វប្បធម៌នៃការនិយាយ គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយបានត្រឹមត្រូវ ពោលគឺស្របតាមខ្លឹមសារនៃអ្វីដែលកំពុងបង្ហាញ ដោយគិតគូរពីលក្ខខណ្ឌ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដីនិងគោលបំណងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ ដើម្បីប្រើប្រាស់ទាំងអស់។ ភាសាមានន័យ(ដោយមធ្យោបាយសំឡេង រួមទាំងសំឡេង វចនានុក្រម ទម្រង់វេយ្យាករណ៍)។
វប្បធម៌សំឡេងសុន្ទរកថាគឺ ផ្នែកសំខាន់ វប្បធម៌និយាយ. កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាធ្វើជាម្ចាស់វានៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សជុំវិញពួកគេ។
ទាញយក៖
មើលជាមុន៖
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ
ក្រុមនេះរួមបញ្ចូល ល្បែងផ្សេងៗនិងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ ឃ្លា ប្រយោគ ឬជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវហ្គេម និងលំហាត់ដើម្បីកំណត់ចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យមួយ ឬដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
- ល្បែង "មកជាមួយពាក្យ"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ឬសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។
អ្នកត្រូវបង្កើតពាក្យតាមការណែនាំ៖ ដោយមានសំឡេងខាងដើម កណ្តាល ចុងពាក្យ ដោយមានចំនួនព្យាង្គដែលបានផ្ដល់ឱ្យតាមលំនាំ ។ល។ ហ្គេមនេះ។ខ្ញុំប្រើវានៅពេលខ្ញុំត្រូវរៀបចំសិស្សឱ្យយល់ ប្រធានបទថ្មី។ឬគ្រាន់តែចាប់អារម្មណ៍។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ កញ្ចប់មួយបានមកដល់ហើយ។ ប៉ុន្តែដើម្បីបើកវាអ្នកត្រូវនិយាយពាក្យមួយ - ពាក្យសម្ងាត់។ ហើយថ្ងៃនេះពាក្យសំងាត់របស់យើងចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង [m] ឬ [m'] ។ យើងគ្រាន់តែត្រូវការអ្នកគ្រប់គ្នាដើម្បីបញ្ចូលពាក្យសម្ងាត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ហើយកុមារនឹងព្យាយាមឱ្យអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះ ចំណុចមួយត្រូវតែយកមកពិចារណា៖ ប្រសិនបើគ្រូសម្គាល់ឃើញថា កុមារម្នាក់ក្នុងចំនោមហេតុផលមួយចំនួនមិនអាចរកពាក្យបានទេ នោះអ្នកត្រូវមករកជំនួយរបស់កុមារនេះដោយមិនមានការរំខាន ហើយជាការប្រសើរ ជំនួយបានមកពី កុមារ។
- ល្បែង "កសាងផ្លូវមួយ"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។
កុមារអង្គុយជារង្វង់។ នរណាម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយហើយភារកិច្ចនៃការឡើងមកជាមួយនឹងពាក្យណាមួយ។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ គាត់ត្រូវតែមកជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយ ពាក្យមុន។. ហើយបន្តរហូតដល់ពួកគេឈានដល់អ្នកលេងដំបូង។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ នៅដំណាក់កាលដំបូង គ្រូជួយសិស្សយ៉ាងសកម្មក្នុងការប្រកាសពាក្យបានត្រឹមត្រូវ (រួមជាមួយវា) ដោយបន្លិចយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ បើក ដំណាក់កាលបន្ទាប់គ្រូគ្រាន់តែធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញពាក្យយ៉ាងច្បាស់ និងបន្លិចសំឡេងចុងក្រោយ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សាទី 2 កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងបន្លិចសំឡេងចុងក្រោយ ហើយគ្រូបង្រៀនដើរតួជាអ្នកសង្កេតការណ៍ ដែលគ្រាន់តែរៀបចំដំណើរការហ្គេម និងជួយតែក្នុងករណីកម្រប៉ុណ្ណោះ។
- ហ្គេម "អន្ទាក់"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពាក្យមួយ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យ "បើកអន្ទាក់" ពោលគឺឧ។ ដាក់កែងដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ ស្របទៅគ្នាទៅវិញទៅមក តម្រង់បាតដៃរបស់អ្នក ដែលជា "អន្ទាក់" ។ គាត់ផ្តល់ភារកិច្ចមួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យមួយ នោះ "អន្ទាក់" ចាំបាច់ត្រូវទះកំផ្លៀង ពោលគឺឧ។ ទះដៃ។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគ្រូអាស្រ័យលើប្រធានបទនៃមេរៀន។
- ល្បែង "ចាប់ព្យាង្គ"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ និងល្បឿនរបស់វា។
គ្រូ "បោះ" ព្យាង្គទៅកុមារហើយពួកគេត្រូវតែ "ប្រែ" វាទៅជាពាក្យ។
ឧទាហរណ៍:ប៉ា - ប៉ា - ម៉ាក់ - ម៉ាក់ - គូ - តុក្កតា អា - ឪឡឹក។ល។
- លំហាត់ល្បែង "បែងចែកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។
គ្រូប្រាប់កុមារថាឥឡូវនេះយើងនឹងបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ដៃរបស់យើងនឹងប្រែទៅជា "មួក" ជាបណ្តោះអាសន្ន។ បន្ទាប់មកទៀត អ្នកត្រូវបញ្ចេញពាក្យឲ្យបានត្រឹមត្រូវ ខណៈពេលដែលទះដៃ ហើយរាប់ថាតើអ្នកទះដៃប៉ុន្មានដង មានព្យាង្គច្រើននៅក្នុងពាក្យ។
- ល្បែង "តាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះ"
គោលដៅគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ រចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គពាក្យ។
គ្រូណែនាំ "ភ្ញៀវ" ដោយប្រើពាក្យបញ្ឆោត ឬអ្វីផ្សេងទៀត ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីដាក់ភ្ញៀវម្នាក់ៗនៅក្នុងផ្ទះ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ លោកបានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាផ្ទះមួយមានបង្អួចមួយមានសាឡុងមួយ ហើយផ្ទះទីពីរមានពីរ។ ដើម្បីកំណត់ថាភ្ញៀវណាមានផ្ទះមួយណា អ្នកត្រូវកំណត់ថាមានប៉ុន្មានព្យាង្គក្នុងនាមភ្ញៀវ។ ប្រសិនបើមានព្យាង្គមួយនោះ យើងដាក់ភ្ញៀវនៅក្នុងផ្ទះដែលមានទ្វារតែមួយ។ ប្រសិនបើមានពីរព្យាង្គបន្ទាប់មកយើងដាក់ភ្ញៀវនៅក្នុងផ្ទះមួយដែលមានទ្វារពីរ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ បន្ទាប់មកអ្នកអាចអញ្ជើញភ្ញៀវទៅពិធីជប់លៀងក្នុងផ្ទះ ហើយចែកចាយពួកគេតាមគោលការណ៍ដូចគ្នា។
ហ្គេមដែលមានទម្រង់ រចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍សុន្ទរកថា
នៅក្នុងប្លុកនេះ ខ្ញុំបានប្រមូលនូវហ្គេម និងលំហាត់ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ ពោលគឺឧ។ ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រភេទនៃភេទ, ចំនួន, ករណីនៃនាមនិងគុណនាម; ប្រភេទ ភាពតានតឹង និងអារម្មណ៍នៃកិរិយាស័ព្ទ។
- លំហាត់ហ្គេម "ជ្រើសរើសបទភ្លេង"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបង្កើតទម្រង់ ករណីហ្សែន ពហុវចនៈនាម
គ្រូអានកំណាព្យកំប្លែងដល់កុមារ - ការចាប់ផ្តើមនៃបទចម្រៀងប្រជាប្រិយអង់គ្លេសដែលបកប្រែដោយ S.Ya.
- ខ្ញុំជូនពាក្យគោរពកាលពីម្សិលមិញ ម៉ោង ៦ កន្លះ
- ខ្ញុំបានឃើញជ្រូកពីរក្បាលគ្មានមួក និងស្បែកជើងកវែង។
- ខ្ញុំផ្តល់កិត្តិយសដល់អ្នក!
បន្ទាប់មក គ្រូសួរកុមារនូវសំណួរដើម្បីយល់អត្ថបទ៖
- តើអ្នកណាបានឃើញកវី? តើពួកគេស្ថិតក្នុងទម្រង់បែបណា?
- តើជ្រូកពាក់ស្បែកជើងកវែងទេ? ឬប្រហែលជាពួកគេពាក់ស្រោមជើង? (ស្រោមជើង ស្បែកជើង ស្រោមដៃ។ល។)
- តើកវីបានប្រាប់យើងការពិតនៅក្នុងកំណាព្យទេ? ទេ គាត់បង្កើតវាឡើង។ អ្នក និងខ្ញុំក៏អាចសរសេរកំណាព្យកំប្លែងអំពីសត្វស្លាប និងសត្វផ្សេងៗគ្នាផងដែរ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកបន្ត។
យើងផ្តល់ពាក្យកិត្តិយសរបស់យើង៖
ម្សិលមិញ ម៉ោង ៦ កន្លះ
យើងបានឃើញពីរសែសិប
ដោយគ្មាន ... (ស្បែកជើងកវែង) និង ... (ស្រោមជើង) ។
និងកូនឆ្កែដោយគ្មាន ... (ស្រោមជើង) ។
និងក្បាលសុដន់ដោយគ្មាន ... (ស្រោមដៃ) ។
- ហ្គេម "រាងកាយ"
គោលបំណង៖ - បង្កើតឈ្មោះតូចតាចនិងស្នេហា។ ទាក់ទងសកម្មភាពទៅនឹងឈ្មោះរបស់វា។
កុមារអង្គុយជារង្វង់។ យោងទៅតាមការរាប់អ្នកដែលនឹងចាប់ផ្តើមហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើស។ កន្ត្រកមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យគាត់។ គាត់កាន់នាងហើយនៅពេលនេះក្មេងៗនិយាយពាក្យថា:
នេះជាប្រអប់មួយសម្រាប់អ្នក
- បញ្ចូលអ្វីដែលជាការល្អ។
- ប្រសិនបើអ្នកនិយាយអ្វី អ្នកនឹងផ្តល់ប្រាក់កក់។
កុមារឆ្លើយថា “ខ្ញុំនឹងដាក់ក្នុងប្រអប់… ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យត្រឹមត្រូវ (សោ ក្រវ៉ាត់ ប្រអប់ ស្បែកជើង ស្បែកជើង ស្តុក ដែក កអាវ ស្ករស ថង់ ស្លឹក ផ្កា ផ្កាប៊ុន មួក។ សិតសក់។ល។) ដូច្នេះកើតឡើងរហូតដល់កុមារទាំងអស់កាន់ប្រអប់។ អ្នកដែលធ្វើខុសដាក់ប្រាក់ដាក់ក្នុងកន្ត្រក។ បន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានចូលរួមការសន្យាត្រូវបានលេង: កន្ត្រកត្រូវបានគ្របដោយក្រមាមួយហើយកុមារម្នាក់ក្នុងចំណោមកុមារយកការសន្យាម្តងមួយៗដោយសួរជាមុនថា: "តើខ្ញុំនឹងយកការសន្យារបស់អ្នកណាតើខ្ញុំគួរធ្វើអ្វី? ?” កុមារ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ចាត់ចែងរាល់ការសន្យាជាថ្លៃលោះ - កិច្ចការមួយចំនួន (ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់ ប្រាប់អណ្តាតរមួល បែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ ។ល។)
- លំហាត់ល្បែង "តើទាំងអស់នេះជាអ្នកណា?"
គោលបំណង៖ - ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការសំរបសំរួលពាក្យ - វត្ថុនិងពាក្យ - ចូល លេខត្រឹមត្រូវ។និងករណី។
កុមារត្រូវបានបង្ហាញរូបភាពនៃសត្វមួយហើយសួរសំណួរដែលត្រូវតែឆ្លើយក្នុងមួយពាក្យ។ សំណួរគឺ៖ តើកន្ទុយអ្នកណា? ត្រចៀកអ្នកណា? ក្បាលអ្នកណា? ភ្នែកអ្នកណា?
គោ - គោ, គោ, គោ, គោ។
- ទន្សាយ - ទន្សាយ, ទន្សាយ, ទន្សាយ។
- ចៀម - ចៀម, ចៀម, ចៀម, ចៀម។
- សេះ - សម្បុរ, សម្បុរ, សម្បុរ, សម្បុរ។
- ឆ្មា - ឆ្មាឆ្មាឆ្មាឆ្មា។
- ហ្គេម "ផ្ទះ"
គោលដៅគឺជាលំហាត់ក្នុងការកំណត់ប្រភេទនៃពាក្យ-វត្ថុ។
គ្រូពន្យល់កុមារថានៅក្នុងផ្ទះទីមួយមានពាក្យដែលអាចនិយាយថា "គាត់ជារបស់ខ្ញុំ" នៅទីពីរ - "នាងជារបស់ខ្ញុំ" នៅទីបី - "វាជារបស់ខ្ញុំ" នៅទីបួន - "។ ពួកវាជារបស់ខ្ញុំ"។ វាចាំបាច់ក្នុងការ "ដោះស្រាយ" ពាក្យ (រូបភាព) ចូលទៅក្នុងផ្ទះ។ កុមារកំណត់ភេទ និងចំនួនពាក្យដោយមិនដាក់ឈ្មោះពាក្យ។
ទទួលបានហ្គេមសម្បូរបែប វាក្យសព្ទ
ក្រុមនេះរួមបញ្ចូល ល្បែងវាក្យសព្ទនិងលំហាត់ដែលធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម,
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសយ៉ាងរហ័សនូវភាពត្រឹមត្រូវបំផុតពីវាក្យសព្ទរបស់អ្នក ពាក្យត្រឹមត្រូវ។. ដូចគ្នានេះផងដែរនៅក្នុងហ្គេមនិងលំហាត់ទាំងនេះមានអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយពាក្យ - វត្ថុពាក្យ - សញ្ញាពាក្យ - សកម្មភាពនិងលំហាត់ក្នុងការសម្របសម្រួលរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាក៏ដូចជាធ្វើការលើការជ្រើសរើសពាក្យមានន័យដូចនិងអនាមិក។
- ល្បែង "ផ្ទុយទៅវិញ"
គោលបំណង៖ - លំហាត់ក្នុងការជ្រើសរើសអនាមិក (ពាក្យ - សត្រូវ) ។
គ្រូប្រាប់ថាមានសត្វលាមកលេងយើង។ គាត់ល្អណាស់ ប៉ុន្តែនេះគឺជាបញ្ហា៖ គាត់ពិតជាចូលចិត្តធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាមវិធីផ្សេង។ ម៉ាម៉ា សត្វលាបានអស់កម្លាំងជាមួយគាត់។ នាងចាប់ផ្ដើមគិតពីវិធីធ្វើឲ្យគាត់មិនរឹងរូស។ ខ្ញុំបានគិត ហើយគិត ហើយបង្កើតហ្គេមដែលខ្ញុំហៅថា "ផ្ទុយមកវិញ"។ មេលា និងសត្វលាចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមនេះ ហើយសត្វលាក៏មិនសូវរឹងរូសដែរ។ ហេតុអ្វី? បាទ ដោយសារតែភាពរឹងចចេសរបស់គាត់បានបាត់ទៅវិញក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត ហើយមិនដែលត្រលប់មកវិញទេ។ គាត់ក៏សម្រេចចិត្តបង្រៀនអ្នកពីហ្គេមនេះដែរ។ បន្ទាប់មកគ្រូលេងល្បែង "ផ្ទុយមកវិញ" ជាមួយកុមារ៖ គាត់បោះបាល់ទៅកុមារហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយហើយកុមារដែលចាប់បាល់ត្រូវតែនិយាយពាក្យផ្ទុយនៃពាក្យនេះ (ខ្ពស់ - ទាប) ហើយបោះ។ បាល់ទៅគ្រូ។
នៅពេលធ្វើការជាមួយពាក្យផ្ទុយ អ្នកអាចប្រើកំណាព្យរបស់ D. Ciardi "The Farewell Game"៖
វាជាវេនរបស់អ្នក និងរបស់ខ្ញុំ
លេងហ្គេម "Verse versa" ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "ខ្ពស់" ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ... ("ទាប") ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យថា "ឆ្ងាយ" ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ... ("ជិត")។
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យ "ពិដាន" ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ("ជាន់") ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "បាត់បង់" ហើយអ្នកនឹងនិយាយថា ("រកឃើញ")!
ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវពាក្យ "កំសាក" អ្នកនឹងឆ្លើយ ... ("ក្លាហាន") ។
ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងនិយាយថា "ការចាប់ផ្តើម" - បាទ, ចម្លើយ, ... ("ចុងបញ្ចប់") ។
- លំហាត់ល្បែង "បញ្ចប់ឃ្លា"
គោលដៅគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា (ពាក្យជាសត្រូវ)។
គ្រូដាក់ឈ្មោះឃ្លា ផ្អាក។ សិស្សត្រូវតែនិយាយពាក្យដែលគ្រូនឹកនោះ ឧ. បញ្ចប់ប្រយោគ។
ស្ករមានរសជាតិផ្អែម ក្រូចឆ្មា...
- ព្រះច័ន្ទអាចមើលឃើញនៅពេលយប់ និងព្រះអាទិត្យ…
- ភ្លើងគឺក្តៅហើយទឹកកក ...
- ទន្លេធំទូលាយ អូរ...
- ថ្មមានទម្ងន់ធ្ងន់ ហុយ…
អ្នកអាចវាយវាបាន តាមវិធីខាងក្រោម៖ គ្រូប្រាប់ថាមិត្តយើង ឌុនណូ បានទៅរៀនអស់ហើយ។ មានការសរសេរតាមអាននៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី - កុមារបានសរសេរក្រោមការសរសេរតាមអាន ឃ្លាផ្សេងគ្នា. ប៉ុន្តែដោយសារ Dunno មិនយកចិត្តទុកដាក់ខ្លាំង គាត់មិនមានពេលដើម្បីបញ្ចប់ការសរសេរឃ្លាទាំងនេះ ហើយបានទទួលនោះទេ។ ការវាយតម្លៃមិនល្អ. គ្រូថាបើគាត់កែកំហុសក្នុងការសរសេរតាមអាន នាងនឹងកែលេខអាក្រក់របស់គាត់។ តោះជួយគាត់។
- លំហាត់ល្បែង "និយាយវាខុសគ្នា"
គោលបំណង៖ - លំហាត់ជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យជិតស្និទ្ធ (ពាក្យ - មិត្ត) ។
គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងប្រុសម្នាក់ថ្ងៃនេះ អារម្មណ៍អាក្រក់. តើក្មេងប្រុសថ្ងៃនេះយ៉ាងម៉េចដែរ? តើអ្នកអាចនិយាយដូចគ្នាបានយ៉ាងដូចម្តេចដែរ ប៉ុន្តែក្នុងពាក្យខុសគ្នា? (សោកសៅ, តូចចិត្ត) ។ ពាក្យថា "សោកសៅ សោកសៅ" គឺជាពាក្យ - សម្លាញ់។
ហេតុអ្វីបានជាគាត់បែបនេះ? បាទព្រោះវានៅតាមផ្លូវមក ភ្លៀងហើយប្រុសមក ទៅសាលា។
តើពាក្យមួយណាត្រូវបានធ្វើឡើងវិញពីរដង? (ទៅ)
តើ "ភ្លៀង" មានន័យដូចម្តេច? និយាយខុសគ្នា។
តើ "ក្មេងប្រុសកំពុងមក" មានន័យយ៉ាងណា? និយាយខុសគ្នា។
តើអ្នកអាចនិយាយខុសគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច: និទាឃរដូវកំពុងមកដល់? (និទាឃរដូវនឹងមកដល់) ។
បន្ទាប់មក ភារកិច្ចស្រដៀងគ្នាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ឃ្លាខាងក្រោម៖
ខ្យល់បរិសុទ្ធ (ខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ) ។
ទឹកស្អាត (ទឹកស្អាត) ។
លាងចាន (លាងចាន) ។
យន្តហោះបានចុះចត (ចុះចត) ។
ព្រះអាទិត្យបានកំណត់ (កំណត់) ។
ទន្លេហូរ (ហូរ, ហូរ) ។
ក្មេងប្រុសរត់ (ប្រញាប់, ប្រញាប់) ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីនិយាយវានៅក្នុងពាក្យមួយ? ធំណាស់ (ធំ, ធំ),
តូចណាស់ (តូច) ។
- ល្បែង "វត្ថុអ្វី?"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការផ្គូផ្គងពាក្យ ឬវត្ថុឱ្យបានល្អបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន ពាក្យច្រើនទៀត- ចុះហត្ថលេខា និងសម្របសម្រួលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ខ្លឹមសារនៃល្បែងមានដូចខាងក្រោម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ឬវត្ថុមួយ ឬដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ ហើយសួរសំណួរថា "មួយណា?" បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ប្តូរឈ្មោះមុខងារជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដែលត្រូវនឹងវត្ថុនេះ។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះសញ្ញាភាគច្រើនឈ្នះ។
- "មានអ្វីកើតឡើង?"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ពាក្យ - វត្ថុជាមួយពាក្យ - សញ្ញានិងសំរបសំរួលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ។ ភាពខុសគ្នានោះគឺថាពាក្យច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់គុណលក្ខណៈពាក្យ។
- បៃតង - ប៉េងប៉ោះ ក្រពើ ពណ៌ ផ្លែឈើ ...
- ក្រហម - រ៉ូប, ផ្លែប៉ោម, បដា, ...
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរួម។
ការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា គឺដូចជាការសំយោគនៃលំហាត់ពីមុនទាំងអស់។ វាមិនអាចបំបែកចេញពីកិច្ចការផ្សេងទៀតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ វាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពង្រឹងវាក្យសព្ទ ធ្វើការលើផ្នែកខាងន័យនៃការនិយាយ បង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ។ ការបណ្តុះបណ្តាលនិទានរឿងអាចធ្វើឡើងនៅក្នុង រាងផ្សេងគ្នា. ខ្ញុំប្រើញឹកញាប់បំផុត៖ ការចងក្រងរឿង - ការពិពណ៌នាតាមប្រធានបទ តាមរូបភាព ដោយរូបភាពជាស៊េរី លំហាត់ដូចជា "បញ្ចប់រឿងនិទានតាមរបៀបរបស់អ្នក" "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ល។ ខ្ញុំធ្វើបទបង្ហាញមួយចំនួននៃហ្គេម និងការផ្តល់ជូនហ្គេមខាងក្រោម។
- លំហាត់ហ្គេម "ផ្សព្វផ្សាយការផ្តល់ជូន"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតប្រយោគវែងជាមួយពាក្យ - វត្ថុ, ពាក្យ - លក្ខណៈ, ពាក្យ - សកម្មភាព។
កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបន្ត និងបញ្ចប់ប្រយោគដែលចាប់ផ្តើមដោយគ្រូ ដោយផ្អែកលើសំណួរនាំមុខរបស់គ្រូ។ ឧទាហរណ៍ គ្រូចាប់ផ្តើមប្រយោគដូចនេះ៖ “កុមារទៅ... (កន្លែងណា? ហេតុអ្វី?)” ឬកំណែស្មុគស្មាញជាងនេះ៖ “កុមារទៅសាលារៀន…” ។ ជម្រើសនេះ បន្ថែមពីលើការបង្កើនបទពិសោធន៍វេយ្យាករណ៍ អាចបម្រើជាប្រភេទនៃការធ្វើតេស្តដើម្បីកំណត់ការថប់បារម្ភរបស់កុមារទាក់ទងនឹងស្ថានភាពជីវិតផ្សេងៗ។
- ហ្គេម "យល់ពីខ្ញុំ"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសរសេរ រឿងខ្លីយោងតាមរូបភាពដោយប្រើ លក្ខណៈផ្សេងគ្នាប្រធានបទ។
គ្រូបង្ហាញកូនប្រអប់ដ៏ស្រស់ស្អាតមួយ ហើយនិយាយថាប្រអប់នេះមិនសាមញ្ញទេ ប៉ុន្តែមានមន្តអាគម។ វាមានអំណោយផ្សេងៗសម្រាប់កុមារ។ មានតែអ្នកដែលដឹងពីរបៀបរក្សាអាថ៌កំបាំងប៉ុណ្ណោះដែលអាចទទួលបានអំណោយ។ តើវាមានន័យយ៉ាងដូចម្តេច? (នេះមានន័យថាកុំប្រាប់ជាមុន)។ បន្ថែមពីលើនេះ គ្រូពន្យល់ថា នៅពេលគាត់ចូលទៅជិតនរណាម្នាក់ សិស្សម្នាក់នេះត្រូវតែបិទភ្នែក ហើយដោយមិនសម្លឹងមើល ទាញរូបភាពចេញពីប្រអប់ ហើយមើលវា ប៉ុន្តែមិនត្រូវបង្ហាញ ឬប្រាប់នរណាម្នាក់អំពីអ្វីនោះទេ។ នេះត្រូវតែរក្សាការសម្ងាត់។ បន្ទាប់ពីក្មេងៗទាំងអស់បានគូររូបមួយសន្លឹកសម្រាប់ខ្លួនឯងហើយ គ្រូសួរក្មេងៗថាតើពួកគេចង់ដឹងថាអ្នកណាបានអ្វី? កុមារឆ្លើយថាបាទ។ បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយថា អ្នកមិនអាចបង្ហាញអំណោយបានទេ ប៉ុន្តែអ្នកអាចនិយាយអំពីពួកគេ។ ប៉ុន្តែពាក្យ "អំណោយ" ក៏មិនអាចហៅបានដែរ។ បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយអំពីអំណោយរបស់គាត់ បង្ហាញក្មេងៗពីរបៀបធ្វើវាឱ្យត្រឹមត្រូវ ហើយក្មេងៗទាយពីអ្វីដែលគ្រូបានទទួល។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារនិយាយអំពីអំណោយរបស់ពួកគេម្តងមួយៗហើយនៅពេលដែលអំណោយត្រូវបានទាយសូមបើករូបភាពរបស់ពួកគេ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការលេងហ្គេមនេះខណៈពេលដែលអង្គុយនៅលើកំរាលព្រំជារង្វង់មួយ។
- លំហាត់ល្បែង "ប្រសិនបើ ... "
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម, ការស្រមើលស្រមៃ, ទម្រង់ខ្ពស់ជាងការគិត - ការសំយោគ, ការវិភាគ, ការព្យាករណ៍, ការពិសោធន៍។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមើស្រមៃលើប្រធានបទដូចជា៖
- "ប្រសិនបើខ្ញុំជាអ្នកជំនួយការនោះ ... "
- "ប្រសិនបើខ្ញុំក្លាយជាមនុស្សមើលមិនឃើញ ... "
- "ប្រសិនបើនិទាឃរដូវមិនដែលមក ... "
បន្ថែមពីលើការអប់រំ ហ្គេមនេះក៏មានតម្លៃរោគវិនិច្ឆ័យផងដែរ។
- លំហាត់ហ្គេម "បញ្ចប់វាដោយខ្លួនឯង"
គោលបំណង៖ - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយរួម។
គ្រូប្រាប់កុមារអំពីការចាប់ផ្តើមនៃរឿងនិទាន ឬរឿងមួយ ហើយកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបន្ត ឬមកជាមួយការបញ្ចប់។
ការអប់រំ៖
- បង្រៀនកុមារឱ្យបែងចែកសំឡេង [w], [z] ដោយត្រចៀក (ដាច់ពីគេក្នុងព្យាង្គពាក្យប្រយោគ);
- សុវត្ថិភាព ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។សំឡេង [w], [z] ។
ការអប់រំ៖
- អភិវឌ្ឍការស្តាប់និង ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, ជំនាញច្នៃប្រឌិត;
- អភិវឌ្ឍការប្រសព្វ, ជំនាញម៉ូតូល្អ។និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។
ការអប់រំ៖
- បង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការចូលរួមក្នុងមេរៀន ទំនាក់ទំនងមិត្តភាព អន្តរកម្ម និងជំនាញសហប្រតិបត្តិការ។
- នាំមក អាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នទៅធម្មជាតិ, សត្វ។
គ្រឿងបរិក្ខារ៖ តុក្កតាអណ្តាត ការឈូសឆាយជាមួយដើមជ្រៃ ដើមឈើ ស្ទ្រីម hillock អាង "ស្ងួត" ជាមួយធញ្ញជាតិ និងប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ៖ ផ្លេន កន្ត្រៃ សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ គុជខ្យង កោណ រថយន្ត កណ្តុរ Cheburashka កង្កែប សំបកកង់។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: ខ្លាឃ្មុំ, កណ្តុរ, ទន្សាយ; ផ្លូវម៉ាស្សា កម្រាលជាមួយនឹងស្នាមជើង; ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសម្រាប់ហ្គេម "ស្វែងយល់ដោយការប៉ះ"៖ គូប តុក្កតា ខ្មៅដៃ កោណស្រល់ ឡាន កន្ត្រៃ សិតសក់; កាត់បំពង់ក្រឡុក, ភ្ជាប់ឈើឆ្កាង, ខ្មៅដៃ នៃពណ៌ខៀវ, stencils, អក្សរ [w], [z] ។
វឌ្ឍនភាពនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ។
ថ្ងៃនេះយើងនឹងមានសកម្មភាពមិនធម្មតាមួយ។ យើងនឹងទៅដើរលេងជាមួយ Cheerful Tongue។ (គ្រូបង្រៀនបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - អណ្តាត។ ក្មេងៗស្វាគមន៍គាត់ហើយអង្គុយលើកៅអី។ ចូរញញឹមដាក់គ្នាដូចអណ្តាតញញឹមដាក់អ្នកហើយសូមសិក្សាដោយអារម្មណ៍ល្អ។ ក្នុងអំឡុងពេលដើរយើងនឹងជួបមិត្តភក្តិរបស់ Yazychka ដែលនឹងសុំឱ្យអ្នកបំពេញ ភារកិច្ចផ្សេងគ្នា. ដើម្បីទប់ទល់នឹងពួកគេ អ្នកត្រូវមានការយកចិត្តទុកដាក់ មានវិន័យ ហើយសំខាន់បំផុតគឺមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់។ អណ្ដាតគិតថា មុននឹងអ្នកទៅដើរលេង អ្នកនិងខ្ញុំគួរធ្វើលំហាត់ប្រាណ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងឃើញ ឮ ចងចាំ គិត និងនិយាយបានល្អជាង។
ម៉ាស្សាមុខដោយខ្លួនឯង។
យើងជូតដៃរបស់យើង (កុមារជូតដៃរបស់ពួកគេ) ។
ហើយកក់ក្តៅ (ទះដៃ) ។
ហើយយើងលាងមុខថ្នមៗដោយភាពកក់ក្តៅរបស់យើង (ដោយប្រើបាតដៃដែលក្តៅឧណ្ហៗលើមុខពីលើទៅក្រោម)។
ម្រាមដៃវាយអ្វីៗទាំងអស់។ គំនិតអាក្រក់, (ចលនាដូចតុងរួចរត់ម្រាមដៃពីកណ្តាលថ្ងាសដល់ប្រាសាទ)
យើងជូតត្រចៀកពីលើចុះក្រោម យើងប្រញាប់ (ជូត ត្រចៀកតាមគែមពីកំពូលទៅបាត)
យើងពត់ពួកគេទៅមុខ (ពត់ត្រចៀកទៅមុខដោយដៃរបស់យើង)
ទាញចុះដោយ lobes, (ទាញចុះដោយ lobes)
ហើយបន្ទាប់មកយើងប៉ះថ្ពាល់របស់យើងដោយដៃរបស់យើង (យើងប៉ះថ្ពាល់របស់យើងដោយបាតដៃរបស់យើង) ។
លំហាត់ប្រសព្វ។
(ធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង។ )
“ យៈសាពូនមីឆ្ងាញ់។ “យើងញញឹមបន្តិច ដោយប្រើអណ្តាតរាងពែងធំទូលាយ យើងលិទ្ធយឺតៗ បបូរមាត់ខាងលើផ្លាស់ទីអណ្តាតរបស់អ្នកយ៉ាងរលូននៅពីក្រោយធ្មេញរបស់អ្នក។
"បាល់បានផ្ទុះឡើង។ "យើងញញឹមបន្តិច។ ជាមួយនឹងអណ្តាតធំទូលាយនៅក្នុងរាងពែងមួយ យើងសម្រាកប្រឆាំងនឹង tubercles នៅពីក្រោយធ្មេញខាងលើ គែមនៃអណ្តាតត្រូវបានសង្កត់ប្រឆាំងនឹងធ្មេញខាងលើ។ ស្រូបខ្យល់ក្តៅដោយរលូនដោយសំឡេង [w] ដូចជាការបន្ទោរបង់ ប៉េងប៉ោង
បាល់ត្រូវបានរុញ, ហើម,
គាត់បានផ្ទុះហើយស្រែក
Sh-sh-sh-sh (ចលនាដៃ) ។
"Chafer ។ “យើងញញឹមបន្តិច សម្រាកអណ្តាតរាងពែងធំទូលាយរបស់យើងនៅលើមើមនៅពីក្រោយធ្មេញខាងលើ ចុចគែមចំហៀងនៃអណ្តាតទល់នឹងធ្មេញខាងលើ ដកដង្ហើមចេញដោយរលូនជាមួយនឹងសំឡេង [zh] បន្លឺឡើងខ្លាំងៗដូចជាមាន់ជល់។
beetle ហើរ, puff, buzzes
ហើយគាត់ផ្លាស់ទីពុកមាត់របស់គាត់ (ចលនាដោយដៃរបស់គាត់) ។
ឥឡូវនេះយើងនឹងទៅដើរលេងជាមួយអណ្តាត (ក្មេងៗក្រោកពីកៅអី ហើយដើរតាមផ្លូវម៉ាស្សា។) នៅពីមុខអ្នកគឺជាអាងទឹក "ស្ងួត" ពីរ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកវត្ថុដែលដេកនៅក្នុងអាង "ស្ងួត" ហើយដាក់ឈ្មោះវា (កុមារបំពេញកិច្ចការ។ )
បុរសៗ ទាយមើលថាតើសំឡេងអ្វីដូចគ្នាដែលយើងឮនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលនៅខាងស្ដាំរបស់ខ្ញុំ? ហើយនៅខាងឆ្វេងខ្ញុំ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀនបែងចែករវាងសំឡេង [w], [z] ។
តើអ្នកគិតថាអ្វីជាភាពខុសគ្នាក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង (ការបញ្ជាក់) នៃសំឡេង [w], [z]។
លក្ខណៈនៃសំឡេងនិងការរួមបញ្ចូលគ្នារបស់វា (ប្រើសំឡេងពស់) ។
អណ្តាតនិងភ្ញៀវចង់ស្តាប់។ របៀបដែលយើងអាចបញ្ចេញសំឡេង [sh] ។ តើអេប៉ុងរបស់យើងធ្វើអ្វី? តើអណ្តាតនៅឯណា? តើវាជាអ្វី - តូចចង្អៀតឬធំទូលាយ? តើយើងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងដូចម្តេច សំឡេង - ជាមួយសំឡេងឬគ្មានសំឡេង? ស្តាប់ទៅពិបាក ឬទន់? តើអាចច្រៀងបានឬក៏មានរនាំងដែរ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
ការកាត់សំឡេង [w] ។
លក្ខណៈសំឡេង [w] ។
ប្រសិនបើយើងមិនអាចច្រៀងសំឡេងបានទេ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយរំខានយើង ពោលគឺ មានឧបសគ្គមួយ សំឡេងបែបនេះហៅថាព្យញ្ជនៈ។ សំឡេង [w] មានអាថ៌កំបាំង៖ វាតែងតែពិបាក។
តើបបូរមាត់របស់យើងមានទីតាំងដូចម្តេចនៅពេលបញ្ចេញសំឡេង [zh]? តើអណ្តាតនៅឯណា? តើវាជាអ្វី - តូចចង្អៀតឬធំទូលាយ? តើយើងបញ្ចេញសំឡេងដោយរបៀបណា ដោយមាន ឬគ្មានសំឡេង? ស្តាប់ទៅពិបាក ឬទន់?
ការភ្ជាប់នៃសំឡេង [zh] ។
លក្ខណៈនៃសំឡេង [g] ។
ប្រសិនបើយើងមិនអាចច្រៀងសំឡេងបានទេ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយរំខានយើង ពោលគឺ រនាំង, សំឡេងបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាព្យញ្ជនៈ។ សំឡេង [zh] មានអាថ៌កំបាំង៖ វាតែងតែពិបាក។
ឃ្មុំកំពុងហើរហើយញាប់ញ័រ
សត្វរុយបានអង្រួនក្រញាំរបស់នាង។
តើអ្នកណាលាក់ខ្លួននៅក្រោមដើមជ្រៃ? (ពស់) តើពស់មានបទចម្រៀងអ្វី? (Shhh ។ )
ពស់មិនស៊ីបបរ -
គ្រាន់តែដឹងថាពួកគេស្រែក៖ sh-sh-sh ។
(កុមារប្រើម្រាមដៃដើម្បីពណ៌នាអំពីពស់ និងសត្វឃ្មុំ ស្រែកហ៊ោ និងសំឡេងហ៊ោកញ្ជ្រៀវ។ )
ពស់ និងឃ្មុំស្នើឱ្យស្គាល់សំឡេង [zh], [sh] ជាសំឡេងមួយចំនួន។ សម្រាប់សំឡេង [zh] - ក្មេងស្រីត្រូវទះដៃសម្រាប់សំឡេង [w] - ក្មេងប្រុសត្រូវឈប់។
[t]-[w]-[h]-[k]-[f]-[r]-[w]-[d]-[l]-[f]-[w] (កុមារបំពេញកិច្ចការ។ )
លំហាត់ "ពាក្យដដែលៗ" ។
ស៊ី - ស៊ី - ស៊ី - ដើមត្រែងច្រេះ,
Sha - sha - sha - ដើមត្រែងសម្រាប់ខ្ទម,
សូ - សូ - សូ - វាល្អនៅក្នុងខ្ទម,
ហ្សា - ហ្សា - ហ្សា - ពស់បួន,
Zhi - zhi - zhi - hedgehogs បានរត់ចេញពីព្រំដែន,
Zhu - zhu - zhu - beetle និយាយទៅកាន់ hedgehog ។
( កុមារបញ្ចេញឃ្លាយ៉ាងច្បាស់ ហើយដើរតាមកម្រាលព្រំដោយមានស្នាមជើងនៅទូទាំងអូរ។ )
នៅពីក្រោយអូរ មានភ្នំមួយ
សត្វកណ្ដុរជាច្រើនរស់នៅទីនោះក្នុងសត្វកណ្តុរ។
សត្វកណ្តុរកំប្លែងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់ទេ។
ហើយអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលេង។
អ្នកត្រូវស្គាល់វត្ថុដោយការប៉ះ
អ្នកនឹងត្រូវមើលដោយម្រាមជើងរបស់អ្នក។
ហ្គេម "ស្វែងយល់ដោយការប៉ះ" ត្រូវបានលេង។ (អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនោះ ហើយនិយាយថាតើឈ្មោះរបស់វាមានសំឡេងដែលកំពុងសិក្សាសព្វថ្ងៃនេះ៖ គូប ម៉ាស៊ីន សិតសក់ ខ្មៅដៃ តុក្កតា កន្ត្រៃ កោណស្រល់។ )
សេះក្រហមនៅជិតដើមស្រូវ។
(កុមារបញ្ចេញសំឡេងអណ្ដាតដោយស្ងាត់ៗ ខ្លាំងៗ យឺតៗ រហ័ស។ រួមគ្នា និងរៀងៗខ្លួន។)
មេរៀនអប់រំកាយ "សត្វល្អិត"។
សត្វកកេរអង្គុយលើមែកឈើ
គាត់ច្រៀងចម្រៀងរបស់គាត់៖
អី-w-w-w-w!
វា buzzed, buzzed, buzzed,
មែនហើយធ្លាក់ពីមែកឈើ!
គាត់បានក្រោកឈរឡើង។ បានមើលជុំវិញ
គាត់គ្រវីស្លាប
«លាហើយ! "គាត់និយាយហើយរត់ទៅ។
កុមារមកសាលារៀនសម្រាប់សត្វ។ សត្វបានទៅផ្ទះរួចហើយ ចាប់តាំងពីថ្នាក់រៀនបានបញ្ចប់ទៅហើយ ប៉ុន្តែលោកគ្រូ Zayka - Znayka នៅតែនៅទីនេះ។ Bunny - Znayka ស្វាគមន៍ក្មេងៗអញ្ជើញពួកគេទៅមេរៀនកុមារអង្គុយនៅតុ។ កណ្តឹងរោទ៍ ហើយមេរៀនចាប់ផ្តើម។ Bunny - Znayka អញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញភារកិច្ចដូចខាងក្រោម:
1. ការបង្កើតអក្សរ "zh", "sh" ពីបំពង់ក្រឡុក។
កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។
មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ (ភ្ជាប់ចុងម្រាមដៃ)
យើងនឹងរាប់ពាក្យ (យើងក្ដាប់ដៃមិនជាប់)
ដាវ, ចង្កូត, ឆ្មា, កណ្ដុរ, កង្កែប,
Beetle, giraffe, crane, flag និង hedgehog (យើងពត់ម្រាមដៃរបស់យើងម្តងមួយៗ)
រាប់កុំខ្ជិល ហើយធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកមិនមានកំហុស! (ខ្ទាស់និងខ្ទប់កណ្តាប់ដៃរបស់អ្នក)
ប្រាំនិងប្រាំ (កណ្ដាប់ដៃ) និងដប់នាក់ (ដៃបានតោង)
យើងបានរាប់ប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងអស់ យើងមិននឿយហត់ទាល់តែសោះ (គោះសោ)។
2. ស្តង់ភ្ញាស់ដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង [zh], [w] ។
ល្បែង "ទីបីគឺជាកង់" ។ (សំឡេងតន្ត្រីស្ងាត់ ការច្រៀងបក្សីព្រៃ ការរអ៊ូរទាំនៃស្ទ្រីម។ ) Bunny - Znayka ពិនិត្យមើលការបញ្ចប់ភារកិច្ច ហើយសរសើរក្មេងៗ។
កណ្តឹងបានបន្លឺឡើង ហើយមេរៀនបានបញ្ចប់។ ក្មេងៗនិយាយលា Bunny - Znayka ចាកចេញពីតុហើយឈរជារង្វង់។
ការដើររបស់យើងជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ យើងម្នាក់ៗបានក្លាយទៅជាមនុស្សឆ្លាត និងឆ្លាតជាងមុន។ តើអ្នកបានរៀនបែងចែកសំឡេងអ្វីខ្លះ? តើយើងបានជួបអ្នកណានៅថ្ងៃនេះ? តើអ្នកចង់ប្រាប់អ្វីដល់កុមារផ្សេងទៀត? ដំបូងខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលខ្ញុំចូលចិត្ត (គ្រូនិយាយហើយលើកដៃទៅកូន)។ ឥឡូវនេះ អ្នករាល់គ្នានឹងប្ដូរវេនគ្នានិយាយ ហើយលើកដៃទៅម្ខាងទៀត។ (ក្មេងៗនិយាយអំពីអ្វីដែលថ្មី និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលពួកគេបានរៀន។ តើអ្នកពេញចិត្តទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។) អស្ចារ្យណាស់! ព្យាយាមរក្សាទុក ការចងចាំល្អ។អំពីការដើររបស់យើងពេញមួយថ្ងៃ។ អ្នកធ្វើបានល្អណាស់ថ្ងៃនេះ ធ្វើបានល្អ! លាហើយ
ស្មានសំឡេងនរណា
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងសត្វ ពោលគឺបញ្ចេញសំឡេងរួមផ្សំគ្នា អញ្ជើញកុមារឲ្យទាយថា នរណាស្រែកបែបនោះ។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាយ និងដាក់ឈ្មោះសត្វឱ្យបានត្រឹមត្រូវ គាត់សួរពួកគេឱ្យកំណត់ថាតើវាធំឬតូច។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយខ្លាំងៗ qua-qua-quaហើយសួរថា "តើនេះជានរណា?" កុមារ៖ "កង្កែប" ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងដូចគ្នា រួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។ "តើនេះជានរណា?" គាត់សួរ។ កុមារ៖ "នេះជាកង្កែប" - "ម៉េចបានដឹងថានេះជាកង្កែប?" កុមារ៖ «កង្កែបតូចវារយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ ហើយកង្កែបស្រែកខ្លាំងៗ»។
គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ។
យកប្រដាប់ក្មេងលេង
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឬវត្ថុដែលមានឈ្មោះមាន 3-4 ព្យាង្គ: ក្រពើ, Pinocchio, Cheburashka, Thumbelina ជាដើម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅពីមុខតុដែលមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ គ្រូនិយាយខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះវត្ថុមួយនៅលើតុ ដល់ក្មេងដែលអង្គុយក្បែរគាត់ ដែលគួរដាក់ឈ្មោះវាដោយខ្សឹបប្រាប់អ្នកជិតខាង។ ពាក្យនេះត្រូវបានបញ្ជូនតាមខ្សែសង្វាក់។ ក្មេងដែលឮពាក្យចុងក្រោយ ក្រោកឡើងទៅតុ រកមើលវត្ថុដែលបានឲ្យ ហើយហៅវាខ្លាំងៗ។
គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារទាំងអស់ ដោយបញ្ចេញពាក្យដោយខ្សឹបប្រាប់ឱ្យច្បាស់ល្មម។
ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូសួរក្មេងៗថា តើពួកគេអាចបើកឡានបានឬអត់ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យពួកគេរាយបញ្ជីអ្វីដែលពួកគេអាចបើកបរបាន។ បញ្ជីកុមារ៖ "តាមឡានក្រុង ឡានក្រុង រទេះភ្លើង" ជាដើម។
បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូអានរឿង ហើយអញ្ជើញក្មេងៗទះដៃ ពេលឮឈ្មោះយានជំនិះ៖
"នៅថ្ងៃអាទិត្យ Kostya និង Sveta បានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅ dacha ជីដូនរបស់ពួកគេ។ ពួកគេបានអង្គុយនៅក្នុង ឡានក្រុងហើយបានទៅស្ថានីយ៍។ Sveta និង Kostya បានតាំងលំនៅនៅជិតបង្អួចហើយមើលដោយចាប់អារម្មណ៍នូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ។ ខ្ញុំបានបើកឡានឆ្លងកាត់ពួកគេ។ ឡាន។ខ្ញុំបានជែងពួកគេនៅចំណត ឡានក្រុង។នៅក្នុងសួនកុមារក្មេងប្រុសបានជិះ កង់។នៅស្ថានីយ៍ ម្តាយរបស់ខ្ញុំបានទិញសំបុត្រ។ មិនយូរប៉ុន្មានបានមកដល់ រថភ្លើងអគ្គិសនី,ហើយពួកគេបានចូលទៅក្នុងរទេះ។ ជីដូនរបស់ពួកគេបានជួបពួកគេនៅ dacha ។
ស្វែងរកកំហុស
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ ពពែ គោ ឆ្កែ មាន់ សេះ មេមាន់ ជាដើម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពមិនត្រឹមត្រូវ ដែលសត្វនេះសន្មត់ថាធ្វើ។ កុមារត្រូវតែឆ្លើយថាតើនេះត្រឹមត្រូវឬអត់ ហើយបន្ទាប់មករាយបញ្ជីសកម្មភាពដែលសត្វនេះអាចអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា៖ «ពពែកំពុងអាន។ តើពពែអាចអានបានទេ? កុមារឆ្លើយថា "ទេ!" - តើពពែអាចធ្វើអ្វីបាន? - បន្ទាប់មកគ្រូសួរហើយបង្ហាញតុក្កតា។ បញ្ជីកុមារ៖ ដើរ, បូផ្តល់ឱ្យនៅក្នុង, ដកស្មៅ។បន្ទាប់មកកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនឃ្លាខាងក្រោម និងឃ្លាស្រដៀងគ្នានេះ៖ គោព្រុស ឆ្កែthe ka sings, the chicken meows, the horse squeak, hedgehog flyល.. គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពដែលសត្វអាចអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់ និងសុទ្ធសាធ។
សម្ងាត់
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញពាក្យដោយខ្សឹប ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតវាឡើងវិញតាមវិធីដូចគ្នា៖ ឆ្មា— ជើង, កណ្តាល— ស្លាបព្រា, ស្ងួត— ត្រចៀក, រុយ— ខ្លាឃ្មុំ— កណ្តុរ, កោណ— សៀវភៅ, ប្រាសាទ— ប្រាសាទ, ផឹក— ផឹក, កែវ— ពែង, ជាទីស្រឡាញ់— ថ្លៃ។
គ្រូធានាថា កុមារទាំងអស់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ បញ្ចេញពាក្យដោយខ្សឹបខ្សៀវ ច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ តាមលំដាប់ដែលបានស្នើដោយមនុស្សពេញវ័យ។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យទូរស័ព្ទទៅកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់ចម្លើយ។
ធ្វើម្តងទៀតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ
គោលដៅ ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា កំណត់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ឧទាហរណ៍ គ្រូហៅពាក្យ អាងចិញ្ចឹមត្រី,ហើយអញ្ជើញកុមារជាច្រើននាក់ឱ្យធ្វើវាឡើងវិញយ៉ាងរហ័ស និងច្បាស់។ ពាក្យដែលបានណែនាំ៖ ឡានក្រុង កង់ ទូរទស្សន៍ ter-momet ញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកពោតល។ ប្រសិនបើកុមារនិយាយពាក្យដដែលៗមិនត្រឹមត្រូវ ឬត្រូវបានពន្យារពេលក្នុងការឆ្លើយ គាត់ត្រូវតែនិយាយពាក្យនេះក្នុងល្បឿនយឺត (លាតស្រៈ បញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈនីមួយៗយ៉ាងច្បាស់)។
អ្នកគួរតែអំពាវនាវដល់កុមារទាំងនោះដែលនិយាយមិនច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ហើយជ្រើសរើសលំហាត់ពាក្យដែលកុមារតែងតែធ្វើខុស។
ធ្វើម្តងទៀតដូចខ្ញុំ
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យបានច្បាស់លាស់ឱ្យខ្លាំងៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ដាក់ភាពតានតឹងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញពាក្យ ហើយអញ្ជើញកុមារដែលគាត់ហៅឱ្យនិយាយវាឡើងវិញតាមវិធីដដែល (ខ្លាំងៗ ស្ងាត់ ឬខ្សឹប)។
គាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាកុមារបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់លំហាត់នេះ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដែលកុមារអាចដាក់ភាពតានតឹងមិនត្រឹមត្រូវ ឬពាក្យដែលឆ្អែតជាមួយនឹងក្រុមនៃសំឡេងមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ការស្រែកហ៊ោ)។
តោះទៅជិះឡាន
គោលដៅ: .
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ ជាមួយ(s) : ដំរី ឆ្កែ កញ្ជ្រោង ជ្រូក ពពែ ក៏ដូចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត៖ ខ្លាឃ្មុំ ក្រពើ តុក្កតា ឡាន ។ល។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយសុំឱ្យក្មេងជាច្រើនដាក់ឈ្មោះវា បន្ទាប់មកគាត់ដាក់ឈ្មោះវាដោយខ្លួនឯង ហើយអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយនិយាយថាប្រសិនបើមាន ពាក្យនេះ។សំឡេង ជាមួយ(“ ចម្រៀងទឹក”) ។ ក្មេងដែលឆ្លើយត្រូវ សំណួរនេះ។គ្រូផ្តល់អោយជិះប្រដាប់ក្មេងលេងក្នុងឡានជុំវិញតុ។
ជាមួយ(s) នៅក្នុងពាក្យ, កំណត់ដោយត្រចៀកវត្តមាននៃ [សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ; គ្រូគួរបញ្ចេញពាក្យដោយគូរដោយសង្កត់សំឡេងដោយសំឡេងរបស់គាត់ ជាមួយ(ssslon) ។
បន្លិចពាក្យមួយ។
គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យជ្រើសរើសពីក្រុមនៃពាក្យ ពី លំហូរការនិយាយពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (អភិវឌ្ឍ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ)
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូប្រកាសពាក្យ និងអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យដែលមានសំឡេង z ("ចម្រៀងមូស")។ ពាក្យដែលបានណែនាំ៖ ទន្សាយ, កណ្តុរ, ឆ្មា, ប្រាសាទ, ឆ័ត្រ, ពពែ, រថយន្ត, សៀវភៅ,ហៅទូរសព្ទជាដើម។ ចម្លើយអាចជាក្រុម ឬបុគ្គល។
គ្រូគួរតែបញ្ចេញពាក្យយឺតៗ (ប្រសិនបើកុមារមិនត្រូវបានរៀបចំទេ នោះសំឡេង з នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ដោយសំឡេង៖ ឆ័ត្រ) បន្ទាប់ពីពាក្យនីមួយៗ សូមផ្អាកមួយភ្លែត ដើម្បីឲ្យកុមារមានឱកាសគិត។ គាត់ត្រូវតែធានាថាកុមារទាំងអស់ចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេម។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យហៅទៅកុមារដែលការស្តាប់តាមសូរសព្ទមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ ក៏ដូចជាអ្នកដែលបញ្ចេញសំឡេងនេះមិនត្រឹមត្រូវ។
ឈ្មោះនិងទាយ
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ ហ្វាន់ណេឡូក្រាម; រូបភាពដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង з (зь) ក៏ដូចជាវត្ថុដែលបានផ្គូផ្គងដោយគ្មាន з,
ឧទាហរណ៍: ទន្សាយ, ឆ្មា, សោ - កូនសោ, ពពែ - គោ, ថូ - ធុងទឹក..
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញកាតផ្គូផ្គងនៅលើ flannelgraph ហើយសុំឱ្យកុមារនិយាយអ្វីដែលពណ៌នានៅលើពួកគេ។ បន្ទាប់មក គាត់អញ្ជើញពួកគេឲ្យដាក់ឈ្មោះតែវត្ថុដែលគូរក្នុងរូបភាព និងសត្វដែលមានឈ្មោះសំឡេង (“ចម្រៀងមូស”)។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស គ្រូខ្លួនឯងបញ្ចេញពាក្យជាគូ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង z ក្នុងសំឡេងរបស់គាត់ (ឧទាហរណ៍ zzayka គឺជាឆ្មា) ហើយសួរកុមារថាពួកគេឮសំឡេង z ។
គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់បញ្ចេញសំឡេង з (зь) បានត្រឹមត្រូវ និងអាចសម្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងនេះ
តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប?
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . កាបូប; ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុដែលមានសំឡេង ts នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ៖ មាន់ មេមាន់ ចៀម ទន្សាយ ចាន ប៊ូតុង ក៏ដូចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត៖ ម៉ានីណា គូប បាល់ បាល់។ល។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូនិយាយថាគាត់មានកាបូប (បង្ហាញ) ដែលក្នុងនោះមានរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ គាត់បន្តថា “អ្នកណាដែលខ្ញុំចូលទៅ” ឲ្យគាត់យករបស់លេងមួយចេញពីកាបូបនេះ ដាក់ឈ្មោះវា ហើយបង្ហាញវាដល់ក្មេងៗទាំងអស់! កូនដែលគេហៅមកបំពេញកិច្ចការ។ បន្ទាប់មក គ្រូយករបស់លេងពីគាត់ ហើយសុំឱ្យក្មេងៗជាច្រើននិយាយម្តងទៀតថាវាហៅថាអ្វី បន្ទាប់មកគាត់ខ្លួនឯងក៏ដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងនោះ ហើយសួរពួកគេឱ្យស្តាប់ថាតើឈ្មោះនេះមានសំឡេង ts ("បទចម្រៀង titmouse") ។
នៅពេលដែលវត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានយកចេញពីកាបូប គ្រូទុកនៅលើតុតែអ្នកដែលមានឈ្មោះ t (មាន់ មេមាន់ ចៀម ទន្សាយ ចានគោម) ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យរាយបញ្ជីពួកគេ។
គ្រូត្រូវតែបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង ts ឧទាហរណ៍ ovststsa ។ នៅពេលជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង អ្នកត្រូវប្រាកដថាក្នុងចំនោមពួកវាមិនមានវត្ថុដែលមានសំឡេង s នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេទេ ដែលអាចធ្វើអោយកុមារយល់ច្រឡំ។ គ្រូធានាថា កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានអក្សរ c និងបញ្ចេញសំឡេងនេះយ៉ាងច្បាស់ជាពាក្យ។
វានៅឯណា?
គោលដៅ ៖ ដើម្បីពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ បង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ចាននំប៉័ង ចានស្ករ ចានសាប៊ូ ចានសាឡាដ ចានស្ករគ្រាប់ ទឹកថ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះ ហើយអញ្ជើញកុមារឲ្យឆ្លើយថា តើពួកគេអាចដាក់វានៅកន្លែងណា។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់និយាយថា៖ «ម៉ាក់យកនំប៉័ងមកដាក់នៅកន្លែងណា?»។ - "ទៅធុងនំប៉័ង" ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងសួរ ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយថាអ្នកអាចដាក់វត្ថុនៅកន្លែងណាបាន»។
អ្នកអប់រំ៖
Masha ចាក់ស្ករ ... កន្លែងណា?
ចូលទៅក្នុងចានស្ករ។
Vova លាងដៃរបស់គាត់ហើយដាក់
សាប៊ូ... ឯណា?
គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់បញ្ចេញសំឡេង ts ជាពាក្យបានត្រឹមត្រូវ។ យកចិត្តទុកដាក់លើការបង្កើតពាក្យ។
ឈ្មោះរបស់យើង។
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . តុក្កតា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញតុក្កតាថ្មី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវាដើម្បីឱ្យសំឡេង sh ("ចម្រៀង goose") ត្រូវបានឮនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វា។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចជ្រើសរើសឈ្មោះដោយខ្លួនឯងបានទេនោះ មនុស្សពេញវ័យស្នើឱ្យហៅតុក្កតា Masha ។ ការនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះគាត់សង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង sh នៅក្នុងសំលេងរបស់គាត់: "Mashshsha, Mashshshenka" ។
បន្ទាប់មកគ្រូសួរកុមារឱ្យនិយាយឈ្មោះផ្សេងទៀតដែលពួកគេស្គាល់ កន្លែងដែលសំឡេង sh ត្រូវបានឮ។ កុមារហៅ៖ “Shu-ra, Dasha, Lesha, Natasha, Masha”។ល។ ប្រសិនបើពួកគេពិបាក គ្រូអញ្ជើញពួកគេខ្លះនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ ហើយស្តាប់ថាតើមានបទចម្រៀង “goose” នៅក្នុងវាឬ ទេ។ ប្រសិនបើកុមារច្រឡំ គ្រូនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់ឡើងវិញ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង Ш នៅក្នុងសំឡេងរបស់គាត់ ហើយអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យឆ្លើយថា "តើមានបទចម្រៀង "goose" នៅក្នុងឈ្មោះ Misha ឬអត់?
តើនេះជានរណា?
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីសត្វដូចខាងក្រោមៈ មាន់ជល់ ជ្រូក ចាប កូនទា ឆ្មា ហឹរ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូសួរថាសត្វមួយណាបង្កើតផល? សកម្មភាពបែបនេះ។ កុមារឆ្លើយ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកសួរកុមារឱ្យផលិត onomatopoeia ដែលត្រូវគ្នា។
បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណសត្វដោយការធ្វើត្រាប់តាមសំឡេង ហើយនិយាយអ្វីដែលវាធ្វើនៅពេលដែលវាស្រែកបែបនោះ។
គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ។ រ(ry) ម្នាលអាវុសោទាំងឡាយ ឈ្មោះថា កម្មដែលប្រព្រឹត្តដោយសត្វ ស្តាប់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែង។
និយាយពាក្យ
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញឃ្លា ប៉ុន្តែមិនបញ្ចប់ព្យាង្គក្នុងពាក្យចុងក្រោយ។ កុមារត្រូវតែបំពេញពាក្យនេះ។
គ្រូ៖ កុមារ៖
Ra-ra-ra - ហ្គេមចាប់ផ្តើម។ . . រ៉ា
Ry-ry-ry - ក្មេងប្រុសមាន sha ។ . . រី
Ro-ro-ro - យើងមាន Vedas ថ្មី។ . . រ៉ូ
Ru-ru-ru - យើងបន្តលេង។ . RU
ធ្វើម្តងទៀត - ផ្ទះឈរនៅតាមផ្លូវ។ . . ឡើងវិញ
Ri-ri-ri - នៅលើសាខានៃព្រិល។ . . រី
Ar-ar-ar - របស់យើងកំពុងពុះ។ . . var ។
ឬ - ឬ - ឬ - ប៉េងប៉ោះក្រហមទុំ ... ឌ័រ។
Ir-ir-ir - ឪពុករបស់ខ្ញុំគឺជាមេបញ្ជាការ។
Ar-ar-ar - មានចង្កៀងមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង
រ៉ា - រ៉ា - កណ្តុរមានរន្ធ ... រ៉ា។
ធ្វើម្តងទៀត - យើងយកទឹកដាក់ធុង។ល។
បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតឃ្លាបែបនេះដោយខ្លួនឯង។
គ្រូធានាថាកុមារបន្ថែមព្យាង្គដែលបាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ហើយបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ r (r)
ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ។
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូចាប់ផ្តើមបញ្ចេញឃ្លា ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបញ្ចប់វាដោយជ្រើសរើសពាក្យដែលសមរម្យ "ពួកគេហែលទឹកនៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី... សំណើដែលបានណែនាំ៖
គាត់អង្គុយខ្ពស់លើដើមអុកមួយដើមអុក... នរណា? ក្អែក។
គោមួយក្បាលកំពុងស៊ីស្មៅនៅវាលស្មៅ។
ត្រសក់ពណ៌បៃតងធំមួយដុះនៅក្នុងសួនច្បារ។
បាឡុងក្រហមរបស់ Vova បានផ្ទុះឡើង។
គាត់បើកឡានបានល្អ... អ្នកបើកបរ។
ដំបូង គ្រូសួរក្មេងៗម្តងទៀត បន្ទាប់មកពួកគេឆ្លើយដោយគ្មាន សំណួរបន្ថែម. គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យបានត្រឹមត្រូវនិងបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។ រ(ry) នៅក្នុងពាក្យ។ ចម្លើយត្រូវតែមានលក្ខណៈបុគ្គល។ មេរៀនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងល្បឿនលឿន។
ស្វែងរកពាក្យស្រដៀងគ្នា
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញពាក្យដែលមានសំឡេងស្រដៀងគ្នា៖ ឆ្មា - ស្លាបព្រា ត្រចៀក - កាំភ្លើង។ បន្ទាប់មកគាត់ប្រកាសពាក្យមួយហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតដែលស្រដៀងនឹងសម្លេង: ស្លាបព្រា (ឆ្មាជើងបង្អួច។ ), សំបកកង់ (ឡាន), ពិដាន (ជ្រុង) ។ល។
គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ពួកគេបានប្រកាសយ៉ាងច្បាស់ និងបរិសុទ្ធ
ទាយទៅណាកែវ, តើកែវនៅឯណា?
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារ ការយល់ឃើញ auditoryបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែក និងជ្រើសរើសពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ពែងពីរ និងកែវពីរ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញកូនពែង និងកែវដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ នៅពេលពួកគេចេះពាក្យទាំងនេះហើយ គ្រូកាន់រង្វង់ពីលើរង្វង់ ហើយសួរថា « តើអ្វីនៅលើកំពូល (រង្វង់) និងអ្វីនៅខាងក្រោម (រង្វង់) ? កុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មក គ្រូប្តូរវត្ថុ ហើយសួរម្តងទៀតថា តើរង្វង់នៅទីណា និងកន្លែងណា។ កុមារផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ។
គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបង្ហាញឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវកន្លែងដែលវត្ថុនីមួយៗស្ថិតនៅ ហើយបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់។
កំពូល - កំពូល
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ជាមុនអំពីរបៀបដែល « ជើងតូចរត់តាមផ្លូវ » ( បញ្ចេញសំឡេង កម្រិតសំឡេងកំពូលកំពូលក្នុងល្បឿនលឿនមួយ) បន្ទាប់មកដូចជា " ជើងធំបន្ទាប់មកពួកគេបានដួលនៅលើផ្លូវ” (ប្រកាស កំពូល ... កំពូល ... កំពូលយ៉ាងយឺត)។ បន្ទាប់ពីនេះ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងនេះ ជួនកាលលឿន ជួនកាលយឺត ហើយក្មេងៗត្រូវទាយថាតើជើងណាដែលដើរតាមផ្លូវ ធំឬតូច។
គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់កំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយត្រចៀកនូវល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយពួកគេខ្លួនឯងអាចបញ្ចេញសំឡេងបានទាំងលឿន និងយឺត។
ទាយថារថភ្លើងមួយណា
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់ដោយត្រចៀកនូវល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃបន្សំសំឡេង ហើយថែមទាំងអាចបញ្ចេញសំឡេងវាតាមចង្វាក់ផ្សេងៗគ្នាផងដែរ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ រូបភាពពណ៌នាអំពីការដឹកជញ្ជូនអ្នកដំណើរ និងរថភ្លើងល្បឿនលឿន។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីរថភ្លើងផ្សេងៗគ្នា ហើយនិយាយថា៖ «នៅពេលដែលរថភ្លើងដឹកទំនិញមកដល់ កង់របស់វាគោះដូចនេះ (បញ្ចេញសំឡេង គោះទ្វារយ៉ាងយឺត)។ រថភ្លើងដឹកអ្នកដំណើរលឿនជាងមុនបន្តិច ហើយកង់របស់វាក៏គោះបែបនេះ (បញ្ចេញសំឡេង គោះទ្វារក្នុងល្បឿនមធ្យម) ។ រថភ្លើងលឿនកំពុងធ្វើដំណើរយ៉ាងលឿន ហើយកង់របស់វាក៏គោះដូចនេះ៖ (បញ្ចេញសំឡេង គោះទ្វារក្នុងល្បឿនលឿនបន្តិច)។ កុមារក៏និយាយផងដែរ។ គោះទ្វារក្នុងល្បឿនផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលពួកគេរៀនពីរបៀបដែលកង់របស់រថភ្លើងជាច្រើនគោះ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងកំណត់ដោយត្រចៀក (ដោយល្បឿនដែលពួកគេបញ្ចេញសំឡេងអូណូម៉ាប៉ូអេៀ) ដែលរថភ្លើងនឹងមកដល់។ គ្រូនិយាយ គោះទ្វារពេលខ្លះលឿន ពេលខ្លះក្នុងល្បឿនមធ្យម ពេលខ្លះយឺត។ ក្មេងៗទាយ។
ឃីធី
គោលដៅ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទចំពោះកុមារ ចូរបង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងបង្កើតឡើងវិញនូវការបញ្ចេញសំឡេងផ្សេងៗដោយខ្លួនឯង។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . Flannelograph, រូបភាព៖ ក្មេងស្រី, កូនឆ្មា, ឆ្កែ, ចានឆ្នាំង - ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: តុក្កតា, កូនឆ្មា, ឆ្កែ, ចាន (សម្រាប់ដាក់ឆាក)។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូដាក់រូបភាពក្មេងស្រីនៅលើ flannelgraph ហើយនិយាយថា៖ “នេះគឺជា Tanya ។ Tanya កំពុងដើរទៅផ្ទះពីការដើរ (បង្ហាញ) ហើយឃើញ: កូនឆ្មាតូចមួយអង្គុយនៅជិតរបង (ដាក់រូបភាពដែលត្រូវគ្នានៅលើ flannelgraph) ។ តើអ្នកណាបានឃើញ Tanya? "កូនឆ្មាមួយ" កុមារឆ្លើយ។ គ្រូបន្តទៀតថា "កូនឆ្មាកំពុងអង្គុយ" ហើយនិយាយដោយក្តីអាណិត ម៉ែអូ(បញ្ចេញសំឡេងដោយសំឡេងត្អូញត្អែរ) ។ តើកូនឆ្មាយ៉ាងម៉េច? (កុមារ (២-៣) ធ្វើម្តងទៀតដោយសំឡេងដដែល ម៉ែ អូ។ ) Tanya បានយកកូនឆ្មានៅក្នុងដៃរបស់នាង គ្រូបន្ត ហើយនាំវាទៅផ្ទះ (រំកិលរូបភាពទៅម្ខាង)។ នៅផ្ទះ នាងបានចាក់ទឹកដោះគោចូលក្នុងឆ្នាំងបាយរបស់គាត់ (នាងភ្ជាប់រូបភាពនៃចានជាមួយ flannelgraph) ។ ពេលកូនឆ្មាឃើញទឹកដោះ គាត់ត្រេកអរ គ្រវីកន្ទុយ ហើយស្រែកយ៉ាងសប្បាយ (បញ្ចេញសំឡេង ម៉ែអូជាមួយនឹងការរំភើបរីករាយ) ។ តើគាត់ធ្វើដូចម្តេច? (ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀត។ ) កូនឆ្មាបានផឹកទឹកដោះគោ ងងុយដេក ហើយងងុយដេក។ ហើយនៅពេលនេះឆ្កែ Zhuchka បានរត់មក (បង្ហាញរូបភាព) នាងបានឃើញកូនឆ្មាហើយចាប់ផ្តើមព្រុសដាក់គាត់យ៉ាងខ្លាំង។ af-af,ដេញចេញពីកូនឆ្មា។ តើមេរោគបានព្រុសដោយរបៀបណា? (កុមារ (២-៣) បង្ហាញពីរបៀបដែលឆ្កែព្រុស។) កូនឆ្មាខឹង បែរខ្នង ហើយស្រែកដោយកំហឹង ម៉ែអូ(គ្រូបញ្ចេញសំឡេងអូម៉ាតូប៉ូអ៊ីយ៉ាជាមួយនឹងសំឡេងសមរម្យ) - កុំរំខានខ្ញុំពីការគេង។ តើកូនឆ្មាខឹងប៉ុណ្ណា? (ក្មេងៗបង្ហាញ។) កំហុសរបស់កូនឆ្មាបានភ័យខ្លាច ហើយរត់ចេញ» (រូបភាពត្រូវបានដកចេញ)។
បន្ទាប់មកគ្រូធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងម្ដងទៀត។ ម៉ែអូជាមួយនឹងការបន្លឺសំឡេងខុសៗគ្នា (ត្អូញត្អែរ រីករាយ ខឹង) ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ដោយត្រចៀក នៅពេលដែលកូនឆ្មាយំយ៉ាងគួរឱ្យអាណិត ពេលរីករាយ ពេលខឹង។
គ្រូធានាថា កុមារកំណត់សំឡេងដោយត្រចៀកបានត្រឹមត្រូវ និងធានាថាពួកគេរៀនបង្កើតអូណូម៉ាតូប៉ូអេៀឡើងវិញជាមួយនឹងសំឡេងផ្សេងគ្នា។
ពាក្យគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍
គោលដៅ . ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃ polysemy នៃពាក្យមួយ; អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានច្បាស់លាស់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវប៊ិចបាញ់ទឹក ហើយសួរថា "តើនេះជាអ្វី?" "ប៊ិច" កុមារឆ្លើយ។ គ្រូនិយាយថា “ត្រូវហើយ ខ្ញុំមានដៃ ប៉ុន្តែតុក្កតាមានដៃតូច (បង្ហាញ)។ តើយើងហៅដៃតូចរបស់តុក្កតាថាម៉េច?» កុមារនិយាយថា "ដោះស្រាយ" ។ “បាទ ដៃតូចក៏ជាប៊ិចដែរ” បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញកាបូប (កន្ត្រក) ហើយទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាកាបូបក៏មានចំណុចទាញផងដែរ។ «ហើយពេលយើងបើកបិទទ្វារ តើយើងយកអ្វីទៅ? គាត់សួរម្តងទៀត។ "ដោយដៃ។ កុមារចងចាំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារអំពីចំនួនវត្ថុផ្សេងៗគ្នាដែលមានចំណុចទាញ ហើយចំណុចទាញទាំងអស់គឺខុសគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានហៅដោយប៊ិចពាក្យដូចគ្នា។ ពេលនោះគ្រូនិយាយថាពាក្យដដែលអាចហៅបាន។ ធាតុផ្សេងៗឧទាហរណ៍ ខ្ទឹមបារាំងដែលគេស៊ី ខ្ទឹមបារាំងដែលប្រើសម្រាប់បាញ់។
តើគាត់កំពុងធ្វើអ្វី?
គោលដៅ . បង្ហាញកុមារថាពាក្យគឺខុសគ្នា ហើយវាមានសំឡេងខុសគ្នា។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ រូបថតក្មេងស្រីកំពុងសម្តែង សកម្មភាពផ្សេងៗ: លោត, លេង, អាន, គូរ, ច្រៀង, លាង, រត់, ដេក, ល។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ហើយសួរក្មេងៗថា តើក្មេងស្រីកំពុងធ្វើអ្វី? នៅពេលកុមារដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីរាយបញ្ជីអ្វីដែលក្មេងស្រីអាចធ្វើបាន។ ប្រសិនបើកុមារពិបាក គាត់ជួយពួកគេ៖ ញ៉ាំ, លាង, ច្រៀង, រាំ, និយាយល។
គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅថាតើមានពាក្យប៉ុន្មានផ្សេងគ្នាអំពីអ្វីដែលក្មេងស្រីអាចធ្វើបាន។
មានបញ្ហាអ្វី?
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដំបូង គ្រូពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យនីមួយៗ៖ ផ្សំ, ម៉ាស៊ីនកាត់ស្មៅ។
កំណាព្យ "តើនេះជាការពិតទេ?" ត្រូវបានអានពីរដង។ និងផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៅក្នុងឃ្លាមួយចំនួន។
តើវាពិតឬអត់
ហេតុអ្វីបានជាព្រិលខ្មៅដូចផេះ?
ស្ករគឺជូរចត់
ធ្យូងថ្មមានពណ៌ស
តើមនុស្សកំសាកក្លាហានដូចទន្សាយឬ?
ហេតុអ្វីបានជាម៉ាស៊ីនច្រូតកាត់មិនច្រូតស្រូវ?
ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបដើរនៅក្នុងខ្សែ?
មហារីកអាចហោះបាន។
ហើយខ្លាឃ្មុំជាអ្នកចេះរាំ?
តើ pears ដុះលូតលាស់អ្វីខ្លះនៅលើ willows?
តើត្រីបាឡែនរស់នៅលើដីទេ?
ពីព្រលឹមដល់ព្រលឹម
តើដើមស្រល់ត្រូវបានកាប់ដោយម៉ាស៊ីនកាត់ស្មៅមែនទេ?
មែនហើយ កំប្រុកចូលចិត្តស្រល់
មនុស្សខ្ជិលចូលចិត្តការងារ...
និងក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស
តើអ្នកមិនដាក់នំនៅក្នុងមាត់របស់អ្នកទេ?
ឈ្មោះសត្វ
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើស ពាក្យត្រឹមត្រូវ។ដោយគិតពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូដំបូងពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីឈ្មោះហៅក្រៅដែលអាចផ្តល់ឱ្យឆ្មា ឆ្កែ មាន់ គោ និងពពែ។ ពន្យល់ថាមាន់អាចត្រូវបានគេហៅថា "Corydalis" ។
បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់កំណាព្យ ហើយនិយាយថាតើឈ្មោះសត្វត្រូវឬអត់?
ហើយពួកគេក៏មានដែរ។
សាច់មាន់ Burenka ។
ហើយពួកគេក៏មានដែរ។
ឆ្កែ Murka,
ហើយក៏ - ពពែពីរ -
ស៊ីវកា ដា ប៊ូកា!
(យូ។ ខ្មៅ)
ប្រសិនបើកុមារពិបាកស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាទាំងអស់នៅក្នុងកំណាព្យនោះ គ្រូសួរសំណួរថា "តើឆ្មាអាចត្រូវបានគេហៅថាសត្វល្អិតបានទេ? តើអ្នកណាអាចហៅថាវា? តើអ្នកអាចហៅមាន់ Burenka បានទេ? ល។
តើពាក្យប៉ុន្មាន?
គោលដៅ ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងមួយពាក្យដោយសំឡេងមួយកំពុងអនុវត្ត។ ឧទាហរណ៍នៅពេលជួសជុលសំឡេង វហៅពាក្យមួយ។ ខ្លាឃ្មុំហើយសួរថា: "តើខ្ញុំបាននិយាយប៉ុន្មានពាក្យ? មានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនេះ។ វឬមិនមែន?" បន្ទាប់ពីចម្លើយរួច គ្រូសុំឱ្យកុមារជ្រើសរើសពាក្យមួយពាក្យដែលមានសំឡេង w បន្ទាប់មកពាក្យដែលមិនមានសំឡេងនេះ។ (5-6 ចម្លើយ។ )
បន្ទាប់មកគ្រូបញ្ចេញឃ្លាដែលមានពីរពាក្យ
«ខ្លាឃ្មុំកំពុងដេក» ហើយសួរថា៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនិយាយប៉ុន្មានពាក្យ? ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង sh; ពាក្យដែលមិនមានសំឡេងនេះ»។ បន្ទាប់ពីកុមារឆ្លើយថាតើពាក្យដំបូងគឺជាអ្វី (ខ្លាឃ្មុំ),តើមួយណាជាទីពីរ (ដេក)គ្រូសុំឱ្យគេដាក់ឈ្មោះឃ្លាមួយដែលមានពាក្យពីរយ៉ាង ដូច្នេះឈ្មោះមួយត្រូវមានសំឡេងដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ កុមារដែលបានបង្កើតឃ្លាដាក់ឈ្មោះពាក្យទីមួយ បន្ទាប់មកពាក្យទីពីរ ហើយចង្អុលបង្ហាញថាតើពួកគេមួយណាមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ប្រសិនបើកុមារងាយនឹងដោះស្រាយកិច្ចការនេះ នោះគ្រូសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះឃ្លាដែលមានបីពាក្យ ឬច្រើន។ ដំបូង ពាក្យត្រូវបានគេហៅតាមលំដាប់ ហើយបន្ទាប់មកមានតែពាក្យដែលបញ្ចូលសំឡេងដែលបានផ្ដល់ឲ្យប៉ុណ្ណោះ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងនិយាយឃ្លាថា "ឡានពណ៌បៃតងកំពុងបើកបរ" ហើយរាយពាក្យតាមលំដាប់លំដោយ៖ ជិះ, បៃតង, រថយន្ត,បន្ទាប់មកចង្អុលបង្ហាញពាក្យដែលមានសំឡេង វ(ឡាន) ។
នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់គ្រូ ទម្រង់ហ្គេមអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យជាច្រើនពីឃ្លាដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ បង្ហាញពីចំនួន និងលំដាប់នៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ (ឃ្លាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយគ្មានបុព្វបទ និងប្រយោគ)។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងប្រយោគ "ម៉ាក់ទិញ Tanya ខ្លាឃ្មុំតុក្កតា" កុមារដាក់ឈ្មោះដំបូងពាក្យដែលមានសំឡេង វ(បូក-ក, តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ),បន្ទាប់មកកំណត់ចំនួនពាក្យនៅក្នុងឃ្លាដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងលំដាប់របស់វា។
គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារកំណត់បានត្រឹមត្រូវនូវពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ដែលត្រូវបានអនុវត្ត និងបង្កើតចំនួន និងលំដាប់នៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគ។
តើអ្នកណាជាអ្នកស្តាប់ល្អបំផុត?
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖
ជម្រើសទី 1
គ្រូហៅកូនពីរនាក់មកគាត់។ គាត់ដាក់ពួកគេដោយផ្អៀងទៅវិញទៅមក បែរទៅខាងក្រុមទាំងមូល ហើយនិយាយថា៖ «ឥឡូវនេះយើងលេងហ្គេមដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះពាក្យនេះ ហើយ Sasha នឹងលើកដៃឡើងតែពេលដែលគាត់បានឮពាក្យដោយសំឡេង sh ។ តើសំឡេងអ្វី?.. ហើយ Larisa នឹងលើកដៃរបស់នាងតែនៅពេលដែលនាងឮពាក្យដែលមានសំឡេង z ។ តើសំឡេងអ្វី?..” ម្ដងទៀត គាត់អញ្ជើញក្មេងៗឱ្យនិយាយថា តើអ្នកណាគួរលើកដៃឡើង ហើយនៅពេលណា។ កុមាររាប់ចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ ហើយសម្គាល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យនៅចន្លោះពេលខ្លី (15 ពាក្យសរុប: 5 ជាមួយសំឡេង w, 5 ជាមួយសំឡេង w និង 5 ដោយគ្មានសំឡេងទាំងនេះ) ។ សំណុំពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានណែនាំ៖ មួកមួយ។, ផ្ទះ, zhuទៅ, កញ្ជ្រោង, hedgehog, ឆ្មា, ចាន, កន្លែងព្យួរ ស្គី ខ្មៅដៃ ធុង, កន្ត្រៃចាក់សោ, ភក់, ដំបូល។
គ្រប់គ្នាតាមដានមើលថាតើបុរសដែលត្រូវបានគេហៅនោះកំពុងបំពេញភារកិច្ចត្រឹមត្រូវឬអត់។ ប្រសិនបើពួកគេម្នាក់មានកំហុស គ្រូអញ្ជើញកុមារផ្សេងទៀតឱ្យកែវា ដោយចង្អុលបង្ហាញសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងពាក្យ ឬអវត្តមានរបស់វា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារដាក់ឈ្មោះកូនដែលយកចិត្តទុកដាក់ជាង កំណត់ពាក្យទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ និងមិនដែលធ្វើខុស។
ជម្រើសទី 2
គ្រូហៅកុមារពីរនាក់៖ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវលើកដៃឡើងជាមួយនឹងសំឡេង w, ម្នាក់ទៀត - ជាមួយសំឡេង zh ។ អញ្ជើញក្រុមឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង sh ឬ z ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារកំណត់អ្នកឈ្នះ។
ជម្រើសទី 3
គ្រូសុំឱ្យកុមារពីរនាក់ជ្រើសរើសពាក្យ៖ មួយមានសំឡេង w មួយទៀតមានសំឡេង zh ។ អ្នកដែលអាចដាក់ឈ្មោះពាក្យបានច្រើនបំផុតដោយមិនមានកំហុសតែមួយនោះនឹងឈ្នះ។
មកជាមួយពាក្យមិនធម្មតា
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអានកំណាព្យរបស់ I. Tokmakova "Plim" ដល់កុមារហើយនិយាយថា: "ក្មេងប្រុសបានមកជាមួយពាក្យគួរឱ្យអស់សំណើច plim ដែលមានន័យថាគ្មានអ្វីសោះ។ តើអ្នកអាចបង្កើតពាក្យដែលមិនមានន័យអ្វីបានទេ? (ចម្លើយ 3-4 ។) បន្ទាប់មក គ្រូរំលឹកកុមារថានៅក្នុងមេរៀនមុន ពួកគេបានជ្រើសរើស ពាក្យផ្សេងគ្នា- ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងវត្ថុ - ជាមួយសំឡេង s និង sh, z និង zh, sh និង zh ។ “ឥឡូវមកជាមួយរឿងទាំងនេះ ពាក្យកំប្លែងដូចជាពាក្យថា ភ្លឹម ប៉ុន្តែមានសំឡេង ch និង shch ។ កុមារមកជាមួយពាក្យដំបូងដោយសំឡេង h បន្ទាប់មកជាមួយសំឡេង sh ។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាកុមារគូសសំឡេងទាំងនេះជាពាក្យដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។
ធាតុនីមួយៗមានកន្លែងរបស់វា។
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . អាស្រ័យលើសំឡេងគូណាដែលកំពុងត្រូវបានអនុវត្ត រូបភាពប្រធានបទត្រូវបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីធ្វើការលើភាពខុសគ្នានៃសំឡេង ts និង ម៉ោងខ្ញុំត្រូវការឈុតនេះ៖ ផ្កា, មាន់, មេមាន់, ស៊ុត,ប៊ូតុង, ចិញ្ចៀន, មេមាន់, មាន់, - ពែង, វ៉ែនតា, កូនសោ, ដំបងនេសាទka, pen, butterfly, key, watchល. ជាការល្អដែលវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូប្រគល់រូបភាពមួយសន្លឹកដល់កុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេពិនិត្យមើលយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់នូវអ្វីដែលបានបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញរូបភាពមួយជាឧទាហរណ៍ ពណ៌ ហើយសួរថា៖ «តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យនេះ៖ ts ឬ ch? បន្ទាប់ពី 2-3 ចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូដាក់រូបភាពនៅលើ flannelgraph នៅខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មក គាត់បង្ហាញរូបទីពីរជាមួយនឹងរូបភាពឧទាហរណ៍ ទឹកតែមួយ ហើយសួរថា៖ «តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យ teapot: ts ឬ ch? រូបភាពដែលមានវត្ថុដែលមានសំឡេង h ត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph នៅខាងស្តាំ។
បន្ទាប់មក គាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាពរបស់ពួកគេដោយប្រយ័ត្នប្រយែង ហើយកំណត់ថាវត្ថុណាដែលមានសំឡេង ts ក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ ដែល h បន្ទាប់មកគាត់ហៅកុមារមកជាវេន ហើយវាស្រដៀងនឹងសកម្មភាពរបស់គ្រូភ្ជាប់រូបភាពរបស់ពួកគេ។ ទៅ flannelgraph នៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់វត្ថុមានសំឡេង ts) ឬនៅខាងស្តាំ (ប្រសិនបើមានសំឡេង h) ។ ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានតម្រៀបចេញដោយក្រុមទាំងមូល។ កុមារដែលធ្វើខុសត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសពាក្យជាច្រើនសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនដំបូង កុមាររាយវត្ថុទាំងអស់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សត្វដែលឈ្មោះមានសំឡេង c បន្ទាប់មកដោយសំឡេង h ដោយបន្លិចសំឡេងទាំងនេះដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ។ កាន់តែច្រើនជាញឹកញាប់ កុមារត្រូវបានគេហៅ ដែលមិនបានបែងចែកសំឡេងទាំងនេះយ៉ាងច្បាស់គ្រប់គ្រាន់។
ទាយមើលថាជាអ្វី?
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។
Flannelograph ជាប្រអប់ដែលរចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាតជាមួយនឹងរូបភាពដែលរចនាឡើងដើម្បីពង្រឹង ឬបែងចែកសំឡេង។ ឧទាហរណ៍នៅពេលភ្ជាប់សំឡេងទៅនឹងសំណុំនៃរូបភាពគួរតែមានដូចខាងក្រោម: sled, កាបូប, កញ្ជ្រោង, រថយន្តក្រុង, ល; នៅពេលជួសជុលសំឡេង sh: checkers, car, cat, bear, etc. ឈុតដូចគ្នានេះក៏ត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបែងចែកសំឡេង s និង sh ផងដែរ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូនិយាយទៅកាន់កុមារថា៖ «បើក ឆ្នាំថ្មីសាន់តាក្លូសបានផ្ញើវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន។ ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដែលស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់ដ៏ស្រស់ស្អាតនេះ (បង្ហាញប្រអប់)។ សាន់តាក្លូសបានសុំកុំឱ្យបង្ហាញពួកវាដល់អ្នករហូតទាល់តែអ្នកឯងទាយថាអ្វីដែលត្រូវបានពណ៌នាលើពួកគេ។ ហើយអ្នកនឹងទាយដូចនេះ។ ក្នុងចំណោមអ្នករាល់គ្នានឹងមករកខ្ញុំ (ហៅកូនម្នាក់) ហើយដោយមិនដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង (ឬវត្ថុ) ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ (ផ្តល់ឱ្យវាដល់កុមារ) សូមប្រាប់យើងនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ដឹងអំពីវា»។ កុមារពិពណ៌នាអំពីរូបភាព។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញឡាន កុមារនិយាយថា៖ «ប្រដាប់ក្មេងលេងនេះមានតួខ្លួន និងកង់បួន។ អ្នកអាចយកវត្ថុផ្សេងៗនៅលើវា។ តើនេះជាអ្វី?" ទីមួយ គ្រូជួយកុមារពិពណ៌នាអំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុផ្សេងៗ ដោយបង្រៀនពួកគេឱ្យសរសេររឿងឯករាជ្យបន្តិចម្តងៗ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាប្រដាប់ក្មេងលេងប្រភេទណា។ ពួកគេដាក់ឈ្មោះវាយ៉ាងច្បាស់ កំណត់ថាតើពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យមានសំឡេងត្រូវបានអនុវត្ត ហើយបន្លិចវានៅក្នុងសំឡេងមួយ: mashshshina ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមាររាយបញ្ជីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុទាំងអស់ដែលតាក្លូសបានផ្តល់ឱ្យពួកគេសម្រាប់ឆ្នាំថ្មី។
ដើម្បីទស្សន៍ទាយវត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង អ្នកអាចប្រើ riddles ដែលត្រូវបានរៀនជាមុនជាមួយកុមារ ជំនួសឱ្យការពិពណ៌នាពួកគេ។
ពាក្យអាចឮខ្លាំង ឬស្ងាត់
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញពាក្យថាឡានខ្លាំងៗ ហើយសួរក្មេងៗថាវាបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងម៉េច - ស្ងាត់ ឬខ្លាំង។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយពាក្យនេះដោយសំឡេងតិចៗ ហើយសួរក្មេងៗម្ដងទៀតឲ្យឆ្លើយ៖ «ហើយឥឡូវខ្ញុំនិយាយពាក្យនេះខ្លាំងដូចលើកដំបូងឬអត់? កុមារឆ្លើយថាពាក្យនេះត្រូវបាននិយាយដោយស្ងប់ស្ងាត់។ ជាលើកទីបី គ្រូបញ្ចេញពាក្យថា “ម៉ាស៊ីន” ដោយខ្សឹប។ អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យនេះត្រូវបានប្រកាសនៅពេលនេះ។ គ្រូសង្កត់ធ្ងន់ម្តងទៀតថាពាក្យអាចត្រូវបានបញ្ចេញដោយបរិមាណផ្សេងគ្នា: ខ្សឹប, ស្ងាត់ (ដោយសំឡេង) និងខ្លាំង។ អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដោយខ្លួនឯង (និយមសម្រាប់សំឡេងដែលកំពុងអនុវត្ត) ហើយប្រកាសវាក្នុងកម្រិតសំឡេងផ្សេងៗគ្នា៖ ជាដំបូងដោយខ្សឹប បន្ទាប់មកស្ងាត់ៗ និងខ្លាំងៗ (ពាក្យត្រូវបានប្រកាសយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងដែលសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេងដែលកំពុងអនុវត្ត)។
ជម្រើសទី 2
កុមារទន្ទេញចាំការនិយាយសុទ្ធសាធ (ដោយគិតដល់សំឡេងដែលត្រូវបានអនុវត្ត)។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលជួសជុលសំឡេង l ឬពេលបែងចែកសំឡេង l - l អ្នកអាចប្រើឃ្លាខាងក្រោម៖
Alenka អង្គុយនៅជ្រុង Alenka មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារ 3-4 នាក់ឱ្យនិយាយពាក្យសុទ្ធសាធ ជាដំបូងដោយខ្សឹបខ្សៀវ ឬស្ងាត់ ពោលគឺដើម្បីកុំឱ្យអាលែនកា រំខានដល់ការធ្វើជំនួញរបស់នាង បន្ទាប់មកបញ្ចេញសំឡេងឱ្យខ្លាំងជាងធម្មតា៖ ដូចជាប្រាប់ក្រុមទាំងមូលអំពីអ្វី។ Alenka កំពុងធ្វើ។ ជាលំហាត់សម្រាប់អភិវឌ្ឍឧបករណ៍សំលេង នៅពេលបញ្ចេញឃ្លាដែលមានបរិមាណខុសៗគ្នា បន្ថែមពីលើឃ្លាសុទ្ធ អ្នកអាចប្រើសម្រង់ពីកំណាព្យ ចំរៀងបណ្តុះកូន និងរាប់ rhymes ។
តើមានសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់?
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញសំឡេង 3-4 ពាក្យ ដែលនីមួយៗមានសំឡេងមួយដែលកំពុងអនុវត្ត៖ អាវរោម ឆ្មា កណ្ដុរ ហើយសួរថា "តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់នេះ?" កុមារហៅ៖ "សំឡេង" ។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់ខាងក្រោម: beetle, toad, skis - w; កំសៀវ, គន្លឹះ, វ៉ែនតា - h; ជក់, ប្រអប់, sorrel - sch; ខ្ចោ, ពុកមាត់, ច្រមុះ - ជាមួយ; herring, Sima, elk - sya; ពពែ, ធ្មេញប្រាសាទ - h; រដូវរងា កញ្ចក់ Vaseline - ក្រាម; ផ្កា ស៊ុតមាន់ - គ; ទូក កៅអី ចង្កៀង - លីត្រ; លីនដិន, ព្រៃ, អំបិល - អិល។
គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវដាក់ឈ្មោះព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់។
ប្រាសាទវេទមន្ត
គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ សំឡេងដាច់ឆ្ងាយ, អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ, ធាតុ ការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ចំហៀងសំឡេងពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ “ មានប្រាសាទខ្ពស់នៅលើភ្នំ។ ទេពអប្សរដ៏សប្បុរសមួយអង្គបានរស់នៅក្នុងប្រាសាទនេះជាមួយនឹងកូនស្រីដ៏ស្រស់ស្អាត និងកូនប្រុសដ៏ឆ្លាតវៃ និងរឹងមាំម្នាក់។ កូនប្រុសឈ្មោះថា មានសំឡេងក្នុងនាម។ តើឈ្មោះរបស់គាត់អាចជាអ្វី? (ឈ្មោះកុមារដែលមានសំឡេងនេះ។ ) ហើយកូនស្រីត្រូវបានគេហៅដូច្នេះថាឈ្មោះរបស់នាងមានសំឡេង sh ។ តើនាងអាចមានឈ្មោះអ្វី? ("Masha, Dasha, Sasha, Shura" កុមារហៅវា) ។
នៅមិនឆ្ងាយពីទេពអប្សរល្អរស់នៅអ្នកជំនួយអាក្រក់ Orbod ។ អ័របូដមានកូនប្រុសមួយ។ មិនមានសំឡេង ឬសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់គាត់ទេ។ តើឈ្មោះរបស់គាត់អាចជាអ្វី? (ឈ្មោះកុមារដែលមិនមានសំឡេងទាំងនេះ៖ "ឌីម៉ា, វីធីយ៉ា, ភីធីយ៉ាល។"។ )
នៅក្នុងសួនច្បារនៃ Good Fairy ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតបានរីកដុះដាលគ្រប់ពេលវេលានៃឆ្នាំ ហើយមានសត្វ និងសត្វស្លាបជាច្រើននៅទីនោះ។ សត្វខ្លះមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ តើពួកវាជាសត្វអ្វី? (ឆ្កែ, កញ្ជ្រោង, សត្វទីទុយ, សត្វក្តាន់។ )អ្នកផ្សេងទៀតមានសំឡេង z និង z នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ តើសត្វទាំងនេះជាប្រភេទសត្វអ្វី? (ពពែ, ទន្សាយ, ស្វា,សេះបង្កង់។)
នៅក្នុងសួនរបស់អ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ Orbod មានតែបន្លា និង nettles ដុះឡើង ហើយផ្ទះរបស់គាត់ត្រូវបានការពារដោយសត្វទាំងនោះដែលមិនមានទាំងសំឡេង s ឬ sound z ។ តើពួកវាជាសត្វអ្វី? (ខ្លា តោ ខ្លារខិន ចចក។ )
ទេពអប្សរមាន ដំបងវេទមន្ត. ដោយមានជំនួយរបស់នាង នាងអាចបំប្លែងវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលនាងប៉ះនឹងដំបងរបស់នាង វត្ថុមួយដែលមានឈ្មោះសំឡេង s វាបានប្រែក្លាយទៅជាវត្ថុដែលមានឈ្មោះ c ។ ឧទាហរណ៍, ssglassនាងអាចប្រែទៅជា ផ្កាsssolវ ចិញ្ចៀនឥឡូវនេះយើងក៏នឹងបំលែងវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត។ (គ្រូអញ្ជើញកុមារមួយចំនួនឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយសំឡេង s និងផ្សេងទៀតឱ្យពួកគេទៅជាវត្ថុដោយប្រើសំឡេង ts - បង្កើត ស្ថានភាពហ្គេម.) នៅពេលដាក់ឈ្មោះពាក្យ កុមារគួរបន្លិចសំឡេង s និង c ដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ។ អ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ Orbod ក៏អាចបំប្លែងវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែទៅជាវត្ថុដែលសំឡេងទាំងពីរនេះ (s និង c) អវត្តមាន។ តើវត្ថុអ្វីខ្លះដែលគាត់អាចប្រែក្លាយទៅជា? ប៊ិច សាឡុង គ្រែ អាវធំ អំបោសល? (កុមារហៅ។ )
នៅក្នុងសួននៃ Good Fairy មានដើមប៉ោមវេទមន្តមួយដើមដុះឡើង ដែលផ្លែប៉ោមធំៗមានក្លិនឈ្ងុយជាប់ពេញមួយឆ្នាំ។ ហើយអ្នកដែលបានញ៉ាំផ្លែប៉ោមវេទមន្តពីដើមប៉ោមនេះបានក្លាយជាមនុស្សឆ្លាត និងខ្លាំង។ ប៉ុន្តែនៅក្នុង ប្រាសាទវេទមន្តមិនមែនគ្រប់គ្នាអាចចូលបានទេ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលមកជាមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ពាក្យវេទមន្តក. មួយក្នុងចំនោមពួកគេគួរតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង s មួយទៀតជាមួយសំឡេង sh ។ កូនប្រុសរបស់ Orbod ពិតជាចង់ចូលទៅក្នុងប្រាសាទវេទមន្ត ហើយសាកល្បងផ្លែប៉ោមវេទមន្ត ដើម្បីក្លាយជាមនុស្សរឹងមាំ និងឆ្លាត ប៉ុន្តែគាត់មិនអាចនិយាយពាក្យវេទមន្តបានទេ ហេតុដូច្នេះហើយ ទ្វារប្រាសាទត្រូវបានបិទជារៀងរហូត។ តើអ្នកអាចស្វែងរកពាក្យ (វត្ថុ) ដែលមានសំឡេង s និង c បានទេ? អ្នកណាយកវាទៅនឹងទៅនៅក្នុងប្រាសាទវេទមន្ត។ (គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យពីរ ដែលមួយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង s និងមួយទៀតដោយសំឡេង ts។ អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យដែលមានឈ្មោះរួចហើយ)។
ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារទាំងអស់ចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងវិភាគកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។
រឿងអំពីទន្សាយ
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ “នៅមាត់ព្រៃមានទន្សាយ និងទន្សាយដែលមានទន្សាយតូច។ ពួកគេមានសួនបន្លែនៅជិតផ្ទះ ដែលពួកគេដាំបន្លែដោយសំឡេងរសើប។ តើបន្លែឈ្មោះអ្វីខ្លះដែលអ្នកស្គាល់ តើសំឡេងទាំងនេះនៅឯណា? (កុមារហៅ៖ ប៉េងប៉ោះដំឡូង, ត្រសក់, radishes, turnips, dill, parsleyល។ )
នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ទន្សាយប្រមូលផលហើយសម្រេចលក់បន្លែនៅផ្សារ ហើយទុកខ្លះសម្រាប់ខ្លួនឯង។ ទន្សាយរក្សាបន្លែដោយសំឡេង ry ក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ តើទន្សាយទុកបន្លែអ្វីសម្រាប់ខ្លួនឯង? (Radish, turnip, radish ។ )តើសំឡេងទន់ឬរឹង? សត្វទន្សាយបានសម្រេចចិត្តលក់បន្លែដែលមានសំឡេង p ជាឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅផ្សារ។ តើទន្សាយសម្រេចលក់បន្លែអ្វីនៅផ្សារ? តើសំឡេង r រឹង ឬទន់?
ព្រលឹមឡើងទន្សាយទៅផ្សារ។ គាត់ដើរ ច្រៀងចម្រៀង ហើយ hedgehog រត់មករកគាត់ដោយមានកាបូបធំមួយនៅខាងក្រោយរបស់គាត់។ “ជំរាបសួរ ព្រឺព្រួច!” - និយាយថាទន្សាយទៅ hedgehog ។ “ជំរាបសួរ ត្រចៀកតូច!” - hedgehog ឆ្លើយ។ "តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូបរបស់អ្នក?" - សួរទន្សាយ។ hedgehog ឆ្លើយតបថា "ប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់ hedgehogs របស់ខ្ញុំ" ។ "តើប្រដាប់ក្មេងលេងប្រភេទណា?" - សួរទន្សាយ។ hedgehog និយាយថា "បាទពួកវាខុសគ្នា" មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានឈ្មោះ w ប៉ុន្តែក៏មានប្រដាប់ប្រដាដែលមានឈ្មោះ w ។ F - តើសំឡេងអ្វី៖ បញ្ចេញសំឡេង ឬគ្មានសំឡេង? តើសំឡេងនោះមានសំឡេងឬមិនបញ្ចេញសំឡេង? តើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប្រភេទណាដែលអ្នកគិតថា hedgehog កាន់ក្នុងកាបូបដែលមានសំឡេង z នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ? តើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអ្វីខ្លះដែលមានសំឡេង sh?
ទន្សាយបាននិយាយលាទៅកាន់ hedgehog ហើយបន្តទៅមុខទៀត។ នៅតាមផ្លូវគាត់បានជួបសត្វជាច្រើនដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ដំបូងគាត់បានជួបអ្នកដែលមានឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹង។ តើពួកវាជាសត្វអ្វី? (ចចក, ឆ្កែ, ប្រជ្រុយ, កណ្តុរ។ )ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំបានជួបសត្វដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់។ តើវាអាចជានរណា? (ខ្លាឃ្មុំ, hippopotamus,កំប្រុក, កញ្ជ្រោងល។ )
ហើយទីបំផុត ទន្សាយបានមកដល់ទីផ្សារ។ គាត់បានលក់បន្លែរបស់គាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូល គាត់ក៏សម្រេចចិត្តទិញម្ហូបផ្សេងៗសម្រាប់ផ្ទះ។ គាត់បានទិញចានពី raccoon ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំលេងព្យញ្ជនៈ។ តើឧបករណ៍អ្វីខ្លះដែលអ្នកដឹងថាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈ? (សម] ស្លាបព្រា, decanter, saucersល។ ) ហើយពី badger ទន្សាយបានទិញចានដែលឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលគ្មានសំលេង។ ( ផើងចាន, ខ្ទះចៀន, ខ្ទះល) នៅពេលល្ងាច ពេលទន្សាយមកផ្ទះជាមួយម្ហូបថ្មី ទន្សាយ និងទន្សាយតូចសប្បាយចិត្តនឹងការទិញរបស់គាត់”។
អំណោយសម្រាប់សត្វព្រៃ
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ “ក្រពើ Gena បានទៅវិស្សមកាលនៅអាហ្វ្រិកនៅឆ្នាំនេះ។ ពីទ្វីបអាហ្រ្វិកគាត់បាននាំយកអំណោយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនទៅមិត្តរបស់គាត់ (សត្វព្រៃ) ។ គាត់បានឲ្យតុក្កតា ឬវត្ថុនីមួយៗដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះសត្វ។ ឧទាហរណ៍ ទន្សាយ... តើពាក្យចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? ទន្សាយ?នោះហើយជាសិទ្ធិពីសំឡេង z ។ គាត់បានផ្តល់ឱ្យ zzbellតើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? zzbell("ជាមួយនឹងសំឡេង z" កុមារបានជម្រុញ។) ដូច្នេះ, ទន្សាយគាត់បានផ្តល់ឱ្យ zzbell
លីសេនគូ...តើពាក្យនេះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? នោះជាការត្រឹមត្រូវពីសំឡេង»។ ប្រសិនបើកុមារណាម្នាក់និយាយដោយសំឡេង l គ្រូនិយាយពាក្យដដែលៗ ដោយសុំឱ្យពួកគេស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយកំណត់ថាសំឡេងដំបូងក្នុងពាក្យនេះគឺជាអ្វី ៖ l ឬ l ។ "តើក្រពើ Gena បានរៀបចំអំណោយអ្វីសម្រាប់កញ្ជ្រោងតូច?" ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង ឬវត្ថុដែលកុមារចាប់ឡើងដោយព្យញ្ជនៈរឹង នោះកញ្ជ្រោងតូចនឹងមិនទទួលយកអំណោយនោះទេ។ គាត់ (គ្រូ) និយាយថាអំណោយនេះគឺសម្រាប់សត្វមួយផ្សេងទៀត: ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ដាក់ឈ្មោះ spatula ជាអំណោយ នោះកញ្ជ្រោងតូចផ្តល់វត្ថុនេះដល់កូនគោ elk ចាប់តាំងពីពាក្យ។ spatulaចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង l ហើយកញ្ជ្រោងតូចនិយាយថា អំណោយដូចជាខ្សែបូនឹងកាន់តែសមរម្យសម្រាប់ខ្ញុំ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះអំណោយអ្វីដែលក្រពើ Gena អាចផ្តល់ដល់សត្វព្រៃដូចជា កំប្រុក ខ្លាឃ្មុំ កូនខ្លាឃ្មុំ កូនចចក កង្កែប ក្ងាន ក្អែក ជាដើម ព្រមទាំងជូនដល់គាត់ផងដែរ។ ទៅមិត្តជិតស្និទ្ធ Chebu-rashke ។
បន្ទាប់មក គ្រូអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសអំណោយសម្រាប់សត្វចិញ្ចឹម៖ កូនចៀម កូនចៀម កូនឆ្កែ សត្វលា កូនឆ្មា អូដ្ឋ។ល។
ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ
គោលដៅ:ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងរវាងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងគ្មានសំឡេង រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ. ប្រដាប់ក្មេងលេង Pinocchio ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញ Pinocchio ហើយនិយាយថា៖ « Pinocchio នឹងទៅសាលារៀនឆាប់ៗនេះ ហើយថ្ងៃនេះគាត់បានមកមេរៀនរបស់យើង ដើម្បីរៀនស្គាល់សំឡេងដំបូងជាពាក្យ។ Pinocchio តើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? ឈ្មោះរបស់អ្នក? Pinocchio គ្រវីក្បាលរបស់គាត់ (ដំណាក់កាល) ។ គ្រូ៖ "អ្នកមិនដឹងថាឈ្មោះរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វីទេ? កូន ៗ ប្រាប់ខ្ញុំថាតើឈ្មោះ Buratino ចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី។ បន្ទាប់ពីចម្លើយ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមសំឡេងអ្វី ("សាសា តើឈ្មោះរបស់ក្មេងស្រីដែលអង្គុយក្បែរអ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី?") ឈ្មោះសត្វ និងវត្ថុមួយចំនួន។
ដាក់ឈ្មោះសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ
គោលដៅ:
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រូបភាព៖ ឡានក្រុង, goose, chick, raincoat, home, key, table, door, samovar, bed, hippo, ល។ flannelograph ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព សួរឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាអ្វីដែលសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ សុំឱ្យកុមារ 2-3 នាក់និយាយឡើងវិញយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ ("តើនេះជាអ្វី?" បង្ហាញរូបភាព។ "ទ្វារ" កុមារហៅ។ "តើសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនេះគឺជាអ្វី?" កុមារ៖ "សំឡេង ry") គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ។ ភាពខុសគ្នាច្បាស់លាស់នៃព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ (“Vslove ទ្វារសំឡេងចុងក្រោយគឺ ry មិនមែន r ។”) នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelograph គ្រូណែនាំឱ្យដាក់រូបភាពដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុបញ្ចប់ដោយព្យញ្ជនៈរឹងមួយនៅម្ខាង និងម្ខាងទៀត - ដោយទន់ ព្យញ្ជនៈ។ កុមារដែលការបញ្ចេញសំឡេងមិនទាន់ច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ត្រូវបានគេស្នើសុំឱ្យបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈយ៉ាងច្បាស់នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។
ជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតសម្រាប់សំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបែងចែកក្រុមជាពីរក្រុម (ជាជួរ) ហើយផ្តល់ហ្គេមនេះ។ កុមារនៃក្រុមមួយ (ជួរខាងឆ្វេង) ដំបូងជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់យ៉ាងច្បាស់។ កុមារនៃក្រុមផ្សេងទៀត (ជួរខាងស្តាំ) ត្រូវតែជ្រើសរើសឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបញ្ចប់ដោយពាក្យដែលនិយាយដោយក្រុមទីមួយ (ជួរខាងឆ្វេង)។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូសុំឱ្យកុមារនៅជួរខាងឆ្វេងជ្រើសរើសពាក្យជាមួយ សំឡេងដំបូង sch ។ កុមារហៅវាថា "កូនឆ្កែ" ។ អ្នកអប់រំ៖ "តើពាក្យបញ្ចប់ដោយសំឡេងអ្វី? កូនឆ្កែ?កុមារនៃក្រុមទីពីរ (ជួរខាងស្តាំ) ដាក់ឈ្មោះសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនេះ (k) ហើយជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតសម្រាប់សំឡេងនេះ ឧទាហរណ៍ ឆ្មា។កុមារនៃក្រុមទីមួយបង្ហាញពីអ្វីដែលសំឡេងបញ្ចប់ដោយពាក្យ ឆ្មាហើយជ្រើសរើសពាក្យដោយផ្អែកលើសំឡេងចុងក្រោយ ឧ. សំឡេង t ធុង។កូនឆ្កែ— ឆ្មា— ធុងល. ហ្គេមបន្តរហូតដល់កូនក្រុមមួយ ឬក្រុមផ្សេងមានកំហុស។
របស់អ្នកណាក្រុមនឹងឈ្នះ
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូហៅកុមារ៦នាក់មកចែកជាពីរក្រុម។ ការផ្តល់ជូនដើម្បីបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ៖ ក្រុមមួយក្នុងចំណោមក្រុមត្រូវតែមកជាមួយឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង មួយទៀតជ្រើសរើសឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈគ្មានសំឡេង។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាអ្នកគាំទ្រ ហើយនឹងជួយក្រុមរបស់ពួកគេ។
ឧទាហរណ៍ ក្រុមមួយគឺ "Zarya" មួយទៀតគឺ "Spartak" ។ ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងមិនអាចដាក់ឈ្មោះពាក្យបញ្ជាបានទេ គ្រូនឹងប្រាប់ពួកគេ។
គ្រូនិយាយថា "ក្រុម "Zarya" នឹងដាក់ឈ្មោះតែពាក្យទាំងនោះដែលចាប់ផ្តើមជាមួយ សំឡេងរោទ៍ក្រុមការងារ "Spartak" នឹងជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលគ្មានសំឡេង។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមការងារទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ។ ក្រុមដែលឈ្នះគឺជាក្រុមដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើន និងធ្វើឱ្យមានកំហុសតិចជាង ពោលគឺទទួលបាន ចំនួនធំបំផុតបន្ទះសៀគ្វី (ពួកគេត្រូវបានរាប់នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម) ។
ស្វែងរកពណ៌ត្រឹមត្រូវ។
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រាងធរណីមាត្រ៖ ការ៉េ (ត្រីកោណ រង្វង់ ចតុកោណកែង រាងពងក្រពើ) ពណ៌ផ្សេងគ្នា- ក្រហម ខ្មៅ ស លឿង បៃតង ខៀវ ខៀវ ស្វាយ ត្នោត ទឹកក្រូច; flannelograph ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កាត់ពណ៌ផ្សេងៗពីក្រដាសពណ៌ រាងធរណីមាត្រ. ក្នុងថ្នាក់ គ្រូអាចប្រើរាងតែមួយប៉ុណ្ណោះ ឧទាហរណ៍ការ៉េ។ គ្រូបង្ហាញរាងការ៉េនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា និងបញ្ជាក់ចំនេះដឹងរបស់កុមារអំពីពណ៌ខាងលើទាំងអស់។ ការ៉េត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹង flannelgraph ។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ឱ្យដាក់ឈ្មោះតែពណ៌ដែលឈ្មោះមានសំឡេង r ( ក្រហម ទឹកក្រូច ខ្មៅនី)បន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នា ជាឈ្មោះដែលមានសំឡេង ry (ត្នោត),ទីបំផុត ការ៉េដែលឈ្មោះមានសំឡេង l (លឿង, ខៀវ, ស),សំឡេង l (បៃតងស្វាយ);ឈ្មោះការ៉េនៃពណ៌ដែលឈ្មោះមិនមានទាំងសំឡេង r (рь) ឬសំឡេង l (l) ។
តើពាក្យណាជាសំឡេងលើសលប់ តើបាត់មួយណា?
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់នូវកំណាព្យ "ដោយចៃដន្យ" ដោយ I. Tokmakova ។ ដំបូងអានកំណាព្យទាំងមូល។
សម្រាប់ជំនួយ! ទៅទឹកជ្រោះធំ
ធ្លាក់ខ្លួនក្មេង ខ្លារខិន!
អូទេ! ខ្លារខិនវ័យក្មេង
បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងដ៏ធំមួយ ទឹកធ្លាក់
អ្វីដែលត្រូវធ្វើគឺបាត់បង់ម្តងទៀត។
ចាំអង្កាល់ ខ្លារខិន
មកវិញហើយ ខ្លារខិនអើយ!
វាមិនដំណើរការម្តងទៀតទេ។ នៅក្នុងឥតប្រយោជន៍ឃ!
គ្រូសួរថាតើនាងអានពាក្យទាំងអស់ក្នុងកំណាព្យនេះត្រឹមត្រូវឬទេ? អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ថាហេតុអ្វីបានជាពាក្យខ្លះមិនច្បាស់លាស់។ បន្ទាប់ពីឆ្លើយរួច សូមអានកំណាព្យម្តងទៀតជាផ្នែកៗ។
បន្ទាប់មកគ្រូសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលសំឡេង p មានន័យលើសលប់ (បាត់)។ កុមារបង្កើតពាក្យដោយបញ្ចេញសំឡេង r យ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងពួកគេ។
តើពាក្យខុសគ្នាដូចម្តេច?
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកអប់រំ៖ «មានពាក្យដែល ទោះបីវាស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែមានពាក្យខុសគ្នា។ ផ្ទះនិង ត្រីឆ្មាពាក្យដដែល? ត្រូវហើយ ខុសគ្នា៖ ផ្ទះ- បន្ទប់ដែលមនុស្សរស់នៅ ត្រីឆ្តោ។ ប៉ុន្តែពួកគេស្តាប់ទៅជិត។ ឆ្មានិង ស្លាបព្រា។សំឡេងស្រដៀង? (កុមារឆ្លើយ។ ) ក ផ្ទះនិង ឆ្មា?សំឡេងស្រដៀងគ្នាឬអត់? ផ្ទះនិង សោមពួកវាស្រដៀងនឹងសំឡេង ហើយខុសគ្នាតែក្នុងសំឡេងតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងពាក្យមួយ ផ្ទះសំឡេងដំបូង d នៅក្នុងពាក្យមួយ។ សោម- ជាមួយ។ តើសំឡេងអ្វីដែលគួរត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងពាក្យ ផ្ទះបង្កើតពាក្យថាត្រី? (ប្រសិនបើកុមារពិបាក គ្រូប្រាប់។ )
តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងពាក្យ វ៉ានីសពីពាក្យ មហារីក?តើសំឡេងអ្វីដែលគួរត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងពាក្យ មហារីក,ដើម្បីធ្វើឱ្យពាក្យវ៉ារនីស?)
គ្រូសួរកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពីរបៀបដែលពាក្យទាំងនេះខុសគ្នា; កោណ— ខ្លាឃ្មុំ, ឆ្មា— មាត់, អាភៀន— មហារីក, ម្សៅកន្លែង, jackdaw— ដំបង, ថ្ងៃ— stump, អេប៉ុង— អាវរោម, rook— វេជ្ជបណ្ឌិត, មិត្តភក្តិ— រង្វង់; កណ្តុរ— ដំបូល, ស្តោះទឹកមាត់— ពពែ, ចាន— ខ្លាឃ្មុំហោះហើរ— កណ្តាលល។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ បង្កើតភាពខុសប្លែកគ្នា បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។
ជម្រើសទី 2
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យខុសគ្នា ប្រជ្រុយនិង ឆ្មាសួរថា “តើសំឡេងអ្វីត្រូវបន្ថែមទៅពាក្យ ឆ្មាដើម្បីបង្កើតពាក្យ ប្រជ្រុយ?"បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យកំណត់ថាតើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា៖ spruceនិង គម្លាត,អូលីយ៉ានិង Kolya, មួយរយនិង តុ, គោនិង ចចក, តុនិង បង្គោល, ហ្គេមនិងខ្លា ry, ច្រកនិង កីឡា, ឆ្មានិង កូនទានិង ថ្ងៃ, មួកសុវត្ថិភាពនិង ថ្នាំលាប, សត្វទីទុយនិង ពាក្យ, សណ្តែកនិង beavers ។
គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងច្បាស់លាស់ផងដែរ។ សំឡេងបុគ្គល"ពាក្យ Kolya មានសំឡេង k (មិនមែន ka, ke) ប៉ុន្តែពាក្យ Olya មិនមានសំឡេងនេះទេ។" ឬ៖ "អ្នកត្រូវបន្ថែមសំឡេង k ទៅពាក្យ Olya ដើម្បីទទួលបានពាក្យ Kolya ។"
មើល
គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។
ជា សម្ភារៈដែលមើលឃើញលំនាំនាឡិកាត្រូវបានប្រើ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសត្វដែលបង្ហាញនៅលើនាឡិកាដៃ។ នៅពេលដាក់ឈ្មោះពួកគេ ការយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពច្បាស់លាស់ និងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេង sh, zh, ch, shch, l, l, r, r;
- ពេលដាក់ឈ្មោះវត្ថុ ឬសត្វ ត្រូវបញ្ចេញពាក្យដើម្បីឱ្យសំឡេងក្នុងវាឮច្បាស់ (w, zh, h, sch, l, l, r, r),
នោះគឺរំលេចពួកវាដោយសំលេង៖ zhzhzhuk;
- ស្វែងរក និងដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង w សំឡេង w ជាដើម។
- បន្លិចនិងដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វត្ថុ;
- ដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនោះដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង បន្ទាប់មក - ដោយសំឡេងដែលគ្មានសំឡេង។
- កំណត់សំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយក្នុងនាមវត្ថុគឺ : ព្យញ្ជនៈរឹងឬទន់, ស្រៈ;
- ជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញតូច។
- ជ្រើសរើសពាក្យដែលបញ្ចប់ដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះវត្ថុដែលកូនតូចកំពុងចង្អុល
ដៃនាឡិកា;
- មកជាមួយឃ្លាដែលមានពាក្យពីរ បី និងបួន តែងតែរួមបញ្ចូលឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងនោះដែលដៃតូច និងធំនៃនាឡិកាចង្អុលទៅ។
យើង "គោះ" បាល់ដោយបាតដៃរបស់យើង ដោយនិយាយឡើងវិញក្នុងលក្ខណៈមិត្តភាពប៉ុន្តែសំឡេង
គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទល្បឿនប្រតិកម្ម ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃសំឡេងស្រៈ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូ៖ នៅពេលអ្នកឮសំឡេង “A” វាយបាល់នៅលើឥដ្ឋ។ បន្ទាប់ពីចាប់បាល់ សូមធ្វើសំឡេងនេះឡើងវិញ។
A - U - O - U - A - A - O - U
សូរស្រៈឮដោយត្រចៀក គ្រាប់បាល់ចេញខាងលើក្បាល
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ល្បឿនប្រតិកម្ម ការជ្រើសរើសស្រៈដែលបានផ្តល់ឱ្យពីចំនួនផ្សេងទៀត។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះស្រៈ។ បោះបាល់នៅពេលអ្នកឮសំឡេង "E" ។
A - E - U - Y - E - A - U - O - A - E - Y - E
បាល់របស់ខ្ញុំ និងខ្ញុំច្រៀងសំឡេងស្រៈជាមួយគ្នា
គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការដកដង្ហើមវែង រលូន ការបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម ជម្រើសទី 1 ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យច្រៀងសំឡេងស្រៈ ខណៈកំពុងរមៀលបាល់លើតុ។ កុមារដកដង្ហើមយ៉ាងរលូន រមៀលបាល់ឱ្យមិត្តម្នាក់ច្រៀងស្រៈ
ជម្រើសទី 2 ។ហ្គេមនេះអាចលេងបានពេលអង្គុយនៅលើឥដ្ឋ - ជារង្វង់ ឬជាគូ ច្រៀងសំឡេងស្រៈដែលកំណត់ដោយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ និងរមៀលបាល់។
គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាបាល់ត្រូវរមៀលដោយរលូនហើយសម្លេងបានច្រៀងយូរ។
គោះ
សំឡេងដែលខ្ញុំចង់និយាយ
ហើយខ្ញុំបានវាយបាល់។
គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាល ការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់សំឡេងស្រៈ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . កុមារនិងគ្រូអង្គុយជារង្វង់។ បាល់ត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះជង្គង់នីមួយៗ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបញ្ចេញសំឡេងស្រៈដោយប៉ះបាល់ដោយកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់។ កុមារនិយាយឡើងវិញជាលក្ខណៈបុគ្គល និងជាបន្ទរ។ សំឡេងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងដាច់ស្រយាលជាមួយនឹងការកើនឡើងបន្តិចម្តងៗនៃចំនួនពាក្យដដែលៗក្នុងមួយដង្ហើមចេញ ឧទាហរណ៍៖
AA EE OO UU
AAA EEE LLC UUU
បន្ទាប់មកអ្នកអាចនិយាយបាន។ បន្សំផ្សេងៗសំឡេង៖
AAEAEO AAU
ច្រៀងបាល់
ដំបូងខ្ញុំវាយបាល់ ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំរមៀលវា។
គោលដៅ: ការពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈខ្លី និងវែង បង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ពង្រឹងការដកដង្ហើមតាមមាត់វែង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានចែកចាយជាគូ ហើយអង្គុយទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយបីម៉ែត្រ។ គូនីមួយៗមានបាល់។ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងស្រៈផ្សំ។ សំឡេងចុងក្រោយគេបញ្ចេញយូរហើយច្រៀង។
ឧទាហរណ៍: A A E-uh-uh ។ U E A-a-a-a-a ។
សំឡេងពីរដំបូងត្រូវបានអមដោយកណ្តាប់ដៃវាយបាល់; ច្រៀងសំឡេងទីបី កុមាររមៀលបាល់ទៅដៃគូរបស់គាត់។ ការរំកិលបាល់ត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថារលូន និងអូសបន្លាយ ដូចជាការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ។
បាល់ពហុពណ៌
ក្រហមគឺជាស្រៈ។ ខៀវ - ទេ។ តើសំឡេងអ្វី? ផ្តល់ចម្លើយឱ្យខ្ញុំ!
គោលដៅ: ពង្រឹងភាពខុសគ្នានៃស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតរហ័ស។
ឧបករណ៍៖ បាល់មានពណ៌ក្រហមនិងខៀវ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ជម្រើសទី 1 ។គ្រូបោះបាល់ឱ្យក្មេងៗ។ អ្នកដែលចាប់វាហៅសំឡេងស្រៈ បើបាល់មានពណ៌ក្រហម សំឡេងព្យញ្ជនៈ បើបាល់មានពណ៌ខៀវ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកព្យាបាលការនិយាយវិញ។
ជម្រើសទី 2 ។កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងស្រៈ ប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ក្រហម។ ហើយប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ខៀវ នោះកុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈ។
ស្ងាត់- ខ្លាំង
យើងជិះកាត់តាមភ្នំ
ពួកគេច្រៀងនៅទីនេះ ហើយច្រៀងនៅទីនោះ។
គោលដៅ: ពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធ្វើការលើកម្លាំងសំឡេង។
ឧបករណ៍៖ បាល់តូចៗ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ច្រៀងសម្រាប់ នៃសំឡេងនេះ។នេះបើតាមការបង្ហាញរបស់គ្រូ។ កម្លាំងនៃសម្លេងគឺសមាមាត្រទៅនឹងទិសដៅនៃចលនានៃដៃ។ នៅពេលដែលដៃជាមួយបាល់ផ្លាស់ទីឡើង (ឡើងលើ) កម្លាំងនៃសំលេងកើនឡើងចុះ (ចុះចំណោត) វាថយចុះ។ នៅ ចលនាផ្ដេកដៃជាមួយបាល់ (បាល់វិលតាមបទ) កម្លាំងនៃសំលេងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។
នៅពេលអនាគត កុមារប្រគល់ភារកិច្ចឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកដោយឯករាជ្យ។
បញ្ជូនបាល់- ពាក្យនៅលើ -ហៅ
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ល្បឿនប្រតិកម្ម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅក្នុងជួរឈរ។ អ្នកលេង ឈរដំបូង, មួយគ្រាប់ធំ (អង្កត់ផ្ចិត 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ) ។
កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយបញ្ជូនបាល់ត្រឡប់មកវិញដោយដៃទាំងពីរខាងលើក្បាលរបស់គាត់ (វិធីផ្សេងទៀតនៃការបញ្ជូនបាល់គឺអាចធ្វើទៅបាន) ។
អ្នកលេងបន្ទាប់ដោយឯករាជ្យចេញមកដោយពាក្យសម្រាប់សំឡេងដូចគ្នា ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅ។
ខ្សែសង្វាក់សំឡេង
យើងនឹងភ្ជាប់ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ។
បាល់នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់ពិន្ទុទេ។
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម. គ្រូនិយាយពាក្យដំបូង ហើយហុចបាល់ឱ្យក្មេង។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនពីកុមារទៅកុមារ។ សំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន គឺជាសំឡេងដំបូង។
ឧទាហរណ៍:និទាឃរដូវ - ឡានក្រុង - ដំរី - ច្រមុះ - សត្វទីទុយ ...
សំណួរមួយរយ- មួយរយចម្លើយដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ A (I, B) ហើយមានតែជាមួយនេះប៉ុណ្ណោះ។
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញសំឡេង និងការស្រមើលស្រមៃ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេង ហើយសួរគាត់មួយសំណួរ។ ការប្រគល់បាល់ទៅឱ្យអ្នកព្យាបាលការនិយាយ កុមារត្រូវឆ្លើយសំណួរដើម្បីឱ្យពាក្យទាំងអស់នៃចម្លើយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឧទាហរណ៍ដោយសំឡេង I ។
— តើអ្នកមានឈ្មោះអ្វី?
— អ៊ីរ៉ា (អ៊ីវ៉ាន) ។
— ចុះនាមត្រកូលវិញ?
— អ៊ីវ៉ាណូវ៉ា។
— តើអ្នកមកពីណា?
— ពី Irkutsk ។
— តើមានអ្វីកំពុងរីកចម្រើននៅទីនោះ?
— ផ្លែល្វា
— តើមានសត្វស្លាបអ្វីខ្លះ?
— អូរីយ៉ូល។
— តើអ្នកនឹងនាំយកអំណោយអ្វីដល់គ្រួសាររបស់អ្នក?
— Taffy និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។
ព្យាង្គនិងព្យាង្គ- ហើយពាក្យនឹងត្រូវបាន, យើងនឹងលេងហ្គេម -ស្ថានសួគ៌ម្តងទៀត
ជម្រើសទី 1 ។
គោលដៅ: ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបន្ថែមព្យាង្គទៅពាក្យ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា៖
— ខ្ញុំនឹងនិយាយផ្នែកទីមួយនៃពាក្យ ហើយអ្នកនឹងនិយាយទីពីរ: sa— ហា, សា— ទាំង។
បន្ទាប់មកអ្នកព្យាបាលការនិយាយបោះបាល់ទៅក្មេងៗម្តងមួយៗ ហើយនិយាយព្យាង្គទីមួយ ក្មេងៗចាប់វាហើយបោះវាមកវិញដោយនិយាយពាក្យទាំងមូល។ អ្នកអាចបោះបាល់នៅលើឥដ្ឋ។
ជម្រើសទី 2 ។
គោលដៅ: ភាពខុសគ្នានៃសម្លេង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការគិត។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗដោយហៅព្យាង្គទីមួយថា "សា" ឬ "សា" "ស៊ូ" ឬ "ស៊ូ" "សូ" ឬ "សូ" "ស៊ី" ឬ "ស៊ី" ។ កុមារបញ្ចប់ពាក្យ។
ឧទាហរណ៍: សា- បាល់
សា- រអិល
សូ- ច្រែះ
សហ- សត្វស្លាប
ស៊ូ- អាវរោមសត្វ
ស៊ូ- កាបូប
តោះចាប់បាល់ម្តង! និងពីរ - យើងនឹងស្រាយពាក្យ!
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការតំណាងតាមសូរស័ព្ទ ការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ពេលបោះបាល់ទៅឲ្យកុមារ គ្រូបញ្ចេញពាក្យ ហើយកុមារត្រឡប់បាល់វិញ ពោលពាក្យទាំងនោះ៖
ចាន, រូង, បន្ទប់, ចាន, ករណីបង្ហាញ, ផងដែរ។
បន្ទាប់មកអ្នកព្យាបាលការនិយាយបំភាន់ពាក្យដោយរៀបចំព្យាង្គឡើងវិញ។ ហើយកុមារត្រូវតែដោះវាចេញ។
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ កុមារ៖
reltakaចាន
ម៉ាស៊ីនកិនសាច់រូងភ្នំ
nakomtaបន្ទប់
ស៊ុបចាន
trivinaការបង្ហាញ
បានយ៉ាងល្អ
ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង
ចាក់ត្រចៀករបស់អ្នក៖ សំឡេងនឹងប្រាប់អ្នកពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង
គោលដៅ: ការវិភាគនិងការសំយោគនៃព្យាង្គបញ្ច្រាស និងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃព្យាង្គ។
ឧបករណ៍៖ បាល់ក្រហម និងខៀវធ្វើពីក្រណាត់ដែលមានអក្សរប៉ាក់នៅគែម បង្ហាញពីស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូហៅកុមារពីរនាក់ថា៖ «ទាំងនេះជាប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេងពួកគេអាចច្រៀង និងនិយាយបាន»។ ហៅចូលត្រចៀករបស់កុមារនូវសំឡេងដែលពួកគេនឹងត្រូវច្រៀង ឬបញ្ចេញសំឡេង។ “ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងចុចប៊ូតុង ហើយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់យើងនឹងនិយាយ” (ប៉ះកុមារម្តងមួយៗ)។
"ក្មេងលេង" បង្កើតសំឡេងរបស់ពួកគេឡើងវិញ ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់ "អាន" ដោយផ្ទាល់មាត់ដែលជាលទ្ធផល។
កុមារកំណត់ថាតើសំឡេងណាដែលពួកគេបានឮមុនគេ សំឡេងណាដែលពួកគេបានឮទីពីរ ហើយបង្កើតឡើងវិញនូវព្យាង្គជាមួយនឹង "ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេង"។ បន្ទាប់មកព្យាង្គបញ្ច្រាសត្រូវបានដាក់ចេញពីបាល់ដែលមានអក្សរហើយអាន។
ចាប់បាល់— បង្កើតពាក្យ
គោលដៅ: សមាសភាពនៃពាក្យបីសំឡេងនិងការវិភាគរបស់ពួកគេ។
ឧបករណ៍៖ បាល់ធ្វើពីក្រណាត់ដែលមានស្រៈ និងព្យញ្ជនៈដែលប៉ាក់លើពួកគេ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូបោះបាល់មួយទៅកូនម្នាក់ៗ ដោយបន្លឺសំឡេងនៃពាក្យដែលចង់បាន៖
M - A - K
ផ្ទះ
ឆ្មា
កុមារស្វែងរកអក្សរនៅលើបាល់របស់ពួកគេ ដែលទាក់ទងទៅនឹងសំឡេងដែលមានឈ្មោះ ហើយបង្កើតពាក្យពីបាល់ អានវា និងវិភាគវា។
ចាប់បាល់និង កូនបាល់ -សាយ- តើសំឡេងប៉ុន្មាន, ដាក់ឈ្មោះពួកគេ។
គោលដៅ: កំណត់លំដាប់ និងចំនួនសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូគប់បាល់ បញ្ចេញពាក្យ។ កុមារដែលចាប់បាល់កំណត់លំដាប់នៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យហើយដាក់ឈ្មោះលេខរបស់ពួកគេ។
បន្តបន្ទាប់។ ពាក្យបីសំឡេងដូចជា៖ MAC, SLEEP, KIT ។
ពាក្យបួនសំឡេងជាមួយ ព្យាង្គបើក៖ ស៊ុម ម៉ាក់។
ពាក្យសំឡេងបួនដែលមានបន្សំនៃព្យញ្ជនៈ៖ MOLE, TABLE, ARGUMENT ។
ខ្ញុំនឹងជួបពាក្យនៅតាមផ្លូវ— ខ្ញុំនឹងបំបែកវាចូលទៅក្នុងព្យាង្គ
គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតរហ័ស។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូបោះបាល់ឲ្យក្មេងៗដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយព្យាង្គ ពីរព្យាង្គ និងបីព្យាង្គ។ ក្មេងដែលចាប់បាល់កំណត់ចំនួនព្យាង្គ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យបញ្ចេញពាក្យព្យាង្គតាមព្យាង្គ ខណៈពេលដំណាលគ្នាវាយព្យាង្គដោយបាល់។
ផ្លាស់ប្តូរពាក្យនេះ។ការផ្លាស់ប្តូរ- ពង្រីក
គោលដៅ: ការពង្រីកវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការគិត។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយប្រកាសពាក្យមួយព្យាង្គ៖ សួន គុម្ពោត ច្រមុះ កាំបិត តុ។ កូនដែលចាប់បាល់នោះ មុននឹងបោះវាមកវិញ ត្រូវប្តូរពាក្យឲ្យក្លាយជាពីរព្យាង្គ (ច្រមុះ-ច្រមុះ) ឬបីព្យាង្គ (ផ្ទះ-ផ្ទះ)។ ចំនួនព្យាង្គត្រូវបានកំណត់។
ស្នែង
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជាជួរទល់មុខគ្រូ ហើយលើកដៃឡើងពីចំហៀង ប៉ះបាតដៃ ប៉ុន្តែកុំទះដៃ។ បន្ទាប់មកបន្ថយវាបន្តិចម្តង ៗ តាមជ្រុង។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបន្ទាបដៃរបស់ពួកគេកុមារបញ្ចេញសំឡេង នៅឮខ្លាំងៗពីដំបូង ហើយបន្ទាប់មកស្ងាត់បន្តិចម្ដងៗ។ ពួកគេបន្ទាបដៃចុះហើយនៅស្ងៀម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ កុមារមួយក្រុមបញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់ ឬខ្លាំង កម្នាក់ទៀតឆ្លើយយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់៖ « ក-ក-ក».
សញ្ញាដាច់ ៗ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ កុមារម្នាក់បានហៅជម្រើសផ្សេងទៀតរបស់គាត់ថា៖ «អ្ហឺៗ វ៉ាន់យ៉ា»។ វ៉ាន់យ៉ាឆ្លើយគាត់ថា “អា អាយ វីវ៉ា” ហើយពួកគេប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន។ បន្ទាប់មក Vanya ជ្រើសរើសសមមិត្តម្នាក់ទៀត ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់តាមរបៀបដូចគ្នា។
ខ្យល់បក់
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារ និងគ្រូឈរជារង្វង់។ គ្រូនិយាយថា៖ «យើងទៅដើរលេងក្នុងព្រៃនៅរដូវក្ដៅ»។ គ្រប់គ្នាចាប់ដៃគ្នាដឹកនាំរាំជុំគ្នា ហើយគ្រូបន្តថា៖ «យើងកំពុងដើរកាត់វាលស្រែ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ ខ្យល់បក់ខ្លាំង ស្មៅ និងផ្កាកំពុងបក់បោក»។ គ្រូនិងកុមារឈប់។ “ខ្យល់បក់មកយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់ ដូចនេះ៖ ក្នុង - ក្នុង - ក្នុង» (បញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់ និងយូរ វ) កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។ បន្ទាប់មក ចលនានៃការរាំជុំបន្ត ក្រោមសុន្ទរកថារបស់គ្រូ៖ «ពួកយើងមកព្រៃ។ យើងបានរើសផ្កា និងផ្លែប៊ឺរីជាច្រើន។ យើងបានត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីត្រឡប់ទៅវិញ។ ស្រាប់តែមានខ្យល់បក់បោកខ្លាំង៖ ក្នុង - ក្នុង - ក្នុង“- គ្រូបញ្ចេញសំឡេងនេះខ្លាំងៗ និងយូរ។ ក្មេងៗឈប់ហើយបន្លឺសំឡេងក្រោយគ្រូ។
តើអ្នកណានឹងឈ្នះ?
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូហៅក្មេងពីរនាក់ ហើយដាក់ពួកគេទល់មុខគ្នា។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ កុមារចាប់ផ្ដើមគូរសំឡេងស្រៈដំណាលគ្នាជាមុនសិនដោយស្ងាត់ៗ រួចបន្លឺខ្លាំងៗ។ អ្នកណារក្សាសំឡេងយូរជាងនេះឈ្នះ។
ពពុះ
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់តឹង ផ្អៀងក្បាលចុះក្រោម ធ្វើត្រាប់តាមពពុះ។ បន្ទាប់មកនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ៖
បំផ្ទុះពពុះ
បំផ្ទុះធំ
ស្នាក់នៅបែបនេះ
ហើយកុំផ្ទុះ។
កុមារលើកក្បាលរបស់ពួកគេហើយផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ត្រឡប់មកវិញបង្កើត រង្វង់ធំ. តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "ពពុះបានផ្ទុះហើយ" ។ ក្មេងៗទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយនិយាយថា ជាមួយ, ធ្វើត្រាប់តាមខ្យល់រត់គេចខ្លួន។
តើកប៉ាល់ណាដែលបញ្ចេញសំឡេងល្អជាងគេ?
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការដកដង្ហើមដោយរលូននិងរឹងមាំ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ដបស្អាតមួយ (កម្ពស់ - 7 សង់ទីម៉ែត្រ, អង្កត់ផ្ចិតក 1 - 1,5 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ មើលថាតើពពុះរបស់ខ្ញុំលោតយ៉ាងម៉េច បើខ្ញុំផ្លុំចូលទៅក្នុងវា (buzz)។ វាស្តាប់ទៅដូចជាកប៉ាល់ចំហុយ។ ប៉ុន្តែតើវានឹងស្រែកហ៊ោកញ្ជ្រៀវឬអត់? គ្រូហៅកុមារទាំងអស់ជាវេនបន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នករាល់គ្នាឱ្យលេងសើចជាមួយគ្នា។
តើបក្សីមួយណានឹងហោះទៅឆ្ងាយ?
គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការដកដង្ហើមដោយរលូននិងរឹងមាំ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវរូបសត្វបក្សី។ សត្វស្លាបត្រូវបានដាក់នៅលើតុនៅគែមបំផុត។ គ្រូហៅកុមារជាគូ។ កុមារម្នាក់ៗអង្គុយទល់មុខបក្សី។ គ្រូព្រមានថា អ្នកអាចធ្វើចលនាបក្សីបានដោយការដកដង្ហើមចេញមួយដងប៉ុណ្ណោះ។ នៅសញ្ញា "តោះហោះហើរ" ក្មេងៗផ្លុំលើតួលេខ។
ចម្អិន
គោលដៅ:
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗទាំងអស់ឈរជារង្វង់ អ្នកបើកបរដើរជុំវិញរង្វង់។ គាត់មានមួកចុងភៅនៅក្នុងដៃ។ កុមារសូត្រកំណាព្យជាបន្ទរ៖
តោះលេងធ្វើម្ហូប
គ្មាននរណាម្នាក់គួរយំទេ។
ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកធ្វើម្ហូប
បន្ទាប់មកប្រញាប់ទៅជុំវិញ។
បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ដើរយ៉ាងលឿន" អ្នកបើកបរឈប់ហើយពាក់មួកមួយនៅជាប់គាត់។ កុមារឈរ. អ្នកដែលទទួលមួក និងអ្នកបើកបរឈរបែរខ្នងដាក់គ្នា ហើយដើរជារង្វង់តាមសញ្ញាគ្រូ។ អ្នកណាដែលចូលរង្វង់មូលមុនគេឈ្នះ។
កញ្ចក់វេទមន្ត
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់ ឬអង្គុយលើកៅអី។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតបុរសម្នាក់ ហើយនិយាយថា៖
អញ្ចឹងមើលកញ្ចក់!
ធ្វើម្តងទៀតឱ្យត្រឹមត្រូវចំពោះយើង!
ខ្ញុំនឹងឈរនៅពីមុខអ្នក។
ផ្សាយឡើងវិញ - គ្រប់គ្នាតាមខ្ញុំ!
អ្នកបើកបរបញ្ចេញឃ្លាណាមួយ អមជាមួយចលនាណាមួយ។ អ្នកដែលគាត់បាននិយាយត្រូវនិយាយឡើងវិញឲ្យបានត្រឹមត្រូវទាំងឃ្លា និងចលនា។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស គាត់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ អ្នកបើកបរថ្មីគឺជាអ្នកដែលធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានកំហុស។
ហ្វូង
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។ លោកគ្រូសូត្របទភ្លេងតិចៗជាមួយកុមារ៖
ច្រៀងតាម, ច្រៀងតាម,
បក្សីដប់ - ហ្វូងមួយ:
បក្សីនេះគឺជាសត្វរាត្រី
បក្សីនេះគឺជាចាប
បក្សីនេះគឺជាសត្វទីទុយ
ក្បាលតូចងងុយគេង។
បក្សីនេះគឺជា waxwing,
បក្សីនេះគឺជាសត្វក្រៀល
បក្សីនេះគឺជាផ្កាយមួយ,
ប៊ិចពណ៌ប្រផេះតូច។
មួយនេះគឺជាសត្វចចក
មួយនេះគឺរហ័ស
មួយនេះគឺជាការរីករាយយ៉ាងលឿន,
នេះជាឥន្ទ្រីអាក្រក់។
បក្សីបក្សី - ទៅផ្ទះ!
ក្រោយពីមានពាក្យសម្តីបែបនេះ ក្មេងៗបានរត់គេចខ្លួនបាត់ ហើយអ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់អ្នកណាម្នាក់
ជែង
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរឬអង្គុយ។ ទល់មុខមានកៅអីមួយ ចំងាយ១០ជំហាន។ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពួកគេឈរនៅមុខកៅអី។ លោកគ្រូរួមនឹងកុមារទាំងអស់សូត្រកំណាព្យ៖
សម្រាប់ដៃរបស់ក្មេងស្រី
បក្សីបានអង្គុយចុះ។
ក្មេងស្រីបក្សី
ខ្ញុំមិនមានពេលដើម្បីចាប់វាទេ។
បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះអ្នកបើកបររត់ទៅគល់ឈើ។ អ្នកណាអង្គុយលើវាមុនគេជាអ្នកឈ្នះ។
ស្វែងយល់ដោយការបន្លឺសំឡេង
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗ ធ្វើពុតជាឈឺ ឬខឹង ឬភ្ញាក់ផ្អើល ឬ បុរសរីករាយ. ក្នុងករណីនេះ អ្នកត្រូវបញ្ចេញពាក្យខ្លីដោយសំឡេងជាក់លាក់៖
អា អា អា !
អូ អូ អូ អូ!
អា-អា-អា!
អូ អូ អូ អូ!
ក្មេងៗដែលនៅសល់ត្រូវទាយពីទឹកមុខ ឥរិយាបថទាំងមូលរបស់អ្នកនិយាយ និងសំឡេងដែលអ្នកបើកបរកំពុងបង្ហាញ។
ខ្លាឃ្មុំ និងដើមឈើណូអែល
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស៖ មួយនឹងជាខ្លាឃ្មុំ ហើយមួយទៀតឧទាហរណ៍ចចក។ ពីចុងផ្សេងគ្នានៃបន្ទប់ ពួកគេត្រូវតែដើរឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលពួកគេជួបគ្នា ការសន្ទនាកើតឡើងរវាងពួកគេ។
អ៊ីរីណា Nikolaevna Pozhalyuk
GCD លើវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុង ក្រុមត្រៀម"ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [g] និង [x]"
ប្រធានបទ៖ ZKR ។ ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង"G", "X".
គោលដៅ: 1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង សំឡេង"G"និង "X"ដោយឡែកពីគ្នា, នៅក្នុងព្យាង្គនិងពាក្យ; បង្រៀនឱ្យឮ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។, កំណត់ទីតាំងរបស់វា, ដាក់ឈ្មោះពាក្យសម្រាប់ការផ្តល់ឱ្យ សំឡេង.
2. ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ពង្រឹង ឧបករណ៍សំឡេងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយ។
3. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ និងសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ ភាសាកំណើតនិងថ្នាក់រៀន វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ.
ការងារវាក្យសព្ទ:
ការពង្រឹង: steamboat ផ្កាឈូករ័ត្ន អណ្តើក។
ការច្របាច់បញ្ចូលគ្នា: អណ្តាតរមួល, ខ្ទម។
ការធ្វើឱ្យសកម្ម: halva, rook ។
សម្ភារៈសម្រាប់ GCD៖ កាតពិលពីរចំហៀងដែលមានជ្រុងក្រហម និងខៀវ។
ក្មេងៗ តើអ្នកចង់លេងហ្គេមជាមួយខ្ញុំទេ? "តោះជិះសេះ"? ពេលសេះដើរតាមផ្លូវវាប៉ះជើងរបស់វាយ៉ាងនេះ។ (គំរូ). មកពេលខ្ញុំនិយាយ "ទៅ"អ្នកនឹងបើកមាត់របស់អ្នកបន្តិច ហើយចុចចុងអណ្តាតរបស់អ្នក ហើយនៅពេលខ្ញុំនិយាយ "ឈប់"អ្នកនឹងឈប់ចុច។ (ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត 2-3 ដង).
ល្អណាស់ប្អូនៗ វាសប្បាយណាស់ក្នុងការលេងជាមួយអ្នក។ ប្រាប់ខ្ញុំថាតើពួកគេជាអ្វី សំឡេង? (ស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ). ត្រូវហើយ។ ហើយជាមួយនឹងអ្វី សំឡេងអ្នកបានជួបគ្នានៅមេរៀនចុងក្រោយ (r, l)ទាំងនេះជាអ្វី សំឡេង(ព្យញ្ជនៈ). តើព្យញ្ជនៈអ្វីផ្សេងទៀត? សំឡេងដែលអ្នកដឹង? (ចម្លើយរបស់កុមារ). ថ្ងៃនេះខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យជួបថ្មី។ សំឡេង"G"និង "X". ស្តាប់ខ្ញុំនិយាយ។
កុមារ អណ្តាតរបស់យើងនៅពីក្រោយធ្មេញរបស់យើង។ នៅពេលដែលយើងនិយាយ សំឡេង"G"ឬ "X", នោះ។ សំឡេងហោះចេញជាមួយខ្យល់ យើងហាក់ដូចជាដកដង្ហើមចេញ។ ចូរយើងព្យាយាមបញ្ចេញសំឡេងជាមុនសិន សំឡេង"G"ហើយបន្ទាប់មក "x" ។ (កុមារនិយាយ សំឡេង) .
ឥឡូវត្រូវប្រយ័ត្នខ្លាំងណាស់។ ខ្ញុំនឹងប្រកាស សំឡេង"G"និងអ្នក សំឡេង"X"និងច្រាសមកវិញ។ (ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត 2-3 ដង).
ឥឡូវតោះលេងហ្គេមមួយទៀត។ ខ្ញុំនឹងនិយាយឃ្លាមួយ ហើយអ្នកនឹងត្រូវនិយាយឡើងវិញច្រើនដង ព្យាង្គចុងក្រោយ ពាក្យចុងក្រោយនៅក្នុងឃ្លានេះ។ ស្តាប់។ ពួកគេបានទិញស្បែកជើងកវែងឱ្យខ្ញុំ។ អ្នកនិយាយឡើងវិញ gi-gi-gi ។ សូមបន្ត។
នាងបានទិញស្បែកជើងកវែងឱ្យខ្ញុំ (gi-gi-gi).
ជើងមួយ។ (ហា-ហា-ហា).
ខ្ញុំកំពុងដើរជារង្វង់ (goo-goo-goo).
ខ្ញុំកំពុងអង្គុយនៅជាន់ខាងលើ (ហូ-ហូ-ហូ).
សើចច្រើន។ (ហាហាហា).
ល្អ ហើយឥឡូវនេះអ្នកនឹងមកជាមួយពាក្យ សំឡេង"G"និង "X". ចម្លើយរបស់កុមារជាច្រើន។
ល្អ ឥឡូវនេះ ចូរយើងមករកពាក្យជាមួយអ្នក សំឡេង"G"និង "X". កុមារឡើងមកជាមួយពាក្យនិងទទួលបានបន្ទះសៀគ្វីសម្រាប់វា។ ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីដែលទទួលបានកំណត់អ្នកឈ្នះ។
ល្អណាស់។ ស្តាប់កំណាព្យដែលខ្ញុំចាប់ផ្តើមអាន ហើយអ្នកនឹងជួយខ្ញុំបន្ត។ ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន។ ពាក្យនេះត្រូវតែសមនឹងអត្ថន័យនៃកំណាព្យ ហើយវាត្រូវតែមាន សំឡេង"G".
ខ្ញុំស្រលាញ់សេះរបស់ខ្ញុំ
ខ្ញុំនឹងសិតរោមរបស់នាងដោយរលូន
ខ្ញុំនឹងសិតកន្ទុយ
ហើយខ្ញុំនឹងជិះសេះ (ទស្សនា).
ទេ យើងមិនគួរសម្រេចចិត្តទេ។
ឱ្យឆ្មាជិះក្នុងឡាន។
ឆ្មាមិនធ្លាប់ជិះទេ។
បានគោះ (ឡានដឹកទំនិញ).
នាទីអប់រំកាយ(ហ្គេមចល័តទាប).
ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំចង់ដឹងថាមួយណាជាអ្នកយកចិត្តទុកដាក់បំផុត។ ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យនេះ ហើយអ្នកនឹងលើកពិលរបស់អ្នកជាមួយផ្នែកក្រហមប្រសិនបើអ្នកបានឮ សំឡេង"G"ហើយពណ៌ខៀវប្រសិនបើអ្នកឮ សំឡេង"X"។ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន។ ( ពាក្យ: ល្អ, ស្លាយ, ចង្កៀង, នំបុ័ង, ផ្លែប៉ោម, ជំងឺ, មិត្ត, ត្រចៀក, steamer, currant, កំពូល, ក្រុម).
អ្នកធ្វើបានល្អណាស់ជាមួយនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកនេះ។ ឥឡូវនេះ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នករៀនអណ្តាតពីរបី។ ដំបូងយើងនឹងបញ្ចេញពាក្យយឺតៗ ហើយបន្ទាប់មកលឿនជាងមុន។
Egorka និយាយញាប់ញ័រអណ្តាត។
មានការចាប់នៅមាត់ទ្វារនៃខ្ទម
មានការចាប់សម្រាប់ផ្ទះនីមួយៗ។
អ្នកធ្វើបានល្អណាស់។ បង្រៀនភាសាទាំងនេះដល់ម៉ាក់ និងប៉ាអ្នកនៅផ្ទះ។ ហើយឥឡូវនេះនឹងមានភារកិច្ចមួយសម្រាប់កុមារឆ្លាតណាស់។ ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកពីប្រយោគ ហើយអ្នកត្រូវតែទាយពួកគេ ហើយនិយាយថាមួយណា សំឡេង"G"ឬ "X"គឺនៅក្នុងចម្លើយ។
មិនមែនជាព្រៃទេប៉ុន្តែមានស្លឹក
មិនមែនអាវទេ តែដេរ
មិនមែនជាមនុស្សទេ តែជាអ្នកនិទានរឿង។ (សៀវភៅ).
Bel ប៉ុន្តែមិនមែនស្ករទេ។
គ្មានជើងទេ តែដើរ (ព្រិល).
រស់នៅដោយស្ងប់ស្ងាត់ មិនប្រញាប់
គ្រាន់តែកាន់ខែល
ក្រោមដឹងមិនខ្លាច
ដើរ (អណ្តើក).
ស្ងួតនៅក្នុងព្រះអាទិត្យក្តៅ
ហើយផ្ទុះចេញពីផើង (សណ្តែក).
រំលឹកខ្ញុំមួយណា សំឡេងអ្នកបានជួបថ្ងៃនេះ ( "G"និង "X") ទាំងនេះជាអ្វី សំឡេង? (ព្យញ្ជនៈ).
ល្អណាស់។ ថ្ងៃនេះអ្នកបានឆ្លើយសំណួរទាំងអស់របស់ខ្ញុំបានយ៉ាងល្អ យកចិត្តទុកដាក់ និងសកម្ម។
ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖
គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីសំឡេង [L]-[L'], [V]-[V'], [Ch']-[Sh'], [B]-[B'], [D]-[ D' ], [C] គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញព្យាង្គស្មុគស្មាញ។
មេរៀនផ្នែកខាងមុខ "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងនិងអក្សរ A-Z" នៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀមគោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក ស្រៈ A-Zដោយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍៖ - ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសំឡេងស្រៈ។
អរូបីនៃ GCD "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [S]-[SH] នៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀនដោយប្រើ ICT"គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង S - Ш នៅក្នុងភាពឯកោ, នៅក្នុងពាក្យ, ប្រយោគ។ កិច្ចការ៖ I. ដើម្បីបង្រួបបង្រួម ប្រយោគត្រឹមត្រូវ។សំឡេង។ II. អភិវឌ្ឍ។
អរូបីនៃសកម្មភាពអប់រំសម្រាប់ការបង្កើតវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [w]-[zh]"គោលបំណងនៃកម្មវិធី៖ 1. ការអប់រំកែតម្រូវ៖ - រៀនបែងចែកសំឡេង [zh] និង [w] ជាពាក្យ ប្រយោគ ឃ្លា។ - ទម្រង់។
អរូបីនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដោយប្រើ ICT "ភាពខុសគ្នានៃសំឡេង [P]-[B] ។ Peak និង Bim នៅក្នុងការជាប់ឃុំឃាំង"ស្ថាប័នថវិកា "សាលាមត្តេយ្យ វិទ្យាស្ថានអប់រំសាលាមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅជាមួយនឹងការអនុវត្តជាអាទិភាពនៃរូបវន្ត។
MBDOU " មត្តេយ្យ ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នាលេខ 39" Sergiev Posad ។
អរូបី
វប្បធម៌នៃការនិយាយ។
ការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម
(ក្រុមត្រៀម)
រៀបចំ និងធ្វើដោយគ្រូ ប្រភេទខ្ពស់បំផុត៖ Uzikova O.A.
(04/13/2017)
គោលដៅ។ ដើម្បីបណ្តុះភាពប្រែប្រួលចំពោះពាក្យនៅក្នុងកុមារ ធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។
ភារកិច្ច។
- រៀនបង្កើតប្រយោគ។
- ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។
- រៀនសម្តែងសំឡេងនិង ការវិភាគព្យាង្គពាក្យ។
ហូដ អូដ
ជំរាបសួរ "មិត្តជាទីស្រឡាញ់" គោលបំណង៖ បង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្ត និង ការត្រៀមលក្ខណៈលើកទឹកចិត្តដើម្បីចូលរួមក្នុងការងារ។
កណ្ដឹងអាក្រក់,
បង្កើតបុរសជារង្វង់
បុរសប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់ (កុមារឈរជារង្វង់)
សួស្តីមិត្ត (យកទៅឆ្ងាយ ដៃស្តាំទៅចំហៀង);
សួស្តីមិត្ត (យកទៅឆ្ងាយ ដៃឆ្វេងទៅម្ខាង)
តោះចាប់ដៃគ្នា (កាន់ដៃគ្នា)
ហើយសូមញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក (ញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក) ។
អ្នកអប់រំ។ - បុរសតើអ្នកគិតយ៉ាងណា?តើមានរឿងអ្វីកើតឡើង ទ្រព្យសម្បត្តិ (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។
អ្នកអប់រំ៖ - ទ្រព្យសម្បត្តិ - វាមិនត្រឹមតែជារបស់ដែលអាចទិញឬលក់បាននោះទេ វាជាប្រភេទនៃតម្លៃមួយចំនួន។ ទ្រព្យសម្បត្តិអាចមើលមិនឃើញ។ ឧទាហរណ៍:ទ្រព្យសម្បត្តិខាងវិញ្ញាណ, ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការនិយាយ, នោះគឺ សុន្ទរកថាដ៏ស្រស់ស្អាត . ភាសារុស្សី គឺជាផ្នែកមួយនៃ ភាសាសម្បូរបែបបំផុត។សន្តិភាព។ ការនិយាយរបស់យើងត្រូវតែស្រស់ស្អាត បញ្ចេញមតិ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ យើងត្រូវនិយាយជាមួយអ្នក អាន ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដើម្បីពណ៌នាឱ្យបានត្រឹមត្រូវអំពីវត្ថុ ឬសកម្មភាព ហើយជាការពិត ដើម្បីដឹងបន្ថែម។
អ្នកអប់រំ ៖ ដូច្នេះតើពាក្យថាម៉េច?(ចម្លើយរបស់កុមារ) ។ (ពាក្យគឺជាអ្វីដែលយើងនិយាយ)។
រាល់ពាក្យដែលយើងនិយាយគឺសំខាន់។ យើងប្រើពាក្យដើម្បីដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈរបស់វា ដើម្បីពណ៌នាអំពីគុណសម្បត្តិរបស់វា។ ហើយជាមួយនឹងពាក្យមួយបន្ថែមទៀត យើងអាចសម្គាល់ក្រុមវត្ថុមួយ។
ល្បែង "និយាយវានៅក្នុងពាក្យមួយ" (ទំព័រ 6 ដោយ T.G. Lyubimova)
បាល់ តុក្កតា សាជីជ្រុង រថយន្ត - (ប្រដាប់ក្មេងលេង)
ខ្ទះ កំសៀវ ខ្ទះ ចាន - (ចាន)
OAK, birch, spruce, ស្រល់ - (ដើមឈើ)
ផ្កាឈូក, លីលី, aster, tulip - (ផ្កា)
អ្នកអប់រំ។ ពាក្យត្រូវតែស្រស់ស្អាត។
តើម៉ោងប៉ុន្មាននៃឆ្នាំឥឡូវនេះ? (និទាឃរដូវ) តោះលេងហ្គេម« តុបតែងពាក្យ "
(យើងជ្រើសរើសគុណនាមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន។ ឧទាហរណ៍ និទាឃរដូវ - តើវាដូចអ្វី? តើអ្នកអាចហៅថានិទាឃរដូវបាន? (រីកដុះដាល រីករាយ រោទ៍ កក់ក្តៅ រង់ចាំយូរ ដើមឆ្នាំ ស្រស់ស្អាត រួសរាយ ។ល។)
អ្នកអប់រំ ៖ បុរសៗ តើអ្នកគិតថាអាចបង្កើតចេញពីពាក្យអ្វី?
កុមារ៖ ការណែនាំ។
អ្នកអប់រំ ៖ តើអ្វីអាចជួយយើងធ្វើសំណើ?
កុមារ៖ ដ្យាក្រាមប្រយោគ (គ្រូព្យួរដ្យាក្រាមប្រយោគនៅលើក្តារ)
អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តើពាក្យ និងប្រយោគ ខុសគ្នាត្រង់ណា?
កុមារ៖ មានពាក្យមួយ ប៉ុន្តែប្រយោគមួយអាចមានពាក្យជាច្រើន។
អ្នកអប់រំ ៖ បុរសៗ នេះជាដ្យាក្រាមប្រយោគ តើអ្នកគិតថាមានពាក្យប៉ុន្មានក្នុងប្រយោគនេះ?
កុមារ៖ ពីរ
អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វី?
កុមារ ៖ ដោយសារមានចតុកោណកែងពីរត្រូវបានគូរក្នុងដ្យាក្រាម។
អ្នកអប់រំ ៖ សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! ឥឡូវនេះសូមអញ្ជើញមកជាមួយសំណើសម្រាប់ខ្ញុំដោយផ្អែកលើគ្រោងការណ៍នេះ។
F/នាទី
បង្អួចបានបើកហើយឆ្មាចេញមកនៅលើជណ្តើរ
ឆ្មាមើលឡើង ឆ្មាមើលចុះ
នាងបានងាកទៅខាងឆ្វេងហើយមើលសត្វរុយ
នាងលាតត្រដាង ញញឹម ហើយអង្គុយចុះ!
អ្នកអប់រំ ៖ ធ្វើបានល្អប្រុសៗ។ ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងព្យាយាមបង្កើតប្រយោគលើប្រធានបទ"និទាឃរដូវ" ។ (គ្រូដាក់តារាងប្រយោគនៅលើក្ដារខៀន)
ការគូរសំណើ។
(ទះដៃប៉ុន្មានពាក្យក្នុងប្រយោគ)
អ្នកអប់រំ : - ខ្ញុំចង់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកយកចិត្តទុកដាក់និងដឹងពីរបៀបធ្វើការដោយឯករាជ្យ។
ឯណាសំឡេង (ស) ក្នុងពាក្យ វជាមួយ នៅលើ? (នៅពាក់កណ្ដាល)
(កុមារម្នាក់ៗមានផ្ទះដែលមានបង្អួចសំឡេង មេដែក ឬបន្ទះសៀគ្វីនៅលើតុ)
អ្នកអប់រំ : - ឥឡូវតោះលេងហ្គេម "ខ្ញុំ - សម្រាប់អ្នក អ្នក - សម្រាប់ខ្ញុំ"
តើពាក្យនិទាឃរដូវមានផ្នែកអ្វីខ្លះ?
ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយដោយមិនលុបចោលឬរៀបចំវាឡើងវិញ" (ទឹក (s, o, k), ពុកមាត់, ត្រីឆ្មា, អងា្កំ)
ស៊េរី "សៀវភៅកត់ត្រាការព្យាបាលការនិយាយសម្រាប់សំឡេង" (" ជំហានដែលមានពន្លឺថ្ងៃ» ទំព័រ ៩)
(មុនពេលធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា អ្នកអាចធ្វើកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ តាមជម្រើសរបស់គ្រូ)
"ម្រាមដៃមិត្តភាព"
អ្នកអប់រំ៖ - តើអ្នកណាត្រូវបានគូរក្នុងរូបភាពទាំងនេះ? (បក្សី)
- លាបពណ៌តែសត្វស្លាបដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង។
នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន គ្រូអានកំណាព្យរបស់ S. Yesenin “Cheryomukha” (ទំព័រ 78 / V.V.Gerbova) និងអញ្ជើញកុមារដែលចង់រៀនវាដោយបេះដូង (ជាអក្សរកាត់)
D/i "កង់ទីបួន"