ការបង្រៀនអំពីវិន័យវិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម! ការបង្រៀន

ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

ស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់។

"សាកលវិទ្យាល័យគីមី-បច្ចេកវិទ្យារដ្ឋ Ivanovo"

មហាវិទ្យាល័យ វិស្វកម្មគីមីនិង cybernetics

នាយកដ្ឋានធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ គំនូរវិស្វកម្មមេកានិក។

ខ្ញុំយល់ព្រម៖ សាកលវិទ្យាធិការរងសម្រាប់ SD

2. កន្លែងនៃវិន័យនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃការអប់រំថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រ

វិន័យ "វិស្វកម្ម និង ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ"គឺជាវិន័យនៃផ្នែកមូលដ្ឋាននៃវដ្ដនៃវិញ្ញាសាវិជ្ជាជីវៈទូទៅ (B3)។ វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" គឺផ្អែកលើគោលការណ៍ធរណីមាត្រ និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ លើគោលការណ៍ទ្រឹស្តីនៃវគ្គសិក្សានៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ ឯកសារបទប្បញ្ញត្តិនិងស្តង់ដាររដ្ឋនៃ ESKD និងប្រព័ន្ធនៃឯកសាររចនាសម្រាប់ការសាងសង់ (SPDS) ។

វិន័យ "វិស្វកម្ម និងកុំព្យូទ័រក្រាហ្វិច" គឺជាមូលដ្ឋានដំបូងសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលក្រាហ្វិចពីចុងដល់ចប់របស់សិស្ស ដែលបន្តក្នុងការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិជ្ជាជីវៈទូទៅ (B3) - មាត្រវិទ្យា ស្តង់ដារ និងរង្វាស់បច្ចេកទេស ក្នុងអំឡុងពេលវគ្គសិក្សា និងការរចនាសញ្ញាបត្រ រួមចំណែក ការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីវិញ្ញាសាខាងលើ និងការបង្កើនចំណេះដឹងបច្ចេកទេសរបស់អ្នកឯកទេសនាពេលអនាគត។

3. សមត្ថភាពរបស់សិស្សដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិន័យ។

និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាត្រូវមានជំនាញដូចខាងក្រោមៈ

មានវប្បធម៌នៃការគិត មានសមត្ថភាពទូទៅ ការវិភាគ ការយល់ឃើញព័ត៌មាន ការកំណត់គោលដៅ និងជ្រើសរើសវិធីដើម្បីសម្រេចវា (OK-1);

គ្រប់គ្រងធាតុនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា និងក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម អាចប្រើកម្មវិធីទំនើបសម្រាប់បង្កើត និងកែសម្រួលរូបភាព និងគំនូរ និងរៀបចំឯកសាររចនា និងបច្ចេកវិទ្យា (PC -7);

មានលទ្ធភាពបង្កើតឯកសាររចនា និងបច្ចេកទេស រៀបចំការងាររចនា និងសំណង់ដែលបានបញ្ចប់ជាផ្លូវការ (PC -11)។

ជាលទ្ធផលនៃការគ្រប់គ្រងវិន័យ សិស្សត្រូវ៖

ដឹង: ធាតុនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា និងក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគំរូធរណីមាត្រ វិស្វកម្មកម្មវិធីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

អាច : អនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាទំហំក្នុងគំនូរ នៅពេលកំណត់រូបរាង និងវិមាត្រនៃផលិតផលពីគំនូរ អាន និងប្រតិបត្តិគំនូរនៃការតភ្ជាប់ (អាចផ្ដាច់បាន និងអចិន្ត្រៃយ៍) អាន និងវិភាគគំនូរនៃផ្នែក គ្រឿងដំឡើង និងដ្យាក្រាមដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា ប្រើប្រាស់ ឧបករណ៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់ផលិត និងកែសម្រួលគំនូរ

ផ្ទាល់ខ្លួន ជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយឯកសាររចនា ការអាន និងការបំពេញគំនូរនៃផ្នែក គំនូរការផ្គុំ ធ្វើការជាមួយស្តង់ដារ និងឯកសារយោង វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ពណ៌នាវត្ថុនៅលើយន្តហោះ។ ឧបករណ៍កម្មវិធីទំនើបសម្រាប់ធ្វើគំរូធរណីមាត្រ និងការរៀបចំឯកសាររចនា

4. រចនាសម្ព័ន្ធនៃវិន័យវិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

អាំងតង់ស៊ីតេពលកម្មសរុបនៃវិន័យគឺ 4 អង្គភាពឥណទាន 144 ម៉ោង។

ប្រភេទនៃការងារអប់រំ

ម៉ោងសរុប

ឆមាស

មេរៀនក្នុងថ្នាក់ (សរុប)

រួម​មាន៖

លំហាត់អនុវត្ត (PL)

សិក្ខាសាលា (C)

ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ (LR)

ការងារឯករាជ្យ (សរុប)

រួម​មាន៖

គម្រោងសិក្សា (ការងារ)

ការគណនានិងក្រាហ្វិកការងារ

ប្រភេទផ្សេងទៀត។ ការងារឯករាជ្យ

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំថ្នាក់អនុវត្តជាក់ស្តែងដូចខាងក្រោមៈ

1. ការណែនាំពីគ្រូ (គោលដៅនៃមេរៀន បញ្ហាសំខាន់ៗដែលត្រូវយកមកពិចារណា)។

2. ការស្ទង់មតិរហ័ស។

3. ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី និងការដោះស្រាយបញ្ហាធម្មតានៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។

4. ការអនុវត្តការងារឯករាជ្យ។

5. ការវិភាគលើកំហុសធម្មតានៅពេលដោះស្រាយ (នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនបច្ចុប្បន្ន ឬនៅដើមមេរៀនបន្ទាប់)។

ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី និងការដោះស្រាយបញ្ហាធម្មតានៅក្នុងវិន័យនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើ បទបង្ហាញពហុព័ត៌មាន. ការធ្វើបទបង្ហាញអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធសម្ភារៈឱ្យបានច្បាស់លាស់ សន្សំសំចៃពេលវេលាចំណាយលើការគូរដ្យាក្រាម រូបភាពនៅលើក្ដារខៀន ការសរសេររូបមន្ត និងវត្ថុស្មុគ្រស្មាញផ្សេងទៀត ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនបរិមាណសម្ភារៈដែលបានបង្ហាញ។ លើសពីនេះ បទបង្ហាញអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញការបង្រៀនបានយ៉ាងល្អមិនត្រឹមតែជាមួយដ្យាក្រាម និងគំនូរដែលមាននៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានរូបថតពណ៌ពេញ គំនូរ រូបអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាដើម។ បទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិកអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងថាមវន្តដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកែលម្អការយល់ឃើញនៃសម្ភារៈ។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យថតចម្លងបទបង្ហាញសម្រាប់ការសិក្សាដោយខ្លួនឯង និងការរៀបចំតេស្ត។

ចាប់តាំងពីការបង្រៀនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សមួយក្រុម (20-25 នាក់) ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃសម្ភារៈដោយសិស្សភាគច្រើនត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយផ្ទាល់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយការធ្វើតេស្តនៅក្នុងម៉ូឌុលនីមួយៗនៃវិន័យ។

ជាផ្នែកនៃថ្នាក់បង្រៀន អ្នកអាចស្តាប់ និងពិភាក្សាអំពីអរូបីដែលរៀបចំដោយសិស្ស។

ដើម្បីដឹកនាំថ្នាក់ អ្នកត្រូវមានកិច្ចការ និងកិច្ចការធំៗសម្រាប់ធនាគារ ការសម្រេចចិត្តឯករាជ្យហើយកិច្ចការទាំងនេះអាចត្រូវបានបែងចែកទៅតាមកម្រិតនៃការលំបាក។ អាស្រ័យលើវិន័យ ឬផ្នែករបស់វា អ្នកអាចប្រើវិធីពីរយ៉ាង៖

1. ផ្តល់ចំនួនជាក់លាក់នៃបញ្ហាសម្រាប់ដំណោះស្រាយឯករាជ្យ ស្មើភាពលំបាក និងផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់សម្រាប់ចំនួនបញ្ហាដែលបានដោះស្រាយក្នុងពេលជាក់លាក់ណាមួយ។

2. ផ្តល់ការចាត់តាំងដែលមានបញ្ហានៃការលំបាកផ្សេងៗគ្នា និងចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើភាពលំបាកនៃបញ្ហាដែលបានដោះស្រាយ។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការងារឯករាជ្យ ថ្នាក់គួរត្រូវបានផ្តល់សម្រាប់ការងារនីមួយៗ។ ថ្នាក់ ការរៀបចំបឋមសិស្ស​សម្រាប់​មេរៀន​អនុវត្ត​អាច​ធ្វើ​បាន​ដោយ​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​រហ័ស ( ភារកិច្ចសាកល្បងទម្រង់បិទ) សម្រាប់ 5, អតិបរមា 10 នាទី។ ដូច្នេះ ជាមួយនឹងការងារដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង សិស្សម្នាក់ៗអាចទទួលបានពិន្ទុយ៉ាងតិចពីរក្នុងមេរៀននីមួយៗ។

ដោយផ្អែកលើសម្ភារៈនៃម៉ូឌុល ឬផ្នែក គួរតែផ្តល់ឱ្យសិស្ស កិច្ចការ​ផ្ទះហើយនៅចុងក្រោយ មេរៀនជាក់ស្តែងសម្រាប់ផ្នែក ឬម៉ូឌុល សង្ខេបលទ្ធផលនៃការសិក្សារបស់វា (ឧទាហរណ៍ ធ្វើតេស្តសម្រាប់ម៉ូឌុលទាំងមូល) ពិភាក្សាអំពីថ្នាក់របស់សិស្សម្នាក់ៗ ផ្តល់កិច្ចការបន្ថែមដល់សិស្សដែលចង់កែលម្អថ្នាក់របស់ពួកគេសម្រាប់ការងារបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។ .

នៅពេលរៀបចំការងារឯករាជ្យក្រៅកម្មវិធីសិក្សាក្នុង​វិញ្ញាសា​នេះ គ្រូ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​ឱ្យ​ប្រើ​ទម្រង់​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

· ការរៀបចំ និងការសរសេរអរូបី របាយការណ៍ អត្ថបទ និងផ្សេងៗទៀត ស្នាដៃសរសេរលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

· ធ្វើកិច្ចការផ្ទះពីធម្មជាតិផ្សេងៗ។ នេះគឺជាការដោះស្រាយបញ្ហា; ការជ្រើសរើសនិងការសិក្សាប្រភពអក្សរសាស្ត្រ; ការជ្រើសរើសសម្ភារៈគំនូរ និងពណ៌នាសម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗនៃវគ្គសិក្សានៅលើអ៊ីនធឺណិត។

អនុវត្តភារកិច្ចបុគ្គលក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់សិស្ស។ សិស្សម្នាក់ៗ ឬសិស្សមួយចំនួនក្នុងក្រុមអាចទទួលបានកិច្ចការផ្ទាល់ខ្លួន។

10. ឧបករណ៍វាយតម្លៃសម្រាប់ការត្រួតពិនិត្យបន្តនៃវឌ្ឍនភាព, កម្រិតមធ្យម
វិញ្ញាបនប័ត្រផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិន័យ និងការគាំទ្រផ្នែកអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត
ការងារឯករាជ្យរបស់និស្សិត

សរុបមក សិស្សម្នាក់អាចទទួលបាន 100 ពិន្ទុសម្រាប់ការងារបច្ចុប្បន្ន រួមមាន:

លំហាត់ជាក់ស្តែង - 26 ពិន្ទុ;

ការធ្វើតេស្តសម្រាប់ម៉ូឌុលនីមួយៗ - សរុប 24 ពិន្ទុ;

កិច្ចការផ្ទះ - 50 ពិន្ទុ។

ក្រេឌីតត្រូវបានផ្តល់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប្រសិនបើសិស្សទទួលបានពិន្ទុយ៉ាងតិច 52 លើការងារបច្ចុប្បន្ន។ ចំនួនពិន្ទុអប្បបរមាសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗនៃការងារបច្ចុប្បន្នគឺពាក់កណ្តាលនៃអតិបរមា។

ប្រព័ន្ធគំរូ 3D រឹង KOMPAS-3 ប្រព័ន្ធ AutoCAD ។ល។

12. ការគាំទ្រផ្នែកដឹកជញ្ជូននៃវិន័យ (ម៉ូឌុល)

សម្រាប់ការគាំទ្រផ្នែកភ័ស្តុភារនៃវិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" ខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖ បន្ទប់គំនូរនៃនាយកដ្ឋានពិពណ៌នាធរណីមាត្រ និងគំនូរវិស្វកម្មមេកានិក ថ្នាក់កុំព្យូទ័រ សាលបង្រៀន។ បណ្ណាល័យឌីជីថលនិងការជាវបណ្ណាល័យ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានចងក្រងដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ដោយគិតគូរពីអនុសាសន៍ និង ProOp នៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ក្នុងទិសដៅ និងទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាល ____________ ។

ប្រធាននាយកដ្ឋាន ___________________ ()

អ្នកត្រួតពិនិត្យ ________ ______________ (ហត្ថលេខា ឈ្មោះពេញ)

កម្មវិធីត្រូវបានអនុម័តនៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ

(ឈ្មោះស្ថាប័នអនុញ្ញាតរបស់សាកលវិទ្យាល័យ (UMK, NMS, ក្រុមប្រឹក្សាសិក្សា)
ពី _______ ឆ្នាំ ពិធីការ

មេរៀនទី១ ការណែនាំអំពីវិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

និយមន័យ និងភារកិច្ចចម្បងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

ប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

ប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

និន្នាការក្នុងការកសាងប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកទំនើប

ប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រមានបីប្រភេទ។ ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​ក្រាហ្វិក raster ក្រាហ្វិក​វ៉ិចទ័រ និង​ក្រាហ្វិក fractal។ ពួកវាខុសគ្នានៅក្នុងគោលការណ៍នៃការបង្កើតរូបភាពនៅពេលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ម៉ូនីទ័រ ឬនៅពេលបោះពុម្ពលើក្រដាស។

វិធីសាស្ត្រ Raster - រូបភាពត្រូវបានតំណាងជាសំណុំនៃចំណុចពណ៌។ ក្រាហ្វិក Raster ត្រូវបានប្រើក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អេឡិចត្រូនិក (ពហុមេឌៀ) និងការបោះពុម្ពបោះពុម្ព។ រូបភាពដែលធ្វើឡើងដោយប្រើក្រាហ្វិចរ៉ាស្ទ័រគឺកម្រត្រូវបានបង្កើតដោយដៃដោយប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ រូបភាពស្កែនដែលរៀបចំដោយវិចិត្រករ ឬរូបថត ត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងនេះ។ ថ្មីៗនេះ កាមេរ៉ារូបថត និងវីដេអូឌីជីថល បានរកឃើញការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការបញ្ចូលរូបភាព raster ទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ។

កម្មវិធីកែសម្រួលក្រាហ្វិកភាគច្រើនដែលរចនាឡើងសម្រាប់ធ្វើការជាមួយគំនូរព្រាងគឺផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់មិនច្រើនលើការបង្កើតរូបភាពនោះទេ ប៉ុន្តែការដំណើរការពួកវា។ សម្រាប់​ពេល​នេះ មាន​តែ​រូបភាព​បែប​រ៉ាស្ទ័រ​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​នៅ​លើ​អ៊ីនធឺណិត។

វិធីសាស្ត្រ​វ៉ិចទ័រ​គឺ​ជា​វិធីសាស្ត្រ​តំណាង​ឱ្យ​រូបភាព​ជា​សំណុំ​នៃ​ចម្រៀក និង​ធ្នូ។ល។ ក្នុងករណី​នេះវ៉ិចទ័រគឺជាសំណុំទិន្នន័យដែលកំណត់លក្ខណៈវត្ថុ។

ឧបករណ៍កម្មវិធីសម្រាប់ធ្វើការជាមួយ ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រត្រូវបានបម្រុងទុកជាចម្បងសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាព និងក្នុងកម្រិតតិចតួចសម្រាប់ដំណើរការពួកវា។ ឧបករណ៍បែបនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងភ្នាក់ងារផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ការិយាល័យរចនា ការិយាល័យវិចារណកថា និងគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយ។ ការងាររចនាផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ពុម្ពអក្សរ និងធាតុសាមញ្ញ ធាតុធរណីមាត្រអាចត្រូវបានដោះស្រាយកាន់តែងាយស្រួលដោយប្រើក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រ។



លក្ខណៈប្រៀបធៀបនៃក្រាហ្វិក raster និងវ៉ិចទ័រ

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យប្រៀបធៀប ក្រាហ្វិក Raster ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រ
វិធីសាស្រ្តបង្ហាញរូបភាព រូបភាពរ៉ាស្ទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើងពីភីកសែលជាច្រើន។ រូបភាពវ៉ិចទ័រត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជា
តំណាងវត្ថុ ពិភព​ពិត ផែនទីប៊ីតត្រូវបានប្រើយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពដើម្បីតំណាងឱ្យរូបភាពជីវិតពិត ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រមិនបង្កើតរូបភាពគុណភាពរូបថតទេ។
គុណភាពកែរូបភាព នៅពេលធ្វើមាត្រដ្ឋាន និងបង្វិលរូបភាពរ៉ាស្ទ័រ ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយកើតឡើង រូបភាពវ៉ិចទ័រអាចបំប្លែងបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយមិនបាត់បង់គុណភាព
លក្ខណៈពិសេសនៃការបោះពុម្ពរូបភាព ការរចនា Raster អាចត្រូវបានបោះពុម្ពយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព ការរចនាវ៉ិចទ័រ ពេលខ្លះមិនបោះពុម្ព ឬមើលទៅមិនល្អនៅលើក្រដាសដូចដែលអ្នកចង់បាន។

ឧបករណ៍សូហ្វវែរសម្រាប់ធ្វើការជាមួយក្រាហ្វិកប្រភាគត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតរូបភាពដោយស្វ័យប្រវត្តិតាមរយៈការគណនាគណិតវិទ្យា។ ការបង្កើតប្រភាគ សមាសភាពសិល្បៈមិន​មែន​មាន​គំនូរ ឬ​ការ​រចនា​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ការ​សរសេរ​កម្មវិធី។

ក្រាហ្វិក Fractal ដូចជាក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រត្រូវបានគណនា ប៉ុន្តែខុសគ្នាពីពួកវាត្រង់ថាគ្មានវត្ថុណាមួយត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់កុំព្យូទ័រនោះទេ។ រូបភាពត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើសមីការ (ឬប្រព័ន្ធសមីការ) ដូច្នេះមិនចាំបាច់រក្សាទុកអ្វីក្រៅពីរូបមន្តនោះទេ។

តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរមេគុណនៅក្នុងសមីការ អ្នកអាចទទួលបានរូបភាពខុសគ្នាទាំងស្រុង។ សមត្ថភាពនៃក្រាហ្វិក fractal ដើម្បីក្លែងធ្វើរូបភាពនៃធម្មជាតិរស់នៅដោយការគណនាត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ដើម្បីបង្កើតរូបភាពមិនធម្មតាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ក្រាហ្វិកពីរវិមាត្រ (2D)

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រពីរវិមាត្រត្រូវបានចាត់ថ្នាក់តាមប្រភេទនៃការបង្ហាញព័ត៌មានក្រាហ្វិក និងក្បួនដោះស្រាយដំណើរការរូបភាពដែលបន្តពីវា។ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រជាធម្មតាត្រូវបានបែងចែកទៅជាវ៉ិចទ័រ និង រ៉ាស្ទ័រ ទោះបីជាប្រភេទរូបភាពតំណាងឱ្យ fractal ក៏ត្រូវបានសម្គាល់ផងដែរ។

ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រ

ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រតំណាងឱ្យរូបភាពជាសំណុំនៃធរណីមាត្របឋម។ ជាធម្មតា ទាំងនេះគឺជាចំណុច បន្ទាត់ត្រង់ រង្វង់ ចតុកោណកែង និងជាករណីទូទៅ បន្ទាត់នៃលំដាប់មួយចំនួន។ វត្ថុត្រូវបានផ្តល់គុណលក្ខណៈជាក់លាក់ ឧទាហរណ៍ កម្រាស់បន្ទាត់ ពណ៌បំពេញ។ គំនូរត្រូវបានរក្សាទុកជាសំណុំនៃកូអរដោនេ វ៉ិចទ័រ និងលេខផ្សេងទៀតដែលកំណត់លក្ខណៈនៃសំណុំបុព្វកាល។ នៅពេលបង្ហាញវត្ថុត្រួតគ្នា លំដាប់របស់ពួកគេមានសារៈសំខាន់។

រូបភាពក្នុងទម្រង់វ៉ិចទ័រ ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកន្លែងទំនេរច្រើនសម្រាប់ការកែសម្រួល។ រូបភាពអាចត្រូវបានធ្វើមាត្រដ្ឋាន បង្វិល ខូចទ្រង់ទ្រាយដោយមិនបាត់បង់ ហើយការក្លែងធ្វើបីវិមាត្រក្នុងក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រគឺងាយស្រួលជាងក្នុងក្រាហ្វិករ៉ាស្ទ័រ។ ការពិតគឺថាការបំប្លែងនីមួយៗត្រូវបានអនុវត្តដូចនេះ៖ រូបភាពចាស់ (ឬបំណែក) ត្រូវបានលុបចោល ហើយថ្មីមួយត្រូវបានសាងសង់នៅកន្លែងរបស់វា។ ការពិពណ៌នាគណិតវិទ្យានៃគំនូរវ៉ិចទ័រនៅតែដដែល មានតែតម្លៃនៃអថេរមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ មេគុណ ការផ្លាស់ប្តូរ។ នៅពេលបំប្លែងរូបភាព raster ទិន្នន័យដំបូងគឺគ្រាន់តែជាការពិពណ៌នានៃសំណុំភីកសែល ដូច្នេះបញ្ហាកើតឡើងនៃការជំនួសចំនួនភីកសែលតូចជាងជាមួយនឹងទំហំធំជាង (នៅពេលកើនឡើង) ឬលេខធំជាងជាមួយនឹងចំនួនតូចជាង (នៅពេលបន្ថយ ) វិធីសាមញ្ញបំផុតគឺត្រូវជំនួសភីកសែលមួយជាមួយនឹងពណ៌ដូចគ្នាជាច្រើន (ចម្លងវិធីសាស្ត្រភីកសែលដែលនៅជិតបំផុត៖ អ្នកជិតខាងដែលនៅជិតបំផុត)។ វិធីសាស្រ្តកម្រិតខ្ពស់បន្ថែមទៀតប្រើក្បួនដោះស្រាយអន្តរប៉ូល ដែលភីកសែលថ្មីទទួលបានពណ៌ជាក់លាក់ កូដដែលត្រូវបានគណនាដោយផ្អែកលើកូដពណ៌នៃភីកសែលជិតខាង។ នេះជារបៀបធ្វើមាត្រដ្ឋាន កម្មវិធី Adobeកម្មវិធី Photoshop (ការបញ្ចូល bilinear និង bicubic) ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនមែនគ្រប់រូបភាពទាំងអស់អាចត្រូវបានតំណាងថាជាសំណុំនៃបុព្វកាលនោះទេ។ វិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញនេះគឺល្អសម្រាប់ដ្យាក្រាម ប្រើសម្រាប់ពុម្ពអក្សរដែលអាចធ្វើមាត្រដ្ឋានបាន ក្រាហ្វិកអាជីវកម្ម និងត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការបង្កើតគំនូរជីវចល និងវីដេអូសាមញ្ញនៃមាតិកាផ្សេងៗ។

ក្រាហ្វិក Raster

ក្រាហ្វិក Raster តែងតែដំណើរការលើអារេពីរវិមាត្រ (ម៉ាទ្រីស) នៃភីកសែល។ ភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្លៃ - ពន្លឺ ពណ៌ តម្លាភាព - ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃតម្លៃទាំងនេះ។ រូបភាពរ៉ាស្ទឺរមានជួរ និងជួរឈរជាច្រើន។

បើគ្មានការបាត់បង់ច្រើនទេ រូបភាព raster អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយតែប៉ុណ្ណោះ ទោះបីជាព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាពមួយចំនួននឹងបាត់ជារៀងរហូតក៏ដោយ ដែលវាខុសគ្នាក្នុងការតំណាងវ៉ិចទ័រ។ ការពង្រីករូបភាពរ៉ាស្ទ័រនាំឱ្យទិដ្ឋភាព "ស្រស់ស្អាត" នៃការ៉េពង្រីកនៃពណ៌មួយ ឬពណ៌ផ្សេងទៀត ដែលពីមុនជាភីកសែល។

រូបភាពណាមួយអាចត្រូវបានតំណាងជាទម្រង់ raster ប៉ុន្តែវិធីសាស្ត្រផ្ទុកនេះមានគុណវិបត្តិរបស់វា៖ ចំនួនធំនៃអង្គចងចាំដែលត្រូវការសម្រាប់ធ្វើការជាមួយរូបភាព ការខាតបង់អំឡុងពេលកែសម្រួល។

ក្រាហ្វិកប្រភាគ

Fractal គឺជាវត្ថុដែលធាតុនីមួយៗទទួលមរតកនូវលក្ខណៈសម្បត្តិនៃរចនាសម្ព័ន្ធមេ។ ដោយសារការពិពណ៌នាលម្អិតបន្ថែមទៀតនៃធាតុខ្នាតតូចកើតឡើងដោយប្រើក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញ វត្ថុបែបនេះអាចត្រូវបានពិពណ៌នាដោយសមីការគណិតវិទ្យាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។

Fractals ធ្វើឱ្យវាអាចពិពណ៌នាអំពីថ្នាក់ទាំងមូលនៃរូបភាព ការពិពណ៌នាលម្អិតដែលតម្រូវឱ្យមានការចងចាំតិចតួច។ ម្យ៉ាងវិញទៀត fractal គឺអាចអនុវត្តបានយ៉ាងលំបាកចំពោះរូបភាពនៅខាងក្រៅថ្នាក់ទាំងនេះ។

ក្រាហ្វិកបីវិមាត្រ (3D)

ក្រាហ្វិកបីវិមាត្រដំណើរការជាមួយវត្ថុនៅក្នុង លំហបីវិមាត្រ. ជាធម្មតាលទ្ធផលគឺជារូបភាពរាបស្មើ ការព្យាករណ៍។ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របីវិមាត្រត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងភាពយន្ត និងហ្គេមកុំព្យូទ័រ។

នៅក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ 3D ជាធម្មតា វត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានតំណាងថាជាបណ្តុំនៃផ្ទៃ ឬភាគល្អិត។ ផ្ទៃអប្បបរមាត្រូវបានគេហៅថាពហុកោណ។ ត្រីកោណជាធម្មតាត្រូវបានជ្រើសរើសជាពហុកោណ។

ការបំប្លែងដែលមើលឃើញទាំងអស់នៅក្នុងក្រាហ្វិក 3D ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយម៉ាទ្រីស (សូមមើលផងដែរ៖ ការបំប្លែងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងពិជគណិតលីនេអ៊ែរ)។ មានម៉ាទ្រីសបីប្រភេទដែលប្រើក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ៖

ម៉ាទ្រីសបង្វិល

ផ្លាស់ប្តូរម៉ាទ្រីស

មាត្រដ្ឋានម៉ាទ្រីស

ពហុកោណណាមួយអាចត្រូវបានតំណាងជាសំណុំនៃកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូលរបស់វា។ ដូច្នេះ ត្រីកោណ​នឹង​មាន 3 បញ្ឈរ។ កូអរដោនេនៃចំនុចកំពូលនីមួយៗគឺជាវ៉ិចទ័រ (x, y, z) ។ ការគុណវ៉ិចទ័រដោយម៉ាទ្រីសដែលត្រូវគ្នាយើងទទួលបាន វ៉ិចទ័រថ្មី។. ដោយបានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះជាមួយនឹងចំណុចកំពូលទាំងអស់នៃពហុកោណ យើងទទួលបានពហុកោណថ្មី ហើយដោយបានបំប្លែងពហុកោណទាំងអស់ យើងទទួលបានវត្ថុថ្មីមួយ បង្វិល/ផ្លាស់ប្តូរ/ធ្វើមាត្រដ្ឋាន ទាក់ទងទៅនឹងវត្ថុដើម។

ជារៀងរាល់ឆ្នាំមានការប្រកួតក្រាហ្វិក 3D ដូចជា Magick next-gen ឬ Dominance War។

ការបង្ហាញព័ត៌មាន

បញ្ហានៃការបង្ហាញព័ត៌មានប្រមូលផ្តុំ (ឧទាហរណ៍ ទិន្នន័យស្តីពីការប្រែប្រួលអាកាសធាតុក្នុងរយៈពេលយូរ អំពីសក្ដានុពលនៃចំនួនសត្វ ស្ថានភាពអេកូឡូស៊ីនៃតំបន់ផ្សេងៗ។ល។) អាចដោះស្រាយបានល្អបំផុតតាមរយៈការបង្ហាញក្រាហ្វិក។

គ្មានតំបន់ណាមួយទេ។ វិទ្យាសាស្ត្រទំនើបមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មាន តំណាងក្រាហ្វិកព័ត៌មាន។ បន្ថែមពីលើការមើលឃើញលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ និងការវិភាគទិន្នន័យពីការសង្កេតវាល វាមានផ្នែកដ៏ធំនៃការបង្កើតគំរូគណិតវិទ្យានៃដំណើរការ និងបាតុភូត ដែលជាធម្មតាមិនអាចគិតបានដោយគ្មានលទ្ធផលក្រាហ្វិក។ ជាឧទាហរណ៍ វាស្ទើរតែមិនអាចពិពណ៌នាអំពីដំណើរការដែលកើតឡើងនៅក្នុងបរិយាកាស ឬមហាសមុទ្រដោយគ្មានរូបភាពដែលមើលឃើញនៃចរន្ត ឬវាលសីតុណ្ហភាព។ នៅក្នុងភូមិសាស្ត្រ ជាលទ្ធផលនៃដំណើរការទិន្នន័យវាលបីវិមាត្រ វាអាចទទួលបានធរណីមាត្រនៃស្រទាប់ដែលមានទីតាំងនៅជម្រៅដ៏អស្ចារ្យ។

នៅក្នុងវេជ្ជសាស្ត្រ វិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យរោគដោយប្រើកុំព្យូទ័រមើលឃើញសរីរាង្គខាងក្នុងរបស់មនុស្សបច្ចុប្បន្នត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ Tomography (ជាពិសេសអ៊ុលត្រាសោន) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានព័ត៌មានបីវិមាត្រដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានទទួលរងនូវដំណើរការគណិតវិទ្យានិងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ លើសពីនេះ ក្រាហ្វិចពីរវិមាត្រត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ អេនហ្វាឡូក្រាម មីយ៉ូក្រាម បង្ហាញនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ ឬឧបករណ៍គូសប្លង់។

រចនា

នៅក្នុងការសាងសង់ និងវិស្វកម្ម គំនូរគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរចនានៃរចនាសម្ព័ន្ធ ឬផលិតផលថ្មី។ ដំណើរការរចនាគឺចាំបាច់ម្តងហើយម្តងទៀត, i.e. អ្នករចនាត្រូវឆ្លងកាត់ជម្រើសជាច្រើន ដើម្បីជ្រើសរើសជម្រើសដ៏ល្អបំផុត យោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រមួយចំនួន។ តួនាទីតិចតួចបំផុតក្នុងរឿងនេះត្រូវបានលេងដោយតម្រូវការរបស់អតិថិជនដែលមិនតែងតែយល់ច្បាស់ គោលដៅចុងក្រោយនិងសមត្ថភាពបច្ចេកទេស។ ការសាងសង់គំរូបឋម គឺជាកិច្ចការដ៏វែងឆ្ងាយ និងមានតម្លៃថ្លៃ។ សព្វថ្ងៃនេះមានឧបករណ៍សូហ្វវែរដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃការរចនានិងការងារសំណង់ (CAD) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំនូរវត្ថុយ៉ាងឆាប់រហ័សអនុវត្តការគណនាកម្លាំងជាដើម។ ពួកគេធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានមិនត្រឹមតែដើម្បីពណ៌នាការព្យាករនៃផលិតផលប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងពិនិត្យមើលវាក្នុងទម្រង់ជាបរិមាណជាមួយនឹង ភាគីផ្សេងៗ. ឧបករណ៍បែបនេះក៏មានប្រយោជន៍ខ្លាំងសម្រាប់អ្នករចនាផ្ទៃខាងក្នុង និងទេសភាពផងដែរ។

ការធ្វើគំរូ

ក្នុងករណីនេះ ការធ្វើគំរូមានន័យថាការធ្វើត្រាប់តាម ប្រភេទផ្សេងៗស្ថានភាព​ដែល​កើត​ឡើង ជា​ឧទាហរណ៍ ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ហោះហើរ​តាម​យន្តហោះ ឬ យានអវកាស, ចលនារថយន្ត, ល។ នៅក្នុងភាសាអង់គ្លេស នេះត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អបំផុតដោយការក្លែងធ្វើពាក្យ។ ប៉ុន្តែការធ្វើគំរូត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែនៅពេលបង្កើតប្រភេទផ្សេងៗនៃម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើនោះទេ។ នៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមទូរទស្សន៍ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រដ៏ពេញនិយម និងខ្សែភាពយន្តផ្សេងទៀត វត្ថុដែលមានចលនាឥឡូវនេះត្រូវបានសំយោគ ដោយមើលឃើញមិនទាបជាងវត្ថុដែលអាចទទួលបានដោយប្រើកាមេរ៉ាភាពយន្ត។ លើសពីនេះ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របានផ្តល់ឱ្យឧស្សាហកម្មភាពយន្តនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបែបផែនពិសេសដែលមិនអាចធ្វើទៅបានកាលពីឆ្នាំមុន។ ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះតំបន់មួយផ្សេងទៀតនៃការអនុវត្តក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របានរីករាលដាល - ការបង្កើតការពិតនិម្មិត។

កណ្ដុរ

ឧបករណ៍ទូទៅបំផុតសម្រាប់បញ្ចូលព័ត៌មានក្រាហ្វិកទៅក្នុងកុំព្យូទ័រគឺកណ្តុរ។ វាភ្ជាប់ទៅកុំព្យូទ័រតាមរយៈចំណុចប្រទាក់ RS-232 ។ នៅពេលអ្នកផ្លាស់ទីកណ្ដុរ និង/ឬចុច/លែងប៊ូតុង កណ្តុរបញ្ជូនព័ត៌មានអំពីប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វា (ចំនួនចលនា និងស្ថានភាពប៊ូតុង) ទៅកាន់កុំព្យូទ័រ។ ឧបករណ៍កណ្ដុរមានច្រើនប្រភេទ ខុសគ្នាទាំងគោលការណ៍ប្រតិបត្តិការ (មេកានិច អុបទិក អុបទិក) និងក្នុងពិធីការសម្រាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ "ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក" រវាងកណ្តុរនិងកុំព្យូទ័រត្រូវបានសម្រេចដោយប្រើកម្មវិធីបញ្ជាដែលផ្តល់ដោយកណ្តុរ។ កម្មវិធីបញ្ជាតាមដានចលនាកណ្ដុរ និងការចុចប៊ូតុង/បញ្ចេញ និងផ្តល់ប្រតិបត្តិការជាមួយទស្សន៍ទ្រនិចកណ្ដុរនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។

ឧបាយកលយ៉យស្ទីកមានរចនាសម្ព័ន្ធនៅជិតកណ្តុរ។ វាមានដំបងដែលអាចចល័តបានដោយសេរី (ចំណុចទាញ) និងប៊ូតុងប្តូរពីរ។ ដំបងយ៉យស្ទីកផ្លាស់ទីក្នុងវិមាត្រពីរ (កូអរដោនេ X និង Y) ។ ការចុចប៊ូតុងប្តូរត្រូវបានកត់ត្រា និងដំណើរការតាមកម្មវិធី។ ជាធម្មតា យ៉យស្ទីកត្រូវបានភ្ជាប់ទៅច្រកហ្គេមពិសេស ហើយកម្រប្រើក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

ម៉ាស៊ីនស្កេន

ម៉ាស៊ីនស្កេនគឺជាឧបករណ៍បញ្ចូលរូបភាព។ ជាធម្មតាសកម្មភាពរបស់ពួកគេគឺផ្អែកលើ គោលការណ៍អុបទិក. ពួកគេអនុវត្តការឌីជីថលដំបូងនៃរូបភាព (បន្ទាប់មកប្រសិនបើចាំបាច់រូបភាពត្រូវបានសម្អាត វិធីសាស្រ្តពិសេស- មើលប្រធានបទ "មូលដ្ឋានគ្រឹះគណិតវិទ្យានៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ") ហើយផ្ទេរវាទៅកុំព្យូទ័រ។ បច្ចុប្បន្ន ស្តង់ដារជាក់ស្តែងសម្រាប់ការបង្ហាញរូបភាពដោយម៉ាស៊ីនស្កេនគឺជាទម្រង់ TWAIN ។ ទម្រង់នេះត្រូវបានគាំទ្រដោយកម្មវិធីបញ្ជាភាគច្រើននៃម៉ាស៊ីនស្កេនផ្សេងៗ។ ការបំប្លែងពីទម្រង់នេះទៅជាទម្រង់ណាមួយ។ ប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកប្រតិបត្តិតាមកម្មវិធី។

ប៊ិចពន្លឺ

ប៊ិចពន្លឺគឺជាស៊ីឡាំងដែលមាន ប្រព័ន្ធអុបទិកនិង photocell ដែលបង្កើតវ៉ុលនៅពេលពន្លឺប៉ះវា។ នៅពេលដែលប៊ិចពន្លឺប៉ះលើផ្ទៃនៃអេក្រង់កុំព្យូទ័រ រូបថតកោសិកាបង្កើតកម្លាំងអគ្គិសនីរាល់ពេលដែលធ្នឹមអេឡិចត្រុងរបស់អេក្រង់ឆ្លងកាត់ចំណុចដែលប៊ិចពន្លឺត្រូវបានម៉ោនកំឡុងពេលស្កេន។ តាមរបៀបនេះ កូអរដោនេនៃចំណុចអេក្រង់ដែលប៊ិចពន្លឺស្ថិតនៅត្រូវបានអាន ហើយ "គូរ" នៅលើអេក្រង់ត្រូវបានធានា។ កម្មវិធីសំខាន់នៃប៊ិចពន្លឺគឺការរចនាជំនួយកុំព្យូទ័រ។

លេខឌីជីថល(ឧបករណ៍បំប្លែងលេខ ឌីជីថលឌីជីថល)

ឧបករណ៍សម្រាប់បញ្ចូលកូអរដោណេពីរវិមាត្រច្បាស់លាស់នៃវត្ថុមួយ។ ភ្ជាប់ទៅច្រកអសមកាលកម្ម COM1 ។ ឧទហរណ៍នៃម៉ាស៊ីនឌីជីថលគឺជាផលិតផល TRUE GRID ពី Houston Instruments ។ វាមានបន្ទះដែលមានទំហំចាប់ពី 130 * 130 ម.ម ទៅ 280 * 430 ម.ម និងទស្សន៍ទ្រនិចក្នុងទម្រង់ប៊ិច និងប្រអប់ដូចកណ្ដុរដែលមានកែវពង្រីក សក់ឆ្កាង និងកូនសោមួយ ឬច្រើន។ Hewlett Packard និងក្រុមហ៊ុនមួយចំនួនទៀតក៏ផលិតម៉ាស៊ីនឌីជីថលផងដែរ។ ការបញ្ជូនទិន្នន័យគោលពីរ ខ្សែអក្សរ ASCII និងទម្រង់ ASCII ចំនួនគត់គឺអាចធ្វើទៅបាន។

កូអរដោនេអាចទទួលបានក្នុងរបៀបដូចខាងក្រោមៈ

· ចំណុច (ចំណុច) - ការផ្ទេរកូអរដោនេដាច់ខាតនៃចំណុចដែលទស្សន៍ទ្រនិចស្ថិតនៅដោយចុចគ្រាប់ចុច។

· កេះ (កេះ) - ការផ្ទេរកូអរដោនេដាច់ខាតនៃចំណុចមួយតាមសំណើរបស់កុំព្យូទ័រ។

·ស្ទ្រីមធម្មតា (ស្ទ្រីម) - ការបញ្ជូនបន្តនៃកូអរដោណេដាច់ខាត;

· ស្ទ្រីមដែលបានប្តូរ (ស្ទ្រីមស្វីស) - ស្រដៀងទៅនឹងស្ទ្រីមធម្មតា ប៉ុន្តែបានបើកដោយចុចគ្រាប់ចុច។

· ការបញ្ជូនបន្តនៃកូអរដោនេដែលទាក់ទង។

ការធ្វើការជាមួយលេខឌីជីថល (ការសរសេរកម្មវិធី) ត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុង [4] ។

អ្នករៀបចំផែនការ (Plotters)

ទាំងនេះគឺជាឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចដោយផ្អែកលើការបំប្លែងកូអរដោណេរូបភាពដែលរក្សាទុកក្នុងអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រទៅជាសញ្ញាសម្រាប់ផ្លាស់ទីឯកតាសរសេរមេកានិក។ ប្រភេទផ្សេងៗ plotters មានប្រព័ន្ធបញ្ជាផ្សេងៗដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងឯកតាមេកានិច ធានានូវការអនុវត្តរូបភាពជាពណ៌មួយ ឬច្រើនជាមួយនឹងគុណលក្ខណៈផ្សេងៗ (បន្ទាត់ចំនុច បន្ទាត់ដាច់ៗ។ល។)។ ជាធម្មតា អ្នករៀបចំផែនការត្រូវបានភ្ជាប់ទៅកុំព្យូទ័រតាមរយៈច្រក COM1 អសមកាល។ ដើម្បីអនុវត្តគំនូរ អ្នករៀបចំផែនការត្រូវបានផ្តល់ពាក្យបញ្ជា (គូរបន្ទាត់ គូររង្វង់។ល។) ពណ៌ និងកូអរដោនេនៃចំនុចដែលបង្កើតជាបន្ទាត់។ ក្រុមទាំងនេះបង្កើត ភាសាក្រាហ្វិកអ្នករៀបចំផែនការ។ លក្ខណៈកម្មវិធីមួយចំនួនត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុង [4] ។

ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព

ស្ទើរតែគ្រប់ម៉ាស៊ីនព្រីនទំនើបអាចឱ្យអ្នកទទួលរូបភាពបាន ព្រោះ... បង្ហាញព័ត៌មានដោយចំណុច។ តួអក្សរនីមួយៗត្រូវបានតំណាងដោយម៉ាទ្រីសនៃចំណុច។ សម្រាប់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព dot matrix ភាគច្រើន ទំហំម៉ាទ្រីសគឺ . ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយសំណុំពាក្យបញ្ជាពិសេស ដែលជាធម្មតាហៅថា លំដាប់ Esc ។ ពាក្យ​បញ្ជា​ទាំងនេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​កំណត់​របៀប​ប្រតិបត្តិការ​របស់​ម៉ាស៊ីន​បោះពុម្ព ក្រដាស​ចំណី​នៅ​ចម្ងាយ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ ហើយ​បោះពុម្ព​ដោយ​ខ្លួន​វា​ផ្ទាល់។ ដើម្បីបែងចែកលេខកូដត្រួតពិនិត្យពីព័ត៌មានលទ្ធផល ពួកវាជាធម្មតាចាប់ផ្តើមដោយលេខកូដតិចជាង 32 (តួអក្សរដែលមិនមែនជា ASCII)។ សម្រាប់ពាក្យបញ្ជាភាគច្រើន តួអក្សរដំបូងគឺ Esc (លេខកូដ 27) ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃពាក្យបញ្ជាបែបនេះបង្កើតជាភាសាគ្រប់គ្រងម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព។ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពនីមួយៗមានសំណុំពាក្យបញ្ជាផ្ទាល់ខ្លួន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងអាចរំលេចនូវសំណុំនៃពាក្យបញ្ជាដែលបានអនុវត្តនៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពដែលមានទំហំធំទូលាយគួរសម។

សាមញ្ញបំផុតគឺម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 9-pin ដូចជា Epson, Star និងម៉ាស៊ីនដែលត្រូវគ្នា។ ពួកគេមានពាក្យបញ្ជាសម្រាប់ព័ត៌មានបន្ទាត់ (LF) ការដឹកជញ្ជូនត្រឡប់ទៅដើមបន្ទាត់ (CR) ការផ្តល់អាហារដល់ទំព័រដើមទំព័រថ្មី (FF) ការកំណត់គម្លាតបន្ទាត់ និងការបោះពុម្ពនៅដង់ស៊ីតេធម្មតា ឬខ្ពស់ (80 ឬ 120 dpi ) ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 24-pin (ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព LQ) មានភាសាបញ្ជាដែលជាសំណុំនៃភាសាបញ្ជារបស់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 9-pin ។ នេះសម្រេចបាននូវភាពឆបគ្នានៃកម្មវិធី។ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព inkjet ភាគច្រើនត្រូវគ្នាជាមួយម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព LQ នៅកម្រិតភាសាបញ្ជា។ ប្រភេទម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពឡាស៊ែរទូទៅបំផុតមួយគឺម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពស៊េរី HP LaserJet ពីក្រុមហ៊ុន Hewlett Packard ។ ពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយភាសា PCL ដែលផ្អែកលើលំដាប់ Esc ផងដែរ។

ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពភាគច្រើនដំណើរការជាមួយច្រកកុំព្យូទ័រប៉ារ៉ាឡែល ដែលជារឿយៗត្រូវបានគេហៅថាច្រកម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព។ នៅក្នុងឧបករណ៍ចំណុចប្រទាក់ប៉ារ៉ាឡែលខ្លួនឯងមានសញ្ញាពិសេសតែមួយគត់ដែលកុំព្យូទ័រអាចផ្ញើទៅម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព - ​​សញ្ញាចាប់ផ្តើម។ លេខកូដត្រួតពិនិត្យម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពដែលនៅសល់ត្រូវបានបញ្ជូនក្នុងស្ទ្រីមទិន្នន័យ ហើយត្រូវតែបង្កើតតាមកម្មវិធី។ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពអាចបញ្ជូនសញ្ញា 3 ទៅកុំព្យូទ័រ៖

·ការបញ្ជាក់នៃការទទួលទិន្នន័យ;

· រង់ចាំ (ពន្យារពេលផ្ទេរទិន្នន័យរហូតដល់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពអាចចាប់ផ្តើមដំណើរការទិន្នន័យម្តងទៀត);

· ខ្វះក្រដាស។

សញ្ញាពីរដំបូងគឺធម្មតាសម្រាប់ការបញ្ជូនទិន្នន័យណាមួយ។ សញ្ញាចុងក្រោយគឺជាលក្ខណៈពិសេសនៃចំណុចប្រទាក់ប៉ារ៉ាឡែល។ វាគួរតែត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ផងដែរថាចំណុចប្រទាក់ប៉ារ៉ាឡែលគឺជាវិធីមួយហើយបញ្ចេញទិន្នន័យតែប៉ុណ្ណោះ។

ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពខ្លះមានការកែប្រែពីរ - សម្រាប់ចំណុចប្រទាក់ប៉ារ៉ាឡែល និងសៀរៀល។ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពឡាស៊ែរ Hewlett Packard ដំណើរការតែជាមួយចំណុចប្រទាក់សៀរៀលដែលមានអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យ 9600 baud (ប៊ីត/វិនាទី)។

ការបង្ហាញ

នេះគឺជាឧបករណ៍បញ្ចេញព័ត៌មានសំខាន់។ អេក្រង់ភាគច្រើនប្រើបំពង់កាំរស្មី cathode (CRT) ជាម៉ាស៊ីនបង្កើតរូបភាពរបស់ពួកគេ។ ប្រតិបត្តិការ CRT គឺផ្អែកលើពីរ គោលការណ៍រាងកាយ:

· ឥទ្ធិពលនៃដែនអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចលើលំហូរនៃអេឡិចត្រុងដែលផ្លាស់ទីក្នុងលំហរកម្រ។

· ពន្លឺនៃផូស្វ័រនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានទម្លាក់ដោយអេឡិចត្រុង។

អង្គចងចាំកុំព្យូទ័ររក្សាទុកកូអរដោនេនៃចំណុចរូបភាព និងព័ត៌មានអំពីពណ៌ ពន្លឺ ជាដើម (ឧទាហរណ៍ គុណលក្ខណៈ flicker)។ ទិន្នន័យនេះស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់ឧបករណ៍បញ្ជាបង្ហាញត្រូវបានបំប្លែងទៅជាសញ្ញាត្រួតពិនិត្យធ្នឹម CRT ។

មាន 2 ប្រភេទចម្បងនៃការបង្ហាញដោយប្រើ CRTs: វ៉ិចទ័រ និង raster ។

ការបង្ហាញវ៉ិចទ័រគឺសាមញ្ញបំផុត ហើយត្រូវការអង្គចងចាំតិចដើម្បីរក្សាទុកព័ត៌មាន។ ធ្នឹមអេឡិចត្រុងឆ្លងកាត់តាមលំដាប់លំដោយនៃផ្នែកត្រង់ (វ៉ិចទ័រ) ដែលតំណាងឱ្យគំរូដែលបានបង្កើតឡើងវិញនៅលើអេក្រង់។ រូបភាព​ដែល​បង្កើត​ដោយ​ការ​បង្ហាញ​វ៉ិចទ័រ​គឺ​មាន​គុណភាព​អន់​ជាង​រូបភាព​បែប​រ៉ាស្ទ័រ។

ការបង្ហាញ Raster គឺលេចធ្លោ។ ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបភាពស្ទើរតែទាំងអស់។ គោលការណ៍ចលនារបស់ធ្នឹមដូចគ្នាត្រូវបានគេប្រើដូចនៅក្នុងទូរទស្សន៍។ ធ្នឹមអេឡិចត្រុងផ្លាស់ទីជារង្វង់ បង្កើតជាលំដាប់នៃបន្ទាត់ (raster) នៅលើអេក្រង់។ ចលនារបស់កាំរស្មីចាប់ផ្តើមនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ ដោយផ្លាស់ទីពីចំណុច A ទៅចំណុច B។ បន្ទាប់មកកាំរស្មីត្រូវបានផ្លាតយ៉ាងលឿនទៅចំណុច C ។ ផ្នែកត្រង់ AB ត្រូវបានគេហៅថា ផ្លូវធ្នឹមដោយផ្ទាល់តាមបណ្តោយរ៉ាស្ទ័រ, ផ្នែក BC - បញ្ច្រាស. ពេលវេលាសរុបដែលបានចំណាយលើចលនានេះគឺ រយៈពេលស្កេនផ្ដេក. ឃ ជា​ចំណុច​បញ្ចប់​នៃ​សញ្ញា​រ៉ាស្ទ័រ។ ចលនារបស់កាំរស្មីពីចំណុច A ដល់ចំណុច D ត្រូវបានគេហៅថា ចលនាទៅមុខរបស់កាំរស្មីឆ្លងកាត់ស៊ុម។

ចាប់ពីចំណុច D ធ្នឹមផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនទៅចំណុច A ការស្កេនត្រូវបានបញ្ចប់។ ពេលវេលានៃចលនាពេញលេញមួយនៅតាមបណ្តោយ raster - រយៈពេលស៊ុម.

ការបង្ហាញមានពី 300 ទៅ 2000 បន្ទាត់។ រូបភាពដែលបង្កើតដោយ raster displays មានចំនុចជាច្រើន - ភីកសែល. ពាក្យ "ភីកសែល" មកពី ពាក្យអង់គ្លេសធាតុរូបភាព។ សំណុំនៃភីកសែលទាំងអស់នៅលើអេក្រង់បង្កើតជាម៉ាទ្រីស។ វិមាត្រនៃម៉ាទ្រីសគឺខុសគ្នាសម្រាប់ឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នាវាកំណត់គុណភាពបង្ហាញ។

ប្រតិបត្តិការនៃការបង្ហាញត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយឧបករណ៍បញ្ជាការបង្ហាញ (ឧបករណ៍បញ្ជាវីដេអូ អាដាប់ទ័រវីដេអូ អាដាប់ទ័របង្ហាញ កាតវីដេអូ) ។ វាគឺជាបន្ទះមួយដែលត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងរន្ធដោតសមស្រប ហើយដូច្នេះអាចជំនួសបាន។ អាដាប់ទ័រវីដេអូអនុវត្តមុខងារសំខាន់ៗចំនួន 3៖

·ការផ្ទុកព័ត៌មានអំពីរូបភាព;

· ការបង្កើតរូបភាពឡើងវិញនៅលើអេក្រង់ CRT;

·ទំនាក់ទំនងជាមួយខួរក្បាលកណ្តាលនៃកុំព្យូទ័រ។

កុំព្យូទ័រមានរបៀបវីដេអូជាច្រើន ឬវិធីបង្ហាញទិន្នន័យនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។ អាដាប់ទ័រវីដេអូនីមួយៗមានសំណុំរបៀបវីដេអូផ្ទាល់ខ្លួន។ រូបភាពត្រូវបានរក្សាទុកជាទម្រង់ raster នៅក្នុងអង្គចងចាំកាតវីដេអូ។ ផ្នែករឹងផ្តល់នូវការអានអង្គចងចាំនេះជាទៀងទាត់ (50-100 ដងក្នុងមួយវិនាទី) ហើយបង្ហាញវានៅលើអេក្រង់។ ដូច្នេះ ការធ្វើការជាមួយរូបភាពមកដំណើរការជាមួយអង្គចងចាំវីដេអូ។

មានស្តង់ដារឧបករណ៍បញ្ជាវីដេអូ 6 ដែលទទួលយកជាទូទៅ។ វាក៏មានឧបករណ៍មិនស្តង់ដារជាច្រើនផងដែរដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាពិសេស។ ឧបករណ៍បញ្ជាវីដេអូស្តង់ដាររួមមាន:

1. Monochrome Display Adapter (MDA) - អត្ថបទ, គុណភាព​ខ្ពស់រូបភាព តម្លៃទាប;

2. អាដាប់ទ័រក្រាហ្វិកពណ៌ (CGA) ។ គុណភាពបង្ហាញនៅក្នុងរបៀបក្រាហ្វិកពណ៌គឺ 320 * 200 នៅក្នុងរបៀបក្រាហ្វិក monochrome - 640 * 200 ។ ក្ដារលាយនៃ 16 ពណ៌; ហួសសម័យ, អនុវត្តមិនប្រើ;

3. អាដាប់ទ័រក្រាហ្វិកម៉ូណូក្រូម (អាដាប់ទ័រក្រាហ្វិកម៉ូណូក្រូម - MGA ឬតាមឈ្មោះយុទ្ធនាការអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ Hercules អាដាប់ទ័រក្រាហ្វិក Hercules - HGA) ។ មានគុណភាពបង្ហាញដូចគ្នានឹង MDA ប៉ុន្តែអាចដំណើរការក្នុងរបៀបក្រាហ្វិក។ គុណភាពបង្ហាញ 720 * 348 ។ រូបភាពគឺមានគុណភាពខ្ពស់និងត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយ;

4. អាដាប់ទ័រក្រាហ្វិកដែលប្រសើរឡើង (EGA) ។ គុណភាពបង្ហាញ 640 * 350, 16 ពណ៌។ សូមអរគុណចំពោះការគ្រប់គ្រងការចងចាំ និងការបង្កើតរូបភាពដែលប្រសើរឡើង អ្នកអាចលាយពណ៌នៅក្នុងបន្សំផ្សេងៗពីក្ដារលាយនៃ 64 ស្រមោលសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗនៃ 16 ពណ៌ (ពណ៌លាំៗ តិត្ថិភាព)។ តាមក្បួនមួយភាពឆបគ្នាជាមួយ CGA ត្រូវបានធានាហើយនៅក្នុងម៉ូដែលមួយចំនួន - ជាមួយ MGA (Hercules) ។ មានម៉ូដែលដែលបានកែលម្អដែលអនុញ្ញាតឱ្យជាមួយនឹងកម្មវិធីពិសេស ដើម្បីទទួលបាន 43 បន្ទាត់នៅលើអេក្រង់ និងគុណភាពបង្ហាញ 640 * 480 ។ ហួសសម័យ, កម្រប្រើ;

5. អារេក្រាហ្វិកវីដេអូ (VGA) ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ PS/2 ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ EGA ។ គុណភាពបង្ហាញមូលដ្ឋាន 640 * 480 ភីកសែល ការផលិតឡើងវិញនៃ 16 ពណ៌ពីក្ដារលាយនៃ 4096 ស្រមោល 320 * 200 នៅពេលផលិតឡើងវិញ 256 ពណ៌ក្នុងពេលដំណាលគ្នា។

6. Super Video Graphics Array (SVGA)។ មិនមានស្តង់ដារ SVGA វាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាផ្នែកបន្ថែមនៃ VGA ។ ប្រេកង់ផ្ដេកខ្ពស់ជាង - ជួរនៃប្រេកង់: 60, 72, 85 និងខ្ពស់ជាងនេះ។ ដំណោះស្រាយ៖ 800*600, 1024*768, 1280*1024។

កាតវីដេអូ EGA, VGA និង SVGA

បញ្ហា​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ពិចារណា​ក្នុង​លក្ខណៈ​ជា​ទូទៅ​ព្រោះ​ ភាសាសរសេរកម្មវិធីមានចំនួនគ្រប់គ្រាន់នៃមុខងារកម្រិតខ្ពស់។ វាកម្រធ្វើការនៅកម្រិតទាបណាស់។

ពីការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ BGI វាច្បាស់ណាស់ថាកាតវីដេអូ EGA និង VGA អាចដំណើរការក្នុងរបៀបផ្សេងៗគ្នា។ របៀបត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយលេខមួយ ហើយត្រូវបានកំណត់ដោយគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់ និងចំនួនពណ៌។

កាតវីដេអូនីមួយៗមាន BIOS ផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីធ្វើការជាមួយវា និងគាំទ្រមុខងារមូលដ្ឋានរបស់វា។ តាមរយៈ BIOS អ្នកអាចកំណត់ប្រភេទអាដាប់ទ័រ - EGA ឬ VGA កំណត់របៀបដែលអ្នកចង់បាន ពុម្ពអក្សរប្រព័ន្ធ ទំហំដែលបានផ្តល់ឱ្យ(កម្ពស់ ៨,១៤ ឬ ១៦ ភីកសែល), ក្ដារលាយ (អាណាឡូក setrgbpalette) សម្រាប់របៀប 16 ពណ៌ 4 ប៊ីតត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ (2**4=16)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប៊ីតទាំងនេះមិនស្ថិតនៅជាប់គ្នាក្នុងមួយបៃទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានចែកចាយនៅទូទាំង 4 ប្លុក (ប្លង់ប៊ីត ឬពណ៌) នៃអង្គចងចាំវីដេអូ។ អង្គចងចាំវីដេអូទាំងអស់ (ឧទាហរណ៍ 256 K) ត្រូវបានបែងចែកជា 4 ផ្នែកស្មើគ្នា។ ភីកសែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹង 1 ប៊ីតនៃយន្តហោះនីមួយៗ ហើយប៊ីតទាំងនេះមានទីតាំងនៅស្មើៗគ្នាទៅនឹងការចាប់ផ្តើមនៃយន្តហោះ (ប៉ារ៉ាឡែល)។ នៅពេលដែលខួរក្បាលដំណើរការការអាន/សរសេរសតិបណ្ដោះអាសន្នវីដេអូនៅអាសយដ្ឋានជាក់លាក់មួយ អាសយដ្ឋាននេះមិនសំដៅលើមួយទេប៉ុន្តែទៅ 4 បៃ ដែលនីមួយៗស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ប៊ីតរបស់វា។ នៅពេលអនុវត្តប្រតិបត្តិការអានពីសតិបណ្ដោះអាសន្នវីដេអូ (ឧទាហរណ៍ដោយប្រើពាក្យបញ្ជា MOV reg, mem; LODS; CMP reg, mem ។ ប៉ុន្តែទិន្នន័យត្រូវបានផ្ញើមិនមែនទៅកាន់ processor ទេ ប៉ុន្តែទៅ 4 លេខ 8-bit latch register (latch)។ រាល់ការចុះឈ្មោះទាំងនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងប៊ីតរបស់វា។

យន្តហោះ។ នៅពេលអនុវត្តប្រតិបត្តិការសរសេរទៅអង្គចងចាំវីដេអូ ការកែប្រែស្របគ្នានៃយន្តហោះទាំង 4 ប៊ីតត្រូវបានអនុវត្ត។ ដូច្នេះព័ត៌មានអំពី 8 ភីកសែលត្រូវបានដំណើរការក្នុងពេលតែមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលប្រើសតិបណ្ដោះអាសន្នវីដេអូដោយប្រើពាក្យបញ្ជាដែលដំណើរការលើពាក្យជាជាងបៃ លទ្ធផលអាចនឹងខុស ដោយសារ ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដំណើរការដំណើរការរបស់ processor និងកាតវីដេអូគឺខុសគ្នា ហើយលទ្ធផលនៃផ្នែកមួយនៃប្រតិបត្តិការត្រូវបានសរសេរជាន់ពីលើដោយផ្នែកផ្សេងទៀត។

ការចុះឈ្មោះកាតវីដេអូត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងច្រកសៀរៀលមួយគូ (ច្រកអាសយដ្ឋាន និងច្រកតម្លៃ)។ ដើម្បី​សរសេរ​តម្លៃ​ទៅ​ក្នុង​ការ​ចុះឈ្មោះ ជា​ដំបូង​អ្នក​ត្រូវ​សរសេរ​លេខ​ចុះឈ្មោះ​ទៅ​ច្រក​អាសយដ្ឋាន បន្ទាប់​មក​តម្លៃ​ទៅ​ច្រក​បន្ទាប់។ អ្នកអាចចូលទៅកាន់ការចុះឈ្មោះកាតវីដេអូដោយប្រើមុខងារដំឡើង ឬភាសា C inportb(អានបៃពីច្រកផ្នែករឹង) ច្រកចេញ(សរសេរទៅច្រកផ្នែករឹង) ។ គំរូមុខងារ - ក្នុង .

ការផ្ទេរទិន្នន័យរវាង processor, latch register និង video buffer ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយឧបករណ៍បញ្ជាក្រាហ្វិក។ នៅក្នុងអាដាប់ទ័រ EGA ទាំងនេះគឺជា 2 microcircuits ឬ VLSI ដាច់ដោយឡែកនៅក្នុងអាដាប់ទ័រ VGA វាត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុង VLSI នៃម៉ាទ្រីសក្រាហ្វិកវីដេអូ។

ឧបករណ៍បញ្ជាក្រាហ្វិកមាន 9 ចុះឈ្មោះអាសយដ្ឋានតាមរយៈច្រក 3CE ។ តម្លៃចុះឈ្មោះត្រូវបានកំណត់តាមរយៈច្រក 3CF ។ ខ្លឹមសារនៃការចុះឈ្មោះរបស់ឧបករណ៍បញ្ជាក្រាហ្វិកគ្រប់គ្រងពីរបៀបដែលទិន្នន័យចុះឈ្មោះដែលបានភ្ជាប់ត្រូវបានដំណើរការនៅពេលអាន/សរសេរ។ ប្រតិបត្តិការខ្លះប្រើបៃជា operands i.e. ប៉ះពាល់ដល់ការចុះឈ្មោះនីមួយៗដាច់ដោយឡែក។ ប្រតិបត្តិករនៃប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀតគឺភីកសែល, i.e. មាតិកានៃការចុះឈ្មោះ latch ត្រូវបានចាត់ទុកជាសំណុំនៃ 8 ភីកសែល។ ប្រតិបត្តិការបែបនេះប៉ះពាល់ដល់ភីកសែលនីមួយៗរៀងៗខ្លួន។

ដោយសារតែ សមត្ថភាពប៊ីតរបស់ខួរក្បាលគឺមិនលើសពី 32 ជំនាន់ពិសេសនៃតម្លៃគឺត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ការបញ្ជូនទៅកាន់ខួរក្បាល។ នេះត្រូវបានធ្វើដោយប្រើរបាំង និងអាស្រ័យលើរបៀបអាន/សរសេរ។ របៀបត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងការចុះឈ្មោះពិសេសរបស់ឧបករណ៍បញ្ជាក្រាហ្វិក។ ការចុះឈ្មោះនេះគឺលេខ 5 ។ មានរបៀបអាន 2 និងរបៀបសរសេរ 3 សម្រាប់ EGA ។ សម្រាប់ VGA មានរបៀបថតមួយផ្សេងទៀត។ ប៊ីត 3 នៃការចុះឈ្មោះកំណត់របៀបអាន (0 ឬ 1) ប៊ីត 1 និង 0 - របៀបសរសេរ។ ប៊ីតដែលនៅសល់នៃការចុះឈ្មោះនេះជាធម្មតាសូន្យ។

នៅក្នុងរបៀបអាន 0 តម្លៃនៃការចុះឈ្មោះមួយក្នុងចំនោម 4 latching register ត្រូវបានផ្ទេរទៅ processor។ លិបិក្រមនៃលេខចុះបញ្ជីបន្ទះគឺជាការចុះឈ្មោះពិសេសរបស់ធនាគារដែលកំពុងត្រូវបានអាន (ឈ្មោះផ្សេងទៀតសម្រាប់យន្តហោះប៊ីត) ។ ការចុះឈ្មោះនេះគឺលេខ 4 ។ ការអានតាមលំដាប់លំដោយនៃប្លង់ប៊ីតនេះត្រូវបានប្រើ ឧទាហរណ៍នៅពេលសរសេររូបភាពទៅឌីស។

នៅក្នុងរបៀបអាន 1 ការចុះឈ្មោះកាតវីដេអូចំនួន 2 ត្រូវបានប្រើដែលគ្រប់គ្រងពណ៌។ របៀបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងរកភីកសែលដែលមានពណ៌ដែលបានផ្ដល់ឱ្យយ៉ាងរហ័ស (ចាំបាច់ ឧទាហរណ៍ ពេលគូរ ពេលបំបែកផ្ទៃខាងក្រោយ និងភីកសែលដែលមិនមែនជាផ្ទៃខាងក្រោយ)។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្វែងរកពណ៌នៃភីកសែលជាក់លាក់មួយយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ នេះអាចតម្រូវឱ្យមានការអានអតិបរមា 16 (យោងទៅតាមចំនួនពណ៌) ។

របៀបថត 0 គឺស្មុគស្មាញបំផុត ប៉ុន្តែផ្តល់ឱ្យ ឱកាសដ៏អស្ចារ្យ. ប្រតិបត្តិការសរសេររបស់ខួរក្បាលចាប់ផ្តើមការរួមបញ្ចូលគ្នានៃប្រតិបត្តិការបៃ និងភីកសែល។ បៃទិន្នន័យពីខួរក្បាលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកែប្រែខ្លឹមសារនៃប្លង់ប៊ីតណាមួយ ឬទាំងអស់ ហើយក្នុងពេលតែមួយខ្លះ កំណត់តម្លៃភីកសែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកែប្រែភីកសែលទាំងអស់ឬណាមួយ។ តម្លៃនៃភីកសែលគឺជាពណ៌របស់វា។ ប្រតិបត្តិការនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការចុះឈ្មោះសេវាកម្មចំនួន 4 នៃអាដាប់ទ័រក្រាហ្វិក រួមជាមួយនឹងទិន្នន័យមួយបៃពី processor ដែលមានឥទ្ធិពលលើការចុះឈ្មោះ latching ។ ឧទាហរណ៍ការចុះឈ្មោះ bitmask (លេខ 8) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសភីកសែលដែលចង់បានដើម្បីផ្តល់ពណ៌ជាក់លាក់មួយទៅវា។ ការចុះឈ្មោះរបាំងមុខយន្តហោះ (ជាក្រុមនៃការចុះឈ្មោះដែលផ្ញើតាមច្រក 3C4 ច្រកទិន្នន័យ - 3C5) ការពារយន្តហោះមួយចំនួនពីការផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រតិបត្តិការ Shift ក៏ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតតម្លៃផងដែរ។

នៅក្នុងរបៀបសរសេរលេខ 1 តម្លៃនៃការចុះឈ្មោះ latch ត្រូវបានចម្លងដោយផ្ទាល់ទៅប្លង់ប៊ីតដែលត្រូវគ្នា។ ការចុះឈ្មោះផ្សេងទៀតមិនមានប្រសិទ្ធិភាពទេតម្លៃដែលផ្ញើដោយខួរក្បាលមិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ។ របៀបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចម្លងមាតិកានៃអង្គចងចាំវីដេអូយ៉ាងឆាប់រហ័សជាក្រុម 8 ភីកសែល។ ជាក់ស្តែង មុខងារនេះអាចដំណើរការបានលុះត្រាតែបានបំពេញការចុះឈ្មោះ latch នៅពេលដែល processor អានទិន្នន័យពី video buffer។ ជាធម្មតា របៀបនេះត្រូវបានប្រើនៅពេលផ្លាស់ទីរូបភាពពីផ្ទៃមួយនៃអេក្រង់ទៅមួយទៀត (ការរំកិលអត្ថបទក្រាហ្វិក រំកិលរូបភាព)។ ខួរក្បាលដំបូងអានទិន្នន័យនៅអាសយដ្ឋានប្រភព បន្ទាប់មកសរសេរវាទៅអាសយដ្ឋានគោលដៅ។

នៅក្នុងរបៀបសរសេរ 2 4 ប៊ីតទាបនៃបៃដែលបញ្ជូនដោយខួរក្បាលកំណត់ពណ៌បង្ហាញភីកសែលដែលមិនត្រូវបានការពារដោយរបាំងប៊ីត។ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ ការចុះឈ្មោះ bitmask ការពារយន្តហោះមួយចំនួនពីការកែប្រែ។ ចុះឈ្មោះ 3 នៃឧបករណ៍បញ្ជាក្រាហ្វិកកំណត់ពីរបៀបដែលភីកសែលថ្មីត្រូវបានដាក់លើរូបភាពដែលមានស្រាប់ ពោលគឺឧ។ ប្រតិបត្តិការឡូជីខលដែលបានអនុវត្តទៅការចុះឈ្មោះ latch និងតម្លៃដែលបានផ្ញើដោយខួរក្បាល។ របៀបនេះគឺងាយស្រួលសម្រាប់ការថតភីកសែលនីមួយៗទៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នវីដេអូ (នៅលើអេក្រង់)។

របៀបថត 3 ត្រូវបានគាំទ្រដោយអាដាប់ទ័រ VGA ប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុង [3,4] វិធីសាស្រ្តសម្រាប់បង្កើតទិន្នន័យសម្រាប់ការថតនៅក្នុងយន្តហោះប៊ីតត្រូវបានពិពណ៌នា។

ប្រតិបត្តិការ VGA នៅក្នុងរបៀប 256 ពណ៌ជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញ 320 * 200 មានលក្ខណៈពិសេសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ ដើម្បីបង្ហាញពណ៌មួយចំនួនក្នុងពេលដំណាលគ្នា 8 ប៊ីតត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ។ ប៊ីតទាំងនេះបន្តបន្ទាប់គ្នា បង្កើតបានជា 1 បៃ។ យន្តហោះមិនត្រូវបានប្រើទេ អង្គចងចាំវីដេអូចាប់ផ្តើមនៅអាសយដ្ឋាន 0xA000:0 ។ ចំណុចដែលមានកូអរដោណេ (x,y) ត្រូវគ្នាទៅនឹងបៃអង្គចងចាំនៅអាសយដ្ឋាន 320*y+x ។ នេះជារបៀបស្តង់ដារដែលមានលេខ (របៀប)១៣។

វាក៏មានរបៀបអាដាប់ទ័រ VGA មិនស្តង់ដារផងដែរនៅពេលធ្វើការជាមួយ 256 ពណ៌។ ពួកវាត្រូវបានសរសេរកម្មវិធីជាភាសាជួបប្រជុំគ្នា ហើយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ជាងមុន (320*240 ឬ 360*480)។ វាប្រើប្លង់ប៊ីតដែលភីកសែលត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ យន្តហោះប៊ីតមួយរក្សាទុកភីកសែល 0,4,8, ផ្សេងទៀត - 1,5,9 ។ល។ ការចុះឈ្មោះសេវាកម្មទាំងអស់ក៏ត្រូវបានប្រើនៅទីនេះដែរ ប៉ុន្តែការបកស្រាយតម្លៃនៅក្នុងអង្គចងចាំវីដេអូផ្លាស់ប្តូរ។

កាតវីដេអូ SVGA អាចប្រើជាមួយ VGA ប៉ុន្តែមានឈុតធំនៃរបៀបបន្ថែម។ VGA គឺជាស្តង់ដារ SVGA គឺជាផ្នែកបន្ថែមរបស់វា។

នៅក្នុងរបៀប 256 ពណ៌ អាដាប់ទ័រ SVGA បែងចែក 1 បៃសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ អង្គចងចាំវីដេអូទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាធនាគារដែលមានទំហំដូចគ្នា (ជាធម្មតា 64 K) ។ ចន្លោះអាសយដ្ឋាន 0xA000:0 - 0xA000:0xFFF ត្រូវគ្នាទៅនឹងធនាគារដែលបានជ្រើសរើស។ កាតមួយចំនួនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយធនាគារពីរក្នុងពេលតែមួយ។

ភាពខុសគ្នាស្ទើរតែទាំងអស់រវាងកាតគឺស្ថិតនៅក្នុងការកំណត់របៀបជាមួយនឹងដំណោះស្រាយដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងការកំណត់ធនាគារជាមួយនឹងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ អ្នកអាចបង្កើតបណ្ណាល័យដែលទទួលស្គាល់វត្តមាននៃកាត SVGA មូលដ្ឋាន និងផ្តល់ការងារជាមួយពួកគេ។ ការទំនាក់ទំនងគឺតាមរយៈច្រក 0x3C4 និង 0x3CE អ្នកអាចធ្វើការនៅក្នុង C ដោយប្រើឧបករណ៍ដំឡើង។

ការផ្សារភ្ជាប់គ្នានៃស្តង់ដារនៅក្នុងវិស័យអេឡិចត្រូនិកវីដេអូ VESA (សមាគមស្តង់ដារវីដេអូអេឡិចត្រូនិក) បានព្យាយាមធ្វើឱ្យការងារស្តង់ដារជាមួយនឹងកាត SVGA ផ្សេងៗដោយបន្ថែមទៅ BIOS នៃកាត (អាដាប់ទ័រវីដេអូមាន BIOS ផ្ទាល់ខ្លួន) សំណុំមុខងារស្តង់ដារជាក់លាក់។ ដែលធានា ព័ត៌មានចាំបាច់អំពីកាត ការកំណត់របៀបដែលបានបញ្ជាក់ និងធនាគារអង្គចងចាំ។ ក្នុងករណីនេះបញ្ចូល សំណុំស្តង់ដាររបៀបពង្រីក។ លេខរបៀបគឺជាលេខ 16 ប៊ីត ប៊ីត 9 ដល់ 15 ត្រូវបានបម្រុងទុក ហើយត្រូវតែស្មើនឹង 0 ប៊ីត 8 សម្រាប់របៀប VESA = 1 សម្រាប់របៀបកាត "ដើម" = 0 ។

តារាងនៃរបៀប VESA សំខាន់ៗ៖

ចំនួន ការអនុញ្ញាត ប៊ីតក្នុងមួយភីកសែល ចំនួនពណ៌ ចំនួន ការអនុញ្ញាត ប៊ីតក្នុងមួយភីកសែល ចំនួនពណ៌
100 ម៉ោង។ 640 * 400 111 ម៉ោង។ 640 * 480 64 ខេ
101 ម៉ោង។ 640 * 400 112 ម៉ោង។ 640 * 480 ១៦ ម
១០២ ម៉ោង។ 800 * 600 ១១៣ ម៉ោង។ 800 * 600 ៣២ គ
១០៣ ម៉ោង។ 800 * 600 ១១៤ ម៉ោង។ 800 * 600 64 ខេ
104 ម៉ោង។ 1024 * 768 ១១៥ ម៉ោង។ 800 * 600 ១៦ ម
105 ម៉ោង។ 1024 * 768 ១១៦ ម៉ោង។ 1024 * 768 ៣២ គ
១០៦ ម៉ោង។ 1280 * 1024 ១១៧ ម៉ោង។ 1024 * 768 64 ខេ
១០៧ ម៉ោង។ 1280 * 1024 ១១៨ ម៉ោង។ 1024 * 768 ១៦ ម
១០ ឌី 320 * 200 ៣២ គ ១១៩ ម៉ោង។ 1280 * 1024 ៣២ គ
10 អេ 320 * 200 64 ខេ ១១ អេ 1280 * 1024 64 ខេ
10Fh 320 * 200 ១៦ ម ១១ ប៊ី 1280 * 1024 ១៦ ម
110 ម៉ោង។ 640 * 480 ៣២ គ

សូមមើល [1] សម្រាប់ឯកសារដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ និងមុខងារសម្រាប់ធ្វើការជាមួយអាដាប់ទ័រដែលត្រូវគ្នាជាមួយ VESA។ នេះគឺជាកម្មវិធីដែលផ្តល់ព័ត៌មានអំពីរបៀប VESA ដែលមានទាំងអស់។

កាត SVGA ទំនើបគាំទ្រអ្វីដែលគេហៅថា។ របៀបមិនមែនក្ដារលាយ។ នៅទីនេះ សម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ ជំនួសឱ្យសន្ទស្សន៍នៅក្នុងក្ដារលាយ តម្លៃ RGB របស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយផ្ទាល់។ ជាធម្មតារបៀបទាំងនេះគឺ HiColor (15 ឬ 16 bits per pixel) និង TrueColor (24 bits per pixel)។ អង្គចងចាំវីដេអូនៃរបៀបទាំងនេះត្រូវបានរៀបចំស្រដៀងគ្នាទៅនឹង SVGA 256 ពណ៌៖ ភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានបែងចែក 2 បៃសម្រាប់ HiColor និង 3 បៃសម្រាប់ TrueColor បៃត្រូវបានរៀបចំជាជួរ ហើយដាក់ជាក្រុមទៅក្នុងធនាគារ។ អង្គការសាមញ្ញបំផុតគឺ TrueColor (16 លានពណ៌) - 1 បៃសម្រាប់សមាសធាតុពណ៌នីមួយៗ។ សម្រាប់ HiColor 2 បៃត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ។ នេះគឺជាជម្រើសដែលអាចមាន៖

· សមាសធាតុនីមួយៗត្រូវការ 5 ប៊ីត ប៊ីតចុងក្រោយមិនត្រូវបានប្រើទេ។ នេះផ្តល់ឱ្យផ្កាសរុបចំនួន 32,000;

· សមាសធាតុពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវកាន់កាប់ 5 ប៊ីតនីមួយៗ ពណ៌បៃតង - 6 ប៊ីត។ នេះផ្តល់ឱ្យផ្កាសរុបចំនួន 64,000 ។

ការបង្ហាប់នព្វន្ធ

ស្រដៀងគ្នាទៅនឹងក្បួនដោះស្រាយ Huffman ការបង្ហាប់នព្វន្ធប្រើលេខកូដខ្លីសម្រាប់តំបន់ដែលកើតឡើងញឹកញាប់ និងកូដវែងសម្រាប់តំបន់ដែលកើតឡើងញឹកញាប់។ លំដាប់ត្រូវបានបង្ហាប់ដូចជា LZW ។ គំនិត៖ គឺ​ថា​លំដាប់​ភីកសែល​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ផែនទី​ទៅ​ជួរ​នៃ​លេខ​ចន្លោះ​ពី 0 និង 1។ តំបន់​នេះ​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ប្រភាគ​គោលពីរ​ភាព​ជាក់លាក់​អថេរ។ លក្ខណៈប្រូបាប៊ីលីតេនៃរូបភាពត្រូវបានយកមកពិចារណា។ មានក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់នព្វន្ធជាច្រើន។ អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃឯកសារប្រភព និងភាពត្រឹមត្រូវនៃគំរូស្ថិតិដែលបានប្រើ ការបង្ហាប់ 100:1 អាចសម្រេចបាន។

ការបង្ហាប់ការបាត់បង់

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើត និងដំណើរការរូបភាពដោយប្រើកម្មវិធី និងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រផ្នែករឹង។ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិក raster, វ៉ិចទ័រ និង fractal ។ ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃទម្រង់ទិន្នន័យក្រាហ្វិក។

    អរូបី, បានបន្ថែម 01/24/2017

    ការពិចារណាលើផ្នែកនៃការអនុវត្តក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការទទួលបានរូបភាពផ្សេងៗ (គំនូរ គំនូរជីវចល) នៅលើកុំព្យូទ័រ។ ការយល់ដឹងអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃក្រាហ្វិករ៉ាស្ទ័រ និងវ៉ិចទ័រ។ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃកម្មវិធីក្រាហ្វិកប្រភាគ។

    អរូបី, បានបន្ថែម 04/15/2015

    គំនិតនិងប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការអនុវត្តបែបផែនពិសេសនៅក្នុងរោងកុន។ ប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការផ្លាស់ប្តូរភាពញឹកញាប់នៃការថតដោយប្រើបែបផែនពិសេស។ ប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រជាមធ្យោបាយរក្សាទុករូបភាពនៅលើយន្តហោះម៉ូនីទ័រ។

    អរូបីបន្ថែម ០១/១៦/២០១៣

    ការណែនាំអំពីគំនិតនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ តំបន់នៃការអនុវត្តការរចនា និងក្រាហ្វិកផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ចលនាកុំព្យូទ័រ។ ការពិចារណាអំពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការមើលឃើញក្រាហ្វិកនៃដំណើរការអាជីវកម្ម។ លក្ខណៈពិសេសនៃតារាងដូណាត់ ភាគហ៊ុន និងរ៉ាដា។

    អរូបីបន្ថែម ០២/០២/២០១៦

    តំបន់នៃការអនុវត្តក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ គុណភាពបង្ហាញពណ៌និងម៉ូដែលពណ៌។ កម្មវិធីសម្រាប់បង្កើត មើល និងដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិក។ សមត្ថភាពក្រាហ្វិកនៃកម្មវិធីវាយអត្ថបទ អ្នកកែសម្រួលក្រាហ្វិក។

    សាកល្បង, បានបន្ថែម 06/07/2010

    ប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការលេចឡើងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ (ម៉ាស៊ីន)៖ វិទ្យាសាស្ត្រ អាជីវកម្ម ការរចនា គំនូរ សិល្បៈ និងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ ចលនាកុំព្យូទ័រ។ ក្រាហ្វិកសម្រាប់អ៊ីនធឺណិត។ ក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រ និងឥទ្ធិពលសិល្បៈ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 11/12/2014

    ការពិចារណាលើគំនិតនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ; លក្ខណៈនៃប្រភេទរបស់វា - raster, វ៉ិចទ័រ, fractal, បីវិមាត្រ។ ការពិពណ៌នាអំពីចំណុចប្រទាក់ និងឧបករណ៍សំខាន់ៗនៃកម្មវិធីក្រាហ្វិក - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max ។

    អរូបីបន្ថែម ០១/០២/២០១២

    ប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ៖ រ៉ាស្ទឺរ វ៉ិចទ័រ ប្រភាគ និងបីវិមាត្រ។ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការសរសេរកូដអូឌីយ៉ូ ទ្រង់ទ្រាយអូឌីយ៉ូមូលដ្ឋាន។ លាយសញ្ញា និងទ្រង់ទ្រាយវីដេអូ។ ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសម្រាប់បង្កើត fractal ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០១/១៤/២០១៥

វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

វគ្គបង្រៀនសម្រាប់និស្សិតឯកទេស 190300 - ឯកទេស " ភាគហ៊ុន​រំកិល ផ្លូវដែក " ឯកទេស៖“ ការដឹកជញ្ជូនអគ្គិសនីនៃផ្លូវដែក”“ ការដឹកជញ្ជូនតាមផ្លូវគោកល្បឿនលឿន”“ រទេះភ្លើង”“ ការដឹកជញ្ជូនអគ្គិសនីនៃផ្លូវដែក”“ បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ផលិតនិងជួសជុលស្តុករំកិល”“ ក្បាលរថភ្លើង” ។

សាម៉ារ៉ា 2015

អ្នកវាយតម្លៃ៖

បណ្ឌិត សាស្ត្រាចារ្យរងនៃនាយកដ្ឋានវិស្វកម្មក្រាហ្វិក រដ្ឋសាម៉ារ៉ា សាកលវិទ្យាល័យអវកាសពួកគេ។ អ្នកសិក្សា S.P.Koroleva នៅក្នុង និង.អ៊ីវ៉ាសឆេនកូ

បេក្ខជនវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេស សាស្ត្រាចារ្យរងនៃនាយកដ្ឋានក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម V.L. បេរេស្នាវ

G.V. Izranova, Bryleva M.A.

វិស្វកម្មក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ៖ វគ្គបង្រៀនសម្រាប់និស្សិតឯកទេស ១៩០៩០១ " ប្រព័ន្ធចរាចរណ៍រថភ្លើង" នៅក្នុងឯកទេស៖ "ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពលផ្លូវដែក", "ប្រព័ន្ធទូរគមនាគមន៍ និងបណ្តាញដឹកជញ្ជូនផ្លូវដែក", "ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម និងទូរគមនាគមន៍សម្រាប់ ការដឹកជញ្ជូនផ្លូវដែក"ទម្រង់ពេញម៉ោង និងការឆ្លើយឆ្លងនៃការអប់រំ G.V. Izranova, Bryleva M.A.: - Samara: SamGUPS, 2015. - 109 p.

ការបោះពុម្ភផ្សាយនេះមានគោលបំណងសម្រាប់និស្សិតដែលកំពុងសិក្សាមុខវិជ្ជា "វិស្វកម្មកុំព្យូទ័រក្រាហ្វិក"។ វគ្គនៃការបង្រៀនមានគោលបំណងជួយសិស្សឱ្យធ្វើជាម្ចាស់លើមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម។

បទបង្ហាញនៃផ្នែកវគ្គសិក្សាត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមគោលការណ៍ "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ"។

ផ្នែកទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញដោយគំនូរ និងគំនូរដែលមើលឃើញ ដែលមានបំណងសម្រួលដល់ការយល់ឃើញរបស់សិស្សចំពោះសម្ភារៈដែលបានបង្ហាញ។

ដោយមានជំនួយពីវគ្គនៃការបង្រៀននេះ សិស្សនឹងអាចទទួលបាន ទាមទារអប្បបរមាចំណេះដឹងនៃវគ្គសិក្សាដែលបានបញ្ជាក់ គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបំពេញ និងអានគំនូរបច្ចេកទេស។

កែសម្រួលដោយបណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេសសាស្រ្តាចារ្យនៃនាយកដ្ឋានវិស្វកម្មក្រាហ្វិកនៃសាកលវិទ្យាល័យ Samara State នៃការដឹកជញ្ជូននិងទំនាក់ទំនង O.P. Mulyukin ។

បានចុះហត្ថលេខាសម្រាប់ការបោះពុម្ពទ្រង់ទ្រាយ 60x90 1/16

Cond.bake.l. ៦.៨.

© សាកលវិទ្យាល័យដឹកជញ្ជូនរដ្ឋ Samara, 2015

ក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម

ក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម- វគ្គសិក្សាសំខាន់មួយ ដែលបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលវិស្វករផ្នែកវិស្វកម្ម និងឯកទេសបច្ចេកទេស។

គោលបំណងនៃការសិក្សាក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម- ទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងការបង្កើត និងអានរូបភាពនៃវត្ថុដោយផ្អែកលើការព្យាកររាងចតុកោណ ស្របតាមស្តង់ដាររដ្ឋ (GOST) នៃប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមនៃឯកសាររចនា (ESKD) រៀនប្រើស្តង់ដារ និងឯកសារយោងផ្សេងទៀត ទទួលបាន និងបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃ បង្កើតរូបភាព ស្គាល់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

កិច្ចការប្រធានបទ - រៀនអនុវត្តនិងអានគំនូរ។

ប្រធានបទក្រាហ្វិកវិស្វកម្មគឺជាផលិតផលជាក់លាក់។

វិធីសាស្រ្តក្រាហ្វិកវិស្វកម្មគឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាករនិងវិធីសាស្រ្តនៃផ្នែក។ ការ​គូរ​ការ​ព្យាករ​គឺ​ជា​ផ្នែក​ដែល​បាន​អនុវត្ត​នៃ​ធរណីមាត្រ​ពណ៌នា។ ក្នុងការគូរគំនូរ បច្ចេកទេសជាក់ស្តែងសម្រាប់ពណ៌នារូបធរណីមាត្រសាមញ្ញបំផុតត្រូវបានសិក្សា។ ការ​គូរ​ដោយ​ការ​ព្យាករ​គឺ​មាន​សារៈ​សំខាន់​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​នៃ​ការ​គិត​តាម​លំហ​ដោយ​មិន​អាច​អាន​ដោយ​ដឹង​ខ្លួន​បាន​នោះ​ទេ វា​មាន​ចំនួន​តិច​ជាង​ការ​អនុវត្ត​គំនូរ។ .

នៅក្នុងឧស្សាហកម្មណាមួយ គំនូរត្រូវបានប្រើសម្រាប់ផលិតគ្រឿងបន្លាស់ និងការផ្គុំ។ គំនូរគឺជារូបភាពរាបស្មើនៃផ្នែកមួយ ដែលធ្វើឡើងតាមរបៀបដែលទម្រង់បីវិមាត្ររបស់វាអាចត្រូវបានកំណត់។

គំនូរនេះគឺជាឯកសារដែលមានរូបភាពនៃផ្នែក និងទិន្នន័យផ្សេងទៀតដែលចាំបាច់សម្រាប់ការផលិត និងការគ្រប់គ្រងរបស់វា។ គំនូរគឺអន្តរជាតិ ភាសាបច្ចេកទេសប៉ុន្តែដើម្បីប្រើប្រាស់វា ចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តគំនូរដោយយោងទៅតាមច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា។

នៅឆ្នាំ 1925 ស្តង់ដារដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលគ្រប់គ្រងច្បាប់សម្រាប់ការគូរគំនូរ។

នៅឆ្នាំ 1965 គណៈកម្មាធិការស្តង់ដារបានបង្កើត ESKD ។ នៅឆ្នាំ 1968 ស្តង់ដារថ្មីត្រូវបានអនុម័ត។

បទប្បញ្ញត្តិជាមូលដ្ឋាននៃ ESKD

ESKD- ប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមនៃឯកសាររចនា - សំណុំនៃស្តង់ដាររដ្ឋដែលកំណត់ច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ការអនុវត្ត និងចរាចរនៃឯកសាររចនា។

គោលបំណងសំខាន់នៃ ESKD គឺដើម្បីបង្កើត ច្បាប់ឯកសណ្ឋានសម្រាប់ការចុះឈ្មោះ ការអនុវត្ត និងចរាចរឯកសាររចនា។

ស្តង់ដារ ESKD គឺ ឯកសាររដ្ឋហើយការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺចាំបាច់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ស្ដង់ដារនីមួយៗមានសុពលភាពជាក់លាក់ 5 ឆ្នាំ 10 ឆ្នាំ និងគ្មានដែនកំណត់រយៈពេល។ ស្តង់ដារទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងថ្នាក់។

ថ្នាក់នីមួយៗមាន 10 ក្រុម (ពី 0 ដល់ 9) ។

ស្តង់ដាររហូតដល់ 99 អាចត្រូវបានបន្ថែមទៅក្រុមនីមួយៗ។

ឧទាហរណ៍នៃការកំណត់ស្តង់ដារ

នៅក្នុងវគ្គសិក្សា "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគូរ" យើងនឹងស្គាល់ថ្នាក់ក្រោមលេខកូដ 2 និងក្រុមចំណាត់ថ្នាក់នៅក្រោមកូដ។

1 – បទប្បញ្ញត្តិជាមូលដ្ឋាន (2.101-68 et seq ។ )

3 - ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការប្រតិបត្តិគំនូរ (2.301-68 ។ល។)

4 - ច្បាប់សម្រាប់ការប្រតិបត្តិនៃផលិតផលមួយចំនួន

(ការផលិតម៉ាស៊ីន និងឧបករណ៍) (២.៤០១-៦៨ ។ល។)។

7 - ច្បាប់សម្រាប់ការប្រតិបត្តិគ្រោងការណ៍ (2.7-1-84 et seq ។ )

រូបរាង ទំហំ និងលំដាប់នៃការបំពេញសិលាចារឹកសំខាន់ត្រូវបានកំណត់ GOST 2.104-2005 ។

សិលាចារឹកចម្បង F-1 (មេ 185x55 និងជួរឈរបន្ថែម 26 14x70 (ការកំណត់ឯកសារបង្វិល 180 ដឺក្រេ) ទម្រង់ 1 55x185 (សម្រាប់ឯកសាររចនា)

ទម្រង់ 2 40x185 (សម្រាប់ឯកសារអត្ថបទ)

A5 148x210 A3 297x420 A1 594x841

A4 210x297 A2 420x594 A0 841x1189 1 ម 2

ទម្រង់ត្រូវបានកំណត់ដោយស៊ុមខាងក្រៅ (បន្ទាត់ស្តើង) ។

ស៊ុមនៃគំនូរការងារនៅលើ 3 ជ្រុង 5 មម, ខាងឆ្វេង​ដៃ-20 ម។

បន្ថែមពីលើធាតុសំខាន់ៗ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើទម្រង់ A4x4 បន្ថែម (297x841)

GOST 2.302 -68 មាត្រដ្ឋាន។

មាត្រដ្ឋានគឺជាសមាមាត្រនៃវិមាត្ររូបភាពនៅក្នុងគំនូរទៅនឹងវិមាត្រពិតប្រាកដ (ធម្មជាតិ) នៃផលិតផល។

ប្រភេទ

មើលហៅ រូបភាពដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកសង្កេតជាមួយនឹងផ្នែកដែលអាចមើលឃើញនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ ដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួនរូបភាព វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញផ្នែកដែលមើលមិនឃើញចាំបាច់នៃផ្ទៃវត្ថុក្នុងទិដ្ឋភាពដោយប្រើបន្ទាត់ដាច់។

1 - ទិដ្ឋភាពខាងមុខ 2 - ទិដ្ឋភាពកំពូល

3 - ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង

4 - ទិដ្ឋភាពត្រឹមត្រូវ។

5 - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោម

6. ទិដ្ឋភាពខាងក្រោយ។

ប្រភេទសំខាន់ៗ- ត្រូវបានទទួលជាលទ្ធផលនៃការព្យាកររាងចតុកោណនៃវត្ថុមួយទៅលើយន្តហោះព្យាករចំនួនប្រាំមួយ (ប្រាំមួយមុខនៃគូបមួយ) ។ (រូប ៣.២)។

ចំនួននៃប្រភេទគួរតែតូចបំផុត ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ បទបង្ហាញពេញលេញអំពីប្រធានបទ។ ឈ្មោះនៃប្រភេទសត្វមិនត្រូវបានចុះហត្ថលេខាទេ ប្រសិនបើពួកវាស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍។

ប្រសិនបើផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុត្រូវបានផ្អៀង ហើយត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៅក្នុងទិដ្ឋភាពចម្បងនោះ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមត្រូវបានប្រើ។

ទិដ្ឋភាពបន្ថែម- ទិដ្ឋភាពដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះមិនស្របគ្នានឹងយន្តហោះព្យាករណ៍សំខាន់។ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមអាចត្រូវបានពិពណ៌នាទាំងពេញលេញ ឬមួយផ្នែក។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពបន្ថែមត្រូវបានបង្ហាញក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ នោះព្រួញ និងសិលាចារឹកមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពត្រូវបានបង្ហាញដាច់ដោយឡែក វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយអក្សរ និងព្រួញមួយ។ (រូប ៣.៣)

ទិដ្ឋភាពបន្ថែមអាចត្រូវបានបង្វិល, និងនិមិត្តសញ្ញា

រូបភាពនៃតំបន់ដែលមានកំណត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នានៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយត្រូវបានគេហៅថា។ ប្រភេទក្នុងស្រុក។ប្រភេទសត្វក្នុងតំបន់ត្រូវបានកំណត់ថាជាប្រភេទសត្វបន្ថែម (រូបភាព 3.4)

កាត់

ដើម្បីបង្ហាញ រចនាសម្ព័ន្ធផ្ទៃក្នុងវត្ថុ រូបភាព​ដែល​ហៅ​ថា​ផ្នែក​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។

ការវះកាត់ -នេះគឺជារូបភាពនៃវត្ថុមួយដែលត្រូវបានកាត់ចេញដោយផ្នែកផ្លូវចិត្តដោយយន្តហោះកាត់មួយ ឬច្រើន។ ផ្នែកបង្ហាញពីអ្វីដែលទទួលបាននៅក្នុងយន្តហោះឯកតា និងអ្វីដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោយវា (រូបភាព 3.5) ។

បន្ទាត់ទាំងអស់។ រូបសំប៉ែតដែលមានទីតាំងនៅក្នុងយន្តហោះកាត់ ត្រូវបានបង្ហាញជាខ្សែវណ្ឌវង្កដែលអាចមើលឃើញ។

ឈ្មោះនៃផ្នែកអាស្រ័យលើយន្តហោះកាត់៖

ផ្ដេក

ផ្នែកខាងមុខ

ប្រវត្តិរូប

ទំនោរ

Oblique ប្រសិនបើយន្តហោះមានទំនោរទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះដែលព្យាករណ៍។

ផ្នែក​ផ្ដេក​មាន​ប្លង់​សេកង់ II នៃ​យន្តហោះ​ព្យាករ​ផ្ដេក។ល។

ទីតាំងនៃយន្តហោះកាត់ត្រូវបានគេហៅថា។ បន្ទាត់ផ្នែក។

វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្សំទិដ្ឋភាពជាមួយផ្នែក។ ស្នាមវះ​ប្រើ​ដើម្បី​បង្ហាញ​រចនាសម្ព័ន្ធ​របស់​វត្ថុ​នៅ​ក្នុង​កន្លែង​ដាច់​ដោយ​ឡែក និង​មាន​កំណត់ ហៅ ក្នុងស្រុក. កន្លែងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់រលករឹង (រូបភាព 3.6) ។

កាត់មាន សាមញ្ញនិងស្មុគស្មាញ.

ស្នាមវះបង្កើត​ឡើង​ដោយ​មួយ​វិនាទី

ហៅថាយន្តហោះ សាមញ្ញ,

ពីរឬច្រើន - ស្មុគស្មាញ។

ស្មុគស្មាញមានការកាត់ បោះជំហាន (រូបភាព ៣.៧)

និងបន្ទាត់ខូច(រូប ៣.៨)

ផ្នែក

ផ្នែក - នេះ​ជា​តួលេខ​មួយ​ដែល​ទទួល​បាន​ដោយ​ការ​កាត់​វត្ថុ​មួយ​ដោយ​យន្តហោះ។ ផ្នែកត្រូវបានបែងចែកទៅជា បញ្ហានិង ត្រួតលើគ្នា។, និង ផ្នែកនៅផ្នែកបំបែក.

ផ្នែកបន្ថែមមានទីតាំងនៅខាងក្រៅវណ្ឌវង្កនៃការព្យាករនៃផ្នែក ហើយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយបន្ទាត់សំខាន់រឹង (រូបភាព 3.9) ។

ផ្នែកអាចមានទីតាំងនៅគ្រប់ទីកន្លែងនៅក្នុងវាលគំនូរ។

ផ្នែកត្រួតលើគ្នា។មានទីតាំងនៅលើទិដ្ឋភាពខ្លួនវា ហើយគូសបញ្ជាក់ដោយបន្ទាត់ស្តើងរឹង (រូបភាព 3.10, ខ)

នៅក្នុងការបំបែកនៃផ្នែក (រូបភាព 3.10, ក) ។ ផ្នែកដែលស្ថិតនៅក្នុងគម្លាត ឬដាក់ពីលើ បន្ទាត់ផ្នែកត្រូវបានគូស ហើយព្រួញត្រូវបានអនុវត្ត ប៉ុន្តែអក្សរមិនត្រូវបានដាក់ទេ។

ផ្នែកទាំងអស់ រួមទាំងផ្នែកដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងផ្នែកត្រូវបានដាក់ស្រមោល។ យោងតាម ​​​​GOST 2.306-68 ការដាក់ស្រមោលត្រូវបានអនុវត្តជាមួយបន្ទាត់ស្តើងរឹងនៅមុំ 45 0 ទៅបន្ទាត់នៃស៊ុមគំនូរ។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ញាស់គឺដូចគ្នាពី 1-3 ម។

ធាតុលម្អិត

ប្រសិនបើផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុទាមទារការពន្យល់ទាក់ទងនឹងរូបរាង ទំហំ និងទិន្នន័យផ្សេងទៀត នោះរូបភាពដែលពង្រីកដោយឡែកបន្ថែមត្រូវបានបង្កើតឡើង ហៅថាធាតុប៉ឺតប៉ោង។

ធាតុ​លម្អិត​អាច​មាន​សេចក្ដី​លម្អិត​ដែល​មិន​បាន​បង្ហាញ​នៅ​លើ​រូបភាព​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​និង​ខុស​ពី​វា​ក្នុង​មាតិកា (ឧទាហរណ៍ រូបភាព​អាច​ជា​ទិដ្ឋភាព ហើយ​ធាតុ​លម្អិត​អាច​ជា​ផ្នែក​មួយ)។

កន្លែងនៅក្នុងរូបភាពដែលធាតុប៉ឺតប៉ោងជាកម្មសិទ្ធិត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្តើងបិទជិត (រង្វង់ ឬរាងពងក្រពើ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នារបស់ពួកគេជាមួយលេខអារ៉ាប់ (ឧទាហរណ៍ A, Al, A2) ។ អក្សរដូចគ្នា (ឬបន្សំរបស់វាជាមួយលេខ) និងមាត្រដ្ឋាននៃប្រភេទ A (5: 1) នៅក្នុងរូបភព។ ត្រូវបានដាក់នៅខាងលើធាតុបន្ថែម។ ៥.១៤.

ធាតុពីចម្ងាយគួរតែត្រូវបានដាក់ឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទៅនឹងកន្លែងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងរូបភាពនៃវត្ថុ។

GOST 2.307-2008

1. ចំនួនសរុបនៃវិមាត្រនៅក្នុងគំនូរគួរតែមានតិចតួច ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការផលិត និងការគ្រប់គ្រង។

2. ការធ្វើម្តងទៀតនូវទំហំដូចគ្នាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។

3. វិមាត្រត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាម។

4. ទំហំត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ទំហំនិងលេខទំហំ។

5. វិមាត្រ និងបន្ទាត់បន្ថែមមិនត្រូវប្រសព្វគ្នាទេ។

6. បន្ទាត់វិមាត្រត្រូវបានកំណត់ដោយព្រួញ។

7. ខ្សែបន្ទាត់ពង្រីកហួសពីវិមាត្រដោយ 1-5 ម។

8. បន្ទាត់វិមាត្រត្រូវបានគូរនៅខាងក្រៅគ្រោងនៃរូបភាព។

9. វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើបន្ទាត់អ័ក្សកណ្តាល និងវណ្ឌវង្កជាបន្ទាត់វិមាត្រ។

10. ចម្ងាយពីវណ្ឌវង្កនៃផ្នែកទៅបន្ទាត់វិមាត្រគឺ 10 ម។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់វិមាត្រគឺ 10 ម។ ចម្ងាយពីបន្ទាត់វិមាត្រទៅលេខគឺ 1-2 ម។

11. រឿងព្រេង: អង្កត់ផ្ចិត, កាំ, ការ៉េ,

ផ្ទៃរាបស្មើ។

12. លេខវិមាត្រត្រូវបានអនុវត្តនៅពាក់កណ្តាលបន្ទាត់វិមាត្រ។

13. នៅពេលគូរបន្ទាត់វិមាត្រជាច្រើន វិមាត្រត្រូវបានដាក់ក្នុងលំនាំ checkerboard ។

14. លេខវិមាត្រមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបែងចែកឬឆ្លងកាត់ដោយបន្ទាត់គំនូរណាមួយឡើយ។

15. សម្រាប់ផ្នែកស៊ីមេទ្រីវិមាត្រត្រូវបានអនុវត្តដោយស៊ីមេទ្រីទៅអ័ក្សនៃផ្នែក។

16. ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃទិដ្ឋភាពរួមជាមួយនឹងទំហំ វិមាត្រដែលទាក់ទងនឹងផ្នែកត្រូវបានដាក់ពីចំហៀងនៃផ្នែកដែលទាក់ទងទៅនឹងអ័ក្សស៊ីមេទ្រី ហើយវិមាត្រដែលទាក់ទងនឹងទិដ្ឋភាពត្រូវបានដាក់ពីផ្នែក ផ្នែកម្ខាងនៃទិដ្ឋភាព។

17. វិមាត្រនៃរន្ធនិងខ្សែស្រឡាយប្រសិនបើវាត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងផ្នែកមួយនៅលើប្រភេទណាមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើផ្នែក។

18. វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តវិមាត្រក្នុងទម្រង់នៃខ្សែសង្វាក់បិទជិតទេ។

មាន 3 ប្រភេទនៃវិមាត្រ: ខ្សែសង្វាក់សម្របសម្រួលនិងរួមបញ្ចូលគ្នា។

ខ្សែសង្វាក់ (chain) Fig.4.4

សំរបសំរួល (ពីមូលដ្ឋាន) រួមបញ្ចូលគ្នា រូបភាព 4.5

ការតភ្ជាប់ខ្សែស្រឡាយ

ការតភ្ជាប់ខ្សែស្រឡាយគឺជាការតភ្ជាប់ដែលអាចផ្ដាច់បានទូទៅបំផុតដែលប្រើក្នុងឯកតាដំឡើង។ ពួកវាត្រូវបានបែងចែកជាថេរ (តោង) និងចល័ត (រត់) ។ ឧបករណ៍ភ្ជាប់ត្រូវបានប្រើដើម្បីភ្ជាប់ផ្នែករចនាសម្ព័ន្ធនៃម៉ាស៊ីន និងយន្តការ ហើយតួត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជូនចលនា។

ខ្សែស្រឡាយគឺជាធាតុម៉ាស៊ីនដែលការតភ្ជាប់ខ្សែស្រឡាយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ខ្សែស្រឡាយមួយត្រូវបានទទួលដោយការកាត់ចង្អូរលើផ្ទៃនៃផ្នែកមួយ តម្រង់តាមបន្ទាត់រាងពងក្រពើលើផ្ទៃស៊ីឡាំង ឬរាងសាជី។ ខ្សែស្រឡាយត្រូវបានគេហៅថាជារាងស៊ីឡាំងឬរាងសាជី

ផ្នែកនៃខ្សែស្រឡាយដែលត្រូវគ្នានឹងបដិវត្តន៍មួយនៃវណ្ឌវង្កជុំវិញអ័ក្សខ្សែស្រឡាយត្រូវបានគេហៅថា ខ្សែស្រឡាយ. GOST 11708-82 បង្កើតប៉ារ៉ាម៉ែត្រមូលដ្ឋាននិងផ្តល់និយមន័យជាមូលដ្ឋាននៃខ្សែស្រឡាយ។

អាស្រ័យលើទម្រង់ពួកវាត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទ: ត្រីកោណរាងពងក្រពើរាងចតុកោណជុំ។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រមូលដ្ឋាន៖ 1. ទម្រង់ទម្រង់, 2. អង្កត់ផ្ចិត, 3. ទីលាន, 4. ទិសដៅ, 5. ចំនួននៃការឆ្លងកាត់។

តាមទីតាំងខ្សែស្រឡាយត្រូវបានបែងចែកទៅជាខាងក្រៅធ្វើនៅលើផ្ទៃខាងក្រៅនិងខាងក្នុងនៅក្នុងរន្ធ។

អង្កត់ផ្ចិតខ្សែស្រឡាយខាងក្រៅ- នេះគឺជាអង្កត់ផ្ចិតនៃស៊ីឡាំងស្រមើលស្រមៃដែលបានពិពណ៌នាជុំវិញកំពូលនៃខ្សែស្រឡាយខាងក្រៅ ឬជ្រលងនៃខ្សែស្រឡាយខាងក្នុង។

អង្កត់ផ្ចិតខ្សែស្រឡាយខាងក្នុង- នេះគឺជាអង្កត់ផ្ចិតនៃស៊ីឡាំងស្រមើលស្រមៃមួយ ដែលចារឹកនៅជ្រលងនៃខ្សែស្រឡាយខាងក្រៅ ឬនៅក្នុងចុងនៃខ្សែស្រឡាយខាងក្នុង។

ខ្សែស្រឡាយត្រូវបានចាត់ថ្នាក់តាម ទម្រង់បែបបទ។

1. ទម្រង់ខ្សែស្រឡាយ- វណ្ឌវង្កនៃផ្នែកខ្សែស្រឡាយដែលមានយន្តហោះឆ្លងកាត់អ័ក្សរបស់វា។ អ័ក្សខ្សែស្រឡាយគឺជាបន្ទាត់ត្រង់ដែលទាក់ទងទៅនឹងចលនាវីសនៃទម្រង់ផ្ទះល្វែងដែលបង្កើតជាខ្សែស្រឡាយកើតឡើង។

អាស្រ័យលើរូបរាងនៃទម្រង់ទម្រង់ ខ្សែអាចមានរាងត្រីកោណ រាងចតុកោណកែង រាងមូល។ល។

មុំខ្សែស្រឡាយគឺជាមុំរវាងភាគីរបស់វា។

2. អង្កត់ផ្ចិតខ្សែស្រឡាយ (វាស់ជាមម ឬ អ៊ីញ 1 អ៊ីញ = 25.4 ម.ម)

ប្រវែងខ្សែស្រឡាយ L គឺជាចម្ងាយដែលវាស់តាមអ័ក្សនៃដំបងចាប់ពីដើមខ្សែស្រឡាយរហូតដល់ចុងពេញលេញរបស់វា។

3. ខ្សែស្រឡាយ P- ចម្ងាយរវាងភាគីជាប់គ្នានៃឈ្មោះដូចគ្នាក្នុងទិសដៅ ស្របទៅនឹងអ័ក្សខ្សែស្រឡាយ។

4. ដោយ ទិសដៅខ្សែស្រឡាយ helical ត្រូវបានបែងចែកទៅជាខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេង។

ខ្សែដៃស្តាំបង្កើតឡើងដោយវណ្ឌវង្កដែលបង្វិលតាមទ្រនិចនាឡិកា និងផ្លាស់ទីតាមអ័ក្សឆ្ងាយពីអ្នកសង្កេត។

ខ្សែដៃខាងឆ្វេងបង្កើតឡើងដោយវណ្ឌវង្កដែលបង្វិលច្រាសទ្រនិចនាឡិកា និងផ្លាស់ទីតាមអ័ក្សឆ្ងាយពីអ្នកសង្កេត។

5. ដោយចំនួននៃការទស្សនា tចម្ងាយរវាងមុខចំហៀងដូចគ្នាបេះបិទបំផុតនៃទម្រង់ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ផ្ទៃវីសដូចគ្នា ក្នុងទិសដៅស្របទៅនឹងអ័ក្សខ្សែស្រឡាយ។ ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល- នេះគឺជាចំនួននៃចលនាដែលទាក់ទងនៃវីស (គ្រាប់) តាមអ័ក្សរបស់វាក្នុងអំឡុងពេលវេនមួយ។

ទំនាក់ទំនងរវាងខ្សែស្រឡាយ t និងទីលានខ្សែស្រឡាយ P ត្រូវបានបង្ហាញដោយរូបមន្ត t = nP ដែល n គឺជាចំនួនចាប់ផ្តើម។

ខ្សែស្រឡាយរត់ចេញ- ចម្ងាយវាស់តាមអ័ក្សនៃដំបងនៅចុងខ្សែស្រឡាយ នៅពេលដែលជម្រៅផ្លាស់ប្តូរពីអតិបរមា។ រហូតដល់អប្បបរមា។ អត្ថន័យ។

undercut គឺជាផ្នែក undercut នៃខ្សែស្រឡាយ ដែលរួមបញ្ចូលការរត់ចេញនៃខ្សែស្រឡាយ។

GOST 10549 បង្កើតវិមាត្រនៃការរត់, undercuts, grooves និង chamfers ។

ខ្សែស្រឡាយដែលវិមាត្រមិនស្តង់ដារត្រូវបានគេហៅថា។ ពិសេសនិងតំណាង Sp.

ខ្សែស្រឡាយត្រង់

ខ្សែស្រឡាយម៉ែត្រ GOST 9150-81 ។វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​ចម្បង​ជា​ខ្សែ​ចង​សម្រាប់​ផ្នែក​ដែល​តោង។ នេះ​គឺ​ជា​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​ខ្សែ​ស្រ​ឡាយ​តែ​មួយ​, លើស​លុប​ដៃ​ស្តាំ​។ ទម្រង់គឺជាត្រីកោណសមមូលដែលមានមុំកំពូលនៃ 60 0 (រូបភាព 5.1) ។

ខ្សែស្រឡាយត្រូវបានបែងចែកទៅជាខ្សែស្រលាយដែលមានចំណុចល្អិតល្អន់។

GOST បង្កើត 3 ថ្នាក់

ភាពត្រឹមត្រូវ៖ ល្អ មធ្យម និង ក្រៀម។

កំណត់ដឺក្រេនៃភាពត្រឹមត្រូវនៃខ្សែស្រឡាយ៖ សម្រាប់ខាងក្រៅ (ប៊ូឡុង) 4, 6, 8 និងអង្កត់ផ្ចិតខាងក្នុង (យចន) 5, 6, 7 ។

គម្លាតសំខាន់ៗចំនួនបួនសម្រាប់ខ្សែស្រឡាយខាងក្រៅត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ h, G, e, d ពីរសម្រាប់ខ្សែស្រឡាយខាងក្នុង H, G ។

ការកំណត់ វាលអត់ធ្មត់អង្កត់ផ្ចិតខ្សែស្រឡាយមានលេខដែលបង្ហាញពីកម្រិតនៃភាពត្រឹមត្រូវ និងអក្សរដែលបង្ហាញពីគម្លាតសំខាន់ 6h, 6H

ខ្សែស្រឡាយ trapezoidal GOST 9484-81.

ប្រើសម្រាប់ការបំប្លែង ចលនាបង្វិលទៅជាការបកប្រែក្រោមបន្ទុកសំខាន់ៗ។

ទម្រង់នៅក្នុងទម្រង់នៃ isosceles trapezoid ដែលមានមុំ 30 0 ។ រវាងភាគីរបស់វា។ ខ្សែស្រឡាយអាចជាការចាប់ផ្តើមតែមួយ ឬចាប់ផ្តើមច្រើន ស្តាំឆ្វេង (រូបភាព 5.2) ។


រូប ៥.២

ខ្សែស្រឡាយរុញ GOST 10177-82ប្រើសម្រាប់កម្លាំងឯកតោភាគីធំដែលដើរតួក្នុងទិសអ័ក្ស។ ទម្រង់ទម្រង់គឺ trapezoidal ដែលមួយចំហៀងគឺជាផ្នែកធ្វើការនៃទម្រង់ដែលមានមុំ 3 0 ។ ផ្នែកម្ខាងទៀតនៃ trapezoid មានមុំ 30 0 ។ ខ្សែស្រឡាយរុញអាចត្រូវបានបង្កើតដោយរណ្តៅផ្សេងៗគ្នាដែលមានអង្កត់ផ្ចិតដូចគ្នា (រូបភាព 5.3) ។

រូប ៥.៣

ខ្សែស្រឡាយបំពង់ GOST 6357-81 ។ប្រើសម្រាប់ភ្ជាប់បំពង់ និងបំពង់បង្ហូរ។ ទម្រង់​នេះ​ជា​រាង​ត្រីកោណ​នៅ​ចុង​កំពូល 55 0 ដែល​មាន​រាង​មូល។ វាមានទីលានល្អជាង និងកម្ពស់ទម្រង់ទាប។

ខ្សែស្រឡាយស្តើងប្រើនៅពេលភ្ជាប់បំពង់ ដើម្បីធានាបាននូវភាពតឹងតែងនៃការតភ្ជាប់ខ្សែស្រឡាយនៅសម្ពាធសារធាតុរាវខ្ពស់។ ការឆ្លាក់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើផ្ទៃរាងសាជី។

ការកំណត់ខ្សែស្រឡាយ

ប្រភេទខ្សែនីមួយៗមាននិមិត្តសញ្ញា M-metric, Tr – trapezoidal, G – cylindrical pipe, S – thrust ។

ការកំណត់រួមមាន

1. ប្រភេទខ្សែស្រឡាយ

2. អង្កត់ផ្ចិតខាងក្រៅ (គិតជាមម ឬអុិនឈ៍)

3. ខ្សែសង្វាក់

4. ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល

6. និមិត្តសញ្ញានៃវាលអត់ធ្មត់ឬថ្នាក់ភាពត្រឹមត្រូវ។

ការតភ្ជាប់ដែលអាចផ្ដាច់បាន។

អង្គភាពដំឡើងណាមួយមានផ្នែកនីមួយៗដែលភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមកតាមវិធីផ្សេងៗ។

ការតភ្ជាប់ដែលផ្នែកអាចបំបែកបានដោយមិនបំផ្លាញផ្នែកខ្លួនឯងត្រូវបានគេហៅថា។ អាចផ្ដាច់បាន។

ការតភ្ជាប់បែបនេះរួមមាន: ខ្សែស្រឡាយ សោ ការតភ្ជាប់ប្រអប់លេខ ក៏ដូចជាការតភ្ជាប់ដោយប្រើម្ជុល និងស្ព្រីង។

ការ​តភ្ជាប់​ដែល​អាច​ផ្ដាច់​បាន​អាច​ចល័ត​បាន​នៅ​ពេល​ដែល​មាន​ការ​ផ្លាស់ទី​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​នៃ​ផ្នែក (jack screw) និង​ផ្នែក​ថេរ (ការ​ភ្ជាប់​ដែល​មាន​ការ​តោង)។

ឧបករណ៍ភ្ជាប់ត្រូវបានប្រើដើម្បីភ្ជាប់ផ្នែកម៉ាស៊ីនយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ទាំងនេះគឺជា bolts, វីស, គ្រាប់, ឧបករណ៍ភ្ជាប់ (ផ្នែកតភ្ជាប់បំពង់) និងដោយគ្មានខ្សែស្រឡាយ - washers, cotter pins, pins ។

មានស្តង់ដារ GOST សម្រាប់ផលិតផលទាំងអស់ដែលភាគច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងស្របតាម GOST 9150-59 ។

Bolt, វីស, stud

Bolt -ដំបងរាងស៊ីឡាំងជាមួយខ្សែស្រឡាយនិងក្បាល។

Bolts ជាមួយនឹងក្បាល hex និងកម្ពស់ធម្មតាយោងទៅតាម GOST 7798-70 និងកាត់បន្ថយកម្ពស់យោងទៅតាម GOST 7796-70 ។

ជាមួយនឹងអង្កត់ផ្ចិតដូចគ្នាអាចមានប្រវែង bolt ផ្សេងគ្នាដែលត្រូវបានកំណត់ស្តង់ដារ។

ប្រវែង Bolt គឺជាការវាស់វែងពីចុងខ្សែស្រឡាយនៃដំបងទៅផ្ទៃទ្រទ្រង់នៃក្បាល។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់ពួកគេប្រភេទនៃប៊ូឡុងខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់។ 1 - ដោយគ្មានរន្ធ, 2 - ជាមួយរន្ធសម្រាប់ម្ជុល cotter នៅក្នុងដំបង, 3 - មានរន្ធពីរ។ នៅក្នុងក្បាលនៃ bolt នេះ។

នៅពេលពណ៌នាអំពីប៊ូឡុង 2 ប្រភេទត្រូវបានប្រើ។ ប៊ូឡុងត្រូវបានបង្ហាញដូច្នេះថាអ័ក្ស bolt គឺស្របទៅនឹងសិលាចារឹកសំខាន់ ហើយមុខទាំងបីនៃក្បាល bolt គឺស្ថិតនៅក្នុងទិដ្ឋភាពសំខាន់។ ប្រភេទទីពីរកំណត់ទំហំ turnkey ។

ឧទាហរណ៍ៈ Bolt កំណែ 1 យោងទៅតាម GOST 7798-70 ជាមួយនឹងខ្សែស្រឡាយ M20 ទីលានធំនិងប្រវែង 60 ម។

M20x60 GOST 7798-70

ជួរអត់ធ្មត់ 6g, ថ្នាក់កម្លាំង 5.8, កំណែ 3

Bolt 3M12x1.25-6gx60.58 GOST 7798-70 ។

វីស- ដំបងជាមួយក្បាល រាងផ្សេងៗនិងខ្សែស្រឡាយសម្រាប់វីសចូលទៅក្នុងផ្នែកមួយដែលត្រូវភ្ជាប់។ វីសត្រូវបានសម្គាល់អាស្រ័យលើគោលបំណងរបស់ពួកគេ - ការតោងលេខ 9 សម្រាប់ការតភ្ជាប់ដែលអាចផ្ដាច់បាន) និងវីសដំឡើង (សម្រាប់ការជួសជុលផ្នែកគ្នាទៅវិញទៅមក) ។

វីសពីរក្រុមសម្រាប់លោហៈនិងឈើ។

វីសដែលមានស៊ីឡាំង GOST 1491-80, ក្បាល countersunk GOST 17475-80, ក្បាល semicircular GOST 17473 និងពាក់កណ្តាល countersunk ក្បាល GOST 17474-80 ។

វីសត្រូវបានផលិតដោយភាពជាក់លាក់ (A) និងខ្ពស់ (B) ជាមួយនឹងរន្ធចតុកោណកែង (កំណែទី 1) និងជាមួយនឹងការបិទបើករាងឈើឆ្កាង (កំណែ 2) ។

វីសឈើគឺជាវីស។

វីស A2.M8 -6gx50.48 GOST 17473-80

វីសជាមួយនឹងក្បាលពាក់កណ្តាលរង្វង់, ភាពត្រឹមត្រូវថ្នាក់ A, កំណែ 2, អង្កត់ផ្ចិត 8, ទីលានធំ, ធន់ទ្រាំនឹងវាល 6g, ប្រវែង 50, ថ្នាក់កម្លាំង 4.8

ត្រសក់- ដំបងរាងស៊ីឡាំងដែលមានខ្សែស្រឡាយនៅចុងទាំងពីរ។

ប្រវែងនៃចុងវីសត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើសម្ភារៈនៃ stud និងសម្ភារៈនៃផ្នែកដែលវាត្រូវបាន screwed ។

សម្រាប់ដែកថែប សំរិទ្ធ និងលង្ហិន លីត្រ 1 = ឃ; សម្រាប់ដែកវណ្ណះ 1.25 ឃ សម្រាប់យ៉ាន់ស្ព័រស្រាល 2 ឃ - អង្កត់ផ្ចិតខ្សែស្រឡាយ។

studs គោលបំណងទូទៅ GOST 22032-76, GOST 22033-76, GOST 22043-76 ។ ក - ជាមួយនឹងអង្កត់ផ្ចិតបន្ទាប់បន្សំដូចគ្នានៃខ្សែស្រឡាយនិងផ្នែករលោង។ ខ - អង្កត់ផ្ចិតបន្ទាប់បន្សំនៃផ្នែករលោងគឺតិចជាងអង្កត់ផ្ចិតខ្សែស្រឡាយ។

មានម្ជុលធម្មតា និងភាពជាក់លាក់ខ្ពស់។

រូបរាងរបស់ hairpin ត្រូវបានកំណត់ដោយប្រភេទមួយ។

ចុងវីសមិនសមនឹងប្រវែងនៃ stud ទេ។

ម្ជុលសក់ M16-8g x120.109.40X0.23 GOST220434-76

ប្រភេទភាពត្រឹមត្រូវធម្មតា A ដែលមានប្រវែង = 120 ម, ជួរធន់ទ្រាំ 8 ក្រាម, ថ្នាក់កម្លាំង 10.9 ធ្វើពីដែកថ្នាក់ទី 40X ជាមួយនឹងថ្នាំកូត 02 3 មីក្រូ។

បើក គំនូរបណ្តុះបណ្តាលចំនួននៃតម្លៃមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។

គ្រាប់, ម៉ាស៊ីនបោកគក់

វីស-នេះគឺជាផ្នែកមួយដែលមានខ្សែស្រឡាយតាមរន្ធសម្រាប់វីសលើប៊ូឡុងឬ stud ។

គ្រាប់ Hex, គ្រាប់រន្ធដោត, គ្រាប់ស្លាប, គ្រាប់មួក។

កំណែគ្រាប់ hex: 1 - ជាមួយ chamfers សាជីពីរ; 2 - ជាមួយ chamfer មួយ; 3 - ដោយគ្មាន chamfers និងជាមួយស៊ីឡាំង។ និងរាងសាជី protrusions ពីចុងម្ខាងនៃយចន (រូបភាព 6.1) ។

ដោយកម្រិតនៃភាពត្រឹមត្រូវ = ធម្មតា ភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់ និងរដុប។

នៅពេលពណ៌នាគ្រាប់ 2 ប្រភេទត្រូវបានប្រើ។ ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៅខាងឆ្វេង។

គ្រាប់ M16 x1.5-6N.1240Х0.16 GOST 15523-70

ការប្រតិបត្តិ 1 ជំហានដ៏ល្អ = 1.5, ជួរអត់ធ្មត់ 6H, ថ្នាក់កម្លាំង 12, ធ្វើពីដែក 40X, ជាមួយនឹងថ្នាំកូត 01 6 មីក្រូក្រាស់។

ម៉ាស៊ីនបោកគក់ -ចិញ្ចៀនរាបស្មើនៃកម្រាស់ជាក់លាក់មួយ។ , លូននៅក្រោមយចនដើម្បីបង្កើនផ្ទៃទ្រទ្រង់របស់ពួកគេ និងច្រើនទៀត ការចែកចាយឯកសណ្ឋានសម្ពាធលើផ្នែកដែលត្រូវបានភ្ជាប់។

ម៉ាស៊ីនបោកគក់ជុំ GOST 11371-78 2 កំណែ 1 - ដោយគ្មាន chamfer, 2 ជាមួយ chamfer (រូបភាព 6.5) ។

ម៉ាស៊ីនបោកគក់និទាឃរដូវ - GOST 6402-70 ត្រូវបានបែងចែកទៅជាពន្លឺ (L) ធម្មតា (N) ធ្ងន់ (T) និងធ្ងន់បន្ថែម (OT) ។

Washer 2.1201.08kp.016 GShOST 11371-78

ម៉ាស៊ីនបោកគក់ធម្មតា ជំនាន់ទី 2 ផលិតពីដែក 08kp ស្រោប 01 ក្រាស់។ 6 មីក្រូ។

ម្ជុល, ម្ជុលដេរប៉ាក់, ម្ជុល

ម្ជុល- ដំបងរាងស៊ីឡាំង ឬរាងសាជី ប្រើសម្រាប់ភ្ជាប់ផ្នែករឹង។

ពួកវាត្រូវបានបែងចែកទៅជារាងស៊ីឡាំង GOST 3128-70 រាងសាជី GOST 3129-70 និង GOST 9464-79 (រូបភាព 6.6) ។

រូបរាងរបស់ម្ជុលត្រូវបានបញ្ជូនតាមប្រភេទមួយ។

ម្ជុល 10x60 GOST 3128-70 អង្កត់ផ្ចិត 10 មម ប្រវែង 60 មម (ស៊ីឡាំង)

វិមាត្រកំណត់នៃម្ជុលគឺអង្កត់ផ្ចិតនិងប្រវែង។

ម្ជុល 10x60 GOST 3129-709 (ម្ជុលរាងសាជី។ ប្រវែង 10 60 មម

ម្ជុល Cotterហៅថាដំបង ឬបំណែកនៃខ្សែ ហើយត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការជួសជុលគ្នាទៅវិញទៅមកនៃផ្នែកនៅលើរាងមូល និងអ័ក្ស និងដើម្បីការពារការកាត់ចេញដោយខ្លួនឯងនៃតួប្រាសាទ និងគ្រាប់ spline (រូបភាព 6.7) ។

រូបរាងនៃម្ជុល cotter ត្រូវបានកំណត់ដោយប្រភេទមួយជាមួយនឹងផ្នែក superimposed នៃចុងលៃតម្រូវបាន។ វិមាត្រកំណត់គឺ: អង្កត់ផ្ចិតបន្ទាប់បន្សំនៃម្ជុល cotter និងប្រវែង។

.

ម្ជុល Cotter 4x20 GOST 397-79 9 អង្កត់ផ្ចិត 4 មម ប្រវែង 20 ម។

គន្លឹះ –ផ្នែកមួយនៃរាងក្រូចឆ្មារ រាងក្រូចឆ្មារ ឬផ្នែកដែលមានផ្នែកឆ្លងកាត់រាងចតុកោណ។ សោត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបញ្ជូនកម្លាំងបង្វិលពីផ្នែកមួយ (អ័ក្ស) ទៅមួយទៀត (រ៉ក)។

គ្រាប់ចុចគឺ prismatic GOST 23360-78 ជាបីកំណែ និងគ្រាប់ចុចចម្រៀក GOST 24071-80 ។ រាងក្រូចឆ្មារ GOST 24068-80 (រូបភាព 6.8) ។

និមិត្ត​សញ្ញា​សម្រាប់​គ្រាប់ចុច​រួម​មាន៖ ឈ្មោះ កំណែ (កំណែ 1 មិន​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ) វិមាត្រ​ផ្នែក និង​ប្រវែង​នៃ​សោ លេខ​ស្តង់ដារ​កំណត់​វិមាត្រ​នៃ​សោ។

គន្លឹះ 2-10x8x60 GOST 23360-78 (prismatic, កំណែ 2

ទទឹង 10 មម កម្ពស់ 8 មម ប្រវែង 60 ម។

រូបរាងផ្នែកត្រូវបានបញ្ជូនដោយទិដ្ឋភាពពីរ: ទិដ្ឋភាពខាងមុខនិងចំហៀង។

គន្លឹះ 6x13 GOST 24071-80 (ផ្នែក។ ការប្រតិបត្តិ 1 កម្រាស់ 6 ម, កម្ពស់ 13 ម0

ការតភ្ជាប់អចិន្រ្តៃយ៍

ការតភ្ជាប់ផ្នែកតែមួយ គឺជាការតភ្ជាប់នៃផ្នែក និងការផ្គុំ ដែលការរុះរើដែលក្នុងអំឡុងពេលប្រតិបត្តិការមិនត្រូវបានផ្តល់ និងត្រូវបានអមដោយការខូចខាតដល់ផ្នែកភ្ជាប់ ឬផ្នែកតោង ឬសារធាតុតោង។ ការតភ្ជាប់អចិន្រ្តៃយ៍រួមមានការភ្ជាប់ដែលធ្វើឡើងដោយការផ្សារ ការផ្សារភ្ជាប់ ការជ្រៀតជ្រែក ការបិទភ្ជាប់ ការចុច ការត្រជាក់ និងការបោះត្រា និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងទៀត។

ផ្សារដែក

ការផ្សារដែក គឺជាដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាមួយនៃការទទួលបានការតភ្ជាប់អចិន្ត្រៃយ៍នៃផ្នែកលោហៈ ឬមិនមែនលោហធាតុ ដោយកំដៅទូទៅ ឬក្នុងតំបន់នៃផ្នែកដែលផ្សារដែកទៅជាសភាព lamellar ឬរលាយ។

លោហៈធាតុដែលភ្ជាប់ដោយផ្នែកផ្សារ គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយ។ ផ្នែកនៃការតភ្ជាប់ដែលបានបង្កើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការគ្រីស្តាល់នៃអាងផ្សារដែកត្រូវបានគេហៅថា weld ។

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃការផ្សារដែកក្នុងការសាងសង់ និងក្នុងឧស្សាហកម្មសំណង់ត្រូវបានពន្យល់ដោយគុណសម្បត្តិបច្ចេកទេស និងសេដ្ឋកិច្ចរបស់វា បើប្រៀបធៀបទៅនឹងវិធីសាស្រ្តផ្សេងទៀតនៃការភ្ជាប់ចន្លោះដែក និងផ្នែកផ្សេងៗ។ ការសន្សំលោហៈ ការបង្កើនល្បឿន ដំណើរការផលិតការចំណាយលើការផលិតទាប និងគុណភាពខ្ពស់នៃសន្លាក់ welded បានធ្វើឱ្យការផ្សារភ្ជាប់ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជារីកចម្រើន។

ប្រភេទនៃការផ្សារទូទៅបំផុតគឺធ្នូដោយដៃ (GOST 5264-80), ធ្នឹមអេឡិចត្រុង, ឧស្ម័ន (កំដៅ), ទំនាក់ទំនងនិងម៉ាស៊ីនកំដៅ (thermomechanical), កកិត, ត្រជាក់និង ultrasonic (មេកានិច) ។ ព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង GOST 19521-74 ។ ការផ្សារដែក។ ចំណាត់ថ្នាក់។

ប្រភេទនៃសន្លាក់ welded

អាស្រ័យលើទីតាំងដែលទាក់ទងនៃធាតុភ្ជាប់ពួកវាត្រូវបានសម្គាល់ ប្រភេទខាងក្រោមសន្លាក់ welded:

Butt (រូបទី 1)

ភ្លៅ (រូបភាពទី 2)

ជ្រុង (រូបទី 3)

របារ T (រូបទី 4)

រូបរាងនៃគែមនិងវិមាត្រផ្នែកឆ្លងកាត់នៃ welds ត្រូវបានកំណត់អាស្រ័យលើកម្រាស់នៃផ្នែកដែលត្រូវបាន welded និងវិធីសាស្រ្តផ្សារ។ ផ្សារដែកនៅផ្នែកឆ្លងកាត់មានរាង ត្រីកោណកែង GOST 2312-86 ធ្វើនិយ័តកម្មនិមិត្តសញ្ញានៃវិធីសាស្រ្តនិងវិធីសាស្រ្តនៃការផ្សារក៏ដូចជាទម្រង់នៃការរៀបចំគែមនៃផ្នែកតភ្ជាប់។

ដោយគ្មានគែម bevel, ទ្វេភាគី
Beveled គែមមួយ, ម្ខាង
ដោយមានជ្រុងស៊ីមេទ្រីពីរនៅលើគែមមួយ ទ្វេភាគី

រូប ៧. 1 ប្រភេទនៃសន្លាក់គូទ welded

អង្ករ។ 7.3 ប្រភេទនៃសន្លាក់ជ្រុង welded

ដោយគ្មានគែម bevel, ម្ខាង

រូប ៧. 4 ប្រភេទ welded T-joints

ការតភ្ជាប់ SOLDER

1. Soldering គឺជាដំណើរការនៃការភ្ជាប់ផ្នែកដែក ឬ metallized ដោយកំដៅផ្នែកដែលត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងសីតុណ្ហភាពរលាយនៃ solder បំពេញចន្លោះរវាងពួកវាជាមួយ solder រលាយនិងភ្ជាប់ពួកវាជាមួយគ្នាក្នុងអំឡុងពេលគ្រីស្តាល់នៃថ្នេរ [GOST 17325-75 ។ soldering និង tinning ។ និយមន័យនិងលក្ខខណ្ឌមូលដ្ឋាន] ។ ព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង [GOST 17349-79 ។ ការផ្សារដែក។ ការចាត់ថ្នាក់នៃវិធីសាស្រ្ត] ។

2. Solder គឺជាយ៉ាន់ស្ព័រដែលមានមូលដ្ឋានលើសំណប៉ាហាំង ទង់ដែង និងប្រាក់។ ចំណុចរលាយនៃ solder គឺទាបជាងចំណុចរលាយនៃសមា្ភារៈនៃផ្នែក។

3. នៅក្នុងការរចនា សន្លាក់ solder គឺស្រដៀងទៅនឹង welded (រូបភាព 15) ប៉ុន្តែសន្លាក់ភ្លៅត្រូវបានប្រើប្រាស់លើសលុប។ សន្លាក់គូទ និងសន្លាក់ T ត្រូវបានប្រើសម្រាប់បន្ទុកស្រាល។

អង្ករ។ 7.10 ផ្នែកធម្មតានៃសន្លាក់ solder: a – lap joint; b - គូទ; គ - អាវ; g - ជ្រុង

អង្ករ។ 7.11 និមិត្តសញ្ញា solder

ដូចជា welds soldered (P) ពួកគេត្រូវបានបែងចែកទៅជា:

សន្លាក់គូទ (PV-1, PV-2) (រូបភាព 17);

ឡាប (PN-1; PN-2..) (រូបភព 18);

Angular (PU-1; PU-2 ... ) (រូបភព 19);

របារ T (PT-1, PT-2 ... ) (រូបភាព 20);

ការទំនាក់ទំនង (PS-1, PS-2 ... ) (រូបភាព 21) ។

7.3សន្លាក់ adhesive

សន្លាក់ adhesive (AC) គឺជាការតភ្ជាប់អចិន្ត្រៃយ៍នៃផ្នែកម៉ាស៊ីន រចនាសម្ព័ន្ធអគារ គ្រឿងសង្ហារឹម ផលិតផលឧស្សាហកម្មធុនស្រាល ជាដើម ដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើកាវ។ មិនមាន GOST ឯកសណ្ឋានសម្រាប់សន្លាក់ adhesive ទេ។ GOSTs ដែលមានស្រាប់សម្រាប់ KS ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយសម្ភារៈនៃផ្នែកដែលត្រូវបាន fastened ឧទាហរណ៍: GOST 17005-82 ។ ថ្នេរដែលផលិតដោយ solder ឬកាវនៃម៉ាកផ្សេងៗត្រូវបានកំណត់ដោយលេខដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើផ្នែក inclined នៃបន្ទាត់នាំមុខ (រូបភាព 22) ហើយនៅក្នុងការបញ្ជាក់នៅក្នុងជួរឈរ "ចំណាំ" ពួកគេផ្តល់នូវតំណភ្ជាប់ទៅនឹងថ្នេរដែលត្រូវគ្នា។ ចំនួន។

ការរចនានៃសម្ភារៈ solder ឬថ្នាក់កាវបិទត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងការបញ្ជាក់នៅក្នុងផ្នែក "សម្ភារៈ" ឬនៅលើគំនូរផ្នែកនៅក្នុងតម្រូវការបច្ចេកទេស។

អង្ករ។ 7.12 រូបភាពនិងការកំណត់នៃសន្លាក់ adhesive

ធាតុលម្អិត

ធាតុលម្អិតត្រូវបានគេហៅថា។ ផ្នែកមួយនៃផ្នែកដែលមានគោលបំណងជាក់លាក់។ ធាតុបុគ្គលភាគច្រើនត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងផ្នែកម៉ាស៊ីន៖ (រូបភាព ៨.១)។

សាច់- ផ្ទៃកោងនៃការផ្លាស់ប្តូរដោយរលូនពីផ្នែកតូចជាងនៃអ័ក្សទៅផ្នែកធំជាង។

ស្មា- annular thickening នៃ shaft បង្កើតមួយទាំងមូលជាមួយវា។

រន្ធដោត- ចង្អូរមួយក្នុងទម្រង់ជារន្ធ ឬចង្អូរនៅលើអ័ក្ស និងកង់សម្រាប់ភ្ជាប់ខ្សែរ ក៏ដូចជាសម្រាប់រន្ធដោតក្បាលវីស និងវីសសម្រាប់ដោះវីសដោយប្រើទួណឺវីស។

គែម- ជញ្ជាំងស្តើង ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ រាងត្រីកោណដើម្បីបង្កើនភាពរឹងនៃរចនាសម្ព័ន្ធ។

ថៅកែ- ចៅហ្វាយរាងស៊ីឡាំងទាប ឬរាងសាជី ដែលជាធម្មតាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅកន្លែងដំឡើង bolt ដែលជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃផ្ទៃទ្រទ្រង់។

ចប់- គែមឆ្លងកាត់នៃដំបងឬរបារ។

CHAMMMERS

Chamferedត្រូវបានគេហៅថា blunted (beveled) គែមនៃយន្តហោះ, ចុងបញ្ចប់នៃ shafts, កំណាត់ខ្សែស្រឡាយ, រន្ធ, ថាស។ ចង្កោម​រាង​កោណ និង​ស៊ីឡាំង​មាន​រាង​ជា​កោណ​កាត់​កម្ពស់​តូច​ជាមួយ​មុំ​ចុង ៩០°។ ទំហំ chamfer យោងទៅតាម GOST 2.307-68 ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់វិមាត្រមួយដែលបង្ហាញពីកម្ពស់ chamfer c និងមុំទំនោរ 45 °នៃ generatrix ឬកាត់យន្តហោះ (រូបភាព 8.2) ។ វិមាត្រនៃ chamfers នៅមុំផ្សេងទៀតត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយយោងទៅតាមច្បាប់ទូទៅ - វិមាត្រលីនេអ៊ែរនិងមុំឬវិមាត្រលីនេអ៊ែរពីរ (រូបភាព 8.2) ។

កោណ

ផ្ទៃរាងសាជីត្រូវបានប្រើនៅក្នុងសន្លាក់នៃផ្នែកដើម្បីជួសជុលទីតាំងដែលទាក់ទងរបស់ពួកគេ។ មុំនៃកោណនិងរលោងនៃផ្ទៃខាងក្រៅនិងខាងក្នុងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ GOST 8593-81 ។ taper អាចត្រូវបានផ្តល់ដោយសមាមាត្រនៃលេខពីរឬ ទសភាគហើយត្រូវបានតាងដោយត្រីកោណ isosceles m ជាមួយនឹង vertex របស់វាតម្រង់ឆ្ពោះទៅរក vertex នៃកោណ បន្ទាប់មកដោយលេខវិមាត្រ។ ឧទាហរណ៍នៃការកំណត់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងរូបភព។ ៨.៣.

Knurls

ការវាយកូនបាល់- ផ្ទៃជ្រុងនៃចំណុចទាញ, ក្បាលវីសមូល, មួកដែលមានខ្សែស្រឡាយដែលត្រូវបានវីសដោយដៃ។

Knurling ត្រូវបានប្រើសំណាញ់ត្រង់និង oblique ។

នៅក្នុងគំនូរនៃផ្នែក, knurling ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាធម្មតានៅក្នុងតំបន់តូចមួយយោងទៅតាម GOST 2.305-68 ។ ក្នុងករណីនេះ អង្កត់ផ្ចិតដំបូងនៃស៊ីឡាំងសម្រាប់ knurling D, knurling pitch t, ​​knurling width b និងមុំ knurling ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។

សម្រាប់ការ knurling ដោយផ្ទាល់ស៊េរីនៃជំហានខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ: 0.5; 0.6; 0.8; 1.0; ១.២; 1.6 មម; សម្រាប់ knurling សំណាញ់ oblique: 0.6; 0.8; 1.0; ១.២; ១.៦; 2.0 ម។

GROOVES, GROOTS

ចង្អូរ - ចង្អូរ annular នៅលើដំបងឬ groove annular នៅក្នុងរន្ធមួយដែលចាំបាច់សម្រាប់ "ច្រកចេញ" នៃឧបករណ៍កាត់។

ចង្អូរ, ចង្អូរប្រើជាចម្បងសម្រាប់ឧបករណ៍កាត់ "ចេញ" (នៅពេលកាត់ខ្សែស្រឡាយ) (រូបភាព 8.12) សម្រាប់ការដំឡើងផ្នែកចាក់សោ និងផ្សាភ្ជាប់ (រូបភាព 8.13) ដើម្បីធានាបាននូវភាពតឹងនៃផ្ទៃចុងនៃផ្នែកដែលត្រូវបានភ្ជាប់ (សូមមើលរូបភព។ 8.1 ផ្ទៃ I និង II) ។

នៅក្នុងគំនូរ ចង្អូរត្រូវបានបង្ហាញក្នុងលក្ខណៈសាមញ្ញ ដោយបន្ថែមគំនូរជាមួយនឹងធាតុផ្នែកបន្ថែមដែលបង្ហាញពីរាង និងទំហំជាក់ស្តែងស្របតាមស្តង់ដារដែលពាក់ព័ន្ធ។

គន្លឹះ

ផ្លូវគន្លឹះត្រូវបានអនុវត្តជាពីរផ្នែក: នៅលើ shaft និងនៅក្នុង bushing ។ គ្រាប់ចុចដែលបានដំឡើងនៅក្នុងចង្អូរទាំងនេះបញ្ជូនកម្លាំងបង្វិលពីអ័ក្សទៅប៊ូស និងច្រាសមកវិញ។

ចង្អូរមួយត្រូវបានកាត់ចេញនៅលើអ័ក្សក្នុងទិសអ័ក្សក្នុងទម្រង់ជាចង្អូររាងចតុកោណកែងដែលត្រូវនឹងទទឹងនៃគន្លឹះ។ ជម្រៅនិងប្រវែងនៃចង្អូរអាស្រ័យលើទំហំនៃគន្លឹះ។ ចង្អូររាងចតុកោណតាមបណ្តោយទទឹងនៃគន្លឹះក៏ត្រូវបានកាត់នៅក្នុងគុម្ពោតតាមទិសអ័ក្សផងដែរ។ ជម្រៅនៃចង្អូរអាស្រ័យលើកម្ពស់នៃគន្លឹះនិងត្រូវបានកំណត់ដោយស្តង់ដារ។

បើក ផ្ទៃស៊ីឡាំងវិមាត្រនៃគន្លឹះសម្រាប់កូនសោប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ GOST 23360-78 សម្រាប់សោផ្នែក - ដោយ GOST 24071-80 ។ ទំហំកំណត់គឺអង្កត់ផ្ចិតនៃអ័ក្សឬដៃអាវ។ នៅក្នុងគំនូរ ផ្លូវគន្លឹះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការព្យាករចំនួនពីរ។ ឧទាហរណ៍នៃរូបភាព និងវិមាត្រនៃ keyways ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរូប។ ៨.១៤.

គម្រោង AXONOMETRIC

ការព្យាករ Axonometric មាននៅក្នុងការពិតដែលថាវត្ថុដែលបានពិពណ៌នារួមជាមួយនឹងអ័ក្សនៃកូអរដោនេចតុកោណដែលប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានចាត់តាំងនៅក្នុងលំហត្រូវបានព្យាករដោយកាំរស្មីប៉ារ៉ាឡែលទៅលើយន្តហោះ។ យន្តហោះ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា យន្តហោះ​នៃ​ការ​ព្យាករ​តាម​អ័ក្សអាកាស ឬ​យន្តហោះ​រូបភាព។

គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព TSTU

ការបោះពុម្ពផ្សាយអប់រំ

KOCHETOV Viktor Ivanovich, LAZAREV Sergey Ivanovich, VYAZOVOV Sergey Alexandrovich, KOVALEV Sergey Vladimirovich

វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

ការបង្រៀន

កម្មវិធីនិពន្ធ I.V. Kalistratova វិស្វករគំរូកុំព្យូទ័រ M.A. Filatova

ចុះ​ហត្ថលេខា​សម្រាប់​ការ​ចុះ​ផ្សាយ​នៅ​ថ្ងៃ​ទី​៣១ ខែ​មីនា ឆ្នាំ​២០១០។

ទម្រង់ 60 × 84 / 16. 4.65 សាមញ្ញ។ ឡ លីត្រ ចរាចរ 100 ច្បាប់។ លំដាប់លេខ ១៩៥។

មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព និងបោះពុម្ពនៃសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Tambov

392000, Tambov, Sovetskaya, 106, អគារ 14

ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

GOU VPO "សាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Tambov"

នៅក្នុង និង។ KOCHETOV, S.I. LAZAREV, S.A. VYAZOVOV, S.V. កូវ៉ាឡេវ

វិស្វកម្ម និងកុំព្យូទ័រ

អនុម័តដោយក្រុមប្រឹក្សាសិក្សាសាកលវិទ្យាល័យ ជាជំនួយការបង្រៀន

សម្រាប់និស្សិតឆ្នាំទី 1 និងទី 2 នៃឯកទេស

210201 200503, 200402, 220501, 230104, 240802

គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព Tambov TSTU

អ្នកស្រាវជ្រាវ៖

បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេស សាស្រ្តាចារ្យ TSU បានដាក់ឈ្មោះតាម។ G.R. ឌឺហ្សាវីណា

A.A. Arzamastsev

បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេសសាស្រ្តាចារ្យនៃ TSTU

V.M. ឌីមីទ្រីវ

Kochetov, V.I.

K937 វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ៖ សៀវភៅសិក្សា / V.I. Kochetov, S.I. Lazarev, S.A. Vyazovov, S.V.

កូវ៉ាឡេវ។ - Tambov: គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព Tamb ។ រដ្ឋ បច្ចេកវិទ្យា។ សាកលវិទ្យាល័យ, ឆ្នាំ 2010. – 80 ទំ។ - 100 ច្បាប់ចម្លង។ - ISBN 978-5-8265-0907-4 ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីទូទៅសម្រាប់ការសាងសង់គំនូរ និងច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តគំនូរបច្ចេកទេសនៃផលិតផលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ច្បាប់សម្រាប់ការរចនាគំនូរនិងដ្យាក្រាមនៃផលិតផលឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិកត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។

មានព័ត៌មានសង្ខេបអំពីការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីដោះស្រាយ ភារកិច្ចក្រាហ្វិក. សម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញនៅលើមូលដ្ឋាននៃតម្រូវការ និងច្បាប់នៃប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមនៃឯកសាររចនា (ESKD) ។

មានបំណងសម្រាប់និស្សិតឆ្នាំទី 1 និងទី 2 នៃឯកទេស 210201, 200503, 200402, 220501, 230104, 240802 ដោយសិក្សាមុខវិជ្ជា "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ", "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា" ។

UDC 678.023.001.2 (075) BBK z 973-018.4ya73

ISBN 978-5-8265-0907-4 © ស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ "សាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Tambov" (TSTU) ឆ្នាំ 2010

សេចក្តីផ្តើម

គំនូរ និងដ្យាក្រាមជាឯកសាររចនាក្រាហ្វិកអមជាមួយវិស្វករក្នុងដំណើរការការងាររបស់គាត់។ គាត់​ត្រូវ​ការ​ពួក​គេ​នៅ​ពេល​សិក្សា​ការ​រចនា​ផលិតផល ពេល​ដាក់​កម្រៃជើងសា បច្ចេកវិទ្យា​ថ្មីនៅក្នុងដំណើរការនៃការថែទាំ ប្រតិបត្តិការ និងជួសជុលឧបករណ៍ នៅពេលរៀបចំកម្មវិធីសម្រាប់ការបង្កើតដែលបានស្នើឡើង នៅពេលបញ្ចប់វគ្គសិក្សា និងគម្រោងសញ្ញាបត្រ។

ភាពប្លែក និងភាពស្មុគស្មាញនៃគំនូរគឺស្ថិតនៅក្នុងតម្រូវការក្នុងការពិចារណាឱ្យបានទូលំទូលាយនូវតម្រូវការនៃប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមនៃឯកសាររចនា (ESKD) សម្រាប់ខ្លឹមសារ និងច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តឯកសារក្រាហ្វិកទាំងនេះ។

គោលបំណងនៃសៀវភៅសិក្សានេះគឺដើម្បីបង្ហាញក្នុងទម្រង់សង្ខេបនៃមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីទូទៅនៃគំនូរ ច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តគំនូរបច្ចេកទេស និងដ្យាក្រាមផលិតផល។ ព័ត៌មានចាំបាច់និងតម្រូវការសម្រាប់គំនូរ និងដ្យាក្រាមដែលមាននៅក្នុងស្តង់ដារ និងសៀវភៅណែនាំផ្សេងៗ គូសបញ្ជាក់ពីការផ្លាស់ប្តូរដែលបានលេចឡើងនៅក្នុងស្តង់ដារនៃការបោះពុម្ពចុងក្រោយបំផុតចំពោះច្បាប់សម្រាប់បង្កើតគំនូរ។

វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" រៀបចំសិស្សឱ្យចេះបង្កើត និងអានគំនូរតាមរបៀបដែលចំណេះដឹងនៃអក្ខរក្រម និងវេយ្យាករណ៍អាចឱ្យមនុស្សម្នាក់អាន និងសរសេរបាន។ មុខវិជ្ជា "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" មានផ្នែកសម្របសម្រួលរចនាសម្ព័ន្ធ និងវិធីសាស្រ្តចំនួនបី៖ "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា", "ក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម" និង "ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" ។ វិន័យនេះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលបរិញ្ញាបត្រ និងវិស្វករទូទៅ។ នេះគឺជាមុខវិជ្ជាសំខាន់មួយនៃវដ្ដវិស្វកម្មទូទៅ។

ការបោះពុម្ភផ្សាយនេះមានផ្នែក "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីនៃការសាងសង់គំនូរ" និង "គំនូរបច្ចេកទេសនៃផលិតផល" ដែលផ្តល់នូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា និងក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម។

សៀវភៅដៃក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលបញ្ចប់វគ្គសិក្សា និងនិក្ខេបបទ។

ការកត់សម្គាល់ដែលទទួលយក

1. យន្តហោះព្យាករណ៍៖

ផ្ដេក

- P1 (pi)

ផ្នែកខាងមុខ

ប្រវត្តិរូប

axonometric

ប៉ា

បន្ថែម

- P4; P5,...

ឥតគិតថ្លៃ

2. សំរបសំរួលអ័ក្ស, អ័ក្សព្យាករក្នុង

ចន្លោះនិងនៅលើគំនូរ

x,y,z

3. អ័ក្សព្យាករថ្មីនៅពេលជំនួស

យន្តហោះព្យាករណ៍

x1, x2

4. ពិន្ទុក្នុងលំហ – ក្នុងរាជធានី

អក្សរនៃអក្ខរក្រមឡាតាំង,

និងជាលេខផងដែរ។

A, B, C, ... ; ១២,…

5. បន្ទាត់ក្នុងលំហ - ដោយចំណុច,

កំណត់បន្ទាត់ ឬអក្សរតូច

អក្សរនៃអក្ខរក្រមឡាតាំង

l ,m ,n , …

6. មុំក្នុងលំហ – អក្សរតូច

ក , ខ , …

អក្សរនៃអក្ខរក្រមក្រិក

7. យន្តហោះ - អក្សរតូច

ក , ខ , …

អក្ខរក្រមក្រិក

8. ប្រតិបត្តិការជាមូលដ្ឋាន៖

សញ្ញា =

ក) សមភាព, ចៃដន្យ

ខ) ភាពស្របគ្នា។

សញ្ញា

គ) កាត់កែង

សញ្ញា ^

ឃ) ជាកម្មសិទ្ធិ

សញ្ញា I

ឃ) ផ្លូវប្រសព្វ

សញ្ញា Ç

1. ទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់គំនូរ

1.1. ប្រភេទនៃការព្យាករណ៍

IN ការសាងសង់រូបភាពទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រព្យាករពីរ៖ កណ្តាល និងប៉ារ៉ាឡែល។

ប្រសិនបើកាំរស្មីទាំងអស់ដែលហៅថាបន្ទាត់បញ្ចាំងត្រូវបានដកចេញពីចំណុចមួយ S (ចំណុចកណ្តាលនៃការព្យាករ) បន្ទាប់មក

រូបភាពនៃវត្ថុដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះព្យាករ P0 ត្រូវបានគេហៅថាការព្យាករកណ្តាលរបស់វា។

ឧទាហរណ៍ ការព្យាករកណ្តាលនៃវត្ថុមួយ (parallelepiped) ត្រូវបានទទួលតាមវិធីនេះ៖ ពីចំណុចបាត់នៃកាំរស្មី S (រូបភាព 1.1, ក) ដែលហៅថា ចំណុចកណ្តាលនៃការព្យាករ កាំរស្មីស៊េរីមួយត្រូវបានទាញតាមលក្ខណៈច្រើនបំផុត។ ចំណុចនៃវត្ថុរហូតដល់ពួកវាប្រសព្វជាមួយយន្តហោះព្យាករ P0 ។

IN ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានរូបភាពនៃវត្ថុដែលហៅថាការព្យាករកណ្តាលរបស់វា។ រូបភាពនេះត្រូវបានពង្រីកដោយសារតែទំហំរូបភាពមិនទាក់ទងទៅនឹងវិមាត្រជាក់ស្តែងនៃធាតុ។ ដូច្នេះការព្យាករណ៍កណ្តាលគឺស្ទើរតែមិនដែលប្រើក្នុងគំនូរវិស្វកម្មមេកានិច។

ប្រសិនបើចំនុចបាត់នៃកាំរស្មី (ចំណុចកណ្តាលនៃការព្យាករ S) ត្រូវបានផ្ទេរដោយបញ្ញាទៅភាពគ្មានកំណត់ នោះយើងទទួលបានការព្យាករណ៍តាមអ័ក្សនៃវត្ថុ (រូបភាព 1.1, ខ)។ នៅពេលបង្កើតការព្យាករ axonometric នៃវត្ថុមួយ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានដាក់នៅពីមុខយន្តហោះព្យាករ P0 ប៉ុន្តែកាំរស្មីដែលបញ្ចាំងត្រូវបានគូរស្របគ្នាទៅវិញទៅមក។

វត្ថុ Axonometric ផ្តល់នូវរូបភាពដែលមើលឃើញ ប៉ុន្តែមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៃវត្ថុ៖ មុំខាងស្តាំត្រូវបានបំប្លែងទៅជាស្រួច ឬ obtuse រង្វង់ទៅជារាងពងក្រពើ។ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ការព្យាករណ៍ axonometric ត្រូវបានប្រើតែក្នុងករណីដែលការតំណាងដោយរូបភាពនៃវត្ថុត្រូវបានទាមទារ។

នៅក្នុងគំនូរវិស្វកម្មមេកានិច ទូទៅបំផុតគឺការព្យាកររាងចតុកោណកែង (orthogonal) ដែលជាករណីពិសេសនៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែល។ ការបញ្ចាំងកាំរស្មីប៉ារ៉ាឡែលធ្វើឱ្យមុំខាងស្តាំជាមួយយន្តហោះព្យាករ (ហេតុដូច្នេះហើយបានជាឈ្មោះ "ការព្យាករណ៍រាងចតុកោណ") ។

វត្ថុ (Fig ។ 1.1, c) ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខយន្តហោះព្យាករ ដូច្នេះភាគច្រើននៃបន្ទាត់ និងផ្ទៃរាបស្មើរបស់វា (ឧទាហរណ៍ គែម និងមុខរបស់ parallelepiped) គឺស្របទៅនឹងយន្តហោះនេះ។ បន្ទាប់មកបន្ទាត់ និងផ្ទៃទាំងនេះនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើយន្តហោះដែលព្យាករណ៍នៅក្នុង ទម្រង់ជាក់ស្តែង. នៅពេលអនាគតយើងនឹងសិក្សាការព្យាកររាងចតុកោណនៃវត្ថុមួយ។

1.2. លក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃគម្រោងប៉ារ៉ាឡែល

1. ចំនុច និងបន្ទាត់នីមួយៗក្នុងលំហត្រូវបានព្យាកររៀងៗខ្លួនទៅជាចំនុចមួយ និងទៅលើបន្ទាត់មួយ (រូបភាព 1.2)។

2. ផ្នែកត្រង់ ស្របទៅនឹងយន្តហោះការព្យាករ (រូបភាព 1.2) ត្រូវបានព្យាករលើយន្តហោះនេះក្នុងទំហំពេញ ( MN ||M 1 N 1 ).

3. ការព្យាករនៃផ្នែកមួយមិនអាចធំជាងផ្នែកខ្លួនវា ( C 1 D 1 ≤CD ).

4. ប្រសិនបើចំនុចមួយជារបស់បន្ទាត់ នោះការព្យាករនៃចំនុចក៏ជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់នេះផងដែរ (រូបភាព 1.3)។

5. ប្រសិនបើបន្ទាត់ស្របគ្នា នោះការព្យាកររបស់ពួកគេគឺស្របគ្នា (រូបភាព 1.3) ។

6. សមាមាត្រនៃផ្នែកបន្ទាត់គឺស្មើនឹងសមាមាត្រនៃការព្យាករនៃផ្នែកទាំងនេះ (រូបភាព 1.3), (ទ្រឹស្តីបទរបស់ Falles) ។

7. ការព្យាករនៃតួលេខធរណីមាត្រក្នុងទំហំ និងរូបរាងនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងចលនាប៉ារ៉ាឡែលនៃយន្តហោះព្យាករណ៍ (រូបភាព 1.4) ។

ការបញ្ចាំងរូបភាពដែលប្រើក្នុងគំនូរត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការមូលដ្ឋានដូចខាងក្រោមៈ

ត្រូវ​បាន​បញ្ច្រាស​, i.e. វត្ថុដែលបានបង្ហាញអាចត្រូវបានធ្វើឡើងពីពួកវា។

មើលឃើញ, i.e. ដូចជាប្រធានបទអាចត្រូវបានតំណាងពីពួកគេ;

មានភាពសាមញ្ញទាក់ទងនៃការសាងសង់ក្រាហ្វិក។

១.៣. ការព្យាករណ៍នៃចំណុចមួយនៅលើយន្តហោះព្យាករពីរ

ការព្យាករណ៍រាងពងក្រពើតំណាងឱ្យប្រព័ន្ធមួយ។ ការព្យាករណ៍រាងចតុកោណនៅលើយន្តហោះកាត់កែងគ្នាទៅវិញទៅមក។

គំរូលំហ orthogonal ត្រូវបានសាងសង់ដូចខាងក្រោម៖ យន្តហោះកាត់កែងគ្នាពីរ P1 (យន្តហោះព្យាករផ្តេក) និង P2 (យន្តហោះព្យាករខាងមុខ) ត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងលំហ ដែលត្រូវបានគេយកជាយន្តហោះព្យាករណ៍សំខាន់។ បន្ទាត់ប្រសព្វនៃប្លង់ព្យាករទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាអ័ក្សព្យាករ ហើយត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ x (រូបភាព 1.5) ។

យើងបង្កើតការព្យាករណ៍នៃចំណុច A នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃយន្តហោះ P1 និង P2 ដូចខាងក្រោម: ដោយគូរកាត់កែងពីចំណុច A ដល់ P1 និង P2 យើងទទួលបានការព្យាករណ៍នៃចំណុច - ផ្នែកខាងមុខ A 2 និងផ្ដេក A 1 ។

P 1A ១

ចូរតម្រឹមយន្តហោះ P1 ជាមួយយន្តហោះ P2 ដោយបង្វិលជុំវិញបន្ទាត់ប្រសព្វ X។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានគំនូរស្មុគ្រស្មាញ (ដ្យាក្រាម Monge) នៃចំណុច A (រូបភាព 1.5, ខ) ។ ដើម្បីសម្រួលការគូរស្មុគស្មាញ ព្រំដែននៃយន្តហោះ P1 និង P2 មិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ។

(រូបភាព 1.5, ខ) ។

បន្ទាត់ A 1 A x និង A 2 A x ត្រូវបានគេហៅថាបន្ទាត់តភ្ជាប់នៃការព្យាករនៃចំណុច A ។

│A 1 A x │=│AA 2 │; │A 2 A x │=│AA 1 │។

ដោយបានផ្លាស់ប្តូរទៅគំនូរស្មុគ្រស្មាញ យើងបានបាត់បង់រូបភាពទំហំ ប៉ុន្តែដូចដែលយើងនឹងឃើញនៅពេលក្រោយ គំនូរបែបនេះធានានូវភាពត្រឹមត្រូវ និងភាពងាយស្រួលនៃការវាស់វែងរូបភាពជាមួយនឹងភាពសាមញ្ញសំខាន់នៃការសាងសង់។

1.4. ការ​ព្យាករ​នៃ​ចំណុច​មួយ​នៅ​លើ​យន្តហោះ​ព្យាករ​បី​

IN នៅក្នុងការអនុវត្តនៃការគូរគំនូរហើយនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់វាចាំបាច់ដើម្បីណែនាំទីបី

យន្តហោះ​ព្យាករ​កាត់​កែង​ទៅ​នឹង​ពីរ​ដែល​មាន​ស្រាប់។ យន្តហោះ​ព្យាករ​ថ្មី​នេះ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ថា P3 និង​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា​យន្តហោះ​ព្យាករ​ទម្រង់ (រូបភាព 1.6, ក) ។ យន្តហោះព្យាករចំនួនបីបែងចែកលំហជាប្រាំបីអុកតាត ដែលត្រូវបានដាក់លេខតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 1.6, ក។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សាក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម នៅពេលបង្កើតរូបភាព វត្ថុត្រូវបានដាក់ក្នុង octant ដំបូង។

ដើម្បីបង្កើតគំនូរស្មុគស្មាញ ផ្សំ P1 និង P3 ជាមួយយន្តហោះ P2 ។ លទ្ធផលគឺជាគំនូរស្មុគ្រស្មាញបីឧទាហរណ៍ ចំណុច A ដែលមានអ័ក្ស X, Y និង Z (រូបភាព 1.6, ខ)។

ចម្រៀក​នៃ​បន្ទាត់​ព្យាករ​ពី​ចំណុច A ដល់​ប្លង់​ព្យាករ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា​កូអរដោនេ​នៃ​ចំណុច ហើយ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ថា​៖

X A – abscissa; Y A – ចាត់តាំង;

ប្រសិនបើកូអរដោនេនៃចំណុច A ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (ឧទាហរណ៍ X A = 20 មម, Y A = 22 មម, Z A = 25 មម) បន្ទាប់មកការព្យាករណ៍បីនៃចំណុចនេះអាចត្រូវបានសាងសង់ (រូបភាព 1.6, ខ) ។

1.5. ការ​ព្យាករ​នៃ​បន្ទាត់​ត្រង់​មួយ​និង​ទីតាំង​ផ្សេង​គ្នា​របស់​វា​ទាក់ទង​នឹង​ការ​ព្យាករ​យន្តហោះ​

បន្ទាត់គឺជាសំណុំនៃទីតាំងបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នៃចំណុចផ្លាស់ទី។

បន្ទាត់ត្រង់គឺជាប្រភេទនៃបន្ទាត់ដែលចំណុចផ្លាស់ទីមិនផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់វា។ ដើម្បីសាងសង់ការព្យាករនៃបន្ទាត់ត្រង់មួយនៅលើគំនូរស្មុគ្រស្មាញការព្យាករពីរ សូមពិចារណាគំរូលំហ (រូបភាព 1.7, ក)។

យើងបង្កើតការព្យាកររាងចតុកោណនៃផ្នែក AB ដូចខាងក្រោម៖ យើងបន្ថយកាត់កែងពីចំណុច A និង B នៅលើយន្តហោះ P1 និង P2 យើងទទួលបានការព្យាករណ៍ផ្ដេកដែលត្រូវគ្នា A 1 និង B 1 និងការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ A 2 និង B 2 នៃចំណុចទាំងនេះ . តាមរយៈការភ្ជាប់ការព្យាករជាមួយនឹងបន្ទាត់ត្រង់ យើងទទួលបាននូវការព្យាករណ៍ផ្ដេក និងផ្នែកខាងមុខដែលត្រូវការនៃផ្នែក AB ។ គំនូរស្មុគស្មាញត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 1.7, ខ។

បន្ថែមពីលើទីតាំងទូទៅ បន្ទាត់ត្រង់មួយអាចកាន់កាប់ទីតាំងជាក់លាក់ខាងក្រោមដែលទាក់ទងទៅនឹងប្លង់ព្យាករ៖

ក) បន្ទាត់ត្រង់ AB (h) ស្របទៅនឹងយន្តហោះព្យាករផ្តេក P1 - ផ្ដេក។ ការព្យាករផ្តេកផ្នែកខាងមុខA 2 B 2 || axisOX ហើយ​ការ​ព្យាករ​តាម​ទិស​ផ្ដេក​ត្រូវ​បាន​ព្យាករ​ទៅ​ក្នុង​ទំហំ​ធម្មជាតិ​នៃ​ផ្នែក A 1 B 1 =

AB (រូបភព 1.8, ក);

ខ) បន្ទាត់ត្រង់ស៊ីឌី (f) ស្របទៅនឹងយន្តហោះខាងមុខនៃការព្យាករ P2 ត្រូវបានគេហៅថាផ្នែកខាងមុខ។ HereC 1 D 1 –

ការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ E 2 F 2 មានទីតាំងនៅលើកាត់កែងដូចគ្នាទៅនឹងអ័ក្ស OX ហើយការព្យាករណ៍ទម្រង់គឺស្មើនឹងទំហំធម្មជាតិនៃផ្នែក៖ E 3 F 3 =EF (រូបភាព 1.8c) ។

ការបញ្ចាំងបន្ទាត់ត្រង់

អាស្រ័យ​លើ​យន្តហោះ​ដែល​គេ​ដាក់​កាត់​កែង​ទៅ បន្ទាត់​ដែល​បញ្ចាំង​គឺ៖

ក) ការបញ្ចាំងដោយផ្ដេក – AVP 1 (A2 B2 x, រូបភាព 1.9, a); ខ) ការបញ្ចាំងផ្នែកខាងមុខ – CDP 2 (C1 D1 x, រូបភាព 1.9, ខ);

គ) ការបញ្ចាំងទម្រង់ - EFP 3 (E2 F2 z, E1 F1 y, រូប 1.9, គ)។

ក) ខ) វី)

១.៦. ចង្អុលលើបន្ទាត់

អនុញ្ញាតឱ្យគំនូរទីតាំងទូទៅស្មុគស្មាញនៃបន្ទាត់ AB ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (រូបភាព 1.10) និងការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខនៃចំណុច K (K 2) ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់នេះ។ បន្ទាប់មកការព្យាករណ៍ផ្ដេកនៃចំណុចនេះក៏ជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ AB ផងដែរ។ នេះធ្វើតាមពីទ្រព្យ 4 (ទំ. 7) នៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែល។

១.៧. ការព្យាករណ៍នៃមុំខាងស្តាំ

នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាក្រាហ្វិក ប្រតិបត្តិការធរណីមាត្រសំខាន់មួយគឺត្រូវគូរបន្ទាត់កាត់កែងគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាត់ត្រង់ និងប្លង់ ឬប្លង់លើគំនូរស្មុគស្មាញ។

អនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើតទ្រឹស្តីបទខាងក្រោមអំពីការព្យាករនៃមុំខាងស្តាំលើយន្តហោះព្យាករណ៍៖ ប្រសិនបើជ្រុងម្ខាងនៃមុំខាងស្តាំគឺស្របទៅនឹងយន្តហោះព្យាករ ហើយមួយទៀតមិនកាត់កែងទៅនឹងវា នោះមុំខាងស្តាំត្រូវបានព្យាករលើ យន្តហោះនេះដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ (រូបភាព 1.11) ។

AB P1;

AB P1;

A1 B1 C1 = 90°។