ដំណោះស្រាយការប្រកួត។ សកម្មភាពជាមួយការប្រកួតសម្រាប់កុមារ

ជាញឹកញយ រឿងដែលមិនមាននរណាកត់សម្គាល់ និងហាក់ដូចជាមិនសំខាន់ អាចធ្វើបានច្រើនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា ជាជាងសកម្មភាពដែលមានគោលដៅពិសេស។ ការរៀនតាមរយៈការលេងគឺជាវិធីល្អបំផុតនៃការអប់រំ ងាយស្រួល និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ឧទាហរណ៍នៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺល្បែងផ្គុំរូបណាមួយដែលមានការប្រកួត។

ហេតុអ្វីត្រូវគ្នា?

វេជ្ជសាស្ត្រ និងចិត្តវិទ្យាប្រកាសជាឯកច្ឆ័ន្ទអំពីទំនាក់ទំនងរវាងតំបន់នៃខួរក្បាល និងចំណុចសកម្មជីវសាស្រ្តនៅលើផ្នែកផ្សេងៗនៃរាងកាយ។ ក្នុង​ករណី​នេះ ដៃ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា​បាតដៃ​ជា​កន្លែង​ដែល​មាន​ការ​ប្រមូលផ្តុំ​ច្រើន​បំផុត​លើ​ផ្ទៃ​រាងកាយ។ បាតុភូត​ដែល​គេ​ហៅថា​ជំនាញ​ម៉ូតូ​ល្អ​គឺ​ច្បាស់​ណាស់​សកម្មភាព​នៃ​ការ​គ្រប់គ្រង​វត្ថុ​តូចៗ។

ប៉ុន្តែវាមិនមែនគ្រាន់តែជាការប៉ះដៃរបស់អ្នកទេ? វត្ថុ​ដូចគ្នា​បេះបិទ​ជា​ច្រើន​ដែល​មាន​រាង ប្រវែង និង​ទទឹង និង​ពណ៌​គឺ​មាន​ភាព​ទាក់ទាញ​ព្រោះ​វា​ផ្តល់​កម្លាំង​ចិត្ត​ដល់​ការ​ស្រមើស្រមៃ។ យ៉ាងណាមិញ ការផ្គូផ្គងខ្លួនឯងគឺមានលក្ខណៈអព្យាក្រឹត រិល និងមិនសំខាន់។ អ្នកអាចបង្កើតបន្សំ និងសមាសភាពពីពួកវា ដាក់ជាក្រុមតាមការសំរេចចិត្តរបស់អ្នក។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ការ​ប្រកួត​នីមួយ​ៗ​ក្លាយ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​អ្វី​មួយ​ទាំង​មូល។

តើ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​ដាក់​សំរាម​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ក្នុង​រូបភាព​ទៅ​ក្នុង​ធុង​សំរាម​មួយ​ផ្លាស់ទី​តែ​ពីរ​ប្រកួត​? ប៉ុន្តែតាមពិត អ្នកគ្រាន់តែផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយគ្រាន់តែផ្លាស់ទីមួយទៀតទៅខាងស្តាំបន្តិច! មិនមែនមនុស្សពេញវ័យគ្រប់រូបអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញនេះជាមួយនឹងការប្រកួតនោះទេ ប៉ុន្តែការលំបាកអាចស្ថិតនៅតែក្នុងការរៀបចំកិច្ចការប៉ុណ្ណោះ។

តើវិធីសាស្រ្តមានគោលបំណងអ្វី?

ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការផ្គូផ្គងមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍអ្នកគ្រប់គ្នា ការបណ្តុះបណ្តាលដ៏ល្អឥតខ្ចោះក្នុងការគិតបែបន័យធៀប ឡូជីខល និងលំហ - នេះគឺជាលទ្ធផលនៃការកម្សាន្តដែលអាចចូលប្រើបាន និងមានប្រយោជន៍។ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រភេទនេះដោយជោគជ័យ។

ក្នុងវ័យកុមារភាព នៅពេលដែលការប្រកួត និងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួតមិនទាន់មានសម្រាប់កុមារ កុមារដែលចង់ដឹងចង់ឃើញអាចទទួលបានចម្លើយចំពោះសំណួររបស់ពួកគេពីមនុស្សពេញវ័យ។ ឪពុកម្តាយអាចងាកទៅរកការបង្កើតឈុតឆាករឿងនិទានពីតួលេខឈើគូស។ នេះរៀបចំកុមារសម្រាប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងសម្រាប់ការសន្និដ្ឋានឡូជីខលឯករាជ្យ។

ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនអាចទទួលបានជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃការគិតឡូជីខល។ ល្បែងផ្គុំរូបសមភាពជាមួយលេខរ៉ូម៉ាំងគឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់៖

វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមីការក្លាយជាត្រឹមត្រូវ។ មានចម្លើយដែលអាចមានពីរនៅទីនេះ៖

ឬសមភាពដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ៖

ចម្លើយគឺត្រូវយកឫសគល់នៃឯកភាព៖

អ្វីដែលត្រូវយកចិត្តទុកដាក់

វាត្រូវតែចងចាំថាការផ្គូផ្គងគឺជាវត្ថុដ៏គ្រោះថ្នាក់មួយសម្រាប់ក្មេងៗ ក្នុងករណីដែលគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ត្រឹមត្រូវពីមនុស្សពេញវ័យ។ ដូចជាវត្ថុតូច និងស្រួចណាមួយ ការប្រកួតអាចបណ្តាលឱ្យមានរបួសដល់ត្រចៀក ភ្នែក ឬត្រូវបានលេបដោយចៃដន្យ។ ដូច្នេះបញ្ហានៃការគ្រប់គ្រងការប្រកួតគួរតែមុនការប្រកួតឬការហ្វឹកហាត់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ។

លទ្ធភាពនៃភាពប្រែប្រួលគឺជាចំណុចសំខាន់នៅក្នុងសកម្មភាពដែលការប្រកួតត្រូវបានប្រើប្រាស់ (ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួត)។ ចម្លើយ​មិន​ចាំបាច់​ត្រូវ​បាន​កំណត់​យ៉ាង​តឹងរ៉ឹង​នោះ​ទេ ទោះបីជា​មាន​ជម្រើស​ចម្លើយ​ច្បាស់លាស់​ក៏ដោយ។ ការគិតមិនស្តង់ដារ ប្រសិនបើលទ្ធផលត្រូវបានសម្រេច គឺត្រូវបានអនុញ្ញាត ហើយថែមទាំងលើកទឹកចិត្តទៀតផង។

លទ្ធផលរំពឹងទុក និងសូចនាករ

សកម្មភាពជាមួយការប្រកួតអាចប្រើសម្រាប់ការកម្សាន្តបញ្ញា និងការរៀនចាប់ពីអាយុបីឆ្នាំ ដោយមានការចូលរួមដោយផ្ទាល់ពីមនុស្សពេញវ័យ។ កុមារ និងក្មេងជំទង់ចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសចំពោះល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ។ ស្មារតីប្រកួតប្រជែងដើរតួនាទីនៅទីនេះ ហើយថ្នាក់អាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាទម្រង់ក្រុម។

ល្បែងផ្គុំរូបដូចជា "បង្កើតតួរលេខ" ឬ "រៀបចំការប្រកួតឡើងវិញ" អាចទទួលយកបានសម្រាប់កុមារតូចៗ នៅពេលដែលកុមារមិនសូវចាប់អារម្មណ៍។ កិច្ចការដែលអ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតជាច្រើនឡើងវិញ ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលផ្ទុយគឺល្អនៅទីនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ សត្វដែលកំពុងរត់ ឬសម្លឹងមើលក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពខាងលើ អាចបត់ក្បាលរបស់វា ឬរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយនៅពេលផ្លាស់ទីការប្រកួត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញនៅទីនេះ: គ្រាន់តែប្តូរការប្រកួតដែលបង្កើតជាក្បាលនិងកន្ទុយ។

រាងធរណីមាត្រស្មុគ្រស្មាញ និងស្មុគ្រស្មាញជាងនេះទៀតគឺស័ក្តិសមសម្រាប់សិស្សសាលា។ ការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ ឬការបង្កើតតម្លៃលេខពីតួលេខអាចធ្វើឡើងបានតែដោយអ្នកដែលស្គាល់បន្សំលេខ ឬមានការយល់ដឹងដែលបានអភិវឌ្ឍឧទាហរណ៍ "9+0=6"។ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលអ្នកចង់បាន អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះ។

មានជម្រើសពីរនៅទីនេះ ដូចដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបភាព។ អ្នកអាចរៀបចំការផ្គូផ្គងឡើងវិញនៅក្នុងលេខទីមួយ លេខ 9 ដោយធ្វើឱ្យវាក្លាយជាប្រាំមួយ។ លទ្ធផល៖ ៦+០=៦។ ឬអ្នកអាចផ្លាស់ទីការប្រកួតក្នុងប្រាំមួយបន្ទាប់ពីសញ្ញាស្មើ ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាប្រាំបួន។ លទ្ធផល៖ 9+0=9។

ហ្គេមដែលផ្អែកលើការប្រកួតមានលក្ខណៈជាសកល។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធី និងប្រើជាធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។ ប៉ុន្តែយើងមិនអាចខកខានក្នុងការនិយាយថាចាប់តាំងពីប្រជាប្រិយភាពនៃល្បែងផ្គុំរូបកំពុងកើនឡើងម្តងទៀតអ្នកបង្កើតកម្មវិធីទូរស័ព្ទបានចាប់ផ្តើមផ្តល់ជូនពួកគេ។ ដូច្នេះឥឡូវនេះ អ្នកអាចបណ្តុះបណ្តាលបញ្ញារបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់រកមើលពីឧបករណ៍ដែលអ្នកចូលចិត្តដោយដំឡើងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតនៅលើវា ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់មនុស្សជំនាន់ថ្មី។

យើងទាំងអស់គ្នាក្នុងពេលតែមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតបានព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួត។ ចងចាំទាំងនេះទេ? សាមញ្ញ ច្បាស់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យចងចាំពីរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ និងដោះស្រាយកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបទាំង 10 នេះ។ វានឹងមិនមានឧទាហរណ៍ ឬគណិតវិទ្យានៅទីនេះទេ អ្នកអាចព្យាយាមគិតអំពីពួកគេជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ប្រយោគនីមួយៗមកជាមួយចម្លើយ។ អញ្ចឹងតោះទៅ? 😉

1. លាតត្រី

លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតទាំងបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីឈើគូសដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយនិងដងខ្លួនក៏ដូចជាព្រុយខាងក្រោមរបស់ត្រី។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ការផ្គូផ្គងឡើងលើ និងមួយទៅខាងស្តាំ ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។

2. យកសោ

លំហាត់ប្រាណ។នៅក្នុងបញ្ហានេះ ការប្រកួតចំនួន 10 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតសោ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។


ចម្លើយ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅក្បែរគន្លឹះ ដូច្នេះ 3 ការេត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។

3. កញ្ចក់ជាមួយ cherry

លំហាត់ប្រាណ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួន 4 រូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។


ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវាពីលើ។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។

4. ប្រាំពីរការ៉េ

លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។


ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសគ្នានៅលើកំពូលនៃគ្នានៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការផ្គូផ្គងនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីប្រវែងនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។

5. ផ្កាយប្រាំបួន

លំហាត់ប្រាណ។អ្នកឃើញផ្កាយមួយមានត្រីកោណធំ 2 និងតូច 6 ។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតចំនួន 2 សូមប្រាកដថាមានត្រីកោណចំនួន 6 ដែលនៅសល់នៅក្នុងផ្កាយ។


ចម្លើយ។ផ្លាស់ទី​ការ​ផ្គូផ្គង​តាម​លំនាំ​នេះ ហើយ​នឹង​មាន 6 ត្រីកោណ។

6. កូនគោរីករាយ

លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទី​ការ​ប្រកួត​តែ​ពីរ​ដើម្បី​ឱ្យ​កំភួន​ជើង​ប្រឈម​មុខ​នឹង​វិធី​ផ្សេង​ទៀត​។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់គួរតែរក្សាភាពរីករាយពោលគឺកន្ទុយរបស់គាត់គួរតែនៅតែចង្អុលឡើង។


ចម្លើយ។ដើម្បីមើលទៅក្នុងទិសដៅផ្សេង កំភួនជើងគ្រាន់តែត្រូវបែរក្បាលរបស់វា។

7. ផ្ទះធ្វើពីកញ្ចក់

លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួនប្រាំមួយដើម្បីឱ្យកែវពីរបង្កើតផ្ទះមួយ។


ចម្លើយ។ការផ្គូផ្គងខាងក្រៅពីរនៃកញ្ចក់នីមួយៗនឹងធ្វើដំបូល និងជញ្ជាំង ហើយការផ្គូផ្គងទាំងពីរនៅមូលដ្ឋាននៃវ៉ែនតាគ្រាន់តែត្រូវការផ្លាស់ទី។

8. Libra

លំហាត់ប្រាណ។មាត្រដ្ឋាន​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ការ​ប្រកួត​ចំនួន​ប្រាំបួន​ហើយ​មិន​ស្ថិត​ក្នុង​ស្ថានភាព​នៃ​លំនឹង។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនប្រាំទៅក្នុងពួកវាដើម្បីឱ្យមាត្រដ្ឋានមានតុល្យភាព។

ល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីកម្សាន្ត និងកាន់កាប់កុមារ។ សម្រាប់កុមារ នេះគឺជាឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេតាមរបៀបលេងសើច។ លើសពីនេះ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយការប្រកួតបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញរចនា។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតសម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចលេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ ឬពេលធ្វើដំណើរ។ រឿងចំបងគឺស្វែងរកផ្ទៃរាបស្មើសម្រាប់ដាក់ការប្រកួត។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 1

សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកបត់ការ៉េដូចគ្នាចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​យក​ការ​ផ្គូផ្គង​មួយ​ចេញ​ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ទទួល​បាន 5 ការ៉េ។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 2

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 12 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ការេដូចគ្នា។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 3

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 3 ពីការប្រកួតចំនួន 10 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 2 ការ៉េ - 1 ធំ និង 1 តូច។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 4

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 13 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ បន្ថែមការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតការ៉េចំនួន 5 ។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 5

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 4 ការេស្មើគ្នា។

បញ្ហាលេខ 6

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ ផ្សំការផ្គូផ្គងចំនួន 11 ទៅក្នុងឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ ឥឡូវនេះរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។

បញ្ហាលេខ 7

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ ធ្វើឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាក្នុងចំណោមការប្រកួតចំនួន 12 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ឥឡូវនេះរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ ៨

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 9 ពីការប្រកួតចំនួន 24 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 4 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 5 ការេស្មើគ្នា។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 9

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េចំនួន 9 ពីការប្រកួតចំនួន 24 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 8 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 5 ការេស្មើគ្នា។

តើ​ការ​ប្រកួត​បែប​ណា​ដែល​យើង​មិន​បាន​បង្កើត​នៅ​សាលា! ឬប្រហែលជាពួកគេមិនបានបង្កើតវាដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែជូនពរមិត្តរបស់ពួកគេនូវអ្វីដែលពួកគេបានរកឃើញដោយខ្លួនឯង? តើវាពិតជាសំខាន់មែនទេ? 🙂

រឿងមួយទៀតគឺសំខាន់៖ ការលេងសើចជាមួយនឹងការប្រកួតពិតជាតែងតែជាចំណូលចិត្តមួយដែលយើងចូលចិត្ត។ សព្វ​ថ្ងៃ​ការ​ប្រកួត​បាន​ក្លាយ​ជា​អនាធិបតេយ្យ​យ៉ាង​ធំ។ ហើយនៅក្នុងសម័យរបស់យើងពួកគេអាចត្រូវបានគេលួចយ៉ាងងាយស្រួលពីផ្ទះបាយណាមួយ។ 🙂 ដូច្នេះពួកយើងបានសប្បាយ។

សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​ពេញ​វ័យ​ហើយ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ខ្ញុំ​ក៏​នឹក​ឃើញ​សកម្មភាព​ទាំង​អស់​នេះ​ដោយ​ក្តី​រីករាយ។ ហើយដោយក្តីរីករាយដូចគ្នា ខ្ញុំបានបោះផ្សាយ riddles ជាមួយនឹងការប្រកួតសម្រាប់អ្នក។

ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងចម្លើយ

1. តើអ្នកអាចបត់ត្រីកោណដោយរបៀបណាដោយមិនបំបែកវា៖

ចម្លើយ. លក្ខខណ្ឌមិននិយាយថា "ការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះ" ដែលមានន័យថាអ្នកអាចប្រើមធ្យោបាយ improvised មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ជ្រុងនៃតុមួយ។ ដោយភ្ជាប់ការប្រកួតមួយទៅវា យើងទទួលបានត្រីកោណមួយ។

2. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបត់បួនជ្រុងដោយប្រើការប្រកួតពីរ?

ចម្លើយ. ដាក់ការប្រកួតពីរស្របគ្នាទៅនឹងជ្រុងនៃជ្រុងនៃតារាង។

3. រៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញក្នុងប្រភាគដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីទទួលបានមួយ។

ចម្លើយ. ប្រភាគនេះស្មើនឹង 1/7 ​​។ ដាក់ការប្រកួតនៅខាងស្តាំលើកំពូលរ៉ូម៉ាំងប្រាំនៅខាងស្តាំ។ ចូរ​យក​ភាគបែង​មក​ជា​ឫស​ការ៉េ​នៃ​ការ​រួបរួម​ដែល​ស្មើ​នឹង​មួយ។ យើងទទួលបាន៖ ១/១=១។

4. អ្នកអាចបង្កើតការ៉េចេញពីការប្រកួតចំនួនបួន។ ដូច្នេះដើម្បីបត់ប្រាំការ៉េ ការប្រកួតម្ភៃត្រូវបានទាមទារ។ អ្នកអាចបត់ការ៉េប្រាំដោយប្រើការប្រកួតដប់ប្រាំមួយ។ ហើយអ្នកព្យាយាមដាក់ការ៉េប្រាំរួមគ្នាពីការប្រកួតប្រាំបួន។ (ចំណាំ៖ ការប្រកួតអាចមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទាំងស្រុងក្នុងការ៉េទេ។

ចម្លើយ។

5. រូបភាពបង្ហាញពីបន្ទាយ និងជញ្ជាំងថ្មជុំវិញវា។ នៅ​ចន្លោះ​កំពែង​និង​ជញ្ជាំង មាន​ប្រឡាយ​ពោរពេញ​ដោយ​ទឹក មាន​ក្រពើ​ស្រេក​ឃ្លាន​នៅ​ក្នុង​នោះ។ បង្ហាញពីរបៀបដោយមានជំនួយពីការប្រកួតពីរអ្នកអាចសាងសង់ស្ពានរវាងបន្ទាយនិងជញ្ជាំង។


ចម្លើយ.


៦. នៅក្នុងរូបភាពជ្រូកដ៏ក្រៀមក្រំមួយត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើ 15.5 ប្រកួត។


ធ្វើឱ្យវាសប្បាយដោយរៀបចំការប្រកួត 3.5 ឡើងវិញ។

ធ្វើឱ្យជ្រូកចង់ដឹងចង់ឃើញដោយដកចេញការប្រកួតមួយហើយផ្លាស់ទី 2.5 ការប្រកួត។

ចម្លើយ ១. ជ្រូករីករាយ។


ចំលើយ ២.ជ្រូកចង់ដឹងចង់ឃើញ។


7. នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវដែលធ្វើឡើងដោយប្រើការផ្គូផ្គង សូមផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយគត់ដើម្បីទទួលបានសមីការត្រឹមត្រូវ។

សមភាពមិនពិត។


ចម្លើយ។សមភាពពិត។


9. ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងចំនួនបីក្នុងតួលេខនេះដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។

ចម្លើយ។

10. គោមួយក្បាល មានដងខ្លួន ដៃជើងបួន ស្នែង និងកន្ទុយមួយ ធ្វើពីឈើគូស។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យគោមើលទៅមិនទៅខាងឆ្វេងប៉ុន្តែទៅខាងស្តាំ។

ចម្លើយ

11. រៀបចំ a) ការផ្គូផ្គងចំនួនបីនៅក្នុងតួលេខនេះ; ខ) ការផ្គូផ្គងពីរតាមរបៀបដែលអ្នកទទួលបានចតុកោណកែងពីរ។


ចម្លើយ


12. សមីការមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានធ្វើឡើងពីការផ្គូផ្គងដោយប្រើលេខរ៉ូម៉ាំង។ ផ្លាស់ទី​ការប្រកួត​តែមួយ​ប៉ុណ្ណោះ​ដើម្បី​ទទួលបាន​សមភាព​ត្រឹមត្រូវ។

ក) XI - V = IV;

ចម្លើយ។

ក) X - VI = IV ឬ XI - V = VI ឬ XI - VI = V - មានតែដំណោះស្រាយបីប៉ុណ្ណោះ។

ខ) IX - V = IV ឬ X - VI = IV - ដំណោះស្រាយពីរ។

13. Riddles គឺជារឿងកំប្លែង។

ក) កូនប្រុសបានប្រកែកជាមួយឪពុកថា ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមប្រាំបីទៅប្រាំ អ្នកអាចទទួលបានមួយ។ ហើយគាត់បានឈ្នះការឈ្លោះប្រកែកគ្នា។ តើគាត់បានធ្វើវាដោយរបៀបណា?

ចម្លើយ. ដោយមានជំនួយពីការប្រកួតប្រាំនិងប្រាំបីគាត់បានដាក់ចេញនូវពាក្យ "មួយ" ។

ខ) នៅក្នុងឈើឆ្កាងដែលធ្វើពីការប្រកួតនេះ រៀបចំការប្រកួតតែមួយឡើងវិញដើម្បីបង្កើតការ៉េ។


ចម្លើយ។

ហេតុអ្វីបានជាបួនមិនមែនជាការ៉េ? យ៉ាងណាមិញវាស្មើនឹងការេនៃពីរ។ 🙂


១៤). ការប្រកួតចំនួនដប់ប្រាំបីធ្វើឱ្យមានប្រាំមួយការ៉េស្មើគ្នា។

ប្រសិនបើអ្នកដកការផ្គូផ្គងពីរចេញ អ្នកអាចទទួលបានបួនការ៉េបែបនេះ។ តើនេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយរបៀបណា?

ចម្លើយ

១៥). កែវមួយត្រូវបានផលិតចេញពីការប្រកួតចំនួនបួន។ មាន cherry មួយនៅខាងក្នុងកញ្ចក់។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យផ្លែប៊ឺរីនៅខាងក្រៅ។

ចម្លើយ

១៦). ផ្ទះមួយត្រូវបានធ្វើពីការប្រកួត។ វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការផ្គូផ្គងពីរនៅក្នុងវាតាមរបៀបមួយដើម្បីទទួលបានរូបភាពកញ្ចក់របស់វា។

ចម្លើយ

១៧). រៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 នៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គនេះតាមរបៀបដែលការ៉េបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ចម្លើយ

18 យើង​មាន​ពស់​ធ្វើ​ពី​ការ​ប្រកួត។ រៀបចំការប្រកួតចំនួនប្រាំឡើងវិញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េពីរដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។


ចម្លើយ។បញ្ហាមានដំណោះស្រាយពីរ។

ដំណោះស្រាយ 1 ។


ដំណោះស្រាយ 2.


19 រៀបចំការផ្គូផ្គងពីរឡើងវិញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំ។

ចម្លើយ


20 នៅក្នុងការ៉េចំនួនបួនដែលបានផ្តល់ឱ្យ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យការ៉េចំនួនបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។


ចម្លើយ


21 វង់នេះធ្វើពីឈើគូស។

បញ្ហា 1. ផ្លាស់ទី​ការ​ផ្គូផ្គង​ពីរ​ក្នុង​វង់​មួយ​ដើម្បី​បង្កើត​ការ៉េ​ពីរ។

កិច្ចការទី 2 ។ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងទាំងបួនជាវង់ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។

ចម្លើយចំពោះបញ្ហា ១.

ចម្លើយចំពោះបញ្ហា ២.

22 ដាក់ការប្រកួតបីនៅលើតុ។

ដាក់ការប្រកួតពីរបន្ថែមទៀតនៅលើកំពូលនៃពួកគេដើម្បីធ្វើឱ្យប្រាំបី។

ចម្លើយ. ពីការប្រកួតពីរយើងបន្ថែមលេខរ៉ូម៉ាំង V យើងទទួលបាន: VIII - ប្រាំបី។

23 ពួកគេ​បាន​បង្កើត​រូប​ភាព​មួយ​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​ដែល​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​ដុំ​ទឹក​សម្រាប់​ក្មេង​លេង។

អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួនបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យដុំពកនេះប្រែទៅជាគូប។

ចម្លើយ


24 រៀបចំការប្រកួតតែមួយនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃសមីការមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីទទួលបានសមភាពពិត។


ចម្លើយ


25 beetle ធ្វើពីឈើគូស ហើយវារទៅខាងស្តាំ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីតាមរបៀបដែលសត្វល្អិតវារទៅខាងឆ្វេង។

ចម្លើយ

26 វិសមភាពមិនត្រឹមត្រូវនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើ 25 ការប្រកួត។

វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការប្រកួតពីរឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល។


ចម្លើយយើងបន្ថែមការផ្គូផ្គងពីរដែលបង្កើតជាឯកតាត្រឹមត្រូវទៅទាំងពីរ ហើយទទួលបានប្រាំបី។ លទ្ធផលសមភាពត្រឹមត្រូវនឹងមានទម្រង់៖ ១៦ - ៨ = ៨ ។

27 វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការផ្គូផ្គងមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវប្រែទៅជាត្រឹមត្រូវ។


ចម្លើយ 9+3 – 4=8

28 នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវនេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។


ចម្លើយយើងអនុវត្តការផ្គូផ្គងខាងស្តាំនៃផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃរ៉ូម៉ាំងប្រាំយើងទទួលបានសញ្ញាឫសការ៉េ។ នៅខាងឆ្វេងយើងទទួលបានឫសការ៉េនៃការរួបរួមដែលស្មើនឹងមួយ។ យើងមានសមភាពត្រឹមត្រូវ៖ 1 = 1 ។

29 កែសមីការមិនត្រឹមត្រូវនេះដោយមិនប៉ះការប្រកួតតែមួយ។ ធ្វើឱ្យសមីការនេះជាការពិត។ (ការផ្គូផ្គងមិនត្រូវភ្លឺ ផ្លាស់ទី ផ្លាស់ទី ។ល។)


ចម្លើយ

វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបង្វែរគំនូរ 180 ដឺក្រេ។ យើងទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។


30 នៅក្នុងការសម្គាល់ជាលេខនេះ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំការផ្គូផ្គងពីរឡើងវិញ ដើម្បីឱ្យសមភាពដែលមិនត្រឹមត្រូវប្រែទៅជាត្រឹមត្រូវ។


ចម្លើយ។ 1 + 4 + 4 = 9

31 isosceles trapezoid នេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនដប់។

បន្ថែមការផ្គូផ្គងបែបនេះចំនួន 5 បន្ថែមទៀតទៅវាដើម្បីឱ្យ trapezoid នេះប្រែទៅជា trapezoids ស្មើគ្នាចំនួនបួន។

ចម្លើយ

32 នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវដែលសរសេរជាលេខរ៉ូម៉ាំង និងធ្វើឡើងពីការប្រកួត សូមរៀបចំការប្រកួតឡើងវិញតែមួយគត់ដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។


ចម្លើយ


33 រៀបចំការប្រកួតចៃដន្យចំនួនបួនឡើងវិញពីដប់ប្រាំមួយដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។

ចម្លើយ ១.

ចំលើយ ២.

34 រៀបចំការផ្គូផ្គង 2 ឡើងវិញក្នុងសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឱ្យសមីការត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល។

ចម្លើយ

35 រៀបចំការប្រកួត 1 ឡើងវិញដើម្បីទទួលបានសមភាពពិតមួយផ្សេងទៀត


ចម្លើយ


36 រៀបចំការផ្គូផ្គងមួយក្នុងសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីធ្វើឱ្យសមីការពិត។


ចម្លើយ


37. ហើយជាចុងក្រោយ ខ្ញុំនឹងសួរសំណួរមួយ ដែលយោងទៅតាមគ្រូគណិតវិទ្យារបស់យើង នាងត្រូវបានគេសួរក្នុងអំឡុងពេលប្រឡងចូលសាកលវិទ្យាល័យរដ្ឋម៉ូស្គូ៖

ដោយប្រើការប្រកួតចំនួន 6 បង្កើតត្រីកោណសមភាពចំនួន 4 ។ ខ្ញុំទាក់ទាញអ្នកដែលមិនយល់។ សមភាព។ ទាំងនេះគឺជាភាគីដែលភាគីទាំងអស់ស្មើគ្នា។ ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនអាចបំបែកការប្រកួតបានទេ។

ចង់ដឹងចម្លើយ? ចំណាយពេលរបស់អ្នក! ព្យាយាមដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯង។ ហើយបន្ទាប់មកមើលចម្លើយ។ ហើយបន្ទាប់មកការពិតដ៏ភ្លឺស្វាងនៅក្នុងភាពរុងរឿងរបស់វានឹងត្រូវបង្ហាញដល់អ្នក! 🙂

ព័ត៌មានជំនួយ៖ តែងតែហួសពីព្រំដែននៃការពិតធម្មតារបស់អ្នក!

ហើយ​ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​អ្នក​មាន​បំណង​ចង់​ជឿ​ចម្លើយ​ភ្លាមៗ ខ្ញុំ​បាន​ផ្លាស់ទី​វា​ទៅ​ទំព័រ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត -.

ល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីកម្សាន្ត និងកាន់កាប់កុមារ។ សម្រាប់កុមារ នេះគឺជាឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេតាមរបៀបលេងសើច។ លើសពីនេះ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយការប្រកួតបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញរចនា។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតសម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចលេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ ឬពេលធ្វើដំណើរ។ រឿងចំបងគឺស្វែងរកផ្ទៃរាបស្មើសម្រាប់ដាក់ការប្រកួត។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 1

សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកបត់ការ៉េដូចគ្នាចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​យក​ការ​ផ្គូផ្គង​មួយ​ចេញ​ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ទទួល​បាន 5 ការ៉េ។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 2

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 12 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ការេដូចគ្នា។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 3

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 3 ពីការប្រកួតចំនួន 10 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 2 ការ៉េ - 1 ធំ និង 1 តូច។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 4

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 13 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ បន្ថែមការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតការ៉េចំនួន 5 ។


ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 5

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 4 ការេស្មើគ្នា។

បញ្ហាលេខ 6

កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ ផ្សំការផ្គូផ្គងចំនួន 11 ទៅក្នុងឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ ឥឡូវនេះរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ អ្នកបានប្រមូល riddles ដ៏ល្អបំផុតជាមួយនឹងការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង - នៅទីនេះអ្នកនឹងរកឃើញគ្រប់កម្រិតនៃការលំបាក: ពី "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ថ្មីថ្មោងទៅទេពកោសល្យពិតប្រាកដ។ ទៅរកវា!

មនុស្សជាច្រើនចូលចិត្តការងារដែលបង្កើតការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសមហេតុផល។ ល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ប៉ុន្តែកិច្ចការដែលមានការផ្គូផ្គងមានភាពលេចធ្លោចេញពីបញ្ជីទូទៅ មិនតិចទេ ព្រោះសម្ភារៈសម្រាប់ពួកគេតែងតែមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប្រអប់ផ្គូផ្គងប្រើកន្លែងតិចតួចណាស់ ដែលមានន័យថាពួកវាអាចប្រើមិនត្រឹមតែនៅផ្ទះប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅលើរថភ្លើង តាមផ្លូវ ឬនៅកន្លែងធ្វើការទៀតផង។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់ការអនុវត្តគឺផ្ទៃរលោង រាបស្មើ និងកន្លែងទំនេរគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតមួយចំនួន។ នោះគឺបន្តិច។ ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចជ្រើសរើសភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងផ្គុំរូបតាមការចូលចិត្តរបស់ពួកគេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាកុមារមិនគួរលេងជាមួយការប្រកួត ជាពិសេសនៅពេលអវត្ដមាននៃមនុស្សធំ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបរបស់យើងមានសុវត្ថិភាពណាស់៖ ហ្គេមសាមញ្ញបំផុតនឹងទាក់ទាញសិស្សក្មេងៗ ហើយមនុស្សចាស់នឹងរីករាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។

ប្រសិនបើអ្នកមានការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាក់លាក់មួយ។ ប៉ុន្តែ​កុំ​ប្រញាប់​ទៅ​មើល​ចម្លើយ ទោះបី​វា​មាន​នៅ​ទីនេះ​ក៏​ដោយ។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកនឹងបង្អត់ខ្លួនអ្នកពីការរីករាយក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវដោយខ្លួនឯង។ អ្នកថែមទាំងអាចទាញយកកិច្ចការដែលអ្នកចូលចិត្តដោយប្រើតំណដែលអ្នកនឹងរកឃើញនៅខាងក្រោមទំព័រនេះ។

  • ផ្គូផ្គងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយចម្លើយ

ច្បាប់និងជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់

មានច្បាប់សំខាន់ពីរប៉ុណ្ណោះ។ ទីមួយអាចត្រូវបានពិពណ៌នាជាពីរពាក្យ - រៀបចំការប្រកួតឡើងវិញ។ ច្បាប់ទី 2 គឺថាការផ្គូផ្គងមិនគួរត្រូវបានបំបែកឡើយ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែផ្លាស់ទី និងបង្វិលប៉ុណ្ណោះ។ យល់ស្រប ច្បាប់មើលទៅសាមញ្ញណាស់។ ប៉ុន្តែ​តាម​ពិត ការ​បំពេញ​លក្ខខណ្ឌ​ដែល​បាន​កំណត់​ក្នុង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​មិន​មែន​តែង​តែ​ងាយ​ស្រួល​នោះ​ទេ។ សមត្ថភាពក្នុងការគិតក្រៅប្រអប់ ក៏ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងការតស៊ូនឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់នៅទីនេះ។ ការយកចិត្តទុកដាក់នឹងជួយនៅពេលសិក្សាលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា - ប្រហែលជាមានការចាប់លាក់នៅក្នុងវា។ ពេលខ្លះ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលតម្រូវឱ្យអ្នកពិតប្រាកដ អ្នកត្រូវរៀបចំខួរក្បាលរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើន។ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីដែលជាញឹកញាប់គន្លឹះនៃដំណោះស្រាយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌខ្លួនឯង។

ភាពប៉ិនប្រសប់ និងតក្កវិជ្ជានឹងជួយអ្នកស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ ប្រហែលជាមិនភ្លាមៗទេ។ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមក, ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយឬងាក។

កុំយកតួលេខតាមព្យញ្ជនៈ។ ជារឿយៗមានបញ្ហាជាមួយរាងធរណីមាត្រ ដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងមួយ ឬច្រើនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានចំនួនរាងដែលបានបញ្ជាក់។ ជាងនេះទៅទៀត តួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចលាក់រូបធំបាន។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកឃើញការ៉េចំនួន 4 ដែលត្រូវបានរៀបចំជាពីរជួរ កុំប្រញាប់ប្រញាល់អះអាងថាមាន 4 ក្នុងចំណោមពួកគេ - តាមពិតជ្រុងនៃការ៉េក៏បង្កើតជាទីប្រាំផងដែរ។

ការព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអាចនាំឱ្យមានកំហុស ដូច្នេះសូមចំណាយពេលរបស់អ្នក ហើយព្យាយាមគណនាជម្រើសទាំងអស់នៅពេលអ្នកខិតទៅជិតចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ការ​ការ​តស៊ូ និង​ភាព​ស្ងប់​ស្ងាត់​នៅ​ទី​នេះ។

ល្បែងផ្គុំរូប (ជាមួយចម្លើយ)

ខាងក្រោមនេះអ្នកនឹងឃើញស៊េរីនៃល្បែងផ្គុំរូបដែលពេញនិយមបំផុត។ នេះគឺជាប្រភេទនៃភារកិច្ចកំពូលទាំង 9 ដែលមានភាពស្មុគស្មាញខុសៗគ្នា។ ភាពលំបាកនៃដំណោះស្រាយកើនឡើងពីបញ្ហាសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។ ភារកិច្ចទាំងនេះនឹងអំពាវនាវដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា - ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។

ដើម្បីប្រៀបធៀបដំណោះស្រាយរបស់អ្នកជាមួយនឹងដំណោះស្រាយដែលបានស្នើនៅទីនេះ ចុចលើប៊ូតុង "ចម្លើយ"។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ប្រញាល់បោះបង់ និងមើលរំលង - បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងដកខ្លួនចេញពីភាពរីករាយនៃការដោះស្រាយបញ្ហា ក៏ដូចជាការហាត់ប្រាណដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ខួរក្បាល។

1. សមភាពពិត

លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីធ្វើឱ្យសមីការនព្វន្ធ “8+3-4=0” ពិត។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទាំងលេខ និងសញ្ញា។

មានវិធីជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ដូច្នេះការប្រកួត និងប្រាជ្ញានឹងជួយអ្នក...

វិធីទីមួយ៖ យើងបង្វែរបួនទៅជាដប់មួយដោយផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងផ្តេកទៅខាងឆ្វេងចុះក្រោមហើយបត់វា 90 ដឺក្រេ។ ហើយឥឡូវនេះសមភាពរបស់យើងមើលទៅដូចនេះ៖ 8+3-11=0 ។

វិធីទីពីរ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងខាងស្ដាំកំពូលចេញពីប្រាំបី ហើយផ្លាស់ទីវាទៅកំពូលនៃទាំងបួន។ សមភាពប្រែទៅជា 6+3-9=0 ដែលមានន័យថាវាជាការពិតម្តងទៀត។

វិធីទីបី៖ ចូរបង្វែរប្រាំបីទៅជាប្រាំបួន ហើយបង្កើតប្រាំបីចេញពីសូន្យ។ យើងទទួលបាន៖ ៩+៣-៤=៨។ សមភាពបានក្លាយជាការពិត។

មានដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារផ្សេងទៀតចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ ដែលវាមិនមែនជាលេខដែលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ប៉ុន្តែសញ្ញា “=” ឧទាហរណ៍ 0+3-4? 0 (យើងបំបែកការប្រកួតនៅកន្លែងជាច្រើន!) 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវានឹងលែងមានភាពស្មើគ្នា ដែលមានន័យថាវាបំពានលើលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការ។

2. លាតត្រី

ភារកិច្ចគឺនេះ: អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 ឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីចាប់ផ្តើមហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។

ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដែលតំណាងឱ្យផ្នែកខាងក្រោមនៃរាងកាយ និងកន្ទុយឡើងលើ និងការប្រកួតមួយពីព្រុយខាងក្រោមទៅខាងស្តាំ។ នេះអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីរបស់យើងហែលត្រឡប់មកវិញ។

3. យកសោ

លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួន 10 ត្រូវបានដាក់ចេញដើម្បីឱ្យពួកគេបង្កើតជារូបរាងសោ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន "ប្រាសាទ" ដែលមានបីការ៉េ។

ចម្លើយ៖ ការស្វែងរកដំណោះស្រាយគឺងាយស្រួលជាងវាមើលទៅនៅ glance ដំបូង។ យើងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាក្បាលគន្លឹះទៅមូលដ្ឋាននៃដំបង។ វិធីនេះយើងទទួលបានការ៉េបីដែលដាក់នៅជាប់គ្នា។

4. វាល Tic-tac-toe

លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យទីលានលេងប្រែទៅជាការ៉េបី។

ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងខាងក្រោមពីរទៅឆ្វេង និងស្តាំមួយជួរខ្ពស់ជាងនេះ។ ដូច្នេះ ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​បិទ​ជ្រុង​ម្ខាង។ ការផ្គូផ្គងកណ្តាលទាបផ្លាស់ទីឡើង បិទតួរលេខខាងលើ ហើយការេចំនួនបីដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានទទួល។

5. បញ្ហា "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"

លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនបង្កើតជារូបរាងកញ្ចក់ដែលមានផ្លែ cherry ។ ផ្លាស់ទី​តែ​ពីរ​ផ្គូផ្គង​ដូច្នេះ​ថា berry គឺ​នៅ​ខាង​ក្រៅ​កញ្ចក់​។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វាទេ។


ចម្លើយ៖ ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះរូបផ្គុំនេះ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចងចាំថា យើងមានសិទ្ធិផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​យើង​គ្រាន់​តែ​ត្រូវ​បង្វែរ​កញ្ចក់​ទៅ​ខាង​ក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងឆ្វេងបំផុតចុះក្រោមទៅស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វាទៅខាងស្តាំ។

6. ពីរនាក់ក្នុងចំណោមប្រាំបួន

លំហាត់ប្រាណ។ អ្នក​មាន​ការ​ប្រកួត​ចំនួន​ម្ភៃ​បួន​ដែល​បាន​រៀបចំ​ដូច្នេះ​ពួកគេ​បង្កើត​ជា​ការ៉េ​តូចៗ​ចំនួន​ប្រាំបួន។ អ្នកត្រូវដកការផ្គូផ្គងចំនួនប្រាំបី ដើម្បីឱ្យចំនួនការ៉េត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមពីរ។ ការប្រកួតដែលនៅសល់មិនអាចប៉ះ ឬផ្លាស់ទីបានទេ។

ខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។

វិធីទីមួយ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងជុំវិញកណ្តាលនៃការ៉េដោយបន្សល់ទុកការ៉េធំមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅបំផុតនិងការ៉េតូចមួយនៅកណ្តាល។

វិធីទីពីរ៖ យើងទុកការ៉េធំមួយដែលមានការប្រកួតចំនួន 12 និងការ៉េដែលមានជ្រុង 2 គុណនឹង 2 ផ្គូផ្គងនៅជាប់នឹងជ្រុងនៃការ៉េធំ។

ប្រហែលជាមានវិធីផ្សេងទៀត។ តើអ្នកនឹងរកឃើញពួកគេទេ?

7. ប៉ះការប្រកួត

លក្ខខណ្ឌ។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 6 តាមរបៀបដែលពួកគេម្នាក់ៗប៉ះ 5 ផ្សេងទៀត។

ចម្លើយ៖ ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបអ្នកនឹងត្រូវការការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ការប្រកួតត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលមានន័យថាអ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយនៅខាងក្រៅយន្តហោះ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងដ្យាក្រាម។ អ្នកអាចមើលឃើញថាការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំទទួលស្គាល់ថា ការគូរដ្យាក្រាមនេះគឺងាយស្រួលជាងការរៀបចំការប្រកួតដូចនេះតាមការពិតទៅទៀត។

8. ប្រាំពីរការ៉េ

លំហាត់ប្រាណ។ រៀបចំការប្រកួតតែពីរក្នុងវិធីមួយដើម្បីទទួលបានប្រាំពីរការ៉េ។

ចម្លើយ៖ កិច្ចការគឺស្មុគស្មាញណាស់ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវដើរថយក្រោយពីគំនិតដែលគិតទុកជាមុន។ យក​ការ​ផ្គូផ្គង​ពីរ​ដែល​បង្កើត​ជា​ជ្រុង​នៃ​ការ៉េ​ខាង​ក្រៅ​ធំ ហើយ​ដាក់​វា​ឆ្លាស់​គ្នា​ក្នុង​ការ៉េ​តូច​ណាមួយ។ យើងទទួលបាន 3 ការេជាមួយនឹងភាគីនៃ 1 ដោយ 1 ការប្រកួតនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។

9. ទុកត្រីកោណមួយ។

លក្ខខណ្ឌ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីឱ្យចំនួនត្រីកោណថយចុះពី 9 ទៅ 1 ។


អ្នកនឹងត្រូវប្រើខួរក្បាលរបស់អ្នកលើដំណោះស្រាយ ព្រោះវាទាមទារវិធីសាស្រ្តមិនស្តង់ដារ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ចម្លើយ៖ យើងត្រូវមកជាមួយអ្វីមួយជាមួយនឹងឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យកការផ្គូផ្គងខាងក្រោមនៃឈើឆ្កាងនេះ ដើម្បីឱ្យវាលើកកំពូលមួយក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាងនេះ 45 ដឺក្រេ ដូច្នេះនៅចំកណ្តាលយើងមិនទទួលបានត្រីកោណទេ ប៉ុន្តែជាការ៉េ។ ខ្ញុំកត់សម្គាល់ថាជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងពិតប្រាកដបញ្ហានេះត្រូវបានដោះស្រាយងាយស្រួលជាងនៅលើកុំព្យូទ័រ។

លេងតាមអ៊ីនធឺណិត

ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីមានពេលវេលាដ៏ល្អ និងអនុវត្តភាពប៉ិនប្រសប់របស់អ្នក។ លើសពីនេះទៅទៀត នេះអាចធ្វើតែម្នាក់ឯង ឬនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន។ ប៉ុន្តែបើទោះបីជានេះ, ពួកគេត្រូវបានគេប្រើតិចនិងតិច។ នេះប្រហែលជាដោយសារតែវិធីសាស្រ្តទំនើបជាងមុននៃការចាប់ផ្តើមភ្លើងកំពុងមានប្រជាប្រិយភាពកាន់តែខ្លាំងឡើង - ហ្គាសនិងភ្លើងអគ្គិសនី ចង្រ្កានផ្ទះបាយដែលបំពាក់ដោយភ្លើងបញ្ឆេះ ហើយដែលមិនត្រូវការមធ្យោបាយបន្ថែមដើម្បីបើកឧបករណ៍ដុត។ ដូច្នេះការប្រកួតខ្លួនឯងកាន់តែបាត់បង់ភាពមិនអាចជំនួសបានរបស់ពួកគេ។

ប៉ុន្តែ​ដោយសារ​ការ​អភិវឌ្ឍ​អ៊ីនធឺណិត ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​កំពុង​វិល​ទៅ​រក​ភាព​រុងរឿង​របស់​អតីត​កាល​របស់​ពួកគេ​វិញ។


ល្បែងផ្គុំរូប​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​យូរ​មក​ហើយ​ជា​ភារកិច្ច​សម្រាប់​ការ​បង្កើត​តក្កវិជ្ជា។ ភាពពេញនិយមនៃភារកិច្ចបែបនេះគឺដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពនៃសម្ភារៈដែលតួលេខធរណីមាត្រ និងនព្វន្ធគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានធ្វើឡើង។ អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះនៅផ្ទះ នៅកន្លែងធ្វើការ នៅតាមផ្លូវ ឬនៅតាមផ្លូវ៖ គ្រាន់តែរកផ្ទៃរាបស្មើដើម្បីដាក់លំនាំចាំបាច់ពីការប្រកួត។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតអាចមានទាំងសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ ដូច្នេះពួកគេស័ក្តិសមសម្រាប់ទាំងកុមារបឋមសិក្សា (ទោះបីជា "ការប្រកួតមិនមែនជារបស់លេងសម្រាប់កុមារ") និងមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងការប្រកួតនៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល កិច្ចការនីមួយៗមានចម្លើយ និងការពិពណ៌នាអំពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះអ្នកអាចលេងតាមអ៊ីនធឺណិតបាន។ លើសពីនេះទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃទំព័រមានតំណភ្ជាប់ដែលអ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។

ច្បាប់និងការណែនាំ

ច្បាប់នៃល្បែងផ្គុំរូប កិច្ចការ ឬល្បែងបែបនេះគឺថា អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតមួយ ឬច្រើនឡើងវិញតាមរបៀបដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានចែងត្រូវបានបំពេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជារឿយៗវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការឈានទៅដល់ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញការតស៊ូ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការច្នៃប្រឌិត។ មានច្បាប់ទូទៅមួយចំនួនសម្រាប់ធានានូវចម្លើយត្រឹមត្រូវនៅពេលបំពេញល្បែងផ្គុំរូប៖

  1. អានកិច្ចការដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ រកមើលថាតើមានការចាប់ឬមិនច្បាស់លាស់នៅក្នុងពាក្យ។ យល់ពីអ្វីដែលពួកគេចង់បានពីអ្នក។ ពេលខ្លះសេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហាអាចមានព័ត៌មានជំនួយ។
  2. ស្ទើរតែកិច្ចការណាមួយគឺសំដៅទៅលើតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់ ដូច្នេះភ្លាមៗត្រូវត្រៀមខ្លួនដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ដែលអាចចំណាយពេលខ្លះ។ សូមចំណាំថាបញ្ជីអាចត្រួតលើគ្នា ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ ហើយក៏អាចត្រឡប់បាន លុះត្រាតែមានចែងផ្សេងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ។
  3. មើលតួលេខឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ។ ជាញឹកញាប់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌការងារ អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យផ្លាស់ទីការប្រកួតដើម្បីឱ្យចំនួនជាក់លាក់នៃរាងធរណីមាត្រ (ត្រីកោណ ការ៉េ) ត្រូវបានទទួល។ សូមចំណាំថាតួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចបង្កើតជារូបធំមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ការ៉េបួនដែលដាក់ក្នុងជួរ 2 បង្កើតជា 5 ការ៉េ: 4 តូច និងមួយធំ។
  4. ព្យាយាម​ដោះស្រាយ​កិច្ចការ​ដោយ​ស្ងប់ស្ងាត់ ដោយ​មិន​ព្យាយាម​រក​ចម្លើយ​ទាល់តែសោះ។ ស្វែងរកចម្លើយឱ្យបានជាប់លាប់ គិតគូរបន្តិចម្តងៗ ឆ្លងកាត់ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន ដោយព្យាយាមមិនឱ្យខកខានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ការប្រញាប់ប្រញាល់អាចបណ្តាលឱ្យអ្នកខកខានចម្លើយដែលអ្នកនៅឆ្ងាយមួយជំហាន។

តើអ្នកចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប និងការធ្វើតេស្តស្រដៀងគ្នាដែរទេ? ទទួលបានការចូលប្រើសម្ភារៈអន្តរកម្មទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រ ដើម្បីអភិវឌ្ឍឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

ផ្គូផ្គងបញ្ហាជាមួយចម្លើយ

ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃបញ្ហាផ្គូផ្គងដ៏ពេញនិយមជាមួយនឹងចម្លើយ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមជ្រើសរើសកិច្ចការ TOP 9 ដែលដំណើរការតាមលំដាប់លំដោយនៃការលំបាក៖ ពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញបំផុត។ បញ្ហាប្រឈមទាំងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

ដើម្បីមើលដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូមចុចលើប៊ូតុង "ឆ្លើយ" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងណែនាំអ្នកឱ្យចំណាយពេលវេលារបស់អ្នក ហើយព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង - ក្នុងករណីនេះអ្នកនឹងទទួលបានភាពរីករាយពិតប្រាកដ និងការហាត់ប្រាណខួរក្បាលដ៏ល្អ។

1. សមភាពពិត



លំហាត់ប្រាណ។អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងតែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងឧទាហរណ៍នព្វន្ធ “8+3-4=0” ដែលបានដាក់ចេញជាមួយការផ្គូផ្គង ដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល (អ្នកក៏អាចប្តូរសញ្ញា និងលេខបានដែរ)។

ចម្លើយ៖ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាបុរាណនេះអាចដោះស្រាយបានតាមវិធីជាច្រើន។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ ការផ្គូផ្គងត្រូវតែផ្លាស់ទី ដើម្បីឱ្យលេខផ្សេងគ្នាត្រូវបានទទួល។
វិធីទីមួយ។ពីរូបភាពទីប្រាំបី យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងខាងក្រោមទៅពាក់កណ្តាលសូន្យ។ វាប្រែថា: 9+3-4=8 ។
វិធីទីពីរ។ពីលេខ 8 យើងដកផ្គូផ្គងខាងស្តាំខាងលើហើយដាក់វានៅលើកំពូលទាំងបួន។ ជាលទ្ធផល សមភាពត្រឹមត្រូវគឺ៖ ៦+៣-៩=០។
វិធីទីបី។នៅក្នុងលេខ 4 យើងបង្វែរការផ្គូផ្គងផ្ដេកបញ្ឈរហើយផ្លាស់ទីវាទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃបួន។ ហើយម្តងទៀត កន្សោមនព្វន្ធគឺត្រឹមត្រូវ៖ 8+3-11=0។
មានវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីដោះស្រាយឧទាហរណ៍នេះនៅក្នុងគណិតវិទ្យា ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងការកែប្រែសញ្ញាស្មើគ្នា 0+3-4 ≠ 0, 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវាបានបំពានលក្ខខណ្ឌរួចហើយ។


2. លាតត្រី


លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតទាំងបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា យើងនឹងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយ និងដងខ្លួន ក៏ដូចជាព្រុយខាងក្រោមនៃត្រីរបស់យើង។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ការផ្គូផ្គងឡើងលើ និងមួយទៅខាងស្តាំ ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។

3. យកសោ



លំហាត់ប្រាណ។នៅក្នុងបញ្ហានេះ ការប្រកួតចំនួន 10 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតសោ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។

ចម្លើយ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងទាំងបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅក្បែរគន្លឹះ ដូច្នេះការ៉េ 3 ត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។


4. វាលសម្រាប់


លក្ខខណ្ឌ។អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 ឡើងវិញដើម្បីទទួលបាន 3 ការេ។

ចម្លើយ។ដើម្បីទទួលបានការេចំនួនបីយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងបញ្ហានេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងបញ្ឈរខាងក្រោមចំនួន 2 ទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះពួកវាបិទការ៉េចំហៀង។ ហើយជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងផ្តេកកណ្តាលទាបអ្នកត្រូវបិទការ៉េខាងលើ។

5. ល្បែងផ្គុំរូប "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"


លក្ខខណ្ឌ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួន 4 រូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវាពីលើ។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។

6. ប្រាំក្នុងចំណោមប្រាំបួន


លក្ខខណ្ឌ។នៅពីមុខអ្នកគឺជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួនដែលបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួន។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 8 ដោយមិនប៉ះនៅសល់ ដូច្នេះនៅសល់តែ 2 ការ៉េប៉ុណ្ណោះ។

ចម្លើយ។ចំពោះបញ្ហានេះខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ។
វិធីទីមួយ។ដកការផ្គូផ្គងចេញ ដូច្នេះមានតែការ៉េធំជាងគេដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅ និងការ៉េតូចបំផុតនៅចំកណ្តាលដែលមានការប្រកួតចំនួនបួននៅសល់។
វិធីទីពីរ។ក៏ទុកការ៉េធំបំផុតនៃការប្រកួតចំនួន 12 ក៏ដូចជាការ៉េនៃ 2 គុណនឹង 2 ការប្រកួត។ ការ៉េចុងក្រោយគួរតែមាន 2 ជ្រុងដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងនៃការ៉េធំ ហើយ 2 ​​ជ្រុងទៀតគួរតែនៅចំកណ្តាល។

7. ការប្រកួតប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក


លំហាត់ប្រាណ។វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះការប្រកួតនីមួយៗមានទំនាក់ទំនងជាមួយ 5 ផ្សេងទៀត។

ចម្លើយ។កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យប្រើសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក ហើយដើរហួសពីយន្តហោះ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវមើលទៅដូចនេះ។ នៅក្នុងដ្យាក្រាម ការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំ​ចង់​កត់​សម្គាល់​ថា វា​ជា​ការ​ងាយ​ស្រួល​ជាង​ក្នុង​ការ​គូរ​រូប​តាម​អ៊ីនធឺណិត ជា​ជាង​ការ​រៀប​ចំ​ការ​ប្រកួត​ពិត​ៗ​បែប​នេះ។

8. ប្រាំពីរការ៉េ


លក្ខខណ្ឌ។រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសគ្នានៅលើកំពូលនៃគ្នានៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការផ្គូផ្គងនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីប្រវែងនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។

9. ទុក 1 ត្រីកោណ


លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួត 1 ដូច្នេះជំនួសឱ្យ 9 ត្រីកោណ នៅសល់តែមួយ។

ដំណោះស្រាយ។ល្បែងផ្គុំរូបនេះមិនត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបស្តង់ដារទេ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា អ្នកត្រូវមានភាពវៃឆ្លាតបន្តិច (ប្រើរបស់អ្នកម្តងទៀត)។ យើងត្រូវកម្ចាត់ឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យើងយកឈើឆ្កាងខាងក្រោម ដើម្បីឱ្យវាលើកផ្នែកខាងលើក្នុងពេលតែមួយ។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាង 45 ដឺក្រេដើម្បីកុំឱ្យវាបង្កើតជាត្រីកោណប៉ុន្តែការ៉េនៅកណ្តាលផ្ទះ។
វាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាវាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះតាមអ៊ីនធឺណិតនៅពីក្រោយអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយកការប្រកួតពិតប្រាកដ ល្បែងផ្គុំរូបគឺងាយស្រួលដោះស្រាយជាង

ទាញយក

ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងទេ អ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញមួយ ដែលអាចមើលបាននៅលើឧបករណ៍ដែលមិនមានអ៊ីនធឺណិត ឬបោះពុម្ពលើសន្លឹក A-4 ជាច្រើន។

អ្នកអាចទាញយកបញ្ហាទាំងអស់ជាមួយនឹងការប្រកួតនៅ។

លេង

ថ្វីត្បិតតែល្បែងផ្គុំរូបគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសាកល្បងប្រាជ្ញារបស់អ្នកក៏ដោយ ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានប្រើប្រាស់តិចជាងមុនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ វាអាចនិយាយបានថាការប្រកួតដែលមិនសូវពេញនិយមក្លាយជា (ដែលត្រូវបានជំនួសដោយមធ្យោបាយទំនើបជាងក្នុងការបង្កើតភ្លើង) ហ្គេមនិងល្បែងផ្គុំរូបលឿនជាងមុនបាត់បង់ប្រជាប្រិយភាព។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយថ្មីៗនេះពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមទទួលបានប្រជាប្រិយភាពពីមុនដោយសារតែអ៊ីនធឺណិតនិងហ្គេមអនឡាញ។ អ្នកអាចលេងបានច្រើន។

ចែករំលែកសួស្តីមិត្តអ្នកអាន! ថ្ងៃនេះអត្ថបទនេះត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង" សាមញ្ញ (ពួកគេមិនចាំបាច់ធ្វើដូចអ្នកដទៃទេ) ។ ហើយពួកគេនៅគ្រប់ផ្ទះ។

សម្រាប់កុមារមានច្រើន។ ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួតប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍នឹងពួកគេ ហើយតើហ្គេមណាដែលល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ? ហ្គេមទាំងនេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ និងតក្កវិជ្ជា! កូនប្រុសរបស់ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តការងារទាំងនេះណាស់។ ខ្ញុំប្រាកដថាអ្នកក៏ចូលចិត្តពួកគេដែរ - អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាប់ផ្តើមត្រឹមត្រូវ។

ល្បែងផ្គុំរូបផ្គូផ្គងជាច្រើនគឺសំដៅលើកុមារដែលមានអាយុចូលរៀន ឬសូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា?

ជាទូទៅ ហ្គេមតក្កវិជ្ជា "មនុស្សពេញវ័យ" ណាមួយអាចត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់កុមារ៖ បែងចែកជាកិច្ចការជាច្រើន ដោយកាត់បន្ថយចំនួននៃជម្រើសផ្លាស់ប្តូរ។ ហើយនៅពេលដែលកុមារមានទំនុកចិត្តក្នុងការដោះស្រាយជម្រើសដ៏សាមញ្ញបែបនេះ (ហើយសំខាន់បំផុតគឺរីករាយនឹងហ្គេមទាំងនេះ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ គាត់អាចធ្វើបាន!) បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្តទៅកំណែស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ តោះព្យាយាមធ្វើដូចគ្នាជាមួយការប្រកួត។

ច្បាប់សាមញ្ញមួយចំនួនសម្រាប់ការលេងជាមួយការប្រកួតជាមួយកុមារ

  • លេងជាមួយការប្រកួតសូម្បីតែក្មេងអាយុពី 1.5 ទៅ 2 ឆ្នាំក៏អាចធ្វើវាបានដែរ ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេមិនទំពារក្រមួន ហើយអ្នកត្រូវប្រាកដថាការផ្គូផ្គងមិនជាប់ក្នុងច្រមុះ ឬត្រចៀក។
  • ត្រូវប្រាកដថារៀបចំ ផ្ទៃរលោង. នេះអាចជាសៀវភៅ តុរលោង ឬក្តារបន្ទះ។
  • ចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ ទោះបីជាកូនរបស់អ្នកមិនមែនជាក្មេងទើបចេះដើរតេះតះក៏ដោយ។ ត្រូវប្រាកដថាកូនរបស់អ្នកយល់ថាវាជាអ្វី រៀបចំឡើងវិញ 1 ការប្រកួត, ការ៉េ, ត្រីកោណ. អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍រីករាយនៃ "ជ័យជំនះ"

Gleb និង Mark លេងជាមួយការប្រកួត

  • កុំបង្ហាញ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។. គ្រាន់តែពន្យារពេលកិច្ចការរហូតដល់លើកក្រោយ ហើយលើកក្រោយផ្តល់ភាពងាយស្រួលជាងនេះ។
  • កុំផ្តល់កិច្ចការពីកុំព្យូទ័រ។ តែងតែផ្តល់ឱ្យការប្រកួត: វាជាការសំខាន់សម្រាប់កុមារដើម្បីព្យាយាម, ពួកគេនៅតែមាន ការស្រមើលស្រមៃមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍទេ។គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា "នៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក"
  • ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងតូចឬរូបភាព. អ្នកនឹងយល់ពីរបៀបធ្វើវាដោយមើលកិច្ចការរបស់យើង។

ល្បែងនិងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួតខ្ញុំបានបែងចែកវាជាបីដំណាក់កាល។ ចាប់ផ្តើមជាមួយដំណាក់កាលដំបូង - វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សូម្បីតែសិស្សសាលាវ័យក្មេងហើយជាធម្មតាក្មេងអាយុ 3 ឆ្នាំរីករាយទាំងស្រុងជាមួយនឹងហ្គេមរឿងនិទានទាំងនេះ!

ដំណាក់កាលទី 1: កុមារលេង

ក្មេងអាយុ 2-3 ឆ្នាំ ទំនងជាមិនអស់ចិត្តលើបញ្ហានៃរបៀបបង្កើតការ៉េ..... ពួកគេត្រូវការហ្គេមប្រភេទផ្សេងៗដូចជា ការដាក់រូប វត្ថុផ្សេងៗ ហើយល្អជាងនេះទៅទៀត រឿងនិទានពី ការប្រកួត។

យើងមានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងការលេងនៅតុកាហ្វេទាប (យើងមានវាទុកសម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត និងហ្គេមរបស់កុមារ)។ ដូច្នេះ យើង​ចាក់​កញ្ចប់​ការ​ប្រកួត​មួយ​ចំនួន​ចូល​ទៅ​កណ្តាល ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​រឿង។ ឧទាហរណ៍ដូចនេះ៖

មានពេលមួយមាន hedgehog រស់នៅ

គាត់មានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន

ថ្ងៃមួយគាត់បានជួបពស់មួយ។

សត្វពស់រស់នៅក្នុងស្មៅក្រាស់

ហើយដូច្នេះនៅលើ៖ ប្រាប់យើងអំពីរបៀបដែលពួកគេក្លាយជាមិត្តភ័ក្តិ ជួបសេះបុរសម្នាក់ ព្យាយាមឡើងដើមឈើ ហើយហេតុអ្វីបានជា hedgehog មិនជោគជ័យ។
កុមារនឹងចូលរួមយ៉ាងពិតប្រាកដ ប្រសិនបើអ្នកមិនប៉ះគាត់ ប៉ុន្តែវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការបង្កើត ប្រាប់ និងសាងសង់។ ពេលវេលាបន្តិចនឹងកន្លងផុតទៅ ហើយអ្នកនឹងបានស្តាប់រឿងនិទានដែលសំដែងដោយកូនរបស់អ្នករួចហើយ =)

ដំណាក់កាលទី 2: បន្តលេងនិងសាងសង់

មួយសន្ទុះក្រោយមក (ខ្ញុំគិតថាសម្រាប់កុមារអាយុពី 3-4 ឆ្នាំ) នៅពេលអ្នកប្រាប់រឿងនិទាន និងបង្កើតជាមួយការប្រកួត ចូរសុំឱ្យកុមារជួយអ្នក។ សាងសង់ ដូចគ្នាផ្ទះ, ធ្វើឱ្យសេះមិត្តភក្តិ, កៅអីសម្រាប់ភ្ញៀវទាំងអស់។ អរគុណចំពោះកិច្ចការទាំងនេះ កុមារនឹងបង្កើត "ការធ្វើតាមគំរូ" ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ។ បើ​គ្មាន​ដំណាក់​កាល​នេះ​ទេ វា​នឹង​ពិបាក​ណាស់​ក្នុង​ការ​បន្ត​ទៅ​វគ្គ​បន្ទាប់ - បញ្ហាពិតនិងល្បែងផ្គុំរូប.

ដំណាក់កាលទី 3: ចាប់ផ្តើមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ទីបំផុត អ្នកអាចបន្តទៅល្បែងផ្គុំរូបពិត។ ខ្ញុំបានប្រមូលបញ្ហាសាមញ្ញ ៗ ដែលកូនប្រុសអាយុ 5 ឆ្នាំរបស់ខ្ញុំអាចដោះស្រាយបាន។ ខ្ញុំគិតថាកូនរបស់អ្នកក៏អាចដោះស្រាយវាបានដែរ!

ល្បែង "ត្រៀម" សាមញ្ញបំផុត។

1. បង្កើតត្រីកោណចំនួន 2 ពីការប្រកួតចំនួន 5

2. បន្ថែមការផ្គូផ្គងមួយដើម្បីធ្វើឱ្យការ៉េ 2 ។ (ជម្រើសពិបាកជាងនេះ៖ បន្ថែមការប្រកួតមួយដើម្បីបង្កើត 3 quadrangles)

3. រៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យកៅអីរបស់ទន្សាយងាកទៅរកស្ពៃក្តោប

4. តើមានការ៉េប៉ុន្មាន? ចុះ​ចតុកោណ​វិញ? តើ​ការ៉េ​ជា​ចតុកោណ​ទេ?

5. បន្ថែមការផ្គូផ្គង 2 ដើម្បីធ្វើឱ្យការ៉េ 3

6. បន្ថែមការផ្គូផ្គងមួយដើម្បីបង្កើតត្រីកោណ 3

7. បង្វែរបទក្នុងទិសដៅផ្ទុយដោយរៀបចំការប្រកួតចំនួន 4 ឡើងវិញ

8. មានការ៉ុតមួយនៅក្នុងកន្ត្រក។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យការ៉ុតស្ថិតនៅក្រោមកន្ត្រក

9. ធ្វើអក្សរ H ទៅជាអក្សរ P ដោយផ្លាស់ទីមួយប្រកួត

ហ្គេមដែលមានការប្រកួតប្រជែងកាន់តែច្រើន

1. រៀបចំការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យមហារីកវារក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត។

2. បង្វែរខ្ទមនៅលើជើងមាន់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ

3. ឆ្កែចចកចាប់សត្វទន្សាយ។ រៀបចំការប្រកួតមួយដើម្បីឱ្យចចករត់ចេញពីទន្សាយ

4. រៀបចំការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ

5. មានសំរាមពណ៌ខៀវនៅក្នុងធុងសំរាម។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យកន្ត្រកមានសំរាមពណ៌បៃតង

6. ធ្វើ 100 ក្នុងចំណោម 9 ការប្រកួត (លុះត្រាតែកុមារស្គាល់លេខនេះ)

7. យកផ្គូផ្គងចំនួន 3 ដើម្បីបង្កើតជាផ្កាព្រិល

8. បន្ថែមការផ្គូផ្គងចំនួនបីដើម្បីធ្វើកង់

9. ទន្សាយកំពុងអង្គុយនៅលើដំបូល។ លាក់វានៅក្នុងផ្ទះដោយផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបី

10. រៀបចំការប្រកួតចំនួន 1 ដើម្បីកុំឱ្យក្រពើស៊ីសាច់ទន្សាយ ប៉ុន្តែការ៉ុត។

ខ្ញុំនឹងរីករាយប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តហ្គេម ហើយការប្រកួតក្លាយជាសម្ភារៈសិក្សាដែលអ្នកចូលចិត្ត =)

ដោយក្តីគោរព Nesyutina Ksenia

ចូលរួមការសន្ទនា និងទុកមតិយោបល់។