មេរៀនចុងក្រោយអំពី ZK នៅក្នុងក្រុមត្រៀម។ “វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ ការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាន និងសរសេរនៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀម

វប្បធម៌នៃការនិយាយ គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយបានត្រឹមត្រូវ ពោលគឺស្របតាមខ្លឹមសារនៃអ្វីដែលកំពុងបង្ហាញ ដោយគិតគូរពីលក្ខខណ្ឌ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដីនិងគោលបំណងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ ដើម្បីប្រើប្រាស់ទាំងអស់។ ភាសាមានន័យ(ដោយមធ្យោបាយសំឡេង រួមទាំងសំឡេង វចនានុក្រម ទម្រង់វេយ្យាករណ៍)។

វប្បធម៌សំឡេងសុន្ទរកថាគឺ ផ្នែកសំខាន់ វប្បធម៌និយាយ. កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាធ្វើជាម្ចាស់វានៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សជុំវិញពួកគេ។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ

ក្រុមនេះរួមបញ្ចូល ល្បែងផ្សេងៗនិងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ ឃ្លា ប្រយោគ ឬជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវហ្គេម និងលំហាត់ដើម្បីកំណត់ចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យមួយ ឬដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

  • ល្បែង "មកជាមួយពាក្យ"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ឬសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។
    អ្នក​ត្រូវ​បង្កើត​ពាក្យ​តាម​ការ​ណែនាំ៖ ដោយ​មាន​សំឡេង​ខាង​ដើម កណ្តាល ចុង​ពាក្យ ដោយ​មាន​ចំនួន​ព្យាង្គ​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ​តាម​លំនាំ ។ល។ ហ្គេមនេះ។ខ្ញុំប្រើវានៅពេលខ្ញុំត្រូវរៀបចំសិស្សឱ្យយល់ ប្រធានបទថ្មី។ឬគ្រាន់តែចាប់អារម្មណ៍។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ កញ្ចប់មួយបានមកដល់ហើយ។ ប៉ុន្តែដើម្បីបើកវាអ្នកត្រូវនិយាយពាក្យមួយ - ពាក្យសម្ងាត់។ ហើយថ្ងៃនេះពាក្យសំងាត់របស់យើងចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង [m] ឬ [m'] ។ យើងគ្រាន់តែត្រូវការអ្នកគ្រប់គ្នាដើម្បីបញ្ចូលពាក្យសម្ងាត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ហើយកុមារនឹងព្យាយាមឱ្យអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះ ចំណុចមួយត្រូវតែយកមកពិចារណា៖ ប្រសិនបើគ្រូសម្គាល់ឃើញថា កុមារម្នាក់ក្នុងចំនោមហេតុផលមួយចំនួនមិនអាចរកពាក្យបានទេ នោះអ្នកត្រូវមករកជំនួយរបស់កុមារនេះដោយមិនមានការរំខាន ហើយជាការប្រសើរ ជំនួយបានមកពី កុមារ។
  • ល្បែង "កសាងផ្លូវមួយ"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។
    កុមារអង្គុយជារង្វង់។ នរណាម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយហើយភារកិច្ចនៃការឡើងមកជាមួយនឹងពាក្យណាមួយ។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ គាត់ត្រូវតែមកជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយ ពាក្យមុន។. ហើយបន្តរហូតដល់ពួកគេឈានដល់អ្នកលេងដំបូង។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ នៅដំណាក់កាលដំបូង គ្រូជួយសិស្សយ៉ាងសកម្មក្នុងការប្រកាសពាក្យបានត្រឹមត្រូវ (រួមជាមួយវា) ដោយបន្លិចយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ បើក ដំណាក់កាលបន្ទាប់គ្រូគ្រាន់តែធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញពាក្យយ៉ាងច្បាស់ និងបន្លិចសំឡេងចុងក្រោយ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សាទី 2 កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងបន្លិចសំឡេងចុងក្រោយ ហើយគ្រូបង្រៀនដើរតួជាអ្នកសង្កេតការណ៍ ដែលគ្រាន់តែរៀបចំដំណើរការហ្គេម និងជួយតែក្នុងករណីកម្រប៉ុណ្ណោះ។
  • ហ្គេម "អន្ទាក់"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពាក្យមួយ។
    គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យ "បើកអន្ទាក់" ពោលគឺឧ។ ដាក់កែងដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ ស្របទៅគ្នាទៅវិញទៅមក តម្រង់បាតដៃរបស់អ្នក ដែលជា "អន្ទាក់" ។ គាត់ផ្តល់ភារកិច្ចមួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យមួយ នោះ "អន្ទាក់" ចាំបាច់ត្រូវទះកំផ្លៀង ពោលគឺឧ។ ទះដៃ។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគ្រូអាស្រ័យលើប្រធានបទនៃមេរៀន។
  • ល្បែង "ចាប់ព្យាង្គ"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ និងល្បឿនរបស់វា។
    គ្រូ "បោះ" ព្យាង្គទៅកុមារហើយពួកគេត្រូវតែ "ប្រែ" វាទៅជាពាក្យ។
    ឧទាហរណ៍:
    ប៉ា - ប៉ា - ម៉ាក់ - ម៉ាក់ - គូ - តុក្កតា អា - ឪឡឹក។ល។
  • លំហាត់ល្បែង "បែងចែកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។
    គ្រូប្រាប់កុមារថាឥឡូវនេះយើងនឹងបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ដៃរបស់យើងនឹងប្រែទៅជា "មួក" ជាបណ្តោះអាសន្ន។ បន្ទាប់មកទៀត អ្នកត្រូវបញ្ចេញពាក្យឲ្យបានត្រឹមត្រូវ ខណៈពេលដែលទះដៃ ហើយរាប់ថាតើអ្នកទះដៃប៉ុន្មានដង មានព្យាង្គច្រើននៅក្នុងពាក្យ។
  • ល្បែង "តាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះ"
    គោលដៅគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ រចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គពាក្យ។
    គ្រូណែនាំ "ភ្ញៀវ" ដោយប្រើពាក្យបញ្ឆោត ឬអ្វីផ្សេងទៀត ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីដាក់ភ្ញៀវម្នាក់ៗនៅក្នុងផ្ទះ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ លោកបានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាផ្ទះមួយមានបង្អួចមួយមានសាឡុងមួយ ហើយផ្ទះទីពីរមានពីរ។ ដើម្បី​កំណត់​ថា​ភ្ញៀវ​ណា​មាន​ផ្ទះ​មួយ​ណា អ្នក​ត្រូវ​កំណត់​ថា​មាន​ប៉ុន្មាន​ព្យាង្គ​ក្នុង​នាម​ភ្ញៀវ។ ប្រសិនបើមានព្យាង្គមួយនោះ យើងដាក់ភ្ញៀវនៅក្នុងផ្ទះដែលមានទ្វារតែមួយ។ ប្រសិនបើមានពីរព្យាង្គបន្ទាប់មកយើងដាក់ភ្ញៀវនៅក្នុងផ្ទះមួយដែលមានទ្វារពីរ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ បន្ទាប់មកអ្នកអាចអញ្ជើញភ្ញៀវទៅពិធីជប់លៀងក្នុងផ្ទះ ហើយចែកចាយពួកគេតាមគោលការណ៍ដូចគ្នា។

ហ្គេមដែលមានទម្រង់ រចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍សុន្ទរកថា
នៅក្នុងប្លុកនេះ ខ្ញុំបានប្រមូលនូវហ្គេម និងលំហាត់ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ ពោលគឺឧ។ ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រភេទនៃភេទ, ចំនួន, ករណីនៃនាមនិងគុណនាម; ប្រភេទ ភាពតានតឹង និងអារម្មណ៍នៃកិរិយាស័ព្ទ។

  • លំហាត់ហ្គេម "ជ្រើសរើសបទភ្លេង"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបង្កើតទម្រង់ ករណីហ្សែន ពហុវចនៈនាម
    គ្រូអានកំណាព្យកំប្លែងដល់កុមារ - ការចាប់ផ្តើមនៃបទចម្រៀងប្រជាប្រិយអង់គ្លេសដែលបកប្រែដោយ S.Ya.
    - ខ្ញុំ​ជូន​ពាក្យ​គោរព​កាល​ពី​ម្សិល​មិញ ម៉ោង ៦ កន្លះ
    - ខ្ញុំបានឃើញជ្រូកពីរក្បាលគ្មានមួក និងស្បែកជើងកវែង។
    - ខ្ញុំផ្តល់កិត្តិយសដល់អ្នក!
    បន្ទាប់​មក គ្រូ​សួរ​កុមារ​នូវ​សំណួរ​ដើម្បី​យល់​អត្ថបទ៖
    - តើអ្នកណាបានឃើញកវី? តើពួកគេស្ថិតក្នុងទម្រង់បែបណា?
    - តើជ្រូកពាក់ស្បែកជើងកវែងទេ? ឬប្រហែលជាពួកគេពាក់ស្រោមជើង? (ស្រោមជើង ស្បែកជើង ស្រោមដៃ។ល។)
    - តើកវីបានប្រាប់យើងការពិតនៅក្នុងកំណាព្យទេ? ទេ គាត់បង្កើតវាឡើង។ អ្នក និងខ្ញុំក៏អាចសរសេរកំណាព្យកំប្លែងអំពីសត្វស្លាប និងសត្វផ្សេងៗគ្នាផងដែរ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកបន្ត។

យើងផ្តល់ពាក្យកិត្តិយសរបស់យើង៖
ម្សិលមិញ ម៉ោង ៦ កន្លះ
យើងបានឃើញពីរសែសិប
ដោយគ្មាន ... (ស្បែកជើងកវែង) និង ... (ស្រោមជើង) ។
និងកូនឆ្កែដោយគ្មាន ... (ស្រោមជើង) ។
និងក្បាលសុដន់ដោយគ្មាន ... (ស្រោមដៃ) ។

  • ហ្គេម "រាងកាយ"
    គោលបំណង៖ - បង្កើតឈ្មោះតូចតាចនិងស្នេហា។ ទាក់ទងសកម្មភាពទៅនឹងឈ្មោះរបស់វា។
    កុមារអង្គុយជារង្វង់។ យោងទៅតាមការរាប់អ្នកដែលនឹងចាប់ផ្តើមហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើស។ កន្ត្រកមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យគាត់។ គាត់កាន់នាងហើយនៅពេលនេះក្មេងៗនិយាយពាក្យថា:

នេះជាប្រអប់មួយសម្រាប់អ្នក
- បញ្ចូលអ្វីដែលជាការល្អ។
- ប្រសិនបើអ្នកនិយាយអ្វី អ្នកនឹងផ្តល់ប្រាក់កក់។

កុមារឆ្លើយថា “ខ្ញុំនឹងដាក់ក្នុងប្រអប់… ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យត្រឹមត្រូវ (សោ ក្រវ៉ាត់ ប្រអប់ ស្បែកជើង ស្បែកជើង ស្តុក ដែក កអាវ ស្ករស ថង់ ស្លឹក ផ្កា ផ្កាប៊ុន មួក។ សិតសក់។ល។) ដូច្នេះកើតឡើងរហូតដល់កុមារទាំងអស់កាន់ប្រអប់។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​ដាក់​ប្រាក់​ដាក់​ក្នុង​កន្ត្រក។ បន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានចូលរួមការសន្យាត្រូវបានលេង: កន្ត្រកត្រូវបានគ្របដោយក្រមាមួយហើយកុមារម្នាក់ក្នុងចំណោមកុមារយកការសន្យាម្តងមួយៗដោយសួរជាមុនថា: "តើខ្ញុំនឹងយកការសន្យារបស់អ្នកណាតើខ្ញុំគួរធ្វើអ្វី? ?” កុមារ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ចាត់ចែងរាល់ការសន្យាជាថ្លៃលោះ - កិច្ចការមួយចំនួន (ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់ ប្រាប់អណ្តាតរមួល បែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ ។ល។)

  • លំហាត់ល្បែង "តើទាំងអស់នេះជាអ្នកណា?"
    គោលបំណង៖ - ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការសំរបសំរួលពាក្យ - វត្ថុនិងពាក្យ - ចូល លេខត្រឹមត្រូវ។និងករណី។
    កុមារត្រូវបានបង្ហាញរូបភាពនៃសត្វមួយហើយសួរសំណួរដែលត្រូវតែឆ្លើយក្នុងមួយពាក្យ។ សំណួរគឺ៖ តើកន្ទុយអ្នកណា? ត្រចៀកអ្នកណា? ក្បាលអ្នកណា? ភ្នែកអ្នកណា?

គោ - គោ, គោ, គោ, គោ។
- ទន្សាយ - ទន្សាយ, ទន្សាយ, ទន្សាយ។
- ចៀម - ចៀម, ចៀម, ចៀម, ចៀម។
- សេះ - សម្បុរ, សម្បុរ, សម្បុរ, សម្បុរ។
- ឆ្មា - ឆ្មាឆ្មាឆ្មាឆ្មា។

  • ហ្គេម "ផ្ទះ"
    គោលដៅគឺជាលំហាត់ក្នុងការកំណត់ប្រភេទនៃពាក្យ-វត្ថុ។
    គ្រូពន្យល់កុមារថានៅក្នុងផ្ទះទីមួយមានពាក្យដែលអាចនិយាយថា "គាត់ជារបស់ខ្ញុំ" នៅទីពីរ - "នាងជារបស់ខ្ញុំ" នៅទីបី - "វាជារបស់ខ្ញុំ" នៅទីបួន - "។ ពួកវា​ជា​របស់ខ្ញុំ"។ វាចាំបាច់ក្នុងការ "ដោះស្រាយ" ពាក្យ (រូបភាព) ចូលទៅក្នុងផ្ទះ។ កុមារកំណត់ភេទ និងចំនួនពាក្យដោយមិនដាក់ឈ្មោះពាក្យ។

ទទួលបានហ្គេមសម្បូរបែប វាក្យសព្ទ
ក្រុមនេះរួមបញ្ចូល ល្បែងវាក្យសព្ទនិងលំហាត់ដែលធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម,
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសយ៉ាងរហ័សនូវភាពត្រឹមត្រូវបំផុតពីវាក្យសព្ទរបស់អ្នក ពាក្យត្រឹមត្រូវ។. ដូចគ្នានេះផងដែរនៅក្នុងហ្គេមនិងលំហាត់ទាំងនេះមានអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយពាក្យ - វត្ថុពាក្យ - សញ្ញាពាក្យ - សកម្មភាពនិងលំហាត់ក្នុងការសម្របសម្រួលរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាក៏ដូចជាធ្វើការលើការជ្រើសរើសពាក្យមានន័យដូចនិងអនាមិក។

  • ល្បែង "ផ្ទុយទៅវិញ"
    គោលបំណង៖ - លំហាត់ក្នុងការជ្រើសរើសអនាមិក (ពាក្យ - សត្រូវ) ។
    គ្រូប្រាប់ថាមានសត្វលាមកលេងយើង។ គាត់ល្អណាស់ ប៉ុន្តែនេះគឺជាបញ្ហា៖ គាត់ពិតជាចូលចិត្តធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាមវិធីផ្សេង។ ម៉ាម៉ា សត្វលាបានអស់កម្លាំងជាមួយគាត់។ នាង​ចាប់​ផ្ដើម​គិត​ពី​វិធី​ធ្វើ​ឲ្យ​គាត់​មិន​រឹង​រូស។ ខ្ញុំបានគិត ហើយគិត ហើយបង្កើតហ្គេមដែលខ្ញុំហៅថា "ផ្ទុយមកវិញ"។ មេលា និងសត្វលាចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមនេះ ហើយសត្វលាក៏មិនសូវរឹងរូសដែរ។ ហេតុអ្វី? បាទ ដោយសារតែភាពរឹងចចេសរបស់គាត់បានបាត់ទៅវិញក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត ហើយមិនដែលត្រលប់មកវិញទេ។ គាត់ក៏សម្រេចចិត្តបង្រៀនអ្នកពីហ្គេមនេះដែរ។ បន្ទាប់មកគ្រូលេងល្បែង "ផ្ទុយមកវិញ" ជាមួយកុមារ៖ គាត់បោះបាល់ទៅកុមារហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយហើយកុមារដែលចាប់បាល់ត្រូវតែនិយាយពាក្យផ្ទុយនៃពាក្យនេះ (ខ្ពស់ - ទាប) ហើយបោះ។ បាល់ទៅគ្រូ។
    នៅពេលធ្វើការជាមួយពាក្យផ្ទុយ អ្នកអាចប្រើកំណាព្យរបស់ D. Ciardi "The Farewell Game"៖

វាជាវេនរបស់អ្នក និងរបស់ខ្ញុំ
លេងហ្គេម "Verse versa" ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "ខ្ពស់" ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ... ("ទាប") ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យថា "ឆ្ងាយ" ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ... ("ជិត")។
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យ "ពិដាន" ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ("ជាន់") ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "បាត់បង់" ហើយអ្នកនឹងនិយាយថា ("រកឃើញ")!
ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវពាក្យ "កំសាក" អ្នកនឹងឆ្លើយ ... ("ក្លាហាន") ។
ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងនិយាយថា "ការចាប់ផ្តើម" - បាទ, ចម្លើយ, ... ("ចុងបញ្ចប់") ។

  • លំហាត់ល្បែង "បញ្ចប់ឃ្លា"
    គោលដៅគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា (ពាក្យជាសត្រូវ)។
    គ្រូដាក់ឈ្មោះឃ្លា ផ្អាក។ សិស្ស​ត្រូវ​តែ​និយាយ​ពាក្យ​ដែល​គ្រូ​នឹក​នោះ ឧ. បញ្ចប់ប្រយោគ។

ស្ករមានរសជាតិផ្អែម ក្រូចឆ្មា...
- ព្រះច័ន្ទអាចមើលឃើញនៅពេលយប់ និងព្រះអាទិត្យ…
- ភ្លើងគឺក្តៅហើយទឹកកក ...
- ទន្លេធំទូលាយ អូរ...
- ថ្មមានទម្ងន់ធ្ងន់ ហុយ…

អ្នកអាចវាយវាបាន តាមវិធីខាងក្រោម៖ គ្រូប្រាប់ថាមិត្តយើង ឌុនណូ បានទៅរៀនអស់ហើយ។ មានការសរសេរតាមអាននៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី - កុមារបានសរសេរក្រោមការសរសេរតាមអាន ឃ្លាផ្សេងគ្នា. ប៉ុន្តែដោយសារ Dunno មិនយកចិត្តទុកដាក់ខ្លាំង គាត់មិនមានពេលដើម្បីបញ្ចប់ការសរសេរឃ្លាទាំងនេះ ហើយបានទទួលនោះទេ។ ការវាយតម្លៃមិនល្អ. គ្រូ​ថា​បើ​គាត់​កែ​កំហុស​ក្នុង​ការ​សរសេរ​តាម​អាន នាង​នឹង​កែ​លេខ​អាក្រក់​របស់​គាត់។ តោះជួយគាត់។

  • លំហាត់ល្បែង "និយាយវាខុសគ្នា"
    គោលបំណង៖ - លំហាត់ជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យជិតស្និទ្ធ (ពាក្យ - មិត្ត) ។
    គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងប្រុសម្នាក់ថ្ងៃនេះ អារម្មណ៍​អាក្រក់. តើក្មេងប្រុសថ្ងៃនេះយ៉ាងម៉េចដែរ? តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​ដូច​គ្នា​បាន​យ៉ាង​ដូច​ម្តេច​ដែរ ប៉ុន្តែ​ក្នុង​ពាក្យ​ខុស​គ្នា? (សោកសៅ, តូចចិត្ត) ។ ពាក្យថា "សោកសៅ សោកសៅ" គឺជាពាក្យ - សម្លាញ់។
    ហេតុអ្វីបានជាគាត់បែបនេះ? បាទព្រោះវានៅតាមផ្លូវ
    មក ភ្លៀងហើយប្រុសមក ទៅ​សាលា។
    តើ​ពាក្យ​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ពីរ​ដង? (ទៅ)
    តើ "ភ្លៀង" មានន័យដូចម្តេច? និយាយខុសគ្នា។
    តើ "ក្មេងប្រុសកំពុងមក" មានន័យយ៉ាងណា? និយាយខុសគ្នា។
    តើអ្នកអាចនិយាយខុសគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច: និទាឃរដូវកំពុងមកដល់? (និទាឃរដូវនឹងមកដល់) ។
    បន្ទាប់មក ភារកិច្ចស្រដៀងគ្នាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ឃ្លាខាងក្រោម៖

ខ្យល់បរិសុទ្ធ (ខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ) ។
ទឹកស្អាត (ទឹកស្អាត) ។
លាងចាន (លាងចាន) ។
យន្តហោះបានចុះចត (ចុះចត) ។
ព្រះអាទិត្យបានកំណត់ (កំណត់) ។
ទន្លេហូរ (ហូរ, ហូរ) ។
ក្មេងប្រុសរត់ (ប្រញាប់, ប្រញាប់) ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីនិយាយវានៅក្នុងពាក្យមួយ? ធំណាស់ (ធំ, ធំ),
តូចណាស់ (តូច) ។

  • ល្បែង "វត្ថុអ្វី?"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការផ្គូផ្គងពាក្យ ឬវត្ថុឱ្យបានល្អបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន ពាក្យច្រើនទៀត- ចុះហត្ថលេខា និងសម្របសម្រួលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
    ខ្លឹមសារនៃល្បែងមានដូចខាងក្រោម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ឬវត្ថុមួយ ឬដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ ហើយសួរសំណួរថា "មួយណា?" បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ប្តូរឈ្មោះមុខងារជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដែលត្រូវនឹងវត្ថុនេះ។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះសញ្ញាភាគច្រើនឈ្នះ។
  • "មាន​អ្វី​កើតឡើង?"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ពាក្យ - វត្ថុជាមួយពាក្យ - សញ្ញានិងសំរបសំរួលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
    ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ។ ភាពខុសគ្នានោះគឺថាពាក្យច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់គុណលក្ខណៈពាក្យ។
    - បៃតង - ប៉េងប៉ោះ ក្រពើ ពណ៌ ផ្លែឈើ ...
    - ក្រហម - រ៉ូប, ផ្លែប៉ោម, បដា, ...

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរួម។
ការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា គឺដូចជាការសំយោគនៃលំហាត់ពីមុនទាំងអស់។ វាមិនអាចបំបែកចេញពីកិច្ចការផ្សេងទៀតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ វាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពង្រឹងវាក្យសព្ទ ធ្វើការលើផ្នែកខាងន័យនៃការនិយាយ បង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ។ ការបណ្តុះបណ្តាលនិទានរឿងអាចធ្វើឡើងនៅក្នុង រាងផ្សេងគ្នា. ខ្ញុំប្រើញឹកញាប់បំផុត៖ ការចងក្រងរឿង - ការពិពណ៌នាតាមប្រធានបទ តាមរូបភាព ដោយរូបភាពជាស៊េរី លំហាត់ដូចជា "បញ្ចប់រឿងនិទានតាមរបៀបរបស់អ្នក" "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ល។ ខ្ញុំធ្វើបទបង្ហាញមួយចំនួននៃហ្គេម និងការផ្តល់ជូនហ្គេមខាងក្រោម។

  • លំហាត់ហ្គេម "ផ្សព្វផ្សាយការផ្តល់ជូន"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតប្រយោគវែងជាមួយពាក្យ - វត្ថុ, ពាក្យ - លក្ខណៈ, ពាក្យ - សកម្មភាព។
    កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបន្ត និងបញ្ចប់ប្រយោគដែលចាប់ផ្តើមដោយគ្រូ ដោយផ្អែកលើសំណួរនាំមុខរបស់គ្រូ។ ឧទាហរណ៍ គ្រូចាប់ផ្តើមប្រយោគដូចនេះ៖ “កុមារទៅ... (កន្លែងណា? ហេតុអ្វី?)” ឬកំណែស្មុគស្មាញជាងនេះ៖ “កុមារទៅសាលារៀន…” ។ ជម្រើសនេះ បន្ថែមពីលើការបង្កើនបទពិសោធន៍វេយ្យាករណ៍ អាចបម្រើជាប្រភេទនៃការធ្វើតេស្តដើម្បីកំណត់ការថប់បារម្ភរបស់កុមារទាក់ទងនឹងស្ថានភាពជីវិតផ្សេងៗ។
  • ហ្គេម "យល់ពីខ្ញុំ"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសរសេរ រឿង​ខ្លីយោងតាមរូបភាពដោយប្រើ លក្ខណៈផ្សេងគ្នាប្រធានបទ។
    គ្រូបង្ហាញកូនប្រអប់ដ៏ស្រស់ស្អាតមួយ ហើយនិយាយថាប្រអប់នេះមិនសាមញ្ញទេ ប៉ុន្តែមានមន្តអាគម។ វាមានអំណោយផ្សេងៗសម្រាប់កុមារ។ មានតែអ្នកដែលដឹងពីរបៀបរក្សាអាថ៌កំបាំងប៉ុណ្ណោះដែលអាចទទួលបានអំណោយ។ តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? (នេះមានន័យថាកុំប្រាប់ជាមុន)។ បន្ថែមពីលើនេះ គ្រូពន្យល់ថា នៅពេលគាត់ចូលទៅជិតនរណាម្នាក់ សិស្សម្នាក់នេះត្រូវតែបិទភ្នែក ហើយដោយមិនសម្លឹងមើល ទាញរូបភាពចេញពីប្រអប់ ហើយមើលវា ប៉ុន្តែមិនត្រូវបង្ហាញ ឬប្រាប់នរណាម្នាក់អំពីអ្វីនោះទេ។ នេះត្រូវតែរក្សាការសម្ងាត់។ បន្ទាប់ពីក្មេងៗទាំងអស់បានគូររូបមួយសន្លឹកសម្រាប់ខ្លួនឯងហើយ គ្រូសួរក្មេងៗថាតើពួកគេចង់ដឹងថាអ្នកណាបានអ្វី? កុមារឆ្លើយថាបាទ។ បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយថា អ្នកមិនអាចបង្ហាញអំណោយបានទេ ប៉ុន្តែអ្នកអាចនិយាយអំពីពួកគេ។ ប៉ុន្តែពាក្យ "អំណោយ" ក៏មិនអាចហៅបានដែរ។ បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយអំពីអំណោយរបស់គាត់ បង្ហាញក្មេងៗពីរបៀបធ្វើវាឱ្យត្រឹមត្រូវ ហើយក្មេងៗទាយពីអ្វីដែលគ្រូបានទទួល។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារនិយាយអំពីអំណោយរបស់ពួកគេម្តងមួយៗហើយនៅពេលដែលអំណោយត្រូវបានទាយសូមបើករូបភាពរបស់ពួកគេ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការលេងហ្គេមនេះខណៈពេលដែលអង្គុយនៅលើកំរាលព្រំជារង្វង់មួយ។
  • លំហាត់ល្បែង "ប្រសិនបើ ... "
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម, ការស្រមើលស្រមៃ, ទម្រង់ខ្ពស់ជាងការគិត - ការសំយោគ, ការវិភាគ, ការព្យាករណ៍, ការពិសោធន៍។
    គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមើស្រមៃលើប្រធានបទដូចជា៖

- "ប្រសិនបើខ្ញុំជាអ្នកជំនួយការនោះ ... "
- "ប្រសិនបើខ្ញុំក្លាយជាមនុស្សមើលមិនឃើញ ... "
- "ប្រសិនបើនិទាឃរដូវមិនដែលមក ... "

បន្ថែមពីលើការអប់រំ ហ្គេមនេះក៏មានតម្លៃរោគវិនិច្ឆ័យផងដែរ។

  • លំហាត់ហ្គេម "បញ្ចប់វាដោយខ្លួនឯង"
    គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយរួម។
    គ្រូប្រាប់កុមារអំពីការចាប់ផ្តើមនៃរឿងនិទាន ឬរឿងមួយ ហើយកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបន្ត ឬមកជាមួយការបញ្ចប់។

ការអប់រំ៖

ការអប់រំ៖

ការអប់រំ៖

  • បង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការចូលរួមក្នុងមេរៀន ទំនាក់ទំនងមិត្តភាព អន្តរកម្ម និងជំនាញសហប្រតិបត្តិការ។
  • នាំមក អាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នទៅធម្មជាតិ, សត្វ។

គ្រឿងបរិក្ខារ៖ តុក្កតាអណ្តាត ការឈូសឆាយជាមួយដើមជ្រៃ ដើមឈើ ស្ទ្រីម hillock អាង "ស្ងួត" ជាមួយធញ្ញជាតិ និងប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ៖ ផ្លេន កន្ត្រៃ សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ គុជខ្យង កោណ រថយន្ត កណ្តុរ Cheburashka កង្កែប សំបកកង់។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: ខ្លាឃ្មុំ, កណ្តុរ, ទន្សាយ; ផ្លូវម៉ាស្សា កម្រាលជាមួយនឹងស្នាមជើង; ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសម្រាប់ហ្គេម "ស្វែងយល់ដោយការប៉ះ"៖ គូប តុក្កតា ខ្មៅដៃ កោណស្រល់ ឡាន កន្ត្រៃ សិតសក់; កាត់បំពង់ក្រឡុក, ភ្ជាប់ឈើឆ្កាង, ខ្មៅដៃ នៃពណ៌ខៀវ, stencils, អក្សរ [w], [z] ។

វឌ្ឍនភាពនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ។

ថ្ងៃនេះយើងនឹងមានសកម្មភាពមិនធម្មតាមួយ។ យើងនឹងទៅដើរលេងជាមួយ Cheerful Tongue។ (គ្រូបង្រៀនបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - អណ្តាត។ ក្មេងៗស្វាគមន៍គាត់ហើយអង្គុយលើកៅអី។ ចូរ​ញញឹម​ដាក់​គ្នា​ដូច​អណ្តាត​ញញឹម​ដាក់​អ្នក​ហើយ​សូម​សិក្សា​ដោយ​អារម្មណ៍​ល្អ​។ ក្នុងអំឡុងពេលដើរយើងនឹងជួបមិត្តភក្តិរបស់ Yazychka ដែលនឹងសុំឱ្យអ្នកបំពេញ ភារកិច្ចផ្សេងគ្នា. ដើម្បីទប់ទល់នឹងពួកគេ អ្នកត្រូវមានការយកចិត្តទុកដាក់ មានវិន័យ ហើយសំខាន់បំផុតគឺមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់។ អណ្ដាត​គិត​ថា មុន​នឹង​អ្នក​ទៅ​ដើរ​លេង អ្នក​និង​ខ្ញុំ​គួរ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ បន្ទាប់​មក​អ្នក​នឹង​ឃើញ ឮ ចងចាំ គិត និង​និយាយ​បាន​ល្អ​ជាង។

ម៉ាស្សាមុខដោយខ្លួនឯង។

យើងជូតដៃរបស់យើង (កុមារជូតដៃរបស់ពួកគេ) ។
ហើយកក់ក្តៅ (ទះដៃ) ។
ហើយ​យើង​លាង​មុខ​ថ្នមៗ​ដោយ​ភាព​កក់​ក្តៅ​របស់​យើង (ដោយ​ប្រើ​បាតដៃ​ដែល​ក្តៅ​ឧណ្ហៗ​លើ​មុខ​ពី​លើ​ទៅ​ក្រោម)។
ម្រាមដៃវាយអ្វីៗទាំងអស់។ គំនិតអាក្រក់, (ចលនាដូចតុងរួចរត់ម្រាមដៃពីកណ្តាលថ្ងាសដល់ប្រាសាទ)
យើងជូតត្រចៀកពីលើចុះក្រោម យើងប្រញាប់ (ជូត ត្រចៀកតាមគែមពីកំពូលទៅបាត)
យើងពត់ពួកគេទៅមុខ (ពត់ត្រចៀកទៅមុខដោយដៃរបស់យើង)
ទាញចុះដោយ lobes, (ទាញចុះដោយ lobes)
ហើយបន្ទាប់មកយើងប៉ះថ្ពាល់របស់យើងដោយដៃរបស់យើង (យើងប៉ះថ្ពាល់របស់យើងដោយបាតដៃរបស់យើង) ។

លំហាត់ប្រសព្វ។

(ធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង។ )

“ យៈសាពូនមីឆ្ងាញ់។ “យើងញញឹមបន្តិច ដោយប្រើអណ្តាតរាងពែងធំទូលាយ យើងលិទ្ធយឺតៗ បបូរមាត់ខាងលើផ្លាស់ទីអណ្តាតរបស់អ្នកយ៉ាងរលូននៅពីក្រោយធ្មេញរបស់អ្នក។

"បាល់បានផ្ទុះឡើង។ "យើងញញឹមបន្តិច។ ជាមួយនឹងអណ្តាតធំទូលាយនៅក្នុងរាងពែងមួយ យើងសម្រាកប្រឆាំងនឹង tubercles នៅពីក្រោយធ្មេញខាងលើ គែមនៃអណ្តាតត្រូវបានសង្កត់ប្រឆាំងនឹងធ្មេញខាងលើ។ ស្រូបខ្យល់ក្តៅដោយរលូនដោយសំឡេង [w] ដូចជាការបន្ទោរបង់ ប៉េងប៉ោង

បាល់ត្រូវបានរុញ, ហើម,
គាត់បានផ្ទុះហើយស្រែក

Sh-sh-sh-sh (ចលនាដៃ) ។

"Chafer ។ “យើងញញឹមបន្តិច សម្រាកអណ្តាតរាងពែងធំទូលាយរបស់យើងនៅលើមើមនៅពីក្រោយធ្មេញខាងលើ ចុចគែមចំហៀងនៃអណ្តាតទល់នឹងធ្មេញខាងលើ ដកដង្ហើមចេញដោយរលូនជាមួយនឹងសំឡេង [zh] បន្លឺឡើងខ្លាំងៗដូចជាមាន់ជល់។

beetle ហើរ, puff, buzzes
ហើយគាត់ផ្លាស់ទីពុកមាត់របស់គាត់ (ចលនាដោយដៃរបស់គាត់) ។

ឥឡូវនេះយើងនឹងទៅដើរលេងជាមួយអណ្តាត (ក្មេងៗក្រោកពីកៅអី ហើយដើរតាមផ្លូវម៉ាស្សា។) នៅពីមុខអ្នកគឺជាអាងទឹក "ស្ងួត" ពីរ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកវត្ថុដែលដេកនៅក្នុងអាង "ស្ងួត" ហើយដាក់ឈ្មោះវា (កុមារបំពេញកិច្ចការ។ )

បុរសៗ ទាយមើលថាតើសំឡេងអ្វីដូចគ្នាដែលយើងឮនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលនៅខាងស្ដាំរបស់ខ្ញុំ? ហើយនៅខាងឆ្វេងខ្ញុំ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀនបែងចែករវាងសំឡេង [w], [z] ។

តើ​អ្នក​គិត​ថា​អ្វី​ជា​ភាព​ខុស​គ្នា​ក្នុង​ការ​បញ្ចេញ​សំឡេង (ការ​បញ្ជាក់) នៃ​សំឡេង [w], [z]។

លក្ខណៈ​នៃ​សំឡេង​និង​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​របស់​វា (ប្រើ​សំឡេង​ពស់​) ។

អណ្តាតនិងភ្ញៀវចង់ស្តាប់។ របៀបដែលយើងអាចបញ្ចេញសំឡេង [sh] ។ តើអេប៉ុងរបស់យើងធ្វើអ្វី? តើអណ្តាតនៅឯណា? តើវាជាអ្វី - តូចចង្អៀតឬធំទូលាយ? តើយើងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងដូចម្តេច សំឡេង - ជាមួយសំឡេងឬគ្មានសំឡេង? ស្តាប់ទៅពិបាក ឬទន់? តើ​អាច​ច្រៀង​បាន​ឬ​ក៏​មាន​រនាំង​ដែរ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

ការកាត់សំឡេង [w] ។

លក្ខណៈសំឡេង [w] ។

ប្រសិនបើយើងមិនអាចច្រៀងសំឡេងបានទេ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយរំខានយើង ពោលគឺ មាន​ឧបសគ្គ​មួយ សំឡេង​បែប​នេះ​ហៅ​ថា​ព្យញ្ជនៈ។ សំឡេង [w] មានអាថ៌កំបាំង៖ វាតែងតែពិបាក។

តើបបូរមាត់របស់យើងមានទីតាំងដូចម្តេចនៅពេលបញ្ចេញសំឡេង [zh]? តើអណ្តាតនៅឯណា? តើវាជាអ្វី - តូចចង្អៀតឬធំទូលាយ? តើយើងបញ្ចេញសំឡេងដោយរបៀបណា ដោយមាន ឬគ្មានសំឡេង? ស្តាប់ទៅពិបាក ឬទន់?

ការភ្ជាប់នៃសំឡេង [zh] ។

លក្ខណៈនៃសំឡេង [g] ។

ប្រសិនបើយើងមិនអាចច្រៀងសំឡេងបានទេ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយរំខានយើង ពោលគឺ រនាំង, សំឡេងបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាព្យញ្ជនៈ។ សំឡេង [zh] មានអាថ៌កំបាំង៖ វាតែងតែពិបាក។

ឃ្មុំ​កំពុង​ហើរ​ហើយ​ញាប់​ញ័រ
សត្វរុយបានអង្រួនក្រញាំរបស់នាង។

តើអ្នកណាលាក់ខ្លួននៅក្រោមដើមជ្រៃ? (ពស់) តើពស់មានបទចម្រៀងអ្វី? (Shhh ។ )

ពស់មិនស៊ីបបរ -
គ្រាន់តែដឹងថាពួកគេស្រែក៖ sh-sh-sh ។

(កុមារ​ប្រើ​ម្រាមដៃ​ដើម្បី​ពណ៌នា​អំពី​ពស់ និង​សត្វឃ្មុំ ស្រែក​ហ៊ោ និង​សំឡេង​ហ៊ោកញ្ជ្រៀវ។ )

ពស់ និងឃ្មុំស្នើឱ្យស្គាល់សំឡេង [zh], [sh] ជាសំឡេងមួយចំនួន។ សម្រាប់សំឡេង [zh] - ក្មេងស្រីត្រូវទះដៃសម្រាប់សំឡេង [w] - ក្មេងប្រុសត្រូវឈប់។

[t]-[w]-[h]-[k]-[f]-[r]-[w]-[d]-[l]-[f]-[w] (កុមារបំពេញកិច្ចការ។ )

លំហាត់ "ពាក្យដដែលៗ" ។

ស៊ី - ស៊ី - ស៊ី - ដើមត្រែងច្រេះ,
Sha - sha - sha - ដើមត្រែងសម្រាប់ខ្ទម,
សូ - សូ - សូ - វាល្អនៅក្នុងខ្ទម,
ហ្សា - ហ្សា - ហ្សា - ពស់បួន,
Zhi - zhi - zhi - hedgehogs បានរត់ចេញពីព្រំដែន,
Zhu - zhu - zhu - beetle និយាយទៅកាន់ hedgehog ។

( កុមារ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​យ៉ាងច្បាស់ ហើយ​ដើរ​តាម​កម្រាលព្រំ​ដោយ​មាន​ស្នាម​ជើង​នៅ​ទូទាំង​អូរ​។ )

នៅពីក្រោយអូរ មានភ្នំមួយ
សត្វកណ្ដុរជាច្រើនរស់នៅទីនោះក្នុងសត្វកណ្តុរ។
សត្វកណ្តុរកំប្លែងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់ទេ។
ហើយអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលេង។
អ្នកត្រូវស្គាល់វត្ថុដោយការប៉ះ
អ្នកនឹងត្រូវមើលដោយម្រាមជើងរបស់អ្នក។

ហ្គេម "ស្វែងយល់ដោយការប៉ះ" ត្រូវបានលេង។ (អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនោះ ហើយនិយាយថាតើឈ្មោះរបស់វាមានសំឡេងដែលកំពុងសិក្សាសព្វថ្ងៃនេះ៖ គូប ម៉ាស៊ីន សិតសក់ ខ្មៅដៃ តុក្កតា កន្ត្រៃ កោណស្រល់។ )

សេះ​ក្រហម​នៅ​ជិត​ដើម​ស្រូវ​។

(កុមារ​បញ្ចេញ​សំឡេង​អណ្ដាត​ដោយ​ស្ងាត់ៗ ខ្លាំងៗ យឺតៗ រហ័ស។ រួមគ្នា និង​រៀងៗខ្លួន។)

មេរៀនអប់រំកាយ "សត្វល្អិត"។

សត្វកកេរអង្គុយលើមែកឈើ
គាត់ច្រៀងចម្រៀងរបស់គាត់៖
អី-w-w-w-w!
វា buzzed, buzzed, buzzed,
មែនហើយធ្លាក់ពីមែកឈើ!
គាត់បានក្រោកឈរឡើង។ បានមើលជុំវិញ
គាត់គ្រវីស្លាប
«លាហើយ! "គាត់និយាយហើយរត់ទៅ។

កុមារមកសាលារៀនសម្រាប់សត្វ។ សត្វបានទៅផ្ទះរួចហើយ ចាប់តាំងពីថ្នាក់រៀនបានបញ្ចប់ទៅហើយ ប៉ុន្តែលោកគ្រូ Zayka - Znayka នៅតែនៅទីនេះ។ Bunny - Znayka ស្វាគមន៍ក្មេងៗអញ្ជើញពួកគេទៅមេរៀនកុមារអង្គុយនៅតុ។ កណ្តឹងរោទ៍ ហើយមេរៀនចាប់ផ្តើម។ Bunny - Znayka អញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញភារកិច្ចដូចខាងក្រោម:

1. ការបង្កើតអក្សរ "zh", "sh" ពីបំពង់ក្រឡុក។

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។

មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ (ភ្ជាប់ចុងម្រាមដៃ)
យើង​នឹង​រាប់​ពាក្យ (យើង​ក្ដាប់​ដៃ​មិន​ជាប់)
ដាវ, ចង្កូត, ឆ្មា, កណ្ដុរ, កង្កែប,
Beetle, giraffe, crane, flag និង hedgehog (យើងពត់ម្រាមដៃរបស់យើងម្តងមួយៗ)
រាប់​កុំ​ខ្ជិល ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​មិន​មាន​កំហុស! (ខ្ទាស់​និង​ខ្ទប់​កណ្តាប់​ដៃ​របស់​អ្នក​)
ប្រាំ​និង​ប្រាំ (​កណ្ដាប់​ដៃ​) និង​ដប់​នាក់ (ដៃ​បាន​តោង​)
យើង​បាន​រាប់​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ទាំង​អស់ យើង​មិន​នឿយ​ហត់​ទាល់​តែ​សោះ (គោះ​សោ​)។

2. ស្តង់ភ្ញាស់ដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង [zh], [w] ។

ល្បែង "ទីបីគឺជាកង់" ។ (សំឡេងតន្ត្រីស្ងាត់ ការច្រៀងបក្សីព្រៃ ការរអ៊ូរទាំនៃស្ទ្រីម។ ) Bunny - Znayka ពិនិត្យមើលការបញ្ចប់ភារកិច្ច ហើយសរសើរក្មេងៗ។

កណ្តឹង​បាន​បន្លឺ​ឡើង ហើយ​មេរៀន​បាន​បញ្ចប់។ ក្មេងៗនិយាយលា Bunny - Znayka ចាកចេញពីតុហើយឈរជារង្វង់។

ការដើររបស់យើងជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ យើងម្នាក់ៗបានក្លាយទៅជាមនុស្សឆ្លាត និងឆ្លាតជាងមុន។ តើអ្នកបានរៀនបែងចែកសំឡេងអ្វីខ្លះ? តើយើងបានជួបអ្នកណានៅថ្ងៃនេះ? តើអ្នកចង់ប្រាប់អ្វីដល់កុមារផ្សេងទៀត? ដំបូង​ខ្ញុំ​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​ចូល​ចិត្ត (គ្រូ​និយាយ​ហើយ​លើក​ដៃ​ទៅ​កូន)។ ឥឡូវ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​និយាយ ហើយ​លើក​ដៃ​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត។ (ក្មេងៗនិយាយអំពីអ្វីដែលថ្មី និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលពួកគេបានរៀន។ តើអ្នកពេញចិត្តទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។) អស្ចារ្យណាស់! ព្យាយាមរក្សាទុក ការចងចាំល្អ។អំពីការដើររបស់យើងពេញមួយថ្ងៃ។ អ្នកធ្វើបានល្អណាស់ថ្ងៃនេះ ធ្វើបានល្អ! លាហើយ

ពិន្ទុ ១ ពិន្ទុ ២ ពិន្ទុ ៣ ពិន្ទុ ៤ ពិន្ទុ ៥

ស្មាន​សំឡេង​នរណា

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សំឡេង​សត្វ ពោល​គឺ​បញ្ចេញ​សំឡេង​រួម​ផ្សំ​គ្នា អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ទាយ​ថា នរណា​ស្រែក​បែប​នោះ។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាយ និងដាក់ឈ្មោះសត្វឱ្យបានត្រឹមត្រូវ គាត់សួរពួកគេឱ្យកំណត់ថាតើវាធំឬតូច។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយខ្លាំងៗ qua-qua-quaហើយសួរថា "តើនេះជានរណា?" កុមារ៖ "កង្កែប" ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងដូចគ្នា រួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។ "តើ​នេះ​ជា​នរណា?" គាត់សួរ។ កុមារ៖ "នេះជាកង្កែប" - "ម៉េចបានដឹងថានេះជាកង្កែប?" កុមារ៖ «កង្កែបតូច​វារ​យ៉ាង​ស្ងៀមស្ងាត់ ហើយ​កង្កែប​ស្រែក​ខ្លាំងៗ»។

គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ។

យកប្រដាប់ក្មេងលេង

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឬវត្ថុដែលមានឈ្មោះមាន 3-4 ព្យាង្គ: ក្រពើ, Pinocchio, Cheburashka, Thumbelina ជាដើម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅពីមុខតុដែលមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ គ្រូនិយាយខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះវត្ថុមួយនៅលើតុ ដល់ក្មេងដែលអង្គុយក្បែរគាត់ ដែលគួរដាក់ឈ្មោះវាដោយខ្សឹបប្រាប់អ្នកជិតខាង។ ពាក្យនេះត្រូវបានបញ្ជូនតាមខ្សែសង្វាក់។ ក្មេង​ដែល​ឮ​ពាក្យ​ចុង​ក្រោយ ក្រោក​ឡើង​ទៅ​តុ រកមើល​វត្ថុ​ដែល​បាន​ឲ្យ ហើយ​ហៅ​វា​ខ្លាំងៗ។

គ្រូ​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា កុមារ​ទាំង​អស់ ដោយ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​ខ្សឹប​ប្រាប់​ឱ្យ​ច្បាស់​ល្មម។

ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូសួរក្មេងៗថា តើពួកគេអាចបើកឡានបានឬអត់ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យពួកគេរាយបញ្ជីអ្វីដែលពួកគេអាចបើកបរបាន។ បញ្ជីកុមារ៖ "តាមឡានក្រុង ឡានក្រុង រទេះភ្លើង" ជាដើម។

បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូអានរឿង ហើយអញ្ជើញក្មេងៗទះដៃ ពេលឮឈ្មោះយានជំនិះ៖

"នៅថ្ងៃអាទិត្យ Kostya និង Sveta បានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅ dacha ជីដូនរបស់ពួកគេ។ ពួកគេបានអង្គុយនៅក្នុង ឡានក្រុងហើយបានទៅស្ថានីយ៍។ Sveta និង Kostya បានតាំងលំនៅនៅជិតបង្អួចហើយមើលដោយចាប់អារម្មណ៍នូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ។ ខ្ញុំបានបើកឡានឆ្លងកាត់ពួកគេ។ ឡាន។ខ្ញុំបានជែងពួកគេនៅចំណត ឡានក្រុង។នៅក្នុងសួនកុមារក្មេងប្រុសបានជិះ កង់។នៅស្ថានីយ៍ ម្តាយរបស់ខ្ញុំបានទិញសំបុត្រ។ មិនយូរប៉ុន្មានបានមកដល់ រថភ្លើងអគ្គិសនី,ហើយពួកគេបានចូលទៅក្នុងរទេះ។ ជីដូនរបស់ពួកគេបានជួបពួកគេនៅ dacha ។

ស្វែងរកកំហុស

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ ពពែ គោ ឆ្កែ មាន់ សេះ មេមាន់ ជាដើម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពមិនត្រឹមត្រូវ ដែលសត្វនេះសន្មត់ថាធ្វើ។ កុមារត្រូវតែឆ្លើយថាតើនេះត្រឹមត្រូវឬអត់ ហើយបន្ទាប់មករាយបញ្ជីសកម្មភាពដែលសត្វនេះអាចអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា៖ «ពពែកំពុងអាន។ តើពពែអាចអានបានទេ? កុមារឆ្លើយថា "ទេ!" - តើពពែអាចធ្វើអ្វីបាន? - បន្ទាប់មកគ្រូសួរហើយបង្ហាញតុក្កតា។ បញ្ជីកុមារ៖ ដើរ, បូផ្តល់ឱ្យនៅក្នុង, ដកស្មៅ។បន្ទាប់មកកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនឃ្លាខាងក្រោម និងឃ្លាស្រដៀងគ្នានេះ៖ គោព្រុស ឆ្កែthe ka sings, the chicken meows, the horse squeak, hedgehog flyល.. គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពដែលសត្វអាចអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់ និងសុទ្ធសាធ។

សម្ងាត់

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​ខ្សឹប ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បង្កើត​វា​ឡើង​វិញ​តាម​វិធី​ដូច​គ្នា៖ ឆ្មាជើង, កណ្តាលស្លាបព្រា, ស្ងួតត្រចៀក, រុយខ្លាឃ្មុំកណ្តុរ, កោណសៀវភៅ, ប្រាសាទប្រាសាទ, ផឹកផឹក, កែវពែង, ជាទីស្រឡាញ់ថ្លៃ។

គ្រូធានាថា កុមារទាំងអស់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ បញ្ចេញពាក្យដោយខ្សឹបខ្សៀវ ច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ តាមលំដាប់ដែលបានស្នើដោយមនុស្សពេញវ័យ។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យទូរស័ព្ទទៅកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់ចម្លើយ។

ធ្វើម្តងទៀតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

គោលដៅ ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា កំណត់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ឧទាហរណ៍ គ្រូហៅពាក្យ អាងចិញ្ចឹមត្រី,ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ជា​ច្រើន​នាក់​ឱ្យ​ធ្វើ​វា​ឡើង​វិញ​យ៉ាង​រហ័ស និង​ច្បាស់។ ពាក្យដែលបានណែនាំ៖ ឡានក្រុង កង់ ទូរទស្សន៍ ter-momet ញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកពោតល។ ប្រសិនបើកុមារនិយាយពាក្យដដែលៗមិនត្រឹមត្រូវ ឬត្រូវបានពន្យារពេលក្នុងការឆ្លើយ គាត់ត្រូវតែនិយាយពាក្យនេះក្នុងល្បឿនយឺត (លាតស្រៈ បញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈនីមួយៗយ៉ាងច្បាស់)។

អ្នកគួរតែអំពាវនាវដល់កុមារទាំងនោះដែលនិយាយមិនច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ហើយជ្រើសរើសលំហាត់ពាក្យដែលកុមារតែងតែធ្វើខុស។

ធ្វើម្តងទៀតដូចខ្ញុំ

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ដែល​គាត់​ហៅ​ឱ្យ​និយាយ​វា​ឡើង​វិញ​តាម​វិធី​ដដែល (ខ្លាំងៗ ស្ងាត់ ឬ​ខ្សឹប)។

គាត់​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​កុមារ​បំពេញ​កិច្ចការ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ។ សម្រាប់លំហាត់នេះ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដែលកុមារអាចដាក់ភាពតានតឹងមិនត្រឹមត្រូវ ឬពាក្យដែលឆ្អែតជាមួយនឹងក្រុមនៃសំឡេងមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ការស្រែកហ៊ោ)។

តោះទៅជិះឡាន

គោលដៅ: .

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ ជាមួយ(s) : ដំរី ឆ្កែ កញ្ជ្រោង ជ្រូក ពពែ ក៏ដូចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត៖ ខ្លាឃ្មុំ ក្រពើ តុក្កតា ឡាន ។ល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយសុំឱ្យក្មេងជាច្រើនដាក់ឈ្មោះវា បន្ទាប់មកគាត់ដាក់ឈ្មោះវាដោយខ្លួនឯង ហើយអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយនិយាយថាប្រសិនបើមាន ពាក្យនេះ។សំឡេង ជាមួយ(“ ចម្រៀងទឹក”) ។ ក្មេងដែលឆ្លើយត្រូវ សំណួរនេះ។គ្រូផ្តល់អោយជិះប្រដាប់ក្មេងលេងក្នុងឡានជុំវិញតុ។

ជាមួយ(s) នៅក្នុងពាក្យ, កំណត់ដោយត្រចៀកវត្តមាននៃ [សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ; គ្រូ​គួរ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​គូរ​ដោយ​សង្កត់​សំឡេង​ដោយ​សំឡេង​របស់​គាត់ ជាមួយ(ssslon) ។

បន្លិចពាក្យមួយ។

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យជ្រើសរើសពីក្រុមនៃពាក្យ ពី លំហូរការនិយាយពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (អភិវឌ្ឍ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ)

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូប្រកាសពាក្យ និងអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យដែលមានសំឡេង z ("ចម្រៀងមូស")។ ពាក្យដែលបានណែនាំ៖ ទន្សាយ, កណ្តុរ, ឆ្មា, ប្រាសាទ, ឆ័ត្រ, ពពែ, រថយន្ត, សៀវភៅ,ហៅទូរសព្ទជាដើម។ ចម្លើយអាចជាក្រុម ឬបុគ្គល។

គ្រូគួរតែបញ្ចេញពាក្យយឺតៗ (ប្រសិនបើកុមារមិនត្រូវបានរៀបចំទេ នោះសំឡេង з នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ដោយសំឡេង៖ ឆ័ត្រ) បន្ទាប់ពីពាក្យនីមួយៗ សូមផ្អាកមួយភ្លែត ដើម្បីឲ្យកុមារមានឱកាសគិត។ គាត់ត្រូវតែធានាថាកុមារទាំងអស់ចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេម។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យហៅទៅកុមារដែលការស្តាប់តាមសូរសព្ទមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ ក៏ដូចជាអ្នកដែលបញ្ចេញសំឡេងនេះមិនត្រឹមត្រូវ។

ឈ្មោះនិងទាយ

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ ហ្វាន់ណេឡូក្រាម; រូបភាពដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង з (зь) ក៏ដូចជាវត្ថុដែលបានផ្គូផ្គងដោយគ្មាន з,

ឧទាហរណ៍: ទន្សាយ, ឆ្មា, សោ - កូនសោ, ពពែ - គោ, ថូ - ធុងទឹក..

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញកាតផ្គូផ្គងនៅលើ flannelgraph ហើយសុំឱ្យកុមារនិយាយអ្វីដែលពណ៌នានៅលើពួកគេ។ បន្ទាប់​មក គាត់​អញ្ជើញ​ពួកគេ​ឲ្យ​ដាក់​ឈ្មោះ​តែ​វត្ថុ​ដែល​គូរ​ក្នុង​រូបភាព និង​សត្វ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​សំឡេង (“ចម្រៀង​មូស”)។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស គ្រូខ្លួនឯងបញ្ចេញពាក្យជាគូ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង z ក្នុងសំឡេងរបស់គាត់ (ឧទាហរណ៍ zzayka គឺជាឆ្មា) ហើយសួរកុមារថាពួកគេឮសំឡេង z ។

គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់បញ្ចេញសំឡេង з (зь) បានត្រឹមត្រូវ និងអាចសម្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងនេះ

តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប?

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . កាបូប; ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុដែលមានសំឡេង ts នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ៖ មាន់ មេមាន់ ចៀម ទន្សាយ ចាន ប៊ូតុង ក៏ដូចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត៖ ម៉ានីណា គូប បាល់ បាល់។ល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូនិយាយថាគាត់មានកាបូប (បង្ហាញ) ដែលក្នុងនោះមានរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ គាត់​បន្ត​ថា “អ្នក​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​ចូល​ទៅ” ឲ្យ​គាត់​យក​របស់​លេង​មួយ​ចេញ​ពី​កាបូប​នេះ ដាក់​ឈ្មោះ​វា ហើយ​បង្ហាញ​វា​ដល់​ក្មេងៗ​ទាំង​អស់! កូន​ដែល​គេ​ហៅ​មក​បំពេញ​កិច្ច​ការ។ បន្ទាប់មក គ្រូយករបស់លេងពីគាត់ ហើយសុំឱ្យក្មេងៗជាច្រើននិយាយម្តងទៀតថាវាហៅថាអ្វី បន្ទាប់មកគាត់ខ្លួនឯងក៏ដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងនោះ ហើយសួរពួកគេឱ្យស្តាប់ថាតើឈ្មោះនេះមានសំឡេង ts ("បទចម្រៀង titmouse") ។

នៅពេលដែលវត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានយកចេញពីកាបូប គ្រូទុកនៅលើតុតែអ្នកដែលមានឈ្មោះ t (មាន់ មេមាន់ ចៀម ទន្សាយ ចានគោម) ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យរាយបញ្ជីពួកគេ។

គ្រូត្រូវតែបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង ts ឧទាហរណ៍ ovststsa ។ នៅពេលជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង អ្នកត្រូវប្រាកដថាក្នុងចំនោមពួកវាមិនមានវត្ថុដែលមានសំឡេង s នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេទេ ដែលអាចធ្វើអោយកុមារយល់ច្រឡំ។ គ្រូធានាថា កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានអក្សរ c និងបញ្ចេញសំឡេងនេះយ៉ាងច្បាស់ជាពាក្យ។

វា​នៅឯណា?

គោលដៅ ៖ ដើម្បីពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ បង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ចាននំប៉័ង ចានស្ករ ចានសាប៊ូ ចានសាឡាដ ចានស្ករគ្រាប់ ទឹកថ្នាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​នោះ ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ឆ្លើយ​ថា តើ​ពួកគេ​អាច​ដាក់​វា​នៅ​កន្លែង​ណា។ ជា​ឧទាហរណ៍ គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​ម៉ាក់​យក​នំប៉័ង​មក​ដាក់​នៅ​កន្លែង​ណា?»។ - "ទៅធុងនំប៉័ង" ។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ «​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​សួរ ហើយ​អ្នក​នឹង​ឆ្លើយ​ថា​អ្នក​អាច​ដាក់​វត្ថុ​នៅ​កន្លែង​ណា​បាន​»​។

អ្នកអប់រំ៖

Masha ចាក់ស្ករ ... កន្លែងណា?

ចូលទៅក្នុងចានស្ករ។

Vova លាងដៃរបស់គាត់ហើយដាក់

សាប៊ូ... ឯណា?

គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់បញ្ចេញសំឡេង ts ជាពាក្យបានត្រឹមត្រូវ។ យកចិត្តទុកដាក់លើការបង្កើតពាក្យ។

ឈ្មោះរបស់យើង។

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . តុក្កតា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញតុក្កតាថ្មី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវាដើម្បីឱ្យសំឡេង sh ("ចម្រៀង goose") ត្រូវបានឮនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វា។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចជ្រើសរើសឈ្មោះដោយខ្លួនឯងបានទេនោះ មនុស្សពេញវ័យស្នើឱ្យហៅតុក្កតា Masha ។ ការនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះគាត់សង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង sh នៅក្នុងសំលេងរបស់គាត់: "Mashshsha, Mashshshenka" ។

បន្ទាប់មកគ្រូសួរកុមារឱ្យនិយាយឈ្មោះផ្សេងទៀតដែលពួកគេស្គាល់ កន្លែងដែលសំឡេង sh ត្រូវបានឮ។ កុមារហៅ៖ “Shu-ra, Dasha, Lesha, Natasha, Masha”។ល។ ប្រសិនបើពួកគេពិបាក គ្រូអញ្ជើញពួកគេខ្លះនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ ហើយស្តាប់ថាតើមានបទចម្រៀង “goose” នៅក្នុងវាឬ ទេ។ ប្រសិនបើកុមារច្រឡំ គ្រូនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់ឡើងវិញ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង Ш នៅក្នុងសំឡេងរបស់គាត់ ហើយអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យឆ្លើយថា "តើមានបទចម្រៀង "goose" នៅក្នុងឈ្មោះ Misha ឬអត់?

តើ​នេះ​ជា​នរណា?

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីសត្វដូចខាងក្រោមៈ មាន់ជល់ ជ្រូក ចាប កូនទា ឆ្មា ហឹរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូសួរថាសត្វមួយណាបង្កើតផល? សកម្មភាពបែបនេះ។ កុមារឆ្លើយ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកសួរកុមារឱ្យផលិត onomatopoeia ដែលត្រូវគ្នា។

បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណសត្វដោយការធ្វើត្រាប់តាមសំឡេង ហើយនិយាយអ្វីដែលវាធ្វើនៅពេលដែលវាស្រែកបែបនោះ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ។ (ry) ម្នាលអាវុសោទាំងឡាយ ឈ្មោះថា កម្មដែលប្រព្រឹត្តដោយសត្វ ស្តាប់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែង។

និយាយពាក្យ

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា ប៉ុន្តែ​មិន​បញ្ចប់​ព្យាង្គ​ក្នុង​ពាក្យ​ចុង​ក្រោយ។ កុមារត្រូវតែបំពេញពាក្យនេះ។

គ្រូ៖ កុមារ៖

Ra-ra-ra - ហ្គេមចាប់ផ្តើម។ . . រ៉ា

Ry-ry-ry - ក្មេងប្រុសមាន sha ។ . . រី

Ro-ro-ro - យើងមាន Vedas ថ្មី។ . . រ៉ូ

Ru-ru-ru - យើងបន្តលេង។ . RU

ធ្វើម្តងទៀត - ផ្ទះឈរនៅតាមផ្លូវ។ . . ឡើងវិញ

Ri-ri-ri - នៅលើសាខានៃព្រិល។ . . រី

Ar-ar-ar - របស់យើងកំពុងពុះ។ . . var ។

ឬ - ឬ - ឬ - ប៉េងប៉ោះក្រហមទុំ ... ឌ័រ។

Ir-ir-ir - ឪពុករបស់ខ្ញុំគឺជាមេបញ្ជាការ។

Ar-ar-ar - មានចង្កៀងមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង
រ៉ា - រ៉ា - កណ្តុរមានរន្ធ ... រ៉ា។

ធ្វើម្តងទៀត - យើងយកទឹកដាក់ធុង។ល។

បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតឃ្លាបែបនេះដោយខ្លួនឯង។

គ្រូធានាថាកុមារបន្ថែមព្យាង្គដែលបាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ហើយបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ r (r)

ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូចាប់ផ្តើមបញ្ចេញឃ្លា ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបញ្ចប់វាដោយជ្រើសរើសពាក្យដែលសមរម្យ "ពួកគេហែលទឹកនៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី... សំណើដែលបានណែនាំ៖

គាត់​អង្គុយ​ខ្ពស់​លើ​ដើម​អុក​មួយ​ដើម​អុក... នរណា? ក្អែក។

គោមួយក្បាលកំពុងស៊ីស្មៅនៅវាលស្មៅ។

ត្រសក់ពណ៌បៃតងធំមួយដុះនៅក្នុងសួនច្បារ។

បាឡុងក្រហមរបស់ Vova បានផ្ទុះឡើង។

គាត់បើកឡានបានល្អ... អ្នកបើកបរ។

ដំបូង គ្រូសួរក្មេងៗម្តងទៀត បន្ទាប់មកពួកគេឆ្លើយដោយគ្មាន សំណួរបន្ថែម. គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យបានត្រឹមត្រូវនិងបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។ (ry) នៅក្នុងពាក្យ។ ចម្លើយត្រូវតែមានលក្ខណៈបុគ្គល។ មេរៀនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងល្បឿនលឿន។

ស្វែងរកពាក្យស្រដៀងគ្នា

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដែល​មាន​សំឡេង​ស្រដៀង​គ្នា៖ ឆ្មា - ស្លាបព្រា ត្រចៀក - កាំភ្លើង។ បន្ទាប់មកគាត់ប្រកាសពាក្យមួយហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតដែលស្រដៀងនឹងសម្លេង: ស្លាបព្រា (ឆ្មាជើងបង្អួច។ ), សំបកកង់ (ឡាន), ពិដាន (ជ្រុង) ។ល។

គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ពួកគេបានប្រកាសយ៉ាងច្បាស់ និងបរិសុទ្ធ

ទាយទៅណាកែវ, តើកែវនៅឯណា?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារ ការយល់ឃើញ auditoryបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែក និងជ្រើសរើសពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ពែងពីរ និងកែវពីរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញកូនពែង និងកែវដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ នៅពេល​ពួកគេ​ចេះ​ពាក្យ​ទាំងនេះ​ហើយ គ្រូ​កាន់​រង្វង់​ពីលើ​រង្វង់ ហើយ​សួរ​ថា « តើ​អ្វី​នៅលើ​កំពូល (​រង្វង់​) និង​អ្វី​នៅ​ខាងក្រោម (​រង្វង់​) ? កុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មក គ្រូប្តូរវត្ថុ ហើយសួរម្តងទៀតថា តើរង្វង់នៅទីណា និងកន្លែងណា។ កុមារផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបង្ហាញឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវកន្លែងដែលវត្ថុនីមួយៗស្ថិតនៅ ហើយបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់។

កំពូល - កំពូល

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ស្តាប់​ជា​មុន​អំពី​របៀប​ដែល « ជើង​តូច​រត់​តាម​ផ្លូវ » ( បញ្ចេញសំឡេង កម្រិតសំឡេងកំពូលកំពូលក្នុង​ល្បឿន​លឿន​មួយ​) បន្ទាប់​មក​ដូច​ជា " ជើងធំបន្ទាប់មកពួកគេបានដួលនៅលើផ្លូវ” (ប្រកាស កំពូល ... កំពូល ... កំពូលយ៉ាង​យឺត)។ បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងនេះ ជួនកាលលឿន ជួនកាលយឺត ហើយក្មេងៗត្រូវទាយថាតើជើងណាដែលដើរតាមផ្លូវ ធំឬតូច។

គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់កំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយត្រចៀកនូវល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយពួកគេខ្លួនឯងអាចបញ្ចេញសំឡេងបានទាំងលឿន និងយឺត។

ទាយថារថភ្លើងមួយណា

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់ដោយត្រចៀកនូវល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃបន្សំសំឡេង ហើយថែមទាំងអាចបញ្ចេញសំឡេងវាតាមចង្វាក់ផ្សេងៗគ្នាផងដែរ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ រូបភាពពណ៌នាអំពីការដឹកជញ្ជូនអ្នកដំណើរ និងរថភ្លើងល្បឿនលឿន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីរថភ្លើងផ្សេងៗគ្នា ហើយនិយាយថា៖ «នៅពេលដែលរថភ្លើងដឹកទំនិញមកដល់ កង់របស់វាគោះដូចនេះ (បញ្ចេញសំឡេង គោះទ្វារយ៉ាង​យឺត)។ រថភ្លើង​ដឹក​អ្នក​ដំណើរ​លឿន​ជាង​មុន​បន្តិច ហើយ​កង់​របស់​វា​ក៏​គោះ​បែប​នេះ (បញ្ចេញ​សំឡេង គោះទ្វារក្នុងល្បឿនមធ្យម) ។ រថភ្លើង​លឿន​កំពុង​ធ្វើ​ដំណើរ​យ៉ាង​លឿន ហើយ​កង់​របស់​វា​ក៏​គោះ​ដូច​នេះ៖ (បញ្ចេញ​សំឡេង គោះទ្វារក្នុង​ល្បឿន​លឿន​បន្តិច​)​។ កុមារក៏និយាយផងដែរ។ គោះទ្វារក្នុងល្បឿនផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលពួកគេរៀនពីរបៀបដែលកង់របស់រថភ្លើងជាច្រើនគោះ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងកំណត់ដោយត្រចៀក (ដោយល្បឿនដែលពួកគេបញ្ចេញសំឡេងអូណូម៉ាប៉ូអេៀ) ដែលរថភ្លើងនឹងមកដល់។ គ្រូនិយាយ គោះទ្វារពេលខ្លះលឿន ពេលខ្លះក្នុងល្បឿនមធ្យម ពេលខ្លះយឺត។ ក្មេងៗទាយ។

ឃីធី

គោលដៅ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទចំពោះកុមារ ចូរបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងបង្កើតឡើងវិញនូវការបញ្ចេញសំឡេងផ្សេងៗដោយខ្លួនឯង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . Flannelograph, រូបភាព៖ ក្មេងស្រី, កូនឆ្មា, ឆ្កែ, ចានឆ្នាំង - ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: តុក្កតា, កូនឆ្មា, ឆ្កែ, ចាន (សម្រាប់ដាក់ឆាក)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូដាក់រូបភាពក្មេងស្រីនៅលើ flannelgraph ហើយនិយាយថា៖ “នេះគឺជា Tanya ។ Tanya កំពុងដើរទៅផ្ទះពីការដើរ (បង្ហាញ) ហើយឃើញ: កូនឆ្មាតូចមួយអង្គុយនៅជិតរបង (ដាក់រូបភាពដែលត្រូវគ្នានៅលើ flannelgraph) ។ តើអ្នកណាបានឃើញ Tanya? "កូនឆ្មាមួយ" កុមារឆ្លើយ។ គ្រូបន្តទៀតថា "កូនឆ្មាកំពុងអង្គុយ" ហើយនិយាយដោយក្តីអាណិត ម៉ែអូ(បញ្ចេញសំឡេងដោយសំឡេងត្អូញត្អែរ) ។ តើកូនឆ្មាយ៉ាងម៉េច? (កុមារ (២-៣) ធ្វើម្តងទៀតដោយសំឡេងដដែល ម៉ែ អូ។ ) Tanya បានយកកូនឆ្មានៅក្នុងដៃរបស់នាង គ្រូបន្ត ហើយនាំវាទៅផ្ទះ (រំកិលរូបភាពទៅម្ខាង)។ នៅផ្ទះ នាងបានចាក់ទឹកដោះគោចូលក្នុងឆ្នាំងបាយរបស់គាត់ (នាងភ្ជាប់រូបភាពនៃចានជាមួយ flannelgraph) ។ ពេល​កូន​ឆ្មា​ឃើញ​ទឹក​ដោះ គាត់​ត្រេក​អរ គ្រវី​កន្ទុយ ហើយ​ស្រែក​យ៉ាង​សប្បាយ (បញ្ចេញ​សំឡេង ម៉ែអូជាមួយនឹងការរំភើបរីករាយ) ។ តើ​គាត់​ធ្វើ​ដូចម្តេច​? (ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀត។ ) កូនឆ្មាបានផឹកទឹកដោះគោ ងងុយដេក ហើយងងុយដេក។ ហើយនៅពេលនេះឆ្កែ Zhuchka បានរត់មក (បង្ហាញរូបភាព) នាងបានឃើញកូនឆ្មាហើយចាប់ផ្តើមព្រុសដាក់គាត់យ៉ាងខ្លាំង។ af-af,ដេញចេញពីកូនឆ្មា។ តើមេរោគបានព្រុសដោយរបៀបណា? (កុមារ (២-៣) បង្ហាញពីរបៀបដែលឆ្កែព្រុស។) កូនឆ្មាខឹង បែរខ្នង ហើយស្រែកដោយកំហឹង ម៉ែអូ(គ្រូបញ្ចេញសំឡេងអូម៉ាតូប៉ូអ៊ីយ៉ាជាមួយនឹងសំឡេងសមរម្យ) - កុំរំខានខ្ញុំពីការគេង។ តើកូនឆ្មាខឹងប៉ុណ្ណា? (ក្មេងៗបង្ហាញ។) កំហុសរបស់កូនឆ្មាបានភ័យខ្លាច ហើយរត់ចេញ» (រូបភាពត្រូវបានដកចេញ)។

បន្ទាប់​មក​គ្រូ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សំឡេង​ម្ដង​ទៀត។ ម៉ែអូជាមួយនឹងការបន្លឺសំឡេងខុសៗគ្នា (ត្អូញត្អែរ រីករាយ ខឹង) ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ដោយត្រចៀក នៅពេលដែលកូនឆ្មាយំយ៉ាងគួរឱ្យអាណិត ពេលរីករាយ ពេលខឹង។

គ្រូធានាថា កុមារកំណត់សំឡេងដោយត្រចៀកបានត្រឹមត្រូវ និងធានាថាពួកគេរៀនបង្កើតអូណូម៉ាតូប៉ូអេៀឡើងវិញជាមួយនឹងសំឡេងផ្សេងគ្នា។

ពាក្យគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍

គោលដៅ . ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃ polysemy នៃពាក្យមួយ; អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានច្បាស់លាស់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវប៊ិចបាញ់ទឹក ហើយសួរថា "តើនេះជាអ្វី?" "ប៊ិច" កុមារឆ្លើយ។ គ្រូនិយាយថា “ត្រូវហើយ ខ្ញុំមានដៃ ប៉ុន្តែតុក្កតាមានដៃតូច (បង្ហាញ)។ តើ​យើង​ហៅ​ដៃ​តូច​របស់​តុក្កតា​ថា​ម៉េច?» កុមារនិយាយថា "ដោះស្រាយ" ។ “បាទ ដៃតូចក៏ជាប៊ិចដែរ” បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញកាបូប (កន្ត្រក) ហើយទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាកាបូបក៏មានចំណុចទាញផងដែរ។ «​ហើយ​ពេល​យើង​បើក​បិទ​ទ្វារ តើ​យើង​យក​អ្វី​ទៅ​? គាត់សួរម្តងទៀត។ "ដោយដៃ។ កុមារចងចាំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារអំពីចំនួនវត្ថុផ្សេងៗគ្នាដែលមានចំណុចទាញ ហើយចំណុចទាញទាំងអស់គឺខុសគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានហៅដោយប៊ិចពាក្យដូចគ្នា។ ពេល​នោះ​គ្រូ​និយាយ​ថា​ពាក្យ​ដដែល​អាច​ហៅ​បាន។ ធាតុផ្សេងៗឧទាហរណ៍ ខ្ទឹមបារាំង​ដែល​គេ​ស៊ី ខ្ទឹមបារាំង​ដែល​ប្រើ​សម្រាប់​បាញ់។

តើ​គាត់​កំពុង​ធ្វើអ្វី?

គោលដៅ . បង្ហាញ​កុមារ​ថា​ពាក្យ​គឺ​ខុស​គ្នា ហើយ​វា​មាន​សំឡេង​ខុស​គ្នា។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ រូបថតក្មេងស្រីកំពុងសម្តែង សកម្មភាពផ្សេងៗ: លោត, លេង, អាន, គូរ, ច្រៀង, លាង, រត់, ដេក, ល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ហើយសួរក្មេងៗថា តើក្មេងស្រីកំពុងធ្វើអ្វី? នៅពេលកុមារដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីរាយបញ្ជីអ្វីដែលក្មេងស្រីអាចធ្វើបាន។ ប្រសិនបើកុមារពិបាក គាត់ជួយពួកគេ៖ ញ៉ាំ, លាង, ច្រៀង, រាំ, និយាយល។

គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅថាតើមានពាក្យប៉ុន្មានផ្សេងគ្នាអំពីអ្វីដែលក្មេងស្រីអាចធ្វើបាន។

មាន​បញ្ហា​អ្វី?

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដំបូង គ្រូពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យនីមួយៗ៖ ផ្សំ, ម៉ាស៊ីនកាត់ស្មៅ។

កំណាព្យ "តើនេះជាការពិតទេ?" ត្រូវបានអានពីរដង។ និងផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៅក្នុងឃ្លាមួយចំនួន។

តើវាពិតឬអត់

ហេតុអ្វីបានជាព្រិលខ្មៅដូចផេះ?

ស្ករគឺជូរចត់

ធ្យូងថ្មមានពណ៌ស

តើ​មនុស្ស​កំសាក​ក្លាហាន​ដូច​ទន្សាយ​ឬ?

ហេតុអ្វីបានជាម៉ាស៊ីនច្រូតកាត់មិនច្រូតស្រូវ?

ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបដើរនៅក្នុងខ្សែ?

មហារីកអាចហោះបាន។

ហើយខ្លាឃ្មុំជាអ្នកចេះរាំ?

តើ pears ដុះលូតលាស់អ្វីខ្លះនៅលើ willows?

តើត្រីបាឡែនរស់នៅលើដីទេ?

ពីព្រលឹមដល់ព្រលឹម

តើដើមស្រល់ត្រូវបានកាប់ដោយម៉ាស៊ីនកាត់ស្មៅមែនទេ?

មែនហើយ កំប្រុកចូលចិត្តស្រល់

មនុស្សខ្ជិលចូលចិត្តការងារ...

និងក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស

តើអ្នកមិនដាក់នំនៅក្នុងមាត់របស់អ្នកទេ?

ឈ្មោះសត្វ

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើស ពាក្យត្រឹមត្រូវ។ដោយគិតពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូដំបូងពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីឈ្មោះហៅក្រៅដែលអាចផ្តល់ឱ្យឆ្មា ឆ្កែ មាន់ គោ និងពពែ។ ពន្យល់ថាមាន់អាចត្រូវបានគេហៅថា "Corydalis" ។

បន្ទាប់​មក​គាត់​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ស្តាប់​កំណាព្យ ហើយ​និយាយ​ថា​តើ​ឈ្មោះ​សត្វ​ត្រូវ​ឬ​អត់?

ហើយពួកគេក៏មានដែរ។

សាច់មាន់ Burenka ។

ហើយពួកគេក៏មានដែរ។

ឆ្កែ Murka,

ហើយក៏ - ពពែពីរ -

ស៊ីវកា ដា ប៊ូកា!

(យូ។ ខ្មៅ)

ប្រសិនបើកុមារពិបាកស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាទាំងអស់នៅក្នុងកំណាព្យនោះ គ្រូសួរសំណួរថា "តើឆ្មាអាចត្រូវបានគេហៅថាសត្វល្អិតបានទេ? តើអ្នកណាអាចហៅថាវា? តើអ្នកអាចហៅមាន់ Burenka បានទេ? ល។

តើពាក្យប៉ុន្មាន?

គោលដៅ ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​សំឡេង​មួយ​ពាក្យ​ដោយ​សំឡេង​មួយ​កំពុង​អនុវត្ត។ ឧទាហរណ៍នៅពេលជួសជុលសំឡេង ហៅពាក្យមួយ។ ខ្លាឃ្មុំហើយសួរថា: "តើខ្ញុំបាននិយាយប៉ុន្មានពាក្យ? មានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនេះ។ ឬ​មិន​មែន?" បន្ទាប់ពីចម្លើយរួច គ្រូសុំឱ្យកុមារជ្រើសរើសពាក្យមួយពាក្យដែលមានសំឡេង w បន្ទាប់មកពាក្យដែលមិនមានសំឡេងនេះ។ (5-6 ចម្លើយ។ )

បន្ទាប់​មក​គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​ដែល​មាន​ពីរ​ពាក្យ

«ខ្លាឃ្មុំ​កំពុង​ដេក» ហើយ​សួរ​ថា៖ «ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​និយាយ​ប៉ុន្មាន​ពាក្យ? ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង sh; ពាក្យ​ដែល​មិន​មាន​សំឡេង​នេះ»។ បន្ទាប់ពីកុមារឆ្លើយថាតើពាក្យដំបូងគឺជាអ្វី (ខ្លាឃ្មុំ),តើមួយណាជាទីពីរ (ដេក)គ្រូ​សុំ​ឱ្យ​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​ឃ្លា​មួយ​ដែល​មាន​ពាក្យ​ពីរ​យ៉ាង ដូច្នេះ​ឈ្មោះ​មួយ​ត្រូវ​មាន​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ។ កុមារដែលបានបង្កើតឃ្លាដាក់ឈ្មោះពាក្យទីមួយ បន្ទាប់មកពាក្យទីពីរ ហើយចង្អុលបង្ហាញថាតើពួកគេមួយណាមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ប្រសិនបើកុមារងាយនឹងដោះស្រាយកិច្ចការនេះ នោះគ្រូសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះឃ្លាដែលមានបីពាក្យ ឬច្រើន។ ដំបូង ពាក្យ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​តាម​លំដាប់ ហើយ​បន្ទាប់​មក​មាន​តែ​ពាក្យ​ដែល​បញ្ចូល​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឲ្យ​ប៉ុណ្ណោះ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងនិយាយឃ្លាថា "ឡានពណ៌បៃតងកំពុងបើកបរ" ហើយរាយពាក្យតាមលំដាប់លំដោយ៖ ជិះ, បៃតង, រថយន្ត,បន្ទាប់មកចង្អុលបង្ហាញពាក្យដែលមានសំឡេង (ឡាន) ។

នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់គ្រូ ទម្រង់ហ្គេមអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យជាច្រើនពីឃ្លាដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ បង្ហាញពីចំនួន និងលំដាប់នៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ (ឃ្លាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយគ្មានបុព្វបទ និងប្រយោគ)។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងប្រយោគ "ម៉ាក់ទិញ Tanya ខ្លាឃ្មុំតុក្កតា" កុមារដាក់ឈ្មោះដំបូងពាក្យដែលមានសំឡេង (បូក-ក, តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ),បន្ទាប់មកកំណត់ចំនួនពាក្យនៅក្នុងឃ្លាដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងលំដាប់របស់វា។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារកំណត់បានត្រឹមត្រូវនូវពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ដែលត្រូវបានអនុវត្ត និងបង្កើតចំនួន និងលំដាប់នៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគ។

តើអ្នកណាជាអ្នកស្តាប់ល្អបំផុត?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1

គ្រូហៅកូនពីរនាក់មកគាត់។ គាត់​ដាក់​ពួក​គេ​ដោយ​ផ្អៀង​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក បែរ​ទៅ​ខាង​ក្រុម​ទាំង​មូល ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «ឥឡូវ​នេះ​យើង​លេង​ហ្គេម​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់។ ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នេះ ហើយ Sasha នឹង​លើក​ដៃ​ឡើង​តែ​ពេល​ដែល​គាត់​បាន​ឮ​ពាក្យ​ដោយ​សំឡេង sh ។ តើសំឡេងអ្វី?.. ហើយ Larisa នឹងលើកដៃរបស់នាងតែនៅពេលដែលនាងឮពាក្យដែលមានសំឡេង z ។ តើសំឡេងអ្វី?..” ម្ដងទៀត គាត់អញ្ជើញក្មេងៗឱ្យនិយាយថា តើអ្នកណាគួរលើកដៃឡើង ហើយនៅពេលណា។ កុមាររាប់ចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ ហើយសម្គាល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យនៅចន្លោះពេលខ្លី (15 ពាក្យសរុប: 5 ជាមួយសំឡេង w, 5 ជាមួយសំឡេង w និង 5 ដោយគ្មានសំឡេងទាំងនេះ) ។ សំណុំពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានណែនាំ៖ មួកមួយ។, ផ្ទះ, zhuទៅ, កញ្ជ្រោង, hedgehog, ឆ្មា, ចាន, កន្លែងព្យួរ ស្គី ខ្មៅដៃ ធុង, កន្ត្រៃចាក់សោ, ភក់, ដំបូល។

គ្រប់​គ្នា​តាម​ដាន​មើល​ថា​តើ​បុរស​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​នោះ​កំពុង​បំពេញ​ភារកិច្ច​ត្រឹម​ត្រូវ​ឬ​អត់។ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​ម្នាក់​មាន​កំហុស គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត​ឱ្យ​កែ​វា ដោយ​ចង្អុល​បង្ហាញ​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ក្នុង​ពាក្យ ឬ​អវត្តមាន​របស់វា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារដាក់ឈ្មោះកូនដែលយកចិត្តទុកដាក់ជាង កំណត់ពាក្យទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ និងមិនដែលធ្វើខុស។

ជម្រើសទី 2

គ្រូហៅកុមារពីរនាក់៖ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវលើកដៃឡើងជាមួយនឹងសំឡេង w, ម្នាក់ទៀត - ជាមួយសំឡេង zh ។ អញ្ជើញក្រុមឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង sh ឬ z ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារកំណត់អ្នកឈ្នះ។

ជម្រើសទី 3

គ្រូសុំឱ្យកុមារពីរនាក់ជ្រើសរើសពាក្យ៖ មួយមានសំឡេង w មួយទៀតមានសំឡេង zh ។ អ្នក​ដែល​អាច​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​បាន​ច្រើន​បំផុត​ដោយ​មិន​មាន​កំហុស​តែ​មួយ​នោះ​នឹង​ឈ្នះ។

មកជាមួយពាក្យមិនធម្មតា

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអានកំណាព្យរបស់ I. Tokmakova "Plim" ដល់កុមារហើយនិយាយថា: "ក្មេងប្រុសបានមកជាមួយពាក្យគួរឱ្យអស់សំណើច plim ដែលមានន័យថាគ្មានអ្វីសោះ។ តើអ្នកអាចបង្កើតពាក្យដែលមិនមានន័យអ្វីបានទេ? (ចម្លើយ 3-4 ។) បន្ទាប់មក គ្រូរំលឹកកុមារថានៅក្នុងមេរៀនមុន ពួកគេបានជ្រើសរើស ពាក្យផ្សេងគ្នា- ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងវត្ថុ - ជាមួយសំឡេង s និង sh, z និង zh, sh និង zh ។ “ឥឡូវមកជាមួយរឿងទាំងនេះ ពាក្យកំប្លែងដូចជា​ពាក្យ​ថា ភ្លឹម ប៉ុន្តែ​មាន​សំឡេង ch និង shch ។ កុមារមកជាមួយពាក្យដំបូងដោយសំឡេង h បន្ទាប់មកជាមួយសំឡេង sh ។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាកុមារគូសសំឡេងទាំងនេះជាពាក្យដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។

ធាតុនីមួយៗមានកន្លែងរបស់វា។

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . អាស្រ័យលើសំឡេងគូណាដែលកំពុងត្រូវបានអនុវត្ត រូបភាពប្រធានបទត្រូវបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីធ្វើការលើភាពខុសគ្នានៃសំឡេង ts និង ម៉ោងខ្ញុំត្រូវការឈុតនេះ៖ ផ្កា, មាន់, មេមាន់, ស៊ុត,ប៊ូតុង, ចិញ្ចៀន, មេមាន់, មាន់, - ពែង, វ៉ែនតា, កូនសោ, ដំបងនេសាទka, pen, butterfly, key, watchល. ជាការល្អដែលវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​ប្រគល់​រូបភាព​មួយ​សន្លឹក​ដល់​កុមារ ហើយ​សុំ​ឱ្យ​ពួកគេ​ពិនិត្យ​មើល​យ៉ាង​យក​ចិត្ត​ទុកដាក់​នូវ​អ្វី​ដែល​បាន​បង្ហាញ​នៅ​លើ​ពួកគេ។ បន្ទាប់មក​គាត់​បង្ហាញ​រូបភាព​មួយ​ជា​ឧទាហរណ៍ ពណ៌ ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​សំឡេង​អ្វី​នៅក្នុង​ពាក្យ​នេះ​៖ ts ឬ ch? បន្ទាប់ពី 2-3 ចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូដាក់រូបភាពនៅលើ flannelgraph នៅខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់​មក គាត់​បង្ហាញ​រូប​ទី​ពីរ​ជាមួយ​នឹង​រូបភាព​ឧទាហរណ៍ ទឹក​តែ​មួយ ហើយ​សួរ​ថា៖ «តើ​សំឡេង​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ពាក្យ teapot: ts ឬ ch? រូបភាពដែលមានវត្ថុដែលមានសំឡេង h ត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph នៅខាងស្តាំ។

បន្ទាប់​មក គាត់​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​មើល​រូបភាព​របស់​ពួក​គេ​ដោយ​ប្រយ័ត្នប្រយែង ហើយ​កំណត់​ថា​វត្ថុ​ណា​ដែល​មាន​សំឡេង ts ក្នុង​ឈ្មោះ​របស់​ពួក​គេ ដែល h បន្ទាប់​មក​គាត់​ហៅ​កុមារ​មក​ជា​វេន ហើយ​វា​ស្រដៀង​នឹង​សកម្មភាព​របស់​គ្រូ​ភ្ជាប់​រូបភាព​របស់​ពួកគេ។ ទៅ flannelgraph នៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់វត្ថុមានសំឡេង ts) ឬនៅខាងស្តាំ (ប្រសិនបើមានសំឡេង h) ។ ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានតម្រៀបចេញដោយក្រុមទាំងមូល។ កុមារដែលធ្វើខុសត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសពាក្យជាច្រើនសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនដំបូង កុមាររាយវត្ថុទាំងអស់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សត្វដែលឈ្មោះមានសំឡេង c បន្ទាប់មកដោយសំឡេង h ដោយបន្លិចសំឡេងទាំងនេះដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ។ កាន់តែច្រើនជាញឹកញាប់ កុមារត្រូវបានគេហៅ ដែលមិនបានបែងចែកសំឡេងទាំងនេះយ៉ាងច្បាស់គ្រប់គ្រាន់។

ទាយមើលថាជាអ្វី?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។

Flannelograph ជាប្រអប់ដែលរចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាតជាមួយនឹងរូបភាពដែលរចនាឡើងដើម្បីពង្រឹង ឬបែងចែកសំឡេង។ ឧទាហរណ៍នៅពេលភ្ជាប់សំឡេងទៅនឹងសំណុំនៃរូបភាពគួរតែមានដូចខាងក្រោម: sled, កាបូប, កញ្ជ្រោង, រថយន្តក្រុង, ល; នៅពេលជួសជុលសំឡេង sh: checkers, car, cat, bear, etc. ឈុតដូចគ្នានេះក៏ត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបែងចែកសំឡេង s និង sh ផងដែរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូនិយាយទៅកាន់កុមារថា៖ «បើក ឆ្នាំ​ថ្មីសាន់តាក្លូសបានផ្ញើវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន។ ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដែលស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់ដ៏ស្រស់ស្អាតនេះ (បង្ហាញប្រអប់)។ សាន់តាក្លូស​បាន​សុំ​កុំ​ឱ្យ​បង្ហាញ​ពួក​វា​ដល់​អ្នក​រហូត​ទាល់​តែ​អ្នក​ឯង​ទាយ​ថា​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​ពណ៌នា​លើ​ពួក​គេ។ ហើយអ្នកនឹងទាយដូចនេះ។ ក្នុងចំណោមអ្នករាល់គ្នានឹងមករកខ្ញុំ (ហៅកូនម្នាក់) ហើយដោយមិនដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង (ឬវត្ថុ) ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ (ផ្តល់ឱ្យវាដល់កុមារ) សូមប្រាប់យើងនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ដឹងអំពីវា»។ កុមារពិពណ៌នាអំពីរូបភាព។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញឡាន កុមារនិយាយថា៖ «ប្រដាប់ក្មេងលេងនេះមានតួខ្លួន និងកង់បួន។ អ្នកអាចយកវត្ថុផ្សេងៗនៅលើវា។ តើ​នេះ​ជា​អ្វី?" ទីមួយ គ្រូជួយកុមារពិពណ៌នាអំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុផ្សេងៗ ដោយបង្រៀនពួកគេឱ្យសរសេររឿងឯករាជ្យបន្តិចម្តងៗ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាប្រដាប់ក្មេងលេងប្រភេទណា។ ពួកគេដាក់ឈ្មោះវាយ៉ាងច្បាស់ កំណត់ថាតើពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យមានសំឡេងត្រូវបានអនុវត្ត ហើយបន្លិចវានៅក្នុងសំឡេងមួយ: mashshshina ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមាររាយបញ្ជីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុទាំងអស់ដែលតាក្លូសបានផ្តល់ឱ្យពួកគេសម្រាប់ឆ្នាំថ្មី។

ដើម្បីទស្សន៍ទាយវត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង អ្នកអាចប្រើ riddles ដែលត្រូវបានរៀនជាមុនជាមួយកុមារ ជំនួសឱ្យការពិពណ៌នាពួកគេ។

ពាក្យអាចឮខ្លាំង ឬស្ងាត់

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញពាក្យថាឡានខ្លាំងៗ ហើយសួរក្មេងៗថាវាបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងម៉េច - ស្ងាត់ ឬខ្លាំង។ បន្ទាប់​មក​គាត់​និយាយ​ពាក្យ​នេះ​ដោយ​សំឡេង​តិចៗ ហើយ​សួរ​ក្មេងៗ​ម្ដង​ទៀត​ឲ្យ​ឆ្លើយ៖ «ហើយ​ឥឡូវ​ខ្ញុំ​និយាយ​ពាក្យ​នេះ​ខ្លាំង​ដូច​លើក​ដំបូង​ឬ​អត់? កុមារឆ្លើយថាពាក្យនេះត្រូវបាននិយាយដោយស្ងប់ស្ងាត់។ ជា​លើក​ទី​បី គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ថា “ម៉ាស៊ីន” ដោយ​ខ្សឹប។ អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យនេះត្រូវបានប្រកាសនៅពេលនេះ។ គ្រូសង្កត់ធ្ងន់ម្តងទៀតថាពាក្យអាចត្រូវបានបញ្ចេញដោយបរិមាណផ្សេងគ្នា: ខ្សឹប, ស្ងាត់ (ដោយសំឡេង) និងខ្លាំង។ អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដោយខ្លួនឯង (និយមសម្រាប់សំឡេងដែលកំពុងអនុវត្ត) ហើយប្រកាសវាក្នុងកម្រិតសំឡេងផ្សេងៗគ្នា៖ ជាដំបូងដោយខ្សឹប បន្ទាប់មកស្ងាត់ៗ និងខ្លាំងៗ (ពាក្យត្រូវបានប្រកាសយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងដែលសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេងដែលកំពុងអនុវត្ត)។

ជម្រើសទី 2

កុមារ​ទន្ទេញ​ចាំ​ការ​និយាយ​សុទ្ធសាធ (ដោយ​គិត​ដល់​សំឡេង​ដែល​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត)។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលជួសជុលសំឡេង l ឬពេលបែងចែកសំឡេង l - l អ្នកអាចប្រើឃ្លាខាងក្រោម៖

Alenka អង្គុយនៅជ្រុង Alenka មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារ 3-4 នាក់ឱ្យនិយាយពាក្យសុទ្ធសាធ ជាដំបូងដោយខ្សឹបខ្សៀវ ឬស្ងាត់ ពោលគឺដើម្បីកុំឱ្យអាលែនកា រំខានដល់ការធ្វើជំនួញរបស់នាង បន្ទាប់មកបញ្ចេញសំឡេងឱ្យខ្លាំងជាងធម្មតា៖ ដូចជាប្រាប់ក្រុមទាំងមូលអំពីអ្វី។ Alenka កំពុងធ្វើ។ ជាលំហាត់សម្រាប់អភិវឌ្ឍឧបករណ៍សំលេង នៅពេលបញ្ចេញឃ្លាដែលមានបរិមាណខុសៗគ្នា បន្ថែមពីលើឃ្លាសុទ្ធ អ្នកអាចប្រើសម្រង់ពីកំណាព្យ ចំរៀងបណ្តុះកូន និងរាប់ rhymes ។

តើមានសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់?

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញសំឡេង 3-4 ពាក្យ ដែលនីមួយៗមានសំឡេងមួយដែលកំពុងអនុវត្ត៖ អាវរោម ឆ្មា កណ្ដុរ ហើយសួរថា "តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់នេះ?" កុមារហៅ៖ "សំឡេង" ។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់ខាងក្រោម: beetle, toad, skis - w; កំសៀវ, គន្លឹះ, វ៉ែនតា - h; ជក់, ប្រអប់, sorrel - sch; ខ្ចោ, ពុកមាត់, ច្រមុះ - ជាមួយ; herring, Sima, elk - sya; ពពែ, ធ្មេញប្រាសាទ - h; រដូវរងា កញ្ចក់ Vaseline - ក្រាម; ផ្កា ស៊ុតមាន់ - គ; ទូក កៅអី ចង្កៀង - លីត្រ; លីនដិន, ព្រៃ, អំបិល - អិល។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវដាក់ឈ្មោះព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់។

ប្រាសាទវេទមន្ត

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ សំឡេងដាច់ឆ្ងាយ, អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ, ធាតុ ការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ចំហៀងសំឡេងពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ “ មានប្រាសាទខ្ពស់នៅលើភ្នំ។ ទេពអប្សរ​ដ៏​សប្បុរស​មួយ​អង្គ​បាន​រស់​នៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ​នេះ​ជាមួយ​នឹង​កូន​ស្រី​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត និង​កូន​ប្រុស​ដ៏​ឆ្លាត​វៃ និង​រឹងមាំ​ម្នាក់។ កូន​ប្រុស​ឈ្មោះ​ថា មាន​សំឡេង​ក្នុង​នាម។ តើឈ្មោះរបស់គាត់អាចជាអ្វី? (ឈ្មោះកុមារដែលមានសំឡេងនេះ។ ) ហើយកូនស្រីត្រូវបានគេហៅដូច្នេះថាឈ្មោះរបស់នាងមានសំឡេង sh ។ តើនាងអាចមានឈ្មោះអ្វី? ("Masha, Dasha, Sasha, Shura" កុមារហៅវា) ។

នៅមិនឆ្ងាយពីទេពអប្សរល្អរស់នៅអ្នកជំនួយអាក្រក់ Orbod ។ អ័របូដមានកូនប្រុសមួយ។ មិនមានសំឡេង ឬសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់គាត់ទេ។ តើឈ្មោះរបស់គាត់អាចជាអ្វី? (ឈ្មោះកុមារដែលមិនមានសំឡេងទាំងនេះ៖ "ឌីម៉ា, វីធីយ៉ា, ភីធីយ៉ាល។"។ )

នៅក្នុងសួនច្បារនៃ Good Fairy ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតបានរីកដុះដាលគ្រប់ពេលវេលានៃឆ្នាំ ហើយមានសត្វ និងសត្វស្លាបជាច្រើននៅទីនោះ។ សត្វខ្លះមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ តើពួកវាជាសត្វអ្វី? (ឆ្កែ, កញ្ជ្រោង, សត្វទីទុយ, សត្វក្តាន់។ )អ្នកផ្សេងទៀតមានសំឡេង z និង z នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ តើសត្វទាំងនេះជាប្រភេទសត្វអ្វី? (ពពែ, ទន្សាយ, ស្វា,សេះបង្កង់។)

នៅក្នុងសួនរបស់អ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ Orbod មានតែបន្លា និង nettles ដុះឡើង ហើយផ្ទះរបស់គាត់ត្រូវបានការពារដោយសត្វទាំងនោះដែលមិនមានទាំងសំឡេង s ឬ sound z ។ តើពួកវាជាសត្វអ្វី? (ខ្លា តោ ខ្លារខិន ចចក។ )

ទេពអប្សរមាន ដំបង​វេទមន្ត. ដោយមានជំនួយរបស់នាង នាងអាចបំប្លែងវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលនាងប៉ះនឹងដំបងរបស់នាង វត្ថុមួយដែលមានឈ្មោះសំឡេង s វាបានប្រែក្លាយទៅជាវត្ថុដែលមានឈ្មោះ c ។ ឧទាហរណ៍, ssglassនាងអាចប្រែទៅជា ផ្កាsssolចិញ្ចៀនឥឡូវនេះយើងក៏នឹងបំលែងវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត។ (គ្រូអញ្ជើញកុមារមួយចំនួនឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយសំឡេង s និងផ្សេងទៀតឱ្យពួកគេទៅជាវត្ថុដោយប្រើសំឡេង ts - បង្កើត ស្ថានភាពហ្គេម.) នៅពេលដាក់ឈ្មោះពាក្យ កុមារគួរបន្លិចសំឡេង s និង c ដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ។ អ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ Orbod ក៏អាចបំប្លែងវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែទៅជាវត្ថុដែលសំឡេងទាំងពីរនេះ (s និង c) អវត្តមាន។ តើវត្ថុអ្វីខ្លះដែលគាត់អាចប្រែក្លាយទៅជា? ប៊ិច សាឡុង គ្រែ អាវធំ អំបោសល? (កុមារហៅ។ )

នៅក្នុងសួននៃ Good Fairy មានដើមប៉ោមវេទមន្តមួយដើមដុះឡើង ដែលផ្លែប៉ោមធំៗមានក្លិនឈ្ងុយជាប់ពេញមួយឆ្នាំ។ ហើយ​អ្នក​ដែល​បាន​ញ៉ាំ​ផ្លែ​ប៉ោម​វេទមន្ត​ពី​ដើម​ប៉ោម​នេះ​បាន​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ឆ្លាត និង​ខ្លាំង។ ប៉ុន្តែនៅក្នុង ប្រាសាទវេទមន្តមិនមែនគ្រប់គ្នាអាចចូលបានទេ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលមកជាមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ពាក្យវេទមន្តក. មួយក្នុងចំនោមពួកគេគួរតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង s មួយទៀតជាមួយសំឡេង sh ។ កូនប្រុសរបស់ Orbod ពិតជាចង់ចូលទៅក្នុងប្រាសាទវេទមន្ត ហើយសាកល្បងផ្លែប៉ោមវេទមន្ត ដើម្បីក្លាយជាមនុស្សរឹងមាំ និងឆ្លាត ប៉ុន្តែគាត់មិនអាចនិយាយពាក្យវេទមន្តបានទេ ហេតុដូច្នេះហើយ ទ្វារប្រាសាទត្រូវបានបិទជារៀងរហូត។ តើអ្នកអាចស្វែងរកពាក្យ (វត្ថុ) ដែលមានសំឡេង s និង c បានទេ? អ្នក​ណា​យក​វា​ទៅ​នឹង​ទៅ​នៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ​វេទមន្ត។ (គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យពីរ ដែលមួយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង s និងមួយទៀតដោយសំឡេង ts។ អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យដែលមានឈ្មោះរួចហើយ)។

ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារទាំងអស់ចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងវិភាគកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។

រឿងអំពីទន្សាយ

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ “នៅ​មាត់​ព្រៃ​មាន​ទន្សាយ និង​ទន្សាយ​ដែល​មាន​ទន្សាយ​តូច។ ពួកគេ​មាន​សួន​បន្លែ​នៅ​ជិត​ផ្ទះ ដែល​ពួកគេ​ដាំ​បន្លែ​ដោយ​សំឡេង​រសើប​។ តើ​បន្លែ​ឈ្មោះ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​អ្នក​ស្គាល់ តើ​សំឡេង​ទាំងនេះ​នៅឯណា? (កុមារហៅ៖ ប៉េងប៉ោះដំឡូង, ត្រសក់, radishes, turnips, dill, parsleyល។ )

នៅ​រដូវ​ស្លឹកឈើ​ជ្រុះ ទន្សាយ​ប្រមូល​ផល​ហើយ​សម្រេច​លក់​បន្លែ​នៅ​ផ្សារ ហើយ​ទុក​ខ្លះ​សម្រាប់​ខ្លួន​ឯង។ ទន្សាយ​រក្សា​បន្លែ​ដោយ​សំឡេង ry ក្នុង​ឈ្មោះ​របស់​ពួក​គេ។ តើ​ទន្សាយ​ទុក​បន្លែ​អ្វី​សម្រាប់​ខ្លួន​ឯង? (Radish, turnip, radish ។ )តើសំឡេងទន់ឬរឹង? សត្វទន្សាយបានសម្រេចចិត្តលក់បន្លែដែលមានសំឡេង p ជាឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅផ្សារ។ តើ​ទន្សាយ​សម្រេច​លក់​បន្លែ​អ្វី​នៅ​ផ្សារ? តើសំឡេង r រឹង ឬទន់?

ព្រលឹមឡើងទន្សាយទៅផ្សារ។ គាត់ដើរ ច្រៀងចម្រៀង ហើយ hedgehog រត់មករកគាត់ដោយមានកាបូបធំមួយនៅខាងក្រោយរបស់គាត់។ “ជំរាបសួរ ព្រឺព្រួច!” - និយាយថាទន្សាយទៅ hedgehog ។ “ជំរាបសួរ ត្រចៀកតូច!” - hedgehog ឆ្លើយ។ "តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូបរបស់អ្នក?" - សួរទន្សាយ។ hedgehog ឆ្លើយតបថា "ប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់ hedgehogs របស់ខ្ញុំ" ។ "តើប្រដាប់ក្មេងលេងប្រភេទណា?" - សួរទន្សាយ។ hedgehog និយាយថា "បាទពួកវាខុសគ្នា" មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានឈ្មោះ w ប៉ុន្តែក៏មានប្រដាប់ប្រដាដែលមានឈ្មោះ w ។ F - តើសំឡេងអ្វី៖ បញ្ចេញសំឡេង ឬគ្មានសំឡេង? តើ​សំឡេង​នោះ​មាន​សំឡេង​ឬ​មិន​បញ្ចេញ​សំឡេង? តើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប្រភេទណាដែលអ្នកគិតថា hedgehog កាន់ក្នុងកាបូបដែលមានសំឡេង z នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ? តើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអ្វីខ្លះដែលមានសំឡេង sh?

ទន្សាយបាននិយាយលាទៅកាន់ hedgehog ហើយបន្តទៅមុខទៀត។ នៅតាមផ្លូវគាត់បានជួបសត្វជាច្រើនដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ដំបូងគាត់បានជួបអ្នកដែលមានឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹង។ តើពួកវាជាសត្វអ្វី? (ចចក, ឆ្កែ, ប្រជ្រុយ, កណ្តុរ។ )ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំបានជួបសត្វដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់។ តើវាអាចជានរណា? (ខ្លាឃ្មុំ, hippopotamus,កំប្រុក, កញ្ជ្រោងល។ )

ហើយទីបំផុត ទន្សាយបានមកដល់ទីផ្សារ។ គាត់បានលក់បន្លែរបស់គាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូល គាត់ក៏សម្រេចចិត្តទិញម្ហូបផ្សេងៗសម្រាប់ផ្ទះ។ គាត់បានទិញចានពី raccoon ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំលេងព្យញ្ជនៈ។ តើ​ឧបករណ៍​អ្វីខ្លះ​ដែល​អ្នក​ដឹង​ថា​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​សំឡេង​ព្យញ្ជនៈ? (សម] ស្លាបព្រា, decanter, saucersល។ ) ហើយពី badger ទន្សាយបានទិញចានដែលឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលគ្មានសំលេង។ ( ផើងចាន, ខ្ទះចៀន, ខ្ទះល) នៅពេលល្ងាច ពេលទន្សាយមកផ្ទះជាមួយម្ហូបថ្មី ទន្សាយ និងទន្សាយតូចសប្បាយចិត្តនឹងការទិញរបស់គាត់”។

អំណោយសម្រាប់សត្វព្រៃ

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ “ក្រពើ Gena បានទៅវិស្សមកាលនៅអាហ្វ្រិកនៅឆ្នាំនេះ។ ពីទ្វីបអាហ្រ្វិកគាត់បាននាំយកអំណោយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនទៅមិត្តរបស់គាត់ (សត្វព្រៃ) ។ គាត់​បាន​ឲ្យ​តុក្កតា ឬ​វត្ថុ​នីមួយៗ​ដែល​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​សំឡេង​ដូចគ្នា​នឹង​ឈ្មោះ​សត្វ។ ឧទាហរណ៍ ទន្សាយ... តើពាក្យចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? ទន្សាយ?នោះហើយជាសិទ្ធិពីសំឡេង z ។ គាត់បានផ្តល់ឱ្យ zzbellតើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? zzbell("ជាមួយនឹងសំឡេង z" កុមារបានជម្រុញ។) ដូច្នេះ, ទន្សាយគាត់បានផ្តល់ឱ្យ zzbell

លីសេនគូ...តើពាក្យនេះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? នោះ​ជា​ការ​ត្រឹមត្រូវ​ពី​សំឡេង​»​។ ប្រសិនបើ​កុមារ​ណា​ម្នាក់​និយាយ​ដោយ​សំឡេង l គ្រូ​និយាយ​ពាក្យ​ដដែលៗ ដោយ​សុំ​ឱ្យ​ពួកគេ​ស្តាប់​ដោយ​យកចិត្តទុកដាក់ ហើយ​កំណត់​ថា​សំឡេង​ដំបូង​ក្នុង​ពាក្យ​នេះ​គឺ​ជា​អ្វី ៖ l ឬ l ។ "តើក្រពើ Gena បានរៀបចំអំណោយអ្វីសម្រាប់កញ្ជ្រោងតូច?" ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង ឬវត្ថុដែលកុមារចាប់ឡើងដោយព្យញ្ជនៈរឹង នោះកញ្ជ្រោងតូចនឹងមិនទទួលយកអំណោយនោះទេ។ គាត់ (គ្រូ) និយាយថាអំណោយនេះគឺសម្រាប់សត្វមួយផ្សេងទៀត: ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ដាក់ឈ្មោះ spatula ជាអំណោយ នោះកញ្ជ្រោងតូចផ្តល់វត្ថុនេះដល់កូនគោ elk ចាប់តាំងពីពាក្យ។ spatulaចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង l ហើយកញ្ជ្រោងតូចនិយាយថា អំណោយដូចជាខ្សែបូនឹងកាន់តែសមរម្យសម្រាប់ខ្ញុំ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះអំណោយអ្វីដែលក្រពើ Gena អាចផ្តល់ដល់សត្វព្រៃដូចជា កំប្រុក ខ្លាឃ្មុំ កូនខ្លាឃ្មុំ កូនចចក កង្កែប ក្ងាន ក្អែក ជាដើម ព្រមទាំងជូនដល់គាត់ផងដែរ។ ទៅមិត្តជិតស្និទ្ធ Chebu-rashke ។

បន្ទាប់មក គ្រូអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសអំណោយសម្រាប់សត្វចិញ្ចឹម៖ កូនចៀម កូនចៀម កូនឆ្កែ សត្វលា កូនឆ្មា អូដ្ឋ។ល។

ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ

គោលដៅ:ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ. ប្រដាប់ក្មេងលេង Pinocchio ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញ Pinocchio ហើយនិយាយថា៖ « Pinocchio នឹងទៅសាលារៀនឆាប់ៗនេះ ហើយថ្ងៃនេះគាត់បានមកមេរៀនរបស់យើង ដើម្បីរៀនស្គាល់សំឡេងដំបូងជាពាក្យ។ Pinocchio តើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? ឈ្មោះ​របស់​អ្នក? Pinocchio គ្រវីក្បាលរបស់គាត់ (ដំណាក់កាល) ។ គ្រូ៖ "អ្នកមិនដឹងថាឈ្មោះរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វីទេ? កូន ៗ ប្រាប់ខ្ញុំថាតើឈ្មោះ Buratino ចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី។ បន្ទាប់ពីចម្លើយ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមសំឡេងអ្វី ("សាសា តើឈ្មោះរបស់ក្មេងស្រីដែលអង្គុយក្បែរអ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី?") ឈ្មោះសត្វ និងវត្ថុមួយចំនួន។

ដាក់ឈ្មោះសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ

គោលដៅ:

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រូបភាព៖ ឡានក្រុង, goose, chick, raincoat, home, key, table, door, samovar, bed, hippo, ល។ flannelograph ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព សួរឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាអ្វីដែលសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ សុំឱ្យកុមារ 2-3 នាក់និយាយឡើងវិញយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ ("តើនេះជាអ្វី?" បង្ហាញរូបភាព។ "ទ្វារ" កុមារហៅ។ "តើសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនេះគឺជាអ្វី?" កុមារ៖ "សំឡេង ry") គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ។ ភាពខុសគ្នាច្បាស់លាស់នៃព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ (“Vslove ទ្វារសំឡេងចុងក្រោយគឺ ry មិនមែន r ។”) នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelograph គ្រូណែនាំឱ្យដាក់រូបភាពដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុបញ្ចប់ដោយព្យញ្ជនៈរឹងមួយនៅម្ខាង និងម្ខាងទៀត - ដោយទន់ ព្យញ្ជនៈ។ កុមារដែលការបញ្ចេញសំឡេងមិនទាន់ច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ត្រូវបានគេស្នើសុំឱ្យបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈយ៉ាងច្បាស់នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតសម្រាប់សំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបែងចែកក្រុមជាពីរក្រុម (ជាជួរ) ហើយផ្តល់ហ្គេមនេះ។ កុមារនៃក្រុមមួយ (ជួរខាងឆ្វេង) ដំបូងជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់យ៉ាងច្បាស់។ កុមារនៃក្រុមផ្សេងទៀត (ជួរខាងស្តាំ) ត្រូវតែជ្រើសរើសឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបញ្ចប់ដោយពាក្យដែលនិយាយដោយក្រុមទីមួយ (ជួរខាងឆ្វេង)។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូសុំឱ្យកុមារនៅជួរខាងឆ្វេងជ្រើសរើសពាក្យជាមួយ សំឡេងដំបូង sch ។ កុមារហៅវាថា "កូនឆ្កែ" ។ អ្នកអប់រំ៖ "តើពាក្យបញ្ចប់ដោយសំឡេងអ្វី? កូនឆ្កែ?កុមារនៃក្រុមទីពីរ (ជួរខាងស្តាំ) ដាក់ឈ្មោះសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនេះ (k) ហើយជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតសម្រាប់សំឡេងនេះ ឧទាហរណ៍ ឆ្មា។កុមារនៃក្រុមទីមួយបង្ហាញពីអ្វីដែលសំឡេងបញ្ចប់ដោយពាក្យ ឆ្មាហើយជ្រើសរើសពាក្យដោយផ្អែកលើសំឡេងចុងក្រោយ ឧ. សំឡេង t ធុង។កូនឆ្កែឆ្មាធុងល. ហ្គេមបន្តរហូតដល់កូនក្រុមមួយ ឬក្រុមផ្សេងមានកំហុស។

របស់អ្នកណាក្រុមនឹងឈ្នះ

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​ហៅ​កុមារ​៦​នាក់​មក​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម។ ការផ្តល់ជូនដើម្បីបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ៖ ក្រុមមួយក្នុងចំណោមក្រុមត្រូវតែមកជាមួយឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង មួយទៀតជ្រើសរើសឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈគ្មានសំឡេង។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាអ្នកគាំទ្រ ហើយនឹងជួយក្រុមរបស់ពួកគេ។

ឧទាហរណ៍ ក្រុមមួយគឺ "Zarya" មួយទៀតគឺ "Spartak" ។ ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងមិនអាចដាក់ឈ្មោះពាក្យបញ្ជាបានទេ គ្រូនឹងប្រាប់ពួកគេ។

គ្រូនិយាយថា "ក្រុម "Zarya" នឹងដាក់ឈ្មោះតែពាក្យទាំងនោះដែលចាប់ផ្តើមជាមួយ សំឡេងរោទ៍ក្រុមការងារ "Spartak" នឹងជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលគ្មានសំឡេង។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមការងារទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ។ ក្រុមដែលឈ្នះគឺជាក្រុមដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើន និងធ្វើឱ្យមានកំហុសតិចជាង ពោលគឺទទួលបាន ចំនួនធំបំផុតបន្ទះសៀគ្វី (ពួកគេត្រូវបានរាប់នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម) ។

ស្វែងរកពណ៌ត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រាងធរណីមាត្រ៖ ការ៉េ (ត្រីកោណ រង្វង់ ចតុកោណកែង រាងពងក្រពើ) ពណ៌ផ្សេងគ្នា- ក្រហម ខ្មៅ ស លឿង បៃតង ខៀវ ខៀវ ស្វាយ ត្នោត ទឹកក្រូច; flannelograph ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កាត់ពណ៌ផ្សេងៗពីក្រដាសពណ៌ រាងធរណីមាត្រ. ក្នុង​ថ្នាក់ គ្រូ​អាច​ប្រើ​រាង​តែ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ ឧទាហរណ៍​ការ៉េ។ គ្រូបង្ហាញរាងការ៉េនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា និងបញ្ជាក់ចំនេះដឹងរបស់កុមារអំពីពណ៌ខាងលើទាំងអស់។ ការ៉េត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹង flannelgraph ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ផ្តល់​ឱ្យ​ដាក់​ឈ្មោះ​តែ​ពណ៌​ដែល​ឈ្មោះ​មាន​សំឡេង r ( ក្រហម ទឹកក្រូច ខ្មៅនី)បន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នា ជាឈ្មោះដែលមានសំឡេង ry (ត្នោត),ទី​បំផុត ការ៉េ​ដែល​ឈ្មោះ​មាន​សំឡេង l (លឿង, ខៀវ, ស),សំឡេង l (បៃតងស្វាយ);ឈ្មោះការ៉េនៃពណ៌ដែលឈ្មោះមិនមានទាំងសំឡេង r (рь) ឬសំឡេង l (l) ។

តើ​ពាក្យ​ណា​ជា​សំឡេង​លើស​លប់ តើ​បាត់​មួយ​ណា?

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់នូវកំណាព្យ "ដោយចៃដន្យ" ដោយ I. Tokmakova ។ ដំបូងអានកំណាព្យទាំងមូល។

សម្រាប់ជំនួយ! ទៅទឹកជ្រោះធំ

ធ្លាក់ខ្លួនក្មេង ខ្លារខិន!

អូ​ទេ! ខ្លារខិនវ័យក្មេង

បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងដ៏ធំមួយ ទឹកធ្លាក់

អ្វីដែលត្រូវធ្វើគឺបាត់បង់ម្តងទៀត។

ចាំអង្កាល់ ខ្លារខិន

មកវិញហើយ ខ្លារខិនអើយ!

វាមិនដំណើរការម្តងទៀតទេ។ នៅក្នុងឥតប្រយោជន៍ឃ!

គ្រូសួរថាតើនាងអានពាក្យទាំងអស់ក្នុងកំណាព្យនេះត្រឹមត្រូវឬទេ? អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ថាហេតុអ្វីបានជាពាក្យខ្លះមិនច្បាស់លាស់។ បន្ទាប់ពីឆ្លើយរួច សូមអានកំណាព្យម្តងទៀតជាផ្នែកៗ។

បន្ទាប់មកគ្រូសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលសំឡេង p មានន័យលើសលប់ (បាត់)។ កុមារបង្កើតពាក្យដោយបញ្ចេញសំឡេង r យ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងពួកគេ។

តើពាក្យខុសគ្នាដូចម្តេច?

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកអប់រំ៖ «មានពាក្យដែល ទោះបីវាស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែមានពាក្យខុសគ្នា។ ផ្ទះនិង ត្រីឆ្មាពាក្យដដែល? ត្រូវហើយ ខុសគ្នា៖ ផ្ទះ- បន្ទប់​ដែល​មនុស្ស​រស់​នៅ ត្រី​ឆ្តោ។ ប៉ុន្តែពួកគេស្តាប់ទៅជិត។ ឆ្មានិង ស្លាបព្រា។សំឡេងស្រដៀង? (កុមារឆ្លើយ។ ) ក ផ្ទះនិង ឆ្មា?សំឡេងស្រដៀងគ្នាឬអត់? ផ្ទះនិង សោមពួកវាស្រដៀងនឹងសំឡេង ហើយខុសគ្នាតែក្នុងសំឡេងតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ នៅ​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ ផ្ទះសំឡេងដំបូង d នៅក្នុងពាក្យមួយ។ សោម- ជាមួយ។ តើសំឡេងអ្វីដែលគួរត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងពាក្យ ផ្ទះបង្កើតពាក្យថាត្រី? (ប្រសិនបើកុមារពិបាក គ្រូប្រាប់។ )

តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងពាក្យ វ៉ានីសពីពាក្យ មហារីក?តើសំឡេងអ្វីដែលគួរត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងពាក្យ មហារីក,ដើម្បីធ្វើឱ្យពាក្យវ៉ារនីស?)

គ្រូសួរកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពីរបៀបដែលពាក្យទាំងនេះខុសគ្នា; កោណខ្លាឃ្មុំ, ឆ្មាមាត់, អាភៀនមហារីក, ម្សៅកន្លែង, jackdawដំបង, ថ្ងៃstump, អេប៉ុងអាវរោម, rookវេជ្ជបណ្ឌិត, មិត្តភក្តិរង្វង់; កណ្តុរដំបូល, ស្តោះទឹកមាត់ពពែ, ចានខ្លាឃ្មុំហោះហើរកណ្តាលល។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ បង្កើតភាពខុសប្លែកគ្នា បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។

ជម្រើសទី 2

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យខុសគ្នា ប្រជ្រុយនិង ឆ្មាសួរថា “តើសំឡេងអ្វីត្រូវបន្ថែមទៅពាក្យ ឆ្មាដើម្បីបង្កើតពាក្យ ប្រជ្រុយ?"បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យកំណត់ថាតើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា៖ spruceនិង គម្លាត,អូលីយ៉ានិង Kolya, មួយរយនិង តុ, គោនិង ចចក, តុនិង បង្គោល, ហ្គេមនិងខ្លា ry, ច្រកនិង កីឡា, ឆ្មានិង កូនទានិង ថ្ងៃ, មួកសុវត្ថិភាពនិង ថ្នាំលាប, សត្វទីទុយនិង ពាក្យ, សណ្តែកនិង beavers ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងច្បាស់លាស់ផងដែរ។ សំឡេងបុគ្គល"ពាក្យ Kolya មានសំឡេង k (មិនមែន ka, ke) ប៉ុន្តែពាក្យ Olya មិនមានសំឡេងនេះទេ។" ឬ៖ "អ្នកត្រូវបន្ថែមសំឡេង k ទៅពាក្យ Olya ដើម្បីទទួលបានពាក្យ Kolya ។"

មើល

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

ជា សម្ភារៈដែលមើលឃើញលំនាំនាឡិកាត្រូវបានប្រើ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសត្វដែលបង្ហាញនៅលើនាឡិកាដៃ។ នៅពេលដាក់ឈ្មោះពួកគេ ការយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពច្បាស់លាស់ និងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេង sh, zh, ch, shch, l, l, r, r;

- ពេល​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ ឬ​សត្វ ត្រូវ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដើម្បី​ឱ្យ​សំឡេង​ក្នុង​វា​ឮ​ច្បាស់ (w, zh, h, sch, l, l, r, r),
នោះគឺរំលេចពួកវាដោយសំលេង៖ zhzhzhuk;

- ស្វែងរក និងដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង w សំឡេង w ជាដើម។

- បន្លិចនិងដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វត្ថុ;

- ដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនោះដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង បន្ទាប់មក - ដោយសំឡេងដែលគ្មានសំឡេង។

- កំណត់​សំឡេង​ដំបូង​និង​ចុង​ក្រោយ​ក្នុង​នាម​វត្ថុ​គឺ : ព្យញ្ជនៈ​រឹង​ឬ​ទន់, ស្រៈ;

- ជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញតូច។

- ជ្រើសរើសពាក្យដែលបញ្ចប់ដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះវត្ថុដែលកូនតូចកំពុងចង្អុល
ដៃនាឡិកា;

- មកជាមួយឃ្លាដែលមានពាក្យពីរ បី និងបួន តែងតែរួមបញ្ចូលឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងនោះដែលដៃតូច និងធំនៃនាឡិកាចង្អុលទៅ។

យើង "គោះ" បាល់ដោយបាតដៃរបស់យើង ដោយនិយាយឡើងវិញក្នុងលក្ខណៈមិត្តភាពប៉ុន្តែសំឡេង

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទល្បឿនប្រតិកម្ម ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃសំឡេងស្រៈ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូ៖ នៅពេលអ្នកឮសំឡេង “A” វាយបាល់នៅលើឥដ្ឋ។ បន្ទាប់​ពី​ចាប់​បាល់ សូម​ធ្វើ​សំឡេង​នេះ​ឡើង​វិញ។

A - U - O - U - A - A - O - U

សូរ​ស្រៈ​ឮ​ដោយ​ត្រចៀក គ្រាប់​បាល់​ចេញខាងលើក្បាល

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ល្បឿនប្រតិកម្ម ការជ្រើសរើសស្រៈដែលបានផ្តល់ឱ្យពីចំនួនផ្សេងទៀត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះស្រៈ។ បោះបាល់នៅពេលអ្នកឮសំឡេង "E" ។

A - E - U - Y - E - A - U - O - A - E - Y - E

បាល់របស់ខ្ញុំ និងខ្ញុំច្រៀងសំឡេងស្រៈជាមួយគ្នា

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការដកដង្ហើមវែង រលូន ការបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម ជម្រើសទី 1 ។គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ច្រៀង​សំឡេង​ស្រៈ ខណៈ​កំពុង​រមៀល​បាល់​លើ​តុ។ កុមារដកដង្ហើមយ៉ាងរលូន រមៀលបាល់ឱ្យមិត្តម្នាក់ច្រៀងស្រៈ

ជម្រើសទី 2 ។ហ្គេមនេះអាចលេងបានពេលអង្គុយនៅលើឥដ្ឋ - ជារង្វង់ ឬជាគូ ច្រៀងសំឡេងស្រៈដែលកំណត់ដោយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ និងរមៀលបាល់។

គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាបាល់ត្រូវរមៀលដោយរលូនហើយសម្លេងបានច្រៀងយូរ។

គោះ

សំឡេងដែលខ្ញុំចង់និយាយ

ហើយខ្ញុំបានវាយបាល់។

គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាល ការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់សំឡេងស្រៈ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . កុមារនិងគ្រូអង្គុយជារង្វង់។ បាល់ត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះជង្គង់នីមួយៗ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបញ្ចេញសំឡេងស្រៈដោយប៉ះបាល់ដោយកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់។ កុមារនិយាយឡើងវិញជាលក្ខណៈបុគ្គល និងជាបន្ទរ។ សំឡេងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងដាច់ស្រយាលជាមួយនឹងការកើនឡើងបន្តិចម្តងៗនៃចំនួនពាក្យដដែលៗក្នុងមួយដង្ហើមចេញ ឧទាហរណ៍៖

AA EE OO UU

AAA EEE LLC UUU

បន្ទាប់មកអ្នកអាចនិយាយបាន។ បន្សំផ្សេងៗសំឡេង៖
AAEAEO AAU

ច្រៀងបាល់

ដំបូងខ្ញុំវាយបាល់ ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំរមៀលវា។

គោលដៅ: ការពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈខ្លី និងវែង បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ពង្រឹងការដកដង្ហើមតាមមាត់វែង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានចែកចាយជាគូ ហើយអង្គុយទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយបីម៉ែត្រ។ គូនីមួយៗមានបាល់។ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងស្រៈផ្សំ។ សំឡេងចុងក្រោយគេបញ្ចេញយូរហើយច្រៀង។

ឧទាហរណ៍: A A E-uh-uh ។ U E A-a-a-a-a ។

សំឡេងពីរដំបូងត្រូវបានអមដោយកណ្តាប់ដៃវាយបាល់; ច្រៀងសំឡេងទីបី កុមាររមៀលបាល់ទៅដៃគូរបស់គាត់។ ការរំកិលបាល់ត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថារលូន និងអូសបន្លាយ ដូចជាការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ។

បាល់ពហុពណ៌

ក្រហមគឺជាស្រៈ។ ខៀវ - ទេ។ តើសំឡេងអ្វី? ផ្តល់ចម្លើយឱ្យខ្ញុំ!

គោលដៅ: ពង្រឹងភាពខុសគ្នានៃស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតរហ័ស។

ឧបករណ៍៖ បាល់មានពណ៌ក្រហមនិងខៀវ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ជម្រើសទី 1 ។គ្រូបោះបាល់ឱ្យក្មេងៗ។ អ្នកដែលចាប់វាហៅសំឡេងស្រៈ បើបាល់មានពណ៌ក្រហម សំឡេងព្យញ្ជនៈ បើបាល់មានពណ៌ខៀវ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកព្យាបាលការនិយាយវិញ។

ជម្រើសទី 2 ។កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងស្រៈ ប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ក្រហម។ ហើយប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ខៀវ នោះកុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈ។

ស្ងាត់- ខ្លាំង

យើងជិះកាត់តាមភ្នំ

ពួកគេច្រៀងនៅទីនេះ ហើយច្រៀងនៅទីនោះ។

គោលដៅ: ពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធ្វើការលើកម្លាំងសំឡេង។

ឧបករណ៍៖ បាល់តូចៗ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ច្រៀងសម្រាប់ នៃសំឡេងនេះ។នេះ​បើ​តាម​ការ​បង្ហាញ​របស់​គ្រូ។ កម្លាំងនៃសម្លេងគឺសមាមាត្រទៅនឹងទិសដៅនៃចលនានៃដៃ។ នៅពេលដែលដៃជាមួយបាល់ផ្លាស់ទីឡើង (ឡើងលើ) កម្លាំងនៃសំលេងកើនឡើងចុះ (ចុះចំណោត) វាថយចុះ។ នៅ ចលនាផ្ដេកដៃជាមួយបាល់ (បាល់វិលតាមបទ) កម្លាំងនៃសំលេងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។

នៅពេលអនាគត កុមារប្រគល់ភារកិច្ចឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកដោយឯករាជ្យ។

បញ្ជូន​បាល់- ពាក្យនៅលើ -ហៅ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ល្បឿនប្រតិកម្ម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅក្នុងជួរឈរ។ អ្នកលេង ឈរដំបូង, មួយគ្រាប់ធំ (អង្កត់ផ្ចិត 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ) ។

កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយបញ្ជូនបាល់ត្រឡប់មកវិញដោយដៃទាំងពីរខាងលើក្បាលរបស់គាត់ (វិធីផ្សេងទៀតនៃការបញ្ជូនបាល់គឺអាចធ្វើទៅបាន) ។

អ្នកលេងបន្ទាប់ដោយឯករាជ្យចេញមកដោយពាក្យសម្រាប់សំឡេងដូចគ្នា ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅ។

ខ្សែសង្វាក់សំឡេង

យើងនឹងភ្ជាប់ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ។

បាល់នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់ពិន្ទុទេ។

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម. គ្រូនិយាយពាក្យដំបូង ហើយហុចបាល់ឱ្យក្មេង។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនពីកុមារទៅកុមារ។ សំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន គឺជាសំឡេងដំបូង។

ឧទាហរណ៍:និទាឃរដូវ - ឡានក្រុង - ដំរី - ច្រមុះ - សត្វទីទុយ ...

សំណួរមួយរយ- មួយ​រយចម្លើយដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ A (I, B) ហើយមានតែជាមួយនេះប៉ុណ្ណោះ។

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញសំឡេង និងការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូ​បោះ​បាល់​ទៅ​ក្មេង ហើយ​សួរ​គាត់​មួយ​សំណួរ។ ការប្រគល់បាល់ទៅឱ្យអ្នកព្យាបាលការនិយាយ កុមារត្រូវឆ្លើយសំណួរដើម្បីឱ្យពាក្យទាំងអស់នៃចម្លើយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឧទាហរណ៍ដោយសំឡេង I ។

តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

អ៊ីរ៉ា (អ៊ីវ៉ាន) ។

ចុះ​នាម​ត្រកូល​វិញ?

អ៊ីវ៉ាណូវ៉ា។

តើ​អ្នក​មកពីណា?

ពី Irkutsk ។

តើមានអ្វីកំពុងរីកចម្រើននៅទីនោះ?

ផ្លែល្វា

តើមានសត្វស្លាបអ្វីខ្លះ?

អូរីយ៉ូល។

តើអ្នកនឹងនាំយកអំណោយអ្វីដល់គ្រួសាររបស់អ្នក?

Taffy និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

ព្យាង្គនិងព្យាង្គ- ហើយពាក្យនឹងត្រូវបាន, យើងនឹងលេងហ្គេម -ស្ថានសួគ៌ម្តងទៀត

ជម្រើសទី 1 ។

គោលដៅ: ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបន្ថែមព្យាង្គទៅពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា៖

ខ្ញុំនឹងនិយាយផ្នែកទីមួយនៃពាក្យ ហើយអ្នកនឹងនិយាយទីពីរ: saហា, សាទាំង។

បន្ទាប់មកអ្នកព្យាបាលការនិយាយបោះបាល់ទៅក្មេងៗម្តងមួយៗ ហើយនិយាយព្យាង្គទីមួយ ក្មេងៗចាប់វាហើយបោះវាមកវិញដោយនិយាយពាក្យទាំងមូល។ អ្នកអាចបោះបាល់នៅលើឥដ្ឋ។

ជម្រើសទី 2 ។

គោលដៅ: ភាពខុសគ្នានៃសម្លេង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗដោយហៅព្យាង្គទីមួយថា "សា" ឬ "សា" "ស៊ូ" ឬ "ស៊ូ" "សូ" ឬ "សូ" "ស៊ី" ឬ "ស៊ី" ។ កុមារបញ្ចប់ពាក្យ។

ឧទាហរណ៍: សា- បាល់

សា- រអិល

សូ- ច្រែះ

សហ- សត្វស្លាប

ស៊ូ- អាវ​រោមសត្វ

ស៊ូ- កាបូប

តោះចាប់បាល់ម្តង! និងពីរ - យើងនឹងស្រាយពាក្យ!

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការតំណាងតាមសូរស័ព្ទ ការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ពេល​បោះ​បាល់​ទៅ​ឲ្យ​កុមារ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ ហើយ​កុមារ​ត្រឡប់​បាល់​វិញ ពោល​ពាក្យ​ទាំង​នោះ៖

ចាន, រូង, បន្ទប់, ចាន, ករណីបង្ហាញ, ផងដែរ។

បន្ទាប់មកអ្នកព្យាបាលការនិយាយបំភាន់ពាក្យដោយរៀបចំព្យាង្គឡើងវិញ។ ហើយកុមារត្រូវតែដោះវាចេញ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ កុមារ៖

reltakaចាន

ម៉ាស៊ីនកិនសាច់រូងភ្នំ

nakomtaបន្ទប់

ស៊ុបចាន

trivinaការបង្ហាញ

បានយ៉ាងល្អ

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង

ចាក់ត្រចៀករបស់អ្នក៖ សំឡេងនឹងប្រាប់អ្នកពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង

គោលដៅ: ការវិភាគនិងការសំយោគនៃព្យាង្គបញ្ច្រាស និងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃព្យាង្គ។

ឧបករណ៍៖ បាល់ក្រហម និងខៀវធ្វើពីក្រណាត់ដែលមានអក្សរប៉ាក់នៅគែម បង្ហាញពីស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ពីរ​នាក់​ថា​៖ «​ទាំងនេះ​ជា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​មាន​សំឡេង​ពួកគេ​អាច​ច្រៀង និង​និយាយ​បាន​»​។ ហៅចូលត្រចៀករបស់កុមារនូវសំឡេងដែលពួកគេនឹងត្រូវច្រៀង ឬបញ្ចេញសំឡេង។ “ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងចុចប៊ូតុង ហើយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់យើងនឹងនិយាយ” (ប៉ះកុមារម្តងមួយៗ)។

"ក្មេងលេង" បង្កើតសំឡេងរបស់ពួកគេឡើងវិញ ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់ "អាន" ដោយផ្ទាល់មាត់ដែលជាលទ្ធផល។

កុមារកំណត់ថាតើសំឡេងណាដែលពួកគេបានឮមុនគេ សំឡេងណាដែលពួកគេបានឮទីពីរ ហើយបង្កើតឡើងវិញនូវព្យាង្គជាមួយនឹង "ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេង"។ បន្ទាប់មកព្យាង្គបញ្ច្រាសត្រូវបានដាក់ចេញពីបាល់ដែលមានអក្សរហើយអាន។

ចាប់បាល់បង្កើតពាក្យ

គោលដៅ: សមាសភាពនៃពាក្យបីសំឡេងនិងការវិភាគរបស់ពួកគេ។

ឧបករណ៍៖ បាល់ធ្វើពីក្រណាត់ដែលមានស្រៈ និងព្យញ្ជនៈដែលប៉ាក់លើពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូ​បោះ​បាល់​មួយ​ទៅ​កូន​ម្នាក់ៗ ដោយ​បន្លឺ​សំឡេង​នៃ​ពាក្យ​ដែល​ចង់​បាន៖

M - A - K

ផ្ទះ

ឆ្មា

កុមារស្វែងរកអក្សរនៅលើបាល់របស់ពួកគេ ដែលទាក់ទងទៅនឹងសំឡេងដែលមានឈ្មោះ ហើយបង្កើតពាក្យពីបាល់ អានវា និងវិភាគវា។

ចាប់បាល់និង កូនបាល់ -សាយ- តើសំឡេងប៉ុន្មាន, ដាក់ឈ្មោះពួកគេ។

គោលដៅ: កំណត់លំដាប់ និងចំនួនសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូគប់បាល់ បញ្ចេញពាក្យ។ កុមារដែលចាប់បាល់កំណត់លំដាប់នៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យហើយដាក់ឈ្មោះលេខរបស់ពួកគេ។

បន្តបន្ទាប់។ ពាក្យបីសំឡេងដូចជា៖ MAC, SLEEP, KIT ។

ពាក្យបួនសំឡេងជាមួយ ព្យាង្គបើក៖ ស៊ុម ម៉ាក់។

ពាក្យ​សំឡេង​បួន​ដែល​មាន​បន្សំ​នៃ​ព្យញ្ជនៈ៖ MOLE, TABLE, ARGUMENT ។

ខ្ញុំនឹងជួបពាក្យនៅតាមផ្លូវខ្ញុំនឹងបំបែកវាចូលទៅក្នុងព្យាង្គ

គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតរហ័ស។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូ​បោះ​បាល់​ឲ្យ​ក្មេងៗ​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​មួយ​ព្យាង្គ ពីរ​ព្យាង្គ និង​បី​ព្យាង្គ។ ក្មេងដែលចាប់បាល់កំណត់ចំនួនព្យាង្គ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ព្យាង្គ​តាម​ព្យាង្គ ខណៈ​ពេល​ដំណាលគ្នា​វាយ​ព្យាង្គ​ដោយ​បាល់។

ផ្លាស់ប្តូរពាក្យនេះ។ការផ្លាស់ប្តូរ- ពង្រីក

គោលដៅ: ការពង្រីកវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការគិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយប្រកាសពាក្យមួយព្យាង្គ៖ សួន គុម្ពោត ច្រមុះ កាំបិត តុ។ កូន​ដែល​ចាប់​បាល់​នោះ មុន​នឹង​បោះ​វា​មក​វិញ ត្រូវ​ប្តូរ​ពាក្យ​ឲ្យ​ក្លាយ​ជា​ពីរ​ព្យាង្គ (ច្រមុះ-ច្រមុះ) ឬ​បី​ព្យាង្គ (ផ្ទះ-ផ្ទះ)។ ចំនួនព្យាង្គត្រូវបានកំណត់។

ស្នែង

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជាជួរទល់មុខគ្រូ ហើយលើកដៃឡើងពីចំហៀង ប៉ះបាតដៃ ប៉ុន្តែកុំទះដៃ។ បន្ទាប់មកបន្ថយវាបន្តិចម្តង ៗ តាមជ្រុង។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបន្ទាបដៃរបស់ពួកគេកុមារបញ្ចេញសំឡេង នៅឮខ្លាំងៗពីដំបូង ហើយបន្ទាប់មកស្ងាត់បន្តិចម្ដងៗ។ ពួកគេបន្ទាបដៃចុះហើយនៅស្ងៀម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ កុមារមួយក្រុមបញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់ ឬខ្លាំង ម្នាក់​ទៀត​ឆ្លើយ​យ៉ាង​ស្ងៀម​ស្ងាត់៖ « ក-ក-ក».

សញ្ញាដាច់ ៗ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ម្នាក់​បាន​ហៅ​ជម្រើស​ផ្សេង​ទៀត​របស់​គាត់​ថា​៖ «​អ្ហឺៗ វ៉ាន់យ៉ា»។ វ៉ាន់យ៉ាឆ្លើយគាត់ថា “អា អាយ វីវ៉ា” ហើយពួកគេប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន។ បន្ទាប់មក Vanya ជ្រើសរើសសមមិត្តម្នាក់ទៀត ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់តាមរបៀបដូចគ្នា។

ខ្យល់បក់

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារ និងគ្រូឈរជារង្វង់។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​យើង​ទៅ​ដើរ​លេង​ក្នុង​ព្រៃ​នៅ​រដូវ​ក្ដៅ​»។ គ្រប់គ្នាចាប់ដៃគ្នាដឹកនាំរាំជុំគ្នា ហើយគ្រូបន្តថា៖ «យើងកំពុងដើរកាត់វាលស្រែ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ ខ្យល់បក់ខ្លាំង ស្មៅ និងផ្កាកំពុងបក់បោក»។ គ្រូនិងកុមារឈប់។ “ខ្យល់បក់មកយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់ ដូចនេះ៖ ក្នុង - ក្នុង - ក្នុង» (បញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់ និងយូរ ) កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។ បន្ទាប់មក ចលនានៃការរាំជុំបន្ត ក្រោមសុន្ទរកថារបស់គ្រូ៖ «ពួកយើងមកព្រៃ។ យើងបានរើសផ្កា និងផ្លែប៊ឺរីជាច្រើន។ យើង​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ។ ស្រាប់តែមានខ្យល់បក់បោកខ្លាំង៖ ក្នុង - ក្នុង - ក្នុង“- គ្រូបញ្ចេញសំឡេងនេះខ្លាំងៗ និងយូរ។ ក្មេងៗ​ឈប់​ហើយ​បន្លឺ​សំឡេង​ក្រោយ​គ្រូ។

តើអ្នកណានឹងឈ្នះ?

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូហៅក្មេងពីរនាក់ ហើយដាក់ពួកគេទល់មុខគ្នា។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ចាប់​ផ្ដើម​គូរ​សំឡេង​ស្រៈ​ដំណាល​គ្នា​ជា​មុន​សិន​ដោយ​ស្ងាត់​ៗ រួច​បន្លឺ​ខ្លាំងៗ។ អ្នកណារក្សាសំឡេងយូរជាងនេះឈ្នះ។

ពពុះ

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់តឹង ផ្អៀងក្បាលចុះក្រោម ធ្វើត្រាប់តាមពពុះ។ បន្ទាប់មកនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ៖

បំផ្ទុះពពុះ

បំផ្ទុះធំ

ស្នាក់នៅបែបនេះ

ហើយកុំផ្ទុះ។

កុមារលើកក្បាលរបស់ពួកគេហើយផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ត្រឡប់មកវិញបង្កើត រង្វង់ធំ. តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "ពពុះបានផ្ទុះហើយ" ។ ក្មេងៗទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយនិយាយថា ជាមួយ, ធ្វើត្រាប់តាមខ្យល់រត់គេចខ្លួន។

តើកប៉ាល់ណាដែលបញ្ចេញសំឡេងល្អជាងគេ?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការដកដង្ហើមដោយរលូននិងរឹងមាំ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ដបស្អាតមួយ (កម្ពស់ - 7 សង់ទីម៉ែត្រ, អង្កត់ផ្ចិតក 1 - 1,5 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ មើលថាតើពពុះរបស់ខ្ញុំលោតយ៉ាងម៉េច បើខ្ញុំផ្លុំចូលទៅក្នុងវា (buzz)។ វា​ស្តាប់​ទៅ​ដូចជា​កប៉ាល់​ចំហុយ។ ប៉ុន្តែ​តើ​វា​នឹង​ស្រែក​ហ៊ោ​កញ្ជ្រៀវ​ឬ​អត់? គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ទាំង​អស់​ជា​វេន​បន្ទាប់​មក​អញ្ជើញ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឱ្យ​លេង​សើច​ជាមួយ​គ្នា។

តើបក្សីមួយណានឹងហោះទៅឆ្ងាយ?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការដកដង្ហើមដោយរលូននិងរឹងមាំ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវរូបសត្វបក្សី។ សត្វស្លាបត្រូវបានដាក់នៅលើតុនៅគែមបំផុត។ គ្រូហៅកុមារជាគូ។ កុមារម្នាក់ៗអង្គុយទល់មុខបក្សី។ គ្រូ​ព្រមាន​ថា អ្នក​អាច​ធ្វើ​ចលនា​បក្សី​បាន​ដោយ​ការ​ដកដង្ហើម​ចេញ​មួយ​ដង​ប៉ុណ្ណោះ​។ នៅសញ្ញា "តោះហោះហើរ" ក្មេងៗផ្លុំលើតួលេខ។

ចម្អិន

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗទាំងអស់ឈរជារង្វង់ អ្នកបើកបរដើរជុំវិញរង្វង់។ គាត់មានមួកចុងភៅនៅក្នុងដៃ។ កុមារសូត្រកំណាព្យជាបន្ទរ៖

តោះលេងធ្វើម្ហូប

គ្មាននរណាម្នាក់គួរយំទេ។

ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកធ្វើម្ហូប

បន្ទាប់មកប្រញាប់ទៅជុំវិញ។

បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ដើរយ៉ាងលឿន" អ្នកបើកបរឈប់ហើយពាក់មួកមួយនៅជាប់គាត់។ កុមារឈរ. អ្នក​ដែល​ទទួល​មួក និង​អ្នក​បើក​បរ​ឈរ​បែរ​ខ្នង​ដាក់​គ្នា ហើយ​ដើរ​ជា​រង្វង់​តាម​សញ្ញា​គ្រូ។ អ្នក​ណា​ដែល​ចូល​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​ឈ្នះ។

កញ្ចក់វេទមន្ត

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់ ឬអង្គុយលើកៅអី។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតបុរសម្នាក់ ហើយនិយាយថា៖

អញ្ចឹងមើលកញ្ចក់!

ធ្វើម្តងទៀតឱ្យត្រឹមត្រូវចំពោះយើង!

ខ្ញុំនឹងឈរនៅពីមុខអ្នក។

ផ្សាយឡើងវិញ - គ្រប់គ្នាតាមខ្ញុំ!

អ្នកបើកបរបញ្ចេញឃ្លាណាមួយ អមជាមួយចលនាណាមួយ។ អ្នកដែលគាត់បាននិយាយត្រូវនិយាយឡើងវិញឲ្យបានត្រឹមត្រូវទាំងឃ្លា និងចលនា។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស គាត់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ អ្នកបើកបរថ្មីគឺជាអ្នកដែលធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានកំហុស។

ហ្វូង

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។ លោកគ្រូសូត្របទភ្លេងតិចៗជាមួយកុមារ៖

ច្រៀងតាម, ច្រៀងតាម,

បក្សីដប់ - ហ្វូងមួយ:

បក្សីនេះគឺជាសត្វរាត្រី

បក្សីនេះគឺជាចាប

បក្សីនេះគឺជាសត្វទីទុយ

ក្បាលតូចងងុយគេង។

បក្សីនេះគឺជា waxwing,

បក្សីនេះគឺជាសត្វក្រៀល

បក្សីនេះគឺជាផ្កាយមួយ,

ប៊ិចពណ៌ប្រផេះតូច។

មួយ​នេះ​គឺ​ជា​សត្វ​ចចក

មួយនេះគឺរហ័ស

មួយ​នេះ​គឺ​ជា​ការ​រីក​រាយ​យ៉ាង​លឿន​,

នេះ​ជា​ឥន្ទ្រី​អាក្រក់។

បក្សីបក្សី - ទៅផ្ទះ!

ក្រោយ​ពី​មាន​ពាក្យ​សម្តី​បែប​នេះ ក្មេង​ៗ​បាន​រត់​គេច​ខ្លួន​បាត់ ហើយ​អ្នក​បើក​បរ​ព្យាយាម​ចាប់​អ្នក​ណា​ម្នាក់

ជែង

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរឬអង្គុយ។ ទល់មុខមានកៅអីមួយ ចំងាយ១០ជំហាន។ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពួកគេឈរនៅមុខកៅអី។ លោកគ្រូរួមនឹងកុមារទាំងអស់សូត្រកំណាព្យ៖

សម្រាប់ដៃរបស់ក្មេងស្រី

បក្សីបានអង្គុយចុះ។

ក្មេងស្រីបក្សី

ខ្ញុំមិនមានពេលដើម្បីចាប់វាទេ។

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះអ្នកបើកបររត់ទៅគល់ឈើ។ អ្នកណាអង្គុយលើវាមុនគេជាអ្នកឈ្នះ។

ស្វែងយល់ដោយការបន្លឺសំឡេង

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗ ធ្វើពុតជាឈឺ ឬខឹង ឬភ្ញាក់ផ្អើល ឬ បុរសរីករាយ. ក្នុង​ករណី​នេះ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ខ្លី​ដោយ​សំឡេង​ជាក់លាក់៖

អា អា អា !

អូ អូ អូ អូ!

អា-អា-អា!

អូ អូ អូ អូ!

ក្មេងៗដែលនៅសល់ត្រូវទាយពីទឹកមុខ ឥរិយាបថទាំងមូលរបស់អ្នកនិយាយ និងសំឡេងដែលអ្នកបើកបរកំពុងបង្ហាញ។

ខ្លាឃ្មុំ និងដើមឈើណូអែល

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស៖ មួយនឹងជាខ្លាឃ្មុំ ហើយមួយទៀតឧទាហរណ៍ចចក។ ពីចុងផ្សេងគ្នានៃបន្ទប់ ពួកគេត្រូវតែដើរឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលពួកគេជួបគ្នា ការសន្ទនាកើតឡើងរវាងពួកគេ។

អ៊ីរីណា Nikolaevna Pozhalyuk
GCD លើវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុង ក្រុមត្រៀម"ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [g] និង [x]"

ប្រធានបទ៖ ZKR ។ ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង"G", "X".

គោលដៅ: 1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង សំឡេង"G"និង "X"ដោយឡែកពីគ្នា, នៅក្នុងព្យាង្គនិងពាក្យ; បង្រៀនឱ្យឮ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។, កំណត់ទីតាំងរបស់វា, ដាក់ឈ្មោះពាក្យសម្រាប់ការផ្តល់ឱ្យ សំឡេង.

2. ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ពង្រឹង ឧបករណ៍សំឡេងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយ។

3. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ និងសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ ភាសា​កំណើតនិងថ្នាក់រៀន វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ.

ការងារវាក្យសព្ទ:

ការពង្រឹង: steamboat ផ្កាឈូករ័ត្ន អណ្តើក។

ការ​ច្របាច់​បញ្ចូល​គ្នា: អណ្តាតរមួល, ខ្ទម។

ការធ្វើឱ្យសកម្ម: halva, rook ។

សម្ភារៈសម្រាប់ GCD៖ កាត​ពិល​ពីរ​ចំហៀង​ដែល​មាន​ជ្រុង​ក្រហម និង​ខៀវ។

ក្មេងៗ តើអ្នកចង់លេងហ្គេមជាមួយខ្ញុំទេ? "តោះជិះសេះ"? ពេល​សេះ​ដើរ​តាម​ផ្លូវ​វា​ប៉ះ​ជើង​របស់​វា​យ៉ាង​នេះ។ (គំរូ). មកពេលខ្ញុំនិយាយ "ទៅ"អ្នកនឹងបើកមាត់របស់អ្នកបន្តិច ហើយចុចចុងអណ្តាតរបស់អ្នក ហើយនៅពេលខ្ញុំនិយាយ "ឈប់"អ្នកនឹងឈប់ចុច។ (ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត 2-3 ដង).

ល្អណាស់ប្អូនៗ វាសប្បាយណាស់ក្នុងការលេងជាមួយអ្នក។ ប្រាប់ខ្ញុំថាតើពួកគេជាអ្វី សំឡេង? (ស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ). ត្រូវហើយ។ ហើយជាមួយនឹងអ្វី សំឡេងអ្នកបានជួបគ្នានៅមេរៀនចុងក្រោយ (r, l)ទាំងនេះ​ជា​អ្វី សំឡេង(ព្យញ្ជនៈ). តើព្យញ្ជនៈអ្វីផ្សេងទៀត? សំឡេងដែលអ្នកដឹង? (ចម្លើយរបស់កុមារ). ថ្ងៃនេះខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យជួបថ្មី។ សំឡេង"G"និង "X". ស្តាប់ខ្ញុំនិយាយ។

កុមារ អណ្តាតរបស់យើងនៅពីក្រោយធ្មេញរបស់យើង។ នៅពេលដែលយើងនិយាយ សំឡេង"G""X", នោះ។ សំឡេងហោះចេញជាមួយខ្យល់ យើងហាក់ដូចជាដកដង្ហើមចេញ។ ចូរយើងព្យាយាមបញ្ចេញសំឡេងជាមុនសិន សំឡេង"G"ហើយបន្ទាប់មក "x" ។ (កុមារនិយាយ សំឡេង) .

ឥឡូវ​ត្រូវ​ប្រយ័ត្ន​ខ្លាំង​ណាស់។ ខ្ញុំនឹងប្រកាស សំឡេង"G"និងអ្នក សំឡេង"X"និងច្រាសមកវិញ។ (ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត 2-3 ដង).

ឥឡូវតោះលេងហ្គេមមួយទៀត។ ខ្ញុំនឹងនិយាយឃ្លាមួយ ហើយអ្នកនឹងត្រូវនិយាយឡើងវិញច្រើនដង ព្យាង្គចុងក្រោយ ពាក្យចុងក្រោយនៅក្នុងឃ្លានេះ។ ស្តាប់។ ពួកគេបានទិញស្បែកជើងកវែងឱ្យខ្ញុំ។ អ្នកនិយាយឡើងវិញ gi-gi-gi ។ សូមបន្ត។

នាងបានទិញស្បែកជើងកវែងឱ្យខ្ញុំ (gi-gi-gi).

ជើងមួយ។ (ហា-ហា-ហា).

ខ្ញុំកំពុងដើរជារង្វង់ (goo-goo-goo).

ខ្ញុំកំពុងអង្គុយនៅជាន់ខាងលើ (ហូ-ហូ-ហូ).

សើចច្រើន។ (ហាហាហា).

ល្អ ហើយឥឡូវនេះអ្នកនឹងមកជាមួយពាក្យ សំឡេង"G"និង "X". ចម្លើយរបស់កុមារជាច្រើន។

ល្អ ឥឡូវនេះ ចូរយើងមករកពាក្យជាមួយអ្នក សំឡេង"G"និង "X". កុមារឡើងមកជាមួយពាក្យនិងទទួលបានបន្ទះសៀគ្វីសម្រាប់វា។ ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីដែលទទួលបានកំណត់អ្នកឈ្នះ។

ល្អ​ណាស់។ ស្តាប់កំណាព្យដែលខ្ញុំចាប់ផ្តើមអាន ហើយអ្នកនឹងជួយខ្ញុំបន្ត។ ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន។ ពាក្យនេះត្រូវតែសមនឹងអត្ថន័យនៃកំណាព្យ ហើយវាត្រូវតែមាន សំឡេង"G".

ខ្ញុំស្រលាញ់សេះរបស់ខ្ញុំ

ខ្ញុំនឹងសិតរោមរបស់នាងដោយរលូន

ខ្ញុំនឹងសិតកន្ទុយ

ហើយខ្ញុំនឹងជិះសេះ (ទស្សនា).

ទេ យើងមិនគួរសម្រេចចិត្តទេ។

ឱ្យឆ្មាជិះក្នុងឡាន។

ឆ្មាមិនធ្លាប់ជិះទេ។

បានគោះ (ឡានដឹកទំនិញ).

នាទីអប់រំកាយ(ហ្គេមចល័តទាប).

ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​ចង់​ដឹង​ថា​មួយ​ណា​ជា​អ្នក​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​បំផុត។ ខ្ញុំ​នឹង​និយាយ​ពាក្យ​នេះ ហើយ​អ្នក​នឹង​លើក​ពិល​របស់​អ្នក​ជាមួយ​ផ្នែក​ក្រហម​ប្រសិន​បើ​អ្នក​បាន​ឮ​ សំឡេង"G"ហើយពណ៌ខៀវប្រសិនបើអ្នកឮ សំឡេង"X"។ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន។ ( ពាក្យ: ល្អ, ស្លាយ, ចង្កៀង, នំបុ័ង, ផ្លែប៉ោម, ជំងឺ, មិត្ត, ត្រចៀក, steamer, currant, កំពូល, ក្រុម).

អ្នកធ្វើបានល្អណាស់ជាមួយនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកនេះ។ ឥឡូវនេះ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នករៀនអណ្តាតពីរបី។ ដំបូង​យើង​នឹង​បញ្ចេញ​ពាក្យ​យឺតៗ ហើយ​បន្ទាប់​មក​លឿន​ជាង​មុន​។

Egorka និយាយញាប់ញ័រអណ្តាត។

មានការចាប់នៅមាត់ទ្វារនៃខ្ទម

មានការចាប់សម្រាប់ផ្ទះនីមួយៗ។

អ្នកធ្វើបានល្អណាស់។ បង្រៀន​ភាសា​ទាំងនេះ​ដល់​ម៉ាក់ និង​ប៉ា​អ្នក​នៅផ្ទះ។ ហើយឥឡូវនេះនឹងមានភារកិច្ចមួយសម្រាប់កុមារឆ្លាតណាស់។ ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកពីប្រយោគ ហើយអ្នកត្រូវតែទាយពួកគេ ហើយនិយាយថាមួយណា សំឡេង"G""X"គឺនៅក្នុងចម្លើយ។

មិនមែនជាព្រៃទេប៉ុន្តែមានស្លឹក

មិនមែនអាវទេ តែដេរ

មិនមែនជាមនុស្សទេ តែជាអ្នកនិទានរឿង។ (សៀវភៅ).

Bel ប៉ុន្តែមិនមែនស្ករទេ។

គ្មានជើងទេ តែដើរ (ព្រិល).

រស់នៅដោយស្ងប់ស្ងាត់ មិនប្រញាប់

គ្រាន់​តែ​កាន់​ខែល

ក្រោម​ដឹង​មិន​ខ្លាច​

ដើរ (អណ្តើក).

ស្ងួតនៅក្នុងព្រះអាទិត្យក្តៅ

ហើយផ្ទុះចេញពីផើង (សណ្តែក).

រំលឹកខ្ញុំមួយណា សំឡេងអ្នកបានជួបថ្ងៃនេះ ( "G"និង "X") ទាំងនេះ​ជា​អ្វី សំឡេង? (ព្យញ្ជនៈ).

ល្អ​ណាស់។ ថ្ងៃនេះអ្នកបានឆ្លើយសំណួរទាំងអស់របស់ខ្ញុំបានយ៉ាងល្អ យកចិត្តទុកដាក់ និងសកម្ម។

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីសំឡេង [L]-[L'], [V]-[V'], [Ch']-[Sh'], [B]-[B'], [D]-[ D' ], [C] គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញព្យាង្គស្មុគស្មាញ។

មេរៀនផ្នែកខាងមុខ "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងនិងអក្សរ A-Z" នៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀមគោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក ស្រៈ A-Zដោយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍៖ - ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសំឡេងស្រៈ។

អរូបីនៃ GCD "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [S]-[SH] នៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀនដោយប្រើ ICT"គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង S - Ш នៅក្នុងភាពឯកោ, នៅក្នុងពាក្យ, ប្រយោគ។ កិច្ចការ៖ I. ដើម្បីបង្រួបបង្រួម ប្រយោគត្រឹមត្រូវ។សំឡេង។ II. អភិវឌ្ឍ។

អរូបីនៃសកម្មភាពអប់រំសម្រាប់ការបង្កើតវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [w]-[zh]"គោលបំណងនៃកម្មវិធី៖ 1. ការអប់រំកែតម្រូវ៖ - រៀនបែងចែកសំឡេង [zh] និង [w] ជាពាក្យ ប្រយោគ ឃ្លា។ - ទម្រង់។

អរូបីនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដោយប្រើ ICT "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [P]-[B] ។ Peak និង Bim នៅក្នុងការជាប់ឃុំឃាំង"ស្ថាប័នថវិកា "សាលាមត្តេយ្យ វិទ្យាស្ថាន​អប់រំសាលាមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅជាមួយនឹងការអនុវត្តជាអាទិភាពនៃរូបវន្ត។

MBDOU " មត្តេយ្យ ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នាលេខ 39" Sergiev Posad ។

អរូបី

វប្បធម៌នៃការនិយាយ។

ការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម

(ក្រុមត្រៀម)

រៀបចំ និងធ្វើដោយគ្រូ ប្រភេទខ្ពស់បំផុត៖ Uzikova O.A.

(04/13/2017)

គោលដៅ។ ដើម្បីបណ្តុះភាពប្រែប្រួលចំពោះពាក្យនៅក្នុងកុមារ ធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

ភារកិច្ច។

- រៀនបង្កើតប្រយោគ។

- ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។

- រៀនសម្តែងសំឡេងនិង ការវិភាគព្យាង្គពាក្យ។

ហូដ អូដ

ជំរាបសួរ "មិត្តជាទីស្រឡាញ់" គោលបំណង៖ បង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្ត និង ការត្រៀមលក្ខណៈលើកទឹកចិត្តដើម្បីចូលរួមក្នុងការងារ។


កណ្ដឹង​អាក្រក់​,
បង្កើតបុរសជារង្វង់
បុរសប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់ (កុមារឈរជារង្វង់)
សួស្តីមិត្ត (យកទៅឆ្ងាយ ដៃស្តាំទៅចំហៀង);
សួស្តីមិត្ត (យកទៅឆ្ងាយ ដៃឆ្វេងទៅម្ខាង)
តោះចាប់ដៃគ្នា (កាន់ដៃគ្នា)
ហើយសូមញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក (ញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក) ។

អ្នកអប់រំ។ - បុរសតើអ្នកគិតយ៉ាងណា?តើ​មាន​រឿង​អ្វី​កើតឡើង ទ្រព្យសម្បត្តិ (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

អ្នកអប់រំ៖ - ទ្រព្យសម្បត្តិ - វា​មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​របស់​ដែល​អាច​ទិញ​ឬ​លក់​បាន​នោះ​ទេ វា​ជា​ប្រភេទ​នៃ​តម្លៃ​មួយ​ចំនួន។ ទ្រព្យសម្បត្តិអាចមើលមិនឃើញ។ ឧទាហរណ៍:ទ្រព្យសម្បត្តិខាងវិញ្ញាណ, ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការនិយាយ, នោះគឺ សុន្ទរកថាដ៏ស្រស់ស្អាត . ភាសារុស្សី គឺជាផ្នែកមួយនៃ ភាសាសម្បូរបែបបំផុត។សន្តិភាព។ ការនិយាយរបស់យើងត្រូវតែស្រស់ស្អាត បញ្ចេញមតិ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ យើងត្រូវនិយាយជាមួយអ្នក អាន ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដើម្បីពណ៌នាឱ្យបានត្រឹមត្រូវអំពីវត្ថុ ឬសកម្មភាព ហើយជាការពិត ដើម្បីដឹងបន្ថែម។

អ្នកអប់រំ ៖ ដូច្នេះ​តើ​ពាក្យ​ថា​ម៉េច?(ចម្លើយរបស់កុមារ) ។ (ពាក្យ​គឺ​ជា​អ្វី​ដែល​យើង​និយាយ)។

រាល់ពាក្យដែលយើងនិយាយគឺសំខាន់។ យើង​ប្រើ​ពាក្យ​ដើម្បី​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​មួយ ដើម្បី​កំណត់​លក្ខណៈ​របស់​វា ដើម្បី​ពណ៌នា​អំពី​គុណសម្បត្តិ​របស់​វា​។ ហើយជាមួយនឹងពាក្យមួយបន្ថែមទៀត យើងអាចសម្គាល់ក្រុមវត្ថុមួយ។

ល្បែង "និយាយវានៅក្នុងពាក្យមួយ" (ទំព័រ 6 ដោយ T.G. Lyubimova)

បាល់ តុក្កតា សាជីជ្រុង រថយន្ត - (ប្រដាប់ក្មេងលេង)

ខ្ទះ កំសៀវ ខ្ទះ ចាន - (ចាន)

OAK, birch, spruce, ស្រល់ - (ដើមឈើ)

ផ្កាឈូក, លីលី, aster, tulip - (ផ្កា)

អ្នកអប់រំ។ ពាក្យត្រូវតែស្រស់ស្អាត។

តើម៉ោងប៉ុន្មាននៃឆ្នាំឥឡូវនេះ? (និទាឃរដូវ) តោះលេងហ្គេម« តុបតែងពាក្យ "

(យើងជ្រើសរើសគុណនាមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន។ ឧទាហរណ៍ និទាឃរដូវ - តើវាដូចអ្វី? តើអ្នកអាចហៅថានិទាឃរដូវបាន? (រីកដុះដាល រីករាយ រោទ៍ កក់ក្តៅ រង់ចាំយូរ ដើមឆ្នាំ ស្រស់ស្អាត រួសរាយ ។ល។)

អ្នកអប់រំ ៖ បុរសៗ តើ​អ្នក​គិត​ថា​អាច​បង្កើត​ចេញ​ពី​ពាក្យ​អ្វី?

កុមារ៖ ការណែនាំ។

អ្នកអប់រំ ៖ តើ​អ្វី​អាច​ជួយ​យើង​ធ្វើ​សំណើ?

កុមារ៖ ដ្យាក្រាមប្រយោគ (គ្រូព្យួរដ្យាក្រាមប្រយោគនៅលើក្តារ)

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តើពាក្យ និងប្រយោគ ខុសគ្នាត្រង់ណា?

កុមារ៖ មានពាក្យមួយ ប៉ុន្តែប្រយោគមួយអាចមានពាក្យជាច្រើន។

អ្នកអប់រំ ៖ បុរសៗ នេះជាដ្យាក្រាមប្រយោគ តើអ្នកគិតថាមានពាក្យប៉ុន្មានក្នុងប្រយោគនេះ?

កុមារ៖ ពីរ

អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វី?

កុមារ ៖ ដោយសារ​មាន​ចតុកោណកែង​ពីរ​ត្រូវ​បាន​គូរ​ក្នុង​ដ្យាក្រាម។

អ្នកអប់រំ ៖ សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! ឥឡូវនេះសូមអញ្ជើញមកជាមួយសំណើសម្រាប់ខ្ញុំដោយផ្អែកលើគ្រោងការណ៍នេះ។

F/នាទី

បង្អួចបានបើកហើយឆ្មាចេញមកនៅលើជណ្តើរ

ឆ្មាមើលឡើង ឆ្មាមើលចុះ

នាងបានងាកទៅខាងឆ្វេងហើយមើលសត្វរុយ

នាងលាតត្រដាង ញញឹម ហើយអង្គុយចុះ!

អ្នកអប់រំ ៖ ធ្វើបានល្អប្រុសៗ។ ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងព្យាយាមបង្កើតប្រយោគលើប្រធានបទ"និទាឃរដូវ" ។ (គ្រូ​ដាក់​តារាង​ប្រយោគ​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន)

ការគូរសំណើ។

(ទះដៃប៉ុន្មានពាក្យក្នុងប្រយោគ)

អ្នកអប់រំ : - ខ្ញុំចង់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកយកចិត្តទុកដាក់និងដឹងពីរបៀបធ្វើការដោយឯករាជ្យ។

ឯណាសំឡេង (ស) ក្នុងពាក្យ វជាមួយ នៅ​លើ? (នៅ​ពាក់កណ្ដាល)

(កុមារម្នាក់ៗមានផ្ទះដែលមានបង្អួចសំឡេង មេដែក ឬបន្ទះសៀគ្វីនៅលើតុ)

អ្នកអប់រំ : - ឥឡូវតោះលេងហ្គេម "ខ្ញុំ - សម្រាប់អ្នក អ្នក - សម្រាប់ខ្ញុំ"

តើពាក្យនិទាឃរដូវមានផ្នែកអ្វីខ្លះ?

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយដោយមិនលុបចោលឬរៀបចំវាឡើងវិញ" (ទឹក (s, o, k), ពុកមាត់, ត្រីឆ្មា, អងា្កំ)

ស៊េរី "សៀវភៅកត់ត្រាការព្យាបាលការនិយាយសម្រាប់សំឡេង" (" ជំហានដែលមានពន្លឺថ្ងៃ» ទំព័រ ៩)

(មុនពេលធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា អ្នកអាចធ្វើកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ តាមជម្រើសរបស់គ្រូ)

"ម្រាមដៃមិត្តភាព"

អ្នកអប់រំ៖ - តើអ្នកណាត្រូវបានគូរក្នុងរូបភាពទាំងនេះ? (បក្សី)

- លាបពណ៌តែសត្វស្លាបដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន គ្រូអានកំណាព្យរបស់ S. Yesenin “Cheryomukha” (ទំព័រ 78 / V.V.Gerbova) និងអញ្ជើញកុមារដែលចង់រៀនវាដោយបេះដូង (ជាអក្សរកាត់)

D/i "កង់ទីបួន"