Loengud tehnika ja arvutigraafika distsipliinist. Tehniline graafika! Loengud

VENEMAA FÖDERATSIOONI HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUM

Riiklik erialane kõrgharidusasutus

"Ivanovo Riiklik Keemia-tehnoloogiline ülikool"

Teaduskond keemiatehnoloogia ja küberneetika

Kirjeldava geomeetria osakond. Masinaehituslik joonis.

Kiidan heaks: SD prorektor

2. Distsipliini koht bakalaureuseõppe struktuuris

Distsipliin "Inseneri- ja arvutigraafika"on üldiste kutsedistsipliinide tsükli (B3) põhiosa distsipliin. Distsipliin “Inseneriteadus ja arvutigraafika” lähtub geomeetria ja informaatika põhimõtetest, kirjeldava geomeetria kursuse teoreetilistest põhimõtetest, reguleerivad dokumendid ESKD ja ehitusprojektide süsteemi (SPDS) riiklikud standardid.

Distsipliin “Inseneri- ja arvutigraafika” on lähtealuseks üliõpilaste graafikaõppele, mis jätkub üldiste erialade (B3) – metroloogia, standardimise ja tehniliste mõõtmiste – õppimisel kursuste ja diplomitöö käigus, aitab kaasa ülaltoodud erialade sügavamale mõistmisele ja tulevaste spetsialistide tehnilise kirjaoskuse tõstmisele.

3. Õpilase pädevused, mis kujunevad distsipliini omandamise tulemusena.

Lõpetajal peavad olema järgmised pädevused:

omab mõtlemiskultuuri, on võimeline üldistama, analüüsima, tajuma teavet, seadma eesmärki ja valima selle saavutamiseks viise (OK-1);

valdab kirjeldusgeomeetria ja insenerigraafika elemente, oskab kasutada kaasaegset tarkvara piltide ja jooniste loomiseks ja redigeerimiseks ning projekteerimis- ja tehnoloogilise dokumentatsiooni koostamiseks (PC -7);

oskab välja töötada projekteerimis- ja tehnilist dokumentatsiooni, koostada tehtud projekteerimis- ja ehitustöid (PC -11).

Distsipliini omandamise tulemusena peab üliõpilane:

Tea: kirjeldava geomeetria ja insenerigraafika elemendid, geomeetrilise modelleerimise alused, inseneriarvutigraafika tarkvara;

Suuda : rakendada omandatud teadmisi ruumiülesannete lahendamisel joonistel, toote kuju ja mõõtmete määramisel joonistelt, lugeda ja teostada ühenduste jooniseid (lahutatavad ja püsivad), lugeda ja analüüsida detailide, montaažisõlmede ja tehnoloogilise protsessi skeeme, kasutada arvutigraafika tööriistad jooniste valmistamiseks ja redigeerimiseks

Omad oskused töötada, lugeda ja täita detailide jooniseid, koostejooniseid, töötada standardite ja etalonmaterjalidega, objektide tasapinnal kujutamise meetodid ja võtted; kaasaegsed tarkvaravahendid geomeetriliseks modelleerimiseks ja projektdokumentatsiooni koostamiseks

4. Inseneriteaduse distsipliini struktuur ja arvutigraafika.

Distsipliini töömahukus kokku on 4 aineühikut, 144 tundi.

Õppetöö liik

Tunnid kokku

semestrid

Klassiruumi tunnid (kokku)

Kaasa arvatud:

Praktilised harjutused (PL)

Seminarid (C)

Laboratoorsed tööd (LR)

Iseseisev töö (kokku)

Kaasa arvatud:

Kursuse projekt (töö)

Arvutus- ja graafikatööd

Muud tüübid iseseisev töö

Praktilised tunnid on soovitatav üles ehitada järgmiselt:

1. Sissejuhatav märkus õpetajalt (tunni eesmärgid, peamised käsitletavad küsimused).

2. Kiire küsitlus.

3. Tahvli juures uue materjali selgitamine ja tüüpiliste probleemide lahendamine.

4. Töö iseseisev sooritamine.

5. Tüüpiliste vigade analüüs lahendamisel (käimasoleva tunni lõpus või järgmise alguses).

Uue materjali selgitamine ja selle distsipliini tüüpiliste probleemide lahendamine toimub kasutades multimeedia esitlused. Esitlus võimaldab õpetajal materjali selgelt struktureerida, säästa aega, mis kulub diagrammide, piltide joonistamisele tahvlile, valemite kirjutamisele ja muudele keerukatele objektidele, mis võimaldab suurendada esitatava materjali mahtu. Lisaks võimaldab esitlus väga hästi illustreerida loengut mitte ainult õpikus olevate diagrammide ja joonistega, vaid ka täisvärviliste fotode, jooniste, teadlaste portreede jms abil. Elektrooniline esitlus võimaldab kuvada probleemide lahendamise protsessi dünaamikas, mis võimaldab parandada materjali tajumist. Õpilastele antakse võimalus iseõppimiseks ja testideks valmistumiseks esitlusi kopeerida.

Kuna loenguid peetakse ühele üliõpilasrühmale (20–25 inimest), siis jälgitakse valdava osa üliõpilaste materjali valdamist otse klassiruumis, testides eriala üksikutes moodulites.

Loengutundide raames saab kuulata ja arutleda üliõpilaste koostatud referaatide üle.

Tundide läbiviimiseks peab teil olema suur ülesannete ja ülesannete pank sõltumatu otsus ja neid ülesandeid saab raskusastme järgi eristada. Sõltuvalt distsipliinist või selle jaotisest saate kasutada kahte võimalust:

1. Andke iseseisvaks lahendamiseks teatud arv raskuselt võrdseid ülesandeid ja andke hinne teatud aja jooksul lahendatud ülesannete arvu kohta.

2. Andke ülesandeid erineva raskusastmega ülesannetega ja määrake hinne lahendatud ülesande raskusastme järgi.

Iseseisva töö tulemuste põhjal tuleks iga töö eest panna hinne. Hinne esialgne ettevalmistusõpilane praktilisele tunnile saab sooritada kiirtestiga ( testülesanded suletud vormis) 5, maksimaalselt 10 minutit. Seega saab intensiivse tööga igas tunnis igale õpilasele panna vähemalt kaks hinnet.

Mooduli või sektsiooni materjalide põhjal on soovitav anda õpilasele kodutöö ja lõpuks praktiline tund sektsiooni või mooduli kohta teha kokkuvõte selle õppimise tulemustest (näiteks teha kontrolltöö mooduli kui terviku kohta), arutada iga õpilase hindeid, anda lisaülesandeid neile õpilastele, kes soovivad oma senise töö hinnet parandada .

Õppekavavälise iseseisva töö korraldamisel Selles distsipliinis soovitatakse õpetajal kasutada järgmisi vorme:

· referaatide, referaatide, esseede jm koostamine ja kirjutamine kirjalikud tööd etteantud teemadel.

· Erineva iseloomuga kodutööde tegemine. See on probleemide lahendamine; kirjandusallikate valik ja uurimine; illustreeriva ja kirjeldava materjali valik kursuse üksikute osade jaoks Internetis.

individuaalsete ülesannete täitmine, mille eesmärk on arendada õpilaste iseseisvust ja algatusvõimet. Iga õpilane või mõni rühma õpilastest võib saada individuaalse ülesande;

10. Hindamisvahendid edenemise pidevaks jälgimiseks, vahetase
sertifitseerimine, mis põhineb distsipliini omandamise tulemustel ning hariduslik ja metoodiline tugi
õpilaste iseseisev töö

Kokku saab õpilane jooksva töö eest saada 100 punkti, sealhulgas:

Praktilised harjutused – 26 punkti;

Testid iga mooduli kohta - kokku 24 punkti;

Kodutöö – 50 punkti.

Aine antakse automaatselt, kui üliõpilane kogub jooksva töö eest vähemalt 52 punkti. Minimaalne punktide arv iga jooksva töö liigi eest on pool maksimumpunktidest.

3D tahkete modelleerimissüsteem KOMPAS-3, AutoCAD süsteem jne.

12. Distsipliini logistiline tugi (moodul)

Distsipliini “Inseneri- ja arvutigraafika” logistiliseks toeks kasutatakse: Kirjeldava geomeetria ja mehaanikainseneri joonistamise osakonna joonistusruumid, arvutiklass, loengusaalid, digitaalne raamatukogu ja raamatukogu tellimus.

Programm on koostatud vastavalt kutsealase kõrghariduse föderaalse haridusstandardi nõuetele, võttes arvesse soovitusi ja kõrghariduse ProOpi koolituse suuna ja profiili kohta____________.

Osakonna juhataja_______________________ ()

Ülevaataja(d)__________________ _________________ (allkiri, täisnimi)

Programm kinnitati koosolekul

(Ülikooli volitatud asutuse (UMK, NMS, Akadeemiline nõukogu) nimi)
alates _______ aastast, protokoll

Loeng 1 Sissejuhatus inseneri- ja arvutigraafikasse

Arvutigraafika mõiste ja põhiülesanded.

Arvutigraafika arengu ajalugu.

Arvutigraafika tüübid.

Moodsate graafikasüsteemide ehitamise suundumused

Arvutigraafika tüübid

Arvutigraafikat on kolme tüüpi. Need on rastergraafika, vektorgraafika ja fraktaalgraafika. Need erinevad kujutise moodustamise põhimõtete poolest monitori ekraanil kuvamisel või paberile printimisel.

Rastermeetod – pilt on kujutatud värviliste punktide komplektina. Rastergraafikat kasutatakse elektrooniliste (multimeedia) ja trükiväljaannete väljatöötamisel. Rastergraafika abil tehtud illustratsioone luuakse harva arvutiprogrammide abil käsitsi. Enamasti kasutatakse selleks kunstnike koostatud skaneeritud illustratsioone või fotosid. Viimasel ajal on digitaalsed foto- ja videokaamerad leidnud laialdast kasutust rasterpiltide arvutisse sisestamiseks.

Enamik rasterillustratsioonidega töötamiseks mõeldud graafilisi redaktoreid ei keskendu mitte niivõrd piltide loomisele, vaid nende töötlemisele. Praegu on Internetis kasutusel ainult rasterillustratsioonid.

Vektormeetod on meetod kujutise esitamiseks segmentide ja kaarede komplektina jne. In sel juhul vektor on objekti iseloomustavate andmete kogum.

Tarkvaratööriistad töötamiseks vektorgraafika on mõeldud eelkõige illustratsioonide loomiseks ja vähesel määral nende töötlemiseks. Selliseid tööriistu kasutatakse laialdaselt reklaamiagentuurides, disainibüroodes, toimetustes ja kirjastustes. Disaintöö, mis põhineb fontide ja lihtsate elementide kasutamisel geomeetrilised elemendid, saab vektorgraafikat kasutades palju lihtsamini lahendada.



Raster- ja vektorgraafika võrdlusomadused

Võrdluskriteerium Rastergraafika Vektorgraafika
Pildi esitamise meetod Rasterkujutis koostatakse paljudest pikslitest Vektorkujutist kirjeldatakse käskude jadana
Objekti esitus päris maailm Bitmape kasutatakse tõhusalt tegelike piltide esitamiseks Vektorgraafika ei tooda fotograafilise kvaliteediga pilte
Pilditöötluse kvaliteet Rasterpiltide skaleerimisel ja pööramisel tekivad moonutused Vektorpilte saab hõlpsasti teisendada ilma kvaliteeti kaotamata
Piltide printimise omadused Rasterkujundusi saab hõlpsasti printeritele printida Vektorkujundused mõnikord ei prindi või ei näe paberil nii head välja, kui sooviksite.

Tarkvaratööriistad fraktaalgraafikaga töötamiseks on loodud piltide automaatseks genereerimiseks matemaatiliste arvutuste abil. Fraktali loomine kunstiline kompositsioon ei koosne joonistamisest ega kujundusest, vaid programmeerimisest.

Fraktaalgraafika, nagu ka vektorgraafika, on arvutatud, kuid erineb neist selle poolest, et arvuti mällu ei salvestata objekte. Pilt on üles ehitatud võrrandi (või võrrandisüsteemi) abil, seega pole vaja salvestada midagi peale valemi.

Võrrandis koefitsiente muutes saab hoopis teistsuguse pildi. Fraktaalgraafika võimet simuleerida arvutuslikult eluslooduse pilte kasutatakse sageli ebatavaliste illustratsioonide automaatseks genereerimiseks.

Kahemõõtmeline graafika (2D)

Kahemõõtmeline arvutigraafika klassifitseeritakse graafilise teabe esitusviisi ja sellest tulenevate pilditöötlusalgoritmide järgi. Arvutigraafika jaguneb tavaliselt vektor- ja rastergraafikaks, kuigi eristatakse ka fraktaalset kujutise esitusviisi.

Vektorgraafika

Vektorgraafika kujutab pilti kui geomeetriliste primitiivide kogumit. Tavaliselt on need punktid, sirged, ringid, ristkülikud ja üldjuhul ka teatud järjekorras splainid. Objektidele määratakse teatud atribuudid, näiteks joone paksus, täitevärv. Joonis salvestatakse koordinaatide, vektorite ja muude arvude komplektina, mis iseloomustavad primitiivide kogumit. Kattuvate objektide renderdamisel on oluline nende järjekord.

Vektorvormingus pilt annab palju ruumi redigeerimiseks. Pilti saab skaleerida, pöörata, deformeerida ilma kadudeta ja kolmemõõtmelisuse simuleerimine vektorgraafikas on lihtsam kui rastergraafikas. Fakt on see, et iga selline teisendus tehakse tegelikult nii: vana pilt (või fragment) kustutatakse ja selle asemele ehitatakse uus. Vektorjoonise matemaatiline kirjeldus jääb samaks, muutuvad ainult mõne muutuja väärtused, näiteks koefitsiendid. Rasterkujutise teisendamisel on algandmed vaid pikslite komplekti kirjeldus, mistõttu tekib probleem väiksema pikslite arvu asendamisel suuremaga (suurendamise korral) või suurema arvu pikslite asendamisega väiksemaga (vähendamisel). ). Lihtsaim viis on asendada üks piksel mitme sama värviga (kopeerides lähima piksli meetodit: Lähim naaber). Täpsemad meetodid kasutavad interpolatsioonialgoritme, mille käigus uued pikslid saavad teatud värvi, mille kood arvutatakse naaberpikslite värvikoodide põhjal. Nii toimub skaleerimine Adobe programm Photoshop (bilineaarne ja kahekuubiline interpolatsioon).

Samas ei saa iga pilti esitada primitiivide kogumina. See esitlusviis sobib hästi diagrammide jaoks, skaleeritavate fontide ja ärigraafika jaoks ning seda kasutatakse väga laialdaselt koomiksite ja lihtsalt erineva sisuga videote loomiseks.

Rastergraafika

Rastergraafika töötab alati pikslite kahemõõtmelise massiivi (maatriksi) alusel. Iga piksel on seotud väärtusega – heledus, värvus, läbipaistvus – või nende väärtuste kombinatsiooniga. Rasterpildil on rida ridu ja veerge.

Ilma suuremate kadudeta saab rasterpilte ainult vähendada, kuigi mõned pildidetailid kaovad siis igaveseks, mis on vektoresituses erinev. Rasterpiltide suurendamine annab "ilusa" vaate ühe või teise värvi suurendatud ruutudest, mis olid varem pikslid.

Iga pilti saab esitada raster kujul, kuid sellel salvestusmeetodil on omad puudused: piltidega töötamiseks vajalik suurem mälumaht, kaod redigeerimisel.

Fraktalgraafika

Fraktal on objekt, mille üksikud elemendid pärivad vanemstruktuuride omadused. Kuna väiksema ulatusega elementide üksikasjalikum kirjeldamine toimub lihtsa algoritmi abil, saab sellist objekti kirjeldada vaid mõne matemaatilise võrrandiga.

Fraktalid võimaldavad kirjeldada terveid kujutiste klasse, mille üksikasjalik kirjeldamine nõuab suhteliselt vähe mälu. Teisest küljest on fraktalid halvasti rakendatavad kujutistele väljaspool neid klasse.

Kolmemõõtmeline graafika (3D)

Kolmemõõtmeline graafika töötab objektidega kolmemõõtmeline ruum. Tavaliselt on tulemuseks lame pilt, projektsioon. Kolmemõõtmelist arvutigraafikat kasutatakse laialdaselt kinos ja arvutimängudes.

3D-arvutigraafikas kujutatakse kõiki objekte tavaliselt pindade või osakeste kogumina. Minimaalset pinda nimetatakse hulknurgaks. Tavaliselt valitakse hulknurkadeks kolmnurgad.

Kõiki visuaalseid teisendusi 3D-graafikas juhivad maatriksid (vt ka: afiinne teisendus lineaaralgebras). Arvutigraafikas kasutatakse kolme tüüpi maatriksit:

pöörlemismaatriks

nihkemaatriks

skaleerimismaatriks

Iga hulknurka saab esitada selle tippude koordinaatide komplektina. Seega on kolmnurgal 3 tippu. Iga tipu koordinaadid on vektor (x, y, z). Korrutades vektori vastava maatriksiga, saame uus vektor. Olles teinud sellise teisenduse polügooni kõigi tippudega, saame uue hulknurga ja pärast kõigi hulknurkade teisendamist saame uue objekti, mis on algse suhtes pööratud/nihutatud/mastaapitud.

Igal aastal toimuvad 3D-graafika võistlused, nagu Magick next-gen või Dominance War.

Infoekraan

Kuhjunud informatsiooni (näiteks andmed kliimamuutuste kohta pikema perioodi jooksul, loomapopulatsioonide dünaamika, erinevate piirkondade ökoloogilise seisundi jne) esitamise probleemi saab kõige paremini lahendada graafilise kuvamise kaudu.

Mitte ükski ala kaasaegne teadus ilma ei saa graafiline esitus teavet. Lisaks katsete tulemuste visualiseerimisele ja välivaatluste andmete analüüsimisele on olemas tohutul hulgal protsesside ja nähtuste matemaatilise modelleerimise valdkonda, mis on lihtsalt mõeldamatu ilma graafilise väljundita. Näiteks on peaaegu võimatu kirjeldada atmosfääris või ookeanis toimuvaid protsesse ilma vastavate visuaalsete piltideta hoovustest või temperatuuriväljadest. Geoloogias on kolmemõõtmeliste väljaandmete töötlemise tulemusena võimalik saada suurel sügavusel paiknevate kihtide geomeetriat.

Meditsiinis kasutatakse praegu laialdaselt diagnostilisi meetodeid, mis kasutavad inimese siseorganite arvutivisualiseerimist. Tomograafia (eriti ultraheli) võimaldab teil saada kolmemõõtmelist teavet, mida seejärel töödeldakse matemaatiliselt ja kuvatakse ekraanil. Lisaks kasutatakse kahemõõtmelist graafikat: entsefalogramme, müogramme, kuvatakse arvutiekraanil või plotteril.

Disain

Ehituses ja inseneritöös on joonised pikka aega olnud uute konstruktsioonide või toodete projekteerimise aluseks. Disainiprotsess on tingimata iteratiivne, s.t. disainer läbib palju võimalusi, et valida mõne parameetri järgi optimaalne. Vähem rolli selles ei mängi ka kliendi nõudmised, kes alati selgelt aru ei saa lõplik eesmärk ja tehnilisi võimalusi. Eelmudelite ehitamine on üsna pikk ja kulukas ettevõtmine. Tänapäeval on projekteerimis- ja ehitustööde automatiseerimiseks (CAD) välja töötatud tarkvaratööriistad, mis võimaldavad kiiresti koostada objektide jooniseid, teha tugevusarvutusi jne. Need võimaldavad mitte ainult kujutada toote projektsioone, vaid ka uurida seda mahulises vormis erinevad küljed. Sellised tööriistad on äärmiselt kasulikud ka sise- ja maastikukujundajatele.

Modelleerimine

Sel juhul tähendab modelleerimine jäljendamist mitmesugused olukorrad, mis tekivad näiteks lennuki lennu ajal või kosmoselaev, auto liikumine jne. Inglise keeles annab seda kõige paremini edasi termin simulatsioon. Kuid modelleerimist ei kasutata mitte ainult mitmesuguste simulaatorite loomisel. Telereklaamis, populaarteaduslikes ja muudes filmides sünteesitakse nüüd liikuvaid objekte, mis pole visuaalselt halvemad kui need, mida on võimalik saada filmikaameraga. Lisaks on arvutigraafika andnud filmitööstusele võimaluse luua eriefekte, mida varasematel aastatel lihtsalt polnud võimalik teha. Viimastel aastatel on laialt levinud veel üks arvutigraafika rakendusvaldkond – virtuaalreaalsuse loomine.

Hiir

Kõige tavalisem seade graafilise teabe arvutisse sisestamiseks on hiir. See ühendub arvutiga RS-232 liidese kaudu. Kui liigutad hiirt ja/või vajutad/vabastad nuppe, edastab hiir arvutisse infot oma parameetrite kohta (liikumise hulk ja nuppude olek). Hiireseadmeid on palju erinevat tüüpi, mis erinevad nii tööpõhimõtte (mehaaniline, optomehaaniline, optiline) kui ka arvutiga suhtlemise protokolli poolest. Hiire ja arvuti "vastastikune mõistmine" saavutatakse hiirega kaasas oleva draiveri abil. Juht jälgib hiire liikumist ja nuppude vajutamist/vabastamist ning võimaldab toimimist hiirekursoriga ekraanil.

Juhtkangiga manipulaator on struktuurilt hiirele lähedal. See koosneb vabalt liigutatavast vardast (käepidemest) ja kahest lülitusnupust. Juhtkangi varras liigub kahes mõõtmes (X- ja Y-koordinaadid). Lüliti nuppude vajutamine salvestatakse ja töödeldakse programmiliselt. Tavaliselt on juhtkang ühendatud spetsiaalse mängupordiga ja seda kasutatakse arvutigraafikas tänapäeval harva.

Skannerid

Skannerid on pildisisestusseadmed. Tavaliselt põhineb nende tegevus sellel optilised põhimõtted. Nad viivad läbi piltide esmase digiteerimise (seejärel vajadusel pilte puhastatakse spetsiaalsed meetodid- vt teemat "Arvutigraafika matemaatilised alused") ja nende ülekandmist arvutisse. Praegu on skannerite pildiesitluse de facto standard TWAIN-vorming. Seda vormingut toetab enamik erinevate skannerite draivereid. Selle vormingu teisendamine mis tahes vormingusse graafikasüsteem täidetakse programmiliselt.

Kerge pliiats

Valguspliiats on silinder, mis sisaldab optiline süsteem ja fotoelement, mis tekitab pinget, kui valgus seda tabab. Kui valguspliiats puudutab arvutiekraani pinda, genereerib fotoelement elektriimpulsi iga kord, kui kuvari elektronkiir läbib skaneerimise ajal valguspliiatsi paigaldamise punkti. Nii loetakse ekraanipunkti koordinaadid, millel valguspliiats asub ja tagatakse ekraanile “joonistamine”. Valguspliiatsi peamine rakendus on arvutipõhine disain.

Digiteerija(digiteerija, digiteerija, digiteerija)

Seade objekti täpsete kahemõõtmeliste koordinaatide sisestamiseks. Ühendab asünkroonse pordiga COM1. Digiteerija näide on Houston Instrumentsi toode TRUE GRID. See koosneb paneelist, mille mõõtmed on vahemikus 130*130 mm kuni 280*430 mm, ja kursorist pliiatsi kujul ja hiiretaolisest kastist, millel on suurendusklaas, rist ja üks või mitu klahvi. Hewlett Packard ja mitmed teised ettevõtted toodavad ka digiteerijaid. Võimalik on binaarne andmeedastus, ASCII string ja täisarv ASCII vorming.

Koordinaate saab hankida järgmistes režiimides:

· punktid (punkt) - kursori asukohapunkti absoluutsete koordinaatide ülekandmine klahvi vajutamisega;

· trigger (triggered) - punkti absoluutsete koordinaatide ülekandmine arvuti nõudmisel;

· normaalvoog (voog) - absoluutsete koordinaatide pidev edastamine;

· lülitatud voog (swich stream) - sarnane tavalisele voogule, kuid lülitatakse sisse klahvivajutusega;

· suhteliste koordinaatide pidev edastamine.

Tööd digiteerijaga (programmeerimist) kirjeldatakse täpsemalt artiklis [4].

Plotterid (plotterid)

Need on elektromehaanilised seadmed, mis põhinevad arvuti mällu salvestatud kujutise koordinaatide muundamisel mehaaniliste kirjutusüksuste liigutamiseks mõeldud signaalideks. Erinevat tüüpi plotteritel on erinevad käsusüsteemid, mis võimaldavad juhtida mehaanilisi üksusi, tagades ühe- või mitmevärviliste kujutiste rakendamise erinevate atribuutidega (punktiirjoon, kriipsjoon jne). Tavaliselt on plotter ühendatud arvutiga asünkroonse COM1-pordi kaudu. Joonise lõpetamiseks antakse plotterile käsud (joone tõmbamine, ringi joonistamine jne), joont moodustavate punktide värv ja koordinaadid. Need meeskonnad moodustuvad graafilised keeled plotterid. Mõnda programmeerimisfunktsiooni kirjeldatakse artiklis [4].

Printerid

Peaaegu iga kaasaegne printer võimaldab pilti vastu võtta, sest... kuvab teavet punktide kaupa. Iga tähemärki esindab punktide maatriks. Enamiku maatriksprinterite puhul on maatriksi suurus . Printerit juhib spetsiaalne käskude komplekt, mida tavaliselt nimetatakse Esc-jadadeks. Need käsud võimaldavad teil määrata printeri töörežiimi, etteantud vahemaa tagant paberit sööta ja ise printida. Juhtkoodide eristamiseks väljundteabest algavad need tavaliselt koodiga, mis on väiksem kui 32 (mitte-ASCII märk). Enamiku käskude puhul on esialgne märk Esc (kood 27). Selliste käskude kombinatsioon moodustab printeri juhtimiskeele. Igal printeril on oma käskude komplekt. Siiski võime esile tõsta üsna laiale printeriklassile rakendatud käskude komplekti.

Lihtsamad on 9-pin printerid nagu Epson, Star ja ühilduvad printerid. Neil on käsud reasöötmiseks (LF), kelgu tagasipöördumiseks rea algusesse (CR), paberi söötmiseks uue lehe algusesse (FF), reavahe määramiseks ja tavalise või suure tihedusega (80 või 120 dpi) printimiseks. ). 24-pin printeritel (LQ-printeritel) on juhtimiskeel, mis on 9-kontaktiliste printerite juhtimiskeele superkomplekt. See saavutab tarkvara ühilduvuse. Enamik tindiprintereid ühildub kontrollkeele tasemel LQ-printeritega. Üks levinumaid laserprinterite klasse on Hewlett Packardi HP LaserJet-seeria printerid. Neid kõiki juhib PCL-keel, mis põhineb samuti Esc-jadadel.

Enamik printereid töötab paralleelse arvutipordiga, mida sageli nimetatakse printeripordiks. Paralleelliidese seadmes endas on ainult üks spetsiaalne signaal, mille arvuti saab printerile saata - lähtestamissignaal. Ülejäänud printeri juhtkoodid edastatakse andmevoos ja need tuleb programmiliselt genereerida. Printer saab arvutisse saata 3 signaali:

· andmete vastuvõtmise kinnitus;

· ootamine (andmeedastuse edasilükkamine, kuni printer saab uuesti andmeid töötlema hakata);

· paberipuudus.

Esimesed kaks signaali on tüüpilised mis tahes andmeedastuse jaoks. Viimane signaal on paralleelliidese funktsioon. Samuti tuleb märkida, et paralleelliides on ühesuunaline ja väljastab ainult andmeid.

Mõnel printeril on kaks modifikatsiooni – paralleel- ja jadaliideste jaoks. Hewlett Packardi laserprinterid töötavad ainult jadaliidesega, mille andmeedastuskiirus on 9600 boodi (bitti/sek).

Kuvab

See on peamine teabeväljundseade. Enamik kuvareid kasutab pildigeneraatorina elektronkiiretoru (CRT). CRT töö põhineb kahel füüsikalised põhimõtted:

· elektromagnetvälja mõju haruldases ruumis liikuvate elektronide voolule;

· luminofooride kuma, kui neid pommitatakse elektronidega.

Arvuti mällu salvestatakse pildipunktide koordinaadid ja teave nende värvi, heleduse jms kohta (näiteks atribuut virvendus). Need andmed teisendatakse kuvari kontrolleri juhtimisel CRT-kiire juhtimissignaalideks.

CRT-sid kasutavaid kuvareid on 2 peamist tüüpi: vektor- ja raster.

Vektorkuvarid on kõige lihtsamad ja nõuavad teabe salvestamiseks vähem mälu. Elektronkiir läbib järjestikku sirgete segmentide (vektorite) trajektoori, mis esindavad ekraanil taasesitatud mustrit. Vektorkuvarite abil genereeritud kujutised on rasterpiltidest madalama kvaliteediga.

Domineerivad on rasterkuvad. Need võimaldavad teil luua peaaegu igasuguse pildi. Kasutatakse sama kiire liikumise põhimõtet, mis teleris. Elektronkiir liigub tsükliliselt, moodustades ekraanil joonte jada (rastri). Kiire liikumine algab ülemisest vasakust nurgast, liikudes punktist A punkti B. Seejärel suunatakse kiir kiiresti punkti C. Sirge segment AB on nn. tala sirge tee piki rastrit, lõik BC – tagurpidi. Sellele liikumisele kulutatud koguaeg on horisontaalse skaneerimise periood. D on rastri lõpp-punkt. Kiire liikumist punktist A punkti D nimetatakse kiire edasiliikumiseks üle kaadri.

Punktist D liigub kiir kiiresti punkti A, skaneerimine on lõpetatud. Ühe täieliku liikumise aeg mööda rastrit - raami periood.

Kuvaritel on 300 kuni 2000 rida. Rasterkuvade loodud pildid koosnevad paljudest punktidest - PIKSLID. Mõiste "piksel" pärineb Ingliskeelsed sõnad PILDIELEMENT. Kõigi ekraanil olevate pikslite kogum moodustab maatriksi. Maatriksi mõõtmed on erinevate seadmete puhul erinevad, see määrab ekraani eraldusvõime.

Ekraani tööd juhib ekraanikontroller (videokontroller, videoadapter, ekraaniadapter, videokaart). Tegemist on plaadiga, mis sisestatakse vastavasse pessa ja mida saab seetõttu välja vahetada. Videoadapter täidab 3 põhifunktsiooni:

· pildi kohta teabe salvestamine;

· pildi taastamine kineskoopekraanil;

· suhtlemine arvuti keskprotsessoriga.

Arvutil on palju videorežiime või viise andmete kuvamiseks ekraanil. Igal videoadapteril on oma videorežiimide komplekt. Pilt salvestatakse raster kujul videokaardi mällu. Riistvara võimaldab selle mälu regulaarset (50-100 korda sekundis) lugemist ja selle kuvamist ekraanil. Seetõttu taandub piltidega töötamine toimingutele videomäluga.

Seal on 6 üldtunnustatud videokontrolleri standardit. Eriprobleemide lahendamiseks on ka palju mittestandardseid. Standardsete videokontrollerite hulka kuuluvad:

1. Ühevärvilise ekraani adapter (MDA) – tekst, kõrge kvaliteet pildid, madal hind;

2. Värvigraafika adapter (CGA). Eraldusvõime värvigraafika režiimis on 320*200, ühevärvilises režiimis - 640*200. 16 värvipalett; graafilises režiimis saate määrata 4 värvi. Vananenud, praktiliselt kasutamata;

3. Ühevärviline graafikaadapter (Monochrome Graphics Adapter – MGA või Hercules Computer Technology arendajakampaania nimetuse järgi Hercules Graphics Adapter – HGA). Sellel on sama eraldusvõime kui MDA-l, kuid see võib töötada graafikarežiimis. Eraldusvõime 720*348. Pilt on kvaliteetne ja laialdaselt kasutatav;

4. Täiustatud graafikaadapter (EGA). Resolutsioon 640*350, 16 värvi. Tänu täiustatud mäluhaldusele ja piltide genereerimisele saate segada värve erinevates kombinatsioonides 64 tooniga palettist iga 16 värvi jaoks (toon, küllastus). Reeglina on tagatud ühilduvus CGA-ga ja mõne mudeli puhul - MGA-ga (Hercules). On täiustatud mudeleid, mis võimaldavad spetsiaalse tarkvara abil saada ekraanil 43 rida ja eraldusvõime 640*480. Vananenud, vähe kasutatud;

5. Video Graphics Array (VGA). See loodi PS/2 jaoks. EGA arendamine. Põhiresolutsioon 640*480 pikslit, 16 värvi reprodutseerimine 4096 tooniga paletilt, 320*200 256 värvi samaaegsel taasesitamisel;

6. Super Video Graphics Array (SVGA). SVGA standardit pole, seda peetakse VGA laienduseks. Kõrgem horisontaalne sagedus - sageduste vahemik: 60, 72, 85 ja kõrgem. Eraldusvõime: 800*600, 1024*768, 1280*1024.

EGA, VGA ja SVGA videokaardid

Küsimust käsitleti ülevaatlikult, sest Programmeerimiskeeltel on piisav arv kõrgetasemelisi funktsioone. Madalal tasemel töötamine on haruldane.

BGI ülevaatest on selge, et EGA ja VGA videokaardid võivad töötada erinevates režiimides. Režiimi tähistab number ning selle määrab ekraani eraldusvõime ja värvide arv.

Igal videokaardil on sellega töötamiseks ja selle põhifunktsioonide toetamiseks oma BIOS. BIOS-i kaudu saate määrata adapteri tüübi - EGA või VGA, määrata soovitud režiimi, süsteemi fondi antud suurus(8, 14 või 16 piksli kõrgus), palett (analoog setrgbpalett). 16-värviliste režiimide jaoks eraldatakse iga piksli jaoks 4 bitti (2**4=16). Need bitid ei asu aga järjestikku ühes baidis, vaid on jaotatud videomälu 4 ploki (biti- või värvitasandi) vahel. Kogu videomälu (näiteks 256 K) on jagatud 4 võrdseks osaks. Iga piksel vastab iga tasandi 1 bitile ja need bitid paiknevad tasapinna alguse suhtes võrdselt (paralleelselt). Kui protsessor sooritab videopuhvri lugemis-/kirjutusoperatsioone teatud aadressil, siis see aadress ei viita mitte ühele, vaid 4 baidile, millest igaüks asub oma bititasandil. Videopuhvrist lugemisoperatsiooni sooritamisel (näiteks käskudega MOV reg,mem; LODS; CMP reg,mem vms) ekstraheeritakse sealt mitte 1, vaid 4 baiti. Kuid andmeid ei saadeta mitte protsessorile, vaid neljale 8-bitisele riiviregistrile (riiv). Igaüks neist registritest vastab oma bitile

lennuk. Videomällu kirjutamisoperatsioonide sooritamisel teostatakse kõigi 4 bititasandite paralleelne muutmine. Seega töödeldakse korraga infot 8 piksli kohta. Kui kasutate videopuhvrile juurdepääsu käskudega, mis töötavad pigem sõnade kui baitidega, võivad tulemused olla ekslikud, kuna Protsessori ja videokaardi toimingute sooritamise algoritm on erinev ning toimingu ühe osa tulemus kirjutatakse teise osaga üle.

Videokaardi registrid on jagatud rühmadesse. Iga rühm vastab jadapordi paarile (aadressiport ja väärtusport). Registrisse väärtuse kirjutamiseks tuleb esmalt kirjutada aadressiporti registrinumber ja seejärel väärtus järgmisse porti. Videokaardi registritesse pääseb assembler- või C-keele funktsioonide abil inportb(baidi lugemine riistvarapordist), outportb(kirjutada riistvaraporti). Funktsioonide prototüübid – sisse .

Andmete ülekandmist protsessori, riiviregistrite ja videopuhvri vahel juhib graafikakontroller. EGA-adapteris on need 2 mikrolülitust või eraldi VLSI, VGA-adapteris sisaldub see videograafika maatriksi VLSI-s.

Graafikakontrolleril on 9 registrit, mida saab adresseerida 3CE pordi kaudu. Registriväärtused määratakse pordi 3CF kaudu. Graafikakontrolleri registrite sisu kontrollib, kuidas lukustatud registriandmeid lugemisel/kirjutamisel töödeldakse. Mõned toimingud kasutavad operandidena baite, st. mõjutavad iga registrit eraldi. Teiste operatsioonide operandiks on piksel, st. riiviregistrite sisu käsitletakse 8 pikslist koosneva komplektina. Sellised toimingud mõjutavad iga pikslit eraldi.

Sest Protsessori bitimaht ei ületa 32, protsessorile saatmiseks on vaja väärtuse spetsiaalset genereerimist. Seda tehakse maskide abil ja see sõltub lugemis-/kirjutusrežiimist. Režiim on seadistatud graafikakontrolleri spetsiaalses registris. Selle registri number on 5. EGA jaoks on 2 lugemisrežiimi ja 3 kirjutusrežiimi. VGA jaoks on veel üks salvestusrežiim. Registri bitt 3 määrab lugemisrežiimi (0 või 1), bitid 1 ja 0 - kirjutamisrežiimi. Selle registri ülejäänud bitid on tavaliselt nullid.

Lugemisrežiimis 0 kantakse protsessorile üle ühe 4 lukustusregistri väärtus. Lukustusregistri numbri indeks on loetava panga spetsiaalne register (bititasandi teine ​​nimi). Selle registri number on 4. Seda bititasandite järjestikust lugemist kasutatakse näiteks pildi kettale kirjutamisel.

Lugemisrežiimis 1 kasutatakse 2 videokaardi registrit, mis juhivad värve. See režiim võimaldab teil kiiresti leida piksleid, millel on antud värv (nõutav näiteks värvimisel, tausta ja mittetausta pikslite eraldamisel). Konkreetse piksli värvi on aga võimatu kiiresti välja selgitada. See võib nõuda maksimaalselt 16 näitu (vastavalt värvide arvule).

Salvestusrežiim 0 on kõige keerulisem, kuid annab suurepäraseid võimalusi. Protsessori kirjutamisoperatsioon käivitab bait- ja pikslioperatsioonide kombinatsiooni. Protsessori andmebaiti saab kasutada mis tahes või kõigi bititasandite ja samal ajal mõne bititasandi sisu muutmiseks. seatud väärtus pikslit saab kasutada kõigi või mis tahes pikslite muutmiseks. Piksli väärtus on selle värv. Toiming hõlmab 4 graafikaadapteri teenindusregistrit ja protsessorilt saadud andmebaiti, mis mõjutavad lukustusregistreid. Näiteks bitmaski register (number 8) võimaldab valida soovitud piksli, et määrata sellele konkreetne värv. Tasapinnamaski register (kuulub pordi 3C4 kaudu adresseeritud registrite rühma, andmeport - 3C5) kaitseb teatud tasapindu muutuste eest. Väärtuste moodustamiseks kasutatakse ka nihketehteid.

Kirjutamisrežiimis 1 kopeeritakse riiviregistrite väärtused otse vastavatele bititasanditele. Teistel registritel pole mõju, protsessori saadetud väärtust ei võeta arvesse. See režiim võimaldab teil kiiresti kopeerida videomälu sisu 8 piksli suuruste rühmadena. Ilmselgelt saab režiim töötada alles pärast lukuregistrite täitmist, kui protsessor loeb andmeid videopuhvrist. Tavaliselt kasutatakse seda režiimi pildi teisaldamisel ühest ekraani piirkonnast teise (graafilise teksti kerimine, liikuvad pildid). Protsessor loeb esmalt andmeid lähteaadressil, seejärel kirjutab need sihtaadressile.

Kirjutamisrežiimis 2 määravad protsessori saadetud baidi alumised 4 bitti bitimaskiga kaitsmata pikslite kuvamise värvi. Nagu märgitud, kaitseb bitmaskiregister teatud tasapindu muutmise eest. Graafikakontrolleri register 3 määrab, kuidas uued pikslid olemasolevale pildile peale asetatakse, st. lukustusregistritele rakendatav loogiline operatsioon ja protsessori saadetud väärtus. See režiim on mugav üksikute pikslite salvestamiseks videopuhvrisse (ekraanil).

Salvestusrežiimi 3 toetab ainult VGA-adapter. Artiklis [3,4] kirjeldatakse meetodit andmete genereerimiseks bititasanditel salvestamiseks.

VGA tööl 256 värvi režiimis eraldusvõimega 320*200 on oma eripärad. Sellise arvu värvide samaaegseks kuvamiseks eraldatakse iga piksli jaoks 8 bitti. Need bitid lähevad järjestikku, moodustades 1 baidi. Lennukeid ei kasutata, videomälu algab aadressilt 0xA000:0. Punkt koordinaatidega (x,y) vastab mälubaidile aadressil 320*y+x. See on standardrežiim numbriga (režiim)13.

256 värviga töötamisel on ka mittestandardsed VGA-adapteri režiimid. Need on programmeeritud montaažikeeles ja võimaldavad seada kõrgema eraldusvõime (320*240 või 360*480). See kasutab bititasapindu, milles pikslid on salvestatud kindlas järjekorras. Üks bittasand salvestab piksleid 0,4,8 jne, teine ​​- 1,5,9 jne. Siin kasutatakse ka kõiki teenindusregistreid, kuid videomälus olevate väärtuste tõlgendus muutub.

SVGA videokaardid ühilduvad VGA-ga, kuid neil on suur hulk lisarežiime. VGA on standard, SVGA on selle laiendus.

256 värvi režiimis eraldavad SVGA-adapterid iga piksli jaoks 1 baidi; kogu videomälu on jagatud sama suurusega pankadeks (tavaliselt 64 K). Aadressiruumi ala 0xA000:0 - 0xA000:0xFFF vastab valitud pangale. Mitmed kaardid võimaldavad teil töötada kahe pangaga korraga.

Peaaegu kõik kaartide erinevused seisnevad antud resolutsiooniga režiimi seadistamises ja antud numbriga panga seadistamises. Saate luua raamatukogu, mis tuvastab põhiliste SVGA-kaartide olemasolu ja pakub nendega tööd. Side toimub portide 0x3C4 ja 0x3CE kaudu, C-s saate töötada assembleri abil.

Videoelektroonika valdkonna standardite ühendus VESA (Video Electronic Standards Association) on teinud katse standardiseerida tööd erinevate SVGA-kaartidega, lisades kaardi BIOS-i (videoadapteritel on oma BIOS) teatud standardsete funktsioonide komplekti. mis tagab vajalikku teavet kaardi kohta, seadistades määratud režiimi ja mälupanga. Sel juhul sisestage standardkomplekt laiendatud režiimid. Režiimi number on 16-bitine number, bitid 9 kuni 15 on reserveeritud ja peavad olema võrdsed 0-ga, bitt 8 VESA režiimide puhul = 1, "natiivsete" kaardirežiimide puhul = 0.

Peamiste VESA režiimide tabel:

Number Luba Bitti piksli kohta Värvide arv Number Luba Bitti piksli kohta Värvide arv
100h 640 * 400 111h 640 * 480 64 K
101 h 640 * 400 112h 640 * 480 16 M
102h 800 * 600 113h 800 * 600 32 K
103h 800 * 600 114h 800 * 600 64 K
104h 1024 * 768 115h 800 * 600 16 M
105h 1024 * 768 116 h 1024 * 768 32 K
106h 1280 * 1024 117h 1024 * 768 64 K
107h 1280 * 1024 118h 1024 * 768 16 M
10Dh 320 * 200 32 K 119 h 1280 * 1024 32 K
10 eh 320 * 200 64 K 11Ah 1280 * 1024 64 K
10 Fh 320 * 200 16 M 11 Bh 1280 * 1024 16 M
110h 640 * 480 32 K

Vt [1] failide kohta, mis sisaldavad struktuure ja funktsioone VESA-ühilduvate adapteritega töötamiseks. Siin on programm, mis pakub teavet kõigi saadaolevate VESA režiimide kohta.

Kaasaegsed SVGA kaardid toetavad nn. mittepaleti režiimid. Siin määratakse iga piksli jaoks paleti indeksi asemel otse selle RGB väärtus. Tavaliselt on need režiimid HiColor (15 või 16 bitti piksli kohta) ja TrueColor (24 bitti piksli kohta). Nende režiimide videomälu on paigutatud sarnaselt 256-värvilise SVGA-ga: igale pikslile eraldatakse 2 baiti HiColori jaoks ja 3 baiti TrueColori jaoks, baidid on järjestatud ritta ja rühmitatud pankadesse. Lihtsaim korraldus on TrueColor (16 miljonit värvi) – 1 bait iga värvikomponendi kohta. HiColori jaoks eraldatakse iga piksli jaoks 2 baiti. Siin on võimalikud valikud.

· iga komponent võtab enda alla 5 bitti, viimast bitti ei kasutata. See annab kokku 32 000 õit;

· punane ja sinine komponendid hõivavad kumbki 5 bitti, roheline - 6 bitti. See annab kokku 64 000 õit.

Aritmeetiline kokkusurumine

Sarnaselt Huffmani algoritmile kasutab aritmeetiline tihendamine sageli korduvate piirkondade jaoks lühikesi koode ja harva korduvate piirkondade jaoks pikemaid koode. Järjestused tihendatakse nagu LZW. Idee seisneb selles, et iga pikslite jada vastendatakse arvude vahemikku 0 ja 1 vahel. Seejärel esitatakse see piirkond muutuva täpsusega kahendmurruna. Arvesse võetakse pildi tõenäosuslikke omadusi. On mitmeid aritmeetilisi tihendusalgoritme. Sõltuvalt lähtefaili omadustest ja kasutatava statistilise mudeli täpsusest on võimalik saavutada 100:1 tihendus.

Kadunud kompressioon

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Sarnased dokumendid

    Kujutiste loomise ja töötlemise meetodid ja tööriistad tarkvara- ja riistvaraliste arvutussüsteemide abil. Arvutigraafika põhimõisted. Raster-, vektor- ja fraktaalgraafika kasutamise tunnused. Ülevaade graafilistest andmevormingutest.

    abstraktne, lisatud 24.01.2017

    Arvutigraafika rakendusvaldkondadega arvestamine. Erinevate piltide (joonised, joonised, animatsioonid) saamise põhitõdede õppimine arvutis. Raster- ja vektorgraafika omadustega tutvumine. Fraktaalgraafika programmide ülevaade.

    abstraktne, lisatud 15.04.2015

    Arvutigraafika mõiste ja liigid. Eriefektide rakendamine kinos. Arvutigraafika arengu ajalugu. Filmimise sageduse muutmine eriefektide abil. Arvutigraafika tüübid kui piltide monitori tasapinnale salvestamise viis.

    abstraktne, lisatud 16.01.2013

    Sissejuhatus arvutigraafika mõistesse. Kujundus- ja reklaamgraafika, arvutianimatsiooni rakendusvaldkonnad. Äriprotsesside graafilise visualiseerimise eeliste arvestamine. Sõõriku-, aktsia- ja radarigraafikute omadused.

    abstraktne, lisatud 02.02.2016

    Arvutigraafika kasutusvaldkonnad. Arvutigraafika tüübid. Värvi eraldusvõime ja värvimudelid. Tarkvara graafilise teabe loomiseks, vaatamiseks ja töötlemiseks. Tekstitöötlusprogrammide, graafiliste redaktorite graafilised võimalused.

    test, lisatud 06.07.2010

    Arvutigraafika arengu ajalugu. Arvuti(masin)graafika tekkimine: teaduslik, äriline, disain, illustreeriv, kunstiline ja reklaam. Arvutianimatsioon. Graafika Interneti jaoks. Vektorgraafika ja kunstilised efektid.

    kursusetöö, lisatud 12.11.2014

    Arvutigraafika kontseptsiooni arvestamine; selle tüüpide omadused - raster, vektor, fraktaal, kolmemõõtmeline. Graafilise tarkvara liidese ja peamiste tööriistade kirjeldus - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.

    abstraktne, lisatud 01.02.2012

    Arvutigraafika tüübid: raster-, vektor-, fraktaal- ja kolmemõõtmeline. Arvutigraafika põhimõisted. Heli kodeerimine, põhilised helivormingud. Signaalide ja videovormingute segamine. Fraktalide konstrueerimise programmi väljatöötamine.

    lõputöö, lisatud 14.01.2015

Tehnika- ja arvutigraafika

Loengute kursus eriala üliõpilastele 190300 - Eriala " Veerem raudteed " Spetsialiseerumine: “Raudtee elektritransport”, “Kiire maismaatransport”, “Vagunid”, “Raudtee elektritransport”, “Veeremi tootmise ja remondi tehnoloogia”, “Vedurid”

Samara 2015

Arvustajad:

Ph.D., Samara osariigi insenerigraafika osakonna dotsent Lennundusülikool neid. Akadeemik S.P.Koroleva IN JA.Ivaštšenko

tehnikateaduste kandidaat, insenerigraafika osakonna dotsent V.L. Beresnev

G.V. Izranova, Bryleva M.A.

Tehniline arvutigraafika: loengukursus eriala üliõpilastele 190901 " Rongiliiklussüsteemid" spetsialiseerumisel: "Raudtee elektrivarustus", "Raudteetranspordi telekommunikatsioonisüsteemid ja -võrgud", "Automaatika ja telemehaanika raudteetransport"Täiskoormusega ja kirjavahetuse vormid G.V. Izranova, Bryleva M.A.: - Samara: SamGUPS, 2015. - 109 lk.

See väljaanne on mõeldud üliõpilastele, kes õpivad erialal "Inseneri arvutigraafika". Loengute kursuse eesmärk on aidata üliõpilasel omandada insenerigraafika teoreetilisi aluseid.

Kursuse osade esitlus on üles ehitatud põhimõttel „lihtsast keerukani“.

Kõik osad on illustreeritud jooniste ja visuaalsete joonistega, mille eesmärk on hõlbustada õpilastel esitatud materjali tajumist.

Selle loengukursuse abil saab üliõpilane vastu võtta minimaalselt nõutav teadmised etteantud kursusest, piisavad tehniliste jooniste täitmiseks ja lugemiseks.

Toimetanud tehnikateaduste doktor, Samara osariigi transpordi- ja kommunikatsiooniülikooli tehnikagraafika osakonna professor O. P. Muljukin.

Trükkimiseks allkirjastatud Formaat 60x90 1/16

Cond.bake.l. 6.8.

© Samara osariigi transpordiülikool, 2015

INSENERIGRAAFIKA

Tehniline graafika– üks peamisi kursusi, mis loob aluse inseneri- ja tehnikaerialade inseneride koolitamisele.

Insenerigraafika õppimise eesmärk– omandada teadmised ja oskused ristkülikukujulise projektsioonil põhinevate objektide kujutiste tegemisel ja lugemisel vastavalt ühtse projekteerimisdokumentatsiooni süsteemi (ESKD) riiklikele standarditele (GOST), õppida kasutama standardeid ja muid võrdlusmaterjale, omandada ja kinnistada piltide konstrueerimine, arvutigraafika tundmaõppimine.

Ülesanne aine - õppige jooniseid teostama ja lugema.

Teema Insenerigraafika on spetsiifilised tooted.

meetodid Tehniline graafika on projektsioonimeetod ja lõigete meetod. Projektsioonjoonis on kirjeldava geomeetria rakendusosa. Projektsioonjoonistamises õpitakse praktilisi võtteid kõige lihtsamate geomeetriliste kehade kujutamiseks. Projektsioonjoonistus on oluline ruumilise mõtlemise arendamiseks, ilma milleta pole võimalik teadlikult lugeda, veel vähem joonistust teostada. .

Igas tööstuses kasutatakse osade ja sõlmede valmistamiseks jooniseid. Joonis on detaili tasapinnaline kujutis, mis on tehtud nii, et saab määrata selle ruumilisi kujundeid.

Joonistamine see on dokument, mis sisaldab detaili kujutist ja muid selle valmistamiseks ja juhtimiseks vajalikke andmeid. Joonis on rahvusvaheline tehniline keel, kuid selle kasutamiseks on vaja läbi viia joonised vastavalt kõigile ühistele reeglitele.

1925. aastal töötati välja esimesed standardid, mis reguleerisid jooniste koostamise reegleid.

1965. aastal lõi standardikomitee ESKD. 1968. aastal kinnitati uued standardid.

ESKD põhisätted

ESKD– projektdokumentatsiooni ühtne süsteem – riiklike standardite kogum, mis määratleb projekteerimisdokumentatsiooni väljatöötamise, täitmise ja ringluse reeglid ja määrused.

ESKD põhieesmärk on luua ühtsed registreerimise, täitmise ja ringluse reeglid projekteerimisdokumentatsioon.

ESKD standardid on riigi dokument ja nende kasutamine on rangelt kohustuslik. Igal standardil on kindlaksmääratud kehtivusaeg 5 aastat, 10 aastat ja ajapiiranguta. Kõik standardid on kombineeritud klassidesse.

Igas klassis on 10 klassifitseeritud rühma (0-9).

Igasse rühma saab lisada kuni 99 standardit.

Standardtähistuse näide

Kursusel “Joonistamise alused” tutvume koodi 2 all oleva klassiga ja koodide all klassifikatsioonirühmadega.

1 – Põhisätted (2.101–68 jj).

3 – Jooniste teostamise üldreeglid (2.301-68 jne).

4 – Teatud toodete teostamise reeglid

(masinate ja instrumentide valmistamine) (2.401-68 jne).

7 – Skeemide täitmise eeskirjad (2.7-1-84 jj).

Määratakse kindlaks põhikirja kuju, suurus ja täitmise järjekord GOST 2.104-2005.

Peamine silt F-1 ( põhi 185x55 ja lisaveerud 26 14x70 (180 kraadi pööratud dokumendi tähistus) Vorm 1 55x185 (projekteerimisdokumentide jaoks)

Vorm 2 40x185 (tekstidokumentide jaoks)

A5 148x210 A3 297x420 A1 594x841

A4 210x297 A2 420x594 A0 841x1189 1m 2

Vormingu määrab välimine raam (õhuke joon).

Tööjoonise raam kolmel küljel 5 mm, vasakul pool-20 mm.

Lisaks peamistele on lubatud kasutada täiendavaid A4x4 vorminguid (297x841)

Kaalud GOST 2.302 -68.

Skaala – joonisel oleva pildi mõõtmete ja toote tegelike (looduslike) mõõtmete suhe.

Liigid

Vaade helistas vaatleja poole suunatud kujutis objekti pinna nähtava osaga. Piltide arvu vähendamiseks on lubatud objekti pinna vajalikke nähtamatuid osi vaadetes näidata katkendjoonega.

1 – eestvaade 2 – pealtvaade

3 – vasakpoolne vaade

4 – parempoolne vaade

5 – Altvaade

6. Tagantvaade.

Peamised tüübid- saadakse objekti ristkülikukujulise projektsiooni tulemusena kuuele projektsioonitasandile (kuubiku kuuele tahkule). (Joon.3.2).

Liikide arv peaks olema väikseim, kuid piisav täielik esitlus teema kohta. Liigi nimetust ei allkirjastata, kui nad asuvad projektsiooniühenduses.

Kui mõni objekti osa on kallutatud ja põhivaadetel on kujutatud moonutatuna, kasutatakse lisavaateid.

Täiendavad vaated- põhiprojektsioonitasanditega mitte paralleelsetel tasapindadel saadud vaated. Lisavaadet saab kujutada kas täielikult või osaliselt.

Kui otseprojektsiooniga ühenduses on kujutatud lisavaadet, siis noolt ja pealdist ei rakendata.

Kui vaade kuvatakse eraldi, tähistatakse seda tähe ja noolega. (Joonis 3.3)

Lisavaadet saab pöörata ja sümbolit

Objekti pinna eraldi piiratud ala kujutist nimetatakse. kohalikud liigid. Kohalik liik on määratud lisaliikideks (joonis 3.4)

Lõiked

Et paljastada sisemine struktuur objekti, kasutatakse pilti, mida nimetatakse sektsiooniks.

sisselõige - See on kujutis objektist, mis on vaimselt ühe või mitme lõiketasandiga lahti lõigatud. Lõik näitab, mis on saadud lõiketasandil ja mis asub selle taga (joonis 3.5).

Kõik read lame figuur, mis asuvad lõiketasandil, on kujutatud nähtavate kontuurjoontena.

Sektsiooni nimi sõltub lõiketasandist:

Horisontaalne

Frontaalne

Profiil

Kallutatud

Kaldus, kui tasapind on projektsioonitasandi suhtes kaldu.

Horisontaalsel lõigul on horisontaalprojektsiooni tasandi II lõiketasand jne.

Lõiketasandi asukohta nimetatakse. lõigu rida.

Vaade on lubatud kombineerida lõiguga. Sisselõige, mida kasutatakse objekti struktuuri paljastamiseks eraldi, piiratud kohas helistas kohalik. See koht on piiratud pideva lainelise joonega (joonis 3.6).

Lõiked seal on lihtne ja keeruline.

Lõikus, mille moodustab üks sekant

nimetatakse lennukiks lihtne,

kaks või enam – keeruline.

Kompleksne on lõikeid astus ( Joon.3.7)

ja katkendlikud jooned(Joonis 3.8)

Sektsioonid

jaotis – See on kujund, mis saadakse objekti tasapinnaga vaimsel lahkamisel. Sektsioonid on jagatud välja antud Ja peale asetatud ja lõik osa katkestuses.

Laiendatud osa asub väljaspool detaili projektsioonikontuuri ja on kontuuritud pidevate põhijoontega (joonis 3.9).

Sektsioon võib asuda joonistusväljal kõikjal.

Kattekiht asub vaatel endal ja on piiritletud pidevate õhukeste joontega (joonis 3.10, b)

Detaili purunemisel (joon. 3.10, a). Lõiked, mis asuvad tühimikus või üksteise peal, tõmmatakse lõikejoon ja rakendatakse nooli, kuid tähti ei panda.

Kõik jaotised, sealhulgas jaotises sisalduvad, on varjutatud. Vastavalt standardile GOST 2.306-68 kantakse varjutus pidevate õhukeste joontega 45 0 nurga all joonistusraami joonte suhtes. Viirutusjoonte vahelised kaugused on samad, 1-3 mm.

Detailielemendid

Kui mõni objekti osa vajab selgitust kuju, suuruse ja muude andmete osas, tehakse täiendav eraldi suurendatud pilt, mida nimetatakse detailielemendiks.

Detailelement võib sisaldada detaile, mida vastaval pildil ei ole märgitud ja sellest sisult erineda (näiteks pilt võib olla vaade, detailielement aga lõige).

Kujutise koht, kuhu viikteksti element kuulub, on tähistatud pideva suletud õhukese joonega (ring või ovaalne vms) ja juhtrea riiulil on viikteksti elemendi tähistus näidatud tähestiku suurtähtedega või nende kombinatsioon araabia numbritega (näiteks A, Al , A2). Pikenduselemendi kohale asetatakse sama täht (või selle kombinatsioon numbriga) ja joonisel A-tüüpi skaala (5:1). 5.14.

Kaugelement tuleks asetada võimalikult lähedale vastavale kohale objekti kujutisel.

GOST 2.307-2008

1. Mõõtmete koguarv joonistel peaks olema minimaalne, kuid piisav tootmiseks ja kontrollimiseks.

2. Samade suuruste kordamine ei ole lubatud.

3. Mõõtmed on näidatud millimeetrites.

4. Suurused on tähistatud suurusjoonte ja suurusnumbritega.

5. Mõõtmed ja pikendusjooned ei tohi ristuda.

6. Mõõtmete joon on piiratud nooltega.

7. Pikendusjooned ulatuvad 1-5 mm mõõtmetest kaugemale.

8. Mõõtmejooned tõmmatakse väljapoole pildi kontuuri.

9. Mõõtjoontena ei ole lubatud kasutada aksiaal-, kesk- ja kontuurjooni.

10. Kaugus detaili kontuurist mõõtjooneni on 10 mm. Mõõtmete joonte vaheline kaugus on 10 mm. Kaugus mõõtejoonest numbriteni on 1-2 mm.

11. Legend: läbimõõt, raadius, ruut,

tasane pind.

12. Mõõtmenumbrid kantakse mõõtejoone keskele.

13. Mitme mõõtejoone joonestamisel asetatakse mõõtmed malemustris.

14. Mõõtmenumbreid ei ole lubatud ühegi joonistusjoonega jagada ega ristuda.

15. Sümmeetrilise detaili puhul rakendatakse mõõtmed sümmeetriliselt detaili telje suhtes.

16. Kui pilt esitatakse koondvaate kujul koos suurusega, asetatakse lõikega seotud mõõtmed lõigu küljelt sümmeetriatelje suhtes ja vaatega seotud mõõtmed paigutatakse vaate külg.

17. Aukude ja keermete mõõtmed, kui need on tehtud sektsioonis mis tahes tüübile, on näidatud sektsioonidel.

18. Mõõtmete rakendamine suletud keti kujul ei ole lubatud.

Dimensioone on 3 tüüpi: ahel-, koordinaat- ja kombineeritud.

Kett (kett) Joon.4.4

Koordinaadid (alus) kombineeritud Joon. 4.5

Keermestatud ühendused

Keermestatud ühendused on monteerimisüksustes kõige levinumad eemaldatavad ühendused. Need jagunevad fikseeritud (kinnitus) ja teisaldatavad (jooksvad). Kinnitusvahendeid kasutatakse masinate ja mehhanismide konstruktsiooniosade ühendamiseks ning šassiid liikumise edastamiseks.

Keere on masinaelement, millega tehakse keermestatud ühendus. Keerme saamiseks lõigatakse detaili pinnale sooned, mis on suunatud piki spiraalset joont silindrilisele või koonilisele pinnale. Keerme nimetatakse vastavalt silindriliseks või kooniliseks

Nimetatakse keerme osa, mis vastab kontuuri ühele pöördele ümber keermetelje niit. GOST 11708-82 kehtestab põhiparameetrid ja annab niitide põhimääratlused.

Sõltuvalt profiilist jagunevad need tüüpideks: kolmnurksed, trapetsikujulised, püsivad, ristkülikukujulised, ümmargused.

Keerme põhiparameetrid: 1. Profiili kuju, 2. Läbimõõt, 3. samm, 4. Suund, 5. läbimiste arv.

Asukoha järgi on niit jagatud väliseks, välispinnal tehtud ja augu sisemiseks.

Väliskeerme läbimõõt- see on kujuteldava silindri läbimõõt, mida kirjeldatakse väliskeerme ülaosas või sisekeerme aukude ümber.

Sisekeerme läbimõõt- see on kujuteldava silindri läbimõõt, mis on kantud väliskeerme orgudesse või sisekeerme harjadesse.

Niidid liigitatakse vastavalt profiili vorm.

1. Keerme profiil– keermeosa kontuur selle telge läbiva tasapinnaga. Keermetelg on sirgjoon, mille suhtes toimub keerme moodustava lameprofiili kruvi liikumine.

Sõltuvalt vormitava profiili kujust võivad niidid olla kolmnurksed, trapetsikujulised, ristkülikukujulised, ümmargused jne.

Keerme nurk on selle külgede vaheline nurk.

2. Keerme läbimõõt (mõõdetuna mm või tollides 1 toll = 25,4 mm)

Keerme pikkus L on kaugus, mõõdetuna piki varda telge keerme algusest kuni selle lõpuni.

3. Keerme samm P– samanimeliste külgnevate külgede vaheline kaugus suunas teljega paralleelne niidid.

4. Autor suunas spiraalne niit jaguneb parem- ja vasakpoolseks.

Parempoolne niit mille moodustab kontuur, mis pöörleb päripäeva ja liigub piki telge vaatlejast eemale.

Vasakpoolne niit moodustatud kontuuriga, mis pöörleb vastupäeva ja liigub piki telge vaatlejast eemale.

5. Külastuste arvu järgi t samasse kruvipinda kuuluva profiili lähimate identsete külgede vaheline kaugus keermeteljega paralleelses suunas. Niidi löök– see on kruvi (mutri) suhteline liikumine piki oma telge ühe pöörde jooksul.

Keerme käigu t ja keerme sammu P vahelist seost väljendatakse valemiga t=nP, kus n on alguste arv.

Lõng otsas– kaugus, mõõdetuna piki varda telge keerme otsas, kui sügavus muutub max. kuni min. tähendusi.

Aluslõige on niidi allalõigatud osa, mis hõlmab niidi väljavoolu.

GOST 10549 määrab kindlaks jooksude, sisselõigete, soonte ja faaside mõõtmed.

Nimetatakse niidid, mille mõõtmed ei ole standardsed. eriline ja tähistatud Sp.

Sirged niidid

Meetriline niit GOST 9150-81. Seda kasutatakse peamiselt kinnituskeermena osade kinnitamiseks. See on ühe algusega lõime, valdavalt paremakäeline. Profiil on võrdkülgne kolmnurk, mille tipunurk on 60 0 (joonis 5.1).

Keermed jagunevad jämeda ja peene sammuga keermedeks.

GOST moodustab 3 klassi

täpsus: peen, keskmine ja jäme.

Seadistab järgmised keerme täpsusastmed: välisele (poldid) 4, 6, 8 ja siseläbimõõdule (mutter) 5, 6, 7.

Väliskeerme neli peamist kõrvalekallet on tähistatud tähtedega h, G, e, d sisekeermete H, G puhul kaks.

Määramine tolerantsiväljad keerme läbimõõt koosneb numbrist, mis näitab täpsusastet, ja tähest, mis näitab põhihälvet 6h, 6H

Trapetsikujuline niit GOST 9484-81.

Kasutatakse teisendamiseks pöörlev liikumine tõlkeks märkimisväärse koormuse korral.

Profiil võrdhaarse trapetsi kujul nurgaga 30 0. Selle külgede vahel. Niit võib olla ühe- või mitmestartiline, parem-vasak (joon. 5.2).


Joon.5.2

Tõukekeere GOST 10177-82 kasutatakse suurte ühepoolsete jõudude jaoks, mis toimivad aksiaalsuunas. Profiili kuju on trapetsikujuline, mille üks külg on profiili töökülg nurgaga 3 0. . Trapetsi teise külje nurk on 30 0. Tõukekeere saab teha sama läbimõõduga erinevate sammudega (joonis 5.3).

Joon.5.3

Toru silindriline keerme GOST 6357-81. Kasutatakse torude ja toruliitmike ühendamiseks. Profiil on tipust 55 0 kolmnurkne ümarate eenditega. Sellel on peenem samm ja madalam profiili kõrgus.

Kitsenevad niidid kasutatakse torude ühendamisel, et tagada keermestatud ühenduste suurem tihedus kõrge vedeliku rõhu korral. Nikerdus on tehtud koonilisele pinnale.

Keerme tähistus

Igal keermetüübil on tähis M-meetriline, Tr – trapetsikujuline, G – silindriline toru, S – tõukejõud.

Nimetus sisaldab

1. Keerme tüüp

2. Välisläbimõõt (mm või tolli)

3. Keerme samm

4. Keermekäik

6. Tolerantsivälja või täpsusklassi tähis.

EEMALDATAVAD ÜHENDUSED

Iga koosteüksus koosneb üksikutest osadest, mis on üksteisega mitmel viisil ühendatud.

Nimetatakse ühendusi, mille osi saab eraldada ilma osi endid hävitamata. eemaldatav.

Selliste ühenduste hulka kuuluvad: keermestatud, võtmega, hammasrataste ühendused, samuti ühendused tihvtide ja vedrude abil.

Eemaldatavad ühendused võivad olla liigutatavad, kui on võimalik osade (tungraua) ja fikseeritud osade (kinnitusühendused) vastastikune liikumine.

Kinnitusvahendeid kasutatakse masinaosade jäigaks ühendamiseks. Need on poldid, kruvid, mutrid, liitmikud (torujuhtmete ühendavad osad) ja ilma keermeteta - seibid, splindid, tihvtid.

Kõigile toodetele on olemas GOST standardid, enamik neist on valmistatud vastavalt standardile GOST 9150-59.

Polt, kruvid, naast

polt – silindriline varras keerme ja peaga.

Kuuskantpeaga ja normaalkõrgusega poldid vastavalt standardile GOST 7798-70 ja vähendatud kõrgusega vastavalt standardile GOST 7796-70.

Sama läbimõõduga võib olla erineva pikkusega polte, mis on standardiseeritud.

Poldi pikkus on mõõde varda keermestatud otsast pea tugipinnani.

Konstruktsiooniomaduste järgi eristatakse järgmist tüüpi polte. 1 - ilma aukudeta, 2 - auguga varda splindi jaoks, 3 - kahe auguga. poldi peas.

Poldi kujutamisel kasutatakse 2 tüüpi. Polt on kujutatud nii, et poldi telg on põhivaates paralleelne ja poldipea kolm külge põhivaates. Teine tüüp määrab võtmed kätte suuruse.

Näide: Poldi versioon 1 vastavalt standardile GOST 7798-70, M20 keermega, suure sammuga ja pikkusega 60 mm.

M20x60 GOST 7798-70

Tolerantsivahemik 6g, tugevusklass 5,8, versioon 3

Polt 3M12x1,25-6gx60,58 GOST 7798-70.

Kruvi- peaga varras erinevaid kujundeid ja keerme ühte ühendatavasse detaili kruvimiseks. Kruvisid eristatakse sõltuvalt nende otstarbest - kinnitus 9 eemaldatavate ühenduste jaoks ja paigalduskruvid (osade vastastikuseks fikseerimiseks).

Kaks kruvide rühma metalli ja puidu jaoks.

Kruvid silindrilise peaga GOST 1491-80, süvistatud peaga GOST 17475-80, poolringikujulise peaga GOST 17473 ja pooleldi süvistatud peaga GOST 17474-80.

Kruvid on valmistatud tavalise (A) ja suure (B) täpsusega ristkülikukujulise piluga (versioon 1) ja ristikujulise süvendiga (versioon 2).

Puidukruvid on kruvid.

Kruvi A2.M8 -6gx50.48 GOST 17473-80

Poolringikujulise peaga kruvi, täpsusklass A, versioon 2, läbimõõt 8, suur samm, väljatolerants 6g, pikkus 50, tugevusklass 4,8

Juuksenõel- silindriline varras, mille mõlemas otsas on keermed.

Kruvitava otsa pikkus valitakse sõltuvalt naastu materjalist ja selle osa materjalist, millesse see kruvitakse.

Terasele, pronksile ja messingile l 1 =d; , malmil 1,25 d, kergsulamitel 2 d, d – keerme läbimõõt.

Üldotstarbelised naastud GOST 22032-76, GOST 22033-76, GOST 22043-76. A - samade keerme ja sileda osa nimiläbimõõtudega. B – sileda osa nimiläbimõõdud on väiksemad keerme läbimõõdust.

Seal on tavalised ja suure täpsusega tihvtid.

Juuksenõela kuju määrab üks tüüp.

Kruvi ots ei mahu naastu pikkusesse.

Juuksenõel M16-8g x120,109,40X0,23 GOST220434-76

Tavalise täpsusega tüüp A pikkusega = 120 mm, tolerantsivahemik 8g, tugevusklass 10,9 valmistatud terasest 40X, kattega 02 3 mikronit paksune.

Peal treeningu joonised hulk väärtusi pole märgitud.

Mutter, seib

kruvi- See on osa, millel on keermestatud ava poldi või naastu külge kruvimiseks.

Kuuskantmutrid, pilumutrid, tiibmutrid, korkmutrid.

Kuuskantmutrite versioon: 1 – kahe koonilise faasiga; 2 - ühe faasiga; 3 – ilma faasideta ja silindritega. ja koonilised väljaulatuvad osad mutri ühest otsast (joon. 6.1).

Täpsusastme järgi = normaalne, kõrge ja ligikaudne täpsus.

Pähklite kujutamisel kasutatakse 2 tüüpi. Põhivaade vasakul.

Mutter M16 x1,5-6N.1240Х0,16 GOST 15523-70

Teostus 1 peen samm = 1,5, tolerantsivahemik 6H, tugevusklass 12, valmistatud terasest 40X, kattekihiga 01 6 mikronit paksune.

pesumasin - teatud paksusega lame rõngas , pugevad mutri alla, et suurendada nende tugipinda ja palju muud ühtlane jaotus survet ühendatud osadele.

Ümmargused seibid GOST 11371-78 2 versiooni 1 - ilma faasita, 2 faasiga (joon. 6.5).

Vedruseibid - GOST 6402-70 jagunevad kergeteks (L), normaalseteks (N), rasketeks (T) ja eriti rasketeks (OT).

Seib 2.1201.08kp.016 GShOST 11371-78

Tavaline seib, versioon 2, valmistatud terasest 08kp, kaetud 01, paks. 6 mikronit.

Tihvtid, splindid, tüüblid

Pin- sile silindriline või kooniline varras, mida kasutatakse osade jäigaks ühendamiseks.

Need jagunevad silindrilisteks GOST 3128-70, koonilisteks GOST 3129-70 ja GOST 9464-79 (joonis 6.6)

Tihvti kuju annab edasi üks tüüp.

Tihvt 10x60 GOST 3128-70 Läbimõõt 10 mm pikkus 60 mm (silindriline)

Tihvtide määravad mõõtmed on läbimõõt ja pikkus.

Tihvt 10x60 GOST 3129-709 (kooniline tihvt läbimõõt 10 pikkus 60 mm

Varrasnõel nimetatakse vardaks või traadijupiks ja on ette nähtud detailide vastastikuseks fikseerimiseks ümaratel võllidel ja telgedel ning tõmbe- ja splintmutrite isekeeramise vältimiseks (joon. 6.7).

Splindi kuju määrab üks tüüp, mille reguleeritavate otste osad asetsevad üksteise peale. Määravad mõõtmed on: splindi nimiläbimõõt ja pikkus.

.

Tihvt 4x20 GOST 397-79 9 läbimõõt 4 mm, pikkus 20 mm.

Võti - ristkülikukujulise ristlõikega prisma-, kiilu- või segmendikujuline osa. Võti on ette nähtud pöörleva pöördemomendi edastamiseks ühelt osalt (võllilt) teisele (rihmaratas).

Klahvid on prismaatilised GOST 23360-78 kolmes versioonis ja segmentklahvid GOST 24071-80. Kiilukujuline GOST 24068-80 (joonis 6.8).

Võtmete sümbol sisaldab: nime, versiooni, (1 versiooni ei ole märgitud) sektsiooni mõõtmeid ja võtme pikkust, võtme mõõtmeid määrava standardi numbrit.

Võti 2-10x8x60 GOST 23360-78 (prismaatiline, versioon 2

Laius 10 mm, kõrgus 8 mm, pikkus 60 mm.

Segmendikuju annab edasi kaks vaadet: eest- ja külgvaade.

Võti 6x13 GOST 24071-80 (segm. Teostus 1 paksus 6 mm, kõrgus 13 mm0

PÜSIÜHENDUSED

Ühes tükis ühendused on need osade ja sõlmede ühendused, mille lahtivõtmine töö ajal ei ole ette nähtud ja millega kaasneb ühendus- või kinnitusdetailide või kinnitusaine kahjustus. Püsiühendused hõlmavad keevitamise, jootmise, segamisliitmike, liimimise, pressimise, külma ja stantsimise ning muude meetoditega tehtud ühendused.

KEEVITUD LIIGENDID

Keevitamine on tehnoloogiline protsess metallist või mittemetallist osade püsiva ühenduse saamiseks keevitatud osade üldise või lokaalse kuumutamise teel lamell- või sulaolekusse.

Keevitusdetailidega ühendatud metall on peamine. Metallist keevisvanni kristalliseerumise tulemusena tekkinud ühenduslõiku nimetatakse keevisõmbluseks.

Keevitamise laialdast levikut ehituses ja ehitustööstuses seletatakse selle tehniliste ja majanduslike eelistega võrreldes teiste metalltoorikute ja detailide ühendamise meetoditega. Metallisääst, kiirendus tootmisprotsess, madalamad tootmiskulud ja kvaliteetsed keevisliited on muutnud keevitamise progressiivseks tehnoloogiliseks protsessiks.

Levinumad keevitusviisid on käsitsi kaarkeevitus (GOST 5264-80), elektronkiir, gaas (termiline), kontakt- ja termokompressor (termomehaaniline), hõõrdumine, külm ja ultraheli (mehaaniline). Üksikasjalik teave on esitatud GOST 19521-74. Metallide keevitamine. Klassifikatsioon.

Keevisliidete tüübid

Sõltuvalt ühendatud elementide suhtelisest asukohast eristatakse neid järgmised tüübid keevisliited:

tagumik (joonis 1)

Ring (joonis 2)

Nurk (joonis 3)

T-profiil (joonis 4)

Põkkkeevisõmbluste servade kuju ja ristlõike mõõtmed määratakse sõltuvalt keevitavate detailide paksusest ja keevitusmeetodist. Ristlõikega keevisõmblused on kujuga täisnurkne kolmnurk GOST 2312-86 reguleerib keevitusmeetodi ja -meetodi sümbolit, samuti ühendusosade servade ettevalmistamise vormi.

Ilma kaldservadeta, kahepoolne
Ühe servaga kaldus, ühepoolne
Kahe sümmeetrilise kaldnurgaga ühel serval, kahepoolne

Joonis 7. 1 Keevitatud põkkliidete tüübid

Riis. 7.3 Keevitatud nurgaliidete tüübid

Ilma kaldservadeta, ühepoolne

Joonis 7. 4 keevitatud T-liidete tüübid

JOOTE ÜHENDUS

1. Jootmine on metallist või metalliseeritud detailide ühendamise protsess, mille käigus ühendatavad osad kuumutatakse joote sulamistemperatuurini, täidetakse nendevaheline tühimik sulajoodisega ja ühendatakse need õmbluse kristalliseerumise ajal kokku [GOST 17325-75. Jootmine ja tinatamine. Põhiterminid ja määratlused]. Üksikasjalik teave on esitatud standardis [GOST 17349-79. Jootmine. Meetodite klassifikatsioon].

2. Joote on tina, vase ja hõbeda baasil valmistatud sulam. Joote sulamistemperatuur on madalam kui osade materjalide sulamistemperatuur.

3. Konstruktsioonilt on jooteühendused sarnased keevisliidetega (joon. 15), kuid valdavalt kasutatakse vutlariidet. Kergete koormuste korral kasutatakse põkk- ja T-liiteid.

Riis. 7.10 Jooteliidete tüüpilised sektsioonid: a – ristliide; b – tagumik; c – tee; g – nurgeline

Riis. 7.11 Jootemärk

Nagu joodetud keevisõmblused (P), jagunevad need järgmisteks osadeks:

Põkkühendused (PV-1, PV-2) (joon. 17);

Ring (PN-1; PN-2..) (joon. 18);

Nurgeline (PU-1; PU-2...) (joon. 19);

T-vardad (PT-1, PT-2...) (joonis 20);

Kontakt (PS-1, PS-2...) (joonis 21).

7.3LIIMÜHENDID

Liimühendus (AC) on masinaosade, ehituskonstruktsioonide, mööbli, kergetööstustoodete jms püsiühendus, mis teostatakse liimi abil. Liimühenduste jaoks puudub ühtne GOST. Olemasolevaid KS-i GOST-e reguleerivad kinnitatavate osade materjal, näiteks: GOST 17005-82. Erinevate kaubamärkide joodisega või liimiga valmistatud õmblused on tähistatud numbriga, mis on märgitud juhtjoone kaldosale (joonis 22) ja spetsifikatsioonis veerus "Märkus" annavad need lingi vastavale õmblusele number.

Jootematerjali või liimi klassi tähistus on märgitud spetsifikatsioonis jaotises “Materjalid” või tehnilistes nõuetes detaili joonisel.

Riis. 7.12 Liimühenduse illustratsioon ja tähistus

DETAILELEMENDID

Detailelementi nimetatakse osa osast, millel on konkreetne eesmärk. Masinaosades kõige sagedamini esinevad üksikud elemendid: (joonis 8.1).

Filee– kumer pind sujuvaks üleminekuks võlli väiksemalt osalt suuremale.

Õlg- võlli rõngakujuline paksenemine, moodustades sellega ühe terviku.

Pesa- võllidel ja ratastel pilu või soone kujul olev soon lahkühenduse loomiseks, samuti pilude tegemiseks kruvide peadesse ja kruvide kruvikeeraja abil lahti keeramiseks.

Edge– õhuke sein, enamasti kolmnurkne kuju, et suurendada konstruktsiooni jäikust.

Ülemus- madal silindriline või kooniline ülaosa, mis antakse tavaliselt poldi paigalduskohas, mis lihtsustab tugipinna töötlemist.

lõpp- varda või varda põikiserv.

KAMBRID

Faasitud nimetatakse tasapindade nüriteks (kaldusteks) servadeks, võllide otsteks, keermevarrasteks, aukudeks, ketasteks. Koonuse ja silindri faasid on väikese kõrgusega tüvikoonuse kujuga, mille tipunurk on 90°. Falla suurus vastavalt GOST 2.307-68 on tähistatud ühe mõõtmejoonega, mis näitab faasi kõrgust c ja generatriksi või lõiketasandi 45° kaldenurka (joonis 8.2). Muude nurkade faaside mõõtmed on näidatud vastavalt üldreeglitele - lineaar- ja nurkmõõtmed või kaks lineaarset mõõdet (joonis 8.2).

KÄBUSED

Koonilisi pindu kasutatakse osade ühenduskohtades nende suhtelise asendi fikseerimiseks. Välis- ja sisepindade koonuste ja koonuse nurgad on kehtestatud standardiga GOST 8593-81. Koonuse saab anda kahe arvu suhtega või kümnend ja seda tähistatakse võrdhaarse kolmnurgaga m, mille tipp on suunatud koonuse tipu poole, millele järgneb mõõtmete arv. Määramise näited on toodud joonisel fig. 8.3.

Knurls

Nurrumine- käepidemete laineline pind, ümmargused kruvipead, keermestatud korgid, mis kruvitakse käsitsi sisse.

Rihveldust kasutatakse sirget ja kaldus võrku.

Osade joonistel on rihveldus vastavalt standardile GOST 2.305-68 näidatud väikesel alal. Sel juhul on näidatud silindri esialgne läbimõõt rihvelduseks D, rihveldusaste t, rihvelduslaius b ja rihveldusnurk.

Otsese rihveldamise korral kasutatakse järgmisi samme: 0,5; 0,6; 0,8; 1,0; 1,2; 1,6 mm; kaldvõrgu rihvelduse jaoks: 0,6; 0,8; 1,0; 1,2; 1,6; 2,0 mm.

SOONID, SOONID

Soon - rõngakujuline soon vardal või rõngakujuline soon augus, mis on vajalik lõikeriistade “väljumiseks”.

Vaod, sooned kasutatakse peamiselt lõikeriistade “väljumiseks” (keermete lõikamisel) (joonis 8.12), lukustusdetailide ja tihendite paigaldamiseks (joonis 8.13), et tagada ühendatavate detailide otspindade tihe sobivus (vt joon. 8.1, pinnad I ja II).

Joonisel on sooned kujutatud lihtsustatult, täiendades joonist pikenduselemendiga, mis näitab tegelikke kujusid ja suurusi vastavalt asjakohastele standarditele.

Võtmeteed

Võtmed teostatakse kahes paaritusosas: võllil ja puksil. Nendesse soontesse paigaldatud võti edastab pöördemomendi võllilt puksile ja vastupidi.

Võllile lõigatakse aksiaalsuunas välja soon ristkülikukujulise soone kujul, mis vastab võtme laiusele. Soone sügavus ja pikkus sõltuvad võtme suurusest. Puksisse lõigatakse ka aksiaalsuunas ristkülikukujuline soon piki võtme laiust. Soone sügavus sõltub võtme kõrgusest ja määratakse standarditega.

Peal silindrilised pinnad Paralleelvõtmete võtmeavade mõõtmed kehtestab GOST 23360-78, segmentvõtmete jaoks - GOST 24071-80. Määrav suurus on võlli või hülsi läbimõõt. Joonisel on võtmeavad näidatud kahes eendis. Võtmeavade kujutiste ja mõõtmete näited on toodud joonisel fig. 8.14.

AKSONOMEETRILISED PROJEKTSIOONID

Aksonomeetriline projektsioon seisneb selles, et kujutatud objekt koos ristkülikukujuliste koordinaatide telgedega, millele see süsteem ruumis on määratud, projitseeritakse paralleelsete kiirte abil tasapinnale. Seda tasapinda nimetatakse aksonomeetriliste projektsioonide tasapinnaks või pilditasandiks.

KIRJASTUS TSTU

Õppeväljaanne

KOTŠETOV Viktor Ivanovitš, LAZAREV Sergei Ivanovitš, VJAZOVOV Sergei Aleksandrovitš, KOVALEV Sergei Vladimirovitš

TEHNIKA JA ARVUTIGRAAFIA

Õpetus

Toimetaja I. V. Kalistratova Arvuti prototüüpide valmistamise insener M. A. Filatova

Avaldamiseks allkirjastatud 31. märtsil 2010.

Formaat 60 × 84 / 16. 4,65 tavapärane. ahju l. Tiraaž 100 eksemplari. korraldus nr 195.

Tambovi Riikliku Tehnikaülikooli kirjastus- ja trükikeskus

392000, Tambov, Sovetskaja, 106, maja 14

Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeerium

GOU VPO "Tambovi Riiklik Tehnikaülikool"

IN JA. KOCHETOV, S.I. LAZAREV, S.A. VJAZOVOV, S.V. KOVALEV

TEHNIKA JA ARVUTI

Ülikooli õppenõukogu poolt õppevahendiks kinnitatud

erialade 1. ja 2. kursuse üliõpilastele

210201 200503, 200402, 220501, 230104, 240802

Tambovi kirjastus TSTU

VAATAJAD:

Tehnikateaduste doktor, nimeline TSU professor. G.R. Deržavina

A.A. Arzamastsev

Tehnikateaduste doktor, TSTU professor

V.M. Dmitrijev

Kochetov, V.I.

K937 Tehnika ja arvutigraafika: õpik / V.I. Kochetov, S.I. Lazarev, S.A. Vjazovov, S.V.

Kovaljov. – Tambov: Tamb kirjastus. olek tehnika. Ülikool, 2010. – 80 lk. – 100 eksemplari. – ISBN 978-5-8265-0907-4.

Antakse joonise koostamise üldised teoreetilised alused ja toodete tehniliste jooniste teostamise reeglid. Välja on toodud elektroonikaseadmete toodete jooniste ja diagrammide kujundamise reeglid.

Sisaldab lühiteavet personaalarvutite kasutamise kohta lahendamiseks graafilised ülesanded. Materjalid esitatakse ühtse projekteerimisdokumentatsiooni süsteemi (ESKD) nõuete ja reeglite alusel.

Mõeldud erialade 210201, 200503, 200402, 220501, 230104, 240802 1. ja 2. kursuse üliõpilastele, kes õpivad erialasid “Inseneri ja arvutigraafika”, “Kirjeldav geomeetria”.

UDC 678.023.001.2 (075) BBK z 973-018.4ya73

ISBN 978-5-8265-0907-4 © Riiklik kutsekõrgkool "Tambovi Riiklik Tehnikaülikool" (TSTU), 2010

Sissejuhatus

Joonised ja diagrammid kui graafilise disaini dokumendid saadavad inseneri tema töö käigus. Ta vajab neid toote disaini uurides, kasutusele võtmisel uus tehnoloogia, seadmete hoolduse, kasutamise ja remondi käigus, kavandatava leiutise taotluste koostamisel, kursuste ja diplomiprojektide täitmisel.

Jooniste eripära ja keerukus seisneb vajaduses võtta igakülgselt arvesse ühtse projekteerimisdokumentatsiooni süsteemi (ESKD) nõudeid nende graafiliste dokumentide sisule ja täitmise reeglitele.

Selle õpiku eesmärk on lühidalt esitada joonistamise üldteoreetilised alused, tehniliste jooniste tegemise reeglid ja tooteskeemid, vajalikku teavet ning nõuded erinevates standardites ja juhendites sisalduvatele joonistele ja diagrammidele, tõsta esile viimaste väljaannete standardites ilmnenud muudatused jooniste tegemise reeglites.

Distsipliin "Inseneriteadus ja arvutigraafika" valmistab õpilasi ette jooniste tegemiseks ja lugemiseks samamoodi, nagu tähestiku ja grammatika tundmine võimaldab inimesel lugeda ja kirjutada. Distsipliin “Inseneri- ja arvutigraafika” koosneb kolmest struktuurselt ja metoodiliselt kooskõlastatud osast: “Kirjeldav geomeetria”, “Insenerigraafika” ja “Arvutigraafika”. See distsipliin on bakalaureuse- ja üldinseneride koolitamisel põhiline. See on üldise inseneritsükli üks peamisi distsipliine.

See väljaanne sisaldab rubriike “Joonisekonstruktsiooni teooria alused” ja “Toodete tehnilised joonised”, mis annavad kirjeldusgeomeetria ja insenerigraafika alused.

Käsiraamatut saab kasutada ka kursuste ja lõputööde tegemisel.

VÕETUD MÄRKUSED

1. Projektsioonitasandid:

horisontaalne

– P1 (pi)

eesmine

profiil

aksonomeetriline

PA

lisaks

– P4; P5,...

tasuta

2. Koordinaatide teljed, projektsiooniteljed sisse

ruumi ja joonisel

x,y,z

3. Uued projektsiooniteljed vahetamisel

projektsioonitasandid

x1, x2

4. Punktid ruumis – suurtähtedega

ladina tähestiku tähed,

ja ka arvudes

A, B, C, …; 12, …

5. Jooned ruumis – punktide kaupa,

rea või väiketähtede määratlemine

ladina tähestiku tähed

l, m, n, …

6. Nurgad ruumis – väiketähed

a, b, …

kreeka tähestiku tähed

7. Lennukid – väiketähed

a, b, …

Kreeka tähestik

8. Põhitoimingud:

märk =

a) võrdsus, kokkusattumus

b) paralleelsus

märk

c) perpendikulaarsus

märk ^

d) kuulumine

märk Î

d) ristmik

märk Ç

1. Joonise konstrueerimise põhiteooria

1.1. Projektsiooni tüübid

IN Kõikide kirjeldavas geomeetrias esitatud kujutiste konstrueerimine põhineb kahel projektsioonimeetodil: tsentraalne ja paralleelne.

Kui kõik kiired, mida nimetatakse projektsioonijoonteks, tõmmatakse ühest punktist S (projektsiooni keskpunkt), siis

Projektsioontasandil P0 saadud objekti kujutist nimetatakse selle keskprojektsiooniks.

Näiteks objekti keskprojektsioon (parallelepiped) saadakse sel viisil: kiirte kadumispunktist S (joon. 1.1, a), mida nimetatakse projektsioonide keskpunktiks, tõmmatakse kiirte seeria läbi kõige iseloomulikuma. objekti punktid, kuni need lõikuvad projektsioonitasandiga P0.

IN Selle tulemusena saame objektist kujutise, mida nimetatakse selle keskseks projektsiooniks. See pilt on suurendatud, kuna pildi mõõtmed ei vasta eseme tegelikele mõõtudele. Seetõttu ei kasutata masinaehitusjoonistes peaaegu kunagi keskprojektsioone.

Kui kiirte kadumispunkt (projektsiooni S keskpunkt) on mõtteliselt üle viidud lõpmatusse, siis saame objekti aksonomeetrilise projektsiooni (joon. 1.1, b). Objekti aksonomeetrilise projektsiooni koostamisel asetatakse viimane ka projektsioonitasapinna P0 ette, kuid eenduvad kiired tõmmatakse üksteisega paralleelselt.

Aksonomeetrilised objektid annavad objektist visuaalse, kuid moonutatud kujutise: täisnurgad muudetakse teravaks või nüriks, ringid ellipsideks. Tehnoloogias kasutatakse aksonomeetrilisi projektsioone ainult juhtudel, kui on vaja objekti visuaalset esitust.

Masinaehitusjoonistes on levinumad ristkülikukujulised (ristkülikukujulised) projektsioonid, mis on paralleelprojektsiooni erijuht. Projekteerivad paralleelsed kiired moodustavad projektsioonitasandiga täisnurga (sellest ka nimetus “ristkülikukujulised projektsioonid”).

Objekt (joonis 1.1, c) asetatakse projektsioonitasandi ette nii, et suurem osa selle joontest ja tasapinnalistest pindadest (näiteks rööptahuka servad ja tahud) on paralleelsed selle tasapinnaga. Seejärel kujutatakse neid jooni ja pindu projektsioonitasandil tegelik vorm. Edaspidi uurime objekti ristkülikukujulist projektsiooni.

1.2. PARALLEELPROJEKTIDE PÕHIOMADUSED

1. Iga punkt ja joon ruumis projitseeritakse vastavalt punktiks ja sirgele (joonis 1.2).

2. Sirge segment paralleelselt tasapinnaga projektsioonid (joon. 1.2), projitseeritakse sellele tasapinnale loomulikus suuruses ( MN ||M1N1).

3. Lõigu projektsioon ei saa olla suurem kui lõigu ise ( C1D1 ≤CD).

4. Kui punkt kuulub sirgele, siis kuulub sellele sirgele ka punkti projektsioon (joon. 1.3).

5. Kui sirged on paralleelsed, siis on nende projektsioonid üksteisega paralleelsed (joon. 1.3).

6. Sirgelõikude suhe on võrdne nende lõikude projektsiooni suhtega (joonis 1.3), (Fallesi teoreem).

7. Geomeetrilise kujundi suuruse ja kuju projektsioon projektsioonitasandi paralleelsel liikumisel ei muutu (joonis 1.4).

Joonistel kasutatavad projektsioonikujutised peavad vastama järgmistele põhinõuetele:

olema pöörduv, st. sellised, et neist saaks kujutatud objekti valmistada;

olema visuaalne, st. selline, et subjekti saab neist esindada;

on graafilise konstruktsiooni suhteline lihtsus.

1.3. Punkti projektsioonid kahel projektsioonitasandil

Ortogonaalsed projektsioonid esindavad süsteemi ristkülikukujulised projektsioonid vastastikku risti asetsevatel tasapindadel.

Ortogonaalne ruumimudel konstrueeritakse järgmiselt: ruumis tuvastatakse kaks üksteisega risti asetsevat tasandit P1 (horisontaalne projektsioonitasand) ja P2 (frontaalprojektsioonitasand), mis võetakse põhiprojektsioonitasanditeks. Nende projektsioonitasapindade lõikejoont nimetatakse projektsiooniteljeks ja seda tähistatakse tähega x (joonis 1.5).

Konstrueerime punkti A projektsioonid tasandite P1 ja P2 süsteemis järgmiselt: tõmmates perpendikulaarid punktist A punkti P1 ja P2, saame punkti projektsioonid - frontaal A 2 ja horisontaalne A 1.

P 1A 1

Joondame tasapinna P1 tasapinnaga P2, mis pöörleb ümber ristumisjoone X. Selle tulemusena saame punkti A kompleksjoonise (Monge diagramm) (joon. 1.5,b). Kompleksjoonise lihtsustamiseks ei ole tasandite P1 ja P2 piire märgitud

(joonis 1.5, b).

Sirgeid A 1 A x ja A 2 A x nimetatakse punkti A projektsiooni ühendusjoonteks.

│A 1 A x │ = │AA 2 │; │A 2 A x │=│AA 1 │.

Olles liikunud keerulisele joonisele, oleme kaotanud ruumilise pildi, kuid nagu hiljem näeme, tagab selline joonis piltide täpsuse ja mõõtmise lihtsuse olulise ehitusliku lihtsusega.

1.4. Punkti projektsioon kolmele projektsioonitasandile

IN jooniste koostamise praktikas ja teatud probleemide lahendamisel tekib vajadus võtta kasutusele kolmas

projektsioonitasand, mis on risti kahe olemasolevaga. Seda uut projektsioonitasapinda tähistatakse P3 ja seda nimetatakse profiilprojektsioonitasandiks (joonis 1.6,a). Kolm projektsioonitasapinda jagavad ruumi kaheksaks oktandiks, mis on nummerdatud joonisel fig. 1.6,a. Insenerigraafika kursusel asetatakse kujutiste tegemisel objekt esimesse oktanti.

Kompleksjoonise moodustamiseks ühendage P1 ja P3 tasapinnaga P2. Tulemuseks on kolme projektsiooniga kompleksjoonis, näiteks punktid A telgedega X, Y ja Z (joon. 1.6, b).

Punktist A projektsioonitasanditeni ulatuvate joonte segmente nimetatakse punkti koordinaatideks ja need on tähistatud:

X A – abstsiss;Y A – ordinaat;Z A – aplikatsioon (joon. 1.6).

Kui punkti A koordinaadid on antud (näiteks X A = 20 mm, Y A = 22 mm, Z A = 25 mm), siis saab konstrueerida selle punkti kolm projektsiooni (joon. 1.6,b).

1.5. Sirge projektsioon ja selle erinevad asendid projektsioonitasandite suhtes

Joon on liikuva punkti kõigi järjestikuste asukohtade kogum.

Sirge on joone tüüp, mille liikumispunkt ei muuda selle liikumise suunda. Kahe projektsiooniga kompleksjoonisel sirgjoone projektsiooni konstrueerimiseks vaatleme ruumimudelit (joon. 1.7, a).

Lõigu AB ristkülikukujulise projektsiooni konstrueerime järgmiselt: langetame ristkülikukujulised punktid A ja B tasapinnal P1 ja P2, saame nende punktide vastavad horisontaalprojektsioonid A 1 ja B 1 ning frontaalprojektsioonid A 2 ja B 2 . Ühendades projektsioonid sirgjoontega, saame lõigu AB vajalikud horisontaal- ja frontaalprojektsioonid. Keeruline joonis on näidatud joonisel fig. 1.7, b.

Lisaks üldasendile võib sirgjoon olla projektsioonitasandite suhtes järgmistes konkreetsetes positsioonides:

a) sirgjoon AB (h), paralleelne horisontaalse projektsioonitasandiga P1 - horisontaalne. Eesmine horisontaalprojektsioonA 2 B 2 || axisOX ja horisontaali horisontaalprojektsioon projitseeritakse lõigu loomulikus suuruses A 1 B 1 =

AB (joon. 1.8,a);

b) projektsioonide P2 frontaaltasandiga paralleelset sirget CD (f) nimetatakse frontaalseks. SiinC 1 D 1 –

eesmised E 2 F 2 projektsioonid asuvad samal risti OX-teljega ja profiilprojektsioon on võrdne lõigu loomuliku suurusega: E 3 F 3 =EF (joonis 1.8c).

Sirgete joonte projitseerimine

Sõltuvalt sellest, millise projektsioonitasandiga need on risti, on projektsioonijooned:

a) horisontaalselt väljaulatuv - AVP 1 (A2 B2 x, joon. 1.9, a); b) eestprojektsioon – CDP 2 (C1 D1 x, joon. 1.9, b);

c) profiilprojektsioon – EFP 3 (E2 F2 z, E1 F1 y, joon. 1.9, c).

A) b) V)

1.6. Punkt joonel

Olgu antud sirge AB kompleksne üldasendijoonis (joon. 1.10) ja sellele sirgele kuuluva punkti K frontaalprojektsioon (K 2 ). Siis kuulub ka selle punkti horisontaalprojektsioon sirgele AB. See tuleneb paralleelprojektsioonide omadusest 4 (lk 7).

1.7. Täisnurga projektsioon

Graafiliste ülesannete lahendamisel on üheks peamiseks geomeetriliseks toiminguks kompleksjoonisele vastastikku risti olevate joonte, sirge ja tasapinna ehk tasapindade tõmbamine.

Sõnastame ilma tõestuseta järgmine teoreem täisnurga projektsiooni kohta projektsioonitasandile: kui täisnurga üks külg on paralleelne projektsioonitasandiga ja teine ​​ei ole sellega risti, siis projitseeritakse täisnurk projektsioonitasandile. see tasapind ilma moonutusteta (joon. 1.11).

AB P1;

AB P1;

A1 B1 C1 =90°.