Mapambano yenye suluhu tofauti. Michezo bora ya mafumbo kwa kompyuta

Maelezo:

Kampuni "Puzzle" ilifunguliwa mwaka 2015 huko Moscow na inakaribisha kila mtu kupima uwezo wa akili zao. Katika jitihada "Dhahabu ya Chimera" unapaswa kurudisha dhahabu iliyolaaniwa na huru roho ya nahodha.

Jumuia za kampuni "Puzzle"


Mapitio ya hivi karibuni ya Jumuia na kampuni "Puzzle" huko Moscow

  • siku 7 zilizopita

    Mazingira bora, umezama kabisa katika anga ya meli iliyolaaniwa. Yeye kimya kimya creaks, kuugua, wakati mwingine kucheza na wewe, na kulazimisha wewe kuruka katika kona ya mbali. Vitendawili viko katika kiwango cha juu, kila kitu kina mantiki. Jaribio linaweza kutolewa kwa usalama 10/10

    Stanislav Dyakov(mpenzi)
  • takriban miezi 2 iliyopita

    Nilipenda sana jitihada, ni kamili kwa wale ambao wanataka kutisha zaidi kuliko jitihada ya kawaida, lakini wanaogopa kwenda kwenye utendaji. Vitendawili vimeundwa kimantiki, mazingira ni mazuri sana! Asante sana mratibu kwa kujitumbukiza kwenye mchezo na kufanya kazi nzuri)

    Masha Dmitrieva(mpenzi)
  • takriban miezi 2 iliyopita

    Jitihada ni bora zaidi ya bora, bila shaka inashika nafasi ya kwanza kwenye orodha yangu. Kuanzia sekunde za kwanza unapozama katika hadithi, mafumbo si changamano wala rahisi. Jaribio limefanywa vizuri sana, mifumo yote inafanya kazi kikamilifu. Wasichana hao waliondoka dakika 10 baada ya kuanza kwa jitihada, wawili hao walikamilisha jitihada katika dakika 74 na walikuwa na wakati mzuri na mishipa yao! Asante sana, tunasubiri ufunguzi wa Indiana Jones

    Sergey Eliseev(mpenzi)
  • takriban miezi 2 iliyopita

    Pambano la kuogofya na la kuogopesha :) Jambo ambalo hutarajii sana kutoka kwa pambano kwa ujumla, kwa sababu... Bila waigizaji sio ya kutisha sana. Lakini hapa waandaaji waliweza kufurahisha mishipa yetu, na kwa njia mbaya! Vitendawili vina mantiki. Mambo ya ndani ni tofauti sana na unafikiri juu ya kila kitu ambacho kinaunganishwa kwa namna fulani na kifungu, lakini kwa kweli ni herring nyekundu. Nilipenda tawi ambalo mtu mmoja alilazimika kutenda kwa uhuru)

    Mikhail Kochetkov(mpenzi) Mwalimu wa Jitihada
  • miezi 5 iliyopita

    Tuliweka nafasi ya Oktoba 29 kwa 01-30 usiku. Nilipokea SMS kuhusu kutoridhishwa kwangu, tulifika na kuzunguka kwenye nundu iliyofungwa. Hakuna mtu anayejibu simu, tulijaribu kwa saa moja kupata mlango wa banda hili, hatukuwahi kuipata ... tulipoteza muda wetu tu ... siipendekeza!

    Ekaterina Konopatskaya(mpenzi)

Kazi za jitihada ni burudani ya kuvutia sana na maarufu. Wacheza hupewa vitendawili na dalili mbalimbali, kwa msaada wa ambayo huhamia kutoka kwa hatua moja ya njia fulani hadi nyingine, kupokea mshangao wa kupendeza kwa hili.

Maswali yanayoulizwa kwa washiriki mara nyingi huunganishwa na mada moja ambayo jitihada imejitolea. Mahitaji makuu ya muundo wao ni tofauti na isiyo ya kawaida. Kiwango cha furaha ya mchezo inategemea jinsi wao ni vigumu. Lakini wakati wa kuja na dalili, ni muhimu pia usiende mbali sana na usiwafanye kuwa ngumu sana.

Uainishaji kuu

Kazi rahisi zaidi za Jumuia katika suala la kiwango cha maandalizi ni maswali katika maelezo. Zimesimbwa kwa njia fiche kwenye vipande vya karatasi ambavyo washiriki wanahitaji kupata au kulipwa katika kila hatua ya shindano. Kuna aina nyingi zao.

    1. Jina la hatua inayofuata ya harakati hukatwa kwa herufi tofauti, ambazo, zikiwekwa pamoja kwa usahihi, washiriki watajua wapi pa kwenda.
    2. Matumizi ya puzzles na charades. Wanaweza kuchanganya picha, nambari, barua, ambazo, ikiwa zinafasiriwa kwa usahihi, hutoa dalili kuhusu njia zaidi ya harakati.
    3. Vitendawili katika mfululizo wa kimantiki. Kwa mfano: "Joto hutoka kwenye oveni, lakini baridi hutoka wapi?"
    4. Chaguo katika mila bora ya kupeleleza ni vidokezo vilivyoandikwa kwenye karatasi kwa kutumia wax iliyoyeyuka. Ili kupata jibu, unahitaji rangi ya jani na penseli za rangi.
    5. Uwekaji wa ishara kwenye njia nzima. Lakini hizi si lazima ziwe mishale ya kawaida. Unaweza kutumia maua ya aina fulani au athari za mnyama. Kazi mara nyingi hufanyika kwa fomu hii kwa Kwa mfano, unaweza kuwaambia: "Fuata nyayo za mtoto wa simba na utapata mshangao mzuri."
    6. Kishazi kinachounda kidokezo kinaweza kuwa na maneno mchanganyiko. Wachezaji wanahitaji kuziweka katika mpangilio sahihi. Hii ndiyo njia pekee watakayojua cha kufanya baadaye.
    7. Kazi imeandikwa nyuma na lazima isomwe kwa usahihi.
    8. Kidokezo kinatumika kwa karatasi kwa kutumia maji ya limao au maziwa. Pamoja na jani, washiriki hupewa mshumaa na nyepesi, shukrani kwa joto kutoka kwa moto ambao maneno yanapaswa kuonekana na kuwaelekeza wachezaji kwenye hatua inayofuata.
    9. Usimbaji fiche wa kidijitali wa maneno hutumiwa. Kwa mfano, badala ya kila herufi nambari yake ya serial katika alfabeti imeandikwa. Ufunguo wa fumbo lazima ubashirike au ushinde katika mojawapo ya hatua zilizopita.
    10. Kama kazi ya utafutaji wa ndani, unaweza kutumia kitu kilicho kwenye chumba katika nakala kadhaa, moja ambayo ina maagizo yaliyofichwa kuhusu vitendo zaidi. Hii inaweza kuwa kitabu, sanduku, tafrija ya usiku na kadhalika.
    11. Chaguo jingine la kuvutia ni kutumia vidokezo vilivyoandikwa kwa fomu.Kuzifafanua sio kazi rahisi, lakini ni ya kusisimua sana na ya kuvutia.
    12. Vitendawili vinaweza kusimbwa kwa njia fiche kwa kutumia picha, ambazo kila moja inaashiria sehemu ya jina la mwishilio unaofuata.
    13. Ujumbe pia huwekwa na sumaku kwenye mlango wa jokofu.
    14. Vidokezo vimefichwa ndani ya vidakuzi, peremende na bidhaa zingine.

Ili washiriki waweze kukamilisha kwa mafanikio hatua zote za shindano na kupata kiwango cha juu cha raha kutoka kwake, vidokezo lazima ziwe za kupendeza na za asili. Kwa ushindi katika kila hatua ya mtu binafsi na mchezo kwa ujumla, unahitaji kuandaa zawadi.

Kwa kuwa kazi za Jumuia moja kwa moja hutegemea mada iliyochaguliwa ya shindano, tutazingatia chaguzi maarufu zaidi za kuifanya.

Unaweza kuchanganyikiwa hata ndani ya kuta nne

Huhitaji kwenda nje ili kucheza mchezo huu. Kazi za jitihada za ndani sio za kusisimua zaidi kuliko zile za nje. Kuna aina kadhaa za aina hii ya mchezo.

  1. Kutoroka kutoka chumbani. Kwa jina lenyewe tu ni wazi mashindano haya yanafanyika wapi. Kiini chake ni kwamba washiriki wamefungwa katika ghorofa nzima au chumba tofauti, na kwa msaada wa dalili lazima wapate ufunguo wa kutoka nje yake. Hii ni njia isiyo ya kawaida na ya kuvutia sana ya kuwakaribisha wageni wanaokuja, kwa mfano, kusherehekea siku ya kuzaliwa.
  2. Kazi za jitihada katika ofisi Nzuri kwa kumshangaa bosi wako. Ikiwa kampuni ni ndogo, kila mfanyakazi anaweza kuja na fumbo moja kwa bosi na kufurahia kabisa kumtazama akikimbia kuzunguka jengo kutafuta suluhu na zawadi yake. Ofisi ni mahali pazuri pa kuficha vidokezo vingi, kutatua ambayo itakuwa burudani isiyoweza kusahaulika.
  3. Inavutia mifano ya kazi za utafutaji katika kituo cha ununuzi. Na ikiwa pia ni kubwa, unaweza kuandaa mchezo usioweza kusahaulika ndani yake. Baada ya yote, katika complexes kubwa za ununuzi unaweza mara nyingi kupotea, hata tu wakati ununuzi, na tunaweza kusema nini kuhusu kutafuta dalili na kutatua puzzles! Kwa mfano, unaweza kuwapa washiriki picha ya mavazi na watalazimika kujua bei yake. Lakini kwanza unahitaji kupata boutique ambayo inauza mfano huu wa bidhaa za nguo. Pia, kama chaguo, ficha kipande cha karatasi na kazi inayofuata kwenye koti fulani, ambayo utahitaji pia kupata kutoka kwa picha. Lakini katika kesi ya kazi hii, utahitaji kuonya wafanyikazi wa duka mapema ili hakuna mtu anayeuza bidhaa hii kwa mtu yeyote kwa bahati mbaya.

Tunawasha akili zetu kwa ukamilifu

Nani alisema kuwa wasomi wanaweza tu kupimwa kwa ujuzi wao? Wanaweza kuwa mahiri na wenye bidii kuliko wengine. Iwapo una baadhi ya wadudu hawa miongoni mwa marafiki zako, watoe kwenye vyumba vyao vilivyojaa vitabu vya kiada na uwapeleke kwenye hewa safi.

Panga kwa ajili yao utafutaji katika mtindo wa vipindi vya televisheni "Nani Anataka Kuwa Milionea?", "Mwenye akili zaidi" na "Je! Wapi? Lini?" Tayarisha madokezo yaliyosimbwa kwa njia fiche kuhusu maarifa ya ukweli mbalimbali kutoka kwa historia, jiografia, fizikia, biolojia na sayansi nyingine yoyote. Hakikisha kuwa jibu la kila swali linatumika kama kidokezo cha unakoenda.

Unaweza pia kupanga jaribio kama hilo kwa mtu wako muhimu siku ya kumbukumbu ya uhusiano wako au hafla nyingine yoyote. Tu katika kesi hii, maswali lazima yameunganishwa na tarehe, maeneo na matukio kutoka kwa maisha pamoja.

Ikiwa "mwathirika" wako anapenda mfululizo wa TV "Nadharia ya Big Bang", husisha mhusika wake mkuu Sheldon Cooper katika kesi. Vidokezo vinavyochanganya, vilivyoandikwa kwa mtindo wa abstruse katika mtindo wa mwanafizikia huyu wa eccentric, vitamfurahisha sana mjuzi yeyote wa ucheshi wa kiakili na atamfanya apige akili zake vizuri juu ya dalili.

Kwa wadogo

Majukumu ya watoto kwa mchezo wa kutaka yanaweza kuwa ya kufurahisha na ya kuvutia kuliko watu wazima. Ili kuandaa mashindano kama haya kwa mtoto wako na marafiki zake, tumia katuni au wahusika wa mchezo wa kompyuta unaowapenda. Andika maswali yako kwenye vipande vya karatasi na picha ya mhusika fulani. Unaweza kutumia picha kutoka kwenye katuni moja, kupanga jitihada nzima kwa mtindo wake, au kutoka kwa kadhaa mara moja.

Chanzo bora cha msukumo kinaweza kuwa mchezo wa kompyuta "Klondike". Mapambano na majukumu yaliyobuniwa kwa msingi wake yanajumuisha kutafuta vizalia mbali mbali vinavyohusiana na mada ya Wild West. Kwa uhalisia zaidi, watoto wanaweza kuvikwa au kuvikwa kikamilifu katika mila bora za Magharibi.

Washiriki wanaweza kwenda kutafuta hazina, kwa kufuata maelekezo ya ramani. Juu yake utaonyesha mitaa kadhaa iliyo karibu na nyumba, ukiiunda kwa mtindo wa mchezo wa Klondike. Maswali na majukumu ya aina hii yanahusisha kutafuta hazina, kufungua maficho, kuwauliza marafiki usaidizi, n.k. Matukio haya yatawaletea watoto furaha nyingi na zawadi za kupendeza. Likizo yoyote na mchezo kama huo itakuwa tukio lisiloweza kusahaulika katika maisha ya kila mtoto.

"Klondike," ambaye Jumuia na kazi zake ni za kusisimua sana na tofauti, ni mbali na chaguo pekee kwa mchezo wa kuvutia. Jaribio la kusonga katika mtindo wa filamu "Pirates of the Caribbean" pia litakuwa nzuri. Katika marudio ya mwisho ya safari, mwanamume aliyevalia kama Jack Sparrow atakuwa akiwasubiri, ambaye atawasilisha hazina kwa mshindi.

Kuficha majibu mbali

Unaweza kuja na aina mbalimbali za kazi za kuvutia kwa jitihada. Kwa mfano, tumia koti lako la zamani na ufiche tuzo kuu ndani yake. Na waache washiriki wakusanye msimbo utakaosaidia kuifungua, moja baada ya nyingine, katika muda wote wa mchezo.

Ili kuja na majukumu ya Jumuia katika ghorofa, tumia staha ya kadi. Changanua maelekezo ya hatua inayofuata kwenye mwisho wake na uchanganue vizuri. Ili kufanya ujumbe, wachezaji watalazimika kuweka kadi kwa mpangilio unaofaa. Wape kidokezo kinachosema kitu kama "Mioyo, vilabu, jembe na almasi zitakufunulia siri za siku zijazo." Hii itawajulisha wachezaji ni kadi gani wanapaswa kutafuta na ni mpangilio gani wanapaswa kuziweka.

Tunatoa zawadi kwa njia ya asili

Ili kutoa zawadi isiyo ya kawaida kwa mvulana wa kuzaliwa, unaweza pia kutumia jitihada. Kazi za siku ya kuzaliwa zinaweza kuwa tofauti sana. Kwa mfano, unaweza kupanga safari nzima kuzunguka jiji ili kutafuta zawadi. Hatua ya mwisho itakuwa chumba cha kuvaa na rundo la masanduku, katika moja ambayo kumbukumbu ya hazina itafichwa, na kuipata, itabidi uifungue yote.

Unaweza pia kupanga jitihada ya kusisimua kuzunguka jiji, kazi ambazo zitasababisha mvulana wa kuzaliwa mahali ambapo chama cha pongezi cha mshangao kinamngojea. Hivi ndivyo unavyoweza kuanza safari yako. Acha kipande cha keki kwenye chumba cha rafiki yako usiku uliotangulia na barua iliyo na kitu kama hiki: "Vema, siku yako ya kuzaliwa imefika. Leo kila kitu kitakuwa kwako, lakini ili kupata chipsi tayari, itabidi ufanye bidii. Baada ya yote, hakuna kitu katika maisha haya huja rahisi. Na hata likizo yako sio ubaguzi. Kuanza, vaa vizuri, kula keki, na uongeze nguvu zako kwa kahawa. Hivi karibuni mtajua la kufanya baadaye."

Ikiwa utampa mvulana wa kuzaliwa nguo au vito vya mapambo, unaweza kuacha ujumbe ufuatao kwenye chupa ya kahawa: "Natumaini ulipenda keki na hatimaye ukaamka kabisa. Ikiwa ndio - umefanya vizuri! Sasa chukua kitu maridadi na uende kutafuta furaha yako.” Hata ikiwa hakuna mshangao kati ya mambo, unaweza tu kujificha barua kwenye chumbani na maagizo zaidi.

Ikiwa ungependa kutoa simu ya mkononi kama zawadi ya siku ya kuzaliwa kwa njia isiyo ya kawaida, acha mshiriki apokee nambari moja katika kila hatua ya mchezo. Watakuwa na nambari ya simu, kwa kupiga simu ambayo, mwishowe mtu wa kuzaliwa atapata zawadi yake.

Tunapigana na nambari za siri

Kazi za kuvutia za jitihada zinaweza kuundwa kwa kutumia nambari kwa njia mbalimbali. Hizi zinaweza kuwa kazi za kimsingi zaidi kama kuhesabu idadi ya hatua katika nyumba, au mafumbo ya hali ya juu. Unaweza kusimba msimbo kwa njia fiche katika gazeti au kitabu. Washiriki watalazimika kwanza kukisia jina la uchapishaji unaohitajika, na kisha kutumia ukurasa, mstari na nambari za maneno ili kupata kidokezo cha kitendo kinachofuata.

Kazi za pambano pia mara nyingi hujumuisha kufunua nambari ya simu ya mtu aliyepokea ufunguo wa hatua inayofuata kwa barua pepe. Ili nadhani nambari zilizohifadhiwa, unahitaji kupata habari kwenye mtandao haraka iwezekanavyo kuhusu urefu, umri wa nyota au tarehe za matukio maarufu na sio maarufu sana. Kitendawili kama hicho kinaweza kuonekana kama hii.

Mfano mzuri

“Hatimaye umefika hapa? Siwezi hata kuamini kwamba hatimaye nilifanikiwa! Nina hakika kuwa hautaenda zaidi, kwa sababu kazi hii ni wazi sio juu yako. Ukweli ni kwamba kanuni muhimu ilitumwa kwa mtu mmoja, ambaye sitasema jina lake. Unaweza tu kuwasiliana naye kwa simu, lakini hutapata nambari yake pia. Ukipenda au la, itabidi ukisie. Kwa hivyo nambari ya kwanza ni uzito wa Arnold Schwarzenegger kwa gramu, unahitaji nambari ya pili. Ifuatayo ni nambari ya nne kutoka mwaka wa kuzaliwa kwa Leonardo DiCaprio. Kisha - takwimu ya pili ya ukuaji wa nyota mwenzake wa Wolf of Wall Street. Mwezi wa kuzaliwa wa Renee Zellweger. Kisha - nusu ya pili ya ukubwa wa mguu wa Penelope Cruz. Na nambari ya mwisho ni tarehe ambayo mpenzi wa Jason Statham alizaliwa. Naomba mtaalamu nyota wa Google akusaidie!

Mifano ya kazi za pambano la aina hii inaweza kusimbwa kwa njia fiche jinsi moyo wako unavyotaka, na utumie maneno yoyote yanayokuja akilini mwako. Kwa kuwa kukamilisha kazi hii inahitaji msaada wa injini ya utafutaji ya mtandao, unaweza kuuliza maswali ya utata wowote. Pia hairuhusiwi kutaja nyota ambao katika wasifu wako rafiki-mchezaji hana nguvu sana. Lakini ili kuifanya iwe ya kuvutia zaidi kwake kutafuta majibu, unaweza kuuliza habari kuhusu sanamu zake.

Hollywood kuwaokoa!

Kazi za Jumuia ofisini na barabarani zinaweza kupangwa kwa mtindo wa filamu na mfululizo wa TV wa kikundi cha watu ambao mchezo unachezwa. Unaweza kuja na maelfu ya chaguzi za kitendawili.

Kwa mfano, unaweza kutumia mandhari ya "Wanaume Weusi" kwa njia ya kuvutia sana kwa kuanza shindano na barua ifuatayo: "Salamu, Mtu wa Dunia! Sisi, Agent K na Agent J, tunahitaji usaidizi wako. Tumeigundua inakuja lakini bado hatujatambua sayari ambayo ilitumwa. Hii inaweza kuwa onyo kwa watu juu ya uvamizi wa mgeni wa Dunia, kwa hivyo wanahitaji kuchukua hatua haraka sana. Ujumbe umesimbwa kwa njia fiche. Maajenti wetu bora wanatatizika kuifafanua, lakini hawawezi kuifanya bila wewe. Tuna sehemu za ujumbe, lakini bila msaada hatuwezi kuunda upya yaliyomo ndani yake. Anza kutafuta maandishi yote mara moja! Utakuwa Wakala M na utapokea data zote muhimu kutoka kwa Wakala B. Usisahau kwamba hatima ya sayari iko mikononi mwako! Tutaonana baadaye!

Bahari ya mada

Uwindaji wa kuvutia wa monsters unaweza kupangwa wakati wa jitihada katika mtindo wa mfululizo wa TV "Miujiza". Kwa wapenzi wa fitina ya kifalme, chaguo bora ni mashindano ya Mchezo wa Viti vya Enzi. Na kwa mashabiki wa The Walking Dead, mshangao usioweza kusahaulika utakuwa unakutana na apocalypse ya zombie kwenye mitaa ya jiji.

"Bwana wa pete", "Harry Potter", "Transformers", "Haraka na Hasira", "Batman"... Orodha hii inaweza kuendelezwa kwa muda usiojulikana, kwa sababu filamu yoyote maarufu ni ghala la ukweli ambao unaweza kuwa. kutumika kuandika mafumbo. Vile vile vinaweza kusemwa kuhusu burudani ya mtandaoni. Kwa mfano, mchezo "Klondike" ni mzuri kwa kusudi hili; Jumuia na majukumu yake yatafanya likizo hiyo isisahaulike.

Kumbukumbu zangu kutoka utoto + mawazo zilitosha kwa pambano moja haswa: kazi kadhaa ambazo hazijarudiwa.
Lakini watoto walipenda furaha hiyo, waliomba maswali zaidi na ikabidi waende mtandaoni.
Nakala hii haitaelezea maandishi, hadithi, au muundo. Lakini kutakuwa na misimbo 13 ya kusimba majukumu ya jitihada.

Nambari ya nambari 1. Picha

Mchoro au picha inayoonyesha moja kwa moja mahali ambapo kidokezo kinachofuata kimefichwa, au kidokezo juu yake: ufagio + tundu = kisafishaji cha utupu.
Shida: tengeneza fumbo kwa kukata picha katika sehemu kadhaa.


Kanuni 2. Leapfrog.

Badilisha herufi katika neno: SOFA = NIDAV

Cipher 3. Alfabeti ya Kigiriki.

Andika ujumbe kwa kutumia herufi za alfabeti ya Kigiriki, na uwape watoto ufunguo:

Kanuni 4. Kinyume chake.

Andika kazi nyuma:

  • kila neno:
    Etishchi dalk ziada Jonsos
  • au sentensi nzima, au hata aya:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev na yv

Kanuni 5. Kioo.

(nilipotafuta watoto wangu, mwanzoni niliwapa "mfuko wa uchawi": kulikuwa na ufunguo wa "alfabeti ya Kigiriki", kioo, "madirisha", kalamu na karatasi, na kila aina. Kutafuta kitendawili kinachofuata, ilibidi wajitafutie wenyewe ni nini kutoka kwenye begi kingewasaidia kupata jibu)

Kanuni 6. Rebus.

Neno limewekwa katika picha:



Cipher 7. Barua inayofuata.

Tunaandika neno, tukibadilisha herufi zote ndani yake na zile zifuatazo kwa mpangilio wa alfabeti (kisha mimi hubadilishwa na A, kwenye mduara). Au zile zilizopita, au zifuatazo baada ya herufi 5 :).

BARAZA LA MAWAZIRI = SHLBH

Kanuni ya 8. Classics za uokoaji.

Nilichukua shairi (na kuwaambia watoto lipi) na msimbo wa nambari 2: nambari ya nambari ya herufi kwenye mstari.

Mfano:

Pushkin "Jioni ya Majira ya baridi"

Dhoruba inafunika mbingu na giza,
Vimbunga vya theluji vinavyozunguka;
Kisha, kama mnyama, atalia,
Kisha atalia kama mtoto,
Kisha juu ya paa iliyoharibika
Ghafla nyasi zitaungua,
Njia ya msafiri aliyechelewa
Kutakuwa na kugonga kwenye dirisha letu.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Umeisoma, kidokezo kiko wapi? :)

Kanuni 9. Shimoni.

Andika herufi katika gridi ya 3x3:

Kisha neno WINDOW limesimbwa kama hii:

Kanuni 10. Labyrinth.

Watoto wangu walipenda msimbo huu; ni tofauti na zingine, kwa sababu sio sana kwa ubongo kama kwa umakini.

Kwa hivyo:

Kwenye uzi/kamba ndefu unaambatanisha herufi kwa mpangilio, kama zinavyoonekana kwenye neno. Kisha unyoosha kamba, kuipotosha na kuiingiza kwa kila njia iwezekanavyo kati ya misaada (miti, miguu, nk). Baada ya kutembea kwenye uzi, kana kwamba kupitia maze, kutoka kwa barua ya kwanza hadi ya mwisho, watoto watatambua neno la kidokezo.

Hebu fikiria ikiwa unamfunga mmoja wa wageni wazima kwa njia hii!
Watoto wanasoma - Kidokezo kinachofuata ni juu ya Mjomba Vasya.
Na wanakimbia kuhisi Mjomba Vasya. Eh, ikiwa pia anaogopa tickles, basi kila mtu atakuwa na furaha!

Kanuni 11. Wino usioonekana.

Tumia mshumaa wa nta kuandika neno. Ikiwa unapaka rangi kwenye karatasi na rangi za maji, unaweza kuisoma.
(kuna inks zingine zisizoonekana ... maziwa, limao, kitu kingine ... Lakini nilikuwa na mshumaa tu ndani ya nyumba yangu :))

Kanuni 12. Takataka.

Vokali hubakia bila kubadilika, lakini konsonanti hubadilika kulingana na ufunguo.
Kwa mfano:
SHEP SCHOMOZKO
inasomeka kama - BARIDI SANA, ikiwa unajua ufunguo:
D L X N H
ZM SCH K V

Kanuni 13. Windows.

Watoto walipenda sana! Kisha walitumia madirisha haya kusimba ujumbe kwa kila mmoja siku nzima.
Kwa hiyo: kwenye karatasi moja tunakata madirisha, kama vile kuna barua katika neno. Hii ni stencil, tunaiweka kwenye karatasi tupu na kuandika neno la kidokezo kwenye madirisha. Kisha tunaondoa stencil na kuandika barua nyingi tofauti zisizohitajika kwenye nafasi iliyobaki tupu ya karatasi. Unaweza kusoma msimbo ikiwa unashikilia stencil na madirisha.
Hapo awali watoto walipigwa na butwaa walipopata karatasi iliyofunikwa kwa herufi. Kisha wakapotosha stencil nyuma na nje, lakini bado unahitaji kuiweka upande wa kulia!

Kanuni 14. Ramani, Billy!

Chora ramani na uweke alama (X) eneo na hazina.
Nilipofanya utafutaji wangu kwa mara ya kwanza, niliamua kuwa ramani ilikuwa rahisi sana kwao, kwa hiyo nilihitaji kuifanya kuwa ya ajabu zaidi (basi ikawa kwamba ramani tu ingetosha kwa watoto kuchanganyikiwa na kuchanganyikiwa. kukimbia kwa upande mwingine)...

Hii ndio ramani ya mtaa wetu. Vidokezo hapa ni nambari za nyumba (kuelewa kuwa hii ni barabara yetu) na huskies. Mbwa huyu anaishi na jirani kando ya barabara.
Watoto hawakutambua eneo hilo mara moja na kuniuliza maswali ya kuongoza ..
Kisha watoto 14 walishiriki katika jitihada hiyo, kwa hivyo niliwaunganisha katika timu 3. Walikuwa na matoleo 3 ya ramani hii na kila moja lilikuwa na mahali pake palipowekwa alama. Kama matokeo, kila timu ilipata neno moja:
"ONYESHA" "FAIRY TALE" "TURNIP"
Hii ilikuwa kazi inayofuata :). Aliacha picha za kuchekesha!
Kwa siku ya kuzaliwa ya 9 ya mwanangu, sikuwa na muda wa kuvumbua jitihada, kwa hiyo niliinunua kwenye tovuti ya MasterFuns .. Kwa hatari yangu mwenyewe na hatari, kwa sababu maelezo huko si mazuri sana.
Lakini mimi na watoto wangu tuliipenda kwa sababu:
  1. bei nafuu (sawa na takriban dola 4 kwa kila seti)
  2. haraka (kulipwa - kupakuliwa, kuchapishwa - kila kitu kilichukua dakika 15-20)
  3. Kuna kazi nyingi, na mengi ya kubaki. Na ingawa sikupenda vitendawili vyote, kulikuwa na mengi ya kuchagua kutoka, na unaweza kuingiza kazi yako mwenyewe
  4. kila kitu kinapambwa kwa mtindo sawa wa monster na hii inatoa athari ya likizo. Kando na kazi zenyewe za pambano, seti hiyo inajumuisha: postikadi, bendera, mapambo ya meza na mialiko kwa wageni. Na yote ni kuhusu monsters! :)
  5. Mbali na mvulana wa kuzaliwa wa miaka 9 na marafiki zake, pia nina binti wa miaka 5. Kazi zilikuwa zaidi yake, lakini yeye na rafiki yake pia walipata burudani - michezo 2 na monsters, ambayo pia ilikuwa kwenye seti. Phew, mwisho - kila mtu anafurahi!

Habari za tramps! Hapa kuna mafumbo bora kwa Kompyuta, kulingana na tovuti yetu. Ikiwa una mapendekezo ya michezo mingine, andika kwenye maoni.

Siberia 1-3

Tarehe ya kutolewa: 2002-2017

Sehemu tatu za ari ya kusisimua yenye njama ya kuvutia sana na mafumbo mengi asilia. Uchezaji hapa ni wa kitamaduni wa aina ya uhakika-na-bofya, i.e. sisi, katika nafasi ya msichana mdogo Kate Walker, tunasafiri kati ya maeneo, kuwasiliana na wahusika, kutafuta maeneo ambayo tunaweza kuingiliana na kukusanya vitu (mchezaji ana hesabu). Mara kwa mara tunakutana na mafumbo na vitendawili mbalimbali ambavyo vinahitaji kutatuliwa ili kusonga mbele katika njama hiyo, pamoja na nyaraka ambazo mara nyingi huwa na dalili.

Mradi huu utawavutia hasa mashabiki wa aina ya utafutaji, na pia wale ambao hawajali kusumbua akili zao juu ya fumbo lingine, na bila shaka kwa mashabiki wote wa hadithi za kusisimua. Kwa kuongezea, habari juu ya kifungu cha michezo kwenye safu inaweza kupatikana kila wakati kwenye mtandao, ikiwa hutaki kusumbua akili zako sana, lakini unataka kujua jinsi hadithi inavyoisha.

Samorost 1-3

Tarehe ya kutolewa: 2003-2016

Aina: Jitihada

Sehemu tatu za pambano la kupendeza la mafumbo lililoundwa na mbunifu wa Kicheki Jakub Dvorsky. Uchezaji hapa ni rahisi na wa moja kwa moja - mchezaji hutangamana na mazingira ya mchezo kupitia kielekezi, kudhibiti mhusika na kutatua matatizo mbalimbali yanayotokea njiani (ambayo yanalingana na aina ya uhakika-na-kubofya). Vitendawili huwa sio vya kimantiki kila wakati, hata hivyo, vinaweza kutatuliwa kwa urahisi kwa majaribio na makosa.

Kwa nini basi michezo hii inastaajabishwa sana ikiwa uchezaji wao si mgumu sana? Kwanza kabisa, muundo wa picha wa wahusika na maeneo, na vile vile sauti ya angahewa ya ajabu. Kuhusu muundo wa viwango, wakati wa kuziunda, msanidi programu alitumia picha zilizosindika za moss, nyasi, gome la miti, nk, ambayo ilifanya iwezekane kuunda "muundo" wa kimsingi wa viwango vya pande mbili. Kwa ujumla, hizi ni aina ya michezo ambayo watu wanasema: "Ni bora kuona mara moja," kwa hiyo jaribu na uunda maoni yako mwenyewe.

Tovuti ya 1 na 2

Tarehe ya kutolewa: ya kwanza - 2007, ya pili - 2011.

Mchezo asili wa chemshabongo wa mtu wa kwanza kulingana na mwingiliano wa mchezaji na lango. Mashujaa wetu ana bunduki maalum ya lango ambayo inamruhusu kuunda lango mbili kwenye karibu uso wowote wa gorofa. Lango hizi huturuhusu kuhamia sehemu zisizoweza kufikiwa, kuongeza kasi ya kuruka, kuingiliana na vitu fulani, nk.

Sehemu ya pili inakuza mawazo ya kwanza, na pia inaongeza ushirika, i.e. Kutatua mafumbo na viwango vya kukamilisha pamoja. Wakati huo huo, viwango na vitendawili juu yao huwa "vilivyolengwa" kwa uchezaji wa pamoja. Kwa kuongezea, sehemu ya pili inapanua wigo wa portaler na mwingiliano wao na ulimwengu wa nje. Katika sehemu zote mbili, viwango vya awali ni rahisi sana na huruhusu wachezaji kuelewa kwa haraka ugumu wote wa mechanics ya mchezo.

Ulimwengu wa Goo

Tarehe ya kutolewa: 2008

Aina: Fumbo

Kitendawili cha mantiki kilichochanganywa na fizikia. Uchezaji wa mchezo unatokana na mwingiliano wa mipira ya Goo, ambayo inaweza kushikamana na kuunda aina mbalimbali za maumbo. Lengo katika ngazi ni kawaida sawa - kutoa idadi fulani ya mipira ndani ya bomba, kwa kutumia yao ya kujenga minara mbalimbali, madaraja na takwimu nyingine kwamba kuruhusu kupata exit coveted kutoka ngazi, mara nyingi bypassing vikwazo mbalimbali.

Mchezo una viwango 46 kwa jumla, pamoja na kiwango cha bonasi ambacho wachezaji hushindana ili kujenga minara kutoka kwa marumaru ya ziada iliyokusanywa wakati wa mchezo. Kwa kuongezea, kila mchezaji huunda mnara wake kando, na unaweza kulinganisha mnara wako na wengine tu wakati umeunganishwa kwenye mtandao.

Msuko

Tarehe ya kutolewa: 2008

Jukwaa la mafumbo la anga ambalo huwapa wachezaji uwezo wa kudhibiti kupita kwa muda. Ni juu ya ustadi huu wa tabia yetu kwamba kazi nyingi hujengwa. Ili kutatua mafumbo yanayojitokeza, mchezaji anaweza kurejesha muda nyuma (kama katika Prince of Persia), kupunguza kasi ya muda, kuibadilisha kuhusiana na vitu fulani, n.k. Ni vyema kutambua kwamba ili kusonga mbele si lazima kutatua kila moja. puzzle wamekutana. Unaweza kuruka yoyote kati yao na kurudi tena baadaye kidogo.

Mradi huo ulipokea tuzo nyingi, pamoja na jina la "Indie ya 2009" kulingana na jarida la Igromaniya. Lakini muhimu zaidi, mchezo huu ulieneza aina ya indie, ikionyesha wachezaji kwamba hata miradi midogo ya indie inaweza kuvutia kwa uchezaji wa kuvutia na njama asili.

Mfululizo wa Trine

Tarehe ya kutolewa: 2009

Jitihada inayochorwa kwa mkono ya uhakika na kubofya yenye mafumbo mengi, ambapo sisi, katika nafasi ya roboti ndogo, lazima tuondoe jiji la roboti Machinarium kutoka kwa Genge la Black Hats na kuokoa rafiki yetu. Uchezaji hapa ni wa kitamaduni wa aina, na tofauti kubwa kutoka kwa michezo mingine kama hiyo ni kwamba tunaweza tu kuingiliana na vitu vile ambavyo mhusika anaweza kufikia. Wakati huo huo, mhusika mkuu wetu anaweza kunyoosha kidogo au, kinyume chake, kupungua.

Mchezo una michoro nzuri inayochorwa kwa mkono na mtindo asilia wa sanaa, pamoja na uwepo wa vidokezo ambavyo vinaweza kupatikana kwa kukamilisha mchezo mdogo rahisi. Kipengele kingine cha mradi huo ni kwamba wahusika katika mchezo hawazungumzi kwa maneno, na mazungumzo yoyote yanaonyeshwa hapa katika mfumo wa "mawingu ya mawazo" yaliyohuishwa.

Toki Tori

Tarehe ya kutolewa: 2010

Aina: Mchezaji jukwaa

Mchezaji jukwaa mzuri wa mafumbo ambapo mchezaji, katika nafasi ya ndege mdogo wa manjano, lazima akusanye mayai yaliyotawanyika katika viwango vyote. Lakini si rahisi hivyo. Ili kufikia lengo lake, mchezaji anapaswa kutumia vitu mbalimbali, kuepuka maadui na kufikiri kwa makini kupitia kila hatua yake.

mchezo ni ya kuvutia kwa sababu kwa kila ngazi utata wa puzzles itaongezeka. Kwa kuongeza, toleo la PC (na mchezo ulitolewa kwenye majukwaa mengi) inajumuisha idadi ya viwango vya ziada. Kwa kuongeza, kwa toleo la kompyuta pekee, kazi ya kurejesha muda iliongezwa kwenye mchezo, kukuwezesha kufuta kosa bila kurudi mwanzo wa kiwango.

LIMBO

Tarehe ya kutolewa: 2010

Aina: Jitihada, indie, jukwaa,

Jukwaa la angahewa ambalo pia linajumuisha vipengele vya aina kama vile survival-horror na puzzle. Kimsingi, mchezo ni wa kuviringisha kando wenye pande mbili ambapo tunadhibiti mhusika anayesogea kwa upendeleo katika mwelekeo mmoja (kutoka kushoto kwenda kulia), isipokuwa anapohitaji kushinda aina fulani ya kikwazo.

Shujaa wetu anaweza kukimbia, kuruka, kusukuma au kuburuta baadhi ya vitu, lakini hana uwezo wowote wa kibinadamu. Wale. anakufa kwa urahisi na mara nyingi. Hivi ndivyo uchezaji wa mchezo umejengwa juu yake. Waendelezaji huiita njia ya "jaribio na kifo", wakati kosa kidogo linajumuisha kifo cha shujaa na kurudi kwenye hatua ya udhibiti. Mbali na mchezo wa kusisimua, mchezo una michoro maridadi nyeusi na nyeupe na sauti ya anga.

SpaceChem

Tarehe ya kutolewa: 2011

Aina: Fumbo

Mchezo wa kusisimua wa mafumbo ambapo mchezaji anapewa fursa ya kujisikia kama mhandisi wa shirika la ajabu la kemikali, ambapo lazima aunde mapya kutoka kwa vipengele vya kemikali vinavyopatikana kupitia usanisi, kemikali au athari za nyuklia. Mchezo wa mchezo umegawanywa katika hatua kadhaa, ambazo kwa upande wake zimegawanywa katika vikundi: utafiti, uzalishaji au utetezi. Katika hatua mbili za kwanza mchezaji hutoa misombo ya kemikali, na katika hatua ya mwisho anatetea kituo kutoka kwa monster fulani.

Mchanganyiko wa vipengele hutokea katika reactor maalum, ambayo ni uwanja wa seli 10x8. Sehemu ina pembejeo mbili za kusambaza vipengele na matokeo mawili ya kuvisafirisha. Pia kuna vidhibiti viwili vya Waldo kwenye kinu, ambavyo vina uwezo wa kufanya vitendo mbalimbali kwenye vipengele. Kazi ya mchezaji ni kupanga algorithm maalum na hatimaye kupata muunganisho unaohitajika.

Hadithi ya Mlio Mdogo

Tarehe ya kutolewa: 2011

Aina: Fumbo, onyesha-na-bofya

Mwakilishi anayestahili wa jitihada zinazotolewa na hatua-na-kubonyeza kwa mkono, ambapo picha ya kupendeza imejumuishwa na muziki wa ajabu na mafumbo ya kuvutia na tofauti. Mbali na uwindaji wa saizi (hii ni wakati mchezaji anabofya vitu mbalimbali kwenye skrini ili kupata moja ambayo anaweza kuingiliana nayo), michezo mbalimbali ndogo imeongezwa kwenye mchezo ili kuongeza uchezaji wa aina mbalimbali.

Kwa ujumla, mradi huo sio wa Jumuia ngumu na unafaa zaidi kwa wanaoanza katika aina hii, hata hivyo, sanaa ya kupendeza na aina fulani ya uchawi wa kipekee wa ulimwengu huu wa kichawi huwalazimisha wachezaji kutatua shida za mchezo hadi mwisho, mchezo wa kuigiza kuwa aina ya kipindi cha kupumzika na kutafakari.

FEZ

Tarehe ya kutolewa: 2012

Aina: Mchezaji jukwaa

Mchezo wa jukwaa la mafumbo la 2D uliowekwa katika ulimwengu wa 3D. "Kipengele" kikuu cha mchezo ni kwamba tunaweza tu kusonga kando ya ngazi ya tetrahedral, lakini ikiwa ni lazima, tunaweza kuzunguka eneo karibu na shujaa digrii 90 hadi upande mmoja. Kuzungusha kiwango kunaweza kukusaidia kushinda sehemu zinazoonekana kuwa hazipitiki, kupata milango ya siri, n.k.

Mradi wa kusisimua unaoangazia uchezaji asili kulingana na upotoshaji wa mtazamo na udanganyifu wa macho. Mchezo una picha nzuri za saizi na kutokuwepo kabisa kwa wapinzani wowote. Mradi huu unamhimiza mchezaji kutatua fumbo kwa utulivu na kuendelea polepole na kwa uangalifu.

Botanicula

Tarehe ya kutolewa: 2012

Aina: Jitihada

Pambano la kuashiria-na-bofya kwa michoro asili inayochorwa kwa mkono na uchezaji wa kusisimua unaotokana na kutatua mafumbo mbalimbali. Mchezo una wahusika watano wanaosafiri kupitia mti mkubwa wa hadithi, ndiyo maana uchezaji hapa umejengwa kwa kuzingatia kipengele hiki. Vinginevyo, mchezo wa kuigiza hautofautiani sana na michezo mingine ya aina hii - tunazunguka-zunguka maeneo, kukusanya vitu na kuingiliana na ulimwengu unaotuzunguka, kutatua mafumbo.

Mchezo unatofautishwa na uhuishaji wa kupendeza na sauti bora ya kupumzika iliyoandikwa na kikundi cha Kicheki cha DVA. Hakuna mafumbo magumu kweli hapa, kwa hivyo mradi huo ni mzuri kwa wale ambao wameamua kujaribu aina hiyo, au kupenda tu safari za kupendeza na sio "kushangaza" sana.

Daraja

Tarehe ya kutolewa: 2013

Aina: Puzzle, indie

Fumbo la anga la pande mbili linalochorwa kwa mkono, hatua ambayo hutupeleka kwenye ulimwengu wa ajabu wa ndoto nyeusi na nyeupe, ambapo mhusika wetu mkuu huamka kutoka kwa tufaha linaloanguka juu ya kichwa chake. Rejeleo hili la Isaac Newton sio la bahati mbaya, kwani kwenye mchezo tutalazimika kufikiria tena sheria za fizikia.

Ili kukamilisha kiwango, mchezaji anahitaji kuongoza tabia kwenye mlango ambao umefungwa kwa kufuli moja au zaidi (ndio, ndiyo, bado utahitaji kupata funguo). Kutoka kwako kutazuiwa na vizuizi mbalimbali vinavyoweza kupitishwa kwa kuzungusha eneo kuzunguka mhimili wake. Mchezaji anapoelewa mechanics msingi, mradi hupata kasi na kuongeza vipengele vipya na sheria za mchezo - whirlpools, teleports, illusions na athari za kioo. Kwa neno moja, hakika hautakuwa na kuchoka hapa.

The Swapper

Tarehe ya kutolewa: 2013

Mchezaji jukwaa la mafumbo ambamo tunamdhibiti mwanaanga wa kike aliyekwama kwenye kituo cha anga cha mbali na kutafuta njia ya kutoroka. Kwa kuongezea, mwanzoni mwa mchezo heroine hupokea dawa kama hiyo. Tunazungumza juu ya kifaa ambacho hukuruhusu kuunda hadi clones nne za mchezaji na kuhamisha ufahamu wa shujaa kwa yeyote kati yao. Ni juu ya mechanics hii ambapo uchezaji mzima wa mchezo hujengwa. Clones hufuata mienendo ya mchezaji hadi zigongane na kizuizi au kufa, lakini zinaweza kuundwa upya kila wakati.

Mbali na mchezo wa kusisimua, mradi huo unatofautishwa na michoro yake ya asili, ambayo watengenezaji walitumia vipengele vya muundo wa kiwango vilivyochongwa kutoka kwa udongo, ambavyo baadaye viliwekwa dijiti kwa ajili ya mchezo. Mchezo ulipokea hakiki nzuri na ulishinda tuzo nyingi.

Alama ya bunduki

Tarehe ya kutolewa: 2013

Mchezaji jukwaa hafifu aliye na vipengee vya mafumbo, atawekwa katika siku za usoni. Tunamdhibiti "jasusi wa kuajiriwa" anayeshtakiwa kwa mauaji ya mfanyakazi wa kampuni ya silaha. Kazi yetu ni kufuta mashtaka na kubaini uhalifu huu wa ajabu. Mchezo unajumuisha seti ya misheni mbalimbali (kawaida inahusiana na kupenyeza kituo kilicholindwa, kuiba au kubadilisha data ya maelezo, n.k.).

Mchezo huo huonyeshwa kwa ndege ya pande mbili, huku majengo yote yakionyeshwa kana kwamba katika sehemu-tofauti (kitu tunachohitaji na usalama wote huonekana mara moja). Tabia yetu inaweza kuruka umbali mrefu, kutambaa kando ya dari na kuta, na pia kupenya kwa mbali mizunguko ya elektroniki ya vifaa anuwai vya jengo, ikizibadilisha tena. Kati ya misheni, unaweza kuboresha vifaa vya kiufundi vya shujaa.

Ndugu: Hadithi ya Wana Wawili

Tarehe ya kutolewa: 2013

Mchezaji jukwaa la matukio yenye vipengele vya mafumbo ambamo tunacheza kama ndugu wawili tukishirikiana na ulimwengu unaowazunguka. Ni juu ya mwingiliano kati ya ndugu ambapo mchezo wa michezo unajengwa. Mashujaa wetu hushinda vizuizi pamoja, suluhisha vitendawili na viwango kamili. Mchezaji hudhibiti kila ndugu mmoja mmoja kwa kutumia kibodi na padi ya mchezo, lakini pia kuna vitufe vya vitendo vya kila mhusika.

Inafurahisha, NPC huguswa tofauti kwa kila mmoja wa ndugu na mara nyingi ni mmoja wao tu anayeweza kupokea habari muhimu kutoka kwa NPC fulani. Mbali na mchezo wa kusisimua, mchezo unatofautishwa kwa mtindo wa kupendeza wa kuona na njama ya kuvutia, ingawa rahisi, lakini yenye uwezo wa kumvutia mchezaji hadi alama za mwisho. Na mafumbo hapa yana uwezo kabisa wa kuwalazimisha wachezaji kukaza akili zao.

Teslagrad

Tarehe ya kutolewa: 2013

Aina: Puzzle, jukwaa

Mchezaji jukwaa wa 2D na mafumbo mengi kulingana na mwingiliano wa nguvu za sumakuumeme na kanuni za sumaku. Mchezo unafanyika katika karne ya 19 katika jiji la Teslagrad, ambapo tunachukua nafasi ya mvulana anayekimbia kutoka kwa askari wa Mfalme mwovu.

Mchezo wa mchezo unategemea kanuni za sumaku-umeme. Shujaa ana vifaa anuwai kwenye safu yake ya ushambuliaji ambayo hurahisisha kukamilisha viwango na kutatua mafumbo. Hasa, tuna kifaa cha teleportation, glove magnetic, fimbo ya umeme na suti maalum ya umeme. Kwa msaada wa vifaa hivi, mvulana sio tu kutatua puzzles, lakini pia anapigana na wakubwa mwishoni mwa kila misheni.

LYNE

Tarehe ya kutolewa: 2014

Aina: Fumbo

Mchezo mzuri wa kawaida wa mafumbo na muziki wa kupendeza kwa watu wa rika zote. Mchezo una kiwango cha chini cha vitu na sheria rahisi - kazi yetu ni kuunganisha maumbo ya kijiometri sawa na mstari, kufunga mnyororo. Mchezo una viwango 26, pamoja na seti za kila siku zinazofunguliwa kila siku. Kuna aina kadhaa za palette zinazofunguka unapoendelea kwenye mchezo.

Faida za mradi pia ni pamoja na uchangamano unaoongezeka kila mara wa uchezaji. Wale. Ikiwa "utaruka" viwango vya kwanza mara moja, basi hadi mwisho utalazimika kusumbua akili zako ili kutatua fumbo. Imependekezwa sana kwa mashabiki wote wa michezo ya kiakili!

Chumba

Tarehe ya kutolewa: 2014

Aina: Puzzle, jitihada

Mchezo bora wa mafumbo wa 3D wenye uchezaji wa kutafakari, wimbo wa angahewa na michoro ya picha halisi. Kwa asili, mchezo ni seti ya vyumba kadhaa ambavyo kuna masanduku makubwa kwenye meza. Hizi ndizo tunapaswa kufungua, kupitia kingo, kutafuta vidokezo na swichi za siri, niches, nk Je, kila kitu kinaonekana rahisi sana? Vyovyote iwavyo. Unahitaji kuwa mwangalifu sana na mvumilivu, kwa sababu ikiwa utapata bomba la kukunja la kushangaza, sio ukweli kwamba litaingia kwenye niche ya pande zote uliyopata hapo awali.

Mafumbo kwenye mchezo ni magumu sana, lakini kuna mfumo wa vidokezo wa hatua nyingi ambao husaidia kupata suluhisho sahihi (mwanzoni tu na vidokezo vya uangalifu, na kisha kuonyesha moja kwa moja kile mchezaji anahitaji kufanya). Monocle maalum pia husaidia katika kutatua mafumbo, ambayo unaweza kuona ni sehemu gani za kisanduku ambazo mchezaji anaweza kuingiliana nazo.

Kanuni ya Talos

Tarehe ya kutolewa: 2014

Aina: Fumbo la mtu wa kwanza

Fumbo la kifalsafa lenye mwonekano wa mtu wa kwanza, ambamo tunadhibiti roboti iliyo na akili za binadamu. Mhusika wetu mkuu ana hamu sana - anasoma ulimwengu unaomzunguka, ambao ni mchanganyiko wa ustaarabu wa zamani na teknolojia za hali ya juu, na hutatua kila aina ya mafumbo, ambayo kuna zaidi ya 120 kwenye mchezo! Mafumbo kwenye mchezo ni tofauti; katika sehemu zingine unahitaji kupitia labyrinth, kwa zingine unahitaji kushinda vizuizi, nk.

Mchezaji anapotatua mafumbo fulani, hupokea vipengele vya mafumbo mengine na vifaa vinavyohitajika ili kuyatatua, ambayo humruhusu kusonga mbele zaidi kwenye njama hiyo. Kando na kutatua mafumbo, mchezo humhimiza mchezaji kuchunguza ulimwengu unaowazunguka. Kwa mfano, katika maeneo yaliyotengwa unaweza kupata vituo vyenye maelezo ya kuvutia ya njama, siri au rekodi za sauti.

Infinifactory

Tarehe ya kutolewa: 2015

Aina: Puzzle, puzzle

Je, unataka kujisikia kama mhandisi wa uzalishaji? Kisha mchezo huu wa kusisimua wa puzzle ni kwa ajili yako! Hapa wachezaji watahitaji kujenga viwanda na kuzalisha vitu mbalimbali. Mwanzoni mwa mchezo, inaonekana kwamba hakuna chochote ngumu hapa, lakini katika siku zijazo tutalazimika kuongeza viwanda vyetu, na ni uboreshaji huu ambao mara nyingi hufanya mchezaji afikirie kwa bidii. Wakati huo huo, ugumu wa mchezo huongezeka kwa kila ngazi mpya.

Mradi huo unawalazimisha wachezaji kufikiria juu ya kusuluhisha hii au fumbo hilo, jaribu nadhani kadhaa na kupata furaha wakati nadharia zinaanza kufanya kazi kwa mazoezi. Changamoto, inavutia akili na inasisimua sana!

Kisiwa cha Pony

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo, Jukwaa, Hofu ya Kisaikolojia

Mchezo mkali wa mafumbo ambapo tunajikuta kwenye mashine ya yanayopangwa iliyobuniwa na shetani mwenyewe. Tunapaswa kutoka kwenye mtego huu kwa kutatua kila aina ya mafumbo. Na ikiwa kwa mara ya kwanza inaonekana kwamba matatizo hapa ni rahisi na hata "ya kitoto", hatua kwa hatua unatambua kwamba ngazi za kwanza ni joto tu kabla ya mawazo ya kweli.

Mchezo wa mchezo umegawanywa katika vipengele viwili: arcade na puzzle yenyewe. Katika arcade, tunapitia ngazi katika nafasi ya pony kidogo, ambaye hatua kwa hatua inakuwa aina ya "uelewa wa majira" na mbawa za kuzimu na uwezo wa kukabiliana na pepo. Puzzles za mitaa zinastahili tahadhari maalum. Mitambo ni rahisi - kuna kufuli na kuna ufunguo, lakini kutatua kila kitendawili kutahitaji mkusanyiko wa juu kutoka kwa mchezaji na mawazo yake ya baadaye.

Shahidi huyo

Tarehe ya kutolewa: 2016

Mchezo wa mafumbo wa mtu wa kwanza uliochochewa na Myst maarufu. Kama katika Myst, tunasafiri katika ulimwengu mkubwa ulio wazi, ambao ni kisiwa, na kutatua mafumbo mbalimbali ambayo hupatikana kwenye paneli zilizotawanyika katika eneo lote la mchezo. Kwa kawaida, mafumbo ni aina ya maze yenye hali tofauti ambazo mchezaji anahitaji kupitia. Mchezo hauna njama kwa maana ya kawaida, lakini hatua kwa hatua unaweza kujifunza mwenyewe, kupokea habari kutoka kwa sehemu kutoka kwa vitabu, rekodi za sauti, nk.

Mradi ulipata sifa kuu, na IGN iliupa mchezo alama ya juu zaidi, ikibaini kuwa ni kazi bora ya kweli iliyotengenezwa kwa ustadi. Na kwa kweli, licha ya ukiritimba fulani, mradi huo uligeuka kuwa wa kufurahisha sana na wa kufurahisha - jambo sahihi tu la kunyoosha ubongo wako.

Tenua

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Mchezaji jukwaa

Jukwaa la mafumbo angavu na la rangi ambamo tunadhibiti kiumbe aliyetengenezwa kwa uzi aitwaye Yarny, ambaye kwa kiasi fulani anafanana na paka. Kwa kweli, ukweli kwamba tabia yetu imetengenezwa kwa uzi ndio kipengele kikuu cha uchezaji. Hasa, kwa msaada wa uzi, shujaa wetu anaweza kutatua matatizo fulani ya mchezo. Lakini hapa ni muhimu kukumbuka kuwa kamba haina mwisho na wingi wake lazima ufuatiliwe mara kwa mara (ikiwa tangle itafungua kabisa, kiwango kitatakiwa kurudiwa).

Yarny inaweza kushikamana na vitu au kutatua matatizo mengine, kwa mfano, kufungua kifuniko cha sanduku, kutupa mpira wa theluji kwenye mti wa spruce, nk. Kazi kuu katika mchezo ni kukusanya kumbukumbu za familia ya mhusika mkuu. Matukio ya kusisimua ambayo yatakufanya ujisikie mdogo tena.

Zenge

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo

Mchezo wa kustarehesha wa mafumbo na michoro nzuri na muziki wa angahewa. Lengo kuu la mchezo ni kumpa mchezaji athari ya kupumzika zaidi iwezekanavyo, kwa hivyo hakuna alama au viashiria vingine vya maendeleo yako. Ukusanyaji wa kutafakari tu wa fumbo pepe na kutatua matatizo yanayoambatana na muziki unaofaa.

Kila ngazi ya Zenge ni picha iliyogawanywa katika vipengele vingi, wakati maelezo ya picha yanaweza pia kugawanywa katika vipengele (unapata aina ya "puzzle ndani ya puzzle"). Picha zilizokusanywa zinamwambia mchezaji hadithi ya kushangaza (ndiyo, mchezo huu pia una njama!).

NDANI

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Mafumbo, jukwaa, utafutaji, hofu ya kuishi

Mchezaji jukwaa wa indie aliye na vipengele vya mafumbo kutoka kwa waundaji wa Limbo na, kwa hakika, mrithi wake wa kiitikadi. Mchezo wa mchezo hapa unafanana na mchezo wa mchezo wa babu, i.e. tuna shujaa ambaye anasonga kwenye skrini kwa ndege ya pande mbili na anajaribu kuzuia vizuizi na maadui kadhaa njiani.

Kama katika Limbo, shujaa wetu ana kundi zima la udhaifu na hufa kutokana na jeraha lolote analopata. Kwa sababu hii, uwe tayari kwa ukweli kwamba itabidi ujaribu kupita sehemu zingine ngumu mara kadhaa. Kuna majaribio mengi na yote ni tofauti kabisa (kwa mfano, kutoroka kutoka kwa mbwa wakubwa au kupita walinzi wenye silaha), ambayo inamaanisha kuwa mchezaji hatachoka hadi mwisho.

Klocki

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo

Mchezo wa kusisimua wa mafumbo ambao uchezaji wake unategemea mzunguko wa sehemu za mchemraba na jukwaa. Wale. Kazi kuu hapa ni kuunganisha mistari yote kwenye vitu kuwa moja ili kukamilisha kiwango. Mara ya kwanza ngazi ni rahisi sana, lakini kwa kila ngazi mpya kazi inakuwa ngumu zaidi na zaidi, na sasa mchezaji anapaswa kutumia mawazo yake yote na mantiki.

Ni muhimu kukumbuka kuwa mchezo hautuwekei kikomo kwa wakati, kwa sababu ... mchezaji anatatua kwa utulivu kazi aliyopewa kwa sasa, bila hofu kwamba wakati utaisha na atalazimika kuanza kiwango tangu mwanzo. Zungusha vitu na ubadilishe, na mara tu mistari iko katika mpangilio sahihi, itaangaziwa kwa rangi tofauti, baada ya hapo unaweza kuendelea hadi hatua inayofuata.

Ugaidi wa Usiku wa Zombie

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo, Kutisha kwa Kuishi

Mchezo wa mkakati wa michezo wa 2D wenye vipengele vya mafumbo ambapo mchezaji hujaribu kuharibu watu duniani kwa usaidizi wa virusi vya zombie. Shida ni kwamba malipo yetu ni ya kijinga (hata kwa viwango vya zombie), kwa hivyo mchezaji atalazimika kusitisha mchezo kila wakati na kutoa maagizo. Vinginevyo, Riddick wataanguka katika mitego iliyowekwa na watu.

Mradi huo, uliotengenezwa kwa mtindo wa pixel, umejaa ucheshi bora (inaonekana kwamba watengenezaji waliweza kuiga kazi zote zenye mada ya zombie). Mchezo wa mchezo ni rahisi na usio na adabu, lakini katika viwango vya baadaye hufanya kazi ya "kijivu". Kuna viwango vingi, na kwa kila mchezaji atakabiliwa na jaribio fulani (kwa mfano, kuokoa idadi fulani ya Riddick, kuua bosi, au kukamilisha kiwango dhidi ya saa).

Kuzuia

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo

Jitihada bora zaidi za uhakika na kubofya kutoka kwa waundaji wa hadithi ya Myst, iliyotengenezwa kwa ari ya shule ya zamani. Shujaa wetu (au shujaa) anatekwa nyara na wageni na kuishia katika eneo lisiloeleweka lililofungwa na kuba. Sasa kazi yetu ni kutoka nje ya eneo hili lisiloeleweka na kurudi nyumbani. Tembea katika maeneo, suluhisha mafumbo na uendelee hatua kwa hatua kupitia njama - yote katika mila bora ya aina.

Mradi ulipokea hakiki mchanganyiko, kwa kiasi kikubwa kutokana na asili yake ngumu na kufuata kanuni za Jumuia za zamani (katika roho ya Myst sawa). Lakini ikiwa wewe ni shabiki wa mafumbo changamano, njama ya kuvutia, au shabiki tu wa aina hiyo (na hata zaidi ikiwa wewe ni shabiki wa Myst iliyotajwa tayari mara kadhaa), mchezo unastahili angalau kujaribu.

Mtihani wa Turing

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo la mtu wa kwanza

Mchezo wa mafumbo wa 3D wenye mwonekano wa mtu wa kwanza ambapo tunacheza kama Eva Turing, mhandisi wa Shirika la Kimataifa la Anga aliye kwenye kituo cha anga za juu. Mashujaa huamka kutoka kwa usingizi wa kilio na kugundua kuwa timu haijawasiliana kwa zaidi ya masaa 450. Kwa kuongezea, usanidi wa kituo cha nafasi umebadilishwa na msichana, kwa kutatua mafumbo anuwai, lazima apitie ili kujua sababu ya kutoweka kwa timu.

Mchezo una zaidi ya mafumbo 70 tofauti, mchakato wa kusuluhisha ambao unategemea ujanja na mipira maalum ya nishati. Unapoendelea, hali mpya za kutatua vitendawili zitaonekana - miale ya nishati, mipira iliyo na hali maalum ya kufanya kazi, nk Mchezo huo ulisifiwa sana na wakosoaji, lakini wengi wanakosoa ugumu wa chini kabisa wa mafumbo.

Mfululizo wa mchezo Zup!

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo

Fumbo la kusisimua la kawaida linalochanganya matatizo ya fizikia na mantiki. Lengo kuu la mchezo ni kutuma mchemraba wa bluu kwenye jukwaa la kijani, kwa kuzingatia mali ya kimwili ya cubes nyingine na mwingiliano kati yao. Ugumu wa viwango huongezeka hatua kwa hatua, na mchezo huangazia mafanikio mbalimbali ambayo mchezaji anaweza kupokea chini ya hali fulani.

Licha ya muundo wake mdogo sana, mchezo, kwa sababu isiyojulikana, ni ya kulevya kutoka dakika za kwanza. Na kwa kuzingatia kwamba kwa sasa mfululizo una sehemu nyingi kama 5 na idadi ya viwango vya ajabu, tunaweza kusema kwa ujasiri kwamba utatumia jioni nyingi bila malipo kubofya miraba.

Lara Croft GO

Tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Fumbo

Mchezo wa mafumbo wa zamu ambao ni msururu kutoka kwa mfululizo wa michezo kuhusu Tomb Raider maarufu. Mchezo hapa unategemea zamu. Ngazi imegawanywa katika nodi na mistari ambayo imeunganishwa. Tunamdhibiti mhusika mkuu, ambaye anachukua hatua na kusubiri wapinzani wake wachukue hatua. Kila aina ya adui ina mifumo yake ya harakati, na maeneo yanakuwa magumu zaidi unapoendelea. Mchezo unapoendelea, shujaa anaweza kuchukua na kutumia vitu vinavyoweza kutumika (kwa mfano, mikuki).

Mchezo huu una picha nzuri na uchezaji wa mchezo unaolevya, usio wa kawaida kwa mfululizo wa Tomb Raider. Wachezaji wengi, pamoja na wakosoaji, walithamini sana muundo wa asili, na pia ukweli kwamba, tofauti na mchezo uliopita na mechanics sawa ya mchezo (Hitman GO), watengenezaji hawakuifanya kwa mtindo wa "tabletop", lakini walichora mandharinyuma. na mandharinyuma ili Mchezaji apate hisia kuwa anacheza si mchezo wa mafumbo, lakini mchezo wa arcade kuhusu matukio ya Lara.

Kizuizini

Tarehe ya kutolewa: 2017

Aina: Fumbo, indie, hofu

Mchezo wa kusisimua wa kutisha katika roho ya Silent Hill, wenye mafumbo mazuri na njama asili. Hata hivyo, tofauti na Silent Gil, mchezo ni wa kusogeza pembeni wenye pande mbili na michoro bora ya uhuishaji. Mbali na mafumbo ya ajabu, wachezaji pia hukutana na kila aina ya hatari, kama vile vizuka, ambayo lazima iepukwe kwa gharama zote.

Waandishi huwasilisha kila mara mchezaji na fursa za kuvutia za uchezaji. Kwa hiyo, kwa mfano, kwa wakati mmoja mchezaji ataweza kusonga kati ya vipimo, na kwa mwingine, kubadilisha maeneo na kivuli chake mwenyewe (pia kutoka zamani). Mchezo haukuruhusu kuchoka na hucheza kwa ustadi mara kwa mara na kanuni za michezo ya kubahatisha. Kwa neno moja, huu ni mradi wa kushangaza, ambao hauna analogues kwenye soko la kisasa la michezo ya kubahatisha.

Ndoto Ndogo Ndogo

Tarehe ya kutolewa: 2017

Aina: Puzzle, jukwaa, jitihada, siri

Mchezaji jukwaa aliye na vitu vya siri na vya kutaka, ambapo tunacheza kama msichana mdogo anayeitwa Six, aliyenaswa kwenye meli isiyoeleweka ya chini ya maji. Heroine wetu lazima atoroke kutoka hapo, ambayo anaweza kutembea na kupanda, kuruka na kunyakua vitu mbalimbali, na pia kutumia nyepesi, kula na ... kukumbatia nomes. Hapo awali, mchezo huo unatambulika zaidi kama filamu ya kutisha, lakini baadaye inakuwa wazi kuwa hii ni tukio la kustaajabisha kwanza, pamoja na mambo yake ya kutisha.

Katika kila sehemu muhimu ya ulimwengu wa mchezo, tutapata mafumbo na vipengele vya jukwaa ambavyo mchezaji atahitaji kupitia. Katika baadhi ya matukio, kutafuta suluhu sahihi kwa kitendawili kunaweza tu kufanywa kwa majaribio na makosa. Mradi huu ni wa angahewa, wa kutisha na changamano sana katika masuala ya mafumbo, lakini inafaa kuupitia na kujua jinsi hadithi ya Six inavyoisha.

Jamani, Acha

Tarehe ya kutolewa: 2018

Aina: Indie

Mchezo halisi wa chemshabongo wa pikseli ambao huhimiza mchezaji kuvunja sheria na kanuni zinazokubalika kwa ujumla. Kazi kuu hapa ni kukamilisha kazi bila mantiki iwezekanavyo, na hivyo kumfukuza msimulizi kwa ukali, akitoa maoni juu ya kila kitendo chako.

Kila moja ya mafumbo mengi ina suluhu nyingi na, kama sheria, zile zisizo na mantiki zaidi zitawekwa alama ya maoni ya kuchekesha kutoka kwa msimulizi. Kwa ujumla, ucheshi katika mchezo ni bora na marejeleo mengi tofauti na mayai ya Pasaka, na idadi ya maoni ya busara kwa hatua ya kila mchezaji iko katika mamia (ikiwa sio zaidi).

Utaratibu

Tarehe ya kutolewa: 2018

Aina: Adventure

Mchezo wa mafumbo ambao unasimulia hadithi ya kugusa moyo kuhusu roboti mdogo anayezunguka-zunguka katika ulimwengu ambapo ugonjwa mbaya - phlegm - unaendelea. Ugonjwa huo unaenea kila mahali na roboti nyingi tayari zimekufa kutokana na ugonjwa huo. Sasa mtoto wetu anapaswa kujua nini kinatokea.

Mchezo hapa unategemea kuchunguza maeneo, kutatua mafumbo mbalimbali, kurejesha mifumo na kuepuka maadui (kuna kipengele kidogo cha siri). Mchezo una hali ya huzuni, na unaweza tu kukisia kuhusu kile kinachotokea karibu nawe. Hakuna anayeongoza mchezaji kwa mkono na ili kufikia fainali mchezaji atalazimika kuwa na akili.

Watu Bilioni 7

Tarehe ya kutolewa: 2018

Aina: Mwimbaji

Fumbo ni kiigaji cha programu ambacho misururu ya watu inawakilisha mawimbi ya kompyuta. Mchezaji lazima awatumie watu hawa kutatua matatizo mbalimbali kulingana na lugha halisi za programu. Mradi huu ni mrithi wa kiitikadi wa Mashine ya Rasilimali Watu ya mchezo na kwa njia nyingi huendeleza mawazo na mechanics asili katika chanzo chake.

Licha ya ukweli kwamba kazi zote kwenye mchezo zinategemea programu, hata mtu ambaye yuko mbali na programu anaweza kuicheza kwa shukrani kwa mafunzo bora moja kwa moja katika mchakato wa kucheza. Ili kufanya kifungu kiwe rahisi zaidi, kuna vidokezo na hata kuruka kwa viwango ngumu haswa.

Njama katika mchezo sio sawa kabisa kama mtu anavyoweza kufikiria. Walakini, ikiwa katika misheni tano ambayo inaweza kukamilika kwa njia tofauti, uamuzi "sahihi" ni dhahiri kabisa, na matokeo ya uchaguzi yanaonekana mara moja, basi kwa kazi ya kwanza kama hiyo kila kitu kinavutia zaidi.

Na hivyo, kwa utaratibu.

Maagizo ya Knightly

Hata mwanzoni mwa mchezo, shujaa, akiwa ameshinda vita tano na mashujaa bora wa miji ya jirani, anaweza kujiunga na moja ya maagizo ya knightly. Hii haiathiri chochote zaidi katika suala la njama, tunapata tu cheo cha knight wa moja ya miji - marupurupu yenye bonasi kwa sifa fulani. Ni kawaida kabisa kuwa ni bora kuchagua nyongeza kwa ustadi unaogharimu alama nyingi za ukuzaji kwa darasa lako.

Miji na faida:

Kwa hivyo, druid inaweza kuokoa pointi 6 za ujuzi kwa kuwa Teiran, Bartonian au knight wa Syria. Magus ina barabara ya moja kwa moja kuelekea Syria (tunahifadhi pointi 9 za maendeleo kwenye Morale). Knights hutumwa kwa Gildor au Elenia (ikiwezekana, kwani Uchawi wa Dunia ni muhimu zaidi kuliko kuongeza Ujanja). Kweli, wapiganaji - kwa Elenia au Syria.

Mfungwa

Baada ya kukutana na Mwindaji wa Giza na kumsaidia kumpeleka yule mtu aliyekamatwa na Mwindaji wa Giza hadi Mnara Mwekundu). Uchaguzi wa mwisho wa mchezo unategemea uamuzi wa shujaa. Ukimwachilia Lord Moarg huko Skelheim, shujaa atapokea Upanga wa Sir Ector (na hujifunza habari muhimu), na mwisho wa njia kuna fursa ya kuchukua jitihada "Njia ya Upanga".

Kwa hali yoyote, baada ya kukamilika kwa jitihada ya "Mfungwa", shujaa hupokea uzoefu wa +50 na Koreshi anajiunga naye.

Harusi

Mfalme wa Inmouth anauliza shujaa kukutana na binti yake katika kijiji cha Bartel na kumsindikiza Traarg kwa ajili ya harusi. Tunapokutana, binti wa kifalme anatangaza kwamba bwana harusi si mzuri kwake, kwamba mipango ya kisiasa ya baba haipendezi hata kidogo, na anajaribu kutupa rushwa ili knight mtukufu amsaidie msichana mwenye bahati mbaya na kumsindikiza Bartonia.

Ukimsikiliza mfalme, atakuwa mkarimu kwa uzoefu wa +50 na 50 za dhahabu.

Knights vyeo kupokea nini si muhimu kwa princess pete ya harusi na dhahabu 2000 (inavyoonekana, mahari ilikuwa pamoja naye), pamoja na shukrani yake ya milele. Hiyo ni, Seraphina anakuwa mwenzetu na kwa muda wote hujinyonga sana kwenye shingo ya shujaa, ikiwa ni kiume. Na hata kama wewe ni mwanamke, bado utalazimika kupigana na kufukuzwa na mfalme aliyekasirika na kumrudisha Serafina wakati hatimaye atakamatwa. Hapana, baba hakukosa binti yake, mkataba wake wa faida zaidi wa biashara na Mkuu wa Traarg ulianguka.

Mapambano yenye suluhu tofauti


Mapambano yenye suluhu tofauti

Urithi wa Gnomish

Ukiwa Dun Cor, rafiki yako Kalkus atakupendekezea ukimbie kwenye Mnara wa Zimwi ili upate urithi muhimu wa familia. Kwa nini usisaidie?

Baada ya kuwapiga teke wenyeji wote wa mnara, tunaweza kuweka kimya kimya sanduku kwenye mfuko wetu. Tunaporudi, tunamwambia gnome kwamba hatukupata chochote, gnome atajibu kuwa amekasirika sana, lakini bado atatoa uzoefu wa +50.

Ikiwa kwa uaminifu tutampa Kalkus huko Dun Cor ufunguo mdogo , basi pamoja na uzoefu, atakupa kwa furaha dhahabu 200 na cheo "Rafiki wa Mashujaa" (+2 Maadili)

Mapambano yenye suluhu tofauti


Mapambano yenye suluhu tofauti

Jenga (Goblin Trader)

Katika jiji la Gruuldok anaishi mfanyabiashara wa ajabu wa goblin Niihi, ambaye atamfukuza shujaa kwenye ramani, kwanza kwa vipengele, na kisha tena kukusanya shoka kutoka kwao.

Imepatikana kutoka kwa mhunzi huko Gaul Shoka la Soultree Unaweza kujiwekea (utumiaji wa kawaida wa +50).

Lakini ni bora kuirudisha kwa Niihi. Dhahabu 1000 kwa shujaa wakati huo inaweza isionekane kama thawabu kubwa, lakini jina "Mfanyabiashara Mkuu" - hili ni jambo tofauti kabisa - +4 kwa Ujanja, ambayo ni huruma kutumia pointi za mafunzo, na ongezeko la jitihada inaweza kuwa muhimu sana (baada ya yote, vitu kama vile Nguo ya Msitu, Scourge na Gnoll Kris vinaweza rufaa kwako katika duka la karibu, lakini unahitaji ujuzi ulioendelezwa).

Mapambano yenye suluhu tofauti


Mapambano yenye suluhu tofauti

Wazimu Goblin

Huko Gruuldok, mwendawazimu fulani wa eneo hilo aliiba mabaki kutoka kwa hekalu kuu, wanatuuliza tuchukue na kubisha masikio yetu. Sio shida kubisha, lakini kukamata ... vizuri, itabidi kukimbia.

Unaweza, kama kawaida, kuondoka mabaki ya Imorgia kwako mwenyewe.

Na unaweza, ambayo tena, kama kawaida, ni faida zaidi, kuirudisha kwenye hekalu la Gruuldok - +100 uzoefu, +50 dhahabu.

Mapambano yenye suluhu tofauti


Mapambano yenye suluhu tofauti

Njia ya Upanga

Ndio, wale wanaochagua upande fulani wa nguvu wamepangwa kuona video tofauti za jitihada za mwisho na mwisho (kwa usahihi zaidi, mazungumzo ndani yao).

"Kutokufa" (+10 ari) - perk yenye thamani sana, hasa kwa wachawi na druids. Kwa wale wanaoamua kuwa wabaya, hapa kuna ushauri: kumbuka juu ya uwezekano wa kuwafukuza wenzako kwenye kikosi. Tunamwomba Koreshi aondoke kabla ya vita na necromancer wa tatu (jitihada "Fuvu Tatu"). Kabla ya kuanza kwa "Njia ya Upanga" tunashirikiana na Serafina, Snowball, Kalkus, Ogonyok na Elistara. Tunachukua kazi hiyo, kupitia vidokezo vitano kwenye ramani - katika kila moja yao, kulingana na njama hiyo, mmoja wa masahaba "wazuri" huacha shujaa, ambayo inaambatana na video ndogo na maonyo katika roho: "Oh! Sipendi haya yote. Sio mazuri. Tusiende mbele zaidi." twende". Twende, tunywe kutoka kwa Chanzo cha Damu, faida inayotamaniwa inaonekana kwenye orodha ya thawabu. Sasa unaweza kujiunga na marafiki zako kurudi katika miji inayolingana na kwenda kupigana na Bane katika umati wa watu wenye urafiki.