Mängutegevuse mõiste ja selle liigid. Mäng

Mängutegevusel on lapse elus väga oluline koht. Mäng aitab tal kohaneda keskkonnaga, suhelda ja mõelda. Mängu tuleks õpetada last mängima esimestest elukuudest alates: alustades primitiivsetest ja lõpetades nendega, mis on seotud lapse enda mõtlemisega. Koos vanematega võtavad lapse kasvatamisest ja arendamisest osa lähisugulased, sõbrad, aga ka lasteaiaõpetajad ja kooliõpetajad.

Tegevused

Inimese eluteel on kolm peamist tüüpi tegevusi, mis üksteist asendavad. See on mäng, õppimine ja töö. Need erinevad motivatsiooni, organiseerituse ja lõpptulemuste poolest.

Töö on peamine inimtegevus, mille lõpptulemuseks on avalikkusele olulise toote loomine. Mängutegevuse tulemusena ei toimu toote tootmist, vaid see toimib isiksuse kui tegevussubjekti kujunemise algfaasina. Haridus on inimese vahetu ettevalmistamine tööks, vaimsete, füüsiliste ja esteetiliste oskuste arendamine ning kultuuriliste ja materiaalsete väärtuste kujundamine.

Laste mängutegevused aitavad kaasa nende vaimsele arengule ja valmistavad neid ette täiskasvanute maailma jaoks. Siin toimib laps ise subjektina ja kohandub simuleeritud reaalsusega. Mängutegevuse eripära on selle vabadus ja reguleerimatus. Keegi ei saa sundida last mängima teisiti, kui ta tahab. Täiskasvanu pakutud mäng peaks olema lapsele huvitav ja meelelahutuslik. Õppimisel ja tööl peab olema organisatsiooniline vorm. Töö algab ja lõpeb kindlaksmääratud ajal, mille jooksul inimene peab oma tulemused esitama. Õpilaste ja üliõpilaste tundidel on ka selge ajakava ja kava, millest kõik täpselt kinni peavad.

Mängutegevuse tüübid

Kõige üldisema klassifikatsiooni järgi võib kõik mängud liigitada ühte kahest suurest rühmast. Nende erinevus seisneb laste tegevuse vormides ja täiskasvanu osalemises.

Esimesse rühma, mille nimi on “Iseseisvad mängud”, kuuluvad sellised lapse mängutegevused, mille ettevalmistamisel ja läbiviimisel täiskasvanu otseselt ei osale. Esiplaanil on laste tegevus. Nad peavad seadma mängule eesmärgi, seda arendama ja ise lahendama. Lapsed näitavad sellistes mängudes initsiatiivi, mis näitab nende intellektuaalse arengu teatud taset. Sellesse rühma kuuluvad õppe- ja jutumängud, mille ülesanne on arendada lapse mõtlemist.

Teine rühm on õpetlikud mängud, mis nõuavad täiskasvanu kohalolekut. Ta loob reegleid ja koordineerib laste tööd kuni tulemusteni. Neid mänge kasutatakse koolituse, arendamise ja hariduse eesmärgil. Sellesse rühma kuuluvad meelelahutusmängud, dramatiseerimismängud, muusikalised, didaktilised ja õuemängud. Harivast tüüpi mängust saate lapse tegevused sujuvalt õppefaasi suunata. Seda tüüpi mängutegevused üldistavad seda, eristada saab veel palju erineva stsenaariumi ja erinevate eesmärkidega alatüüpe.

Mäng ja selle roll lapse arengus

Mäng on lapsele kohustuslik tegevus. Ta annab talle vabaduse, ta mängib sundimatult, mõnuga. Beebi üritab esimestest elupäevadest peale mängida juba hälli kohal rippuvate kõristite ja nipsasjadega. Eelkooliealiste laste mängutegevus harjutab neid korrale ja õpetab reeglitest kinni pidama. Mängus püüab laps näidata kõiki oma parimaid omadusi (eriti kui see on mäng eakaaslastega). Ta näitab üles kirge, aktiveerib oma võimeid, loob enda ümber keskkonna, loob kontakte, leiab sõpru.

Mängus õpib laps probleeme lahendama ja väljapääsu leidma. Reeglid õpetavad teda olema aus, sest nende täitmata jätmist karistatakse teiste laste pahameelega. Mängus saab laps näidata neid omadusi, mis igapäevaelus peidus on. Samas arendavad mängud laste vahelist konkurentsi ja kohandavad neid oma positsiooni kaitstes ellujäämiseks. Mängul on positiivne mõju mõtlemise, kujutlusvõime ja vaimukuse arengule. Mängutegevused valmistavad last järk-järgult ette täiskasvanuikka jõudmiseks.

Mängutegevused imiku- ja varases lapsepõlves

Mängud erinevad olenevalt lapse vanusest, korraldusest, vormist ja funktsionaalsusest. Mängu põhielement noores eas on mänguasi. Selle mitmekülgsus võimaldab mõjutada vaimset arengut ja sotsiaalsete suhete süsteemi kujunemist. Mänguasi on meelelahutuseks ja lõbutsemiseks.

Imikud manipuleerivad mänguasjaga, nende taju areneb, eelistused kujunevad, tekivad uued orientatsioonid ning mällu jäävad värvid ja kujundid. Imikueas on vanematel oluline roll lapse maailmapildi loomisel. Nad peavad oma lastega mängima, proovima rääkida nende keelt ja näitama neile võõraid objekte.

Varases lapsepõlves on mängud lapsele peaaegu kogu tema vaba aeg. Ta sõi, magas, mängis ja nii terve päeva. Siin on juba soovitatav kasutada mänge mitte ainult meelelahutusliku, vaid ka hariva komponendiga. Mänguasjade roll suureneb, neist saavad väikesed reaalse maailma mudelid (autod, nukud, majad, loomad). Tänu neile õpib beebi maailma tajuma, eristama värve, kujundeid ja suurusi. Oluline on anda lapsele ainult neid mänguasju, mis teda kahjustada ei saa, sest beebi tõmbab need kindlasti suu juurde, et hambaid proovida. Selles vanuses ei saa lapsi kauaks järelevalveta jätta, mänguasjad pole neile nii olulised kui lähedase tähelepanu.

Mängud eelkooliealistele lastele

Eelkooliealised lapsed võib jagada väiksemateks ja vanemateks. Noorematel aastatel on koolieeliku mängutegevus suunatud asjade, seoste ja omaduste tundmaõppimisele. Vanematel koolieelikutel tekivad uued vajadused ning nad eelistavad rollimänge ja mänge eakaaslaste seas. Lapsed näitavad huvi rühmamängude vastu kolmandal eluaastal. Eelkoolieas on silmapaistval kohal manipuleerivad, aktiivsed ja harivad mängud. Lapsele meeldib kujundada nii ehituskomplektidest kui ka igasugustest olemasolevatest materjalidest (liiv, mööbel majas, riided, muud esemed).

Didaktilised mängud

Laste arendamine mängutegevuses on mängu üks olulisemaid eesmärke. Selleks viivad pedagoogid lastega läbi didaktilisi mänge. Need on loodud hariduse ja koolituse eesmärgil, kindlate reeglite ja oodatavate tulemustega. Didaktiline mäng on nii mängutegevus kui ka õppimise vorm. See koosneb didaktilisest ülesandest, mängutoimingutest, reeglitest ja tulemustest.

Didaktilise ülesande määrab õppimise eesmärk ja kasvatuslik mõju. Näitena võiks tuua mängu, mis tugevdab loendusoskust ja oskust tähtedest sõna koostada. Didaktilises mängus realiseerub didaktiline ülesanne mängu kaudu. Mängu aluseks on mängutoimingud, mida lapsed ise läbi viivad. Mida huvitavamad need on, seda põnevam ja produktiivsem on mäng. Mängureeglid kehtestab õpetaja, kes kontrollib laste käitumist. Selle lõpus on vaja tulemused kokku võtta. See etapp hõlmab võitjate, ülesande sooritanute väljaselgitamist, kuid tuleb märkida ka kõigi laste osalemine. Täiskasvanu jaoks on didaktiline mäng õppimise viis, mis aitab mängult järk-järgult üle minna õppetegevusele.

Mängutegevused koolieelsetes õppeasutustes

Mängud saadavad last kogu tema lapsepõlve. Laste arengus mängib olulist rolli mängutegevuse korraldamine koolieelsetes lasteasutustes. Mängul on eelkooliealiste laste esteetilise, töö-, moraalse, füüsilise ja intellektuaalse kasvatuse süsteemis silmapaistev koht. See rahuldab tema sotsiaalseid vajadusi ja isiklikke huve, tõstab lapse elujõudu ja aktiveerib tema tööd.

Lasteaedades peaks mängutegevus koosnema mängude kompleksist, mis on suunatud laste füüsilisele ja intellektuaalsele arengule. Need mängud hõlmavad loomingulisi mänge, mis võimaldavad lastel iseseisvalt määrata eesmärgi, reeglid ja sisu. Need peegeldavad inimese tegevust täiskasvanueas. Loovmängude kategooriasse kuuluvad rollimängud, teatrimängud, dramatiseerimismängud ja ehitusmängud. Lisaks loomingulistele mõjutavad lapse mängutegevuse kujunemist didaktilised, aktiiv-, sport- ja rahvamängud.

Mängus on oluline koht mänguasjadel, mis peaksid olema lihtsad, säravad, atraktiivsed, huvitavad ja turvalised. Need jagunevad kolme tüüpi: valmis (nukud, lennukid, autod), pooltooted (ehituskomplektid, pildid, kuubikud) ja materjalid mänguasjade loomiseks. Viimased võimaldavad lapsel oma kujutlusvõimet täielikult vallandada ja oma oskusi ise mänguasju luues demonstreerida.

Mängutegevuse funktsioonid

Igasugusel tegevusel on konkreetne funktsionaalne eesmärk. Mängutegevused täidavad ka mitmeid funktsioone lapse arengus.

Mängu põhifunktsioon on meelelahutus. Selle eesmärk on äratada lapses huvi, inspireerida, pakkuda naudingut ja meelelahutust. Kommunikatiivne funktsioon seisneb selles, et mängu ajal õpib beebi leidma teiste lastega ühist keelt, arendades oma kõnemehhanisme. Eneseteostuse funktsioon on rolli valimine. Kui laps valib need, mis nõuavad lisatoiminguid, näitab see tema aktiivsust ja juhtimist.

Mänguteraapia funktsioon hõlmab laste ületamist erinevat tüüpi raskustest, mis tekivad muud tüüpi tegevustes. Mängu diagnostiline funktsioon aitab lapsel oma võimeid tundma õppida ja õpetaja aitab tuvastada tavapärasest käitumisest kõrvalekallete olemasolu või puudumist. Mängu abil saate hoolikalt läbi viia positiivseid muudatusi isiklike näitajate struktuuris. Mängutegevuse teine ​​tunnus on see, et laps harjub sotsiaal-kultuuriliste normidega ja õpib väärtusi, inimühiskonna reegleid ning kaasatakse sotsiaalsete suhete süsteemi.

Lapse mäng ja kõne arendamine

Mäng mõjutab kõne arengut suuresti. Selleks, et laps saaks mängusituatsioonis edukalt kaasa lüüa, vajab ta teatud suhtlusoskuste arengutaset. Sidusa kõne arengut stimuleerib vajadus suhelda eakaaslastega. Mängus kui juhtiva tegevusena arendatakse intensiivselt kõne sümboolset funktsiooni, asendades ühe objekti teisega. Asendusobjektid toimivad puuduvate objektide märgina. Iga reaalsuse element, mis asendab teist, võib olla märk. Asendusobjekt muudab sõnalise sisu uuel viisil, vahendades seost sõna ja puuduva objekti vahel.

Mäng aitab lapsel tajuda kahte tüüpi märke: ikoonilisi ja individuaalseid. Esimeste sensuaalsed omadused on praktiliselt lähedased asendatavale objektile, samas kui teistel on oma sensuaalse olemuse tõttu vähe ühist objektiga, mida nad tähistavad.

Mäng osaleb ka reflektiivse mõtlemise kujundamisel. Nii näiteks kannatab ja nutab laps haiglas mängides nagu patsient, kuid samas on ta endaga rahul, sest mängis rolli hästi.

Mängutegevuse mõju lapse vaimsele arengule

Eelkooliealiste laste mängutegevuse areng on otseselt seotud nende vaimse seisundi arenguga. Mäng aitab kujundada lapse isiksuseomadusi ja vaimseid omadusi. Just mängust tekivad aja jooksul muud tüüpi tegevused, mis toimuvad inimese hilisemas elus. Mäng, nagu miski muu, soodustab tähelepanu ja mälu arengut, sest see nõuab lapselt keskendumist objektidele, et edukalt mängusituatsiooni siseneda. Rollimängud mõjutavad kujutlusvõime arengut. Laps õpib võtma erinevaid rolle, asendama mõnda objekti teistega ja looma uusi olukordi.

Mängutegevus mõjutab ka lapse isiksuse kujunemist. Ta õpib looma kontakti eakaaslastega, omandab suhtlemisoskusi, tutvub täiskasvanute suhete ja käitumisega. Sellised tegevused nagu kujundamine ja joonistamine on mänguga tihedalt seotud. Nad juba valmistavad last tööks ette. Ta teeb midagi ise, oma kätega, proovides ja tulemuse pärast muretsedes. Sellistel puhkudel tuleb last kiita ja see saab tema jaoks stiimuliks paremaks muutuda.

Mäng on lapse elus sama oluline kui koolilapse jaoks õppimine või täiskasvanu jaoks töö. Seda peavad mõistma nii lapsevanemad kui ka kasvatajad. Parema tulemuse nimel on vaja igati arendada laste huvisid, soodustada nende võidutahet. Kui teie laps kasvab, peate talle pakkuma mänguasju, mis mõjutavad vaimset arengut. Ärge unustage oma lapsega ise mängida, sest neil hetkedel tunneb ta oma tegemiste tähtsust.

Sotsioloogia, sotsiaaltöö ja statistika

Mäng on teatud normide ja reeglite kogum vajalikest detailidest ja tarvikutest, mida on vaja mängutegevuse korraldamiseks. Mängudele kehtivad üldised nõuded, mis täidetakse nende korraldamise ja pakkumise teatud etappidel. Mäng peaks olema vabatahtlik ja neile, kes mängivad, tasuta.

Mõisted "mäng" ja "mängutegevus". Mängutegevuse juhtivad märgid.

Mäng on teatud normide ja reeglite kogum, vajalikud detailid ja tarvikud, mis on vajalikud mängutegevuse korraldamiseks. Mängudele kehtivad üldised nõuded, mis on täidetud nende korraldamise ja rakendamise teatud etappides.

Mängutegevus on emotsionaalne, intellektuaalne ja füüsiline pingutus, mis on suunatud mänguülesande täitmisele. Mängutegevuse fenomen avaldub selles, et nauding ei ole tulemus, vaid protsess.

Mängutegevuse märgid: 1. Mäng peaks olema vabatahtlik ja neile, kes mängivad, tasuta. 2. Mängutegevused. käib reeglite järgi. 3. Mängud. tegevused Peab kaasnema pinge (mida rohkem pinget, seda rohkem meelelahutuslikke jõude see endas kannab)

Ülesanded peavad olema piisavad.

Mängu kontseptsioonil on humanitaarteadustes – filosoofias, sotsioloogias, kultuuriteadustes ja psühholoogias – alati olnud raske saatus.

Esiteks on mäng, kuna me räägime inimese ja lapse mängudest, tähenduslik tegevus ehk mõtestatud tegevuste kogum, mida ühendab motiivi ühtsus. E.A.Arkin, L.S.Võgotski, A.N.Leontjev, D.B.Elkonin töötasid välja lähenemise mängule kui sotsiaalajaloolise iseloomuga nähtusele. Eelkõige peavad nad laste mänge lapse inimsuhete maailma kaasamise vormiks, harmoonilise kooseksisteerimise sooviks täiskasvanute maailmaga, lapse vabatahtliku käitumise kujundamiseks, tema sotsialiseerumiseks.

Mängutegevusi on mitut tüüpi:

a) sport, mis aitab kaasa inimese füüsilise ja intellektuaalse jõu arendamisele;

b) rollimängud, teiste inimeste, loomade jms tegude reprodutseerimine; c) kunstiline, olemus, meeleolu jne;

d) didaktilised, kujundavad oskused;

e) äri, teema ja sotsiaalse sisu taasloomine

kutsetegevus, teatud tüüpi tegevusele iseloomuliku suhete süsteemi modelleerimine;

f) lahingu kulgu ennustavad sõjaväelased.

Noorema põlvkonna kasvatuses on tulemuslikult kasutatud kõiki pedagoogika ajaloo jooksul määratud mängutegevusi, mis võimaldavad lastel suhteliselt lihtsalt ja loomulikult ennast ja ümbritsevat maailma tundma õppida ning sellesse orgaaniliselt siseneda.

Reisimäng äratab huvi uue info hankimise vastu ja avardab mängijate silmaringi.

Viktoriinimäng (mõistatusmäng, rebusmäng jne), millel on palju modifikatsioone, mida on võimalik kasutada nii spetsiaalselt ettevalmistatud mitmeetapilise mänguna kui ka ekspromptmänguna.

Dramatiseerimismäng sobib orgaaniliselt paljude vaba aja tegevustega, muutes need loovamaks ja äratades laste algatusvõimet. Nii et kasakate tantsu lavastamise kallal töötades võib amatöörühingu osalejatel paluda "elustada" mõni pilt koreograafilises miniatuuris. Ja nii loovad lapsed, vaidlevad ja selle tulemusena koreograafilise pildi “Zaporozhian Sich”, mis pole midagi muud kui I. E. Repini maali “Kasakad kirjutavad Türgi sultanile kirja” dramatiseering.

Improvisatsioonimängud peaksid kaasas olema iga lasteüritusega, sest see viib lapsed orjaseisundist välja, arendab kujutlusvõimet ning viib vaimukate ja originaalsete avastusteni.

Mängu saab kasutada pedagoogilise tehnikana teatud omaduste, võimete ja oskuste arendamiseks või arendamiseks.

Mängutegevuse üks keskseid ülesandeid on arendada lastes keskendumist moraalsete universaalsete inimlike väärtuste valdamisele ja järgimisele. D.B. Elkonini sõnul võib mängust saada lapse moraali arengu allikas, pealegi moraalikool ja mitte moraal kujutluses, vaid moraal tegudes.

Mängutegevus, mida viiakse läbi rühmas suhtlemise protsessis, on kõige olulisem sotsiaalne ülesanne teistele orienteerumiseks.

Mäng koondab kogemusi ja kujundab inimestevaheliste suhete kultuuri. Mängus õpib laps elama, keskendudes teistele, püüdes järgida sotsiaalseid norme, õppida järgima reegleid ja oskust kaaslaste tegevust objektiivselt hinnata. Mängu ülesehitus, selle järjekord ja reeglid on positiivsete emotsionaalsete kogemuste allikaks, mis tekitavad vastastikust abi, sõprustunnet, sõprust, koostööd ja edu ühise eesmärgi saavutamisel. Mäng annab lastele võimaluse tunda end täiskasvanuna, tungida “suurde maailma”, õppida langetama otsuseid keerulistes olukordades, mida nad päriselus veel kohanud pole, ning luua “rollimängulisi” suhteid eakaaslastega. See on lastele põnev ja vajalik nende edasiseks eluks ühiskonnas.

Omski Riiklik Pedagoogikaülikool


MÄNGUTEGEVUSED ÕPPEPROTSESSIS

(pedagoogika loovülesanne)


Lõpetanud: teaduskonna üliõpilane. võõrkeel. gr.315

Vagiina I.B.

Teadusnõustaja:

Kabirova Ž. M.


Sissejuhatus ................................................... ...................................................... ..............................3

Peatükk 1. Mängude kasutamise teoreetilised alused õppeprotsessis................................................ .............................................................. .............................................................. 5

§ 1. Probleemi ajalugu................................................ ..............................................5

§ 2. Mängu psühholoogilised alused................................................... ........ ......7

§ 3. Mängutehnoloogia õppeprotsessis........................................ ......12

Peatükk 2. Uurimismaterjal................................................ ..............................19

§ 1. Õpetaja töökogemuse analüüs mängude kasutamisel õppeprotsessis.................................. ................................................................ ........19

Järeldus................................................................ ................................................... ...... .....24

Bibliograafia................................................................ ......................................25

Rakendused................................................................ ...................................................... .............. ....26


Mäng on lastele kõige kättesaadavam tegevus, viis ümbritsevast maailmast saadud muljete töötlemiseks. Mäng toob selgelt esile lapse mõtlemise ja kujutlusvõime omadused, tema emotsionaalsuse, aktiivsuse ja areneva suhtlemisvajaduse.

Huvitav mäng suurendab lapse vaimset aktiivsust ja ta suudab lahendada keerulisema probleemi kui klassis. Kuid see ei tähenda, et klassid peaksid toimuma ainult mängude vormis. Mäng on vaid üks meetoditest ja see annab häid tulemusi ainult koos teistega: vaatlused, vestlused, lugemine ja muu.

Mängides õpivad lapsed oma teadmisi ja oskusi praktikas rakendama ning erinevates tingimustes kasutama. Mäng on iseseisev tegevus, mille käigus lapsed suhtlevad eakaaslastega. Neid ühendab ühine eesmärk, ühised jõupingutused selle saavutamiseks ja ühised kogemused. Mängukogemused jätavad lapse meeltesse sügava jälje ning aitavad kaasa heade tunnete, õilsate püüdluste ja kollektiivsete eluoskuste kujunemisele.

Mängul on suur koht füüsilise, moraalse, töö- ja esteetilise kasvatuse süsteemis. Laps vajab aktiivset tegevust, mis aitab tõsta tema elujõudu, rahuldada tema huve ja sotsiaalseid vajadusi.

Mängul on suur hariduslik tähtsus, see on tihedalt seotud klassiruumis õppimisega ja igapäevaelu vaatlustega.

Õpitakse iseseisvalt mänguülesandeid lahendama, leidma parima viisi oma plaanide elluviimiseks, kasutama oma teadmisi ja väljendama neid sõnadega.

Sageli annab mäng võimaluse uute teadmiste jagamiseks ja silmaringi avardamiseks. Kui tekib huvi täiskasvanute töö, avaliku elu ja inimeste kangelastegude vastu, hakkavad lapsed unistama tulevasest elukutsest ja soovist jäljendada oma lemmikkangelasi. Kõik see muudab mängu oluliseks vahendiks lapse orientatsiooni loomisel, mis hakkab kujunema koolieelses lapsepõlves.

Seega on mängutegevus õppeprotsessis pakiline probleem.

Probleemi asjakohasus määras minu kursusetöö teema valiku. P. I. Pidkasistõ, Ž. S. Khaidarovi, D. V. Elkonini, D. V. Mendzheritskaja, I. Huizinga jt tööde analüüs võimaldas kindlaks teha uuringu eesmärgi ja eesmärgid.

Eesmärk: paljastada mängutegevuse metoodika õppeprotsessis.

Eesmärgid aitavad kaasa järgmiste ülesannete lahendamisele:

* uuritud kirjanduse põhjal määrab mängutegevuse eesmärgi õppeprotsessis, mängutegevuse korraldamise metoodika klassiruumis;

* teha kindlaks, kui sageli kasutatakse mänge õppeprotsessi korraldamisel ja kui tõhus see on;

Ülaltoodud ülesanded määrasid kindlaks pedagoogiliste uurimismeetodite valiku:

* küsitlus.

* vaatlus.


Sõna “mäng”, “mäng” on vene keeles äärmiselt polüsemantiline. Sõna "mäng" kasutatakse meelelahutuse tähenduses, ülekantud tähenduses. E.A. Popravsky ütleb, et üldiselt on "mängu" mõistel eri rahvaste vahel mõningaid erinevusi. Nii tähendas sõna “mäng” iidsete kreeklaste seas lastele iseloomulikke tegusid, mis väljendasid peamiselt seda, mida me nimetame “lapselikkusele järeleandmiseks”. Juutide seas vastas sõna "mäng" nalja ja naeru mõistele. Seejärel hakkas sõna “mäng” kõigis Euroopa keeltes tähistama laia valikut inimtegevusi - ühelt poolt mitte teesklema rasket tööd, teiselt poolt pakkudes inimestele lõbu ja naudingut. Nii hakkas see mõistete ring hõlmama kõike alates laste mängusõdurite mängust kuni kangelaste traagilise taastootmiseni teatrilaval.

Sõna "mäng" ei ole teaduslik mõiste selle sõna otseses tähenduses. Võib-olla just seetõttu, et mitmed uurijad on püüdnud leida midagi ühist sõnaga "mäng" tähistatud kõige mitmekesisemate ja erineva kvaliteediga tegevuste vahel, ei ole meil ikka veel neid tegevusi rahuldavalt eristada ja erinevaid vorme rahuldavalt selgitada. mängust.

Rändurite ja etnograafide uurimused, mis sisaldavad materjali lapse positsiooni kohta ühiskonnas arenguloos suhteliselt madalal tasemel, annavad piisava aluse hüpoteesiks lastemängu tekkimise ja arengu kohta. Ühiskonna erinevatel arenguetappidel, mil peamine toidu hankimise viis oli lihtsate vahenditega kogunemine, mängu ei eksisteerinud. Lapsed kaasati varakult täiskasvanute ellu. Tööriistade keerukus, üleminek jahipidamisele, karjakasvatusele ja kõplakasvatusele tõi kaasa olulise muutuse lapse positsioonis ühiskonnas. Vaja oli eriväljaõpet tulevasele jahimehele, karjakasvatajale jms. Sellega seoses hakkasid täiskasvanud valmistama spetsiaalselt lastele kohandatud tööriistu, mis olid täiskasvanute tööriistade täpne koopia, kuid väiksemad. Tekkisid mängud ja harjutused. Laste tööriistad suurenesid koos lapse kasvuga, omandades järk-järgult kõik täiskasvanute tööriistade omadused. Ühiskond tervikuna on äärmiselt huvitatud laste ettevalmistamisest tulevikus osalema kõige vastutusrikkamatel ja olulisematel tööaladel ning täiskasvanud propageerivad igal võimalikul viisil laste liikumismänge, mille peale ehitatakse üles võistlusmängud, mis on omamoodi eksam ja laste saavutuste avalik ülevaade. Seejärel ilmuvad rollimängud (või süžeemängud). Mäng, milles laps võtab ja täidab rolli vastavalt täiskasvanute mõnele tegevusele. Omapäi jäetud lapsed ühendavad ja korraldavad oma erilist mänguelu, taastootes sotsiaalsete suhete ja täiskasvanute töötegevuse põhijooni.

Mängu ajalooline areng ei kordu. Ontogeneesis on kronoloogiliselt esimene rollimäng, mis on koolieelses eas lapse sotsiaalse teadvuse kujunemise peamiseks allikaks.

Seega on lapsepõlv mängust lahutamatu. Mida rohkem on kultuuris lapsepõlve, seda olulisem on näidend ühiskonnale.


Ammu enne seda, kui mäng sai teadusliku uurimistöö objektiks, kasutati seda laialdaselt ühe olulise vahendina laste kasvatamisel. Aeg, mil haridusest sai eriline sotsiaalne funktsioon, ulatub sajandeid tagasi ja mängude kasutamine kasvatusvahendina ulatub samasse sajandite sügavusse. Erinevates pedagoogilistes süsteemides anti mängule erinevad rollid, kuid pole ühtset süsteemi, kus mängus ei oleks koht määratud ühele või teisele astmele.

Mängule omistatakse väga erinevaid funktsioone, nii puhtalt hariduslikke kui ka harivaid funktsioone, mistõttu on vaja täpsemalt kindlaks teha mängu mõju lapse arengule ja leida oma koht asutuste üldises haridustöö süsteemis. lastele.

Täpsemalt on vaja kindlaks määrata need lapse vaimse arengu ja isiksuse kujunemise aspektid, mis arenevad peamiselt mängus või kogevad muud tüüpi tegevustes vaid piiratud mõju.

Mängu tähtsuse uurimine vaimsele arengule ja isiksuse kujunemisele on väga keeruline. Puhas eksperiment on siin võimatu ainuüksi seetõttu, et on võimatu eemaldada laste elust mängutegevust ja vaadata, kuidas arendusprotsess edasi läheb.

Kõige olulisem on mängu tähtsus lapse motivatsiooni-vajaduse sfääri jaoks. D. B. Elkonini teoste järgi kerkib esile motiivide ja vajaduste probleem.

Mängu muutumise aluseks üleminekuperioodil eelkoolieast koolieelsesse lapsepõlve on inimobjektide ringi laienemine, mille valdamine seisab nüüd lapse ees kui ülesanne ja mille maailma ta teadvustab Tema edasise vaimse arengu käigus on teisejärguline nende objektide ringi laienemine, millega laps soovib iseseisvalt tegutseda. See põhineb lapse "avastusel" uues maailmas, täiskasvanute maailmas koos nende tegevuste, funktsioonide, suhetega. Objektipõhiselt rollimängule ülemineku piiril olev laps ei tea veel täiskasvanute sotsiaalseid suhteid, sotsiaalseid funktsioone ega nende tegevuse sotsiaalset tähendust. Ta tegutseb oma soovi suunas, seab end objektiivselt täiskasvanu positsiooni ning sel juhul tekib emotsionaalne ja efektiivne orientatsioon täiskasvanute ja nende tegevuse tähenduse suhtes. Siin järgib intellekt emotsionaalselt tõhusat kogemust. Mäng toimib tegevusena, mis on tihedalt seotud lapse vajadustega. Selles ilmneb esmane emotsionaalne-efektiivne orientatsioon inimtegevuse tähenduses, tekib teadlikkus oma piiratud kohast täiskasvanute suhete süsteemis ja vajadus olla täiskasvanu. Mängu tähtsus ei piirdu sellega, et lapsel tekivad tegevuseks ja nendega seotud ülesanneteks uued motiivid. On oluline, et mängus tekiks uus psühholoogiline motiivide vorm. Hüpoteetiliselt võib ette kujutada, et just mängus toimub üleminek vahetutelt soovidelt motiividele, millel on üldistatud kavatsused, mis seisavad teadvuse piiril.

Enne mängu ajal vaimsete tegevuste arengust rääkimist on vaja loetleda peamised etapid, mille kaudu mis tahes vaimse tegevuse ja sellega seotud kontseptsiooni kujunemine peab läbima:

* materiaalsete objektide või nende materiaalsete asendusmudelite tegevuse moodustamise etapp;

* sama tegevuse kujunemise etapp valju kõne osas;

* tegeliku vaimse tegevuse kujunemise etapp.

Arvestades lapse tegevust mängus, on lihtne märgata, et laps tegutseb juba esemete tähendustega, kuid toetub samal ajal nende materiaalsetele asendajatele - mänguasjadele. Mängu tegevuste arengu analüüs näitab, et sõltuvus asendusobjektidest ja neilt äravõetud tegevustest väheneb üha enam.

Kui arenduse algstaadiumis on vaja objekti - asendajat ja sellega suhteliselt üksikasjalikku tegevust, siis hilisemas mängu arenduse etapis ilmneb objekt sõnade kaudu - nimi on juba asja märk, ja tegevus on nagu lühendatud ja üldistatud žestid, mida saadab kõne. Seega on mängutegevused vahepealse iseloomuga, omandades järk-järgult vaimse tegevuse iseloomu koos objektide tähendustega, mida teostatakse välistegevusel.

Arengutee objektidest eraldatud tähendustega tegevuseni meeles on samal ajal ka eelduste tekkimine kujutlusvõime kujunemiseks. Mäng toimib tegevusena, mille käigus kujunevad eeldused vaimsete tegude üleminekuks uude kõrgemasse staadiumisse – kõnel põhinevatele vaimsetele tegevustele. Mängutoimingute funktsionaalne areng sulandub ontogeneetilise arenguga, luues vaimsete tegevuste proksimaalse arengu tsooni.

Mängutegevuses toimub lapse käitumise oluline ümberstruktureerimine - see muutub meelevaldseks. Vabatahtlikku käitumist tuleb mõista kui käitumist, mis viiakse läbi vastavalt kuvandile ja mida kontrollitakse selle kuvandi kui etapiga võrreldes.

A.V.Zaporožets juhtis esimesena tähelepanu sellele, et lapse liigutuste olemus mängus ja otseses ülesandes on oluliselt erinev. Samuti tegi ta kindlaks, et arengu käigus muutub liigutuste struktuur ja korraldus. Need eristavad selgelt ettevalmistusfaasi ja teostusfaasi.

Liikumise ja selle korralduse tõhusus sõltub oluliselt sellest, millise struktuurilise koha liikumine lapse rolli elluviimisel hõivab.

Iga on esimene koolilapsele kättesaadav tegevusvorm, mis hõlmab teadlikku kasvatamist ja uute tegude täiustamist.

Z. V. Manuleiko avab küsimuse mängu psühholoogilisest mehhanismist. Tema töö põhjal võime öelda, et tegevuse motivatsioonil on mängu psühholoogilises mehhanismis suur tähtsus. Rolli täitmine, olles emotsionaalselt atraktiivne, mõjub stimuleerivalt tegevuste sooritamisele, milles roll kehastub.

Motiivide näitamine on aga ebapiisav. On vaja leida vaimne mehhanism, mille kaudu motiivid võivad seda mõju avaldada. Rolli sooritamisel muutub rollis sisalduv käitumismuster samaaegselt etapiks, millega laps võrdleb oma käitumist ja kontrollib seda. Mängus olev laps täidab kahte funktsiooni; ühelt poolt täidab ta oma rolli ja teisalt kontrollib oma käitumist. Vabatahtlikku käitumist ei iseloomusta mitte ainult mustri olemasolu, vaid ka kontrolli olemasolu selle mustri rakendamise üle. Rolli sooritamisel tekib mingi hargnemine ehk “peegeldus”. Kuid see pole veel teadlik kontroll, sest... juhtimisfunktsioon on endiselt nõrk ja nõuab sageli tuge olukorrast, mängus osalejatelt. See on tekkiva funktsiooni nõrkus, kuid mängu tähendus on selles, et see funktsioon on siin tekkimas. Seetõttu võib mängu pidada vabatahtliku käitumise kooliks.

Mäng on oluline sõbraliku lastemeeskonna kujunemiseks ja iseseisvuse kujunemiseks ning positiivse tööhoiaku kujundamiseks ja paljuks muuks. Kõik need kasvatuslikud mõjud põhinevad nende mõjul, mida mäng avaldab lapse vaimsele arengule, tema isiksuse kujunemisele.

Hariduse mänguvormide (GTE) tehnoloogia eesmärk on õpetada õpilast mõistma oma õppimise motiive, käitumist mängus ja elus, st sõnastama oma eesmärke ja programme, mis on reeglina sügavalt peidetud. tavakeskkonnas iseseisev tegevus ja selle vahetute tulemuste ennetamine.

P.I. Pidkasisty töö põhjal võime väita, et kõik mängud jagunevad looduslikeks ja tehislikeks. Loomulik mäng on spontaanne orienteeruv tegevus, mille kaudu inimene omandab tänu loomulikele iseõppimisprotsessidele iseseisvalt uusi tegevusvorme ja -meetodeid tuttavas ja ebatavalises keskkonnas.

Peamine erinevus tehismängu ja loomuliku vahel seisneb selles, et inimene teab, mida ta mängib, ja selle ilmse teadmise põhjal kasutab ta mängu laialdaselt oma eesmärkidel.

Võime eristada kuut tuntud mängutegevuse organisatsioonilist vormi: individuaalne, üksik, paaris, rühm, kollektiivne, massiline mänguvorm.

* Üksikud mänguvormid hõlmavad ühe inimese mängimist iseendaga unes ja tegelikkuses, aga ka erinevate esemete ja märkidega.

* Üksik vorm on ühe mängija tegevus simulatsioonimudelite süsteemis koos otsese ja tagasisidega nende poolt seatud soovitud eesmärgi saavutamise tulemustest.

* Paarivorm on ühe inimese mäng teise inimesega, tavaliselt võistluse ja rivaalitsemise õhkkonnas.

* Grupivorm on kolme või enama vastase mäng, kes püüdlevad sama eesmärgi poole.

* Kollektiivne vorm on grupimäng, milles üksikute mängijate omavaheline võistlus asendatakse vastasvõistkondadega.

* Mängu massivorm on paljundatud üksikmäng, millel on otsene ja tagasiside ühisest eesmärgist, mida samaaegselt taotlevad miljonid inimesed.

Organismide või "biomasinate" iseseisva tegevuse refleksikontseptsiooni üks põhisätteid, mis on kunstlike mängude (AI) teooria koostamisel põhialused, on P. K. Anyukhini kuulus järeldus, et kõigil elusolenditel on reaalsuse ennetav peegeldus.

Selle põhjal saame valemi:

kus COU on peegelduse või teabevahetuse kiirus,

ja C on valguse kiirus tühjas ruumis.

See tähendab, et inimaju suudab tänu üliluminaalsele peegeldus- ja infovahetuse kiirusele luua oma tegevuse tulevasest tulemusest eelnevalt mõttekujutise ja seada samal ajal endale uusi eesmärke. See on universaalne ja kõige olulisem biomasinasüsteemide arendusmuster, ilma milleta on kohanemine ja seega ka “inimene-inimese” süsteemide ehk tehisintellekti toimimine võimatu.

Inimese mängutegevuse struktuurist rääkides on kõigil tehisintellektidel, hoolimata ilmsetest erinevustest, ühine struktuur, tänu millele moodustavad tehisintellektid inimkonna ühtse mängutegevuse süsteemi (SGA).

Joonisel fig. Nr 1 esitab tundmatu mängija “A” kogu AI põhielemendid, kes püüdlevad eesmärgi poole. Vaatame iga mängu elementi järjestikku.

A umbes FI SI OPI MI PI

A on inimene, kes mängib, inimene, kes mängib välja oma mõtteid ja tegusid, inimene, kes on valmis seda konkreetset rolli mängima.

FI on mänguvorm.

SI - mänguvahendid on objektid ja materjalid, millega mängija A on seotud;

OPI - mängu põhireegel - on kõigi inimkonna tehismängude põhielement. Kõige lihtsamal kujul on OPI käigu reegel, konkreetne väravale suunatud mängutegevus, mille eduka sooritamise tulemusena rakendub loendusreegel (Pr. C).

Üldiselt võib OPI-d esitada järgmiselt:

OPI = PrH + PrS

MI - mängu mehhanism on mängutoimingute range järjekord.

Mäng on järjestatud süsteem erinevatest objektidest ja nendega erinevatest tegevustest, mis loomulikult tähendab jäikade ja paindlike sidemete olemasolu, mängijate vahelist otsest või kaudset kontakti.

Igal tehismängul on oma järjekord, oma süsteem ja oma konkreetne mehhanism.

Muidugi ei tähenda see, et GM "kinnitab" mängutegevuse personaligraafikute, standardite ja klišeedega. Mängija tahtest ja mõtlemisest saavad tänu ühtsele mänguobjektidega toimingute sooritamise mehhanismile tema mängutegevuse meetodid ja meetodid, kus iseseisvaks loovuseks on alati avatud kõige laiemad võimalused.

PI - mänguprotsess on mängu taaselustatud mehhanism mängijate tegelikes tegevustes.

Mängu eesmärk on mängutoimingute suurim tulemus, mille mängijad saavutavad vastavalt kõikidele reeglitele ja mille vahekohtunik mängu lõpus registreerib.

Mängu eesmärki saab esitada mängutoimingute tulemuste summana (vt valem nr 1) ja iga konkreetse mängija maksimaalse tulemusena (vt valem nr 2).

Nagu teada, on igal tehisintellektil mitmeotstarbeline olemus, mis on seotud inimese mängutegevuse mitmekülgsusega ja iga mäng hõlmab eesmärkide rühma, mis on omakorda allutatud iga mängija isiklikele eesmärkidele. Mängijate kõigi nende eesmärkide kokkulangevus viib meeskonna tavaliselt võidule.

Mängu üldises ülesehituses joonisel fig. Kohtunik nr 1 "A" on kogu mängu põhikohal. Tema otsuste kohaselt registreeritakse saavutatud tulemused, antakse punkte, mis kantakse kohe tulemuste tabelisse (TR), mis toimib üldise informaatorina mängu edenemisest ja dokumenteerib kõik varasemad tulemused.

Seega on kogu tehisintellekti element-elemendipõhine struktuur omavahel seotud ning arenenud mängutegevuses üksikuid elemente praktiliselt ei eristata ja need kujutavad endast dünaamiliselt ühtset tervikut. Loomulikult on igal mänguelemendil otsustav mõju saavutatud tulemusele, kuid ainult need kõik kokku viivad mängija isikliku ja üldise võiduni.

Vastavalt tehisintellekti toimimise ja tsüklilisuse seadustele, usaldusväärsuse ja korratavuse põhimõtetele on iga mängutegevus hariva ja treeniva iseloomuga ning mängija kordab seda tingimata, et kontrollida selle tõhusust ja kontrollida saavutatud tulemusi.

Õppemängu loomiseks tuleb välja mõelda ja konstrueerida selline mänguaktsioon, et selle elluviimise käigus opereeriks inimene talle vajaliku ja meile vajaliku infoga, s.t. tegutses mängus selle spetsiifilise teadmise konstrueerimise põhimõtte järgi.

Pidkasisty töö põhjal tuleb märkida, et õppemängu OPI on õpitava teadusliku ja praktilise distsipliini elementaarteabe ja spetsiifiliste teadmiste (KZ) loogiliste ühikute summa (vt valem nr 3).

OPI = EKZ (3)

Teatavasti saab iga KK-d esitada selle spetsiifilise teadmise (KK) summa või elementide kogumina.

KZ = EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

Mis tahes EKZ-i KZ-i analüüs annab reaalse võimaluse koostada teadmiste tabel (TK) ja seejärel sünteesida need EKZ-d vastavalt KZ-i OPI-le. Teadmiste analüüs ja süntees on võti konkreetsete teadmiste muutmisel universaalseks mängutegevuseks. Kordan veel kord, et erinevate KZ-de analüüs võimaldab konstrueerida tehnilise ülesande – terve õppeteabe plokk, mida õpilased peavad õppima või kordama ning nende KK süntees õppeinfo plokist on midagi muud kui OPI. - liikumise reegel, mille tulemusena rakendub automaatselt loendusreegel ja punktide määramine. Just need punktid või skoorid kantakse mängutulemuste TR-tabelisse

P. I. Pidkasisty ja Zh. S. Khaidarovi töö põhjal võib väita, et õppemängude arendamise ja kasutamise tehnoloogiat saab esitada järgmisel kujul:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Kus KZ on konkreetne ülesanne

EKZ - spetsiifiliste teadmiste element

TK - teadmiste tabel

BUK - õppekaartide plokk

IR - individuaalne kaart

OPI – põhilised mängureeglid

TR – tulemuste tabel

Seega on õpetamise mänguvormide tehnoloogia spetsiifiline viis pedagoogilise tõe rakendamiseks igas konkreetses õppematerjalis, konkreetses tunnis või seminaris. Teisisõnu, haridustehnoloogia on rakendusdidaktika, nimelt "puhta teaduse" arenenud pedagoogiliste ideede, põhimõtete ja reeglite kasutamise teooria.

Haridusmängude tehnoloogia on pedagoogilise teooria praktiline rakendamine ja etteplaneeritud tulemuste saamine pedagoogilises protsessis.

Mängu tehnoloogia põhineb ja areneb pedagoogiliste ideede, põhimõtete, kontseptsioonide ja reeglite laialdasel kasutamisel. IFE pedagoogilise tehnoloogia konkreetne ja vahetu eesmärk on mängiva õpilase või koolilapse isiksuse spontaanselt suunatud arendamine, see on õppetöös eeltöötatud uuenduslike protsesside kontseptsioonide süsteemne ja järjepidev rakendamine praktikas. need ideed, mida maailmas tunnustatakse kui üksikisiku ja ühiskonna ülitähtsaid väärtusi.

IFE tehnoloogia toimib omamoodi vahelülina õpetamise teooria ja praktika vahel ning kujutab endast pedagoogikaülikooli didaktika "mahulist projektsiooni" õppejõudude ja üliõpilaste praktilisele tegevusele.


Minu kursusetöö esimese osa lõpetuseks tuleb märkida, et õpetlik mäng on konkreetse inimtegevuse loov kordamine sügavalt isiklikul tasandil, millel on algupärase uudsuse, kasulikkuse ja tähenduslikkuse elemente iseseisvuse või rivaalidega konkureerimise tingimustes. . Ja see on kogu IFO mõte.

Pedagoogiline aksioom on seisukoht, mille kohaselt on õpilaste ja kooliõpilaste intellektuaalsete võimete, iseseisvuse ja algatusvõime, tulemuslikkuse ja vastutustunde arendamine saavutatav vaid neile tõelise suhtlemisvabaduse tagamisega. Kaasades neid tegevustesse, milles nad mitte ainult ei mõistaks ja katsetaks neile assimilatsiooniobjektina pakutavat, vaid saaksid ka reaalselt veendumuse, et nende edu enesearengus, spetsialisti saatus sõltub esialgu nende endi pingutustest ja otsuseid. Selle aksioomi rakendamise kõige olulisem tingimus pedagoogilises praktikas on IFE ja mängu ettevalmistamine reaalseks eluks ja selle muutusteks.


Mängutegevuse õppimiseks õppeprotsessis kasutasin teadusliku ja pedagoogilise uurimistöö meetodeid ning töö praktilise poole uurimiseks pöördusin kogemuse uurimise meetodite poole. Õpetamiskogemuse õppimisel kasutasin järgmisi meetodeid:

Küsimustik;

Intervjueerimine;

Koolis nr 150 toimus uuringud mängutegevuse kasutamisest õppeprotsessis.

Et selgitada mängu kui õppemeetodi eesmärke ja eesmärke, millistel juhtudel ja mis etappidel seda läbi viiakse, viidi läbi küsitlus selle kooli õpetajatega (vt lisa nr 1).

Aineõpetajate küsitluse analüüs näitas, et vaid 4 inimest 10-st kasutavad õppeprotsessis pidevalt didaktilisi mänge. Aineõpetajatelt, kes polnud kunagi didaktilisi mänge kasutanud, saadi järgmised vastused:

* mõned arvavad, et nende aine on üks raskemaid aineid kooli õppekavas ja seetõttu ei tasu õppematerjali valdamiseks kasutada mänge;

* teised usuvad, et on oma õpetamismeetodid juba välja töötanud ja neid pole vaja muuta;

* kolmandad arvavad, et õppeprotsessi korraldamine didaktiliste mängude abil on küllaltki keeruline ning vastuvõetavam on pedagoogilist protsessi korraldada tunni vormis ning kasutada väljakujunenud õppemeetodeid.

Kuid peatume konkreetse aineõpetaja mängutegevuse korraldamise kogemusel. See on matemaatikaõpetaja 5.-7.klassile. Töökogemus koolis – 12 aastat. Didaktilisi mänge on ta kasutanud viimased 4 aastat ja enda sõnul üsna edukalt. Uurimistöö toimus matemaatikatundides 5. klasside hulgas. Uuringu tulemuste põhjal sain teada, et ta kasutab oma tundides erinevaid mänguvorme: individuaalne, rühm, kollektiivne. Vormi valik sõltub mängude eesmärkidest ja eesmärkidest. Eesmärk valitakse sõltuvalt saavutatavast tulemusest.

Tema arvates on mängu eelistatav kasutada õppematerjali testimise või koondamise etapis. Mängude tulemuste analüüs näitab tema sõnul, et teadmised kinnistuvad ja täienevad, õpilaste psühholoogilised omadused arenevad, õpilastel areneb kõne, oskus õigesti ja loogiliselt väljendada oma mõtteid, areneb oskus leida optimaalsed lahendused jne.

Oma õpetamiskogemuse põhjal järeldab matemaatikaõpetaja, et lapsed armastavad tunnis mänge, kuid ei järgi alati reegleid. Enamasti juhtub see rühmamängus, kus lapsed püüavad üksteist aidata. Sel juhul ta ei peatanud mängu, vaid muutis mängureegleid rangemaks.

Tema arvates ei saa mängu kasutada järgmistel juhtudel:

· kui mäng ei vasta õpilaste arengutasemele, s.t isegi reeglite selge selgituse korral tekitab see mõningaid raskusi nende rakendamisel. Tema hinnangul ei aita see kaasa teadmiste kinnistamisele, vaid hajutab tähelepanu teemast abstraktsete probleemide lahendamisele.

· kui lapsed ei taha mängida;

· kui mäng on uus, tuleb uusi mänge kontrollida;

Õpetaja märkis, et kogu tunnis mängimise protsessi vältel tuleb hoolikalt jälgida, et laste vahel ei tekiks konfliktsituatsiooni ja klassis ei halveneks suhted. Kui ta seda märkas, sekkub ta mängu käiku ja suunab laste tähelepanu muudele mänguprobleemidele.

Ta usub, et mäng aitab õpilastel isiklikult areneda. See hõlmab oskust teha koostööd kaaslastega, oskust kuulata ja aktsepteerida teiste arvamusi jne.

Et mõista, kuidas mängude kasutamist õpilaste õpetamisel ja kasvatamisel efektiivsemaks muuta, kuidas mänge kasutada ja millistel etappidel eelistada, viisin läbi uuringu 150. kooli 5ª klassi õpilaste seas, paludes neil vastata küsimustikule ( vt lisa nr 2).

Selle klassi õpilaste vastuste analüüs andis järgmised tulemused:

1. Kõik õpilased eranditult naudivad klassiruumis mänge.

2. Enamik õpilasi tahaks mängida igas tunnis, kuid ainult siis, kui see mäng neile huvi pakub.

4. Mängudes on esikohal ajalootund, kus õpetaja lubab lastel lavastada erinevaid ajaloosündmusi, kutsub välja mõtlema oma asjade käigu jne.

5. Mäng ei pruugi õpilastele meeldida, kui mängu korraldamisel ei ole arvestatud õpilaste huvidega, mängu sisu ei vasta tunni teemale või õpilaste huvialadele.

6. Õpilaste soov mängus osaleda sõltub väga sageli nende suhetest õpetajaga, mille tulemusena peab õpetaja oma tegevused selgelt läbi mõtlema, jälgima õpilaste reaktsioone nendele tegevustele ja tegema järeldusi.

7. Enamikule õpilastest meeldib mängus võita. Minu arvates tagab see võidusoov õpilaste õppimise ja arengu mängutegevuses.

Seega võimaldas aineõpetaja töökogemuse analüüs ja õpilaste mängutegevuse uuring klassiruumis avastada järgmisi negatiivseid aspekte mängude kasutamisel õppeprotsessis:

* esiteks kulub sageli palju aega reeglite selgitamiseks ja mängu demonstreerimiseks (eriti väheste mängude korraldamise kogemustega õpetajatel). See viib sageli selleni, et lastel pole järelejäänud aja jooksul aega materjali uurida ega kinnistada;

* teiseks rikutakse sageli mängu mehhanismi ehk rikutakse mängutoimingute sooritamise ranget järjekorda. Enamasti täheldatakse seda rühma- ja kollektiivsete mängude puhul, mis põhjustab segadust ja mis kõige tähtsam - kahtlasi tulemusi;

* kolmandaks võib pärast mänge (ja see kehtib eriti alg- ja keskklasside kohta) olla raske klassis distsipliini taastada, mille üle kurdavad õpetajad, kui lapsed järgmisesse tundi tulevad;

* neljandaks, paaris-, rühma- ja kollektiivse mänguvormi läbiviimisel areneb lastevaheline konkurents mõnikord ebaterveks rivaalitsemiseks, mida õpetajatel pole alati aega märgata, veel vähem ennetada. See toob kaasa kahjustunud suhted laste vahel väljaspool mängu.

Seega selgus mängutegevuse vaatluste ja selle tulemuste analüüsist, et mänguliste õppevormide kasutamine ei ole alati tõhus meetod teadmiste tugevdamiseks või laiendamiseks.

Õpetajatele ja kasvatajatele, kes kasutavad haridusprotsessis mänge, olen välja töötanud järgmised soovitused:

* Esiteks ei saa IFO-d valides kiirustada ja tegutseda üksi. Samuti ei tohiks te kunagi võtta teiste inimeste mänge usu peale, ilma nõuetekohase kontrollita. IFO efektiivsuses ja atraktiivsuses tuleb ise veenduda kolleegide ja hästi mängivate lastega mängides.

* Teiseks ei tohiks arendatud mänge kohe klassiruumi tuua. Tihti juhtub, et mäng peatub ootamatult kõige huvitavamas kohas ja ükski taastamine ei suuda mängu eelmist kulgu tagasi tuua. Et seda ei juhtuks, tuleb uuesti kolleegidega koostööd teha, vaadata, millised raskused olid, eriti grupimängudes, ning veelkord kontrollida, kes õpilastest saab mängus peamiseks abiliseks olla.

* Kolmandaks ei tohiks kedagi kunagi kuskil mängima sundida. Kõik inimesed on vahekohtuniku ees võrdsed ja kõik peaks põhinema vabatahtlikul koostööl.

* Neljandaks, te ei tohiks lubada endal lapsi halvustada ega nende eeskuju järgida. Samal ajal, hoolimata sellest, kui naljakas ja lõbus mäng on, on vaja jälgida kõiki väliseid ranguse ja järeleandmatute nõudmiste märke.


Kirjanduse analüüsile tuginedes tõin välja sellised teema aspektid nagu mängude ajalugu, nende psühholoogilised alused, mänguõppevormide arendamise ja korraldamise tehnoloogia.

Praktilises osas tegin õpilaste mängutegevuse protsessi uurimistulemuste analüüsi ja õppejõu kogemuse põhjal järgmised järeldused kursusetöö alguses püstitatud ülesannete kohta:

* mängutegevuse eesmärk õppeprotsessis on aidata õpilastel silmaringi laiendada ja õppematerjali kinnistada, samuti arendada psühholoogilisi ja isikuomadusi;

* koolid kasutavad õppetundides üsna sageli mängulisi õppevorme, kuid see meetod ei ole alati efektiivne, sest lisaks mängude kasutamise positiivsetele külgedele on ka negatiivseid külgi, mida õpetajad mängutegevuse korraldamisel alati ei arvesta. .

Samuti tuleb märkida, et selge mõtlemise, õige arendamise ja mänguvormide õige korraldamise korral on tulemused püstitatud eesmärkide saavutamisel ilmsed.


BIBLIOGRAAFIA:

1. Zaporožets A.V. “Eelkooliealiste laste vabatahtliku käitumise arendamine”, M.-48;

2. Manuleiko Z.V. "Lapse motoorsete oskuste muutumine sõltuvalt tingimustest ja motiividest", M.-69;

3. Mendzheritskaya D.V. “Õpetajale lastemängudest”, M.-82;

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. “Mängutehnoloogia koolituses ja arenduses”, M.96;

5. Huizinga I. “Mees mängib”, M.-92;

6. Šmakov S. A. “Tema Majesteedi mäng”, M.-92;

7. Stern V. “Varajane lapsepõlve psühholoogia”, M.-93;

8. Elkonin D.V. “Mängu psühholoogia”, M.-78.


LISA 1.

Küsimustik õpetajatele.

1. Kas kasutate õppeprotsessis mänge?

2. Milliseid mänguvorme peate õppeprotsessis kõige edukamaks?

3. Millistel juhtudel te mängu kasutate?

4. Millistes tunni etappides on teie arvates eelistatav kasutada mängu või selle elemente?

5. Millist eesmärki te didaktilist mängu kasutades kõige sagedamini taotlete?

6. Kas teie arvates on asjakohane mängu tunnis kasutada?

7. Milliseid tulemusi soovite kõige sagedamini saavutada ja kas teil õnnestub see saavutada?

8. Kas lastele meeldib tunnis mängida?

9. Kas lapsed järgivad kõiki mängureegleid?

10. Millistel juhtudel ei tohi mänge kasutada?

11.Milliseid lapse psühholoogilisi omadusi mäng arendab?

12. Kas mängu on soovitatav kasutada õpilase isiksuseomaduste arendamiseks?


LISA 2.

Küsimustik õpilastele.

1. Kas sulle meeldib, kui õpetaja kasutab tunnis mõnda mängu?

2. Kui sageli soovite mängu tunnis kasutada?

3. Milline mänguvorm sulle kõige rohkem meeldib: individuaalne, rühm või paaris?

4. Millistes tundides sulle meeldib mängida (loetelu)?

5. Kas on aegu, mil sulle mäng ei meeldi ja miks?

6. Kas teie soov sõltub sellest, kuidas õpetaja mänge kasutab?

7. Mis sulle mängu juures kõige rohkem meeldib?



Töö tulemusi kokku võttes saame teha järgmised järeldused: 1. Mängumeetodite kasutamise probleem noorukite kognitiivse aktiivsuse stimuleerimise vahendina inglise keele tundides on pedagoogilises ja psühholoogilises kirjanduses hästi uuritud. Seda probleemi uurisid: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K. jne. 2. Mängurühmi on mitu, ...

Nimed, taotlused (4). Töö sisaldab tabeleid (4). Töö kogumaht on 54 lehekülge arvutiteksti. 1. peatükk. Mängutehnoloogiate kui nooremate kooliõpilaste kognitiivsete huvide arendamise vahendi uurimise teoreetilised alused 1.1 "Kognitiivse huvi" mõiste psühholoogilises ja pedagoogilises kirjanduses Huvil kui inimese jaoks keerulisel ja väga olulisel haridusel on. ..

J. Huizinga, olles põhjalikult uurinud mängu olemust, tähendust ja ontoloogiat inimkonna ajaloos, kirjutab: „...Ehtne kultuur ei saa eksisteerida ilma kindla mängusisuta, sest kultuur eeldab teatud enesepiirangut ja enesekontrolli. , teatud võime mitte näha oma püüdlustes midagi ülimat ja kõrgemat, vaid pidada ennast teatud, vabatahtlikult aktsepteeritud piirides.

Mäng- kujuteldava olukorra korraldamine, kus nad tegutsevad realistlikult, kasutades oma teadmisi, oskusi, kogemusi, kuid vastavalt kehtestatud reeglitele, vastavalt oma rollile mängus. Inimese armastus mängu vastu, soov mängusituatsiooni siseneda on võimas motivatsioon, kuna selle määrab vajadus loomingulise ja transformatiivse tegevuse järele. Mängus saab ennast näidata, jõudu mõõta, midagi õppida, kogemusi omandada, suhelda, mida tavaelus pole võimalik teha. Mänguoskus on inimese ja kogu ühiskonna kultuuri näitaja.

Mängu määratlus - See on kogum mõningaid norme ja reegleid, vajalikke detaile ja tarvikuid, mida on vaja mängutegevuse korraldamiseks.

Lähenemisviisid mängu olemusele:

G. V. Plehhanov seob mängu tekke maagilis-kultuslike vajaduste ja tööprotsessidega; Inglise filosoof G. Spencer peab mängu "liigse jõu" ilminguks; Austria psühholoog K. Bühler näeb mängu põhjust funktsionaalses naudingus ning Z. Freud peab mängu elust allasurutud soovide elluviimiseks jne.

E.A.Arkin, L.S.Võgotski, A.N.Leontjev, D.B.Elkonin töötasid välja lähenemise mängule kui sotsiaalajaloolise iseloomuga nähtusele. Eelkõige peavad nad laste mänge lapse inimsuhete maailma kaasamise vormiks, harmoonilise kooseksisteerimise sooviks täiskasvanute maailmaga, lapse vabatahtliku käitumise kujundamiseks, tema sotsialiseerumiseks.

Mäng– mänguülesannete täitmine võistluspõhiselt. See kontseptsioon on passiivne.

Mängutegevus - need on emotsionaalsed, intellektuaalsed ja füüsilised pingutused, mis on suunatud mänguülesande täitmisele (st see on aktiivne kontseptsioon).

Mängutegevuse märgid:

27 ta ei ole produktiivne

28 vabatahtlik

29 läbimist teatud reeglite järgi

30 on seotud emotsionaalse, intellektuaalse ja füüsilise pingega (sisaldab mängurõõmu). See peab olema publikule adekvaatne (kui võistlused on liiga lihtsad, siis publik ei mängi).

Mängu struktuur, iseloomustades seda universaalse mõistena.

1 mängukontekst, sealhulgas: mängutsoon (reaalne või psühholoogiline); aeg ja ruum, mille piirides mängutegevus toimub. Mängu kontekst on M. M. Bahtini sõnul kiirete ja dramaatiliste muutuste, riskide ja saavutuste õhkkond.

Mäng loob uue, selles osalejatele vastuvõetava maailmamudeli. Selle mudeli raames luuakse uus kujutlussituatsioon, muutuvad objektide ja tegevuste semantilised tähendused ning aeg on sageli “kokkusurutud”, täites pilgeni intellektuaalsete ja emotsionaalsete sündmustega. Selleks, et uus mängumaailm tekiks ja hakkaks elama, peavad mängivate inimeste püüdluste, soovide ja loominguliste võimete vektorid kokku langema. Mängumaailma arengut mõjutavad ka muud tegurid: mängijate valdamine mängutehnikates, arusaam oma kohast reaalses ja mängumaailmas, teiste suhtumine indiviidi ja mängu endasse, kultuurisituatsioon tervikuna, mõjutab mängu ja mängukommuunide positsiooni.

2 Mängureeglid, mida A.G. Asmolovi sõnul "võib pidada jätkusuutlikkuse, stabiilsuse, elu korratavuse kalduvuse volitatud esindajateks". Ja lisab siis, et sellegipoolest ei võimalda ükski mängus vastuvõetud reeglistik ette ennustada kõiki käike, kõiki võimalikke valikuid, s.t selgub, et mäng on samal ajal ka normide hoidla, mis säilitab eksistentsi stabiilsuse. ja sotsialiseerumiskool, valmisolek elu ettearvamatuseks." Ühest küljest on mäng jäik struktuur, kuna see nõuab osalejatelt selle kulgu määravate reeglite järgimist. Teisalt lubavad mängureeglid, piirates vabadusastmeid, siiski mitmesuguseid improvisatsioone ja käitumise muutlikkust. Seega moodustab mäng vabaduse ja vajalikkuse, antud ja hüpoteetilisuse, mänguolude jäikuse ja käitumispiiride kokkuleppe vastuolulise ühtsuse.

3 süžee (stsenaariumi käik. Stsenaariumi liikumisena kasutatakse sageli kahte tehnikat: reisimine ja lummamine / vabanemine),

4 risk – see suurendab erutust,

5 võitu (ilma võiduta pole mängu, see ei pruugi olla materiaalne kasu; enamik mänge on oma olemuselt võistluslikud, võidu eest antakse auhind)

7 mängurolli.

Mäng on saadaval väga erinevates vormides(M. S. Kagan)

1 inimesest sõltumatu looduse tegevus (lainete mäng, tuul vilistab);

2 eriline inimtegevus (näitleja mängimine, sportlase mängimine jne);

3 inimese füüsiliste ja loominguliste jõudude arendamine (kunstniku, disaineri, võidusõitja jne kujutlusvõime);

4 on iseseisev tegevusvorm (selle olemus on mäng ise: piljardimäng, malemäng, ärimäng jne).

Mängutegevusi on mitut tüüpi:

a) sport, mis aitab kaasa inimese füüsilise ja intellektuaalse jõu arendamisele;

b) rollimängud, teiste inimeste, loomade jms tegude reprodutseerimine;

c) kunstiline, olemus, meeleolu jne;

d) didaktilised, kujundavad oskused;

e) äritegevus, kutsetegevuse sisulise ja sotsiaalse sisu taasloomine, teatud tüüpi tegevusele iseloomuliku suhete süsteemi modelleerimine;

f) lahingu kulgu ennustavad sõjaväelased.

Mängu psühholoogilised ja pedagoogilised võimalused:

1 indiviidi sotsialiseerimine, s.o. indiviidi aktsepteerimine ühiskonna normide ja väärtustega.

2 suhtlemisoskuste arendamine

3 õppeprotsessi aktiveerimine ja erialane koolitus (nn ärimängud).

4 Isiku käitumise ja füüsilise arengu korrigeerimine

5 Isiku vaimse ja professionaalse arengu diagnoosimine

Mängu funktsioonid(iga mäng on multifunktsionaalne):

1 Mäng intensiivistab tema kognitiivseid, loomingulisi ja suhtlemisvõimeid; Sellel on rühma moodustav ja koonduv iseloom. Rollimäng on tõhus vahend enda ja teiste kogemuste, minapildi ja mina-kontseptsiooni kohandamiseks. See näitab, et mängu saab kasutada kogemuste jagamiseks.

2 Mängu omadused: meelelahutus, meelelahutus, emotsionaalsus, lõõgastus jne. Need. võib väita, et see rakendab funktsiooni täielikult vaba aja veetmine.

3 Isiklik areng: õpetama mõelda loovalt, tegutseda aktiivselt, arendada erioskusi nagu seltskondlikkus ja suhtlemisoskus, loominguliste otsuste tegemise oskus, organiseerimisoskus, algatusvõime, oma varjatud annete ja võimete paljastamine ning palju muud. Mängu ilu seisneb selles, et igal osalejal on vaja näidata palju isikuomadusi: tahet, riski, sihikindlust, leidlikkust jne. Nii imiteerib mäng elu ennast, kus indiviid peab sageli näitama samu omadusi. Samas loob mäng kiiresti muutuvate vaimsete aistingute ja seisundite olukorra: riskierutus, ootusärevus, kannatamatus, pinge, võidurõõm, lüüasaamise kibedus jne.

4 Sellised olukorrad mitte ainult ei soodusta emotsionaalne vabanemine, aga ka laetud uue energiaga.

5 Konfliktide ennetamine– sellises aspektis nagu konkurents.

6 Koos mängides õpitakse üksteist paremini tundma, kujundatakse käitumis- ja suhtlemismustreid, loomulikult täites erinevaid mänguülesandeid juhid paistavad silma mis võivad inimesi köita.

Mängudele kehtivad üldised nõuded, mis on täidetud nende korraldamise ja rakendamise teatud etappides.

1. Pedagoogilise eesmärgi sõnastamine, mis omakorda määrab valitud mängu vormi, olemuse ja sisu. Mängu saab kasutada pedagoogilise tehnikana teatud omaduste, võimete ja oskuste arendamiseks või arendamiseks. Lisaks saab mängu kasutada puhtalt didaktilise mänguna, mis on suunatud uute teadmiste tajumisele ja kinnistamisele, nende teadmiste testimisele ja nende rakendamise viisidega tutvumisele nii kunstilises reaalsuses kui ka igapäevaelus.

2. Mängu teema ja nimetuse määramine. Mängude korraldamise teises etapis sõnastatakse konkreetsed ülesanded, mis tuleb lahendada antud tingimustes antud publikuga (võttes arvesse mängijate vanust ja arvu, nende psühholoogilisi ja füüsilisi iseärasusi, üldise arengu taset, teadmisi, võimeid, mängijate vanust, võimeid, võimeid ja raskusi). oskused ja huvi seda tüüpi kunstitegevuse vastu.)

Ülesannete sõnastamine ja lahendamine peaks olema suunatud lastes sotsiaalsetele väärtustele orientatsiooni kujundamisele. Sest just orientatsioon, mida iseloomustavad indiviidi domineerivad huvid, kalduvused, uskumused ja ideaalid, näitab sotsiaalset aktiivsust.

3. Mängu ettevalmistamine (selle nimi, mänguvarustus, koht, publiku koosseis ja mängu ajakava).

4. Mängutegevuse läbiviimine (mängureeglite tundmine, mängu käigu lühikirjeldus ja selle läbiviimise tingimuste täitmine).

Mängu edukas kasutamine toimub ainult siis, kui on täidetud mitmed tingimused: mäng peab kandma positiivset emotsionaalset laengut väga erinevates mänguolukordades; see peaks kaasama kõik üritusel osalejad ja muutma mängijate rolle; see peaks hõlmama teatud raskuste ületamist, mis muutuvad mängu jooksul keerukamaks; Mängu on vaja sisse tuua võistluselement.

5. Saadud tulemuste analüüs ja tulemuste hindamine. Tulemuste hindamise kriteeriumid on järgmised:

a) mängutingimuste täitmine;

b) mängu põhinõuete täitmine;

c) antud ülesannete lahendamise aste;

d) eesmärgi saavutamise tase.

Laste vaba aja veetmise ajaloolise arengu käigus on kogunenud tohutu mängutegevuse vormide arsenal:

1 Reisimäng

2 Viktoriinimäng

3 Dramatiseerimismäng

4 Improvisatsioonimäng

5 Fantaasiamäng

6 Väitlusmäng

7 Rollimäng

8 Dramatiseerimismäng

10 õuemängu

Laste vaba aja veetmise asutuste massiline töö põhineb kogu mänguvormide mitmekesisuse kasutamisel.

Kriteeriumidena hinnangud tulemustele on: a) mängutingimuste täitmine; b) mängu põhinõuete täitmine; c) antud ülesannete lahendamise aste; d) eesmärgi saavutamise tase. Nende ülalkirjeldatud parameetrite hindamine määrab mängu kui terviku pedagoogilise tõhususe.

Seega toimub laste, noorukite ja noorte sotsialiseerimine vaba aja veetmise protsessis, mida edukamalt, seda aktiivsemalt kasutatakse mängu mõjutamismeetodina. Mäng kogenud õpetaja käes on tööriist, mille kaudu toimub graatsiline üleminek lapsepõlve uudishimust, naudingust ja võib-olla isegi kapriisist sihipärasele ja süsteemsele loomingulisele sotsialiseerimistegevusele.


26.2. Amatöörkogukonna kujunemise põhietapid ja vastuolud.

Amatöörtegevus on tegevus, mida inimene teostab vastavalt sisemisele vajadusele realiseerida ennast, oma tugevusi ja võimeid, vajadust mõista maailma ja kehastada ennast tegudesse.

Assotsiatsioonid on tekkinud, elage, kogege kriise – see on arenev elav sotsiaalne mehhanism.

Pedagoogilised tingimused ja vahendid lapse arendamiseks mängutegevuses

Teema infotugi:Mängul on lapse elus oluline koht ja see on tema iseseisva tegevuse domineeriv liik. Kodupsühholoogias ja pedagoogikas käsitletakse mängu kui tegevust, millel on suur tähtsus eelkooliealise lapse arengus: see arendab esindustegevust, orienteerumist inimestevahelistes suhetes, esmaseid koostööoskusi (A.V. Zaporožets, A.N. Leontyev, D. B. Elkonin, L. A. Wenger, A. P. Usova).

Uurides lastemängude tähendust S.A. Šmakov tuvastas järgmised funktsioonid: mängu sotsiokultuuriline eesmärk, rahvustevahelise suhtluse funktsioon, lapse eneseteostuse funktsioon mängus inimpraktika katsepolügoonina, mängu kommunikatiivne funktsioon, mängu diagnostiline funktsioon. mäng, mängu mängu-terapeutiline funktsioon, parandusfunktsioon mängus, mängu meelelahutusfunktsioon.

Mängu fenomeni olemus seisneb järgmistes sätetes (S.A. Shmakov):

  • Mängu soosib iseseisev liikerinevas vanuses laste arendavad tegevused, nende elutegevuse põhimõte ja meetod, lapse tunnetusviis ning tema elu ja mänguvälise tegevuse korraldamise viis;
  • Mäng tähendab tegevust, lõõgastust, lõbutsemist, lõbutsemist, lõbutsemist, rõõmu, võistlust, harjutust, treeningut, mille käigus saavad täiskasvanute haridusnõuded lastele nende enda jaoks nõuded, mis tähendabaktiivne haridus- ja eneseharimise vahend;
  • Mäng on suhtluse peamine valdkond lapsed; see lahendab inimestevaheliste suhete, ühilduvuse, partnerluse, sõpruse, sõpruse probleeme. Mängus õpitakse ja omandatakse sotsiaalset kogemust inimestevahelistest suhetest;
  • Mäng, omamine sünteetiline omadus, neelab paljusid teist tüüpi tegevuste aspekte, toimib lapse elus mitmetahulise nähtusena;
  • Mäng on vajadus kasvav laps: tema psüühika, intellekt, bioloogiline alus. Mäng on konkreetne, puhtalt lapsik maailm lapse elus. Mäng on arenemise praktika. Lapsed mängivad, sest nad arenevad, ja nad arenevad, sest nad mängivad;
  • Mäng on lapse viis end leida meeskonnad seltsimehed, kogu ühiskonnas, inimkonnas, universumis, juurdepääs sotsiaalsele kogemusele, mineviku, oleviku, tuleviku kultuurile;
  • Mäng - eneseavamisvabadus, alateadvusel, meelel ja loovusel põhinev eneseareng. Mängu produkt on selle protsessi nautimine, lõpptulemuseks selles realiseerunud võimete arendamine.

Praegu on üldtunnustatud seisukoht, et mäng on eelkooliealise lapse juhtiv tegevus. A.N. Leontjev pidas juhtivaks tegevuseks seda, millel on eriline mõju lapse arengule antud vanuses. Ta tõi esile peamised sätted, mille tõttu mängu nimetatakse koolieeliku juhtivaks tegevuseks:

  • See rahuldab lapse põhivajadused

Iseseisvuse soov, aktiivne osalemine täiskasvanute elus;

Vajadus ümbritseva maailma teadmiste järele;

Vajadus aktiivsete liikumiste järele;

Suhtlemisvajadus.

  • Mängudes tekivad ja eristuvad muud tüüpi tegevused:

Õppetegevus:

Tööalane tegevus.

  • Mäng edendab:

Lapse neoplasmide teke, tema vaimsete protsesside areng;

Laste kujutlusvõime arendamine;

Võimaluse arendamine ühe objekti funktsioonide ülekandmiseks teisele, millel neid funktsioone pole.

Pedagoogikas on mängu määratlusi palju. “Mäng... millega mängitakse ja mida mängitakse: reeglite järgi loodud lõbu ja asjad, mis seda teenivad (V. Dahl “Seletav sõnaraamat”elav vene keel). « Mäng on tegevus, millel pole praktilist eesmärki ja mis on mõeldud meelelahutuseks või meelelahutuseks, samuti teatud kunstide praktiliseks rakendamiseks (“Suur entsüklopeedia”). “Me nimetame mänguks järjestikuste lisatehingute jada, millel on selgelt määratletud ja prognoositav tulemus... kuid varjatud motivatsiooniga; lühidalt öeldes on see rida liigutusi, mis sisaldavad lõksu, mingit saaki (E. Bern).

Mängutegevus on inimtegevuse erisfäär, milles inimene ei taotle muid eesmärke peale naudingu, naudingu hankimise füüsiliste ja vaimsete jõudude avaldumisest (O.S. Gazman).

Nagu pedagoogilises kirjanduses märgitakse, on lastemängud heterogeenne nähtus, mis võimaldas teadlastel teha korduvalt katseid uurida ja kirjeldada igat tüüpi mängu, võttes arvesse selle funktsioone, ning klassifitseerida mänge.

F. Frebel lähtus klassifitseerimisel mängude diferentseeritud mõju põhimõttest vaimu (vaimsed mängud), väliste meelte (sensoorsed mängud) ja liigutuste (motoorsed mängud) arengule.

K. Gros liigitas mängud pedagoogilise tähtsuse järgi: liikumis-, vaimse-, meele-, tahet arendavad mängud - “tavaliste funktsioonide mängud”; peremängud, jahimängud, kurameerimismängud - "erifunktsioonidega mängud".

Mängude kaasaegse klassifikatsiooni tegi S.L. Novoselova. Ta tõi liigitamise aluseks välja lapse initsiatiivi:

  • Laste algatatud mängud:

Amatöörmängud – katsetamine;

Amatöör-jutumängud (süžee-näit, süžee-rollimäng, lavastaja, teatri);

  • Täiskasvanu algatatud mängud:

Hariduslik (didaktiline, süžee-didaktiline, mobiilne);

Vaba aeg (lõbusad mängud, meelelahutusmängud, intellektuaalsed mängud, pidulikud ja karnevalimängud, teatrilavastused);

  • Etnilise rühma algatusel määratud mängud: rituaal, vaba aeg, treening.

N.A. Korotkova, N.Ya. Mihhailenko liigitab tegevusvabadusest lähtuvaid mänge: loomingulised (rolli-, teatri-, lavastaja-) ja reeglitega mängud (füüsilise pädevuse, vaimse pädevuse, õnnemängud). ON. Korotkova tuvastab mängude eripärad reeglite ja loominguliste mängudega.

Mängud reeglitega

Loomingulised mängud

  1. Aluseks on formaliseeritud reeglite kogum, mis on siduv kõigile osalejatele.

Need reeglid on isikupäratud, kõigile ühesugused ja stabiilsed kogu mängu vältel.

2 .Teod on reaalsed ja üheselt mõistetavad.

3.Alati ühistegevus.

4. On olemas lõpptulemus. See on iga mängija tegevuse tulemus, mis on korrelatsioonis teiste laste tulemustega. Tulemuseks on võit. Mängu lõppemise hetk määratakse võidukriteeriumide järgi.

5. Tegevusprotsess on tsükliline, iga mängutüüp lõpeb võiduga ja jätkub uuesti.

6. Mängijatevahelise suhte tüüp – võistlussuhe

1. Alus - kujuteldav olukord, mis avaldub tingimuslikes, asendustoimingutes.

Kõik tegevused on isikliku tähendusega, igal mängijal on kujuteldavast olukorrast oma arusaam.

2. Tingimuslikud asendustoimingud on väliselt mitmetähenduslikud.

3. Mäng võib olla kas individuaalne või ühine.

4. Mänguprotsessil ei ole lõpptulemust, selle valmimise hetke määravad teiste soovid.

5. Tegevusprotsessi iseloomustab progressiivne iseloom, kujuteldav olukord areneb pidevalt.

6. Mängijate vahelised suhted on vastastikuse täiendavuse ja osaluse suhe.

Uurides erinevaid lähenemisi laste mängude klassifikatsioonile, on võimalik koostada mängutegevuse võrdlusskeem.

Klassifikatsiooni omadused

Omadused

Mängude tüübid

Teema. Rollimäng. Rollimäng. Didaktiline. Teatraalne. Liigutatav. Katsetamine. Lõbus ja meelelahutus.

Mängu funktsioonid

Tunnetus. Katsetamine. Harjutus. Uuring. Prognoosimine. Modelleerimine. Enese tundmine. Puhka. Lõbus. Ekraan. Lõõgastus. Hüvitis. Vajaduste realiseerimine.

Algatusvõime mängu tekkimisel

Lapselt. Täiskasvanu käest. Teistelt lastelt

Mängu ese

Valmis mänguasjad. saadikud. Väljamõeldud objektid ja pildid. Sõna. Joonistamine. Arvutiprogramm. Looduslikud materjalid ja nähtused.

Mängijate arvu järgi

Individuaalne. Lähedal. Mikrogrupid. Kollektiivne. Massiivne.

Dünaamika järgi

Staatiline. Istuv. Liigutatav.

Mänguprobleemide lahendamise teel

Arukas. Sotsiaalne. Mootor.

Mängutehnikad

Võistlus. Dramatiseeringud.

Vastavalt loomise astmele ja iseloomule

Valmis. Reproduktiivne. Loominguline. Improviseeritud.

Arengukoha järgi

Siseruumides: mängukaart, laud, paberileht, ekraan, poodium, rühmaruum. Õues: mänguväljak, mänguväljak, kogu ala. Kujutluses

Loomise ja arendamise aja järgi

Arhailine. Traditsiooniline. Kaasaegne. Olukorras. Kauakestev. Kindla ajaga.

Kõiki loomemängude õpinguid (D.B. Elkonin, D.B. Mendzheritskaja, R.I. Žukovskaja, N.Ya. Mihhailenko, N.A. Korotkova jt) ühendavad:

Mängu kui võimsa kasvatusvahendi hindamine, lapse isiksuse kujunemine, tema erinevate sisuaspektide arendamine;

Arusaamine, et mäng on lapse elu, tema rõõm, tema jaoks vajalik tegevus;

Mängu kui sotsiaalse tegevuse idee. Mängus õpib koolieelik sotsiaalset kogemust, kuid ei kopeeri ümbritsevat elu, väljendab oma suhtumist sellesse, mida ta näeb ja kuuleb ning see on seotud loova kujutlusvõime arenguga.

Rollimängude spetsiifika mõistmine, mis seisneb selles, et laps on selles eriti iseseisev, ta võib vabalt valida mängu teema, süžee, rolli, muuta sisu, mängu suunda , valida mängukaaslasi, mängumaterjale, määrata mängu algus ja lõpp.

Rollimängud

Kogu koolieelses eas on kõige iseloomulikum tegevusliik rollimäng.

Mänge, milles lapsed elu- või kunstimuljete põhjal iseseisvalt või täiskasvanute abiga loovalt taastoodavad sotsiaalseid suhteid või materiaalseid objekte, nimetatakse süžee-rollimängudeks (O.S. Gazman).

Nagu märgivad N. A. Korotkova ja N. Ya Mihhailenko, on tasuta jutumäng eelkooliealistele lastele kõige atraktiivsem tegevus. Selle atraktiivsust seletatakse sellega, et mängus kogeb laps sisemist subjektiivset vabadustunnet, asjade, tegude ja suhete allutamist talle. Kuid lisaks hetkelisele subjektiivsele lubadustundele, emotsionaalsele mugavusele on loopõhisel mängul lapse vaimse arengu jaoks suur tähtsus, nii-öelda pikaajaline mõju. Just mängu objektiivse arengulise tähtsuse ja selles peituva subjektiivse lapse sisemise vabaduse erandlik kombinatsioon sunnib mängule lasteaia pedagoogilises protsessis olulise koha omistama.

Rollimängul on järgmised struktuurikomponendid: süžee, sisu, roll.

  • Mängu süžee - See on reaalsussfäär, mida lapsed reprodutseerivad, teatud tegude, sündmuste peegeldus teiste elust ja tegevusest.
  • Mängu sisu -see on see, mida laps taastoodab keskse ja iseloomuliku aktiivsuse ja täiskasvanute vaheliste suhete momendina nende igapäevastes ja sotsiaalsetes tegevustes.
  • Roll – mänguasendis tuvastab laps end süžees mis tahes tegelasega ja tegutseb vastavalt selle tegelase ideedele.

Mängutegevuse tekkelugu paljastab D.B. Elkonini teosed:

1. Mängu kontseptsioon, mängu eesmärkide ja eesmärkide seadmine:

2-3 aastat – mängu valiku määrab mänguasi, mitte ei ole ette mõeldud;

3-4-aastased – iseseisvalt seatud mänguülesanded, kuid ei saa alati üksteisest aru, vajavad täiskasvanu abi;

4-5 aastat - plaani elluviimine toimub mitme mänguülesande lahendamisel, nende lahendamise meetodid muutuvad keerulisemaks, nad lepivad ise enne mängu alustamist kokku;

5-6 aastat - mängude ideed on stabiilsed, arenevad, ühiselt arutletakse mängu kontseptsiooni üle, järjepidevus ja planeerimine on kombineeritud improvisatsiooniga, arvestatakse partneri seisukohtadega, jõutakse ühisele otsusele, pikk - ilmub mängu perspektiivne perspektiiv.

2-3 aastat – põhisisuks tegevus esemetega;

3-4 aastat – süžee-esitlus muutub süžee-rolliks, peegeldades mitte ainult objektide eesmärki, vaid ka suhteid;

4-5 aastat - kajastavad erinevaid inimestevahelisi suhteid, tegevused objektidega jäävad tagaplaanile;

5-6 aastat – luua erinevate inimestevaheliste suhete mudeleid.

3. Mängu süžee

2-3 aastat – igapäevased lood, vähesed, üksluised, ebastabiilsed;

3-4 aastat - domineerivad igapäevased lood, kuid need on vähem staatilised, sagedamini kasutatakse episoode tuntud muinasjuttudest;

4-5 aastat – süžeed on arenenud ja mitmekesised, tekivad sotsiaalsed süžeed, lapsed kombineerivad episoode muinasjuttudest ja tõsielust;

5-6 aastat - olulisel kohal on episoodid muinasjuttudest ja seltskonnaelust, lapsed ühendavad mängudes vaatlustest, muinasjuttudest, filmidest kogutud teadmisi, paraneb oskus süžeed ühiselt üles ehitada ja loovalt arendada.

3. Mängus rolli mängimine ja suhtlemine

2-3 aastat - hakatakse rolli tähistama sõnaga, lapsed räägivad mänguasjadega kui mängupartnerid, järk-järgult kandub partnerite roll eakaaslastele üle ja liigutakse koos mängima;

3-4 aastat - nad võtavad rolli, kuid ei nimeta end rolli järgi, annavad emotsionaalselt edasi rollikäitumist, kujuneb rollidialoog ja tõmbuvad ühismängude poole, mis muutuvad pikemaks;

4-5 aastat – rollimänguline dialoog, rollimäng on pikem ja sisukam, kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid;

5-6 aastat - rollisuhtlus on sisukas, väljendusrikas, lemmikrolle on, rolle on palju, rollisuhete olemus avaldub kõne kaudu.

4.\Mängutoimingud, mänguesemed

2-3 aastat - sooritage toiminguid asendusobjektidega, väljamõeldud objektidega, asendage toimingud sõnadega, liikuge üldistatud tegevustele, mängu kokkulepped on saadaval, järk-järgult mängijate funktsioonid jagunevad;

3-4-aastased - kasutage reaalsuse taasesitamiseks mitmesuguseid objektiivseid meetodeid, leidke erinevaid asendusi, valdate hästi süžeekujulisi mänguasju, väljamõeldud esemeid ja asendusobjekte;

4-5 aastat – vali iseseisvalt asendusobjekte, väljamõeldud objekte, anna neile hõlpsasti sõnalisi tähiseid;

5-6 aastat - mängutegevus asendatakse sõnaga, kasutatakse laialdaselt abimaterjale, mängu käigus valitakse või asendatakse esemeid.

5. Mängureeglid

2-3 aastat – lapsi köidab tegevus ise, reeglid ei toimi reguleerijana;

3-4 aastat – reeglid reguleerivad toimingute järjekorda;

4-5 aastat – reeglid reguleerivad rollisuhteid, lapsed järgivad reegleid vastavalt enda võetud rollile, jälgivad mängureeglite täitmist teiste laste poolt;

5-6 aastat – lapsed mõistavad, et reeglite järgimine on rolli täitmise tingimus.

S.L. Novoselova määratleb oma töödes rollimängude arenguetapid:

  • Esimene etapp on sissejuhatav mäng.Täiskasvanu korraldab lapse esemepõhiseid mängutegevusi, kasutades erinevaid mänguasju ja esemeid
  • Teine etapp on ekraanimäng.Lapse tegevus on suunatud eseme spetsiifiliste omaduste tuvastamisele ja sellega teatud efekti saavutamisele.
  • Kolmas etapp - süžee-kuvamäng.Lapsed kajastavad aktiivselt igapäevaelus saadud muljeid.

Rollimängudes luuakse soodsad tingimused lastevaheliste suhete tekkeks (A.P. Usova):

  • Organiseerimata käitumise tasemis viib teiste laste mängude hävimiseni
  • Üksikute tase.Laps ei suhtle teiste lastega, kuid ei sega nende mängimist
  • Mängude tase on lähedal.Lapsed võivad koos mängida, kuid igaüks tegutseb vastavalt oma mängueesmärgile
  • Lühiajalise suhtluse tase. Laps allutab oma tegevused mõneks ajaks üldplaanile
  • Pikaajalise suhtluse tase- interaktsioonid, mis põhinevad huvil mängu sisu vastu
  • Pideva suhtluse tasepõhineb ühistel huvidel, valikulistel sümpaatiatel

L.S. Võgotski, analüüsides mängutegevust, tuvastas mängu paradoksid, tänu millele tagab see lapse arengu:

Laps saab mängust naudingu, s.t. tegutseb väikseima vastupanu joonel, kuid õpib tegutsema suurima vastupanu joonel. Mäng on tahte kool.

Mäng on moraalikool. Tavaliselt kogeb laps reeglikuulekust kui olukorda, kus ta keeldub sellest, mida ta tahab, ja mängus on reeglikuulekus tee maksimaalse naudinguni.

Lapsele meeldib esemeid vahetada, aga talle meeldivad ka loodusesemed.

Päris- ja mängusuhete koostoime.

Mäng on loominguline tegevus, kuid arenevmäng hõlmab selle haldamist.

Seega L.S. Võgotski sõnastas mängu põhiseaduse: "Mäng areneb varem avatud mängurollist, väljamõeldud olukorrast ja varjatud reeglist avatud reegliks ja varjatud kujuteldavaks olukorraks ja rolliks."

Pedagoogika üks olulisemaid probleeme on rollimängude juhtimise probleem. Praegu on lasteaias rollimängude juhtimiseks ja hõlbustamiseks mitmeid tehnoloogiaid.

Mängutehnoloogia on õpetaja teatud tegevuste jada mängude valimisel, arendamisel, ettevalmistamisel, kaasates lapsed mängutegevusse, mängu enda elluviimisel, mängutegevuse tulemuste summeerimisel.

Tehnoloogia mängutegevuse kujundamineR.I. Žukovski, D.V. Mendžeritskajat esindab kolm juhtimisvaldkonda: laste ideede rikastamine, mängutegevuse arendamine, sõbralike suhete ja isikuomaduste kasvatamine. Peamine viis mängu mõjutamiseks on autorite sõnul selle sisu mõjutamine, s.t. teemavalikust, süžeearendusest, rollijaotusest ja mängupiltide elluviimisest. Õpetaja peab mängu astuma, võttes endale ühe rolli, partnerina.

Tehnoloogia põhjalikud juhisedmäng (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova). See meetod on omavahel seotud etappide ja pedagoogiliste komponentide kogum. Mängu arendamiseks pedagoogiliste tingimuste loomise etappi esindavad järgmised komponendid: laste rikastamine teadmiste ja tegevuskogemustega, mängukultuuri üleandmine lapsele. Harrastajate mängude pedagoogilise toe etapp koosneb järgmistest komponentidest: arendav objektipõhine mängukeskkond, probleemse suhtluse aktiveerimine täiskasvanu ja laste vahel. Mänguarengu tervikliku juhtimise kõik komponendid on omavahel seotud ja võrdselt olulised erinevas vanuses lastega töötamisel. O.A. Skorolupova, L.V. Loginova pakkus välja lastemängude metoodilise toe variandi, mis aitab süstematiseerida metoodikaruumi materjali vastavalt meetodi komponentidele.

  • Teadmiste ja kogemuste süstemaatiline rikastamine

Ilukirjandusteoste täistekstid lugemiseks

Lastega õpetlike vestluste võimalused

Variandid õpetaja lugudest sellest, mida ta nägi või kuulis, huvitavad lood

Võimalikud lood õpetajalt, kuidas ta väiksena sama mängu mängis

  • Mängukultuuri üleandmine lapsele

Didaktilised mängud valitud teemal

Mängu sisenemise ja väljumise võimalused

Täiskasvanu poolt järkjärgulise eneseeemaldamise ja juhtrolli lapsele üleandmise võimalused

Nimekiri rollidest, mida saab mängus kasutada

Toimingute loend, mida saab mängus sooritada

  • Arendusaine-mängukeskkond

Mängunurkade kaunistamine

Mängu võimalike atribuutide loend

  • Täiskasvanute ja laste vahelise probleemse suhtluse aktiveerimine

Mängu stsenaariumide näidised

Didaktilised harjutused

Süžee keerulisemaks muutmine kaaslaste mängude meelitamise teel

Probleemsed olukorrad

Tehnoloogia mänguoskuste kujundaminevälja töötanud N.A. Korotkova, N.Ya. Mihhailenko. Nad tõstsid esile P mängutegevuse korraldamise pedagoogilised põhimõtted:

Õpetaja peab:

Mängige lastega;

Igal etapil tutvustage lastele mängu keerukamat ülesehitamise viisi;

Orienteerige laps mängutoimingu läbiviimiseks ja selgitage partneritele selle tähendust.

Loopõhise mängu väljatöötamisega tegelema asudes peab õpetaja lähtuma mitte ainult laste passi vanusest, vaid arvestama ka lapse üldist arengutaset, tema lasteaiaelu kogemust, aga ka mängukogemust, mis on omandatud. perekond.

Tehnoloogia esindab järgmisi mängude arendamise etappe. Lavatinglike mängutoimingute moodustamineloo tingimused: sisulise interaktsiooni olukordade loomine; objekt-mängukeskkonna loomine; mänguasjadega konditsioneeritud tegevuste kujundamine; mängusituatsioonide kasutamine. Selles etapis on õpetaja ülesandeks arendada lapses võimet arendada tinglikke tegevusi süžeemänguasja, asendusobjekti ja kujuteldava objektiga, ühendada kaks või kolm mängutoimingut semantiliseks ahelaks, need sõnaliselt tähistada, tegevust jätkata. alustas täiskasvanud partner tähenduses ja seejärel ja eakaaslastega. Lavarollikäitumise kujunemine on: sobiv rollide valik; minimaalne mänguasjade arv; telefonimängud; muinasjuttudel põhinevad mängud; mitme tähemärgiga süžeede kasutamine; rolle on rohkem kui mängus osalejaid. Õpetaja ülesandeks on arendada mängus rollikäitumist, arendada oskust seda muuta vastavalt partnerite erinevatele rollidele, oskust muuta mängurolli ja näidata oma uut rolli partneritele mängu lahtirullimise protsessis.. Krundi etapp tingimused: fantaasiamäng koos täiskasvanuga. Õpetaja ülesanne onkujundada lapse võimet üles ehitada uusi sündmuste jadasid, kombineerida sündmusi mängu ajal üldises süžees ja kasutada erinevaid kontekstuaalseid rolle.

Igas vanuseastmes peaks mängu korraldamise pedagoogiline protsess olema olemuselt kaheosaline, hõlmates mänguoskuste arendamise hetki õpetaja ja laste ühises mängus ning tingimuste loomist laste iseseisvaks mängimiseks..

Mänguoskuste süstemaatilise kujundamise mõjul muutub koolieelikute iseseisev mäng. Esiteks suhtutakse uue, huvitava mängu väljamõtlemisse, süžeed muutuvad mitmekesisemaks, paljusid tegevusi objektidega piiratakse, verbaalse suhtluse hetked sagenevad, osalejate arv ja initsiatiiv suureneb, kuulamisoskus. areneb partneritele, ühendage nende plaanid enda omadega, konfliktide arv mängus väheneb.

Tehnoloogia rollimängude hõlbustamineN.F. Tarlovskajat kirjeldatakse haridusprogrammis "Vikerkaar".

Programmi ja rollimängude edendamise tehnoloogia esimene osa kandis nime “Lastega mängimine” (1. rühm). See jaotis tõstab esile:

1. Mäng kohanemisperioodil.

Eesmärk: Luua iga lapsega usalduslik suhe, kinkida lastes rõõmuhetki, tekitada lasteaeda positiivset suhtumist.

Mänge reklaamitakse traditsiooniliste süžeede raames: “Lähen kingitustega külla” (karbid, kommipaberid, kivikesed, mänguasjad...); "Vaata läbi minu akna" (ma näitan sulle midagi, kostitan sind millegagi); “Kõndisime ja kõndisime ja leidsime midagi (vihmavarju, kastruli, palli); “Tule mulle külla” (ma ravin sind, meil on lõbus, tantsime koos). Nende proovitükkide eripära on järgmine:

  1. Kõigil on rituaalne päritolu.
  2. Mängud ei ole pikad (5-7 minutit) ja on emotsionaalsed.
  3. Lapse poole pöördutakse nimepidi.
  4. Kõigi jaoks kasutatakse samu esemeid.
  5. Mängu tegelasi ei kasutata, kuna lapsega suheldakse.

2. Sihipärase tegevuse kujundamine.

Eesmärk: paljastada asendusobjektide kasutamise võimalused, õpetada nendega tinglikke toiminguid sooritama, kaasata iseseisvasse mängu originaalsete viiside otsimisse. eesmärgid.

See ülesanne selgub süžeede raames:

1. Söötmine.

2. Reisimine transpordiga.

3. Külaskäigul.

Mängu stseenide järjestus on esitatud sellel diagrammil. Selle erinevus traditsioonilisest tehnoloogiast seisneb selles, et õpetaja tegevus on suunatud kohe lapsele, mitte mänguasjale:

1. Õpetaja mängutegevused on suunatud lastele ("Ma toidan sind"):

V D

2. Laste mängutegevused on suunatud õpetajale ("sööda mind"):

D V

3. Laste mängutegevused on suunatud mänguasjadele ("sööda koera"):

D I

3. Ettevalmistus rolli võtmiseks.

Eesmärk: vormidavõime "muutuda kellekski teiseks".

Teisenduste jada: 1) Tuntud loomad ja linnud; 2) Huvitavad liikuvad objektid; 3) Täiskasvanud, kelle elukutsel on iseloomulikud välised tunnused. Tehnika on järjestikuste algoritmiliste toimingute jada:

1. Õpetaja identifitseerib ennast ja sisestab tegelaskuju (välimus, keskkond, toit, harjumused):

Mul on; Ma söön; ma elan; Ma armastan.

2. Laste julgustamine pilti omaks võtma.

3. Usk, et laps on pildi omaks võtnud.

4. Krundi arendus.

5. Krundi valmimine.

2. juuniorrühmas rakendatakse jaotises "Kuidas mängida lastega" järgmisi rollimängude abistavaid jooni:

  1. Jätkake valmistumist rolli vastuvõtmiseks.

Eesmärk: demonstreerida elukutse sotsiaalset tähtsust ja loomupäraste eesmärkide süsteemi, mängutoimingute seost rolliga.

Metoodika:

  • Täiskasvanute kutsetegevuse organiseeritud jälgimine:

Rõivaste spetsiifilisus ja väljendusrikkus;

Professionaalsete toimingute komplekt;

Professionaalse tegevuse ja kõne demonstreerimise tehnika heledus ja väljendusrikkus;

Töö lõpptulemus;

Rollimängu atribuudid, mille lapsed saavad vaatluse lõppedes.

  • Õpetaja tähelepanek laste iseseisvate mängude kohta:

Mängutehnikate kasutamine, mis julgustavad rolli võtma;

Oma rolli atribuutidega tuvastanud laste julgustamine;

Emotsionaalne kommentaar lapse mängutegevusele ja nende seostamine rolli nimetusega.

2. Rollikäitumise rikastamine.

Eesmärk: rollimängukäitumise rikastamine mängueesmärkidega, mängutegevuse ekspressiivsete meetodite edasiandmine, aine-mängukeskkonna küllastamine.

Metoodika:

  • Täiskasvanu poolt paralleelrolli aktsepteerimine:

- lapse iseseisva mängu jälgimine ja analüüsimine;

Mängu imetlemine ja selgitamine, keda laps mängib;

Loa saamine paralleelse rolli võtmiseks;

Lapse mängutegevuste dubleerimine, enda eesmärkide seadmine, mis erinevad nendest, mida laps mängus realiseerib;

1-2 mängutoimingu kordamine pärast last;

Mängu lõpetamine.

  • Uute atribuutide tutvustamine lapse mängu:

koopiad;

Väliseid märke peegeldavad atribuudid.

3. Rollide ringi laiendamine.

Eesmärk: tutvumine uute rollidega.

Metoodika:

  • Ühine mäng täiskasvanu ja mitme lapse vahel korraga:

Täiskasvanu määrab oma rolli mõne atribuudiga ja korraldab lihtsa mängukeskkonna;

Kutsub mängu 4-5 last;

Nimetab oma rolli ja selgitab lühidalt, milliste mängutoimingutega see on seotud;

Julgustab lapsi ühiselt mängima;

Aitab vastu võtta uut rolli;

Alustab ühismängu lastele teadaolevate mängutoimingutega;

kutsub lapsi üles seadma oma mängueesmärke;

Viib lapsed tagasi tuttavate mängutegevuste juurde;

Julgustab lapsi mängus osalema.

4. Laste ettevalmistamine rolliga suhtlemiseks.

Eesmärk: rolliinteraktsiooni vormidega tutvumine, rollidialoogi näidete demonstreerimine.

Metoodika:

  • Lastega mängiv täiskasvanu:

Näidete tutvustamine tähendusrikkast rollimängudialoogist, mis peegeldab täiskasvanute sotsiaalseid suhteid lastele tuntud rollimängudes

Vanema rühma jaotises „Lastemängud” pakuvad rollimängude arendamise protsessi juhtimisel huvi järgmised huvivaldkonnad:

  1. Abi laste omavahelise suhtlemise korraldamisel ühises mängus.

Eesmärk: paljastada mängitud rollide sisu, seosed ja seosed, tutvuda mängu korralduse põhipunktidega, mängu abil parandada lapse positsiooni kaaslaste grupis.

Metoodika:

  • Mängu varjatud juhtimine õpetaja poolt dispetšeri või nõia rollis:

Vihje mängutoiminguteks;

Vihje mängu sündmusepoolsele poolele;

Laste olukorra parandamise võtted rühmas

  1. Rollimängude sisu rikastamine.

Eesmärk: tutvustada ja julgustada lapsi mängudesse uut sisu lisama.

Metoodika:

  • Mängu sündmuspoole õpetajapoolne rikastamine dispetšeri rollis;
  • Lastele tingimuste loomine iseseisvaks uute sündmuste väljamõtlemiseks temaatiliste raamatute kaudu;
  • Õpetaja lood isiklikust kogemusest mängude korraldamisel:
  • laste tähelepanu pööramine sellele, et mängul on algus;
  • Lugu rollide jagamisest ja konfliktide lahendamisest;
  • Lugu sellest, kes mida mängus teeb;
  • Lugu mängukeskkonna loomisest;
  • Lugu mängu tegelikust sisust;
  • Lugu sellest, kuidas mäng lõppes.

3. Mängukeskkonna loomine.

Mänguasi

  • Mänguasi on spetsiaalselt valmistatud ese, mis on mõeldud mängimiseks.
  • Mänguasi on "mängu materiaalne alus" (A.S. Makarenko)

Objekti-mängukeskkond on materiaalsete ja sotsiaalsete vahendite kogum, mis funktsionaalselt modelleerib sisu.

Lapse ohutusega seotud kriteeriumid, kaitse mänguasjade negatiivse mõju eest lapse tervisele ja emotsionaalsele heaolule kehtivad, kui mänguasjad:

  • provotseerida last agressiivselt käituma;
  • põhjustada julmust mängu tegelaste suhtes, mida mängivad mängupartnerid või mänguasjad
  • provotseerida ebamoraalsuse ja vägivallaga seotud mänguplaane;
  • tekitada ebatervet huvi seksuaalprobleemide vastu, mis ületavad vanusega seotud pädevust;
  • provotseerida lapses tõrjuvalt või negatiivselt suhtuma inimeste rassilistesse omadustesse ja füüsilistesse puuetesse
  • mängutegevus (S.L.Novoselova)

Mänguasja omadustega seotud kriteeriumid, mille eesmärk on tagada lapse areng:

  • multifunktsionaalsus, soodustades laste loovuse arengut;
  • mänguasjade kasutamise võimalus ühistegevuses;
  • mänguasja didaktilised omadused, mis on vajalikud laste intellektuaalseks arenguks, rikastades neid teadmistega;
  • esteetiline väärtus, mänguasja, mis kuulub kunsti ja käsitöö hulka, mis aitab lastel avastada kunstimaailma, omandada kunstitaju ja arendada loomingulisi võimeid
  • Didaktilised mängud on harivad mängud, mille eesmärk on laste teadmiste, oskuste ja võimete assimileerimine ja kinnistamine, nende vaimsete võimete arendamine.
  • Iseseisev mäng
  • Vastuvõtu koolitus
  • Eriline õppetund
  • Hariva sisu ja mänguvormi kombinatsioon
  • Mängu struktuuri eripära
  • - didaktiline ülesanne
  • - mänguülesanne
  • - mängutoimingud
  • - reeglid
  • Mängusuhted õpetaja ja laste vahel
  • Lauatrükiga mängud
  • - loto
  • - doomino
  • - paarispildid
  • - lõika pilte
  • - labürindid
  • - mõistatused
  • Sõnamängud
  • Mängimine esemete ja mänguasjadega
  • Lauatrükiga mängud
  • - loto
  • - doomino
  • - paarispildid
  • - lõika pilte
  • - labürindid
  • - mõistatused
  • Sõnamängud
  • Muusikalised ja didaktilised mängud
  • Ettevalmistus didaktiliseks mänguks
  • Kuidas mängu mängida:
  • - motivatsioon mängida
  • - tutvumine sisu ja didaktilise materjaliga
  • - käigu ja reeglite selgitus
  • - mängutoimingute kuvamine
  • - õpetaja rolli määratlemine
  • - aktiveerimistehnikad
  • Kokkuvõte, analüüs