Leksikaalne mäng inglise keeles. Kaardiregister “Veksilised mängud”

Mängutehnoloogiate kasutamine inglise keele tundides.
(leksikaalsed mängud)

  • Mängutegevuse funktsioonid võõrkeele õpetamise protsessis.
  • Mängude klassifikatsioon.
  • Mänguvõtted sõnavara õpetamiseks.
  • SÕNAVARA MÄNGUD.
  • Järeldus
  • Kasutatud kirjanduse loetelu.
Viimastel aastatel on huvi inglise keele vastu märgatavalt kasvanud. Seda tunnustatakse professionaalse suhtluse keelena erinevates tegevusvaldkondades. Õpetaja kõige olulisem ülesanne on tõsta motivatsiooni inglise keele õppimiseks.
Tänapäeval vaatavad õpetajad üle õpilaste meeltele, tahtele ja emotsioonidele avaldatava mõju arsenali, et tutvustada neile õpitava keele riigi rikkalikku kultuurimaailma ja traditsioone. Vaadeldakse kõiki kõnetegevuse vormimise viise ja vahendeid: lugemine, rääkimine, kuulamine, kirjutamine. Haridusprotsessi aktiveerimist ja kognitiivse tegevuse stimuleerimist hõlbustab mängutehnoloogiate kasutuselevõtt õppeprotsessis koos traditsiooniliste tundidega.
Praeguse suurenenud huvi erinevate mängude vastu on ennekõike kõrvalekaldumine traditsioonilistest õpetamisvormidest ja -meetoditest. Tuleb ka tähele panna, et piisavalt säästes kõrge motivatsioon väheneb kognitiivne huvi võõrkeele õppimise vastu. See nähtus tuleneb asjaolust, et õpilased seisavad silmitsi raskustega, mis tunduvad neile ületamatud. Mängutegevus, mis on üks hariduslikku ja kognitiivset tegevust stimuleerivatest meetoditest, võimaldab teil kasutada teadmiste omandamise kõiki tasandiid. Sellest tulenevalt pole juhus, et võõrkeeletundides tuntakse huvi mängutehnoloogiate kasutamise vastu.

Meelelahutuslike materjalide ja mängupõhiste õpetamistehnikate abil võõrkeele õppimise stimuleerimise ja motiveerimise probleeme tutvustavad paljude kodumaiste teadlaste (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov jt) teaduslikud uurimused. ). Võõrkeelte õpetamise praktikas on arvukalt õppevahendid, metoodilised arendused, materjalid erinevate mängude läbiviimiseks võõrkeelse materjali abil.
Mängutehnoloogiad võõrkeele õpetamise motivatsioonibaasi loomise tingimusena
Õpilaste motivatsiooni tõstmine õppetegevuseks on didaktika üks pakilisemaid küsimusi. Tõeline viis kognitiivsete motiivide säilitamiseks on "võõrkeele omandamiseks mõeldud tegevuste kaasamine tegevustesse, millel on õpilaste jaoks teatud isiklik tähendus (mäng, suhtlus, töö, tunnetus).
Motivatsioon määrab õpilaste õpitu ja omastatu olulisuse, suhtumise õppetegevusse ja selle tulemustesse.

Võõrkeele kui õppeaine eripära on see, et õppetegevus eeldab võõrkeelset kõnetegevust ehk suhtlustegevust, mille käigus kujuneb lisaks teadmistele ka võõrkeelse kõneoskus.
Õpilaste kognitiivsed motiivid, mis sisalduvad õppetegevuses endas, annavad sellele tegevusele isikliku tähenduse. Kognitiivsete motiivide allikaks on õpilaste teadlik kognitiivne vajadus. Võõrkeeleõppijate tegelikud vajadused on seotud sooviga selles keeles suhelda, oma arvamust avaldada, keelt suuliselt ja kirjalikult kasutada ning valdada. Viimane toob kaasa vajaduse läbimõeldud valiku vahendite ja tehnikate järele võõrkeelse kõnetegevuse õpetamiseks motivatsiooni säilitamiseks. Sellega seoses omandab erilise tähenduse mänguvõtete kasutamine võõrkeelse suhtluse õpetamisel.
Mängude kasutamine õppemeetodina on tõhus vahend õppetegevuse juhtimiseks (võõrkeelse suhtluse valdamise tegevused), õpilaste vaimse aktiivsuse aktiveerimiseks, õppeprotsessi põnevaks ja huvitavaks muutmiseks.

Elkonin D.B. oma raamatus "Mängu psühholoogia" annab ta mängule järgmise definitsiooni: "Mäng on objektiivselt esmane spontaanne koolkond, näiline kaos, mis annab lapsele võimaluse tutvuda teda ümbritsevate inimeste käitumistraditsioonidega."
Meie jaoks on kõige vastuvõetavam definitsioon, mille on andnud A. A. Derkach: õpetlik mäng on haridusprotsessis ülesandena kasutatav mäng, mis sisaldab kasvatuslikku (probleemi, probleemset olukorda), mille lahendamine tagab teatud eesmärgi saavutamise. hariduslik eesmärk.
Mängu kontseptsiooni avalikustamise põhjal võib tuvastada mitmeid üldsätteid:

1. Mäng on iseseisev arendav tegevusliik erinevas vanuses lastele.
2. Mängumäng lastele on nende tegevuse vabaim ​​vorm, mida realiseeritakse, uuritakse ümbritsevat maailma ning avaneb avar ruum isiklikuks loovuseks, enesetundmistegevuseks, eneseväljenduseks.
3. Mäng on lapse tegevuse esimene etapp, tema käitumise algkool, algkooliõpilaste, noorukite ja noorte normatiivne ja võrdne tegevus, kes õpilaste kasvades oma eesmärke muudavad.
4. Mäng on arenduspraktika. Lapsed mängivad, sest nad arenevad, ja nad arenevad, sest nad mängivad.
5. Mäng - eneseleidmise vabadus, alateadvusel, meelel ja loovusel põhinev eneseareng.
6. Mäng on laste peamine suhtlussfäär; see lahendab probleemid inimestevahelised suhted, saadakse kogemusi inimestevahelistest suhetest.

Mäng on võimas stiimul võõrkeele valdamiseks ja tõhus tehnika võõrkeeleõpetaja arsenalis. Mängude kasutamine ja kõneolukordade loomise oskus muudavad õpilased mängu- ja suhtlemisvalmiduse ja -tahte.
Niisiis. Võime järeldada, et mängul pole ühtset täpset määratlust. Erinevad teadlased määratlevad seda omal moel. Aga. On ilmne, et iga mäng nõuab kindlat eesmärki, reeglite tundmist ja ka naudingut.
Õppemäng on spetsiaalselt organiseeritud ülesanne, mis nõuab emotsionaalset ja vaimne tugevus. Positiivne on see, et õpilane räägib võõrkeelt, seetõttu on mängumeetod täis suur mängõpilaste jaoks on see ennekõike põnev tegevus.

Klassiruumis mängimine aitab täita olulisi õpetamisülesandeid:

  • Loomine psühholoogiline valmisolekõpilastele verbaalsele suhtlusele;
  • Looduslike vajaduste rahuldamine kordamine neile keelelist materjali;
  • Õpilaste koolitamine õige kõnevaliku valikul;
Kõik on mängus võrdsed. See on teostatav peaaegu igale õpilasele, ka neile, kes ei valda piisavalt tugevat keeleoskust. Pealegi nõrk sisse keeleõpeõpilane võib saada mängus esimeseks: leidlikkus ja intelligentsus osutuvad siin aines teadmisest olulisemaks. Võrdsustunne, kire ja rõõmu õhkkond, ülesannete teostatavuse tunnetus - kõik see võimaldab õpilasel saada üle häbelikkusest, mis takistab tal kõnes vabalt kasutada võõrkeelseid sõnu, vähendab hirmu eksimuste ees ja avaldab soodsat mõju õpitulemustele. Mängus on kõik “make-beieve”, on võimalus peituda kellegi teise maski taha, s.t. vabastage end vastutusest tehtud vigade eest ja esitage olukord selle valguses, et "ma ei ole mina, vaid kangelane, keda ma kujutan." Sel juhul leevendub osa suhtluse ajal tekkinud psühholoogilisest stressist. Keelematerjal imendub märkamatult ja samas tekib rahulolutunne.

Mängutegevus õppeprotsessis täidab järgmisi funktsioone:

1. Hariduslik funktsioon on arendada mälu, tähelepanu, teabe tajumist ja kooliväliste oskuste arendamist.
2. Haridusfunktsioon on kasvatada sellist omadust nagu tähelepanelik, inimlik suhtumine mängupartnerisse; Õpilastele tutvustatakse kõneetiketi klišeefraase, et improviseerida omavahel võõrkeeles verbaalset suhtlust, mis aitab arendada sellist omadust nagu viisakus.
3. Meelelahutusfunktsioon seisneb tunnis soodsa õhkkonna loomises, tunni muutmises huvitavaks ja ebatavaliseks sündmuseks, põnevaks seikluseks ja isegi muinasjutumaailmaks.
4. Kommunikatiivseks funktsiooniks on võõrkeelse suhtluse õhkkonna loomine, õpilaste meeskonna ühendamine, uute emotsionaalsete ja suhtlussuhete loomine, mis põhinevad võõrkeelsel suhtlemisel.
5. Lõõgastusfunktsioon - närvisüsteemi koormusest põhjustatud emotsionaalse stressi leevendamine võõrkeele intensiivsel õppimisel.
6. Psühholoogiline funktsioon – seisneb oma ettevalmistamise oskuste arendamises füsioloogiline seisund tõhusamate toimingute jaoks.
7. Arendusfunktsioon on suunatud aktiveeritavate isikuomaduste harmoonilisele arendamisele reservi võimeid iseloom.

Igas klassiruumis mängu korraldamisel on suur tähtsus õpetaja enda positsioonil. Oluline on olla selle kasulikkuses 100% kindel, peate läbi mõtlema kõik selle ettevalmistamise vajalikud üksikasjad ja ka seda enesekindlalt juhtima. Mängu korraldamise ja läbiviimise lihtsus ja keerukus oleneb mängutüübist ja publikust ning õpilaste ja õpetaja suhete iseloomust, s.t. paljudest teguritest. Samas on ilmne, et mängud klassiruumis on võimelised simuleerima tõelist verbaalset suhtlust, mis on nii oluline kommunikatiivne metoodika.

Mängud võõrkeeletunnis võivad olla väga kasulikud, kuid need peavad arvestama mitmete nõuetega:

  • Olge ajasäästlik ja keskenduge teatud probleemide lahendamisele hariduslikud ülesanded;
  • Olla "juhitud"; ära löö maha antud rütm akadeemiline töö tunnis ja vältige olukordi, kus mäng väljub kontrolli alt ja segab kogu õppetundi;
  • Leevendab tunnis pingeid ja stimuleerib õpilaste aktiivsust;
  • Jätke hariv mõju teisele, sageli teadvuseta tasandile ja rakendage mänguhetk alati esimeses, nähtavas kohas;
  • Ärge jätke ühtegi õpilast passiivseks ega ükskõikseks;
Mäng nõuab igalt õpilaselt aktiivsust ja osalemist ühistegevuses. Osalejad peaksid saama rahulolu teadmisest, et nad suudavad suhelda võõrkeeles. Samas on mäng ihaldusväärne ja produktiivne, kui seda oodatakse lõõgastuse ja meelelahutusena raske ja kohati pingelise töö taustal. Seetõttu ei tohiks see aega võtta enamus klassid.
Häda on selles, et mäng kannatab sageli lõdvuse all. Paljusõnalisus ja ebaefektiivsus. Kergus ja improvisatsioon mängu ajal on hoolika ettevalmistuse tulemus. Selleks, et õpetaja saaks mängu tõhusalt juhtida, peab ta ise teadma ja selgelt ette kujutama soovitud tulemust.

Mängude klassifikatsioon.

Võõrkeeletundides on mängude klassifitseerimisel erinevaid lähenemisi. Kõik olemasolevad klassifikatsioonid on väga tinglikud.

Paljud metoodikud jagavad õppemängud järgmisteks osadeks:

  • Keel (keelematerjali kallal töötamine grammatika ja sõnavara tasemel)
  • Kommunikatiivne ()
Samad autorid pakuvad veel ühte mängude klassifikatsiooni:
  • Suhtlemiseks
  • Võistlusele
M.F. Stronin eristab selliste mängude kahte osa:
  • Grammatiline. Leksikaalsed, foneetilised ja õigekirjamängud, mis aitavad arendada keeleoskust.
  • Loomingulised mängud. kõneoskuste ja -võimete edasise arengu soodustamine. Võimalus demonstreerida iseseisvust aastal Seega on õpetlik mäng üks õppe- ja tunnetustegevuse korraldamise viise. Mängude kasutamine õppetöös ei ole pelgalt meelelahutuslik tehnika või õppematerjali korrastamise viis. Mängul on tohutu heuristiline ja veenmispotentsiaal. Traditsioonilise hariduse süsteemi sisseviimisel võimaldab mäng kasutada kõiki teadmiste omandamise tasemeid: alates reproduktiivsest tegevusest kuni transformatiivse tegevuseni kuni peamise eesmärgi - loomingulise otsingutegevuseni.
Vastavalt mängulise lähenemise ulatusele hariduses arendatakse mänge. Samas on õppeaineks igas vanuses koolieelikute ja koolinoorte mängud, konkreetseid pedagoogilisi olukordi simuleerivad mängud eesmärgiga arendada tulevaste õpetajate üldpedagoogilisi oskusi.
Seega ei saa mäng olla ainult nauditav ajaviide, vaid ka tavapärane haridustehnoloogia.
Mänguvõtted sõnavara õpetamiseks
Mis tahes aine, sealhulgas võõrkeele õpetamise alus. On teatud põhimõtted - lähtepunktid, mille eesmärk on määrata kindlaks õpetamise strateegia ja taktika igas haridusprotsessi etapis.
Võõrkeele õpetamise põhimõtete hulgas eriline koht omab selguse põhimõtet, mis on mängupõhises õppes oluline. Vaatleme leksikaalsete oskuste arendamise näitel visualiseerimise kasutamise võimalust mängupõhise õppe korraldamiseks. Nähtavus aitab Rogova sõnul kaasa sõna pildi tajumisele koos selle objektiivse tähendusega "visuaalsus tugevdab assimilatsiooni assotsiatiivset alust".

I.A. Zimnyaya toob võõrkeele õpetamisel esile järgmised visualiseerimise kasutamise valdkonnad:

  • Kõnenäidise loomine
  • Toe loomine
Tuleb märkida, et võõrkeelse sõnavara õpetamisel mängupõhise õppe abil on visualiseerimise kasutamine soovitav kõikides õppeetappides. Antud juhul on siin esmatähtis visuaalne selgus, mida erinevalt kuulmis- ja motoorsest kasutusest kasutatakse peamiselt käsitletavate nähtuste ulatuse piiramiseks ja visuaalse toe loomiseks väidete loogilise jada koostamisel. Seoses nende visualiseerimisfunktsioonidega on laialt levinud erinevad tugi-, tugi-semantilised skeemid, kaardid ja graafikud.

Graafiliste tugede abil sõnavara õpetamiseks on mitu võimalust ja tehnikat:

  • Semantilised kaardid
  • Komponentide semantiline analüüs
  • Semantilised "võred"
  • Semantilised plokid
  • Illustratiiv-leksikaalsed tabelid
  • Illustreerivad ja graafilised harjutused
Vaatleme näidet semantiliste kaartide kasutamisest sõnavara semantiseerimise etapis. Semantilised kaardid aitavad kaasa teadmiste lõimimise põhimõtte rakendamisele võõrkeelse sõnavara õpetamise protsessis. Seega algab uue sõnavaraga tutvumine teatud teemal kordamisest kuulsad sõnad. Õpetaja kirjutab tahvli keskele teema, näiteks Ostlemine, ja palub õpilastel selle teema sõnad meelde jätta ja need vihikusse kirjutada. Seejärel kirjutab õpetaja kõik soovitatud sõnad tahvlile üles. Järgmine samm on õpilaste pakutud sõnade klassifitseerimine. Õpetaja koostab semantilise kaardi. Nii saab õpetaja hinnata õpilaste olemasolevaid teadmisi antud teemal. Sellest lähtuvalt kutsub ta õpilasi üles lisama kaardile uusi leksikaalseid üksusi. Samaaegselt kaardi esitamisega annab õpetaja selle kaardi kohta selgitusi.

L1
ostma
müüa
valida
selga proovima
soovitada
sisseoste tegema
ringi vaatama
ringi ostlema
L2
pagarid
lihunikud
köögiviljakaupmehed
Kaubamaja
supermarket
kaupluseketi
kaubanduskeskus
OSTMINE
odav
kallis
hulgimüük
jaekaubandus

L3 poemüüja
müüja
klient
jaemüüja
kaubamärk
mark
L4

L1 – sellel teemal levinumad tegusõnad.
L2- Kaupluste nimed.
L3- omadussõnad, mida kasutatakse hinna tähistamiseks.
L4- Poes töötavad inimesed.
See töövorm võimaldab teil kindlaks teha olemasolevad teadmised konkreetsel teemal ja seejärel viia läbi uute leksikaalsete üksuste vajalik integreerimine juba teadaolevatega.

SÕNAVARA MÄNGUD.

Tutvustage õpilastele uusi sõnu ja nende kombinatsioone;
- koolitada õpilasi kasutama sõnavara looduslähedastes olukordades;
- intensiivistada õpilaste kõne- ja mõttetegevust;
- arendada õpilaste kõnereaktsiooni.

Leksikamängud õppekompleksi “Naudi inglise keelt 3” ainetel M. 3. Biboletova (5 klassi). Londoni vaatamisväärsustega tutvumine.
"Püüdke meeles pidada"
Variant 1 (eesmäng)
Õpetaja riputab tahvlile pilte, millel on näha huvitavaid kohti Londonis. Ühe minuti jooksul palutakse õpilastel nimed meelde jätta, seejärel nimetavad õpilased neid mälu järgi. Võidab see, kes mäletab kõige rohkem.

Variant 2 (grupimäng)
Vastamisi on kaks õpilaste meeskonda. Igal õpilasel on pilt meeldejäävast kohast Londonis, mille ta peidab enda selja taha. Juhi märguandel näitab üks meeskondadest samal ajal oma pilte teisele meeskonnale ja peidab need kiiresti. Teise võistkonna liikmed peavad meeles pidama ja ütlema, mis piltidel näidati ja mis järjekorras.

3. valik (karussell)
Lapsed moodustavad kätest kinni hoides 2 ringi: välimine ja sisemine. Õpetaja ütleb: "Mine!" Lapsed hakkavad liikuma, igaüks oma ringis, kusjuures üks ring liigub päripäeva, teine ​​vastupäeva. 10 sekundi pärast ütleb õpetaja: "Stopp!" Lapsed peatuvad ja üks välisringist tulnud õpilane, pöördudes vastas seisva õpilase poole, ütleb: „Kuidas ma saan Trafalgari väljak(Big Ben ja...)?" Õpilane siseringist vastab: " Sa saad pääse sinna bussiga (paat, takso ja ...)". Lapsed hakkavad jälle ringis liikuma, kuni kuulevad "Stopp!" Õpetaja peatab liikumise, et kõigil paaridel oleks võimalus küsimusi ja vastuseid vahetada.
6. klassis saab õpilastele teemat “Loomad meie elus” õppides pakkuda mängu “Sünnipäevapidu”. Õpetaja valib autojuhi ja ütleb: "Alinal on täna sünnipäev." Lapsed lasid meil sünnipäeva pidada. Pange oma kingitused valmis." Õpilased esitavad kordamööda loomale sõnadega "Tere pärastlõunal!" I Soovin sulle palju õnnelikke päeva tagasi. Siin on minu kingitus teile. Võtke vaal (ahv ja ...)! Pärast seda, kui kõik poisid Alinat õnnitlesid, ütleb ta: "Mulle meeldivad kõik mu kingitused. Mulle meeldib vaal (ahv ja...)! Tänan teid väga!"
Sama mängu saab pakkuda ka teises versioonis. “Alina avab loomaaia. Mida soovitaksite tal loomaaeda osta? Õpilased ütlevad kordamööda: “Alina, sa peaksid ostma... sest...”. Alina kuulab ettepanekud ära ja ütleb lõpus: "Muidugi ostan...".
Samuti saate pakkuda mängu "Kas sa...?" Saatejuht portreteerib looma. Ta kohustub mitmesugused toimingud, sellele loomale iseloomulik. Teised õpilased püüavad ära arvata, millist looma ta kujutab. See, kes arvab, saab juhiks.
I.N. Vereshchagina ja T.A. Pritykina õpikud esitavad mitmeid huvitavaid mänge, mille eesmärk on sõnavara pähe õppida.
1. „Leidke sobivus”
2. "Madu"
3. "Peaaegu antonüümid"
4. "Kirjelda pilti"
5. "Kes on kes"
6. Transkriptsiooni harjutused
7. Mõistatused
8. Miniessee
9. "Leia viga"
10. Määrake sõnad kahe tähega
11. Leia sõna algus ja lõpp
12. Ketisuunas
13. Koosta tabeli põhjal lauseid
14. Täitke lüngad
15. Ristsõna

Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.
Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Paremale ja vasakule on kirjutatud hajutatult sama arv numbreid. Õpetaja hüüab numbreid üksteise järel. Võistkonna esindajad peavad kiiresti leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvlipoolelt. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Numbrid.

Eesmärk: kardinaal- ja järgarvude konsolideerimine.
Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Õpetaja nimetab järg- või kardinaalarvu. Esimene võistkond peab nimetama eelmine number, teine ​​on järgnev (vastavalt järg- või kardinaalarv). Iga vea eest saab võistkond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.


Mängu käik: ülesandeks on nimetada sama värvi objektid. Võidab meeskond, kes suudab nimetada kõige rohkem esemeid, loomi jne. üks värv.
Seega on iga mängu pedagoogiline potentsiaal tekitada kooliõpilastes huvi, stimuleerida nende vaimset ja kõnetegevust, mille eesmärk on koondada uusi leksikaalseid üksusi, ning luua võistlus- ja koostööõhkkond konkreetse harjutuse sooritamisel.

See on minu nina

Lapsed naudivad teiste vigade parandamist.
Õpetaja ütleb kätt näidates: "Oh, mu jalaga on midagi valesti!"
Õpilane parandab "käega!"
Kuid õpetaja jätkab: "Ma ei kuule, midagi on mu ninaga valesti!" (näiteks kõrva poole osutades).
Lapsed naeravad ja parandavad.
Järgmisena on saatejuhi rollis õpilane, kes pöördub kordamööda oma klassikaaslaste poole. Kui kutsutud õpilane parandab õigesti, saab temast juht.

Mitu lehekülge?

Õpetaja toob kaasa mitmeid huvitavaid raamatuid. Ja küsib:
- Mitu lehekülge raamatus on?
(Õpilane 1): T Siin on kolmsada viiskümmend lehekülge.
- Ei, vähem.
(Õpilane 2): Kolmsada.
- Vähem.
(3. õpilane): Kakssada viiskümmend.
- Rohkem.
(4. õpilane): kakssada kaheksakümmend.
- See on õige.
See, kes arvab õigesti, saab õiguse raamatut esimesena vaadata.

Mäng sõnavara koondamiseks “Koolilapse hommik”.
Tahvli juurde tuleb rühm lapsi ja igaüks neist imiteerib žestide ja näoilmetega mingit tegevust.
Õpetaja: Arva ära, mida iga õpilane teeb.
Õpilane 1: See poiss teeb hommikuharjutusi.
Õpilane 2: see tüdruk peseb oma nägu.
3. õpilane: see poiss paneb selga oma punase salli.
jne.

Valime juhi ja rühma 5-6 õpilast.
Õpilasjuht lahkub klassist ja õpetaja ütleb igale rühmas olevale inimesele, kes millist rolli mängib (ema, isa, poeg jne).
Lapsed hakkavad midagi tegema.
Juht naaseb ja õpilaste rühma vaadates vastab õpetaja küsimustele: kes nad on? Mida nad teevad?

Õpetaja annab õpilasele 5-7 joonist, millel on kujutatud riideesemeid. Ta näitab neid klassile, nimetades neid inglise keeles.
Seejärel arvab saatejuht ühe objekti ära ja lapsed kordamööda küsimusi esitades proovivad seda objekti ära arvata.

Kes on esimene?

Anname igale mängivale õpilasele paberitüki joonistatud ruutude ahelaga ja papist ruutude komplekti tähestikutähtedega.
Õpetaja (juht) nimetab sõna vene keeles või näitab joonist, mis kujutab eset.
Õpilased ütlevad sõna inglise keeles ja seejärel kirjutavad sõna etteantud tähtedest välja.
Mäng võib olla keeruline, kui annate ülesandeks selle sõnaga lause teha.
Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Tädi läks linna

Õpetaja selgitab, et õpilased peavad lõpetama fraasi Minu tädi läks linna ja ostis... sõnaga, mis tähistab kooliasja või riietust.
Õpilane 1: Mu tädi läks linna ja ostis raamatu.
2. õpilane: tädi läks linna ja ostis raamatu ja koti.
3. õpilane: tädi läks linna ja ostis raamatu, koti ja joonlaua.
Kui õpilane ei saa oma sõna öelda, langeb ta mängust välja.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Mängul on mitu võimalust.
1. Võtke lihtsasti liigutatavate osutitega kella mudel. Nooli liigutades küsib õpetaja kordamööda mõlema meeskonna õpilastelt, kui palju kell praegu on? Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe punkti.
2. Õpetaja alustab lugu, kuid ei lõpeta viimast lauset. Näiteks mul on sõber. Tema nimi on Anna. Ta tõuseb kell…. Ja seab osutid kella 7 peale. Õpilane kordab viimast lauset ja lõpetab selle sõnadega kell seitse hommikul. Kui ta eksib, saab meeskond miinuse. Võidab meeskond, kelle mängijad tegid kõige vähem vigu.
3. Õpetaja paneb kella 7:15 peale ja palub kõigil öelda, mida nad sel ajal teevad. Vastused võivad olla: avan akna ja teen hommikuvõimlemist kell 7:15. Mu ema katab laua kell 7:15.
4. Kellapaigutuse abil saate korrata või tugevdada verbide kasutamist minevikus või tulevikuvormis. Õpetaja küsib nooli liigutades: Mida sa eile poole viie ajal tegid? Mida teete teisipäeval kell veerand viis?

Jõe ületamine

Tahvlil on skemaatiliselt näidatud voog. Kaks võistkonda läbivad selle erinevates kohtades, kasutades ruutudega tähistatud kivikesi (10 ruutu kummalegi meeskonnale). Kivile astumiseks tuleb igasse ruutu kirjutada mõni sõna käsitletavast teemast.
Kui sõna on valesti kirjutatud või ei vasta teemale, jätab võistkond käigu vahele.
Võidab meeskond, kes jõuab kõige kiiremini üle voolu.

ÕPETAJA JA ÕPILASED
Suulise sissejuhatava kursuse käigus tutvustatakse õpilastele suurt hulka leksikaalseid üksusi. Ja mäng “Õpetaja ja õpilased” pakub nende sõnade valdamisel suureks abiks Õpetaja rollis olev õpilane esitab õpilasele küsimusi, näidates pilti teatud objektist, millele ta vastab. Siis vahetavad mängijad kohad, et halvasti ettevalmistatud inimene töötaks paaris hästi ettevalmistatud inimesega.

LILL – POOLLILL
Varustus: eemaldatavate mitmevärviliste kroonlehtedega karikakrad.
Klass on jagatud kolme võistkonda. Koolilapsed, üksteise järel ketis, nimetavad kroonlehe värvi. Kui õpilane teeb vea, naasevad kõik kroonlehed oma kohale ja mäng algab otsast peale.
P1: see on sinine leht.
P2: see on punane leht jne.

VIIMANE KIRI
Eesmärk: aktiveerida õpitud teemade sõnavara.
Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Esimese võistkonna esindaja nimetab sõna, teise võistkonna õpilased peavad välja mõtlema sõna, mis algab tähega, mis lõpetab esimese võistkonna nimetatud sõna jne. Võistkond, kes võidab
on viimane, kes sõna ütleb.
VÄRVID
Eesmärk: käsitletud teemade sõnavara koondamine.
Mängu käik: ülesandeks on leida sama värvi objektid. Võidab meeskond, kes suudab nimetada kõige rohkem sama värvi esemeid, loomi jne.
KÕIGE HUVITAVAM LUGU
Eesmärk: moodustatakse kaks meeskonda. Igaüks saab ülesande kirjutada kindlal teemal lugu (“Loomaaias”, “Reis linnast välja”, “ Spordimängud" jne.). Võidab meeskond, kes kirjutab kõige huvitavama loo ja teeb kõige vähem vigu.
MIS SEE ON?
Saatejuhi käes on must kast (või kast), mis sisaldab võõrast eset. Meeskonnaliikmed peavad esitama juhendajale ühe suunava küsimuse. Pärast seda peavad nad vastama, mis kastis on.

KAS SA TUNNED LOOMA?
IGA MEESKONNA esindajad RÄÄKAVAD LOOMADE NIMED:
rebane, koer, ahv jne.
Võidab see, kes viimane annab loomale nime.

KOGU PILT.
Igale meeskonnale antakse ümbrik, mis sisaldab 12 pilti. Peate kiiresti koguma pildi ja andma selle kirjelduse, kasutades struktuure, mida ma näen… See on… Tal on… .… Tal on sain... See on sinine (hall jne)

KOGU KIMB.
Varustus: värsked või kunstlilled või sügislehed.
Õpetaja: Igal teist on oma lemmikõpetaja. Kogume talle kimbu. Ainult meie peame järgima ühte tingimust: nimetage iga lille või lehe värv õigesti, vastasel juhul närtsib kimp kiiresti.
Õpilane: See on punane lill. See on kollane lill. Jne.

Järeldus.
Ilmselt on võõrkeelte õpetamise metoodikas üks olulisi probleeme koolituse korraldamise probleem, kasutades mängutehnikad. Mängude kasutamine võõrkeeletundides on oluline uute ideede omandamiseks või uute oskuste arendamiseks. Mängul on suur tähtsus õpilase motivatsioonivajaduste kujunemisel. Seega on iga mängu pedagoogiline potentsiaal tekitada kooliõpilastes huvi, stimuleerida nende vaimset ja kõnetegevust, mille eesmärk on koondada uusi leksikaalseid üksusi, ning luua võistlus- ja koostööõhkkond konkreetse harjutuse sooritamisel. Kasutamine erinevaid mänge Tunnis kasutatavad uued tehnikad aitavad kaasa ka sõbraliku meeskonna kujunemisele klassis, kuna igal mängus osaleval õpilasel on võimalus vaadata ennast ja oma sõpru väljastpoolt.

Kasutatud kirjanduse loetelu
1. Anikeeva, N. P. Haridus mängu teel / N. P. Anikeeva - M.: Haridus
2. Vygodsky, L. S. Mäng ja selle roll selles vaimne areng beebi
3. Galskova, N. D., Gez, N. I. Võõrkeelte õpetamise teooria. Lingvodidaktika ja metoodika / N. D. Galskova, N. I. Gez - M.: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2005.
4. Žukova, I.V. Didaktilised mängud inglise keele tundides / I.V. inglise keel, 2006.
5. Mukhina, V. S. Lapsepsühholoogia / V. S. Mukhina. - M.: Haridus, 1985.
6. Solovova, E. V. Võõrkeelte õpetamise meetodid: loengute põhikursus / E. V. Solovova - M.: Haridus, 2005.
7. Stepanova, E. L. Mäng kui õpitava keele vastu huvi tekitamise vahend / E. L. Stepanova // Võõrkeelte Instituut. - 2004.
8. Stronin, M. F. Õppemängud inglise keele tunnis / M. F. Stronin - M.: Haridus, 1984.
9. Khaidarov, Zh S., Pidkasisty P. I. Mängutehnoloogia hariduses ja arengus / V. M. Filatov, P. I. Pidkasisty - M., 1996.
10. Elkonin, D. B. Mängupsühholoogia / D. B. Elkonin. - M.: Haridus, 1987.














Tagasi edasi

Tähelepanu! Slaidide eelvaated on ainult informatiivsel eesmärgil ja ei pruugi esindada kõiki esitluse funktsioone. Kui olete huvitatud see töö, laadige alla täisversioon.

Edu lastele võõrkeele õpetamisel saab tagada metoodiline süsteem, mis põhineb laste huvil aine vastu. Mängude kasutamine võõrkeeletunnis muudab õppeprotsessi huvitavamaks, kättesaadavamaks, lastele lähedasemaks ning leevendab lastel pingeid ja väsimust. Lisaks aitavad mängud luua klassiruumis loomulikku suhtlussituatsiooni ja intensiivistada õppeprotsessi. Samuti on oluline, et mäng aitab lastel võõrkeeles suhtlemisel ületada psühholoogilist barjääri. Mängu ajal võib ka ebakindlast ja häbelikkusest üle saanud vähesuhtlev laps osa võtta ja esimeseks saada.

Metoodilisest aspektist vaadatuna töötab mäng tavaliselt välja teatud koguse materjali ja tagab selle korduva kordamise. Seda kordamist saab läbi viia kas muutmata kujul (mänguharjutust korratakse täpselt iga lapse osalusel) või harjutatakse materjali mängu uues versioonis, säilitades samal ajal üldise fookuse, mis on eelistatav, kuna säilitab laste pikaajalist huvi mängu vastu. Seega on mäng õpetaja jaoks harjutuse analoog, mis pakub selle assimilatsiooniks vajaliku materjali korduvat kordamist. Kui lastele on mäng huvitav, põnev suhtlemine õpetaja ja kaaslastega, mille käigus väite loomist dikteerivad sisemised vajadused ja millega kaasnevad positiivsed emotsioonid, mis aitavad kaasa materjali edukale õppimisele.

Kaasaegsed võõrkeelte õpetamise meetodid kirjeldavad tohutul hulgal leksikaalseid mänge. Selles artiklis kirjeldatakse neid, mida on praktikas korduvalt testitud, mis on tõhusad ja lastele huvitavad.

Kui õpilastel on piisavalt sõnavara Teatud teemal saab mängida palliga mängu “Viimane kangelane”. Mängimiseks vajate palli või väikest pehmet mänguasja, mida on lihtne kinni püüda. Õpetaja viskab palli lapsele ja hüüab välja venekeelse sõna, laps peab selle sõna kiiresti inglise keeles nimetama ja palli tagasi andma. Mäng sobib eelkõige põhikoolis kehalise tegevuse läbiviimiseks. Mängu teises versioonis moodustavad lapsed ringi ja annavad palli kiiresti ringi, nimetades teemakohaseid sõnu. See, kes ei oska sõna nimetada, istub ringi keskel või lahkub sellest. Võitja saab viimase kangelase tiitli ja õpetaja äranägemisel suurepärase hinde.

Kõigile õpetajatele tuttav mäng “Lumepall” on laste seas väga populaarne. Mängureeglid on väga lihtsad: esimene õpilane nimetab sõna, teine ​​kordab seda ja lisab oma, kolmas kordab kahte sõna ja nimetab enda oma ja nii edasi, kuni keegi teeb vea. Mängu saab mitmekesistada järgmiselt: teemal “Loomad” nimetage ja kujutage vastavat looma, nimetades kehaosi, näidake neid, kasutage värvide kordamisel värvipliiatseid. Sellisel kujul on mäng elavam ja leksikaalne materjal imendub tõhusamalt.

Sõnade kirjaliku vormi tugevdamiseks tunni alguses korraldan sageli väikseid võistlusi. Selleks tuleb eelnevalt tahvlile ette valmistada ülesanne: puuduvate tähtedega sõnad või vigadega sõnad. Sõnade arv ei tohiks olla liiga suur ja sõnad peaksid olema lastele tuttavad. Õpilased kirjutavad sõnu üles ja täidavad puuduvaid tähti või parandavad vigu, püüdes ülesande võimalikult kiiresti täita. Esimesena ülesande õigesti täitnud õpilane saab tiitli “Kõige targem” ja võib-olla ka suurepärase hinde.

Laste jaoks on väga huvitavad ka mänguülesanded sõnade kodeerimiseks. Õpilased töötavad paarides. Mängimiseks on kõigil vaja väikest paberitükki. Õpilastel palutakse segada paar sõna, tavaliselt 2–4 sõna. Sõnu saab krüpteerida erineval viisil: kirjutage üles puuduvate tähtedega sõna, näidates tähtede koguarvu sõnas, korraldage tähti ümber, jätke üks või kaks tähte vahele, tehke sõnas üks või kaks viga. Seejärel vahetavad õpilased ülesandeid ja proovivad krüpteeritud sõnu lahendada, kes on kiirem.

Teema “Kehaosad” õppimisel võib õpetajale appi tulla “Origami” kunst. Loominguline tegevus köidab lapsi alati ja pakub neile naudingut, mis aitab neil leksikalisi üksusi hallata. Koos lastega erinevaid linnu- ja loomakujusid paberist voltides saate tugevdada mitmekesist sõnavara. Koerakujukese valmistamiseks vajavad õpilased ruudukujulist paberit ja mõnda pliiatsit. Allpool on näidatud voltimisskeem.

1 2 3 4 5 6

Kujukese valmistamise käigus fikseeritakse sõnad: silmad, kõrvad, nina, suu, pea ning värvimise käigus korratakse värvide nimetusi.

Lauamänge saab kasutada ka võõrkeeletunnis. Pealegi saavad lapsed ise neid tunni jooksul luua. Selleks vajab iga õpilaspaar horisontaalset paberilehte, pliiatseid ja pastapliiatseid. Maastikulehel joonistavad õpilased tahvlil oleva mudeli järgi skemaatiliselt mänguväljaku kuubiku ja kiibidega mängimiseks, mis koosneb teatud arvust lahtrist (tavaliselt 15-20). Olles määranud esimese ja viimase lahtri “Alusta” ja “Lõpeta”, kirjutavad lapsed kordamööda ülejäänud lahtritesse teemakohaseid sõnu.

7

Õpilased saavad seda teha iseseisvalt või õpetaja juhendamisel ja abiga. Laastudena saab kasutada kõike, mis käepärast on: teritaja, kustutuskumm, pastakakork, kuid õpetaja peaks kuubikud eelnevalt ette valmistama. Peate võtma tavalised lastekuubikud ja kleepima mõlemale küljele kleebis, millel on võõrkeeles kirjutatud numbrid ühest kuueni. Seega kordavad lapsed mängu ajal numbreid. Sõltuvalt mängu teemast võib seda nimetada “Pood”, “Loomaaed”, “Kohvik”. Mängida saab paaris, kolmes või neljas. Õpilased viskavad kordamööda täringut, teevad liigutust ja koguvad toitu, riideid, loomi, kirjutavad need vihikusse. Mängu eesmärk: osta võimalikult palju asju, omada suurimat loomaaeda jne. Mängides teemat "Kehaosad" õppides saab erinevaid kehaosi joonistades joonistada naljakaid koletisi. Võidab õpilane, kes ostab kõige rohkem esemeid ja tooteid.

Mängud numbritega.

Seal on tohutul hulgal numbritega mänge, mis võimaldavad teil tunni huvitavaks muuta ja vastavalt sellele kiiresti võõrkeeles loendamist õppida. Loetleme mõned neist.

Sõrmedega mängimine võtab minimaalselt aega (2-3 minutit) ja muudab numbrite 1 kuni 10 aktiveerimise lihtsaks. Võimalikud on järgmised valikud:

  1. Õpetaja helistab numbrile, õpilased näitavad vajalikku arvu sõrmi
  2. Õpetaja näitab teatud arvu sõrmi ja lapsed nimetavad numbrit ühehäälselt.
  3. Õpetaja näitab teatud arvu sõrmi ja helistab valele numbrile, õpilased parandavad õpetajat, helistades õigele numbrile.

Mängu ajal saavad õpilased tegutseda juhina. Mängu saab kasutada teema “Loendamine” kordamisena, näpuvõimlemisena pärast kirjalikke harjutusi, näiteks pärast numbrite kirjaliku vormi kinnistamist.

Numbrite kirjaliku vormi valdamiseks võite pidada teatevõistlust. Selleks tuleb kirjutada tahvlile numbrid kahes veerus, korrata neid suuliselt, seejärel jagada lapsed kahte võistkonda. Õpetaja käsul kirjutavad õpilased kordamööda numbreid sõnadega. Võitja väljaselgitamisel võetakse arvesse nii ülesande täitmise kiirust kui ka sõnade õiget kirjapilti. Ülesande raskendamiseks võib numbrid asendada lihtsate näidetega, kus vastus tuleb sõnadega kirja panna. Iga võistkond kontrollib õpetaja juhendamisel vastaste sõnu. Teatejooksu läbiviimine õuemänguna rakendab õppeprotsessis tervist säästvaid tehnoloogiaid.

Paarisdikteeringud annavad lastele võimaluse tunda end õpetaja rollis. Selleks kirjutab iga laps teatud arvu numbreid numbritega, seejärel dikteerib need oma partnerile ja kontrollib seda. Seejärel vahetavad õpilased rollid.

Laste seas on populaarsuse vaieldamatu liider mäng “Bingo”. Seda mängu mängides on vaja eelnevalt kindlaks määrata mängus kasutatavate numbrite arv, näiteks 1 kuni 10 või 10 kuni 20, võib kasutada kümneid 10, 20, 30 jne. Õpilased kirjutavad oma vihikusse kümme osalenud numbrit seitse. Seejärel dikteerib õpetaja numbrid suvalises järjekorras ja salvestab samal ajal kõik nimelised numbrid. Dikteerimise ajal kriipsutavad lapsed maha iga kuuldud numbri, kui nad on selle üles kirjutanud. Niipea kui üks mängijatest on kõik numbrid maha kriipsutanud, tõstab ta käe ja hüüab "Bingo!" Enamasti võidab mitu last korraga. Võitjaid tuleb kontrollida, nad peavad võõrkeeles dikteerima õpetajale kõik numbrid, mille nad on üles kirjutanud. Võistluselement, mis tahes õpilase võimalus võitjaks saada, säilitab selle mängu vastu kõrge huvi, võimaldab seda mitu korda mängida, mis tagab leksikaalsete üksuste korduva kordamise ja nende eduka assimilatsiooni. Mängu keerulisemaks muutmiseks võite sundida lapsi kirjutama numbreid pigem sõnade kui numbritega, mis aitab tugevdada numbrite kirjutamist. Seda mänguharjutust saab läbi viia mitte ainult numbrite õppimisel. Harjutusmaterjalina saab kasutada mistahes teemat puudutavat sõnavara, olles eelnevalt märkinud tahvlile mängus osalevate sõnade ringi. Näiteks teemal loomad: kass, koer, hiir, tiiger, kala, känguru, hobune, lammas, lõvi, jänes. Sõnade arvu võib varieerida ka kuuest kaheteistkümneni, rohkem pole soovitatav kasutada, kuna see võtab mängust dünaamilisuse.

Enamik loetletud mänge on suunatud eelkõige alg- ja võib-olla ka keskastme õpilastele. Huvitatud õpetaja saab alati mängu muuta, keskendudes laste vanusele ja teadmiste tasemele. Nende ja paljude teiste kasutamine mängu harjutused aitab õpetajal muuta tunni nii tõhusaks kui huvitavaks.

SISSEJUHATUS

Viimase 5-6 aasta jooksul on inglise keelt õppivate inimeste arv hüppeliselt kasvanud. Asjaolu, et ilma võõrkeelte oskuseta tänapäeva inimesele võimatu läbi saada, sai see ilmseks peaaegu kõigile. Muutunud on ka õpilaste vanus. Kui seni oli metoodika suunatud eelkõige koolinoortele, siis nüüd püüavad vanemad oma lastele võõrkeele õpetamisega alustada võimalikult varakult.

Mäng, nagu teada, on selles vanuses lapse juhtiv tegevusvorm. Pole saladus, et paljud silmapaistvad õpetajad pöörasid õigustatult tähelepanu mängude kasutamise efektiivsusele õppeprotsessis. Ja see on mõistetav. Mängus avalduvad eriti täielikult ja mõnikord ootamatult inimese, eelkõige lapse võimed.

See teema on äärmiselt oluline süvaõppe jaoks ja eriti praktilise rakendamise koolides. Selle olulisus praeguses etapis on ilmne ning arvestades uusi suundumusi haridussüsteemis, annab see õpetajatele ruumi uuendusteks ning oma erakordsete ideede ja lahenduste elluviimiseks. Ja just mäng, mis on tavadest ja mitmesugustest raamistikest kõige piiratum, on omandanud võõrkeelte õpetamisel olulise tähtsuse. Lastele mõeldud mäng sobib meie arvates kõige paremini kasutamiseks lasteaed ja madalamates klassides, sest siin see on olemas piiramatud võimalused realiseerida nii õpetajate kui õpilaste loomingulist potentsiaali.

Selle töö eesmärk on paljastada peamised võimalikud suunad, üldine idee võõrkeelse sõnavara õpetamise korraldamisest, kasutades selleks erinevaid mänge eelkooliealistele ja algkoolilastele.

Uuringu peamised eesmärgid on:

    määrab koolieelikute ja algkooliõpilaste võimekuse võõrkeele õppimise valdkonnas;

    paljastada eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele võõrkeele õpetamise peamised eesmärgid ja eesmärgid;

    paljastada võõrkeele sõnavara õpetamise põhimeetodid;

    defineerida mõistemäng ja kirjeldada selle sorte;

    määrake mängu roll inglise keele tunnis selles vanuses;

    teha konkreetsed järeldused ja luua ligikaudsete treeningharjutuste süsteem inglise keele sõnavara mängupõhiseks õpetamiseks.

Uurimuse teemaks on eelkooli- ja algkooliealistele lastele inglise keele sõnavara õpetamise probleem.

Õppeobjektiks on mäng kui üks juhtivaid võõrkeelse sõnavara õpetamise meetodeid kodu- ja välismaistes meetodites.

Töö koosneb teoreetilisest ja praktilised osad. Teoreetilises osas määratakse koolieelikute võimed võõrkeele õppimise vallas, avalikustatakse koolieelikutele võõrkeele õpetamise peamised eesmärgid ja eesmärgid.

Käesoleva töö praktilises osas vaadeldakse põhilisi võõrkeele õpetamise meetodeid eelkooliealistele ja algklassilastele ning antakse eeskujulikud mänguharjutused inglise keele sõnavara õpetamisel koolieelikutele.

Töö koosneb sissejuhatusest, kahest peatükist, järeldusest, kirjanduse loetelust ja lisast.

I PEATÜKK. INGLISE KEELE SÕNAVARA ÕPETAMISE TEOREETILISED ALUSED EELKOOLILASELE JA ALGKOOLILAStele

1.1. 3–8-aastastele lastele võõrkeelte õpetamise psühholoogilised omadused

Millises vanuses on parem alustada võõrkeele õppimist? Paljud vanemad mõtlevad, kas nad hakkasid oma lapsele võõrkeelt õpetama liiga vara ja milline vanus on klasside alustamiseks kõige soodsam. Selge arvamus selles küsimuses puudub. Mõned praktiseerivad õpetajad on kindlad, et "parim on rääkida lapsega võõrkeeltes tema sünnist alates. See arendab kuulmist, annab aimu maailma helide mitmekesisusest” (Karine Neshcheret, “Intelligentsuse” kooli direktor).

Pöördume teooria poole. Nii kodumaises (L. S. Vygotsky, S. I. Rubinstein) kui ka välispsühholoogias (B. White, J. Bruner, V. Penfield, R. Roberts, T. Eliot) on tõendeid selle kohta, et laps valdab võõrkeelt kergemini kui täiskasvanu. Tundliku perioodi kestust iseloomustavad erinevad autorid erinevalt: Penfield ja Roberts defineerivad seda 4–8 aastat, Eliot – 1,5–7 aastat. Füsioloogid usuvad, et "on Bioloogiline kell aju, nagu ka lapse sisesekretsiooninäärmete arengus on aja jooksul etappe. Alla üheksa-aastane laps on kõne valdamise spetsialist. Pärast seda perioodi muutuvad aju kõnemehhanismid vähem paindlikuks ega suuda uute tingimustega sama kergesti kohaneda. Pärast 10. eluaastat tuleb ületada palju takistusi. Lapse ajul on võõrkeele oskus, kuid see väheneb koos vanusega.

20. sajandil ei pööratud meie riigis piisavalt tähelepanu võõrkeele õppimise probleemidele ja iseärasustele, alates eelkoolieast või gümnaasiumi 1. klassist, pealegi kasutas selliseid õppesüsteeme vaid vähesed koolid a võõrkeel. Usume, et sellise suhtumise tingis NSV Liidu ja Lääne vahelise “raudse eesriide” olemasolu ning sellega seoses kujunenud õpilaste omapärane suhtumine võõrkeelde kui teisejärgulisesse distsipliini. Praegu on Vene Föderatsioonis võõrkeele õpetamine alates eelkoolieast või algkoolist muutunud tõeliselt laialt levinud. Peaaegu iga üldharidusasutuse põhikoolis, kui mitte inglise keele tundides, siis valikkursus, mõnes koolis õpetavad seda kursust kõrgelt kvalifitseeritud spetsialistid.

Lastele võõrkeele õpetamisel tuleb meeles pidada, et psühholoogiline ja pedagoogiline kontseptsioon, millel eri riikides võõrkeelte õpetamine põhines, põhines kuni viimase ajani eksisteerinud lapse keele omandamise teoorial. Selle teooria kohaselt omandab laps keele „täiskasvanute kõne matkimise tulemusena, jäljendaval viisil ilma sihipärase õpetamiseta. Teisisõnu, keegi ei jaga lapse kõnevoogu assimilatsiooniühikuteks, ei doseeri kõnemustreid, ei järjesta neid kindlasse järjestusse, ei selgita grammatikareegleid – ja sellegipoolest normaalselt arenev inimene. laps on viie-kuueaastaselt juba omandanud selle kõige keerulisema grammatika, mis konstrueerib iseseisvaid väiteid, lahendab edukalt kommunikatiivseid ülesandeid ning seitsme-kaheksa-aastaselt ilmuvad lapse kõnesse keerulised laused ja tekstid. Ja selle teooria järgi valdab laps teist keelt samamoodi nagu esimest – spontaanselt, ilma isoleerivate reegliteta, tänu erakordsele matkimisvõimele, mis aastatega kaob. Selle tõestuseks on lapse areng kakskeelses keskkonnas. Kuid jäljendamine ei ole lapsepõlves keele omandamise peamine mehhanism - võime lausung iseseisvalt konstrueerida saavutatakse tohutu alateadvuse kaudu. analüütiline töö laps, kes mitte niivõrd jäljendab, kuivõrd lahkab ja üldistab kõike, mida näeb ja kuuleb, ning tuletab reeglisüsteemid, mis määravad lapse individuaalsete mõtete ja kavatsuste väljenduse. Kõik lapsed, olenemata nende emakeele eripäradest (ja sellised materjalid saadi enam kui 40 erinevate süsteemide keele põhjal), läbivad nn üliüldistamise etapi. Sellised koosseisud nagu "lapsed", "tule sisse lülitatud", "kaladel pole hambaid" vene laste kõnes, "tuli", "läks", "jalad" väikeste inglise keelt kõnelejate kõnes - kõik see näitab, et laps on avastanud reegli ("Nii tuleb teha, kui on palju") ja soovib selle üldistatud reegli järgi käituda.

Koolieelsel perioodil imeb väike inimene teadmisi nagu käsn. Beebi mäletab, ehkki passiivselt, peaaegu kõike. Paljud keeleteadlased usuvad, et inimese loomulike keeleoskuste haripunkt saabub just eelkoolieas ja siis kaovad need võimed 12–14-aastaseks saades vääramatult. Neid asendavad teised keeleomandamise mehhanismid, vastasel juhul oleks võõrkeeli kõnelejaid katastroofiliselt vähe. Varajane kokkupuude võõrkeelega stimuleerib lapse keeleliste võimete, tema "keeletaju" arengut. See valmistab last ette uue keele tajuma ja aitab lapsel vaikselt omandada selle õppimise põhitõed. See on inimene, kes alustas võõrkeele õppimist varases lapsepõlves, on suurem võimalus näidata kõne enesekindlust, kergust ja spontaansust, mida inglise keeles nimetatakse "sujuvuseks". Tema sõnavara muutub laiemaks ja lapsena õpitud sõnu on lihtsam mälusügavustest “saada”. Ei tohi unustada olulisi võimalusi isiksuse kasvatamiseks ja arendamiseks keele vahenditega. Enamik eksperte jõuab järeldusele, et parim vanus klasside alustamiseks - 4-5 aastat.

Selles vanuses laps räägib soravalt emakeel, et saaksid astuda esimesi samme võõras suunas. Laps juba eristab vene ja inglise keelt (prantsuse, saksa) ning on täiesti teadlik, mida ja kuidas räägib. Ta teab, kuidas (või õpib) suhtlema täiskasvanute ja eakaaslastega. Seega on lapsed valmis õppima võõrkeele põhitõdesid 4-5-aastaselt, kuigi loomulikult on võimalikud individuaalsed kõikumised ühes või teises suunas.

Psühholoogilised omadused, mis ilmnevad lapsel eelkooliea viimastel aastatel, enne kooli minekut, esimese nelja kooliaasta jooksul, on välja kujunenud, kinnistunud ja alguseks. noorukieas paljud olulised isiksuseomadused on juba välja kujunenud. Lapse individuaalsus selles vanuses avaldub ka kognitiivsetes protsessides. Toimub oluline teadmiste avardumine ja süvendamine, paranevad lapse oskused ja võimed. See protsess edeneb ja III–IV klassis viib selleni, et enamikul lastel on nii üld- kui ka erivõimed erinevat tüüpi tegevusteks. Üldvõimed avalduvad kiiruses, millega laps omandab uusi teadmisi, oskusi ja võimeid ning erivõimed avalduvad üksikisiku õppimise sügavuses. õppeained, eriliikides töötegevuses ja suhtluses.

Kvalitatiivne erinevus nooremate kooliõpilaste ja koolieelikute vahel seisneb ennekõike selles, et nooremad koolilapsed on teoreetikud ja koolieelikud praktikud, rõhutas D.B. Elkonin oma teoses “Mängu psühholoogia”. Oma mõtte illustreerimiseks tsiteerib ta ühe katse andmeid. Lapsel paluti Punamütsikese nukk vanaemale viia. Nukk liikus nelja nupu abil, mida tuli vajutada, et nukk läbi keerulise labürindi juhtida. Koolieelikud tegutsesid reeglina katse-eksituse meetodil. Pärast seda, kui nukk jõudis turvaliselt vanaema juurde, muutis täiskasvanu labürinti ning laps kordas ikka ja jälle oma varasemaid vigu, parandas neid ja tegi uuesti vigu. Seda korrati kolmandat ja neljandat korda.

Nooremad koolilapsed käitusid erinevalt koolieelikutest erinevalt. Nad ei koondanud oma tähelepanu mitte nukule ja vanaema majale, vaid nööpidele. Mõned neist palusid isegi labürinti ajutiselt eemaldada. Nad õppisid nuppude abil nukku liigutama. Kuid pärast seda tulid lapsed kergesti toime igasuguse labürindis, mida neile pakuti.

Eelkooliealiste laste käitumise tunnused, kelle jaoks oli oluline nukk vanaema juurde tuua, see tähendab eesmärgi saavutamiseks, D.B. Elkonin seostas seda praktilise positsiooniga, kuid võime pöörata tähelepanu tegevusmeetodile viitab tema arvates teoreetilisele seisukohale, mis ilmneb esmakordselt ainult noorematel kooliõpilastel.

D.B. Elkonin rõhutas, et põhikooli põhiülesanne on õpetada lastele õppimisvõimet. Samas pööras ta erilist tähelepanu osakesele “-sya”, mis näitab, et laps peaks saama ise õpetada. Selleks on vaja mitte ainult pöörata tähelepanu meetodile, vaid osata seda struktureerida sõltuvalt tegevuse eesmärkidest ja eesmärkidest. Peamise ja teisese identifitseerimine meetodis on aluseks psühholoogilise aluse tekkimisele edasiseks mõtlemiseks teaduslikes kontseptsioonides.

Juunioris koolieas Lapse vaimse arengu stimuleerimiseks avanevad uued võimalused läbi tema suhete reguleerimise teda ümbritsevate inimestega, eriti õpetajate ja vanematega, kelle mõjudele on laps selles vanuses veel üsna avatud. See võimaldab täiskasvanutel arendada ja kasutada lapse sotsiaalseid motiive oma kasvatuses, et avaldada talle positiivset mõju. See on umbes selliste motiivide kohta nagu tunnustus, oluliste täiskasvanute heakskiit, soov saada kõrget kiitust ja mitmed teised.

Algkooliea, III-IV klassi lõpuks muutuvad laste jaoks aina olulisemaks suhted eakaaslastega ning siin on lisavõimalused aktiivne kasutamine need suhted hariduslikel eesmärkidel, eelkõige selleks, et stimuleerida lapse vaimset arengut tema tegude ja saavutuste avaliku heakskiitmise kaudu kaaslaste juuresolekul, konkureerimisel eakaaslastega, paljude muude lapse sotsiaalset prestiiži mõjutavate tegevuste ja olukordade kaudu.

Töökus ja iseseisvus, arenenud eneseregulatsioonivõime loovad soodsad võimalused algkooliealiste laste arenguks ja väljaspool vahetut suhtlust täiskasvanute või eakaaslastega. Eelkõige räägime selles vanuses laste juba mainitud võimest veeta tunde üksi tehes seda, mida nad armastavad. Selles vanuses on oluline pakkuda lapsele erinevaid didaktilisi õppemänge.

Õppetegevus algklassides stimuleerib ennekõike psühholoogiliste protsesside arengut, vahetut tunnetust, ümbritsevat maailma - aistinguid ja tajusid.

Noorem koolilaps tajub ümbritsevat elu elava uudishimuga, mis avab tema jaoks iga päev midagi uut. Taju areng ei toimu iseenesest, siin on väga suur roll õpetajal, kes igapäevaselt arendab oskust mitte ainult vaadata, vaid ka arvestada, mitte ainult kuulata, vaid ka tähele panna, õpetab olulist tuvastama. esemete ja nähtuste märgid ja omadused, näitab, millele tähelepanu pöörata, õpetab lapsi tajutavaid objekte süstemaatiliselt ja süstemaatiliselt analüüsima.

1.2. Inglise keele õpetamise protsessi korraldamise pedagoogilised põhimõtted lasteaias ja keskkooli nooremas klassis

Veel 1985. aastal osalesid selleteemalisel UNESCO rahvusvahelisel seminaril spetsialistid aastast erinevaid riike suhtusid nendesse nõuetesse ühtselt: keelt peab laps omandama teadlikult, õppimine ei tohiks mingil juhul muutuda matkimisprotsessiks; lapsed peavad valdama võõrkeelt kui suhtlusvahendit ning kõik õppekomponendid (keelematerjali valik ja esitamine, selle rakendamiseks tehtavate toimingute sisu) peavad olema allutatud suhtluseesmärgile.

Nende nõuete rakendamine eeldab õpetaja ja laste tegevuse (täpsemalt interaktsiooni) adekvaatset psühholoogilist ja pedagoogilist korraldamist õppeprotsessis.

Niisiis, eelkooliealiste inglise keele tundide korraldamise kriteeriumid. Õppevormid ei peaks olema suunatud võimalikult paljude leksikaalsete üksuste valdamisele, vaid aine vastu huvi kasvatamisele, lapse suhtlemisoskuse ja eneseväljendusoskuse arendamisele. Oluline on saavutada materjali valdamise teatud omadused, mis peaksid võimaldama lapsel minimaalsete ressurssidega, eeldades keeleühikute hilisemat suurenemist lapse pädevuses, neid situatsiooniliselt ja tähendusrikkalt kasutada.

Nõutavad on järgmised koolitusvormid:

    Igapäevased 15-25 minutilised õppetunnid, millega kaasneb võõrkeelne kõne erilistel hetkedel.

    Tunnid 2 korda nädalas, 25 - 45 minutit koos võõrkeelsete õuemängude vaheaegadega ning aega tunniga temaatiliselt seotud voolimiseks, joonistamiseks ja meisterdamiseks.

    Eritunnid - muinasjututunnid ja videofragmentide vaatamine - põhiklasside täiendusena.

    Kohtumised emakeelena kõnelejatega.

    Matiinid ja pühad, kus lapsed saavad oma saavutusi näidata – dramatiseerida muinasjuttu, lugeda luuletust.

    Tunnid – vestlused.

    Võõrkeeletunnid looduses.

Kõige edukamad meetodid põhinevad kõnetegevuse järkjärgulise kujunemise ja arendamise põhimõttel, kui lihtsam eelneb keerulisemale. Kõigil materjalide esitlemise tasanditel rakendatakse kommunikatsiooni põhimõtet, see tähendab, et kõik teenib suhtluses teatud tulemuse saavutamist. Kõneüksuste iseseisvale kasutamisele peab eelnema nende kuulmisest arusaam, mis vastab kõne omandamise psühholingvistilistele seadustele.

Praegu on pedagoogilises kirjanduses soovitatav kasutada laste õpetamisel tehnikaid, mis tagavad laste sooritusvõime suurenemise, vaimse aktiivsuse ja uudishimu arendamise, suunatud tähelepanu elementide kujundamise, juhuslik mälu ja kujutlusvõimet algvormid oma käitumise teadlik juhtimine.

Sellega seoses omistatakse suurt tähtsust arendavatele õpetamismeetoditele - pakutavate teadmiste ja oskuste süstematiseerimine, visuaalsete abivahendite kasutamine, mis hõlbustavad lapse õppeprotsessi, oskuste kujundamine teatud tüüpi ülesannete täitmiseks ja nende rakendamiseks uutes ülesannetes. tingimused.

Tänapäeval pakuvad paljud lasteaiad võõrkeele (enamasti inglise keele) õppimist. See on mugav ja üsna tõhus, kuid soovid jäävad peaaegu samaks - õpetaja korralik kvalifikatsioon pluss võimalus õppida väikeses rühmas. Mis puutub õpikutesse, siis tänapäeval on lastele mõeldud värviliste juhendite valik põnevaid ülesandeid, video- ja helikassetid, CD - pole piiratud.

Võõrkeele õppimise protsess algkoolis põhineb kolmel sisuliinil:

    suhtlemisoskused

    keeleteadmised ja nende kasutamise oskused

    sotsiaalkultuurilised teadmised ja oskused.

Nendest kolmest reast on esimene kõige olulisem. Suhtlemisoskuste kujundamine hõlmab nii keeleliste vahendite valdamist kui ka nende kasutamise oskust rääkimise, kuulamise, lugemise ja kirjutamise protsessis.

Selle koolitusetapi eesmärgid on järgmised:

    inglise keele suhtlemisoskuse kujundamine, arvestades kõnevõime ja nooremate kooliõpilaste vajadused;

    algklassiõpilase isiksuse, kõnevõime, tähelepanu, mõtlemise, mälu ja kujutlusvõime arendamine; motivatsiooni inglise keele edasiseks valdamiseks;

    nooremate kooliõpilaste kommunikatiivse ja psühholoogilise kohanemise tagamine uue keelemaailmaga, et tulevikus ületada psühholoogiline barjäär ja kasutada suhtlusvahendina inglise keelt;

    olemasolevate elementaarsete keeleliste mõistete valdamine nooremad koolilapsed ja vajalik suulise ja kirjalikult inglise keeles;

    lastele uute sotsiaalsete kogemuste tutvustamine inglise keele abil: nooremate kooliõpilaste tutvustamine välismaiste eakaaslaste maailma, välismaa laste folkloori ja kättesaadavate näidetega ilukirjandus; sõbraliku suhtumise soodustamine teiste riikide esindajatesse;

    nooremate kooliõpilaste kõne-, intellektuaalsete ja kognitiivsete võimete ning üldhariduslike oskuste kujundamine.

Inglise keele õppimise temaatiline sisu koosneb tuttavatest ja hõlpsasti õpitavatest teemadest, näiteks:

    Minu pere ja mina (pereliikmed, nende vanus, välimus, elukutsed).

    Lemmik lemmikloom.

    Pühad: sünnipäev, Uus aasta. Mänguasjad, riided.

    Minu sõbrad (nimi, vanus, välimus, iseloom, hobid, perekond)

    Aastaajad, ilm.

    Minu hobid

    Minu kool

Sel perioodil peate hästi arendama interaktiivse kõne oskust: suutma tervitada ja tervitustele vastata, tutvuda, ennast tutvustada, hüvasti jätta, õnnitleda ja tänada õnnitluste eest, samuti vabandada palve esitamise eest ja väljendada oma soovi. valmisolek või keeldumine seda täita.

Algkooliealised lapsed peaksid tundides ette lugema lühikesi tekste, jälgides õiget rõhuasetust ja intonatsiooni.

Mis puutub kirjutamisse, siis selles vanuses peaksid koolilapsed ainult tekste ümber kirjutama ja sellest sõnu välja kirjutama.

Sellest tulenevalt peab laps keskkoolieale üleminekul kasutama omandatud teadmisi ja suhtlemisoskusi praktiline tegevus järgmiste eesmärkide saavutamiseks:

    suuline suhtlus inglise keelt emakeelena kõnelevate inimestega algkooliõpilastele kättesaadavates piirides; sõbraliku suhtumise kujundamine teiste riikide esindajatesse;

    psühholoogiliste barjääride ületamine inglise keele kui suhtlusvahendi kasutamisel;

    tutvumine laste välismaise folklooriga ja kättesaadavate ingliskeelsete ilukirjanduse näidetega;

    emakeele mõningate tunnuste sügavam mõistmine.

I peatüki järeldused

Eeltoodu põhjal võib väita, et 4-5-aastaselt on laps juba võimeline õppima võõrkeelt, samal ajal kui ta hakkab eristama oma ema- ja võõrkeeli ning on ka juba täiesti teadlik sellest, mida ja kuidas ta räägib.

Algkoolieas saavad lapsed rohkem teoreetikuteks, s.t. Nad mitte ainult ei õpi sõnu ja lauseid, vaid saavad juba aru grammatika põhitõdedest. Kuid selles vanuses ja eelkooliealiste laste jaoks on parim võõrkeele õpetamise meetod mäng, mis on kõige tõhusam vahend materjali omandamiseks ja teadmiste omandamiseks, sest on kõige lihtsam ja tuttavaim tegevus lastele vanuses 3 kuni 8 aastat.

Lõpuks noorem kool lapsed oskavad omandatud teadmisi kasutada kõnekeelne kõne, nii monoloog kui dialoog. Nad peavad tundma õpitava keele esindajate kultuuri ja traditsioone, samuti õpitava keele maa või riikide lastefolkloori ja kultuurikirjandust.

PEATÜKK II. MÄNGU ​​ÕPETUS INGLISE KEELE SÕNAVARA

2.1. Mänguõpetuse meetodi kasutamine õpilaste leksikaalsete oskuste ja võimete kujundamisel

Selle probleemi leksikaalse külje valimine uurimisteemaks on ajendatud sellest, et mis tahes keele, sealhulgas õpitava võõrkeele sõnavara ulatub keelevälisesse reaalsusesse, ümbritsevasse maailma, keelevälisesse reaalsusesse. ühiskonna elu. Sõnavara näitab kõige selgemalt ja selgemalt keele tunnuseid, samuti selle seost teiste keeltega ja võimalikke keelte interaktsiooni juhtumeid, mis õppeprotsessis kokku puutuvad.

Piisava arvu ühikute valdamine, mis sisalduvad inglise keele leksikaalses tuumas, tagab kõne õige mõistmise ja loob tingimused vabaks osalemiseks võõrkeelses suhtluses

Selleks, et õppematerjali õppimine toimuks teadlikult, mitte mehaaniliselt, peab õpilase leksikaalsete üksuste kasutamise koolitamisele eelnema nende selgitus. Õpitava sõnavara mõistmine on aga alles esimene samm sõnavara valdamise ja selle assimilatsiooni suunas. Pärast uuritud leksikaalse materjali semantiseerimist on vajalik selle esmane konsolideerimine, mis viiakse läbi kooliõpilaste teatud treeningharjutuste läbiviimisel. Kui semantiseerimine annab arusaamise uuritavast sõnavarast, selle iseloomulikest tunnustest ja loob eeldused selle meeldejätmiseks, siis esmane konsolideerimine, mis põhineb selle sõnavara korduval kasutamisel, aitab kaasa selle semantika sügavamale mõistmisele ja selle ühilduvuse tugevale valdamisele. .

Võõrkeelte leksikaalsete üksuste assimilatsiooni all mõistetakse tavaliselt ühelt poolt sõnade säilimist valmisolekus kooliõpilaste mällu, teiselt poolt aga nende suhteliselt vaba ja paindlikku kasutamist produktiivses kõnetegevuses.

Sõnavaraga töötamise metoodiliste võtete hulgas selle kõnes kasutamise eesmärgil on õpilastele uute sõnade tutvustamise tehnikad ja sõnade valdamise tehnikad (harjutused).

Õpilaste jaoks uute sõnade avastamiseks pakub metoodika nii tõlkimata kui ka tõlgitud semantiseerimistehnikaid:

    visuaalne selgus - maalide, esemete jms demonstreerimine;

    sõnade tähenduste selgitused, kasutades õpitava keele juba teadaolevaid sõnavaraühikuid;

    sünonüümide ja antonüümide kasutamine;

    tähenduste määramine kontekstuaalsete oletuste abil;

    sõnade tähenduse määramine morfeemilise või sõnamoodustuskoostise põhjal;

    sõnade tõlkimine emakeele vastavasse vastesse;

    tõlge-seletus, st. sõna tähenduse tõlgendamine teie emakeeles.

Visuaalset selgust, mis seisneb objektide, mänguasjade, maalide, joonistuste, tegevuste, filmiribade demonstreerimises, kasutatakse sageli uute leksikaalsete üksustega tutvumisel. Visuaalse selguse kasutamine on eriti tõhus eelkooli- ja algkooliealistele lastele sõnavara õpetamisel.

Tuleb märkida, et ükski sõnade leksikaalsete tähenduste paljastamise näidetest pole universaalne. Igaüks neist on kõige tõhusam koos teiste semantiseerimisvahenditega.

Omandamiseks pakutud sõnavaraüksuste semantiseerimine, nagu me eespool märkisime, on aga alles esimene samm nende valdamise suunas. Pärast õpilastele uute sõnade selgitamist peaks järgnema nende kinnistamine, mis saavutatakse spetsiaalselt koostatud leksikaalsete harjutuste komplekti sooritades.

Harjutuste süsteem peaks põhinema oskuste kujunemise ja arendamise etappidel. Ülesannete järjekord vastab uuritava leksikaalse materjali valdamise kolmele etapile.

Võttes arvesse eelkooliealiste ja kooliealiste laste psühholoogiat, võime jõuda järeldusele, et mäng on selles inglise keele õppimise etapis parim viis sõnavara esitlemiseks ja valdamiseks.

Mäng koos töö ja õppimisega on üks peamisi inimtegevuse liike, meie olemasolu hämmastav nähtus. Definitsiooni järgi on mäng teatud tüüpi tegevus olukordades, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mille käigus arendatakse ja täiustatakse käitumise enesekontrolli. Mäng ei teki spontaanselt, vaid areneb kasvatusprotsessis. Olles võimas stiimul lapse arengule, kujuneb see ise täiskasvanute mõjul. Lapse suhtlemise ajal objektiivne maailm, ilmtingimata täiskasvanu osalusel, mitte kohe, vaid selle suhtluse arengu teatud etapis, tekib tõeliselt inimlik lapsemäng.

Inimesed on iidsetest aegadest kasutanud mänge õpetamis- ja kasvatusmeetodina, kandes vanemate põlvkondade kogemusi noorematele üle.

"Mäng, mängutegevus, üks loomadele ja inimestele iseloomulikke tegevusi," märgib Pedagogical Encyclopedia. Mõiste "mäng" ("mängud") vene keeles leidub keeles Laurentiuse kroonika. Kroonikas räägitakse metsaslaavi hõimudest (Radimichi, Vyatichi), kes "ei elanud neis, vaid mängisid külade vahel mänge, meenutasid mänge, tantse ja kõiki deemonlikke mänge ning röövisid oma naised".

Platoni järgi isegi preestrid Iidne Egiptus olid kuulsad spetsiaalsete õppe- ja õppemängude ehitamise poolest. Selliste mängude arsenal täiendati. Platon ühendas oma "vabariigis" etümoloogiliselt kaks sõna: "haridus" ja "mäng". Ta väitis õigustatult, et käsitöö ja võitluskunstide õppimine on mõeldamatu ilma mängudeta.

Esimese katse mängu süstemaatiliseks uurimiseks tegi 19. sajandi lõpus saksa teadlane K. Gross, kes uskus, et mängus on hoiatus instinktidest tulevaste olelusvõitluse tingimuste kohta (“hoiatusteooria” ). K. Gross nimetab mänge algseks käitumiskooliks. Tema jaoks, ükskõik millised välised või sisemised tegurid mänge motiveerivad, on nende tähendus just nimelt saada laste elukooliks.

K. Grossi positsiooni jätkas poola õpetaja, terapeut ja kirjanik Janusz Korczak, kes uskus, et mäng on võimalus leida iseennast ühiskonnas, iseennast inimkonnas, iseennast Universumist. Mängud sisaldavad mineviku geneetikat, nagu ka populaarsed vaba aja tegevused – laulud, tantsud, rahvaluule.

Mäng igal ajaloolisel ajastul äratas õpetajate tähelepanu, näiteks Zh.Zh. Russo, I.G. Pestalozzi, D. Ushinsky, A.N. Vygotsky, Sh.

Arvestades mängu rolli lapse vaimses arengus, märkis L. S. Vygotsky, et seoses kooli üleminekuga mäng mitte ainult ei kao, vaid, vastupidi, tungib kogu õpilase tegevusse. "Koolieas," märkis ta, "mäng ei sure, vaid tungib reaalsusesse. Sellel on sisemine jätk kooliminek ja töö..."

Sh.A Amonašvili kirjutab: „Paljude funktsioonide kõige intensiivsem areng toimub enne lapse 7-9-aastaseks saamist ja seetõttu on selles vanuses mänguvajadus eriti suur ning mäng muutub arengut kontrollivaks tegevuseks. See moodustab isikuomadused laps, tema suhtumine reaalsusesse, inimestesse.

Psühholoogid on tõestanud, et mäng "õigustab" üleminekut uus keel. See on nii huvitav töö õpilasele kui ka keeleharjutuste analoog õpetajale, tänu millele arendatakse igat tüüpi kõnetegevuse oskusi.

Kogemused näitavad, et ilma mängulise tegevuseta on võõrsõnavara kinnistamine lapse mällu vähem tõhus ja nõuab liigset vaimset pingutust, mis on ebasoovitav. Võõrkeeletundides õppeprotsessi tutvustatav mäng peaks ühe õppemeetodina olema huvitav, lihtne ja elav, aitama kaasa uue keelematerjali kogumisele ja varem omandatud teadmiste kinnistamisele. Tuleb meeles pidada, et mängimine hõlbustab oluliselt õppeprotsessi; Pealegi on oskuslikult kujundatud mäng õpetusest lahutamatu

Mäng annab teile võimaluse navigeerida reaalsetes olukordades, mängides neid korduvalt ja justkui "lõbu pärast" oma väljamõeldud maailmas; annab psühholoogiline stabiilsus; leevendab ärevuse taset, mis on praegu vanemate seas nii kõrge ja kandub edasi nende lastele; kujundab aktiivset ellusuhtumist ja sihikindlust seatud eesmärgi saavutamisel.

Mängude kasutamine suulise võõrkeeleoskuse arendamiseks on pedagoogika valdkond, mida pole veel piisavalt uuritud. Mitte iga mäng (isegi kõige elavam ja huvitavam) ei sobi selleks otstarbeks. Seetõttu on õige mängu valimine võõrkeeleõpetaja üks esmaseid ülesandeid. See valik tuleks teha, võttes arvesse mängu eesmärgipärasust, selle järkjärgulise komplitseerimise võimalust ja leksikaalset sisu. Tunni valitud mängud erinevad tavalistest lastemängudest selle poolest, et fantaasiategur, lapse fantaasia ja fiktiivsed olukorrad taanduvad tagaplaanile ning domineerivad vaatlemine ja tähelepanu. Võttes arvesse mängu spetsiifikat lastele võõrkeele õpetamise protsessis, suunab ja kontrollib õpetaja mängu kulgu. Tuleb meeles pidada, et mängimine hõlbustab oluliselt õppeprotsessi; Pealegi on oskuslikult kujundatud mäng õppimisest lahutamatu.

Olenevalt võõrkeeleõpetaja seatud tingimustest, eesmärkidest ja eesmärkidest peaks mäng (vaikne didaktiline, aktiivne või piiratud liikumisvõimega) vahelduma muude tööliikidega. Samas peavad õpetajad vajalikuks õpetada lapsi mängu- ja õppetegevusel vahet tegema.

Tooksin esile mängude kasutamise eesmärke võõrkeeletundides. Seal on kuus peamist eesmärki:

1. teatud oskuste kujundamine;

2. teatud kõneoskuste arendamine;

3. suhtlemise õppimine;

4. vajalike võimete ja vaimsete funktsioonide arendamine;

5. tunnetus (keele enda kujunemise sfääris);

6. kõnematerjali päheõppimine.

Suurim mängutegevuse teoreetik D.B. Elkonin annab mängule neli lapse jaoks kõige olulisemat funktsiooni:

    motivatsiooni-vajaduse sfääri arendamise vahend;

    teadmiste vahendid;

    vaimse tegevuse arendamise vahend;

    vabatahtliku käitumise arendamise vahend.

Mängu põhielement on mängivat rolli, pole nii oluline, milline; on oluline, et see aitaks taastoota elus eksisteerivate inimsuhete mitmekesisust. Ainult siis, kui me isoleerime ja rajame mängu inimestevahelistele suhetele, muutub see sisukaks ja kasulikuks. Mis puutub mängu arendavasse tähendusse, siis see on omane selle olemusele, sest mäng on alati emotsioonid ja kus on emotsioonid, seal on tegevus, seal on tähelepanu ja kujutlusvõime, seal on mõtlemine.

Nagu S.A. Shmakov oma raamatus “Her Majesty the Game” märgib, on enamikul mängudel neli põhifunktsiooni:

    tasuta arendav tegevus, mida tehakse ainult lapse soovil, naudingu huvides tegevusprotsessist endast, mitte ainult tulemusest (protseduuriline nauding);

    selle tegevuse loominguline, suures osas improvisatsiooniline, väga aktiivne iseloom (“loovuse väli”);

    emotsionaalne aktiivsus, rivaalitsemine, konkurentsivõime, konkurents, külgetõmme jne. (mängu sensuaalne iseloom, “emotsionaalne pinge”);

    mängu sisu kajastavate otseste või kaudsete reeglite olemasolu, selle arendamise loogiline ja ajaline järjestus.

Mängu kui tegevuse struktuur sisaldab orgaaniliselt eesmärgi seadmist, planeerimist, eesmärgi elluviimist, aga ka tulemuste analüüsi, mille käigus indiviid end subjektina täielikult realiseerib. Mängutegevuse motivatsiooni tagavad selle vabatahtlikkus, valikuvõimalused ja konkurentsielemendid, enesejaatuse ja eneseteostuse vajaduse rahuldamine.

Mängu kui protsessi struktuur sisaldab:

a) rollid, mida mängus osalejad võtsid;

b) mängutoimingud kui vahend nende rollide realiseerimiseks;

c) mänguline esemete kasutamine, s.o. päris asjade asendamine “mänguga”, tingimuslikega;

d) reaalsed suhted mängus osalejate vahel;

e) süžee (sisu) - reaalsusala, mida mängus tavapäraselt taasesitatakse.

Mängu väärtust ei saa ammendada ega hinnata selle meelelahutus- ja meelelahutusvõimaluste järgi. See on tema fenomen, et olles meelelahutus ja lõõgastus, võib see areneda õppimiseks, loovuseks, teraapiaks, inimsuhete tüübi mudeliks ja töös avaldumiseks.

Mäng peaks ergutama õpimotivatsiooni, äratama õpilastes huvi ja soovi ülesannet hästi täita, seda tuleks läbi viia tegelikule suhtlusolukorrale adekvaatse olukorra alusel.

Esiteks tuleks mängud tegevuse liigi järgi jagada: füüsiliseks (motoorseks), intellektuaalseks (vaimseks), tööjõuliseks, sotsiaalseks ja psühholoogiliseks.

Vastavalt pedagoogilise protsessi olemusele on järgmised rühmad mängud:

a) õpetamine, treenimine, kontrollimine ja üldistamine;

b) kognitiivne, hariv, arendav, sotsialiseeriv;

c) paljunemisvõimeline, produktiivne, loov;

d) kommunikatiivne, diagnostiline, karjäärinõustamine, psühhotehniline jne.

Laiaulatuslik tüpoloogia pedagoogilised mängud mängumetoodika olemuse järgi.

Kolm suurt rühma on: mängud valmis “kõvade” reeglitega; “tasuta” mängud, mille reeglid kehtestatakse mängutoimingute käigus; mängud, mis ühendavad endas nii mängu vaba elemendi kui ka mängu tingimustena aktsepteeritud ja selle käigus tekkivaid reegleid.

Ülejäänud kõige olulisem metoodilised tüübid; teema-, süžee-, rollimängu-, äri-, simulatsiooni- ja dramatiseerimismängud.

Mängutehnoloogia eripära määrab suuresti mängukeskkond: mängud on nii esemetega kui ka ilma, laua-, sise-, välis-, kohapeal, arvuti- ja TSO-ga ning erinevate transpordivahenditega.

Ja lõpuks, vormi järgi (vorm on sisu eksisteerimise ja väljendamise viis) saab iseseisvateks tüüpilisteks rühmadeks eristada järgmisi mänge: mängud-peod, mängupühad; mängufolkloori; teatrimängulised tegevused; mängutreeningud ja harjutused; mänguankeetid, küsimustikud, testid; estraadimängu improvisatsioonid; võistlused, võistlused, vastasseisud, rivaalitsemine; võistlused, teatesõidud, stardid; pulmarituaalid, mängukombed; pettused, praktilised naljad, üllatused; karnevalid, maskeraadid; mänguoksjonid jne.

Mängud võib jagada ka kaheks osaks.

Esimene osa koosneb kõneoskuste kujundamisele kaasaaitavatest grammatika-, leksikaal-, foneetilisest ja õigekirjamängudest. Sellest ka selle nimi "Ettevalmistavad mängud". Jaotis avaneb grammatiliste mängudega, mis võtavad enda alla enam kui kolmandiku juhendist, kuna grammatilise materjali valdamine loob ennekõike võimaluse liikuda edasi aktiivne kõneõpilased. Teatavasti väsitab õpilaste korduvat kordamist nõudev grammatiliste struktuuride kasutamise harjutamine lapsi oma üksluisusega ning kulutatud pingutus ei too kiiret rahuldust. Mängud võivad muuta igava töö huvitavamaks ja põnevamaks. Grammatikamängudele järgnevad leksikaalsed mängud, mis loogiliselt jätkavad kõne aluse “ehitamist”. Foneetilised mängud on mõeldud häälduse parandamiseks kõneoskuste ja -võimete arendamise etapis. Ja lõpuks hõlbustavad kõne- ja hääldusoskuste kujunemist ja arendamist mingil määral õigekirjamängud, mille põhieesmärk on õpitava sõnavara õigekirja valdamine. Enamikku esimese jaotise mänge saab kasutada treeningharjutustena nii esmase kui ka edasise konsolideerimise etapis.

Teine osa kannab nime "Loovmängud". Nende eesmärk on aidata kaasa kõneoskuste ja -võimete edasisele arengule. Meile näib, et kõne- ja kõnemängudes saab demonstreerida iseseisvust kõne-kognitiivsete probleemide lahendamisel, kiiret reageerimist suhtlemisel, kõneoskuste maksimaalset mobiliseerimist - kõneoskuse iseloomulikke omadusi. Teise sektsiooni mängud treenivad õpilasi kõneoskust loovalt kasutada.

Seega on mäng õppevahend, mis aktiveerib õpilaste vaimset aktiivsust, muudab õppeprotsessi atraktiivsemaks ja huvitavamaks, paneb nad muretsema ja muretsema, mis annab võimsa stiimuli keele valdamiseks.

2.2. Mänguharjutuste süsteem leksikaalse materjaliga töötamiseks

Niisiis, nagu eelmises peatükis teada saime, on erinevaid õppemänge tohutult palju. Mõned neist aitavad arendada lapse foneetilisi võimeid, teised parandavad õpilaste grammatikaalaseid teadmisi või aitavad laiendada lapse sõnavara, need on nn sõnavaramängud. Sõnavara laiendamise kallal töötamist peetakse võõrkeele õpetamisel üheks peamiseks ülesandeks, kuna ilma teatud leksikaalsete üksusteta pole üheski õppimise etapis võimalik suhelda. Õppimise varases staadiumis aitab mäng kaasa tõhusamale meeldejätmisele ja sellest tulenevalt õpilaste sõnavara olulisele laiendamisele ja täiendamisele. erinevaid valdkondi suhtlemine. Allpool on näiteid erinevatest mängudest, mis on ette nähtud koolieelse ja algkooliealiste laste sõnavara õpetamiseks.

    Mängud esemetega (mänguasjad, looduslikud materjalid jne) on lastele kõige kättesaadavamad, kuna need põhinevad vahetul tajul ja vastavad lapse soovile asjadega tegutseda ja seeläbi neid tundma õppida. Need mängud põhinevad tavaliselt sellel, mida lapsele näidatakse erinevaid esemeid ja paluge tal öelda, mis see on.

"Too mulle mänguasi"

Mängijate arv alates 2.

Mängu käik:

Klassiruumi või ruumi paigutatakse erinevad esemed ja asjad. Õpetaja palub lastel midagi talle tuua, kutsudes seda inglise keeles. Esimene laps, kes selle leiab ja toob, võidab.

    Lauamängud , nagu ka mängud esemetega, põhinevad selguse põhimõttel, kuid nendes mängudes ei anta lastele objekti ennast, vaid selle kujutist. Nagu didaktiline mänguasi, on ka trükitud lauamäng hea ainult siis, kui see nõuab iseseisvat vaimset tööd.

"Mis on puudu"

Sõnadega kaardid asetatakse vaibale ja lapsed nimetavad neid. Õpetaja annab käsu: "Sulge silmad!" ja eemaldab 1-2 kaarti. Siis annab käsu : "Ava oma silmad!" ja esitab küsimuse : "Mis on puudu?"Lapsed mäletavad puuduvaid sõnu.

"Sõnade tee"

Kasutatakse kõiki kindla kõlaga sõnu. Nad moodustavad loo. Kui loos esineb häälikuga sõna, näidatakse seda lastele kaardil ja nad kutsuvad seda refrääniks.

Näiteks: Kunagi ammu (Jänes). Ja tal oli imeline (köis). Meie (Jänes) lihtsalt armastas mööda pikka (teed) oma (köie) läbi hüpata. Ja tee ääres kasvasid ebatavaliselt ilusad roosid. Igal hommikul, kui (vihma) ei olnud, kogus meie (Jänes) ilusaid (roose) ja viis need oma sõpradele!

"lauavõistlus"

Asetage kaardid lauale ritta. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Juht nimetab ühe tahvlile kinnitatud kaartidest. Mõlemast võistkonnast jooksevad kaks esimest last laua juurde ja puudutavad kaarti. Kui kaart on õigesti näidatud, saab meeskond punkti.

    Sõnamängud kõige keerulisemad Need ei ole seotud objekti otsese tajumisega. Nendes peavad lapsed tegutsema ideedega. Nendel mängudel on suur tähtsus lapse mõtlemise arendamisel, kuna neis õpivad lapsed iseseisvalt hinnanguid avaldama, teiste hinnangutele tuginemata järeldusi tegema ja loogikavigu märkama.

"Mis ei kuulu?"

Olemasolevast sõnavarast nimetab õpetaja kolm-neli, mis on loogiliselt seotud (asukoha, üldmõiste vms järgi) ja ühe lisa, mis ei ole loogiliselt seotud.

Näiteks : laud, tool, auto, kirjutuslaud, kook, tass, muna, õun.

Võimalik on ka vastupidine ülesanne: kutsume lapsi välja mõtlema 3-4 sõna, mis on tähenduselt seotud ja nende hulka “peitma” ühe võõra sõna.

"Ma tean vastandeid."

Esimene võimalus: Täiskasvanu või laps nimetab sõna, teine ​​laps vastab antonüümiga. Saate mängida ainult sõnu "viskades" ja ka sõna öeldes visata palli lapsele ja ta, olles selle kinni püüdnud, viskab selle tagasi, hüüdes sel ajal antonüümi. Kui mängib mitu last, lastakse pall ümber ringi: olles tabanud ja nimetanud antonüümi, ütleb laps uue sõna ja viskab palli järgmisele, kes vastab antonüümiga ja mõtleb omakorda välja järgmine sõna.

Näiteks: päev - öö, pikk - lühike, üles - alla, avatud - sulgeda, aeglaselt - kiiresti.

Teine võimalus: kui lihtne valik on selgeks õpitud ja antonüümid on enamjaolt juba anakoomid, saate edasi mängida antonüüme sisaldavate fraaside või fraasidega.

Näiteks: Ilm on täna külm - Ilm on täna kuum, ma loen asjaraamatuid - Mu isa loeb pakse raamatuid, Kas aken on mu taga? — Aken on teie ees.

Lauses võib olla mitte üks, vaid mitu antonüümi ja kui laps märkab ainult ühte, juhib õpetaja tema tähelepanu ülejäänutele.

    Sõrmemängud head abilised et lapse käsi kirjutamiseks ette valmistada ja koordinatsiooni arendada. Ja nii, et kõne areneks paralleelselt peenmotoorika arendamisega, saate selliste mängude jaoks kasutada väikeseid riime, loendusriime ja laule. Vene koolieelikute õpetajate armastust näpumängude vastu jagavad täielikult nende lääne kolleegid, sealhulgas inglise keele omad. Inglise emakeelses folklooris on nagu endast lugupidaval härrasmehel igal käe sõrmel antud nimi. See nimi on ka sõrme omadus, mis määrab selle võimalused.

Petter-pointer – Peter-pointer ( nimetissõrm).
Tobby-Tall – Long Toby (keskmine sõrm).
Rubby-Ring - Rubiin sõrmuse (sõrmuse sõrmega).
Baby-Small - Beebi (väike sõrm).
Tommy-Pöial- Suur Tom, "Ise" (pöial).

Paljudes sõrmemängudes hüüavad sõrmed kordamööda nimesid. Nende mängude eesmärk on panna lapse käe iga sõrm teistest sõrmedest eraldi liikuma, mis on lastele üsna keeruline, eriti kui neil on vaja liigutada keskmist või sõrmusesõrme.

Petter-Pointer, Petter-Pointer,
Kus sa oled?
Siin ma olen, siin ma olen.
Kuidas sul läheb?

Kolmanda rea ​​sõnade juures “hüppab” sõrm rusikast (rusika võib peituda ka selja taha) ja kummardub (kaks falangi on painutatud). Liikumise saab muuta viimase rea sõnadeks: sõrm kummardub ettepoole.

Iga sõrme liigutused eraldi võivad vahelduda kõigi sõrmede liigutustega. Tavaliselt on see "tants", kui kõik käe sõrmed liiguvad vabatahtlikult ja aktiivselt.

Tantsi Petter-Pointer (väike sõrm), tantsi!
Tantsi Petter-Pointer (väike sõrm), tantsi!

Nimetissõrm liigub ja paindub.

Tantsige rõõmsaid mehi ringi,
Tantsige rõõmsaid mehi ringi,

Rusikas avaneb ja kõik käe sõrmed “tantsuvad”.

Aga Tommy-Pöial võib üksi tantsida,
Kuid Tommy-Pöial saab tantsida üksi.

Sõrmed surutakse rusikasse ja ainult pöial liigub - see paindub, pöörleb, kallutab nüüd paremale, nüüd vasakule.

Ja nii iga sõrme jaoks kordamööda.

Mängu saab korrata mitu korda: kõigepealt sõrmedele parem käsi, siis - vasaku käe sõrmede jaoks ja lõpuks - mõlema käe sõrmede jaoks. Mängida saab järjest kasvavas tempos, kuni näpud ei suuda enam teksti rütmis liikuda ja lapsed hakkavad naerma.

Sageli kujutatakse käe sõrmi rõõmsa perena. Seejärel määratakse kõigile teatud staatus.

See isa, nii tugev ja jäme,
See on lastega ema,
See on nii pikk vend, et sa näed,
See on õde oma nukuga põlvel,
See laps peab veel kasvama,
Ja see on perekond, kõik reas.

    Õuemängud mitte ainult ei aita kaasa sõnavara õppimisele, vaid aitab arendada ka lapse füüsilisi võimeid

"Liikujad"

Mängijate arv alates 2.

Mängu käik:

Õpetaja annab lastele käsklusi, lapsed täidavad neid. Kui lapsed ei saa käsklustest aru, saate neile liigutusi näidata.

Tõsta üles, pane maha, tõuse püsti, pööra ümber
Plaksutage vasakule, plaksutage paremale, plaksutage üles, plaksutage alla.
Vaata vasakule, vaata paremale, vaata üles, vaata alla.
Pöörake ümber, istuge maha, puudutage midagi… pruuni!

Osutage oma õpetajale, osutage uksele,
Vaata akent, vaata põrandat,
Seisa vasakul jalal, seisa paremal.
Nüüd istu maha, puuduta midagi...valget.

Pange oma käed ja puudutage oma varbaid.
Pange sõrmed risti, hoidke nina.
Painutage põlvi ja raputage pead,
Trempige oma jalgu, puudutage midagi... punast.


Põlved ja varbad, põlved ja varbad;
Pea ja õlad, põlved ja varbad,
Silmad, kõrvad, suu ja nina.

"Õhupallid taevas"

Lõbus värvide mälumäng. Minimaalne mängijate arv on 6 inimest.

Vajalik: palju värvilisi õhupalle, viltpliiats.

Valmistamine: pumbata õhku õhupallid. Kirjutage igale pallile värv.

Mängu käik: Saatejuht viskab palli palli järel. Kui lapsed löövad palli, et see ei kukuks, peavad nad nimetama selle värvi. Õpetaja käsib lastel püüda palle võimalikult kaua õhus hoida.

"Leksikaalsed toolid"

Toolid asetatakse ruumi keskele. Toolide arv peaks olema 1 võrra väiksem kui mängijate arv. Mängijad kõnnivad toolide ümber ja juht nimetab teatud teemal sõnu, näiteks puuvili (õun, banaan, apelsin, pirn...). . Kui saatejuht kutsub mõne teemavälise sõna, näiteks treenima, peavad mängijad asuma lähima toolile. Ilma toolita jäänud mängija langeb mängust välja. Seejärel eemaldab saatejuht ühe tooli. Taas kõnnivad mängijad toolide ümber. Ja saatejuht nimetab sõnu, kuid teisel teemal. Jällegi, lisasõna kuulmisel peavad mängijad istuma. Mängija, kellel pole aega toolile istuda, langeb mängust välja. Ja seda korratakse seni, kuni järele jääb 1 tool ja 2 mängijat. Mängija, kes võtab viimase tooli, on võitja.

"Kükkimise mäng"

Õpetaja paigutab lapsed kahte või kolme ritta (olenevalt laste arvust võib rida olla neli või viis). Igale meeskonnale antakse konkreetne kaart/sõna. Õpetaja hääldab sõnu kaootilises järjekorras ja kui see on mõne meeskonna sõna, peab see meeskond maha istuma. Kui sõnad ei kuulu ühelegi meeskonnale, jäävad need püsti.

"Punane rover"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Käest kinni hoides moodustavad nad kaks ahelat, mis on üksteise vastas. Üks meeskondadest alustab mängu - lapsed karjuvad ühes hääles: "Red Rover, Red Rover saadab ___(isiku nimi) kohe kohale," püüab laps, kelle nime hüüti, jooksva stardiga vastaste ahelast läbi murda. Kui tal see õnnestub, on tema meeskonnal võimalus uuesti proovida. Kui ei, siis alustab mängu teine ​​meeskond. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vaenlase keti murdnud mängijaid.

    Sõnad talletatakse lapse mällu assotsiatiivsetes temaatilistes rühmades. Seetõttu on tema põhisõnavara, st "klotside", millest ta fraase ehitab, moodustamisel vaja temaatilistes rühmades kasutusele võtta uusi leksikaalseid üksusi. Sellega seoses õppematerjalühineb põhiliste leksikaalsete teemade ümber, näiteks: perekond; välimus; riie; maja; toit; Lemmikloomad; loomad; värv jne.

Et sõnad ja väljendid kindlalt meelde jääksid, tuleb neid mitu korda korrata. Ja et lapsel kordamisest igav ei hakkaks, on sõnavara õpetamisel soovitatav kasutada erinevaidtemaatilised mängud . Toome näiteid sellistest mängudest.

"Viis sõna."

Mängu käik: kui ühe võistkonna õpilane loeb viieni, siis teise võistkonna esindaja peab nimetama sellel teemal viis sõna. Osaleja, kes ei suuda ülesannet täita, eemaldatakse mängust.

"Värvid"

Mängu käik: ülesandeks on nimetada sama värvi objektid. Võidab meeskond, kes suudab nimetada kõige rohkem esemeid, loomi jne. üks värv.

"Veel sõnu"

Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Iga võistkond peab nimetama võimalikult palju sõnu alustades talle antud tähega. Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem sõnu.

"Arva ära nimi."

Mängu käik: iga õpilane saab temaatilise joonise. Ta peab seda uurima ja rääkima, mis sellel on kujutatud. See, kes esimesena pildi nime ära arvab, saab järgmise ja täidab sama ülesande. Võidab see, kes arvab kõige rohkem nimesid.

Selliseid leksikamänge saab kasutada juba õppimise varases staadiumis sõnavara Inglise keel koolieelsetes lasteasutustes ja keskkoolides Põhikool. Need võivad aidata kaasa sihtkeele sõnavara kiirele ja tõhusale meeldejätmisele ning selle sõnavara edasisele kasutamisele võõrkeelses suhtluses.

II peatüki järeldused

Seega võib väita, et mäng kui positiivse emotsionaalse seisundi tagamise vahend suurendab õpetajate ja õpilaste tootlikkust ja huvi, vastupidiselt teatud ülesannete monotoonsele täitmisele, mis toob kaasa mittetöötava ja ebaproduktiivse keskkonna. klassis.

Samuti on vaieldamatu tõsiasi, et mängude kasutamine on kõige tõhusam meetod võõrkeelse (inglise) keele sõnavara õpetamiseks eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele.

KOKKUVÕTE

Selle töö eesmärk oli kaaluda peamisi võimalikke suundi, üldist ideed korraldada inglise keele sõnavara õpetamine erinevate mängude abil eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele.

Eesmärgi saavutamiseks uuriti nii kodu- kui välismaiste autorite selleteemalisi töid.

Enamiku teadlaste hinnangul on lapsed valmis võõrkeelt õppima kolme-viieaastaselt. Tundide läbiviimise metoodika tuleks üles ehitada, võttes arvesse psühholoogia vanust ja individuaalseid iseärasusi, samuti laste keelelisi võimeid ning olema suunatud nende arendamisele ja harmoonilise isiksuse kasvatamisele. Võõrkeeletunnid peaks õpetaja kujundama lapse isiksuse üldise arengu osana ning olema seotud tema sensoorse, kehalise ja intellektuaalse kasvatusega.

Lastele võõrkeele sõnavara õpetamine peaks olema kommunikatiivse iseloomuga, kui laps valdab keelt kui suhtlusvahendit, st mitte lihtsalt ei assimileeru. üksikud sõnad ja kõnemustreid, vaid õpib konstrueerima väiteid talle teadaolevate mudelite järgi vastavalt tema tekkivatele kommunikatiivsetele vajadustele. Võõrkeelne suhtlemine peab olema motiveeritud ja keskendunud. Õpetaja peab looma lapses positiivse psühholoogilise hoiaku võõrkeele õppimise, võõrkeelse kõne ja võõrkeelekultuuri suhtes.

Sellise positiivse motivatsiooni loomise viis on mäng. Tunni mängud peaksid olema episoodilised ja isoleeritud. Vaja on täielikku mängumetoodikat, mis ühendab ja integreerib keeleõppe protsessi muud tüüpi tegevused. Mängutehnika põhineb kujuteldava olukorra loomisel ja lapse või õpetaja omaksvõtmisel teatud rollis.

Mäng aitab suhelda, see võib aidata kaasa kogutud kogemuste edasiandmisele, uute teadmiste omandamisele, tegude õigele hindamisele, inimoskuste, tema taju, mälu, mõtlemise, kujutlusvõime, emotsioonide, selliste tunnuste nagu kollektivism, aktiivsus arendamisele. , distsipliin, tähelepanelikkus, tähelepanelikkus.

Mäng on kõige tugevam tegur lapse psühholoogilisel kohanemisel uues keeleruumis, mis aitab lahendada lapse loomuliku, pealetükkimatu sissejuhatuse probleemi võõra keele ja kultuuri maailma.

KASUTATUD VIIDATUTE LOETELU

    Amonašvili Sh.A. Kooliõpilaste teise keele omandamise psühholoogilised tunnused. // Väliskirjandus koolis, 1986. - nr 2.

    Suur Nõukogude entsüklopeedia. Ed. Prokhorova A.M. – M., Nõukogude entsüklopeedia – 1972.- 10 lk. 31-32

    Vereshchagina I.N. ja teised. keel - 1,2,3 klassid. – M.: Haridus, 2002 – 2005.

    Vanus ja pedagoogiline psühholoogia. Ed. Petrovski A.V. – M., Haridus – 1973. a.

    Vygotsky L. S. Kujutlusvõime ja loovus lapsepõlves. – Peterburi: Liit, 1997.

    Davydov V.V. Arengukoolituse probleemid. – M., 1972.

    Djatšenko O.M. Koolieeliku kujutlusvõime. – M: Teadmised, 1986.

    Zimnyaya I.A. Koolis võõrkeele õpetamise psühholoogia. M., Haridus, 1991.

    Kolkova M.K. Võõrkeelte õpetamine koolis ja ülikoolis. – S.-P., Karo – 2001. Lk 111-119.

    Konõševa A.V. Kaasaegsed inglise keele õpetamise meetodid. – Minsk, TetraSystems – 2003. Lk.25-36.

    Maslyko E.A., Babinskaja P.K. ja teised Võõrkeeleõpetaja käsiraamat. Minsk, 1999.

    Penfield V., Roberts L. Kõne ja ajumehhanismid. - L.: Meditsiin, 1964. - Lk 217.

    Ingliskeelse alghariduse üldharidusprogramm. IYASH. – 2005. – nr 5. lk 3-7.

    Stronin M.F. Õppemängud inglise keele tundideks. M., Haridus, 1984.

    Shmakov S.A. Tema Majesteet mäng. Lõbu, lõbustus, naljad lastele, vanematele, õpetajatele - M., Meister - 1992.

    Elkonin D.B. Valitud psühholoogilised teosed. – M., 1989.

    Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. M., 1978.

    www.solnet.ee

    www.babyland.ru

    www.school.edu.ru

21. www.bilingual.ru

Mängude kasutamise kasulikkus ja vajalikkus inglise keele tundides on juba ammu tõestatud ega vaja lisaargumente. Kuid väga sageli kasutavad õpetajad tunnis mänguelementi, et anda õpilastele võimalus lõõgastuda, lülituda uuele tegevusele ja unustada mängu äärmine kasulikkus õppimiseks, eriti uue sõnavara meeldejätmiseks. Just selleks on välja töötatud terve kompleks nn leksikaalseid mänge.

Liigid

Leksikamänge saab kasutada inglise keele valdamise erinevatel tasemetel – algajast edasijõudnuni. Muidugi on need mängud igal etapil erinevad. Alg- ja algklassides saate mänguliselt õppida tähestikku, tähtede ja sõnade õigekirja. Vanemal tasemel on see hea viis uute väljendite ja fraaside meeldejätmiseks. Mängud võivad olla loovamad ja suhtlemiskesksemad (mõtke välja lugu, looge dialoog uute sõnadega jne) ja poolkommunikatiivsed, suunatud uute leksikaalsete üksuste harjutamisele ja meeldejätmisele (lünkade täitmine, vali õigus varian, timukas jne). Samuti võivad leksikaalsed mängud olla aktiivsed, liikuvad (mis on lastega töötamisel eelistatavam) ja staatilised (see sobib eriti hästi veebitunni läbiviimisel). Neid saab mängida nii individuaalselt, paaris kui ka rühmas. Ükskõik millise tüübi valite, võtke alati arvesse oma õpilaste individuaalseid omadusi, sest mõne inimese jaoks loominguline potentsiaal on täies hoos, kuid mõnele võib see tunduda ajaraiskamisena.

Tähestiku õppimine

Kui õpilased on alles oma inglise keele omandamise tee alguses ja alles õpivad rääkima, saab ja tuleks kasutada erinevaid mängumeetodeid, mis aitavad neil tähestikutähti õppida.

"ABC laskegalerii"

See mäng meeldib lastele väga. Selle läbiviimiseks peate kirjutama tähestiku tähed eraldi kaartidele ja laskma õpilastel kordamööda palli neile tähtedele visata. Millist tähte pall tabab, peate selle jaoks välja mõtlema sõna või võib-olla mitu. Iga sõna eest peate arvestama punkti, võidab see, kes saab kõige rohkem punkte.

"Tähestik piltides"

Paku lastele ingliskeelsete sõnadega pilte. Iga täht sõna alguses on inglise tähestiku komponent. On soovitav, et need paikneksid õiges järjekorras, nagu tähestikus. Kuid mõned tähed on puudu. Õpilased peavad ära arvama, millised tähestiku tähed puuduvad. Nende abistamiseks pakkuge teisi pilte sõnadega, kus esimene täht on tähestiku osa. Et ülesanne oleks veidi keerulisem, peaks neid kaarte olema rohkem kui tähti puudu. Seega peavad õpilased läbima peaaegu kõik peas olevad tähed, et välja selgitada, mida nad vajavad.

Parandame sõnad

Nagu teate, peate uue sõna meeldejätmiseks seda umbes viiskümmend korda kordama. Alles siis säilib see täides pikaajaline mälu. Sõnade tuupimine ja lihtsalt endale kordamine on pehmelt öeldes ebahuvitav ja igav. Seetõttu kasutage oma tundides järgmisi mänge, et muuta sõnade meeldejätmine lihtsaks ja lõbusaks.

"Leia võõras"

Andke õpilastele sõnarühmad (ühes rühmas kolm kuni viis sõna), mis on loogiliselt seotud. Kuid üks sõna peaks olema üleliigne. Õpilased peavad leidma paaritu sõna ja selgitama, miks see kategooriasse ei sobi. Nii saate koondada sõnu uuel teemal ja korrata sõnu juba käsitletud teemadel. Mängu käigus aktiveeritakse ja arendatakse rääkimist, loogilist mõtlemist ja argumentide loomise oskusi. Näiteks:

Loomaaed, koer, hiir, kukk, kass;
Juust, kohv, näljane, supp, vorst;
Hall, nina, juuksed, kõrv, jalg.

Ristsõna

See mänguline töömeetod sobib peaaegu igale tasemele ja vanusele. Algtaseme jaoks saab "definitsioonid" anda teie emakeeles ja sõnu saab sisestada inglise keeles. Kõrgema taseme jaoks tuleb “definitsioonid” esitada juba inglise keeles. Ülesande saab keerulisemaks muuta ja vastupidi pakkuda õpilastele juba lahendatud sõnu ristsõnas, milles tuleb sõnad ükshaaval määratleda ja ära arvata.

Viktoriin

See mäng äratab konkurentsihuvi. Soovitav on see läbi viia kordamise või kontrolli käigus, kui olete teatud teema õppimise lõpetanud. Seda mängu saab kasutada nii laste kui ka täiskasvanutega, nii võrgus kui ka võrguühenduseta, mis tahes keeleoskuse tasemel ja kohandada mis tahes teemaga. Tuleb joonistada tabel, kuhu küsimuste kategooriad on kirjas horisontaalselt, s.t. õpitud teemad ja vertikaalselt punktid, mida õpilane saab õige vastuse eest. Küsimuste raskuse kasvades suureneb ka õige vastuse eest saadavate punktide arv. Nii saate näiteks kõige lihtsama küsimuse eest 1 punkti ja kõige raskema eest 10 punkti. Õpilane valib küsimuse kategooria ja raskusastme, teie loete küsimust. Kui vastus on vale, võite kutsuda oma vastast proovima küsimusele vastata. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte.

Nagu näete, võivad leksikaalsed mängud inglise keele tunnis olla väga erinevad keerukuse, teema, suhtluskesksuse jms poolest. Mõned nõuavad õpetajalt teatud ettevalmistust ja mõned saab teha täiesti spontaanselt. Mõned mängud saab teha viie minutiga ja liikuda tunnis mõne muu tegevuse juurde ning mõne võib pühendada tervele õppetunnile. Valik on igal juhul teie, sest kõik tunni tegevused peaksid olema maksimaalselt kohandatud teie õpilaste vajadustele, tasemele ja huvidele. Mängud toovad õppeprotsessi teatud vaheldusrikkust ja mõnuga meenutades, uus sõnavara, siis on õpilastel seda lihtsam erinevates suhtlusolukordades rakendada.

Suur ja sõbralik Inglise Domi perekond

Leksikamängud inglise keele tundides algklasside õpilastele

Mäng on uurimise kõrgeim vorm.

Albert Einstein

Praegu vaatavad õpetajad üle õpilaste mõistuse, tahte ja emotsioonide mõjuarsenali eesmärgiga tutvustada neile õpitava keele riigi rikkalikku kultuuri ja traditsioone. Vaadeldakse oskuste arendamise viise ja vahendeid igat tüüpi kõnetegevuses: lugemine, rääkimine, kuulamine, kirjutamine. Haridusprotsessi aktiveerimist ja kognitiivse tegevuse stimuleerimist hõlbustab mängutehnoloogiate kasutuselevõtt õppeprotsessis koos traditsiooniliste vormide ja meetoditega.

Mängude hariduslik potentsiaal on olnud teada juba ammu. Paljud silmapaistvad õpetajad pöörasid õigustatult tähelepanu mängude kasutamise efektiivsusele õppeprotsessis. Praegu on probleemiks rakendus kõnemängud võõrkeele õpetamisel on laialdaselt käsitletud kodu- ja välismaistes metoodilist kirjandust. Meelelahutuslike materjalide ja mängupõhiste õpetamistehnikate abil võõrkeele õppimise stimuleerimise ja motiveerimise probleeme tutvustavad paljude kodumaiste teadlaste (I.L. Bim, S.T. Zanko, S.S. Polat, E.I. Passov, V. M. Filatov jt) teaduslikud uurimused. ).

D.B. Elkonin annab oma raamatus "Mängu psühholoogia" mängu järgmise definitsiooni: "Mäng on objektiivselt esmane spontaanne kool, näiline kaos, mis annab lapsele võimaluse tutvuda teda ümbritsevate inimeste käitumistraditsioonidega." A.A. Derkach iseloomustab seda nii hariv mäng: õppemäng on õppeprotsessis ülesandena kasutatav mäng, mis sisaldab haridusprobleemi (probleemsituatsiooni), mille lahendamine tagab teatud haridusliku eesmärgi saavutamise. Seega on õpetlik mäng spetsiaalselt organiseeritud ülesanne, mis nõuab intensiivset emotsionaalset ja vaimset jõudu. Tähelepanuväärne on see, et mänguolukorras vajaliku mõtteprotsessi kiirenemise tõttu on õpilane arvab Ja räägib võõrkeeles, seetõttu on mängumeetod tulvil suurepäraseid õppimisvõimalusi. Mäng osutub sageli tõhusaks olukordades, kus paljud traditsioonilised harjutused ebaõnnestuvad.

Tunnis mängimine aitab kaasa olulise täitumisele metoodilisi ülesandeid:

    õpilaste psühholoogilise valmisoleku loomine verbaalseks suhtlemiseks;

    neile loomuliku vajaduse tagamine keelematerjali mitmekordseks kordamiseks;

    õpilaste koolitamine õige kõnematerjali valimisel.

Inglise keele tunni mängud võivad olla väga produktiivsed. Samal ajal peavad nad järgima mitmeid nõuded:

    omama selgeid juhiseid (vältida tuleks paljusõnalisust, reeglid peaksid olema sisutihedad ja kõigile õpilastele kättesaadavad);

    olema ajasäästlik ja suunatud teatud kasvatusülesannete lahendamisele (tunnis mängimise pärast mängimine ei ole aktsepteeritav);

    olema “juhitav” (ära sega tunnis etteantud õppetempot ega luba olukorda, kus mäng väljub kontrolli alt ja segab kogu õppetundi);

    leevendada õppetunni stressi, neutraliseerida osa psühholoogilisest stressist suhtlemise ajal;

    jätke hariv mõju teisele, sageli teadvustamata tasandile ja rakendage mänguhetk alati esimeses, nähtavas kohas (õpilaste jaoks on mäng ennekõike põnev tegevus: keelematerjal imendub märkamatult, kuid samas kui tekib rahulolutunne);

    ära jäta ühtki õpilast passiivseks ega ükskõikseks, stimuleeri õpilase aktiivsust.

Samal ajal on mäng ihaldusväärne ja tõhus ainult siis, kui see on õpetaja hoolikalt kavandatud. Oluline on olla kindel mängu teostatavuses, peate läbi mõtlema kõik selle ettevalmistamise üksikasjad ja seda enesekindlalt juhtima. Selleks, et õpetaja saaks mängu tõhusalt juhtida, peab ta ise teadma ja selgelt ette kujutama soovitud tulemust. Ettevalmistusetapis on oluline, et õpetaja esitaks korduvalt küsimuse "miks?", et teha kindlaks mängutehnikate kasutamise otstarbekus tunnis. Mängu korraldamise ja läbiviimise lihtsus ja keerukus oleneb mängutüübist ja publikust ning õpilaste ja õpetaja suhete iseloomust, s.t. paljudest teguritest. Samas on ilmne, et mängud klassiruumis on võimelised simuleerima tõelist verbaalset suhtlust, mis on võõrkeelte õpetamise kommunikatiivse lähenemise jaoks nii oluline.

Mäng saavutab soovitud efekti, kui seda oodatakse lõõgastumise ja meelelahutusena raske ja mõnikord intensiivse töö taustal. Seetõttu ei tohiks see ajaliselt suuremat osa õppetunnist võtta.

Seega on mäng võimas stiimul võõrkeele valdamiseks ja tõhus tehnika võõrkeeleõpetaja arsenalis. Mängude kasutamine ja kõneolukordade loomise oskus muudavad õpilased mängu- ja suhtlemisvalmiduse ja -tahte. Iga mängu pedagoogiline potentsiaal on äratada õpilastes huvi, stimuleerida nende vaimset ja kõnetegevust, mille eesmärk on koondada uusi leksikaalseid üksusi, ning luua võistlus- ja koostööõhkkond konkreetse harjutuse sooritamisel. Mäng võib olla mitte ainult meeldiv ajaviide, vaid ka üks domineerivatest haridustehnoloogiatest.

Praegu on võõrkeeletundides mängude klassifitseerimisel erinevaid lähenemisviise. Kõik klassifikatsioonid on üsna meelevaldsed ja erinevad nende aluseks olevate omaduste poolest. Väljatoodud teema raames tutvume laia valiku leksikaalsete mängudega.

Võõrkeele õpetamise põhimõtete hulgas on erilisel kohal mängupõhises õppes oluline selguse printsiip. Mängutehnoloogiate abil võõrkeelse sõnavara õpetamisel on soovitatav kasutada visualiseerimist kõigil õppimise etappidel. Antud juhul on siin esmatähtis visuaalne selgus, mida erinevalt kuulmis- ja motoorsest kasutusest kasutatakse peamiselt käsitletavate nähtuste ulatuse piiramiseks ja visuaalse toe loomiseks väidete loogilise jada koostamisel. Seoses nende visualiseerimisfunktsioonidega on laialt levinud erinevad viite-, tugi-semantilised diagrammid, kaardid jms.

Eesmärgid Leksikaalsed mängud erinevates etappides on:

    Õpilastele uute sõnade ja nende kombinatsioonide tutvustamine;

    Õpilaste koolitamine sõnavara kasutamisel looduslähedastes olukordades;

    Õpilaste kõne ja vaimse tegevuse aktiveerimine;

    Õpilaste kõnereaktsioonide arendamine.

Mäng "Söödav - mittesöödav"

Mängimiseks vajate palli.

Mängijad rivistuvad juhist teatud kaugusel. Juht viskab palli kordamööda igale mängijale, nimetades midagi söödavat või mittesöödavat. Kui ese on söödav, peab mängija palli kinni püüdma ja astuma sammu edasi ning kui see on mittesöödav, siis mängija palli kinni ei püüa ja teeb ka sammu. Kui mängijad eksivad, jäävad nad sinna, kus nad on. Võidab see, kes esimesena juhini jõuab.

See mäng sobib sõnavara harjutamiseks mis tahes teemal.

Mäng "Relee"

Eesmärk: käsitletava teema sõnavara koondamine.

Mängu mängitakse kasutades kogu teema õpitud sõnavara.

Jaga tahvel kaheks pooleks ja kirjuta uuritud leksikaalsed üksused mõlemale poole veergu (sõnade hulk on sama, kuid järjestus erinev). Klass on jagatud kahte võistkonda. Igal meeskonnal on oma pool lauast. Osalejad tulevad kordamööda tahvli juurde ja kirjutavad iga ingliskeelse sõna juurde vastava venekeelse versiooni. Kui üks osalejatest märkab viga, võib ta selle vea parandamiseks kulutada oma lähenemise tahvlile, kuid siis ei saa ta enam sõna kirjutada. Võidab meeskond, kes on ülesande esimesena õigesti täitnud.

Mäng "Numbrid"

Moodustatakse kaks meeskonda. Paremale ja vasakule on kirjutatud hajutatult sama arv numbreid. Õpetaja hüüab numbreid üksteise järel. Võistkonna esindajad peavad kiiresti leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvlipoolelt. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Mäng "Numbrid"

Eesmärk: kardinaal- ja järgarvude konsolideerimine.

Moodustatakse kaks meeskonda. Õpetaja nimetab järg- või kardinaalarvu. Esimene võistkond peab nimetama eelmise numbri, teine ​​- järgmise (vastavalt järje- või kardinaalnumber). Iga vea eest saab võistkond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mäng "Mitu lehekülge?"

Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.

Õpetaja toob kaasa mitmeid huvitavaid raamatuid. Ja küsib: "Mitu lehekülge raamatus on?"

P.1: Seal on kolmsada viiskümmend lehekülge.

P.2: Kolmsada.

P.3: Kakssada viiskümmend.

P.4: Kakssada kaheksakümmend.

See on õige.

See, kes arvab õigesti, saab õiguse raamatut esimesena vaadata.

Mäng "Värvid"

Eesmärk: käsitletud teemade sõnavara koondamine.

Ülesanne on nimetada sama värvi objektid. Võidab meeskond, kes suudab nimetada kõige rohkem esemeid, loomi jne. üks värv.

Mäng"See on minu nina"

Eesmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, tähelepanu arendamine.

Õpetaja ütleb kätt näidates: "Oh, mu jalaga on midagi valesti!" Õpilane parandab "käega!" Kuid õpetaja jätkab: "Ma ei kuule, midagi on mu ninaga valesti!" (näitab näiteks kõrva poole.) Lapsed naeravad ja parandavad siis juhi rollis õpilane, kes pöördub kordamööda oma klassikaaslaste poole. Kui kutsutud õpilane õigesti parandab.

Mäng "Koolipoisi hommik"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Tahvli juurde tuleb rühm lapsi ja igaüks neist imiteerib žestide ja näoilmetega mingit tegevust.

Õpetaja: Arva ära, mida iga õpilane teeb.

P.1: See poiss teeb hommikuvõimlemist.

P.2: See tüdruk peseb oma nägu.

P.3: See poiss paneb selga oma punase salli. jne.

Mäng"Minu tädi läks linna"

Eesmärk: teemakohase sõnavara kordamine, mälu arendamine.

Õpetaja selgitab, et õpilased peavad lõpetama fraasi Minu tädi läks linna ja ostis... sõnaga, mis tähistab kooliasja või riietust.

P.1: Tädi läks linna ja ostis raamatu.

P.2: Tädi läks linna ja ostis raamatu ja koti.

P.3: Tädi läks linna ja ostis raamatu, koti ja joonlaua.

Kui õpilane ei saa oma sõna öelda, langeb ta mängust välja.

Mänguaeg"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Mängul on mitu võimalust:

1. Võtke lihtsasti liigutatavate osutitega kella mudel. Nooli liigutades küsib õpetaja kordamööda mõlema meeskonna õpilastelt, kui palju kell praegu on? Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe punkti.

2. Õpetaja alustab lugu, kuid ei lõpeta viimast lauset. Näiteks mul on sõber. Tema nimi on Anna. Ta tõuseb kell…. Ja seab osutid kella 7 peale. Õpilane kordab viimast lauset ja lõpetab selle sõnadega kell seitse hommikul. Kui ta eksib, saab meeskond miinuse. Võidab meeskond, kelle mängijad tegid kõige vähem vigu.

3. Õpetaja paneb kella 7:15 peale ja palub kõigil öelda, mida nad sel ajal teevad. Vastused võivad olla: avan akna ja teen hommikuvõimlemist kell 7:15. Mu ema katab laua kell 7:15.

4. Kellapaigutuse abil saate korrata või tugevdada verbide kasutamist minevikus või tulevikuvormis. Õpetaja küsib nooli liigutades: Mida sa eile poole viie ajal tegid? Mida teete teisipäeval kell veerand viis?

Mäng "Jõe ületamine"

Tahvlil on skemaatiliselt näidatud voog. Kaks võistkonda läbivad selle erinevates kohtades, kasutades ruutudega tähistatud kivikesi (10 ruutu kummalegi meeskonnale). Kivile astumiseks tuleb igasse ruutu kirjutada mõni sõna käsitletavast teemast. Kui sõna on valesti kirjutatud või ei vasta teemale, jätab võistkond käigu vahele. Võidab meeskond, kes jõuab kõige kiiremini üle voolu.

Mäng "Viimane kiri"

Eesmärk: aktiveerida õpitud teemade sõnavara.

Moodustatakse kaks meeskonda. Esimese võistkonna esindaja nimetab sõna, teise võistkonna õpilased peavad välja mõtlema sõna, mis algab tähega, mis lõpetab esimese võistkonna nimetatud sõna jne. Võidab võistkond, kes sõna viimasena nimetab.

Mängud kasutades mälukaarte:

Mäng "Torn"

Mängimiseks vajate ühekordseid tasse ja kaarte.

Eesmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, koordinatsiooni arendamine.

Kaardid segatakse põhjalikult ja pööratakse tagurpidi. Mängijad joonistavad kaarte kordamööda. Kui sõna on õigesti nimetatud, saab mängija torni ehitamise õiguse: asetab klaasi ja paneb sellele kaardi. Tasapisi torn kasvab, seda tasakaalus hoida on aina raskem. Reeglina on mäng väga tormiline, poisid püüavad torni mitte maha kukkuda. Eriti naudivad nad mängu lõppu: kui torn valmib ja seda ei hävitata, saavad kõik ehitajad õiguse see peale puhudes hävitada.

Mäng"riie"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Õpetaja annab õpilasele 5-7 kaarti, millel on kujutatud riideesemeid. Ta näitab neid klassile, nimetades neid inglise keeles. Seejärel arvab saatejuht ühe objekti ära ja lapsed kordamööda küsimusi esitades proovivad seda objekti ära arvata.

Mäng "Tee sõna"

Eesmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, tähelepanu ja keskendumisvõime arendamine.

Igale mängivale õpilasele antakse paberitükk, millele on joonistatud ruutude kett ja papist ruutude komplekt tähestikutähtedega. Õpetaja (juht) nimetab sõna vene keeles või näitab joonist, mis kujutab eset. Õpilased ütlevad sõna inglise keeles ja seejärel kirjutavad sõna etteantud tähtedest välja. Mäng võib olla keeruline, kui annate ülesandeks selle sõnaga lause teha. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Mäng "Lill-seitsmeõieline"

Eesmärk: koondada antud teema sõnavara.

Mängimiseks vajate eemaldatavate mitmevärviliste kroonlehtedega karikakraid.

Klass on jagatud kolme võistkonda. Koolilapsed, üksteise järel ketis, nimetavad kroonlehe värvi. Kui õpilane teeb vea, naasevad kõik kroonlehed oma kohale ja mäng algab otsast peale.

P.1: See on sinine leht.

P.2: See on punane leht jne.

Mäng "Koguge pilt"

Eesmärk: sõnavara kinnistamine, tähelepanu arendamine.

Igale meeskonnale antakse ümbrik, mis sisaldab 12 pilti. Peate kiiresti pildi kokku panema ja kirjeldama, kasutades struktuure, mida ma näen... See on... Tal on... ....Tal on.... See on sinine (hall jne)

Kasutatud kirjanduse loetelu

    Anikeeva N.P. Haridus mängu järgi: raamat. Õpetaja jaoks. – M.: Haridus, 1987. – 144 lk.

    Vygotsky L.S. Mäng ja selle roll lapse arengu psühholoogias // Psühholoogia küsimusi, 1966, nr 6.

    Derkach A.A. Akmeoloogiline sõnaraamat / Üldise all. toim. A.A. Derkach. – M.: RAGS, 2010. – 161 lk.

    Žukova I.V. Didaktilised mängud inglise keele tundides / I.V. Žukova // Esimene september. Inglise keel, 2006. – nr 7. – Lk 40.

    Koptelova I.E. Mängud sõnadega / I.E. Koptelova // Võõrkeeled Koolis. – 2003. – N 1. – Lk 54-56.

    Stepanova E.L. Mäng kui vahend huvi arendamiseks õpitava keele vastu / E.L. Stepanova // Tuumateaduste instituut. – 2004. – Lk 66-68.

    Stronin M.F. Õppemängud inglise keele tundides (töökogemusest). – M.: Haridus, 1984. – 112 lk.

    Elkonin D.B. Mängupsühholoogia / D.B. Elkonin. – M.: Haridus, 1987. – 350 lk.