ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអន្តរកម្ម និងការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងដំណើរការអប់រំ។ កំណត់លេខមុន។

នៅ​លើ។ Kukushkin ។

សៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិក និងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអាចបែងចែកជាបីប្រភេទ៖ សៀវភៅសិក្សាអន្តរកម្ម និងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។

សៀវភៅសិក្សាពិពណ៌នារួមមានសៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិកដែលបង្កើតឡើងដោយខ្ញុំសម្រាប់សិក្សាកម្មវិធី 1C-accounting ក្នុងទម្រង់ជាសៀវភៅអេឡិចត្រូនិច។

សៀវភៅសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា WEB បន្ទាប់មកចងក្រងក្នុងកម្មវិធីពិសេសមួយទៅជាឯកសារដែលអាចប្រតិបត្តិបាន។ សៀវភៅសិក្សាទាំងមូលគឺជាសំណុំនៃទំព័រដែលលំដាប់ទាំងមូលនៃសកម្មភាពចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតឯកសារជាក់លាក់មួយត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ក្រាហ្វិក។ ព្រួញដែលមានអត្ថបទបង្ហាញពីកន្លែងដែលគួរដាក់ទស្សន៍ទ្រនិច ហើយនៅខាងក្នុងព្រួញទាំងនេះមានការពិពណ៌នាលម្អិតអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើបន្ទាប់ពីដាក់ទស្សន៍ទ្រនិចនៅក្នុងរបារម៉ឺនុយដែលចង់បាន ឬវាលបញ្ចូលបង្អួច។ ដើម្បីទៅកាន់ទំព័របន្ទាប់ អ្នកត្រូវដាក់ទស្សន៍ទ្រនិចលើប៊ូតុង "បន្ត" ហើយចុចគ្រាប់ចុចខាងឆ្វេង។ ការធ្វើការជាមួយសៀវភៅសិក្សាបែបនេះគឺសាមញ្ញនិងមានផាសុកភាព។ ព័ត៌មានទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយមើលឃើញ អ្នកមិនចាំបាច់អានច្រើនទេ។ វាងាយស្រួលជាពិសេសក្នុងការប្រើសៀវភៅសិក្សាបែបនេះសម្រាប់ការសិក្សាដោយខ្លួនឯងនៃកម្មវិធី។ ខ្ញុំបានប្រើសៀវភៅសិក្សានេះសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលជាក់ស្តែងរបស់សិស្សនៅមហាវិទ្យាល័យឧស្សាហកម្ម Novosibirsk ។ សិស្សជាច្រើនចង់ដុតសៀវភៅសិក្សានេះដាក់លើស៊ីឌី។

ក្នុងអំឡុងពេលរបស់ខ្ញុំនៅសាលាបច្ចេកទេស ខ្ញុំបានជួបប្រទះបាតុភូតមិនល្អមួយ៖ សិស្សតែងតែពន្យារពេលការបញ្ចប់ និងការផ្តល់គម្រោងឱ្យទាន់ពេលវេលា។ បាតុភូតស្រដៀងគ្នានេះកើតឡើងនៅក្នុងការរចនាសញ្ញាប័ត្រ។ ដោយបានវិភាគស្ថានការណ៍ ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថា នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលំហូរព័ត៌មានថ្មីដ៏ធំនៅក្នុងដំណើរការរចនាវគ្គសិក្សា វិធីសាស្ត្រចាស់នៃការស្វែងរកព័ត៌មានត្រូវបានប្រើប្រាស់ ពោលគឺសៀវភៅយោងលើក្រដាស i.e. សៀវភៅ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការបញ្ចប់គម្រោងវគ្គសិក្សា និងសូម្បីតែគម្រោងសញ្ញាបត្រ ទាមទារការងារក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងចំនួនអក្សរសិល្ប៍ច្រើន។

ខ្ញុំបានព្យាយាមបញ្ចូលគ្នានូវឯកសារយោងចាំបាច់ និងប្រព័ន្ធគណនាក្នុងកម្មវិធីមួយ ក្នុងវិធីមួយដើម្បីលុបបំបាត់ការងារជាទម្លាប់ក្នុងការស្វែងរកព័ត៌មានចាំបាច់ និងការគណនាគណិតវិទ្យា។ ដូច្នេះនៅពេលបញ្ចប់វគ្គសិក្សា ឬគម្រោងសញ្ញាបត្រ សិស្សត្រូវទុកផ្នែកច្នៃប្រឌិតនៃការងារ៖ គាត់ត្រូវតែជ្រើសរើសទិន្នន័យជាក់លាក់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ កំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាក់លាក់អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌប្រតិបត្តិការរបស់ឧបករណ៍ ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងវាលបញ្ចូលកម្មវិធី។ បន្ទាប់ពីនោះកម្មវិធីនឹងធ្វើការគណនាចាំបាច់ ហើយក្នុងករណីមានជម្រើសមិនត្រឹមត្រូវនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រមួយចំនួន វានឹងជូនដំណឹងដល់សិស្សអំពីកំហុសរបស់គាត់។ ក្នុងករណីនេះ កម្មវិធីនឹងណែនាំសិស្សតាមរយៈក្បួនដោះស្រាយការគណនាទាំងមូល ដោយចង្អុលទៅគាត់នូវលក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នៃការគណនានេះ។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការគណនាដោយស្វ័យប្រវត្តិអ្នកអាចបង្កើតកម្មវិធីសាមញ្ញមួយដែលអ្នកគ្រាន់តែបញ្ចូលទិន្នន័យចាំបាច់ហើយវានឹងជ្រើសរើសប៉ារ៉ាម៉ែត្រចាំបាច់និងធ្វើឱ្យការគណនាបែបនេះគឺល្អសម្រាប់ការត្រៀមខ្លួនជាស្រេច អ្នកឯកទេស មិនមែនសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលទេ។ ចាប់តាំងពីក្នុងករណីនេះ ប្រសិទ្ធិភាពសិក្សានៃការរចនាវគ្គសិក្សាត្រូវបានបាត់បង់។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំបានសរសេរកម្មវិធីតាមរបៀបដែលសិស្សបានឆ្លងកាត់ក្បួនដោះស្រាយទាំងមូល ហើយជ្រើសរើសប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងអស់ដោយឯករាជ្យ ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងវាលដែលសមស្រប។ ដូច្នេះ កម្មវិធីខ្លួនវាមិនអនុវត្តអ្វីទាំងអស់សម្រាប់សិស្សនោះទេ វាគ្រាន់តែជំនួសម៉ាស៊ីនគិតលេខ និងសៀវភៅយោងសម្រាប់គាត់ប៉ុណ្ណោះ! កម្មវិធីនេះនឹងណែនាំសិស្សតាមរយៈក្បួនដោះស្រាយការគណនាទាំងមូល ដែលសម្រេចបានមិនត្រឹមតែស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃការគណនាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានឥទ្ធិពលអប់រំជាក់លាក់ផងដែរ។ អត្ថប្រយោជន៍ជាក់លាក់នៃកម្មវិធីគឺការពិតដែលថាបានចាប់ផ្តើមការគណនា សិស្សមិនអាចរំខានការគណនាដោយមិនបាត់បង់ទិន្នន័យនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ សិស្សត្រូវបង្ខំឱ្យបញ្ចប់ការគណនាតែម្តង។ បើចាំបាច់ អ្នកអាចបំបែកការគណនាទៅជាដំណាក់កាលដាច់ដោយឡែកជាច្រើន ជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាទុកលទ្ធផលកម្រិតមធ្យម។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍកម្មវិធីទាំងនេះ ខ្ញុំបានប្រើបរិយាកាសសរសេរកម្មវិធី Visual Basic Express Edition ដែលត្រូវបានចែកចាយដោយមិនគិតថ្លៃ។

នៅក្នុងបរិយាកាសកម្មវិធីនេះ ខ្ញុំបានបង្កើតកម្មវិធីមួយដែលបង្រៀនពីរបៀបគណនាឧបករណ៍ bevel សម្រាប់កម្លាំង។ កម្មវិធីនេះដំណើរការតាមគោលការណ៍អ្នកជំនួយការ៖ មួយជំហានម្តងៗ សិស្សបញ្ចូលទិន្នន័យចាំបាច់ ហើយគណនាបន្តិចម្តងៗនូវដ្រាយដោយផ្អែកលើឧបករណ៍ bevel ។ លទ្ធផលគណនាត្រូវបានរក្សាទុកជាឯកសារអត្ថបទក្នុងទម្រង់ MS Word ឬ OpenOffice .org Writer ។ វាអាចទៅរួចក្នុងការរក្សាទុកលទ្ធផលជាឯកសារសៀវភៅបញ្ជី។

បង្អួចអ្នកជំនួយការនីមួយៗត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាដ្យាក្រាម mnemonic ដែលព្រួញបង្ហាញផ្លូវដើម្បីអនុវត្តភារកិច្ច ហើយព័ត៌មានអត្ថបទចាំបាច់ត្រូវបានដាក់នៅខាងក្នុងព្រួញ។ លើសពីនេះ បង្អួចមានព័ត៌មានអត្ថបទពន្យល់ពីវឌ្ឍនភាពនៃការគណនា។

ប្រសិនបើសិស្សខកខានជំហានណាមួយក្នុងការគណនា កម្មវិធីនឹងជូនដំណឹងដល់គាត់អំពីវា។ កម្មវិធីនេះមានសៀវភៅយោងចាំបាច់ដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ដែលបង្ហាញព័ត៌មានដោយផ្ទាល់នៅក្នុងបង្អួច ឬក្នុងទម្រង់នៃបញ្ជី។ ដូច្នេះ កម្មវិធីនេះមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការគណនាដ្រាយវ៍ដោយស្វ័យប្រវត្តិប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបង្រៀនសិស្សឱ្យប្រើសៀវភៅយោងអេឡិចត្រូនិក ដែលជំនួសសៀវភៅយោងក្រដាសនៅទូទាំងពិភពលោក។ តាមរបៀបនេះ វាអាចធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មវគ្គសិក្សា និងការរចនាសញ្ញាបត្រ ទាំងផ្នែកបច្ចេកទេស និងសេដ្ឋកិច្ច គ្រប់ទីកន្លែងដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតគំរូគណិតវិទ្យានៃឧបករណ៍ ឬដំណើរការដែលកំពុងត្រូវបានគណនា កម្មវិធីបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកក្លែងធ្វើមួយចំនួនធំនៃការបញ្ជូនលេខ ជម្រើសដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្របញ្ចូលផ្សេងៗគ្នាក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន និងបង្កើតប៉ារ៉ាម៉ែត្រទិន្នផលភាពអាស្រ័យពីធាតុបញ្ចូល។

ដើម្បីសិក្សាផ្នែកទ្រឹស្តីនៃវគ្គសិក្សា "ផ្នែកម៉ាស៊ីន" ខ្ញុំបានបង្កើតសៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិកអន្តរកម្ម ដែលផលិតទាំងស្រុងដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា WEB ។

សៀវភៅសិក្សានេះមានព័ត៌មានជាបន្តបន្ទាប់អំពីផ្នែកម៉ាស៊ីនដែលមានរូបភាព 3D លើសពីនេះទៀត ចលនា 3D ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញពីប្រតិបត្តិការនៃយន្តការ និងឧបករណ៍។

នៅជុំវិញពិភពលោក ហើយនៅទីនេះនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីមានការផ្លាស់ប្តូរទៅជាសៀវភៅយោងក្នុងទម្រង់អេឡិចត្រូនិក៖ សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច មូលដ្ឋានទិន្នន័យ និងមធ្យោបាយផ្សេងទៀត។ ការប្រើប្រាស់សៀវភៅសិក្សា និងកម្មវិធីបណ្ដុះបណ្ដាលអេឡិចត្រូនិក រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញសិក្សាឯករាជ្យរបស់សិស្ស និងជាផ្នែកមួយដ៏មានសក្តានុពលនៃសកម្មភាពសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន

កំណត់ចំណាំពន្យល់

សម្រាប់គម្រោង Diploma

ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអន្តរកម្មនៅក្នុង "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន"

ក្បាល នាយកដ្ឋាន Vorobiev V.I.

ហត្ថលេខាផ្ទាល់ខ្លួន កាលបរិច្ឆេទ

ក្បាល៖ Prokhorov V.S.

ហត្ថលេខាផ្ទាល់ខ្លួន កាលបរិច្ឆេទ

N/ឧបករណ៍បញ្ជា៖ Prokhorov V.S.

ហត្ថលេខាផ្ទាល់ខ្លួន កាលបរិច្ឆេទ

សិស្ស៖ Mazitov M.A. ___________________

ហត្ថលេខាផ្ទាល់ខ្លួន កាលបរិច្ឆេទ

ក្រុម៖ AS - 04 - 1

អ្នកប្រឹក្សា៖

1. នៅលើផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច Lobkovskaya O.Z. _____________________

ហត្ថលេខាផ្ទាល់ខ្លួន កាលបរិច្ឆេទ

2. នៅលើសុវត្ថិភាពជីវិត N.P. Fandeev ។ ______________ ហត្ថលេខាផ្ទាល់ខ្លួន កាលបរិច្ឆេទ

Novomoskovsk ឆ្នាំ ២០០៩

ទីភ្នាក់ងារសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំ

វិទ្យាស្ថាន Novomoskovsk (សាខា) នៃស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់។

“ សាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកវិទ្យាគីមីរុស្ស៊ីដាក់ឈ្មោះតាម D.I. Mendeleev"

មហាវិទ្យាល័យ Cybernetics នាយកដ្ឋាន VTIT

ឯកទេស ASOIU

ខ្ញុំ​បាន​អនុម័ត

ក្បាល នាយកដ្ឋាន

« » ឆ្នាំ ២០០៩

នៅ​ក្នុង​គម្រោង​សញ្ញាប័ត្រ​និស្សិត

ម៉ាហ្សីតូវ៉ា ម៉ាសេយ អាឡិចសាន់ដ្រូវអ៊ីចា

(ឈ្មោះ​ពេញ)

ប្រធានបទគម្រោង ការអភិវឌ្ឍន៍ អន្តរកម្ម អប់រំ កម្មវិធី ដោយ "ព័ត៌មាន បច្ចេកវិទ្យា"អនុម័តដោយបញ្ជារបស់វិទ្យាស្ថានចុះថ្ងៃទី "២៧" ខែកុម្ភៈឆ្នាំ ២០០៩ លេខ 461/62

2. ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងការបញ្ជូនការងារដែលបានបញ្ចប់គឺ __________________________

3. ទិន្នន័យបឋមសម្រាប់គម្រោង ចាំបាច់ សម្ភារៈ ទាក់ទង NIPC; ឯកសារ ព័ត៌មាន តួអក្សរ

4. ខ្លឹមសារនៃដំណោះស្រាយ និងកំណត់ចំណាំពន្យល់ (បញ្ជីបញ្ហាដែលត្រូវបង្កើត) 1. ទ្រឹស្ដី ផ្នែក៖ តម្រូវការ ទៅ ប្រព័ន្ធ ពីចម្ងាយ ការបណ្តុះបណ្តាល; គុណសម្បត្តិ និង គុណវិបត្តិ ពីចម្ងាយ ការបណ្តុះបណ្តាល; ពិនិត្យឡើងវិញ ខ្លះ ដែលមានស្រាប់ ដំណោះស្រាយ (ក្រុមហ៊ុន Microsoft ការរៀន ច្រកផ្លូវ, Prometheus, ម៉ាក្រូមេឌៀ អ្នកនិពន្ធ Moodle); ជម្រើស និង យុត្តិកម្ម ដំណោះស្រាយ ប្រគល់ជូន ភារកិច្ច. 2. រចនា ផ្នែក៖ ការដំឡើង ទូទៅ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ វគ្គសិក្សា; ការបង្កើត គ្រោងការណ៍ វគ្គសិក្សា; ការបង្កើត ប្រព័ន្ធរង ការធ្វើតេស្ត; ការបង្កើត សាកល្បង; បញ្ចូល មេរៀនវីដេអូ។ ការបោះពុម្ពផ្សាយ វគ្គសិក្សា។ 3. សេដ្ឋកិច្ច ផ្នែក៖ កម្លាំងពលកម្ម ការអភិវឌ្ឍន៍ AIS; ការគណនា ការចំណាយ នៅលើ ការអភិវឌ្ឍន៍ AIS; និយមន័យ អាច (អាចចរចារបាន) តម្លៃ AIS; សេដ្ឋកិច្ច យុត្តិកម្ម ជម្រើស ស្មុគស្មាញ បច្ចេកទេស និង កម្មវិធី មូលនិធិ; ថ្នាក់ សង្គម - សេដ្ឋកិច្ច លទ្ធផល ដំណើរការ AIS 4. សុវត្ថិភាព សកម្មភាពសំខាន់៖ ទ្រឹស្ដី ផ្នែក; ការគណនានិងការវិភាគ ផ្នែក។

5. បញ្ជីសម្ភារៈក្រាហ្វិក 1. មេ ទំព័រ វគ្គសិក្សា, ទំព័រ ជាមួយ អប់រំ សម្ភារៈ. 2. ទំព័រ ការបង្កើត សាកល្បង ជាមួយ ច្រើន ជម្រើស, ទំព័រ សាកល្បង ជាមួយ ច្រើន ជម្រើស. 3. ទំព័រ ការបង្កើត សាកល្បង ជាមួយ គោលពីរ ជម្រើស, ទំព័រ សាកល្បង ជាមួយ ច្រើន ជម្រើស 4. ទំព័រ ការបង្កើត សាកល្បង ជាមួយ ការ​បំពេញ ទម្រង់, ទំព័រ សាកល្បង ជាមួយ ការ​បំពេញ ទម្រង់។ 5. មើល ជាមួយទំព័រ របាយការណ៍ អូ លទ្ធផល ការធ្វើតេស្ត, បង្អួច ការដំឡើង ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ការបោះពុម្ពផ្សាយ.

6. អ្នកប្រឹក្សាការងារ

7. កាលបរិច្ឆេទនៃកិច្ចការ _____________________________________________

អ្នកគ្រប់គ្រង ___________________________________

ភារកិច្ចត្រូវបានទទួលយកសម្រាប់ការប្រតិបត្តិដោយ _______________

ប្រតិទិនផែនការ

ឈ្មោះដំណាក់កាល

គម្រោងបញ្ចប់ការសិក្សា

រយៈពេលនៃដំណាក់កាលនៃគម្រោង

ការប្រមូលសម្ភារៈ និងដំណើរការព័ត៌មាន

ការបង្កើតភារកិច្ច និងការអភិវឌ្ឍន៍រចនាសម្ព័ន្ធ LMS

ការអភិវឌ្ឍន៍ LMS

ការកែតម្រូវ និងបំបាត់កំហុស LMS

ការគណនាផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច

ធ្វើការលើផ្នែក BJD

ការរៀបចំសម្ភារៈក្រាហ្វិក

ធ្វើការលើកំណត់ចំណាំពន្យល់

និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា ________________

អ្នកគ្រប់គ្រងគម្រោង ______________

សង្ខេប

កំណត់ចំណាំពន្យល់ 88 ទំព័រ, 50 រូប, 11 តារាង, 8 ប្រភព។

ប្រព័ន្ធសិក្សាពីចម្ងាយ, ម៉ាក្រូមេឌា AUTHORWARE 7.0, វគ្គសិក្សា, ការបង្រៀន, តេស្ត, តេស្តចំណេះដឹង

គម្រោងសញ្ញាប័ត្រនេះកំណត់ភារកិច្ចនៃការបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអន្តរកម្មនៅក្នុង "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" ។

ប្រព័ន្ធនេះគួរតែធានាដល់ការចេញសម្ភារៈអប់រំនៅក្នុងវិន័យ "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" និងឆ្លងកាត់ការសាកល្បងដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈនៅក្នុងវិន័យនេះ។ ដើម្បីអនុវត្តប្រព័ន្ធនេះ បរិយាកាសដែលមើលឃើញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសម្ភារៈអប់រំអន្តរកម្មត្រូវបានជ្រើសរើស Macromedia Authorware 7.0 ។

ប្រព័ន្ធដែលបានបង្កើតមានប្រព័ន្ធរងសំខាន់ពីរ៖

ការងារនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់នាយកដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។

សេចក្តីផ្តើម

1 សេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហា

2 ផ្នែកទ្រឹស្តី

2.1 តម្រូវការសម្រាប់ប្រព័ន្ធសិក្សាពីចម្ងាយ

2.2 ការពិនិត្យឡើងវិញនៃដំណោះស្រាយដែលមានស្រាប់មួយចំនួន

2.2.1 Microsoft Learning Gateway

2.2.2 LearningSpace

2.2.3 Macromedia Authorware

2.2.5 Prometheus

2.3 ការជ្រើសរើស និងយុត្តិកម្មសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា

3 ផ្នែករចនា

3.1 ការកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទូទៅនៃវគ្គសិក្សា

3.2 ការបង្កើតគ្រោងនៃវគ្គសិក្សា

3.2.1 ការណែនាំអំពីវគ្គសិក្សា

3.2.2 ផ្នែកសំខាន់នៃវគ្គសិក្សា

3.2.3 ការបង្កើតប្រព័ន្ធរុករក

3.2.4 ការបំពេញស៊ុមវគ្គសិក្សាជាមួយនឹងមាតិកា

3.3 ការបង្កើតប្រព័ន្ធរងសាកល្បង

3.3.1 ការអនុវត្តការជ្រើសរើសច្រើន។

3.3.2 ការបង្កើតការធ្វើតេស្តជម្រើសគោលពីរ

3.3.3 ការបង្កើតការធ្វើតេស្តបំពេញចន្លោះ

3.3.4 ការបើកដំណើរការប្លុកបង្កើតចំណាត់ថ្នាក់

3.4 ការបោះពុម្ពវគ្គសិក្សា

៤ ផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច

4.1 អាំងតង់ស៊ីតេការងារនៃការអភិវឌ្ឍន៍ AIS

4.2 ការគណនាការចំណាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ AIS

4.3 ការកំណត់តម្លៃដែលអាចធ្វើទៅបាន (អាចចរចារបាន) របស់ AIS

4.4 យុត្តិកម្មសេដ្ឋកិច្ចសម្រាប់ការជ្រើសរើសសំណុំនៃផ្នែករឹង និងសូហ្វវែរ

4.5 ការវាយតម្លៃលទ្ធផលសេដ្ឋកិច្ចសង្គមនៃដំណើរការរបស់ AIS

៥ សុវត្ថិភាពជីវិត

5.1 ផ្នែកទ្រឹស្តី

5.1.1 លក្ខណៈសម្បត្តិគ្រោះថ្នាក់ និងពុលនៃសារធាតុ និងសម្ភារៈប្រើប្រាស់នៅពេលអនុវត្តការងារ

5.1.2 លក្ខណៈនៃគ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតមាន និងគ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលពិសោធន៍នៃការងារ

5.1.4 លក្ខណៈអនាម័យ និងអនាម័យនៃបរិវេណ

5.1.5 លក្ខខណ្ឌសុវត្ថិភាពក្នុងអំឡុងពេលផ្នែកពិសោធន៍នៃការងារ

5.1.5.1 តម្រូវការទូទៅសម្រាប់ការរៀបចំស្ថានីយការងារសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ

5.1.5.2 តម្រូវការសម្រាប់ការរៀបចំ និងឧបករណ៍នៃស្ថានីយការងារជាមួយកុំព្យូទ័រសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ពេញវ័យ

5.1.6 សុវត្ថិភាពអគ្គីសនី

5.1.7 សុវត្ថិភាពអគ្គីភ័យ និងឧបករណ៍ពន្លត់អគ្គីភ័យ

វិធានការ​ខាងក្រោម​នេះ មាន​គោលដៅ​បង្ការ​អគ្គិភ័យ៖

5.1.8 ការការពារបរិស្ថាន

5.2 វិធានការការពារជនស៊ីវិល

5.3 ផ្នែកគណនា និងវិភាគ

5.3.2 វិញ្ញាបនប័ត្រនៃកន្លែងធ្វើការស្របតាមកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេនៃដំណើរការការងារ

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ

សេចក្តីផ្តើម

នៅដំណាក់កាលដ៏លំបាកមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមរបស់យើង នៅពេលដែលបញ្ហាហាក់ដូចជាមិនអាចរលាយបានលេចឡើង មានការខ្វះខាតយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរនៃអ្នកឯកទេសដែលមានសមត្ថភាពនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃជីវិតរបស់យើង។ ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកឯកទេសដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ប្រទេសរបស់យើងគឺជាបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយនាពេលខាងមុខ ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធអប់រំ។ ពិភពលោកទំនើប ជីវិតទំនើបទាមទារការប្រើប្រាស់ទម្រង់ថ្មីនៃការអប់រំ។

លើសពីនេះ ជាមួយនឹងទម្រង់នៃការបណ្ដុះបណ្ដាលគ្រប់បែបយ៉ាង វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយយ៉ាងជាក់លាក់ថា ពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើបាន និងអាចចូលទៅដល់គ្រប់មុខវិជ្ជាដែលមានសក្តានុពល។ ឱកាស​ទទួលបាន​ការអប់រំ និង​យល់ដឹង​ពី​បញ្ញា​របស់​ខ្លួន​គួរតែ​ត្រូវបាន​ផ្តល់​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ដែល​ចង់បាន​។ តម្រូវការទាំងនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ត្រូវបានបំពេញដោយប្រព័ន្ធសិក្សាពីចម្ងាយ។

ការរៀនពីចម្ងាយគួរតែត្រូវបានយល់ថាជាអង្គការនៃការរៀនសូត្រដែលសិស្សអាចទទួលបានសម្ភារៈអប់រំ និងការប្រឹក្សាជាមួយគ្រូគ្រប់ពេលនៃថ្ងៃ ប្រាំពីរថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍ និងនៅកន្លែងដែលគាត់ស្នាក់នៅ។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់ការរៀនពីចម្ងាយគឺលែងមានការសង្ស័យទៀតហើយ។

ការប្រើប្រាស់ការរៀនពីចម្ងាយផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍មួយចំនួន ដែលជាធម្មតារួមមានដូចខាងក្រោម៖

សមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានូវទម្រង់ផ្សេងៗនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន (អត្ថបទ ក្រាហ្វិក ចលនា វីដេអូ អូឌីយ៉ូ);

ការអនុវត្តលំហាត់ "រៀនដោយធ្វើ";

លទ្ធភាពនៃការសម្របវគ្គសិក្សាទៅនឹងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្ស;

ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវសិទ្ធិក្នុងការគ្រប់គ្រងទំហំ និងលំដាប់នៃការដឹកជញ្ជូនផ្នែកនៃសម្ភារៈសិក្សា។

ការផ្តល់មូលដ្ឋានបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់អន្តរកម្មដែលអាចបត់បែនបានរវាងសិស្ស និងគ្រូ;

ការបណ្តុះបណ្តាលប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការ "មេកានិច" ។

ការ​រៀន​ពី​ចម្ងាយ​ធ្វើ​ការ​ដែល​ពិបាក​ក្នុង​ការ​រៀប​ចំ​ប្រភេទ​ផ្សេង​ទៀត។ ជាប្រពៃណី ដោយមានជំនួយរបស់ខ្លួន សហគ្រាសដោះស្រាយបញ្ហានៃការបណ្តុះបណ្តាលដ៏ធំរបស់បុគ្គលិករាប់រយនាក់ក្នុងជំនាញនៃការធ្វើការជាមួយកម្មវិធីការិយាល័យផ្សេងៗ ឧទាហរណ៍ជាមួយកម្មវិធីមួយ។ សម្រាប់សាជីវកម្មធំមួយ ការរៀនពីចម្ងាយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងពេលដំណាលគ្នា និងការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកនៅគ្រប់សាខារបស់ខ្លួន ដោយមិនគិតពីចម្ងាយរបស់ពួកគេពីការិយាល័យធំនោះទេ។

ការរៀនពីចម្ងាយ មិនដូចអ្វីផ្សេងទៀតទេ ងាយសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខណៈជាក់លាក់នៃស្ថាប័នជាក់លាក់មួយ និងសូម្បីតែកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនជាបុគ្គលរបស់បុគ្គលិកម្នាក់ៗ។ ប្រព័ន្ធ​តេស្ត​នឹង​ប្រាប់​សិស្ស​ថ្មី​ថា​ផ្នែក​ណា​ដែល​គាត់​គួរ​ចាប់​ផ្តើម​រៀន។ ប្រសិនបើបច្ចេកវិជ្ជា ឬកំណែវគ្គសិក្សាត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ប្រព័ន្ធអាចសម្របខ្លួនបានយ៉ាងរហ័សទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះ។ ដូច្នេះ ការរៀនពីចម្ងាយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជៀសវាងភាពហួសសម័យនៃចំណេះដឹង និងការបាត់បង់គុណវុឌ្ឍិរបស់អ្នកឯកទេសរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការផ្លាស់ប្តូរថាមវន្តបច្ចេកវិទ្យា។

ដូច្នេះ គុណសម្បត្តិចម្បងនៃការរៀនពីចម្ងាយគឺ៖ ការកាត់បន្ថយថ្លៃដើមនៃការបណ្តុះបណ្តាល ការកើនឡើងយ៉ាងសំខាន់នៃប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ ភាពអាចរកបានច្រើន ភាពពាក់ព័ន្ធថេរ កាលវិភាគដែលអាចបត់បែនបាន។

1 ឆាកភារកិច្ច

និក្ខេបបទនេះកំណត់ភារកិច្ចបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុង "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន"។

ប្រព័ន្ធនេះគួរតែធានាដល់ការចេញសម្ភារៈអប់រំនៅក្នុងវិន័យ "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" និងឆ្លងកាត់ការសាកល្បងដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈនៅក្នុងវិន័យនេះ។ ដូច្នេះ ប្រព័ន្ធគួរតែត្រូវបានរចនា និងអភិវឌ្ឍជាប្រព័ន្ធដែលមានប្រព័ន្ធរងសំខាន់ៗចំនួនពីរ៖

ប្រព័ន្ធរងបណ្តុះបណ្តាលដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការចេញសម្ភារៈអប់រំ។

ប្រព័ន្ធរងរោគវិនិច្ឆ័យដែលផ្តល់ការផ្ទៀងផ្ទាត់ការអនុវត្តរបស់សិក្ខាកាម។

2 ទ្រឹស្ដីផ្នែក

2.1 តម្រូវការទៅប្រព័ន្ធពីចម្ងាយការបណ្តុះបណ្តាល

ដំណោះស្រាយការរៀនពីចម្ងាយត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោមៈ

ដើម្បីឱ្យមានភាពទូលំទូលាយ ពោលគឺគ្របដណ្តប់គ្រប់ដំណាក់កាលនៃការរៀនសូត្រ និងអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងដំណើរការសិក្សា - សិស្ស គ្រូ និងឪពុកម្តាយ (ចៅហ្វាយនាយ);

អាចប្ដូរតាមបំណងបាន ពោលគឺវាត្រូវតែសម្របតាមតម្រូវការរបស់អតិថិជន ទាំងការផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ និងការប្រើប្រាស់សមាសធាតុកម្មវិធីបន្ថែម។

មានចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើសាមញ្ញ និងច្បាស់លាស់សម្រាប់សិស្ស និងគ្រូបង្រៀនដែលប្រហែលជាមិនមែនជាអ្នកជំនាញផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា។

ផ្តល់ចំនួនអតិបរមានៃជម្រើសទំនាក់ទំនងរវាងសិស្ស និងគ្រូ ដូចជាវេទិកា ការផ្ញើសារបន្ទាន់ ការទំនាក់ទំនងជាសំឡេង និងវីដេអូ។

ផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ភាគីពាក់ព័ន្ធ (ឪពុកម្តាយ ឬអ្នកគ្រប់គ្រង) ដើម្បីតាមដានវឌ្ឍនភាពរបស់សិស្ស។

2.2 ពិនិត្យឡើងវិញខ្លះដែលមានស្រាប់ដំណោះស្រាយ

2.2.1 ក្រុមហ៊ុន Microsoftការរៀនច្រកផ្លូវ

តម្រូវការដែលបានពិពណ៌នាខាងលើគឺពេញចិត្តទាំងស្រុងដោយដំណោះស្រាយពី Microsoft - Microsoft Learning Gateway (តទៅនេះ MLG)។ ដំណោះស្រាយ Microsoft Learning Gateway ត្រូវបានអនុវត្តជាវិបផតថល (សំណុំនៃសមាសធាតុដូចជា ព័ត៌មាន ប្រតិទិន សំបុត្រ បញ្ជីថ្នាក់ ឬកិច្ចការ) ដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវផលិតផលម៉ាស៊ីនមេ Microsoft មួយចំនួន និងសំណុំនៃសមាសភាគ ដែលនីមួយៗអនុវត្តផ្ទាល់របស់វា មុខងារ (តារាងទី 1) ។ រួមជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់សមាសធាតុដែលត្រៀមរួចជាស្រេច វាអាចទៅរួចក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ដើម្បីបន្ថែមមុខងារពិសេសៗទៅកាន់វិបផតថលដែលមិនត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណោះស្រាយស្តង់ដារ។

តារាងទី 1 - បញ្ជីផលិតផល Microsoft ដែលបានប្រើ

នៅក្នុង Microsoft Learning Gateway

មុខងារ

Microsoft Office SharePoint Portal Server 2003

ចំណុចប្រទាក់វិបផតថល ការប្រមូលផ្តុំមាតិកា ការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួន បញ្ជីឯកសារឫសផតថល គេហទំព័រ MySite ផ្ទាល់ខ្លួន ការធ្វើលិបិក្រម (ការរុករក) និងការស្វែងរក

សេវាកម្ម SharePoint វីនដូ

គេហទំព័ររបស់នាយកដ្ឋាន (សាលា) គ្រូបង្រៀន សិស្ស និងឪពុកម្តាយ គេហទំព័រនៃក្រុមសិក្សា (ថ្នាក់) និងគម្រោង/កិច្ចការ (កិច្ចការ) បន្ទប់គ្រូបង្រៀន (នាយកដ្ឋាននិម្មិត) គេហទំព័រសម្រាប់បង្កើតខ្លឹមសារតាមមុខវិជ្ជា (KLA - តំបន់សិក្សាសំខាន់ៗ ) និងការផ្ទុកមាតិកា បណ្ណាល័យឯកសារ និងវេទិកា។

ម៉ាស៊ីនមេ Microsoft Class 3.0

ការបង្កើត និងការបោះពុម្ពផ្សាយវគ្គបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រងដំណើរការអប់រំ

Microsoft Exchange Server 2003

អ៊ីមែល និងប្រតិទិន

Microsoft Office Live Communication Server 2005

ការសហការតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធផ្ញើសារបន្ទាន់

Microsoft SQL Server 2000

សេវាមូលដ្ឋានទិន្នន័យសម្រាប់ SharePoint, Class Server និងការផ្ញើសារបន្ទាន់

Microsoft ISA Server 2004

ការរួមបញ្ចូល namespace, ឃ្លាំងសម្ងាត់, ជញ្ជាំងភ្លើង, ការរកឃើញការឈ្លានពាន និងការស្នើសុំផ្លូវ

Microsoft Metadirectory Services 2003

ការធ្វើសមកាលកម្មនៃ Active Directory និងព័ត៌មានដែលរក្សាទុកក្នុង Class Server SQL database

ផលិតផលម៉ាស៊ីនមេអាចដំណើរការលើម៉ាស៊ីនមេមួយ ឬច្រើន អាស្រ័យលើតម្រូវការអតិថិជន និងចំនួនសិស្សនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ។

គ្រូអាចប្រើ Learning Gateway តាមវិធីខាងក្រោម៖

មើលធនធានដែលមានស្រាប់ដែលត្រូវការសម្រាប់ការរៀនពីចម្ងាយ និងបង្កើតថ្មីពីកន្លែងធ្វើការមួយ និងប្រើប្រាស់គណនីតែមួយ។

ប្រើព័ត៌មានដូចគ្នានៅពេលបង្រៀនសិស្សក្រុមផ្សេងៗគ្នា ដោយមិនចាំបាច់បញ្ចូលព័ត៌មាននេះឡើងវិញ។

ធ្វើអន្តរកម្មនិងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយសហសេវិក;

ផ្តល់លទ្ធភាពទទួលបានសម្ភារៈសិក្សាដែលអនុម័តដោយស្តង់ដាររៀបចំដោយអ្នកអប់រំភាគីទីបី។

អនុវត្តការផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃកិច្ចការដែលបានផ្តល់ឱ្យសិស្ស;

ប្រើប្រតិទិនដើម្បីរៀបចំផែនការព្រឹត្តិការណ៍ដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។

សិស្សអាចប្រើ Learning Gateway តាមវិធីខាងក្រោម៖

ចូលប្រើកម្មវិធីអប់រំ និងកិច្ចការទាំងអស់ពីផ្ទះ ឬមន្ទីរពិសោធន៍កុំព្យូទ័រ ពោលគឺពីកន្លែងណាមួយដែលបំពាក់ដោយកុំព្យូទ័រដែលមានការតភ្ជាប់បណ្តាញទៅម៉ាស៊ីនមេ Learning Gateway ។

ប្រើសម្ភារៈផ្សេងៗជាជំនួយការបង្រៀន៖ HTML, ឯកសារ Word, បទបង្ហាញ PowerPoint, ចលនា Flash, ការថតវីដេអូ និងសំឡេង និងច្រើនទៀត។

មើលបញ្ជីគ្រូបង្រៀន និងសិស្សបច្ចុប្បន្ននៅលើអ៊ីនធឺណិត ហើយសួរពួកគេនូវសំណួរ រួមទាំងតាមរយៈការទំនាក់ទំនងជាសំឡេង និងវីដេអូ។

ប្រើប្រតិទិនដើម្បីមើលព្រឹត្តិការណ៍ដែលរួមបញ្ចូលក្នុងដំណើរការអប់រំ ដូចជាការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិតជាមួយគ្រូ ការធ្វើតេស្តជាដើម។

មាតាបិតា និងចៅហ្វាយនាយអាចប្រើប្រាស់ Learning Gateway តាមវិធីខាងក្រោម៖

កំណត់នូវអ្វីដែលកូនៗ ឬអ្នកក្រោមបង្គាប់កំពុងធ្វើនៅពេលនេះ;

តាមដានវឌ្ឍនភាពរបស់កូន និងសិស្សរបស់អ្នក;

មើលកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ដោយកូនរបស់អ្នក (អ្នកក្រោមបង្គាប់);

មើលព្រឹត្តិការណ៍ប្រតិទិនទាក់ទងនឹងកូនរបស់ពួកគេ (អ្នកក្រោមបង្គាប់);

ទំនាក់ទំនងជាមួយគ្រូ និងពិភាក្សាជាមួយពួកគេអំពីបញ្ហានៃការបង្រៀនកូន និងអ្នកក្រោមបង្គាប់។

ទន្ទឹមនឹងនេះ ទិន្នន័យអំពីកូនរបស់អ្នកដទៃ (អ្នកក្រោមបង្គាប់) មិនមានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ (ចៅហ្វាយនាយ) ទេ។

សូមចំណាំថា បញ្ជីមុខងារ Learning Gateway ទាំងនេះមិនមានលក្ខណៈពេញលេញទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែជាការពិពណ៌នាអំពីសមត្ថភាពជាមូលដ្ឋានរបស់ MLG ប៉ុណ្ណោះ។

2.2.2 កន្លែងសិក្សា

LearningSpace គឺជាបរិយាកាសសិក្សាផ្នែកទន់តែមួយគត់ដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគេហទំព័រទំនើប ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឈានដល់ចំនួនសិស្សានុសិស្សជាមួយនឹងការបណ្តុះបណ្តាល - ពីក្រុមតូចទៅស្ថាប័នទាំងមូល។ វារួមបញ្ចូលគ្នានូវលទ្ធភាពនៃការបង្រៀន "បុរាណ" ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទំនើបដោយផ្អែកលើស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស។ LearningSpace ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុន Micromedia និង IBM Lotus។

LearningSpace គឺជាវេទិកាសិក្សាពីចម្ងាយដែលអាចបត់បែនបាន ដែលមានលក្ខណៈពេញលេញ និងចុងក្រោយបំផុតសម្រាប់ស្ថាប័នអប់រំ ដែលផ្តល់ការគាំទ្រសម្រាប់របៀបបីនៃការរៀនពីចម្ងាយ៖

ការ​សិក្សា​ដែល​ស្ថិត​ក្រោម​ការ​ត្រួត​ពិនិត្យ​ដោយ​ឯករាជ្យ (សិស្ស​ម្នាក់ៗ​ទទួល​បាន​ការ​ចូល​ប្រើប្រាស់​សម្ភារៈ​សិក្សា​ជា​លក្ខណៈ​បុគ្គល និង​អាច​ធ្វើ​ការ​ដោយ​ឯករាជ្យ​ក្នុង​បរិយាកាស​សិក្សា​ដែល​មាន​ឱកាស​ច្រើន​មុខ​)។

ការរៀនសហការគ្នាអសមកាល (ការរៀននៅក្នុងបរិយាកាសអន្តរកម្មដ៏សម្បូរបែបជាមួយនឹងការបង្រៀន លំហាត់ និងការពិភាក្សាអំពីបញ្ហាផ្សេងៗ - ស្ទើរតែដូចនៅក្នុងថ្នាក់រៀន "ផ្ទាល់" ធម្មតា ប៉ុន្តែដោយគ្មានការដាក់កម្រិតនៃពេលវេលា និងលំហ);

ការធ្វើសមកាលកម្ម (ពេលវេលាពិត) ការរៀនសហការគ្នា (នៅក្នុងថ្នាក់និម្មិត គ្រូបង្រៀនអាចចែកចាយខ្លឹមសារណាមួយទៅថ្នាក់រៀនបានយ៉ាងងាយស្រួល និងរហ័ស ដោយប្រើឧបករណ៍ស្តង់ដារ អត្ថបទ សំឡេង និងវីដេអូ)។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យឯកទេសចំនួន 5 អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សដោះស្រាយបញ្ហា ធ្វើការពិភាក្សា និងចូលរួមក្នុងសកម្មភាពក្នុងថ្នាក់រៀនដែលដោះស្រាយយ៉ាងពេញលេញនូវតម្រូវការនៃការរៀនជាក្រុម។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យកាលវិភាគគឺជាម៉ូឌុលកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមមើលឯកសារបណ្តុះបណ្តាល និងលំហាត់ ធ្វើតេស្ត ដោះស្រាយបញ្ហា និងធ្វើការស្រាវជ្រាវ។ មូលដ្ឋានទិន្នន័យកាលវិភាគឆ្លុះបញ្ចាំងពីរចនាសម្ព័ន្ធវគ្គសិក្សាដែលបង្កើតឡើងដោយគ្រូ។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យ MediaCenter ផ្ទុកអត្ថបទ ព័ត៌មាន ជំពូកសៀវភៅ អរូបី និងសេចក្តីសង្ខេប។ តាមរយៈវា អ្នកអាចចូលប្រើ World Wide Web និងប្រភពខាងក្រៅផ្សេងទៀតនៃព័ត៌មាន។ មូលដ្ឋានទិន្នន័យ MediaCenter ក៏អាចរក្សាទុកព័ត៌មានបន្ថែមដែលហួសពីវគ្គសិក្សា និងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សធ្វើការស្រាវជ្រាវជាលក្ខណៈបុគ្គលតាមទំនោរ និងតម្រូវការផ្ទាល់ខ្លួន។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យ CourseRoom គឺជាបរិយាកាសអន្តរកម្មដែលសិស្សធ្វើការពិភាក្សារវាងខ្លួនគេ និងជាមួយគ្រូ ហើយថែមទាំងរួមគ្នាដោះស្រាយបញ្ហា និងអនុវត្តកិច្ចការផ្សេងៗ។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យ Profiles មានព័ត៌មានអំពីសិស្ស និងគ្រូបង្រៀន រួមទាំងព័ត៌មានទំនាក់ទំនង (អាសយដ្ឋាន លេខទូរស័ព្ទ។ល។) រូបថត និងព័ត៌មានអំពីវគ្គសិក្សា បទពិសោធន៍ដែលទទួលបាន និងចំណូលចិត្ត។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យកម្មវិធីគ្រប់គ្រងការវាយតម្លៃ គឺជាមធ្យោបាយដែលគ្រូវាយតំលៃការងាររបស់សិស្សម្នាក់ៗ ហើយរាយការណ៍លទ្ធផលទៅពួកគេ។ សម្ភារៈសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត ការធ្វើតេស្ត និងការប្រឡងត្រូវបានផ្ញើទៅសិស្សតាមរយៈមូលដ្ឋានទិន្នន័យកាលវិភាគ ហើយការងារដែលបានបញ្ចប់ត្រូវបានផ្ញើសម្រាប់ការផ្ទៀងផ្ទាត់តាមអ៊ីមែលទៅកាន់មូលដ្ឋានទិន្នន័យអ្នកគ្រប់គ្រងការវាយតម្លៃ។

LearningSpace ធ្វើឱ្យមានភាពងាយស្រួលក្នុងការចុះឈ្មោះសិស្សក្នុងវគ្គសិក្សា៖ បុគ្គលិកអាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងបាន។ ឧបករណ៍ចុះឈ្មោះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើត "ច្បាប់" ដែលពិពណ៌នាអំពីរបៀបដែលសិស្សអាចចុះឈ្មោះដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា និងវគ្គសិក្សាផ្សេងៗ។

ដើម្បីយកទៅពិចារណាឱ្យបានពេញលេញនូវខ្លឹមសារ និងរចនាសម្ព័ន្ធជាក់លាក់នៃកម្មវិធីអប់រំនៅក្នុង LearningSpace កម្មវិធីត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលអ្នករចនាវគ្គសិក្សា និងគ្រូបង្រៀន។

"ការណែនាំអំពីការរចនាវគ្គសិក្សានៅក្នុង LearningSpace" បង្រៀនអ្នកបង្កើតកម្មវិធី និងអ្នកអប់រំអំពីរបៀបបង្កើតកម្មវិធីសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងថាមវន្ត។

អ្នកបង្កើតកម្មវិធី និងអ្នកអប់រំរៀនធ្វើយុទ្ធសាស្រ្តអំពីរបៀបប្រើឧបករណ៍ និងសមត្ថភាព LearningSpace ដើម្បីសម្រេចបានគោលដៅសិក្សា។ កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលបទបង្ហាញ និងលំហាត់អនុវត្តលើការអភិវឌ្ឍន៍ និងកែប្រែកម្មវិធីសិក្សា ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធមូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃទម្រង់សិស្ស ការបង្កើតបណ្ណាល័យពហុព័ត៌មាននៃកិច្ចការសិស្ស និងសម្ភារៈសិក្សា ការរៀបចំ និងដឹកនាំការពិភាក្សាតាមប្រព័ន្ធអេឡិចត្រូនិក និងការរៀបចំការពិនិត្យឡើងវិញនៃការងាររបស់សិស្ស។

ការបង្រៀននៅក្នុង LearningSpace ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកជំនាញការរៀនពីចម្ងាយ ដើម្បីជួយអ្នកអប់រំឱ្យយល់ពីអត្ថន័យនៃការបង្រៀននៅក្នុងបរិយាកាសអេឡិចត្រូនិចដល់ទស្សនិកជនដែលបានចែកចាយ។ កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលទាំងការបណ្តុះបណ្តាលដោយដៃក្នុងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍រដ្ឋបាល និងការណែនាំ LearningSpace ដើម្បីគាំទ្រដល់វិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងផ្តល់ចំណេះដឹងសំខាន់ៗដល់សិស្ស។ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះតួនាទី និងបទពិសោធន៍របស់គ្រូពីចម្ងាយ ក៏ដូចជាយុទ្ធសាស្រ្តសម្រាប់ការចែកចាយ គ្រប់គ្រង និងវាយតម្លៃការងារនៅក្នុងបរិយាកាសចែកចាយ ដោយផ្តោតលើការងារសិក្សាជាក្រុម។

ស្ថាបត្យកម្មបីជាន់របស់ LearningSpace អាចត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដើម្បីដំណើរការលើម៉ាស៊ីនមេតែមួយ ឬឆ្លងកាត់ម៉ាស៊ីនមេច្រើន។

2 . 2 .3 ម៉ាក្រូមេឌៀឧបករណ៍អ្នកនិពន្ធ

កញ្ចប់ Authorware ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់បង្កើតកម្មវិធីពហុព័ត៌មានបង្រួមតូច ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់រួមគ្នានៃទម្រង់ផ្សេងៗនៃការបង្ហាញសម្ភារៈ៖ អត្ថបទ គំនូរ វីដេអូ និងសំឡេង។ ឧបករណ៍​នេះ​ក៏​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​រៀបចំ​បទ​បង្ហាញ​អេឡិចត្រូនិក "ទៀងទាត់" ស្រដៀង​នឹង​ឧបករណ៍​ដែល​បាន​បង្កើត​ដោយ​ប្រើ Power Point។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ Authorware គឺផ្តោតជាចម្បងលើការបង្កើតប្រព័ន្ធសិក្សាអេឡិចត្រូនិក។ ក្នុងន័យនេះ សមត្ថភាពរបស់វាគឺធំទូលាយជាងកញ្ចប់សម្រាប់រៀបចំបទបង្ហាញ។ ឧបករណ៍ដែលមាននៅក្នុង Authorware អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តស្ទើរតែទាំងស្រុងនូវតម្រូវការទំនើបសម្រាប់ការសាងសង់ និងការរៀបចំប្រព័ន្ធសិក្សាតាមអេឡិចត្រូនិក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ អ្នកប្រើប្រាស់ដែលនឹងធ្វើការជាមួយប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលបែបនេះ ប្រហែលជាមិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពី Authorware ។ ចំនុចនោះគឺថាផលិតផលចុងក្រោយដែលបានបង្កើតនៅក្នុង Authorware គឺជាកម្មវិធីឯករាជ្យដែលអាចត្រូវបានដុតទៅក្នុងថាស (នៅលើស៊ីឌី ឬថាសទន់ អាស្រ័យលើទំហំ) ឬបោះពុម្ពលើអ៊ីនធឺណិត។ នៅពេលប្រកាសវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនៅលើអ៊ីនធឺណិត វាអាចចុះឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់ពីចម្ងាយជាមួយនឹងដំណើរការព័ត៌មានជាបន្តបន្ទាប់អំពីភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងការសិក្សាវគ្គសិក្សាដោយប្រើប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងការរៀនសូត្រ - LMS ដែលបង្ហោះនៅលើម៉ាស៊ីនមេ។ ដើម្បី "កញ្ចប់" ទិន្នន័យដែលបានផ្ញើ Authorware រួមបញ្ចូលកម្មវិធីនិពន្ធ XML ពិសេសដែលហៅថា SCO Metadata Editor ។

បរិស្ថានមានការគាំទ្រសម្រាប់ស្តង់ដារសិក្សាពីចម្ងាយ AICC, SCORM, ADL ។

Authorware មានសមត្ថភាពយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការនាំចូល និងរួមបញ្ចូលទិន្នន័យពហុព័ត៌មាន។ ការនាំចូល Macromedia Flash, Microsoft PowerPoint, Apple QuickTime និងទម្រង់ផ្សេងទៀតជាច្រើនត្រូវបានគាំទ្រ។ វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីចាក់វីដេអូស្ទ្រីមនិងអូឌីយ៉ូក៏ដូចជាវីដេអូឌីវីឌី។ បរិស្ថានក៏មានការគាំទ្របច្ចេកវិទ្យាដែលភ្ជាប់មកជាមួយផងដែរ៖ XML, JavaScript, ActiveX ។

ការធ្វើការជាមួយ Authorware គឺដូចជាធ្វើការជាមួយ Lego ដែរ។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នូវ​ផ្នែក​មួយ​ចំនួន​ដែល​អ្នក​អាច​ផ្គុំ​សមាសភាព​មួយ​ឬ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត។ មានប្រភេទផ្សេងគ្នាតិចតួច - ច្រើនជាងមួយដប់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនកំណត់លទ្ធភាពរបស់អ្នកទាល់តែសោះ។

Authorware ប្រើប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការធ្វើតេស្ត:

ជម្រើសគោលពីរ (សំណួរពិត/មិនពិត) - ជាចម្លើយចំពោះសំណួរ សិស្សត្រូវជ្រើសរើសជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសពីរ - “បាទ/ចាស” ឬ “ទេ”;

ជម្រើស "មួយក្នុងចំណោមជាច្រើន" (សំណួរជម្រើសតែមួយ) - សិស្សត្រូវជ្រើសរើសជម្រើសមួយ (ត្រឹមត្រូវ) នៃជម្រើសដែលបានស្នើឡើងជាច្រើន;

សំណួរជម្រើសច្រើន - សិស្សត្រូវជ្រើសរើសជម្រើសត្រឹមត្រូវទាំងអស់ពីក្នុងចំណោមអ្នកដែលបានស្នើឡើង។

ជម្រើសច្រើនជាមួយនឹងចំនួនមិនស្គាល់នៃជម្រើស (Hot Spot Question) - សិស្សត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងវត្ថុក្រាហ្វិកដែលគាត់ត្រូវតែផ្លាស់ទី (ដោយប្រើកណ្តុរ) ទៅផ្ទៃដែលត្រូវគ្នានៅលើអេក្រង់។

ការបញ្ជាទិញវត្ថុ (សំណួរវត្ថុក្តៅ) - សិស្សត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុដែលបានបង្ហាញដោយអនុលោមតាមលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន។

ការរៀបចំវត្ថុ (សំណួរអូសទម្លាក់) - សិស្សត្រូវផ្លាស់ទីវត្ថុដែលបានបង្ហាញដោយអនុលោមតាមវិធានមួយចំនួន។ ភាពខុសគ្នាពីប្រភេទមុននៃការធ្វើតេស្តនេះគឺថាសិស្សត្រូវបានទាមទារមិនត្រឹមតែដើម្បីដឹងអំពីច្បាប់, ប៉ុន្តែក៏មានជំនាញម៉ូតូចាំបាច់;

ការបំពេញទម្រង់បែបបទ (សំណួរចម្លើយខ្លី) - សិស្សត្រូវបញ្ចូលចម្លើយទម្រង់ឥតគិតថ្លៃទៅក្នុងវាលអត្ថបទ ប៉ុន្តែប្រើពាក្យគន្លឹះជាក់លាក់ (ពាក្យដែលប្រើក្នុងប្រធានបទសំណួរ)។

Authorware ផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការនាំចេញវគ្គសិក្សាដែលបានអភិវឌ្ឍទៅជាទម្រង់ដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ដោយចុចតែម្តង។ នីតិវិធីនេះត្រូវបានផ្តួចផ្តើមដោយពាក្យបញ្ជា Publish ។ ជាលទ្ធផលនៃការប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជានេះ អ្នកទទួលបានឯកសារលទ្ធផលចំនួនបីក្នុងពេលតែមួយ៖ ឯកសារដែលអាចប្រតិបត្តិបាន (ជាមួយផ្នែកបន្ថែម .exe) ឯកសារសម្រាប់កម្មវិធីចាក់ Authorware (ជាមួយផ្នែកបន្ថែម .a6r) និងឯកសារ HTML ដែលធានាថាវគ្គសិក្សាគឺ បញ្ចូលទៅក្នុងបង្អួចកម្មវិធីរុករកអ៊ីនធឺណិត។

Authorware ក៏ផ្តល់ឧបករណ៍ដែលគួរសម្រួលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃ Authorware និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើការជាមួយវា។

មធ្យោបាយបែបនេះរួមមាន:

វគ្គណែនាំពហុមេឌៀលើ Authorware;

សៀវភៅយោងអេឡិចត្រូនិកស្តីពីបច្ចេកវិទ្យានៃការប្រើប្រាស់ Authorware ជាទូទៅ (ត្រូវបានអនុវត្តជាសំណុំនៃទំព័រ HTML ដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ដោយប្រើកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិតដែលបានដំឡើងនៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក);

សៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិកពន្យល់ពីបច្ចេកវិទ្យានៃការប្រើប្រាស់ Authorware ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការបង្កើតកម្មវិធីសាមញ្ញ ប៉ុន្តែពេញលេញ។

ប្រព័ន្ធនៃការណែនាំតាមបរិបទសម្រាប់សមាសភាគ និងធាតុសំខាន់ៗនៃចំណុចប្រទាក់ Authorware;

ជម្រើសនៃឧទាហរណ៍ដែលពន្យល់ពីភាពបារម្ភនៃការអនុវត្តប្រភេទនៃភារកិច្ចមួយចំនួន;

ជំនួយបច្ចេកទេសលើអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានផ្តល់តាមរយៈអ៊ីនធឺណិត;

ឧបករណ៍សម្រាប់ប្ដូរចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើតាមបំណង ដោយគិតគូរពីតម្រូវការបុគ្គលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងលក្ខណៈនៃបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ។

2.2. 4 មូដ

Moodle (បរិយាកាសសិក្សាថាមវន្តដែលតម្រង់ទិសវត្ថុម៉ូឌុល) គឺជាផលិតផលកម្មវិធីដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតវគ្គសិក្សា និងគេហទំព័រដោយផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត។ ប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានផ្តោតជាចម្បងលើការរៀបចំអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស ទោះបីជាវាសមរម្យសម្រាប់ការរៀបចំវគ្គសិក្សាពីចម្ងាយតាមបែបប្រពៃណី ក៏ដូចជាគាំទ្រការរៀនទល់មុខគ្នាក៏ដោយ។

Moodle ត្រូវបានចែកចាយដោយឥតគិតថ្លៃជាកម្មវិធីប្រភពបើកចំហក្រោមអាជ្ញាប័ណ្ណសាធារណៈ GNU (rus) ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកម្រិតនៃសមត្ថភាពដែលបានផ្តល់ Moodle អាចត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយ LMSs ពាណិជ្ជកម្មល្បី ក្នុងពេលតែមួយវាខុសគ្នាខ្លាំងពីពួកគេ ដោយវាត្រូវបានចែកចាយជាកូដប្រភពបើកចំហ - នេះធ្វើឱ្យវាអាច "កែសម្រួល" ប្រព័ន្ធទៅ លក្ខណៈពិសេសនៃគម្រោងអប់រំជាក់លាក់មួយ ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ ដើម្បីបញ្ចូលគម្រោងថ្មីទៅក្នុងម៉ូឌុលរបស់វា។

Moodle ត្រូវ​បាន​បកប្រែ​ជា​ច្រើន​ភាសា រួម​ទាំង​រុស្ស៊ី ហើយ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​ប្រទេស​ចំនួន 197 ជុំវិញ​ពិភពលោក។

Moodle ត្រូវបានសរសេរក្នុង PHP ដោយប្រើមូលដ្ឋានទិន្នន័យ SQL (MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server ។ល។ DB - ADO DB XML ត្រូវបានប្រើ)។ Moodle អាចធ្វើការជាមួយវត្ថុ SCO និងអនុលោមតាមស្តង់ដារ SCORM ។

វាអាចដំណើរការលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows ឬ Mac និងមានរសជាតិជាច្រើននៃ Linux (ដូចជា Red Hat ឬ Debian GNU)។ មានមនុស្សជាច្រើនដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយ Moodle ដែលមានចំណេះដឹងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជួយអ្នក ហើយថែមទាំងជួយអ្នកក្នុងការបង្កើតគេហទំព័រ Moodle ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

ឱកាសដ៏ច្រើនសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងគឺជាចំណុចខ្លាំងបំផុតមួយរបស់ Moodle ។ ប្រព័ន្ធនេះគាំទ្រការផ្លាស់ប្តូរឯកសារនៃទ្រង់ទ្រាយណាមួយ - ទាំងរវាងគ្រូ និងសិស្ស និងរវាងសិស្សខ្លួនឯង។ សេវាកម្មផ្ញើសំបុត្រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជូនដំណឹងយ៉ាងឆាប់រហ័សដល់អ្នកចូលរួមវគ្គសិក្សាទាំងអស់ ឬក្រុមបុគ្គលអំពីព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្ន។ វេទិកាផ្តល់ឱកាសដើម្បីរៀបចំការពិភាក្សាអប់រំអំពីបញ្ហា ហើយការពិភាក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តជាក្រុម។ អ្នកអាចភ្ជាប់ឯកសារនៃទ្រង់ទ្រាយណាមួយទៅសារនៅក្នុងវេទិកា។ មានមុខងារសម្រាប់វាយតម្លៃសារ - ទាំងដោយគ្រូ និងសិស្ស។ ការជជែកអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការពិភាក្សាអប់រំអំពីបញ្ហាក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ សេវាកម្ម “ផ្ញើសារ” និង “មតិយោបល់” មានគោលបំណងសម្រាប់ទំនាក់ទំនងបុគ្គលរវាងគ្រូ និងសិស្ស៖ ពិនិត្យមើលការងារ ពិភាក្សាបញ្ហាអប់រំបុគ្គល។ សេវាវេទិកាគ្រូបង្រៀន ផ្តល់ឱកាសឱ្យគ្រូពិភាក្សាអំពីបញ្ហាវិជ្ជាជីវៈ។

មុខងារសំខាន់មួយរបស់ Moodle គឺថាប្រព័ន្ធបង្កើត និងរក្សាទុកផលប័ត្រសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ៖ ការងារទាំងអស់ដែលបានដាក់ជូនដោយគាត់ គ្រប់ថ្នាក់ និងមតិយោបល់របស់គ្រូលើការងារ សារទាំងអស់នៅក្នុងវេទិកា។

គ្រូអាចបង្កើត និងប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធវាយតម្លៃណាមួយនៅក្នុងវគ្គសិក្សា។ ថ្នាក់ទាំងអស់សម្រាប់វគ្គសិក្សានីមួយៗត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសន្លឹកសង្ខេប។

Moodle អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រង "ការចូលរួម" សកម្មភាពសិស្ស និងពេលវេលាដែលពួកគេចំណាយសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិត។ ធាតុនៃវគ្គសិក្សាពីចម្ងាយ

នៅពេលរៀបចំ និងដំណើរការថ្នាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធ Moodle គ្រូប្រើសំណុំនៃធាតុនៃវគ្គសិក្សា ដែលរួមមាន:

សទ្ទានុក្រម;

ធនធាន;

លំហាត់ប្រាណ;

តេស្ត។ល។

ដោយការផ្លាស់ប្តូរបន្សំនៃធាតុវគ្គសិក្សាផ្សេងៗ គ្រូរៀបចំការសិក្សាសម្ភារៈតាមរបៀបដែលទម្រង់នៃការបង្រៀនត្រូវគ្នាទៅនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃថ្នាក់ជាក់លាក់។

សទ្ទានុក្រមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការងារជាមួយពាក្យ ខណៈដែលធាតុវចនានុក្រមអាចត្រូវបានបង្កើតមិនត្រឹមតែដោយគ្រូប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយសិស្សផងដែរ។ លក្ខខណ្ឌដែលបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងសទ្ទានុក្រមត្រូវបានបន្លិចនៅក្នុងឯកសារវគ្គសិក្សាទាំងអស់ និងជាតំណខ្ពស់ទៅកាន់អត្ថបទសទ្ទានុក្រមដែលត្រូវគ្នា។ ប្រព័ន្ធនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតទាំងសទ្ទានុក្រមនៃវគ្គសិក្សា និងសទ្ទានុក្រមសកលដែលមានសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងវគ្គសិក្សាទាំងអស់។

ធនធានអាចជាសម្ភារៈសម្រាប់ការសិក្សាឯករាជ្យ ស្រាវជ្រាវ ការពិភាក្សា៖ អត្ថបទ រូបភាព គេហទំព័រ ឯកសារអូឌីយ៉ូ ឬវីដេអូជាដើម ភាសាសម្គាល់ HTML ងាយស្រួលបង្កើតគេហទំព័រដែលរួមបញ្ចូលធាតុទម្រង់ រូបភាព តារាង។

ការបំពេញកិច្ចការគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស ដែលជាទូទៅគឺជាការបង្កើត និងការបង្ហោះឯកសារនៃទ្រង់ទ្រាយណាមួយទៅកាន់ម៉ាស៊ីនមេ ឬការបង្កើតអត្ថបទដោយផ្ទាល់នៅក្នុងប្រព័ន្ធ Moodle (ដោយប្រើកម្មវិធីនិពន្ធរូបភាពដែលភ្ជាប់មកជាមួយ)។

គ្រូអាចពិនិត្យមើលឯកសារ ឬអត្ថបទដែលបានដាក់ស្នើដោយសិស្សយ៉ាងឆាប់រហ័ស ផ្តល់យោបល់លើពួកវា ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ ស្នើឱ្យមានការកែលម្អក្នុងផ្នែកខ្លះ។ ប្រសិនបើគ្រូយល់ថាវាចាំបាច់ គាត់អាចបើកតំណភ្ជាប់ទៅកាន់ឯកសារដែលបានដាក់ជូនដោយអ្នកចូលរួមវគ្គសិក្សា ហើយធ្វើឱ្យការងារទាំងនេះក្លាយជាប្រធានបទនៃការពិភាក្សានៅក្នុងវេទិកា។ គ្រោងការណ៍នេះគឺងាយស្រួលណាស់ឧទាហរណ៍សម្រាប់វគ្គសិក្សាច្នៃប្រឌិត។

ប្រសិនបើមានការអនុញ្ញាតពីគ្រូ សិស្សម្នាក់ៗអាចដាក់ឯកសារច្រើនជាងមួយដង - ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការផ្ទៀងផ្ទាត់របស់ពួកគេ; នេះធ្វើឱ្យវាអាចកែតម្រូវការងាររបស់សិស្សបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងសម្រេចបាននូវដំណោះស្រាយពេញលេញចំពោះកិច្ចការសិក្សា។

អត្ថបទទាំងអស់ដែលបានបង្កើតនៅក្នុងប្រព័ន្ធ និងឯកសារដែលបានបង្ហោះដោយសិស្សទៅម៉ាស៊ីនមេត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងផលប័ត្រ។

វេទិកានេះមានភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការពិភាក្សាអប់រំអំពីបញ្ហា និងសម្រាប់ការពិគ្រោះយោបល់។ វេទិកាក៏អាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់សិស្សក្នុងការបង្ហោះឯកសារផងដែរ - ក្នុងករណីនេះ ការពិភាក្សាអប់រំអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងជុំវិញឯកសារទាំងនេះ ដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីវាយតម្លៃការងាររបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅពេលបន្ថែមវេទិកាថ្មី គ្រូមានឱកាសជ្រើសរើសប្រភេទរបស់វាពីមួយចំនួន៖ វេទិកាធម្មតាដែលមានការពិភាក្សាអំពីប្រធានបទមួយ វេទិកាទូទៅដែលអាចចូលប្រើបានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ឬវេទិកាដែលមានបន្ទាត់ពិភាក្សាមួយសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ៗ។

វេទិកា Moodle គាំទ្ររចនាសម្ព័ន្ធដើមឈើ។ លក្ខណៈពិសេសនេះគឺមានភាពងាយស្រួលទាំងក្នុងករណីមានការពិភាក្សាគ្នាអំពីបញ្ហា ហើយឧទាហរណ៍នៅក្នុងការបង្កើតអត្ថបទរួមគ្នាដោយប្រើគោលការណ៍ "បន្ថែមបំណែក" - ទាំងបន្តបន្ទាប់គ្នា និងផ្នែកណាមួយនៃអត្ថបទដែលបង្កើតឡើងដោយសិស្សផ្សេងទៀត។

សារពីវេទិកាអាចត្រូវបានផ្ញើដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅសិស្សតាមអ៊ីមែល 30 នាទីបន្ទាប់ពីពួកគេត្រូវបានបន្ថែម (ក្នុងអំឡុងពេលនេះសារអាចត្រូវបានកែសម្រួលឬលុប) ។

ប្រកាសរបស់សិស្សទាំងអស់នៅក្នុងវេទិកាត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងផលប័ត្រ។

Moodle គាំទ្រមុខងារដ៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់ការកែសម្រួលអត្ថបទរួម (ធាតុ "វិគី" នៃវគ្គសិក្សា)។

ធាតុ "មេរៀន" នៃវគ្គសិក្សាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការរៀនសូត្រជាជំហាន ៗ នៃសម្ភារៈអប់រំ។ តួនៃសម្ភារៈអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជាឯកតា didactic ដែលនៅចុងបញ្ចប់នៃសំណួរសាកល្បងនីមួយៗអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបញ្ចូលសម្ភារៈ។ ប្រព័ន្ធដែលកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដោយគ្រូនឹងធានាថា ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការត្រួតពិនិត្យ សិស្សត្រូវបានផ្ទេរទៅកម្រិតបន្ទាប់នៃការសិក្សាសម្ភារៈ ឬត្រឡប់ទៅកម្រិតមុនវិញ។ ធាតុនៃវគ្គសិក្សានេះក៏មានភាពងាយស្រួលផងដែរ ដោយវាអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការវាយតម្លៃដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវការងាររបស់សិស្ស៖ គ្រូគ្រាន់តែកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រវាយតម្លៃទៅប្រព័ន្ធ បន្ទាប់មកប្រព័ន្ធខ្លួនឯងនឹងបង្ហាញចំណាត់ថ្នាក់ទាំងមូលសម្រាប់មេរៀនសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុង របាយការណ៍​នេះ។

ធាតុតេស្តនៃវគ្គសិក្សាអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្កើតការធ្វើតេស្តដោយប្រើប្រភេទសំណួរផ្សេងៗគ្នា៖

សំណួរទម្រង់បិទ (ជម្រើសច្រើន);

ចម្លើយ​ខ្លី;

លេខ;

ការ​ឆ្លើយឆ្លង;

សំណួរចៃដន្យ;

ចម្លើយ​ដែល​បាន​លាក់។ល។

សំណួរសាកល្បងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ ហើយអាចប្រើឡើងវិញក្នុងវគ្គសិក្សាដូចគ្នា ឬផ្សេងគ្នា។ អ្នក​អាច​នឹង​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ការ​ព្យាយាម​ជា​ច្រើន​ដើម្បី​ឆ្លង​កាត់​ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​។ វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយការធ្វើតេស្ត។ គ្រូអាចវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្ត ហើយគ្រាន់តែបង្ហាញចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរសាកល្បង។

2.2. 5 Prometheus

ការពិពណ៌នាទូទៅ៖

ដោយប្រើប្រព័ន្ធសិក្សាពីចម្ងាយ Prometheus (DLS) អ្នកអាចបង្កើតសាកលវិទ្យាល័យនិម្មិតនៅលើអ៊ីនធឺណិត ឬអ៊ីនធឺណេត និងធ្វើការរៀនពីចម្ងាយសម្រាប់សិស្សមួយចំនួនធំ ខណៈពេលដែលដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវវដ្តនៃការអប់រំទាំងមូល - ចាប់ពីការទទួលកម្មវិធីរហូតដល់ការចេញវិញ្ញាបនបត្រចុងក្រោយ។ SDO "Prometheus" ត្រូវបានប្រើយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងគម្រោងផ្សេងៗនៃរចនាសម្ព័ន្ធរដ្ឋាភិបាល និងសាជីវកម្ម ស្ថាប័នអប់រំឈានមុខគេក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី អ៊ុយក្រែន កាហ្សាក់ស្ថាន បេឡារុស្ស និងបណ្តាប្រទេស CIS ផ្សេងទៀត។

នៅដើមឆ្នាំ 2007 ការចេញផ្សាយថ្មីនៃ Prometheus LMS - 4.2 ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដែលជាការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលបន្ថែមទៀតនៃ Prometheus LMS កំណែ 4.0 និង 4.1 ដែលទទួលបានវិញ្ញាបនបត្រពីអ្នកនិពន្ធ។

វត្តមាននៃម៉ូឌុល "វិបផតថលសិក្សា" ធ្វើឱ្យកំណែ 4.2 ។ មិនត្រឹមតែ LMS ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាប្រព័ន្ធសិក្សា និងការគ្រប់គ្រងខ្លឹមសារដ៏ទូលំទូលាយ។ សូមអរគុណចំពោះមុខងារនៃការថែរក្សាព័ត៌មាន និងកែសម្រួលប្លុកព័ត៌មាន មិនត្រឹមតែអ្នកជំនាញផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដែលមានទំនុកចិត្តធម្មតាអាចធ្វើការជាមួយវិបផតថលនេះបានផងដែរ។

មុខងារនៃការចុះឈ្មោះជាក្រុមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងការចុះឈ្មោះជាក្រុមរបស់សិស្សក្នុងវគ្គសិក្សាមួយយ៉ាងសំខាន់បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់កំណែថ្មីនៃ LMS នៅក្នុងគម្រោងធំៗ។

របៀបសាកល្បងថ្មីមួយត្រូវបានអនុវត្ត - ការបណ្តុះបណ្តាលដែលក្នុងនោះចម្លើយត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់ឱ្យភ្លាមៗបន្ទាប់ពីចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានបញ្ជូនទៅម៉ាស៊ីនមេ។ ការធ្វើតេស្តនៅក្នុងរបៀបនេះអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់សិស្សយ៉ាងច្រើនក្នុងការកែកំហុសនៅដំណាក់កាលដំបូង ដែលជារឿយៗជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតនៃការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈថ្មី។

ឧបករណ៍ដែលអាចបត់បែនបានថ្មីសម្រាប់ការធ្វើផែនការដំណើរការអប់រំ ធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតកម្មវិធីសិក្សាជាក្រុមជាមួយនឹងការកែតម្រូវជាបន្តបន្ទាប់របស់ពួកគេសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ដែលជួយសម្រួលដល់ការងាររបស់គ្រូបង្រៀនយ៉ាងសំខាន់ និងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបញ្ចូលគ្នានូវការបណ្តុះបណ្តាលទ្រង់ទ្រាយធំជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះសិស្ស។

ឧបករណ៍ត្រង និងអក្ខរក្រម Paging ធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរុករកបញ្ជីធំ និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើការជាមួយមូលដ្ឋានទិន្នន័យ។

ចំណុចប្រទាក់របស់ Prometheus 4.2 LMS ត្រូវបានធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មទៅជាអ៊ុយក្រែន កាហ្សាក់ស្ថាន និងបារាំង។ ការចេញផ្សាយនេះគាំទ្រការនាំចូលវគ្គសិក្សានៅក្នុងស្តង់ដារ IMS និង SCORM 2004 ហើយក៏ផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវមុខងារថ្មីៗមួយចំនួនដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេស្វែងរកការប្រើប្រាស់ថ្មីសម្រាប់ការរៀនពីចម្ងាយនៅក្នុងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេ។

គុណសម្បត្តិ៖

ចំណុចប្រទាក់ងាយស្រួលប្រើ ងាយស្រួលរៀន និងដំណើរការ។

កង្វះអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់កៅអីអតិថិជន។

លទ្ធភាព​នៃ​ការ​ប្រើ​វិធីសាស្ត្រ​សិក្សា​តាម​អ៊ីនធឺណិត​ដោយ​ផ្អែក​លើ​ការងារ​ជា​ក្រុម (In-Team Works)។

ការអនុវត្តខ្ពស់ និងសមត្ថភាពធ្វើមាត្រដ្ឋាន ដោយសារចំនួនអ្នកប្រើប្រាស់ និងបន្ទុកការងារកើនឡើង។

10 ប្រភេទ​នៃ​ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​, សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​ប្រើ​ក្រាហ្វិក​និង​ពហុ​ព័ត៌មាន​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​។

លទ្ធភាពនៃការបង្កើតរបាយការណ៍បន្ថែមដោយអ្នកឯកទេសរបស់អតិថិជន។

លទ្ធភាពនៃការរួមបញ្ចូលប្រព័ន្ធជាច្រើនទៅក្នុងបរិយាកាសអប់រំតែមួយ

លទ្ធភាពនៃការរួមបញ្ចូលជាមួយបុគ្គលិក គណនេយ្យ ព័ត៌មាន និងប្រព័ន្ធ ERP ។

តម្រូវការទាបសម្រាប់ធនធានម៉ាស៊ីនមេ និងគេហទំព័រអតិថិជនរបស់ LMS ។

ការដំឡើង LMS ស្តង់ដាររួមជាមួយនឹងកម្មវិធីប្រព័ន្ធត្រូវបានអនុវត្តក្នុងរយៈពេលមួយថ្ងៃ។

អង្គការបណ្តុះបណ្តាល៖

វិបផតថលអប់រំគឺជាមុខនៃ "សាកលវិទ្យាល័យនិម្មិត" ដែលមានសមត្ថភាពកែសម្រួលសម្ភារៈទាំងអស់ដោយអ្នកមិនជំនាញតាមរយៈចំណុចប្រទាក់គេហទំព័រ។

ការចុះឈ្មោះសម្រាប់វគ្គសិក្សាដោយផ្អែកលើប្រភេទនៃហាងអេឡិចត្រូនិច;

គោលការណ៍ថ្មីសម្រាប់ការរៀបចំសម្ភារៈអប់រំ - សៀវភៅអេឡិចត្រូនិចមួយចំនួនអាចត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងវគ្គសិក្សា។

ការទូទាត់ដែលអាចបត់បែនបាន (ចំណាយ) ប្រព័ន្ធរងគណនេយ្យ;

ប្រព័ន្ធរងការចុះឈ្មោះ/ការចេញវិញ្ញាបនបត្រ;

សិស្ស​អាច​ជា​កម្មសិទ្ធិ​របស់​ក្រុម​មួយ​ចំនួន​ដែល​មាន​ការ​ចូល​មួយ;

លទ្ធភាពនៃការរួមបញ្ចូលតួនាទី (គ្រូបង្រៀនក៏អាចជាអ្នករៀបចំ);

ប្រវត្តិនៃអន្តរកម្មជាមួយអ្នកស្តាប់, បំពេញដោយអ្នករៀបចំ;

កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលរួមបញ្ចូលគ្នានូវវគ្គសិក្សាជាច្រើន;

ការត្រួតពិនិត្យយ៉ាងទូលំទូលាយលើសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ;

ដំណើរការអប់រំ៖

ផែនការប្រតិទិនសម្រាប់វគ្គសិក្សា;

ប្រព័ន្ធរងការធ្វើតេស្តដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុត;

ការធ្វើតេស្តខ្លួនឯងនិងការប្រឡង;

10 ប្រភេទនៃសំណួរ;

មេគុណនៃការលំបាកនៃសំណួរ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ;

លំដាប់ដោយបំពាននៃសំណួរឆ្លងកាត់នៅក្នុងភារកិច្ចសាកល្បង;

ធ្វើការលើកំហុស។

មធ្យោបាយទំនាក់ទំនងដែលបានអភិវឌ្ឍ៖

ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម;

ការចែករំលែកឯកសារ;

ការផ្លាស់ប្តូរសារសំបុត្រ;

សៀវភៅភ្ញៀវ;

អ្នករចនាសាកល្បងគឺជាកម្ពស់នៃភាពងាយស្រួលនិងមុខងារ;

ការរៀបចំការងារជាក្រុមតូចៗ (In-Team Works);

របាយការណ៍ស្តីពីសកម្មភាពសិស្សអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយពួកគេតាមមូលដ្ឋានបុគ្គល។

ប្រព័ន្ធ Prometheus មានស្ថាបត្យកម្មម៉ូឌុល។ ដូច្នេះវាត្រូវបានពង្រីកយ៉ាងងាយស្រួល ធ្វើទំនើបកម្ម និងធ្វើមាត្រដ្ឋាន។ ម៉ូឌុល និងការពិពណ៌នារបស់ពួកគេត្រូវបានរាយខាងក្រោម។

វិបផតថលអប់រំអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបោះពុម្ពព័ត៌មានដែលមានជាសាធារណៈអំពីសាកលវិទ្យាល័យនិម្មិត រួមទាំងកាតាឡុកវគ្គសិក្សា មតិព័ត៌មាន និងលក្ខខណ្ឌសិក្សា។

ប្រព័ន្ធរងនៃការចុះឈ្មោះ និងដំណើរការកម្មវិធីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតការបញ្ជាទិញសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល និងចុះឈ្មោះសិស្សជាក្រុម។

ប្រព័ន្ធរងគ្រប់គ្រងការទូទាត់/ចំណាយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតាមដានមូលនិធិសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល។

ប្រព័ន្ធរងនៃការគ្រប់គ្រងក្រុមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើប្រតិបត្តិការរដ្ឋបាលនៅកម្រិតក្រុម ដែលជួយសម្រួលយ៉ាងខ្លាំងដល់ការគ្រប់គ្រងដំណើរការអប់រំ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងលំហូរសិស្សយ៉ាងច្រើន។

ប្រព័ន្ធរងនៃប្រតិទិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតកាលវិភាគវគ្គសិក្សាដែលរួមបញ្ចូលព្រឹត្តិការណ៍នៃប្រភេទផ្សេងៗ ធ្វើឡើងពីចម្ងាយ ឬដោយផ្ទាល់។

ប្រព័ន្ធរងបណ្ណាល័យអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាទុកសៀវភៅសិក្សាក្នុងទម្រង់ឯកសារណាមួយ កំណត់វាទៅវគ្គសិក្សាជាក់លាក់ ធ្វើការស្វែងរកអត្ថបទពេញ និងប្រមូលស្ថិតិលើសំណើសិស្ស។ គាំទ្រស្តង់ដារ IMS និង SCORM អន្តរជាតិ។

ប្រព័ន្ធរងនៃការធ្វើតេស្តពិនិត្យមើលសមិទ្ធិផលអប់រំរបស់សិស្សនៅក្នុងរបៀបធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯង និងរបៀបប្រឡង។

ប្រព័ន្ធរងនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្តល់នូវមធ្យោបាយនៃការទំនាក់ទំនងផ្សេងៗគ្នារវាងអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ។

ប្រព័ន្ធរងរដ្ឋបាលធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មការបង្កើត និងថែទាំវត្ថុនៃប្រព័ន្ធសិក្សាពីចម្ងាយ Prometheus ។

ម៉ាស៊ីនមេពហុមេឌៀអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ជូនការផ្សាយវីដេអូ / អូឌីយ៉ូនៅលើបណ្តាញនៅក្នុងការផ្សាយ "បន្តផ្ទាល់" ឬតាមតម្រូវការ។

ប្រព័ន្ធរងត្រួតពិនិត្យប្រមូលស្ថិតិលើដំណើរការអប់រំ ហើយបង្ហាញវាក្នុងទម្រង់នៃរបាយការណ៍ឯកទេស។ ឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតរបាយការណ៍បន្ថែមដោយអ្នកឯកទេសអតិថិជន; របាយការណ៍នៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយ ឧបករណ៍មើលឃើញទិន្នន័យ (គំនូសតាង ក្រាហ្វ អ៊ីស្តូក្រាម) ការនាំចេញរបាយការណ៍ទៅជាទម្រង់ពេញនិយម (Excel, PDF, TIFF, XML, CSV) ការចែកចាយរបាយការណ៍ដោយស្វ័យប្រវត្តិតាមអ៊ីមែល។

ការនាំចូលអ្នកស្តាប់ពីឯកសារ Excel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចុះឈ្មោះអ្នកស្តាប់មួយចំនួនធំពីបញ្ជីដែលបង្ហាញក្នុងឯកសារ Excel ក្នុង LMS យ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ម៉ូឌុលធ្វើសមកាលកម្មជាមួយប្រព័ន្ធកត់ត្រាបុគ្គលិកធានានូវការផ្លាស់ប្តូរទិន្នន័យដោយស្វ័យប្រវត្តិរវាងប្រព័ន្ធសិក្សាពីចម្ងាយ Prometheus និងប្រព័ន្ធកត់ត្រាបុគ្គលិកខាងក្រៅ។

Pentium IV 2.8 GHz និងខ្ពស់ជាងនេះ, RAM 1024 MB និងខ្ពស់ជាងនេះ, HDD 36 GB ឬច្រើនជាងនេះ, SCSI ឬ SATA, CD-ROM ចាប់ពី 40x ។ វាត្រូវតែអាចភ្ជាប់ឧបករណ៍ USB ទៅម៉ាស៊ីនមេ។

កម្មវិធីមូលដ្ឋាន Microsoft Windows Server 2003 និង Microsoft SQL Server

កម្មវិធី៖

សម្រាប់សាកលវិទ្យាល័យ មជ្ឈមណ្ឌលបណ្តុះបណ្តាល និងមហាវិទ្យាល័យ វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីណែនាំវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំបញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ដែលបំពេញតាមតម្រូវការនៃអនុសញ្ញា Bologna និងធានានូវភាពចល័តរបស់សិស្ស។

ការសម្រួលដល់ការរៀបចំសិស្សសម្រាប់ការប្រលង និងការប្រឡងតាមរយៈការប្រើប្រាស់តេស្តបឋម និងសម្រាប់គ្រូ ការសម្រួលការរៀបចំសម្រាប់ការចូលរៀនរបស់ពួកគេ ដែលអាចប្រព្រឹត្តទៅក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រក្នុងទម្រង់នៃការធ្វើតេស្តក្រោមការត្រួតពិនិត្យរបស់ពួកគេ។

ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដោយមិនមានការរំខានពីការសិក្សាចម្បងរបស់ពួកគេ ដើម្បីទទួលការបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែមនៅក្នុងវគ្គសិក្សាដែលអាចចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេសម្រាប់ការងារនាពេលអនាគត ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីមុខវិជ្ជាដែលត្រូវការសម្រាប់វគ្គសិក្សារបស់ពួកគេ។

ការបញ្ជាក់របស់និយោជិតសម្រាប់ការអនុលោមតាមមុខតំណែងដែលកាន់ ឬនៅពេលឡើងជណ្តើរអាជីព។

គ្រប់គ្រងលើការយល់ដឹង និងការងាររបស់និយោជិតជាមួយនឹងឯកសារបទដ្ឋាន និងបទប្បញ្ញត្តិផ្សេងៗដែលមាននៅលើម៉ាស៊ីនមេរបស់ស្ថាប័ន។

2.3 ជម្រើសនិងយុត្តិកម្មដំណោះស្រាយប្រគល់ជូនភារកិច្ច

ដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអន្តរកម្មនៅក្នុងវិន័យ "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" បរិយាកាសដែលមើលឃើញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសម្ភារៈអប់រំអន្តរកម្ម Macromedia Authorware 7.0 ត្រូវបានជ្រើសរើស។

Macromedia Authorware ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ Macromedia ជា​ក្រុមហ៊ុន​ដែល​គេ​ស្គាល់​សម្រាប់​ពហុព័ត៌មាន ការរចនា​គេហទំព័រ និង​ដំណោះស្រាយ​គ្រប់គ្រង​មាតិកា។ ការបង្កើតវត្ថុចំណេះដឹង និងវគ្គបណ្តុះបណ្តាលអន្តរកម្មពេញលេញនៅក្នុង Authorware ត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើចំណុចប្រទាក់ដែលមើលឃើញដោយវិចារណញាណដែលប្រើគោលការណ៍នៃគំនូសតាងលំហូរ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីលំដាប់នៃសកម្មភាព និងរូបតំណាងដែលអ្នករចនាដាក់ក្នុងថ្នាំងនៃគំនូសតាងលំហូរដោយប្រើកណ្តុរ។ ដ្យាក្រាមប្លុកត្រូវគ្នាទៅនឹងគន្លងនៃការសិក្សាដែលរំពឹងទុករបស់សិស្ស វាមិនមែនជាលីនេអ៊ែរទេ៖ វាអាចបែកខ្ញែក និងអាចរង្វិលជុំបាន។

រូបតំណាង Authorware នីមួយៗមានមុខងារផ្ទាល់ខ្លួន វាមាន 14 សរុបក្នុងចំណោមពួកវាមានមុខងារដូចខាងក្រោម៖ បង្ហាញរូបភាពនៅលើអេក្រង់ ចាក់សំឡេង អន្តរកម្មជាមួយសិស្ស ផ្លាស់ទីតាមលក្ខខណ្ឌ គណនាតម្លៃនៃអថេរ។ ល. តាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងពួកវា អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អាចបង្កើតកម្មវិធីអន្តរកម្មដោយមិនចាំបាច់ងាកទៅរកការសរសេរកម្មវិធីទេ។

នៅក្នុងដំណើរការអភិវឌ្ឍវគ្គសិក្សា អ្នកអាចប្រើអ្វីដែលគេហៅថា វត្ថុចំណេះដឹង។ ទាំងនេះគឺជាម៉ូឌុលកម្មវិធីដែលបានរក្សាទុកជាមុនដែលអនុវត្តមុខងារអប់រំជាក់លាក់ដោយប្រើឧបករណ៍ Authorware ដែលភ្ជាប់មកជាមួយ (ឧទាហរណ៍ ការធ្វើតេស្ត ការបញ្ជូនទិន្នន័យទៅកាន់ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងការរៀន ការផ្ញើអ៊ីមែល។ល។)។ ភាគច្រើននៃពួកគេត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃអ្នកជំនួយការដែលត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដោយអ្នកប្រើមួយជំហានម្តង ៗ ។ កញ្ចប់រួមបញ្ចូលបណ្ណាល័យតូចមួយនៃវត្ថុពេញនិយមបំផុត ដែលភាគច្រើនមាននៅលើគេហទំព័រ Authorware ។ អ្នកក៏អាចបង្កើតវត្ថុទាំងនេះដោយខ្លួនឯង រួមទាំងឧទាហរណ៍ គំរូរចនា ដែលនឹងបង្កើនល្បឿនយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វគ្គសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវរចនាប័ទ្មឯកសណ្ឋាន និងតក្កវិជ្ជានៃសម្ភារៈ។ ការរៀបចំត្រឹមត្រូវនៃការបង្កើតគំរូអាចក្លាយជាតំណភ្ជាប់កណ្តាលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសូម្បីតែគ្រូបង្រៀនដែលមិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ក្នុងវិស័យសរសេរកម្មវិធី ងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតវគ្គសិក្សា។

Macromedia Authorware គាំទ្រស្ទើរតែគ្រប់ប្រភេទទិន្នន័យប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទូទៅ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នាជាច្រើននៃ Shockwave Flash, MP3, QuickTime, AVI អាចធ្វើទៅបាន។ រូបភាព raster JPEG, GIF, BMP; ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រ WMF, EPS, CDR; អត្ថបទ RTF និង DOC ជាដើម។

Authorware អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាទុកសម្ភារៈពហុព័ត៌មានដោយឡែកពីគ្នា ដើម្បីបែងចែករវាងខ្លឹមសារវគ្គសិក្សា និងតក្កវិជ្ជារបស់វា។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកម្មវិធីបានយ៉ាងងាយស្រួល ដោយអនុវត្តគោលការណ៍នៃភាពពាក់ព័ន្ធនៃសម្ភារៈអប់រំ ហើយស្នូលឡូជីខលរបស់ពួកគេអាចប្រើឡើងវិញនៅក្នុងគម្រោងផ្សេងទៀត។ វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស ពីព្រោះនៅពេលដែលវគ្គសិក្សាមួយត្រូវបានបោះពុម្ព វាមិនអាចត្រូវបានបើកនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ និងផ្លាស់ប្តូរដើម្បីធ្វើវាបានទេ អ្នកត្រូវតែមានឯកសារដើម។

ការប្រើប្រាស់សម្ភារៈខាងក្រៅអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហានៃការចូលប្រើជាសាធារណៈសម្រាប់អ្នកដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាដោយមិនចាំបាច់ទិញអាជ្ញាប័ណ្ណបន្ថែម។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានបង្កើតឡើងតែម្តងគត់ ហើយបន្ទាប់មកបោះពុម្ពផ្សាយសម្រាប់ចែកចាយតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្តាញអ៊ីនធឺណែតសាជីវកម្ម និងនៅលើស៊ីឌី។ បច្ចេកវិទ្យា "ការបោះពុម្ពដោយប៊ូតុងមួយ" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បង្កើតកំណែជាច្រើននៃផលិតផលយ៉ាងឆាប់រហ័សសម្រាប់វេទិកាផ្សេងៗគ្នា។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការបោះផ្សាយ អ្នកអាចកំណត់ថាតើទិន្នន័យគួរតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងតួនៃវគ្គសិក្សា ឬថាតើនឹងមានតំណភ្ជាប់ទៅកាន់ធនធានខាងក្រៅ។ កម្មវិធីជំនួយកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិត Authorware Web Player ត្រូវបានប្រើដើម្បីចែកចាយវគ្គសិក្សា Authorware តាមអ៊ីនធឺណិត។

វគ្គសិក្សា Authorware ក៏អាចដំណើរការនៅក្រោម LMS ផងដែរ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ អ្នកជំនួយការសម្រាប់ភ្ជាប់ទៅ LMS ត្រូវបានផ្តល់ជូន ផ្ញើ និងទទួលទិន្នន័យដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារ ADL, SCORM និង AICC ។ លើសពីនេះ កំណែ 7.0 បន្ថែមសមត្ថភាពក្នុងការបោះពុម្ពដោយផ្ទាល់ទៅ LMS ជាលើកដំបូងទៅកាន់ជម្រើស "ការបោះពុម្ពដោយចុចតែម្តង" ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់វគ្គសិក្សា Authorware ។

ម៉ូឌុល CourseBuilder សម្រាប់ Macromedia Dreamweaver MX ផ្តល់នូវការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃសម្ភារៈអប់រំអន្តរកម្មដោយផ្អែកលើ Dreamweaver កំណែ 4, MX និង MX 2004។ ផ្នែកបន្ថែមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Macromedia ហើយត្រូវបានណែនាំដោយក្រុមហ៊ុនសម្រាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យសិក្សាតាមអេឡិចត្រូនិក។ ផ្នែកបន្ថែមនេះគឺជាសំណុំនៃស្គ្រីបដែលបានរៀបចំទុកជាមុន ដែលមុខងារត្រូវបានចូលប្រើយ៉ាងងាយស្រួលតាមរយៈចំណុចប្រទាក់ដែលធ្លាប់ស្គាល់នៃទម្រង់អេក្រង់ Dreamweaver ។ ដូច្នេះ ជំនួសឱ្យការបង្កើតឧទាហរណ៍ ចំណុចប្រទាក់អូសនិងទម្លាក់ដោយដៃពីទទេ (ហើយនេះគឺពិតជាពឹងផ្អែកលើកម្លាំងពលកម្ម ជាពិសេសសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង) វត្ថុមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងសាមញ្ញពីគំរូដែលបង្ហាញពីឈ្មោះរូបភាពដែលពួកគេនឹង ចាំបាច់ត្រូវអូស ហើយចម្ងាយត្រូវបានកំណត់ - សេណារីយ៉ូល្អបំផុត។

ចាប់តាំងពីផ្នែកបន្ថែមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Macromedia វាមានការពិពណ៌នាពេញលេញជាប្រពៃណីជាមួយនឹងលំហាត់ហ្វឹកហាត់។ ទាំងអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង និងអ្នកជំនាញនឹងរីករាយជាមួយការធ្វើការជាមួយផ្នែកបន្ថែម៖ អ្នកអាចប្ដូរធាតុណាមួយតាមបំណង មិនថាវាជាគំរូអន្តរកម្មក្រាហ្វិក ឬព្រឹត្តិការណ៍នោះទេ ព្រោះពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានសរសេរនៅក្នុងឯកសារ HTML និង JavaScript។ រឿងខ្លះថែមទាំងត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងឯកសារ (ឧទាហរណ៍ ការបន្ថែមរចនាប័ទ្មប៊ូតុងថ្មី)។

វគ្គសិក្សាដែលបានបង្កើតដោយប្រើបន្សំ Dreamveawer-CourseBuilder គឺអាចចូលប្រើបានពេញលេញ និងអាចចល័តបាន ព្រោះគ្មានអ្វីក្រៅពីកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិតកំណែ 4.0 ឬខ្ពស់ជាងនេះ គឺតម្រូវឱ្យលេងពួកវា។ ដូច្នេះ ឧបករណ៍នៅក្នុងសំណួរក្លាយជាជម្រើសតែមួយគត់ នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់អន្តរកម្មដល់សិស្សជាមួយនឹងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធឧបករណ៍ដែលមិនស្គាល់។

គេហទំព័រសិក្សាសម្រាប់ឧបករណ៍រចនាគេហទំព័រ Dreamweaver MX ក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Macromedia ផងដែរ។ ពីឈ្មោះអ្នកអាចសន្និដ្ឋានថាវាមានបំណងបង្កើតគេហទំព័រអប់រំ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាការពិតទាំងស្រុងនោះទេ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអនុវត្តកម្មវិធីម៉ាស៊ីនមេសម្រាប់ការចែកចាយសម្ភារៈអប់រំអេឡិចត្រូនិកជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការតាមដានលទ្ធផលសិក្សា និងកត់ត្រាវានៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ ក៏ដូចជា (ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់) ការគ្រប់គ្រងអ្នកប្រើប្រាស់។ ជាការពិតណាស់ វាខ្វះលក្ខណៈពិសេសជាច្រើននៃប្រព័ន្ធ "ធំជាង" ឧទាហរណ៍ អ្នកមិនអាចបង្កើតកាតាឡុកវគ្គសិក្សានៅក្នុងវា ប៉ុន្តែកុំភ្លេចថានេះគឺជាផ្នែកបន្ថែមឥតគិតថ្លៃ។ លើសពីនេះ ប្រតិបត្តិការទាំងអស់ដើម្បីបង្កើតធនធានបណ្តុះបណ្តាលអាចត្រូវបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលតិចជាងប្រាំនាទី (ប្រសិនបើមានសម្ភារៈបណ្តុះបណ្តាលដែលបានរៀបចំរួចហើយ)។

3 . រចនាផ្នែក

3.1 ការដំឡើងទូទៅប៉ារ៉ាម៉ែត្រវគ្គសិក្សា

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    កម្មវិធី Flash ពី Macromedia ។ ការបង្កើតប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ Macromedia Flash 7. រចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី Flash ។ ចំណុចជាមូលដ្ឋានដែលត្រូវពិពណ៌នា ដើម្បីបញ្ចូលវាទៅក្នុងប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលដែលអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃគេហទំព័រ។ ការអនុវត្តប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាល។

    ការងារវគ្គសិក្សាបន្ថែម ០២/២១/២០០៩

    តម្រូវការសម្រាប់សម្ភារៈអេឡិចត្រូនិចអប់រំ លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់កម្មវិធី Osiris ។ សមត្ថភាពរបស់វា ការសាងសង់ការបណ្តុះបណ្តាល និងប្លុកសាកល្បង។ មើលលទ្ធផលតេស្ត។ សិក្សាសម្ភារៈអប់រំអេឡិចត្រូនិកលើរូបវិទ្យាក្នុងបរិស្ថាន Osiris ។

    សាកល្បង, បានបន្ថែម 01/08/2010

    ការវិភាគបញ្ហានៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មនិងការគ្រប់គ្រងផលិតកម្ម។ រចនាសម្ព័នរបស់នាយកដ្ឋានព័ត៌មានវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍន៍ដ្យាក្រាមមូលដ្ឋានទិន្នន័យឡូជីខល។ ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីនៅក្នុង Oracle Express Edition ។ ប្រសិទ្ធភាពសេដ្ឋកិច្ចនៃគម្រោង។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៧/២៥/២០១៥

    វិធីសាស្រ្តនិងដំណាក់កាលនៃការបង្កើតប្រព័ន្ធសិក្សាដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងវិន័យ "កម្មវិធី" សម្រាប់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។ ការពិពណ៌នានិងការប្រៀបធៀបនៃកម្មវិធី analogue ។ ការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងភាសាអភិវឌ្ឍន៍។ ការរចនាចំណុចប្រទាក់កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 11/26/2010

    វិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋាននៃការសម្រេចចិត្តក្រោមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាច្រើន។ ការគាំទ្រផ្នែកទន់ និងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ហាងអេឡិចត្រូនិច តម្រូវការសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានដែលបានប្រើ។ លទ្ធផលនៃការអនុវត្តហាងដែលបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងម៉ូឌុលជ្រើសរើសពហុលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/០៨/២០១៤

    ការប្រើប្រាស់ និងបង្កើតឧបករណ៍បង្រៀនកុំព្យូទ័រ។ ខ្លឹមសារ និងការអនុវត្តកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអេឡិចត្រូនិក។ វិធីសាស្រ្តការពារកម្មវិធីពីការចូលដោយគ្មានការអនុញ្ញាត។ ការអភិវឌ្ឍនៃការរចនាបឋម បច្ចេកទេស និងការងារនៃកម្មវិធី និងចំណុចប្រទាក់របស់វា។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 04/05/2014

    វិធីដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងគណិតវិទ្យា សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសឧបករណ៍ត្រឹមត្រូវសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាដោយប្រើកញ្ចប់កម្មវិធី Maple 9 ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៣/១៩/២០១២

    យន្តការសម្រាប់បង្កើតកម្មវិធីពហុព័ត៌មាន។ ការអភិវឌ្ឍន៍គម្រោងពហុមេឌៀ "ថ្នាក់ក្នុង C ++" - កម្មវិធីដែលបានបង្កើតដោយប្រើកញ្ចប់ AuthorWare 6.5 ។ គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃកម្មវិធី ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយ "AUK BC" ។ តម្រូវការកម្មវិធី។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 07/17/2009

    ការបង្កើតកម្មវិធីសាកល្បងដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា flash, ស្គ្រីបសកម្មភាព។ លក្ខណៈ និងគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៅក្នុងកម្មវិធី Macromedia Flash 7 MX ។ ដោយប្រើបន្ទះ សកម្មភាព-ស្គ្រីប។ ការបង្កើត និងរចនាការធ្វើតេស្តដោយប្រើ Macromedia Flash ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 04/10/2008

    ការចាត់ថ្នាក់នៃប្រព័ន្ធព័ត៌មានតាមខ្នាត ស្ថាបត្យកម្ម ធម្មជាតិនៃការប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន ប្រព័ន្ធបង្ហាញទិន្នន័យ ស្តង់ដារគ្រប់គ្រងដែលគាំទ្រ និងបច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង។ តួនាទីនៃតម្រូវការនៅក្នុងភារកិច្ចនៃការអនុវត្តប្រព័ន្ធស្វ័យប្រវត្តិ។

ឈុតហ្គេមរួមមានឈុត ហ្គេមអប់រំចំនួន 288 +115 ហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន។និងកិច្ចការអន្តរកម្ម, សម្រាប់បង្រៀនកុមារអាយុ 3-7 ឆ្នាំ។ការរាប់ និងការអាន ការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល។ ឈុតនេះរួមមានហ្គេមទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងបណ្តុំប្រធានបទនៃស៊េរីនេះ ល្បែងផ្គុំរូប និងសៀវភៅពណ៌ដែលណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ សៀវភៅណែនាំអន្តរកម្មលើភាសារុស្សី និងនព្វន្ធ។

ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវតម្រូវការសម្រាប់ព័ត៌មាន និងការគាំទ្រផ្នែកវិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា ជាពិសេសការផ្តល់សម្ភារសិក្សាអន្តរកម្ម និងធនធានអប់រំឌីជីថល។
ស៊េរីនៃកម្មវិធីអប់រំអន្តរកម្មដែលបានរៀបចំនៅលើតារាងអន្តរកម្មរបស់គម្រោងអន្តរកម្មគឺសំដៅរៀបចំការងារដែលអាចប្រើប្រាស់បានជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ ដែលកំណត់ដោយស្តង់ដារអប់រំសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា (FSES DO) ។
កម្មវិធីហ្វឹកហ្វឺនអន្តរកម្ម រួមមានទាំងហ្គេមលំហាត់ប្រាណសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញជាង។ នេះធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីមិនត្រឹមតែតម្រូវការលេងហ្គេមរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដើម្បីប្រើកម្មវិធីសម្រាប់វគ្គបណ្តុះបណ្តាលជាមួយកុមារនៃកម្រិតផ្សេងគ្នានៃការអភិវឌ្ឍ។
កម្មវិធីគឺសាមញ្ញ និងងាយស្រួលប្រើ ការធ្វើការជាមួយពួកគេមានផាសុកភាពសម្រាប់ទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ ហើយមិនត្រូវការការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសសម្រាប់គ្រូនោះទេ។ កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ចលនា តន្ត្រីរីករាយ ការណែនាំច្បាស់លាស់ និងរូបភាពធំដែលអាចសម្គាល់បានយ៉ាងងាយស្រួលជួយឱ្យកុមារចូលរួមក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹង។

ការគ្រប់គ្រងកិច្ចការទាំងអស់កើតឡើងចំពោះចលនាសាមញ្ញ និងធ្លាប់ស្គាល់នៃម្រាមដៃ ឬស្ទីលនៅលើអេក្រង់ ដូចនៅលើថេប្លេត ឬឧបករណ៍ប៉ះផ្សេងទៀតដែរ។

ការពិពណ៌នាអំពីឧបករណ៍បំបែកអេក្រង់

“Ay yes Ya!” គឺជាសំណុំនៃកម្មវិធីអប់រំអន្តរកម្មសម្រាប់មេរៀនបុគ្គល និងជាក្រុមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែលមានកុមារអាយុពី 5-7 ឆ្នាំ។ ស៊ុមកម្មវិធីមានចំណុចប្រទាក់វិចារណញាណសម្រាប់កុមារ ដែលប្រែប្រួលសម្រាប់ប្រើនៅលើឧបករណ៍ដែលមានអេក្រង់ប៉ះ។ សំណុំនេះមានភារកិច្ចហ្គេមជាច្រើននៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗគ្នា និងកំណែជាច្រើននៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ បន្ថែមពីលើហ្គេម ឧបករណ៍នេះរួមមានម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើជាមួយលំហាត់ជាភាសារុស្សី និងគណិតវិទ្យាសម្រាប់រៀបចំសិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានបែងចែកជាបួនប្លុកតាមប្រធានបទ៖

ដោយការបំពេញភារកិច្ចនៃហ្គេមនៅក្នុងប្លុក "ការអាន" កុមារស្គាល់ស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ រៀនបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ ហ្វឹកហាត់ក្នុងការដាក់ត្រឹមត្រូវនៃភាពតានតឹង និងបង្កើនជំនាញនៃការអានមិនត្រឹមតែពាក្យបុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែ ប្រយោគទាំងមូលផងដែរ។

ប្លុក "រាប់" នឹងជួយអ្នកឱ្យស្គាល់មិនត្រឹមតែរាប់ និងប្រៀបធៀបចំនួនវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្រៀនអ្នកពីច្បាប់នព្វន្ធ៖ ការបូក និងដក។

ប្លុក "អាន" និង "រាប់" នីមួយៗមានលំហាត់ហ្គេមចំនួន 25 ។

ប្លុកទីបី "ហ្គេម" កំពុងកម្សាន្ត។ ប្រធានបទផ្សេងៗគ្នានៃភារកិច្ចហ្គេមចំនួន 64 របស់វាប្រាកដជានឹងទាក់ទាញសិស្សសាលាមត្តេយ្យ។ ហើយដំណើរការនៃហ្គេមខ្លួនវានឹងជួយអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ ការគិតរួម ភាពវៃឆ្លាត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំរបស់គាត់។

សម្រាប់គំនូរឯករាជ្យ កញ្ចប់រួមបញ្ចូលប្លុកទីបួន "ខ្ញុំគូរខ្លួនឯង!" វាមានវាលមួយ និងសំណុំឧបករណ៍ចាំបាច់។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ កុមារនឹងមិនត្រឹមតែអាចបង្កើតគំនូរផ្សេងៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចស្ទាត់ជំនាញនៃការប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដ៏ស្មុគស្មាញដែលប្រើដោយវិចិត្រករ និងអ្នករចនាសម័យទំនើបផងដែរ។

រួមបញ្ចូលក្នុងឈុត "Ay yes Ya!" អាចប្រើមុខងារ "Multiscreen"។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុចលើប៊ូតុង "មើល" (ជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃអេក្រង់) ហើយនៅក្នុងបង្អួចដែលបើកសូមជ្រើសរើសឧបករណ៍ដែលត្រូវការដោយអ្នកប្រើប្រាស់បច្ចុប្បន្ន: "កុំព្យូទ័រ", "តុប៉ះ", "បន្ទះប៉ះ" ។

នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារមួយក្រុម (ពី 2 ទៅ 4 នាក់) អ្នកអាចបំបែកអេក្រង់ជាផ្នែកៗដោយចុចលើប៊ូតុងពណ៌ក្រហមរសាត់មួយនៅជ្រុងនៃអេក្រង់។

អេក្រង់​អាច​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ផ្នែក​យ៉ាង​ងាយ​ស្រួល​សម្រាប់​បន្ទះ​ប៉ះ៖

និងសម្រាប់តារាងអន្តរកម្ម៖

អ្នកអាចរំខានហ្គេម ហើយត្រឡប់ទៅម៉ឺនុយវិញបានគ្រប់ពេលដោយចុចលើប៊ូតុងក្រហមមួយក្នុងបង្អួចសម្រាប់គ្រប់គ្រងចំនួនអ្នកលេង។ អ្នកអាចចេញពីប្លុកហ្គេម ឬកិច្ចការដោយចុចលើប៊ូតុងពណ៌ក្រហមមួយនៅជ្រុងនៃអេក្រង់។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម

ផ្នែកនេះបង្ហាញរូបថតអេក្រង់នៃប្លុកកម្មវិធី និងតារាងដែលនឹងជួយអ្នកជ្រើសរើសលំហាត់ ឬហ្គេមដែលត្រឹមត្រូវស្របតាមភារកិច្ចដែលគ្រូដោះស្រាយនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃថ្នាក់ជាមួយកុមារ។

ប្លុក 1. "ការអាន"

ប្លុកនេះបង្ហាញពីភារកិច្ចនៃកម្រិតខុសគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យអាន។ លំហាត់សាមញ្ញបំផុតនឹងផ្តល់ឱកាសដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់អក្សរ សំឡេង និងអក្ខរក្រម។ កិច្ចការស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនគឺសំដៅលើកុមារដែលបានអានរួចហើយ។ លំហាត់មួយចំនួនអាចត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍអក្ខរកម្មរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងផងដែរ។

ព្យញ្ជនៈ

ការទន្ទេញ (ការទទួលស្គាល់) អក្សរ។ ស្តាប់ឈ្មោះសំបុត្រ និងស្វែងរករូបភាពរបស់វា។

ការបន្លិចព្យញ្ជនៈ

ការបន្លិចព្យញ្ជនៈនៅក្នុងពាក្យ។ ស្តាប់ឈ្មោះសំបុត្រ

ការប្រមូលផ្តុំពាក្យពីអក្សរ

បង្កើតពាក្យដោយផ្អែកលើគំរូ។ ស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការអានព្យាង្គ

ការអានព្យាង្គ។ ស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការអានពាក្យ

សំឡេងវា!

ការអានពាក្យ។ ការស្តាប់សំឡេងនៃអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យ។ ការស្តាប់សំឡេងនៃពាក្យ

ការអានពាក្យពីរព្យាង្គ

ពាក្យ។ ការអានពាក្យព្យាង្គដោយព្យាង្គ និងស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការប្រមូលផ្តុំពាក្យពីព្យាង្គ

ការបំបែកព្យាង្គ

ការអានពាក្យពីរព្យាង្គវែង

ពាក្យ (ព្យាង្គ) ។ ការអានពាក្យដោយព្យាង្គ

ការអានពាក្យពីរព្យាង្គដែលអ្នកឮ

ការសង្កត់សំឡេង

ការអានពាក្យបីព្យាង្គ

ពាក្យ។ ការអានពាក្យ និងស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការប្រមូលផ្តុំនៃពាក្យបីព្យាង្គ

ការប្រមូលផ្តុំពាក្យពីព្យាង្គ។ ការអានពាក្យតាមព្យាង្គ និងស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការបំបែកពាក្យបីព្យាង្គទៅជាព្យាង្គ

ពាក្យ។ ការបំបែកនិងការអានពាក្យទៅជាព្យាង្គ

ភាពតានតឹងក្នុងពាក្យបីព្យាង្គ

និយមន័យនៃអក្សរតានតឹងក្នុងពាក្យមួយ។

ការអានពាក្យវែង

ពាក្យ។ ការអានពាក្យ និងស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

តើ​នេះ​ជា​អ្វី?

ការអានពាក្យ។ ស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ស្វែងរកពាក្យ!

ស្វែងរកនិងអានពាក្យ។ ការស្តាប់សំឡេងនៃអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យ។ ការស្តាប់សំឡេងនៃពាក្យ

ការអានពាក្យដែលឮ

ពាក្យ។ ការអានពាក្យ និងស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការអានប្រយោគសាមញ្ញ

ការអានប្រយោគ។ ស្តាប់សំឡេងរបស់ពួកគេ។

ការសង្កត់សំឡេងនៅក្នុងពាក្យនៃប្រយោគមួយ។

និយមន័យនៃអក្សរសង្កត់ធ្ងន់នៅក្នុងពាក្យនៃប្រយោគ

ប្លុក 2. "គណនី"

ប្លុកនេះបង្ហាញពីភារកិច្ចនៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗគ្នា។ លំហាត់សាមញ្ញបំផុតនឹងជួយណែនាំកុមារឱ្យកំណត់ចំនួនវត្ថុ លេខ និងគោលគំនិតនៃ "កាន់តែច្រើនឡើងៗ"។ ដោយការបំពេញកិច្ចការដែលស្មុគ្រស្មាញជាងនេះ អ្នកលេងតិចតួចនឹងរៀនពីលំដាប់លេខក្នុងជួរលេខ។ ហើយលំហាត់ដែលមានឧទាហរណ៍ដោះស្រាយនឹងជួយមិនត្រឹមតែសិស្សមុនចូលសាលាយល់អំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃនព្វន្ធប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នឹងក្លាយជាឧបករណ៍បណ្តុះបណ្តាលដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេងផងដែរ។

រាប់រហូតដល់ 5 ធាតុ

រាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 5។ ទន្ទេញលេខដែលត្រូវនឹងបរិមាណដែលបានផ្តល់ឱ្យ

ការបន្ថែមវត្ថុផ្សេងៗ

ការដកនៃប្រភេទផ្សេងគ្នានៃវត្ថុ

ការដោះស្រាយឧទាហរណ៍ជាមួយចំនួនវត្ថុពី 1 ដល់ 5

ការប្រៀបធៀបចំនួនជាមួយចំនួនវត្ថុ

ការប្រៀបធៀបបរិមាណ។ តើចំនួនវត្ថុធំជាង (តូចជាង) ជាអ្វី?

ការប្រៀបធៀបលេខ

ការប្រៀបធៀបបរិមាណ។ ការគណនាឡើងវិញ និងការជ្រើសរើសសញ្ញា >,<, =

ការបន្ថែមលេខរហូតដល់ 5

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5

ដកលេខរហូតដល់ ៥

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5

ការណែនាំអំពីលេខពី 5 ទៅ 10

លេខពី 5 ដល់ 10. ការទន្ទេញលេខ: ឈ្មោះ, គ្រោង។ ចំនួនវត្ថុដែលត្រូវនឹងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ

កំណត់លេខបន្ទាប់

កំណត់លេខមុន។

ចងចាំលំដាប់នៃលេខ

ការប្រៀបធៀបចំនួននិងចំនួនវត្ថុ

ការប្រៀបធៀបបរិមាណពី 1 ដល់ 10 ។ តើមួយណាធំជាង (តូច) ជាងចំនួន ឬចំនួនវត្ថុ?

ការបន្ថែមលេខរហូតដល់ 10

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខពី 1 ដល់ 10

ការដកលេខរហូតដល់ 10

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខពី 1 ដល់ 10

ការបន្ថែមលេខច្រើន។

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខច្រើនជាងពីរ

ដកលេខច្រើន។

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខច្រើនជាងពីរ

ការបូកនិងដកលេខច្រើន។

ឧទាហរណ៍ដែលមានលេខធំជាងពីរជាមួយនឹងការបូកនិងដក

ប្លុក 3 ។ « ហ្គេម »

ប្លុកនេះបង្ហាញពីល្បែងនៃកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងសូរសព្ទរបស់កុមារ ការយល់ឃើញតាមលំហនៃវត្ថុផ្សេងៗ ការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពវៃឆ្លាត និងការគិតឡូជីខល។

ឈ្មោះហ្គេម

ការពិពណ៌នាហ្គេម

ពណ៌ចម្រុះ

តម្រៀបវត្ថុតាមពណ៌

តើទៅណា?

ការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។តម្រៀបវត្ថុតាមទំហំ

អ្វី​ដែល​ជា​ទូទៅ?

ការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។តម្រៀបវត្ថុតាមគោលបំណង

អ្នកណាទៅណា?

ការយកចិត្តទុកដាក់។តម្រៀបសត្វជាក្រុម

មកពីអក្សរអ្វី?

ការយកចិត្តទុកដាក់។តម្រៀបវត្ថុតាមអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

លេខ

ការយកចិត្តទុកដាក់។ស្វែងរកលេខតាមភារកិច្ច

អក្សរ

ការយកចិត្តទុកដាក់។ស្វែងរកអក្សរតាមភារកិច្ច

តើមានអ្វីបន្ថែម?

ការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ការជ្រើសរើសវត្ថុតាមពណ៌

ប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ

យកចិត្តទុកដាក់,ស្វែងយល់ពីភពនៃប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ

ផែនទីផែនដី

ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញ។ស្វែងយល់ពីទ្វីបនៃផែនដី

ល្បែងផ្គុំរូប

ការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ការប្រមូលរូបភាព (ដោយគ្មានគំរូ)

ការលាបពណ៌

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ការលាបពណ៌ដោយឥតគិតថ្លៃនៃរូបភាព

តើ​នេះ​ជា​នរណា?

ការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ការប្រមូលផ្តុំសត្វតាមវណ្ឌវង្ករបស់វា។

តើមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងដូចម្តេច?

ការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ការណែនាំអំពីកាយវិភាគសាស្ត្ររបស់មនុស្ស

សំឡេងវា!

ការចងចាំដែលមើលឃើញនិងសោតទស្សន៍។

អ្នកណាលាក់?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។កំណត់អត្តសញ្ញាណសត្វដែលលាក់ - ល្បែងចងចាំ

អ្នកណាមិនលាក់?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។កំណត់អត្តសញ្ញាណសត្វដែលមិនត្រូវបានលាក់ - ល្បែងចងចាំ

បាត់បង់អ្វី?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ស្វែងរកវត្ថុដែលបាត់ - ហ្គេមចងចាំ

លេខគូ

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ស្វែងរកគំរូលេខដែលផ្គូផ្គង

តើមានអ្វីថ្មី?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ស្វែងរករូបភាពថ្មី - ហ្គេមចងចាំ

តើវានៅឯណា?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ធាតុមួយណាជាកន្លែង - ហ្គេមចងចាំ

រកគូ!

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ និងសោតទស្សន៍។ស្វែងរកគំរូអក្សរផ្គូផ្គង

ដូចវា?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ការរៀបចំលេខ

លាបពណ៌ដូចគ្នា!

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។រូបភាពលាបពណ៌

លាបពណ៌បាល់!

រូបភាពលាបពណ៌

បញ្ចប់ពាក់កណ្តាល!

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។លាបពណ៌រូបភាពសំខាន់ៗផ្សេងទៀតរបស់អ្នក។

ការរាប់គូស្វាមីភរិយា

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ស្វែងរកលំនាំផ្គូផ្គង

ចាំ!

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ការរៀបចំវត្ថុ - ល្បែងចងចាំ

ហេតុអ្វី?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ទន្ទេញចាំស៊េរីរូបភាព និងស្តារស៊េរី

តើអ្នកណាមិននៅទីនេះ?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។តើសត្វមួយណាមិននៅទីនេះ - ហ្គេមចងចាំ

ការទន្ទេញចាំ

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ការរៀបចំតួលេខ - ល្បែងចងចាំ

អ្នកណា?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។អ្វីដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់នរណា - ល្បែងចងចាំ

អ្នកណានៅសេសសល់?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។តើអ្នកណាឈរនៅទីណា - ហ្គេមចងចាំ

ស្មាន!

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ស្វែងរករូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ - ហ្គេមចងចាំ

ចាក់ភ្លេងឡើងវិញ!

ការចងចាំដែលមើលឃើញនិងសោតទស្សន៍។ការទទួលស្គាល់សំឡេង និងវត្ថុដែលបង្កើតពួកគេ។

តើអ្នកណានៅលើអ្វី?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។តើអ្នកណាជិះអ្វី - ហ្គេមចងចាំ

តើនោះជានរណា?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ពាក្យ (ឈ្មោះសត្វ) ។ ការអាននិងសរសេរពាក្យ

តើវាមានតម្លៃប៉ុន្មាន?

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ពិនិត្យ។ ការគណនាឡើងវិញ និងការកំណត់បរិមាណតាមលេខ

ដាក់ឈ្មោះវា!

ការចងចាំដែលមើលឃើញ។ការអានឈ្មោះភូមិសាស្ត្រនិងការរៀបចំរបស់វា។

តើមានអ្វីបន្ថែម?

ការយកចិត្តទុកដាក់។ការស្វែងរកភាពខុសគ្នា

ភ្លើងទេពអប្សរ

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការបង្កើតគំរូនៅក្នុងតារាង; រៀបចំរូបភាពក្នុងតារាងតាមលំនាំ

ទម្រង់

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ស្វែងរកតួលេខធរណីមាត្រដូចគ្នា (ក្នុងទម្រង់)

Stopochka

តក្កវិជ្ជា។តួលេខពណ៌និងផ្នែករបស់វា។

លេខអ្វី?

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការផ្សំអក្សរជាមួយនឹងលេខសៀរៀលរបស់ពួកគេក្នុងអក្ខរក្រម

ផ្លែឈើនិងផ្លែប៊ឺរី

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, តក្កវិជ្ជា, ការយកចិត្តទុកដាក់។ចងក្រងរូបភាពដូចគ្នាបេះបិទតាមកិច្ចការ

បាត់​អ្វី?

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, តក្កវិជ្ជា។

តើមកពីអ្វី?

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ - លំហ។ស្វែងរកបំណែកនៃរូបរាងសមរម្យ

រៀបចំឡើងវិញ!

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។

តើសំបុត្រទៅអ្នកណា?

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការតម្រៀបវត្ថុដោយការដោះស្រាយឧទាហរណ៍នព្វន្ធ

បច្ចុប្បន្ន

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។តម្រៀបធាតុតាមកិច្ចការ

តើមានអ្វីលាក់បាំង?

ការស្វែងរកពាក្យដែលលាក់

ការ៉េ

តក្កវិជ្ជា។ការតម្រៀប ការកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការតម្រៀប (ពណ៌ ឬរូបរាង)

ពីរ៉ាមីត

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការតម្រៀប ការកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការតម្រៀប (ពណ៌)

តើគូបអ្វី?

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ - លំហ, ការយកចិត្តទុកដាក់។

ការកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុ

ខ្ញុំឃើញត្រឹមត្រូវ!

តក្កវិជ្ជា។ការតម្រៀប ការកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់តម្រៀប (ទម្រង់)

លេងបិទពួន

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការផ្សំអក្សរជាមួយលេខរបស់ពួកគេ និងបង្កើតពាក្យពីពួកគេ។

លំនាំ

តក្កវិជ្ជា។ការតម្រៀប ការកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការតម្រៀប (ពណ៌ បរិមាណ រូបរាង)

កម្រាលលេខ

ការយកចិត្តទុកដាក់។ការបូកនិងដក។ ដំណោះស្រាយឧទាហរណ៍

ទាយអក្សរ

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ស្វែងរកអក្សរតាមផ្នែកដែលអាចមើលឃើញរបស់ពួកគេ។

បង្កើតពាក្យ!

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការដោះស្រាយឧទាហរណ៍នព្វន្ធ ដើម្បីស្វែងរកអក្សរដែលត្រូវការ និងសរសេរពាក្យពីពួកគេ។

រាប់វា!

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់។ស្វែងរក និងគណនាឡើងវិញនូវតួលេខធរណីមាត្រដូចគ្នា (ក្នុងទម្រង់)

ចតុកោណ

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ - លំហ, ការយកចិត្តទុកដាក់។ការកំណត់ចំនួនវត្ថុ

ផ្កា

ការយកចិត្តទុកដាក់, តក្កវិជ្ជា។ការគណនានព្វន្ធដើម្បីកំណត់តម្លៃវត្ថុ

គូប

ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ - លំហ។ការរាប់ឡើងវិញនិងកំណត់ចំនួនវត្ថុតាមលេខ

ប្លុក 4. "ខ្ញុំគូរខ្លួនឯង!"

ប្លុកនេះគឺសម្រាប់អ្នកដែលស្រឡាញ់ ឬចង់រៀនពីរបៀបគូរនៅលើកុំព្យូទ័រ។ ចំណុចប្រទាក់នៃស្ទូឌីយោ Semitsvetik របស់យើងគឺសាមញ្ញណាស់ ហើយវិចិត្រករតូចខ្លួនឯងនឹងយល់យ៉ាងឆាប់រហ័សថាប៊ូតុងមួយណាដែលត្រូវចុចដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពនេះ ឬសកម្មភាពនោះនៅលើគំនូររបស់គាត់។ ហើយដោយបានរៀនបង្កើត "ស្នាដៃ" សិល្បៈរបស់គាត់ គាត់នឹងអាចបង្ហាញវាដល់មិត្តភក្តិ និងសាច់ញាតិរបស់គាត់ទាំងអស់ ដោយប្រកាសដោយមោទនភាពថា "ខ្ញុំគូរខ្លួនឯង!"

ម៉ឺនុយមេនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល ផ្នែក និងផ្នែករងដែលរួមបញ្ចូលក្នុងសំណុំតារាង។

ម៉ឺនុយនៃកិច្ចការត្រូវបានបង្ហាញនៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃអេក្រង់តារាងអន្តរកម្ម។ ម៉ឺនុយនេះលាក់នៅពេលអ្នកជ្រើសរើសផ្នែកដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ ហើយក៏អាចហៅមកវិញយ៉ាងងាយស្រួលដោយចុចលើផ្លូវកាត់នៅជ្រុងខាងក្រោម។

ខាងក្រោមគឺជាម៉ឺនុយផ្ទៃតុដែលមានផ្នែក នៅទីនេះអ្នកអាចជ្រើសរើសអាយុ 3+ និងកិច្ចការដែលសមស្របតាមអាយុ។ កិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃចលនាច្បាស់លាស់ជាមួយនឹងសំឡេងអម។

ម៉ឺនុយកិច្ចការសម្រាប់អាយុ 3.5+ ។ រចនាឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការអប់រំ គួរឱ្យរំភើប។

ខ្ញុំមានភារកិច្ចសម្រាប់អាយុ 4+ ។ សំណួរផ្សេងៗ ប្រយោគ ដំណោះស្រាយ។

ម៉ឺនុយកិច្ចការសម្រាប់អាយុ 4.5+ ។ ឌីជីថល ឡូជីខល ល្បែងផ្គុំរូបមានចលនា។

ម៉ឺនុយកិច្ចការសម្រាប់អាយុ 5 ឆ្នាំឡើង។ ល្បែងផ្គុំរូប សំណុំសំណង់ ការរាប់ rhymes ។ល។

ម៉ឺនុយកិច្ចការសម្រាប់អាយុ 5.5+ ។ ល្បែងផ្គុំរូបអក្សរ ទំព័រពណ៌ ល្បែងផ្គុំរូប។

ទំព័រពណ៌វេទមន្តសម្រាប់កុមារ។ ស្បែកផ្សេងៗគ្នា ពណ៌ផ្សេងគ្នា ភារកិច្ចដែលមានចលនា។

ទំព័រពណ៌វេទមន្ត សត្វផ្សេងៗ។ កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងចលនាផ្សេងៗគ្នា។

ល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើន កិច្ចការផ្សេងៗជាមួយនឹងចលនាដែលមានចលនានៃល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបញ្ចប់។

ផ្នែកនព្វន្ធសម្រាប់កុមារ។ ការបង្រៀនលេខ, សញ្ញា, ការប្រៀបធៀប។ ការបូក ដក ក្រុមនៃលេខ និងច្រើនទៀតដែលត្រូវជ្រើសរើសពីក្នុងម៉ឺនុយកម្មវិធីនេះ។

ភាសារុស្ស៊ីសម្រាប់កុមារ។ កិច្ចការជាច្រើន ការបង្រៀនអក្សរ ព្យាង្គ ការតែងពាក្យសាមញ្ញ និងច្រើនទៀតនៅក្នុងម៉ឺនុយផ្នែកនេះ។

ច្បាប់ចរាចរណ៍

ការក្លែងធ្វើអន្តរកម្ម (ច្បាប់ផ្លូវសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា) រួមបញ្ចូល សំណុំនៃ 25 ហ្គេមភារកិច្ចដើម្បីឱ្យកុមារស្គាល់ពីច្បាប់នៃផ្លូវ និងសញ្ញាសំខាន់ៗដែលគ្រប់គ្រងវា។
កម្មវិធីនេះមានចំណុចប្រទាក់វិចារណញាណ។ ផ្ទាំងរូបភាពដែលបំពេញបន្ថែមកម្មវិធី ធ្វើឱ្យវាអាចពន្យល់ដោយមើលឃើញ ឬរំលឹកកុមារអំពីសម្ភារៈដែលមានសំណួរមុនពេលចូលរៀន។

គំរូ​ការ​រៀន​សូត្រ​ស្តង់ដារ ឬ​អកម្ម​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​ស្ថាប័ន​អប់រំ​ជា​យូរ​មក​ហើយ។ ឧទាហរណ៍ទូទៅបំផុតនៃបច្ចេកទេសនេះគឺការបង្រៀន។ ហើយទោះបីជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀននេះត្រូវបាន និងនៅតែជារឿងសាមញ្ញបំផុតមួយក៏ដោយ ការរៀនអន្តរកម្មកាន់តែមានភាពពាក់ព័ន្ធបន្តិចម្តងៗ។

តើការរៀនអន្តរកម្មគឺជាអ្វី?

វិធីសាស្រ្តអប់រំនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា សាលារៀន និងសាកលវិទ្យាល័យ ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមធំ - អកម្ម និងសកម្ម។ គំរូអកម្មពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្ទេរចំណេះដឹងពីគ្រូទៅសិស្សតាមរយៈការបង្រៀន និងការសិក្សាសម្ភារៈនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា។ ការធ្វើតេស្តចំណេះដឹងត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការស្ទង់មតិ ការធ្វើតេស្ត ការធ្វើតេស្ត និងការងារផ្ទៀងផ្ទាត់ផ្សេងទៀត។ គុណវិបត្តិចម្បងនៃវិធីសាស្ត្រអកម្ម៖

  • មតិរិះគន់មិនល្អពីសិស្ស;
  • កម្រិតទាបនៃការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួន - សិស្សត្រូវបានគេយល់ថាមិនមែនជាបុគ្គលទេ ប៉ុន្តែជាក្រុម។
  • ខ្វះការងារច្នៃប្រឌិត ដែលទាមទារការវាយតម្លៃស្មុគស្មាញ។

វិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្មជំរុញសកម្មភាពការយល់ដឹង និងការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។ ក្នុងករណីនេះ សិស្សគឺជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការសិក្សា ប៉ុន្តែគាត់ធ្វើអន្តរកម្មជាចម្បងជាមួយគ្រូតែប៉ុណ្ណោះ។ វិធីសាស្រ្តសកម្មសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍឯករាជ្យភាព និងការអប់រំដោយខ្លួនឯងគឺពាក់ព័ន្ធ ប៉ុន្តែពួកគេអនុវត្តជាក់ស្តែងមិនបង្រៀនពីរបៀបធ្វើការជាក្រុមទេ។

ការរៀនអន្តរកម្មគឺជាប្រភេទនៃវិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្ម។ អន្តរកម្មក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាអន្តរកម្មកើតឡើងមិនត្រឹមតែរវាងគ្រូ និងសិស្សក្នុងករណីនេះទេ សិស្សទាំងអស់មានទំនាក់ទំនង និងធ្វើការជាមួយគ្នា (ឬជាក្រុម)។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មគឺតែងតែមានអន្តរកម្ម កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ការស្វែងរក ការសន្ទនា ការលេងរវាងមនុស្ស ឬមនុស្សម្នាក់ និងបរិយាកាសព័ត៌មាន។ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនសកម្ម និងអន្តរកម្មក្នុងថ្នាក់ គ្រូបង្កើនបរិមាណសម្ភារៈសិក្សាដោយសិស្សរហូតដល់ 90 ភាគរយ។

ឧបករណ៍សិក្សាអន្តរកម្ម

ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មបានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងជំនួយមើលឃើញធម្មតា ផ្ទាំងរូបភាព ផែនទី គំរូ។ល។ សព្វថ្ងៃនេះ បច្ចេកវិជ្ជាសិក្សាអន្តរកម្មទំនើបរួមមានឧបករណ៍ចុងក្រោយបំផុត៖

  • គ្រាប់;
  • ក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រ;
  • ម៉ូដែលនិម្មិត;
  • បន្ទះប្លាស្មា;
  • កុំព្យូទ័រយួរដៃជាដើម។

អន្តរកម្មក្នុងការរៀនជួយដោះស្រាយបញ្ហាដូចខាងក្រោមៈ

  • ការផ្លាស់ប្តូរឆ្ងាយពីការធ្វើបទបង្ហាញនៃសម្ភារៈទៅអន្តរកម្មអន្តរកម្មជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលនៃជំនាញម៉ូតូ;
  • ការសន្សំពេលវេលាដោយសារតែអវត្តមាននៃតម្រូវការដើម្បីគូរដ្យាក្រាមរូបមន្តនិងដ្យាក្រាមនៅលើក្តារ;
  • ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្ហាញសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា ពីព្រោះ ឧបករណ៍សិក្សាអន្តរកម្មពាក់ព័ន្ធនឹងប្រព័ន្ធញ្ញាណផ្សេងៗរបស់អ្នកសិក្សា។
  • ភាពងាយស្រួលនៃការរៀបចំការងារជាក្រុម ឬហ្គេម ការចូលរួមរបស់ទស្សនិកជនពេញលេញ។
  • បង្កើតទំនាក់ទំនងកាន់តែស៊ីជម្រៅរវាងសិស្ស និងគ្រូ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវអាកាសធាតុនៅក្នុងក្រុម។

បច្ចេកទេសបង្រៀនអន្តរកម្ម


វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម - ហ្គេម ការពិភាក្សា ការសំដែង ការបង្ហាត់បង្រៀន ការហ្វឹកហាត់ ។ល។ - តម្រូវឱ្យគ្រូប្រើបច្ចេកទេសពិសេស។ មានបច្ចេកទេសទាំងនេះជាច្រើន ហើយបច្ចេកទេសផ្សេងៗគ្នា ជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃមេរៀន៖

  • ដើម្បីចូលរួមក្នុងដំណើរការនេះ ពួកគេប្រើការបំផុសគំនិត ការពិភាក្សា និងការលេងតួនាទីនៃស្ថានភាព។
  • កំឡុងពេលផ្នែកសំខាន់នៃមេរៀន ពួកគេប្រើចង្កោម វិធីសាស្ត្រនៃការអានសកម្ម ការពិភាក្សា ការបង្រៀនកម្រិតខ្ពស់ ហ្គេមអាជីវកម្ម។
  • ដើម្បីទទួលបានមតិកែលម្អ បច្ចេកទេសដូចជា "ប្រយោគមិនទាន់បានបញ្ចប់" ការសរសេរតែងសេចក្តី រឿងនិទាន និងអត្ថបទខ្លីៗគឺចាំបាច់។

លក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃការរៀនអន្តរកម្ម

ភារកិច្ចរបស់ស្ថាប័នអប់រំសម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យគឺត្រូវផ្តល់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់បុគ្គលម្នាក់ៗដើម្បីទទួលបានភាពជោគជ័យជាអតិបរមា។ លក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យសម្រាប់ការអនុវត្តការរៀនអន្តរកម្មរួមមាន:

  • ការត្រៀមខ្លួនរបស់សិក្ខាកាមសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលប្រភេទនេះ ភាពអាចរកបាននៃចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់របស់ពួកគេ។
  • បរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន បំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយគ្នាទៅវិញទៅមក;
  • គំនិតផ្តួចផ្តើមលើកទឹកចិត្ត;
  • វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះសិស្សម្នាក់ៗ;
  • ភាពអាចរកបាននៃឧបករណ៍បណ្តុះបណ្តាលចាំបាច់ទាំងអស់។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម

បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអន្តរកម្មត្រូវបានបែងចែកទៅជាបុគ្គល និងក្រុម។ ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលរួមមានការបណ្តុះបណ្តាល និងការងារជាក់ស្តែង។ វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មជាក្រុមត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុមរង៖

  • ការពិភាក្សា - ការពិភាក្សា ការពិភាក្សា ការបំផុសគំនិត ករណីសិក្សា ការវិភាគស្ថានភាព ការអភិវឌ្ឍន៍គម្រោង។
  • ល្បែង - អាជីវកម្ម, លេងតួនាទី, didactic និងហ្គេមផ្សេងទៀត, សំភាសន៍, លេងចេញពីស្ថានភាព, ការសម្តែងរឿង;
  • វិធីសាស្រ្តបណ្តុះបណ្តាល - ហ្គេមផ្លូវចិត្ត ការបណ្តុះបណ្តាលគ្រប់ប្រភេទ។

ទម្រង់អន្តរកម្ម និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន

នៅពេលជ្រើសរើសទម្រង់អន្តរកម្មនៃការបង្រៀនសម្រាប់ដំណើរការថ្នាក់ គ្រូត្រូវគិតគូរពីការអនុលោមតាមវិធីសាស្រ្ត៖

  • ប្រធានបទ គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល;
  • លក្ខណៈរបស់ក្រុម អាយុ និងសមត្ថភាពបញ្ញារបស់អ្នកស្តាប់;
  • ពេលវេលានៃមេរៀន;
  • បទពិសោធន៍គ្រូ;
  • តក្កវិជ្ជានៃដំណើរការអប់រំ។

ការរៀនអន្តរកម្មនៅមតេយ្យ

បច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្ម និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀននៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាចម្បងតាមរយៈហ្គេម។ ការលេងសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាសកម្មភាពចម្បង ហើយតាមរយៈវា កុមារអាចត្រូវបានបង្រៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលចាំបាច់នៅអាយុរបស់គាត់។ ហ្គេមដើរតួគឺសមបំផុតសម្រាប់សាលាមត្តេយ្យ ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារធ្វើអន្តរកម្មយ៉ាងសកម្ម និងរៀនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ពីព្រោះ ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលមានបទពិសោធន៍ត្រូវបានចងចាំកាន់តែច្បាស់។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មនៅសាលា

នៅសាលារៀន ការរៀនអន្តរកម្មអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបច្ចេកទេសស្ទើរតែទាំងស្រុង។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺ៖

  • ល្បែងដើរតួនិងក្លែងធ្វើ;
  • ឆាក;
  • ល្បែងសមាគម។ល។

ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមមួយគឺស័ក្តិសមសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ដែលចំណុចនោះគឺបង្រៀនអ្វីមួយដល់អ្នកជិតខាងនៅតុ។ តាមរយៈ​ការ​បង្រៀន​មិត្តរួម​ថ្នាក់ កុមារ​រៀន​ប្រើ​ឧបករណ៍​ដែល​មើល​ឃើញ និង​ពន្យល់ ហើយ​ក៏​រៀន​សម្ភារៈ​នេះ​កាន់តែ​ស៊ីជម្រៅ​ផងដែរ។

នៅសាលាមធ្យមសិក្សា និងវិទ្យាល័យ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មរួមមានបច្ចេកវិទ្យាដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍការគិត និងភាពវៃឆ្លាត (សកម្មភាពគម្រោង ការជជែកគ្នា) អន្តរកម្មជាមួយសង្គម (ការសំដែង ការលេងស្ថានភាព)។ ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយសិស្សវិទ្យាល័យ វាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការលេងហ្គេមដើរតួ "អាងចិញ្ចឹមត្រី" ដែលជាខ្លឹមសារនៃក្រុមដែលជាផ្នែកមួយនៃក្រុមធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពលំបាក ហើយនៅសល់វិភាគវាពីខាងក្រៅ។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីរួមគ្នាពិចារណាស្ថានភាពពីគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់ បង្កើតក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយវា និងជ្រើសរើសអ្វីដែលល្អបំផុត។

ការបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតខ្ពស់សម្រាប់គ្រូបង្រៀនដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីសិក្សាអន្តរកម្ម

ការបង្កើតស្លាយដោយប្រើកេះ

កេះ បកប្រែពីភាសាអង់គ្លេសមានន័យថា កេះ បិទ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា អ្នកអាចកំណត់សកម្មភាពទៅវត្ថុណាមួយ។ អ្នកអាចជ្រើសរើសលំដាប់នៃសកម្មភាពទាំងនេះតាមដែលអ្នកចង់បាន។ ជាឧទាហរណ៍ យើងអាចរំលឹកឡើងវិញនូវហ្គេមដ៏ពេញនិយម "Field of Miracles" ឬ "Intelligent Casino" អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺបង្កើតកេះសម្រាប់វត្ថុនីមួយៗ ("ការបាត់ខ្លួន" "ការជ្រើសរើស" "ការផ្លាស់ប្តូរ" "ពេលវេលា" ។ ល។ )

បង្កើតហ្គេមដោយប្រើកេះ

អ្នក​អាច​បង្កើត​ហ្គេម​ទាំងមូល​ដោយ​ប្រើ​ស្លាយ​មួយ​ជា​មូលដ្ឋាន។ ទន្ទឹមនឹងនោះ យើងត្រូវបង្ហាញរូបភាពច្បាស់លាស់អំពីអ្វីដែលយើងត្រូវធ្វើ។ ឧទាហរណ៍៖ កណ្តុរត្រូវរត់ទៅរន្ធរបស់វាដោយមិនធ្លាក់ចូលក្នុងអន្ទាក់។ បើចម្លើយខុស អន្ទាក់នឹងបិទ បើចម្លើយត្រូវ វានឹងត្រួសត្រាយផ្លូវបន្ថែមទៀត។ អ្នក​ត្រូវ​សរសេរ​ឱ្យ​ច្បាស់​ថា​អន្ទាក់​មួយ​ណា​មាន​ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ និង​មួយ​ណា​មិន​បាន។ នៅក្នុង Power Point ការកំណត់ដែលអាចចូលប្រើបានច្រើនបំផុតនៅក្នុងម៉ឺនុយបរិបទគឺ "ក្រុម", "ក្រុម"

ការបង្កើតការធ្វើតេស្ត

ការបង្កើតកិច្ចការសាកល្បងគឺកាន់តែងាយស្រួល។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវជ្រើសរើសរូបភាពសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវ ហើយរៀបចំចលនានៅលើពួកវា។ ដូចរាល់ដង អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងគំនិត និងការបង្កើតការសាកល្បង។ ខ្ញុំជ្រើសរើស "បូក" សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ "ដក" សម្រាប់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ។

ការបង្កើត Crossword នៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គ

មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីបង្កើត crossword គឺបង្កើត crossword នៅក្នុងក្រឡាតារាង។ វាអាចត្រូវបានបង្កើតទាំងនៅក្នុង Microsoft Word ឬនៅក្នុង Microsoft Excel ហើយបន្ទាប់មកផ្ទេរទៅបទបង្ហាញរបស់យើង។ អ្វីដែលយើងត្រូវការគឺបញ្ចូលតារាងទៅក្នុងបទបង្ហាញរបស់យើង កំណត់ព្រំដែន បញ្ចូលពាក្យ និងរៀបចំចលនា។ ល្បែងផ្គុំរូប Crossword នឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប្រសិនបើយើងប្រើទម្រង់ស្វ័យប្រវត្តិជំនួសឱ្យក្រឡា។

អ្វី​ដែល​គួរ​ឱ្យ​រីករាយ​បំផុត​គឺ​ការ​មើល​តាម​រយៈ​និង​រីករាយ​ជាមួយ​នឹង​អ្វី​ដែល​យើង​បាន​សម្រេច​បាន​


លើប្រធានបទ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត បទបង្ហាញ និងកំណត់ចំណាំ

ហ្គេមគឺជាធាតុមួយសម្រាប់អភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សក្នុងការរៀនភាសាអង់គ្លេស....

ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បង្រៀនអន្តរកម្មក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស ដើម្បីបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត និងគុណភាពនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្ស

ការប្រើក្តារខៀនអន្តរកម្មក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស។ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេស...

ការបង្កើតបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស (ពីបទពិសោធន៍របស់គ្រូ Zakharova O.A.)

របាយការណ៍​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ក្នុង​សិក្ខាសាលា​អន្តរជាតិ​មួយ​ក្នុង​ប្រទេស​អេស្តូនី...