ជាញឹកញយ រឿងដែលមិនមាននរណាកត់សម្គាល់ និងហាក់ដូចជាមិនសំខាន់ អាចធ្វើបានច្រើនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា ជាជាងសកម្មភាពដែលមានគោលដៅពិសេស។ ការរៀនតាមរយៈការលេងគឺជាវិធីល្អបំផុតនៃការអប់រំ ងាយស្រួល និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ឧទាហរណ៍នៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺល្បែងផ្គុំរូបណាមួយដែលមានការប្រកួត។
ហេតុអ្វីត្រូវគ្នា?
វេជ្ជសាស្ត្រ និងចិត្តវិទ្យាប្រកាសជាឯកច្ឆ័ន្ទអំពីទំនាក់ទំនងរវាងតំបន់នៃខួរក្បាល និងចំណុចសកម្មជីវសាស្រ្តនៅលើផ្នែកផ្សេងៗនៃរាងកាយ។ ក្នុងករណីនេះ ដៃដែលមានឈ្មោះថាបាតដៃជាកន្លែងដែលមានការប្រមូលផ្តុំច្រើនបំផុតលើផ្ទៃរាងកាយ។ បាតុភូតដែលគេហៅថាជំនាញម៉ូតូល្អគឺច្បាស់ណាស់សកម្មភាពនៃការគ្រប់គ្រងវត្ថុតូចៗ។
ប៉ុន្តែវាមិនមែនគ្រាន់តែជាការប៉ះដៃរបស់អ្នកទេ? វត្ថុដូចគ្នាបេះបិទជាច្រើនដែលមានរាង ប្រវែង និងទទឹង និងពណ៌គឺមានភាពទាក់ទាញព្រោះវាផ្តល់កម្លាំងចិត្តដល់ការស្រមើស្រមៃ។ យ៉ាងណាមិញ ការផ្គូផ្គងខ្លួនឯងគឺមានលក្ខណៈអព្យាក្រឹត រិល និងមិនសំខាន់។ អ្នកអាចបង្កើតបន្សំ និងសមាសភាពពីពួកវា ដាក់ជាក្រុមតាមការសំរេចចិត្តរបស់អ្នក។ ហើយបន្ទាប់មកការប្រកួតនីមួយៗក្លាយជាផ្នែកមួយនៃអ្វីមួយទាំងមូល។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដាក់សំរាមដែលបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទៅក្នុងធុងសំរាមមួយផ្លាស់ទីតែពីរប្រកួត? ប៉ុន្តែតាមពិត អ្នកគ្រាន់តែផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយគ្រាន់តែផ្លាស់ទីមួយទៀតទៅខាងស្តាំបន្តិច! មិនមែនមនុស្សពេញវ័យគ្រប់រូបអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញនេះជាមួយនឹងការប្រកួតនោះទេ ប៉ុន្តែការលំបាកអាចស្ថិតនៅតែក្នុងការរៀបចំកិច្ចការប៉ុណ្ណោះ។
តើវិធីសាស្រ្តមានគោលបំណងអ្វី?
ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការផ្គូផ្គងមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍអ្នកគ្រប់គ្នា ការបណ្តុះបណ្តាលដ៏ល្អឥតខ្ចោះក្នុងការគិតបែបន័យធៀប ឡូជីខល និងលំហ - នេះគឺជាលទ្ធផលនៃការកម្សាន្តដែលអាចចូលប្រើបាន និងមានប្រយោជន៍។ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រភេទនេះដោយជោគជ័យ។
ក្នុងវ័យកុមារភាព នៅពេលដែលការប្រកួត និងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួតមិនទាន់មានសម្រាប់កុមារ កុមារដែលចង់ដឹងចង់ឃើញអាចទទួលបានចម្លើយចំពោះសំណួររបស់ពួកគេពីមនុស្សពេញវ័យ។ ឪពុកម្តាយអាចងាកទៅរកការបង្កើតឈុតឆាករឿងនិទានពីតួលេខឈើគូស។ នេះរៀបចំកុមារសម្រាប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងសម្រាប់ការសន្និដ្ឋានឡូជីខលឯករាជ្យ។
ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនអាចទទួលបានជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃការគិតឡូជីខល។ ល្បែងផ្គុំរូបសមភាពជាមួយលេខរ៉ូម៉ាំងគឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់៖
វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមីការក្លាយជាត្រឹមត្រូវ។ មានចម្លើយដែលអាចមានពីរនៅទីនេះ៖
ឬសមភាពដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ៖
ចម្លើយគឺត្រូវយកឫសគល់នៃឯកភាព៖
អ្វីដែលត្រូវយកចិត្តទុកដាក់
វាត្រូវតែចងចាំថាការផ្គូផ្គងគឺជាវត្ថុដ៏គ្រោះថ្នាក់មួយសម្រាប់ក្មេងៗ ក្នុងករណីដែលគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ត្រឹមត្រូវពីមនុស្សពេញវ័យ។ ដូចជាវត្ថុតូច និងស្រួចណាមួយ ការប្រកួតអាចបណ្តាលឱ្យមានរបួសដល់ត្រចៀក ភ្នែក ឬត្រូវបានលេបដោយចៃដន្យ។ ដូច្នេះបញ្ហានៃការគ្រប់គ្រងការប្រកួតគួរតែមុនការប្រកួតឬការហ្វឹកហាត់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ។
លទ្ធភាពនៃភាពប្រែប្រួលគឺជាចំណុចសំខាន់នៅក្នុងសកម្មភាពដែលការប្រកួតត្រូវបានប្រើប្រាស់ (ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួត)។ ចម្លើយមិនចាំបាច់ត្រូវបានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនោះទេ ទោះបីជាមានជម្រើសចម្លើយច្បាស់លាស់ក៏ដោយ។ ការគិតមិនស្តង់ដារ ប្រសិនបើលទ្ធផលត្រូវបានសម្រេច គឺត្រូវបានអនុញ្ញាត ហើយថែមទាំងលើកទឹកចិត្តទៀតផង។
លទ្ធផលរំពឹងទុក និងសូចនាករ
សកម្មភាពជាមួយការប្រកួតអាចប្រើសម្រាប់ការកម្សាន្តបញ្ញា និងការរៀនចាប់ពីអាយុបីឆ្នាំ ដោយមានការចូលរួមដោយផ្ទាល់ពីមនុស្សពេញវ័យ។ កុមារ និងក្មេងជំទង់ចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសចំពោះល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ។ ស្មារតីប្រកួតប្រជែងដើរតួនាទីនៅទីនេះ ហើយថ្នាក់អាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាទម្រង់ក្រុម។
ល្បែងផ្គុំរូបដូចជា "បង្កើតតួរលេខ" ឬ "រៀបចំការប្រកួតឡើងវិញ" អាចទទួលយកបានសម្រាប់កុមារតូចៗ នៅពេលដែលកុមារមិនសូវចាប់អារម្មណ៍។ កិច្ចការដែលអ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតជាច្រើនឡើងវិញ ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលផ្ទុយគឺល្អនៅទីនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ សត្វដែលកំពុងរត់ ឬសម្លឹងមើលក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពខាងលើ អាចបត់ក្បាលរបស់វា ឬរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយនៅពេលផ្លាស់ទីការប្រកួត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញនៅទីនេះ: គ្រាន់តែប្តូរការប្រកួតដែលបង្កើតជាក្បាលនិងកន្ទុយ។
រាងធរណីមាត្រស្មុគ្រស្មាញ និងស្មុគ្រស្មាញជាងនេះទៀតគឺស័ក្តិសមសម្រាប់សិស្សសាលា។ ការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ ឬការបង្កើតតម្លៃលេខពីតួលេខអាចធ្វើឡើងបានតែដោយអ្នកដែលស្គាល់បន្សំលេខ ឬមានការយល់ដឹងដែលបានអភិវឌ្ឍឧទាហរណ៍ "9+0=6"។ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលអ្នកចង់បាន អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
មានជម្រើសពីរនៅទីនេះ ដូចដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបភាព។ អ្នកអាចរៀបចំការផ្គូផ្គងឡើងវិញនៅក្នុងលេខទីមួយ លេខ 9 ដោយធ្វើឱ្យវាក្លាយជាប្រាំមួយ។ លទ្ធផល៖ ៦+០=៦។ ឬអ្នកអាចផ្លាស់ទីការប្រកួតក្នុងប្រាំមួយបន្ទាប់ពីសញ្ញាស្មើ ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាប្រាំបួន។ លទ្ធផល៖ 9+0=9។
ហ្គេមដែលផ្អែកលើការប្រកួតមានលក្ខណៈជាសកល។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធី និងប្រើជាធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។ ប៉ុន្តែយើងមិនអាចខកខានក្នុងការនិយាយថាចាប់តាំងពីប្រជាប្រិយភាពនៃល្បែងផ្គុំរូបកំពុងកើនឡើងម្តងទៀតអ្នកបង្កើតកម្មវិធីទូរស័ព្ទបានចាប់ផ្តើមផ្តល់ជូនពួកគេ។ ដូច្នេះឥឡូវនេះ អ្នកអាចបណ្តុះបណ្តាលបញ្ញារបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់រកមើលពីឧបករណ៍ដែលអ្នកចូលចិត្តដោយដំឡើងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតនៅលើវា ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់មនុស្សជំនាន់ថ្មី។
យើងទាំងអស់គ្នាក្នុងពេលតែមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតបានព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួត។ ចងចាំទាំងនេះទេ? សាមញ្ញ ច្បាស់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យចងចាំពីរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ និងដោះស្រាយកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបទាំង 10 នេះ។ វានឹងមិនមានឧទាហរណ៍ ឬគណិតវិទ្យានៅទីនេះទេ អ្នកអាចព្យាយាមគិតអំពីពួកគេជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ប្រយោគនីមួយៗមកជាមួយចម្លើយ។ អញ្ចឹងតោះទៅ? 😉
1. លាតត្រី
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតទាំងបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីឈើគូសដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយនិងដងខ្លួនក៏ដូចជាព្រុយខាងក្រោមរបស់ត្រី។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ការផ្គូផ្គងឡើងលើ និងមួយទៅខាងស្តាំ ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។
2. យកសោ
លំហាត់ប្រាណ។នៅក្នុងបញ្ហានេះ ការប្រកួតចំនួន 10 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតសោ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។
ចម្លើយ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅក្បែរគន្លឹះ ដូច្នេះ 3 ការេត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។
3. កញ្ចក់ជាមួយ cherry
លំហាត់ប្រាណ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួន 4 រូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។
ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវាពីលើ។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។
4. ប្រាំពីរការ៉េ
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសគ្នានៅលើកំពូលនៃគ្នានៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការផ្គូផ្គងនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីប្រវែងនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។
5. ផ្កាយប្រាំបួន
លំហាត់ប្រាណ។អ្នកឃើញផ្កាយមួយមានត្រីកោណធំ 2 និងតូច 6 ។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតចំនួន 2 សូមប្រាកដថាមានត្រីកោណចំនួន 6 ដែលនៅសល់នៅក្នុងផ្កាយ។
ចម្លើយ។ផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងតាមលំនាំនេះ ហើយនឹងមាន 6 ត្រីកោណ។
6. កូនគោរីករាយ
លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួតតែពីរដើម្បីឱ្យកំភួនជើងប្រឈមមុខនឹងវិធីផ្សេងទៀត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់គួរតែរក្សាភាពរីករាយពោលគឺកន្ទុយរបស់គាត់គួរតែនៅតែចង្អុលឡើង។
ចម្លើយ។ដើម្បីមើលទៅក្នុងទិសដៅផ្សេង កំភួនជើងគ្រាន់តែត្រូវបែរក្បាលរបស់វា។
7. ផ្ទះធ្វើពីកញ្ចក់
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួនប្រាំមួយដើម្បីឱ្យកែវពីរបង្កើតផ្ទះមួយ។
ចម្លើយ។ការផ្គូផ្គងខាងក្រៅពីរនៃកញ្ចក់នីមួយៗនឹងធ្វើដំបូល និងជញ្ជាំង ហើយការផ្គូផ្គងទាំងពីរនៅមូលដ្ឋាននៃវ៉ែនតាគ្រាន់តែត្រូវការផ្លាស់ទី។
8. Libra
លំហាត់ប្រាណ។មាត្រដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនប្រាំបួនហើយមិនស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃលំនឹង។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនប្រាំទៅក្នុងពួកវាដើម្បីឱ្យមាត្រដ្ឋានមានតុល្យភាព។
ល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីកម្សាន្ត និងកាន់កាប់កុមារ។ សម្រាប់កុមារ នេះគឺជាឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេតាមរបៀបលេងសើច។ លើសពីនេះ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយការប្រកួតបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញរចនា។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតសម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចលេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ ឬពេលធ្វើដំណើរ។ រឿងចំបងគឺស្វែងរកផ្ទៃរាបស្មើសម្រាប់ដាក់ការប្រកួត។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 1
សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកបត់ការ៉េដូចគ្នាចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយបន្ទាប់មកយកការផ្គូផ្គងមួយចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 5 ការ៉េ។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 2
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 12 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ការេដូចគ្នា។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 3
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 3 ពីការប្រកួតចំនួន 10 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 2 ការ៉េ - 1 ធំ និង 1 តូច។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 4
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 13 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ បន្ថែមការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតការ៉េចំនួន 5 ។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 5
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 4 ការេស្មើគ្នា។
បញ្ហាលេខ 6
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ ផ្សំការផ្គូផ្គងចំនួន 11 ទៅក្នុងឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ ឥឡូវនេះរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។
បញ្ហាលេខ 7
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ ធ្វើឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាក្នុងចំណោមការប្រកួតចំនួន 12 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ឥឡូវនេះរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ ៨
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 9 ពីការប្រកួតចំនួន 24 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 4 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 5 ការេស្មើគ្នា។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 9
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េចំនួន 9 ពីការប្រកួតចំនួន 24 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 8 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 5 ការេស្មើគ្នា។
តើការប្រកួតបែបណាដែលយើងមិនបានបង្កើតនៅសាលា! ឬប្រហែលជាពួកគេមិនបានបង្កើតវាដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែជូនពរមិត្តរបស់ពួកគេនូវអ្វីដែលពួកគេបានរកឃើញដោយខ្លួនឯង? តើវាពិតជាសំខាន់មែនទេ? 🙂
រឿងមួយទៀតគឺសំខាន់៖ ការលេងសើចជាមួយនឹងការប្រកួតពិតជាតែងតែជាចំណូលចិត្តមួយដែលយើងចូលចិត្ត។ សព្វថ្ងៃការប្រកួតបានក្លាយជាអនាធិបតេយ្យយ៉ាងធំ។ ហើយនៅក្នុងសម័យរបស់យើងពួកគេអាចត្រូវបានគេលួចយ៉ាងងាយស្រួលពីផ្ទះបាយណាមួយ។ 🙂 ដូច្នេះពួកយើងបានសប្បាយ។
សព្វថ្ងៃនេះ ពេលដែលខ្ញុំពេញវ័យហើយ យ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំក៏នឹកឃើញសកម្មភាពទាំងអស់នេះដោយក្តីរីករាយ។ ហើយដោយក្តីរីករាយដូចគ្នា ខ្ញុំបានបោះផ្សាយ riddles ជាមួយនឹងការប្រកួតសម្រាប់អ្នក។
ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងចម្លើយ
1. តើអ្នកអាចបត់ត្រីកោណដោយរបៀបណាដោយមិនបំបែកវា៖
ចម្លើយ. លក្ខខណ្ឌមិននិយាយថា "ការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះ" ដែលមានន័យថាអ្នកអាចប្រើមធ្យោបាយ improvised មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ជ្រុងនៃតុមួយ។ ដោយភ្ជាប់ការប្រកួតមួយទៅវា យើងទទួលបានត្រីកោណមួយ។
2. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបត់បួនជ្រុងដោយប្រើការប្រកួតពីរ?
ចម្លើយ. ដាក់ការប្រកួតពីរស្របគ្នាទៅនឹងជ្រុងនៃជ្រុងនៃតារាង។
3. រៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញក្នុងប្រភាគដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីទទួលបានមួយ។
ចម្លើយ. ប្រភាគនេះស្មើនឹង 1/7 ។ ដាក់ការប្រកួតនៅខាងស្តាំលើកំពូលរ៉ូម៉ាំងប្រាំនៅខាងស្តាំ។ ចូរយកភាគបែងមកជាឫសការ៉េនៃការរួបរួមដែលស្មើនឹងមួយ។ យើងទទួលបាន៖ ១/១=១។
4. អ្នកអាចបង្កើតការ៉េចេញពីការប្រកួតចំនួនបួន។ ដូច្នេះដើម្បីបត់ប្រាំការ៉េ ការប្រកួតម្ភៃត្រូវបានទាមទារ។ អ្នកអាចបត់ការ៉េប្រាំដោយប្រើការប្រកួតដប់ប្រាំមួយ។ ហើយអ្នកព្យាយាមដាក់ការ៉េប្រាំរួមគ្នាពីការប្រកួតប្រាំបួន។ (ចំណាំ៖ ការប្រកួតអាចមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទាំងស្រុងក្នុងការ៉េទេ។
ចម្លើយ។
5. រូបភាពបង្ហាញពីបន្ទាយ និងជញ្ជាំងថ្មជុំវិញវា។ នៅចន្លោះកំពែងនិងជញ្ជាំង មានប្រឡាយពោរពេញដោយទឹក មានក្រពើស្រេកឃ្លាននៅក្នុងនោះ។ បង្ហាញពីរបៀបដោយមានជំនួយពីការប្រកួតពីរអ្នកអាចសាងសង់ស្ពានរវាងបន្ទាយនិងជញ្ជាំង។
ចម្លើយ.
៦. នៅក្នុងរូបភាពជ្រូកដ៏ក្រៀមក្រំមួយត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើ 15.5 ប្រកួត។
ធ្វើឱ្យវាសប្បាយដោយរៀបចំការប្រកួត 3.5 ឡើងវិញ។
ធ្វើឱ្យជ្រូកចង់ដឹងចង់ឃើញដោយដកចេញការប្រកួតមួយហើយផ្លាស់ទី 2.5 ការប្រកួត។
ចម្លើយ ១. ជ្រូករីករាយ។
ចំលើយ ២.ជ្រូកចង់ដឹងចង់ឃើញ។
7. នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវដែលធ្វើឡើងដោយប្រើការផ្គូផ្គង សូមផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយគត់ដើម្បីទទួលបានសមីការត្រឹមត្រូវ។
សមភាពមិនពិត។
ចម្លើយ។សមភាពពិត។
9. ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងចំនួនបីក្នុងតួលេខនេះដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។
ចម្លើយ។
10. គោមួយក្បាល មានដងខ្លួន ដៃជើងបួន ស្នែង និងកន្ទុយមួយ ធ្វើពីឈើគូស។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យគោមើលទៅមិនទៅខាងឆ្វេងប៉ុន្តែទៅខាងស្តាំ។
ចម្លើយ
11. រៀបចំ a) ការផ្គូផ្គងចំនួនបីនៅក្នុងតួលេខនេះ; ខ) ការផ្គូផ្គងពីរតាមរបៀបដែលអ្នកទទួលបានចតុកោណកែងពីរ។
ចម្លើយ
12. សមីការមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានធ្វើឡើងពីការផ្គូផ្គងដោយប្រើលេខរ៉ូម៉ាំង។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
ក) XI - V = IV;
ចម្លើយ។
ក) X - VI = IV ឬ XI - V = VI ឬ XI - VI = V - មានតែដំណោះស្រាយបីប៉ុណ្ណោះ។
ខ) IX - V = IV ឬ X - VI = IV - ដំណោះស្រាយពីរ។
13. Riddles គឺជារឿងកំប្លែង។
ក) កូនប្រុសបានប្រកែកជាមួយឪពុកថា ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមប្រាំបីទៅប្រាំ អ្នកអាចទទួលបានមួយ។ ហើយគាត់បានឈ្នះការឈ្លោះប្រកែកគ្នា។ តើគាត់បានធ្វើវាដោយរបៀបណា?
ចម្លើយ. ដោយមានជំនួយពីការប្រកួតប្រាំនិងប្រាំបីគាត់បានដាក់ចេញនូវពាក្យ "មួយ" ។
ខ) នៅក្នុងឈើឆ្កាងដែលធ្វើពីការប្រកួតនេះ រៀបចំការប្រកួតតែមួយឡើងវិញដើម្បីបង្កើតការ៉េ។
ចម្លើយ។
ហេតុអ្វីបានជាបួនមិនមែនជាការ៉េ? យ៉ាងណាមិញវាស្មើនឹងការេនៃពីរ។ 🙂
១៤). ការប្រកួតចំនួនដប់ប្រាំបីធ្វើឱ្យមានប្រាំមួយការ៉េស្មើគ្នា។
ប្រសិនបើអ្នកដកការផ្គូផ្គងពីរចេញ អ្នកអាចទទួលបានបួនការ៉េបែបនេះ។ តើនេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយរបៀបណា?
ចម្លើយ
១៥). កែវមួយត្រូវបានផលិតចេញពីការប្រកួតចំនួនបួន។ មាន cherry មួយនៅខាងក្នុងកញ្ចក់។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យផ្លែប៊ឺរីនៅខាងក្រៅ។
ចម្លើយ
១៦). ផ្ទះមួយត្រូវបានធ្វើពីការប្រកួត។ វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការផ្គូផ្គងពីរនៅក្នុងវាតាមរបៀបមួយដើម្បីទទួលបានរូបភាពកញ្ចក់របស់វា។
ចម្លើយ
១៧). រៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 នៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គនេះតាមរបៀបដែលការ៉េបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ចម្លើយ
18 យើងមានពស់ធ្វើពីការប្រកួត។ រៀបចំការប្រកួតចំនួនប្រាំឡើងវិញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េពីរដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។
ចម្លើយ។បញ្ហាមានដំណោះស្រាយពីរ។
ដំណោះស្រាយ 1 ។
ដំណោះស្រាយ 2.
19 រៀបចំការផ្គូផ្គងពីរឡើងវិញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំ។
ចម្លើយ
20 នៅក្នុងការ៉េចំនួនបួនដែលបានផ្តល់ឱ្យ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យការ៉េចំនួនបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ចម្លើយ
21 វង់នេះធ្វើពីឈើគូស។
បញ្ហា 1. ផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងពីរក្នុងវង់មួយដើម្បីបង្កើតការ៉េពីរ។
កិច្ចការទី 2 ។ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងទាំងបួនជាវង់ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។
ចម្លើយចំពោះបញ្ហា ១.
ចម្លើយចំពោះបញ្ហា ២.
22 ដាក់ការប្រកួតបីនៅលើតុ។
ដាក់ការប្រកួតពីរបន្ថែមទៀតនៅលើកំពូលនៃពួកគេដើម្បីធ្វើឱ្យប្រាំបី។
ចម្លើយ. ពីការប្រកួតពីរយើងបន្ថែមលេខរ៉ូម៉ាំង V យើងទទួលបាន: VIII - ប្រាំបី។
23 ពួកគេបានបង្កើតរូបភាពមួយចេញពីការប្រកួតដែលមើលទៅដូចជាដុំទឹកសម្រាប់ក្មេងលេង។
អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួនបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យដុំពកនេះប្រែទៅជាគូប។
ចម្លើយ
24 រៀបចំការប្រកួតតែមួយនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃសមីការមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីទទួលបានសមភាពពិត។
ចម្លើយ
25 beetle ធ្វើពីឈើគូស ហើយវារទៅខាងស្តាំ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីតាមរបៀបដែលសត្វល្អិតវារទៅខាងឆ្វេង។
ចម្លើយ
26 វិសមភាពមិនត្រឹមត្រូវនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើ 25 ការប្រកួត។
វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការប្រកួតពីរឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល។
ចម្លើយយើងបន្ថែមការផ្គូផ្គងពីរដែលបង្កើតជាឯកតាត្រឹមត្រូវទៅទាំងពីរ ហើយទទួលបានប្រាំបី។ លទ្ធផលសមភាពត្រឹមត្រូវនឹងមានទម្រង់៖ ១៦ - ៨ = ៨ ។
27 វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការផ្គូផ្គងមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវប្រែទៅជាត្រឹមត្រូវ។
ចម្លើយ 9+3 – 4=8
28 នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវនេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
ចម្លើយយើងអនុវត្តការផ្គូផ្គងខាងស្តាំនៃផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃរ៉ូម៉ាំងប្រាំយើងទទួលបានសញ្ញាឫសការ៉េ។ នៅខាងឆ្វេងយើងទទួលបានឫសការ៉េនៃការរួបរួមដែលស្មើនឹងមួយ។ យើងមានសមភាពត្រឹមត្រូវ៖ 1 = 1 ។
29 កែសមីការមិនត្រឹមត្រូវនេះដោយមិនប៉ះការប្រកួតតែមួយ។ ធ្វើឱ្យសមីការនេះជាការពិត។ (ការផ្គូផ្គងមិនត្រូវភ្លឺ ផ្លាស់ទី ផ្លាស់ទី ។ល។)
ចម្លើយ
វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបង្វែរគំនូរ 180 ដឺក្រេ។ យើងទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
30 នៅក្នុងការសម្គាល់ជាលេខនេះ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំការផ្គូផ្គងពីរឡើងវិញ ដើម្បីឱ្យសមភាពដែលមិនត្រឹមត្រូវប្រែទៅជាត្រឹមត្រូវ។
ចម្លើយ។ 1 + 4 + 4 = 9
31 isosceles trapezoid នេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនដប់។
បន្ថែមការផ្គូផ្គងបែបនេះចំនួន 5 បន្ថែមទៀតទៅវាដើម្បីឱ្យ trapezoid នេះប្រែទៅជា trapezoids ស្មើគ្នាចំនួនបួន។
ចម្លើយ
32 នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវដែលសរសេរជាលេខរ៉ូម៉ាំង និងធ្វើឡើងពីការប្រកួត សូមរៀបចំការប្រកួតឡើងវិញតែមួយគត់ដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
ចម្លើយ
33 រៀបចំការប្រកួតចៃដន្យចំនួនបួនឡើងវិញពីដប់ប្រាំមួយដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។
ចម្លើយ ១.
ចំលើយ ២.
34 រៀបចំការផ្គូផ្គង 2 ឡើងវិញក្នុងសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឱ្យសមីការត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល។
ចម្លើយ
35 រៀបចំការប្រកួត 1 ឡើងវិញដើម្បីទទួលបានសមភាពពិតមួយផ្សេងទៀត
ចម្លើយ
36 រៀបចំការផ្គូផ្គងមួយក្នុងសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីធ្វើឱ្យសមីការពិត។
ចម្លើយ
37. ហើយជាចុងក្រោយ ខ្ញុំនឹងសួរសំណួរមួយ ដែលយោងទៅតាមគ្រូគណិតវិទ្យារបស់យើង នាងត្រូវបានគេសួរក្នុងអំឡុងពេលប្រឡងចូលសាកលវិទ្យាល័យរដ្ឋម៉ូស្គូ៖
ដោយប្រើការប្រកួតចំនួន 6 បង្កើតត្រីកោណសមភាពចំនួន 4 ។ ខ្ញុំទាក់ទាញអ្នកដែលមិនយល់។ សមភាព។ ទាំងនេះគឺជាភាគីដែលភាគីទាំងអស់ស្មើគ្នា។ ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនអាចបំបែកការប្រកួតបានទេ។
ចង់ដឹងចម្លើយ? ចំណាយពេលរបស់អ្នក! ព្យាយាមដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯង។ ហើយបន្ទាប់មកមើលចម្លើយ។ ហើយបន្ទាប់មកការពិតដ៏ភ្លឺស្វាងនៅក្នុងភាពរុងរឿងរបស់វានឹងត្រូវបង្ហាញដល់អ្នក! 🙂
ព័ត៌មានជំនួយ៖ តែងតែហួសពីព្រំដែននៃការពិតធម្មតារបស់អ្នក!
ហើយដើម្បីកុំឱ្យអ្នកមានបំណងចង់ជឿចម្លើយភ្លាមៗ ខ្ញុំបានផ្លាស់ទីវាទៅទំព័រមួយផ្សេងទៀត -.
ល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីកម្សាន្ត និងកាន់កាប់កុមារ។ សម្រាប់កុមារ នេះគឺជាឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេតាមរបៀបលេងសើច។ លើសពីនេះ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយការប្រកួតបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញរចនា។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតសម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចលេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ ឬពេលធ្វើដំណើរ។ រឿងចំបងគឺស្វែងរកផ្ទៃរាបស្មើសម្រាប់ដាក់ការប្រកួត។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 1
សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកបត់ការ៉េដូចគ្នាចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយបន្ទាប់មកយកការផ្គូផ្គងមួយចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 5 ការ៉េ។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 2
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 12 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ការេដូចគ្នា។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 3
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 3 ពីការប្រកួតចំនួន 10 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 2 ការ៉េ - 1 ធំ និង 1 តូច។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 4
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 4 ពីការប្រកួតចំនួន 13 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ បន្ថែមការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតការ៉េចំនួន 5 ។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ 5
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ បត់ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 17 ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ យកការប្រកួតចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 4 ការេស្មើគ្នា។
បញ្ហាលេខ 6
កិច្ចការសម្រាប់កុមារ៖ ផ្សំការផ្គូផ្គងចំនួន 11 ទៅក្នុងឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ ឥឡូវនេះរៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។
នៅក្នុងអត្ថបទនេះ អ្នកបានប្រមូល riddles ដ៏ល្អបំផុតជាមួយនឹងការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង - នៅទីនេះអ្នកនឹងរកឃើញគ្រប់កម្រិតនៃការលំបាក: ពី "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ថ្មីថ្មោងទៅទេពកោសល្យពិតប្រាកដ។ ទៅរកវា!
មនុស្សជាច្រើនចូលចិត្តការងារដែលបង្កើតការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសមហេតុផល។ ល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ប៉ុន្តែកិច្ចការដែលមានការផ្គូផ្គងមានភាពលេចធ្លោចេញពីបញ្ជីទូទៅ មិនតិចទេ ព្រោះសម្ភារៈសម្រាប់ពួកគេតែងតែមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប្រអប់ផ្គូផ្គងប្រើកន្លែងតិចតួចណាស់ ដែលមានន័យថាពួកវាអាចប្រើមិនត្រឹមតែនៅផ្ទះប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅលើរថភ្លើង តាមផ្លូវ ឬនៅកន្លែងធ្វើការទៀតផង។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់ការអនុវត្តគឺផ្ទៃរលោង រាបស្មើ និងកន្លែងទំនេរគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតមួយចំនួន។ នោះគឺបន្តិច។ ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចជ្រើសរើសភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងផ្គុំរូបតាមការចូលចិត្តរបស់ពួកគេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាកុមារមិនគួរលេងជាមួយការប្រកួត ជាពិសេសនៅពេលអវត្ដមាននៃមនុស្សធំ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបរបស់យើងមានសុវត្ថិភាពណាស់៖ ហ្គេមសាមញ្ញបំផុតនឹងទាក់ទាញសិស្សក្មេងៗ ហើយមនុស្សចាស់នឹងរីករាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។
ប្រសិនបើអ្នកមានការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាក់លាក់មួយ។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ទៅមើលចម្លើយ ទោះបីវាមាននៅទីនេះក៏ដោយ។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកនឹងបង្អត់ខ្លួនអ្នកពីការរីករាយក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវដោយខ្លួនឯង។ អ្នកថែមទាំងអាចទាញយកកិច្ចការដែលអ្នកចូលចិត្តដោយប្រើតំណដែលអ្នកនឹងរកឃើញនៅខាងក្រោមទំព័រនេះ។
- ផ្គូផ្គងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយចម្លើយ
ច្បាប់និងជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់
មានច្បាប់សំខាន់ពីរប៉ុណ្ណោះ។ ទីមួយអាចត្រូវបានពិពណ៌នាជាពីរពាក្យ - រៀបចំការប្រកួតឡើងវិញ។ ច្បាប់ទី 2 គឺថាការផ្គូផ្គងមិនគួរត្រូវបានបំបែកឡើយ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែផ្លាស់ទី និងបង្វិលប៉ុណ្ណោះ។ យល់ស្រប ច្បាប់មើលទៅសាមញ្ញណាស់។ ប៉ុន្តែតាមពិត ការបំពេញលក្ខខណ្ឌដែលបានកំណត់ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមិនមែនតែងតែងាយស្រួលនោះទេ។ សមត្ថភាពក្នុងការគិតក្រៅប្រអប់ ក៏ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងការតស៊ូនឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់នៅទីនេះ។ ការយកចិត្តទុកដាក់នឹងជួយនៅពេលសិក្សាលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា - ប្រហែលជាមានការចាប់លាក់នៅក្នុងវា។ ពេលខ្លះ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលតម្រូវឱ្យអ្នកពិតប្រាកដ អ្នកត្រូវរៀបចំខួរក្បាលរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើន។ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីដែលជាញឹកញាប់គន្លឹះនៃដំណោះស្រាយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌខ្លួនឯង។
ភាពប៉ិនប្រសប់ និងតក្កវិជ្ជានឹងជួយអ្នកស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ ប្រហែលជាមិនភ្លាមៗទេ។ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមក, ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយឬងាក។
កុំយកតួលេខតាមព្យញ្ជនៈ។ ជារឿយៗមានបញ្ហាជាមួយរាងធរណីមាត្រ ដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងមួយ ឬច្រើនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានចំនួនរាងដែលបានបញ្ជាក់។ ជាងនេះទៅទៀត តួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចលាក់រូបធំបាន។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកឃើញការ៉េចំនួន 4 ដែលត្រូវបានរៀបចំជាពីរជួរ កុំប្រញាប់ប្រញាល់អះអាងថាមាន 4 ក្នុងចំណោមពួកគេ - តាមពិតជ្រុងនៃការ៉េក៏បង្កើតជាទីប្រាំផងដែរ។
ការព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអាចនាំឱ្យមានកំហុស ដូច្នេះសូមចំណាយពេលរបស់អ្នក ហើយព្យាយាមគណនាជម្រើសទាំងអស់នៅពេលអ្នកខិតទៅជិតចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ នេះជាអ្វីដែលត្រូវការការតស៊ូ និងភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅទីនេះ។
ល្បែងផ្គុំរូប (ជាមួយចម្លើយ)
ខាងក្រោមនេះអ្នកនឹងឃើញស៊េរីនៃល្បែងផ្គុំរូបដែលពេញនិយមបំផុត។ នេះគឺជាប្រភេទនៃភារកិច្ចកំពូលទាំង 9 ដែលមានភាពស្មុគស្មាញខុសៗគ្នា។ ភាពលំបាកនៃដំណោះស្រាយកើនឡើងពីបញ្ហាសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។ ភារកិច្ចទាំងនេះនឹងអំពាវនាវដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា - ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។
ដើម្បីប្រៀបធៀបដំណោះស្រាយរបស់អ្នកជាមួយនឹងដំណោះស្រាយដែលបានស្នើនៅទីនេះ ចុចលើប៊ូតុង "ចម្លើយ"។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ប្រញាល់បោះបង់ និងមើលរំលង - បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងដកខ្លួនចេញពីភាពរីករាយនៃការដោះស្រាយបញ្ហា ក៏ដូចជាការហាត់ប្រាណដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ខួរក្បាល។
1. សមភាពពិត
លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីធ្វើឱ្យសមីការនព្វន្ធ “8+3-4=0” ពិត។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទាំងលេខ និងសញ្ញា។
មានវិធីជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ដូច្នេះការប្រកួត និងប្រាជ្ញានឹងជួយអ្នក...
វិធីទីមួយ៖ យើងបង្វែរបួនទៅជាដប់មួយដោយផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងផ្តេកទៅខាងឆ្វេងចុះក្រោមហើយបត់វា 90 ដឺក្រេ។ ហើយឥឡូវនេះសមភាពរបស់យើងមើលទៅដូចនេះ៖ 8+3-11=0 ។
វិធីទីពីរ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងខាងស្ដាំកំពូលចេញពីប្រាំបី ហើយផ្លាស់ទីវាទៅកំពូលនៃទាំងបួន។ សមភាពប្រែទៅជា 6+3-9=0 ដែលមានន័យថាវាជាការពិតម្តងទៀត។
វិធីទីបី៖ ចូរបង្វែរប្រាំបីទៅជាប្រាំបួន ហើយបង្កើតប្រាំបីចេញពីសូន្យ។ យើងទទួលបាន៖ ៩+៣-៤=៨។ សមភាពបានក្លាយជាការពិត។
មានដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារផ្សេងទៀតចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ ដែលវាមិនមែនជាលេខដែលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ប៉ុន្តែសញ្ញា “=” ឧទាហរណ៍ 0+3-4? 0 (យើងបំបែកការប្រកួតនៅកន្លែងជាច្រើន!) 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវានឹងលែងមានភាពស្មើគ្នា ដែលមានន័យថាវាបំពានលើលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការ។
2. លាតត្រី
ភារកិច្ចគឺនេះ: អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 ឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីចាប់ផ្តើមហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។
ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដែលតំណាងឱ្យផ្នែកខាងក្រោមនៃរាងកាយ និងកន្ទុយឡើងលើ និងការប្រកួតមួយពីព្រុយខាងក្រោមទៅខាងស្តាំ។ នេះអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីរបស់យើងហែលត្រឡប់មកវិញ។
3. យកសោ
លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួន 10 ត្រូវបានដាក់ចេញដើម្បីឱ្យពួកគេបង្កើតជារូបរាងសោ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន "ប្រាសាទ" ដែលមានបីការ៉េ។
ចម្លើយ៖ ការស្វែងរកដំណោះស្រាយគឺងាយស្រួលជាងវាមើលទៅនៅ glance ដំបូង។ យើងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាក្បាលគន្លឹះទៅមូលដ្ឋាននៃដំបង។ វិធីនេះយើងទទួលបានការ៉េបីដែលដាក់នៅជាប់គ្នា។
4. វាល Tic-tac-toe
លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យទីលានលេងប្រែទៅជាការ៉េបី។
ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងខាងក្រោមពីរទៅឆ្វេង និងស្តាំមួយជួរខ្ពស់ជាងនេះ។ ដូច្នេះ ពួកគេត្រូវបានបិទជ្រុងម្ខាង។ ការផ្គូផ្គងកណ្តាលទាបផ្លាស់ទីឡើង បិទតួរលេខខាងលើ ហើយការេចំនួនបីដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានទទួល។
5. បញ្ហា "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"
លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនបង្កើតជារូបរាងកញ្ចក់ដែលមានផ្លែ cherry ។ ផ្លាស់ទីតែពីរផ្គូផ្គងដូច្នេះថា berry គឺនៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វាទេ។
ចម្លើយ៖
ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះរូបផ្គុំនេះ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចងចាំថា យើងមានសិទ្ធិផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ។ នេះមានន័យថាយើងគ្រាន់តែត្រូវបង្វែរកញ្ចក់ទៅខាងក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងឆ្វេងបំផុតចុះក្រោមទៅស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វាទៅខាងស្តាំ។
6. ពីរនាក់ក្នុងចំណោមប្រាំបួន
លំហាត់ប្រាណ។ អ្នកមានការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួនដែលបានរៀបចំដូច្នេះពួកគេបង្កើតជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួន។ អ្នកត្រូវដកការផ្គូផ្គងចំនួនប្រាំបី ដើម្បីឱ្យចំនួនការ៉េត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមពីរ។ ការប្រកួតដែលនៅសល់មិនអាចប៉ះ ឬផ្លាស់ទីបានទេ។
ខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។
វិធីទីមួយ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងជុំវិញកណ្តាលនៃការ៉េដោយបន្សល់ទុកការ៉េធំមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅបំផុតនិងការ៉េតូចមួយនៅកណ្តាល។
វិធីទីពីរ៖ យើងទុកការ៉េធំមួយដែលមានការប្រកួតចំនួន 12 និងការ៉េដែលមានជ្រុង 2 គុណនឹង 2 ផ្គូផ្គងនៅជាប់នឹងជ្រុងនៃការ៉េធំ។
ប្រហែលជាមានវិធីផ្សេងទៀត។ តើអ្នកនឹងរកឃើញពួកគេទេ?
7. ប៉ះការប្រកួត
លក្ខខណ្ឌ។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 6 តាមរបៀបដែលពួកគេម្នាក់ៗប៉ះ 5 ផ្សេងទៀត។
ចម្លើយ៖ ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបអ្នកនឹងត្រូវការការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ការប្រកួតត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលមានន័យថាអ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយនៅខាងក្រៅយន្តហោះ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងដ្យាក្រាម។ អ្នកអាចមើលឃើញថាការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំទទួលស្គាល់ថា ការគូរដ្យាក្រាមនេះគឺងាយស្រួលជាងការរៀបចំការប្រកួតដូចនេះតាមការពិតទៅទៀត។
8. ប្រាំពីរការ៉េ
លំហាត់ប្រាណ។ រៀបចំការប្រកួតតែពីរក្នុងវិធីមួយដើម្បីទទួលបានប្រាំពីរការ៉េ។
ចម្លើយ៖ កិច្ចការគឺស្មុគស្មាញណាស់ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវដើរថយក្រោយពីគំនិតដែលគិតទុកជាមុន។ យកការផ្គូផ្គងពីរដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅធំ ហើយដាក់វាឆ្លាស់គ្នាក្នុងការ៉េតូចណាមួយ។ យើងទទួលបាន 3 ការេជាមួយនឹងភាគីនៃ 1 ដោយ 1 ការប្រកួតនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។
9. ទុកត្រីកោណមួយ។
លក្ខខណ្ឌ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីឱ្យចំនួនត្រីកោណថយចុះពី 9 ទៅ 1 ។
អ្នកនឹងត្រូវប្រើខួរក្បាលរបស់អ្នកលើដំណោះស្រាយ ព្រោះវាទាមទារវិធីសាស្រ្តមិនស្តង់ដារ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
ចម្លើយ៖ យើងត្រូវមកជាមួយអ្វីមួយជាមួយនឹងឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យកការផ្គូផ្គងខាងក្រោមនៃឈើឆ្កាងនេះ ដើម្បីឱ្យវាលើកកំពូលមួយក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាងនេះ 45 ដឺក្រេ ដូច្នេះនៅចំកណ្តាលយើងមិនទទួលបានត្រីកោណទេ ប៉ុន្តែជាការ៉េ។ ខ្ញុំកត់សម្គាល់ថាជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងពិតប្រាកដបញ្ហានេះត្រូវបានដោះស្រាយងាយស្រួលជាងនៅលើកុំព្យូទ័រ។
លេងតាមអ៊ីនធឺណិត
ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីមានពេលវេលាដ៏ល្អ និងអនុវត្តភាពប៉ិនប្រសប់របស់អ្នក។ លើសពីនេះទៅទៀត នេះអាចធ្វើតែម្នាក់ឯង ឬនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន។ ប៉ុន្តែបើទោះបីជានេះ, ពួកគេត្រូវបានគេប្រើតិចនិងតិច។ នេះប្រហែលជាដោយសារតែវិធីសាស្រ្តទំនើបជាងមុននៃការចាប់ផ្តើមភ្លើងកំពុងមានប្រជាប្រិយភាពកាន់តែខ្លាំងឡើង - ហ្គាសនិងភ្លើងអគ្គិសនី ចង្រ្កានផ្ទះបាយដែលបំពាក់ដោយភ្លើងបញ្ឆេះ ហើយដែលមិនត្រូវការមធ្យោបាយបន្ថែមដើម្បីបើកឧបករណ៍ដុត។ ដូច្នេះការប្រកួតខ្លួនឯងកាន់តែបាត់បង់ភាពមិនអាចជំនួសបានរបស់ពួកគេ។
ប៉ុន្តែដោយសារការអភិវឌ្ឍអ៊ីនធឺណិត ល្បែងផ្គុំរូបកំពុងវិលទៅរកភាពរុងរឿងរបស់អតីតកាលរបស់ពួកគេវិញ។
ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានប្រើជាយូរមកហើយជាភារកិច្ចសម្រាប់ការបង្កើតតក្កវិជ្ជា។ ភាពពេញនិយមនៃភារកិច្ចបែបនេះគឺដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពនៃសម្ភារៈដែលតួលេខធរណីមាត្រ និងនព្វន្ធគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានធ្វើឡើង។ អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះនៅផ្ទះ នៅកន្លែងធ្វើការ នៅតាមផ្លូវ ឬនៅតាមផ្លូវ៖ គ្រាន់តែរកផ្ទៃរាបស្មើដើម្បីដាក់លំនាំចាំបាច់ពីការប្រកួត។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតអាចមានទាំងសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ ដូច្នេះពួកគេស័ក្តិសមសម្រាប់ទាំងកុមារបឋមសិក្សា (ទោះបីជា "ការប្រកួតមិនមែនជារបស់លេងសម្រាប់កុមារ") និងមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងការប្រកួតនៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល កិច្ចការនីមួយៗមានចម្លើយ និងការពិពណ៌នាអំពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះអ្នកអាចលេងតាមអ៊ីនធឺណិតបាន។ លើសពីនេះទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃទំព័រមានតំណភ្ជាប់ដែលអ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
ច្បាប់និងការណែនាំ
ច្បាប់នៃល្បែងផ្គុំរូប កិច្ចការ ឬល្បែងបែបនេះគឺថា អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតមួយ ឬច្រើនឡើងវិញតាមរបៀបដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានចែងត្រូវបានបំពេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជារឿយៗវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការឈានទៅដល់ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញការតស៊ូ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការច្នៃប្រឌិត។ មានច្បាប់ទូទៅមួយចំនួនសម្រាប់ធានានូវចម្លើយត្រឹមត្រូវនៅពេលបំពេញល្បែងផ្គុំរូប៖
- អានកិច្ចការដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ រកមើលថាតើមានការចាប់ឬមិនច្បាស់លាស់នៅក្នុងពាក្យ។ យល់ពីអ្វីដែលពួកគេចង់បានពីអ្នក។ ពេលខ្លះសេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហាអាចមានព័ត៌មានជំនួយ។
- ស្ទើរតែកិច្ចការណាមួយគឺសំដៅទៅលើតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់ ដូច្នេះភ្លាមៗត្រូវត្រៀមខ្លួនដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ដែលអាចចំណាយពេលខ្លះ។ សូមចំណាំថាបញ្ជីអាចត្រួតលើគ្នា ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ ហើយក៏អាចត្រឡប់បាន លុះត្រាតែមានចែងផ្សេងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ។
- មើលតួលេខឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ។ ជាញឹកញាប់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌការងារ អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យផ្លាស់ទីការប្រកួតដើម្បីឱ្យចំនួនជាក់លាក់នៃរាងធរណីមាត្រ (ត្រីកោណ ការ៉េ) ត្រូវបានទទួល។ សូមចំណាំថាតួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចបង្កើតជារូបធំមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ការ៉េបួនដែលដាក់ក្នុងជួរ 2 បង្កើតជា 5 ការ៉េ: 4 តូច និងមួយធំ។
- ព្យាយាមដោះស្រាយកិច្ចការដោយស្ងប់ស្ងាត់ ដោយមិនព្យាយាមរកចម្លើយទាល់តែសោះ។ ស្វែងរកចម្លើយឱ្យបានជាប់លាប់ គិតគូរបន្តិចម្តងៗ ឆ្លងកាត់ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន ដោយព្យាយាមមិនឱ្យខកខានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ការប្រញាប់ប្រញាល់អាចបណ្តាលឱ្យអ្នកខកខានចម្លើយដែលអ្នកនៅឆ្ងាយមួយជំហាន។
តើអ្នកចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប និងការធ្វើតេស្តស្រដៀងគ្នាដែរទេ? ទទួលបានការចូលប្រើសម្ភារៈអន្តរកម្មទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រ ដើម្បីអភិវឌ្ឍឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
ផ្គូផ្គងបញ្ហាជាមួយចម្លើយ
ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃបញ្ហាផ្គូផ្គងដ៏ពេញនិយមជាមួយនឹងចម្លើយ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមជ្រើសរើសកិច្ចការ TOP 9 ដែលដំណើរការតាមលំដាប់លំដោយនៃការលំបាក៖ ពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញបំផុត។ បញ្ហាប្រឈមទាំងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។
ដើម្បីមើលដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូមចុចលើប៊ូតុង "ឆ្លើយ" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងណែនាំអ្នកឱ្យចំណាយពេលវេលារបស់អ្នក ហើយព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង - ក្នុងករណីនេះអ្នកនឹងទទួលបានភាពរីករាយពិតប្រាកដ និងការហាត់ប្រាណខួរក្បាលដ៏ល្អ។
1. សមភាពពិត
លំហាត់ប្រាណ។អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងតែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងឧទាហរណ៍នព្វន្ធ “8+3-4=0” ដែលបានដាក់ចេញជាមួយការផ្គូផ្គង ដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល (អ្នកក៏អាចប្តូរសញ្ញា និងលេខបានដែរ)។
ចម្លើយ៖ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាបុរាណនេះអាចដោះស្រាយបានតាមវិធីជាច្រើន។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ ការផ្គូផ្គងត្រូវតែផ្លាស់ទី ដើម្បីឱ្យលេខផ្សេងគ្នាត្រូវបានទទួល។
វិធីទីមួយ។ពីរូបភាពទីប្រាំបី យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងខាងក្រោមទៅពាក់កណ្តាលសូន្យ។ វាប្រែថា: 9+3-4=8 ។
វិធីទីពីរ។ពីលេខ 8 យើងដកផ្គូផ្គងខាងស្តាំខាងលើហើយដាក់វានៅលើកំពូលទាំងបួន។ ជាលទ្ធផល សមភាពត្រឹមត្រូវគឺ៖ ៦+៣-៩=០។
វិធីទីបី។នៅក្នុងលេខ 4 យើងបង្វែរការផ្គូផ្គងផ្ដេកបញ្ឈរហើយផ្លាស់ទីវាទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃបួន។ ហើយម្តងទៀត កន្សោមនព្វន្ធគឺត្រឹមត្រូវ៖ 8+3-11=0។
មានវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីដោះស្រាយឧទាហរណ៍នេះនៅក្នុងគណិតវិទ្យា ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងការកែប្រែសញ្ញាស្មើគ្នា 0+3-4 ≠ 0, 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវាបានបំពានលក្ខខណ្ឌរួចហើយ។
2. លាតត្រី
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតទាំងបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា យើងនឹងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយ និងដងខ្លួន ក៏ដូចជាព្រុយខាងក្រោមនៃត្រីរបស់យើង។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ការផ្គូផ្គងឡើងលើ និងមួយទៅខាងស្តាំ ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។
3. យកសោ
លំហាត់ប្រាណ។នៅក្នុងបញ្ហានេះ ការប្រកួតចំនួន 10 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតសោ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។
ចម្លើយ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងទាំងបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅក្បែរគន្លឹះ ដូច្នេះការ៉េ 3 ត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។
4. វាលសម្រាប់
លក្ខខណ្ឌ។អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 ឡើងវិញដើម្បីទទួលបាន 3 ការេ។
ចម្លើយ។ដើម្បីទទួលបានការេចំនួនបីយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងបញ្ហានេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងបញ្ឈរខាងក្រោមចំនួន 2 ទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះពួកវាបិទការ៉េចំហៀង។ ហើយជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងផ្តេកកណ្តាលទាបអ្នកត្រូវបិទការ៉េខាងលើ។
5. ល្បែងផ្គុំរូប "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"
លក្ខខណ្ឌ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួន 4 រូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។
ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវាពីលើ។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។
6. ប្រាំក្នុងចំណោមប្រាំបួន
លក្ខខណ្ឌ។នៅពីមុខអ្នកគឺជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួនដែលបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួន។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 8 ដោយមិនប៉ះនៅសល់ ដូច្នេះនៅសល់តែ 2 ការ៉េប៉ុណ្ណោះ។
ចម្លើយ។ចំពោះបញ្ហានេះខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ។
វិធីទីមួយ។ដកការផ្គូផ្គងចេញ ដូច្នេះមានតែការ៉េធំជាងគេដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅ និងការ៉េតូចបំផុតនៅចំកណ្តាលដែលមានការប្រកួតចំនួនបួននៅសល់។
វិធីទីពីរ។ក៏ទុកការ៉េធំបំផុតនៃការប្រកួតចំនួន 12 ក៏ដូចជាការ៉េនៃ 2 គុណនឹង 2 ការប្រកួត។ ការ៉េចុងក្រោយគួរតែមាន 2 ជ្រុងដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងនៃការ៉េធំ ហើយ 2 ជ្រុងទៀតគួរតែនៅចំកណ្តាល។
7. ការប្រកួតប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក
លំហាត់ប្រាណ។វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះការប្រកួតនីមួយៗមានទំនាក់ទំនងជាមួយ 5 ផ្សេងទៀត។
ចម្លើយ។កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យប្រើសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក ហើយដើរហួសពីយន្តហោះ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវមើលទៅដូចនេះ។ នៅក្នុងដ្យាក្រាម ការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថា វាជាការងាយស្រួលជាងក្នុងការគូររូបតាមអ៊ីនធឺណិត ជាជាងការរៀបចំការប្រកួតពិតៗបែបនេះ។
8. ប្រាំពីរការ៉េ
លក្ខខណ្ឌ។រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសគ្នានៅលើកំពូលនៃគ្នានៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការផ្គូផ្គងនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីប្រវែងនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។
9. ទុក 1 ត្រីកោណ
លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួត 1 ដូច្នេះជំនួសឱ្យ 9 ត្រីកោណ នៅសល់តែមួយ។
ដំណោះស្រាយ។ល្បែងផ្គុំរូបនេះមិនត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបស្តង់ដារទេ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា អ្នកត្រូវមានភាពវៃឆ្លាតបន្តិច (ប្រើរបស់អ្នកម្តងទៀត)។ យើងត្រូវកម្ចាត់ឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យើងយកឈើឆ្កាងខាងក្រោម ដើម្បីឱ្យវាលើកផ្នែកខាងលើក្នុងពេលតែមួយ។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាង 45 ដឺក្រេដើម្បីកុំឱ្យវាបង្កើតជាត្រីកោណប៉ុន្តែការ៉េនៅកណ្តាលផ្ទះ។
វាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាវាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះតាមអ៊ីនធឺណិតនៅពីក្រោយអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយកការប្រកួតពិតប្រាកដ ល្បែងផ្គុំរូបគឺងាយស្រួលដោះស្រាយជាង
ទាញយក
ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងទេ អ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញមួយ ដែលអាចមើលបាននៅលើឧបករណ៍ដែលមិនមានអ៊ីនធឺណិត ឬបោះពុម្ពលើសន្លឹក A-4 ជាច្រើន។
អ្នកអាចទាញយកបញ្ហាទាំងអស់ជាមួយនឹងការប្រកួតនៅ។
លេង
ថ្វីត្បិតតែល្បែងផ្គុំរូបគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសាកល្បងប្រាជ្ញារបស់អ្នកក៏ដោយ ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានប្រើប្រាស់តិចជាងមុនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ វាអាចនិយាយបានថាការប្រកួតដែលមិនសូវពេញនិយមក្លាយជា (ដែលត្រូវបានជំនួសដោយមធ្យោបាយទំនើបជាងក្នុងការបង្កើតភ្លើង) ហ្គេមនិងល្បែងផ្គុំរូបលឿនជាងមុនបាត់បង់ប្រជាប្រិយភាព។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយថ្មីៗនេះពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមទទួលបានប្រជាប្រិយភាពពីមុនដោយសារតែអ៊ីនធឺណិតនិងហ្គេមអនឡាញ។ អ្នកអាចលេងបានច្រើន។
ចែករំលែកសួស្តីមិត្តអ្នកអាន! ថ្ងៃនេះអត្ថបទនេះត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង" សាមញ្ញ (ពួកគេមិនចាំបាច់ធ្វើដូចអ្នកដទៃទេ) ។ ហើយពួកគេនៅគ្រប់ផ្ទះ។
សម្រាប់កុមារមានច្រើន។ ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួតប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍នឹងពួកគេ ហើយតើហ្គេមណាដែលល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ? ហ្គេមទាំងនេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ និងតក្កវិជ្ជា! កូនប្រុសរបស់ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តការងារទាំងនេះណាស់។ ខ្ញុំប្រាកដថាអ្នកក៏ចូលចិត្តពួកគេដែរ - អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាប់ផ្តើមត្រឹមត្រូវ។
ល្បែងផ្គុំរូបផ្គូផ្គងជាច្រើនគឺសំដៅលើកុមារដែលមានអាយុចូលរៀន ឬសូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា?
ជាទូទៅ ហ្គេមតក្កវិជ្ជា "មនុស្សពេញវ័យ" ណាមួយអាចត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់កុមារ៖ បែងចែកជាកិច្ចការជាច្រើន ដោយកាត់បន្ថយចំនួននៃជម្រើសផ្លាស់ប្តូរ។ ហើយនៅពេលដែលកុមារមានទំនុកចិត្តក្នុងការដោះស្រាយជម្រើសដ៏សាមញ្ញបែបនេះ (ហើយសំខាន់បំផុតគឺរីករាយនឹងហ្គេមទាំងនេះ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ គាត់អាចធ្វើបាន!) បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្តទៅកំណែស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ តោះព្យាយាមធ្វើដូចគ្នាជាមួយការប្រកួត។
ច្បាប់សាមញ្ញមួយចំនួនសម្រាប់ការលេងជាមួយការប្រកួតជាមួយកុមារ
- លេងជាមួយការប្រកួតសូម្បីតែក្មេងអាយុពី 1.5 ទៅ 2 ឆ្នាំក៏អាចធ្វើវាបានដែរ ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេមិនទំពារក្រមួន ហើយអ្នកត្រូវប្រាកដថាការផ្គូផ្គងមិនជាប់ក្នុងច្រមុះ ឬត្រចៀក។
- ត្រូវប្រាកដថារៀបចំ ផ្ទៃរលោង. នេះអាចជាសៀវភៅ តុរលោង ឬក្តារបន្ទះ។
- ចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ ទោះបីជាកូនរបស់អ្នកមិនមែនជាក្មេងទើបចេះដើរតេះតះក៏ដោយ។ ត្រូវប្រាកដថាកូនរបស់អ្នកយល់ថាវាជាអ្វី រៀបចំឡើងវិញ 1 ការប្រកួត, ការ៉េ, ត្រីកោណ. អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍រីករាយនៃ "ជ័យជំនះ"
Gleb និង Mark លេងជាមួយការប្រកួត
- កុំបង្ហាញ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។. គ្រាន់តែពន្យារពេលកិច្ចការរហូតដល់លើកក្រោយ ហើយលើកក្រោយផ្តល់ភាពងាយស្រួលជាងនេះ។
- កុំផ្តល់កិច្ចការពីកុំព្យូទ័រ។ តែងតែផ្តល់ឱ្យការប្រកួត: វាជាការសំខាន់សម្រាប់កុមារដើម្បីព្យាយាម, ពួកគេនៅតែមាន ការស្រមើលស្រមៃមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍទេ។គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា "នៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក"
- ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងតូចឬរូបភាព. អ្នកនឹងយល់ពីរបៀបធ្វើវាដោយមើលកិច្ចការរបស់យើង។
ល្បែងនិងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួតខ្ញុំបានបែងចែកវាជាបីដំណាក់កាល។ ចាប់ផ្តើមជាមួយដំណាក់កាលដំបូង - វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សូម្បីតែសិស្សសាលាវ័យក្មេងហើយជាធម្មតាក្មេងអាយុ 3 ឆ្នាំរីករាយទាំងស្រុងជាមួយនឹងហ្គេមរឿងនិទានទាំងនេះ!
ដំណាក់កាលទី 1: កុមារលេង
ក្មេងអាយុ 2-3 ឆ្នាំ ទំនងជាមិនអស់ចិត្តលើបញ្ហានៃរបៀបបង្កើតការ៉េ..... ពួកគេត្រូវការហ្គេមប្រភេទផ្សេងៗដូចជា ការដាក់រូប វត្ថុផ្សេងៗ ហើយល្អជាងនេះទៅទៀត រឿងនិទានពី ការប្រកួត។
យើងមានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងការលេងនៅតុកាហ្វេទាប (យើងមានវាទុកសម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត និងហ្គេមរបស់កុមារ)។ ដូច្នេះ យើងចាក់កញ្ចប់ការប្រកួតមួយចំនួនចូលទៅកណ្តាល ហើយចាប់ផ្តើមរឿង។ ឧទាហរណ៍ដូចនេះ៖
មានពេលមួយមាន hedgehog រស់នៅ
គាត់មានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន
ថ្ងៃមួយគាត់បានជួបពស់មួយ។
សត្វពស់រស់នៅក្នុងស្មៅក្រាស់
ហើយដូច្នេះនៅលើ៖ ប្រាប់យើងអំពីរបៀបដែលពួកគេក្លាយជាមិត្តភ័ក្តិ ជួបសេះបុរសម្នាក់ ព្យាយាមឡើងដើមឈើ ហើយហេតុអ្វីបានជា hedgehog មិនជោគជ័យ។
កុមារនឹងចូលរួមយ៉ាងពិតប្រាកដ ប្រសិនបើអ្នកមិនប៉ះគាត់ ប៉ុន្តែវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការបង្កើត ប្រាប់ និងសាងសង់។ ពេលវេលាបន្តិចនឹងកន្លងផុតទៅ ហើយអ្នកនឹងបានស្តាប់រឿងនិទានដែលសំដែងដោយកូនរបស់អ្នករួចហើយ =)
ដំណាក់កាលទី 2: បន្តលេងនិងសាងសង់
មួយសន្ទុះក្រោយមក (ខ្ញុំគិតថាសម្រាប់កុមារអាយុពី 3-4 ឆ្នាំ) នៅពេលអ្នកប្រាប់រឿងនិទាន និងបង្កើតជាមួយការប្រកួត ចូរសុំឱ្យកុមារជួយអ្នក។ សាងសង់ ដូចគ្នាផ្ទះ, ធ្វើឱ្យសេះមិត្តភក្តិ, កៅអីសម្រាប់ភ្ញៀវទាំងអស់។ អរគុណចំពោះកិច្ចការទាំងនេះ កុមារនឹងបង្កើត "ការធ្វើតាមគំរូ" ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ។ បើគ្មានដំណាក់កាលនេះទេ វានឹងពិបាកណាស់ក្នុងការបន្តទៅវគ្គបន្ទាប់ - បញ្ហាពិតនិងល្បែងផ្គុំរូប.
ដំណាក់កាលទី 3: ចាប់ផ្តើមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ទីបំផុត អ្នកអាចបន្តទៅល្បែងផ្គុំរូបពិត។ ខ្ញុំបានប្រមូលបញ្ហាសាមញ្ញ ៗ ដែលកូនប្រុសអាយុ 5 ឆ្នាំរបស់ខ្ញុំអាចដោះស្រាយបាន។ ខ្ញុំគិតថាកូនរបស់អ្នកក៏អាចដោះស្រាយវាបានដែរ!
ល្បែង "ត្រៀម" សាមញ្ញបំផុត។
1. បង្កើតត្រីកោណចំនួន 2 ពីការប្រកួតចំនួន 5
2. បន្ថែមការផ្គូផ្គងមួយដើម្បីធ្វើឱ្យការ៉េ 2 ។ (ជម្រើសពិបាកជាងនេះ៖ បន្ថែមការប្រកួតមួយដើម្បីបង្កើត 3 quadrangles)
3. រៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យកៅអីរបស់ទន្សាយងាកទៅរកស្ពៃក្តោប
4. តើមានការ៉េប៉ុន្មាន? ចុះចតុកោណវិញ? តើការ៉េជាចតុកោណទេ?
5. បន្ថែមការផ្គូផ្គង 2 ដើម្បីធ្វើឱ្យការ៉េ 3
6. បន្ថែមការផ្គូផ្គងមួយដើម្បីបង្កើតត្រីកោណ 3
7. បង្វែរបទក្នុងទិសដៅផ្ទុយដោយរៀបចំការប្រកួតចំនួន 4 ឡើងវិញ
8. មានការ៉ុតមួយនៅក្នុងកន្ត្រក។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យការ៉ុតស្ថិតនៅក្រោមកន្ត្រក
9. ធ្វើអក្សរ H ទៅជាអក្សរ P ដោយផ្លាស់ទីមួយប្រកួត
ហ្គេមដែលមានការប្រកួតប្រជែងកាន់តែច្រើន
1. រៀបចំការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យមហារីកវារក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត។
2. បង្វែរខ្ទមនៅលើជើងមាន់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ
3. ឆ្កែចចកចាប់សត្វទន្សាយ។ រៀបចំការប្រកួតមួយដើម្បីឱ្យចចករត់ចេញពីទន្សាយ
4. រៀបចំការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ
5. មានសំរាមពណ៌ខៀវនៅក្នុងធុងសំរាម។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យកន្ត្រកមានសំរាមពណ៌បៃតង
6. ធ្វើ 100 ក្នុងចំណោម 9 ការប្រកួត (លុះត្រាតែកុមារស្គាល់លេខនេះ)
7. យកផ្គូផ្គងចំនួន 3 ដើម្បីបង្កើតជាផ្កាព្រិល
8. បន្ថែមការផ្គូផ្គងចំនួនបីដើម្បីធ្វើកង់
9. ទន្សាយកំពុងអង្គុយនៅលើដំបូល។ លាក់វានៅក្នុងផ្ទះដោយផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបី
10. រៀបចំការប្រកួតចំនួន 1 ដើម្បីកុំឱ្យក្រពើស៊ីសាច់ទន្សាយ ប៉ុន្តែការ៉ុត។
ខ្ញុំនឹងរីករាយប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តហ្គេម ហើយការប្រកួតក្លាយជាសម្ភារៈសិក្សាដែលអ្នកចូលចិត្ត =)
ដោយក្តីគោរព Nesyutina Ksenia
ចូលរួមការសន្ទនា និងទុកមតិយោបល់។