Kỳ thi thống nhất khoa học máy tính phần 2 của bài tập. Những điều bạn cần biết về Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính

Để sử dụng bản xem trước bản trình bày, hãy tạo một tài khoản cho chính bạn ( tài khoản) Google và đăng nhập: https://accounts.google.com


Chú thích slide:

Kỳ thi thống nhất quốc gia về tin học (Phần C)

Pavlova Elena Stanislavna [email được bảo vệ] với giảng viên cao cấp Khoa Khoa học Máy tính, Đại học Kỹ thuật Bang Volgograd, Chủ tịch Hội đồng Chuyên gia Ủy ban kiểm tra nhà nước thống nhất trong khoa học máy tính của vùng Volgograd

Luyện tập Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính (1 lựa chọn)

Vấn đề C1

Cần phải viết một chương trình để khi thực thi sẽ đọc tọa độ của một điểm trên mặt phẳng (x, y là số thực) từ bàn phím và xác định xem điểm này có thuộc một vùng bóng mờ nhất định hay không (bao gồm cả các ranh giới). Người lập trình đã vội vàng và viết chương trình không chính xác. var x, y: có thật; bắt đầu readln(x, y); nếu y>

1) Vẽ lại và điền vào bảng thể hiện cách thức hoạt động của chương trình với các đối số thuộc khu vực khác nhau(A, B, C, D, E, F, G và H). Các điểm nằm trên ranh giới của các vùng không được xem xét riêng lẻ. Trong các cột điều kiện, cho biết "có" nếu điều kiện được đáp ứng, "không" nếu điều kiện không được đáp ứng, "-" (dấu gạch ngang) nếu điều kiện không được kiểm tra, "không xác định" nếu chương trình hoạt động khác đối với ý nghĩa khác nhau thuộc khu vực này. Trong cột "Chương trình sẽ xuất ra", chỉ định nội dung chương trình sẽ hiển thị trên màn hình. Nếu chương trình không xuất ra gì, hãy viết "-" (dấu gạch ngang). Nếu đối với các giá trị khác nhau thuộc về khu vực, văn bản khác nhau, viết “không biết”. Ở cột cuối cùng, hãy cho biết "có" hoặc "không". 2) Nêu rõ chương trình cần sửa đổi như thế nào để không có trường hợp nào hoạt động sai. (Điều này có thể được thực hiện bằng nhiều cách; nó đủ để chỉ ra bất kỳ phương pháp sửa đổi chương trình gốc nào.)

var x, y: có thật; bắt đầu readln(x, y); nếu y>=0 thì nếu y =x*x thì viết ("thuộc về") còn lại viết ("không thuộc về") end .

Điều kiện cho các vùng bóng mờ: Vùng E: (y=x*x) Vùng F: ((y=0)và (x

Vì vậy, một phần của chương trình sau khi sửa đổi có thể bị loại sau: Nếu ((y=x*x)) hoặc ((y

Hoặc sau khi đơn giản hóa biểu thức logic: Nếu (y=x*x) hoặc ((y =0) và (x

Cần phải viết chương trình nhập tọa độ của một điểm trên mặt phẳng từ bàn phím (x, y là số thực) và xác định xem điểm đó có thuộc vùng tô bóng hay không, bao gồm cả các ranh giới của nó. Người lập trình đã vội vàng và viết chương trình không chính xác. Đây là: var x,y: real; bắt đầu readln(x,y); nếu y>=x thì nếu y>=0 thì nếu y

Diện tích y>=x? y>=0? y

Diện tích y>=x? y>=0? y

var x,y: có thật; bắt đầu readln(x,y); nếu (y =x) hoặc (y>=0)) thì viết ("thuộc về") còn lại viết ("không thuộc về") ở cuối.

Cần phải viết một chương trình trong đó tọa độ của một điểm trên một đường thẳng (x – số thực) và sự thuộc về điểm này với một trong các đoạn B và D đã chọn (bao gồm cả ranh giới) được xác định. Người lập trình đã vội vàng và viết chương trình không chính xác. var x: có thật; bắt đầu đọcln(x); nếu x>l thì nếu x>=7 thì nếu x>13 thì viết ("không thuộc về") còn lại viết ("thuộc về") end .

Vùng Điều kiện 1 (x>1) Điều kiện 2 (x>=7) Điều kiện 3 (x>13) Chương trình sẽ xuất ra Vùng được xử lý chính xác A B C D E Vẽ lại và điền vào bảng cho thấy chương trình hoạt động như thế nào với các đối số thuộc các đối số khác nhau khu vực (A, B, C, D và E). Các ranh giới (điểm -5, 1, 7 và 13) thuộc về các vùng tô đậm.

Vấn đề C2

Cho một mảng số nguyên gồm 30 phần tử. Các phần tử mảng có thể lấy các giá trị nguyên từ 0 đến 10000. Mô tả bằng tiếng Nga hoặc một trong các ngôn ngữ lập trình một thuật toán cho phép bạn tìm và hiển thị tích của các phần tử mảng có giá trị hai chữ số và không kết thúc bằng 2. Đảm bảo rằng mảng ban đầu chứa mặc dù sẽ có một phần tử có giá trị là số có hai chữ số, và chữ số cuối cùng của nó không bằng hai. Dữ liệu nguồn được khai báo như hình dưới đây. Cấm sử dụng các biến không được mô tả dưới đây, nhưng bạn được phép không sử dụng một số biến trong số đó. Hằng số N=30; Var a: mảng [ 1..N ] số nguyên; i, j, p: l ngint; bắt đầu cho i:=1 đến N do readln (a[ i ]); ... kết thúc . Để trả lời, bạn cần cung cấp một đoạn chương trình (hoặc mô tả thuật toán trong ngôn ngữ tự nhiên), nên thay cho dấu ba chấm. Bạn cũng có thể viết lời giải bằng ngôn ngữ lập trình khác (cho biết tên và phiên bản của ngôn ngữ lập trình được sử dụng, ví dụ: Borland Pascal 7.0) hoặc dưới dạng sơ đồ. Trong trường hợp này, bạn phải sử dụng cùng dữ liệu đầu vào và các biến đã được đề xuất trong điều kiện (ví dụ: trong mẫu được viết bằng ngôn ngữ tự nhiên).

P:= 1; Đối với i:=1 đến n thực hiện if (a[ i ]>9) và (a[ i ] 2) then P:=P*a[ i ]; Writeln(P);

Vấn đề C3

Hai người chơi Petya và Vanya chơi trò chơi sau. Có một đống đá trước mặt người chơi. Các người chơi thay phiên nhau, Petya thực hiện nước đi đầu tiên. Trong một lượt, người chơi có thể thêm một viên đá vào cọc hoặc nhân đôi số lượng đá trong cọc. Ví dụ: có một đống 15 viên đá, trong một lần di chuyển bạn có thể lấy được một đống 16 hoặc 30 viên đá. Mỗi người chơi có số lượng đá không giới hạn để thực hiện các bước di chuyển. Trò chơi kết thúc khi số lượng đá trong đống ít nhất là 34. Người chiến thắng là người chơi thực hiện nước đi cuối cùng, tức là người đầu tiên nhận được một đống có từ 34 viên đá trở lên. TRONG khoảnh khắc bắt đầu có những viên đá S trong đống, 1  S  33 . Chúng ta sẽ nói rằng một người chơi có chiến lược chiến thắng nếu anh ta có thể giành chiến thắng với bất kỳ nước đi nào của đối thủ. Mô tả chiến lược của một người chơi có nghĩa là mô tả nước đi mà anh ta nên thực hiện trong bất kỳ tình huống nào mà anh ta có thể gặp phải. trò chơi khác nhau kẻ thù.

Thực hiện nhiệm vụ tiếp theo. Trong mọi trường hợp, hãy biện minh cho câu trả lời của bạn. 1. a) Chỉ ra tất cả các giá trị như vậy của số S mà Petya có thể thắng trong một nước đi. Chứng minh rằng tất cả đã được tìm thấy giá trị bắt buộc S và chỉ ra nước đi thắng cuộc cho mỗi giá trị được chỉ định S.

Nước đi cuối cùng có thể là “+1” hoặc “*2”. Bạn có thể thắng với nước đi cuối cùng “+1” nếu S = 33. Với nước đi “*2”, bạn có thể thắng ở bất kỳ vị trí nào có S >= 17 (hoặc S>16) (bao gồm cả 33!). Trả lời cho 1a. Petya có thể thắng trong một nước đi với mọi S > 1 6 . Anh ta phải nhân đôi số đá và đống đá sẽ luôn chứa ít nhất 34 viên đá.

1. b) Chỉ định giá trị S sao cho Petya không thể thắng trong một nước đi, nhưng với bất kỳ nước đi nào của Petya, Vanya đều có thể thắng ngay nước đi đầu tiên. Hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Vanya.

Để trả lời câu hỏi này, bạn cần tìm một vị trí mà từ đó tất cả các nước đi có thể dẫn đến thắng trong 1 nước đi, tức là đến các vị trí ở điểm 1a. Trả lời cho câu 1b: Khi S = 16 Petya không thể thắng trong một nước đi, vì nước đi “+1” của anh ta thì số quân trong đống trở thành 17 (nhỏ hơn 34), và với nước đi “*2” thì số đó số viên đá trong đống trở thành bằng 32 (cũng nhỏ hơn 34). Người khác di chuyển có thể Petya thì không. Từ bất kỳ vị trí nào sau một nước đi của Petya (có thể là 17 hoặc 32), Vanya có thể giành chiến thắng ở nước đi đầu tiên, nhân đôi số lượng đá trong cọc.

2. Chỉ ra hai giá trị S như vậy mà Petya có chiến lược thắng và – Petya không thể thắng trong một nước đi, – Petya có thể thắng ở nước đi thứ hai, bất kể Vanya di chuyển như thế nào. Với mỗi giá trị S nhất định, hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Petit.

Petya, để đảm bảo thắng ở nước đi thứ 2, bạn cần chuyển ván cờ từ thế ban đầu sang một trong các thế thua, ví dụ S = 16 (xem điểm 1b). Petya có thể di chuyển trò chơi đến vị trí này từ vị trí S = 15 (với nước đi “+1”) và S = 8 (với nước đi “*2”). Trả lời điểm 2: từ vị trí S = 15 và S = 8, Petya không thể thắng trong một nước đi, nhưng Petya có thể thắng ở nước đi thứ hai, bất kể Vanya di chuyển như thế nào. Khi S = 15, với nước đi “+1” Petya cần đưa ván cờ đến vị trí S = 16 là thua (xem đáp án câu 1b). Khi S = 8, Petya di chuyển ván cờ về vị trí tương tự bằng nước đi “*2”.

3. Cho biết giá trị của S tại đó: – Vanya có chiến lược thắng cho phép anh ta thắng với nước đi đầu tiên hoặc nước đi thứ hai trong bất kỳ ván đấu Petya nào, và – Vanya không có chiến lược cho phép anh ta thắng ở nước đi đầu tiên . Với giá trị S đã cho, hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Vanya. Xây dựng một cây gồm tất cả các trò chơi có thể bằng cách này chiến lược chiến thắng Vani (ở dạng hình ảnh hoặc bảng). Trên các cạnh của cây, cho biết ai đang di chuyển; tại các nút, cho biết số lượng đá trong đống.

Chúng ta cần tìm ra một vị trí mà từ đó cả hai động thái có thể xảy ra của Petya đều dẫn đến thua cuộc, tức là. c Petya không được rơi vào thế có thể thắng 1 nước và thắng 2 nước. Ví dụ: đây là vị trí S = 14, từ đó bạn chỉ có thể “đi” đến S = 15 (“thắng trong hai nước đi”) và S = 28 (“thắng trong một nước đi”). Đáp án câu 3: Ở vị trí S=14, Vanya có chiến thuật thắng cho phép anh ta thắng ngay nước đi đầu tiên hoặc nước đi thứ hai. Nếu Petya chọn nước đi “+1”, cọc sẽ trở thành 15 viên đá và Vanya thắng ở nước đi thứ 2 (xem đáp án câu hỏi 2). Nếu Petya chọn nước đi “*2”, Vanya thắng ở nước đi đầu tiên, nhân đôi số đá trong cọc.

Vẫn còn phải vẽ một cây các tùy chọn trò chơi có thể có từ vị trí S = 14. 14 15 28 16 54 P:+1 P: *2 V:+1 P:+1 17 32 P: *2 34 64 V: *2 V : *2 V : *2

Xin lưu ý rằng ở mỗi bước, chúng tôi xem xét tất cả các nước đi có thể có của Petya và chỉ một nước đi tốt nhất của Vanya. Chúng tôi không xem xét tất cả các nước đi của Vanya, vì chúng tôi muốn chứng minh rằng Vanya có chiến lược chiến thắng - anh ấy chỉ cần một nước đi, sau đó anh ấy sẽ thắng. Đồng thời, cần xem xét tất cả các câu trả lời có thể có của Petya để chứng minh rằng anh ta không có cơ hội chiến thắng ở trận đấu này. trò chơi thích hợp Vân. Đây là bản chất của lý thuyết trò chơi - để đạt được kết quả tốt nhất V. trường hợp xấu nhất, tức là đối thủ có một trò chơi không có lỗi.

Vấn đề C4

Đầu vào của chương trình là văn bản được mã hóa của câu thần chú, bao gồm không quá 200 ký tự. Văn bản này là một chuỗi các từ (tức là các chuỗi chữ cái tiếng Anh liên tục dài không quá 20 ký tự), được phân tách bằng một số khoảng trắng và dấu chấm câu tùy ý (","", ".", ://: "-" ), kết thúc bằng dấu chấm . Các ký tự ở dòng đầu vào sau dấu chấm, nếu có, không áp dụng cho câu thần chú và do đó sẽ bị bỏ qua. Câu thần chú được mã hóa bởi Harry Potter như sau. Đầu tiên, Harry xác định số chữ cái trong từ dài nhất, ký hiệu là số K. Sau đó ông thay thế từng thư tiếng anh trong một câu thần chú trên một chữ cái có thêm K chữ cái trong bảng chữ cái (bảng chữ cái được coi là tuần hoàn, nghĩa là sau chữ Z có chữ A), các ký tự khác không thay đổi. Chữ thườngđồng thời, chúng vẫn là chữ thường và chữ hoa vẫn là chữ hoa. Bạn cần viết chương trình càng chi tiết càng tốt chương trình hiệu quả, sẽ hiển thị văn bản của câu thần chú được giải mã. Ví dụ, nếu nguồn giống thế này: Ce Ud Fd Gde Ud. thì kết quả giải mã sẽ như sau: Zb Ra Ca Dab Ra.

Nó tuân theo điều kiện là bài toán được giải theo hai giai đoạn: 1) đọc các ký tự cho đến điểm và xác định độ dài của từ dài từ chữ cái Latinh(hãy gọi nó là maxLen); 2) thực hiện “dịch chuyển” các mã chữ cái Latinh theo maxLen sang trái.

Việc đọc từng ký tự đơn giản của chuỗi s cho đến khi gặp dấu chấm đầu tiên trông như thế này (ở đây c là loại biến ch a r): s:= ""; (chuỗi trống) lặp lại read(c); (đọc ký hiệu) s:= s + c; (thêm vào cuối dòng) cho đến c = ".";

Đồng thời, chúng ta vẫn cần xác định độ dài của từ dài nhất, có tính đến thực tế là giữa các từ có thể có bao nhiêu ký tự phân cách (khác nhau!). Hãy giới thiệu một biến len , biến này sẽ xác định độ dài của dòng điện (biến tiếp theo được nhập vào ngay bây giờ) từ.

Làm thế nào để xác định ký tự đọc là chữ cái Latinh? Có thể được sử dụng toán tử có điều kiện với tình trạng khó khăn: nếu (("a"

Nếu ký tự tiếp theo đọc được là chữ cái Latinh thì bạn cần tăng len lên một (từ tiếp tục). Nếu đây không phải là một chữ cái Latinh thì từ đó đã kết thúc vì gặp phải ký tự phân cách. Giá trị kết quả của biến len phải được so sánh với độ dài tối đa và nếu từ đọc dài hơn tất cả các từ trước đó, hãy ghi độ dài của nó vào maxL en . Vì vậy, vòng lặp đầu vào trông như thế này:

s:= ""; maxLen:= 0; len:= 0; đọc lại (c); s:= s + c; if c in[" a".."z","A ".."Z"] then len:= len + 1 else bắt đầu if len > maxLen then maxLen:= len ; len:= 0; kết thúc ; cho đến khi c = ".";

Bây giờ bạn cần duyệt toàn bộ dòng đã đọc trong một vòng lặp và “dịch chuyển” từng ký tự (chính xác hơn là mã của nó) sang phải theo maxLen: for i:=1 đến length(s) do if s[ i ] in [ " a".."z" ,"A ".."Z"] rồi bắt đầu mã:= Ord (s[ i ]); ( mã cũ ) newcode:= code - maxLen ; (mã mới) s [i] := Chr (mã mới); kết thúc ;

Tuy nhiên, giải pháp này không tính đến tính chu kỳ: ví dụ: nếu dịch chữ "A" 2 ký tự sang trái, chúng ta sẽ không nhận được "Y". Do đó, sau khi thay đổi mã, bạn cần kiểm tra xem nó có vượt quá giới hạn cho phép hay không (phạm vi các chữ cái Latinh) và nếu có thì hãy thêm 26 (số lượng chữ cái Latinh) vào mã kết quả, điều này sẽ cung cấp một sự thay đổi theo chu kỳ: newcode:= code - maxLen ; (mã mới) (theo chu kỳ) nếu s[ i ] in [" a".."z "] thì nếu mã mới

var c: char ; s:chuỗi; len, maxLen, code, i, newcode: số nguyên; bắt đầu s:= ""; maxLen:= 0; len:= 0; (đọc dữ liệu) lặp lại đọc(c); s:= s + c; if c in[" a".."z","A ".."Z"] then len:= len + 1 else bắt đầu if len > maxLen then maxLen:= len ; len:= 0; kết thúc; cho đến khi c = ".";

( dịch chuyển mã sang trái bởi maxLen ) cho i:=1 đến Độ dài (s) thực hiện if s[ i ] in [" a".."z","A ".."Z"] thì bắt đầu code:= Thứ tự ( s[i]); ( mã cũ ) newcode:= code - maxLen ; (mã mới) (theo chu kỳ) nếu s[ i ] in [" a".."z "] thì nếu mã mới

Trang web của K. Polykov http:// kpolykov.narod.ru


chuẩn bị hiệu quả trong khoa học máy tính, một bản tóm tắt ngắn được đưa ra cho mỗi nhiệm vụ tài liệu lý thuyếtđể hoàn thành nhiệm vụ. Hơn 10 được chọn nhiệm vụ đào tạo với phân tích và câu trả lời, được phát triển dựa trên phiên bản demo của những năm trước.

Không có thay đổi nào đối với Kỳ thi KIM Thống nhất năm 2019 về khoa học máy tính và CNTT.

Các lĩnh vực kiến ​​thức sẽ được kiểm tra:

Những hành động cần thiết khi sự chuẩn bị:

Cấu trúc đề thi

Thời lượng của bài thi là 3 giờ 55 phút (255 phút), trong đó nên dành một tiếng rưỡi để hoàn thành các nhiệm vụ của phần đầu tiên của KIM.

Các nhiệm vụ trong vé được chia thành các khối:

  • Phần 1- 23 nhiệm vụ với câu trả lời ngắn gọn.
  • Phần 2- 4 bài có đáp án chi tiết.

Trong số 23 nhiệm vụ đề xuất của phần 1 giấy thi 12 đề cập đến mức độ kiểm tra kiến ​​thức cơ bản, 10 – tăng độ phức tạp, 1 – mức độ phức tạp cao. Ba vấn đề của phần thứ hai cấp độ caođộ phức tạp, một – tăng lên.

Khi ra quyết định cần ghi lại câu trả lời chi tiết (theo mẫu tự do).
Trong một số nhiệm vụ, văn bản điều kiện được trình bày cùng lúc bằng năm ngôn ngữ lập trình - để thuận tiện cho học sinh.

Điểm cho bài tập khoa học máy tính

1 điểm - cho 1-23 nhiệm vụ
2 điểm - 25.
3 điểm - 24, 26.
4 điểm - 27.
Tổng cộng: 35 điểm.

Để được nhận vào đại học kỹ thuật trình độ trung cấp, bạn phải đạt ít nhất 62 điểm. Để vào đại học thủ đô, số điểm phải tương ứng với 85-95.

Để viết thành công một bài thi, cần có kiến ​​thức rõ ràng về lý thuyết và hằng số thực hành giải quyết nhiệm vụ.

Công thức thành công của bạn

Làm bài + sửa lỗi + đọc kỹ câu hỏi từ đầu đến cuối để tránh mắc lỗi = điểm tối đa trong Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính.

Bài học bao gồm phân tích 26 Bài tập thi của Nhà nước thống nhất trong khoa học máy tính: đã cho giải thích chi tiết và giải quyết nhiệm vụ năm 2017


Nhiệm vụ thứ 26 - “Lý thuyết trò chơi, tìm kiếm chiến lược chiến thắng” - được đặc trưng là nhiệm vụ có độ phức tạp cao, thời gian hoàn thành - khoảng 30 phút, điểm tối đa - 3

* Một số hình ảnh và trang ví dụ được lấy từ tài liệu thuyết trình của K. Polykov

Lý thuyết trò chơi. Tìm kiếm chiến lược chiến thắng

Để giải được task 26 các bạn cần nhớ chủ đề sau và khái niệm:

    Chiến lược chiến thắng

  • để tìm ra chiến lược chiến thắng trong các trò chơi đơn giản, chỉ cần sử dụng phương pháp liệt kê tất cả các phương án có thể có cho nước đi của người chơi là đủ;
  • để giải quyết vấn đề 26 nhiệm vụ thường được sử dụng nhất cho việc này phương pháp xây dựng cây;
  • nếu hai nhánh kéo dài từ mỗi nút của cây, tức là những lựa chọn khả thi di chuyển thì cây như vậy được gọi là nhị phân(nếu có ba lựa chọn tiếp nối từ mỗi vị trí thì cây sẽ là cây ba nhánh).
  • Vị trí thắng và thua

  • tất cả các vị trí trong trò chơi đơn giản chia thành thắng và thua;
  • vị trí chiến thắng– đây là thế cờ mà người đi nước đầu tiên chắc chắn sẽ thắng dù đối thủ có làm gì, trừ khi mắc lỗi; đồng thời họ nói rằng người chơi này có chiến lược chiến thắng– một thuật toán để chọn nước đi tiếp theo cho phép anh ta giành chiến thắng;
  • nếu người chơi thực hiện nước đi đầu tiên ở trong mất vị trí, thì anh ta chắc chắn sẽ thua trừ khi đối thủ của anh ta mắc sai lầm; trong trường hợp này người ta nói rằng người chơi này có không có chiến lược chiến thắng; Vì vậy, chiến lược chung của trò chơi là tạo thế thua cho đối thủ bằng nước đi của bạn;
  • vị thế thắng và thua được đặc trưng như sau:
  • một vị trí mà từ đó tất cả các nước đi có thể dẫn đến vị trí chiến thắng – thua cuộc;
  • một vị trí mà từ đó ít nhất một trong các nước đi có thể xảy ra tiếp theo sẽ dẫn đến một vị thế thua - chiến thắng, và chiến lược của người chơi là biến trò chơi thành một trò chơi thua cuộc(đối với đối thủ) chức vụ.
  • Ai sẽ giành chiến thắng với một trò chơi đúng chiến lược?

  • Để xác định người chơi nào sẽ giành chiến thắng với trò chơi đúng chiến lược, cần trả lời các câu hỏi:
  • Liệu người chơi nào có thể giành chiến thắng, bất kể nước đi của người chơi khác?
  • Người chơi có chiến lược chiến thắng phải làm gì ở nước đi đầu tiên để có thể giành chiến thắng, bất kể hành động của người chơi như thế nào?

Hãy xem một ví dụ:

Trò chơi: có 5 que diêm trong một chồng; do hai người chơi thay phiên nhau lấy diêm ra khỏi đống; điều kiện: trong một nước đi bạn có thể bỏ 1 hoặc 2 que diêm; Người chiến thắng là người bỏ lại 1 que diêm trong đống


Giải pháp:

Trả lời: chơi đúng trò chơi (chiến lược trò chơi), người chơi đầu tiên sẽ thắng; Để làm được điều này, anh ta chỉ cần loại bỏ một trận đấu bằng nước đi đầu tiên của mình.

Giải 26 đề thi Thống nhất môn tin học

Phân tích nhiệm vụ 26 của Kỳ thi Thống nhất Khoa học Máy tính FIPI 2017 phương án 5 (Krylov S.S., Churkina T.E.):

Hai người chơi, Pasha và Valya, đang chơi trò chơi sau. Có một đống đá trước mặt người chơi. Các cầu thủ lần lượt Pasha thực hiện bước đi đầu tiên một hai lần. Ví dụ, có một đống 7 viên đá, trong một lần di chuyển bạn có thể lấy được một đống 14 hoặc 8 viên đá. Mỗi người chơi có số lượng đá không giới hạn để thực hiện nước đi.

Trò chơi kết thúc khi số lượng đá trong đống ít nhất 28 . Nếu cùng một lúc không có nhiều hơn 44 đá, người chiến thắng là người thực hiện nước đi cuối cùng. TRONG nếu không thìđối thủ của anh ta trở thành người chiến thắng. Ví dụ: nếu có 23 viên đá trong đống và Pasha nhân đôi số viên đá trong đống thì trò chơi sẽ kết thúc và Valya sẽ là người chiến thắng. Tại thời điểm ban đầu có S trong đống đá, 1< S < 27.

Nhiệm vụ 1
a) Tại giá trị nào của số S Pasha có thể thắng trong một nước đi không? Liệt kê tất cả các giá trị như vậy và các bước di chuyển tương ứng của Pasha.
b) Người chơi nào có chiến lược thắng khi S = 26, 25, 24? Mô tả các chiến lược chiến thắng cho những trường hợp này.

Nhiệm vụ 2
S = 13, 12? Mô tả các chiến lược chiến thắng có liên quan.

Nhiệm vụ 3
Người chơi nào có chiến lược chiến thắng khi S=11? Xây dựng một cây gồm tất cả các trò chơi có thể thực hiện được bằng chiến lược chiến thắng này (dưới dạng hình ảnh hoặc bảng). Trên mép cây cho biết ai đang di chuyển; trong các nút - số lượng đá ở vị trí.


✍ Giải pháp:

Để có lời giải chi tiết về nhiệm vụ 26 của Kỳ thi Thống nhất, hãy xem video:

Phân tích nhiệm vụ 26 của Kỳ thi Khoa học máy tính thống nhất năm 2017 (một trong những lựa chọn dành cho sinh viên tốt nghiệp):

Petya và Vanya chơi một trò chơi: có một bộ từ, bạn cần gọi tên các chữ cái của những từ này một cách nhất quán. Người chiến thắng là người chơi đặt tên lá thư cuối cùng bất kỳ từ nào trong bộ. Petya đi trước.

Ví dụ, có một tập hợp các từ (Sói, Khoa học máy tính, Đáng sợ); đối với một nhóm từ nhất định, Petya có thể đặt tên cho chữ cái đó bằng nước đi đầu tiên của mình TRONG, hoặc VỚI. Nếu Petya chọn chữ cái TRONG, thì Vanya sẽ thắng (các bước tiếp theo: Petya - TRONG, Vanya - VỀ, Petya - L, Vanya - ĐẾN).

Nhiệm vụ 1
A) Cho 2 từ (bộ chữ cái) ( IKLMNIKLMNH, NMLKINMLKI). Xác định chiến lược chiến thắng.

B) Cho 2 từ ( TRITRITRI...BA, RITARITARITARITA...RITA). Trong từ đầu tiên 99 chữ cái, trong thứ hai 164 . Xác định chiến lược chiến thắng.

Nhiệm vụ 2
Cần phải hoán đổi hai chữ cái trong bộ vật phẩm 1A trong từ có độ dài ngắn nhất để chiến lược chiến thắng thuộc về người chơi khác. Giải thích một chiến lược chiến thắng.

Nhiệm vụ 3
Cho một tập hợp các từ ( con quạ, Sói, Sóng, phái sinh, Prokhor, ). Người chơi nào có chiến lược chiến thắng? Hãy chứng minh câu trả lời của bạn và viết ra một cây tất cả các trò chơi có thể xảy ra.


✍ Giải pháp:

* Đối với Vanya, chỉ các bước di chuyển chiến lược được hiển thị
**Vòng tròn màu đỏ có nghĩa là thắng

Để biết thêm chi tiết về cách giải bài toán đố, hãy xem video hướng dẫn:

Giải pháp 26. Phiên bản demo của Kỳ thi Thống nhất Khoa học máy tính 2018:

Hai người chơi Petya và Vanya chơi trò chơi sau. Có một đống đá trước mặt người chơi. Các người chơi thay phiên nhau, Petya thực hiện nước đi đầu tiên. Trong một lượt, người chơi có thể thêm vào đống mộtđá hoặc tăng số lượng đá trong đống hai lần. Ví dụ: có một đống 15 viên đá, trong một lần di chuyển bạn có thể lấy được một đống 16 hoặc 30 viên đá. Mỗi người chơi có số lượng đá không giới hạn để thực hiện các bước di chuyển.

Trò chơi kết thúc khi số lượng đá trong đống trở thành ít nhất 29. Người chiến thắng là người chơi thực hiện nước đi cuối cùng, tức là người đầu tiên nhận được cọc chứa 29 viên đá trở lên. Tại thời điểm ban đầu có S trong đống đá, 1 ≤ S 28.

Chúng ta sẽ nói rằng một người chơi có chiến lược chiến thắng nếu anh ta có thể giành chiến thắng với bất kỳ nước đi nào của đối thủ. Mô tả chiến lược của một người chơi có nghĩa là mô tả nước đi mà anh ta nên thực hiện trong bất kỳ tình huống nào mà anh ta có thể gặp phải với các lối chơi khác nhau của đối thủ. Mô tả chiến lược chiến thắng không nên bao gồm các nước đi của người chơi chơi theo chiến lược này mà không mang lại chiến thắng vô điều kiện cho anh ta, tức là. không thắng bất kể lối chơi của đối thủ.

Nhiệm vụ 1
MỘT) Cho biết các giá trị như vậy của số S mà Petya có thể thắng trong một nước đi.
b) Chỉ ra giá trị của S sao cho Petya không thể thắng trong một nước đi, nhưng với bất kỳ nước đi nào mà Petya thực hiện, Vanya có thể thắng ngay nước đi đầu tiên của mình. Hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Vanya.

Nhiệm vụ 2
Chỉ định hai giá trị S như vậy mà Petya có chiến lược chiến thắng và:
— Petya không thể thắng chỉ trong một nước đi;
- Petya có thể giành chiến thắng ở nước đi thứ hai, bất kể Vanya di chuyển như thế nào.
Với các giá trị S đã cho, hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Petit.

Nhiệm vụ 3
Xác định giá trị của S tại đó:
— Vanya có một chiến lược chiến thắng cho phép anh ta giành chiến thắng ở nước đi đầu tiên hoặc thứ hai trong bất kỳ trò chơi nào của Petya;
— Vanya không có một chiến lược nào có thể đảm bảo anh ta sẽ thắng ngay nước đi đầu tiên.

Với giá trị S đã cho, hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Vanya. Xây dựng một cây gồm tất cả các trò chơi có thể thực hiện được bằng chiến lược chiến thắng này (dưới dạng hình ảnh hoặc bảng). Trên mép cây cho biết ai đang di chuyển; trong các nút - số lượng đá ở vị trí

Cây không nên chứa những trò chơi không thể thực hiện được nếu người chơi chiến thắng thực hiện chiến lược chiến thắng của mình. Ví dụ: cây trò chơi hoàn chỉnh không phải là câu trả lời chính xác cho nhiệm vụ này.


✍ Giải pháp:
    Nhiệm vụ 1.
  • a) Petya có thể thắng nếu S = 15,… 28
15, ..., 28 - thắng thế ngay từ nước đi đầu tiên
  • b) Vanya có thể thắng ngay nước đi đầu tiên (bất kể Petya chơi thế nào), nếu có S=14đá. Sau nước đi đầu tiên của Petya sẽ có 15 hoặc 28 viên đá trong đống. Trong cả hai trường hợp, Vanya nhân đôi số tiền và thắng chỉ trong một nước đi.
  • S = 14 Petya: 14 + 1 = 15 vị trí chiến thắng (xem điểm a). Vanya Petya thắng: 14 * 2 = 28 vị trí chiến thắng (xem điểm a). Vanya thắng 14 - thua vị trí

    Nhiệm vụ 2.

  • Giá trị có thể S: 7, 13. Trong những trường hợp này, Petya rõ ràng không thể thắng ngay nước đi đầu tiên. Tuy nhiên, anh ta có thể lấy được một đống 14 viên đá: trong trường hợp đầu tiên bằng cách nhân đôi, trong trường hợp thứ hai bằng cách thêm một viên đá. Quan điểm này được thảo luận trong đoạn 1b. Trong đó, người chơi đi nước đi (bây giờ là Vanya) không thể thắng, nhưng đối thủ của anh ta (tức là Petya) sẽ thắng ở nước đi tiếp theo.
  • S = 7 Petya: 7 * 2 = 14 mất vị trí (xem điểm 1 b). Petya thắng S = 13 Petya: 13 + 1 = 14 thua thế (xem điểm 1 b). Petya thắng 7, 13 - giành vị trí từ nước đi thứ 2

    Nhiệm vụ 3.

  • Giá trị có thể S: 12. Sau nước đi đầu tiên của Petya, sẽ có 13 hoặc 24 viên đá trong đống. Nếu có 24 viên trong đống, Vanya sẽ nhân đôi số quân và giành chiến thắng ở nước đi đầu tiên. Tình huống có 13 viên đá trong đống được giải quyết ở đoạn 2. Trong tình huống này, người chơi nào đi nước đi (bây giờ là Vanya) sẽ thắng ở nước đi thứ hai của mình.
  • S = 12 Petya: 12 + 1 = 13 Vanya: 13 + 1 = 14 mất vị trí (xem điểm 1 b). Vanya thắng thứ haiđang di chuyển!

    Bảng này hiển thị một cây các trò chơi có thể xảy ra (và chỉ chúng) đối với chiến lược được mô tả của Vanya. Các vị trí cuối cùng (Vanya thắng trong đó) được gạch chân. Trong hình, cây tương tự được mô tả bằng đồ họa.


    Cây của tất cả các trò chơi có thể thực hiện được với chiến lược của Vanya:

    *vòng tròn màu đỏ nghĩa là thắng

    Đề thi sớm môn tin học 2018 phương án 1. Nhiệm vụ 26:

    Hai người chơi, Pasha và Vasya, đang chơi trò chơi sau. Có một đống đá trước mặt người chơi. Các cầu thủ lần lượt Pasha thực hiện bước đi đầu tiên. Trong một lượt, người chơi có thể thêm vào đống một hoặc bốnđá hoặc tăng số lượng đá trong một đống lên năm lần. Trò chơi kết thúc khi số lượng đá heap trở thành ít nhất 69.
    Người chiến thắng là người chơi thực hiện nước đi cuối cùng, tức là người đầu tiên nhận được cọc chứa 69 viên đá trở lên. Tại thời điểm ban đầu có S trong đống đá, 1 ∼ S ₫ 68.

    Nhiệm vụ 1.
    MỘT) Cho biết tất cả các giá trị của số S mà Pasha có thể thắng trong một nước đi. Chứng minh rằng tất cả các giá trị bắt buộc của S đã được tìm thấy và chỉ ra nước đi thắng cho từng giá trị được chỉ định của S.

    b) Chỉ định giá trị S sao cho Pasha không thể thắng trong một nước đi, nhưng với bất kỳ nước đi nào của Pasha, Vasya có thể thắng ngay nước đi đầu tiên của mình. Mô tả chiến lược chiến thắng của Vasya.

    Nhiệm vụ 2. Chỉ định 2 giá trị S như vậy mà Pasha có chiến lược thắng và Pasha không thể thắng trong một nước đi và có thể thắng ở nước đi thứ hai, bất kể Vasya di chuyển như thế nào. Với mỗi giá trị S đã cho, hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Pasha.

    Nhiệm vụ 3. Chỉ ra ít nhất một giá trị của S mà Vasya có chiến lược thắng cho phép anh ta thắng ở nước đi đầu tiên hoặc nước đi thứ hai trong bất kỳ ván đấu nào của Pasha và Vasya không có chiến lược cho phép anh ta thắng ở nước đi đầu tiên. Với giá trị S được chỉ định, hãy mô tả chiến lược chiến thắng của Vasya. Xây dựng một cây gồm tất cả các trò chơi có thể thực hiện được bằng chiến lược chiến thắng này của Vasya (dưới dạng hình ảnh hoặc bảng).


    ✍ Giải pháp:
      1.
      MỘT) S ≥ 14. Nếu số lượng đá trong đống từ 14 viên trở lên, Pasha cần tăng số lượng của chúng lên gấp 5 lần, qua đó thu được 70 viên đá trở lên.
    S ≥ 14 vị trí chiến thắng

    b) S=13. Pasha có thể tạo ra 14, 17 hoặc 65 viên đá trong lần di chuyển đầu tiên của mình, sau đó Vasya tăng số lượng lên năm lần, nhận được 70, 85 hoặc 325 viên đá trong cọc.

    S = 13 Pasha Nước đi đầu tiên: 13 + 1 = 14 Pasha Nước đi đầu tiên: 13 + 4 = 17 Pasha Nước đi đầu tiên: 13 * 5 = 65 Vanya Nước đi đầu tiên: * 5 = S ≥ 14 Vanya thắng 13 - thua thế

    2. S = 9, 12. Đối với những trường hợp này, Pasha cần thêm 4 viên đá vào đống 9 viên đá, hoặc 1 viên đá vào đống 12 viên và được một đống 13 viên.
    Sau đó trò chơi chuyển sang chiến lược được mô tả trong đoạn 1b.

    S = 13 Pasha Nước đi đầu tiên: 9 + 4 = 13 Pasha thắng Pasha Nước đi đầu tiên: 12 + 1 = 13 Pasha thắng 9, 12 - thắng thế từ nước đi thứ hai

    3. S=8. Với nước đi đầu tiên của mình, Pasha có thể tạo ra số lượng đá trong cọc là 9, 12 hoặc 40. Nếu Pasha tăng số lượng lên năm lần thì Vasya sẽ thắng ở nước đi đầu tiên, tăng số lượng đá lên gấp năm lần.
    Đối với trường hợp 9 và 12 viên đá, Vasya sử dụng chiến lược được chỉ ra ở khoản 2.

    S = 8 Pasha Nước đi đầu tiên: 8 + 1 = 9 Vanya Thắng (xem điểm 2) Pasha Nước đi đầu tiên: 8 + 4 = 12 Vanya Thắng (xem điểm 2) Pasha Nước đi đầu tiên: 8 * 5 = 40

    Xem video để biết lời giải cho nhiệm vụ 26:

    Trình mô phỏng kỳ thi thống nhất về khoa học máy tính năm 2018, phiên bản điều khiển 1. Nhiệm vụ 26 (Krylov S., Ushakov D.):

    Hai người chơi Petya và Vanya chơi trò chơi sau. Trước mặt người chơi là hai đống đá. Các người chơi thay phiên nhau, Petya thực hiện nước đi đầu tiên. Trong một lượt, người chơi có thể thêm vào một trong các cọc (theo lựa chọn của mình) một hòn đá hoặc nhân đôi số đá trong đống. Trò chơi kết thúc khi tổng số viên đá trong đống trở thành ít nhất 73.
    Người chiến thắng là người chơi thực hiện nước đi cuối cùng, tức là người đầu tiên nhận được vị trí mà cọc sẽ chứa 73 viên đá trở lên.

    Nhiệm vụ 1.
    (6, 33), (8, 32) cho biết người chơi nào có chiến lược chiến thắng. Trong mỗi trường hợp, hãy mô tả chiến lược chiến thắng; giải thích tại sao chiến lược này dẫn đến chiến thắng và chỉ ra điều gì số lớn nhất người chiến thắng có thể cần phải di chuyển để giành chiến thắng với chiến lược này.

    Nhiệm vụ 2.
    Đối với mỗi vị trí xuất phát (6, 32), (7, 32), (8, 31) cho biết người chơi nào có chiến lược chiến thắng.

    Nhiệm vụ 3.
    Đối với vị trí xuất phát (7, 31) cho biết người chơi nào có chiến lược chiến thắng. Xây dựng một cây gồm tất cả các trò chơi có thể thực hiện được với chiến lược chiến thắng mà bạn đã chỉ định. Hãy tưởng tượng cái cây ở dạng một bức tranh hoặc một cái bàn.


    ✍ Giải pháp:

    Giải pháp video cho nhiệm vụ 26 với hai đống:

    Chọn ngôn ngữ lập trình nào, nhiệm vụ nào cần tập trung và cách phân bổ thời gian trong kỳ thi

    Dạy khoa học máy tính tại Foxford

    Các trường đại học khác nhau yêu cầu khác nhau kỳ thi tuyển sinh trong lĩnh vực CNTT. Nơi nào đó bạn cần học vật lý, nơi nào đó bạn cần học khoa học máy tính. Bạn có quyền quyết định chuẩn bị cho kỳ thi nào, nhưng cần lưu ý rằng sự cạnh tranh đối với các chuyên ngành mà bạn cần thi môn vật lý thường thấp hơn so với các chuyên ngành yêu cầu Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính, tức là. khả năng ghi danh “thông qua vật lý” là lớn hơn.

    Tại sao sau đó lại tham gia Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính?

    • Chuẩn bị cho nó nhanh hơn và dễ dàng hơn so với vật lý.
    • Bạn sẽ có thể lựa chọn hơnđặc sản.
    • Bạn sẽ dễ dàng học theo chuyên ngành mình đã chọn hơn.

    Những điều bạn cần biết về Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính

    Kỳ thi thống nhất cấp bang về khoa học máy tính bao gồm hai phần. Phần đầu tiên bao gồm 23 câu trả lời ngắn gọn, phần thứ hai - 4 câu trả lời chi tiết. Phần thi đầu tiên có 12 bài cấp độ cơ bản, 10 nhiệm vụ cấp độ cao hơn và 1 nhiệm vụ cấp cao. Ở phần thứ hai có 1 nhiệm vụ ở cấp độ nâng cao và 3 nhiệm vụ ở cấp độ cao.

    Giải quyết các vấn đề từ phần đầu tiên cho phép bạn ghi được 23 điểm chính - một điểm cho mỗi nhiệm vụ hoàn thành. Giải các bài toán phần 2 được cộng 12 điểm chính(lần lượt 3, 2, 3 và 4 điểm cho mỗi bài toán). Do đó, điểm chính tối đa có thể đạt được khi giải quyết tất cả các nhiệm vụ là 35.

    Điểm sơ cấp được chuyển đổi thành điểm kiểm tra, được Kết quả kỳ thi quốc gia thống nhất. 35 điểm thô = 100 điểm kiểm tra cho bài thi. Đồng thời, giải các bài toán ở phần thứ hai của bài thi sẽ được thưởng nhiều tiền hơn. điểm thi hơn là tìm câu trả lời cho các vấn đề của phần đầu tiên. Mỗi điểm chính nhận được cho lần thứ hai một phần của kỳ thi quốc gia thống nhất, sẽ cho bạn 3 hoặc 4 điểm thi, cộng lại sẽ có khoảng 40 điểm cuối kỳ cho bài thi.

    Điều này có nghĩa là khi thực hiện kỳ ​​thi thống nhất trong khoa học máy tính phải được đưa ra đặc biệt chú ý giải các bài toán có đáp án chi tiết: Câu 24, 25, 26 và 27. hoàn thành thành công sẽ cho phép bạn ghi được tổng số điểm nhiều hơn. Nhưng cái giá phải trả cho một sai lầm trong quá trình thực hiện chúng sẽ cao hơn - việc mất từng điểm ban đầu sẽ dẫn đến việc bạn sẽ không vượt qua được cuộc thi, bởi vì 3-4 điểm cuối cùng cho Kỳ thi Thống nhất cấp Nhà nước với tính cạnh tranh cao ở các chuyên ngành CNTT có thể trở thành mang tính quyết định.

    Cách chuẩn bị giải quyết vấn đề ngay từ phần đầu tiên

    • Đặc biệt chú ý đến nhiệm vụ số 9, 10, 11, 12, 15, 18, 20, 23. Những nhiệm vụ này, theo phân tích kết quả các năm qua, là đặc biệt khó khăn. Những khó khăn trong việc giải quyết những vấn đề này không chỉ xảy ra với những người có tổng số điểmđối với Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính, kết quả là thấp, nhưng đều “tốt” và “xuất sắc”.
    • Ghi nhớ bảng lũy ​​thừa của số 2.
    • Hãy nhớ rằng KBytes trong tác vụ có nghĩa là kibibyte, không phải kilobyte. 1 kibibyte = 1024 byte. Điều này sẽ giúp tránh sai sót trong tính toán.
    • Nghiên cứu kỹ Tùy chọn bài kiểm tra trạng thái thống nhất những năm trước. Kỳ thi khoa học máy tính là một trong những kỳ thi ổn định nhất, có nghĩa là bạn có thể yên tâm sử dụng các lựa chọn Kỳ thi Thống nhất trong 3-4 năm qua để chuẩn bị.
    • Làm quen tùy chọn khác nhau ngôn từ của nhiệm vụ. Hãy nhớ điều đó thay đổi nhỏ cách diễn đạt luôn dẫn đến kết quả thi kém hơn.
    • Đọc kỹ các điều kiện của nhiệm vụ. Hầu hết các lỗi khi hoàn thành nhiệm vụ là do hiểu sai về điều kiện.
    • Học cách kiểm tra độc lập các bài tập đã hoàn thành và tìm lỗi trong câu trả lời.

    Những điều bạn cần biết về cách giải các bài toán có câu trả lời dài

    Nhiệm vụ 24 - tìm lỗi

    Bài 25 yêu cầu viết một chương trình đơn giản

    Bài 26 - Lý thuyết trò chơi

    Nhiệm vụ 27 - bạn cần lập trình một chương trình phức tạp

    Khó khăn chính của bài thi là vấn đề 27. Nó chỉ có thể được quyết định60-70% SỬ DỤNG nhà văn trong khoa học máy tính. Điều đặc biệt của nó là không thể chuẩn bị trước. Hàng năm đều tổ chức thi theo nguyên tắc nhiệm vụ mới. Khi giải bài toán số 27, không thể mắc một lỗi ngữ nghĩa nào.

    Cách tính thời gian trong một kỳ thi

    Dựa vào dữ liệu được đưa ra trong thông số kỹ thuật điều khiển vật liệu đo lườngtiến hành kỳ thi thống nhất trong khoa học máy tính. Nó cho biết thời gian gần đúng được phân bổ để hoàn thành nhiệm vụ của phần đầu tiên và phần thứ hai của bài kiểm tra.

    Kỳ thi thống nhất cấp bang về khoa học máy tính kéo dài 235 phút.

    Trong đó, 90 phút được phân bổ để giải quyết các vấn đề từ phần đầu tiên. Trung bình, mỗi nhiệm vụ từ phần đầu tiên mất từ ​​​​3 đến 5 phút. Phải mất 10 phút để giải quyết vấn đề số 23.

    Còn 145 phút để giải các bài tập của phần thi thứ hai, trong khi giải bài cuối cùng số 27 sẽ cần ít nhất 55 phút. Những tính toán này được thực hiện bởi các chuyên gia Viện liên bang kích thước sư phạm và dựa trên kết quả thi của các năm trước nên cần được xem xét nghiêm túc và sử dụng làm tài liệu tham khảo cho kỳ thi.

    Ngôn ngữ lập trình - nên chọn ngôn ngữ nào

    1. NỀN TẢNG. Cái này ngôn ngữ lỗi thời, và mặc dù nó vẫn được học ở trường nhưng không ích gì khi lãng phí thời gian để thành thạo nó.
    2. Trường học ngôn ngữ thuật toán lập trình. Nó được thiết kế đặc biệt cho giáo dục sớm lập trình, dễ học thuật toán ban đầu, nhưng thực tế không có chiều sâu, không có nơi nào để phát triển trong đó.
    3. Pascal. Nó vẫn là một trong những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất để giảng dạy trong các trường học và đại học, nhưng khả năng của nó cũng rất hạn chế. Pascal khá thích hợp làm ngôn ngữ để viết Kỳ thi Thống nhất.
    4. C++. Ngôn ngữ phổ quát, một trong những ngôn ngữ nhanh lập trình. Học thì khó nhưng ứng dụng thực tế khả năng của nó rất rộng.
    5. Python. Thật dễ dàng để học tại cấp độ đầu vào, điều duy nhất cần có là kiến ​​thức tiếng anh. Đồng thời, khi nghiên cứu chuyên sâu Python cung cấp cho lập trình viên nhiều lựa chọn không kém gì C++. Sau khi bắt đầu học Python ở trường, bạn sẽ tiếp tục sử dụng nó trong tương lai; bạn sẽ không phải học lại ngôn ngữ khác để đạt được những chân trời mới trong lập trình. Vì vượt qua kỳ thi quốc gia thống nhất Chỉ cần biết Python ở mức cơ bản là đủ.

    Thật tốt khi biết

    • Các bài viết về khoa học máy tính được đánh giá bởi hai chuyên gia. Nếu kết quả đánh giá của chuyên gia khác nhau 1 điểm thì chỉ định điểm cao hơn trong hai điểm. Nếu chênh lệch từ 2 điểm trở lên, công việc sẽ được chuyên gia thứ ba kiểm tra lại.
    • Một trang web hữu ích để chuẩn bị cho Kỳ thi Thống nhất về khoa học máy tính -