Seminar untuk pengarah prasekolah mengenai pendidikan tambahan. Pembangunan metodologi mengenai topik: Seminar untuk guru pendidikan tambahan "Penggunaan teknologi permainan dalam institusi pendidikan tambahan"

28 November 2017 di MBDOU " tadika No. 24" seminar telah diadakan untuk ketua institusi pendidikan prasekolah mengenai topik " Bentuk inovatif interaksi perkongsian awal dengan ibu bapa kanak-kanak berumur 0 hingga 3 tahun sebagai hasil awal projek.”

Projek "Model interaksi perkongsian dengan ibu bapa "Rakan yang tidak dapat dipisahkan - taman, masyarakat, keluarga kami!" sedang dilaksanakan di institusi pendidikan prasekolah. Seminar yang dibentangkan hasil awal pelaksanaan projek ini. Guru tadika membuat pembentangan berdasarkan pengalaman kerja mereka mengenai topik: "Pelaksanaan kempen "Risalah Pendidikan Ibu Bapa" untuk ibu bapa murid yang tidak menghadiri organisasi pendidikan prasekolah", "Penciptaan rangkaian sosial"Bersentuhan dengan" kumpulan induk"Bercambah". Peserta acara telah diperkenalkan kepada manual metodologi, dibangunkan oleh guru-guru tadika ini, mengenai bentuk interaksi baharu dengan ibu bapa dan majalah "Dunia Prasekolah Kita". Seminar yang diketengahkan pelajaran amali dengan ibu bapa "Lawatan ke Kafe Maklumat dan Komunikasi Keluarga." Dan untuk guru, latihan interaktif telah diadakan "Pembentukan kemahiran untuk interaksi antara guru dan ibu bapa berdasarkan teknologi pemudahan."


Tahun ini, MBDOU "Tadika No. 24" menjadi pemenang pertandingan serantau, ia telah dianugerahkan status Serantau platform inovasi Wilayah Moscow ke arah "Memberi sokongan psikologi dan pedagogi dan meningkatkan kecekapan ibu bapa (wakil undang-undang) dalam hal pembangunan dan pendidikan, perlindungan dan promosi kesihatan kanak-kanak."

"Teknologi Permainan" dalam pedagogi difahami sebagai kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. "Permainan pedagogi" mempunyai matlamat yang jelas dan sepadan hasil pedagogi, yang boleh dibenarkan, diserlahkan dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Muat turun:


Pratonton:

SEMINAR GURU PENDIDIKAN TAMBAHAN

"Pusat Perkembangan Kreativiti Kanak-Kanak dan Belia"

mengenai topik:

"PENGGUNAAN TEKNOLOGI PERMAINAN

DALAM PROSES PENDIDIKAN

DI INSTITUSI PENDIDIKAN TAMBAHAN"

Disediakan oleh: ahli metodologi "TsRTDIU"

Sibileva Yu.P.

Kamensk-Shakhtinsky

2017

Sasaran:

Kemajuan seminar

Bahagian 1. " Penggunaan teknologi permainan dalam proses pendidikan di sesebuah institusi pendidikan tambahan kanak-kanak."

DALAM laju moden, di mana kanak-kanak hari ini perlu berurusan, membuat kita berfikir tentang bagaimana untuk mencari amalan terbaik untuk bekerja dengan kanak-kanak. Mana-mana guru mahu pelajar bekerja secara aktif dan bersemangat. Di sini peranan besar khusus untuk teknologi permainan.

"Teknologi Permainan"dalam pedagogi difahami sebagai kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. "Permainan pedagogi" mempunyai matlamat yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, diserlahkan dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Di mana-mana institusi pendidikan tambahan kaedah permainan boleh digunakan dalam kes berikut:

  • sebagai teknologi bebas untuk menguasai konsep, topik dan juga bahagian subjek akademik;
  • sebagai elemen teknologi yang lebih besar;
  • sebagai teknologi untuk aktiviti pendidikan.

Melaksanakan teknik permainan mungkin dalam bidang berikut:

  • anda boleh menetapkan matlamat pedagogi untuk pelajar dalam bentuk tugas permainan;
  • aktiviti pendidikan pelajar tertakluk kepada peraturan tertentu permainan;
  • bahan pendidikan boleh digunakan sebagai alat permainan;
  • boleh digunakan sebagai motivasi apabila elemen persaingan diperkenalkan, yang diterjemahkan tugas pedagogi ke bilik permainan;
  • matlamat pedagogi berjaya dicapai dan dikaitkan dengan keputusan permainan.

Apabila menjalankan penyelidikan, ahli psikologi mendapati bahawa apabila menggunakan kaedah permainan keputusan yang tinggi dicapai dalam menguasai bahan, kerana persesuaian yang ketara dicapai bahan pendidikan dan pasti aktiviti amali. Pada masa yang sama, motivasi dan aktiviti pembelajaran kanak-kanak dipertingkatkan dengan ketara.

Permainan ini sangat popular dengan peserta dari semua peringkat umur. Pelajar bersedia untuk menghabiskan banyak usaha, masa, aktiviti kreatif untuk menyertai permainan tersebut. Dan itulah sebabnya permainan, setelah menjadi cara pedagogi, menggunakan semua kemungkinan ini untuk mencapai matlamat khususnya. Ini bermakna jika guru melabur kandungan pendidikan ke dalam sfera permainan, ia pasti akan dapat menyelesaikan salah satu masalah utama pedagogi - masalah motivasi untuk aktiviti pendidikan.

Ramai guru, setelah memahami keunikan permainan dan melihat di dalamnya potensi yang kuat untuk diatasi fenomena krisis dalam pendidikan, telah berjaya menggunakannya dalam aktiviti mereka selama bertahun-tahun.

Permainan pedagogi boleh dikelaskan mengikut beberapa prinsip:

1. Mengikut jenis aktiviti:

  • fizikal (motor)
  • intelek (mental)
  • buruh
  • sosial
  • psikologi.

2. Mengikut sifat proses pedagogi:

  • Pendidikan
  • Latihan
  • Mengawal
  • membuat generalisasi
  • pendidikan
  • pendidikan
  • membangun;
  • pembiakan
  • produktif
  • kreatif;
  • komunikatif
  • diagnostik
  • bimbingan kerjaya
  • psikoteknikal dan lain-lain.

Semua permainan pendidikan di proses pedagogi boleh dibahagikan kepada beberapa peringkat yang berkaitan dengan tempoh umur mengajar dan membesarkan anak. ini:

  • teknologi permainan untuk kanak-kanak zaman prasekolah;
  • teknologi permainan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah;
  • teknologi permainan untuk usia sekolah menengah dan menengah.

Saya ingin membentangkan beberapa jenis permainan yang boleh digunakan oleh guru pendidikan tambahan di dalam kelas mereka. Jadi ini adalah:

Permainan tiruan. Semasa kelas, tiruan acara berlaku, khusus aktiviti tertentu manusia dan persekitaran, keadaan di mana sesuatu peristiwa berlaku atau sesuatu aktiviti dijalankan.

Untuk menjalankan permainan simulasi, selain plot, guru perlu membangunkan dan menerangkan struktur peristiwa.

Permainan operasi - membantu mempraktikkan prestasi operasi tertentu tertentu. Semasa permainan sedemikian, guru memodelkan proses kerja yang sepadan. Permainan jenis ini dimainkan dalam keadaan yang menyerupai permainan sebenar.

Permainan main peranan. Di sini taktik tingkah laku, tindakan, dan prestasi khusus fungsi dan tanggungjawab orang tertentu diusahakan. Untuk menjalankan permainan main peranan, guru membangunkan model situasi dan mengedarkan peranan dengan "kandungan wajib."

Psikodrama dan sosiodrama.Mereka sangat rapat dengan" permainan main peranan" Ini boleh dikatakan "teater", tetapi sosio-psikologi, di mana peserta mengembangkan keupayaan untuk merasakan situasi dalam satu pasukan, menilai dan mengubah keadaan orang lain, dan keupayaan untuk memasuki hubungan yang produktif dengannya.

Nah, permainan apa yang boleh digunakan dalam pendidikan tambahan akan diberitahu kepada kami oleh guru pendidikan tambahan O.Yu.

Bahagian 2. Jenis permainan pedagogi yang digunakan dalam pendidikan tambahan.

(Dari pengalaman kerja O.Yu. Fateeva)

Dalam kerja saya, saya, seorang guru di studio seni "Akvarelka", menggunakan jenis permainan pendidikan berikut:

Permainan senaman.

Permainan sedemikian biasanya mengambil masa 10-15 minit. Mereka selalunya bertujuan untuk penambahbaikan kebolehan kognitif pelajar dalam persatuan, dan juga ubat yang baik untuk pembangunan minat kognitif, kefahaman dan penyatuan bahan. Ini adalah semua jenis teka-teki, kuiz, silang kata, rebuses, teawords, charades, teka-teki dan banyak lagi.

Permainan perjalanan.

Permainan ini boleh dimainkan secara langsung di dalam bilik darjah dan dalam proses pelbagai pendidikan dan peristiwa besar-besaran. Mereka berkhidmat untuk tujuan memahami dan menyatukan bahan. Pengaktifan pelajar dalam permainan kembara dinyatakan dalam cerita lisan, soal jawab. Permainan pelancongan adalah bersifat "ekspedisi" geografi, sejarah, sejarah tempatan yang boleh dibuat menggunakan buku, peta, dokumen bersama-sama dengan guru. Kesemuanya dilakukan oleh kanak-kanak dalam keadaan khayalan, di mana semua tindakan ditentukan memainkan peranan: saintis, ahli arkeologi, ahli zoologi, dsb. Ciri tersendiri Permainan sedemikian dicirikan oleh fleksibiliti dan imaginasi aktif. Hasil daripada permainan tersebut, kanak-kanak mengembangkan aktiviti tertentu. imaginasi kreatif. Saya menggunakan permainan perjalanan pada permulaan projek yang melibatkan aktiviti kreatif penerokaan tertentu.

Permainan main peranan.

Dalam permainan ini, keadaan situasi khayalan dipentaskan dan pelajar memainkan peranan tertentu. Melalui main peranan, kanak-kanak belajar untuk menghadapi ketidakpastian dan situasi kehidupan.

Permainan pertandingan.

Jenis permainan ini boleh merangkumi semua jenis di atas permainan didaktik atau elemen individu mereka. Untuk bermain permainan ini, pelajar dibahagikan kepada beberapa pasukan dan terdapat pertandingan antara mereka. Keistimewaan permainan ini ialah adanya persaingan dan kerjasama di dalamnya. Unsur-unsur persaingan menduduki di sini tempat terkemuka, tetapi kerjasama ditentukan tugasan tertentu. Permainan yang kompetitif membolehkan guru, bergantung pada kandungan bahan, untuk memperkenalkan ke dalam permainan bukan sahaja bahan yang menghiburkan, tetapi sebaliknya. soalan susah program pendidikan. Ini yang utama nilai pedagogi dan kelebihan permainan ini berbanding yang lain.

Untuk pemahaman yang lebih baik tentang cara menjadikan penggunaan permainan lebih berkesan untuk mengajar dan mendidik pelajar, cara menggunakan permainan dan pada peringkat apa yang lebih baik, saya menjalankan kajian kecil di kalangan pelajar persatuan saya dan pelajar lain. persatuan kreatif Pusat. Saya juga menjalankan tinjauan. (Lampiran 1).

Analisis jawapan memberikan keputusan berikut:

1. Kami menerima penggunaan permainan di dalam bilik darjah keputusan yang positif dalam 100% isipadu.

2.89% pelajar di Pusat kami ingin permainan digunakan dalam setiap pelajaran, tetapi hanya jika permainan itu menarik bagi mereka.

4.100% kanak-kanak menikmati memenangi permainan. Keinginan untuk menang ini memastikan perkembangan pelajar dalam aktiviti permainan.

Nah, pada akhir ucapan saya, saya ingin mengatakan bahawa permainan itu bentuk aktif Aktiviti manusia. model ini pembelajaran menggunakan permainan pedagogi, jika dibandingkan dengan permainan tradisional, adalah lebih menjanjikan. Kelas yang dijalankan pada teknik permainan, cukup ketara meningkatkan minat pelajar dalam subjek dan membolehkan kanak-kanak mengingati rumusan dan definisi dengan lebih baik.

Bahagian 3 (praktikal).

Kelas induk "Aktiviti permainan ialah salah satu bentuk penggunaan teknologi permainan dalam proses pendidikan dalam pendidikan tambahan."

Supaya dari seminar hari ini anda, guru yang dikasihi, boleh membawa bersama anda bukan sahaja teori, tetapi juga sedikit pengetahuan praktikal, saya telah menyediakan untuk anda beberapa pilihan untuk aktiviti permainan.

Aktiviti tersebut ialah permainan “Domino”.

Untuk menjalankan aktiviti-permainan, anda perlu menyediakan kad, setiap satunya dibahagikan kepada dua bahagian. Di bahagian ini kami meletakkan tugasan dan jawapan. Kami mengedarkan kad kepada peserta permainan. Semua peserta bergilir-gilir meletakkan kad supaya setiap kad berikutnya disambungkan secara logik dengan yang sebelumnya. Tetapi di sini adalah perlu untuk membuktikan secara teori fakta yang ditulis pada kad pemain. Jika peserta tersalah meletakkan kad atau tidak dapat menjelaskan sebab meletakkannya, maka gilirannya dilangkau. Pemain boleh menggunakan bantuan pengadil, tetapi dengan berbuat demikian, 100 mata hilang.

Orang pertama yang mengeluarkan semua kad menang.

Garis panduan untuk menganjurkan kelas:

Permainan ini dimainkan di dalam kelas sebagai salah satu peringkat kerja berkumpulan untuk mengulang dan mengukuhkan pengetahuan tentang keseluruhan topik yang diliputi atau beberapa topik. Setiap kumpulan mesti mempunyai hakim yang akan menilai ketepatan jawapan. Hakim boleh menjadi anak yang paling berjaya dalam kumpulan tertentu, atau kanak-kanak yang telah dipercayai bahagian terbesar kumpulan.

Contoh kad untuk permainan:

Pelajaran – permainan “Loto”

Syarat permainan: Lima pasukan mengambil bahagian dalam permainan. Setiap pasukan menerima kad dengan hanya sepuluh nombor soalan disenaraikan. Guru mengeluarkan tong berisi nombor dari beg. Pasukan yang mempunyai nombor ini pada kadnya mendapat hak untuk membalas. Jika jawapannya betul, maka pasukan menerima tong dan meletakkannya pada nombor yang sepadan pada kad. Jika pasukan tidak memberikan jawapan yang betul kepada soalan itu, maka tong itu kekal dengan ketua dan hak untuk menjawab diberikan kepada pasukan lain, yang, jika jawapannya betul, menerima token. Untuk token ini, anda boleh membeli semula tong yang telah dikeluarkan dari beg, tetapi kekal dengan pemimpin. Pasukan pertama yang meletakkan tong pada semua nombor kad menang. Permainan ini boleh digunakan semasa kelas semakan umum atau sepanjang kursus.

(Kegs dari lotto sebenar digunakan), kad dengan nombor disediakan secara bebas)

Aktiviti tersebut ialah permainan “Lelong”.

Tugasan mengenai sebarang topik diserahkan untuk lelongan, yang dibincangkan terlebih dahulu dengan semua peserta. Permainan ini melibatkan 3 – 5 pasukan. Menggunakan projektor, Lot No. 1 ditayangkan ke skrin - lima tugas untuk topik ini(anda boleh menulis tugasan terlebih dahulu di papan tulis, pada poster, atau menggunakan teks bercetak yang sudah siap). Pasukan pertama memilih tugas dan menetapkan harga dari 1 hingga 5 mata. Jika harga pasukan ini lebih tinggi daripada yang diberikan oleh orang lain, maka ia menerima tugas dan menyelesaikannya. Tugasan yang selebihnya mesti dibeli oleh pasukan lain Jika tugasan diselesaikan dengan betul, pasukan itu diberikan mata, tetapi jika tugas itu gagal, maka mata (atau sebahagian daripadanya) akan ditolak. Kelebihan permainan mudah ini ialah apabila memilih masalah, pelajar membandingkan kelima-lima masalah dan menatal secara mental melalui proses menyelesaikannya. Permainan ini ialah prototaip permainan "The Smartest".

Antara permainan yang dibentangkan, yang manakah anda, guru yang dikasihi, suka bermain sekarang?

(Permainan yang dipilih dimainkan jumlah yang besar guru hadir)

Refleksi. Merumuskan seminar.

Guru-guru yang dihormati! Merumuskan hasil seminar, saya ingin mengatakan bahawa bermain adalah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak dan cara terbaik untuk memproses tanggapan yang diterima dari dunia sekeliling. Permainan ini dengan jelas mendedahkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, perasaan, emosi, aktiviti, dan keperluan untuk komunikasi.

Permainan yang menarik dan terancang meningkatkan aktiviti mental kanak-kanak. Dia mampu menyelesaikan lebih banyak lagi tugas yang susah daripada pada pekerjaan tradisional. Tetapi, bagaimanapun, ini tidak bermakna bahawa kelas harus dijalankan hanya dengan cara yang suka bermain. Bermain hanyalah satu kaedah, dan ia memberi keputusan baik hanya dalam kombinasi dengan kaedah lain: pemerhatian, perbualan, membaca.

Permainan mempunyai kesan yang kuat kesan emosi untuk semua kanak-kanak, tanpa pengecualian, mereka mengembangkan banyak kemahiran. Ini termasuk keupayaan untuk bekerja dalam kumpulan, dan keupayaan untuk membuat keputusan dan bertanggungjawab. Mereka berkembang dengan sempurna kemahiran organisasi, memupuk rasa empati, merangsang bantuan bersama dalam menyelesaikan masalah yang sukar. Oleh itu, gunakan dalam proses pendidikan kaedah permainan membolehkan anda menyelesaikan pelbagai masalah pedagogi.

Para peserta seminar melepaskan matahari kepada satu sama lain, dan orang yang memegang matahari memberitahu pendapatnya tentang seminar itu.

Rakan sekerja yang dihormati, mesyuarat kita hari ini telah berakhir. Kami berharap bahawa pengetahuan yang anda peroleh atau disatukan hari ini akan berguna kepada anda dalam kerja anda. selamat tinggal. Semua orang Terima kasih banyak-banyak untuk kerja.

Lampiran 1.

Soal selidik untuk pelajar.

  1. Adakah anda suka apabila guru menggunakan permainan di dalam kelas?
  2. Berapa kerap anda mahu permainan itu digunakan dalam kelas?
  3. Bentuk permainan yang manakah anda lebih suka: individu, kumpulan atau berpasangan?
  4. Apakah aktiviti yang anda suka main dalam (senarai)?
  5. Adakah terdapat masa anda tidak menyukai permainan dan mengapa?
  6. Adakah keinginan anda bergantung kepada guru yang menggunakan permainan?
  7. Apakah yang paling anda sukai tentang permainan ini?

Tujuan seminar adalah untuk merumuskan dan menyebarkan lanjutan pengalaman mengajar dalam rangka kerja platform inovasi serantau "Pembangunan kebolehan artistik dan kreatif dalam kanak-kanak prasekolah melalui penggunaan teknik imej bukan tradisional."

Ketua-ketua prasekolah telah dijemput ke majlis tersebut organisasi pendidikan Daerah bandar Kashira, ketua penganalisis Jabatan Pendidikan pentadbiran daerah bandar Kashira Svetlana Yuryevna Ramomentyeva, metodologi MBDOU DPO "Pusat Pendidikan dan Metodologi" Alla Nikolaevna Makarova.

Seminar itu dibuka oleh pendidik kanan Galina Viktorovna Samarets, yang memperkenalkan peserta seminar kepada kerja institusi dalam merancang dan mengatur syarat untuk pembangunan kemerdekaan kanak-kanak mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan. pendidikan prasekolah, serta mengenai pembangunan pemikiran kreatif pada kanak-kanak prasekolah.

Sebagai sebahagian daripada seminar, pengajaran bersepadu terbuka mengenai seni visual menggunakan teknik lukisan bukan tradisional bertemakan “Hari Pembukaan Musim Luruh”. Pelajaran dengan anak-anak kumpulan persediaan untuk sekolah telah dijalankan oleh Ekaterina Sergeevna Titova, seorang guru kategori tertinggi.

Kelas induk untuk ibu bapa "Epal sudah masak di taman" (applique dari bahan buangan) telah dijalankan oleh Seregina Tatyana Sergeevna, seorang guru kategori tertinggi.

Selesai seminar meja bulat merumuskan hasil seminar, bertukar pendapat