ទស្សនាវដ្តីសម្រាប់លេងសាលារៀន។ បង្កើតសៀវភៅសម្រាប់ក្មេងលេង និងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់លេងសាលារៀន

  • កុំលោភលន់
  • ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវសកម្មភាពដែលត្រូវធ្វើ។
  • មានចិត្តល្អចំពោះសិស្ស
  • ប្រសិនបើអ្នកមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបោះពុម្ពសៀវភៅការងាររបស់អ្នកទេ សូមចម្លងវាដាក់លើក្រដាស។
  • ស្វែងរកសៀវភៅកត់ត្រា សរសេរតេស្តនៅក្នុងនោះ ចម្លង និងចែកចាយដល់សិស្ស។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្ត អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកនូវសៀវភៅការងារចាស់របស់អ្នក ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកចំណាយពេលច្រើនក្នុងការបង្កើតសៀវភៅថ្មី។ ប្រាកដណាស់ ពួកគេនឹងបំពេញទំព័រដែលអ្នកបានចាកចេញដោយមិនបំពេញ។
  • បង្រៀនពួកគេនូវអ្វីដែលសមរម្យសម្រាប់កម្រិតថ្នាក់របស់ពួកគេ។
  • ប្រើសៀវភៅសិក្សាចាស់ៗ ហើយផ្តល់ឱ្យសិស្សម្នាក់ៗនូវសៀវភៅមួយ។
  • អ្នកក៏អាចប្រើសៀវភៅសិក្សាចាស់ៗបានដែរ។
  • បើ​គ្មាន​អ្នក​ណា​ចង់​លេង​ទេ អ្នក​អាច​ជំនួស​សិស្ស​ដោយ​សត្វ​ចុយ​បាន!
  • រៀបចំស្ទីគ័រដែលអ្នកនឹងផ្តល់ឱ្យសិស្ស ការងារល្អ។, ចម្លើយ, អាកប្បកិរិយា។
  • លេង កំណែផ្សេងគ្នាជាឧទាហរណ៍ សាលាត្រួសត្រាយ ឬសាលាអង់គ្លេស ប៉ុន្តែកុំទៅឆ្ងាយពេក ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកណាម្នាក់អាក់អន់ចិត្ត។
  • រៀបចំមេរៀនបន្ថែម
  • ប្រើជក់ថ្នាំលាបវែងជាទ្រនិច។
  • បន្ថែមពីលើសាច់ញាតិ មិត្តភក្តិ បងប្អូនប្រុសស្រី អ្នកអាចស្វែងរកមនុស្សជាច្រើនទៀតដែលអាចត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ប្រហែលជាក្មេងៗសង្កាត់ដែលអាយុរបស់អ្នកនឹងចង់លេងជាមួយអ្នក - គ្រាន់តែចាំថាសុំការអនុញ្ញាតពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។
  • ធ្វើ​សញ្ញា​ឲ្យ​សិស្ស​សរសេរ​ឈ្មោះ​ដែល​គេ​បាន​ជ្រើសរើស។ ហៅពួកគេតាមឈ្មោះនៅលើសញ្ញា មិនមែនឈ្មោះពិតរបស់ពួកគេទេ។
  • អ្នកមិនចាំបាច់លេងជាមួយមនុស្សទេ អ្នកអាចលេងជាមួយសត្វពាហនៈ មនុស្សស្រមើលស្រមៃ និងសូម្បីតែខ្នើយ!
  • ប្រសិនបើអ្នកមកជាមួយឈ្មោះហៅក្រៅ វានឹងកាន់តែរីករាយក្នុងការលេង វានឹងមានអារម្មណ៍ថាអ្នកជាមនុស្សខុសគ្នាទាំងស្រុង។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់អ្នកគឺបវរកញ្ញា Holmes សូមប្តូរឈ្មោះរបស់អ្នក ហើយក្លាយជាបវរកញ្ញាវេលស៍។
  • ប្រាប់កុមារ រឿងកំប្លែងដើម្បីធ្វើឱ្យថ្ងៃសិក្សាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
  • សួរគ្រូរបស់អ្នកថាតើគាត់មានសល់ពីឆ្នាំសិក្សាមុនៗដែរឬទេ? ផងដែរ ប្រសិនបើអ្នកមានក្តារខៀន និងដីស សូមប្រើវា! អញ្ជើញមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ឬសូម្បីតែមិត្តភក្តិស្រមើស្រមៃ។ គ្រូរបស់អ្នកប្រហែលជាមានសៀវភៅការងារចាស់ៗមួយចំនួនដែលមិនបានប្រើ។ សួរគាត់ប្រហែលជាពួកគេនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកមួយចំនួន សាលាផ្ទះ. ប៉ុន្តែកុំលោភលន់! មួយនឹងគ្រប់គ្រាន់! អ្នកអាចរកឃើញសញ្ញាមួយដែលនិយាយថា "សូមស្ងាត់" ឬ "ទម្រង់ជាជួរ" ។ ត្រូវប្រាកដថាផ្លូវទៅកាន់សាល និងបង្គន់បើកចំហ ហើយចុះហត្ថលេខាលើសន្លឹក/សៀវភៅ។
  • ត្រូវប្រាកដថាកុមារមានភាពសប្បាយរីករាយ។ ហ្គេមគួរតែសប្បាយ។ កុំរំខានគេ!
  • អ្នកអាចធ្វើពុតថាមានសិស្សស្រមើលស្រមៃច្រើនជាងនៅក្នុងថ្នាក់។
  • ជួនកាល​សុំ​ឲ្យ​សិស្ស​រៀបចំ​ឯកសារ​ស្រាវជ្រាវ​លើ​ប្រធានបទ​មួយ​ដូចជា​សេះ​ជាដើម។
  • ប្រសិនបើអ្នកមានបន្ទប់កុមារ សូមបង្កើតជ្រុងសម្រាកលំហែកាយសម្រាប់អ្នកដែលអស់កម្លាំង និងចង់គេង។
  • ពេលខ្លះអ្នកអាចលេងជាមួយសិស្សម្នាក់។
  • ប្រមូលពួកគេ។

នៅថ្ងៃផ្សេងទៀត ខ្ញុំបានបង្ហាញពីសៀវភៅសិក្សាប្រភេទណាដែលយើងផលិតសម្រាប់ហ្គេមសាលារបស់ Katya ។ ហើយថ្ងៃនេះយើងនឹងចាប់ផ្តើមបង្កើតសៀវភៅកត់ត្រា អាល់ប៊ុម និងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដោយដៃរបស់យើងផ្ទាល់។ សរុបមក មានសិស្ស ១១ នាក់ក្នុងថ្នាក់របស់យើង! ហើយពួកគេទាំងអស់ត្រូវផ្តល់សម្ភារៈអប់រំ! វាក៏ជាការល្អផងដែរក្នុងការផ្តល់ថតឯកសារសម្រាប់សៀវភៅកត់ត្រា ;)

ដូចនៅក្នុង លើកចុងក្រោយ, ឯកសារដែលអាចបោះពុម្ពបាន។ ខ្ញុំបង្ហោះចំណងជើងគ្រប់ប្រភេទសម្រាប់សៀវភៅកត់ត្រា ទំព័រកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ និងគំរូថតនៅលើទំព័រ "ទាញយក" ។ ដោយ​គ្មាន​ការ​ចុះ​ឈ្មោះ​ឬ​ការ​ជា​វ​ណា​មួយ​, ចាប់​តាំង​ពី​វា​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​សម្រាប់​ខ្លួន​អ្នក​។ ដូច្នេះហើយ អ្នកកែសម្រួលអត្ថបទនៅទីនោះតាមដែលអ្នកត្រូវការ។ ហើយទំហំ និងបន្ទាត់នឹងមានរួចហើយ។

យើងបោះពុម្ពក្បាលសៀវភៅកត់ត្រាក្នុងចំនួនច្បាប់ចម្លងដែលត្រូវការ កាត់វាចេញ ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតសៀវភៅកត់ត្រាដោយខ្លួនឯង។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងប្រើវិធីពីរយ៉ាង។

ងាយស្រួលបំផុតគឺគ្រាន់តែកាត់សៀវភៅកត់ត្រាសាលាធម្មតា។ គុណវិបត្តិគឺថាសៀវភៅកត់ត្រាពាក់កណ្តាលត្រូវបានខ្ជះខ្ជាយ - ក្រដាសទាំងនេះអាចប្រើសម្រាប់កំណត់ចំណាំ និងផ្សេងៗទៀត ប៉ុន្តែខ្ញុំមានអារម្មណ៍សោកស្តាយចំពោះពួកគេ។ ប៉ុន្តែ Katya ពិតជាចូលចិត្តវិធីសាស្ត្រនេះណាស់ ;) ម្យ៉ាងវិញទៀត មនុស្សម្នាក់អាចយល់ពីនាង ដោយបង្កើតសៀវភៅកត់ត្រាចំនួន 11 ក្បាលជាគណិតវិទ្យា និង 11 សៀវភៅកត់ត្រាជាភាសារុស្សីគឺអាចធ្វើទៅបានតែតាមវិធី "ឧបករណ៍បញ្ជូន" នេះ។

វឌ្ឍនភាពការងារ៖

1. យកសៀវភៅកត់ត្រាសាលា ហើយគូរបន្ទាត់ពីរនៅលើគម្របរបស់វា - ផ្ដេកយ៉ាងពិតប្រាកដនៅកណ្តាល បញ្ឈរនៅចម្ងាយ 7.5 សង់ទីម៉ែត្រពីផ្នត់។

2. កាត់សៀវភៅកត់ត្រាតាមបន្ទាត់ទាំងនេះ។

3. យើងទុកពីរផ្នែកដែលត្រូវបានប្រមូលនៅក្នុងសៀវភៅមួយ។ បិទភ្ជាប់ចំណងជើងលើគម្រប។

4. យើងចុះហត្ថលេខាលើសៀវភៅកត់ត្រា។

មធ្យោបាយស្មុគ្រស្មាញជាង ប៉ុន្តែសន្សំសំចៃខ្លាំងគឺការប្រមូលផ្តុំសៀវភៅកត់ត្រាពីក្រដាសដោយឡែកពីគ្នា ហើយគ្របដោយឡែកពីគ្នា។ ការសន្សំក៏មកពីការពិតដែលថាសៀវភៅកត់ត្រាបែបនេះប្រើសំណល់នៃសៀវភៅកត់ត្រារបស់សាលាពិតប្រាកដ។ ជារៀងរាល់ឆ្នាំ យើងនៅសល់សៀវភៅកត់ត្រាមួយចំនួនសមរម្យ ដែលនៅតែមិនទាន់បានបំពេញ។ ហើយ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ឲ្យ​ក្មេងៗ​មើល​មួយៗ ហើយ​ហែក​ចោល​អ្វី​ដែល​នៅ​សល់ សន្លឹកស្អាត- សម្រាប់សេចក្តីព្រាង។ ពេលខ្លះយើងទុកគម្របផងដែរ - ពួកគេពិតជាស្រស់ស្អាតណាស់ដែលក្រោយមកអាចប្រើសម្រាប់សិប្បកម្ម។ នេះជាអ្វីដែលម្តាយរបស់ខ្ញុំបានបង្រៀនខ្ញុំ - ដើម្បីកុំឱ្យក្រដាសមួយសន្លឹកទៅខ្ជះខ្ជាយ!)))

ពីសំណល់ដែលបានរក្សាទុកទាំងនេះ អ្នកអាចធ្វើសៀវភៅកត់ត្រាខ្នាតតូចច្រើនជាងមួយសម្រាប់តុក្កតាបានយ៉ាងងាយស្រួល។

វឌ្ឍនភាពការងារ៖

1. កាត់ចតុកោណកែងទទឹង 15 សង់ទីម៉ែត្រ និងកម្ពស់ 10 សង់ទីម៉ែត្រពីគម្របក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងទុកសៀវភៅកត់ត្រា។

2. ពត់ពួកវាជាពាក់កណ្តាល ប្រើ awl ឬម្ជុលដើម្បីទម្លុះរន្ធសម្រាប់ខ្ទាស់ក្រដាសពីរ បញ្ចូលក្លីបក្រដាស ហើយពត់វាដោយដៃ។

3. បិទភ្ជាប់ចំណងជើងលើគម្រប។

សៀវភៅគំនូរព្រាងត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។ មានតែសន្លឹកទេដែលមិនត្រូវបានយកចេញពីសៀវភៅកត់ត្រាប៉ុន្តែត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសការិយាល័យសាមញ្ញក្នុងទម្រង់ទេសភាព - ធំជាងកម្ពស់។

ហើយខ្ញុំបានគូរទំព័រសម្រាប់កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃនៅក្នុង Word ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបោះពុម្ពវាចេញ។ សូមចំណាំថាផ្នែកខាងមុខនិងខាងក្រោយត្រូវបានបោះពុម្ពនៅទីនោះ។ ដូច្នេះ​ទំព័រ​ត្រូវ​បាន​តម្រង់​ជួរ​ទាំង​សងខាង។ បនា្ទាប់មកគម្របត្រូវបានកាត់តាមទំហំនៃទំព័រហើយអ្វីៗទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ម្តងទៀតជាមួយនឹងក្ដាប់ក្រដាស។

ភារកិច្ចចម្បងកូនបន្ទាប់មកបំពេញវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ;) ចាប់តាំងពីនៅក្នុង សាលាពិតយើងប្រើតែកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃពីថ្នាក់ទី 2 ប៉ុន្តែដំបូងខ្ញុំត្រូវបង្ហាញនិងប្រាប់ Katya អ្វីគ្រប់យ៉ាង: អ្វីដែលត្រូវបានសរសេរនៅកន្លែងណានិងហេតុអ្វី។ ប៉ុន្តែនៅឆ្នាំនេះគ្រូរបស់យើងថែមទាំងភ្ញាក់ផ្អើលពីរបៀបដែល Katya អាចរុករកកំណត់ហេតុរបស់នាងបានយ៉ាងល្អភ្លាមៗ))))


កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ក្មេងលេង

ហើយចុងក្រោយ អ្នកត្រូវការថតឯកសារដែលសៀវភៅកត់ត្រា និងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃទាំងអស់នឹងត្រូវរក្សាទុក! សាលារបស់យើងជាសាលាក្មេងលេង ប៉ុន្តែដូចជាសាលាពិត ហើយតម្រូវការនៅក្នុងវារឹតតែតឹងរ៉ឹងជាងក្នុងជីវិតទៅទៀត!

ជាសំណាងល្អ ការបង្កើតថតឯកសារគឺសាមញ្ញណាស់ - កាត់លំនាំចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (អ្នកអាចទាញយកវាពីខ្ញុំ តំណនៅដើមប្រកាស) បត់វាចូល នៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។, ប្រើ stapler ដើម្បីភ្ជាប់ខ្សែសម្រាប់ចង, បិទភ្ជាប់នៅលើឈ្មោះ - សម្រស់, ឥឡូវនេះមានកន្លែងសម្រាប់ដាក់សៀវភៅកត់ត្រា!

ពិតមែនហើយ រហូតមកដល់ពេលនេះ ខ្ញុំមានត្រឹមតែថតមួយប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះវាអាស្រ័យលើ Katya - យោងតាមគំរូរបស់ខ្ញុំ នាងអាចបង្កើតបានយ៉ាងហោចណាស់ទាំង 11 ដោយខ្លួនឯង)))

ហើយឆាប់ៗនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកអំពីរបៀបដែល Katya លេងជាមួយអ្វីៗទាំងអស់នេះ :) ជាមួយនឹងសិប្បកម្មទាំងនេះយើងកំពុងចូលរួមក្នុង "វិចិត្រសាលកុមារ" ខែកញ្ញា។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍពេញលេញរបស់កុមារ, របៀប បុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតសំខាន់ណាស់ ក្មេងស្រីដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ឬក្មេងជាងវ័យ ជាពិសេសចូលចិត្តពួកគេ។ អាយុសិក្សាដែលតែងតែលេងកូនស្រី-ម្តាយ ធ្វើត្រាប់តាមការដើរទិញឥវ៉ាន់ ការទៅជួបគ្រូពេទ្យ ការទៅសាលារៀន ឬ មត្តេយ្យសិក្សាល។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កូនតូចរបស់អ្នកប្រហែលជាមិនតែងតែមានមិត្តរួមលេងនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ ដើម្បីកុំឱ្យនាងធុញទ្រាន់ ត្រូវប្រាកដថាប្រាប់នាងពីរបៀបលេងសាលានៅផ្ទះ សកម្មភាពនេះពិតជាគួរឱ្យរំភើបណាស់ ហើយម៉ាក់នឹងមានពេលទំនេរបន្ថែមបន្តិច។

របៀបលេងសាលានៅផ្ទះ?

ប្រសិនបើកូនស្រីរបស់អ្នកមិនទាន់ចូលរៀនថ្នាក់ទីមួយទេ វានឹងពិបាកសម្រាប់នាងក្នុងការយកតម្រាប់តាមខ្លួនឯង សកម្មភាពសាលា. យ៉ាង​ណា​មិញ ឪពុក​ម្ដាយ​របស់​នាង​ពិត​ជា​មាន​សមត្ថភាព​ជួយ​នាង​ក្នុង​រឿង​នេះ។ អ្នកនឹងឃើញថាពួកគេមានប្រយោជន៍ គន្លឹះខាងក្រោមអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចលេងសាលារៀននៅផ្ទះ៖

  1. រៀបចំកន្លែងលេង ហើយញែកវាចេញពីបន្ទប់ដែលនៅសល់ ដោយដាក់កៅអី ឬប្រអប់សម្រាប់ព្យួរក្រណាត់ ឬភួយ។ នៅទីនេះកុមារនឹងអាចស្រមៃខ្លួនឯងនៅក្នុងពេលបច្ចុប្បន្ន ថ្នាក់រៀនមិនថាគាត់ចង់លេងតួនាទីអ្វីនោះទេ។
  2. ជារឿយៗទារកគឺ capricious ហើយមិនចង់លេងដោយខ្លួនឯង។ បង្ហាញពីរបៀបលេងសាលារៀននៅផ្ទះដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេង ជាឧទាហរណ៍. ដាក់តុក្កតា ខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ ជាដើម នៅលើកៅអី ដាក់សៀវភៅ សៀវភៅកត់ត្រា ប៊ិច និងខ្មៅដៃ នៅលើតុតូចមួយ។ បើអាចធ្វើបានសូមទិញក្តារគំនូរតូចមួយ - ស្រដៀងនឹងក្តារសាលា។
  3. សួរកូនរបស់អ្នកនូវមុខវិជ្ជាណាដែលគាត់ចង់បង្រៀន៖ តន្ត្រី ការអាន ការសរសេរ ការគូរ។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ចុះហត្ថលេខាលើសៀវភៅកត់ត្រាដោយឯករាជ្យជំនួសឱ្យសិស្សដែលស្រមើលស្រមៃ (វានៅតែប្រសើរជាងក្នុងការចុះហត្ថលេខាលើសៀវភៅដោយប្រើខ្មៅដៃ) ។
  4. វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ឪពុកម្តាយក្នុងការមានគំនិតអំពីអ្វីដែលត្រូវការដើម្បីលេងសាលារៀននៅផ្ទះ។ ផ្តល់ឱ្យទារកនូវសៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅអក្ខរក្រម សៀវភៅចម្លង ប៊ិច ខ្មៅដៃធម្មតា និងពណ៌ ថ្នាំលាប ជក់ និងសៀវភៅគំនូរព្រាង - ហើយបន្ទាប់មកនាងនឹងមិនរំខានអ្នកជានិច្ចពីកិច្ចការផ្ទះ ឬការងារក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនភ្លាមៗនោះទេ។ ត្រូវប្រាកដថាព្យួរសញ្ញានៅលើទ្វារដែលមានឈ្មោះ "គ្រូ" និងលេខថ្នាក់៖ នេះនឹងជួយបង្កើតបរិយាកាសសាលាឡើងវិញ។
  5. រៀបចំតុរបស់គ្រូដាច់ដោយឡែក។ នៅជិតវាគួរតែមានបន្ទះម៉ាញ៉េទិចឬបន្ទះគំនូរធម្មតាដែលមានសញ្ញាសម្គាល់ពិសេស។ ប្រសិនបើមិនអាចទិញបាន សូមណែនាំកូនស្រីរបស់អ្នកឱ្យប្រើក្រដាសធម្មតា។ ពេលកំពុងលេងសាលានៅផ្ទះ "គ្រូ" តូចក៏នឹងត្រូវការសន្លឹក "សិស្ស" ផងដែរ ដែលគាត់អាចសរសេរដោយខ្លួនឯង ឬដោយជំនួយរបស់អ្នក។
  6. អនុញ្ញាតឱ្យទារកបង្កើតឈ្មោះ "គ្រូ" ដោយឯករាជ្យ: នេះនឹងជួយនាងឱ្យមានអារម្មណ៍ តម្លៃខ្លួនឯង. រៀបចំសៀវភៅកំណត់ហេតុថ្នាក់ និងបង្កើតកាលវិភាគមេរៀន។ វាល្អណាស់ក្នុងការផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវស្ទីគ័រដែលមានតំលៃថោក ដែលគាត់នឹងប្រើដើម្បីផ្តល់រង្វាន់ដល់ "សិស្ស" ដែលឧស្សាហ៍ព្យាយាម។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនាំមុខ ការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តការត្រៀមខ្លួនដើម្បីសិក្សានៅសាលា។ វាស្ថិតនៅក្នុងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗនៅក្នុងបំណងប្រាថ្នាចង់ក្លាយជាសិស្សសាលា។ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការត្រៀមលក្ខណៈលើកទឹកចិត្តចាំបាច់សម្រាប់ ការសម្របខ្លួនដោយជោគជ័យទៅអ្នកថ្មី។ លក្ខខណ្ឌសង្គមខុសពីលក្ខខណ្ឌនៃសាលាមត្តេយ្យ។ ជាអកុសលការអនុវត្តនៃការធ្វើការនៅក្នុង មត្តេយ្យបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃចំនួនកុមារដែលមិនចង់ទៅសាលារៀន។ ដូច្នេះ ដើម្បីពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីលក្ខណៈនៃជីវិតសាលារៀន និងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងក្នុងកុមារ។ ក្រុមសាលាហ្គេមអប់រំលើប្រធានបទសាលាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

ហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍការត្រៀមខ្លួនលើកទឹកចិត្ត

ទៅសាលារៀន។

ហ្គេម "ខ្ចប់កាបូបសាលា"

កុមារអង្គុយជារង្វង់។ កូនទីមួយនិយាយថា៖ «ខ្ញុំនឹងដាក់ក្នុងកាបូបយួររបស់ខ្ញុំ... កូនបន្ទាប់ធ្វើម្តងទៀតនូវឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលកូនមុនដាក់ឈ្មោះ ហើយបន្ថែមវត្ថុផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ។ល។ កូនចុងក្រោយធ្វើឡើងវិញនូវធាតុដែលមានឈ្មោះទាំងអស់។

ល្បែង "មេរៀន - សម្រាក"

នៅដើមដំបូងនៃហ្គេមមេដឹកនាំហៅ ប្រភេទផ្សេងៗសកម្មភាព (លេង អាន សរសេរ រាប់ គូរ ។ល។) កុមារឆ្លើយថាពេលណាពួកគេនឹងធ្វើវា -នៅក្នុងថ្នាក់ឬអំឡុងពេលសម្រាក។

បន្ទាប់មកច្បាប់នៃល្បែងផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដោយនិយាយទៅកាន់កុមារម្នាក់ៗថា "នៅក្នុងថ្នាក់ "កំឡុងពេលសម្រាក", "បន្ទាប់ពីសាលារៀន" "កុមារដាក់ឈ្មោះសកម្មភាព - ក្នុងមេរៀនខ្ញុំស្តាប់គ្រូខ្ញុំសរសេរខ្ញុំឆ្លាក់។ល។

ល្បែង "ស្ងាត់ - ខ្លាំង"

អ្នកដឹកនាំនិយាយដើមប្រយោគ ហើយបោះបាល់ទៅកូនម្នាក់។ ភារកិច្ច​របស់​កុមារ​នេះ​គឺ​ត្រូវ​បញ្ចប់​ប្រយោគ​ដោយ​ការ​ស្រែក​ថា “ខ្លាំងៗ ឬខ្សឹបថា "ស្ងាត់ៗ"។

ពេល​ចូល​រៀន​ក៏​និយាយ...

អ្នកឆ្លើយនៅក្តារ ...

ក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយ...

ល្បែង "ធនាគារជ្រូករបស់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ"

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យ "បំពេញ" ធនាគារជ្រូកចំនួន 2 - ការលំបាករបស់សិស្សនិងភាពជោគជ័យរបស់សិស្ស (ពាងស្រអាប់ 2 ដែលមានឈ្មោះបិទភ្ជាប់។ ពណ៌ផ្សេងគ្នា) កុមាររាយបញ្ជីអ្វីដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ការសិក្សារបស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យពួកគេខកចិត្ត ឬផ្ទុយទៅវិញធ្វើឱ្យពួកគេសប្បាយចិត្ត នាំមកនូវភាពរីករាយ ឬជួយពួកគេឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងការលំបាក។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗត្រូវបានអមដោយការបោះវត្ថុតូចមួយចូលទៅក្នុងធនាគារជ្រូកដែលត្រូវគ្នា។ នៅពេលជម្រើសអស់ហើយ សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យ "ញញួរ" ធនាគារជ្រូក ហើយកំណត់កន្លែងដែលមានខ្លឹមសារបន្ថែមទៀត។

ប្រសិនបើកុមារជឿថាធនាគារជ្រូកនៃភាពជោគជ័យគឺខ្លាំងជាង នាំឱ្យការពិតដែលថាមានភាពជោគជ័យកាន់តែច្រើននៅក្នុងជីវិតរបស់សិស្ស។ បើ​វា​ដូច​គ្នា នោះ​ទោះ​ជួប​ការ​លំបាក​ក៏​មិន​មាន​ជោគជ័យ​ដែរ។ ហើយប្រសិនបើមានការលំបាកបន្ថែមទៀត សូមបន្ថែម "បន្ទះសៀគ្វី" ទៅក្នុងប្រអប់ជោគជ័យ ដោយនិយាយអំពីអ្វីដែលកុមារភ្លេច។

ល្បែង "ខ្ញុំចង់ទៅសាលារៀនព្រោះ ... "

ពួក​គេ​ឆ្លាស់​គ្នា​ចាប់​បាល់​ហើយ​និយាយ​ថា​ចង់​ទៅ​សាលា​ហើយ​ហេតុ​អ្វី?

ល្បែង "តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប?"

កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់ទៅកូនម្នាក់ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ ឧទាហរណ៍ ប៊ិច។ ប្រសិនបើធាតុនេះគួរតែនៅក្នុងកាបូបយួរដៃគាត់ចាប់បាល់ប្រសិនបើមិនមានទេមិនចាំបាច់ចាប់បាល់ទេ។

ហ្គេម "Smeshariki ទៅសាលារៀន"(ហ្គេមក្តារ)

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនវាលមួយដែលមានរូបភាពផ្លូវពីផ្ទះទៅសាលារៀន។ អ្នកលេង (ពី 2 ទៅ 6 កុមារ) កំណត់លំដាប់វេន។ បន្ទាប់ពីនេះពួកគេចាប់ផ្តើមបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់ហើយដើរ លេខដែលត្រូវគ្នា។ជំហានរមៀលនៅលើស្លាប់។ ប្រសិនបើបន្ទះឈីបឈប់នៅជំហានដែលបានបន្លិច អ្នកត្រូវតែអនុវត្តភារកិច្ចដែលត្រូវគ្នា ឬផ្លាស់ទី។

បន្ទះសៀគ្វីក្រហម - ទាយពាក្យប្រឌិតដោយធ្វើវាបានត្រឹមត្រូវ - បោះជំហានទៅមុខ 2 ជំហាន។ ប្រសិនបើអ្នកបរាជ័យ សូមដើរថយក្រោយ 2 ជំហាន។

បន្ទះឈីបខ្មៅ - រំលងចលនា

បន្ទះសៀគ្វីខៀវ - អ្នក​ត្រូវ​ព្យាយាម​មួយ​ទៀត ត្រឡប់​ទៅ​វិញ 5 បន្ទះសៀគ្វី។

ហ្គេម "ប្រាប់ Dunno ច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅសាលា"

កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់មួយកូនក្នុងពេលតែមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះសកម្មភាព ឬស្ថានភាពខ្លះៗពីជីវិតនៅសាលា ឧទាហរណ៍ ក្មេងៗលេងពេលសម្រាក ក្មេងៗស្រែកក្នុងថ្នាក់។ ប្រសិនបើស្ថានភាពនេះត្រូវគ្នា។ ឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។នៅសាលារៀន ក្មេងចាប់បាល់ បើមិនអញ្ចឹងទេ គាត់វាយវា។

ល្បែង "គូឡូជីខល"

កុមារត្រូវបានផ្តល់រូបភាពដែលពណ៌នា ធាតុផ្សេងៗដែលមានទីតាំងនៅក្នុងសាលា ហើយត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសគូពីពួកវាដែលទាក់ទងគ្នាដោយតក្កវិជ្ជា។ ពន្យល់ពីជម្រើសរបស់អ្នក៖

កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ - ថ្នាក់,

ក្តារ - ដីស,

សៀវភៅកត់ត្រា - ប៊ិច,

ខ្មៅដៃ - ជ័រលុប,

អាល់ប៊ុម - ថ្នាំលាប,

តុ - ថ្នាក់,

គ្រូ-សិស្ស ។ល។

ល្បែងរន្ធគន្លឹះ

ដាក់នៅលើតុរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុមួយនៅលើ ប្រធានបទសាលា. បនា្ទាប់មកគ្របពីលើដោយសន្លឹករន្ធគន្លឹះ។ រន្ធនេះរអិលលើផ្ទៃនៃរូបភាព ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារមើលឃើញតែផ្នែកនីមួយៗរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវទាយអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"(ជាមួយកាត)

ដោយការដាក់រូបភាពនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ អ្នកចិត្តសាស្រ្តចាប់ផ្តើមប្រយោគមួយ ហើយកុមារបញ្ចប់វាដោយពាក្យត្រឹមត្រូវ។

បើ​ប្រអប់​ខ្មៅ​ដៃ​ធំ នោះ​ជ័រលុប…។

បើ​កន្ត្រៃ​ធ្ងន់​ហើយ​ខ្ទាស់​ក្រដាស....

ប្រសិនបើសៀវភៅក្រាស់ នោះសៀវភៅកត់ត្រា។ .

បើ​កាបូប​ស្ពាយ​ខ្ពស់​អី​ក៏​កាបូប​យ...

បើខ្មៅដៃពណ៌លឿងច្បាស់ នោះពណ៌ខៀវ...

បើ​សៀវភៅ​កំណត់​ទូ​ទូលាយ​នោះ​អ្នក​កាន់​….

បើ​ដៃ​ក្រាស់​ក៏​ជក់....

បើ​ខ្មៅ​ដៃ​ពណ៌​ខៀវ​ខ្លី នោះ​ពណ៌​ក្រហម...។

បើមានសៀវភៅច្រើន ខ្មៅដៃ....

បើ​សៀវភៅ​ពណ៌​បៃតង​ទទេ នោះ​ពណ៌​ខៀវ…។

បើ​កាបូប​ស្ពាយ​នោះ​បើក​ហើយ​កាបូប​យ...

បើ​កាបូប​ស្ពាយ​ពេញ នោះ​កាបូប​ស្ពាយ​….

បើ​បើក​សៀវភៅ​កត់​ត្រា​ទុក​នោះ​សៀវភៅ​….

ល្បែង "ស្វែងរក មុខវិជ្ជាសាលា"

អ្នកចិត្តសាស្រ្តផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ។ ក្នុងចំណោមពួកគេមាន សម្ភារៈសិក្សា(រូបភាព 1), សម្លៀកបំពាក់សាលា(រូបភាពទី 2) គ្រឿងសង្ហារឹមសាលា (រូបភាពទី 3) សៀវភៅសាលា(រូបភាពទី 4) ។ វាចាំបាច់ក្នុងការគូសរង្វង់របស់របរសាលា ហើយលាបពណ៌លើវត្ថុដែលមិនចាំបាច់ទាំងអស់។ ពន្យល់ពីជម្រើសរបស់អ្នក។

ល្បែង "ជួយសត្វរកផ្លូវទៅសាលារៀន""

ល្បែងនេះមានផែនការ និងសំណុំសន្លឹកបៀដែលមាន "អក្សរ" ផ្សេងៗ។កុមារ "អាន" សំបុត្រហើយបង្ហាញផ្លូវរបស់សត្វពីផ្ទះទៅសាលារៀន។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារនិយាយថា "ប្រសិនបើ hedgehog ចេញពីត្រីកោណក្រហមទៅរង្វង់ពណ៌លឿងបន្ទាប់មកទៅការ៉េពណ៌ខៀវនោះគាត់នឹងមកសាលារៀន" ។

ល្បែងដើរតួនាទី "សាលា"("សាលាសត្វ")

កិច្ចការ៖ ពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសាលារៀន។ ជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់ មធ្យោបាយបញ្ចេញមតិការអនុវត្តតួនាទី (ការបញ្ចេញសំឡេង ទឹកមុខ កាយវិការ)។ បង្កើតបរិយាកាសលេងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកសម្រាប់គោលបំណងដែលអ្នកចង់បាន។ ដើម្បីរួមចំណែកដល់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតផែនការហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ជួយកុមារឱ្យរៀនពីបទដ្ឋានសីលធម៌មួយចំនួន។ ជំរុញទំនាក់ទំនងដោយយុត្តិធម៌។ ពង្រឹងទម្រង់នៃអាសយដ្ឋានគួរសម។ អភិវឌ្ឍមិត្តភាព សមត្ថភាពក្នុងការរស់នៅ និងធ្វើការជាក្រុម។

តួនាទី៖ សិស្ស គ្រូ នាយកសាលា នាយកសាលា អ្នកបច្ចេកទេស។

សម្ភារៈហ្គេម៖ថង់យយ, សៀវភៅ, សៀវភៅកត់ត្រា, ប៊ិច, ខ្មៅដៃ, ទ្រនិច, កាត, ក្រុមប្រឹក្សាសាលា, តុ និងកៅអីរបស់គ្រូ , ពិភពលោក , ទស្សនាវដ្តីគ្រូ , headbands សម្រាប់អ្នកចូលរួម។

សកម្មភាពហ្គេម៖គ្រូធ្វើមេរៀន សិស្សឆ្លើយសំណួរ និទានរឿង និងរាប់។ នាយក (គ្រូធំ) មានវត្តមាននៅមេរៀន ធ្វើកំណត់ចំណាំក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់គាត់ (គ្រូបង្រៀនក្នុងតួនាទីជានាយកអាចហៅគ្រូមកការិយាល័យរបស់គាត់ និងផ្តល់ដំបូន្មាន) គ្រូធំរៀបចំកាលវិភាគមេរៀន។ អ្នកបច្ចេកទេសត្រួតពិនិត្យភាពស្អាតនៃបន្ទប់ ហើយបន្លឺកណ្ដឹង។ រៀន​បង្កើត​ហ្គេម​មួយ​តាម​ផែនការ​បឋម​ដែល​បាន​គូរ​ជា​សមូហភាព។ ដើរតួជាដៃគូស្មើភាពគ្នា ឬអនុវត្តតួនាទីសំខាន់ (អនីតិជន) មានឥទ្ធិពលដោយប្រយោលនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសហ្គេម និងទំនាក់ទំនងហ្គេមត្រឹមត្រូវ។ លើកទឹកចិត្តដល់ការសាងសង់អគារដែលជាប់ទាក់ទងគ្នា (សាលារៀន ផ្លូវ សួនច្បារ) ខណៈពេលដែលចែកចាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងសកម្មភាពរួម។

ល្បែងដើរតួ "ហាងលក់សម្ភារៈសាលា"

កិច្ចការ៖ ណែនាំពួកគេអំពីការផ្គត់ផ្គង់សាលារៀន អភិវឌ្ឍជំនាញសម្រាប់វប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយានៅកន្លែងសាធារណៈ និងបណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាព។

តួនាទី៖ នាយកហាង អ្នកលក់ អ្នកគិតលុយ អតិថិជន។

សកម្មភាពហ្គេម៖អ្នកលក់រៀបចំទំនិញនៅលើធ្នើ។ នាយករក្សាសណ្តាប់ធ្នាប់នៅក្នុងហាងធ្វើឱ្យប្រាកដថាទំនិញត្រូវបានបញ្ជូនទៅហាងទាន់ពេលវេលាហៅមូលដ្ឋាននិងបញ្ជាទំនិញ។ អ្នកទិញមកដល់។ អ្នកលក់ផ្តល់ជូននូវផលិតផល បង្ហាញវា និងពន្យល់ពីអ្វីដែលវាគឺសម្រាប់។ អ្នកទិញបង់ថ្លៃទិញនៅបញ្ជីសាច់ប្រាក់ ហើយទទួលបានបង្កាន់ដៃ។ អ្នកគិតលុយ ទទួលលុយ ដាល់មូលប្បទានប័ត្រ ផ្តល់ឱ្យអ្នកទិញការផ្លាស់ប្តូរ និងមូលប្បទានប័ត្រ។ អ្នកបោសសំអាតកំពុងសម្អាតបន្ទប់។

សម្ភារៈហ្គេម៖បញ្ជីសាច់ប្រាក់ អាវផាយ មួក កាបូប កាបូប ស្លាកតម្លៃ ទំនិញ ឧបករណ៍សម្អាត។

ស្ថានភាពហ្គេម៖"សៀវភៅ", "ការិយាល័យ", "សំលៀកបំពាក់សាលា" ។

ល្បែងដើរតួនាទី "បណ្ណាល័យ"

កិច្ចការ៖ បង្ហាញចំណេះដឹងអំពី ជីវិតជុំវិញ, បង្ហាញ សារៈសំខាន់សង្គមបណ្ណាល័យ; ពង្រីកគំនិតអំពីបុគ្គលិកបណ្ណាល័យ បង្រួបបង្រួមច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុង កន្លែងសាធារណៈ; ណែនាំច្បាប់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់សៀវភៅ; ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ និងស្រលាញ់សៀវភៅ បណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពួកគេ។

តួនាទី៖ បណ្ណារក្ស អ្នកអាន។

សម្ភារៈហ្គេម៖ទម្រង់ សៀវភៅ លិបិក្រមកាត។

សកម្មភាពហ្គេម៖ការចុះឈ្មោះទម្រង់អ្នកអាន។ បណ្ណារក្សទទួលយកពាក្យសុំ។ ធ្វើការជាមួយសន្ទស្សន៍កាត។ ការចេញសៀវភៅ។ បន្ទប់អាន។

ល្បែងដើរតួ "មត្តេយ្យ"

កិច្ចការ៖ ពង្រីក និងបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពការងាររបស់បុគ្គលិកមត្តេយ្យ។

តួនាទី៖ គ្រូបង្រៀន ជំនួយការគ្រូ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ អ្នកគ្រប់គ្រង ចុងភៅ នាយកតន្ត្រី គ្រូបង្រៀន វប្បធម៌រាងកាយ, អ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំ, គិលានុបដ្ឋាយិកា, វេជ្ជបណ្ឌិត, កុមារ, ឪពុកម្តាយ។

សម្ភារៈហ្គេម៖សៀវភៅកត់ត្រាសម្រាប់កត់ត្រាកុមារ តុក្កតា គ្រឿងសង្ហារិម ផ្ទះបាយ និងបរិក្ខារបរិភោគអាហារ ឧបករណ៍សម្អាតទឹកឃ្មុំ។ ឧបករណ៍ សំលៀកបំពាក់សម្រាប់ចុងភៅ វេជ្ជបណ្ឌិត គិលានុបដ្ឋាយិកា។ល។

សកម្មភាពហ្គេម៖គ្រូទទួលកុមារ និយាយជាមួយឪពុកម្តាយ ប្រព្រឹត្ត លំហាត់ពេលព្រឹកថ្នាក់រៀន រៀបចំហ្គេម។ ជំនួយការគ្រូត្រួតពិនិត្យសណ្តាប់ធ្នាប់ក្នុងក្រុម ជួយគ្រូក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ថ្នាក់ និងទទួលអាហារ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយធ្វើការជាមួយកុមារលើការផលិតសំឡេង និងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ នាយកតន្ត្រីដឹកនាំ មេរៀនតន្ត្រី. វេជ្ជបណ្ឌិតពិនិត្យកុមារ ស្តាប់ និងធ្វើវេជ្ជបញ្ជា។ គិលានុបដ្ឋាយិកាថ្លឹងទម្ងន់ វាស់កុមារ ចាក់វ៉ាក់សាំង ចាក់ថ្នាំ ចាក់ថ្នាំ ពិនិត្យភាពស្អាតនៃក្រុម និងផ្ទះបាយ។ ចុងភៅ​រៀបចំ​ម្ហូប​ហើយ​ប្រគល់​ឲ្យ​ជំនួយការ​គ្រូ។

ស្ថានភាពហ្គេម៖ "ទទួលភ្ញៀវពេលព្រឹក", "ថ្នាក់", "ដើរលេង", "ការពិនិត្យវេជ្ជបណ្ឌិត", "អាហារថ្ងៃត្រង់នៅមតេយ្យ", ល។

ហ្គេម "សិស្សអាក្រក់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។

កុមារឈរជារង្វង់។ ទៅចំហៀងនៅខាងក្រៅរង្វង់ - "សាលារៀន" ។ នៅសញ្ញាមួយ កុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយគ្រូ-ចិត្តសាស្រ្តដើរជុំវិញក្មេងៗ ហើយប៉ះអ្នកលេងម្នាក់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន - នេះគឺជា "គ្រូ" ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗបើកភ្នែកមើលមុខគ្នាដោយប្រយ័ត្នប្រយែង តើ "គ្រូ" នឹងលះបង់ខ្លួនឯងតាមមធ្យោបាយណាមួយទេ? បន្ទាប់មកក្មេងៗសួរ 3 ដងថា "លោកគ្រូ តើអ្នកនៅឯណា?" បន្ទាប់ពីសំណួរទី 3 អ្នកដែលដើរតួជាគ្រូបង្រៀនរត់ទៅកណ្តាលរង្វង់លើកដៃហើយនិយាយថា "ខ្ញុំនៅទីនេះ!" បន្ទាប់មកគាត់ចាប់ផ្តើមចាប់ក្មេងៗ (ប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់គាត់) ។ ) "គ្រូ" នាំក្មេងដែលចាប់បានទៅសាលារៀន។ បន្ទាប់ពីចាប់បានកុមារ 2-3 នាក់ សញ្ញា "រង្វង់!" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ប្រសិនបើ "គ្រូ" បង្ហាញខ្លួនឯងតាមរបៀបណាមួយមុន នោះអ្នកបើកបរម្នាក់ទៀតត្រូវបានតែងតាំង។

ហ្គេមប្រាំ

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការតាំងចិត្ត ការស៊ូទ្រាំ និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម៖ មួយ​ភាគ​បី​ជា “សិស្ស” ដោយ​កាន់​ដៃ​គ្នា​បង្កើត​ជា​រង្វង់ កុមារ​ដែល​នៅ​សល់​គឺ “ប្រាំ” ហើយ​នៅ​ក្រៅ​រង្វង់។ អ្នកតំណាងឱ្យសិស្សដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

យើងនឹងទៅសាលារៀនឆាប់ៗនេះ

យើងនឹងប្រមូលនិទ្ទេស A ទាំងអស់!

ក្មេងៗឈប់ លើកដៃឡើងលើ បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ "ប្រាំ" រត់ចូលនិងចេញពីរង្វង់។ នៅសញ្ញា "ទះដៃ!" ក្មេងៗឈរជារង្វង់ បន្ទាបដៃចុះ ហើយអង្គុយចុះ។ ចាប់បានសិស្ស "A" ក្លាយជាសិស្ស, i.e. រង្វង់កើនឡើង។

ល្បែងបន្តរហូតដល់កុមារភាគច្រើនត្រូវបានចាប់។

ហ្គេម "អ្នកណានឹងមកសាលាមុន"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគណនាសកម្មភាពរបស់អ្នក; គ្រប់គ្រងចលនារាងកាយ; អាចរុករកក្នុងលំហ បណ្ដុះនូវការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងសមត្ថភាពក្នុងការទប់។

អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់ដូចគ្នាដែលគូសនៅម្ខាងនៃតុលាការ។ បើក ម្ខាង"សាលា" គឺជាកន្លែងរបស់អ្នកបើកបរ។ អ្នក​បើក​បរ​ឈរ​បែរ​ខ្នង​ដាក់​កូន​ហើយ​និយាយ​ថា៖ «ដើរ​ឲ្យ​លឿន​ទៅ! សម្រាប់រាល់ពាក្យ កុមារបោះជំហានទៅមុខ ដោយព្យាយាមធ្វើ ជំហានធំ. នៅសញ្ញា "ឈប់!" - បង្កកនៅនឹងកន្លែង។ អ្នកបើកបរ​ងាក​មើល​មើល​ថា​អ្នកណា​បាន​ផ្លាស់​ទី​។ គាត់ដាក់ឈ្មោះកុមារទាំងនេះ ហើយពួកគេត្រឡប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមវិញ។ បន្ទាប់​មក​អ្នក​បើក​បរ​បាន​បើក​ចេញ​ម្តង​ទៀត ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ដដែលៗ។
ហ្គេមបន្តរហូតដល់ក្មេងម្នាក់ចូលមកជិតអ្នកបើកបរ ហើយឈរក្បែរគាត់ មុនពេលពាក្យថា "ឈប់" ត្រូវបាននិយាយ។ អ្នកណាជោគជ័យក្នុងរឿងនេះ ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

កុមារមិនគួររត់ ឬលោតទេ ពួកគេអាចដើរបានប៉ុណ្ណោះ។ ជាផលវិបាក អ្នកអាចលេងល្បែងមួយប្រភេទដោយលោតទៅមុខលើជើងពីរ។

ហ្គេម "Gawkers"

គោលដៅ៖ ។

ក្មេងៗដើរជារង្វង់មួយហើយកាន់ដៃគ្នា។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" ឈប់ ធ្វើឱ្យមានការទះដៃចំនួន 4 បត់ 180° ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត។ ទិសដៅផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីសញ្ញានីមួយៗ។ ប្រសិនបើកុមារយល់ច្រឡំ ហើយធ្វើខុស នោះគាត់នឹងចាកចេញពីហ្គេម។ ហ្គេមអាចបញ្ចប់នៅពេលដែលកុមារ 2-3 នាក់នៅតែស្ថិតក្នុងហ្គេម។ ពួកគេត្រូវបានប្រកាសយ៉ាងឱឡារិកថាជាអ្នកឈ្នះ។

ល្បែង "ចងចាំ"

គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត.

កុមារឈរជាជួរ។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ​គឺ​លើ​ការ​រាប់ ១ លើក​ដៃ​ឡើង​លើ ២ - ឡើង​លើ​ក្បាល ៣ - ទះ​ដៃ ៤ - បន្ទាប​ដៃ​ចុះ។ ល្បឿននៃក្រុមកើនឡើងជាលំដាប់។

ល្បែង "ប្រមូល ថ្នាក់ល្អ។"

គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ការយកចិត្តទុកដាក់និង បំពាននៃអាកប្បកិរិយា.

ពីសន្លឹកបៀដែលរាយប៉ាយពណ៌នាពីលេខ 1 ដល់លេខ 5 តាមសញ្ញាមួយ កុមារជ្រើសរើសតែថ្នាក់ល្អ - 4 និង 5 ។

ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះរូបភាព"

គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ការយកចិត្តទុកដាក់, ការយកចិត្តទុកដាក់ auditoryបំពាននៃអាកប្បកិរិយា.

ដើម្បីលេងហ្គេមនេះអ្នកនឹងត្រូវការចន្លោះទទេ: 10-15 រូបភាពដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុដែលទាក់ទងនឹង ជីវិតសាលារៀន. ការណែនាំ៖ “ខ្ញុំនឹងបង្ហាញរូបភាពដល់អ្នក អ្នកត្រូវតែមើលវាជាមុនសិន ហើយមានតែនៅលើពាក្យបញ្ជារបស់ខ្ញុំប៉ុណ្ណោះដែលនិយាយអ្វីដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយពាក្យបញ្ជានឹងមានឃ្លាដូចខាងក្រោម៖ “មួយ ពីរ បី -... (ឈ្មោះកូន ) និយាយ!”

ជាការពិតណាស់នៅដើមហ្គេម ក្មេងដែលឃើញវត្ថុល្បីមួយនៅក្នុងរូបភាពនឹង "លោតចេញ" ហើយបំពានច្បាប់។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់។ យ៉ាងណាមិញគាត់នឹងមានការលើកទឹកចិត្តដ៏ល្អ: គាត់នឹងទទួលបានរូបភាពជាអំណោយមួយប្រសិនបើគាត់ដាក់ឈ្មោះពួកគេមិនត្រឹមតែត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងទាន់ពេលវេលាផងដែរ។ ជំនាញនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់កូនរបស់អ្នកនៅពេលគាត់ក្លាយជាសិស្សសាលា។

ល្បែង "ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះប្រាំ ... "

គោលដៅ៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍លើប្រធានបទ។

សម្រាប់ការវាយបាល់នីមួយៗ អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះរបស់របរសម្លៀកបំពាក់ សម្ភារៈសិក្សា ពណ៌។ រាងធរណីមាត្រឈ្មោះមេរៀន។ល។ ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំដឹងមេរៀនបី៖ គណិតវិទ្យា - មួយអាន - ពីរ ការសរសេរ - បី... " អ្នកណាមិនអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុ ឬទម្លាក់បាល់បាន ហុចវាទៅអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។ អ្នកដែលបំពេញកិច្ចការទាំងអស់ឈ្នះ។