសូត្រស្រៈដោយស្ងៀមស្ងាត់

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម Didactic ស្តីពីច្បាប់ចរាចរណ៍ ចងក្រងដោយ៖ Victoria Aleksandrovna Tishina គ្រូបង្រៀននៃស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុងនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំក្រុង Krasnodar “សាលាមត្តេយ្យ ១៣៥” “ទាយសញ្ញាអ្វី?” គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ ដើម្បីបង្រួបបង្រួម

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេមដែលមានសញ្ញាដោយប្រើសៀវភៅដៃ didactic "ជ្រុងនៃសញ្ញា" បញ្ចប់ដោយ: Popova G.A. គ្រូបង្រៀន MBDOU "CRR-មត្តេយ្យ 8" Sun", Khanty-Mansiysk "រមៀលកាសែត" គោលដៅ។ រៀន

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង "សាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា 365" នៃស្រុក Samara សង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំនៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយជាន់ខ្ពស់លើប្រធានបទ "សំឡេង [s] ។ ការ​ធ្វើ​ដំណើរ

"ការប្រើប្រាស់ការអប់រំរាងកាយការនិយាយ និងលំហាត់ហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សសាលាបឋមសិក្សា" ដោយគិតគូរពីភាពស្មុគស្មាញផ្សេងៗគ្នានៃទម្រង់នៃការវិភាគ និងការសំយោគតាមសូរស័ព្ទ និងលំដាប់នៃការគ្រប់គ្រងពួកគេនៅក្នុង ontogenesis,

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកានៅ Omsk "មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - មត្តេយ្យ 378" ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ: "ការយកឈ្នះលើការពន្យាពេលក្នុងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត - ការនិយាយ" ។ រៀបចំដោយ៖ គ្រូរោគវិទ្យានិយាយ

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម "ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ" កាតទី 1 "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" ជម្រើស 1. គោលបំណង៖ ការបង្រៀនជំនាញនៃការទន្ទេញរូបភាព ស្ថានភាពមួយ។ សម្ភារៈ Didactic៖ រូបភាពមួយពណ៌នាឧទាហរណ៍បន្ទប់ទឹក។

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុងនៃទីក្រុង Rostov-on-Don "សាលាមត្តេយ្យ 138" សេចក្តីសង្ខេបមេរៀន៖ "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង B, P" អ្នកនិពន្ធ-អ្នកបង្កើតការសង្ខេប: Ksenia Andreevna Kurepina

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យក្រុង "សាលាមត្តេយ្យរួមបញ្ចូលគ្នា 9" អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ Bogdanova N.V. “ហ្គេម Didactic ដែលលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការសូរសព្ទក្នុងវ័យចាស់

"ពេលទៅលេងអក្សរ "A" ស្ទូឌីយោ៖ "ខ្ញុំចង់ដឹងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង" (ទិសដៅ "ABVGDeyka") អាយុ: 5-6 ឆ្នាំ ប្រធានបទ: "ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសំឡេង [a] និងអក្សរ A" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់សំឡេង [a] និងបញ្ជាក់វាដោយអក្សរ

MBDOU "សាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា 83" "Winnie the Pooh" ការបង្កើតក្រុងនៃស្រុកទីក្រុង Simferopol នៃសាធារណរដ្ឋគ្រីមៀ អរូបីនៃ GCD ចុងក្រោយសម្រាប់កុមារដែលមានវិកលចរិតនៃក្រុមកណ្តាល ប្រធានបទ: "ការធ្វើដំណើរនិទាឃរដូវ"

មេរៀនព្យាបាលការនិយាយជាក្រុម "ការសម្របសម្រួលនៃពាក្យ-វត្ថុ និងពាក្យនៃសញ្ញាតាមភេទ និងលេខ"។ គ្រូព្យាបាលការនិយាយ៖ Elena Vasilievna Smirnova ។ គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ស្របលើនាម

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ដើម្បីការពារ dyslexia ក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា នៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើមចូលរៀន កុមារមួយចំនួនស្រាប់តែមានការពិបាកក្នុងការអាន និងសរសេរ។ កុមារជួបបញ្ហា

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយលើប្រធានបទ៖ "អក្សរ A, Z, O" ស្ថាប័នអប់រំ - ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុងនៃក្រុងនៃសាលាមត្តេយ្យ Nyagan 1 "ព្រះអាទិត្យ"

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យរបស់រដ្ឋគ្រប់គ្រងដោយក្រុង "សាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា 10" នៅក្នុងទីក្រុង Asha តំបន់ Chelyabinsk ការប្រឹក្សាសម្រាប់គ្រូបង្រៀន "ការបង្កើតការយល់ឃើញតាមទូរស័ព្ទ,

នាយកដ្ឋានអប់រំនៃទីក្រុងមូស្គូ វិទ្យាស្ថានអប់រំវិជ្ជាជីវៈនៃរដ្ឋមូស្គូ នៃទីក្រុងមូស្គូ "អគារសិក្សាដំបូងនៅទីក្រុងមូស្គូ" (GBPOU "ទី 1 IEC") អង្គភាពរចនាសម្ព័ន្ធ

Miryuk Ekaterina Leonidovna គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកានៃទីក្រុង Omsk "មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យ 341" សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់សម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលអក្ខរកម្ម

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម Didactic និងលំហាត់សម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ "ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការតំរង់ទិសក្នុងផ្នែកសំឡេងនៃការនិយាយនិងជំនាញនៃចលនាដៃស្ម័គ្រចិត្ត" បានធ្វើ។ ហ្គេម "ទាយថាតើវាស្តាប់ទៅដូចអ្វី" ផ្លាស់ទី៖ មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង សាលាមត្តេយ្យ ៤២ “ផ្កាភ្លើង” សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនបើកចំហស្តីពីការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្មនៅក្នុងក្រុមត្រៀមសាលារៀន “ការមកលេងមីសកា” កម្មវិធី

Maslyukova Anastasia Mikhailovna អ្នកព្យាបាលការនិយាយរបស់គ្រូ MADOU "Kindergarten 460" Yekaterinburg តំបន់ Sverdlovsk ប្រទេសរុស្ស៊ី ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការយល់ឃើញចំពោះកុមារពិការមត្តេយ្យសិក្សា

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិការដ្ឋ មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - មត្តេយ្យ 60 ស្រុក Krasnoselsky នៃ St. Petersburg សង្ខេបមេរៀនគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារត្រៀម

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម និងលំហាត់ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ចងក្រងដោយ៖ Boyuka A.S. តម្រូវការជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការសរសេរស្ទាត់ជំនាញគឺការយល់ដឹងតាមសូរសព្ទ។ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទមានន័យថា

D/game “Balloons” គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពណ៌ចំនួនបួនដោយផ្គូផ្គងពួកគេតាមលំនាំ។ ដាក់ឈ្មោះពណ៌បួននៃវិសាលគម (ក្រហមលឿងខៀវបៃតង) ។ គ្រូប្រាប់កុមារថាពួកគេនឹងលេង

SYNOPSIS នៃសកម្មភាពអប់រំស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយលើប្រធានបទ "Misha និងសាលារៀន" (សម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់) Marina Alekseevna Kipa គ្រូបង្រៀននៃអ្នកចូលរួមនៃដំណាក់កាលទី II (ទីក្រុង) នៃវិជ្ជាជីវៈទាំងអស់របស់រុស្ស៊ី។

កំណត់ចំណាំមេរៀនសម្រាប់ក្លឹប "អក្ខរកម្ម" (ក្រុមជាន់ខ្ពស់) ឆ្នាំ 2014 ។ គោលបំណងមេរៀន៖ ដើម្បីនិយាយឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសំឡេង និងអក្សរ។ បន្តរៀនបែងចែកស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ និងអក្សរ។ ពង្រឹងជំនាញ

ជំនាញម៉ូតូទូទៅ 1. សាលាបាល់ "សាលាបាល់" គឺជាប្រព័ន្ធនៃលំហាត់ដែលបានជ្រើសរើស និងអនុវត្តតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ល្បែងទីមួយ 1. បោះបាល់ឡើងលើ ហើយចាប់វាដោយដៃទាំងពីរ។ 2. បោះបាល់

4582 King of the ABCs បណ្តុំហ្គេមអប់រំដោយប្រើអក្សរ និងជំនាញអានដំបូង។ នេះគឺជាគំនិតលេងចំនួន 7 ដែលបង្កើនការលំបាក និងសមរម្យសម្រាប់កុមារពី 1 ទៅ 6 នាក់

មេរៀនសង្ខេបមេរៀនអក្ខរកម្ម (មេរៀនធ្វើដំណើរ) UMK "សាលាបឋមសិក្សានៃសតវត្សទី 21" ប្រធានបទមេរៀន៖ ការណែនាំអក្សរ "Ё ё" បង្កើតឡើងដោយ: គ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា Sukhorukova N.R. UMK "សាលាបឋមសិក្សា"

"ការបង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគសំឡេង" ការបង្រៀនកុមារឱ្យអាននិងសរសេរនៅមតេយ្យត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើវិធីសាស្ត្រវិភាគ-សំយោគ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​កុមារ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​ជា​លើក​ដំបូង​ទៅ​នឹង​សំឡេង​នៃ​ភាសា​កំណើត​របស់​ពួក​គេ, ហើយ​បន្ទាប់​មក

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយចំពោះកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ "វាគឺនៅក្នុងហ្គេមដែលកុមារនិយាយយ៉ាងស្ទាត់ជំនាញនិយាយអ្វីដែលគាត់គិតហើយមិនមែនជាអ្វីដែលចាំបាច់នោះទេ។ មិន​មែន​បង្រៀន​ហើយ​បង្រៀន​តែ​លេង​ជាមួយ​គាត់​ស្រមើស្រមៃ​សរសេរ

DIDACTICAL GAMES បង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ប្រឹក្សាសម្រាប់ឪពុកម្តាយ 1 ឪពុកម្តាយជាទីគោរព! បច្ចុប្បន្ន​នេះ បញ្ហា​នៃ​ការ​រៀបចំ​កុមារ​ឱ្យ​ចេះ​អក្សរសាស្ត្រ​កំពុង​មាន​បញ្ហា​ជា​ពិសេស។ វាហាក់ដូចជា

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យក្រុងសាលាមត្តេយ្យ 17 "Semitsvetik" នៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នានៃស្រុក Istrinsky ភាពជាដៃគូសកម្មភាពអប់រំរួមគ្នាជាមួយកុមារត្រៀម

ល្បែង និងលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញតំរង់ទិសលំហសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-3 នៃសាលាកែតម្រូវពិសេសនៃហ្គេមប្រភេទទី VIII "តើអ្នកណាកំពុងឈរនៅទីណា?" គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងសត្វប្រាំនៅលើតុ

ហ្គេម និងភារកិច្ចសម្រាប់ការបង្កើតការវិភាគសំឡេងចំពោះកុមារដែលមាន ODD ។ ការបំប្លែងពាក្យទៅក្នុងផ្នែកសមាសធាតុរបស់វា (ព្យាង្គ សំឡេង) គឺជាប្រភេទកិច្ចការដ៏លំបាកមួយសម្រាប់កុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅ។ សំឡេងដែលមិនមានទម្រង់

ហ្គេមក្រៅស្តីពីសុវត្ថិភាពចរាចរណ៍សម្រាប់កុមារនៃក្រុមសាលាបឋមសិក្សា និងត្រៀម "ម៉ាស៊ីនផ្សេងគ្នា" គោលបំណង។ ពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃកាយវិការរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងចរាចរណ៍; អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរ

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសាលាក្រុង សាលាមត្តេយ្យ ២១ "ផ្កាភ្លើង" នៃប្រភេទការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ ជាមួយនឹងការអនុវត្តសកម្មភាពជាអាទិភាពក្នុងទិសដៅសិល្បៈ សោភ័ណភាព និងសង្គម-បុគ្គល។

ការប្រឹក្សាសម្រាប់អ្នកអប់រំ ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអប់រំរាងកាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃអារម្មណ៍វិជ្ជមានប៉ុណ្ណោះទេ វាក៏ជាឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍគុណភាពដែលចាំបាច់សម្រាប់បន្ថែមទៀតផងដែរ។

ដំណាក់កាលជាក្រុម ដំណាក់កាល 5-6 ឆ្នាំ "វែង និងខ្លី" ប្រយោគពាក្យព្យាង្គ គោលបំណងនៃការនិយាយ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលមានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង។ បង្រៀនកុមារដោយឯករាជ្យនូវពាក្យវែងនិងខ្លី "ឈ្មោះ

រុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះមិនសូវស្គាល់ចំពោះក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាជាងបន្លែ និងផ្លែឈើ។ ពួកគេច្រើនតែប្រើនិយមន័យទូទៅប្រចាំថ្ងៃ៖ "ផ្កា" "ផ្កា" ដោយមិនដឹងពីឈ្មោះពិតប្រាកដនៃវត្ថុនេះ ឬក្នុងផ្ទះនោះទេ។

ការបង្រៀនអក្ខរកម្មនិងការសរសេរមេរៀនថ្នាក់ទី 1 កម្មវិធី "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" គ្រូបង្រៀន: មេរៀន Gutseva Zhanna Nikolaevna ការបង្រៀនអក្ខរកម្មនិងការសរសេរក្នុងថ្នាក់ទី 1 (យោងទៅតាមកម្មវិធី "សាលារុស្ស៊ី") ។ (ស្លាយទី១) ប្រធានបទ៖ សំឡេង [ខ], [ខ],