ល្បែង Lexical ជាភាសាអង់គ្លេស។ សន្ទស្សន៍កាត "ហ្គេម Vexical"

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស។
(ហ្គេម lexical)

  • មុខងារនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនភាសាបរទេស។
  • ចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម។
  • បច្ចេកទេសហ្គេមសម្រាប់ការបង្រៀនវាក្យសព្ទ។
  • ហ្គេមវាក្យសព្ទ។
  • សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
  • បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ។
ប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះបានបង្ហាញពីការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងភាសាអង់គ្លេស។ វាត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាភាសានៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាព។ ភារកិច្ចសំខាន់បំផុតរបស់គ្រូគឺបង្កើនការលើកទឹកចិត្តក្នុងការរៀនភាសាអង់គ្លេស។
សព្វថ្ងៃនេះ លោកគ្រូអ្នកគ្រូកំពុងពិនិត្យមើលឡើងវិញនូវឃ្លាំងនៃឥទ្ធិពលលើចិត្ត ឆន្ទៈ និងអារម្មណ៍របស់សិស្ស ដើម្បីណែនាំពួកគេឱ្យស្គាល់ពិភពលោកដ៏សម្បូរបែបនៃវប្បធម៌ និងប្រពៃណីនៃប្រទេសនៃភាសាដែលពួកគេកំពុងរៀន។ មធ្យោបាយ និងមធ្យោបាយនៃការបង្កើតសកម្មភាពនិយាយគ្រប់ប្រភេទកំពុងត្រូវបានពិនិត្យ៖ ការអាន ការនិយាយ ការស្តាប់ ការសរសេរ។ ការធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការអប់រំ និងការជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា រួមជាមួយនឹងថ្នាក់ប្រពៃណី។
ហេតុផលសម្រាប់ការកើនឡើងនៃការចាប់អារម្មណ៍នាពេលបច្ចុប្បន្នចំពោះប្រភេទផ្សេងៗនៃល្បែងគឺ ជាដំបូងនៃការចាកចេញពីទម្រង់ប្រពៃណី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន។ គួរកត់សំគាល់ផងដែរថានៅពេលសន្សំបានគ្រប់គ្រាន់ ការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់។មានការថយចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងក្នុងការរៀនភាសាបរទេស។ បាតុភូត​នេះ​កើត​ឡើង​ដោយ​សារ​តែ​សិស្ស​ប្រឈម​មុខ​នឹង​ការ​លំបាក​មួយ​ចំនួន​ដែល​មើល​ទៅ​មិន​អាច​លើស​ពី​ពួកគេ​បាន។ សកម្មភាពហ្គេម ជាវិធីសាស្រ្តមួយដែលជំរុញសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹង អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់កម្រិតនៃការទទួលបានចំណេះដឹង។ អាស្រ័យហេតុនេះ វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍លើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនភាសាបរទេស។

បញ្ហានៃការជំរុញ និងការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀនភាសាបរទេសដោយប្រើសម្ភារៈកម្សាន្ត និងបច្ចេកទេសបង្រៀនផ្អែកលើហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្ររបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងស្រុកជាច្រើន (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov និងអ្នកដទៃទៀត។ ) នៅក្នុងការអនុវត្តនៃការបង្រៀនភាសាបរទេស, ជាច្រើន។ ជំនួយការបង្រៀនការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត សម្ភារៈសម្រាប់ដំណើរការហ្គេមផ្សេងៗដោយប្រើសម្ភារៈភាសាបរទេស។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់បង្កើតមូលដ្ឋានលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការបង្រៀនភាសាបរទេស
ការបង្កើនការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំគឺជាបញ្ហាសំខាន់មួយនៃ didactic ។ វិធីពិតប្រាកដមួយដើម្បីរក្សាការជម្រុញការយល់ដឹងគឺ "ការរួមបញ្ចូលសកម្មភាពសម្រាប់ជំនាញភាសាបរទេសនៅក្នុងសកម្មភាពដែលមានអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនជាក់លាក់សម្រាប់សិស្ស (ហ្គេម ការទំនាក់ទំនង ការងារ ការយល់ដឹង)"។
ការលើកទឹកចិត្តកំណត់ពីសារៈសំខាន់នៃអ្វីដែលបានរៀន និងរួមបញ្ចូលដោយសិស្ស អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះសកម្មភាពសិក្សា និងលទ្ធផលរបស់វា។

ភាពប្លែកនៃភាសាបរទេសជាមុខវិជ្ជាមួយគឺថា សកម្មភាពអប់រំបង្កប់ន័យសកម្មភាពនិយាយភាសាបរទេស ពោលគឺសកម្មភាពទំនាក់ទំនង ដែលក្នុងអំឡុងពេលនោះ បន្ថែមពីលើចំណេះដឹង ជំនាញនិយាយភាសាបរទេសត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ការជម្រុញការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ដែលមាននៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំខ្លួនឯង ផ្តល់អត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនដល់សកម្មភាពនេះ។ ប្រភពនៃការជម្រុញការយល់ដឹង គឺជាតម្រូវការការយល់ដឹងរបស់សិស្ស។ តម្រូវការពិតប្រាកដរបស់អ្នកសិក្សាភាសាបរទេសគឺទាក់ទងទៅនឹងបំណងប្រាថ្នាចង់ប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាជាភាសានេះ បញ្ចេញមតិ ប្រើប្រាស់ភាសាផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ និងធ្វើជាម្ចាស់វា។ ក្រោយមកទៀតនាំឱ្យមានតម្រូវការសម្រាប់ការជ្រើសរើសមធ្យោបាយ និងបច្ចេកទេសប្រកបដោយការគិតសម្រាប់ការបង្រៀនសកម្មភាពនិយាយភាសាបរទេស ដើម្បីរក្សាការលើកទឹកចិត្ត។ ក្នុងន័យនេះ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមសម្រាប់ការបង្រៀនទំនាក់ទំនងភាសាបរទេសទទួលបានសារៈសំខាន់ពិសេស។
ការប្រើប្រាស់ហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន គឺជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់គ្រប់គ្រងសកម្មភាពសិក្សា (សកម្មភាពសម្រាប់ស្ទាត់ជំនាញទំនាក់ទំនងភាសាបរទេស) ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាមានភាពរំភើប និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

Elkonin D.B. នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម" គាត់បានផ្តល់និយមន័យនៃល្បែងដូចខាងក្រោម: "ហ្គេមគឺជាសាលាបឋមសិក្សាដោយឯកឯង ភាពវឹកវរជាក់ស្តែង ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីស្គាល់ពីប្រពៃណីនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សជុំវិញគាត់" ។
និយមន័យដែលអាចទទួលយកបានបំផុតសម្រាប់ពួកយើងគឺមួយដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយ A. A. Derkach: ល្បែងអប់រំគឺជាហ្គេមដែលប្រើក្នុងដំណើរការអប់រំជាកិច្ចការដែលមានការអប់រំ (បញ្ហា ស្ថានភាពបញ្ហា) ដំណោះស្រាយដែលនឹងធានាបាននូវសមិទ្ធិផលជាក់លាក់មួយ។ គោលដៅអប់រំ។
ពីការលាតត្រដាងនៃគោលគំនិតនៃល្បែងមួយ បទប្បញ្ញត្តិទូទៅមួយចំនួនអាចត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ៖

1. ហ្គេមគឺជាប្រភេទឯករាជ្យនៃសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា។
2. ការលេងសម្រាប់កុមារគឺជាទម្រង់សេរីបំផុតនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ដែលត្រូវបានដឹង ពិភពលោកជុំវិញពួកគេត្រូវបានសិក្សា ហើយវិសាលភាពធំទូលាយបើកឡើងសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួន សកម្មភាពនៃចំណេះដឹងខ្លួនឯង និងការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង។
3. ការលេងគឺជាដំណាក់កាលដំបូងនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ដែលជាសាលាដំបូងនៃអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ សកម្មភាពធម្មតា និងសមភាពរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ក្មេងជំទង់ និងយុវវ័យ ដែលផ្លាស់ប្តូរគោលដៅរបស់ពួកគេនៅពេលសិស្សធំឡើង។
4. ការលេងគឺជាការអនុវត្តអភិវឌ្ឍន៍។ កុមារលេងដោយសារតែពួកគេអភិវឌ្ឍ ហើយពួកគេអភិវឌ្ឍដោយសារតែពួកគេលេង។
5. ហ្គេម - សេរីភាពនៃការរកឃើញដោយខ្លួនឯង ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងដោយផ្អែកលើ subconscious ចិត្ត និងការច្នៃប្រឌិត។
6. ការលេងគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃការទំនាក់ទំនងសម្រាប់កុមារ; វាដោះស្រាយបញ្ហា ទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលបទពិសោធន៍នៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សត្រូវបានទទួល។

ហ្គេមនេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ជំនាញភាសាបរទេស និងបច្ចេកទេសដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងឃ្លាំងរបស់គ្រូភាសាបរទេស។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេម និងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពនិយាយធ្វើឱ្យសិស្សត្រៀមខ្លួន និងមានឆន្ទៈក្នុងការលេង និងទំនាក់ទំនង។
ដូច្នេះ។ យើងអាចសន្និដ្ឋានថាការលេងមិនមាននិយមន័យច្បាស់លាស់តែមួយទេ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងគ្នាកំណត់វាតាមរបៀបរបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែ។ វាច្បាស់ណាស់ថាហ្គេមណាមួយទាមទារគោលដៅជាក់លាក់ ចំណេះដឹងអំពីច្បាប់ ក៏ដូចជាធាតុផ្សំនៃភាពរីករាយ។
ល្បែងអប់រំគឺជាកិច្ចការដែលរៀបចំយ៉ាងពិសេសដែលទាមទារអារម្មណ៍ និង កម្លាំងផ្លូវចិត្ត. ចំណុច​វិជ្ជមាន​គឺ​សិស្ស​និយាយ​ភាសា​បរទេស ដូច្នេះ​វិធីសាស្ត្រ​នៃ​ការ​លេង​ហ្គេម​គឺ​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​ភាព​ស្រពិចស្រពិល ល្បែងធំសម្រាប់សិស្ស វាជាដំបូងនៃការទាំងអស់ សកម្មភាពគួរឱ្យរំភើប.

ការ​លេង​ក្នុង​ថ្នាក់​ជួយ​ឱ្យ​សម្រេច​កិច្ចការ​បង្រៀន​សំខាន់ៗ៖

មនុស្សគ្រប់រូបគឺស្មើគ្នានៅក្នុងហ្គេម។ វាអាចទៅរួចសម្រាប់សិស្សស្ទើរតែគ្រប់រូប សូម្បីតែអ្នកដែលមិនមានចំណេះដឹងគ្រប់គ្រាន់អំពីភាសាក៏ដោយ។ លើសពីនេះទៅទៀត, ខ្សោយនៅក្នុង ការបណ្តុះបណ្តាលភាសាសិស្សអាចក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេនៅក្នុងហ្គេម៖ ធនធាន និងភាពវៃឆ្លាតនៅទីនេះប្រែទៅជាសំខាន់ជាងចំណេះដឹងនៅក្នុងប្រធានបទ។ អារម្មណ៍នៃសមភាព បរិយាកាសនៃចំណង់ចំណូលចិត្ត និងសេចក្តីរីករាយ អារម្មណ៍នៃលទ្ធភាពនៃកិច្ចការ - ទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សយកឈ្នះភាពអៀនខ្មាស ដែលរារាំងគាត់ពីការប្រើប្រាស់ពាក្យភាសាបរទេសដោយសេរីក្នុងការនិយាយ កាត់បន្ថយការភ័យខ្លាចនៃកំហុស និង មានប្រសិទ្ធិភាពជន៍លើលទ្ធផលសិក្សា។ នៅក្នុងហ្គេមអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺ "ធ្វើឱ្យជឿ" មានឱកាសមួយដើម្បីលាក់នៅពីក្រោយរបាំងរបស់នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀតពោលគឺឧ។ ដោះ​ស្រាយ​ខ្លួន​អ្នក​ពី​ការ​ទទួល​ខុស​ត្រូវ​ចំពោះ​កំហុស​ដែល​បាន​ធ្វើ​ហើយ​បង្ហាញ​ពី​ស្ថានភាព​ដោយ​ពន្លឺ​នៃ​ការ​ពិត​ដែល​ថា "ខ្ញុំ​មិន​មែន​ជា​ខ្ញុំ​ប៉ុន្តែ​ជា​វីរបុរស​ដែល​ខ្ញុំ​បង្ហាញ​" ។ ក្នុងករណីនេះផ្នែកនៃភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តអំឡុងពេលទំនាក់ទំនងត្រូវបានធូរស្រាល។ សម្ភារៈភាសាត្រូវបានស្រូបយកដោយមិនអាចយល់បាន ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានោះអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តកើតឡើង។

សកម្មភាពហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សាអនុវត្តមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

1. មុខងារអប់រំគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញនៃព័ត៌មាន និងការអភិវឌ្ឍជំនាញក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។
2. មុខងារអប់រំគឺដើម្បីបណ្តុះនូវគុណភាពដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សចំពោះដៃគូលេង។ សិស្សត្រូវបានណែនាំអោយប្រើឃ្លា cliche នៃសុជីវធម៌ក្នុងការនិយាយ ដើម្បីបង្កើតការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយពាក្យសំដីទៅកាន់គ្នាទៅវិញទៅមកជាភាសាបរទេស ដែលជួយអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជាសុជីវធម៌។
3. មុខងារកម្សាន្តរួមមានការបង្កើតបរិយាកាសអំណោយផលក្នុងមេរៀន បង្វែរមេរៀនទៅជាព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតា ការផ្សងព្រេងដ៏គួរឱ្យរំភើប និងសូម្បីតែចូលទៅក្នុងពិភពរឿងនិទាន។
4. មុខងារទំនាក់ទំនងគឺបង្កើតបរិយាកាសនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាភាសាបរទេស បង្រួបបង្រួមក្រុមសិស្ស បង្កើតទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍ និងទំនាក់ទំនងថ្មីដោយផ្អែកលើអន្តរកម្មជាភាសាបរទេស។
5. មុខងារសម្រាក - បំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តដែលបណ្តាលមកពីការផ្ទុកនៅលើប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទអំឡុងពេលសិក្សាភាសាបរទេសដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង។
6. មុខងារផ្លូវចិត្ត - រួមមានការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញដើម្បីរៀបចំខ្លួន ស្ថានភាពសរីរវិទ្យាសម្រាប់ប្រតិបត្តិការកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
7. មុខងារអភិវឌ្ឍន៍គឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយសុខដុមរមនានៃគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្ម សមត្ថភាពបម្រុងបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ទីតាំងរបស់គ្រូខ្លួនឯងគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅពេលរៀបចំហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនណាមួយ។ វាជាការសំខាន់ដើម្បីឱ្យមានទំនុកចិត្ត 100% លើអត្ថប្រយោជន៍របស់វា អ្នកត្រូវគិតតាមរយៈព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ទាំងអស់នៃការរៀបចំរបស់វា ហើយគ្រប់គ្រងវាដោយទំនុកចិត្តផងដែរ។ ភាពសាមញ្ញ និងភាពស្មុគ្រស្មាញនៃការរៀបចំ និងដំណើរការហ្គេមអាស្រ័យលើប្រភេទហ្គេម និងលើទស្សនិកជន និងលើលក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងរវាងសិស្ស និងគ្រូ ពោលគឺឧ។ ពីកត្តាជាច្រើន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាច្បាស់ណាស់ថាហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនមានសមត្ថភាពក្លែងធ្វើទំនាក់ទំនងពាក្យសំដីពិត ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ វិធីសាស្រ្តទំនាក់ទំនង.

ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនភាសាបរទេសអាចមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវតែគិតគូរពីតម្រូវការមួយចំនួន៖

  • ត្រូវ​ប្រើ​ពេល​វេលា​ឱ្យ​មាន​ប្រសិទ្ធភាព និង​ផ្តោត​លើ​ការ​ដោះស្រាយ​ជាក់​លាក់ ភារកិច្ចអប់រំ;
  • ត្រូវបាន "គ្រប់គ្រង"; កុំទម្លាក់ចុះ ចង្វាក់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ ការងារសិក្សានៅក្នុងមេរៀន និងជៀសវាងស្ថានភាពដែលហ្គេមចេញពីការគ្រប់គ្រង និងរំខានដល់មេរៀនទាំងមូល។
  • បន្ធូរភាពតានតឹងមេរៀន និងជំរុញសកម្មភាពសិស្ស;
  • ទុកឱ្យឥទ្ធិពលអប់រំនៅលើយន្តហោះទីពីរដែលជារឿយៗសន្លប់ហើយតែងតែអនុវត្តការលេងហ្គេមនៅកន្លែងដំបូងដែលអាចមើលឃើញ។
  • កុំទុកសិស្សឱ្យអសកម្ម ឬព្រងើយកណ្តើយ;
ហ្គេមតម្រូវឱ្យសិស្សម្នាក់ៗសកម្ម និងចូលរួមក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នា។ អ្នកចូលរួមគួរតែទទួលបានការពេញចិត្តពីការដឹងថាពួកគេអាចទំនាក់ទំនងជាភាសាបរទេស។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមនឹងគួរឱ្យចង់បាន និងផលិតភាព ប្រសិនបើវាត្រូវបានគេរំពឹងថាជាការសម្រាក និងការកម្សាន្តប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការងារលំបាក និងជួនកាលខ្លាំង។ ដូច្នេះវាមិនគួរចំណាយពេលទេ។ ភាគច្រើននៃថ្នាក់។
បញ្ហាគឺថាល្បែងជារឿយៗទទួលរងពីភាពធូររលុង។ ភាពអសកម្ម និងអសមត្ថភាព។ ភាពងាយស្រួល និង improvisation ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមគឺជាលទ្ធផលនៃការរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ ដើម្បីឱ្យគ្រូគ្រប់គ្រងហ្គេមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ត្រូវដឹង និងស្រមៃឱ្យបានច្បាស់លាស់នូវលទ្ធផលដែលចង់បាន។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម។

មានវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាក្នុងការចាត់ថ្នាក់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់ភាសាបរទេស។ ការចាត់ថ្នាក់ដែលមានស្រាប់ទាំងអស់គឺមានលក្ខខណ្ឌខ្លាំងណាស់។

អ្នកវិធីសាស្រ្តជាច្រើនបែងចែកហ្គេមអប់រំជា៖

  • ភាសា (ធ្វើការលើសម្ភារៈភាសានៅកម្រិតវេយ្យាករណ៍ និងវាក្យសព្ទ)
  • ទំនាក់ទំនង ()
អ្នកនិពន្ធដូចគ្នាផ្តល់ជូននូវចំណាត់ថ្នាក់មួយផ្សេងទៀតនៃហ្គេម:
  • សម្រាប់អន្តរកម្ម
  • ដល់ការប្រកួត
M.F. Stronin បែងចែកផ្នែកពីរនៃហ្គេមបែបនេះ៖
  • វេយ្យាករណ៍។ ហ្គេម Lexical, phonetic និង spelling ដែលជួយអភិវឌ្ឍជំនាញភាសា។
  • ហ្គេមច្នៃប្រឌិត. ជំរុញការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពនិយាយ។ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព ដូច្នេះ ហ្គេមអប់រំគឺជាវិធីមួយក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹង។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការបង្រៀនមិនគ្រាន់តែជាបច្ចេកទេសកម្សាន្ត ឬជាវិធីរៀបចំសម្ភារៈអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ។ ហ្គេមនេះមានសក្ដានុពលដ៏ធំសម្បើម និងការបញ្ចុះបញ្ចូល។ ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំបែបប្រពៃណី ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់គ្រប់កម្រិតនៃការទទួលបានចំណេះដឹង៖ ពីសកម្មភាពបន្តពូជ តាមរយៈសកម្មភាពបំប្លែងទៅជាគោលដៅចម្បង - សកម្មភាពស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
ដោយអនុលោមតាមវិសាលភាពនៃវិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងការអប់រំ ហ្គេមកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ប្រធានបទនៃការសិក្សាគឺហ្គេមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សសាលាគ្រប់វ័យ ដែលជាហ្គេមដែលក្លែងធ្វើស្ថានភាពគរុកោសល្យជាក់លាក់ក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញគរុកោសល្យទូទៅនៅក្នុងគ្រូបង្រៀននាពេលអនាគត។
ដូច្នេះ ហ្គេមមិនត្រឹមតែអាចក្លាយជាល្បែងកម្សាន្តដ៏រីករាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាបច្ចេកវិទ្យាអប់រំដ៏សំខាន់ផងដែរ។
បច្ចេកទេសហ្គេមសម្រាប់ការបង្រៀនវាក្យសព្ទ
មូលដ្ឋាននៃការបង្រៀនមុខវិជ្ជាណាមួយ រួមទាំងភាសាបរទេស។ មានគោលការណ៍ជាក់លាក់ - ចំណុចចាប់ផ្តើមដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកំណត់យុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រនៃការបង្រៀននៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃដំណើរការអប់រំ។
ក្នុងចំណោមគោលការណ៍នៃការបង្រៀនភាសាបរទេស កន្លែងពិសេសកាន់កាប់គោលការណ៍នៃភាពច្បាស់លាស់ ដែលមានសារៈសំខាន់ក្នុងការរៀនតាមហ្គេម។ ចូរយើងពិចារណាពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញដើម្បីរៀបចំការរៀនផ្អែកលើហ្គេមដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការអភិវឌ្ឍជំនាញ lexical ។ ភាពមើលឃើញ យោងទៅតាម Rogova រួមចំណែកដល់ការយល់ឃើញនៃរូបភាពនៃពាក្យមួយ រួមជាមួយនឹងអត្ថន័យគោលបំណងរបស់វា "ការមើលឃើញពង្រឹងមូលដ្ឋាននៃ assimilation" ។

I.A. Zimnyaya គូសបញ្ជាក់ផ្នែកខាងក្រោមនៃការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញនៅពេលបង្រៀនភាសាបរទេស៖

  • ការបង្កើតគំរូសុន្ទរកថា
  • ការបង្កើតការគាំទ្រ
គួរកត់សម្គាល់ថា នៅពេលបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាបរទេសដោយប្រើការរៀនតាមហ្គេម ការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញត្រូវបានណែនាំនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការរៀន។ ក្នុងករណីនេះ ភាពច្បាស់លាស់ដែលមើលឃើញមានសារៈសំខាន់បំផុតនៅទីនេះ ដែលមិនដូចសូរសព្ទ និងម៉ូទ័រ ត្រូវបានប្រើជាចម្បងដើម្បីកំណត់ជួរនៃបាតុភូតដែលត្រូវពិភាក្សា និងបង្កើតការគាំទ្រដែលមើលឃើញក្នុងការសាងសង់លំដាប់ឡូជីខលនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍។ នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងមុខងារមើលឃើញទាំងនេះ ការគាំទ្រផ្សេងៗ គ្រោងការណ៍គាំទ្រ-អត្ថន័យ ផែនទី និងក្រាហ្វបានរីករាលដាល។

មានវិធី និងបច្ចេកទេសជាច្រើនសម្រាប់ការបង្រៀនវាក្យសព្ទដោយប្រើជំនួយក្រាហ្វិក៖

  • ផែនទីតាមន័យធៀប
  • ការវិភាគតាមន័យធៀប
  • ពាក្យ "បន្ទះឈើ"
  • ប្លុក semantic
  • តារាងគំនូរ - lexical
  • លំហាត់គំនូរនិងក្រាហ្វិក
ចូរយើងពិចារណាឧទាហរណ៍នៃការប្រើ ផែនទីសទិសន័យ នៅដំណាក់កាលនៃសមីការវាក្យសព្ទ។ ផែនទីសទិសន័យរួមចំណែកដល់ការអនុវត្តគោលការណ៍នៃការរួមបញ្ចូលចំណេះដឹងនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាបរទេស។ ដូច្នេះ ការស្គាល់វាក្យសព្ទថ្មីលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយចាប់ផ្តើមដោយពាក្យដដែលៗ ពាក្យល្បីល្បាញ. គ្រូសរសេរប្រធានបទមួយនៅចំកណ្តាលក្ដារ ឧទាហរណ៍ ដើរទិញឥវ៉ាន់ ហើយសុំឱ្យសិស្សចងចាំពាក្យនៅលើប្រធានបទនេះ ហើយសរសេរវាទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់​មក គ្រូ​សរសេរ​ពាក្យ​ដែល​បាន​ស្នើ​ទាំង​អស់​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន។ ជំហានបន្ទាប់គឺត្រូវចាត់ថ្នាក់ពាក្យដែលស្នើឡើងដោយសិស្ស។ គ្រូធ្វើផែនទីតាមន័យ តាមរបៀបនេះ គ្រូអាចវាយតម្លៃចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់របស់សិស្សលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដោយ​ផ្អែក​លើ​ចំណុច​នេះ លោក​បាន​អញ្ជើញ​សិស្ស​ឲ្យ​បន្ថែម​ឯកតា lexical ថ្មី​ទៅ​ក្នុង​ផែនទី។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបង្ហាញកាត គ្រូផ្តល់ការពន្យល់សម្រាប់កាតនេះ។

L1
ដើម្បីទិញ
លក់
ដើម្បីជ្រើសរើស
ដើម្បីសាកល្បង
ដើម្បីណែនាំ
ដើម្បីធ្វើការទិញទំនិញ
ដើម្បីមើលជុំវិញ
ដើម្បីទិញទំនិញនៅជុំវិញ
L2
អ្នកដុតនំ
អ្នកកាប់សាច់
អ្នកលក់បន្លែបៃតង
ហាងទំនិញមួយ។
ផ្សារទំនើបមួយ។
ហាងសង្វាក់មួយ។
ផ្សារទំនើបមួយ។
ការទិញទំនិញ
ឆៃ
ថ្លៃ
លក់ដុំ
លក់រាយ

L3 ជំនួយការហាង
អ្នកលក់
អតិថិជន
អ្នកលក់រាយ
ម៉ាកមួយ។
ធ្វើឱ្យមួយ។
L4

L1 - កិរិយាស័ព្ទដែលជារឿងធម្មតាជាងលើប្រធានបទនេះ។
L2- ឈ្មោះហាង។
L3- គុណនាមដែលប្រើដើម្បីបញ្ជាក់តម្លៃ។
L4- អ្នកធ្វើការនៅក្នុងហាង។
ទម្រង់នៃការងារនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់លើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ ហើយបន្តអនុវត្តការរួមបញ្ចូលចាំបាច់នៃឯកតា lexical ថ្មីជាមួយនឹងអ្វីដែលស្គាល់រួចហើយ។

ហ្គេមវាក្យសព្ទ។

ណែនាំសិស្សអំពីពាក្យថ្មី និងបន្សំរបស់ពួកគេ;
- បណ្តុះបណ្តាលសិស្សក្នុងការប្រើវាក្យសព្ទក្នុងស្ថានភាពជិតស្និទ្ធទៅនឹងការកំណត់ធម្មជាតិ;
- បង្កើនសកម្មភាពនិយាយ និងការគិតរបស់សិស្ស។
- អភិវឌ្ឍប្រតិកម្មការនិយាយរបស់សិស្ស។

ហ្គេម Lexical ផ្អែកលើស្មុគ្រស្មាញអប់រំ "រីករាយជាមួយភាសាអង់គ្លេស 3" M. 3. Biboletova (ថ្នាក់ទី 5) ។ ស្វែងយល់ពីទេសភាពនៃទីក្រុងឡុងដ៍។
"ព្យាយាមចងចាំ"
ជម្រើសទី 1 (ហ្គេមខាងមុខ)
គ្រូបង្រៀនព្យួររូបភាពនៅលើក្តារដែលបង្ហាញពីកន្លែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅទីក្រុងឡុងដ៍។ រយៈពេលមួយនាទី សិស្សត្រូវបានសុំឱ្យចងចាំឈ្មោះ បន្ទាប់មកសិស្សដាក់ឈ្មោះពួកគេពីការចងចាំ។ អ្នកដែលចងចាំច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ជម្រើសទី 2 (ហ្គេមជាក្រុម)
សិស្សពីរក្រុមប្រឈមមុខដាក់គ្នា។ សិស្សម្នាក់ៗមានរូបភាពនៃកន្លែងដែលគួរឱ្យចងចាំក្នុងទីក្រុងឡុងដ៍ ដែលគាត់លាក់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ក្រុមមួយក្នុងចំនោមក្រុមក្នុងពេលដំណាលគ្នាបង្ហាញរូបភាពរបស់ពួកគេទៅក្រុមទីពីរ ហើយលាក់ពួកគេយ៉ាងលឿន។ សមាជិកនៃក្រុមទី 2 ត្រូវតែចងចាំ ហើយនិយាយអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព និងតាមលំដាប់លំដោយ។

ជម្រើសទី 3 (រង្វង់មូល)
កុមារកាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់ពីរ៖ ខាងក្រៅ និងខាងក្នុង។ គ្រូនិយាយថា "ទៅ!" កុមារចាប់ផ្តើមធ្វើចលនា ម្នាក់ៗនៅក្នុងរង្វង់រៀងៗខ្លួន ដោយរង្វង់មួយរំកិលតាមទ្រនិចនាឡិកា មួយទៀតច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ បន្ទាប់ពី 10 វិនាទីគ្រូនិយាយថា "ឈប់!" កុមារ​ឈប់ ហើយ​សិស្ស​ម្នាក់​មក​ពី​រង្វង់​មូល​ខាង​ក្រៅ បែរ​ទៅ​រក​សិស្ស​ដែល​ឈរ​ទល់​មុខ​គ្នា​និយាយ​ថា​៖ «តើ​ខ្ញុំ​អាច​ទៅ​ដល់​ដោយ​របៀប​ណា? ទីលាន Trafalgar(Big Ben និង...)?" សិស្ស​ម្នាក់​ដែល​មក​ពី​រង្វង់​ខាងក្នុង​ឆ្លើយ​ថា៖ « អ្នកអាចធ្វើបានទៅដល់ទីនោះតាមឡានក្រុង (ទូក តាក់ស៊ី និង...)។ ក្មេងៗ​ចាប់​ផ្ដើម​ធ្វើ​ចលនា​ជា​រង្វង់​ម្ដង​ទៀត​រហូត​ដល់​ពួកគេ​ឮ​ថា “ឈប់!” គ្រូបញ្ឈប់ចលនាដើម្បីឱ្យគូទាំងអស់មានឱកាសផ្លាស់ប្តូរសំណួរនិងចម្លើយ។
នៅថ្នាក់ទី 6 នៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "សត្វនៅក្នុងជីវិតរបស់យើង" សិស្សអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេម "ពិធីខួបកំណើត" ។ គ្រូជ្រើសរើសអ្នកបើកបរហើយនិយាយថា "អាលីណាមានថ្ងៃខួបកំណើតថ្ងៃនេះ" ។ ក្មេងៗអនុញ្ញាតឱ្យយើងធ្វើពិធីខួបកំណើត។ រៀបចំអំណោយរបស់អ្នក” ។ សិស្ស​ធ្វើ​វេន​បង្ហាញ​សត្វ​ដោយ​ពាក្យ​ថា “សួស្តី!” I សូមជូនពរអ្នក។ការត្រឡប់មកវិញដ៏រីករាយជាច្រើននៃថ្ងៃ។ នេះគឺជាអំណោយរបស់ខ្ញុំសម្រាប់អ្នក។ យកត្រីបាឡែន(ស្វានិង...)! បន្ទាប់ពីបុរសទាំងអស់អបអរសាទរ Alina នាងនិយាយថា៖ "ខ្ញុំចូលចិត្តអំណោយរបស់ខ្ញុំទាំងអស់។ ខ្ញុំចូលចិត្តត្រីបាឡែន (ស្វា និង...)! អរគុណច្រើន!”
ហ្គេមដូចគ្នាអាចត្រូវបានផ្តល់ជូននៅក្នុងកំណែផ្សេងទៀត។ "អាលីណានឹងបើកសួនសត្វ។ តើអ្នកនឹងណែនាំអ្វីឱ្យនាងទិញសម្រាប់សួនសត្វ? សិស្ស​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​និយាយ​ថា “អាលីណា អ្នក​គួរ​តែ​ទិញ… ព្រោះ…”។ អាលីណាស្តាប់សំណើរ ហើយនៅចុងបញ្ចប់និយាយថា៖ «ពិតណាស់ខ្ញុំនឹងទិញ...»។
អ្នកក៏អាចផ្តល់ជូនហ្គេម "តើអ្នក...?" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពណ៌នាអំពីសត្វ។ គាត់ប្តេជ្ញា សកម្មភាពផ្សេងៗ, លក្ខណៈនៃសត្វនេះ។ សិស្សផ្សេងទៀតព្យាយាមទាយថាតើគាត់កំពុងពណ៌នាអំពីសត្វអ្វី។ អ្នកដែលទាយក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
សៀវភៅសិក្សាដោយ I.N. Vereshchagina និង T.A. Pritykina បង្ហាញពីល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងទន្ទេញវាក្យសព្ទ។
1. "ស្វែងរកការប្រកួត"
2. "ពស់"
3. "ស្ទើរតែពាក្យផ្ទុយ"
4. “ពណ៌នារូបភាព”
5. "នរណាជានរណា"
6. លំហាត់ប្រតិចារិក
7. ល្បែងផ្គុំរូប
8. អត្ថបទខ្នាតតូច
9. "ស្វែងរកកំហុស"
10. កំណត់ពាក្យដោយអក្សរពីរ
11. ស្វែងរកការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ
12. ខ្សែសង្វាក់
13. បង្កើតប្រយោគដោយផ្អែកលើតារាង
14. បំពេញចន្លោះ
15. Crossword

គោលបំណង៖ ពាក្យដដែលៗនៃលេខខា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ចំនួនខ្ទង់ដូចគ្នាត្រូវបានសរសេររាយប៉ាយនៅខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេង។ គ្រូហៅលេខម្តងមួយៗ។ អ្នកតំណាងក្រុមត្រូវតែស្វែងរក និងកាត់ចេញនូវលេខដែលមានឈ្មោះនៅលើពាក់កណ្តាលនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាលរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចលឿនជាងឈ្នះ។

លេខ។

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមនៃលេខខា និងលេខធម្មតា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គ្រូដាក់ឈ្មោះលេខធម្មតា ឬលេខខា។ ក្រុមដំបូងត្រូវតែដាក់ឈ្មោះ លេខមុន។ទីពីរគឺជាលេខបន្ទាប់ (លេខធម្មតា ឬលេខខារៀងគ្នា)។ សម្រាប់កំហុសនីមួយៗ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចបំផុតឈ្នះ។


វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ភារកិច្ចគឺដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ក្រុមដែលអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុច្រើនបំផុត សត្វជាដើម ឈ្នះ។ ពណ៌មួយ។
ដូច្នេះ សក្ដានុពលគរុកោសល្យនៃល្បែងណាមួយគឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សសាលា ជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយរបស់ពួកគេក្នុងគោលបំណងបង្រួបបង្រួមអង្គភាព lexical ថ្មី និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការប្រកួតប្រជែង និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តលំហាត់ជាក់លាក់មួយ។

នេះគឺជាច្រមុះរបស់ខ្ញុំ

កុមារចូលចិត្តកែកំហុសរបស់អ្នកដទៃ។
បង្ហាញ​ដៃ​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​អូ មាន​អ្វី​ខុស​ជើង​ខ្ញុំ!»។
សិស្សកែ "ដោយដៃរបស់អ្នក!"
ប៉ុន្តែ​គ្រូ​បន្ត​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​មិន​ឮ​ទេ មាន​អ្វី​ខុស​នឹង​ច្រមុះ​ខ្ញុំ!»។ (ឧទាហរណ៍ចង្អុលទៅត្រចៀក) ។
កុមារសើចនិងត្រឹមត្រូវ។
បន្ទាប់មក តួនាទីរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានលេងដោយសិស្ស ដែលនិយាយទៅកាន់មិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់ជាវេន។ ប្រសិនបើ​សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​នោះ​កែ​ត្រឹមត្រូវ គាត់​នឹង​ក្លាយជា​អ្នកដឹកនាំ​។

តើមានប៉ុន្មានទំព័រ?

គ្រូនាំយកសៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ ហើយសួរថា:
- តើមានទំព័រប៉ុន្មានក្នុងសៀវភៅ?
(សិស្សទី១)៖ ធី នៅទីនេះបីរយហាសិបទំព័រ។
- ទេ តិច។
(សិស្សទី២)៖ បីរយ។
- តិច។
(សិស្សទី៣)៖ ពីររយហាសិប។
- ច្រើនទៀត។
(សិស្សទី ៤)៖ ពីររយប៉ែតសិប។
- ត្រឹមត្រូវហើយ។
អ្នកដែលទាយត្រូវមានសិទ្ធិមើលសៀវភៅជាមុនសិន។

ល្បែងសម្រាប់ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទ "ពេលព្រឹករបស់សិស្សសាលា" ។
កុមារមួយក្រុមមកក្ដារ ហើយពួកគេម្នាក់ៗធ្វើត្រាប់តាមកាយវិការ និងទឹកមុខ។
គ្រូ៖ ទាយមើលថាសិស្សម្នាក់ៗកំពុងធ្វើអ្វី។
សិស្សទី 1: ក្មេងប្រុសនេះកំពុងធ្វើលំហាត់ពេលព្រឹករបស់គាត់។
សិស្សទី 2: ក្មេងស្រីនោះកំពុងលាងមុខ។
សិស្សទី 3: ក្មេងប្រុសនេះកំពុងពាក់កន្សែងក្រហមរបស់គាត់។
ល។

យើងជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ និងក្រុមសិស្ស 5-6 នាក់។
អ្នកដឹកនាំសិស្សចាកចេញពីថ្នាក់ ហើយគ្រូប្រាប់មនុស្សម្នាក់ៗក្នុងក្រុមថា តើនរណានឹងដើរតួនាទីអ្វី (ម្តាយ ឪពុក កូនប្រុស ។ល។)។
កុមារចាប់ផ្តើមធ្វើអ្វីមួយ។
អ្នកដឹកនាំត្រឡប់មកវិញ ហើយសម្លឹងមើលក្រុមសិស្ស ឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូ៖ តើពួកគេជានរណា? តើពួកគេកំពុងធ្វើអ្វី?

គ្រូផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវគំនូរ 5-7 ដែលពណ៌នាអំពីសម្លៀកបំពាក់។ គាត់បង្ហាញពួកគេដល់ថ្នាក់ ដោយដាក់ឈ្មោះពួកគេជាភាសាអង់គ្លេស។
បន្ទាប់មក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទាយវត្ថុមួយ ហើយក្មេងៗ ប្តូរវេនសួរសំណួរ ព្យាយាមទាយវត្ថុនេះ។

តើនរណាជាអ្នកដំបូង?

យើងផ្តល់ឱ្យសិស្សានុសិស្សម្នាក់ៗនូវក្រដាសមួយសន្លឹកជាមួយនឹងខ្សែសង្វាក់រាងការ៉េ និងសំណុំនៃការ៉េក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានអក្សរអក្ខរក្រម។
គ្រូ (អ្នកដឹកនាំ) ដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសារុស្សី ឬបង្ហាញគំនូរដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុ។
សិស្ស​និយាយ​ពាក្យ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស ហើយ​បន្ទាប់​មក​សរសេរ​ពាក្យ​ចេញ​ពី​អក្សរ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឲ្យ។
ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ភារកិច្ចដើម្បីបង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យនេះ។
អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបំពេញកិច្ចការមុនគេ។

មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង

គ្រូពន្យល់ថា សិស្សត្រូវបំពេញឃ្លាដែលមីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយបានទិញ... ជាមួយនឹងពាក្យដែលតំណាងឱ្យវត្ថុសាលារៀន ឬសម្លៀកបំពាក់។
សិស្សទី១៖ មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយទិញសៀវភៅមួយ។
សិស្សទី២៖ មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយទិញសៀវភៅ និងកាបូបមួយ។
សិស្សទី៣៖ មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយទិញសៀវភៅ កាបូប និងអ្នកគ្រប់គ្រងមួយ។
ប្រសិនបើសិស្សមិនអាចនិយាយពាក្យរបស់គាត់បានទេ គាត់នឹងត្រូវដកចេញពីហ្គេម។

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ហ្គេមមានជម្រើសជាច្រើន។
1. យកគំរូនាឡិកាដៃដែលងាយស្រួលផ្លាស់ទី។ រំកិលព្រួញ គ្រូប្តូរវេនសួរសិស្សពីក្រុមទាំងពីរ តើម៉ោងប៉ុន្មានហើយ? សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមទទួលបានមួយពិន្ទុ។
2. គ្រូចាប់ផ្តើមរឿង តែមិនចប់ប្រយោគចុងក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំមានមិត្តម្នាក់។ ឈ្មោះរបស់នាងគឺអាណា។ នាងក្រោកពីដំណេក.... ហើយកំណត់ដៃដល់ម៉ោង ៧ ។ សិស្សនិយាយឡើងវិញនូវប្រយោគចុងក្រោយ ហើយបញ្ចប់វាដោយពាក្យប្រាំពីរព្រឹក។ ប្រសិនបើគាត់ធ្វើខុស ក្រុមទទួលបានដក។ ក្រុមដែលអ្នកលេងមានកំហុសតិចបំផុតឈ្នះ។
3. គ្រូកំណត់ម៉ោង 7:15 ហើយសុំឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នានិយាយអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើនៅពេលនេះ។ ចម្លើយប្រហែលជា៖ ខ្ញុំបើកបង្អួច ហើយធ្វើលំហាត់ពេលព្រឹកនៅម៉ោង ៧:១៥។ ម្តាយខ្ញុំដាក់តុនៅម៉ោង ៧:១៥។
4. ដោយប្រើប្លង់នាឡិកា អ្នកអាចនិយាយឡើងវិញ ឬពង្រឹងការប្រើកិរិយាស័ព្ទក្នុងអតីតកាល ឬអនាគតកាល។ គ្រូ​រំកិល​ព្រួញ​សួរ៖ ម្សិលមិញ​ម៉ោង ៤ កន្លះ តើ​អ្នក​ធ្វើ​អ្វី? តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីនៅថ្ងៃអង្គារនៅត្រីមាសដល់ទី 5?

ឆ្លងទន្លេ

ស្ទ្រីមត្រូវបានបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍នៅលើក្តារ។ ក្រុមពីរឆ្លងកាត់វានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នាដោយប្រើគ្រួសដែលកំណត់ដោយការ៉េ (10 ការ៉េសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ) ។ ដើម្បីបោះជំហានលើថ្ម អ្នកត្រូវសរសេរពាក្យពីប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់ក្នុងការ៉េនីមួយៗ។
ប្រសិនបើពាក្យនេះត្រូវបានសរសេរមិនត្រឹមត្រូវ ឬមិនត្រូវគ្នានឹងប្រធានបទ នោះក្រុមនឹងខកខានវេនមួយ។
ក្រុមដែលឆ្លងកាត់ស្ទ្រីមឈ្នះលឿនបំផុត។

គ្រូបង្រៀន និងសិស្ស
ក្នុងអំឡុងពេលវគ្គសិក្សាណែនាំផ្ទាល់មាត់ សិស្សត្រូវបានណែនាំទៅកាន់ចំនួនដ៏ច្រើននៃឯកតា lexical ។ ហើយហ្គេម "គ្រូបង្រៀន និងសិស្ស" ផ្តល់ជំនួយដ៏អស្ចារ្យក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃពាក្យទាំងនេះ សិស្សក្នុងតួនាទីជាគ្រូបង្រៀន សួរសំណួរដល់សិស្ស ដោយបង្ហាញរូបភាពនៃវត្ថុជាក់លាក់មួយ ដែលគាត់ឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង ខ្ញុំព្យាយាមឱ្យមនុស្សដែលរៀបចំមិនបានល្អធ្វើការជាគូជាមួយនឹងអ្នករៀបចំយ៉ាងល្អ។

ផ្កា - ពាក់កណ្តាល
បរិក្ខារ៖ ផ្កាខាត់ណាដែលមានផ្កាពហុពណ៌ដែលអាចដកចេញបាន។
ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម។ សិស្សសាលា, មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយ, ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃ petal ។ ប្រសិនបើសិស្សមានកំហុស នោះផ្កាទាំងអស់ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ ហើយហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។
P1: នេះគឺជាស្លឹកពណ៌ខៀវ។
P2: នេះគឺជាស្លឹកក្រហម។ល។

សំបុត្រចុងក្រោយ
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្មលើប្រធានបទដែលបានសិក្សា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកតំណាងក្រុមទីមួយដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ សិស្សមកពីក្រុមផ្សេងទៀតត្រូវមកជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលបញ្ចប់ពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះដោយក្រុមទីមួយ។ល។ ក្រុមដែលឈ្នះ
នឹងក្លាយជាពាក្យចុងក្រោយដែលនិយាយ។
ពណ៌
គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ភារកិច្ចគឺស្វែងរកវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ក្រុមដែលអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុច្រើនបំផុត សត្វជាដើម ដែលមានពណ៌ដូចគ្នាឈ្នះ។
រឿងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។
គោលបំណង៖ ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការសរសេររឿងលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ ("នៅសួនសត្វ", "ការធ្វើដំណើរចេញពីទីក្រុង", " ហ្គេមកីឡា"។ល។)។ ក្រុមដែលសរសេររឿងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនិងធ្វើឱ្យមានកំហុសតិចតួចបំផុតឈ្នះ។
តើនេះជាអ្វី?
នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺជាប្រអប់ខ្មៅ (ឬប្រអប់) ដែលមានវត្ថុដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។ សមាជិកក្រុមត្រូវសួរអ្នកសម្របសម្រួលសំណួរណែនាំនីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីនោះ ពួកគេត្រូវតែឆ្លើយនូវអ្វីដែលមាននៅក្នុងប្រអប់។

តើអ្នកស្គាល់សត្វទេ?
តំណាង​ក្រុម​នីមួយៗ​នាំ​គ្នា​និយាយ​ឈ្មោះ​សត្វ៖
កញ្ជ្រោង ឆ្កែ ស្វា ជាដើម។
ឈ្មោះចុងក្រោយនៃសត្វឈ្នះ។

ប្រមូលរូបភាព។
ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវស្រោមសំបុត្រដែលមាន 12 បំណែកនៃរូបភាព។ អ្នក​ត្រូវ​ប្រមូល​រូបភាព​មួយ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ហើយ​ផ្តល់​ការ​ពិពណ៌នា​របស់​វា​ដោយ​ប្រើ​រចនាសម្ព័ន្ធ​ដែល​ខ្ញុំ​ឃើញ… នេះ​គឺ… គាត់​មាន….… នាងមានទទួលបាន... វាមានពណ៌ខៀវ (ប្រផេះ។

ប្រមូលភួងមួយ។
ឧបករណ៍៖ ផ្កាស្រស់ ឬសិប្បនិម្មិត ឬស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។
អ្នកគ្រូ៖ អ្នកម្នាក់ៗមានគ្រូដែលចូលចិត្ត។ តោះប្រមូលភួងឱ្យគាត់។ មានតែយើងទេដែលត្រូវគោរពតាមលក្ខខណ្ឌមួយ៖ ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃផ្កា ឬស្លឹកនីមួយៗឱ្យបានត្រឹមត្រូវ បើមិនដូច្នេះទេភួងនឹងក្រៀមស្វិត។
សិស្ស៖ នេះគឺជាផ្កាក្រហម។ នេះគឺជាផ្កាពណ៌លឿង។ ល។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។
ជាក់ស្តែង បញ្ហាសំខាន់មួយដែលមាននៅក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនភាសាបរទេសគឺបញ្ហានៃការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលដោយប្រើ បច្ចេកទេសលេងហ្គេម. ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងមេរៀនភាសាបរទេសមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការទទួលបានគំនិតថ្មីៗ ឬអភិវឌ្ឍជំនាញថ្មីៗ។ ហ្គេមនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តម្រូវការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្ស។ ដូច្នេះ សក្ដានុពលគរុកោសល្យនៃល្បែងណាមួយគឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សសាលា ជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយរបស់ពួកគេក្នុងគោលបំណងបង្រួបបង្រួមអង្គភាព lexical ថ្មី និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការប្រកួតប្រជែង និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តលំហាត់ជាក់លាក់មួយ។ ការប្រើប្រាស់ ល្បែងផ្សេងៗបច្ចេកទេសថ្មីនៅក្នុងមេរៀនក៏រួមចំណែកដល់ការបង្កើតក្រុមមិត្តភាពក្នុងថ្នាក់ផងដែរ ដោយសារសិស្សម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមមានឱកាសមើលខ្លួនឯង និងមិត្តភក្តិពីខាងក្រៅ។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ
1. Anikeeva, N. P. ការអប់រំដោយលេង / N. P. Anikeeva - M.: ការអប់រំ
2. Vygodsky, L. S. Game និងតួនាទីរបស់វានៅក្នុង ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទារក
3. Galskova, N. D., Gez, N. I. ទ្រឹស្តីនៃការបង្រៀនភាសាបរទេស។ Lingvodidactics និងវិធីសាស្រ្ត / N. D. Galskova, N. I. Gez - M.: មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 2005 ។
4. Zhukova, I.V. ហ្គេម Didactic នៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស / I.V. Zhukova // ដំបូងនៃខែកញ្ញា។ ភាសាអង់គ្លេស ឆ្នាំ ២០០៦។
5. Mukhina, V. S. ចិត្តវិទ្យាកុមារ / V. S. Mukhina ។ - M. : ការអប់រំ, 1985 ។
6. Solovova, E.V. វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនភាសាបរទេស៖ វគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាននៃការបង្រៀន / E.V. Solovova - M.: Education, 2005 ។
7. Stepanova, E. L. Game ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើភាសាដែលកំពុងសិក្សា / E. L. Stepanova // វិទ្យាស្ថានភាសាបរទេស។ - ឆ្នាំ 2004 ។
8. Stronin, M. F. ហ្គេមអប់រំក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស / M. F. Stronin - M.: Education, 1984 ។
9. Khaidarov, Zh. S., Pidkasisty P. I. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអប់រំនិងការអភិវឌ្ឍន៍ / V. M. Filatov, P. I. Pidkasisty - M. , 1996 ។
10. Elkonin, D. B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម / D. B. Elkonin ។ - M. : ការអប់រំ, 1987 ។














ថយក្រោយ

យកចិត្តទុកដាក់! ការមើលជាមុនស្លាយគឺសម្រាប់គោលបំណងផ្តល់ព័ត៌មានតែប៉ុណ្ណោះ ហើយប្រហែលជាមិនតំណាងឱ្យលក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នៃបទបង្ហាញនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍ ការងារនេះ។សូមទាញយកកំណែពេញលេញ។

ភាពជោគជ័យក្នុងការបង្រៀនកុមារនូវភាសាបរទេសអាចត្រូវបានធានាដោយប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្តដោយផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើប្រធានបទនេះ។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនភាសាបរទេសធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ងាយស្រួលចូលប្រើ កាន់តែជិតស្និទ្ធជាមួយកុមារ និងបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំងក្នុងកុមារ។ លើសពីនេះ ហ្គេមជួយបង្កើតស្ថានភាពទំនាក់ទំនងធម្មជាតិនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងបង្កើនដំណើរការសិក្សា។ វាក៏សំខាន់ផងដែរដែលហ្គេមជួយកុមារឱ្យយកឈ្នះលើឧបសគ្គផ្លូវចិត្តក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាជាភាសាបរទេស។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សូម្បីតែក្មេងដែលមិនចេះទំនាក់ទំនង ដោយបានយកឈ្នះលើភាពមិនប្រាកដប្រជា និងភាពអៀនខ្មាស់របស់គាត់ អាចចូលរួម និងក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេ។

តាមទស្សនៈវិធីសាស្រ្ត ហ្គេមជាធម្មតាដំណើរការចេញនូវបរិមាណជាក់លាក់នៃសម្ភារៈ និងធានាបាននូវពាក្យដដែលៗរបស់វា។ ពាក្យដដែលៗនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងក្នុងទម្រង់ដែលមិនផ្លាស់ប្តូរ (លំហាត់ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតយ៉ាងពិតប្រាកដជាមួយនឹងការចូលរួមរបស់កុមារម្នាក់ៗ) ឬសម្ភារៈត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងកំណែថ្មីនៃហ្គេម ខណៈពេលដែលរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍ទូទៅ ដែលល្អជាង ចាប់តាំងពីវា រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍រយៈពេលវែងរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។ ដូច្នេះសម្រាប់គ្រូបង្រៀន ល្បែងមួយគឺជា analogue នៃលំហាត់ដែលផ្តល់នូវពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលចាំបាច់សម្រាប់ការ assimilation របស់វា។ ខណៈពេលដែលសម្រាប់កុមារ ហ្គេមគឺជាអន្តរកម្មដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបជាមួយគ្រូ និងមិត្តភ័ក្តិ ក្នុងអំឡុងពេលដែលការបង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយត្រូវបានកំណត់ដោយតម្រូវការខាងក្នុង និងត្រូវបានអមដោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ដែលរួមចំណែកដល់ការរៀនសូត្រប្រកបដោយជោគជ័យនៃសម្ភារៈ។

វិធីសាស្រ្តទំនើបនៃការបង្រៀនភាសាបរទេសពិពណ៌នាអំពីចំនួនដ៏ច្រើននៃល្បែង lexical ។ អត្ថបទនេះផ្តល់នូវការពិពណ៌នាអំពីអ្នកដែលត្រូវបានសាកល្បងម្តងហើយម្តងទៀតក្នុងការអនុវត្ត មានប្រសិទ្ធភាព និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។

ប្រសិនបើសិស្សមានគ្រប់គ្រាន់ វាក្យសព្ទនៅលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ អ្នកអាចលេងហ្គេមជាមួយបាល់ "វីរបុរសចុងក្រោយ" ។ ដើម្បីលេងអ្នកនឹងត្រូវការបាល់ឬប្រដាប់ក្មេងលេងទន់តូចមួយដែលងាយស្រួលចាប់។ គ្រូបោះបាល់ទៅកុមារ ហើយហៅពាក្យមួយជាភាសារុស្សី កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសាអង់គ្លេសយ៉ាងរហ័ស ហើយត្រឡប់បាល់វិញ។ ល្បែងនេះគឺសមស្របជាពិសេសនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាសម្រាប់ការអនុវត្តសកម្មភាពរាងកាយ។ នៅក្នុងកំណែមួយទៀតនៃហ្គេម កុមារបង្កើតជារង្វង់មួយ ហើយហុចបាល់ជុំវិញរង្វង់យ៉ាងលឿន ដោយដាក់ឈ្មោះពាក្យលើប្រធានបទ។ អ្នក​ដែល​មិន​អាច​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ អង្គុយ​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់ ឬ​ទុក​វា​ចោល។ អ្នកឈ្នះទទួលបានងារជាវីរៈបុរសចុងក្រោយ ហើយតាមការសំរេចចិត្តរបស់គ្រូ ថ្នាក់ល្អឥតខ្ចោះ។

ហ្គេម "Snowball" ដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះគ្រូទាំងអស់គឺពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមកុមារ។ ច្បាប់នៃល្បែងគឺសាមញ្ញណាស់៖ សិស្សទីមួយដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ សិស្សទីពីរនិយាយឡើងវិញ ហើយបន្ថែមពាក្យរបស់គាត់ ទីបីនិយាយឡើងវិញពីរពាក្យ ហើយដាក់ឈ្មោះរបស់គាត់ ហើយបន្តរហូតដល់នរណាម្នាក់ធ្វើខុស។ ហ្គេមអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មតាមវិធីដូចខាងក្រោមៈ លើប្រធានបទ "សត្វ" ដាក់ឈ្មោះ និងពណ៌នាអំពីសត្វដែលត្រូវគ្នា ដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃរាងកាយ បង្ហាញពួកវា ប្រើខ្មៅដៃពណ៌នៅពេលពណ៌ម្តងទៀត។ នៅក្នុងទម្រង់នេះ ហ្គេមមានភាពរស់រវើកជាងមុន ហើយសម្ភារៈ lexical ត្រូវបានស្រូបយកកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

ដើម្បីពង្រឹងទម្រង់ពាក្យដែលសរសេរនៅដើមមេរៀន ខ្ញុំតែងតែរៀបចំការប្រកួតតូចៗ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវរៀបចំភារកិច្ចនៅលើក្តារជាមុន: ពាក្យដែលមានអក្សរបាត់ឬពាក្យដែលមានកំហុស។ ចំនួនពាក្យមិនគួរធំពេកទេ ហើយពាក្យគួរស្គាល់ដល់កុមារ។ សិស្សសរសេរពាក្យ និងបំពេញអក្សរដែលបាត់ ឬកែកំហុស ដោយព្យាយាមបំពេញកិច្ចការឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សិស្សដំបូងដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ ទទួលបានចំណងជើងថា "ឆ្លាតបំផុត" ហើយ ប្រហែលជាថ្នាក់ល្អបំផុត។

ភារកិច្ចហ្គេមសម្រាប់ការអ៊ិនកូដពាក្យក៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារផងដែរ។ សិស្សធ្វើការជាគូ។ ដើម្បីលេង អ្នកគ្រប់គ្នានឹងត្រូវការក្រដាសតូចមួយ។ សិស្ស​ត្រូវ​បាន​គេ​ស្នើ​ឱ្យ​ច្របូកច្របល់​ពាក្យ​ពីរ​បី​ជា​ធម្មតា 2-4 ពាក្យ។ អ្នកអាចអ៊ិនគ្រីបពាក្យតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖ សរសេរពាក្យដែលមានអក្សរដែលបាត់ បង្ហាញពីចំនួនសរុបនៃអក្សរក្នុងពាក្យ រៀបចំអក្សរឡើងវិញ រំលងអក្សរមួយ ឬពីរ ធ្វើខុសមួយ ឬពីរក្នុងពាក្យ។ បន្ទាប់មកសិស្សផ្លាស់ប្តូរភារកិច្ច ហើយព្យាយាមដោះស្រាយពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីប តើនរណាលឿនជាង។

នៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ" សិល្បៈនៃ "Origami" អាចមករកជំនួយពីគ្រូ។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតតែងតែទាក់ទាញកុមារនិងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសេចក្តីរីករាយដែលនឹងជួយពួកគេឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃឯកតា lexical ។ ដោយការបត់រូបសត្វស្លាប និងសត្វផ្សេងៗចេញពីក្រដាសជាមួយកុមារ អ្នកអាចពង្រឹងវាក្យសព្ទផ្សេងៗ។ ដើម្បីបង្កើតរូបឆ្កែ សិស្សនឹងត្រូវការក្រដាសការ៉េ និងខ្មៅដៃមួយចំនួន។ ដ្យាក្រាមបត់ត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោម។

1 2 3 4 5 6

ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការបង្កើតរូបចម្លាក់ ពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានជួសជុល៖ ភ្នែក ត្រចៀក ច្រមុះ មាត់ ក្បាល និងឈ្មោះពណ៌ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការពណ៌។

ហ្គេមក្តារក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមេរៀនភាសាបរទេសផងដែរ។ ជាងនេះទៅទៀត កុមារខ្លួនឯងអាចបង្កើតវាក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ សិស្ស​មួយ​គូ​នឹង​ត្រូវ​ការ​ក្រដាស​ទេសភាព ខ្មៅដៃ និង​ប៊ិច។ នៅលើសន្លឹកទេសភាព សិស្សដែលធ្វើតាមគំរូនៅលើក្តារនោះ គូរប្លង់កន្លែងលេងសម្រាប់លេងជាមួយគូប និងបន្ទះសៀគ្វី ដែលមានកោសិកាមួយចំនួន (ជាធម្មតា 15-20)។ ដោយបានកំណត់ក្រឡាដំបូង និងចុងក្រោយ "ចាប់ផ្តើម" និង "បញ្ចប់" កុមារប្តូរវេនគ្នាសរសេរពាក្យលើប្រធានបទនៅក្នុងកោសិកាដែលនៅសល់។

7

សិស្សអាចធ្វើកិច្ចការនេះដោយឯករាជ្យ ឬដោយមានការណែនាំ និងជំនួយពីគ្រូ។ ក្នុងនាមជាបន្ទះសៀគ្វី អ្នកអាចប្រើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកមាននៅនឹងដៃ៖ កាំបិតមុត ជ័រលុប មួកប៊ិច ប៉ុន្តែគ្រូគួរតែរៀបចំគូបជាមុន។ អ្នក​ត្រូវ​យក​គូប​កុមារ​ធម្មតា ហើយ​បិទ​ស្ទីគ័រ​នៅ​សងខាង​ដោយ​មាន​លេខ​ពី​មួយ​ទៅ​ប្រាំមួយ​សរសេរ​ជា​ភាសា​បរទេស។ ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមកុមារនឹងធ្វើលេខម្តងទៀត។ អាស្រ័យលើប្រធានបទនៃហ្គេម វាអាចត្រូវបានគេហៅថា "ហាង", "សួនសត្វ", "ហាងកាហ្វេ" ។ អ្នកអាចលេងជាគូ បី ឬបួន។ សិស្សឆ្លាស់គ្នាបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់ ធ្វើចលនា និងប្រមូលអាហារ សំលៀកបំពាក់ សត្វ សរសេរវាចុះក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។ គោលដៅនៃហ្គេម៖ ទិញរបស់ច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន មានសួនសត្វធំជាងគេ។ល។ នៅពេលរៀនប្រធានបទ "ផ្នែករាងកាយ" ពេលកំពុងលេង អ្នកអាចគូរសត្វចម្លែកគួរឱ្យអស់សំណើចដោយគូរផ្នែកផ្សេងៗនៃរាងកាយ។ សិស្សដែលទិញទំនិញ និងផលិតផលច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេមដែលមានលេខ។

មានហ្គេមមួយចំនួនធំដែលមានលេខដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យមេរៀនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយតាមនោះ រៀនរាប់យ៉ាងឆាប់រហ័សជាភាសាបរទេស។ ចូរយើងរាយបញ្ជីពួកវាខ្លះ។

ការលេងដោយប្រើម្រាមដៃត្រូវចំណាយពេលយ៉ាងតិចបំផុត (2-3 នាទី) និងធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការធ្វើសកម្មភាពលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10។ ជម្រើសខាងក្រោមអាចធ្វើទៅបាន៖

  1. គ្រូហៅលេខ សិស្សបង្ហាញលេខម្រាមដៃដែលត្រូវការ
  2. គ្រូបង្ហាញចំនួនម្រាមដៃជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារដាក់ឈ្មោះលេខរៀងៗខ្លួន។
  3. គ្រូបង្ហាញម្រាមដៃមួយចំនួន ហើយហៅលេខខុស សិស្សកែគ្រូដោយហៅលេខត្រឹមត្រូវ។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សិស្សអាចដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើជាពាក្យដដែលៗនៃប្រធានបទ "ការរាប់" ដូចជាកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃបន្ទាប់ពីការធ្វើលំហាត់ប្រាណជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ជាឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីការបង្រួបបង្រួមទម្រង់សរសេរនៃលេខ។

ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើទម្រង់សរសេរនៃលេខ អ្នកអាចរៀបចំការប្រណាំងបញ្ជូនត។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវសរសេរលេខនៅលើក្ដារខៀនជាលេខជាពីរជួរ រួចនិយាយឡើងវិញដោយផ្ទាល់មាត់ បន្ទាប់មកចែកកុមារជាពីរក្រុម។ តាម​ការ​បង្គាប់​របស់​គ្រូ សិស្ស​ប្ដូរ​វេន​សរសេរ​លេខ​ជា​ពាក្យ។ នៅពេលកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកឈ្នះ ទាំងល្បឿននៃការបំពេញភារកិច្ច និងការប្រកបពាក្យត្រឹមត្រូវត្រូវយកមកពិចារណា។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការកាន់តែពិបាក លេខអាចត្រូវបានជំនួសដោយឧទាហរណ៍សាមញ្ញ ដែលចម្លើយត្រូវតែសរសេរជាពាក្យ។ ក្រោមការត្រួតពិនិត្យរបស់គ្រូ ក្រុមនីមួយៗពិនិត្យពាក្យសម្ដីរបស់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ។ ការអនុវត្តការប្រណាំងបញ្ជូនតជាហ្គេមក្រៅអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាពនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ការសរសេរតាមអានជាគូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសឱ្យមានអារម្មណ៍ថាដូចជាពួកគេនៅក្នុងតួនាទីជាគ្រូបង្រៀន។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារម្នាក់ៗសរសេរលេខជាក់លាក់ជាខ្ទង់ បន្ទាប់មកកំណត់ពួកគេទៅដៃគូរបស់ពួកគេ ហើយពិនិត្យវា។ បន្ទាប់មកសិស្សផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

មេដឹកនាំគ្មានជម្លោះក្នុងប្រជាប្រិយភាពក្នុងចំណោមកុមារគឺហ្គេម "ប៊ីងហ្គោ" ។ នៅពេលលេងហ្គេមនេះ ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ជាមុននូវចំនួនលេខដែលប្រើក្នុងហ្គេម ឧទាហរណ៍ ពី 1 ដល់ 10 ឬ ពី 10 ដល់ 20 អ្នកអាចប្រើរាប់សិប 10, 20, 30 ។ល។ សិស្ស​សរសេរ​លេខ​ចំនួន​ប្រាំពីរ​ក្នុង​ចំណោម​លេខ​ចូល​រួម​ទាំង​ដប់​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា​របស់​ពួកគេ។ បន្ទាប់មកគ្រូកំណត់លេខតាមលំដាប់ណាមួយ ហើយក្នុងពេលតែមួយកត់ត្រាលេខដែលមានឈ្មោះទាំងអស់។ ក្នុងអំឡុងពេលសរសេរតាមអាន កុមារឆ្លងកាត់លេខនីមួយៗដែលពួកគេឮ ប្រសិនបើពួកគេសរសេរវាចុះ។ ដរាបណាអ្នកលេងម្នាក់បានឆ្លងលេខទាំងអស់នោះ គាត់លើកដៃឡើង ហើយស្រែកថា "Bingo!" ជាញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត កុមារជាច្រើនឈ្នះក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកឈ្នះត្រូវតែត្រូវបានពិនិត្យ ពួកគេត្រូវតែសរសេរទៅគ្រូជាភាសាបរទេសនូវលេខទាំងអស់ដែលពួកគេបានសរសេរ។ ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ឱកាសសម្រាប់សិស្សណាម្នាក់ដើម្បីក្លាយជាអ្នកឈ្នះ រក្សាការចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់នៅក្នុងហ្គេមនេះ អនុញ្ញាតឱ្យវាលេងច្រើនដង ដែលធានាបាននូវពាក្យដដែលៗនៃឯកតា lexical និងការបញ្ចូលគ្នាដោយជោគជ័យរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចបង្ខំកុមារឱ្យសរសេរលេខជាពាក្យជាជាងលេខ ដែលនឹងជួយពង្រឹងការសរសេរលេខ។ លំហាត់ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តមិនត្រឹមតែនៅពេលសិក្សាលេខប៉ុណ្ណោះទេ។ អ្នកអាចប្រើវាក្យសព្ទលើប្រធានបទណាមួយជាសម្ភារៈដែលត្រូវអនុវត្ត ដោយបានគូសពីមុននៅលើក្ដារខៀននូវរង្វង់នៃពាក្យដែលពាក់ព័ន្ធនឹងហ្គេម។ ឧទាហរណ៍លើប្រធានបទសត្វ៖ ឆ្មា ឆ្កែ កណ្ដុរ ខ្លា ត្រី កង់ហ្គូរូ សេះ ចៀម តោ ទន្សាយ។ ចំនួននៃពាក្យក៏អាចប្រែប្រួលពីប្រាំមួយទៅដប់ពីរផងដែរ ការប្រើច្រើនគឺមិនត្រូវបានណែនាំទេ ព្រោះនេះបង្អត់ល្បែងនៃថាមវន្ត។

ហ្គេមភាគច្រើនដែលបានរាយបញ្ជីមានគោលបំណងជាចម្បងដល់សិស្សបឋមសិក្សា និងមធ្យម។ គ្រូបង្រៀនដែលចាប់អារម្មណ៍តែងតែអាចកែប្រែហ្គេមដោយផ្តោតលើអាយុ និងកម្រិតនៃចំណេះដឹងរបស់កុមារ។ ការប្រើប្រាស់ទាំងនេះ និងរបស់ជាច្រើនទៀត លំហាត់ហ្គេមនឹងជួយគ្រូបង្រៀនធ្វើឱ្យមេរៀនមានប្រសិទ្ធភាព និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ការណែនាំ

ក្នុងរយៈពេល 5-6 ឆ្នាំកន្លងមកនេះ ចំនួនមនុស្សដែលរៀនភាសាអង់គ្លេសបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ការពិតដែលថាដោយគ្មានចំណេះដឹងភាសាបរទេស ដល់បុរសសម័យទំនើបមិន​អាច​ទៅ​បាន​ទេ វា​បាន​ក្លាយ​ជា​ច្បាស់​សម្រាប់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ស្ទើរ​តែ​ទាំង​អស់។ អាយុរបស់សិស្សក៏ផ្លាស់ប្តូរដែរ។ ប្រសិនបើរហូតមកដល់ពេលនេះ វិធីសាស្រ្តត្រូវបានផ្តោតជាចម្បងលើសិស្សសាលា ឥឡូវនេះឪពុកម្តាយខិតខំចាប់ផ្តើមបង្រៀនកូនរបស់ពួកគេនូវភាសាបរទេសឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ការលេង ដូចដែលគេដឹងហើយថាជាទម្រង់ឈានមុខគេនៃសកម្មភាពកុមារនៅអាយុនេះ។ វាមិនមែនជារឿងអាថ៌កំបាំងទេដែលគ្រូឆ្នើមជាច្រើនបានយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា។ ហើយនេះគឺអាចយល់បាន។ នៅក្នុងការលេង សមត្ថភាពរបស់មនុស្ស ជាពិសេសកុមារត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញ និងពេលខ្លះដោយមិននឹកស្មានដល់។

ប្រធានបទនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការសិក្សាស៊ីជម្រៅ និងជាពិសេស ការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៅក្នុងសាលារៀន។ ភាពពាក់ព័ន្ធរបស់វានៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្នគឺជាក់ស្តែង ហើយការគិតគូរពីនិន្នាការថ្មីនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ ដោយផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវវិសាលភាពសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត និងការអនុវត្តនូវគំនិត និងដំណោះស្រាយដ៏អស្ចារ្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ហើយវាគឺជាហ្គេមដែលមិនមានការរឹតត្បិតបំផុតដោយអនុសញ្ញា និងប្រភេទផ្សេងៗនៃក្របខ័ណ្ឌ ដែលបានទទួលនូវសារៈសំខាន់ដ៏សំខាន់ក្នុងការបង្រៀនភាសាបរទេស។ ហ្គេមដែលរចនាឡើងសម្រាប់ទស្សនិកជនរបស់កុមារគឺសមស្របបំផុត តាមគំនិតរបស់យើង សម្រាប់ប្រើប្រាស់ក្នុង មត្តេយ្យនិងនៅក្នុងថ្នាក់ទាប, ដោយសារតែ នេះគឺជាកន្លែងដែលវាមាន លទ្ធភាពគ្មានដែនកំណត់ដើម្បីដឹងពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់ទាំងគ្រូ និងសិស្ស។

គោលបំណងនៃការងារនេះគឺដើម្បីបង្ហាញពីទិសដៅសំខាន់ៗដែលអាចធ្វើទៅបាន គំនិតទូទៅនៃការរៀបចំការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាបរទេសដោយប្រើល្បែងផ្សេងៗសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

គោលបំណងសំខាន់នៃការសិក្សាគឺ៖

    កំណត់សមត្ថភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សបឋមសិក្សាក្នុងវិស័យសិក្សាភាសាបរទេស។

    បង្ហាញពីគោលដៅ និងគោលបំណងចម្បងនៃការបង្រៀនភាសាបរទេសដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។

    បង្ហាញវិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋាននៃការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាបរទេស;

    កំណត់គំនិតហ្គេម និងពិពណ៌នាអំពីពូជរបស់វា;

    កំណត់តួនាទីនៃការលេងនៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេសនៅអាយុនេះ;

    ទាញការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ និងបង្កើតប្រព័ន្ធនៃលំហាត់ហ្វឹកហាត់ប្រហាក់ប្រហែលសម្រាប់ការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសផ្អែកលើហ្គេម។

ប្រធានបទនៃការសិក្សាគឺបញ្ហានៃការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

កម្មវត្ថុនៃការសិក្សាគឺល្បែង ដែលជាវិធីសាស្រ្តឈានមុខគេមួយក្នុងការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាបរទេសក្នុងវិធីសាស្រ្តក្នុងស្រុក និងបរទេស។

ការងារមានទ្រឹស្តី និង ផ្នែកជាក់ស្តែង. ផ្នែកទ្រឹស្តីកំណត់សមត្ថភាពរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងវិស័យសិក្សាភាសាបរទេស បង្ហាញពីគោលដៅ និងគោលបំណងសំខាន់ៗនៃការបង្រៀនភាសាបរទេសដល់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

ផ្នែកជាក់ស្តែងនៃការងារនេះពិនិត្យលើវិធីសាស្រ្តសំខាន់ៗនៃការបង្រៀនភាសាបរទេសដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សបឋមសិក្សា និងផ្តល់នូវលំហាត់ហ្គេមគំរូក្នុងការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ការងារនេះមានសេចក្តីផ្តើមមួយ ជំពូកពីរ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន បញ្ជីឯកសារយោង និងឧបសម្ព័ន្ធ។

ជំពូកទី I. ទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋាននៃការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងកុមារសាលាបឋមសិក្សា

១.១. លក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃការបង្រៀនភាសាបរទេសដល់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 8 ឆ្នាំ។

តើគួរចាប់ផ្តើមរៀនភាសាបរទេសនៅអាយុប៉ុន្មាន? ឪពុកម្តាយជាច្រើនឆ្ងល់ថាតើពួកគេចាប់ផ្តើមបង្រៀនកូនរបស់ពួកគេនូវភាសាបរទេសលឿនពេកហើយតើអាយុណាដែលអំណោយផលបំផុតសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមថ្នាក់។ មិនមានមតិច្បាស់លាស់លើបញ្ហានេះទេ។ គ្រូ​បង្រៀន​ខ្លះ​ប្រាកដ​ក្នុង​ចិត្ត​ថា “រឿង​ដែល​ល្អ​បំផុត​គឺ​និយាយ​ជា​មួយ​នឹង​កូន​ជា​ភាសា​បរទេស​ចាប់​ពី​ថ្ងៃ​កើត។ នេះអភិវឌ្ឍការស្តាប់ និងផ្តល់គំនិតអំពីភាពចម្រុះនៃពិភពលោក” (Karine Neshcheret នាយកសាលា “Intelligence”)។

ចូរយើងងាកទៅរកទ្រឹស្តី។ ទាំងក្នុងស្រុក (L. S. Vygotsky, S. I. Rubinstein) និងចិត្តវិទ្យាបរទេស (B. White, J. Bruner, V. Penfield, R. Roberts, T. Eliot) មានភស្តុតាងដែលថាកុមារចេះភាសាបរទេសបានយ៉ាងងាយជាងមនុស្សពេញវ័យ។ រយៈពេលនៃរយៈពេលរសើបត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈខុសគ្នាដោយអ្នកនិពន្ធផ្សេងៗគ្នា: Penfield និង Roberts កំណត់វាពី 4 ទៅ 8 ឆ្នាំ Eliot - ពី 1,5 ទៅ 7 ឆ្នាំ។ អ្នកឯកទេសខាងសរីរវិទ្យាជឿថា "មាន នាឡិកាជីវសាស្រ្តខួរក្បាលដូចជាមានដំណាក់កាលនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ក្រពេញ endocrine របស់កុមារតាមពេលវេលា។ កុមារអាយុក្រោមប្រាំបួនឆ្នាំគឺជាអ្នកឯកទេសក្នុងការស្ទាត់ជំនាញការនិយាយ។ បន្ទាប់ពីរយៈពេលនេះ យន្តការនៃការនិយាយរបស់ខួរក្បាលកាន់តែមានភាពបត់បែន និងមិនអាចសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌថ្មីបានយ៉ាងងាយស្រួលនោះទេ។ បន្ទាប់ពីអាយុ 10 ឆ្នាំអ្នកត្រូវតែជម្នះឧបសគ្គជាច្រើន។ ខួរក្បាលរបស់កុមារមានសមត្ថភាពពិសេសសម្រាប់ភាសាបរទេស ប៉ុន្តែវានឹងថយចុះទៅតាមអាយុ។

នៅក្នុងសតវត្សទី 20 នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង ការយកចិត្តទុកដាក់មិនគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះបញ្ហា និងលក្ខណៈពិសេសនៃការរៀនភាសាបរទេស ដោយចាប់ផ្តើមពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ឬពីថ្នាក់ទី 1 នៃវិទ្យាល័យ លើសពីនេះទៅទៀត មានតែសាលាមួយចំនួនតូចប៉ុណ្ណោះដែលប្រើប្រព័ន្ធបង្រៀនបែប A ភាសាបរទេស។ យើងជឿថាអាកប្បកិរិយានេះត្រូវបានកំណត់ដោយវត្តមាននៃ "វាំងននដែក" រវាងសហភាពសូវៀតនិងលោកខាងលិចនិងអាកប្បកិរិយាពិសេសរបស់សិស្សចំពោះភាសាបរទេសដែលជាវិន័យបន្ទាប់បន្សំដែលបង្កើតឡើងទាក់ទងនឹងរឿងនេះ។ បច្ចុប្បន្ននេះនៅក្នុងសហព័ន្ធរុស្ស៊ីការបង្រៀនភាសាបរទេសតាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សាឬនៅសាលាបឋមសិក្សាបានក្លាយជាការរីករាលដាលយ៉ាងពិតប្រាកដ។ ស្ទើរតែនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សានៃស្ថាប័នអប់រំទូទៅណាមួយប្រសិនបើមិនមែនជាមេរៀនភាសាអង់គ្លេសបន្ទាប់មក វគ្គសិក្សាជ្រើសរើសនៅក្នុងសាលាមួយចំនួន វគ្គសិក្សានេះត្រូវបានបង្រៀនដោយអ្នកឯកទេសដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់។

នៅពេលបង្រៀនកុមារនូវភាសាបរទេស ចាំបាច់ត្រូវចាំថា គោលគំនិតផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ដែលការបង្រៀនភាសាបរទេសនៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗគ្នាគឺផ្អែកលើទ្រឹស្តីនៃការទទួលបានភាសាដោយកុមារដែលមានរហូតមកដល់ពេលថ្មីៗនេះ។ យោងតាមទ្រឹស្ដីនេះ កុមារទទួលបានភាសា "ជាលទ្ធផលនៃការត្រាប់តាមពាក្យសម្ដីរបស់មនុស្សពេញវ័យ តាមរបៀបដែលត្រាប់តាមដោយមិនមានការបង្រៀនតាមគោលដៅ។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតគ្មាននរណាម្នាក់បំបែកលំហូរនៃការនិយាយទៅជាឯកតានៃការ assimilation សម្រាប់កុមារ, មិនដាក់លំនាំនៃការនិយាយ, មិនរៀបចំឱ្យពួកគេនៅក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ, មិនពន្យល់ពីច្បាប់នៃវេយ្យាករណ៍ - និង, ទោះជាយ៉ាងណា, ជាធម្មតាការអភិវឌ្ឍ។ កុមារនៅអាយុប្រាំ ឬប្រាំមួយឆ្នាំបានស្ទាត់ជំនាញវេយ្យាករណ៍ដ៏ស្មុគស្មាញបំផុតនេះរួចហើយ ដែលបង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍ឯករាជ្យ ដោះស្រាយបញ្ហាទំនាក់ទំនងដោយជោគជ័យ ហើយត្រឹមប្រាំពីរ ឬប្រាំបីឆ្នាំ ប្រយោគស្មុគស្មាញ និងអត្ថបទដែលមានប្រវែងសន្ធឹកសន្ធាប់លេចឡើងក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារ។ ហើយយោងទៅតាមទ្រឹស្ដីនេះ កុមារធ្វើជាម្ចាស់ភាសាទីពីរតាមរបៀបដូចគ្នានឹងភាសាទីមួយដែរ ដោយឯកឯង ដោយគ្មានច្បាប់ដាច់ពីគេ ដោយសារសមត្ថភាពអស្ចារ្យក្នុងការធ្វើត្រាប់តាម ដែលបាត់បង់អស់ជាច្រើនឆ្នាំ។ ភស្តុតាងនៃការនេះគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៅក្នុងបរិយាកាសពីរភាសា។ ប៉ុន្តែការធ្វើត្រាប់តាមមិនមែនជាយន្តការចម្បងនៃការទទួលបានភាសាក្នុងវ័យកុមារភាពនោះទេ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការបញ្ចេញមតិដោយឯករាជ្យត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈសន្លប់ដ៏ធំ។ ការងារវិភាគកុមារដែលមិនសូវយកតម្រាប់តាម ជាអ្នកវិភាគ និងធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ឃើញ និងឮ ហើយទទួលបានប្រព័ន្ធនៃច្បាប់ដែលកំណត់ការបញ្ចេញមតិនៃគំនិត និងចេតនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។ កុមារទាំងអស់ដោយមិនគិតពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃភាសាកំណើតរបស់ពួកគេ (និងសម្ភារៈបែបនេះត្រូវបានគេទទួលបាននៅលើមូលដ្ឋាននៃច្រើនជាង 40 ភាសានៃប្រព័ន្ធផ្សេងៗ) ឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលនៃអ្វីដែលហៅថាទំនើបកម្មទូទៅ។ ទម្រង់ដូចជា "កុមារ", "បើកពន្លឺ", "ត្រីមិនមានធ្មេញ" នៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមាររុស្ស៊ី "comed", "goed", "footies" នៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់អ្នកនិយាយភាសាអង់គ្លេសតូចៗ - ទាំងអស់នេះបង្ហាញថា កុមារបានរកឃើញច្បាប់ ("នេះជារបៀបដែលអ្នកគួរធ្វើវានៅពេលមានច្រើន") ហើយចង់ធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់ទូទៅនេះ។

កំឡុងពេលមត្តេយ្យសិក្សា មនុស្សតូចម្នាក់ស្រូបយកចំណេះដឹងដូចជាអេប៉ុង។ ទារកចងចាំទោះបីជាអសកម្មក៏ដោយស្ទើរតែអ្វីៗទាំងអស់។ អ្នកភាសាវិទ្យាជាច្រើនជឿថា កម្រិតកំពូលនៃសមត្ថភាពភាសាធម្មជាតិរបស់មនុស្សកើតឡើងយ៉ាងជាក់លាក់នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ហើយបន្ទាប់មកសមត្ថភាពទាំងនេះនឹងរលាយបាត់ទៅវិញនៅអាយុ 12-14 ឆ្នាំ។ ពួកគេកំពុងត្រូវបានជំនួសដោយយន្តការផ្សេងទៀតនៃការទទួលបានភាសា បើមិនដូច្នេះទេ មានមនុស្សតិចណាស់ដែលនិយាយភាសាបរទេសមហន្តរាយ។ ការ​ប៉ះពាល់​ភាសា​បរទេស​ដំបូង​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​អភិវឌ្ឍ​សមត្ថភាព​ភាសា​របស់​កុមារ​ដែល​ជា​ "អារម្មណ៍​ភាសា" របស់គាត់។ នេះរៀបចំកុមារឱ្យយល់ភាសាថ្មី ហើយជួយកុមារឱ្យស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃវិធីសាស្រ្តក្នុងការរៀនវា។ វាគឺជាមនុស្សដែលបានចាប់ផ្តើមរៀនភាសាបរទេសនៅក្នុង កុមារភាពដំបូងមានឱកាសខ្ពស់ក្នុងការបង្ហាញពីទំនុកចិត្ត ភាពងាយស្រួល និងឯកឯងនៃការនិយាយ ដែលត្រូវបានគេហៅថា "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" ជាភាសាអង់គ្លេស។ វាក្យសព្ទរបស់គាត់នឹងកាន់តែទូលំទូលាយ ហើយវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការ "ទទួលបាន" ពាក្យដែលបានរៀនកាលពីក្មេងពីជម្រៅនៃការចងចាំរបស់គាត់។ យើងមិនត្រូវភ្លេចអំពីឱកាសដ៏សំខាន់សម្រាប់ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈតាមរយៈមធ្យោបាយនៃភាសានោះទេ។ អ្នកជំនាញភាគច្រើនឈានដល់ការសន្និដ្ឋាននោះ។ អាយុល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមថ្នាក់ - 4-5 ឆ្នាំ។

កុមារនៅអាយុនេះនិយាយបានយ៉ាងស្ទាត់ជំនាញ ភាសាកំណើតដូច្នេះអ្នកអាចបោះជំហានដំបូងរបស់អ្នកក្នុងទិសដៅបរទេស។ កុមារបានបែងចែកភាសារុស្ស៊ី និងអង់គ្លេស (បារាំង អាល្លឺម៉ង់) ខុសគ្នារួចហើយ ហើយដឹងច្បាស់អំពីអ្វី និងរបៀបដែលគាត់និយាយ។ គាត់ដឹងពីរបៀប (ឬកំពុងរៀន) ដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្តិ។ ដូច្នេះកុមារបានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃភាសាបរទេសនៅអាយុ 4-5 ឆ្នាំ ទោះបីជាជាការពិតក៏ដោយ ការប្រែប្រួលបុគ្គលក្នុងទិសដៅមួយឬមួយផ្សេងទៀតអាចធ្វើទៅបាន។

លក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវចិត្តដែលលេចឡើងក្នុងកុមារក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា មុនពេលចូលសាលារៀន ក្នុងអំឡុងពេល 4 ឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើង បង្រួបបង្រួម និងដោយការចាប់ផ្តើម។ វ័យជំទង់បុគ្គលិកលក្ខណៈសំខាន់ៗជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយ។ លក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារនៅអាយុនេះក៏បង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងដំណើរការយល់ដឹងផងដែរ។ មានការពង្រីក និងពង្រឹងចំណេះដឹងយ៉ាងសំខាន់ ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារត្រូវបានកែលម្អ។ ដំណើរការនេះរីកចម្រើន ហើយដោយថ្នាក់ទី III-IV នាំឱ្យការពិតដែលថាកុមារភាគច្រើនបង្ហាញទាំងសមត្ថភាពទូទៅ និងពិសេសសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព។ សមត្ថភាពទូទៅត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងល្បឿនដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗ ហើយសមត្ថភាពពិសេសត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងជម្រៅនៃការសិក្សារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។ មុខវិជ្ជាសាលានៅក្នុងប្រភេទពិសេសនៃសកម្មភាពការងារ និងក្នុងការទំនាក់ទំនង។

ភាពខុសគ្នាខាងគុណភាពរវាងសិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមត្តេយ្យសិក្សាគឺ ជាបឋមថា សិស្សសាលាបឋមសិក្សាគឺជាអ្នកទ្រឹស្តី ហើយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាអ្នកអនុវត្ត។ Elkonin នៅក្នុងការងាររបស់គាត់ "ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម" ។ ដើម្បីបង្ហាញពីចំណុចរបស់គាត់ គាត់ដកស្រង់ទិន្នន័យពីការពិសោធន៍មួយ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​គេ​សុំ​ឱ្យ​យក​តុក្កតា Little Red Riding Hood ទៅ​ជីដូន​របស់​គាត់។ តុក្កតាបានផ្លាស់ទីដោយប្រើប៊ូតុងចំនួនបួនដែលត្រូវតែចុចដើម្បីដឹកនាំតុក្កតាឆ្លងកាត់តំបន់ស្មុគ្រស្មាញ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាក្បួនបានធ្វើសកម្មភាពដោយការសាកល្បងនិងកំហុស។ បន្ទាប់ពីតុក្កតាបានមកដល់ផ្ទះជីដូនដោយសុវត្ថិភាព មនុស្សពេញវ័យបានផ្លាស់ប្តូរផ្ទាំងសិលា ហើយកុមារបានរំលឹកកំហុសពីមុនរបស់គាត់ម្តងហើយម្តងទៀត កែវា និងធ្វើកំហុសម្តងទៀត។ នេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាលើកទីបីនិងទីបួន។

សិស្សសាលាវ័យក្មេង មិនដូចសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ធ្វើសកម្មភាពខុសគ្នា។ ពួកគេបានផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ មិនមែនលើតុក្កតា និងផ្ទះលោកយាយនោះទេ ប៉ុន្តែនៅលើប៊ូតុង។ ពួកគេ​ខ្លះ​ថែម​ទាំង​ស្នើ​ឱ្យ​រុះរើ​ផ្លូវ​ចេញ​ជា​បណ្ដោះអាសន្ន។ ពួកគេបានរៀនផ្លាស់ទីតុក្កតាដោយប្រើប៊ូតុង។ ប៉ុន្តែ​ក្រោយ​មក ក្មេងៗ​បាន​ងាយ​ស្រួល​ជាមួយ​នឹង​ផ្ទាំង​ថ្ម​ណា​មួយ​ដែល​គេ​ផ្តល់​ឲ្យ​ពួកគេ។

លក្ខណៈពិសេសនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការនាំយកតុក្កតាទៅជីដូនរបស់ពួកគេ នោះគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ D.B. Elkonin បានភ្ជាប់វាជាមួយនឹងទីតាំងជាក់ស្តែងមួយ ប៉ុន្តែសមត្ថភាពក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពតាមគំនិតរបស់គាត់បង្ហាញពីទីតាំងទ្រឹស្តីដែលដំបូងបង្អស់លេចឡើងតែចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេងប៉ុណ្ណោះ។

D.B. លោក Elkonin បានសង្កត់ធ្ងន់ថា ភារកិច្ចចម្បងរបស់សាលាបឋមសិក្សា គឺបង្រៀនកុមារឱ្យមានសមត្ថភាពរៀន។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរគាត់បានយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះភាគល្អិត "-sya" ដែលបង្ហាញថាកុមារគួរតែអាចបង្រៀនខ្លួនឯងបាន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាចាំបាច់មិនត្រឹមតែយកចិត្តទុកដាក់លើវិធីសាស្រ្តប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអាចរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធវាអាស្រ័យលើគោលដៅនិងគោលបំណងនៃសកម្មភាព។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃមេ និងអនុវិទ្យាល័យនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការលេចឡើងនៃមូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការគិតជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រ។

នៅក្មេង អាយុសិក្សាឱកាសថ្មីបើកឡើងសម្រាប់ការជំរុញការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារតាមរយៈបទប្បញ្ញត្តិនៃទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សជុំវិញគាត់ ជាពិសេសជាមួយគ្រូ និងឪពុកម្តាយ ដែលឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេនៅអាយុនេះ កុមារនៅតែបើកចំហ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សពេញវ័យអភិវឌ្ឍ និងប្រើប្រាស់ការជម្រុញសង្គមរបស់កុមារក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់ពួកគេ ដើម្បីមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើគាត់។ វាគឺអំពីអំពីការជម្រុញដូចជាការទទួលស្គាល់ ការយល់ព្រមពីមនុស្សពេញវ័យសំខាន់ៗ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានការសរសើរខ្ពស់ និងមួយចំនួនផ្សេងទៀត។

នៅចុងបញ្ចប់នៃអាយុបឋមសិក្សា ថ្នាក់ទី III-IV ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភ័ក្តិកាន់តែមានសារៈសំខាន់សម្រាប់កុមារ ហើយនៅទីនេះ ឱកាសបន្ថែមសម្រាប់ ការប្រើប្រាស់សកម្មទំនាក់ទំនងទាំងនេះសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ ជាពិសេសដើម្បីជំរុញការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារតាមរយៈការអនុម័តជាសាធារណៈនៅក្នុងវត្តមានរបស់សមមិត្តនៃសកម្មភាព និងសមិទ្ធផលរបស់គាត់ តាមរយៈការប្រកួតប្រជែងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ តាមរយៈសកម្មភាព និងស្ថានភាពជាច្រើនទៀតដែលប៉ះពាល់ដល់កិត្យានុភាពសង្គមរបស់កុមារ។

ការងារលំបាក និងឯករាជ្យភាព សមត្ថភាពអភិវឌ្ឍសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង បង្កើតឱកាសអំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា និងក្រៅទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ឬមិត្តភក្ដិ។ យើងកំពុងនិយាយជាពិសេសអំពីសមត្ថភាពដែលបានរៀបរាប់រួចមកហើយរបស់កុមារនៅអាយុនេះក្នុងការចំណាយពេលច្រើនម៉ោងតែម្នាក់ឯងដើម្បីធ្វើអ្វីដែលពួកគេស្រឡាញ់។ នៅអាយុនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវល្បែងអប់រំ Didactic ផ្សេងៗ។

សកម្មភាពអប់រំនៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត ការយល់ដឹងដោយផ្ទាល់ ពិភពលោកជុំវិញ - អារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញ។

សិស្សសាលាវ័យក្មេងយល់ឃើញពីជីវិតជុំវិញគាត់ដោយភាពចង់ដឹងចង់ឃើញយ៉ាងរស់រវើក ដែលបង្ហាញអ្វីដែលថ្មីសម្រាប់គាត់ជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ការវិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញមិនកើតឡើងដោយខ្លួនវាទេ តួនាទីរបស់គ្រូគឺអស្ចារ្យណាស់ ដែលរាល់ថ្ងៃអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពមិនត្រឹមតែមើលប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងគិតពិចារណា មិនត្រឹមតែស្តាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ផងដែរ បង្រៀនឱ្យស្គាល់ពីសារៈសំខាន់។ សញ្ញា និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ និងបាតុភូត បង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគវត្ថុដែលយល់ឃើញជាប្រព័ន្ធ និងជាប្រព័ន្ធ។

១.២. គោលការណ៍គរុកោសល្យនៃការរៀបចំដំណើរការនៃការបង្រៀនភាសាអង់គ្លេសនៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យនិងថ្នាក់អនុវិទ្យាល័យនៃអនុវិទ្យាល័យ

ត្រលប់ទៅឆ្នាំ 1985 នៅឯសិក្ខាសាលាអន្តរជាតិរបស់អង្គការយូណេស្កូលើបញ្ហានេះអ្នកឯកទេសមកពី ប្រទេសផ្សេងៗត្រូវបានរួបរួមនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តរបស់ពួកគេចំពោះតម្រូវការទាំងនេះ៖ ភាសាត្រូវតែទទួលបានដោយកុមារដោយដឹងខ្លួន ការរៀនសូត្រក្នុងករណីណាក៏ដោយមិនគួរប្រែទៅជាដំណើរការត្រាប់តាម។ កុមារត្រូវតែស្ទាត់ជំនាញភាសាបរទេសជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង ហើយធាតុផ្សំទាំងអស់នៃការរៀន (ការជ្រើសរើស និងការបង្ហាញសម្ភារៈភាសា ខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា) ត្រូវតែស្ថិតនៅក្រោមគោលដៅទំនាក់ទំនង។

ការអនុវត្តតម្រូវការទាំងនេះសន្មតថាមានអង្គការផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យគ្រប់គ្រាន់នៃសកម្មភាព (កាន់តែច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត អន្តរកម្ម) របស់គ្រូ និងកុមារក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ដូច្នេះ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការរៀបចំថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ទម្រង់នៃការបង្រៀនមិនគួរមានគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់នៃឯកតា lexical ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាននោះទេ ប៉ុន្តែគឺដើម្បីបណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីខ្លួនឯង។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការសម្រេចបាននូវគុណភាពជាក់លាក់នៃជំនាញនៃសម្ភារៈ ដែលគួរតែអនុញ្ញាតឱ្យកុមារ ដោយមានធនធានអប្បបរមា ដោយសន្មតថាមានការកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់នៃផ្នែកភាសានៅក្នុងសមត្ថភាពរបស់កុមារ ដើម្បីប្រើប្រាស់វាតាមស្ថានភាព និងប្រកបដោយអត្ថន័យ។

ទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលខាងក្រោមត្រូវបានទាមទារ៖

    មេរៀនប្រចាំថ្ងៃ 15 - 25 នាទី អមដោយការនិយាយជាភាសាបរទេសកំឡុងពេលពិសេស។

    ថ្នាក់រៀនពីរដងក្នុងមួយសប្តាហ៍ 25 - 45 នាទីជាមួយនឹងការសម្រាកសម្រាប់ហ្គេមក្រៅជាភាសាបរទេស និងពេលវេលាសម្រាប់ការធ្វើគំរូ ការគូរ និងធ្វើសិប្បកម្មដែលទាក់ទងនឹងមេរៀន។

    ថ្នាក់ពិសេស - មេរៀនរឿងនិទាន និងការមើលបំណែកវីដេអូ - ជាការបន្ថែមទៅថ្នាក់មេ។

    ការប្រជុំជាមួយអ្នកនិយាយដើមកំណើត។

    Matinees និងថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលកុមារអាចបង្ហាញពីសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេ - សំដែងរឿងនិទានសូត្រកំណាព្យ។

    ថ្នាក់ - ការសន្ទនា។

    ថ្នាក់ភាសាបរទេសនៅក្នុងធម្មជាតិ។

វិធីសាស្រ្តជោគជ័យបំផុតគឺផ្អែកលើគោលការណ៍នៃការបង្កើតបន្តិចម្តងៗ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពនិយាយ នៅពេលដែលសាមញ្ញជាងមុន ភាពស្មុគស្មាញកាន់តែច្រើន។ នៅគ្រប់កម្រិតនៃការបង្ហាញសម្ភារៈ គោលការណ៍នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាត្រូវបានអនុវត្ត ពោលគឺអ្វីគ្រប់យ៉ាងបម្រើដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់លាក់មួយក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ការប្រើប្រាស់ឯករាជនៃឯកតាការនិយាយត្រូវតែមានមុនដោយការយល់ដឹងនៃការស្តាប់របស់ពួកគេ ដែលត្រូវនឹងច្បាប់ផ្លូវចិត្តនៃការទទួលបានសុន្ទរកថា។

នៅពេលនេះនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍គរុកោសល្យវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រើបច្ចេកទេសក្នុងការបង្រៀនកុមារដែលធានាឱ្យមានការកើនឡើងនៃការអនុវត្តរបស់កុមារការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនិងការចង់ដឹងចង់ឃើញការបង្កើតធាតុនៃការយកចិត្តទុកដាក់គោលដៅ។ ការចងចាំចៃដន្យនិងការស្រមើលស្រមៃ ទម្រង់ដំបូងការគ្រប់គ្រងដោយស្មារតីនៃអាកប្បកិរិយា។

ក្នុងន័យនេះ សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យគឺត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបអភិវឌ្ឍន៍ - ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលបានស្នើឡើង ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ជំនួយការមើលឃើញដែលជួយសម្រួលដល់ដំណើរការសិក្សារបស់កុមារ ការបង្កើតជំនាញដើម្បីអនុវត្តភារកិច្ចនៃប្រភេទជាក់លាក់មួយ និងអនុវត្តវានៅក្នុងថ្មី លក្ខខណ្ឌ។

សព្វថ្ងៃនេះ សាលាមត្តេយ្យជាច្រើនផ្តល់ការសិក្សាភាសាបរទេស (ភាគច្រើនជាភាសាអង់គ្លេស)។ នេះគឺងាយស្រួល និងមានប្រសិទ្ធភាព ប៉ុន្តែបំណងប្រាថ្នានៅតែដូចគ្នា - គុណវុឌ្ឍិត្រឹមត្រូវរបស់គ្រូ បូកនឹងឱកាសដើម្បីសិក្សាជាក្រុមតូចមួយ។ ដូចជាសម្រាប់សៀវភៅសិក្សា, ថ្ងៃនេះជម្រើសនៃសៀវភៅដៃចម្រុះពណ៌សម្រាប់កុមារជាមួយ កិច្ចការគួរឱ្យរំភើបខ្សែវីដេអូ និងអូឌីយ៉ូ ស៊ីឌី - មិនកំណត់។

ដំណើរការនៃការរៀនភាសាបរទេសនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺផ្អែកលើខ្លឹមសារចំនួនបី៖

    ជំនាញទំនាក់ទំនង

    ចំណេះដឹងភាសា និងជំនាញក្នុងប្រតិបត្តិការពួកគេ។

    ចំណេះដឹង និងជំនាញវប្បធម៌សង្គម។

ក្នុងចំណោមបន្ទាត់ទាំងបីនេះ ទីមួយគឺសំខាន់បំផុត។ ការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងពាក់ព័ន្ធនឹងការស្ទាត់ជំនាញមធ្យោបាយភាសា ក៏ដូចជាជំនាញនៃការប្រតិបត្តិពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃការនិយាយ ការស្តាប់ ការអាន និងការសរសេរ។

គោលដៅនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះគឺ៖

    ការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងជាភាសាអង់គ្លេសដោយគិតគូរ សមត្ថភាពនិយាយនិងតម្រូវការរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង;

    ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ សមត្ថភាពនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ជំនាញបន្ថែមទៀតនៃភាសាអង់គ្លេស;

    ធានាការសម្របសម្រួលផ្នែកទំនាក់ទំនង និងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងទៅកាន់ពិភពភាសាថ្មី ដើម្បីជម្នះឧបសគ្គផ្លូវចិត្តនាពេលអនាគត និងប្រើប្រាស់ភាសាអង់គ្លេសជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង។

    ស្ទាត់ជំនាញគោលគំនិតភាសាបឋមដែលមាន សិស្សសាលាវ័យក្មេងនិងចាំបាច់សម្រាប់ជំនាញផ្ទាល់មាត់ និង ជាលាយលក្ខណ៍អក្សរជាភាសាអង់គ្លេស;

    ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់បទពិសោធន៍សង្គមថ្មីដោយប្រើភាសាអង់គ្លេស៖ ណែនាំសិស្សសាលាវ័យក្មេងទៅកាន់ពិភពមិត្តភក្ដិបរទេស ដល់រឿងព្រេងនិទានរបស់កុមារបរទេស និងឧទាហរណ៍ដែលអាចចូលប្រើបាន។ ប្រឌិត; ជំរុញអាកប្បកិរិយាមិត្តភាពចំពោះតំណាងនៃប្រទេសផ្សេងៗ;

    ការបង្កើតសមត្ថភាពនិយាយ បញ្ញា និងការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ក៏ដូចជាជំនាញអប់រំទូទៅរបស់ពួកគេ។

ខ្លឹមសារប្រធានបទនៃការរៀនភាសាអង់គ្លេសមានប្រធានបទដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងងាយស្រួលរៀនដូចជា៖

    គ្រួសារខ្ញុំ និងខ្ញុំ (សមាជិកគ្រួសារ អាយុរបស់ពួកគេ រូបរាង វិជ្ជាជីវៈរបស់ពួកគេ)។

    សត្វចិញ្ចឹមដែលចូលចិត្ត។

    ថ្ងៃឈប់សម្រាក: ថ្ងៃកំណើត, ឆ្នាំថ្មី. ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

    មិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំ (ឈ្មោះ អាយុ រូបរាង ចរិតលក្ខណៈ ចំណូលចិត្ត គ្រួសារ)

    រដូវ, អាកាសធាតុ។

    ចំណូលចិត្តរបស់ខ្ញុំ

    សាលារបស់ខ្ញុំ

ក្នុងអំឡុងពេលនេះ អ្នកត្រូវអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការនិយាយអន្តរកម្មឱ្យបានល្អ៖ អាចស្វាគមន៍ និងឆ្លើយតបការស្វាគមន៍ ស្គាល់ ណែនាំខ្លួនអ្នក និយាយលា អបអរសាទរ និងអរគុណសម្រាប់ការអបអរសាទរ ក៏ដូចជាការសុំទោស ធ្វើសំណើ និងបង្ហាញពីការត្រៀមខ្លួន។ ឬការបដិសេធមិនបំពេញវា។

កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាគួរអានអត្ថបទខ្លីៗឱ្យឮៗក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន ដោយសង្កេតមើលភាពតានតឹង និងសំឡេងត្រឹមត្រូវ។

ចំពោះ​ការ​សរសេរ​វិញ នៅ​អាយុ​នេះ សិស្ស​សាលា​គួរ​តែ​សរសេរ​អត្ថបទ​ឡើង​វិញ ហើយ​សរសេរ​ចេញ​ពី​ពាក្យ​នោះ។

ជាលទ្ធផល នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទៅវ័យកណ្តាល កុមារត្រូវប្រើចំណេះដឹង និងជំនាញទំនាក់ទំនងដែលទទួលបាន សកម្មភាពជាក់ស្តែងដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដូចខាងក្រោមៈ

    ការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្ទាល់មាត់ជាមួយអ្នកនិយាយភាសាអង់គ្លេសដើមនៅក្នុងដែនកំណត់ដែលអាចចូលប្រើបានសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ អភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាមិត្តភាពចំពោះតំណាងនៃប្រទេសផ្សេងៗ;

    ការយកឈ្នះលើឧបសគ្គផ្លូវចិត្តក្នុងការប្រើប្រាស់ភាសាអង់គ្លេសជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង;

    ការស្គាល់ជាមួយរឿងព្រេងបរទេសរបស់កុមារ និងឧទាហរណ៍ដែលអាចចូលប្រើបាននៃការប្រឌិតជាភាសាអង់គ្លេស។

    ការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃភាសាកំណើត។

ការសន្និដ្ឋានទៅជំពូក I

ដោយផ្អែកលើចំណុចខាងលើ វាអាចនិយាយបានថា នៅអាយុ 4-5 ឆ្នាំ កុមារមានលទ្ធភាពរៀនភាសាបរទេសរួចហើយ ខណៈពេលដែលគាត់ចាប់ផ្តើមបែងចែកភាសាកំណើត និងភាសាបរទេស ហើយគាត់ក៏ដឹងច្បាស់អំពីអ្វី និង របៀបដែលគាត់និយាយ។

នៅអាយុបឋមសិក្សា កុមារក្លាយជាអ្នកទ្រឹស្តីកាន់តែច្រើន, i.e. ពួកគេមិនត្រឹមតែរៀនពាក្យ និងប្រយោគប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចយល់បាននូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវេយ្យាករណ៍ផងដែរ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុនេះ និងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា វិធីសាស្រ្តដ៏ល្អបំផុតនៃការបង្រៀនភាសាបរទេសគឺការលេង ដែលជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈ និងការទទួលបានចំណេះដឹង ពីព្រោះ គឺជាសកម្មភាពងាយស្រួលបំផុត និងធ្លាប់ស្គាល់បំផុតសម្រាប់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 8 ឆ្នាំ។

ឆ្ពោះទៅរកទីបញ្ចប់ សាលាបឋមសិក្សាកុមារអាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបាន សុន្ទរកថាទាំង monologue និង dialogic ។ ពួកគេត្រូវតែដឹងពីវប្បធម៌ និងប្រពៃណីរបស់អ្នកតំណាងនៃភាសាដែលកំពុងសិក្សា ក៏ដូចជារឿងព្រេងនិទានរបស់កុមារ និងអក្សរសិល្ប៍វប្បធម៌នៃប្រទេស ឬប្រទេសនៃភាសាដែលកំពុងសិក្សា។

ជំពូក II. ហ្គេមបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេស

២.១. ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមក្នុងការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស

ជម្រើសនៃទិដ្ឋភាព lexical នៃបញ្ហានេះជាប្រធានបទស្រាវជ្រាវត្រូវបានជំរុញដោយការពិតដែលថាវាគឺជាវាក្យសព្ទនៃភាសាណាមួយរួមទាំងភាសាបរទេសដែលកំពុងសិក្សាដែលឈានដល់ការពិតបន្ថែមភាសាចូលទៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញចូលទៅក្នុង ជីវិតរបស់សង្គម។ វាក្យសព្ទបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ និងច្បាស់បំផុតអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃភាសា ក៏ដូចជាទំនាក់ទំនងរបស់វាជាមួយភាសាផ្សេងទៀត និងករណីដែលអាចកើតមាននៃអន្តរកម្មរវាងភាសាដែលចូលមកក្នុងទំនាក់ទំនងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសិក្សា។

ការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំនួនគ្រប់គ្រាន់នៃឯកតាដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងស្នូល lexical នៃភាសាអង់គ្លេសធានានូវការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវនៃការនិយាយ និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការចូលរួមដោយឥតគិតថ្លៃក្នុងការទំនាក់ទំនងជាភាសាបរទេស។

ដើម្បីឱ្យការសិក្សាសម្ភារៈអប់រំត្រូវបានអនុវត្តដោយមនសិការនិងមិនមែនមេកានិច ការបណ្តុះបណ្តាលសិស្សក្នុងការប្រើប្រាស់ឯកតា lexical ត្រូវតែនាំមុខដោយការពន្យល់របស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការយល់ដឹងអំពីវាក្យសព្ទដែលកំពុងសិក្សាគឺគ្រាន់តែជាជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកការចេះវាក្យសព្ទ និងធ្វើជាម្ចាស់វាប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់ពីការ semantization នៃសម្ភារៈ lexical ដែលបានសិក្សា ការបង្រួបបង្រួមបឋមរបស់វាគឺចាំបាច់ដែលត្រូវបានអនុវត្តកំឡុងពេលអនុវត្តលំហាត់បណ្តុះបណ្តាលមួយចំនួនដោយសិស្សសាលា។ ប្រសិនបើ semantization ផ្តល់នូវការយល់ដឹងអំពីវាក្យសព្ទដែលកំពុងសិក្សា លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់វា និងបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការទន្ទេញរបស់វា បន្ទាប់មកការបង្រួបបង្រួមបឋមដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់វាក្យសព្ទនេះម្តងហើយម្តងទៀត រួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីអត្ថន័យរបស់វា និងជំនាញដ៏រឹងមាំនៃភាពឆបគ្នារបស់វា។ .

ការបញ្ចូលគ្នានៃឯកតា lexical ភាសាបរទេសត្រូវបានយល់ជាទូទៅនៅលើដៃមួយដូចជាការរក្សាពាក្យនៅក្នុងការចងចាំរបស់សិស្សសាលានៅក្នុងស្ថានភាពនៃការត្រៀមខ្លួនមួយហើយម្យ៉ាងវិញទៀតការប្រើប្រាស់ដោយសេរីនិងអាចបត់បែនបានរបស់ពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពនិយាយប្រកបដោយផលិតភាព។

ក្នុងចំណោមបច្ចេកទេសនៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ធ្វើការលើវាក្យសព្ទសម្រាប់គោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់វានៅក្នុងការនិយាយមានបច្ចេកទេសសម្រាប់ណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់ពាក្យថ្មីនិងបច្ចេកទេសសម្រាប់ជំនាញពាក្យ (លំហាត់) ។

ដើម្បីស្វែងរកពាក្យថ្មីសម្រាប់សិស្ស វិធីសាស្ត្រផ្តល់ទាំងបច្ចេកទេស semantization ដែលមិនបកប្រែ និងបកប្រែ៖

    ភាពច្បាស់លាស់ដែលមើលឃើញ - ការបង្ហាញគំនូរវត្ថុជាដើម;

    ការពន្យល់អំពីអត្ថន័យនៃពាក្យដោយប្រើឯកតានៃវាក្យសព្ទនៃភាសាដែលកំពុងសិក្សា។

    ការប្រើប្រាស់សទិសន័យ និងអនាមិក;

    កំណត់អត្ថន័យដោយប្រើការស្មានតាមបរិបទ;

    កំណត់អត្ថន័យនៃពាក្យដោយផ្អែកលើសមាសភាព morphemic ឬការបង្កើតពាក្យ;

    ការបកប្រែពាក្យទៅក្នុងសមមូលដែលត្រូវគ្នានៃភាសាកំណើត;

    ការបកប្រែ - ការពន្យល់, ឧ។ ការបកស្រាយអត្ថន័យនៃពាក្យនៅក្នុងភាសាកំណើតរបស់អ្នក។

ភាពច្បាស់លាស់នៃរូបភាព ដែលរួមមានការបង្ហាញវត្ថុ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង រូបគំនូរ គំនូរ សកម្មភាព ផ្ទាំងភាពយន្ត ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ក្នុងអំឡុងពេលស្គាល់គ្នាដំបូងជាមួយឯកតា lexical ថ្មី។ ប្រសិទ្ធភាពជាពិសេសគឺការប្រើប្រាស់ភាពច្បាស់លាស់ដែលមើលឃើញនៅពេលបង្រៀនវាក្យសព្ទដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាមិនមែនជាឧទាហរណ៍មួយក្នុងចំណោមឧទាហរណ៍នៃការបង្ហាញអត្ថន័យ lexical នៃពាក្យមិនមែនជាសកលទេ។ ពួកវានីមួយៗមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការរួមផ្សំជាមួយនឹងមធ្យោបាយផ្សេងទៀតនៃ semantization ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការបែងចែកវាក្យសព្ទដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការទទួលបាន ដូចដែលយើងបានកត់សម្គាល់ខាងលើ តំណាងឱ្យតែជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកការធ្វើជាម្ចាស់របស់វា។ បន្ទាប់ពីការពន្យល់នៃពាក្យថ្មីដល់សិស្ស ការបង្រួបបង្រួមរបស់ពួកគេគួរតែអនុវត្តតាម ដែលត្រូវបានសម្រេចដោយការអនុវត្តសំណុំលំហាត់ lexical ដែលបានរចនាឡើងយ៉ាងពិសេស។

ប្រព័ន្ធលំហាត់គួរតែផ្អែកលើដំណាក់កាលនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ។ លំដាប់នៃភារកិច្ចត្រូវគ្នាទៅនឹងដំណាក់កាលទាំងបីនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃសម្ភារៈ lexical ដែលកំពុងសិក្សា។

ដោយគិតគូរពីចិត្តវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងវ័យសិក្សា យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា ហ្គេមនេះគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតក្នុងការបង្ហាញ និងធ្វើជាម្ចាស់វាក្យសព្ទនៅដំណាក់កាលនៃការរៀនភាសាអង់គ្លេសនេះ។

ការលេង រួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀន គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស ដែលជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យនៃអត្ថិភាពរបស់យើង។ តាមនិយមន័យ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបំប្លែងបទពិសោធន៍សង្គម ដែលក្នុងនោះការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ ការលេងមិនកើតឡើងដោយឯកឯងទេ ប៉ុន្តែមានការរីកចម្រើនក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ក្នុងនាមជាកត្តាជំរុញដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយ ពិភពលោកគោលបំណងជាចាំបាច់ដោយមានការចូលរួមពីមនុស្សពេញវ័យ មិនមែនភ្លាមៗនោះទេ ប៉ុន្តែនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អន្តរកម្មនេះ ហ្គេមរបស់កុមារពិតប្រាកដនឹងកើតឡើង។

មនុស្សបានប្រើហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងចិញ្ចឹមអប់រំ ផ្ទេរបទពិសោធន៍ពីមនុស្សជំនាន់មុនទៅក្មេងៗតាំងពីបុរាណកាលមក។

សព្វវចនាធិប្បាយគរុកោសល្យបានកត់សម្គាល់ថា "ល្បែង សកម្មភាពលេង ជាប្រភេទនៃសកម្មភាពលក្ខណៈរបស់សត្វ និងមនុស្ស" ។ គំនិតនៃ "ហ្គេម" ("ហ្គេម") នៅក្នុងភាសារុស្សីត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុង Laurentian Chronicle. កាលប្បវត្តិនិយាយអំពីព្រៃនៃកុលសម្ព័ន្ធស្លាវី (Radimichi, Vyatichi) ដែល "មិនរស់នៅក្នុងពួកគេទេប៉ុន្តែបានលេងល្បែងរវាងភូមិ ហ្គេមស្រដៀងនឹងការរាំ និងល្បែងអារក្សទាំងអស់ ហើយចាប់ប្រពន្ធរបស់ពួកគេសម្រាប់ខ្លួនគេ" ។

យោងទៅតាមផ្លាតូ សូម្បីតែពួកសង្ឃ អេហ្ស៊ីបបុរាណមានភាពល្បីល្បាញសម្រាប់ការបង្កើតហ្គេមអប់រំ និងអប់រំពិសេស។ ឃ្លាំងអាវុធនៃល្បែងបែបនេះត្រូវបានបំពេញបន្ថែម។ ផ្លាតូនៅក្នុងអក្សរសាស្ត្រ "សាធារណរដ្ឋ" របស់គាត់បាននាំមកនូវពាក្យពីរគឺ "ការអប់រំ" និង "ហ្គេម" ។ គាត់​បាន​ប្រកែក​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​ថា​ការ​រៀន​ក្បាច់​គុន និង​ក្បាច់​គុន​គឺ​មិន​អាច​គិត​បាន​ទេ​បើ​គ្មាន​ហ្គេម។

ការប៉ុនប៉ងជាលើកដំបូងដើម្បីសិក្សាជាប្រព័ន្ធនៃហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅចុងសតវត្សទី 19 ដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាឡឺម៉ង់ K. Gross ដែលជឿថានៅក្នុងហ្គេមមានការព្រមានអំពីសភាវគតិសម្រាប់លក្ខខណ្ឌអនាគតនៃការតស៊ូដើម្បីអត្ថិភាព ("ទ្រឹស្ដីព្រមាន"។ ) K. Gross ហៅហ្គេមថាជាសាលាអាកប្បកិរិយាដើម។ សម្រាប់គាត់ មិនថាកត្តាខាងក្រៅ ឬខាងក្នុងដែលជំរុញឱ្យហ្គេមនោះទេ អត្ថន័យរបស់ពួកគេគឺច្បាស់ណាស់ដើម្បីក្លាយជាសាលានៃជីវិតរបស់កុមារ។

តំណែងរបស់ K. Gross ត្រូវបានបន្តដោយគ្រូជនជាតិប៉ូឡូញ អ្នកព្យាបាលរោគ និងជាអ្នកនិពន្ធ Janusz Korczak ដែលជឿថាការលេងគឺជាឱកាសដើម្បីស្វែងរកខ្លួនឯងនៅក្នុងសង្គម ខ្លួនឯងនៅក្នុងមនុស្សជាតិ ខ្លួនឯងនៅក្នុងសកលលោក។ ហ្គេមមានហ្សែនពីអតីតកាល ដូចជាសកម្មភាពកម្សាន្តដ៏ពេញនិយម ដូចជា ចម្រៀង ការរាំ រឿងព្រេងនិទាន។

ល្បែងនៅក្នុងយុគសម័យប្រវត្តិសាស្ត្រណាមួយបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គ្រូបង្រៀនដូចជា Zh.Zh ។ Russo, I.G. Pestalozzi, D. Ushinsky, A.N. Leontiev, L.S.

L.S. លោក​បាន​កត់​សម្គាល់​ថា​៖ «​នៅ​វ័យ​សិក្សា ហ្គេម​មិន​ស្លាប់​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ជ្រាប​ចូល​ទៅ​នឹង​ការពិត។ វាមានការបន្តផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួននៅក្នុង សាលាហើយធ្វើការ ... "

Sh.A. Amonashvili សរសេរថា "ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងបំផុតនៃមុខងារជាច្រើនកើតឡើងមុនពេលកុមារអាយុ 7-9 ឆ្នាំហើយដូច្នេះតម្រូវការសម្រាប់ការលេងនៅអាយុនេះគឺខ្លាំងជាពិសេសហើយការលេងប្រែទៅជាសកម្មភាពដែលគ្រប់គ្រងការអភិវឌ្ឍន៍។ វាបង្កើត គុណភាពផ្ទាល់ខ្លួនកូន អាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះការពិតចំពោះមនុស្ស។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញថាហ្គេម "បង្ហាញភាពត្រឹមត្រូវ" ការផ្លាស់ប្តូរទៅ ភាសាថ្មី។. វាគឺជាប្រភេទការងារដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់សិស្ស និងជា analogue នៃលំហាត់ភាសាសម្រាប់គ្រូ អរគុណដែលជំនាញនៃសកម្មភាពនិយាយគ្រប់ប្រភេទត្រូវបានបង្កើតឡើង។

បទពិសោធន៍បង្ហាញថា បើគ្មានសកម្មភាពលេងសើចទេ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទបរទេសនៅក្នុងការចងចាំរបស់កុមារគឺមិនសូវមានប្រសិទ្ធភាព ហើយទាមទារការប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្តច្រើនពេក ដែលជាការមិនចង់បាន។ ហ្គេមដែលបានណែនាំទៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៅក្នុងថ្នាក់ភាសាបរទេស ដែលជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនមួយ គួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មិនស្មុគស្មាញ និងរស់រវើក រួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈភាសាថ្មី និងការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុន។ វាគួរតែត្រូវបានដោយសារក្នុងចិត្តថាការលេងហ្គេមជួយសម្រួលដំណើរការសិក្សាយ៉ាងខ្លាំង; ជាងនេះទៅទៀត ហ្គេមដែលបានរចនាយ៉ាងប៉ិនប្រសប់គឺមិនអាចបំបែកចេញពីការបង្រៀនបានទេ។

ហ្គេមផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាពជីវិតពិត ដោយលេងវាម្តងហើយម្តងទៀត និងដូចជា "សម្រាប់ការសប្បាយ" នៅក្នុងពិភពប្រឌិតរបស់អ្នក។ ផ្តល់ឱ្យ ស្ថេរភាពផ្លូវចិត្ត; បន្ធូរបន្ថយកម្រិតនៃការថប់បារម្ភដែលឥឡូវនេះមានកម្រិតខ្ពស់ក្នុងចំនោមឪពុកម្តាយហើយត្រូវបានបញ្ជូនទៅកូន ៗ របស់ពួកគេ។ បង្កើតអាកប្បកិរិយាសកម្មចំពោះជីវិត និងការប្តេជ្ញាចិត្តក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញភាសាបរទេសផ្ទាល់មាត់គឺជាផ្នែកនៃគរុកោសល្យដែលមិនទាន់បានសិក្សាគ្រប់គ្រាន់។ មិនមែនគ្រប់ល្បែងទាំងអស់ (សូម្បីតែរស់រវើក និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត) គឺសមរម្យសម្រាប់គោលបំណងនេះ។ ដូច្នេះហើយ ការជ្រើសរើសហ្គេមដែលត្រឹមត្រូវ គឺជាកិច្ចការចម្បងមួយរបស់គ្រូភាសាបរទេស។ ជម្រើសនេះគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគិតគូរពីគោលបំណងនៃហ្គេម លទ្ធភាពនៃភាពស្មុគស្មាញបន្តិចម្តងៗ និងខ្លឹមសារ lexical របស់វា។ ហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសសម្រាប់មេរៀននេះខុសពីហ្គេមរបស់កុមារធម្មតា ដែលកត្តានៃការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ និងស្ថានភាពប្រឌិតធ្លាក់ចូលទៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ ហើយការសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់ក្លាយជាលេចធ្លោ។ ដោយគិតគូរពីភាពជាក់លាក់នៃហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារនូវភាសាបរទេស គ្រូដឹកនាំ និងគ្រប់គ្រងវគ្គសិក្សានៃហ្គេម។ វាគួរតែត្រូវបានដោយសារក្នុងចិត្តថាការលេងហ្គេមជួយសម្រួលដំណើរការសិក្សាយ៉ាងខ្លាំង; ជាងនេះទៅទៀត ការលេងដែលបានរចនាយ៉ាងប៉ិនប្រសប់គឺមិនអាចបំបែកចេញពីការរៀនបានទេ។

អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌ គោលដៅ និងគោលបំណងដែលកំណត់ដោយគ្រូភាសាបរទេស ហ្គេម (ការបង្រៀនស្ងាត់ៗ សកម្ម ឬចល័តមានកម្រិត) គួរតែជំនួសការងារប្រភេទផ្សេងទៀត។ ទន្ទឹមនឹងនោះ លោកគ្រូអ្នកគ្រូចាត់ទុកថា ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែករវាងការលេង និងសកម្មភាពសិក្សា។

ខ្ញុំចង់គូសបញ្ជាក់ពីគោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងមេរៀនភាសាបរទេស។ មាន​គោល​ដៅ​សំខាន់ៗ​ចំនួន​ប្រាំមួយ៖

1. ការបង្កើតជំនាញជាក់លាក់;

2. ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយជាក់លាក់;

3. រៀនទំនាក់ទំនង;

4. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពចាំបាច់និងមុខងារផ្លូវចិត្ត;

5. ការយល់ដឹង (នៅក្នុងផ្នែកនៃការបង្កើតភាសាដោយខ្លួនឯង);

6. ទន្ទេញចាំសម្ភារៈនិយាយ។

អ្នកទ្រឹស្តីធំបំផុតនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម D.B. Elkonin ផ្តល់ឱ្យហ្គេមនូវមុខងារសំខាន់បំផុតចំនួនបួនសម្រាប់កុមារ:

    មធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍផ្នែកតម្រូវការលើកទឹកចិត្ត;

    មធ្យោបាយនៃចំណេះដឹង;

    មធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត;

    មធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាស្ម័គ្រចិត្ត។

ធាតុសំខាន់នៃល្បែងគឺ តួនាទីវាមិនសំខាន់ទេថាតើមួយណា; វាមានសារៈសំខាន់ដែលវាជួយបង្កើតឡើងវិញនូវភាពខុសគ្នានៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សដែលមាននៅក្នុងជីវិត។ លុះត្រាតែអ្នកដាក់ឱ្យនៅដាច់ដោយឡែក ហើយផ្អែកលើហ្គេមលើទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស តើវានឹងក្លាយជាមានន័យ និងមានប្រយោជន៍ដែរឬទេ។ ចំពោះអត្ថន័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ហ្គេម វាមាននៅក្នុងធម្មជាតិរបស់វា ព្រោះហ្គេមតែងតែមានមនោសញ្ចេតនា ហើយកន្លែងណាមានអារម្មណ៍ មានសកម្មភាព មានការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្រមើស្រមៃ មានការគិត។

ដូចដែល S.A. Shmakov កត់ត្រានៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "Her Majesty the Game" ហ្គេមភាគច្រើនមានមុខងារសំខាន់ៗចំនួនបួន៖

    សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយសេរី ធ្វើឡើងតែតាមការស្នើសុំរបស់កុមារ ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនវាផ្ទាល់ និងមិនមែនត្រឹមតែពីលទ្ធផល (សេចក្តីរីករាយតាមនីតិវិធី);

    ភាពច្នៃប្រឌិត ភាគច្រើន improvisational ធម្មជាតិសកម្មខ្លាំងណាស់នៃសកម្មភាពនេះ ("វាលនៃការច្នៃប្រឌិត");

    ភាពរំជើបរំជួលនៃសកម្មភាព ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការទាក់ទាញ។ល។ (ធម្មជាតិត្រេកត្រអាលនៃល្បែង "ភាពតានតឹងអារម្មណ៍");

    វត្តមាននៃច្បាប់ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោលដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម លំដាប់ឡូជីខល និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

រចនាសម្ព័ននៃហ្គេមជាសកម្មភាពសរីរាង្គ រួមមានការកំណត់គោលដៅ ការធ្វើផែនការ ការអនុវត្តគោលដៅ ក៏ដូចជាការវិភាគនៃលទ្ធផលដែលបុគ្គលនោះយល់យ៉ាងពេញលេញអំពីខ្លួនគាត់ជាប្រធានបទ។ ការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានធានាដោយភាពស្ម័គ្រចិត្ដ ឱកាសសម្រាប់ជម្រើស និងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង បំពេញតម្រូវការសម្រាប់ការអះអាងខ្លួនឯង និងការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងជាដំណើរការមួយរួមមាន:

ក) តួនាទីដែលបានធ្វើឡើងដោយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។

ខ) សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តតួនាទីទាំងនេះ។

គ) ការលេងសើចនៃវត្ថុ, i.e. ការជំនួសវត្ថុពិតជាមួយ "ហ្គេម" វត្ថុតាមលក្ខខណ្ឌ;

ឃ) ទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។

e) គ្រោង (មាតិកា) - តំបន់នៃការពិតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញជាធម្មតានៅក្នុងហ្គេម។

តម្លៃនៃហ្គេមមិនអាចត្រូវអស់ និងវាយតម្លៃដោយសមត្ថភាពកម្សាន្ត និងការកម្សាន្តរបស់វា។ នេះគឺជាបាតុភូតរបស់វាដែលថា ជាការកម្សាន្ត និងការសម្រាកលំហែ វាអាចអភិវឌ្ឍទៅជាការរៀនសូត្រ ការច្នៃប្រឌិត ការព្យាបាល គំរូនៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស និងការសម្ដែងនៅក្នុងការងារ។

ហ្គេមគួរតែជំរុញការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នារបស់សិស្សក្នុងការបំពេញកិច្ចការឱ្យបានល្អ វាគួរតែត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្អែកលើស្ថានភាពសមស្របទៅនឹងស្ថានភាពទំនាក់ទំនងជាក់ស្តែង។

ជាដំបូង ហ្គេមគួរតែបែងចែកតាមប្រភេទនៃសកម្មភាពទៅជា៖ រាងកាយ (ម៉ូតូ) បញ្ញា (ផ្លូវចិត្ត) កម្លាំងពលកម្ម សង្គម និងផ្លូវចិត្ត។

យោងទៅតាមធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យមាន ក្រុមខាងក្រោមហ្គេម៖

ក) ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងការធ្វើឱ្យទូទៅ។

ខ) ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ សង្គម។

គ) បន្តពូជ ផលិតភាព ច្នៃប្រឌិត;

ឃ) ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ ការណែនាំអំពីអាជីព ចិត្តសាស្ត្រ ជាដើម។

អក្សរសាស្ត្រទូលំទូលាយ ល្បែងគរុកោសល្យដោយធម្មជាតិនៃវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេម។

ក្រុមធំៗចំនួនបីគឺ៖ ហ្គេមដែលមានច្បាប់ "រឹង" ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ហ្គេម "ឥតគិតថ្លៃ", ច្បាប់ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលនៃសកម្មភាពហ្គេម។ ហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងធាតុឥតគិតថ្លៃនៃការលេង និងច្បាប់ដែលទទួលយកជាលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម និងកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការរបស់វា។

សំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមអ្នកដទៃ ប្រភេទវិធីសាស្រ្ត; ប្រធានបទ គ្រោង ការដើរតួ អាជីវកម្ម ការក្លែងធ្វើ និងហ្គេមសំដែង។

ភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយបរិយាកាសលេងហ្គេម៖ មានហ្គេមដែលមាន និងគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រលើតុ ក្នុងផ្ទះ ខាងក្រៅ នៅកន្លែងកុំព្យូទ័រ និងជាមួយ TSO ក៏ដូចជាមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗគ្នា។

ហើយទីបំផុតយោងទៅតាមទម្រង់ (ទម្រង់គឺជាវិធីនៃមាតិកាដែលមានស្រាប់ និងបង្ហាញ) ហ្គេមខាងក្រោមអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមឯករាជ្យធម្មតា៖ ហ្គេម-ពិធីបុណ្យ លេងថ្ងៃបុណ្យ។ ល្បែងប្រជាប្រិយ; សកម្មភាពល្ខោន; ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេមនិងលំហាត់; ល្បែងសំណួរ កម្រងសំណួរ ការធ្វើតេស្ត; ភាពខុសគ្នានៃហ្គេម improvisations; ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រឈមមុខគ្នា, ការប្រកួតប្រជែង; ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រណាំងបញ្ជូនត, ចាប់ផ្តើម; ពិធីមង្គលការ ទំនៀមទម្លាប់ល្បែង; បោកបញ្ឆោត, រឿងកំប្លែងជាក់ស្តែង, ការភ្ញាក់ផ្អើល; បុណ្យ, ក្លែងបន្លំ; ការដេញថ្លៃហ្គេមជាដើម។

ហ្គេមក៏អាចបែងចែកជាពីរផ្នែកផងដែរ។

ផ្នែកទីមួយមានល្បែងវេយ្យាករណ៍ វេយ្យាករណ៍ សូរសព្ទ និងអក្ខរាវិរុទ្ធ ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតជំនាញនិយាយ។ ដូច្នេះឈ្មោះរបស់វា "ហ្គេមត្រៀម" ។ ផ្នែកនេះបើកជាមួយនឹងហ្គេមវេយ្យាករណ៍ ដែលកាន់កាប់ច្រើនជាងមួយភាគបីនៃសៀវភៅដៃ ចាប់តាំងពីការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈវេយ្យាករណ៍ ជាដំបូងបង្កើតឱកាសដើម្បីបន្តទៅ សុន្ទរកថាសកម្មសិស្ស។ វាត្រូវបានគេដឹងថាការបណ្តុះបណ្តាលសិស្សក្នុងការប្រើប្រាស់រចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍ដែលតម្រូវឱ្យមានពាក្យដដែលៗរបស់ពួកគេធ្វើឱ្យកុមារធុញទ្រាន់នឹងភាពឯកោរបស់វាហើយការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលបានចំណាយមិននាំមកនូវការពេញចិត្តរហ័សទេ។ ហ្គេមអាចធ្វើឱ្យការងារគួរឱ្យធុញទ្រាន់កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើប។ ហ្គេមវេយ្យាករណ៍ត្រូវបានបន្តដោយល្បែង lexical ដែលបន្ត "កសាង" មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការនិយាយ។ ហ្គេមតាមសូរសព្ទគឺមានបំណងកែតម្រូវការបញ្ចេញសំឡេងនៅដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ និងសមត្ថភាពនិយាយ។ ហើយជាចុងក្រោយ ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញការនិយាយ និងការបញ្ចេញសំឡេង គឺត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយល្បែងអក្ខរាវិរុទ្ធ ដែលគោលដៅចម្បងគឺដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើការប្រកបនៃវាក្យសព្ទដែលបានសិក្សា។ ហ្គេមភាគច្រើននៅក្នុងផ្នែកទី 1 អាចត្រូវបានប្រើជាលំហាត់ហ្វឹកហ្វឺននៅដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួមបឋមទាំងពីរនិងបន្ថែមទៀត។

ផ្នែកទីពីរត្រូវបានគេហៅថា "ហ្គេមច្នៃប្រឌិត" ។ គោលដៅរបស់ពួកគេគឺដើម្បីរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពនិយាយ។ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីឯករាជ្យភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាការនិយាយ - ការយល់ដឹង ប្រតិកម្មរហ័សក្នុងការទំនាក់ទំនង ការចល័តអតិបរមានៃជំនាញនិយាយ - លក្ខណៈលក្ខណៈនៃជំនាញនិយាយ - អាចវាហាក់ដូចជាយើងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមសូរស័ព្ទនិងសុន្ទរកថា។ ល្បែងនៃផ្នែកទី 2 បណ្តុះបណ្តាលសិស្សឱ្យចេះប្រើជំនាញនិយាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ដូច្នេះ ហ្គេមគឺជាឧបករណ៍បង្រៀនដែលធ្វើសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស ធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែមានភាពទាក់ទាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ធ្វើឱ្យពួកគេព្រួយបារម្ភ និងព្រួយបារម្ភ ដែលបង្កើតជាការលើកទឹកចិត្តដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់ភាសា។

២.២. ប្រព័ន្ធនៃលំហាត់ហ្គេមសម្រាប់ធ្វើការជាមួយសម្ភារៈ lexical

ដូច្នេះ ដូចដែលយើងបានរកឃើញនៅក្នុងជំពូកមុន មានហ្គេមអប់រំផ្សេងៗគ្នាយ៉ាងច្រើន។ ពួកគេខ្លះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសូរសព្ទរបស់កុមារ ខ្លះទៀតធ្វើឱ្យសិស្សមានចំណេះដឹងអំពីវេយ្យាករណ៍ ឬជួយពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់កុមារ ទាំងនេះគឺជាអ្វីដែលគេហៅថាល្បែងវាក្យសព្ទ។ ការធ្វើការលើការពង្រីកវាក្យសព្ទត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកិច្ចការសំខាន់មួយនៅពេលបង្រៀនភាសាបរទេស ព្រោះបើគ្មានការផ្គត់ផ្គង់ជាក់លាក់នៃឯកតា lexical វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃការរៀន។ នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សា ហ្គេមរួមចំណែកដល់ការទន្ទេញចាំកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព ហើយជាលទ្ធផល ដល់ការពង្រីកដ៏សំខាន់ និងការបំពេញវាក្យសព្ទរបស់សិស្ស។ តំបន់ផ្សេងៗការទំនាក់ទំនង។ ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្សេងៗសម្រាប់បង្រៀនវាក្យសព្ទដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។

    ល្បែងជាមួយវត្ថុ (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ។ល។) កុមារអាចចូលប្រើបានច្រើនបំផុត ព្រោះវាផ្អែកលើការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់ និងត្រូវគ្នាទៅនឹងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពជាមួយរបស់ផ្សេងៗ ដូច្នេះហើយបានស្គាល់ពួកគេ។ ហ្គេមទាំងនេះជាធម្មតាផ្អែកលើអ្វីដែលកុមារត្រូវបានបង្ហាញ ធាតុផ្សេងៗហើយសុំឱ្យគាត់ប្រាប់គាត់ថាវាជាអ្វី។

"យកប្រដាប់ក្មេងលេងមកខ្ញុំ"

ចំនួនអ្នកលេងចាប់ពី 2 នាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

វត្ថុ និងវត្ថុផ្សេងៗត្រូវបានដាក់ក្នុងថ្នាក់រៀន ឬបន្ទប់។ គ្រូ​សុំ​ឲ្យ​ក្មេងៗ​យក​របស់​មួយ​មក​គាត់ ដោយ​ហៅ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស។ កូនដំបូងដែលរកវាហើយនាំវាឈ្នះ។

    ហ្គេមក្តារ ក៏ដូចជាហ្គេមជាមួយវត្ថុគឺផ្អែកលើគោលការណ៍នៃភាពច្បាស់លាស់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះកុមារមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យវត្ថុដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជារូបភាពរបស់វា។ ដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេង didactic ហ្គេមក្តារដែលបោះពុម្ពគឺល្អតែនៅពេលដែលវាទាមទារការងារផ្លូវចិត្តឯករាជ្យ។

"អ្វីដែលបាត់"

កាតដែលមានពាក្យត្រូវបានដាក់នៅលើកំរាលព្រំ ហើយក្មេងៗដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ គ្រូប្រាប់ពាក្យបញ្ជា៖ "បិទភ្នែក!" និងដកកាត 1-2 ។ បន្ទាប់មកផ្តល់ពាក្យបញ្ជា ៖ “បើកភ្នែក!”ហើយសួរសំណួរមួយ។ ៖ "បាត់​អ្វី?កុមារចងចាំពាក្យដែលបាត់។

"ផ្លូវពាក្យ"

ពាក្យទាំងអស់ដែលមានសំឡេងជាក់លាក់ត្រូវបានប្រើ។ ពួកគេបង្កើតរឿងមួយ។ នៅពេលដែលពាក្យដែលមានសំឡេងលេចឡើងក្នុងរឿងមួយ វាត្រូវបានបង្ហាញដល់កុមារនៅលើកាត ហើយពួកគេហៅវាថាជាបន្ទរ។

ឧទាហរណ៍៖ ម្តង (ទន្សាយ)។ ហើយគាត់មានខ្សែពួរដ៏អស្ចារ្យមួយ។ (ទន្សាយ) របស់យើងគ្រាន់តែចូលចិត្តលោតតាម (ខ្សែពួរ) តាមបណ្តោយផ្លូវវែង។ ហើយនៅតាមផ្លូវមានផ្កាកុលាបដ៏ស្រស់ស្អាតមិនធម្មតា។ រាល់ព្រឹកប្រសិនបើគ្មាន (ភ្លៀង) របស់យើង (ទន្សាយ) ប្រមូល (ផ្កាកុលាប) ដ៏ស្រស់ស្អាតហើយយកវាទៅមិត្តរបស់គាត់!

"ការប្រណាំងក្តារ"

ដាក់សន្លឹកបៀជាជួរនៅលើក្តារ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ អ្នកបើកបរដាក់ឈ្មោះសន្លឹកបៀមួយសន្លឹកដែលភ្ជាប់ជាមួយក្តារ។ កុមារពីរនាក់ដំបូងពីក្រុមនីមួយៗរត់ទៅក្តារហើយប៉ះកាត។ ប្រសិនបើកាតត្រូវបានបង្ហាញត្រឹមត្រូវ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុ។

    ល្បែងពាក្យ ស្មុគ្រស្មាញបំផុត ពួកវាមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់នៃវត្ថុនោះទេ។ នៅក្នុងពួកគេកុមារត្រូវតែដំណើរការជាមួយគំនិត។ ហ្គេមទាំងនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារ ចាប់តាំងពីក្នុងពួកគេ កុមាររៀនដើម្បីបង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យឯករាជ្យ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងការសន្និដ្ឋានដោយមិនពឹងផ្អែកលើការវិនិច្ឆ័យរបស់អ្នកដទៃ និងកត់សម្គាល់កំហុសឡូជីខល។

"អ្វីដែលមិនមែនជារបស់?"

ពីវាក្យសព្ទដែលមាន គ្រូដាក់ឈ្មោះបី ឬបួនដែលតភ្ជាប់គ្នាដោយឡូជីខល (តាមទីតាំង គោលគំនិតទូទៅ។

ឧទាហរណ៍ : តុ កៅអី ឡាន តុ នំ ពែង ស៊ុត ផ្លែប៉ោមមួយ។

ភារកិច្ចផ្ទុយក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ៖ យើងអញ្ជើញកុមារឱ្យមកជាមួយពាក្យ 3-4 ដែលទាក់ទងគ្នាក្នុងន័យនិង "លាក់" ពាក្យចម្លែកមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

"ខ្ញុំដឹងពីភាពផ្ទុយគ្នា" ។

ជម្រើសទីមួយ៖ មនុស្សពេញវ័យ ឬកុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ កុមារម្នាក់ទៀតឆ្លើយដោយពាក្យផ្ទុយ។ អ្នកអាចលេងដោយពាក្យ "បោះ" តែប៉ុណ្ណោះ ហើយនៅពេលនិយាយពាក្យមួយ បោះបាល់ទៅក្មេង ហើយគាត់ចាប់បានហើយ បោះវាមកវិញ ដោយហៅពាក្យផ្ទុយគ្នាក្នុងពេលតែមួយ។ ប្រសិនបើកុមារជាច្រើនកំពុងលេង នោះបាល់ត្រូវបានកាត់ជុំវិញរង្វង់៖ ដោយចាប់បាន និងដាក់ឈ្មោះពាក្យអនាមិក កុមារនិយាយពាក្យថ្មី ហើយបោះបាល់ទៅកូនបន្ទាប់ ដែលឆ្លើយដោយអនាមិក ហើយក្រោយមក កើតឡើងជាមួយ ពាក្យបន្ទាប់។

ឧទាហរណ៍៖ ថ្ងៃ - យប់, ខ្ពស់ - ខ្លី, ឡើង - ចុះ, បើក - បិទ, យឺត - លឿន។

ជម្រើសទីពីរ៖ នៅពេលដែលជម្រើសដ៏សាមញ្ញត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ ហើយអនាមិកភាគច្រើនជា anacoms រួចហើយ អ្នកអាចបន្តទៅលេងជាមួយឃ្លា ឬឃ្លាដែលមានអនាមិក។

ឧទាហរណ៍៖ អាកាសធាតុត្រជាក់ថ្ងៃនេះ - អាកាសធាតុក្តៅថ្ងៃនេះ ខ្ញុំអានសៀវភៅ - ឪពុកខ្ញុំអានសៀវភៅក្រាស់ តើបង្អួចនៅពីក្រោយខ្ញុំទេ? - បង្អួចនៅពីមុខអ្នក។

ប្រយោគមួយអាចមិនមានមួយទេ ប៉ុន្តែអនាមិកជាច្រើន ហើយប្រសិនបើកុមារកត់សម្គាល់ឃើញតែមួយ នោះគ្រូនឹងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ទៅសល់។

    ហ្គេមម្រាមដៃ អ្នកជំនួយដ៏ល្អដើម្បីរៀបចំដៃរបស់កុមារសម្រាប់ការសរសេរ និងអភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួល។ ដូច្នេះហើយការនិយាយនោះមានការរីកចម្រើនស្របជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ អ្នកអាចប្រើ rhymes តូច រាប់ rhymes និងចម្រៀងសម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យរុស្ស៊ីសម្រាប់ហ្គេមម្រាមដៃត្រូវបានចែករំលែកយ៉ាងពេញលេញដោយសហការីលោកខាងលិចរបស់ពួកគេ រួមទាំងភាសាអង់គ្លេសផងដែរ។ នៅក្នុងរឿងព្រេងនិទានមាតាអង់គ្លេស ម្រាមដៃនីមួយៗនៃដៃដូចជាសុភាពបុរសដែលគោរពខ្លួនឯងមាន ឈ្មោះដែលបានផ្តល់ឱ្យ. ឈ្មោះនេះក៏ជាលក្ខណៈនៃម្រាមដៃដែលកំណត់សមត្ថភាពរបស់វា។

Petter-Pointer - Peter-ទ្រនិច ( ម្រាមដៃសន្ទស្សន៍).
Tobby-Tall - ឡុង Toby (ម្រាមដៃកណ្តាល) ។
Rubby-Ring - Ruby with a ring (ring finger)។
ទារកតូច - ទារក (ម្រាមដៃតូច) ។
ថមមី-មេដៃ- ធំ Tom"ខ្លួនគាត់" (មេដៃ) ។

នៅក្នុងហ្គេមម្រាមដៃជាច្រើន ម្រាមដៃប្តូរវេនហៅឈ្មោះ។ ហ្គេមទាំងនេះមានគោលបំណងធ្វើឱ្យម្រាមដៃនីមួយៗនៃដៃរបស់កុមារផ្លាស់ទីដាច់ដោយឡែកពីម្រាមដៃផ្សេងទៀត ដែលវាពិបាកណាស់សម្រាប់ក្មេង ជាពិសេសនៅពេលដែលពួកគេត្រូវការផ្លាស់ទីម្រាមដៃកណ្តាល ឬចិញ្ចៀន។

Petter-Pointer, Petter-Pointer,
តើអ្នកនៅឯណា?
ខ្ញុំនៅទីនេះ ខ្ញុំនៅទីនេះ។
តើអ្នកធ្វើដូចម្តេច?

នៅពាក្យនៃបន្ទាត់ទីបីម្រាមដៃ "លេចឡើង" ពីកណ្តាប់ដៃ (កណ្តាប់ដៃក៏អាចលាក់នៅពីក្រោយខ្នង) និងធ្នូ (phalanges ពីរត្រូវបានពត់) ។ ចលនាអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាពាក្យនៃបន្ទាត់ចុងក្រោយ: ម្រាមដៃលាតទៅមុខដោយមិនពត់។

ចលនានៃម្រាមដៃនីមួយៗដាច់ដោយឡែកអាចឆ្លាស់គ្នាជាមួយនឹងចលនានៃម្រាមដៃទាំងអស់។ ជាធម្មតានេះគឺជា "របាំ" នៅពេលដែលម្រាមដៃទាំងអស់នៃដៃធ្វើចលនាដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងសកម្ម។

Dance Petter-Pointer (ម្រាមដៃតូច) រាំ!
Dance Petter-Pointer (ម្រាមដៃតូច) រាំ!

ម្រាមដៃចង្អុលផ្លាស់ទីនិងពត់។

រាំបុរសរីករាយនៅជុំវិញ,
រាំបុរសរីករាយនៅជុំវិញ,

កណ្តាប់ដៃបើកហើយម្រាមដៃទាំងអស់នៃដៃ "រាំ" ។

ប៉ុន្តែ Tommy-Thumb អាចរាំតែម្នាក់ឯង។
ប៉ុន្តែ Tommy-Thumb អាចរាំតែម្នាក់ឯង។

ម្រាមដៃត្រូវបានច្របាច់ចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃហើយមានតែមេដៃធ្វើចលនាប៉ុណ្ណោះ - វាពត់ បង្វិល ផ្អៀងឥឡូវនេះទៅខាងស្តាំ ឥឡូវទៅខាងឆ្វេង។

ហើយដូច្នេះនៅលើសម្រាប់ម្រាមដៃនីមួយៗនៅក្នុងវេន។

ល្បែងនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង: ទីមួយសម្រាប់ម្រាមដៃ ដៃស្តាំបន្ទាប់មក - សម្រាប់ម្រាមដៃនៃដៃឆ្វេងនិងចុងក្រោយ - សម្រាប់ម្រាមដៃនៃដៃទាំងពីរ។ អ្នកអាចលេងក្នុងល្បឿនដែលមិនធ្លាប់មាន រហូតដល់ម្រាមដៃរបស់អ្នកមិនអាចផ្លាស់ទីទៅចង្វាក់នៃអត្ថបទ ហើយក្មេងៗចាប់ផ្តើមសើច។

ជារឿយៗម្រាមដៃនៃដៃត្រូវបានតំណាងថាជាគ្រួសាររីករាយ។ បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវបានចាត់តាំងនូវស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។

នេះ​ជា​ឪពុក​ដែល​ខ្លាំង​និង​រឹង​មាំ
នេះគឺជាម្តាយដែលមានកូនទាំងអស់,
នេះ​ជា​ប្អូន​ប្រុស​ខ្ពស់​ណាស់​ឃើញ​ហើយ
នេះជាប្អូនស្រីដែលមានតុក្កតានៅលើជង្គង់របស់នាង
នេះគឺជាទារកដែលនៅតែលូតលាស់
ហើយនេះគឺជាគ្រួសារទាំងអស់នៅក្នុងជួរ។

    ហ្គេមក្រៅ មិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការរៀនវាក្យសព្ទប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរាងកាយរបស់កុមារផងដែរ។

"អ្នកផ្លាស់ទី"

ចំនួនអ្នកលេងចាប់ពី 2 នាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូ​ឲ្យ​កូន​បញ្ជា កុមារ​អនុវត្ត​វា​ចេញ។ ប្រសិនបើកុមារមិនយល់ពីពាក្យបញ្ជា អ្នកអាចបង្ហាញពួកគេពីចលនា។

លើកឡើង ដាក់ចុះ ក្រោកឈរ បង្វិលជុំ
ទះដៃឆ្វេង ទះដៃស្តាំ ទះដៃឡើង ទះដៃចុះក្រោម។
ក្រឡេកមើលឆ្វេង មើលស្តាំ មើលឡើងមើលចុះ។
បង្វែរជុំវិញ អង្គុយចុះ ប៉ះអ្វីមួយ… ត្នោត!

ចង្អុលទៅគ្រូរបស់អ្នក ចង្អុលទៅទ្វារ
មើលតាមបង្អួច មើលដី
ឈរលើជើងឆ្វេងរបស់អ្នក ឈរខាងស្តាំរបស់អ្នក។
ឥឡូវនេះអង្គុយចុះប៉ះអ្វីមួយ ... ស។

ដាក់ដៃរបស់អ្នកហើយប៉ះម្រាមជើងរបស់អ្នក។
ឆ្លងកាត់ម្រាមដៃរបស់អ្នក សង្កត់ច្រមុះរបស់អ្នក។
លុតជង្គង់ហើយអង្រួនក្បាលរបស់អ្នក,
បោះជើងរបស់អ្នក ប៉ះអ្វីមួយ… ក្រហម។


ជង្គង់និងម្រាមជើង ជង្គង់និងម្រាមជើង;
ក្បាលនិងស្មា, ជង្គង់និងម្រាមជើង,
ភ្នែក ត្រចៀក មាត់ និងច្រមុះ។

"ប៉េងប៉ោងឡើងលើមេឃ"

ល្បែងចងចាំពណ៌ដ៏រីករាយ។ ចំនួនអ្នកលេងអប្បបរមាគឺ 6 នាក់។

តម្រូវការ៖ ប៉េងប៉ោងចម្រុះពណ៌ជាច្រើន ប៊ិចចុងម្រាមដៃ។

ការរៀបចំ: បំប៉ោង ប៉េងប៉ោង. សរសេរពណ៌នៅលើបាល់នីមួយៗ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់បន្ទាប់ពីបាល់។ នៅពេលក្មេងៗវាយបាល់ដើម្បីការពារវាពីការធ្លាក់ ពួកគេត្រូវតែដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វា។ គ្រូប្រាប់កុមារឱ្យព្យាយាមរក្សាបាល់នៅលើអាកាសឱ្យបានយូរតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

"កៅអី Lexical"

កៅអីត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលបន្ទប់។ ចំនួនកៅអីគួរតែមាន 1 តិចជាងចំនួនអ្នកលេង។ អ្នក​លេង​ដើរ​ជុំវិញ​កៅអី ហើយ​អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ហៅ​ពាក្យ​លើ​ប្រធាន​បទ​មួយ​ចំនួន ឧទាហរណ៍ ផ្លែ​ឈើ (ផ្លែ​ប៉ោម ចេក ក្រូច ផ្លែ​ពពែ...)។ . នៅពេលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅពាក្យចេញពីប្រធានបទ ឧទាហរណ៍ ហ្វឹកហាត់ អ្នកលេងត្រូវយកកៅអីដែលនៅជិតបំផុត។ អ្នកលេងដែលទុកចោលដោយគ្មានកៅអីត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ បន្ទាប់មក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដកកៅអីមួយចេញ។ ជាថ្មីម្តងទៀតអ្នកលេងដើរជុំវិញកៅអី។ ហើយ​អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នោះ ប៉ុន្តែ​នៅ​លើ​ប្រធានបទ​ផ្សេង។ ជាថ្មីម្តងទៀត នៅពេលឮពាក្យបន្ថែម អ្នកលេងត្រូវតែយកកៅអីរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីយកកៅអីត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ ហើយនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់មានកៅអី 1 និងអ្នកលេង 2 នាក់ដែលនៅសល់។ អ្នកលេងដែលយកកៅអីចុងក្រោយគឺជាអ្នកឈ្នះ។

ល្បែង "ថើប"

គ្រូដាក់កុមារជាពីរ ឬបីជួរ (អាស្រ័យលើចំនួនកុមារ អាចមានបួន ឬប្រាំបន្ទាត់)។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់កាត/ពាក្យជាក់លាក់មួយ។ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ក្នុង​លំដាប់​ច្របូកច្របល់ ហើយ​បើ​នេះ​ជា​ពាក្យ​របស់​ក្រុម​ណា​មួយ ក្រុម​នេះ​ត្រូវ​អង្គុយ​ចុះ។ នៅពេលដែលពាក្យថាមិនមែនជារបស់ក្រុមណាមួយ ពួកគេនៅតែឈរ។

"Red Rover"

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ កាន់ដៃពួកគេបង្កើតជាច្រវាក់ពីរដែលទល់មុខគ្នា។ ក្រុមមួយក្នុងចំណោមក្រុមចាប់ផ្តើមការប្រកួត - ក្មេងៗស្រែកជាឯកច្ឆ័ន្ទថា "Red Rover, Red Rover ផ្ញើ ___ (ឈ្មោះមនុស្ស)" ភ្លាមៗ" កុមារដែលឈ្មោះត្រូវបានគេហៅថាព្យាយាមបំបែកខ្សែសង្វាក់គូប្រជែងដោយចាប់ផ្តើមរត់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ ក្រុមរបស់គាត់មានឱកាសព្យាយាមម្តងទៀត។ បើមិនដូច្នោះទេក្រុមផ្សេងទៀតចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ក្រុមដែលមានអ្នកលេងច្រើនជាងគេដែលបំបែកខ្សែសង្វាក់សត្រូវឈ្នះ។

    ពាក្យត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងការចងចាំរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមប្រធានបទដែលពាក់ព័ន្ធ។ ដូច្នេះនៅពេលបង្កើតវាក្យសព្ទជាមូលដ្ឋានរបស់គាត់ នោះគឺជាភាគហ៊ុននៃ "ឥដ្ឋ" ដែលគាត់នឹងបង្កើតឃ្លា វាចាំបាច់ក្នុងការណែនាំឯកតា lexical ថ្មីនៅក្នុងក្រុមប្រធានបទ។ ក្នុងន័យនេះ។ សម្ភារៈសិក្សារួបរួមជុំវិញប្រធានបទ lexical មូលដ្ឋាន ឧទាហរណ៍៖ គ្រួសារ; រូបរាង; ក្រណាត់; ផ្ទះ; អាហារ; សត្វចិញ្ចឹម; សត្វ; ពណ៌។ល។

ដើម្បីឱ្យពាក្យនិងការបញ្ចេញមតិត្រូវបានចងចាំយ៉ាងរឹងមាំពួកគេត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ ហើយដើម្បីកុំឱ្យក្មេងធុញទ្រាន់នឹងពាក្យដដែលៗ ពេលបង្រៀនវាក្យសព្ទ គួរតែប្រើផ្សេងៗហ្គេមដែលមានប្រធានបទ . ចូរយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃហ្គេមបែបនេះ។

"ប្រាំពាក្យ" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ខណៈពេលដែលសិស្សមកពីក្រុមមួយរាប់ដល់ប្រាំ អ្នកតំណាងក្រុមទីពីរត្រូវតែដាក់ឈ្មោះប្រាំពាក្យលើប្រធានបទនេះ។ អ្នកចូលរួមដែលបរាជ័យក្នុងការបំពេញភារកិច្ចត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

"ពណ៌"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ភារកិច្ចគឺដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ក្រុមដែលអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុច្រើនបំផុត សត្វជាដើម ឈ្នះ។ ពណ៌មួយ។

"ពាក្យច្រើនទៀត"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ដោយចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យវា។ ក្រុមដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។

"ទាយឈ្មោះ។"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានគំនូរតាមប្រធានបទ។ គាត់ត្រូវតែពិនិត្យមើលវា ហើយប្រាប់ពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា។ អ្នក​ដែល​ទាយ​ឈ្មោះ​រូបភាព​ដំបូង​ទទួល​បាន​រូប​បន្ទាប់ ហើយ​បំពេញ​កិច្ចការ​ដូច​គ្នា។ អ្នកដែលទាយឈ្មោះច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេម Lexical នៃប្រភេទនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សា វាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងអនុវិទ្យាល័យ អនុវិទ្យាល័យ. ពួកគេអាចរួមចំណែកដល់ការទន្ទេញវាក្យសព្ទនៃភាសាគោលដៅយ៉ាងរហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាព និងការប្រើប្រាស់វាក្យសព្ទនេះបន្ថែមទៀតក្នុងការទំនាក់ទំនងជាភាសាបរទេស។

ការសន្និដ្ឋានទៅជំពូកទី II

ដូច្នេះ វាអាចនិយាយបានថា ហ្គេមនេះ ជាមធ្យោបាយនៃការធានានូវស្ថានភាពអារម្មណ៍វិជ្ជមាន បង្កើនផលិតភាព និងការចាប់អារម្មណ៍របស់គ្រូ និងសិស្ស ផ្ទុយទៅនឹងការអនុវត្តឯកតានៃកិច្ចការមួយចំនួន ដែលនាំឱ្យថ្នាក់រៀនមិនដំណើរការ និងគ្មានផលិតភាព។ បរិស្ថាន។

វាក៏ជាការពិតដែលមិនអាចប្រកែកបានដែលថាការប្រើប្រាស់ហ្គេមគឺជាវិធីសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការបង្រៀនវាក្យសព្ទនៃភាសាបរទេស (ភាសាអង់គ្លេស) ដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

គោលបំណងនៃការងារនេះគឺដើម្បីពិចារណាទិសដៅសំខាន់ៗដែលអាចធ្វើទៅបាន គំនិតទូទៅនៃការរៀបចំការបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសដោយប្រើល្បែងផ្សេងៗសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ ស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធទាំងក្នុង និងក្រៅប្រទេសលើបញ្ហានេះ ត្រូវបានសិក្សា។

យោងតាមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រភាគច្រើន កុមារត្រៀមខ្លួនដើម្បីរៀនភាសាបរទេសនៅអាយុពី 3 ទៅ 5 ឆ្នាំ។ វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ថ្នាក់រៀនគួរត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីអាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គលនៃចិត្តវិទ្យា ក៏ដូចជាសមត្ថភាពភាសារបស់កុមារ ហើយត្រូវមានគោលបំណងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំរបស់ពួកគេអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលចុះសម្រុងគ្នា។ ថ្នាក់រៀនភាសាបរទេសគួរតែត្រូវបានយល់ឃើញដោយគ្រូដែលជាផ្នែកនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងទាក់ទងនឹងការអប់រំផ្នែកអារម្មណ៍ រូបរាងកាយ និងបញ្ញារបស់គាត់។

ការបង្រៀនកុមារឱ្យចេះវាក្យសព្ទនៃភាសាបរទេសគួរតែមានលក្ខណៈទំនាក់ទំនង នៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញភាសាជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង នោះមិនមែនគ្រាន់តែជាការរួមបញ្ចូលប៉ុណ្ណោះទេ។ ពាក្យបុគ្គលនិងគំរូនៃការនិយាយ ប៉ុន្តែរៀនបង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍តាមគំរូដែលគេស្គាល់គាត់ ស្របតាមតម្រូវការទំនាក់ទំនងដែលកំពុងរីកចម្រើនរបស់គាត់។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាភាសាបរទេសត្រូវតែមានការលើកទឹកចិត្ត និងផ្តោតអារម្មណ៍។ គ្រូត្រូវបង្កើតអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តវិជ្ជមានចំពោះកុមារ ឆ្ពោះទៅរកការរៀនភាសាបរទេស ការនិយាយភាសាបរទេស និងវប្បធម៌ភាសាបរទេស។

មធ្យោបាយមួយដើម្បីបង្កើតការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមានបែបនេះគឺតាមរយៈការលេង។ ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនគួរតែជាវគ្គ និងដាច់ដោយឡែក។ វិធីសាស្រ្តលេងហ្គេមពីចុងដល់ចប់គឺត្រូវការជាចាំបាច់ដែលរួមបញ្ចូលគ្នា និងរួមបញ្ចូលប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្សេងទៀតនៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនភាសា។ បច្ចេកទេសលេងហ្គេមគឺផ្អែកលើការបង្កើតស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ និងការទទួលយកដោយកុមារ ឬគ្រូនៃតួនាទីជាក់លាក់មួយ។

ហ្គេមជួយទំនាក់ទំនង វាអាចរួមចំណែកដល់ការផ្ទេរបទពិសោធន៍បង្គរ ការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មី ការវាយតម្លៃត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញរបស់មនុស្ស ការយល់ឃើញរបស់គាត់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ អារម្មណ៍ លក្ខណៈដូចជាសមូហភាព សកម្មភាព។ , វិន័យ, ការសង្កេត, ការយកចិត្តទុកដាក់។

ការលេងគឺជាកត្តាខ្លាំងបំផុតក្នុងការសម្របខ្លួនតាមផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងចន្លោះភាសាថ្មី ដែលនឹងជួយដោះស្រាយបញ្ហានៃការណែនាំដែលមិនមានការរំខានពីធម្មជាតិរបស់កុមារចំពោះពិភពលោកនៃភាសា និងវប្បធម៌ដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។

បញ្ជីនៃឯកសារយោងដែលបានប្រើ

    Amonashvili Sh.A. លក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃការទទួលបានភាសាទីពីរដោយសិស្សសាលា។ // អក្សរសាស្ត្របរទេសនៅសាលាឆ្នាំ ១៩៨៦។ - លេខ ២ ។

    សព្វវចនាធិប្បាយសូវៀតដ៏អស្ចារ្យ។ អេដ។ Prokhorova A.M. - អិម, សព្វវចនាធិប្បាយសូវៀត - ឆ្នាំ ១៩៧២.- លេខ ១០ ទំ។ ៣១-៣២

    Vereshchagina I.N. និងភាសាអង់គ្លេសផ្សេងទៀត។ ភាសា - 1,2,3 ថ្នាក់។ - អិមៈ ការអប់រំ ២០០២ ដល់ ២០០៥។

    អាយុ និង ចិត្តវិទ្យាអប់រំ. អេដ។ Petrovsky A.V. - អិម, ការអប់រំ - ឆ្នាំ ១៩៧៣ ។

    Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។ – សាំងពេទឺប៊ឺគៈ សហភាព ឆ្នាំ ១៩៩៧។

    Davydov V.V. បញ្ហានៃការបណ្តុះបណ្តាលអភិវឌ្ឍន៍។ - អិម, ១៩៧២ ។

    Dyachenko O.M. ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ - M: ចំណេះដឹងឆ្នាំ 1986 ។

    Zimnyaya I.A. ចិត្តវិទ្យានៃការបង្រៀនភាសាបរទេសនៅសាលា។ M. , ការអប់រំ, 1991 ។

    Kolkova M.K. បង្រៀនភាសាបរទេសនៅសាលា និងសាកលវិទ្យាល័យ។ – S.-P., Karo – 2001. P. 111-119 ។

    Konysheva A.V. វិធីសាស្រ្តទំនើបនៃការបង្រៀនភាសាអង់គ្លេស។ – Minsk, TetraSystems – 2003. P.25-36 ។

    Maslyko E.A., Babinskaya P.K. និងសៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀនភាសាបរទេស។ ទីក្រុង Minsk ឆ្នាំ 1999 ។

    Penfield V., Roberts L. ការនិយាយ និងយន្តការខួរក្បាល។ - L. : Medicine, 1964. - P. 217 ។

    កម្មវិធីអប់រំទូទៅបឋមជាភាសាអង់គ្លេស។ អាយយ៉ាស។ ឆ្នាំ ២០០៥ - លេខ ៥ ។ ទំព័រ ៣-៧ ។

    Stronin M.F. ហ្គេមអប់រំសម្រាប់មេរៀនភាសាអង់គ្លេស។ M. , ការអប់រំ, 1984 ។

    Shmakov S.A. ព្រះនាងល្បែង។ ភាពសប្បាយរីករាយ ការកម្សាន្ត ការលេងសើចសម្រាប់កុមារ ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន - M. , Master - 1992 ។

    Elkonin D.B. ការងារផ្លូវចិត្តដែលបានជ្រើសរើស។ - អិម, ១៩៨៩ ។

    Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ M. , 1978 ។

    www.solnet.ee

    www.babyland.ru

    www.school.edu.ru

21. www.bilingual.ru

ភាពមានប្រយោជន៍ និងភាពចាំបាច់នៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមកំឡុងពេលមេរៀនភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានបង្ហាញជាយូរមកហើយ ហើយមិនត្រូវការអំណះអំណាងបន្ថែមទេ។ ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់ណាស់ គ្រូប្រើធាតុហ្គេមក្នុងមេរៀន ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសសម្រាក ប្តូរទៅសកម្មភាពថ្មី ហើយភ្លេចអំពីអត្ថប្រយោជន៍ខ្លាំងនៃហ្គេមសម្រាប់ការរៀន ជាពិសេសការទន្ទេញវាក្យសព្ទថ្មី។ វាគឺសម្រាប់គោលបំណងនេះដែលស្មុគស្មាញទាំងមូលនៃអ្វីដែលគេហៅថាល្បែង lexical ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ប្រភេទសត្វ

ហ្គេម Lexical អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​កម្រិត​ផ្សេង​គ្នា​នៃ​ការ​ស្ទាត់​ជំនាញ​ភាសា​អង់គ្លេស - ពី​អ្នក​ចាប់ផ្តើម​ដល់​កម្រិត​ខ្ពស់​។ ជាការពិតមានតែនៅដំណាក់កាលនីមួយៗហ្គេមទាំងនេះនឹងខុសគ្នា។ នៅកម្រិតចាប់ផ្តើម និងបឋម អ្នកអាចរៀនអក្ខរក្រម អក្ខរាវិរុទ្ធអក្សរ និងពាក្យតាមរបៀបលេងសើច។ នៅកម្រិតចាស់ នេះគឺជាវិធីដ៏ល្អក្នុងការចងចាំកន្សោម និងឃ្លាថ្មីៗ។ ហ្គេមអាចមានភាពច្នៃប្រឌិត និងផ្តោតលើការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាកាន់តែច្រើន (មកជាមួយរឿង បង្កើតការសន្ទនាជាមួយពាក្យថ្មីៗ។ សិទ្ធិ varian, hangman ជាដើម) ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ហ្គេម lexical អាចមានភាពសកម្ម ផ្លាស់ទី (ដែលល្អជាងនៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារ) និងឋិតិវន្ត (ជាពិសេសគឺសមរម្យនៅពេលធ្វើមេរៀនអនឡាញ)។ ពួកគេអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ជាគូ និងជាក្រុម។ អ្វីក៏ដោយដែលអ្នកជ្រើសរើស តែងតែគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្សរបស់អ្នក ព្រោះសម្រាប់មនុស្សមួយចំនួន ភាពច្នៃប្រឌិតកំពុងតែពេញទំហឹង ប៉ុន្តែចំពោះអ្នកខ្លះ វាហាក់ដូចជាខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា។

ការរៀនអក្ខរក្រម

នៅពេលដែលសិស្សទើបតែចាប់ផ្តើមរៀនភាសាអង់គ្លេស ហើយនៅតែរៀននិយាយ វិធីសាស្ត្រហ្គេមផ្សេងៗអាច និងគួរត្រូវបានប្រើដើម្បីជួយពួកគេរៀនអក្សរនៃអក្ខរក្រម។

"វិចិត្រសាលបាញ់ប្រហាររបស់ ABC"

ក្មេងៗពិតជាចូលចិត្តហ្គេមនេះ។ ដើម្បីអនុវត្តវា អ្នកត្រូវសរសេរអក្សរអក្ខរក្រមនៅលើសន្លឹកបៀដាច់ដោយឡែក ហើយឱ្យសិស្សឆ្លាស់គ្នាបោះបាល់ដាក់អក្សរទាំងនេះ។ អក្សរ​ណា​ដែល​បាល់​ប៉ះ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ចូល​ពាក្យ​សម្រាប់​នោះ ឬ​ប្រហែល​ជា​ច្រើន។ សម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ អ្នកត្រូវរាប់ពិន្ទុ អ្នកណាទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះ។

"អក្ខរក្រមនៅក្នុងរូបភាព"

ផ្តល់រូបភាពកុមារជាមួយពាក្យជាភាសាអង់គ្លេស។ អក្សរនីមួយៗនៅដើមពាក្យគឺជាធាតុផ្សំនៃអក្ខរក្រមអង់គ្លេស។ វាជាការចង់បានដែលពួកវាមានទីតាំងនៅតាមលំដាប់លំដោយដូចនៅក្នុងអក្ខរក្រម។ ប៉ុន្តែ​អក្សរ​ខ្លះ​បាត់។ សិស្សត្រូវទាយអក្សរណាមួយនៃអក្ខរក្រមដែលបាត់។ ដើម្បីជួយពួកគេ សូមផ្តល់រូបភាពផ្សេងទៀតជាមួយនឹងពាក្យដែលអក្សរទីមួយជាផ្នែកនៃអក្ខរក្រម។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការកាន់តែពិបាកបន្តិច គួរតែមានកាតទាំងនេះច្រើនជាងអក្សរដែលបាត់។ ដូចនេះ សិស្សនឹងត្រូវឆ្លងកាត់អក្សរស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងក្បាលរបស់ពួកគេ ដើម្បីស្វែងរកអក្សរដែលពួកគេត្រូវការ។

យើងជួសជុលពាក្យ

ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាដើម្បីចងចាំពាក្យថ្មីអ្នកត្រូវនិយាយវាឡើងវិញប្រហែលហាសិបដង។ មានតែពេលនោះទេវានឹងត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងចៃ ការចងចាំរយៈពេលវែង. ការ​និយាយ​ពាក្យ​ដដែលៗ​ដាក់​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​ស្រាលៗ មិន​ចាប់​អារម្មណ៍ និង​អផ្សុក។ ដូច្នេះ សូមប្រើហ្គេមខាងក្រោមនៅក្នុងថ្នាក់របស់អ្នក ដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការទន្ទេញពាក្យមានភាពងាយស្រួល និងរីករាយ។

"ស្វែងរកមនុស្សចម្លែក"

ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវក្រុមនៃពាក្យ (បីទៅប្រាំពាក្យក្នុងក្រុមមួយ) ដែលមានទំនាក់ទំនងតក្កវិជ្ជា។ ប៉ុន្តែពាក្យមួយគួរតែនាំអោយ។ សិស្សត្រូវស្វែងរកពាក្យសេស ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាមិនសមនឹងប្រភេទ។ វិធីនេះ អ្នកអាចបង្រួបបង្រួមពាក្យលើប្រធានបទថ្មី ហើយនិយាយពាក្យដដែលៗលើប្រធានបទដែលបានគ្របដណ្តប់រួចហើយ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ការនិយាយ ការគិតឡូជីខល និងជំនាញកសាងអំណះអំណាងត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម និងអភិវឌ្ឍ។ ឧទាហរណ៍៖

សួនសត្វ, ឆ្កែ, កណ្តុរ, មាន់, ឆ្មា;
ឈីស កាហ្វេ ឃ្លាន ស៊ុប សាច់ក្រក;
ពណ៌ប្រផេះ ច្រមុះ សក់ ត្រចៀក ជើង។

អក្សរកាត់

វិធីសាស្រ្តនៃល្បែងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ស្ទើរតែគ្រប់កម្រិតនិងអាយុ។ សម្រាប់កម្រិតដំបូង "និយមន័យ" អាចត្រូវបានផ្តល់ជាភាសាកំណើតរបស់អ្នក ហើយពាក្យអាចត្រូវបានបញ្ចូលជាភាសាអង់គ្លេស។ សម្រាប់កម្រិតខ្ពស់ "និយមន័យ" ត្រូវតែផ្តល់ជាភាសាអង់គ្លេសរួចហើយ។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ ហើយផ្ទុយទៅវិញ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវពាក្យដែលបានដោះស្រាយរួចហើយនៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងកាត់ ដែលពួកគេត្រូវកំណត់ពាក្យម្តងមួយៗ និងទាយវា។

កម្រងសំណួរ

ហ្គេមនេះដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ប្រកួតប្រជែង។ វាគឺជាទីប្រឹក្សាដើម្បីអនុវត្តវាក្នុងអំឡុងពេលពាក្យដដែលៗ ឬការគ្រប់គ្រង នៅពេលដែលអ្នកបានបញ្ចប់ការរៀនប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។ ហ្គេមនេះអាចប្រើបានទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ លើអ៊ីនធឺណិត ឬក្រៅបណ្តាញ នៅកម្រិតណាមួយនៃជំនាញភាសា និងសម្របតាមប្រធានបទណាមួយ។ អ្នក​ត្រូវ​គូរ​តារាង​ដែល​ប្រភេទ​សំណួរ​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ដោយ​ផ្ដេក ឧ. ប្រធានបទដែលបានសិក្សា និងបញ្ឈរចំនុចដែលសិស្សអាចទទួលបានសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលដែលការលំបាកនៃសំណួរកើនឡើង ចំនួនពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវក៏កើនឡើងផងដែរ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចទទួលបាន 1 ពិន្ទុសម្រាប់សំណួរសាមញ្ញបំផុត និង 10 ពិន្ទុសម្រាប់សំណួរដែលពិបាកបំផុត។ សិស្សជ្រើសរើសប្រភេទ និងការលំបាកនៃសំណួរ អ្នកអានសំណួរ។ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចអញ្ជើញគូប្រជែងរបស់អ្នកឱ្យព្យាយាមឆ្លើយសំណួរ។ អ្នកណាទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ ជាអ្នកឈ្នះ។

ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញ ហ្គេម lexical នៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេសអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងនៅក្នុងភាពស្មុគស្មាញ ប្រធានបទ ការផ្តោតអារម្មណ៍ទំនាក់ទំនង។ល។ ខ្លះទាមទារការរៀបចំខ្លះពីគ្រូ ហើយខ្លះអាចធ្វើបានដោយឯកឯង។ ហ្គេមខ្លះអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេល 5 នាទី ហើយបន្ទាប់មកបន្តទៅសកម្មភាពផ្សេងទៀតនៅក្នុងមេរៀន ហើយហ្គេមខ្លះអាចត្រូវបានឧទ្ទិសដល់មេរៀនទាំងមូល។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ជម្រើសគឺជារបស់អ្នក ពីព្រោះសកម្មភាពទាំងអស់នៅក្នុងមេរៀនគួរតែត្រូវបានកែសម្រួលជាអតិបរមាទៅនឹងតម្រូវការ កម្រិត និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សរបស់អ្នក។ ហ្គេមនាំមកនូវភាពខុសគ្នាមួយចំនួនដល់ដំណើរការសិក្សា ហើយខណៈពេលដែលទន្ទេញវាដោយភាពរីករាយ វាក្យសព្ទថ្មី។បន្ទាប់មក វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សិស្សក្នុងការអនុវត្តវាក្នុងស្ថានភាពទំនាក់ទំនងផ្សេងៗ។

គ្រួសារ EnglishDom ដ៏ធំ និងរួសរាយរាក់ទាក់

ហ្គេម Lexical នៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

ការលេងគឺជាទម្រង់ខ្ពស់បំផុតនៃការរុករក។

Albert Einstein

បច្ចុប្បន្ននេះ គ្រូបង្រៀនកំពុងពិនិត្យឡើងវិញនូវឃ្លាំងនៃឥទ្ធិពលលើចិត្ត ឆន្ទៈ និងអារម្មណ៍របស់សិស្ស ក្នុងគោលបំណងណែនាំពួកគេចូលទៅក្នុងពិភពវប្បធម៌ និងប្រពៃណីដ៏សម្បូរបែបនៃប្រទេសនៃភាសាដែលកំពុងសិក្សា។ មធ្យោបាយ និងមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញក្នុងសកម្មភាពនិយាយគ្រប់ប្រភេទកំពុងត្រូវបានពិនិត្យ៖ ការអាន ការនិយាយ ការស្តាប់ ការសរសេរ។ ការធ្វើឱ្យដំណើរការនៃដំណើរការអប់រំ និងការជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា រួមជាមួយនឹងទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តប្រពៃណី។

សក្តានុពលអប់រំនៃហ្គេមត្រូវបានគេស្គាល់ជាយូរមកហើយ។ គ្រូឆ្នើមជាច្រើនបានយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា។ បច្ចុប្បន្នបញ្ហាគឺកម្មវិធី ល្បែងនិយាយក្នុងការបង្រៀនភាសាបរទេសត្រូវបានគ្របដណ្តប់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងក្នុងស្រុក និងបរទេស អក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត. បញ្ហានៃការជំរុញ និងការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀនភាសាបរទេសដោយប្រើសម្ភារៈកម្សាន្ត និងបច្ចេកទេសបង្រៀនផ្អែកលើហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្ររបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងស្រុកជាច្រើន (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov និងអ្នកដទៃទៀត។ )

D.B. Elkonin នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម" ផ្តល់និយមន័យដូចខាងក្រោមនៃហ្គេម: "ហ្គេមគឺជាសាលាបឋមសិក្សាដោយឯកឯង ភាពវឹកវរជាក់ស្តែង ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីស្គាល់ពីប្រពៃណីនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សជុំវិញគាត់" ។ A.A. Derkach កំណត់លក្ខណៈដោយវិធីនេះ។ ល្បែងអប់រំ៖ ហ្គេមអប់រំគឺជាហ្គេមដែលប្រើក្នុងដំណើរការអប់រំជាកិច្ចការដែលមានបញ្ហាអប់រំ (ស្ថានភាពបញ្ហា) ដំណោះស្រាយដែលនឹងធានាឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំជាក់លាក់មួយ។ ដូច្នេះ ល្បែងអប់រំគឺជាកិច្ចការរៀបចំយ៉ាងពិសេស ដែលទាមទារកម្លាំងផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តខ្លាំង។ គួរកត់សម្គាល់ថា ដោយសារតែការបង្កើនល្បឿននៃដំណើរការគិត ដែលត្រូវបានទាមទារនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម សិស្ស គិតនិង និយាយជាភាសាបរទេស ដូច្នេះ វិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមគឺពោរពេញទៅដោយឱកាសសិក្សាដ៏អស្ចារ្យ។ ល្បែងនេះច្រើនតែមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងស្ថានភាពដែលលំហាត់បែបបុរាណជាច្រើនបរាជ័យ។

ការលេងនៅក្នុងថ្នាក់រួមចំណែកដល់ការបំពេញនូវសារៈសំខាន់ កិច្ចការវិធីសាស្រ្ត:

    ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដី;

    ធានានូវតម្រូវការធម្មជាតិសម្រាប់ពួកគេក្នុងការនិយាយឡើងវិញនូវសម្ភារៈភាសាច្រើនដង។

    បណ្តុះបណ្តាលសិស្សក្នុងការជ្រើសរើសសម្ភារៈនិយាយត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេសអាចមានផលិតភាពខ្លាំងណាស់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះពួកគេត្រូវតែគោរពតាមចំនួននៃ តម្រូវការ:

    មានការណែនាំច្បាស់លាស់ (ពាក្យសម្ដីគួរត្រូវបានជៀសវាង ច្បាប់គួរតែសង្ខេប និងអាចចូលប្រើបានសម្រាប់សិស្សទាំងអស់);

    មានប្រសិទ្ធភាពពេលវេលា និងមានគោលបំណងដោះស្រាយកិច្ចការអប់រំមួយចំនួន (ការលេងដើម្បីជាប្រយោជន៍ក្នុងការលេងក្នុងមេរៀនគឺមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ);

    ត្រូវ “អាចគ្រប់គ្រងបាន” (កុំបង្អាក់ល្បឿនកំណត់នៃការងារសិក្សានៅក្នុងមេរៀន ហើយកុំអនុញ្ញាតឱ្យមានស្ថានភាពដែលហ្គេមនេះចេញពីការគ្រប់គ្រង និងរំខានដល់មេរៀនទាំងមូល);

    បំបាត់ភាពតានតឹងនៃមេរៀន, បន្សាបភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តខ្លះក្នុងអំឡុងពេលទំនាក់ទំនង;

    ទុកឥទ្ធិពលអប់រំនៅលើយន្តហោះទីពីរ ដែលជារឿយៗសន្លប់ ហើយតែងតែអនុវត្តហ្គេមភ្លាមៗនៅកន្លែងដែលអាចមើលឃើញដំបូង (សម្រាប់សិស្ស ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយ៖ សម្ភារៈភាសាត្រូវបានស្រូបយកដោយមិនដឹងខ្លួន ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយ ពេលដែលអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តកើតឡើង);

    កុំទុកសិស្សឱ្យអសកម្ម ឬព្រងើយកណ្តើយ ជំរុញសកម្មភាពសិស្ស។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមនឹងពេញចិត្ត និងមានប្រសិទ្ធភាពលុះត្រាតែវាត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នដោយគ្រូ។ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការមានទំនុកចិត្តលើលទ្ធភាពនៃហ្គេម អ្នកត្រូវគិតគ្រប់លម្អិតនៃការរៀបចំរបស់វា ក៏ដូចជាគ្រប់គ្រងវាដោយទំនុកចិត្ត។ ដើម្បីឱ្យគ្រូអាចគ្រប់គ្រងហ្គេមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ត្រូវដឹង និងស្រមៃយ៉ាងច្បាស់អំពីលទ្ធផលដែលចង់បាន។ នៅដំណាក់កាលរៀបចំ វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់គ្រូក្នុងការសួរម្តងហើយម្តងទៀតនូវសំណួរ "ហេតុអ្វី?" ដើម្បីកំណត់លទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងមេរៀន។ ភាពសាមញ្ញ និងភាពស្មុគ្រស្មាញនៃការរៀបចំ និងដំណើរការហ្គេមអាស្រ័យលើប្រភេទហ្គេម និងលើទស្សនិកជន និងលើលក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងរវាងសិស្ស និងគ្រូ ពោលគឺឧ។ ពីកត្តាជាច្រើន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាច្បាស់ណាស់ថាហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនមានសមត្ថភាពក្លែងធ្វើការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដីពិត ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់វិធីសាស្រ្តទំនាក់ទំនងក្នុងការបង្រៀនភាសាបរទេស។

ហ្គេមនេះនឹងសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពដែលចង់បាន ប្រសិនបើវាត្រូវបានគេរំពឹងថាជាការសម្រាក និងការកម្សាន្តប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការងារលំបាក និងជួនកាលខ្លាំង។ ដូច្នេះវាមិនគួរយកមេរៀនភាគច្រើនទាក់ទងនឹងពេលវេលាទេ។

ដូច្នេះ ហ្គេមនេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ជំនាញភាសាបរទេស និងបច្ចេកទេសដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងឃ្លាំងរបស់គ្រូភាសាបរទេស។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេម និងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពនិយាយធ្វើឱ្យសិស្សត្រៀមខ្លួន និងមានឆន្ទៈក្នុងការលេង និងទំនាក់ទំនង។ សក្ដានុពលគរុកោសល្យនៃហ្គេមណាមួយគឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្ស ជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយរបស់ពួកគេក្នុងគោលបំណងបង្រួបបង្រួមអង្គភាព lexical ថ្មី និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការប្រកួតប្រជែង និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តលំហាត់ជាក់លាក់មួយ។ ហ្គេមនេះអាចមិនត្រឹមតែជាល្បែងកំសាន្តដ៏រីករាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាបច្ចេកវិទ្យាអប់រំដ៏លេចធ្លោមួយផងដែរ។

បច្ចុប្បន្ននេះមានវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាក្នុងការចាត់ថ្នាក់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់ភាសាបរទេស។ ចំណាត់ថា្នាក់ទាំងអស់គឺខុសស្រឡះ និងខុសគ្នាត្រង់លក្ខណៈដែលស្ថិតនៅក្រោមពួកវា។ ជាផ្នែកនៃប្រធានបទដែលបានបញ្ជាក់ យើងនឹងស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងហ្គេម lexical យ៉ាងទូលំទូលាយ។

ក្នុងចំណោមគោលការណ៍នៃការបង្រៀនភាសាបរទេស កន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានកាន់កាប់ដោយគោលការណ៍នៃភាពច្បាស់លាស់ ដែលមានសារៈសំខាន់ក្នុងការរៀនតាមហ្គេម។ នៅពេលបង្រៀនវាក្យសព្ទភាសាបរទេសដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញត្រូវបានណែនាំនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការរៀន។ ក្នុងករណីនេះ ភាពច្បាស់លាស់ដែលមើលឃើញមានសារៈសំខាន់បំផុតនៅទីនេះ ដែលមិនដូចសូរសព្ទ និងម៉ូទ័រ ត្រូវបានប្រើជាចម្បងដើម្បីកំណត់ជួរនៃបាតុភូតដែលត្រូវពិភាក្សា និងបង្កើតការគាំទ្រដែលមើលឃើញក្នុងការសាងសង់លំដាប់ឡូជីខលនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍។ នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងមុខងារនៃការមើលឃើញទាំងនេះ ឯកសារយោងផ្សេងៗ ដ្យាក្រាមគាំទ្រ-អត្ថន័យ ផែនទី ជាដើមបានរីករាលដាល។

គោលដៅល្បែង lexical នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នាគឺ៖

    ការណែនាំសិស្សអំពីពាក្យថ្មី និងបន្សំរបស់ពួកគេ;

    ការបណ្តុះបណ្តាលសិស្សក្នុងការប្រើវាក្យសព្ទក្នុងស្ថានភាពជិតស្និទ្ធទៅនឹងការកំណត់ធម្មជាតិ;

    ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការនិយាយនិងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស;

    ការអភិវឌ្ឍប្រតិកម្មការនិយាយរបស់សិស្ស។

ល្បែង "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

ដើម្បីលេងអ្នកនឹងត្រូវការបាល់។

អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅចម្ងាយខ្លះពីអ្នកបើកបរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗជាវេន ដោយដាក់ឈ្មោះអ្វីមួយដែលអាចបរិភោគបាន ឬមិនអាចបរិភោគបាន។ ប្រសិនបើវត្ថុអាចបរិភោគបាន អ្នកលេងត្រូវតែចាប់បាល់ ហើយបោះជំហានទៅមុខ ហើយប្រសិនបើវាមិនអាចបរិភោគបាន អ្នកលេងមិនចាប់បាល់ទេ ហើយបោះជំហានមួយផងដែរ។ បើ​កីឡាករ​មាន​កំហុស ពួក​គេ​នៅ​កន្លែង​ណា។ អ្នកដែលទៅដល់អ្នកបើកបរមុនគេឈ្នះ។

ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ការអនុវត្តវាក្យសព្ទលើប្រធានបទណាមួយ។

ហ្គេម "បញ្ជូនត"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយប្រើវាក្យសព្ទដែលបានសិក្សាទាំងអស់នៃប្រធានបទ។

ចែកក្តារជាពីរពាក់កណ្តាល ហើយនៅសងខាងសរសេរឯកតា lexical ដែលបានសិក្សានៅក្នុងជួរឈរមួយ (សំណុំនៃពាក្យគឺដូចគ្នា ប៉ុន្តែលំដាប់គឺខុសគ្នា)។ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗមានពាក់កណ្តាលនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាលរបស់ខ្លួន។ អ្នកចូលរួមវេនគ្នាមកក្ដារហើយសរសេរកំណែជាភាសារុស្សីដែលត្រូវគ្នាទល់មុខពាក្យអង់គ្លេសនីមួយៗ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមកត់សម្គាល់កំហុសមួយ នោះគាត់អាចចំណាយពេលវេលារបស់គាត់ទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលដើម្បីកែកំហុសនេះ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកគាត់នឹងមិនអាចសរសេរពាក្យផ្សេងទៀតបានទេ។ ក្រុមដែលជាអ្នកដំបូងដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវឈ្នះ។

ហ្គេម "លេខ"

ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ចំនួនខ្ទង់ដូចគ្នាត្រូវបានសរសេររាយប៉ាយនៅខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេង។ គ្រូហៅលេខម្តងមួយៗ។ អ្នកតំណាងក្រុមត្រូវតែស្វែងរក និងកាត់ចេញនូវលេខដែលមានឈ្មោះនៅលើពាក់កណ្តាលនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាលរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចលឿនជាងឈ្នះ។

ល្បែង "លេខ"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមនៃលេខខា និងលេខធម្មតា។

ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គ្រូដាក់ឈ្មោះលេខធម្មតា ឬលេខខា។ ក្រុមទីមួយត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខមុន ទីពីរ - លេខបន្ទាប់ (លេខធម្មតា ឬលេខខារៀងគ្នា)។ សម្រាប់កំហុសនីមួយៗ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចបំផុតឈ្នះ។

ល្បែង "តើមានទំព័រប៉ុន្មាន?"

គោលបំណង៖ ពាក្យដដែលៗនៃលេខខា។

គ្រូនាំយកសៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ ហើយសួរថា "តើមានទំព័រប៉ុន្មានក្នុងសៀវភៅ?"

ទំ.១៖ មានបីរយហាសិបទំព័រ។

P.2: បីរយ។

P.3: ពីររយហាសិប។

P.4: ពីររយប៉ែតសិប។

នោះជាសិទ្ធិ។

អ្នកដែលទាយត្រូវមានសិទ្ធិមើលសៀវភៅជាមុនសិន។

ហ្គេម "ពណ៌"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់។

ភារកិច្ចគឺដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ក្រុមដែលអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុច្រើនបំផុត សត្វជាដើម ឈ្នះ។ ពណ៌មួយ។

ហ្គេម"នេះជាច្រមុះរបស់ខ្ញុំ"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់។

បង្ហាញ​ដៃ​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​អូ មាន​អ្វី​ខុស​ជើង​ខ្ញុំ!»។ សិស្សកែ "ដោយដៃរបស់អ្នក!" ប៉ុន្តែ​គ្រូ​បន្ត​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​មិន​ឮ​ទេ មាន​អ្វី​ខុស​នឹង​ច្រមុះ​ខ្ញុំ!»។ (ជាឧទាហរណ៍ ចង្អុលទៅត្រចៀក) ក្មេងៗសើចហើយកែ ពេលនោះ តួនាទីជាអ្នកដឹកនាំត្រូវបានលេងដោយសិស្ស ដែលងាកទៅរកមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់ ប្រសិនបើសិស្សដែលហៅថា កែបានត្រឹមត្រូវ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ហ្គេម "ពេលព្រឹករបស់សិស្សសាលា"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ។

កុមារមួយក្រុមមកក្ដារ ហើយពួកគេម្នាក់ៗធ្វើត្រាប់តាមកាយវិការ និងទឹកមុខ។

គ្រូ៖ ទាយមើលថាសិស្សម្នាក់ៗកំពុងធ្វើអ្វី។

P.1: ក្មេងប្រុសនេះកំពុងធ្វើលំហាត់ពេលព្រឹករបស់គាត់។

P.2: ក្មេងស្រីនោះកំពុងលាងមុខ។

P.3: ក្មេងប្រុសនេះកំពុងពាក់កន្សែងក្រហមរបស់គាត់។ ល។

ហ្គេម"មីងខ្ញុំទៅទីក្រុង"

គោលបំណង៖ ពាក្យដដែលៗនៃវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។

គ្រូពន្យល់ថា សិស្សត្រូវបំពេញឃ្លាដែលមីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយបានទិញ... ជាមួយនឹងពាក្យដែលតំណាងឱ្យវត្ថុសាលារៀន ឬសម្លៀកបំពាក់។

P.1: មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយទិញសៀវភៅមួយ។

P.2: មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយទិញសៀវភៅ និងកាបូបមួយ។

P.3: មីងរបស់ខ្ញុំបានទៅទីក្រុង ហើយទិញសៀវភៅ កាបូប និងអ្នកគ្រប់គ្រងមួយ។

ប្រសិនបើសិស្សមិនអាចនិយាយពាក្យរបស់គាត់បានទេ គាត់នឹងត្រូវដកចេញពីហ្គេម។

ហ្គេម "ពេលវេលា"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ។

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ហ្គេមមានជម្រើសជាច្រើន៖

1. យកគំរូនាឡិកាដៃដែលងាយស្រួលផ្លាស់ទី។ រំកិលព្រួញ គ្រូប្តូរវេនសួរសិស្សពីក្រុមទាំងពីរ តើម៉ោងប៉ុន្មានហើយ? សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមទទួលបានមួយពិន្ទុ។

2. គ្រូចាប់ផ្តើមរឿង តែមិនចប់ប្រយោគចុងក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំមានមិត្តម្នាក់។ ឈ្មោះរបស់នាងគឺអាណា។ នាងក្រោកពីដំណេក.... ហើយកំណត់ដៃដល់ម៉ោង ៧ ។ សិស្សនិយាយឡើងវិញនូវប្រយោគចុងក្រោយ ហើយបញ្ចប់វាដោយពាក្យប្រាំពីរព្រឹក។ ប្រសិនបើគាត់ធ្វើខុស ក្រុមទទួលបានដក។ ក្រុមដែលអ្នកលេងមានកំហុសតិចបំផុតឈ្នះ។

3. គ្រូកំណត់ម៉ោង 7:15 ហើយសុំឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នានិយាយអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើនៅពេលនេះ។ ចម្លើយប្រហែលជា៖ ខ្ញុំបើកបង្អួច ហើយធ្វើលំហាត់ពេលព្រឹកនៅម៉ោង ៧:១៥។ ម្តាយខ្ញុំដាក់តុនៅម៉ោង ៧:១៥។

4. ដោយប្រើប្លង់នាឡិកា អ្នកអាចនិយាយឡើងវិញ ឬពង្រឹងការប្រើកិរិយាស័ព្ទក្នុងអតីតកាល ឬអនាគតកាល។ គ្រូ​រំកិល​ព្រួញ​សួរ៖ ម្សិលមិញ​ម៉ោង ៤ កន្លះ តើ​អ្នក​ធ្វើ​អ្វី? តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីនៅថ្ងៃអង្គារនៅត្រីមាសដល់ទី 5?

ល្បែង "ឆ្លងទន្លេ"

ស្ទ្រីមត្រូវបានបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍នៅលើក្តារ។ ក្រុមពីរឆ្លងកាត់វានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នាដោយប្រើគ្រួសដែលកំណត់ដោយការ៉េ (10 ការ៉េសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ) ។ ដើម្បីបោះជំហានលើថ្ម អ្នកត្រូវសរសេរពាក្យពីប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់ក្នុងការ៉េនីមួយៗ។ ប្រសិនបើពាក្យនេះត្រូវបានសរសេរមិនត្រឹមត្រូវ ឬមិនត្រូវគ្នានឹងប្រធានបទ នោះក្រុមនឹងខកខានវេនមួយ។ ក្រុមដែលឆ្លងកាត់ស្ទ្រីមឈ្នះលឿនបំផុត។

ល្បែង "សំបុត្រចុងក្រោយ"

គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្មលើប្រធានបទដែលបានសិក្សា។

ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកតំណាងក្រុមទីមួយដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ សិស្សមកពីក្រុមផ្សេងទៀតត្រូវមកជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលបញ្ចប់ពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះដោយក្រុមទីមួយ។ល។ ក្រុមចុងក្រោយត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យថាឈ្នះ។

ហ្គេមដោយប្រើកាតពន្លឺ៖

ហ្គេម "ប៉ម"

ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការពែង និងកាតដែលអាចចោលបាន។

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការសម្របសម្រួល។

សន្លឹកបៀត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងហ្មត់ចត់ ហើយបែរមុខចុះក្រោម។ អ្នកលេងប្តូរវេនគូរសន្លឹកបៀ។ ប្រសិនបើពាក្យនោះមានឈ្មោះត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកលេងមានសិទ្ធិសាងសង់ប៉ម៖ គាត់ដាក់កញ្ចក់មួយ ហើយដាក់កាតនៅលើវា។ បន្តិចម្តងៗ ប៉មកើនឡើង វាកាន់តែពិបាករក្សាវាឱ្យនៅមានតុល្យភាព។ តាមក្បួនមួយហ្គេមមានព្យុះខ្លាំង បុរសព្យាយាមមិនទម្លាក់ប៉ម។ ជាពិសេសពួកគេរីករាយនឹងការបញ្ចប់ហ្គេម៖ ប្រសិនបើប៉មត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយមិនត្រូវបានបំផ្លាញទេ អ្នកសាងសង់ទាំងអស់មានសិទ្ធិបំផ្លាញវាដោយផ្លុំលើវា។

ហ្គេម"ក្រណាត់"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ។

គ្រូផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវសន្លឹកបៀ 5-7 ដែលពណ៌នាអំពីសម្លៀកបំពាក់។ គាត់បង្ហាញពួកគេដល់ថ្នាក់ ដោយដាក់ឈ្មោះពួកគេជាភាសាអង់គ្លេស។ បន្ទាប់មក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទាយវត្ថុមួយ ហើយក្មេងៗ ប្តូរវេនសួរសំណួរ ព្យាយាមទាយវត្ថុនេះ។

ល្បែង "បង្កើតពាក្យ"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍។

សិស្ស​ដែល​កំពុង​លេង​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ដែល​មាន​ខ្សែ​សង្វាក់​រាង​ការ៉េ និង​សំណុំ​នៃ​ការ៉េ​ក្រដាស​កាតុង​ដែល​មាន​អក្សរ​អក្ខរក្រម។ គ្រូ (អ្នកដឹកនាំ) ដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសារុស្សី ឬបង្ហាញគំនូរដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុ។ សិស្ស​និយាយ​ពាក្យ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស ហើយ​បន្ទាប់​មក​សរសេរ​ពាក្យ​ចេញ​ពី​អក្សរ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឲ្យ។ ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ភារកិច្ចដើម្បីបង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យនេះ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបំពេញកិច្ចការមុនគេ។

ល្បែង "ផ្កាប្រាំពីរ"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ។

ដើម្បីលេងអ្នកនឹងត្រូវការ daisies ជាមួយ petals ពហុពណ៌ដែលអាចយកចេញបាន។

ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម។ សិស្សសាលា, មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយ, ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃ petal ។ ប្រសិនបើសិស្សមានកំហុស នោះផ្កាទាំងអស់ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ ហើយហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

P.1: នេះគឺជាស្លឹកពណ៌ខៀវ។

P.2: នេះគឺជាស្លឹកក្រហម។ល។

ហ្គេម "ប្រមូលរូបភាព"

គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់។

ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវស្រោមសំបុត្រដែលមាន 12 បំណែកនៃរូបភាព។ អ្នក​ត្រូវ​ប្រមូល​រូបភាព​មួយ​យ៉ាង​រហ័ស ហើយ​ផ្តល់​ការ​ពិពណ៌នា​របស់​វា​ដោយ​ប្រើ​រចនាសម្ព័ន្ធ​ដែល​ខ្ញុំ​ឃើញ... នេះ​គឺ... គាត់​បាន​ទទួល...... នាង​មាន.... វាមានពណ៌ខៀវ (ប្រផេះ។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ

    Anikeeva N.P. ការអប់រំដោយការលេង: សៀវភៅ។ សម្រាប់គ្រូ។ – អិមៈ ការអប់រំ ឆ្នាំ ១៩៨៧ – ១៤៤ ទំ។

    Vygotsky L.S. ល្បែងនិងតួនាទីរបស់វានៅក្នុងចិត្តវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ // សំណួរនៃចិត្តវិទ្យាឆ្នាំ 1966 លេខ 6 ។

    Derkach A.A. វចនានុក្រម Acmeological / ក្រោមទូទៅ។ ed ។ A.A. Derkach ។ – M.: RAGS, 2010. – 161 ទំ។

    Zhukova I.V. ហ្គេម Didactic ក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស / I.V. Zhukova // ដំបូងនៃខែកញ្ញា។ ភាសាអង់គ្លេស, ឆ្នាំ 2006. – លេខ 7. – P. 40 ។

    Koptelova I.E. ហ្គេមជាមួយពាក្យ / I.E. Koptelova // ភាសាបរទេសនៅសាលា។ – 2003. – N 1. – P. 54–56 ។

    Stepanova E.L. ហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើភាសាដែលកំពុងសិក្សា / E.L. Stepanova // វិទ្យាស្ថានវិទ្យាសាស្ត្រនុយក្លេអ៊ែរ។ – 2004. – ទំព័រ 66-68 ។

    Stronin M.F. ហ្គេមអប់រំក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស (ពីបទពិសោធន៍ការងារ)។ – អិមៈ ការអប់រំ ឆ្នាំ ១៩៨៤ – ១១២ ទំ។

    Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃការលេង / D.B. អេលខុននីន។ – អិមៈ ការអប់រំ ឆ្នាំ ១៩៨៧ – ៣៥០ ទំ។