ការ​ព្យាករ​បទ​បង្ហាញ​លើ​ការ​គូរ​ប្លង់​ព្យាករ​បី។ ការ​ព្យាករ​លើ​យន្តហោះ​ព្យាករ​កាត់​កែង​គ្នា​ទាំង​បី

ដើម្បីប្រើការមើលការបង្ហាញជាមុន បង្កើតគណនី Google ហើយចូលទៅវា៖ https://accounts.google.com


ចំណងជើងស្លាយ៖

គម្រោងចតុកោណ

RECTANGULAR PROJECTION V យន្តហោះបញ្ឈរនៃការព្យាករ (V) ដែលមានទីតាំងនៅពីមុខអ្នកមើល ត្រូវបានគេហៅថាផ្នែកខាងមុខ។ ដើម្បី​បង្កើត​ការ​ព្យាករ​នៃ​វត្ថុ​មួយ យើង​គូរ​កាំរស្មី​បញ្ចាំង​កាត់​កែង​ទៅ​នឹង​យន្តហោះ V តាម​រយៈ​ការ​បញ្ឈរ​និង​ចំណុច​នៃ​រន្ធ​របស់​វត្ថុ

FRONTAL PROJECTION V S 6 ពីការព្យាករជាលទ្ធផល យើងអាចវិនិច្ឆ័យវិមាត្រពីរនៃវត្ថុមួយ - កម្ពស់ និងទទឹង។ ដូច្នេះ​រូបភាព​បែប​នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​វិនិច្ឆ័យ​រាង​នៃ​ផ្នែក​សំប៉ែត វា​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ដោយ​ការ​បង្ហាញ​ពី​កម្រាស់ (S) នៃ​ផ្នែក

វិភាគរូបរាងធរណីមាត្រនៃផ្នែកនៅលើការព្យាករខាងមុខ ហើយស្វែងរកផ្នែកនេះក្នុងចំណោមរូបភាពដែលមើលឃើញ។

គំនូរដែលបង្ហាញនៅក្នុងការព្យាករ ឬទិដ្ឋភាពបីផ្តល់នូវរូបភាពពេញលេញបំផុតនៃរូបរាង និងការរចនានៃវត្ថុមួយ ហើយត្រូវបានគេហៅថា COMPLEX DRAWING Frontal Front view Profile ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ទិដ្ឋភាពខាងលើផ្ដេក

ការព្យាករ X One មិនតែងតែកំណត់រូបរាងធរណីមាត្រនៃវត្ថុនោះទេ។ ក្នុង​ករណី​នេះ គេ​អាច​បង្កើត​ការ​ព្យាករ​រាង​ចតុកោណ​ពីរ​នៃ​វត្ថុ​មួយ​ទៅ​លើ​ប្លង់​កាត់​គ្នា​ពីរ​គឺ​ផ្នែកខាងមុខ (V) និង​ផ្ដេក (H) ។ បន្ទាត់នៃចំនុចប្រសព្វនៃយន្តហោះ (X) ត្រូវបានគេហៅថាអ័ក្សនៃការព្យាករ

គម្រោង RECTANGULAR V H ការព្យាករណ៍ដែលបានសាងសង់បានប្រែទៅជាស្ថិតនៅក្នុងលំហក្នុងយន្តហោះផ្សេងៗគ្នា (បញ្ឈរ និងផ្ដេក)។ ដើម្បីទទួលបានគំនូរវត្ថុមួយ យន្តហោះទាំងពីរត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាមួយ។

គម្រោងចតុកោណ V H

គម្រោងចតុកោណ V H

វិភាគរូបរាងធរណីមាត្រនៃផ្នែកនៅលើការព្យាករខាងមុខ និងផ្ដេក ហើយស្វែងរកផ្នែកនេះក្នុងចំណោមរូបភាពដែលមើលឃើញ។

កំណត់ថាតើផ្នែកណាដែលគំនូរនេះត្រូវនឹង

ការ​ព្យាករ​រាង​ចតុកោណ V H W ដើម្បី​បង្ហាញ​រូបរាង​របស់​វត្ថុ ការ​ព្យាករ​ពីរ​មិន​តែងតែ​គ្រប់គ្រាន់​ទេ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកត្រូវបង្កើតយន្តហោះផ្សេងទៀត។ យន្តហោះ​ព្យាករ​ទី​បី​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា ប្លង់​ទម្រង់ ហើយ​ការ​ព្យាករ​ដែល​ទទួល​បាន​នៅ​លើ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា ការ​ព្យាករ​ទម្រង់​នៃ​វត្ថុ។ វាត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ W

ដើម្បីទទួលបានគំនូរវត្ថុមួយ យន្តហោះ W ត្រូវបានបង្វិល 90 0 ទៅខាងស្តាំ ហើយយន្តហោះ H ត្រូវបានបង្វិល 90 0 ចុះក្រោម

គម្រោងចតុកោណ H W V

គម្រោងចតុកោណ H W V

ការព្យាកររាងចតុកោណ គំនូរលទ្ធផលមានការព្យាកររាងចតុកោណកែងនៃវត្ថុ៖ ផ្នែកខាងមុខ ផ្ដេក និងទម្រង់។ អ័ក្សព្យាករ និងកាំរស្មីបញ្ចាំងមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងគំនូរទេ។

គម្រោងចតុកោណ 76 78 18 30 58 60 F 30 26 18 Chertil Petrov V. សាលាដែលបានត្រួតពិនិត្យលេខ 1274 ថ្នាក់។ 9 B steel 1:1 ឈរនៅក្នុងគំនូរ ការព្យាករត្រូវបានដាក់ក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករ។ គំនូរដែលមានការព្យាកររាងចតុកោណជាច្រើនត្រូវបានគេហៅថាគំនូរនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការព្យាកររាងចតុកោណ

កិច្ចការទី 3 ព្រួញបង្ហាញទិសដៅព្យាករណ៍។ ការព្យាករណ៍នៃផ្នែកត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ។ ក) ការព្យាករណ៍ណាមួយ (បង្ហាញដោយលេខ) ត្រូវគ្នាទៅនឹងទិសដៅនីមួយៗនៃការព្យាករណ៍ (បង្ហាញដោយអក្សរ) ខ) ការព្យាករណ៍ឈ្មោះ 1,2,3 ។

ពត៌មានលំអិតចំនួនបីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលមានរាងខុសៗគ្នា ដែលត្រូវបានព្យាករលើយន្តហោះព្យាករពីរតាមរបៀបដូចគ្នា។ ក្នុងករណីនេះការព្យាករទម្រង់នៃផ្នែកធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវរូបរាងរបស់ពួកវានីមួយៗ។

សំណួរសម្រាប់ពិនិត្យមើល តើការព្យាករនៃវត្ថុមួយតែងតែគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងគំនូរដែរឬទេ? តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​ព្យាករ​យន្តហោះ​? តើពួកគេត្រូវបានកំណត់យ៉ាងដូចម្តេច? តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ឈ្មោះ​នៃ​ការ​ព្យាករ​ដែល​ទទួល​បាន​ដោយ​ការ​បញ្ចាំង​វត្ថុ​មួយ​ទៅ​លើ​យន្តហោះ​ព្យាករ​បី? តើយន្តហោះទាំងនេះមានទីតាំងទាក់ទងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?


ផ្នែក៖ បច្ចេកវិទ្យា

គោលបំណង និងគោលបំណងនៃមេរៀន៖

អប់រំ៖ បង្ហាញសិស្សពីរបៀបប្រើវិធីព្យាកររាងចតុកោណពេលបង្កើតគំនូរ;

តម្រូវការក្នុងការប្រើយន្តហោះព្យាករចំនួនបី;

បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញដើម្បីបញ្ចាំងវត្ថុមួយនៅលើយន្តហោះព្យាករចំនួនបី;

អភិវឌ្ឍន៍៖ អភិវឌ្ឍគំនិត spatial, ការគិតទំហំ, ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងនិងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស;

ការអប់រំ៖ អាកប្បកិរិយាប្រកបដោយទំនួលខុសត្រូវចំពោះគំនូរ បណ្តុះវប្បធម៌នៃការងារក្រាហ្វិក។

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការបង្រៀន៖ ការពន្យល់ ការសន្ទនា ស្ថានភាពបញ្ហា ការស្រាវជ្រាវ លំហាត់ ការងារខាងមុខជាមួយថ្នាក់ ការងារច្នៃប្រឌិត។

ជំនួយសម្ភារៈ៖ កុំព្យូទ័រ បទបង្ហាញ "ការព្យាកររាងចតុកោណ" ភារកិច្ច លំហាត់ ប័ណ្ណលំហាត់ ការបង្ហាញសម្រាប់ការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯង។

ប្រភេទមេរៀន៖ មេរៀនបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ យន្តហោះផ្តេក ការព្យាករ ការព្យាករ ទម្រង់ ការស្រាវជ្រាវ គម្រោង។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

I. ផ្នែកអង្គការ។

ប្រាប់ប្រធានបទ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។

តោះអនុវត្ត ការប្រកួតប្រជែងមេរៀនសម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗ អ្នកនឹងទទួលបានចំនួនជាក់លាក់នៃពិន្ទុ។ អាស្រ័យលើពិន្ទុដែលទទួលបាន ថ្នាក់សម្រាប់មេរៀននឹងត្រូវបានចាត់តាំង។

II. ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការព្យាករណ៍និងប្រភេទរបស់វា។

ការព្យាករគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះ។

ពាក្យដដែលៗត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើការបង្ហាញ។

1. សិស្សត្រូវបានសួរ ស្ថានភាពបញ្ហា . (បទបង្ហាញ ១)

វិភាគរូបរាងធរណីមាត្រនៃផ្នែកនៅលើការព្យាករខាងមុខ ហើយស្វែងរកផ្នែកនេះក្នុងចំណោមរូបភាពដែលមើលឃើញ។

តាម​ស្ថានភាព​បច្ចុប្បន្ន គេ​សន្និដ្ឋាន​ថា ផ្នែក​ទាំង​៦ មាន​ផ្ទៃ​ខាងមុខ​ដូចគ្នា​។ នេះមានន័យថាការព្យាករមួយមិនតែងតែផ្តល់នូវរូបភាពពេញលេញនៃរូបរាង និងការរចនានៃផ្នែកនោះទេ។

តើផ្លូវចេញពីស្ថានភាពនេះជាអ្វី? (មើលផ្នែកពីម្ខាងទៀត)។

2. មានតម្រូវការក្នុងការប្រើយន្តហោះព្យាករមួយផ្សេងទៀត។ (ការព្យាករណ៍ផ្ដេក) ។

3. តម្រូវការសម្រាប់ការព្យាករទីបីកើតឡើងនៅពេលដែលការព្យាករណ៍ពីរមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីកំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុមួយ។

ទំហំ៖

  • នៅលើការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ - ប្រវែងនិងកម្ពស់;
  • នៅលើការព្យាករណ៍ផ្ដេក - ប្រវែងនិងទទឹង;
  • នៅលើការព្យាករទម្រង់ - ទទឹងនិងកំពស់។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ នេះមានន័យថា ដើម្បីរៀនពីរបៀបបង្កើតគំនូរ អ្នកត្រូវចេះគូរវត្ថុនៅលើយន្តហោះ។

កិច្ចការទី 1

បំពេញពាក្យដែលបាត់ក្នុងអត្ថបទនិយមន័យ។

1. មានការព្យាករ _________ និង ______________ ។

2. ប្រសិនបើ ______________ កាំរស្មីចេញពីចំណុចមួយ ការព្យាករណ៍ត្រូវបានគេហៅថា ______________ ។

3. ប្រសិនបើ ______________ កាំរស្មីត្រូវបានដឹកនាំស្របគ្នា ការព្យាករណ៍ត្រូវបានគេហៅថា _____________ ។

4. ប្រសិនបើ ______________ កាំរស្មីត្រូវបានដឹកនាំស្របគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយនៅមុំ 90 °ទៅយន្តហោះព្យាករណ៍ នោះការព្យាករណ៍ត្រូវបានគេហៅថា ______________ ។
5. រូបភាពធម្មជាតិនៃវត្ថុមួយនៅលើយន្តហោះដែលព្យាករគឺទទួលបានតែជាមួយនឹងការព្យាករ ______________ ។

6. ការព្យាករណ៍មានទីតាំងទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ______________________________ ។

7. ស្ថាបនិកនៃវិធីសាស្ត្រព្យាកររាងចតុកោណគឺ _______________

កិច្ចការទី 2. គម្រោងស្រាវជ្រាវ

ផ្គូផ្គងប្រភេទសំខាន់ៗដែលបង្ហាញដោយលេខជាមួយនឹងផ្នែកដែលបង្ហាញដោយអក្សរ ហើយសរសេរចម្លើយនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

រូប ៤

កិច្ចការទី 3

លំហាត់ដើម្បីពិនិត្យមើលចំណេះដឹងអំពីរូបធាតុធរណីមាត្រ។

ដោយប្រើការពិពណ៌នាពាក្យសំដី ស្វែងរករូបភាពដែលមើលឃើញនៃផ្នែក។

អត្ថបទពិពណ៌នា។

មូលដ្ឋាននៃផ្នែកនេះមានរាងចតុកោណកែងប៉ារ៉ាឡែលភីប មុខតូចជាងដែលមានចង្អូរក្នុងទម្រង់ជាព្រីសរាងបួនជ្រុងធម្មតា។ នៅចំកណ្តាលនៃមុខខាងលើនៃ parallelepiped មានកោណកាត់តាមអ័ក្សដែលមានរន្ធរាងស៊ីឡាំង។

អង្ករ។ ៥

ចម្លើយ៖ ផ្នែកទី ៣ (១ ពិន្ទុ)

កិច្ចការទី 4

ស្វែងរកការឆ្លើយឆ្លងគ្នារវាងគំនូរបច្ចេកទេសនៃផ្នែក និងការព្យាករផ្នែកខាងមុខ (ទិសដៅនៃការព្យាករត្រូវបានសម្គាល់ដោយព្រួញ)។ ដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលខ្ចាត់ខ្ចាយនៃគំនូរ ធ្វើគំនូរនៃផ្នែកនីមួយៗដែលមានរូបភាពបី។ សរសេរចម្លើយរបស់អ្នកនៅក្នុងតារាង (រូបភាព 129) ។

អង្ករ។ ៦

គំនូរបច្ចេកទេស ការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ ការព្យាករណ៍ផ្ដេក ការព្យាករណ៍ទម្រង់
4 13 10
12 9 2
IN 14 5 1
ជី 6 15 8
11 3 7

III. ការងារជាក់ស្តែង។

កិច្ចការទី 1 ។ គម្រោងស្រាវជ្រាវ

ស្វែងរកការព្យាករខាងមុខ និងផ្ដេកសម្រាប់រូបភាពដែលមើលឃើញនេះ។ សរសេរចម្លើយនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

ការវាយតម្លៃការងារនៅក្នុងមេរៀន។ តេស្តខ្លួនឯង។ (បទបង្ហាញ ២)

ពិន្ទុសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់ផ្នែកដំបូងនៃការងារត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន៖

២៣-២៦ ពិន្ទុ “៥”

១៩-២២ ពិន្ទុ “៤”

១៥-១៨ ពិន្ទុ “៣”

កិច្ចការទី 2 ។ ការងារច្នៃប្រឌិត និងការផ្ទៀងផ្ទាត់ការអនុវត្តរបស់វា។
(គម្រោងច្នៃប្រឌិត)

គូរការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខទៅក្នុងសៀវភៅការងាររបស់អ្នក។
គូរការព្យាករផ្តេក ផ្លាស់ប្តូររូបរាងនៃផ្នែក ដើម្បីកាត់បន្ថយម៉ាស់របស់វា។
បើចាំបាច់ ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរចំពោះការព្យាករខាងមុខ។
ដើម្បីពិនិត្យមើលការបញ្ចប់កិច្ចការ សូមហៅសិស្សម្នាក់ ឬពីរនាក់ទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ដើម្បីពន្យល់ពីដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេចំពោះបញ្ហា។

(១០ ពិន្ទុ)

IV. សង្ខេបមេរៀន។

1. ការវាយតម្លៃការងារនៅក្នុងមេរៀន។ (ពិនិត្យមើលផ្នែកជាក់ស្តែងនៃការងារ)

V. កិច្ចការផ្ទះ។

1. គម្រោងស្រាវជ្រាវ។

ធ្វើ​ការ​តាម​តារាង៖ កំណត់​ថា​គំនូរ​មួយ​ណា​ដែល​កំណត់​ដោយ​លេខ​ត្រូវ​នឹង​គំនូរ​កំណត់​ដោយ​អក្សរ។

"សំរបសំរួលនៅលើយន្តហោះ" - ប្រព័ន្ធសំរបសំរួល។ បាញ់៖ ៥ គ្រាប់៖ បាត់ ៣ ដង៖ ស្លាប់ ២ នាក់៖ របួស ២ នាក់៖ នៅសល់៖ ៣. តើ​យើង​បាន​រៀន​ពី​គោល​គំនិត​ថ្មី​អ្វី​ខ្លះ​នៅ​ថ្ងៃ​នេះ? បង្កើតបន្ទាត់កាត់កែងពីរ។ Rene Descartes Gottfried Wilhelm Leibniz ។ ៨.១៥០. ចូរយើងសម្គាល់នៅលើយន្តហោះកូអរដោណេ t.A(3;5), B(-2;8), C(-4;-3), E(5;-5)។ សម្របសម្រួលយន្តហោះ (មេរៀនលើការរៀនប្រធានបទថ្មី)។

"ការព្យាករ Axonometric" - ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់ការព្យាករ isometric នៃផ្នែកមួយពីគំនូរមួយ។ ការព្យាករ isometric នៃរង្វង់មួយ។ គំនូរ។ ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។ ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់ការព្យាករ axonometric នៃ parallelepiped ចតុកោណ។ ការព្យាករ isometric ចតុកោណ។ ការព្យាករណ៍អ៊ីសូម៉ែត្រ។ ការព្យាករណ៍ឌីមាត្រផ្នែកខាងមុខ Oblique ។

"វ៉ិចទ័រនៅលើយន្តហោះ" - ផ្ទៃពិជគណិត និងបន្ទាត់នៅលើយន្តហោះនៃលំដាប់ទីមួយ។ ដោយសារតែ វ៉ិចទ័រគឺ coplanar បន្ទាប់មក។ វ៉ិចទ័រធម្មតាគឺជាវ៉ិចទ័រកាត់កែងទៅបន្ទាត់។ សមីការនៃយន្តហោះឆ្លងកាត់បីចំណុច។ បញ្ហា 2. ចំនុចមួយ និងវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់អោយក្នុងលំហ។ ផ្តល់ចំណុចមួយ និងវ៉ិចទ័រ។ ប្រសិនបើយើងដកប៉ារ៉ាម៉ែត្រ t ចេញពីសមីការប៉ារ៉ាម៉ែត្រ យើងទទួលបានសមីការ Canonical នៃបន្ទាត់ត្រង់។

"គូសផែនទីយន្តហោះនៅលើខ្លួនវា" - គូសផែនទីយន្តហោះនៅលើខ្លួនវា។ ចលនា។ ចលនាណាមួយគឺជាការបង្ខំ។ ការបង្វិលគឺជាចលនាមួយ ពោលគឺការគូសផែនទីនៃយន្តហោះទៅលើខ្លួនវា រក្សាចម្ងាយ។ ការផ្ទេរប៉ារ៉ាឡែលគឺជាចលនាមួយ។ ការត្រួតលើគ្នានិងចលនា។ ស៊ីមេទ្រីកណ្តាល។ 1. ថ្ងៃនេះនៅក្នុងថ្នាក់ខ្ញុំបានរៀនថា... 2. ខ្ញុំចូលចិត្ត... 3. ខ្ញុំមិនចូលចិត្ត...

"ប្រព័ន្ធសំរបសំរួលនៅលើយន្តហោះ" - តើប្រធានបទនៃមុខវិជ្ជាមានតួនាទីអ្វីខ្លះក្នុងមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងមុខវិជ្ជាដែលពាក់ព័ន្ធ? តើមនុស្សជួបកូអរដោនេនៅទីណាក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ? Rene Descartes ។ បទបង្ហាញរបស់គ្រូ

ដើម្បីប្រើការមើលការបង្ហាញជាមុន បង្កើតគណនី Google ហើយចូលទៅវា៖ https://accounts.google.com


ចំណងជើងស្លាយ៖

ការ​ព្យាករ​ប្រភេទ​នៃ​ការ​ព្យាករ​, ការ​ព្យាករ​លើ​យន្តហោះ​ការ​ព្យាករ​មួយ​

Projection គឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយនៅលើយន្តហោះ។ រូបភាពលទ្ធផលត្រូវបានគេហៅថាការព្យាករនៃវត្ថុ។ ពាក្យ​ព្យាករ​មក​ពី​ការ​ព្យាករ​ឡាតាំង - បោះ​ទៅ​មុខ។ ក្នុងករណីនេះយើងមើលទៅ (មើលមួយភ្លែត) ហើយបង្ហាញអ្វីដែលយើងឃើញនៅលើយន្តហោះនៃសន្លឹក។ គម្រោង

ការ​ព្យាករ​នៃ​ចំណុច A H ការ​ព្យាករ​នៃ​យន្តហោះ (H) កាំរស្មី​បញ្ចាំង (Aa) ចំណុច​ដែល​បាន​ព្យាករ (A) ការ​ព្យាករ​នៃ​ចំណុច A នៅ​លើ​យន្តហោះ (a)

PROJECTION Projection គឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតការព្យាករនៃវត្ថុមួយ។ យន្តហោះព្យាករណ៍ - យន្តហោះដែលការព្យាករណ៍ត្រូវបានទទួល។ កាំរស្មីបញ្ចាំងគឺជាបន្ទាត់ត្រង់ដោយមានជំនួយពីការព្យាករនៃចំនុចកំពូល មុខ និងគែមត្រូវបានសាងសង់។

ប្រភេទនៃគម្រោង

ការ​ព្យាករ​កណ្តាល ប្រសិនបើ​កាំរស្មី​បញ្ចាំង​ចេញ​ពី​ចំណុច​មួយ នោះ​ការ​ព្យាករ​បែប​នេះ​ត្រូវ​បាន​ហៅ​ថា​កណ្តាល។ ចំណុច​ដែល​ការ​ព្យាករ​លេច​ចេញ​ជា​ចំណុច​កណ្តាល​នៃ​ការ​ព្យាករ។ ឧទាហរណ៍៖ រូបថត និងខ្សែភាពយន្ដ ស្រមោលដែលបញ្ចេញចេញពីវត្ថុដោយកាំរស្មីនៃអំពូលអគ្គិសនី។

ការ​ព្យាករ​ប៉ារ៉ាឡែល ប្រសិនបើ​កាំរស្មី​បញ្ចាំង​ស្រប​ទៅ​នឹង​គ្នា នោះ​ការ​ព្យាករ​បែប​នេះ​ត្រូវ​បាន​ហៅ​ថា​ប៉ារ៉ាឡែល។ ឧទាហរណ៏នៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែលអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាស្រមោលរបស់ព្រះអាទិត្យនៃវត្ថុក៏ដូចជាទឹកហូរនៃទឹកភ្លៀង។

PARALLEL PROJECTION Oblique projection - កាំរស្មីដែលបញ្ចាំងគឺស្របគ្នា ហើយធ្លាក់លើយន្តហោះព្យាករនៅមុំស្រួច។ ការ​ព្យាករ​រាង​ចតុកោណ - កាំរស្មី​បញ្ចាំង​គឺ​ស្រប​គ្នា​និង​ធ្លាក់​លើ​យន្តហោះ​ព្យាករ​នៅ​មុំ 90 ដឺក្រេ។

ការព្យាករណ៍នៅលើយន្តហោះតែមួយ យន្តហោះដែលមានទីតាំងនៅពីមុខអ្នកមើលត្រូវបានគេហៅថា frontal ហើយត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ V. វត្ថុត្រូវបានដាក់នៅពីមុខយន្តហោះ ដូច្នេះផ្ទៃទាំងពីររបស់វាស្របគ្នានឹងយន្តហោះនេះ ហើយត្រូវបានព្យាករដោយមិនបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ .

គំនូរលម្អិត ដោយផ្អែកលើការព្យាករលទ្ធផល យើងអាចវិនិច្ឆ័យកម្ពស់ ប្រវែង និងអង្កត់ផ្ចិតនៃរន្ធ។ តើអ្វីជាកម្រាស់របស់វត្ថុ? ស៦

តើ "ការព្យាករណ៍" ប្រភេទណាដែលយន្តហោះទឹកផ្តល់ឱ្យក្នុងករណីនីមួយៗ? ដាក់ធុងក្នុងផ្កាឈូក ដាក់ធុងក្នុងភ្លៀងធ្លាក់ខ្លាំង

លំហាត់អនុលោមភាពលេខ គោលគំនិតថ្មី និយមន័យ 1 រូបភាពនៅលើយន្តហោះ។ 2 យន្តហោះដែលការព្យាករណ៍ត្រូវបានទទួល។ 3 បន្ទាត់ត្រង់ដែលវត្ថុមួយត្រូវបានព្យាករលើយន្តហោះ។ 4 ការ​ព្យាករ​ដែល​កាំរស្មី​បញ្ចាំង​ចេញ​ពី​ចំណុច​មួយ។ 5 ការព្យាករដែលកាំរស្មីដែលបញ្ចាំងគឺស្របគ្នាទៅវិញទៅមក។ 6 ការព្យាករ ដែលកាំរស្មីបញ្ចាំងធ្លាក់លើយន្តហោះព្យាករនៅមុំខាងស្តាំ។ 7 ការព្យាករដែលកាំរស្មីមិនធ្លាក់លើយន្តហោះព្យាករនៅមុំខាងស្តាំ។ ការព្យាករធ្នឹម ការព្យាករកណ្តាល ការព្យាករ ការព្យាករ oblique ការព្យាករយន្តហោះ ការព្យាករប៉ារ៉ាឡែល ការព្យាកររាងចតុកោណ។ ការព្យាករ។ យន្តហោះព្យាករណ៍។ ធ្នឹមបញ្ចាំង។ ការព្យាករណ៍កណ្តាល។ ការព្យាករណ៍ប៉ារ៉ាឡែល។ ការព្យាករណ៍រាងចតុកោណ។ ការព្យាករណ៍ Oblique ។