Виртуелна. Концепт за виртуелна реалност

Виртуелниот свет е името дадено на огромните пространства на Интернет. Но, денес виртуелниот и реалниот свет се толку испреплетени еден со друг што понекогаш е тешко да се одреди кој е кој во реалноста. Ајде да се запознаеме. Претходно, пред 15-20 години, каде се запознаваа младите? Во дискотеки, барови, образовните институции, библиотеки (да, да!). И сега има се повеќе приврзаници на запознавање преку Интернет. Бројни страници за запознавање, социјални мрежи, програми за пораки во реално време (icq, skype) станаа место каде луѓето доаѓаат да најдат пријатели, љубовници и сопружници.

Што е толку привлечно за виртуелното запознавање? Како што велат активните апликанти за нивните виртуелни половини, полесно е да се сретнете со луѓе преку Интернет: „Лежете на удобен тросед, гледате низ фотографии, ако некој ве интересира, можете да напишете што сакате. Таквата комуникација е лесна дури и за најсрамежливите луѓе, кои во реалниот живот никогаш не би можеле да и пријдат на личноста што ја сакаат и да се запознаат“. Постои можност, со сето богатство на избор, да го пронајдете партнерот кој најмногу ви се допаѓа (според надворешни податоци). Потоа започнува преписката. Навистина, можете да напишете сè: кажете го најдоброто за себе, дури и ако тоа не е целосно точно. Онлајн комуникацијата е поискрена отколку вистинската комуникација: не секој може да му каже нешто лично и интимно на својот партнер, но пишувањето на екранот е многу полесно. Луѓето ја губат вештината да комуницираат лице в лице, сите веќе се навикнати да користат пригоден посредник за овие цели - компјутерски екран, телефон, iPad, таблет...

Друг важен факт е дека мажите и жените кои се ориентирани кон кариера и работат речиси деноноќно немаат време да одат некаде и да ја бараат својата среќа во реалниот живот. За нив, Интернетот станува единствена можност да се сретнат со претставници на спротивниот пол.

Запознавањето е разбирливо, но што е со љубовта? Дали може да се најде на бескрајните мрежи на Интернет? Анкетираните луѓе беа поделени во два табора - оние кои веруваат во виртуелна љубов и оние кои категорично ја негираат.
Противниците на виртуелната љубов ги изнесуваат своите аргументи.

Ирина 27 години, менаџер: „Па, сето тоа е срање. Таму сè не е реално, почнувајќи од тоа како човек се опишува себеси, како се позиционира. По некое време, внимателен човек ќе може лесно да ги фати сите недоследности. Оние кои одат таму се оние кои не се реализирале во реалниот живот, кои, па, можеби немаат комплекси, но имаат одредени проблеми“.

Алина 31 година, домаќинка: „Не сум сигурен дека виртуелната љубов е среќна, а браковите се толку издржливи. На крајот на краиштата, виртуелноста не може да се замени вистинска комуникација, се појавуваат секојдневни проблеми кои не можете да ги забележите преку компјутер. Двајца мои пријатели се венчаа преку запознавање преку социјална мрежа. Значи веќе имаат криза. Еден пар - тој е во Франција, таа е во Москва. Има дете, но тие се уште живеат во различни земји. Таа не можеше да ги остави родителите, тој не можеше да ја напушти работата. Така тие продолжуваат да комуницираат главно преку Интернет. Не знам колку долго ќе трае таков брак... Во принцип, ми се чини дека преку виртуелно состанување лесно можеш да налеташ на „оженет маж“ со еден куп деца кои штотуку решиле да се забавуваат“.

Лариса 32 години, домаќинка: „Да бидам искрен, не би запознал луѓе преку Интернет. Кој знае, кој ти пишува? Можеби воопшто не е момче. И можете да ставите каква фотографија сакате. Мислите: се допишувате со мачо маж, но ова е Васија без лице или фигура“.

Инга 42 години, учителка: „Виртуелна романса, се разбира, е можна... А моите пријатели имаат примери: се започна со едноставна преписка, а заврши со свадба. Но, не секогаш среќен крај, понекогаш скршени срца. На крајот на краиштата, сепак, комуникацијата во живо може да каже многу повеќе за една личност, да го покаже неговото вистинско лице. И затоа, односите се градат посилни кога комуницираат не виртуелни, туку реални“.

Поддржувачите на виртуелната љубов не се плашат од можните тешкотии поврзани со неа, туку самоуверено навлегуваат на Интернет во потрага по вистински врски. И нема бариери за пребарување - локалната мрежави овозможува да погледнете во кој било агол на Земјата: од соседната улица до земја лоцирана на другата страна на светот. Без разлика што велат противниците на онлајн запознавањето, денес има се повеќе виртуелни романси кои се развиваат во вистински и доста успешен брак.

Ана 28 години, домаќинка: „Мојата пријателка го запозна нејзиниот иден сопруг преку Интернет. Отпрвин се допишуваа, само разговараа долго време на интернет. Потоа се видовме во реалниот живот, почнавме да излегуваме, а потоа живеевме заедно. Сега имаат син кој расте. А мојата пријателка е 12 години постара од нејзиниот сопруг, но тоа не ги спречува да бидат среќни!“

Луда 32 години, менаџер за туризам: „Имав виртуелен познаник на форум за интереси. Ова познанство прерасна во врска која заврши три години подоцна неуспешна бремености целосна пауза. Но, во моментот кога започна, а од моја страна имаше стопроцентна страст за оваа сè уште непозната личност - јасно се сеќавам на еден момент (кога нашите распореди не се поклопија), тој замина од дома - од ICQ - во 10 часот наутро. , а јас само што пристигнав на работа во 10 часот. Така, за да разговарам со него на ICQ наутро, почнав да доаѓам на работа во 9:00 часот, што навистина ги изненади моите колеги. Во принцип, има нешто во оваа онлајн комуникација... Вие не ја познавате или гледате личноста, но ве интересираат неговите мисли, пресуди и изјави. Потоа, по некое време виртуелна комуникација, ти праќа фотографија, а ти скокаш од задоволство, иако тој не високи светла коса, а секогаш ви се допаѓале слаби, високи бринети. Само што во ова време на комуникација веќе ви се допаѓа целосно и некако однапред ви се допаѓа неговиот изглед. Па, не заврши со среќна свадба и деца, но искуството во врската беше добро“.

Можете да се сретнете виртуелно различни начини. Некои дури успеваат да се запознаат преку СМС пораки, што потоа сосема среќно води кон брак. Не остануваат заборавени ниту специјалните страници за запознавање. И овде можете да запознаете и партнер за неколку ноќи и сродна душа за цел живот.

Валерија 33 години, психолог: „Една моја пријателка, таа има 30 години, оди на страница за запознавање за да запознае мажи за секс. Таа го мотивира тоа со фактот дека не можете да сретнете луѓе во метрото! Таа беше мажена, но разведена и има ќерка. Откако станала разочарана од бракот, таа повеќе не сака никакви обврски. Ја интересира само романтична врскаи чувството да се биде заљубен. Сајтовите за запознавање се совршени за овие цели“.

Катерина 30 години, менаџер: „Го запознав Олег пред две години на страница за запознавање. Јас сепак живеев во друг град, а тој во Москва. Отпрвин бевме само расположени за флерт, но потоа се стана сериозно. Како резултат на тоа, се венчавме во април. Иако никој не го очекуваше ова од нас“.

Се разбира, често се случуваат неуспеси и разочарувања. Но, тие лесно можат да бидат со партнер кој ќе го запознаете во реалниот живот. Никој никаде не е безбеден од грешки. На еден од моите пријатели (многу добар, љубезен тип) му се допадна девојка од фотографиите социјална мрежа. Тој има 30, таа 22. И покрај тоа што таа живее во друга земја, тие долго се допишувале и често разговарале на телефон (замислете ги сметките што ги добивале за получасовни меѓународни разговори на мобилен телефон!). На крајот решил да оди кај неа со многу сериозни намери. Но, откако разговарав со девојката во живо, мојот пријател беше многу разочаран. Всушност, неговата сакана се покажа дека не е мека и флексибилна домашна девојка, туку моќна и горда жена. СО со скршено срцепријателот се врати дома. Но, тој не очајуваше, туку повторно се впушти во виртуелна потрага по својата сродна душа.

Ако одеднаш некој „чука“ на вашата врата, не го игнорирајте, што ако ова е почеток на виртуелна романса која може да се развие во вистинска љубовза живот.

За да побарате виртуелна акција, мора да му кажете на GM што ќе направи вашиот лик и да ја опишете саканата акција. Колку треба да биде детален описот зависи од сложеноста на самата акција за вашиот лик (на пример, мајстор Гару со вештина за исцелување може да излечи некого надвор од борбата без никаков опис, бидејќи тој знае како да го направи тоа, и друго играчите ќе треба да го опишат процесот на лекување). Покрај тоа, таа мора да оправда зошто вашата акција сигурно ќе доведе до посакуваниот резултат. Еве неколку примери:

- Пребарајте ресурсиДоволно е да го опишете нивото 2 буквално со еден параграф текст за тоа каде и како сте ги побарале. Опис на пребарување на ресурси повеќе високо нивотреба да биде подетално.

Основни вештини професиивашиот карактер воопшто не бара опис.

За виртуелен нападЗа засолниште, треба да дојдете на декларираното место и да му испратите на мајсторот фотографија што ви овозможува јасно да утврдите каде и во каков состав сте.

За уште една кратка виртуелна акција која вклучува вас да бидете во конкретно место(на пример, барате кеш или средба со лик во потрага), треба да дојдете на ова место и да направите фотографија, исто како за напад.

Виртуелна акција која вклучува ваше отсуство од градот не бара вистинско патување до местото на вашиот иден престој, туку бара доста Детален опис. Ако вашиот лик, на пример, сака да лета до Гоа и да лежи на плажа, треба да најдете вистински билети, хотел на Интернет, детално да опишете како лежете на оваа плажа итн.

Развој на нови пронајдоцитреба да се опише навистина (многу!) детално. Ако трае неколку дена (односно, приближно секогаш), можете да го испратите описот до мајсторот во делови за ова време. Треба детално да опишете што точно правите и како точно функционира.

Развој на нови ритуалбара само краток опис (сценарио) и оправдување за вашите идни постапки, но на вашиот карактер му треба многу време (а ликот исто така мора да може да го прави тоа). Покрај тоа, самиот ритуал бара играње улоги за време на неговото спроведување - успехот зависи првенствено од работата на „актерите“ и квалитетот на „специјалните ефекти“.

Со виртуелна акција можете да извршите и едноставно, типично ритуалповторно - ако веќе сте го играле успешно првиот пат. За ова не е потребен опис - вашето минато играње улоги е доволно. За да извршите ритуал виртуелно, треба да бидете на местото каде што се одржува.

Можете исто така да кажете виртуелно присуствона место каде што навистина не сте - на пример, на ритуал што го изведува вашиот клан. Не е потребен опис за ова. Сепак, невозможно е да се прогласи виртуелно присуство на премногу луѓе на ритуалот: за секој виртуелен мора да има најмалку четири навистина присутни. Дополнително, доколку ве нападнат, практично присутните нема да можат да ви помогнат во оваа битка, туку ќе се сметаат за поразени или дури и убиени заедно со сите други, доколку вашата страна загуби.


Обуката за подобрување на вашите вештини бара детален опис или играње улоги.

Некои виртуелни дејства може да бараат значителни финансиски трошоци од ликот (на пример, купување стан) - во овој случај, ќе треба да ги платите овие трошоци во суштина, во износ што го одредува господарот.

Обично виртуелните дејства се опишани со вашата приказна за овие дејства, но речиси секој текст може да се замени со играње улоги - фотосет, видео снимка. Можете да ги искористите и другите ваши таленти за да ги опишете - ако, на пример, добро цртате или пеете, ткаете мониста или вкрстувате - сето тоа може да ви биде многу корисно. Покрај тоа, речиси секој опис е виртуелен. дејствата може да се заменат со играње улоги.

Виртуелната реалност е вештачки компјутерски креирана средина во која можете да влезете со менување одвнатре, набљудување трансформации и доживување вистински сензации. Еднаш во ова нов типаудиовизуелна реалност, можете да стапите во контакт не само со други луѓе, туку и со вештачки ликови.

Терминот „виртуелност“ потекнува од класична механика 17 век како ознака за некои математички експериментизвршено намерно, но ограничено објективна реалност, особено, наметнатите ограничувања и надворешните односи. Концептот на „виртуелен свет“ отелотворува двојно значење - изглед, изглед и вистина.

Технолошкиот напредок последниве годинипринудени да фрлат поинаков поглед на виртуелниот свет и значително да ја прилагодат неговата класична содржина. Специфичноста на модерната виртуелност лежи во интерактивноста, која овозможува да се замени менталната интерпретација со вистинско влијание што материјално го трансформира уметничкиот објект. Трансформацијата на гледачот, читателот и набљудувачот во ко-креатор, влијаејќи врз формирањето на делото и доживувајќи повратен ефект, формира нов тип на естетска свест. Модификацијата на естетската контемплација, емоциите, чувствата и перцепцијата е поврзана со шокот од пропустливоста на естетски објект кој ги изгубил своите граници, интегритет, стабилност и се отворил за влијанието на многу аматерски интеруметници. Пресуди за работата отворен системго губат своето фигуративно значење. Херменевтичката плуралност на толкувањата се заменува со мулти-импакт, дијалогот не е само вербален и визуелен, туку и сетилен, бихејвиорален полилог на корисникот со компјутерска слика. Улогите на уметникот и јавноста се менуваат, мрежните методи за пренесување информации ги менуваат традиционалните просторно-временски насоки.

Во теоретска смисла, виртуелната реалност е еден од релативно новите концепти на некласичната естетика. Естетиката на виртуелноста е концептуално поширока од постмодерната естетика. Центарот на нејзините интереси не е „третата реалност“ на постмодерните уметнички симулакри, пародично копирање на „втората реалност“ на класичната уметност, туку виртуелните артефакти како компјутерски двојки на реалноста, илузорно-сензуална квазиреалност.

Виртуелен артефакт е автономен симулакрум, чија имагинарна реалност ги отфрла сликите, целосно раскинувајќи ја референцијалноста. Се чини дека ја материјализира идејата на Дерида за исчезнување на означеното, негово заменување со правила јазични игри. Во виртуелниот свет оваа тема добива свое логично продолжение. Исчезнува и означителот, неговото место го зазема фантомски објект, лишен од онтолошка основа, кој не ја одразува реалноста, туку го поместува и заменува со хиперреален двојник. Основната естетска новина овде е поврзана со можноста што му се отвори на перципирачот да го доживее светот на уметноста одвнатре, благодарение на просторните илузии на тридимензионалноста и тактилните ефекти, да се потопи во него, да се трансформира од контемплатор и протагонист. Реинкарнациите на виртуелниот автор, промените на полот и возраста, контактите помеѓу виртуелниот и реалниот свет (холографски, компјутерски проекции на делови од телото како нивен вештачки „прираст“ итн.) ја зајакнуваат личната, волна доминација на уметничките експерименти.

Новата естетска слика на виртуелниот свет се одликува со отсуство на хаос, идеално уредена структура, која ја замени постмодерната игра со хаос. Но, разиграните и психоделични линии на постмодернизмот не само што не исчезнуваат, туку и се зајакнуваат благодарение на „новата физикалност“: модерните трансформации на естетската перцепција во голема мера се поврзани со неговото олицетворение на специфично компјутерско тело (вселенски костим, очила, ракавици, сензори , вибрациони масажери итн.) со недостаток на вистински физички контакт.

Несомненото влијание врз одобрувањето на идеите за реалноста на виртуелното во во широка смислаобезбедете го најновото научни откритија: доказите за претпоставката за постоење на антиматерија ги интензивираа старите дебати за антиматеријата, антисветот како посебна мултидимензионалност, реверзибилноста на животот и смртта. Меѓусебните транзиции на битието и небитието во виртуелната уметност укажуваат не само на уметничко, туку и на филозофско и етичко поместување поврзано со ослободување од парадигмата на причинско-последичните односи. Во виртуелниот свет, можностите да се започне одново не се ограничени: шансата за „живот во обратна насока“ е поврзана со отсуство на точки без враќање, исчезнување на логистичката крива. Толерантен ставубиството како неубедлив факт кој не предизвикува неповратна штета на постоењето на друг, лишен од физички екстремитет, е еден од психолошки последициовој пристап.

Псевдоавтентичноста на виртуелните артефакти лежи во основата на различни естетски искуства со сајбер-просторот. Во напредната експериментална уметност, „дигиталната револуција“ најбрзо се случува во киното. Дигиталниот екран и електронските специјални ефекти во голема мера ја променија традиционалната филмска естетика. Значи, ако во компјутерска графика, што овозможува да се направи без скапи реквизити („Вилици“, „Кинг Конг“), иронично се игра моментот на извештаченост, потоа во компјутерското „нелинеарно, виртуелно) уредување, кое ја заменува последователната организација на кадрите со нивното повеќеслојно преклопување едно на друго, вештачката вештина на триковите е внимателно камуфлирана. Морфирањето како метод за трансформација на еден објект во друг преку негова постепена континуирана деформација ја лишува формата на класичната сигурност. Станувајќи течна, плазматична како резултат на мазни трансформации, неструктурираната форма го отелотворува отстранувањето на убаво-грдата опозиција. Трансформаторите кои произлегуваат како резултат на морфирање укажуваат на антихиерархиската неизвесност на виртуелните естетски објекти. Композитирањето, кое го заменува комбинираното снимање, ви овозможува да создадете илузија на континуитет на транзициите, без „шевови“; замрзнување" движење; запре дводимензионален објект во тридимензионален; покажете ја трагата од претходната рамка во рамката; создаваат и анимираат сенки итн. Виртуелната камера работи во режим на надзор, манипулирајќи со запреното „вечно“ време, дискретноста на битието, пропустливоста и вгнезденоста на материјалниот свет. Новите начини за контрола на сликата исто така играат значајна улога - враќање, стоп, превртување и други.

На што помислувате кога ќе ги слушнете зборовите „виртуелна реалност“ (ВР)? Можете ли да замислите некој да носи незгодна кацига поврзана на компјутер со дебел кабел? Дали мислите дека Нео и Морфеј се зависни од Матрикс? Или се оттргнуваш само од терминот?
Ако второто важи за вас, тогаш веројатно сте компјутерски научник или инженер, од кои многумина во денешно време едноставно ги избегнуваат зборовите „виртуелна реалност“ дури и кога работат на технологии кои директно се поврзани со неа. Денес, најверојатно почесто ќе го слушате терминот „Виртуелна средина“ (VE), кој луѓето го користат за да го наведат она што јавноста го знае како виртуелна реалност. Во денешната најнова статија, ќе ги користам термините наизменично.

Виртуелна реалност. Што е тоа

Името на технологијата се разликува по различни страни, но концептот останува ист - користење Компјутерски технологии, се создава имитација на тродимензионален свет, кој корисникот може да го контролира и истражува, чувствувајќи се како во вистинска реалност. Научниците, теоретичарите и инженерите развија десетици уреди и апликации за да ја постигнат оваа цел. Постојат различни мислења за тоа што точно претставува вистинско искуство виртуелна реалност(VR), но генерално треба да го вклучи следново:

  • 3D слики кои изгледаат во природна големина од перспектива на корисникот
  • Способност за следење на движењата на корисникот, особено движењата на главата и очите, и соодветно прилагодување на сликата на екранот на корисникот за да ги одразува промените во перспективата
Во оваа статија, ќе ги разгледаме дефинирачките карактеристики на виртуелната реалност, некои од технологиите што се користат во системите за виртуелна реалност, неколку апликации и некои грижи за виртуелната реалност и кратка историјадисциплини. Во следниот дел, ќе ви кажам како експертите ги дефинираат вистинските виртуелни средини и ќе започнеме со нуркање.

Виртуелна реалност. Нуркајте

Во опкружување виртуелна реалност, корисникот го доживува таканареченото потопување, или чувството да се биде внатре во нешто и да се биде дел од тој свет. Исто така, личноста во виртуелната реалност може да комуницира со својата околина во значајни односи. Комбинацијата на потопување и интерактивност се нарекува телеприсутност. Компјутерскиот научник Џонатан Стеор го дефинираше како „степен до кој некој се чувствува присутен во средина со посредство, наместо во непосредна физичка средина“. Со други зборови, ефективно искуство VR ве принудува да станете несвесни за вашата вистинска средина и да се фокусирате на постоењето во виртуелната средина.

Програмерот предложи две главни компоненти на потопување: длабочина на информации и ширина на информации. Длабочината на информациите се однесува на квантитетот и квалитетот на податоците во сигналите што корисникот ги добива при интеракција во вистинската виртуелна средина. За корисникот, ова е резолуцијата на сликата, сложеноста на графиката на околината, софистицираноста на излезот на звукот на системот итн. Стеор го дефинира информацискиот капацитет како „број на истовремено претставени сензорни димензии“. Искуството на виртуелната средина има широк опсег на информации доколку ги стимулира сите сетила на една личност. Повеќето реални настани во виртуелна средина им даваат приоритет на визуелните и аудио компонентите пред другите сетилни стимули, но на сите големо количествоНаучниците и инженерите истражуваат начини како да го интегрираат сетилото за допир на корисникот. Системи кои обезбедуваат корисници повратни информацииа интеракциите со екранот на допир се нарекуваат хаптички систем.

Ефективното потопување бара корисникот да може да истражува што изгледа во природна големина во виртуелната средина и да може органски да ги менува перспективите. Ако виртуелното опкружување се состои од еден држач во центарот на просторијата, корисникот треба да може да ја гледа оваа локација од кој било агол и гледната точка треба да се менува во зависност од тоа каде гледа корисникот. Д-р Фредерик Брукс, пионер во VR технологијата и теоријата, вели дека екраните мора да проектираат слики со брзина од најмалку 20-30 фрејмови во секунда за да создадат привлечно корисничко искуство.

Виртуелната реалност освен виртуелната средина се нарекува и со многу други имиња. Други термини за виртуелна реалност вклучуваат сајбер простор (збор измислен од писателот на научна фантастика Вилијам Гибсон), вештачка реалност, зголемена реалност и телеприсутност.

Виртуелна реалност. Животна средина

Другите сензорни излези од системот за виртуелна средина треба да се прилагодат во реално време додека корисникот ја истражува околината. Ако околината вклучува тродимензионален звук, корисникот мора да биде уверен дека ориентацијата на звукот се менува на природен начин додека тој маневрира низ околината. Сензорната стимулација мора да биде конзистентна ако корисникот сака да се чувствува потопен во виртуелната средина.

Времето помеѓу кога корисникот врши дејство и кога виртуелната средина почнува да го прикажува тоа дејство се нарекува латентност. Латентноста генерално се однесува на доцнењето помеѓу моментот кога корисникот ја врти главата или го движи погледот, а со тоа ја менува својата гледна точка, иако терминот може да се користи за доцнење во други сензорни излези. Студиите за симулатори на летот покажуваат дека луѓето можат да детектираат одложувања за повеќе од 50 милисекунди. Кога корисникот ќе открие доцнење, тоа го прави свесен дека е внатре вештачка срединаа со тоа го уништува чувството на потопување.

Интерактивниот ефект започнува со кажување на едноставен јазик, исчезне ако корисникот почне да го чувствува реалниот свет околу него. Само вистински интерактивни ефекти или вистинска извонредна атмосфера го тераат корисникот да ја заборави својата вистинска околина. За да се постигне целта за вистинско потопување, програмерите мора да смислат методи за внесување кои се поприродни за корисниците. Додека корисникот е свесен за уредот за интеракција, тој всушност не е потопен во виртуелниот свет. Во следниот дел, ќе разгледаме уште еден аспект на телеприсутноста: интерактивноста.

Виртуелна реалност. Интерактивност

Потопувањето во виртуелна средина е една работа, но за корисникот да се чувствува вистински дел од овој непостоечки простор, мора да има и елемент на интеракција. Апликации кои користат систем за виртуелна средина лоциран на рана фаза, на овој моментдозволете му на корисникот да има релативно пасивно искуство.

Денес можете да најдете виртуелни тобогани, на пример, кои користат ист тип на технологија. DisneyQuest во Орландо, Флорида, има свои возења во сајбер-просторот, каде што луѓето можат да дизајнираат свои тобогани, а потоа да користат специјална опрема за да ги тестираат своите креации. Системот е всушност многу возбудлив, но нема интеракција надвор од почетната фаза на дизајнирање, така што овој случај не е пример за вистинска и целосна виртуелна средина.

Интерактивноста зависи од многу фактори. Стеор сугерира дека тие три фактори се брзина, опсег и картографија. Научникот ја дефинира брзината како ниво што ги вклучува дејствата на корисникот во компјутерскиот модел и го прикажува виртуелниот свет на начин што самата личност може да го почувствува. Опсегот на сето ова се однесува на тоа колку можни исходи би можеле да произлезат од која било дадена акција на корисникот. Мапирањето е способност на системот да произведува природни резултати како одговор на активностите на корисникот.

Навигацијата во виртуелна средина е еден од видовите на интерактивност. Ако корисникот може да го насочи своето движење во сајбер просторот, тоа може да се нарече интерактивно искуство. Повеќето виртуелни средини вклучуваат други форми на интеракција, бидејќи на корисниците лесно може да им се здодее откако ќе користат една од овие форми неколку минути. Научникот Мери Витон истакнува дека лошо дизајнираната форма на интеракција може драматично да го намали чувството на потопување, додека барањето можни решенија и поправањето на проблемот може да го зголеми. Кога виртуелната средина е навистина интересна и привлечна, корисникот во поголема мераПодготвен сум да го оставам моето неверување настрана и да се фрлам во овој нереален свет.

Вистинската интерактивност, исто така, ја вклучува и можноста за промена на околината на виртуелниот свет. Добрата виртуелна средина ќе одговори на активностите на корисникот на начин што има смисла, дури и ако има смисла само во вистинската виртуелна средина. Ако виртуелното опкружување се промени на чуден и непредвидлив начин, ризикува да го уништи чувството за телеприсутност на корисникот.

Во следниот дел, ќе разгледаме дел од хардверот што се користи во системите за виртуелизација.

Потопување наспроти интеракција
Програмерите открија дека корисниците доживуваат посилно чувство на телеприсутност кога интеракцијата е лесна и интересна, дури и ако виртуелната средина не е фотореалистична, додека реалните сајбер простори кои немаат можност за интеракција со корисникот предизвикуваат целосно губење на интерес релативно брзо.

Виртуелна реалност. Хардверски системи

Во моментов, повеќето VE системи се дизајнирани да контролираат нормални персонални компјутери. Лични компјутеридоволно софистициран за да го развие и стартува софтверот потребен за создавање виртуелни средини. Графиките обично се обработуваат со моќни видео картички, првично дизајнирани за тешки 3D игри. Истата графичка картичка што ќе му овозможи на играчот да игра World of Warcraft веројатно ќе биде погодна за напреден сајбер простор.

На системите за виртуелна реалност им требаат и начини за прикажување слики на корисникот. Многу системи користат HMD (Head-Mounted Display или, во едноставни термини, „head-mounted displays“, исто така познати на уште посув јазик како шлемови за виртуелна реалност). Вообичаено, таквите системи се незгодни работи кои имаат два дисплеа вградени во нив (два дисплеи за две очи, соодветно). Така, се создава полноправен стереоскопски ефект со илузија на длабочина. Постарите модели на шлемови за виртуелна реалност користеа катодни цевки (CRT) - традиционален типпроектори. Тоа се дисплеи кои беа гломазни по големина, но даваа добар квалитети резолуција на сликата. Покрај нив се користеа и дисплеи со течни кристали (LCD). Последните беа значително поевтини, но не беа во можност да се натпреваруваат со квалитетот на LRT дисплеите. Денес, LCD дисплеите се многу понапредни, со подобрена резолуција и заситеност на боите и станаа почести од LRT дисплеите.

Други VE системи проектираат слики на ѕидовите, подот и таванот на просторијата. Ваквите системи се нарекуваат со кратенката CAVE (Cave Automatic Virtual Environments, CAVE) - ова е извонредна виртуелна реалност, каде рефлектори се насочени кон три, четири, пет или шест ѕида со големина на коцка соба. Насловот е упатување на алегоријата на пештерата во Платоновата република, во која филозофот размислувал за перцепција, реалност и илузија.

Универзитетот во Илиноис, Чикаго, го разви првиот CAVE дисплеј во светот, користејќи технологија на проекција за проектирање слики на ѕидот, подот и таванот на мала соба. Корисниците можат да се движат низ „пештерата“ и мора да носат специјални очила за да создадат целосна илузија на движење низ виртуелната реалност. Системите CAVE им овозможија на корисниците многу пошироко видно поле, што помага при потопување во сајбер-просторот. Се разбира, има и лоши страни - „пештерите“ се многу скапи и бараат значителни повеќе простород другите системи.

Тесно поврзани со технологијата за прикажување се системите за следење. Системите за следење ја анализираат ориентацијата на гледна точка на корисникот, така што компјутерскиот систем испраќа точни сликивизуелен приказ. Повеќето од овие системи бараат од корисникот буквално да биде врзан за кабли со процесорската единица, со што се ограничува опсегот на движење што му е достапен. Развојот на технологиите за следење имаат тенденција да заостануваат зад другите VR технологии бидејќи пазарот за такви технологии е првенствено фокусиран на VR. Затоа, не постои ист интерес за развој на такви технологии и генерално нови начини на следење на податоците.

Влезните уреди се исто така важни во системите за виртуелна реалност. Во моментов, влезните уреди се движат од контролери со две или три копчиња за електронски потписи до софтверза препознавање глас. Не постои стандарден системконтрола на дисциплината. Научниците и инженерите кои ги посветиле своите животи на виртуелната реалност постојано истражуваат начини да го направат човечкото искуство на виртуелната реалност што е можно поприродно за да го подобрат чувството за телеприсутност. Некои од најчестите форми на влезен уред се:

  • Џојстици
  • Песни топки
  • Стапчиња на контролорот
  • Електронски ракавици
  • Препознавање глас
  • Тракери за движење
  • Траки за трчање

Виртуелна реалност. Игри

Научниците исто така ја истражуваат можноста за развој на биосензори за VR употреба. Биосензорите можат да детектираат и интерпретираат нервна и мускулна активност. Со соодветна калибрација на биосензорот, компјутерот може да интерпретира како корисникот се движи во физичкиот простор и да ги преведе соодветните движења во виртуелна реалност. Биосензорите може да се прикачат директно на човечката кожа или да се интегрираат во ракавици или хулахопки. Едно од ограничувањата за биосензорот се оделата - тие мора да бидат направени по нарачка за секој човек или сензорите едноставно нема да се наредени правилно на телото на корисникот.


Nintendo Wii


Мери Витон од UNC-Chapel Hill верува дека забавната индустрија ќе ги придвижи повеќето VR технологии напред. Индустријата за видео игри особено придонесе за унапредување на графичките и звучните способности што инженерите можат да ги користат при дизајнирање на системи за виртуелна реалност. Единственото нешто што е интересно според мислењето на Витон е контролерот со стапче во конзолата за игри Nintendo Wii. Контролерот е комерцијално достапен, има некои функции за следење и е привлечен за луѓето кои обично не играат видео игри. Со уредите за следење на влезните податоци кои традиционално заостануваат зад другите технологии за виртуелна реалност, овој контролер би можел да биде првиот од новиот бран технолошки достигнувања од корист на системите за виртуелна реалност.

Некои програмери фантазираат оваа тема, претставувајќи го развојот на Интернетот во тридимензионален виртуелен простор каде што мора да се поминат виртуелни пејсажи за да се пристапи до информации и забава. Веб-страниците можат да добијат тродимензионални форми, овозможувајќи им на корисниците да ги истражуваат работите на многу побуквален начин од порано. Дополнително, програмерите развија неколку различни програмски јазици и веб-прелистувачи за да ја постигнат оваа необична визија. Некои од нив вклучуваат:

  • Јазик за моделирање на виртуелна реалност(Јазик за моделирање на виртуелна реалност, VRML) е првиот тродимензионален јазик за моделирање за World Wide Web.
  • 3DMLе јазик за 3D моделирање каде што корисникот може да посети место (или веб-локација) преку повеќето интернет прелистувачи по инсталирањето на приклучокот.
  • X3Dе јазикот кој го замени VRML како стандард за креирање виртуелни средини на Интернет.
  • Заеднички проектни активности (Colaborative Design Activity, COLLADA) - формат што се користи за претворање на датотеките во тридимензионални програми.
Се разбира, експертите за VE тврдат дека без HMD системите (дисплеи поставени на глава), системите базирани на Интернет не се вистински виртуелни средини. Тие се водат за исчезнати важни елементипотопување, особено следење и прикажување слики во природна големина.

Виртуелна реалност. Области на примена

Во раните 1990-ти, јавната изложеност на виртуелната реалност ретко отиде подалеку од релативно питомата приказ на неколку аголни броеви кои се тркаат околу шаховска табла - сето тоа беше сè уште многу сурово. Додека забавната индустрија останува заинтересирана за апликации за виртуелна реалност, игри и театарски искуства, навистина интересните случаи за употреба на VR системи може да се најдат во други области.

Некои архитекти создадоа и сè уште создаваат виртуелни модели на нивните градежни планови за луѓето да можат, иако виртуелно, да ја искусат структурата од нејзините темели. Клиентите можат да се движат низ екстериерот и ентериерот, да поставуваат прашања или дури да предлагаат промени во дизајнот. Виртуелните модели можат да ви дадат многу попрецизна идеја за тоа како ќе изгледа зградата или просторијата во финалниот производ.

Автомобилските компании користат VR технологија за да изградат виртуелни прототипови на нови модели на автомобили, темелно тестирајќи ги пред производството. физички модел. Дизајнерите можат да направат промени без да имаат куп старо железо наоколу. Како резултат на тоа, процесот на развој станува поефикасен и поевтин.

Виртуелните средини се користат и во програмите за обука на војската, вселенски програмипа дури и за студентите по медицина. Војската долго време е поддржувач на VR технологијата и нејзиниот развој. Наставните програми може да вклучуваат сè, од моделирање Возилоа завршува со воено оружје. Општо земено, системите за виртуелна реалност се значително побезбедни и, во крајна линија, поевтини од алтернативни методиобука. Војници кои поминале низ интензивна обука VR се покажаа како ефективни како оние кои се обучени традиционални услови.

Во медицината, вработените можат да користат виртуелни средини за да тренираат за сè, од хируршки процедури до дијагностицирање на пациентот. Хирурзите користат технологија за виртуелна реалност не само за обука и едукација, туку и за извршување на различни операции од далечина користејќи автоматизирани роботи. Првиот роботски хирург беше пуштен во 1998 година во болница во Париз. Повеќето голем проблемкога користите VR технологија во во овој случајима доцнење во преносот на сликата, а тоа можеби нема да има позитивен ефект врз процесот на операцијата и, соодветно, на неговиот исход. Таквите системи треба да му обезбедат фино подесени сензорни повратни информации на хирургот.

Во следниот дел, ќе разгледаме некои од аспектите и предизвиците со технологијата за виртуелна реалност.

Виртуелна реалност. Аспекти и тешкотии

Има многу проблеми на полето на виртуелната реалност, а тие се многу сериозни - тоа се системите за следење и потрагата по поприродни начини да им се овозможи на корисниците интеракција со виртуелната средина и намалувањето на времето за изградба на виртуелни простори и многу повеќе. Постојат неколку компании специјализирани за системи за следење кои ја развиваат технологијата за виртуелна реалност уште од нејзините рани денови. Повеќето од нив се мали компании и не останаа долго на живот. Генерално создавање виртуелен просторМногу тежок процес, па често е потребен тим од програмери за следното создавање и може да потрае повеќе од една година за да се дуплира вистински предметиисто како виртуелната реалност.

Друг предизвик за развивачите на системи за виртуелна реалност е создавање систем кој избегнува лоша ергономија. Многу системи се потпираат на специјална опрема, различни техники, а со тоа го оптоваруваат корисникот или ги ограничуваат неговите можности со помош на физички кабли. Без внимателно дизајниран хардвер, корисникот може да има проблеми со рамнотежа, инерција, да го изгуби чувството за телеприсутност, па дури и да доживее сајбер-болест - еден вид сајбер-болест, чии симптоми може да вклучуваат целосна дезориентација и гадење. Не сите корисници ќе развијат сајбер-болест - некои луѓе можат да ги истражуваат виртуелните светови со часови без лоши последици, додека други може да чувствуваат гадење откако ќе бидат во сајбер просторот само неколку минути.

Некои психолози се загрижени дека потопувањето во виртуелна средина може да има психолошки ефекти врз некоја личност. Тие сугерираат дека системите за виртуелна реалност може да го стават корисникот во насилни ситуации и исто така може да го направат корисникот десензибилизиран. Всушност, психолозите го кажуваат очигледното - навидум забавните системи за виртуелна реалност може да доведат до појава на генерација психопати. Дополнително, психолозите тврдат дека некои луѓе не треба да се грижат за десензибилизација, но предупредуваат дека вистинските, вистински искуства за VE може да доведат до еден вид киберзависност.

Друг проблем се кривичните дела. Во виртуелниот свет, дефинирањето на дејствија како што се убиство или сексуални злосторства е проблематично. Излегува дека ако некое лице не може да го направи она што го сака во сајбер-просторот, тој ќе се обиде да го направи во реалниот свет - зарем ова не се случи? Истражувањата покажуваат дека луѓето можат да имаат вистински физички и емоционални реакциина дразби во виртуелна средина, и затоа е сосема можно со правење виртуелен напад човекот да добие вистинска емоционална траума. Следниот дел ќе ви ја каже историјата на технологијата за виртуелна реалност. Па, ајде да се нурнеме во историјата на такво неверојатно создавање на човечкиот ум.

Виртуелна реалност. Приказна

Концептот на виртуелна реалност постои со децении. Јавноста стана свесна за оваа неверојатна технологија во раните 1990-ти. Во средината на 1950-тите, филмаџија по име Мортон Хајлиг замислил театарско искуство кое ќе ги стимулира сетилата на целата публика. Тој создаде единствена конзола во 1960 година наречена Sensorama - вклучуваше стереоскопски дисплеј, вентилатори, емитери на мирис, стерео звучници и подвижни столчиња. Тој, исто така, измислил свој вид кацига за виртуелна реалност, само што лицето не било целосно нурнати во сајбер просторот, туку едноставно можело да гледа телевизија во 3D формат.

Инженерите на Philco Corporation го развија првиот шлем за виртуелна реалност во светот (Head-Mounted Display, HMD). Производот се нарекува „Headsight“. Кацигата се состоела од екран и систем за следење кој бил поврзан со системот за затворена камера на инженерите. Дизајнирани се во HMD за употреба во опасни ситуации - корисникот може да ја гледа вистинската околина од далечина со прилагодување на аголот на камерата едноставно со вртење на главата. Bell Laboratories користеше сличен систем HMD за пилоти на хеликоптери. Операцијата на шлемовите беше интегрирана со инфрацрвени камери прикачени на долната страна на хеликоптерите, овозможувајќи им на пилотите да имаат чисто видно поле додека летаат во темница.

Во 1965 година, научникот по име Иван Сатерленд го измислил она што тој го нарекол Ultimate Display. Со овој дисплеј, едно лице може да погледне во виртуелен свет кој изгледаше како вистинскиот, физичкиот свет. Оваа визија дојде од речиси сите случувања во областа на виртуелната реалност. Концептот на Сатерленд се состои од:

  • Виртуелен свет кој изгледа вистински, тродимензионален звучен системи тактилни дразби
  • Компјутер кој поддржува модел на светот во реално време (замислете ја моќта на овој компјутер во тие години)
  • Манипулирање со виртуелни објекти во реалниот свет - интуитивен начин
Следната година, 1966 година, Сатерленд создаде слушалки за виртуелна реалност кои беа поврзани со компјутерски систем. Компјутерот ја обезбеди целата графика за екранот (до овој момент, слушалките за VR можеа да се интегрираат само со камери). Тој користеше посебен системгимбал и го доведе до HMD, бидејќи самата структура е премногу тешка за удобно користење од страна на лице. HMD можеше да прикажува слики со стерео ефект, создавајќи илузија на длабочина, а движењата на главата на корисникот исто така беа следени, така што видното поле соодветно се менуваше.

Последниот дел ќе се осврне на развојот на технологијата и нејзината иднина.

Виртуелна реалност. Развој и иднина на технологијата

Националната администрација за аеронаутика и истражување вселена(НАСА), Министерството за одбрана и фондот на Националната научна фондација повеќетоистражување и развој за проекти за виртуелна реалност. Исто така, Централната разузнавачка агенција (ЦИА) одвои 80.000 долари за истражување за проектите и развојот на Иван Сатерленд.

Многу години, VR технологијата остана под јавен радар. Речиси целиот развој беше фокусиран на транспортно моделирање пред 1980-тите (). Потоа, во 1984 година, научникот по име Мајкл МекГриви започнал да експериментира со VR технологијата како начин да ги интегрира луѓето во компјутерски интерфејс(Интеракција човек-компјутер, интеракција човек-компјутер, HCI). Интеракцијата човек-компјутер продолжува да игра голема улога во истражувањето на VR.

Јарон Ланиер го измисли терминот „Виртуелна реалност“ во 1987 година. Во 1990-тите, медиумите се придржуваа кон концептот на виртуелна реалност и се дружеа со него. Резултирачката возбуда им даде на луѓето нереални очекувања за тоа што може да направи технологијата за виртуелна реалност. Како што јавноста сфати дека виртуелната реалност сè уште не е толку софистицирана, интересот со текот на времето исчезна. Терминот „виртуелна реалност“ почна да згаснува со очекувањата на јавноста. Денес, програмерите на VE се обидуваат да не ги преувеличуваат можностите или апликациите на системите за виртуелна реалност, а тенденцијата да се избегне терминот „виртуелна реалност“, како што можеби претпоставувате, сè уште е стар ред.

Меѓу современите случувањаИ најнови технологииЧесто може да се слушне споменатата виртуелна реалност. Вреди да се напомене дека не секој целосно разбира точна вредностовој концепт и како тој се разликува од .

Иако овие технологии се повеќе продираат дневен животлуѓе, многумина никогаш не го сретнале и се обидуваат да разберат како да го согледаат најновиот тренд.

Вреди да се напомене дека терминот „виртуелна реалност“ првпат се појави во далечните 60-ти во Америка. По дефиниција, виртуелната реалност е вештачка компјутерска репродукција на ситуација, симулација на реалноста.

Односно, користејќи одредени технички можности, околината на корисникот се репродуцира во детали и се вклучени сите органи на перцепција, како што се видот, слухот, допирот итн. Во исто време, виртуелната реалност го репродуцира не само влијанието, туку и реакцијата на него.

Тоа е, ова е одреден свет создаден врз основа на некое сценарио, користејќи технички средстваи да има способност да пренесува информации до корисникот преку сензации.

Објектите и субјектите на виртуелната реалност се однесуваат на ист начин како и нивните вистински прототипови. Интеракцијата со околниот простор се случува во целосна согласност со законите на физиката, познат на човекот. Но, за да се подигне интересот на корисниците за ваквите технологии, тие дозволуваат користење на способности кои не се достапни во реалноста. На пример, летање или способност за создавање предмети.

Така, излегува дека виртуелната реалност генерира нов свет, навистина не постои. Врз основа на ова, можеме да ги истакнеме главните својства на VR.

  • Првиот имот е генерација. Односно, секоја вештачка реалност е резултат на активност на друга, надворешна на првата. Во овој поглед, таа е создадена, односно нема вистинска застапеност.
  • Друга сопственост е релевантноста. Во виртуелната реалност нема минато или иднина. Таа постои само во реално време „овде и сега“ и е релевантна само во моментот на набљудување.
  • Виртуелната реалност е автономна. Таа спроведува сопствено време, закони за интеракција и простор. Како по правило, не го копира или продолжува вистинскиот околен простор.
  • Интерактивноста е главната сопственост на виртуелната реалност, што ја прави популарна. Таа може да комуницира со други реалности додека останува независна. Во исто време, едно лице, наоѓајќи се во VR, ги перцепира настаните од прво лице, односно тој е полноправен учесник во настаните со целосно потопување во процесот.

Постојат неколку главни типови на виртуелна реалност.

  1. Целосно потопување. Ова е најмногу тешка опцијаорганизации за виртуелна реалност. Ова бара специјализирана опрема која гарантира потопување додека го истражувате околниот простор. Моќен компјутер со високи перформанси кој ви овозможува брзо да одговорите и да обезбедите одговор од околината на постапките на корисникот. Така, се создава најверодостојната симулација на околината и нејзиниот детал.
  2. Реалност без потопување. Ова вклучува симулации со користење на висококвалитетни слики и звук. Впечатлив пример се 3D проекти емитувани на екран со широк екран или волуметриски реконструкции на какви било предмети за поголема визуелизација. И покрај фактот што таквите работи не ги исполнуваат целосно стандардите на виртуелната реалност, тие сепак даваат можност подлабоко да се цени симулираниот простор, за разлика од конвенционалните мултимедија.
  3. Виртуелна реалност со заедничка инфраструктура. Тоа се одредени симулации на одреден свет, на кои за комплетирање на сликата им недостасува само ефектот на присуство. Тие не даваат можност за целосно потопување, но имаат добри можности за интеракција со другите учесници во процесот. Вреди да се напомене дека последната карактеристика не е секогаш добро имплементирана во производи со целосно потопување. Пример за таква VR би била добро познатата игра Minecraft. Создавањето виртуелни светови ја наоѓа својата имплементација не само во игрите, туку и во организирањето на работниот процес или образовниот простор.
  4. Вештачка реалност заснована на интернет технологии. Ова е насоката на создавање виртуелна реалност на мрежата врз основа на специјална технологија слична на HTML.

Уреди за потопување во виртуелна реалност

За да се нурнете во виртуелната реалност, лицето треба да користи одредена опрема што влијае на сетилата на корисникот и го репродуцира одговорот на неговите постапки. Да ги погледнеме главните случувања во оваа насока денес.

Шлемови и очила

Овие уреди обезбедуваат визуелна и аудио перцепција на реалниот свет. Главните компоненти на опремата се: два екрани со офсет слика за да се создаде тродимензионална перцепција на сликата; завеси кои штитат од надворешна светлина; стерео слушалки кои пренесуваат звук. Кацигите се опремени со жироскопи и акцелерометри.

Постојат три типа на шлемови:

  • дизајнирани за компјутери, тие обично имаат гломазен дизајн и функционираат само во тандем со компјутер или конзола за игри;
  • за мобилни слушалки, тие се засноваат на држач со специјални леќи и функционираат само во врска со мобилни уреди;
  • Независните очила се посебни уреди кои работат со посебен оперативен систем.

Соби

Собите се наменети да бидат алтернатива на кацигите. Тие даваат значително повеќе можности. Суштината на дизајнот е дека едно лице е во просторија чии ѕидови се монитори кои емитуваат слики. Често за целосно нуркање потребно е да се користат специјални очила.

Ваквите простории ви овозможуваат пореално да го почувствувате вашето присуство во создадената реалност, пред се поради фактот што корисникот има можност да се види себеси.

Веројатно нема потреба да почнеме да зборуваме за трошоците за организирање на вакви простории, тоа е повеќе од одлично.

Информативни ракавици

Човекот има вродена желба тактилен контакти истражување на околината со чувство на предметот. Информативните ракавици даваат таква можност во виртуелната реалност. Во исто време, постојат уреди кои можат да го доловат движењето на рацете и прстите.

Џојстици

Најпознатите уреди за интеракција со вештачки создадена реалност за повеќето корисници. Тие ги содржат сите потребни сензори кои ја следат положбата и движењата на корисникот.

Дизајнот има изглед и функционалност на познат глушец и џојстик за игри. Денес тие имаат безжична организација, што ги прави попогодни за учесникот во процесот.

Ќе научите што да користите за да го привлечете вниманието на претплатниците, кои мотивациони слики и смешни приказни да изберете за ова.

Примена на виртуелна реалност

Прашањето во врска со опсегот на примена на виртуелната реалност бара посебно внимание. Многу луѓе мислат дека таквото решение е релевантно само за Компјутерски игри. Се разбира, забавата е главниот двигател за развој на технологијата, но тоа не е единствената област во која е вклучена виртуелната реалност.

  1. Образование. Виртуелната реалност ви овозможува да создадете средина за обука за да вежбате различни вештини. Ова може да вклучува пилотирање, скокање со падобран или операции кои имаат одреден степен на сложеност.
  2. Науката. Во таа област, дизајнот на виртуелната реалност дава повеќе можностида проучува и разбира различни процеси. Во поголема мера, овој пристап се однесува на проучувањето на светот на молекулите и атомите.
  3. Виртуелната реалност овозможува примена на микрохирургијата во пракса. Хирургот може да ги контролира манипулациите на роботот додека е потопен во VR. Овој пристап овозможува повеќе целосна контролаво текот на процесот.
  4. Архитектурата и индустрискиот дизајн исто така активно ги користат можностите на виртуелната реалност. Создавањето виртуелни модели ви овозможува подетално да го разработите внатрешниот дел од проектот, како и да спроведете тестирање технички карактеристики.
  5. Како што споменавме погоре, забавната индустрија е главната област на примена на виртуелната реалност. Вреди да се напомене дека ова не е само интерфејс за игри, туку и филмови, виртуелен туризам и многу повеќе.

VR продолжува да се развива и наоѓа се повеќе и повеќе области на примена.

Благодарение на него, стануваат можни случувања, тестови и проверки кои претходно беа недостапни за корисниците поради сложеноста на нивната имплементација во реалниот свет.

Луѓето често ја мешаат виртуелната реалност со зголемената реалност. Впечатлив пример за второто може да се смета неодамна сензационалната апликација за Мобилни уреди PokemonGo.

Зголемената реалност не го изолира корисникот од природната средина, туку едноставно создава преклопување на моменталната реалност во полето на перцепција. Ова ви овозможува истовремено да добивате информации во два формати.

Зголемената реалност се разликува во однос на техничката имплементација, но во исто време има многу заедничко. Затоа во перцепцијата на обичните корисници овие концепти често се спојуваат.