Permainan didaktik untuk celik huruf. Penggunaan permainan didaktik dalam pengajaran literasi kepada kanak-kanak prasekolah

Elena Perevalova
Permainan didaktik untuk mengajar literasi

Permainan didaktik

Perevalova E. N.

Permainan didaktik"Tanda Perlu"

Sasaran:

Membangunkan alat pertuturan kanak-kanak, berlatih diksi. Kembangkan imaginasi dan kebolehan kanak-kanak untuk menyusun pelbagai ayat. Boleh merangka rangka ayat, boleh membaca rangka ayat yang sudah siap.

1 pilihan permainan.

Kanak-kanak diberi tiga tanda yang berbeza.! ? .) Pendidik (memandu) menyuarakan ayat dengan intonasi tertentu, kanak-kanak mesti meneka apakah intonasi ayat ini dan menaikkan tanda yang sepadan. Contohnya, seorang guru bercakap:

Kawan-kawan, macam mana cuaca di luar hari ini? (kanak-kanak mesti menaikkan tanda)

Apabila kanak-kanak telah mempelajari peraturan permainan, mana-mana kanak-kanak boleh menjadi pemandu, dengan itu mengembangkan pertuturan dan pemikiran intonasional.

Pilihan 2 permainan

Pemandu (pendidik) menawarkan rangka ayat dan meletakkan tanda di hujung ayat. Kanak-kanak mesti menghasilkan ayat mengikut skema ini dengan tanda yang muncul di hujung ayat. Atau pemandu menyebut ayat, dan kanak-kanak membuat gambar rajah untuk ayat ini dan meneka tanda yang perlu diletakkan di hujung ayat.

Didaktik permainan untuk membangunkan analisis suku kata

« Telegram»

Sasaran: Cari perkataan yang betul menggunakan pola suku kata. Mengukuhkan keupayaan untuk membahagikan perkataan kepada suku kata.

Bergerak permainan: Setiap kanak-kanak subkumpulan menerima « telegram» , di mana suku kata tertentu dicetak (ia boleh menjadi sebarang nombor dalam satu perkataan) dan titik menunjukkan bilangan suku kata dalam sesuatu perkataan. Kad dengan gambar dibentangkan di atas meja. Kanak-kanak mesti mencari perkataan yang betul mengikut pola suku kata (mentafsir telegram, mengaitkan kandungan « telegram» dengan gambar.

Permainan didaktik"Kereta api yang menyeronokkan"

Sasaran: Meningkatkan kemahiran analisis bunyi, mengukuhkan keupayaan kanak-kanak untuk menentukan bilangan bunyi dalam perkataan.

bahan: Setiap kanak-kanak mempunyai gambar objek di tangannya "tiket kereta api"

Bergerak permainan: Kanak-kanak diminta menentukan bilangan suku kata dalam perkataan dalam gambar mereka (tiket) dan letakkan gambar di dalam kereta yang nombornya sepadan dengan bilangan suku kata dalam perkataan itu. (apakah nombor pada treler? Berapa suku kata yang sepatutnya ada dalam satu perkataan)

Permainan didaktik“Siapa-siapa yang tinggal di rumah itu?”

Sasaran: Latih tubi memilih perkataan dengan bunyi tertentu (lembut atau keras) Boleh mengedarkan perkataan di rumah.

Kemajuan permainan:

1 pilihan permainan

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua kumpulan dan diberikan rumah di mana mereka mesti menempatkan penduduk, contohnya, di rumah hijau kami menempatkan penduduk dengan bunyi lembut N, dan di rumah biru kami menempatkan penduduk dengan bunyi keras Z.

Pilihan 2 permainan

Kami berpindah ke rumah hijau semua penyewa yang namanya bermula dengan konsonan lembut, dan ke rumah biru penyewa yang namanya bermula dengan konsonan atau vokal keras.

Permainan didaktik

“Letakkan gambar dan ketahui ceritanya”

Sasaran: Kami membangunkan pemikiran, ingatan dan keupayaan kanak-kanak untuk meletakkan beberapa bahagian menjadi satu keseluruhan. Kami membangunkan pertuturan koheren kanak-kanak dan keupayaan untuk menyusun ayat.

Bergerak permainan: Kanak-kanak ditawarkan gambar keratan dengan plot daripada cerita dongeng yang biasa. Ia adalah perlu untuk mengumpul gambar (teka-teki), teka dari mana cerita dongeng plot ini, jika boleh, minta kanak-kanak memberitahu ini

Permainan didaktik"Jom kita pindah rumah"

Sasaran: Mengukuhkan kebolehan membahagikan perkataan kepada suku kata. Memperkukuh keupayaan untuk mencipta rantai contoh, membangunkan kemahiran mengira dalam sepuluh pertama, menyatukan keupayaan untuk menyelesaikan contoh mudah pada (+) Dan (-)

Kemajuan permainan:

Adalah dicadangkan untuk mengedarkan perkataan di antara pangsapuri anda. Perkataan yang mempunyai satu bunyi diletakkan di tingkat satu, perkataan yang terdiri daripada 2 suku kata diletakkan di tingkat dua, perkataan dengan 3 suku kata diletakkan di tingkat tiga, dan perkataan dengan 4 suku kata diletakkan di tingkat empat.

Kami mula mengarang contoh dari tingkat satu, jawapan contoh pertama akan menjadi permulaan contoh kedua, yang akan terletak di tingkat dua rumah, dsb.

Penerbitan mengenai topik:

Persembahan permainan didaktik untuk mengukuhkan bahan pengajaran literasi "Jom Bermain Bersama" Permainan didaktik untuk mengukuhkan bahan pengajaran literasi “Mari bermain bersama” Permainan untuk mengukuhkan bahan pengajaran literasi. Sasaran.

Permainan literasi didaktik untuk kanak-kanak umur prasekolah senior dibuat dalam tempoh pra-komputer, apabila surat ditulis menggunakan stensil.

Ringkasan pelajaran terakhir dalam kumpulan terapi pertuturan persediaan untuk latihan literasi "Sukan Olimpik Pidato" SINOPSIS pelajaran akhir dalam kumpulan terapi pertuturan persediaan untuk latihan literasi “PERMAINAN OLIMPIK UCAPAN” Disediakan dan dijalankan.

Perancangan jangka panjang "Permainan didaktik untuk menyediakan kanak-kanak berumur 5-6 tahun untuk latihan literasi" OKTOBER 1 minggu "Lulus irama" "Yang ganjil keempat" mengembangkan pendengaran berirama, ingatan pendengaran; berlatih mengasingkan bunyi pertama dalam perkataan.

Hello semua! Saya membawa kepada perhatian anda "Zvukograd" dan "Bukvograd". Ini adalah tahun pertama saya membuat persediaan untuk celik huruf dengan kanak-kanak prasekolah. Kelas.

Projek untuk mengajar literasi dalam kumpulan persediaan "Permainan dengan bunyi dan perkataan" PROJEK LITERASI DALAM KUMPULAN PERSEDIAAN PESERTA PROJEK: Ahli terapi pertuturan: I. M. BOLOTOVA GURU: S. A. SMIRNOVA SHARYGINA L. E. KANAK-KANAK, IBU BAPA.

Pusingan 1 – “Suku Kata”

Guru terapi pertuturan:
Mari kita berkenalan dengan peraturan permainan.
Peraturan permainan: Setiap pasukan mempunyai daun dengan warna tertentu. Ini adalah ciri pasukan anda. Anda akan menulis jawapan anda pada mereka. Daripada 3 pilihan, anda perlu memilih jawapan yang betul dan menulis nombor yang sepadan pada sekeping kertas, berikan kepada kurier, yang membawa helaian dengan jawapan juri.
Pembantu saya, Natasha dan Nastya, akan membantu saya.
1 soalan: Pilih burung yang namanya mempunyai 2 suku kata (fail imej dipanggil "ris2")
1. Benteng
2. Burung belatuk
3. Burung pipit

Rujukan: Tahukah anda bahawa panjang lidah burung belatuk mencapai 15 sentimeter.
Soalan 2: Pilih haiwan yang namanya mempunyai 1 suku kata (fail imej dipanggil "ris3")
1. Elk
2. Musang
3. Tupai

Rujukan: Pada musim sejuk, dalam 1 hari, rusa menggigit kulit kira-kira 100 (seratus) pokok dan pokok renek.
(Juri merumuskan keputusan; semasa permainan, kurir mengumpul helaian jawapan dan mengedarkan token)

Pusingan 2 – “Bunyi Vokal”

Guru terapi pertuturan:
Anda tahu bahawa terdapat 6 bunyi vokal dalam bahasa Rusia: a, o, u, ы, i, e.
1 soalan: Dalam gambar manakah gadis itu menyebut bunyi vokal [dan] (fail imej dipanggil "ris4")

Soalan 2: Apakah warna yang kita gunakan untuk menunjukkan bunyi vokal?
1. biru
2. hijau
3. merah

Soalan 3: Pilih bunga yang berakhir dengan bunyi vokal (fail imej dipanggil "ris6")
1. popia
2. mawar
3. bunga tulip

Rujukan: Putik mawar yang paling kecil adalah sebesar sebutir beras ahli terapi pertuturan guru menunjukkan sebutir nasi).
(Juri merumuskan keputusan)

Pusingan 3 – “Konsonan dan huruf”

Guru terapi pertuturan:
Apabila kita menyebut konsonan, aliran udara menghadapi halangan (gigi, bibir, lidah)
1 soalan: Terdapat 3 huruf di hadapan anda, satu daripadanya mewakili bunyi konsonan. Nombor berapa di bawah? (fail imej dipanggil "ris7")
1. s
2. m
3. y

Soalan 2: Apakah warna yang kita gunakan untuk menunjukkan bunyi konsonan lembut? (fail imej dipanggil "ris5")
1. biru
2. hijau
3. merah
Soalan 3: Pilih gambar yang tajuknya mempunyai konsonan pertama yang lembut (fail imej dipanggil "ris8")
1. matryoshka
2. bola
3. anak patung

(Juri merumuskan keputusan)

Pusingan 4 – “Tukar”

Guru terapi pertuturan:
Pasukan membentuk lajur di belakang kapten. Pada isyarat, setiap pemain pasukan berlari ke kuda-kuda, melingkari objek yang namanya mengandungi bunyi [a]. Pemenang ialah pasukan yang pertama menyelesaikan tugasan dan bulatkan semua gambar dengan betul dengan bunyi yang diberikan. (fail imej dipanggil "ris9")


(Semasa pertandingan gubahan "Huruf A" dimainkan)

Pusingan 5 – “Bunyi dan huruf”

1 soalan: Tentukan bilangan bunyi dalam kata rumah? (fail imej dipanggil "ris10")

(Juri merumuskan keputusan)

Pusingan 6 "Pendidikan Jasmani - hello"

Guru terapi pertuturan:
Anda tahu bahawa huruf boleh diukir, dibentangkan dari objek yang berbeza, dan kini kami akan menggambarkannya menggunakan bahagian badan yang berlainan.
Tugasan: Fikirkan, lukis huruf M sebagai satu pasukan. Pasukan yang menggambarkan huruf ini dengan lebih tepat, pelbagai dan asal menang. Pasukan yang menang menerima token. (Semasa pertandingan komposisi "ABC" dimainkan)
(Juri merumuskan keputusan)

Pusingan 7 "Bola Ajaib"

Guru terapi pertuturan:
Hari ini, vokal tersembunyi dalam "Bola Ajaib". Dalam bahasa Rusia, tiada satu objek pun boleh dinamakan dengan bunyi vokal ini. Tulis huruf vokal ini. jawapan: huruf Y (Juri merumuskan keputusan)

Pusingan 8 "Tugas khas"

Guru terapi pertuturan:
Sekarang kami menjemput mentor kami dan ibu bapa anda untuk mengambil bahagian. Terdapat tugas untuk anda juga; jika anda menjawab dengan betul, anda akan membawa pasukan anda token tambahan.
Senaman: Terdapat 3 objek di hadapan anda, pilih satu dalam nama yang semua konsonan disuarakan (fail imej dipanggil "ris11")
1. tembikai
2. pir
3. mandarin

(Semasa pertandingan komposisi "Dewasa dan Kanak-kanak" dimainkan)
(Juri merumuskan keputusan)

Pusingan 9 "Soalan untuk mengisi semula"

Guru terapi pertuturan:
Setiap pasukan mengira bilangan token, setiap token sama dengan 10 saat. Pasukan menyelesaikan tugas terakhir menggunakan masa yang diperoleh semasa permainan. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang (semasa pertandingan juri menjejaki masa)
Senaman: Teka peribahasa tersebut dengan menulis 1 huruf pada nama setiap gambar
(fail imej dipanggil "ris12")

Permainan didaktik "Cari surat"
Sasaran:
peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan huruf di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak menyambung setiap gambar dengan garisan kepada huruf yang namanya bermula.

Permainan didaktik "Cari gambar"
Sasaran: meningkatkan kemahiran analisis huruf bunyi.
peralatan: kad tebuk, di mana huruf digambarkan di sebelah kiri, dan objek di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak menyambung setiap huruf dengan garis ke objek yang namanya bermula dengan huruf itu.

Permainan didaktik "Keras-Lembut"
Sasaran: Perkembangan persepsi fonemik (pembezaan bunyi [b] - [b])
peralatan: kad tebuk yang menunjukkan huruf dan gambar yang namanya bermula dengan konsonan keras atau lembut.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak menentukan dengan bunyi apa nama objek bermula. Jika bunyi pertama adalah konsonan yang keras, bulatkan gambar dengan pen petua biru. Jika bunyi pertama adalah konsonan lembut, gambar itu dibulatkan dengan pen petua hijau.

Pembezaan bunyi [l] - [l]

Permainan didaktik "Pilih skema bunyi"
Sasaran: meningkatkan kemahiran analisis bunyi.
peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan di sebelah kanan - gambar rajah analisis bunyi perkataan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak menyambung dengan garisan setiap gambar dengan gambar rajah bunyi yang sepadan dengan nama objek yang digambarkan.

Permainan didaktik "Cari tempat bunyi dalam perkataan"
Sasaran: meningkatkan kemahiran analisis bunyi (menentukan tempat bunyi dalam sesuatu perkataan).
peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan di sebelah kanan - gambar rajah lokasi bunyi dalam perkataan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak menentukan tempat bunyi [p] dalam perkataan (permulaan, tengah, akhir) dan menyambungkannya dengan garis ke rajah yang sepadan.

Kanak-kanak menentukan tempat bunyi [s] dalam perkataan (permulaan, tengah, akhir) dan menyambungkannya dengan garis ke rajah yang sepadan.

Permainan didaktik "Mengira suku kata"
Sasaran: meningkatkan kemahiran analisis suku kata.
Pilihan 1.
peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan nombor di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak membahagikan nama objek kepada suku kata dan menyambungkannya dengan garis kepada nombor yang menunjukkan bilangan suku kata dalam perkataan tersebut.

Pilihan 2.
peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan corak suku kata di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak membahagikan nama objek kepada suku kata dan menyambungkannya dengan garis ke rajah suku kata, yang menunjukkan bilangan suku kata dalam perkataan.

Permainan didaktik "Padankan gambar dengan suku kata"
Sasaran: meningkatkan kemahiran menganalisis suku kata dan membaca suku kata.
peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan suku kata dicetak di sebelah kanan, di tengah terdapat jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak melihat gambar dan menyambung setiap gambar dengan satu baris dengan suku kata yang namanya bermula.

Permainan didaktik "Padankan suku kata dengan gambar"
Sasaran: meningkatkan kemahiran analisis suku kata, membaca suku kata
peralatan: kad tebuk, di mana suku kata dicetak di sebelah kiri, dan objek digambarkan di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak membaca suku kata dan menyambung setiap suku kata dengan satu baris kepada objek yang namanya bermula dengan suku kata tersebut.

Permainan didaktik "Teka perkataan"
Sasaran: meningkatkan kemahiran membaca perkataan.
peralatan: kad tebuk, di mana perkataan dengan huruf yang hilang dicetak di sebelah kiri, dan objek di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak menambah huruf yang hilang (L) pada permulaan atau akhir perkataan, membacanya dan menyambungkannya dengan garisan ke gambar yang sepadan.

Permainan didaktik "Perkataan telah runtuh"
Sasaran: meningkatkan kemahiran mengarang dan membaca perkataan.
peralatan: kad tebuk, di mana huruf daripada perkataan dicetak di sebelah kiri, dan objek di sebelah kanan, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak membuat perkataan daripada huruf, mencetaknya dalam kotak dan menyambungkannya dengan garisan ke gambar yang sepadan.

Permainan didaktik "Cari pola ayat"
Sasaran:
peralatan: kad tebuk, di mana ayat dicetak di atas, dan gambar rajah ayat ditunjukkan di bawah, di tengah - jalur untuk menulis, pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak membaca ayat dan menyambung satu garisan kepada rajah yang sepadan.

Permainan didaktik "Mengira perkataan dalam ayat"
Sasaran: meningkatkan kemahiran menganalisis dan membaca ayat.
peralatan: kad tebuk dengan ayat yang dicetak di atas dan nombor di bahagian bawah, jalur tulisan di tengah, dan pen felt-tip.
Kemajuan permainan. Kanak-kanak membaca ayat dan menyambung satu baris dengan nombor yang menunjukkan bilangan perkataan dalam ayat tersebut.

O.S. Katyetova

Koleksi permainan didaktik

mengenai celik huruf

untuk prasekolah dan

zaman sekolah rendah

Pavlodar 2011

Permainan didaktik

dalam pelajaran literasi

Kebimbangan utama guru yang bekerja dengan kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah rendah adalah untuk membantu kanak-kanak mempelajari bahan program dan pada masa yang sama memelihara zaman kanak-kanak mereka.

Permainan didaktik- Ini bukan sekadar mengisi masa lapang kanak-kanak, tetapi teknik pedagogi yang terancang dan disasarkan untuk mengembangkan dan mengukuhkan pengetahuan yang mereka perolehi. Permainan didaktik menyelesaikan dua masalah penting yang penting untuk pembelajaran. Pertama, mereka menyumbang kepada pembentukan perhatian, pemerhatian, perkembangan ingatan, pemikiran, pembangunan kemerdekaan dan inisiatif. Dan kedua, mereka menyelesaikan masalah didaktik tertentu: mempelajari bahan baru atau mengulang dan menyatukan apa yang telah dipelajari, mengembangkan kemahiran pendidikan. Dalam permainan itu adalah mungkin untuk menumpukan perhatian kanak-kanak yang paling lengai, mereka membebaskan diri mereka, dengan rela hati mengatasi kesukaran yang ketara, melatih kekuatan mereka, mengembangkan kebolehan dan kemahiran. Pada mulanya, kanak-kanak menunjukkan minat hanya dalam permainan, dan kemudian dalam bahan pendidikan yang tanpanya permainan adalah mustahil. Permainan ini membantu menjadikan sebarang bahan pendidikan menarik dan memudahkan proses pembelajaran. Permainan ini merangsang aktiviti kognitif pelajar, menyebabkan mereka emosi positif dalam proses aktiviti pembelajaran. A. S. Makarenko juga berkata, bahawa "permainan yang baik adalah seperti pekerjaan yang baik" Oleh itu, setiap guru mesti belajar dengan mahir menggunakan permainan di dalam bilik darjah.

Keperluan untuk bermain dan keinginan untuk bermain dalam kalangan kanak-kanak sekolah yang lebih muda mesti digunakan dan diarahkan untuk menyelesaikan masalah pendidikan tertentu. Permainan ini akan menjadi sarana pendidikan dan pembelajaran sekiranya ia dimasukkan ke dalam proses pedagogi holistik. Dengan mengarahkan permainan, mengatur kehidupan kanak-kanak dalam permainan, guru mempengaruhi semua aspek perkembangan keperibadian kanak-kanak: perasaan, kesedaran, kehendak dan tingkah laku secara umum.

Apabila memilih permainan, guru mesti meneruskan tugas program apa yang akan diselesaikannya dengan bantuan mereka, bagaimana permainan itu akan menyumbang kepada perkembangan aktiviti mental kanak-kanak, kebolehan kognitif mereka, pertuturan, pengalaman komunikasi dengan rakan sebaya dan orang dewasa, pendidikan moral. aspek individu, menanam minat dalam aktiviti pendidikan.kelas, mengembangkan kemahiran dan kebolehan aktiviti pendidikan.

Saya menawarkan permainan untuk kelas literasi yang menggalakkan pembangunan proses kognitif yang menentukan kejayaan proses pendidikan.

Permainan abjad

Matlamat: Menyatukan pengetahuan tentang huruf abjad Rusia;

perkembangan perhatian murid sekolah yang lebih muda.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak diberikan semua huruf abjad. Seterusnya, guru memanggil perkataan atau ayat pendek. Kanak-kanak menyusun, dari huruf yang diberikan kepada mereka, perkataan atau frasa yang dicadangkan oleh guru, meniru "menaip." Menaip surat yang diperlukan ditunjukkan dengan menepuk tangan peserta dalam permainan yang diberikan surat ini.

Permainan "Rantai perkataan"

Tujuan: Untuk melatih kanak-kanak mengenal pasti bunyi pertama dan terakhir dalam perkataan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak mempunyai kad di atas meja mereka (satu untuk dua). Guru mempunyai kad dengan gambar pensel. Guru menerangkan: “Hari ini kita akan meletakkan rantaian objek. Rantai kami akan bermula dengan perkataan "pensel". Pautan seterusnya dalam rantai ialah perkataan yang bermula dengan bunyi yang berakhir dengan perkataan "pensel".

Siapa di antara anda yang akan menemui objek dengan nama ini dalam gambar anda, pergi ke papan, lampirkan gambar anda pada saya dan namakan objek anda supaya bunyi terakhir dalam perkataan itu jelas didengari. Jika anda kanak-kanak menjumpai dua objek sekaligus, orang yang menamakannya dahulu akan melampirkan gambar tersebut. Dan lampirkan gambar yang tinggal kemudian, apabila anda sekali lagi memerlukan perkataan dengan bunyi itu untuk rantai itu."

Apabila keseluruhan rantai telah dibentangkan, guru menjemput kanak-kanak untuk menamakan objek dalam korus, bermula dengan mana-mana yang ditunjukkan, sedikit menekankan bunyi pertama dan terakhir dalam setiap perkataan.

Permainan "Cari tempat bunyi dalam perkataan"

Tujuan: Melatih kanak-kanak mencari tempat bunyi dalam sesuatu perkataan (pada awal, tengah atau akhir).

Kemajuan permainan:

Gambar bas, pakaian dan buku digantung di papan. Guru meminta kanak-kanak menamakan objek yang digambarkan. Bertanya apakah bunyi yang sama didengar dalam nama semua objek. "Betul - bunyi "A". Bunyi ini adalah dalam nama semua objek, tetapi ia didengar di tempat yang berbeza dalam perkataan, guru menerangkan. – Satu bermula dengan bunyi “A”, dalam satu lagi bunyi “A” berada di tengah, dan perkataan ketiga berakhir dengan bunyi ini.

Sekarang lihat kad (satu kad diberikan untuk dua kanak-kanak).

Di bawah setiap gambar terdapat jalur tiga sel. Jika anda mendengar bunyi yang saya namakan pada permulaan perkataan, letakkan cip dalam sel pertama. Jika bunyi kedengaran di tengah-tengah perkataan, cip mesti diletakkan di dalam sel kedua. Jika bunyi berada di hujung perkataan, cip diletakkan di dalam sel ketiga.

Permainan "Padankan perkataan dengan gambar rajah"

Tujuan: Untuk melatih kanak-kanak mencari lokasi bunyi “S” atau “W” dalam sesuatu perkataan (pada awal, akhir atau tengah).

Kemajuan permainan:

4-6 kanak-kanak bermain. Penyampai memberikan mereka satu kad setiap satu. Menerangkan maksud kotak berlorek. Kemudian dia mengambil satu gambar dari timbunan, menamakannya, sedikit menekankan bunyi "s" atau "sh" dengan suaranya, dan kanak-kanak menentukan kedudukan bunyi dalam perkataan itu. Jika lokasi bunyi sepadan dengan corak pada kad, kanak-kanak mengambil gambar dan meletakkannya pada kadnya. Orang yang tidak pernah membuat kesilapan akan menang.

Permainan "Syllable Lotto"

Matlamat: Untuk membangunkan kemahiran menulis gabungan ZHI-SHI dengan betul; menggalakkan perkembangan pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan:

Guru mengedarkan kad kepada kanak-kanak dengan suku kata yang telah disediakan.

Pilihan 1:

Kanak-kanak membaca suku kata (zhi, shi) dan membentuk perkataan dengan suku kata zhi dan shi di awal, tengah dan akhir perkataan. (tayar, ski, telinga, ular, urat, ruff, pisau, perut, kek, dll.

Pilihan 2:

Kanak-kanak memasukkan suku kata zhi dan shi untuk membentuk perkataan:

lain

Pada? pada

Pruti

Permainan "Pertandingan Telefonis"

Matlamat: Untuk melatih kanak-kanak dalam sebutan perkataan yang jelas;

memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak;

Membangunkan ucapan, perhatian, pemikiran dan ingatan;

Semasa kelas:

Guru memilih beberapa pemusing lidah yang mudah untuk setiap baris dan bercakap secara senyap kepada pelajar yang duduk dahulu dalam setiap baris (kapten). Pada isyarat, kapten menghantar pemusing lidah ke telinga jiran mereka, dan mereka kemudian meneruskan antara satu sama lain di sepanjang barisan. Yang terakhir, dalam setiap baris, mesti dengan kuat menyebut pemutar lidah yang diberikan kepada mereka "melalui telefon". Pemenang ialah pasukan yang menyelesaikan penghantaran terlebih dahulu dan tidak memutarbelitkan teks yang dihantar.

Pemusing lidah berikut boleh dicadangkan:

Landak terletak berhampiran landak, dan landak mempunyai jarum.

Ular tidak tinggal di tempat tinggal landak.

Dahsyatnya seekor kumbang hidup melata.

Zhora mempunyai kumbang, dan Rosa mempunyai kumbang.

Landak ada landak, ular ada picit.

Permainan "Siapa yang Tinggal di Rumah"

Kemajuan permainan:

3-4 kanak-kanak bermain. Setiap pemain menerima rumah dengan surat. Guru mengambil gambar haiwan dari timbunan, menamakannya, dan kanak-kanak menentukan di rumah mana ia harus tinggal. Jika haiwan boleh tinggal di rumah yang berbeza (zirafah - di dalam rumahdan dan di dalam rumahR , kemudian kanak-kanak yang mula-mula mengatakan bahawa haiwan ini harus tinggal di rumahnya mendapat gambar itu. Jika ternyata sesetengah haiwan tidak mempunyai tempat tinggal kerana rumah yang ditugaskan kepadanya sudah diduduki (contohnya, kucing hanya boleh tinggal di dalam rumahKepada ), guru mengajak kanak-kanak memikirkan ke mana haiwan lain boleh dialihkan untuk memberi ruang kepadanya.

Permainan "Yang paling penuh perhatian"

Matlamat: Belajar membezakan antara vokal dan konsonan; membangunkan pertuturan, perhatian, pendengaran fonemik;

memupuk sikap prihatin dan mesra terhadap jawapan kanak-kanak lain.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1:

Guru meminta kanak-kanak mencari bunyi yang sama dalam perkataan. Selepas mereka menamakan bunyi tersebut, guru meminta mereka menerangkan bunyi tersebut. Contohnya: gergaji, bangau, jarum, willow. Kanak-kanak memanggil bunyi "a" - vokal, atau port, kek, telefon, kabinet - bunyi "t" - konsonan, tidak bersuara.

Pilihan 2:

Guru meminta untuk menamakan nama gadis itu (lelaki, wira pelajaran), yang terdiri daripada bunyi terakhir nama objek yang digambarkan dalam gambar. Contohnya: garuDan , shaR , asterA (Ira).

Begitu juga, anda boleh menyelesaikan tugas menggunakan huruf pertama. Guru meletakkan gambar dan meminta untuk menamakan perkataan yang terdiri daripada bunyi pertama nama objek:

Dan gla,G Rusha,R ikan,di pelakon,w ar,Kepada daripada,Dan zba (mainan).

Permainan "Siapa yang boleh mengumpul barang dengan lebih cepat"

Tujuan: Untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi "r" - "l", "s" - "sh".

Kemajuan permainan:

Guru menunjukkan kepada kanak-kanak peta besar, di tengah-tengahnya terdapat dua beg pakaian. Dilukis dalam bulatan ialah item pakaian yang namanya mengandungi bunyi "s" atau "sh" (sweater, pakaian matahari, but, sut, sandal, sut, topi, topi, penutup telinga, selendang, selendang, baju). Di antara objek terdapat bulatan dari satu hingga empat; 2 cip warna yang berbeza, kiub dengan bulatan di sisi (dari satu hingga enam bulatan); segi empat sama warna yang berbeza (8-10 setiap satu) (segi empat boleh menjadi hurufDengan Danw).

Dua kanak-kanak sedang bermain. Seorang kanak-kanak mesti mengemas beg pakaian dengan benda yang mempunyai bunyi "s" dalam nama mereka, yang lain - benda dengan bunyi "sh". Kanak-kanak bergilir-gilir membaling kubus dan menggerakkan cip mereka dengan seberapa banyak bulatan yang terdapat di tepi atas kubus. Jika cip itu hinggap pada objek yang mempunyai bunyi yang diperlukan oleh kanak-kanak dalam namanya, dia meletakkan kotak kadbod dalam beg pakaiannya. Orang yang mengemas paling banyak barang ke dalam beg pakaiannya menang (mengumpul lebih banyak petak.)

Permainan "Kumpul sejambak"

Kemajuan permainan:

Guru mempamerkan dua pasu yang dilukis di papan tulis, yang menggambarkan bunga yang berlainan warna. Menjelaskan: “Hari ini, anak-anak, kita akan membuat sejambak bunga yang berbeza dengan warna yang berbeza. Dalam pasu dengan bunga lili lembah di dalam poketnya, harus ada bunga yang namanya mengandungi bunyi "l" (putih, biru, kuning, hijau, ungu). Dalam pasu dengan chamomile, harus ada bunga dengan warna sedemikian, yang namanya mengandungi bunyi "r" (merah, oren, kelabu, ungu, merah jambu, ungu). Kanak-kanak mesti melekatkan satu bunga pada setiap batang." Setelah menyelesaikan tugas, kanak-kanak itu menamakan warna, menyerlahkan bunyi yang dikehendaki dengan suaranya, dan yang lain menyemak ketepatan jawapan. Contohnya: “Sejambak itu mengandungi bunga merah dan merah jambu. Saya menambah oren (bunyi "r").

Permainan "Cari perkataan dalam perkataan"

Matlamat: Memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak;

mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran, keupayaan untuk bekerja dalam kumpulan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak dibahagikan kepada 2-3 pasukan, setiap satu diberikan kad dengan perkataan. Guru meminta kanak-kanak mencari perkataan lain dalam perkataan ini dan menuliskannya di sebelah satu sama lain.

Ular tedung (kulit kayu); cat (topi keledar); ternakan (kucing); suapan (com); hummocks (cermin mata); belukar (belukar); jaket (paus, cemara); jeli (spruce, sat); tempat perlindungan (parit, pencuri); jelatang (willow, kanser); paip (luka, kanser); tahi lalat (kucing, mulut, semasa); maple (linen); skrin (kerana).

Pasukan yang mencari perkataan paling banyak apabila permainan tamat menang.

Permainan "Curious Teacher"

Matlamat: Untuk membangunkan pendengaran fonemik, perhatian, pemikiran, dan keupayaan untuk menjawab soalan yang dikemukakan dengan jelas.

Kemajuan permainan:

Permainan ini boleh dimainkan semasa pelajaran memperkenalkan surat baru. Guru bertanya soalan, dan kanak-kanak memberi jawapan di mana perkataan bermula dengan huruf yang dipelajari. Contohnya (huruf M):

Apakah makanan kegemaran anda?

(Ais krim, susu, madu)

Awak suka pergi mana?

(Ke muzium)

Di mana anda akan bercuti pada musim panas?

(Di laut)

Apakah jenis pengangkutan yang anda suka?

(kereta Mercedes)

Apakah tanda-tanda dengan nama kedai dan institusi yang boleh ditemui di jalan?

(Polis. Muzium. Bengkel. Perabot. Susu. Daging.)

Apakah profesion yang anda tahu?

(Pemuzik, pelukis, jururawat, polis)

Apakah bandar yang anda tahu?

(Moscow, Minsk, Murmansk)

Apakah nama yang anda tahu?

(Marat, Masha, Madiya, Misha)

Permainan "Hujan Pintar"

Kemajuan permainan:

Guru menggantung titisan dan lopak di papan tulis yang menulis suku kata. Beritahu kanak-kanak bahawa titisan ini tidak mudah. Minta kanak-kanak membaca gugusan suku kata. Kanak-kanak sedang membaca.

Titisan itu jatuh ke tanah, lopak-lopak terbentuk, dan huruf-huruf di dalamnya terbalik dan membentuk lopak, dan huruf-huruf di dalamnya terbalik dan membentuk perkataan lain. Baca suku kata dalam lopak (SA-AC). Selepas kanak-kanak membaca suku kata, guru mengajak mereka membentuk perkataan (Pelayar, lembu, tangan, giring, bunga ros). Selepas menyelesaikan tugas, kanak-kanak bersaing antara satu sama lain untuk mencipta perkataan terpanjang.

Permainan "Pyramid"

Kemajuan permainan:

Pilihan 1:

Guru menerangkan kepada kanak-kanak bahawa hari ini mereka akan membina piramid perkataan. Di baris bawah piramid anda perlu meletakkan perkataan yang terdiri daripada tiga suku kata, contohnya: ma-li-na; di baris kedua - dua suku kata: ikan; dan pada baris atas terdapat perkataan yang tidak terbahagi kepada suku kata. Guru memanggil kanak-kanak itu ke papan dan memberinya beberapa gambar (3-4). Satu dengan perkataan satu suku kata, dua dengan perkataan dua suku kata, dan satu dengan perkataan tiga suku kata. Murid menyebut nama objek suku kata mengikut suku kata dan membentangkan "piramid suku kata." Semua kanak-kanak lain menyemak sama ada piramid dibina dengan betul. Pelajar seterusnya mendapat gambar baru.

Pilihan 2:

Guru memanggil tiga kanak-kanak sekaligus dan menjemput seorang kanak-kanak untuk memilih daripada gambar-gambar yang diletakkan di atas meja yang diperlukan untuk baris bawah piramid, kanak-kanak kedua - untuk baris tengah piramid, yang ketiga - untuk bahagian atas.

Permainan "Pekebun Amatur"

Tujuan: Melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata;

satukan nama warna dalam kamus kanak-kanak.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak kanak-kanak menanam pokok bunga di petak bunga. Dia memberi mereka kad dengan gambar bunga. Dia menggantung kanvas penetapan huruf dengan tiga jalur di hadapannya. Menjemput kanak-kanak untuk "menanam bunga di petak bunga": di alur pertama, atas - bunga yang namanya terdiri daripada dua suku kata. Di tengah adalah bunga, dengan nama yang terdiri daripada tiga suku kata. Di bahagian bawah - dengan nama empat. Guru memanggil kanak-kanak terlebih dahulu untuk menanam bunga di alur atas, kemudian di tengah dan, akhirnya, di bahagian bawah. Kesimpulannya, kanak-kanak menyebut nama bunga secara korus dan menentukan sama ada ia ditanam dengan betul.

Permainan "Cari perkataan - pembantu"

Kemajuan permainan:

Lena menaiki trem.

Bullfinches duduk di atas dahan.

Sebuah kapal terbang sedang terbang di atas hutan.

Ira menyorok di dalam almari.

Andrey keluar dari kelas.

Permainan "Di manakah anda bersembunyi?"

Matlamat: Untuk melatih kanak-kanak dalam penggunaan kata depan yang betul dalam pertuturan, untuk menyusun frasa dengan betul; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan:

Guru meletakkan objek kecil secara berurutan: di atas meja, di bawah meja, di belakang pintu, dsb. dan bertanya di mana item ini. Kanak-kanak menjawab dengan frasa, dengan jelas menyerlahkan perkataan "pembantu" (perkataan fungsi).

Permainan "Ubat kenyataan"

Matlamat: Untuk melatih kanak-kanak dalam pemilihan kata depan yang betul dalam frasa; mengembangkan pendengaran fonemik, perhatian, pemikiran.

Kemajuan permainan:

1Pilihan

Guru menawarkan pernyataan yang boleh didengar tanpa kata depan. Kanak-kanak mesti menyebutnya dengan betul, dengan preposisi yang betul.

Anak ayam berdecit di dalam sarang.

Sapu tangan ada... dalam poket saya.

Pasu itu diletakkan... di atas meja.

Cerek dah mendidih... atas dapur.

Ikan hidup... dalam sungai.

Tugas itu disertakan dengan penyusunan model pernyataan.

Pilihan 2

Betulkan kesilapan secara lisan.

Terdapat potret yang tergantung di dinding.

Sup direbus dalam periuk.

Susu dituang ke dalam cawan.

Seekor murai duduk di atas pokok.

Budak itu berdiri di atas jambatan.

Kanak-kanak pergi ke hutan.

Daun berguguran dari pokok.

Ira datang dari kedai.

Permainan "Sisipkan Perkataan"

Matlamat: Untuk mengukuhkan keupayaan kanak-kanak untuk mencari kata depan;

mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Guru menyebut frasa dengan imbuhan. Kanak-kanak mesti memasukkan perkataan di antara mereka yang menamakan tanda.

Di dalam hutan

di bawah pokok

di jalan

Anda boleh meminta kanak-kanak melengkapkan pernyataan.

Dahan-dahan pokok oak telah kering.

Suhu Alyosha meningkat.

Bot itu belayar dari... pantai.

Permainan "Sebaliknya"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang analisis bunyi perkataan;

Kemajuan permainan:

Guru menyebut perkataan. Kanak-kanak mesti menyebut perkataan ini secara terbalik.

Tidur, hamba, sifar, dahi, com. (Hidung, wap, rami, lantai, basah.)

Tugas itu disertai dengan penyusunan model bunyi perkataan.

Permainan "Koir Vokal"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bunyi vokal;

mengembangkan perhatian, pemikiran, ingatan, minat dalam kelas literasi.

Kemajuan permainan:

Guru menyebut perkataan tersebut. Kanak-kanak dalam korus menyebut hanya bunyi vokal tanpa tekanan, kemudian dengan tekanan. Perkataan dipilih yang tidak mempunyai perbezaan antara bunyi dan huruf. Apabila menyelesaikan tugas, bunyi tidak dirakam dalam huruf.

Permainan "Pembeli yang Berhati-hati"

Tujuan: Untuk mengajar kanak-kanak membezakan antara bunyi konsonan keras dan lembut;

mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Guru meletakkan pelbagai objek di atas mejanya. Nama sesetengah daripada mereka bermula dengan bunyi yang sama, contohnya: anak patung, kiub, kucing; beruang, bola, mangkuk, dll.

cikgu:

Anda telah tiba di kedai. Ibu bapa anda membayar untuk mainan, tajuk
yang bermula dengan bunyi [k] atau [m]. Anda boleh mengambil mainan ini. Pilih, tetapi berhati-hati, jangan ambil mainan yang anda tidak bayar!

Kesukaran tugas itu ialah daripada mengambil mainan yang namanya bermula, katakan, dengan bunyi [m] (matryoshka, tetikus), anda tidak mengambil mainan yang namanya bermula dengan bunyi [m"] (bola, beruang ).

Permainan "Haiwan Hilang"

Tujuan: Melatih kanak-kanak dalam menentukan bilangan suku kata dalam perkataan.

Kemajuan permainan:

Guru memberitahu kanak-kanak bahawa haiwan peliharaan hilang di hutan: keldai, ayam jantan, kuda, kucing, anjing, babi, ayam, lembu. Jemput seorang kanak-kanak untuk memanggil mereka, dan yang kedua untuk mendengar dengan teliti dan melukis rajah suku kata setiap perkataan di papan tulis. Ia harus menunjukkan suku kata yang diregangkan semasa anak pertama haiwan itu. Jika mereka melakukan kerja ini dengan betul, haiwan akan keluar dari hutan.

Permainan "Dari Barel ke Titik"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang bunyi konsonan;

mengembangkan perhatian, pemikiran, ingatan, minat dalam kelas celik huruf;

Kemajuan permainan:

Guru memberitahu kanak-kanak tentang bagaimana mereka bertemu dengan tong dengan buah pinggang dan berkata: “Oh, betapa serupanya kita! Hanya bunyi pertama kami berbeza.” Bunyi apakah ini? Namakan mereka. Apakah perkataan lain yang akan anda perolehi sekiranya bunyi pertama dalam perkataan laras digantikan dengan bunyi [d]? Untuk bunyi [k], [n], [m], [t]?

Permainan "Memancing"

Tujuan: Untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi yang diberikan dalam perkataan;

mengembangkan perhatian, pemikiran, ingatan.

Kemajuan permainan:

Arahan diberikan: "Tangkap perkataan dengan bunyi [l]" (dan bunyi lain).

Kanak-kanak itu mengambil pancing dengan magnet di hujung garisan dan mula menangkap gambar yang dikehendaki dengan klip kertas. Kanak-kanak itu menunjukkan "ikan" yang ditangkap kepada pelajar lain, yang menandakan pilihan yang betul dengan tepukan.

Permainan "TV"

Matlamat: Memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak; mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran, keupayaan untuk bekerja dalam kumpulan.

Kemajuan permainan:

Satu perkataan tersembunyi di skrin TV. Pada papan atau kanvas penetapan taip, penyampai menggantung gambar untuk setiap huruf perkataan tersembunyi mengikut susunan. Kanak-kanak (kanak-kanak) mesti membentuk perkataan tersembunyi daripada bunyi pertama perkataan. Jika kanak-kanak itu menamakan perkataan itu dengan betul, skrin TV terbuka.

Contohnya: perkataan tersembunyi ialah bulan. Gambar: beruang, cemara, ungu, epal, bangau.

Permainan "Haiwan Rusia"

Tujuan: Untuk melatih kanak-kanak dalam memilih perkataan dengan bunyi tertentu.

Semasa kelas:

Guru menggantung sebuah rumah dengan tingkap di papan. Ada sepucuk surat tertulis di atas bumbung. Gambar haiwan diletakkan berdekatan. Kanak-kanak mesti memilih mereka yang namanya mempunyai bunyi yang sepadan dengan huruf di atas bumbung dan meletakkannya di tingkap berlubang.

Contohnya: rumah dengan huruf C dan Sh. Gambar berikut dipaparkan: anjing, bangau, katak, ayam, tit, beruang, tikus, ayam, kucing, anak anjing.

Semua perkataan diucapkan terlebih dahulu.

Permainan "Kumpul bunga"

Matlamat: Teruskan melatih kanak-kanak dalam memilih perkataan dengan bunyi tertentu; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Semasa kelas:

Bahagian tengah bunga terletak di atas meja. Terdapat surat yang ditulis di atasnya (contohnya, C).

Kelopak bunga dibentangkan berdekatan, objek dilukis padanya, namanya mengandungi bunyi [s], [z], [ts], [sh]. Pelajar mesti memilih antara kelopak ini dengan gambar yang mempunyai bunyi [s].

Permainan "Nyusha dengan Poket"

Matlamat: Untuk membangunkan kemahiran membaca lancar secara sedar;

menggalakkan perkembangan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Huruf konsonan yang sedang dipelajari dimasukkan ke dalam poket Smesharik Nyusha. Terdapat huruf vokal yang berkeliaran. Anda perlu membaca penggabungan (Seorang anak menunjuk dengan penunjuk, selebihnya dibaca serentak.)

Permainan "Cari kesilapan"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang analisis bunyi perkataan; mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak diberikan kad dengan empat gambar yang menggambarkan objek yang namanya bermula dengan huruf yang sama. Pelajar menentukan huruf mana itu dan meletakkannya di tengah-tengah kad. Di bawah setiap gambar terdapat gambar rajah bunyi perkataan, tetapi dalam sesetengahnya kesilapan dibuat dengan sengaja. Pelajar perlu mencari ralat dalam rajah, jika ada.

Permainan "Namakan huruf"

Matlamat: Untuk menggalakkan hafalan huruf abjad Rusia yang lebih baik; mengembangkan perhatian dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Permainan ini boleh dimainkan dalam hampir setiap pelajaran. Permainan ini membantu untuk lebih mengingati huruf yang telah anda pelajari.

Pilihan 1:

Guru (atau pelajar) menunjukkan huruf, dan kanak-kanak menamakannya dalam rantai. Jika nama huruf itu salah, pelajar memberi isyarat dengan bertepuk tangan (setiap kanak-kanak adalah peserta dalam permainan).

Pilihan 2:

Seorang pelajar berdiri dengan penuding pada "reben huruf" dan menunjukkan huruf-huruf yang kanak-kanak itu sendiri namakan di sepanjang rantai. Anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan hanya menunjukkan konsonan atau vokal.

Permainan "Tambah Perkataan"

Matlamat: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk merangka perkataan;

memperkayakan kosa kata anda.

Kemajuan permainan:

Kad itu mengandungi teks berima atau puisi dengan satu perkataan (atau lebih) tiada. Pelajar mesti mengumpulkan perkataan berima daripada huruf abjad terbelah dan menulisnya.

Contohnya: Burung pipit terbang lebih tinggi:

Anda boleh melihat segala-galanya dari atas (bumbung).

Permainan " Sepanjang gelombang bunyi dan huruf"

Sasaran:

Kemajuan permainan:

Anda boleh menggunakan permainan ini dalam kelas literasi semasa membiasakan diri dengan huruf, dan juga menggunakannya untuk kerja individu pada masa lapang anda atau untuk menyatukan bahan yang diliputi.
1 pilihan:

Dalam kelas literasi, semasa belajar tentang huruf seterusnya, kanak-kanak menganalisis bunyinya, mencirikan bunyi itu, menentukan sama ada ia adalah vokal atau konsonan, dan membentuknya menjadi "gelombang" untuk bot.
Pilihan 2:

Guru menamakan bunyi itu, menjemput kanak-kanak untuk menetapkannya dengan surat, mencari bot yang dikehendaki, menerangkan pilihannya.

Permainan " sinar ajaib"

Sasaran:Ajar bacaan suku kata.

Kemajuan permainan:

Guru menggantungkan kanvas jenis dengan imej matahari dan kotak surat di papan tulis.

Pilihan 1:

Vokal diletakkan di dalam poket di hujung rasuk, dan konsonan diletakkan di tengah. Kanak-kanak membaca suku kata hadapan dan belakang.
Pilihan 2:

Kad dengan suku kata diletakkan di dalam poket. Kanak-kanak membaca perkataan.
Pilihan 3:

Kanak-kanak secara bebas memilih huruf, suku kata dan membacanya.

Permainan "Satu langkah, dua langkah" Sasaran:Belajar membahagikan perkataan kepada suku kata, melakukan analisis huruf bunyi perkataan. Membangunkan kesedaran fonemik, keupayaan untuk mengaitkan bunyi dengan imej grafiknya (huruf).

Kemajuan permainan:

Untuk menjalankan permainan ini, guru menggunakan: panel taip dalam bentuk langkah, daftar tunai surat. Petak merah mewakili bunyi vokal, kotak biru mewakili bunyi konsonan keras, dan kotak hijau mewakili bunyi konsonan lembut. Gambar subjek dan subjek, gambar rajah grafik ayat.

1 pilihan:

Guru menawarkan kepada kanak-kanak gambar yang mesti mereka namakan. Kemudian mereka membahagikan perkataan ini kepada suku kata, mengiranya dan menunjukkannya pada baris suku kata.
Pilihan 2:

Guru meletakkan gambar di tetingkap atas dan menjemput kanak-kanak untuk melakukan analisis bunyi perkataan.
Pilihan 3:

Kanak-kanak secara bebas melakukan analisis bunyi perkataan berdasarkan gambar yang disediakan oleh guru. Setiap bunyi kemudiannya dilabelkan dengan huruf.
Pilihan 4:

Gambar plot dipaparkan di tetingkap atas. Guru mengajak kanak-kanak membuat ayat berdasarkannya. Kemudian kanak-kanak mengira bilangan perkataan di dalamnya dan memaparkan gambar rajah grafik ayat tersebut.

Permainan "Namakan dengan baik"

Sasaran: Belajar membentuk kata nama dengan imbuhan kecil.

Semasa kelas:

Guru meminta kanak-kanak berdiri dalam bulatan, dia sendiri berdiri di tengah bulatan dan melemparkan bola kepada kanak-kanak, menamakan beberapa buah. Kanak-kanak memulangkan bola kepada guru, memanggil buah ini dengan penuh kasih sayang (epal - epal, limau - limau, oren - oren, dll.).

Permainan "Persaingan mereka yang tahu" Sasaran:Membangunkan kesedaran fonemik, pertuturan dan pemikiran kreatif.

Kemajuan permainan:

Guru menggantung dua meja di papan tulis yang menunjukkan huruf dan sempang (hilang huruf). Dalam permainan ini anda perlu menggantikan tanda sempang dengan huruf supaya anda mendapat perkataan.

Guru mengatur pertandingan antara dua pasukan, menjemput wakilnya untuk menyelesaikan tugasan dalam masa lima minit. Satu pasukan melaksanakan tugas di meja kiri, dan satu lagi di sebelah kanan.

K- - - Z - - -

DIA- - -

PADA- - -

K- - - Yu- - -

U- - - Ш- - -

R - - - saya - - -

C - - - X- - -

Jawapan yang mungkin:

KAMBING (kulit, campak) HARE (ular, subuh)

WINDOW (cacar, kacang) KAKI (pengasuh, sifar)

NORA (nota, malam) STORK (quince, arch)

JALINAN (kunci, bubur) SKIRT (yurt, budak kabin)

SUNTIKAN (penjagaan, sisa) PIPI (pike, celah)

RIVER (tangan, bingkai) NEEDLE (permainan, Julai)

HAY (kampung, sarang lebah) ROTI (pondok, jarum pain)

Permainan « kedai"

Kemajuan permainan:

Guru mengajak kanak-kanak melihat papan,di mana kedai terletak di tengah, dan di kiri dan kanan terdapat perkataan dalam lajur (SU, D, CAT. GROWTH, TANYA, RN, SHOSH. KRO, R, U, DA.). Guru memilih tiga orang penjual dalam kalangan kanak-kanak, selebihnya kanak-kanak adalah pembeli. Pembeli membaca perkataan, dan penjual akan memutuskan sama ada untuk menerima produk anda atau tidak. Setiap penjual hanya menerima produknya sendiri: dari kedai surat - huruf, dari kedai suku kata - suku kata, dari kedai perkataan - perkataan.

Permainan « perangkap"

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak membezakan huruf, suku kata dan perkataan;

Membangunkan pertuturan dan pemikiran logik.

Kemajuan permainan:

Guru membaca ayat tersebut tanpa menyebut jumlah perkataan yang terkandung di dalamnya. Kanak-kanak mesti menunjukkan bilangan perkataan dalam ayat, dengan itu menangkapnya dalam "perangkap"

Saya menangkap pepijat (3)

Kanak-kanak menyanyi (2)

Permainan "Tim-Tom"

Sasaran:Mengajar asas analisis bunyi, membantu menghafal huruf;

mengembangkan pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan:

Permainan ini boleh digunakan semasa mempelajari huruf baru. Guru meminta semua kanak-kanak berdiri dari meja mereka. Apabila dia membuat bunyi lembut, gadis-gadis duduk, apabila dia mengeluarkan bunyi keras, lelaki duduk.

"G" dan "Gb"

Akhbar, gitar, mata, gas, pemberat, angsa, am.

Permainan "Buat satu perkataan"

Sasaran:

Kemajuan permainan:

Intipati permainan ini ialah permulaan perkataan ditulis di papan tulis, dan penghujungnya disiarkan di sekeliling kelas; mengikut kaedah Bazarnov, pelajar bukan sahaja menyusun perkataan, tetapi juga menerangkan maksudnya.

GE TARA

PERGI ZETA

GA SI

GI ROY

GU LOVA

Permainan "Pilih kata-kata anda"

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak memilih definisi (kata sifat) dengan betul untuk perkataan, untuk memperkayakan perbendaharaan kata mereka.

Kemajuan permainan:

Guru memanggil perkataan dan membaling bola kepada kanak-kanak. Dia mesti memilih kata sifat untuk perkataan ini dan membaling bola ke belakang.

Air (jenis apa?) - minum, bersih, kotor, sabun, sejuk, suam, panas, ais, berkarbonat, ais, dll.).

Sungai (yang mana satu?) – ribut, tenang, cepat, bersih, kotor, sejuk, berais, berkarbonat, mineral, cetek, hangat, lebar, sempit, dll.).

Laut (yang mana?) – masin, ribut, tenang, ribut, tenang, biru, hitam, dalam, cetek, masin, biru, putih, dll.).

Hujan (jenis apa?) - musim bunga, musim luruh, cahaya, gerimis, cendawan, berasid, sejuk, hangat, kuat, dll.).

Permainan "Penulis"

Matlamat: Untuk membangunkan pemikiran imaginatif dalam kalangan kanak-kanak, ajar mereka memilih sajak untuk perkataan, dan memperkayakan perbendaharaan kata mereka; memupuk minat dalam kelas literasi Rusia.

Kemajuan permainan:

Guru meminta kanak-kanak mengarang puisi yang tidak masuk akal. Mereka sepatutnya hebat sedikit. Anda juga boleh menggunakan perkataan yang tidak dapat difahami, asalkan rimanya dikekalkan.

Sebagai contoh:

Seekor anak gajah merah dan biru terbang melintasi langit.

Dia melambai telinganya dengan kuat sehingga menakutkan burung-burung itu.

Permainan "Tangkap Bunyi"

mengembangkan pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1:

Guru menyebut perkataan yang berbeza dan meminta kanak-kanak menepuk tangan apabila mendengar bunyi “O” dalam perkataan tersebut. Jika tiada bunyi tertentu, anda tidak boleh bertepuk tangan.

Pilihan 2:

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, guru bergilir-gilir membaling bola dan memanggil perkataan. Kanak-kanak mesti menangkap bola jika perkataan mengandungi bunyi "O".

Permainan "Satu - Banyak"

Matlamat: Untuk mengembangkan pertuturan kanak-kanak dan memperkayakan perbendaharaan kata mereka.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak kanak-kanak bermain "pengakap" dengan meletakkan tangan ke mata mereka, meniru teropong. Minta kanak-kanak untuk "melihat melalui teropong" dan menjawab bahawa mereka melihat banyak objek sedemikian.

cikgu:

    Saya nampak seekor ayam.

Kanak-kanak:

    Kami melihat banyak ayam.

cikgu:

    Saya nampak satu baldi.

Kanak-kanak:

    Kami melihat banyak baldi.

Permainan "Mari Bermain Kata-kata"

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak memahami makna kiasan perkataan, perkataan kiasan dan ungkapan; memperkayakan kosa kata anda.

Semasa kelas:

Kanak-kanak diminta memadankan perkataan "emas" dengan sepasang.

Sebagai contoh:

Musim luruh emas, daun emas, peraturan emas, tangan emas, anting-anting emas, anak emas, dll.

Guru menerangkan bahawa dalam banyak frasa perkataan "emas" digunakan secara kiasan dan harus difahami sebagai "sangat baik atau sangat cantik.

Permainan "Cari perkataan tambahan"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan tentang vokal.

Semasa kelas:

Guru membaca perkataan bermula dengan bunyi “A” - tembikai, nanas, oren, bas, aprikot, cat air... dan meminta nama perkataan tambahan. Kemudian dia menjemput kanak-kanak untuk menamakan perkataan di mana bunyi "U" berlaku - itik, besi, Umka, siput, penunjuk, boa constrictor.

Permainan "Selesaikan perkataan"

Matlamat: Untuk menggalakkan keupayaan kanak-kanak membentuk perkataan daripada suku kata individu.

Semasa kelas:

Guru menamakan suku kata pertama dan meminta kanak-kanak melengkapkan perkataan tersebut, menamakan bilangan suku kata:

“Ma....(ma), buku....(ka), sum....(ka), anjing...(nya), tangan....(ka), kuk.... (la), ke....(se), dll.

Permainan "Di mana nama anda, teka"

Matlamat: Untuk melatih kanak-kanak dalam mencari bunyi dalam perkataan; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Di papan itu terdapat imej dua rumah flat yang dilampirkan huruf. Nama-nama kanak-kanak di dalam kelas itu tersembunyi di rumah-rumah ini.

Di rumah pertama terdapat mereka yang mempunyai bunyi "M" dalam bunyi mereka. Dalam kedua - nama dengan bunyi "SH". Pada mulanya, setiap kanak-kanak menyebut nama mereka dengan kuat dan menentukan sama ada ia mengandungi bunyi "M" dan "W" untuk mengetahui rumah mana untuk meletakkan nama mereka. Pada isyarat, kanak-kanak pergi ke rumah mereka. Permainan ini diulang 2-3 kali dengan bunyi yang berbeza.

Permainan "Di mana apa?"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang preposisi dan kata keterangan, keupayaan untuk menggunakannya dalam pertuturan mereka; mengembangkan perhatian, pemikiran, pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak menjawab soalan guru: "Di manakah objek itu?" Dalam jawapan mereka, mereka harus menggunakan perkataan: kanan, kiri, atas, bawah; preposisi - dalam, pada, untuk, bawah, sebelum.

Kanak-kanak mesti memberikan jawapan yang lengkap dan boleh menentukan jumlah perkataan dalam ayat.

Permainan kereta api

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak untuk menentukan kehadiran bunyi yang ditentukan dalam perkataan; berlatih menentukan bilangan bunyi dalam perkataan; berlatih menentukan bilangan suku kata dalam perkataan.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1:

Guru menunjukkan kepada kanak-kanak sebuah kereta api dengan tiga gerabak. Minta kanak-kanak meletakkan 9 haiwan di dalam kereta yang diberikan kepada mereka. Dalam kereta pertama - haiwan yang mempunyai bunyi "S", di kedua - dengan bunyi "F", dan di ketiga - dengan bunyi "M". Tiga kanak-kanak mengedarkan haiwan ke dalam gerabak, dan selebihnya kanak-kanak memeriksa. Seterusnya, guru menukar papan tanda pada kereta, dan kanak-kanak memilih haiwan, memberi tumpuan kepada nama dengan bunyi yang berbeza.

Pilihan 2:

Guru memasukkan tanda dengan bulatan ke dalam slot pada bumbung kereta dan menawarkan untuk memilih penumpang berdasarkan bilangan bunyi dalam perkataan.

Sebagai contoh:

"Kanser mesti mengembara dalam gerabak pertama, kerana perkataan "kanser" mempunyai tiga bunyi "r", "a", "k", dll.

Pilihan 3:

Guru memasukkan papan tanda baharu dengan bulatan ke dalam slot pada bumbung kereta. Jelaskan kepada kanak-kanak bahawa dalam kereta pertama harus ada haiwan yang namanya terdiri daripada satu suku kata, yang kedua - dari dua suku kata, dan yang ketiga - dari tiga suku kata.

Permainan "Benda siapa ini?"

Tujuan: Untuk melatih kanak-kanak dalam pembentukan kata sifat posesif; mengajar untuk membezakan antara kepunyaan sesuatu untuk orang dewasa dan kanak-kanak.

Kemajuan permainan:

Guru menunjukkan 6 kad gambar ahli keluarga dan bertanya siapa yang terdapat dalam gambar tersebut. Seterusnya, dia menunjukkan barang-barang pakaian yang mungkin milik mereka. Kanak-kanak mesti memberikan jawapan yang lengkap kepada soalan: "Ini milik siapa?"

Sebagai contoh:

Barang siapa ini? (“Ini beg bimbit Mashin” atau “ini kompang Colin”, “Ini kasut ibu”, dll.).

Permainan "Membaling Suku Kata"

Tujuan: Untuk berlatih menentukan bilangan suku kata dalam perkataan, untuk mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Anda boleh bermain bersama-sama, atau dengan kumpulan besar, menggunakan bola. Seorang pemain menamakan suku kata, dan yang lain mesti menambah suku katanya sendiri pada suku kata ini untuk membuat perkataan.

Sebagai contoh:

    Ko - ....(mar); ....sa; ....tenk; .... ruble.

    Kapal terbang); ....pogi; ....movar.

    Pokok); ....vochka; ....ti.

Kanak-kanak mesti mematuhi peraturan ejaan: membahagikan perkataan kepada suku kata dengan betul dan menyebutnya semasa ia ditulis. kereta sorong. Tetapi bukan ka-la-ska.

Permainan "Cari"

Tujuan: Untuk mengajar kanak-kanak untuk menentukan kehadiran bunyi yang ditentukan dalam perkataan, untuk berlatih menentukan bilangan suku kata dalam perkataan; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Guru meletakkan kad dengan huruf dan suku kata di pejabat pada objek yang berbeza - meja, kerusi, almari; melekat pada langsir, lukisan, papan. Dan kanak-kanak mesti mencari semua kad dan menyemak sama ada ia dibentangkan dengan betul.

Sebagai contoh:

Kad dengan huruf "C" berada di atas sofa, ini salah, ia sepatutnya berada di dalam almari. Kad dengan huruf "Ш" dilampirkan pada tirai - ini betul.

Permainan "Mozek bunyi".

Sasaran:Teruskan mengajar kanak-kanak untuk menentukan kehadiran bunyi yang ditentukan dalam perkataan; mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Semua orang meletakkan trek bunyi pelbagai warna di atas meja mereka di hadapan mereka. Segi empat merah - mendengar bunyi keras [p], coklat - mendengar bunyi lembut. Teka mengapa bunyi keras [p] sepadan dengan warna merah? Mengapakah bunyi lembut sepadan dengan warna coklat? (dalam perkataan "merah" bunyi yang dipelajari adalah keras, dan dalam perkataan "coklat" ia lembut).

CANTIK, TANAH AIR, ROWAN, ARAL, BAIKONUR, SUNGAI
(versi permaidani yang betul ada pada papan). Ujian kendiri.

Permainan " Cari kata bantuan"

Sasaran:Mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang preposisi dan keupayaan untuk menggunakannya dalam pertuturan mereka; mengembangkan perhatian, pemikiran, pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan:

Guru membaca pernyataan dengan kata depan. Apabila membaca semula, murid memberi tanda di tempat yang terdapat imbuhan (tepuk tangan dll).

Lena menaiki trem.

Bullfinches duduk di atas dahan.

Sebuah kapal terbang sedang terbang di atas hutan.

Ira menyorok di dalam almari.

Andrey keluar dari kelas.

Permainan "Teka dan baca"

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak mendedahkan makna leksikal sesuatu perkataan, untuk memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak.

Kemajuan permainan:

Kad perkataan dipaparkan di papan. Guru membaca maksud perkataan, kanak-kanak mencari perkataan yang betul dengan makna.

Sebagai contoh, guru menamakan makna perkataan: "Tempat di mana ubat-ubatan dibuat dan dijual," dan seorang pelajar yang dipanggil ke lembaga mencari perkataan yang sesuai antara perkataan yang dipaparkan - FARMASI.

Permainan "Kata-kata adalah saudara"

Matlamat: Untuk melatih kanak-kanak mencari suku kata yang sama dalam perkataan; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Satu lajur perkataan ditulis di papan tulis. Guru menunjukkan kad dan meminta untuk mencari perkataan dalam lajur yang bermula dengan suku kata yang sama dengan perkataan pada kad. Pelajar yang dipanggil pergi ke papan tulis, membaca secara berurutan perkataan dalam lajur dan menggariskan perkataan yang sepadan dengan perkataan yang diberikan.

Sebagai contoh, perkataan pada kad: HEBAT.

kecantikan

arnab

bulatan

kiub

mawar

buah pir

bulatan

Permainan "Pembina Suku Kata"

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak bekerja dengan suku kata, untuk menyusun perkataan daripada suku kata, untuk membahagikan perkataan kepada suku kata.

Kemajuan permainan:

Pada kanvas penetapan taip, kad suku kata dipaparkan dalam dua lajur (suku kata hanya boleh ditulis di papan tulis). Guru melaporkan situasi permainan: “Anda bermain pembina suku kata. Anda perlu mengumpulkan perkataan dari butiran - suku kata. Untuk melakukan ini, bagi setiap suku kata lajur pertama anda perlu memilih suku kata yang sesuai daripada lajur kedua.” Seorang pelajar yang dipanggil ke papan tulis menyusun semula suku kata lajur kedua dalam susunan yang betul (atau menyambung suku kata yang diperlukan di papan tulis):

RA SI

GU RY

KU NA

Kanak-kanak membaca perkataan yang terhasil secara serentak: RANA, ANGSA, AYAM.

Pilihan permainan: tugasan seperti ini diletakkan pada kad berasingan, dan setiap pelajar bekerja dengan kad individu.

Permainan "Hidupkan TV"

Tujuan: Untuk mengajar asas analisis bunyi, untuk membantu menghafal huruf;

membangunkan kesedaran fonemik

Kemajuan permainan:

Guru memasang gambar dalam alur di belakang skrin TV (model kadbod TV dengan skrin tingkap yang dipotong. Di bahagian belakang alur yang akan dimasukkan: sehelai kertas biru melambangkan skrin, gambar objek, kad huruf), dan di hadapannya - sehelai kertas biru - TV dimatikan. Pada jalur atas kanvas penataan terdapat gambar subjek, dalam nama yang bunyi pertama sepadan dengan huruf nama gambar yang diletakkan pada skrin TV. Cara ia berfungsi: bunyi pertama nama gambar ditentukan dan huruf yang sepadan diletakkan di bawahnya:ski –L, jarum - DAN,anjing – C, bas – A. Apabila kanak-kanak membaca perkataan FOX secara serentak, guru mengeluarkan helaian biru dari slot TV (“hidupkannya”) dan gambar musang muncul di skrin.

Permainan "Terowong"

Tujuan: Untuk menyatukan pengetahuan tentang surat yang sedang dipelajari, untuk membantu mengingat huruf;

mengembangkan pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan:

Di papan tulis terdapat dua lajur perkataan dengan huruf yang hilang - terowong. Dalam kata-kata satu lajur terdapat vokal baris atas, dalam kata-kata yang lain - vokal baris bawah. Huruf yang sepadan dipasang di dalam slot mesin, contohnya U dan Yu. Pelajar yang dipanggil memilih terowong, mengambil mesin dan membaca perkataan, membimbing mesin melalui terowong supaya huruf itu mengambil tempatnya dalam perkataan. Sebagai contoh, kereta dengan huruf U dan Y perlu dibawa melalui terowong berikut:

L...ba r...ki

Kl...chi d...akan

Pl...s st...k

Sal...t dr...g

Permainan "Hilang dan Ditemui"

Kemajuan permainan:

Pada kanvas penetapan taip terdapat perkataan yang mana salah satu hurufnya tiada. Berdekatan berdiri seorang pelajar dengan satu set huruf (hilang dan ditemui). Pelajar yang dipanggil membaca perkataan itu secara senyap, memutuskan huruf mana yang hilang, dan menghubungi pejabat yang hilang dan ditemui: "Perkataan saya telah kehilangan huruf A." Dia diberi surat yang diperlukan, dia memasukkannya ke dalam perkataan, dan kelas membacanya serentak.

Permainan "Edarkan barang"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang huruf abjad Rusia; mengembangkan perhatian, pemikiran, ingatan.

Kemajuan permainan:

Guru melaporkan situasi permainan: “Kami akan berpindah ke apartmen baharu. Kami perlu menyediakan barang-barang untuk memuatkan dan menyusun pinggan mangkuk, pakaian dan perabot secara berasingan.” Pelajar yang dipanggil membaca perkataan dari lajur yang ditulis di papan tulis dalam huruf blok dan melukis garisan kapur daripadanya ke kanvas penetapan taip yang sepadan.

Pilihan 1:

Tiga pelajar bekerja di papan, masing-masing memilih perkataan yang berkaitan dengan satu kumpulan tematik tertentu.

Pilihan 2:

Tiada lajur perkataan di papan tulis, tetapi terdapat gambar objek. Murid mengambil gambar objek. Menentukan kumpulan tematik perkataan itu tergolong dan mengarangnya pada kanvas penetapan taip yang diperlukan daripada huruf abjad yang dipotong.

Pilihan 3:

Setiap pelajar mengarang perkataan dalam tiga lajur pada kanvas penetapan taip individu.

Permainan "Cari yang ganjil, tinggalkan saudara mara sahaja"

Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak mencari bahagian yang sama dalam perkataan yang berkaitan; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Di papan tulis, kad empat perkataan diletakkan dalam satu baris, tiga daripadanya adalah akar yang sama, dan yang keempat tidak memenuhi kriteria yang sepadan:

GARAM SIAPA

PASU GARAM

MEMBAWA NIGHTINGALE

BAWAT MASIN

Pelajar yang dipanggil membaca perkataan, menganalisisnya, mencari yang ganjil dan mengeluarkan kad yang sepadan.

Mungkin terdapat variasi permainan sedemikian: set perkataan boleh dicetak pada kad. Kelas dibahagikan kepada kumpulan, setiap kumpulan menerima satu set perkataan dan membentuk perkataan "tambahan" daripada huruf abjad berpecah. Pemenang adalah kumpulan yang menyelesaikan tugasan sebelum orang lain.

Permainan "Beg yang indah"

Sasaran:Untuk menggalakkan kanak-kanak keupayaan untuk membentuk perkataan daripada suku kata dan huruf individu.

Kemajuan permainan:

Guru meletakkan mainan atau gambar objek dan satu set huruf dan suku kata di dalam beg, dari mana anda boleh mencipta perkataan-nama mainan atau objek yang digambarkan dalam gambar objek. Setelah bertanya siapa yang bersembunyi di dalam beg itu, guru memberikan satu set huruf dan suku kata. Pelajar membuat perkataan dan, menguji dirinya, mengeluarkan mainan atau gambar objek dari beg.

Mungkin terdapat variasi permainan sedemikian: kelas dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan menerima beg. Pemenang akan menjadi orang yang membuat perkataan dan mengeluarkan gambar ujian sebelum yang lain.

Permainan "Endings"

Sasaran:Untuk membantu kanak-kanak mengembangkan keupayaan untuk memilih antonim untuk perkataan dan untuk mengaktifkan perbendaharaan kata kanak-kanak.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak kanak-kanak menghabiskan ayat yang dimulakan oleh guru.

Jika pen itu lebih nipis daripada pen felt-tip, maka ia adalah pen felt-tip…..Jika zirafah lebih tinggi daripada kanggaru, maka ia adalah kanggaru….Jika anak perempuan lebih pendek daripada ibu, maka ia adalah ibu …..Jika sungai lebih sempit daripada sungai, maka ia adalah sungai….Jika sofa lebih mahal daripada kerusi, maka ia adalah kerusi…..Jika kerusi berlengan lebih lembut daripada bangku, itu bermakna….Jika bulu lebih ringan daripada bata, itu bermakna bata….

Permainan abjad

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang huruf abjad Rusia; mengembangkan perhatian murid sekolah yang lebih muda.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak diberi abjad berpecah. Guru memanggil perkataan atau ayat pendek. Kanak-kanak menggunakan huruf yang diberikan kepada mereka untuk mencipta perkataan atau frasa yang dicadangkan oleh guru, meniru "menaip pada komputer." Menaip surat yang diperlukan ditunjukkan dengan menepuk tangan peserta dalam permainan yang diberikan surat ini.

Permainan "Nama"

Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang surat yang dipelajari; mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak kanak-kanak berdiri dalam satu barisan, selepas itu dia meminta kanak-kanak itu yang namanya mengandungi huruf yang sedang dipelajari untuk maju 1 langkah. Seterusnya, kanak-kanak yang namanya mempunyai huruf baru pada permulaan perkataan mengorak langkah ke hadapan. Tugasan dilakukan sama untuk mereka yang namanya mempunyai huruf di tengah dan di akhir perkataan.

Permainan "Surat Hilang"

Matlamat: Menyatukan pengetahuan tentang vokal dan konsonan; mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Guru memberitahu kanak-kanak bahawa Dunno mencampurkan huruf. Pada papan magnet:

Vokal: O, S, E, M, U;

Konsonan: N, K, I, A, T;

Kanak-kanak mencari apa yang Dunno campur adukkan, buktikan ketepatan kata-kata mereka, dan letakkan huruf itu pada tempatnya.

Permainan "Namakan huruf"

Matlamat: Untuk menggalakkan hafalan huruf yang dipelajari dengan lebih baik; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Guru menunjukkan huruf, dan kanak-kanak menamakannya dalam rantai. Jika nama huruf tersebut salah, murid memberi isyarat dengan menepuk tangan.

(Setiap kanak-kanak adalah peserta dalam permainan).

Permainan "Tunjukkan surat"

Matlamat: Menyatukan pengetahuan tentang huruf abjad Rusia; perkembangan perhatian.

Kemajuan permainan:

Intipati permainan ini adalah seperti berikut: seorang pelajar berdiri dengan penunjuk di "reben huruf" dan menunjukkan huruf-huruf yang pelajar sendiri namakan dalam rantai.

Permainan "Ketahui suratnya"

Matlamat: Untuk membantu kanak-kanak mempelajari bentuk huruf, menggalakkan hafalan huruf, dan mengajar mereka membentuk perkataan daripada huruf.

Kemajuan permainan:

Guru menawarkan kepada kanak-kanak huruf yang dipotong daripada kadbod tebal. Kemudian seorang kanak-kanak ditutup matanya dan mesti merasa dan menamakan huruf itu. Selepas semua huruf dinamakan, kanak-kanak membuat perkataan daripada huruf yang dinamakan perkataan itu.

R, S, U, L, K.

Perkataan: tangan, arnab, popi, busur, kanser.

Permainan "Lengkapkan seluruh perkataan"

Matlamat: Untuk mengembangkan kemahiran dan kebolehan membaca suku kata cantuman dengan betul dengan huruf yang dipelajari; mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Karlygash terbang untuk melawat dan membawa suku kata di paruhnya kepada kanak-kanak:

-ka, ki, ko, ku.

Kanak-kanak belajar membaca suku kata, pilih perkataan yang mengandungi suku kata ini, pilih perkataan yang mengandungi suku kata ini (pensel, gambar, bubur, ikan paus, kucing, cuckoo, dll.), dan Karlygash menyemak apa yang telah dipelajari oleh kanak-kanak.

Permainan "Siapa yang lebih"

Matlamat: Pemantapan pengetahuan tentang surat yang sedang dipelajari; pengayaan kosa kata.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1:

Semasa bermain permainan "Siapa lagi," guru mengajak kanak-kanak membuat perkataan daripada suku kata yang terletak di papan atau meja suku kata. Sebagai contoh, dalam pelajaran yang dikhaskan untuk menyatukan huruf "M" dan "m", tawarkan kanak-kanak suku kata dan huruf yang terletak pada papan magnetik:

MA K

MI G

MO K

(ibu, beruang, tukul, popia, momen, midge, dll.).

Pilihan 2:

Dalam permainan, kanak-kanak membuat perkataan daripada perkataan yang diberikan. Sebagai contoh, watak dongeng datang melawat dan membawa perkataan menarik yang mengandungi banyak perkataan lain.

Sebagai contoh: Smesharik Nyusha membawa perkataan kepada kanak-kanak: sisi. Guru meminta kanak-kanak membentuk perkataan lain menggunakan huruf perkataan yang diberikan: "Siapa yang lebih hebat?" - tanya cikgu. Kanak-kanak membentuk perkataan: ratus, tawon, lubang, mulut, embun, pertumbuhan, awal, kabel, hidung, tumbuh, dia, dia.

Pilihan 3:

Guru meminta menggantikan satu huruf, contohnya: menggantikan konsonan dalam perkataantong . Kanak-kanak membentuk perkataan:

Tong - titik, buah pinggang, hummock, anak perempuan, malam;

Hari - tunggul, bayang-bayang, kemalasan;

Dalam kes lain, jemput kanak-kanak untuk menggantikan huruf vokal dalam perkataan:

Tongkat – rak, fail;

Kecil - kapur, dibasuh, kapur, dihancurkan.

Permainan "Isi Kotak"

Sasaran:Untuk menggalakkan kanak-kanak keupayaan untuk membentuk perkataan daripada suku kata dan huruf individu.

Kemajuan permainan:

Intipati permainan ialah Dunno membawa kanak-kanak dua meja dengan perkataan di mana huruf dan suku kata hilang. Guru meminta untuk membantu Dunno mengisi kotak.

PET...X C...PLYA

OV……. B...LKA

KO...VA LISI....

KU…CA UNTUK………

Kesimpulannya, guru bertanya:

- Nama haiwan yang manakah ditulis dalam jadual pertama? Pada yang kedua?

- Apakah perbezaan antara haiwan domestik dan haiwan liar?

Permainan "Kata-kata sedap"

Matlamat: Untuk menggalakkan kanak-kanak keupayaan untuk membentuk perkataan daripada suku kata dan huruf individu; mengembangkan kemahiran membaca.

Kemajuan permainan:

Pinocchio pergi melawat kanak-kanak. Dia membawa "kata-kata yang lazat", huruf dan suku kata yang berselerak di sepanjang jalan dan mencampurkan segala-galanya. Kanak-kanak membantu Pinocchio. Mereka membentuk perkataan daripada huruf dan suku kata. Ini adalah huruf dan suku kata:

I S B N

LO RU KO SHA

G LI VA MO

(epal, plum, pir, lemon)

Selepas membaca perkataan dalam rantai atau dalam korus, pelajar membuat kesimpulan bahawa Pinocchio membawa buah.

Permainan "Alien"

Matlamat: Untuk menggalakkan perkembangan keupayaan untuk membahagikan perkataan kepada suku kata, menonjolkan vokal yang ditekankan; mengembangkan perhatian, pemikiran dan ingatan.

Kemajuan permainan:

Penghuni planet lain - makhluk asing yang ceria dan baik hati - tiba untuk kelas. Dia boleh membaca, tetapi tidak boleh bercakap. Guru mengajak kanak-kanak untuk mengenalinya, untuk mengetahui siapa namanya? Untuk melakukan ini, dia meminta kanak-kanak mengambil kiub dengan suku kata. Kanak-kanak mengambil kiub dengan suku kata dan membaca nama makhluk asing itu. Nama itu boleh berubah menjadi tidak masuk akal, contohnya ZA-MYA atau NU-MA DA (kanak-kanak sendiri memilih suku kata yang mereka suka). Seterusnya, tepuk tangan, tentukan bilangan suku kata dan panggil bunyi.

Permainan "Bantuan Pensil"

Matlamat: Untuk menggalakkan pembangunan keupayaan untuk menulis cerita; mengembangkan pertuturan dan pemikiran kreatif.

Kemajuan permainan:

Semasa pelajaran di mana surat itu diperkukuh, Pensil yang ceria datang melawat kanak-kanak dengan poster yang ditulis perkataan. Pensel tertanya-tanya cara terbaik untuk melukis gambar. Kanak-kanak membantu Pensil. Mereka menulis cerita menggunakan perkataan yang diberikan pada poster.

Sebagai contoh, huruf "M" ditetapkan

KUCING SUSU

BEG MINYAK

SOSEJ IBU

Cerita kanak-kanak yang dicadangkan:

    Ibu datang dari kedai. Saya membeli mentega, susu, sosej. Anak perempuannya sedang menunggunya di rumah, dia bermain dengan anak kucing. Ibu memberi makan anak perempuannya, dan anak perempuan itu merawat anak kucing itu dengan sosej. Dia memakannya dan mendengkur dengan gembira.

    Ibu datang dari kedai dan membawa mentega, susu, dan sosej. Saya meletakkan beg di dapur. Dia pergi membasuh tangannya sendiri. Tetapi kucing Ryzhik mencapai ke dalam beg dan mengeluarkan satu sosej. Ibu memarahi kucing itu, dan dia mendengkur: "Kecil, kecil."

Apabila 4-5 cerita didengar di dalam kelas, keajaiban berlaku - Pensil menunjukkan gambarnya, yang menggambarkan dengan tepat apa yang kanak-kanak ceritakan.

Permainan "Selesaikan ayat"

Matlamat: Pemantapan pengetahuan tentang surat yang sedang dipelajari; pengayaan kosa kata; mengembangkan perhatian dan pemikiran.

Kemajuan permainan:

Guru mengajak kanak-kanak melengkapkan ayat dengan menambah huruf yang mereka pelajari pada perkataan tersebut.

Sebagai contoh, topik pelajaran ialah "Pengenalan kepada huruf X":

... memasuki teluk (pengukus)

Tumbuh di paya....(lumut)

Mereka menabur….(kacang) di atas katil

Pada waktu pagi ayam jantan menyanyi...

Pokok poplar terbang di udara... (gebu)

Pangsapuri mempunyai besar, selesa….(dapur)

Kereta terbalik...(gebu)

Kanak-kanak berhenti membuat bising, ia menjadi ... (diam)

Kawanan domba sedang merumput….(gembala)

Permainan ini boleh digunakan dalam semua kelas semasa mempelajari atau menyatukan huruf yang sedang dipelajari.

Senarai literatur yang digunakan:

1. Bykova I.A. Mengajar kanak-kanak membaca dan menulis dengan cara yang suka bermain - M.: Detstvo-Press, 2007.

2. Buku panduan untuk guru sekolah rendah./Pengarang – penyusun L.S.Beskorovainaya, O.V.Perekateva/Rostov-na/D: “Phoenix”, 2002

3. Maksimuk I.N. Permainan untuk mengajar literasi dan membaca: Manual untuk guru sekolah rendah. – M.: VAKO, 2006

4. Pencetus R.D. Bersedia untuk celik huruf. – Smolensk: Persatuan abad ke-21, 2000.

5. Elkonin D.B. Psikologi permainan. – M.: Pendidikan, 1978.

6. E.V. Yazykanova "Aktiviti pembangunan untuk kanak-kanak sekolah yang lebih muda" Perpustakaan "Pertama September" Siri "Sekolah Rendah" Isu 4 (10) Moscow, Chistye Prudy, 2006

7. Akinshina A.A., Zharkova T.L., Akinshina T.E. Permainan dalam pelajaran bahasa Rusia - M.: Rus.yaz., 1990.

8. Majalah “Sekolah Rendah” Bil 5, 2001.

9. Majalah "Sekolah Rendah Kazakhstan" No. 2, 2009.

Kesimpulan.

Manual ini menerangkan permainan yang digunakan dalam pelajaran sepanjang tahun dalam kelas saya. Bekerja pada topik "Permainan didaktik dalam pelajaran literasi", mengkaji artikel majalah dan mengajar sastera, saya menemui banyak permainan yang menarik dan menghiburkan yang membantu menjadikan bahan pendidikan menyeronokkan dan memudahkan proses pembelajaran.

Tidak dinafikan bahawa permainan yang diterangkan menyumbang kepada perkembangan pertuturan yang koheren, pendengaran fonemik, pemikiran logik, persepsi, pengayaan perbendaharaan kata, perkembangan kebolehan kreatif dan bertujuan untuk perkembangan mental pelajar secara keseluruhan.

institusi pendidikan belanjawan perbandaran bandar Tulun "Sekolah Menengah No. 2"

Manual didaktik

Diisi oleh: guru sekolah rendah MBOU "Sekolah Menengah No. 2" Ivanenko Irina Alexandrovna

Tulun 2014 Bermain adalah pengawal selia semua kedudukan kehidupan kanak-kanak. Permainan ini memelihara dan mengembangkan kebudak-budakan dalam kalangan kanak-kanak; ia adalah sekolah kehidupan dan amalan pembangunan mereka. L.D. Rubinstein

Terdapat pelbagai cara untuk mengaktifkan aktiviti pelajar dan mewujudkan minat mereka terhadap pelajaran.

Permainan adalah teman semula jadi dalam kehidupan seseorang, sumber emosi yang menggembirakan, yang mempunyai kuasa pendidikan yang hebat.

Sebarang aktiviti yang dikaitkan dengan konvensyen adalah permainan yang mempunyai makna yang sangat pelbagai dalam kehidupan kita. Permainan ini jelas mencerminkan cara hidup orang, cara hidup mereka, kerja, idea tentang penghormatan, keberanian, keberanian. Kualiti seperti kepintaran, ketahanan, kreativiti, kepintaran, dan keinginan untuk menang muncul. Ia membuatkan anda berfikir dengan lebih aktif, membantu meluaskan ufuk anda dan menjelaskan idea anda tentang dunia di sekeliling anda. Semasa permainan, semua proses mental yang merangsang perkembangan kanak-kanak diperbaiki.

Bermain adalah cara tertua untuk membesarkan dan mengajar kanak-kanak. Permainan telah memperoleh kepentingan khusus untuk aktiviti pendidikan. Mereka melengkapkan bentuk latihan tradisional, menyumbang kepada pengaktifannya dan kejayaan pelaksanaan pedagogi kolaboratif ke dalam amalan. Dalam kombinasi dengan kaedah dan teknik lain, permainan meningkatkan keberkesanan pengajaran, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, menyumbang kepada kejayaan asimilasi bahan yang dipelajari, dan mengembangkan kemahiran kerja berpasukan.

Semasa permainan, pelajar menyelesaikan tugasan secara senyap-senyap dan melakukannya dengan penuh semangat, dan bukan di luar kewajipan. Permainan ini meletakkan pelajar dalam keadaan carian, membangkitkan minat dalam kemenangan, dan seterusnya dalam subjek. Dalam permainan, terutamanya permainan kolektif, kualiti moral seseorang individu juga terbentuk: kanak-kanak belajar untuk membantu rakan mereka, mengambil kira kepentingan orang lain, mereka mengembangkan rasa tanggungjawab, dan disiplin diterapkan.

Saya memasukkan permainan yang dicadangkan di bawah dalam pelajaran literasi. Pelajar saya menyukainya!

1) Tetamu kami Mouse dan Mishka. Mereka akan membantu kami mengenal pasti bunyi baharu dan melabelkannya dengan huruf.


2) Tetamu kami suka menumpang... .Dengan mewarna butiran dengan huruf M, anda akan mengetahui jenis pengangkutan. (Warnakan bahagian dengan huruf M).

3) Mari kita buat kereta daripada bentuk geometridan rakan-rakan kita akan dapat meneruskan perjalanan mereka.

Pelajaran kedua mengenai topik tersebut. (bunyi laut) Hippopotamus akan mengembara bersama kami. Tetapi supaya kitauntuk tidak tinggal di pantai, kami akan mengulangi apa yang kami pelajari semalam di dalam kelas. 2) Awan telah muncul di kaki langit, mari kita bersurai,P selepas membaca perkataan.
- Perkataan yang manakah "berlebihan"? kenapa?Jom belayar. (muzik) kita kena buat...

4 ) Lurus ke hadapan adalah sebuah pulau yang hanya terdiri daripada huruf. Tunjukkan kad dengan huruf yang sama.

Mari berenang lebih jauh. 5) Habiskan perkataan. Jarak padang menghijau, Burung bulbul bernyanyi.Taman berpakaian putih, Lebah pertama terbang, Guruh berdentum. Cuba teka bulan apa ini? … (Mungkin)
Dia tidur sepanjang musim sejuk dalam kot bulu, menghisap kaki coklatnya, dan apabila dia bangun, dia mula mengaum. Haiwan ini adalah haiwan hutan... (beruang)
Di bawah tanah, di dalam almari Dia tinggal di dalam lubang, Bayi kelabu. Siapa dia? (tikus)
Di padang hitam, seekor arnab putih melompat, melompat, membuat gelung. Jejak di belakangnya juga berwarna putih. Siapakah arnab ini? … (kapur)
6) Kami kembali semula ke pantai. Dua teman wanita Me dan Mu meragut dekat pokok pain sepanjang hari. Meow memanaskan badannya di bawah sinar matahari, Mengganggunya sepanjang hari. Quack berenang berdekatan di sungai, lagu berkokok, Woof berbaring di anjung, Oink mendengus di bawah semak. Dan sekarang , kawan, ingatkan saya, Nama dengan nama semua orang yang menarik perhatian kita pada petang yang panas ini. (kambing, lembu, kucing, biri-biri, itik, ayam jantan, anjing, babi)
-Apa yang anda boleh katakan tentang perkataan? (tiada huruf M dalam perkataan)- Watak kartun manakah yang mengembara dengan pengangkutan yang luar biasa? (Bayi Mammoth)

2) Mari lihat melalui tingkap. Terdapat awan di langit Saya tidak dapat melihat apa-apa. Jom baca perkataan
Pelajaran kedua mengenai topik tersebut. Kami meneruskan perjalanan angkasa lepas kami. Roket kami bergerak lebih jauh dari Bumi. (muzik) 1) Tengok tingkap. Kami melihat hujan bintang, tetapi yang luar biasa. Mari membaca suku kata, dan membentuk perkataan daripada suku kata.

2) Kita mempunyai planet ini. Terdapat rumah yang luar biasa di planet ini - dalam bentuk huruf. Cari jalan dengan rumah yang serupa.
3 ) Peringkat penerbangan yang paling sukar ialahpejalan kaki angkasa lepas.

ke Bumi. Mari lihat melalui tingkap, di mana kita akan mendarat.(Warnakan butiran dengan beech P).- Siapa yang kami tangkap di tapak pendaratan?
5) Habiskan perkataan. Saya tumbuh dalam topi merah Di antara akar aspen. Anda akan melihat saya satu batu jauhnya, Nama saya... (boletus)
Saya adalah perempuan simpanan pelbagai mimpi Tentang ikan lumba-lumba, tentang gajah, Tentang istana kristal Dan tentang bintang yang jauh. Anda berbaring dan mimpi berbisik di telingamu... (bantal) Dia bulat dan manis, Seperti mata lampu isyarat. Di antara sayur-sayuran tidak ada yang lebih berair... (tomato) Dia dengan loceng di tangannya ,Dengan topi biru dan merah. Dia adalah mainan yang ceria, Dan namanya... (Petrushka)
6) Perjalanan kami semakin hampir ke penghujungnya. Tetapi kita akan dapat kembali ke Bumi jika kita mereka bentuk roket dengan betul. (muzik)
Jadi kami mendarat.

DALAM pelajaran kedua mengenai topik tersebut.
1) (kerja dalam kumpulan)-Mari kita teka siapa yang kita akan pergi hari iniuntuk melawat. Buat perkataan daripada suku kata akhir penggal.Burung gagak hitam di atas pokok oakDengan bintik putih di dahi... (boo)Kulit kayu berkilauan akibat hujan,Sebuah gunung kelihatan di kejauhan... (ra)Bukan senang nak ke sanaJambatan itu musnah dalam perjalanan... (ti)Tingkap di istana bercahayaDan di pergunungan itu sudah pun... (tetapi)Gambar yang sangat baik!Siapakah artis itu? (Pinocchio)
2) Menyahkod frasa.-Siapa hero yang paling jahat dalam cerita dongeng?

Karabas-Barabas tahu rahsia yang dia sembunyikandaripada kita semua. Mari kita tafsir dan ketahui rahsianya. (muzik)33, 9,15,1,32, 20,1,11,15,21
12,13,32,10,12,1.

(Saya tahu rahsia kunci itu.)Anda dan saya juga mesti mengetahui rahsia kunci itu.
3) Dalam perjalanan, Pinocchio bertemu dengan seorang gadis berambut biru.-Siapa nama dia? Malvina memutuskan untuk memulakan latihan dan membesarkan Pinocchio. -tugas.
4) Duremar mengetahui di mana kunci itu disembunyikan, dan dengan sekuat tenaganyaSaya berlari ke Karabas-Barabas untuk memberitahunya tentang tugasan.
5) Buratino bosan belajar, dan dia melarikan diri dari Malvina.Dalam perjalanan saya bertemu...(muzik) -Di manakah Alice the Fox dan Basilio the Cat membawa Pinocchio? -Jom baca papan tanda di pintu pagar.

-Untuk sampai ke negeri orang bodoh, anda perlu membuat perkataan. bkisraoeyltn

6) Dan untuk kembali dari negara orang bodoh, anda perlu membuat tangram.

7) Warnakan bahagian dengan huruf B.

1) -Baca suku kata.SIAPA PA RO-Buat satu perkataan.- Apa yang akan kita tempuh hari ini?
2) Enjin kecil membawa kami ke stesen, di mana kita akan tahu... 3) Enjin kecil membawa kami ke luar biasa stesen. Terdapat banyak papan tanda di stesen, antaranya Terdapat yang serupa yang perlu dialih keluar.Tunjukkan kad yang sama dalam warna.


4) Jom teruskan.Tengok keluar tingkap.-Apa yang awak nampak? -Lihat gambar dengan teliti.(alih keluar, tunjukkan kedua)-Apa yang berubah?
-Namakan objek dalam gambar yang bermula bermula dengan huruf P. 5) Tugas berikut disiarkan di radio.Sebutlah perkataan itu. Di sebalik padang rumput, di atas air Hujan lebat turun, Dan kemudian kuk tergantung di langit. Kanak-kanak gembira dengan Warna... (pelangi)
Ada pergaduhan besar di sungai: Dua orang bergaduh... (udang)
Penjaga hutan tidak mahu membawa anak kucingnya pulang. Anda tidak boleh memberitahunya: "Kucing, hambur," Kerana ini... (lynx)
Seekor gajah berjalan di sepanjang jalan. Belalai itulah! Inilah kakinya! Jambatan itu runtuh di bawah gajah. gajah besar... (tinggi) 6) Warnakan bahagian dengan huruf P dan ketahuiapakah jenis pengangkutan yang ditemui oleh enjin semasa dalam perjalanan?

1) Hari ini kita akan mengembara lagi, dan anda akan mengetahui jenis pengangkutan yang akan anda gunakan dengan meneka teka-teki itu.

Tanpa pecutan ia berlepas ke ketinggian, Mengingatkan saya pada pepatung Mengambil penerbangan Rusia kami... (helikopter) -Kenapa kita akan terbang dengan helikopter?2) Sebelum kita berlepas, kita mesti menyemak sama ada semuanya teratur. Mari kita buat helikopter dari bahagian.

3) Mesej berikut diterima di atas helikopter.Sebutlah perkataan itu. Siapa nama saya, beritahu saya, saya sering bersembunyi di dalam rai, Bunga liar sederhana, Bermata biru... (bunga jagung)
-Saya tidak faham, kawan-kawan, siapa kamu? Penangkap burung? Nelayan? Apakah jenis pukat di halaman rumah? - Adakah anda tidak akan mengganggu permainan, Lebih baik anda pergi, Kami bermain ... (bola tampar)

Mewarna – kelabu, Tabiat – sembunyi, K ricunya serak - Orang yang terkenal Ini adalah ... (gagak)
4) Helikopter kami hampir terhempas. Lihatlah berapa banyak bahagian yang boleh runtuh.Warnakan bahagian dengan huruf B.
5) Perjalanan kami semakin hampir ke penghujungnya. Sudah tiba masanya untuk mendarat. Dan ke mana? Kami akan mengetahuinya dengan menyiapkan tugasan berikut. Helikopter kami boleh mendarat pada kad dengan huruf yang sama.


1) -Anda rasa kita akan pergi ke mana hari ini (nama ada huruf F)?

Apa yang anda tahu tentang benua ini?
2) Monyet adalah penduduk Afrika yang sangat ingin tahu.Dia mahu tahu segala-galanya.-Apa yang anda akan beritahu dia tentang huruf F?3) (kerja dalam pasangan)Kami disambut oleh seorang lagi penduduk asli Afrika. Dia tahu bagaimana untuk bukan sahaja bekerja dengan ular, tetapi jugahuruf mempesonakan. Cari, antara huruf, danbaca siapa yang main sorok-sorok dengan kita.Siapa yang main sorok-sorok?KNO HARIMAU YAAZHO BERANGGU TsYYUH Burung belatuk ANIYSL ENOTUSHKANCH IKMFEB SERIGALA ULD GUSINDYUK ITYY PINK EMAS SJVB BUNNY BANIRSH KUDA ALUWARLUS POCHA JUKENGURU BIRSH ELK SCSIRULEBAH SKACT zirafah UFU LEVORON MENAFIKAN HERON JAGUSHKASLU

Apakah yang dimaksudkan dengan "menangkap burung gagak"?-_Antara haiwan ini yang manakah tinggal di Afrika?
4) Posmen membawa surat kepada kami. Iadatang dari jauh, dari Amerika. Penduduk inibenua mahu tumbuhan ini berkembang dan di Afrika. -
Buat nama tumbuhan daripada huruf.

Apa yang anda tahu tentang kaktus?
5) -Apakah burung lain yang tinggal di Afrika?Burung unta sangat tergesa-gesa untuk sampai ke pelajaran kami ituSaya mencampurkan semua huruf. Tunjukkan dalam warnaKad dengan huruf yang sama.

1) -Lihat perkataan dan beritahu saya huruf mana yang akan kita pelajari hari ini? *tincru*i? butkawan* *lasa berlo*a

2) Jom pilih laluan perjalanan dengan membaca sajak. Masa musim panas yang baik Kami bersiar-siar di dalam hutan bersama kakak saya. Walaupun anda letih kerana berjalan - Kami mempunyai cendawan di dalam kotak. -Kita hendak ke mana hari ini?Dan cendawan boletus akan membantu kami dalam perjalanan kami melalui penempatan cendawan yang hebat. 3) -Mari cuba buat huruf G daripada kertas.
4) Cendawan boletus membawa kepada kami huruf yang luar biasa dan meminta kami membuat perkataan daripada huruf ini.

5) Membaca suku kata.-Cendawan luar biasa tumbuh di kawasan pembukaan hutan. Suku kata ditulis pada mereka. Jom baca.

Cari dan baca suku kata dengan huruf G pada kad.KNOTIGRYAZHOMEBEARYUKHWOODPEELISAANIYOSLENOTUSHKANCHIKMFEYVOLKULD GU SINDYUKITYSHCHE PERGI LSIVBZAYKABANIRSHLOSHADALUMWALRUSKOZAPOCHAZHUKEN GU RUBIRSHLOSSCHSIRUBEESAKKTGIRAFFULEVORONDEINITZAYA GU SHKASLU

6 ) Cendawan boletus membawa kami ke penempatan cendawandan meminta untuk mewarnakan potretnya.


N Tetamu kami ialah Dolphin.

1) Jom warnakan potret kita tetamu. (bahagian dengan huruf D)

2) Tetamu kami tersesat di lautan. Mari bantu dia mencari kursus yang dia perlukan. Untuk melakukan ini, anda perlu mencari dan menunjukkan kad dengan huruf yang sama.

3) Objek yang tidak diketahui di tajuk. Jom bantu selesaikan.Sebutlah perkataan itu.Saya mempunyai banyak kawan,Saya tidak boleh mengira mereka sendiri.Kerana sesiapa yang datangDia akan berjabat tangan dengan saya.Saya gembira melihat orang, percayalah,Saya peramah... (pintu)
Landak telah berkembang sepuluh kali gandaTernyata... (landak)
Di dalam hutan kepada kicauan dan siulanOperator telegraf hutan mengetuk:"Hebat, kawan burung hitam!"Dan tanda-tanda... (belatuk)


Pelajaran kedua mengenai topik tersebut.

1) -Teka teka-teki itu.

Ini hanya berlaku dalam kisah dongeng:

Kereta labu ternyata besar!

Dalam pakaian yang indah, ringan, seperti bulu,

Bertemu dengan putera dongeng..... (Cinderella)

-Siapa yang akan kita lawati hari ini?

2) Untuk Cinderella pergi ke bola, kita mesti menyelesaikan tugasan berikut. Tunjukkan kad dengan warna paparan yang sama.

3) Sebutlah perkataan itu.Untuk bola anda masih memerlukan pakaian yang cantik. Selepas menyiapkan tugasan seterusnya, ibu baptis akan memberikan Cinderella gaun bola. Dia meluru tanpa menoleh ke belakang, Hanya tumitnya yang berkilauan. Dia meluru sekuat hati, Ekornya lebih pendek daripada telinganya. Cepat, teka siapa dia?... (kelinci)
Bangun awal pagi Bersama mentari yang merona, saya menyolek buaian sendiri, saya cepat lakukan... (bersenam)

Pada malam yang cerah, seorang ibu berjalan bersama anak perempuannya. Dia tidak memberitahu anak perempuannya: "Tidurlah, sudah lewat!" Kerana ibu adalah bulan, Dan anak perempuan adalah... (bintang)

Saya duduk, hampir menangis: Sangat sukar... (tugas)
Ini adalah Cinderella dalam gaun bola yang cantik dan bersedia untuk pergi ke bola (muzik).


Tetamu kami hari ini ialah Hedgehog.

1) - Apakah yang sering dibandingkan dengan Landak? (dengan pokok Krismas)Landak itu menerima surat yang mengandungi surat-surat aneh. Buat perkataan daripada huruf ini.

N Tetamu kami ialah Baba Yaga.

1) Baba Yaga, terbang di atas sekolah, mempesonakan huruf. Tunjukkan kad dengan paparan yang sama.

2) Baba Yaga terus mencipta perubahan yang buruk. Kali ini dia mempesonakan kata-kata itu. Mari kita memecahkannya dan membacanya.

3) Baba Yaga memutuskan untuk melakukan perbuatan baik dan menghidupkan semula huruf Y.Lihat bagaimana dia berubah: ceria, merah jambu, baik.
4) Surat saya memutuskan untuk mengucapkan terima kasih kepada Baba Yaga dan merawatnya dengan beri, tetapi dalam surat penjelasan tumbuh bukannya beri. Selepas membaca perkataan itu, beri akan tumbuh semula.

5) Sebagai rasa syukur, buah beri memutuskan untuk memberikan anda perkataan yang paling baik untuk anda. Membacanya.




Tetamu kami hari ini ialah ayam Tsyp dan Tsypa.


1) Ayam belajar membaca suku kata.

Ayam itu keluar berjalan-jalan,

Cubit beberapa rumput segar.

Dan di belakangnya ada ayam - anak kecil.

- Anak ayam - anak ayam - anak ayam! Di sini! Di sini!

Saya jumpa surat untuk awak!

A yang ceria datang berlari, kanak-kanak mencicit... (TA)

Yang gagah datang berlari Oh, kanak-kanak mencicit... (CO)

U yang degil datang berlari, anak-anak membaca... (TSU)

Yang sombong datang berlari dan kanak-kanak membacanya... (CI)

2) Ayam-ayam memutuskan untuk memilih kad yang sama dengan huruf yang sama supaya tidak ada yang tersinggung.

3) Ayam-ayam itu memutuskan untuk membuat hadiah kepada ibu mereka dan memberinya sejambak bunga. Tetapi bunga yang menarik tumbuh di kawasan lapang. Lihat dan baca perkataan itu.



4) Ayam memutuskan untuk tidak memberikan bunga seperti itu kepada ibu mereka,

dan cat bunga itu dan berikan sebagai cenderahati.

5) Dan ibu memberi anak-anak biskut dari

bentuk geometri. Jom bersolek

banyak warna.

kesusasteraan.

1.V.V. Volin "Bahasa Rusia. Kita belajar dengan bermain"

2. S.L. Morozov "Tatabahasa Menghiburkan"

3.majalah “Sekolah Rendah”

4.akhbar "sekolah rendah"

5. Artis "buku salinan Mishutkin" I.N. Prikhodko

6. Mewarna halaman "Buku salinan lucu" oleh artis O. Svyatkova

7. Mewarna halaman "Lihat dan Warna" oleh artis O. Svyatkova

21

Saiz: px

Mula dipaparkan dari halaman:

Transkrip

1 Institusi belanjawan pendidikan prasekolah perbandaran Nefteyugansk "Pusat pembangunan kanak-kanak tadika "Teremok" Indeks kad permainan didaktik untuk kanak-kanak prasekolah sebagai persediaan untuk belajar membaca dan menulis Pendidik: Kalashyan Oksana Valerievna g.p. Poikovsky 2016

2 Permainan didaktik "Cari surat" Matlamat: meningkatkan kemahiran analisis huruf bunyi. Peralatan: kad tebuk dengan objek di sebelah kiri dan huruf di sebelah kanan, jalur tulisan di tengah, pen dengan hujung. Kemajuan permainan. Kanak-kanak menyambung setiap gambar dengan garisan kepada huruf yang namanya bermula.

3 Permainan didaktik "Cari gambar" Matlamat: meningkatkan kemahiran analisis huruf bunyi. Peralatan: kad tebuk dengan huruf di sebelah kiri dan objek di sebelah kanan, jalur tulis di tengah, pen dengan hujung. Kemajuan permainan. Kanak-kanak menyambung setiap huruf dengan garis ke objek yang namanya bermula dengan huruf itu.

4 Permainan didaktik “Keras-Lembut” Tujuan: Perkembangan persepsi fonemik (pembezaan bunyi [b] [b]) Peralatan: kad tebuk yang menunjukkan huruf dan gambar, yang namanya bermula dengan bunyi konsonan yang keras atau lembut. Kemajuan permainan. Kanak-kanak menentukan dengan bunyi apa nama objek bermula. Jika bunyi pertama adalah konsonan yang keras, bulatkan gambar dengan pen petua biru. Jika bunyi pertama adalah konsonan lembut, gambar itu dibulatkan dengan pen petua hijau.

5 Permainan didaktik "Pilih skema bunyi" Matlamat: meningkatkan kemahiran analisis bunyi. Peralatan: kad tebuk, di mana objek digambarkan di sebelah kiri, dan gambar rajah analisis bunyi perkataan di sebelah kanan, jalur di tengah untuk menulis, pen felt-tip. Kemajuan permainan. Kanak-kanak menyambung dengan garisan setiap gambar dengan gambar rajah bunyi yang sepadan dengan nama objek yang digambarkan.

6 Permainan didaktik "Cari tempat bunyi dalam perkataan" Matlamat: meningkatkan kemahiran analisis bunyi (menentukan tempat bunyi dalam perkataan). Peralatan: kad tebuk dengan objek yang digambarkan di sebelah kiri dan gambar rajah lokasi bunyi dalam perkataan di sebelah kanan, jalur tulisan di tengah, pen felt-tip. Kemajuan permainan. Kanak-kanak menentukan tempat bunyi [p] dalam perkataan (permulaan, tengah, akhir) dan menyambungkannya dengan garis ke rajah yang sepadan.

7 Permainan didaktik “Mengira suku kata” Matlamat: meningkatkan kemahiran analisis suku kata. 1.Peralatan Pilihan: kad tebuk dengan objek di sebelah kiri dan nombor di sebelah kanan, jalur tulisan di tengah, pen berhujung. Kemajuan permainan. Kanak-kanak membahagikan nama objek kepada suku kata dan menyambungkannya dengan garis kepada nombor yang menunjukkan bilangan suku kata dalam perkataan tersebut.

8 2. Peralatan Pilihan: kad tebuk dengan objek yang digambarkan di sebelah kiri dan corak suku kata di sebelah kanan, jalur di tengah untuk menulis, pen felt-tip. Kemajuan permainan. Kanak-kanak membahagikan nama objek kepada suku kata dan menyambungkannya dengan garis ke rajah suku kata, yang menunjukkan bilangan suku kata dalam perkataan.

9 "Cari huruf" Matlamat: untuk mengembangkan pendengaran, perhatian dan mengajar persepsi bunyi individu dalam perkataan. Orang dewasa menamakan bunyi itu, dan kemudian perkataan di mana bunyi ini akan berada di awal perkataan, di tengah dan di akhir. Dia akan menetapkan terlebih dahulu bahawa, sebagai contoh, jika bunyi ini berada di awal perkataan, kanak-kanak harus mengangkat tangannya, jika di tengah, tepuk tangan, jika di akhir, tepuk lutut. "Apa yang berlaku?" Matlamat: untuk membangunkan pertuturan, pemikiran, ketajaman mental. Apabila bermain permainan ini dengan anak anda, anda perlu bertanya soalan mengenai pelbagai jenis sifat objek, yang memungkinkan untuk membezakan sesuatu mengikut bentuk, warna, saiz, dll. Sebagai contoh, anda boleh bertanya soalan berikut: 1) Apakah itu merah? (strawberi, tembikai, bata, bumbung); 2) Apakah yang mendalam? (plat, tasik, sungai, perigi); 3) Apa itu berduri? (kaktus, landak, mawar, pokok Krismas); 4) Apa itu wangi? (minyak wangi, sabun, bunga, syampu). Anda juga boleh bertanya: apakah bulat? tinggi? gebu? lebar? keras? putih? panas? dan lain-lain. “Perkataan mana yang lebih panjang?” Matlamat: untuk mengembangkan ucapan dan perhatian?" Beritahu kanak-kanak pasangan perkataan, satu daripadanya harus panjang dan yang kedua pendek. Tugas kanak-kanak adalah untuk menentukan dengan telinga yang mana perkataan yang diucapkan lebih panjang dan yang lebih pendek. "Bunyi ajaib" Tujuan: untuk membangunkan perhatian pendengaran, mengajar analisis huruf bunyi. Orang dewasa bersetuju dengan kanak-kanak bahawa mereka akan menganggap bunyi "u" dan "n" sebagai ajaib. Jika kanak-kanak mendengar bunyi pertama, mereka harus memegang telinga mereka, jika bunyi kedua, mereka harus menangkap hidung mereka. Selepas ini, orang dewasa menceritakan kisah di mana bunyi ini kerap berlaku, atau hanya menyebut satu siri perkataan, dan kanak-kanak mendengar dengan teliti dan melakukan tindakan yang diperlukan. "Buat perkataan daripada suku kata" Matlamat: untuk membangunkan kemahiran analisis huruf bunyi, pendengaran fonemik. Orang dewasa mengatakan bahawa suku kata dalam perkataan bercampur-campur dan meminta kanak-kanak meneka jenis perkataan yang boleh dibuat daripada mereka. Kalau anak ramai, boleh bahagikan

10 pasukan, memberi hak untuk menjawab secara bergilir-gilir atau kepada pasukan yang ahlinya mula-mula mengangkat tangan untuk menjawab. Menjerit dari tempat duduk adalah dilarang. Untuk setiap perkataan yang diteka, pasukan menerima mata bonus; untuk kesilapan, mata ditolak. Jika permainan dimainkan dengan sebilangan kecil kanak-kanak, selepas latihan singkat anda boleh meneka perkataan itu satu demi satu. Pertama, perkataan biasa yang terdiri daripada dua suku kata disyorkan, kemudian pilihan yang lebih kompleks. Matlamat "Penyihir": untuk membangunkan pendengaran fonemik, kemahiran analisis huruf bunyi, keupayaan untuk mengaitkan rupa fonetik sesuatu perkataan dengan maknanya; keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan. Jika terdapat beberapa kanak-kanak, anda perlu membahagikan mereka kepada beberapa pasukan. Setiap pasukan akan melaksanakan tugasan yang berasingan. Pada permulaan permainan, orang dewasa berkata: "Mari kita bermain ahli sihir. Hari ini kita akan berurusan dengan transformasi perkataan. Mari kita lihat sama ada pasukan bermain lebih baik." tugasan pertama. Tukar satu perkataan kepada perkataan lain dengan memotong huruf tambahan: Pilihan pertama: terbang, masalah, halaman, selendang, lampu; Pilihan ke-2: tahi lalat, serigala, ketawa, borscht, risiko. tugasan ke-2. Tukar satu huruf untuk membuat perkataan baharu: Pilihan pertama: tangan (tepung atau sungai), kupas (kennel), may (teh), kumbang (bawang), tupai (sanggul); Pilihan ke-2: pisau (hidung), anak lelaki (mimpi), ais (madu), anak perempuan (tong), tabik (salad). tugasan ke-3. Semua vokal telah hilang dari perkataan. Cuba teka apakah perkataan ini dengan meletakkan huruf vokal dengan betul: Pilihan pertama: sh_k_l_d (coklat), k_r_n_d_sh (pensel); Pilihan kedua: p_t_l_k (siling), t_l_v_z_r (TV). tugasan ke-4. Buat perkataan daripada suku kata pertama perkataan yang ditunjukkan: Pilihan pertama: jem sudu bandar (kepala), lava ayam ketua (jerung); Pilihan ke-2: pensel roti matahari (anjing), sosej siku kotak (loceng). Untuk setiap perkataan yang diproses dengan betul dalam setiap tugas, pasukan diberi mata bonus. Tambahan 2 mata diberikan kepada pasukan yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu. "Bola merah dan biru" Matlamat: untuk membangunkan celik huruf, menyatukan pembezaan vokal dan konsonan, meningkatkan perhatian, tindak balas, ketangkasan dan kepantasan berfikir.

11 Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Seorang dewasa berdiri di tengah, membaling bola merah atau biru kepada peserta dalam permainan dan menyebut sebarang bunyi. Kanak-kanak mesti menangkap bola merah jika dia mendengar bunyi vokal, dan tidak menangkapnya jika dia mendengar bunyi konsonan. Jika bola berwarna biru, semuanya sepatutnya sebaliknya. Kemudian kanak-kanak itu sendiri membaling bola dan membuat bunyi. Bola boleh digunakan dalam permainan secara bergantian atau serentak. Seorang dewasa berdiri di tengah dan menangkap bola yang jatuh, meletakkannya kembali ke dalam permainan. "Mesin taip" Tujuan: untuk membangunkan kemahiran pendengaran fonemik, analisis huruf bunyi, perhatian. Setiap kanak-kanak diberikan huruf abjad tertentu. Orang dewasa menawarkan untuk "menaip" beberapa perkataan atau frasa yang panjang. Dalam kes kedua, anda boleh memberi salah seorang kanak-kanak tugas untuk menandakan "ruang" antara perkataan di dalamnya. Kemudian, dengan isyarat daripada orang dewasa, para peserta dalam permainan mula "menaip": pertama, huruf pertama ditepuk sekali, kemudian yang kedua, dsb. Apabila semuanya "dicetak," semua peserta dalam permainan bertepuk tangan. Mulakan permainan dengan perkataan yang mudah, secara beransur-ansur memperkenalkan perkataan yang lebih kompleks. Matlamat "Lembu dan Kata": untuk membangunkan pendengaran dan tindak balas fonemik. Kanak-kanak duduk di atas kerusi dalam bulatan supaya tangan kanan kanak-kanak itu meletakkan tapak tangan di atas tapak tangan kiri jiran di sebelah kanan, dan tangan kiri terletak di bawah tapak tangan kanan jiran di sebelah kiri. Permainan berjalan mengikut arah jam. Pemain pertama melafazkan satu perkataan puisi, secara serentak menepuk tapak tangan kanannya di tangan jiran di sebelah kanan, kemudian dia menyebut perkataan seterusnya, menepuk tapak tangan jiran, dsb. Puisinya adalah seperti berikut: “Seekor lembu terbang dan berkata sepatah. Perkataan apa yang dikatakan oleh lembu itu?” Kanak-kanak yang sajak itu berhenti mesti menyebut apa-apa perkataan, sebagai contoh, "dinding." Kini para pemain bertepuk tangan, mengeja perkataan yang mereka dengar: "s-t-e-n-a." Tugas pemain terakhir adalah mempunyai masa untuk mengeluarkan tangannya supaya ia tidak ditampar pada bunyi terakhir, dalam kes ini "a". Siapa yang malas meninggalkan permainan. Permainan ini boleh dimainkan dengan sekumpulan 3 orang. "Teruskan perkataan" Matlamat: untuk membangunkan pertuturan, analisis huruf bunyi, kecerdasan, reaksi dan mengembangkan perbendaharaan kata. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan yang berhadapan antara satu sama lain. Pemain pasukan pertama, berdiri pertama di sebelah kiri, mengambil bola, menamakan mana-mana suku kata dan membaling bola kepada pemain pertama pasukan kedua. Dia mesti menamakan suku katanya atau beberapa

12 suku kata supaya bersama-sama dengan suku kata pertama mereka membentuk satu perkataan penuh, kemudian namakan suku kata anda dengan membaling bola kepada pemain kedua pasukan pertama, dsb. Sebagai contoh, jika pemain pertama menamakan suku kata TIDAK, yang kedua boleh menyebut RA (untuk menjadikan perkataan "nora") dan menamakan suku katanya, sebagai contoh, juga RA. Kemudian anak ketiga yang menerima bola boleh meneruskan dengan menyebut “keta” dan memulakan perkataan baharu. Orang yang melakukan kesilapan akan disingkirkan daripada permainan. Matlamat "Teka huruf": Untuk membangunkan kemahiran motor halus, menyatukan asas literasi dan meningkatkan pemikiran spatial. Lelaki itu dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Setiap pasukan menerima sekotak plastisin, yang mana peserta permainan mesti membentuk sebarang huruf atau nombor (contohnya, satu setiap orang). Kemudian orang dewasa mengambil dua kotak dengan barang siap dan meletakkannya, sebagai contoh, di atas meja. Seorang pemain dari setiap pasukan menghampiri meja secara bergilir-gilir. Pemain ini ditutup matanya dan diberi satu huruf atau nombor plastisin, yang dibentuk oleh seorang kanak-kanak dari pasukan lawan. Dalam masa tertentu (contohnya, 1 minit) dia mesti meneka jenis huruf atau nombor itu. Pasukan yang meneka huruf paling banyak menang. "Di manakah bunyi itu tersembunyi?" Matlamat: membangunkan keupayaan untuk menetapkan tempat bunyi dalam perkataan. Bahan-bahan yang diperlukan: Guru mempunyai satu set gambar mata pelajaran. Setiap kanak-kanak mempunyai kad yang dibahagikan kepada tiga petak dan cip berwarna (merah jika karya itu dengan bunyi vokal, biru dengan konsonan). Guru menunjukkan gambar dan menamakan objek yang digambarkan di atasnya. Kanak-kanak mengulangi perkataan dan menunjukkan lokasi bunyi yang sedang dikaji dalam perkataan, meliputi salah satu daripada tiga petak pada kad dengan cip, bergantung pada tempat bunyi itu terletak: pada permulaan, tengah atau akhir perkataan. Mereka yang meletakkan cip dengan betul pada kad menang. "Di mana rumah kita?" Matlamat: membangunkan keupayaan untuk membezakan bunyi yang serupa. Bahan yang diperlukan: satu set gambar subjek, yang namanya bermula dengan bunyi bertentangan; dua rumah dilekatkan pada papan, pada poketnya ditulis huruf (dimasukkan), menunjukkan bunyi yang berbeza, contohnya (s) atau (sh). Setiap kanak-kanak, pergi ke papan, mengambil gambar, menamakannya, menentukan kehadiran bunyi (s) atau (sh), memasukkan gambar ke dalam poket yang sesuai. Mata diberikan untuk tugasan yang diselesaikan dengan betul.

13 Matlamat "Kereta api": membangunkan keupayaan untuk menentukan bilangan bunyi dalam perkataan. Bahan yang diperlukan: sebuah kereta api yang terdiri daripada bentuk rata lokomotif elektrik dan tiga buah kereta. Setiap gerabak mempunyai tiga tingkap dengan poket untuk gambar subjek. Di atas tingkap terdapat bulatan yang menunjukkan bilangan bunyi dalam perkataan. Gambar subjek yang menggambarkan haiwan. Guru berkata bahawa pada suatu hari haiwan memutuskan untuk pergi ke bandar untuk melawat rakan-rakan mereka - lelaki, tetapi mereka tidak dapat memahami siapa yang harus pergi ke mana. “Kamu adalah konduktor gerabak dan kamu mesti membantu mereka. Haiwan yang namanya terdiri daripada tiga bunyi boleh duduk di kereta pertama, empat bunyi di kedua, dan lima bunyi di ketiga." Apabila dipanggil oleh guru, kanak-kanak itu keluar, mengambil gambar haiwan dan mencari tempatnya di atas kereta api, berpandukan nombor di poket. Kereta api hanya akan bertolak jika semua haiwan berada di tempat yang betul. "Teka perkataan" Matlamat: membangunkan keupayaan untuk menjalankan analisis huruf bunyi, membezakan antara vokal dan konsonan. Bahan yang diperlukan: kad dengan konsonan. Guru meletakkan huruf konsonan pada kanvas taip dan membacanya, contohnya m-l-k- (susu), s-p-g- (but), dan lain-lain, dan kanak-kanak meneka perkataan itu. Permainan ini boleh dimainkan secara individu atau berkumpulan. Untuk permainan ini, hanya perkataan yang terdiri daripada dua atau tiga suku kata terbuka lurus dipilih. Pada akhir permainan, guru menanyakan huruf (konsonan atau vokal) yang mana dia letak pada kanvas penataan huruf dan yang mana yang diselitkan oleh kanak-kanak. Matlamat "Surat Hidup": membangunkan keupayaan untuk menentukan urutan bunyi dalam perkataan dan menjalankan analisis huruf bunyi. Bahan yang diperlukan: kad dengan huruf berwarna. Pilihan 1. Setiap baris diberi kad dengan huruf, satu huruf untuk setiap kanak-kanak. Guru memanggil perkataan. Kanak-kanak berbaris untuk membentuk perkataan daripada huruf yang dipegang di tangan kanan mereka. Pilihan 2. Guru memberikan kad dengan huruf pada setiap baris tanpa menyebut perkataan. Kanak-kanak dalam baris yang sama mesti secara bebas membentuk perkataan daripada huruf, berbaris dalam satu baris.


INSTITUSI PENDIDIKAN PRASEKOLAH BAJET PERBANDARAN "TAK 256" Indeks kad permainan didaktik di FEMP untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. Bahagian "Kuantiti dan Pengiraan" Disediakan oleh: cikgu Tarasova

"Tangkap bunyi" Tujuan: untuk mengajar mengecam bunyi dengan latar belakang perkataan. Guru memanggil perkataan, dan kanak-kanak mesti mengangkat tangan atau bertepuk tangan apabila mereka mendengar bunyi yang diberikan. Matlamat "Pemberi isyarat": untuk membangunkan fonemik

Indeks kad permainan dan latihan didaktik "Asas literasi awal" Kumpulan sekolah persediaan senior pelbagai umur 2015 "Kedai" Matlamat: Teruskan membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti bunyi pertama

Indeks kad permainan didaktik pada FEMP untuk kumpulan persediaan Abstrak Pembentukan konsep matematik asas dijalankan di bawah bimbingan guru hasil daripada dijalankan secara sistematik.

Permainan yang bertujuan untuk mengembangkan sisi sebutan bunyi pertuturan dan persepsi fonemik. Asas untuk pemerolehan kanak-kanak kemahiran analisis bunyi dan sintesis adalah pembentukan persepsi fonemik

Institusi pendidikan negeri Kolej Pedagogi 6 PELAJARAN UNTUK Terapi Pertuturan JAM DALAM KUMPULAN PERSEDIAAN Disusun oleh: Pelajar kumpulan 51 Lagrange M.V. Guru: Sapozhnikova

Disediakan oleh: guru - pakar defektologi, guru - ahli terapi pertuturan Zaitseva M.A. Konsultasi untuk ibu bapa "Cara mengajar anak membaca" Ibu bapa moden ingin melihat anak mereka pintar, berbakat dan boleh membaca

Pelajaran 1 tentang pengajaran literasi untuk kanak-kanak dalam kumpulan prasekolah Topik: "Bunyi dan huruf "A" Matlamat: mengembangkan idea tentang bunyi dan huruf "A" Objektif: Pendidikan: 1. Memperkenalkan artikulasi

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran TsRR - tadika "Kolosok" Pelajaran Literasi dalam kumpulan persediaan terapi pertuturan. (sebagai sebahagian daripada minggu metodologi mengenai rancangan penggantian

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran "Tadika jenis gabungan 9" Pengarang: ahli terapi pertuturan guru Bogdanova N.V. Priozersk Permainan didaktik yang saya bangunkan menyumbang kepada pembangunan

TADIKA INSTITUSI PENDIDIKAN PRA SEKOLAH BAJET PERBANDARAN 84 JENIS GABUNGAN Abstrak aktiviti pendidikan perkembangan kognitif (belajar membaca dan menulis) dalam kumpulan persediaan ke sekolah. Tema: Surat

SISTEM PERMAINAN DAN LATIHAN UNTUK MENGAJAR KANAK-KANAK MEMBACA. Hampir setiap ibu bapa mengimpikan anak mereka cepat menguasai kemahiran membaca. Walau bagaimanapun, dalam amalan ini ternyata tidak begitu mudah. Bagaimana

PERMAINAN DIDAKTIKAL UNTUK PEMBANGUNAN PERSEPSI FONEMATIK Pendengaran fonemik ialah pendengaran yang halus dan sistematik yang membolehkan anda membezakan dan mengenali fonem bahasa ibunda anda. Ia telah ditubuhkan bahawa sudah pada awal

Bengkel untuk pendidik "Menyediakan kanak-kanak untuk belajar membaca dan menulis" Disediakan oleh guru terapi pertuturan: E.N.Mel 2014 Tujuan: untuk menjelaskan pemahaman guru tentang proses penyediaan pengajaran literasi. Tugasan:

MDOU DS s. KONSULTASI Pushanina UNTUK IBU BAPA BAGAIMANA MENGAJAR ANAK MEMBACA? Cikgu Lukonina S.V. S. Pushanino 2015 Bagaimana untuk mengajar kanak-kanak membaca? Ibu bapa moden ingin melihat anak mereka pintar, berbakat,

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan negeri tadika 51 K O N S P E C T Kelas literasi permainan "Kejutan dari Stepashka" dalam kumpulan sekolah persediaan Disusun oleh: Pendidik

Ringkasan aktiviti pendidikan langsung mengenai perkembangan kognitif dan pertuturan Mengajar kanak-kanak membaca dan menulis "Rahsia Bunga Ajaib" Disediakan oleh: guru kategori tertinggi Tatyana Andreevna Orlova

Masa lapang dalam kumpulan persediaan untuk ke sekolah dalam bentuk permainan "Lelaki Pintar dan Gadis Pandai." Bahan ini membantu menyamaratakan pengetahuan dan kemahiran kanak-kanak dalam bidang pembangunan (pertuturan, perkembangan kognitif) dan bentuk.

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran tadika Pusat Perkembangan Kanak-kanak 28 Yarovoye, Wilayah Altai Abstrak aktiviti pendidikan langsung mengenai perkembangan pertuturan

Ucapan pada mesyuarat kumpulan kreatif Matlamat: untuk membentangkan pengalaman pedagogi saya bekerja dengan alat metodologi baharu dengan pembina TIKO GRAMMAR Tahun akademik ini saya mula bekerja dengan pembina

Permainan didaktik untuk pembangunan konsep masa dalam kanak-kanak prasekolah Permainan "Namakan perkataan yang hilang" Matlamat: untuk mengaktifkan perbendaharaan kata kanak-kanak melalui perkataan yang menamakan bahagian hari itu. Cara bermain: Kanak-kanak membentuk separuh bulatan.

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran tadika 7, Kizel, wilayah Perm Ringkasan GCD mengenai celik huruf dalam kumpulan persediaan untuk sekolah Disediakan oleh: guru Ekaterina Klementyeva

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran, tadika pembangunan am kategori kedua "Beryozka" di kampung Krivosheina. Diterima oleh majlis pedagogi MBDOU "Beryozka" pada 2015. Diluluskan

Permainan pendidikan untuk kanak-kanak berumur 4-5 tahun di tadika. Permainan "Kamera". Permainan untuk pembangunan ingatan pada kanak-kanak berumur 4-5 tahun Matlamat: untuk membangunkan pemikiran bersekutu, perhatian sukarela, ingatan, pertuturan. Bahan permainan

Rancangan permainan yang menjanjikan untuk perkembangan deria kanak-kanak dalam kumpulan junior ke-2. SEPTEMBER 1. Did/game “Rama-rama”. Matlamat: Untuk mengajar kanak-kanak membezakan dan menamakan warna asas. OKTOBER 1. Melakukan/permainan "Bulatan berbilang warna."

Permainan mengenai peraturan lalu lintas untuk kanak-kanak kumpulan junior dan pertengahan institusi pendidikan prasekolah "Lampu Trafik" Matlamat: untuk menyatukan idea kanak-kanak tentang tujuan lampu isyarat, tentang isyaratnya, tentang warna (merah, kuning, hijau). Bahan:

Kami dikelilingi oleh dunia yang penuh dengan bunyi menakjubkan yang berbeza. Apa yang kita dengar dan yang kita sebut adalah bunyi. Adalah sangat penting bahawa kanak-kanak itu berorientasikan dalam struktur bunyi pertuturan. Ini perlu untuk: Latihan

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran "Tadika 23" jenis perkembangan umum Nota pelajaran mengenai perkhidmatan pendidikan tambahan "Pencegahan dan pembetulan perkembangan pertuturan"

Ringkasan pelajaran dalam kumpulan terapi pertuturan persediaan MBDOU I/Garden “Snowdrop” tentang membetulkan struktur suku kata oleh guru terapi pertuturan: Galina Terentyevna Panchenko Topik: “Perjalanan belon.”

PERMAINAN MENGIKUT PERATURAN LALU LINTAS UNTUK KANAK-KANAK KUMPULAN MENENGAH RENDAH “Lampu Trafik” UNTUK GURU Matlamat: untuk menyatukan idea kanak-kanak tentang tujuan lampu isyarat, tentang isyaratnya, tentang warna (merah, kuning, hijau).

Disediakan oleh: Evdokimova Elena Mikhailovna PERKEMBANGAN PERSEPSI FONEMATIK DALAM KANAK-KANAK SENIOR PRASEKOLAH Ibu bapa manakah yang tidak mengimpikan anaknya bercakap dengan jelas dan cepat belajar membaca dan menulis?

Permainan dan latihan untuk persediaan mengajar literasi kepada kanak-kanak umur prasekolah senior m/s Nama permainan Isi 1 “Teka bunyi daripada artikulasi senyap” A) Guru menyebut vokal secara senyap.

Indeks kad permainan didaktik mengenai peraturan lalu lintas Disusun oleh: Victoria Aleksandrovna Tishina, guru Institusi Pendidikan Belanjawan Perbandaran Institusi Pendidikan Perbandaran Krasnodar "Tadika 135" "Tebak tanda apa?" Objektif: Untuk mengajar kanak-kanak membezakan tanda jalan, untuk menyatukan

Indeks kad permainan dengan tanda menggunakan manual didaktik "Sudut tanda" Dilengkapkan oleh: Popova G.A. guru MBDOU "CRR-tadika 8" Sun ", Khanty-Mansiysk "Roll up the tape" Matlamat. Belajar

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran "Tadika jenis gabungan 365" daerah bandar Samara Abstrak aktiviti pendidikan dalam kumpulan terapi pertuturan kanan mengenai topik "Bunyi[s]. Perjalanan

"Penggunaan pendidikan jasmani pertuturan dan latihan permainan dalam bekerja dengan kanak-kanak sekolah rendah" Mengambil kira kerumitan pelbagai bentuk analisis dan sintesis fonemik dan urutan penguasaan mereka dalam ontogenesis,

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan di Omsk "Pusat Perkembangan Kanak-kanak - Tadika 378" Perundingan untuk ibu bapa: "Mengatasi kelewatan dalam perkembangan psiko-ucapan." Disediakan oleh: guru pakar patologi pertuturan

Indeks kad permainan “Membangun memori” KAD 1 “Apakah yang telah berubah?” Pilihan 1. Matlamat: mengajar kemahiran menghafal imej, situasi. Bahan didaktik: satu gambar yang menggambarkan, sebagai contoh, bilik mandi.

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran bandar Rostov-on-Don "Tadika 138" Ringkasan pelajaran: "Pembezaan bunyi B, P" Pengarang-pembangun ringkasan: Ksenia Andreevna Kurepina

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran "Tadika gabungan 9" Ahli terapi pertuturan guru Bogdanova N.V. “Permainan didaktik yang menggalakkan perkembangan proses fonemik pada usia yang lebih tua

“Dalam lawatan ke huruf “A”” Studio: “Saya ingin tahu segala-galanya” (arah “ABVGDeyka”) Umur: 5-6 tahun Topik: “Menyatukan pengetahuan tentang bunyi [a] dan huruf A” Matlamat: Untuk menyatukan keupayaan untuk mengecam bunyi [a ] dan menandakannya dengan huruf

MBDOU "Tadika jenis gabungan 83" "Winnie the Pooh" pembentukan perbandaran daerah bandar Simferopol Republik Crimea Abstrak GCD akhir untuk kanak-kanak terencat akal kumpulan tengah Topik: "Perjalanan musim bunga"

Pelajaran terapi pertuturan kumpulan "Koordinasi perkataan-objek dan kata-kata tanda mengikut jantina dan nombor." Guru terapi pertuturan: Elena Vasilievna Smirnova. Sasaran. Membangunkan keupayaan untuk bersetuju tentang kata nama

Menggunakan permainan didaktik untuk mencegah disleksia dalam kalangan kanak-kanak prasekolah Semasa mereka mula bersekolah, sesetengah kanak-kanak tiba-tiba mengalami kesukaran membaca dan menulis. Kanak-kanak mendapati diri mereka dalam masalah

Sinopsis pengajaran media mengenai topik: "Huruf A, Z, O" Institusi pendidikan - Institusi pendidikan prasekolah autonomi perbandaran perbandaran Tadika Nyagan 1 "Sun"

Institusi pendidikan prasekolah milik negara perbandaran "Tadika jenis gabungan 10" di bandar Asha, wilayah Chelyabinsk PERUNDINGAN UNTUK GURU "PEMBENTUKAN PERSEPSI FONEMATIK,

JABATAN PENDIDIKAN BANDARAYA MOSCOW NEGERI BAJET INSTITUSI PENDIDIKAN PROFESIONAL BANDARAYA MOSCOW "KOMPLEK PENDIDIKAN MOSCOW PERTAMA" (GBPOU "1st IEC") unit struktur

Miryuk Ekaterina Leonidovna Institusi pendidikan prasekolah bajet di bandar Omsk "Tadika Pusat Perkembangan Kanak-kanak 341" SINOPSIS AKTIVITI PENDIDIKAN LANGSUNG UNTUK LATIHAN LITERASI

Indeks kad permainan dan latihan didaktik untuk kanak-kanak berumur 4-5 tahun "Perkembangan orientasi dalam bahagian bunyi pertuturan dan penguasaan pergerakan tangan sukarela" Adakah. permainan "Teka macam mana bunyinya" Bergerak: Dewasa di belakang skrin

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran Tadika 42 "Sparkle" Ringkasan pelajaran terbuka mengenai persediaan untuk celik huruf dalam kumpulan persediaan sekolah Program "Melawat Mishka"

Maslyukova Anastasia Mikhailovna, ahli terapi pertuturan guru, MADOU "Tadika 460", Yekaterinburg, wilayah Sverdlovsk, Rusia Pembentukan dan perkembangan pendengaran dan persepsi fonemik pada kanak-kanak prasekolah kurang upaya

Pusat pembangunan kanak-kanak institusi pendidikan prasekolah belanjawan negeri - tadika 60 daerah Krasnoselsky St. Petersburg Ringkasan pelajaran dalam matematik untuk kanak-kanak persediaan

Indeks kad permainan dan latihan yang bertujuan untuk membangunkan pendengaran fonemik Disusun oleh: Boyuka A.S. Prasyarat asas untuk menguasai penulisan ialah kesedaran fonemik. Kesedaran fonemik bermaksud

D/permainan “Belon” Tujuan: untuk memperkenalkan empat warna kepada kanak-kanak dengan memadankannya mengikut corak. Namakan empat warna spektrum (merah, kuning, biru, hijau). Guru memberitahu kanak-kanak bahawa mereka akan bermain

SINOPSIS aktiviti pendidikan mengenai pembangunan pertuturan mengenai topik "Misha dan sekolah" (untuk kanak-kanak kumpulan senior) Marina Alekseevna Kipa, guru peserta peringkat II (bandar) profesional All-Russian

Nota pelajaran untuk kelab “Literacy” (kumpulan senior) 2014. Objektif pelajaran: Untuk mengulang dan mengukuhkan pengetahuan tentang bunyi dan huruf. Teruskan belajar membezakan bunyi dan huruf vokal dan konsonan. Kuatkan kemahiran

KEMAHIRAN MOTOR AM 1. Sekolah Bola “Sekolah Bola” ialah satu sistem latihan yang dipilih dan dilakukan mengikut susunan tertentu. Permainan pertama 1. Baling bola ke atas dan tangkap dengan kedua-dua belah tangan. 2. Baling bola

4582 King of the ABCs Koleksi pendidikan permainan menggunakan huruf dan kemahiran membaca pertama. Berikut adalah 7 idea permainan yang meningkatkan kesukaran dan sesuai untuk 1 hingga 6 kanak-kanak

Ringkasan pelajaran Pelajaran literasi (Pelajaran perjalanan) UMK “Sekolah rendah abad ke-21” Topik pelajaran: Memperkenalkan huruf “Ё ё” Dibangunkan oleh: guru sekolah rendah Sukhorukova N.R. UMK "Sekolah rendah"

"Mengajar kanak-kanak analisis bunyi perkataan" Mengajar kanak-kanak membaca dan menulis di tadika dijalankan menggunakan kaedah analitik-sintetik. Ini bermakna kanak-kanak mula-mula diperkenalkan dengan bunyi bahasa ibunda mereka, dan kemudian

Permainan untuk pembangunan budaya pertuturan yang baik pada kanak-kanak berumur 5-6 tahun "Dalam permainan kanak-kanak itu bercakap dengan lancar, mengatakan apa yang dia fikirkan, dan bukan apa yang perlu. Bukan untuk mengajar dan mengajar, tetapi untuk bermain dengannya, berkhayal, mengarang,

PERMAINAN DIDAKTIKAL MENGAJAR LITERASI KEPADA KANAK-KANAK PRASEKOLAH KONSULTASI UNTUK IBU BAPA 1 Ibu bapa yang dikasihi! Pada masa ini, masalah menyediakan kanak-kanak untuk menguasai literasi amat mendesak. Ia kelihatan

Tadika institusi pendidikan prasekolah perbandaran 17 "Semitsvetik" daripada jenis gabungan daerah perbandaran Istrinsky Aktiviti pendidikan perkongsian bersama dengan kanak-kanak persediaan

Permainan dan latihan permainan untuk membangunkan kemahiran orientasi spatial untuk gred 1-3 sekolah pembetulan khas jenis VIII Permainan "Siapa berdiri di mana?" Guru meletakkan lima mainan haiwan di atas meja,

Permainan dan tugas untuk pembentukan analisis bunyi pada kanak-kanak dengan ODD. Mengurai perkataan kepada bahagian komponennya (suku kata, bunyi) adalah jenis tugas yang sukar untuk kanak-kanak yang kurang perkembangan pertuturan umum. Bunyi yang tidak terbentuk

Permainan luar mengenai keselamatan lalu lintas untuk kanak-kanak kumpulan senior dan sekolah persediaan "Mesin berbeza" Tujuan. Terangkan maksud gerak isyarat pengawal trafik; mengembangkan ketangkasan dan perhatian. Kemajuan permainan. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua

Tadika institusi pendidikan prasekolah perbandaran 21 "Spark" jenis pembangunan umum dengan keutamaan pelaksanaan aktiviti dalam arah artistik, estetik dan sosial-peribadi.

Perundingan untuk pendidik Permainan didaktik untuk pendidikan jasmani kanak-kanak prasekolah Permainan bukan sahaja sumber emosi positif, ia juga merupakan peluang untuk membangunkan kualiti yang diperlukan untuk selanjutnya.

Peringkat kumpulan PERINGKAT 5-6 tahun “Panjang dan pendek” KATA KATA BUNYI UCAPAN AYAT Tujuan: untuk menyatukan pengetahuan bahawa bunyi dalam perkataan disebut; ajar kanak-kanak secara bebas perkataan panjang dan pendek “Nama

Tumbuhan dalam rumah kurang dikenali oleh kanak-kanak prasekolah yang lebih muda daripada sayur-sayuran dan buah-buahan. Mereka sering menggunakan takrifan umum setiap hari: "bunga", "bunga", tanpa mengetahui nama sebenar dalaman ini atau itu

MENGAJAR PELAJARAN LITERASI DAN MENULIS Program gred 1 "Sekolah Rusia" Guru: Gutseva Zhanna Nikolaevna PENGAJARAN PENGAJARAN LITERASI DAN MENULIS DALAM KELAS 1 (mengikut program "Sekolah Rusia"). (slaid 1) TOPIK: Bunyi [b], [b],