Erinevate lahendustega ülesanded. Kõige väiksematele

Minu mälestustest lapsepõlvest + kujutlusvõimest piisas täpselt ühe ülesande jaoks: kümmekond ülesannet, mida ei dubleerita.
Kuid lastele meeldis see lõbu, nad küsisid rohkem ülesandeid ja pidid netti minema.
See artikkel ei kirjelda stsenaariumi, legende ega kujundust. Kuid ülesande ülesannete kodeerimiseks on 13 šifrit.

Koodi number 1. Pilt

Joonis või foto, mis näitab otse järgmise vihje peitmise kohta või vihje sellele: luud + pistikupesa = tolmuimeja
Komplikatsioon: tehke pusle, lõigates foto mitmeks osaks.


Kood 2. Hüppekonn.

Vahetage tähed sõnas: DIIVAN = NIDAV

Šifra 3. Kreeka tähestik.

Kodeerige sõnum kreeka tähestiku tähtedega ja andke lastele võti:

Kood 4. Vastupidi.

Kirjutage ülesanne tagurpidi:

  • iga sõna:
    Etishchi dalk extra Jonsos
  • või terve lause või isegi lõik:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev ja yv

Kood 5. Peegel.

(kui ma oma lastele otsingut tegin, kinkisin neile alguses "võlukoti": seal oli "kreeka tähestiku" võti, peegel, "aknad", pliiatsid ja paberilehed ja kõik muud tarbetutest asjadest segaduse tekitamiseks. Leidmine veel üks mõistatus, pidid nad ise välja mõtlema, mis kotist aitaks vastuse leida)

Kood 6. Rebus.

Sõna on kodeeritud piltidele:



Šifr 7. Järgmine kiri.

Kirjutame sõna, asendades kõik selles olevad tähed järgmiste tähtedega tähestikulises järjekorras (siis asendatakse I tähega A, ringis). Või eelmised, või järgmised 5 tähe järel :).

KABI = SHLBH

Kood 8. Klassika appi.

Võtsin luuletuse (ja ütlesin lastele, millise) ja 2 numbri koodi: rea number tähtede arv reas.

Näide:

Puškin "Talveõhtu"

Torm katab taeva pimedusega,
Pöörised lumepöörised;
Siis ulutab ta nagu metsaline,
Siis nutab ta nagu laps,
Siis lagunevale katusele
Äkitselt hakkab põhk kahisema,
Hilinenud reisija viis
Meie aknale koputatakse.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Kas sa lugesid, kus on vihje? :)

Kood 9. Dungeon.

Kirjutage tähed 3x3 ruudustikule:

Seejärel krüpteeritakse sõna WINDOW järgmiselt:

Kood 10. Labürint.

Minu lastele see kood meeldis, see erineb teistest, sest see pole niivõrd aju, kuivõrd tähelepanu jaoks.

Niisiis:

Pikale niidile/köiele kinnitate tähed järjekorras, nagu need sõnas esinevad. Seejärel venitad köit, keerutad ja mässid igati tugede vahele (puud, jalad jne). Olles kõndinud mööda niiti, justkui läbi labürindi, esimesest tähest viimaseni, tunnevad lapsed vihjesõna ära.

Kujutage ette, kui mähiksite niimoodi ühe täiskasvanud külalistest!
Lapsed loevad – järgmine vihje on onu Vasjal.
Ja nad jooksevad onu Vasjat katsuma. Eh, kui ta ka kõdi kardab, siis on kõigil lõbus!

Kood 11. Nähtamatu tint.

Kasutage sõna kirjutamiseks vahaküünalt. Kui värvite lehe akvarellidega üle, saate seda lugeda.
(on veel nähtamatud tindid... piim, sidrun, midagi muud... Aga mul oli kodus ainult küünal :))

Kood 12. Prügi.

Täishäälikud jäävad muutumatuks, konsonandid aga muutuvad vastavalt võtmele.
Näiteks:
LAMBAS SCHOMOZKO
kõlab kui - VÄGA KÜLM, kui teate võtit:
D L X N H
Z M SCH K V

Kood 13. Windows.

Lastele meeldis see uskumatult! Seejärel kasutasid nad neid aknaid üksteisele saadetud sõnumite krüpteerimiseks terve päeva.
Niisiis: ühele paberilehele lõikasime välja aknad, nii palju kui sõnas on tähti. See on šabloon, me rakendame seda puhas leht ja “akendesse” kirjutame vihjesõna. Seejärel eemaldame šablooni ja kirjutame lehe ülejäänud tühjale kohale palju erinevaid mittevajalikke tähti. Koodi saate lugeda, kui kinnitate akendega šablooni.
Lapsed olid alguses üllatunud, kui leidsid kirjadega kaetud lina. Väänasime siis šablooni edasi-tagasi, vaja ikka parem pool kinnita!

Kood 14. Kaart, Billy!

Joonista kaart ja märgi (X) aarde asukoht.
Kui ma esimest korda oma otsingut tegin, otsustasin, et kaart on nende jaoks väga lihtne, nii et pean selle salapärasemaks muutma (siis selgus, et lastele piisab lihtsalt kaardist, et segadusse sattuda ja jookse vastassuunas)...

See on meie tänava kaart. Siin on vihjed majanumbrid (et aru saada, et see on tegelikult meie tänav) ja huskyd. See koer elab üle tänava naabri juures.
Lapsed ei tundnud piirkonda kohe ära ja esitasid mulle suunavaid küsimusi.
Seejärel osales otsingul 14 last, nii et ühendasin nad kolmeks meeskonnaks. Neil oli sellest kaardist 3 versiooni ja igaühel oli oma koht märgitud. Selle tulemusena leidis iga meeskond ühe sõna:
"SHOW" "MUINASJUTT" "NAeris"
See oli järgmine ülesanne :). Ta jättis maha mõned lõbusad fotod!
Oma poja 9. sünnipäevaks ei olnud mul aega ülesannet välja mõelda, nii et ostsin selle MasterFunsi veebisaidilt. Omal riskil ja riskil, sest sealne kirjeldus pole kuigi hea.
Aga see meeldis mulle ja mu lastele, sest:
  1. odav (sarnane umbes 4 dollarile komplekti kohta)
  2. kiiresti (makstud - alla laaditud, prinditud - kõik võttis 15-20 minutit)
  3. Ülesandeid on palju ja varuks on palju. Ja kuigi mulle kõik mõistatused ei meeldinud, oli valida palju ja võis sisestada oma ülesande
  4. kõik on sisustatud samas koletisstiilis ja see annab puhkuse efekti. Lisaks ülesannetele endile sisaldab komplekt: postkaarti, lippe, lauakaunistusi ja kutseid külalistele. Ja see kõik on seotud koletistega! :)
  5. Lisaks 9-aastasele sünnipäevalapsele ja tema sõpradele on mul ka 5-aastane tütar. Ülesanded käisid tal üle jõu, kuid tema ja ta sõber leidsid ka meelelahutust - 2 mängu koletistega, mis olid samuti komplektis. Pheh, lõpuks - kõik on õnnelikud!

Questi ülesanded on väga huvitav ja populaarne meelelahutus. Mängijatele antakse erinevaid mõistatusi ja vihjeid, mille abil nad liiguvad etteantud marsruudi ühest punktist teise, saades selle eest meeldivaid üllatusi.

Osalejatele esitatud küsimusi ühendab sageli üks teema, millele ülesanne on pühendatud. Nende koostise põhinõue on mitmekesisus ja ebatavalisus. Mängu lõbususe aste sõltub sellest, kui raske need on. Kuid vihjete väljamõtlemisel on samuti oluline mitte minna liiga kaugele ja mitte teha neid liiga keeruliseks.

Peamine klassifikatsioon

Lihtsamad ülesanded ülesannete jaoks on ettevalmistustaseme poolest küsimused märkmetes. Need on krüpteeritud paberitükkidele, mille osalejad peavad võistluse igas etapis leidma või teenima. Neid on palju sorte.

    1. Järgmise liikumispunkti nimi lõigatakse eraldi tähtedeks, mida õigesti kokku pannes teavad osalejad, kuhu edasi liikuda.
    2. Mõistatuste ja charaade kasutamine. Nad võivad kombineerida pilte, numbreid, tähti, mis õige tõlgendamise korral annavad vihjeid edasise liikumistee kohta.
    3. Mõistatused loogilistes sarjades. Näiteks: "Kuumus tuleb ahjust, aga kust tuleb külm?"
    4. Parimate spioonitraditsioonide üks võimalus on sulavaha abil paberile kirjutatud näpunäited. Vastuse teadasaamiseks tuleb leht värvida värviliste pliiatsitega.
    5. Märkide paigutamine kogu marsruudi ulatuses. Kuid need ei pea tingimata olema tavalised nooled. Võib kasutada lilli teatud tüüpi või loomade jälgi. Sageli tehakse sellisel kujul ülesandeid. Näiteks võite neile öelda: "Järgige lõvikutsika jälgedes ja leiate meeldiva üllatuse."
    6. Vihje moodustav fraas võib sisaldada segasõnu. Mängijad peavad need sisse panema õiges järjekorras. Ainult nii saavad nad teada, mida edasi teha.
    7. Ülesanne on kirjutatud tagurpidi ja seda tuleb õigesti lugeda.
    8. Vihje kantakse paberile sidrunimahla või piima abil. Koos lehega antakse osalejatele küünal ja tulemasin, tänu mille tulest peaksid ilmuma sõnad ja suunama mängijaid järgmine punkt.
    9. Kasutatakse sõnade digitaalset krüptimist. Näiteks iga tähe asemel kirjutatakse see seerianumber tähestikus. Pusle võti tuleb ära arvata või võita mõnel eelneval etapil.
    10. Siseülesannete ülesandena saate kasutada ruumis asuvat objekti mitmes eksemplaris, millest üks sisaldab peidetud juhiseid edasiste toimingute kohta. See võib olla raamat, karp, öökapp jms.
    11. Veel üks huvitav võimalus on kasutada vormil kirjutatud vihjeid, mille dešifreerimine pole lihtne, kuid väga põnev ja huvitav.
    12. Mõistatusi saab krüpteerida piltide abil, millest igaüks sümboliseerib osa järgmise sihtkoha nimest.
    13. Sõnumid on magnetitega paigutatud ka külmiku uksele.
    14. Märkmed on peidetud küpsiste, kommide ja muude toodete sisse.

Et osalejad saaksid edukalt läbida kõik võistluse etapid ja sellest kasu saada maksimaalne summa lõbus, näpunäited peaksid olema huvitavad ja originaalsed. Võitmiseks igal etapil ja mängus tervikuna tuleb ette valmistada auhinnad.

Kuna ülesannete ülesanded sõltuvad otseselt konkursi valitud teemast, kaalume selle läbiviimiseks kõige populaarsemaid võimalusi.

Sa võid segadusse sattuda isegi nelja seina vahel

Selle mängu mängimiseks ei pea te õue minema. Siseruumides sooritatavad ülesanded pole vähem põnevad kui õues tehtavad. Seda tüüpi mänge on mitut tüüpi.

  1. Põgenege toast. Juba nimest on aru saada, kus see võistlus toimub. Selle olemus seisneb selles, et osalejad on lukustatud tervesse korterisse või eraldi tuppa ning vihjete abil peavad nad leidma sealt väljapääsu võtme. See on väga ebatavaline ja huvitav viis külaliste kostitamiseks, kes tulevad näiteks sünnipäeva pidama.
  2. Ülesanded ülesanneteks kontoris Suurepärane ülemuse üllatamiseks. Kui ettevõte on väike, saab iga töötaja bossile ühe pusle välja mõelda ja täiega nautida, kuidas ta mööda maja lahendust ja kingitust otsimas tormab. kontor - ideaalne koht et saaksite sellesse peita palju vihjeid, mille lahendamisest saab unustamatu meelelahutus.
  3. Huvitav ülesannete näited ülesannete jaoks kaubanduskeskus . Ja kui see on ka suur, saate selles korraldada tõeliselt unustamatu mängu. Suurtes ostukompleksides võib ju sageli eksida, kasvõi lihtsalt ostlemise ajal, ja mis siis vihjete otsimisest ja mõistatuste lahendamisest rääkida! Näiteks võite anda osalejatele kleidi foto ja nad peavad välja selgitama selle hinna. Kuid kõigepealt peate leidma butiigi, mis müüb seda konkreetset rõivamudelit. Teise võimalusena peitke leht selle eest järgmine ülesanne mingis jopes, mis tuleb samuti fotolt leida. Kuid selle ülesande puhul peate poe töötajaid eelnevalt hoiatama, et keegi seda eset kogemata kellelegi ei müüks.

Lülitame oma aju täielikult sisse

Kes ütles, et intellektuaale saab mõõta ainult nende teadmistega? Nad ei saa olla vähem väledad ja aktiivsed kui teised. Kui teie sõprade hulgas on mõni selline raamatuuss, viige nad nende õpikutest pungil ruumidest välja ja värske õhu kätte.

Korraldage neile telesaadete "Kes tahab saada miljonäriks?", "Kõige targem" ja "Mis? Kuhu? Millal?" Valmistage ette krüpteeritud sõnumeid-vihjeid erinevate faktide teadmiste kohta ajaloost, geograafiast, füüsikast, bioloogiast ja muudest teadustest. Veenduge, et vastus igale küsimusele oleks teie järgmise sihtkoha vihje.

Sarnase testi saate korraldada ka oma kallimale oma suhte aastapäeval või mõnel muul korral. Ainult sel juhul tuleb küsimused siduda kuupäevade, kohtade ja sündmustega ühisest elust.

Kui teie "ohver" armastab telesarja "Teooria suur pauk”, kaasab juhtumisse selle peategelane Sheldon Cooper. Segased noodid, mis on kirjutatud selle ekstsentrilise füüsiku stiilis ebamäärases stiilis, lõbustavad iga intellektuaalse huumori tundjat ja panevad ta vihjete pärast põhjalikult mõtlema.

Kõige väiksematele

Laste ülesanded otsingumängus võivad olla mitte vähem põnevad ja huvitavad kui täiskasvanutel. Lapsele ja tema sõpradele sellise võistluse korraldamiseks kasutage oma lemmikkoomiksi- või arvutimängutegelasi. Kirjutage oma küsimused konkreetse tegelase pildiga paberitükkidele. Saate kasutada pilte ühest koomiksist, korraldades kogu ülesande selle stiilis, või mitmest korraga.

Suurepärane inspiratsiooniallikas võib olla arvutimäng"Klondike". Selle põhjal väljamõeldud ülesanded ja ülesanded seisnevad mitmesuguste Metsiku Lääne teemaga seotud esemete otsimises. Realismi lisamiseks võivad lapsed olla riietatud või täielikult riietatud parimad traditsioonid Vesternid.

Osalejad saavad minna aaret otsima, järgides kaardi juhiseid. Sellel kujutate mitut majale lähimat tänavat, kujundades selle Klondike'i mängu stiilis. Seda tüüpi otsingud ja ülesanded hõlmavad aarete otsimist, peidupaikade avamist, sõprade abi palumist jne. See seiklus pakub lastele palju rõõmu ja meeldivaid kingitusi. Iga sellise mänguga puhkus muutub iga lapse elus unustamatuks sündmuseks.

“Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded on väga põnevad ja mitmekesised, pole kaugeltki ainus võimalus huvitav mäng. Tore oleks ka liigutav viktoriin filmi “Piraadid” stiilis. Kariibi meri" Reisi lõppsihtkohas ootab neid Jack Sparrow’ks riietatud mees, kes kingib aarde võitjale.

Vastuste ära peitmine

Saate välja pakkuda väga erinevaid huvitavaid ülesandeid otsingu jaoks. Näiteks kasuta oma vana kohvrit ja peida peaauhind sellesse. Ja laske osalejatel kogu mängu jooksul ükshaaval avada koodi, mis aitab seda avada.

Korteri ülesannete leidmiseks kasutage kaardipakki. Kriimustage selle otsa juhised järgmine samm ja segage see hästi. Sõnumi koostamiseks peavad mängijad kaardid kokku voltima õiges järjekorras. Andke neile vihje, mis ütleb: "Südamed, nuiad, labidad ja teemandid paljastavad teile tuleviku saladused." See annab mängijatele teada, milliseid kaarte nad peaksid otsima ja millisesse järjekorda nad panema.

Esitame kingitusi originaalsel viisil

Sünnipäevalapsele ebatavalise kingituse andmiseks võite kasutada ka ülesannet. Sünnipäevaülesanded võivad olla väga erinevad. Näiteks võite kingituse otsimiseks korraldada terve reisi mööda linna. Lõpp-punkt sinna tuleb riietusruum hunniku kastidega, millest ühte peidetakse kallihinnaline suveniir ja selle leidmiseks tuleb need kõik avada.

Ühtlasi saab korraldada põneva reisi mööda linna, mille ülesanded juhatavad sünnipäevalapse kohta, kus teda ootab ees üllatuslik õnnitluspidu. Saate oma teekonda alustada järgmisel viisil. Jätke eelmisel õhtul sõbra tuppa koogitükk, millele on kirjutatud midagi sellist: "Noh, teie sünnipäev on käes. Täna on kõik teie jaoks, kuid maiuste valmistamiseks peate kõvasti tööd tegema. Lõppude lõpuks ei tule siin elus miski lihtsalt. Ja isegi teie puhkus pole erand. Alustuseks riietuge mugavalt, sööge kooki ja laadige oma energiat kohviga. Varsti saate teada, mida edasi teha."

Kui kavatsed sünnipäevalapsele riideid või ehteid kinkida, võid kohvipurki jätta järgmise teate: “Loodan, et sulle meeldis tort ja ärkasid lõpuks täiesti üles. Kui jah - hästi tehtud! Võtke nüüd midagi stiilset kaasa ja minge oma õnne otsima. Isegi kui asjade hulgas üllatust pole, saab lihtsalt kappi peita kirja koos edasiste juhistega.

Kui sa tahad ebatavalisel viisil kingi sünnipäevaks mobiiltelefon, lase osalejal igal mänguetapil saada üks number. Need koosnevad telefoninumbrist, millele helistades leiab sünnipäevaline lõpuks oma kingituse.

Võitleme salakavalate numbritega

Kõige rohkem kasutades saab luua huvitavaid ülesandeülesandeid erinevatel viisidel numbrid. Need võivad olla kas kõige elementaarsemad ülesanded, nagu maja astmete arvu loendamine, või keerukad mõistatused. Koodi saate krüpteerida ajakirjas või raamatus. Osalejad peavad esmalt ära arvama vajaliku väljaande nime ning seejärel kasutama etteantud lehekülje-, rea- ja sõnanumbreid, et leida vihje järgmiseks tegevuseks.

Ülesanded koosnevad sageli ka selle inimese telefoninumbri äraarvamisest, kellele email järgmise sammu võti on saabunud. Arvama hinnalised numbrid, peate Internetist võimalikult kiiresti leidma teavet staaride pikkuse, vanuse või kuulsate ja mitte nii kuulsate sündmuste kuupäevade kohta. Selline pusle võib välja näha selline.

Hea näide

"Kas sa oled lõpuks siin? Ma isegi ei suuda uskuda, et lõpuks sain hakkama! Olen kindel, et te ei lähe kaugemale, sest see ülesanne ei ole ilmselgelt teie otsustada. Fakt on see, et vajalik kood saadeti ühele inimesele, kelle nime ma ei ütle. Saate temaga ühendust võtta ainult telefoni teel, kuid te ei saa ka tema numbrit. Kas see teile meeldib või mitte, peate selle ära arvama. Nii et esimene number on Arnold Schwarzeneggeri kaal grammides, teist numbrit vajate. Järgmine on Leonardo DiCaprio sünniaasta neljas number. Siis – tema Wolf of Wall Streeti kaasnäitleja teine ​​kasvufiguur. Renee Zellwegeri sünnipäevakuu. Siis - Penelope Cruzi jala suuruse teine ​​pool. Ja viimane number on kuupäev, mil Jason Stathami tüdruksõber sündis. Aidaku teid suurepärane staarekspert Google!

Seda tüüpi ülesannete näiteid saab krüpteerida, kui süda soovib, ja kasutada mis tahes sõnastust, mis teile meelde tuleb. Alates hukkamisest sellest ülesandest Interneti-otsingumootori abiga saate esitada igasuguse keerukusega küsimusi. Samuti pole keelatud mainida staare, kelle elulugudes pole teie sõber-mängija kuigi tugev. Kuid et tal oleks veelgi huvitavam vastuseid otsida, võite küsida teavet tema iidolite kohta.

Hollywood appi!

Ülesandeid kontoris ja tänaval saab korraldada selle inimrühma mis tahes filmide ja telesarjade stiilis, kelle jaoks mängu mängitakse. Saate välja pakkuda lugematul hulgal mõistatusvõimalusi.

Näiteks saate teemat “Mehed mustas” väga huvitaval moel kasutada, alustades võistlust järgmise märkusega: “Tere, maalane! Meie, agent K ja agent J, vajame teie abi. Oleme tuvastanud selle tulemise, kuid pole veel tuvastanud planeeti, millelt see saadeti. See võib olla hoiatuseks inimestele tulnukate sissetungi eest Maale, nii et nad peavad tegutsema väga kiiresti. Sõnum on krüpteeritud. Meie parimad agendid näevad vaeva selle dešifreerimisega, kuid nad ei saa ilma teieta hakkama. Meil on osa sõnumist, kuid ilma abita ei saa me kogu selle sisu rekonstrueerida. Alustage kohe kogu teksti otsimist! Sinust saab agent M ja saad agent B-lt kõik vajalikud andmed. Ära unusta, et planeedi saatus on sinu kätes! Näeme hiljem!

Teemade meri

Telesarja “Supernatural” stiilis ülesande ajal saab korraldada huvitava koletiste jahi. Kuninglike intriigide armastajatele ideaalne variant- Troonide mängu võistlused. Ja fännidele" Kõndivad surnud"Unustamatu üllatus on linnatänavatel kohtumine zombide apokalüpsisega.

“Sõrmuste isand”, “Harry Potter”, “Transformerid”, “Kiired ja vihased”, “Batman”... Seda loetelu võib lõputult jätkata, sest iga populaarne film on lihtsalt faktide ladu, mida saab kasutas mõistatuste kirjutamiseks. Sama võib öelda ka veebimeelelahutuse kohta. Näiteks sobib selleks suurepäraselt mäng “Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded muudavad puhkuse unustamatuks.

Mängu süžee pole sugugi nii lineaarne, kui võiks arvata. Kui aga on viis missiooni, mida saab täita erinevatel viisidel, on "õige" otsus üsna ilmne ja valiku tagajärjed ilmnevad kohe, siis juba esimese sarnane ülesanne kõik on palju huvitavam.

Ja nii, järjekorras.

Rüütli ordenid

Isegi mängu alguses saab kangelane, olles võitnud viis lahingut naaberlinnade parimate rüütlitega, liituda ühega rüütliordud. See ei mõjuta süžee mõttes midagi edasi, me lihtsalt saame ühe linna rüütli auaste - boonus teatud omadusele. On üsna loomulik, et oma klassile kõige rohkem arenduspunkte maksvale oskusele on parem valida pluss.

Linnad ja eelised:

Seega võib druiid Teirani, Bartoni või Süüria rüütliks saades säästa 6 oskuspunkti. Magusel on otsetee Süüriasse (morale salvestame 9 arenduspunkti). Rüütlid saadetakse Gildorisse või Eleniasse (eelistatavalt, kuna maa võlu on erinev kasulikum kui edutamine Trikid). Noh, sõdalased - Eleniasse või Süüriasse.

Vang

Pärast Pimeduse Kütiga kohtumist ja aidamist tal viia Pimeduse Küti poolt vangistatud nekrut Punasesse torni). Mängu lõpu valik sõltub kangelase otsusest. Kui vabastate Lord Moargi Skelheimis, saab kangelane vastu Sir Ectori mõõk (ja saab teada oluline teave) ning päris raja lõpus on võimalus võtta ette ülesanne “Mõõgatee”.

Igal juhul saab kangelane pärast ülesande "Vang" lõpetamist +50 kogemust ja Cyrus liitub temaga.

Pulmad

Inmouthi kuningas palub kangelasel kohtuda oma tütrega Barteli külas ja eskortida ta Traargi pulma. Kui nad kohtuvad, teatab printsess, et peigmees ei ole tema, issi vastu kena poliitilised plaanid ei ole üldse huvitav ja üritab meile altkäemaksu anda üllas rüütel aitas õnnetut tüdrukut ja saatis ta Bartoniasse.

Kui kuulate kuningat, on ta helde +50 kogemuse ja 50 kullaga.

Aadlikud rüütlid saavad seda, mis printsessile kasulik pole abielusõrmus ja 2000 kulda (ilmselt oli kaasavara temaga kaasas), samuti tema igavene tänu. See tähendab, et Seraphinast saab meie kaaslane ja ta poob end ülejäänud aja kangelase kaelas, kui ta on meessoost. Ja isegi kui olete daam, peate ikkagi võitlema vihase kuninga saadetud tagaajamisega ja võitma Serafina tagasi, kui ta lõpuks kinni võetakse. Ei, isa ei igatsenud oma tütart, tal oli lihtsalt kõige tulusam kaubandusleping kaotas vürst Traargaga endast välja.

Ülesanded, mis on erinevaid valikuid lahendusi


Erinevate lahendustega ülesanded

Gnomish Legacy

Kui olete Dun Coris, soovitab teie sõber Kalkus joosta Ogre torni, et otsida väärtuslikku perekonna pärandit. Miks mitte aidata?

Olles kõik tornielanikud jalaga löönud, saame reliikvia vaikselt tasku pista. Tagasi tulles ütleme päkapikule, et me ei leidnud midagi, päkapikk vastab, et on väga ärritunud, aga annab siiski +50 kogemust.

Kui me ausalt annaksime selle Kalkusele Dun Coris väike võti , siis annab ta sulle lisaks kogemustele hea meelega 200 kulda ja tiitli "Päkapikkude sõber" (+2 moraal)

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Ehitamine (Goblin Trader)

Gruuldoki linnas elab naljakas goblin-kaupmees Niihi, kes jälitab kangelast kogu kaardil, kõigepealt komponendid, ja siis jälle nendest kirves kokku panna.

Saadud Gallia sepa käest Soultree Ax Saate selle endale jätta (standard +50 kogemust).

Aga parem on see Niihile tagastada. 1000 kulda kangelasele selleks ajaks ei pruugi tunduda nii suure preemiana, aga tiitel "Suurepärane kaupleja" - see on hoopis teine ​​asi - +4 kavalusele, mille eest on kahju treeningpunkte kulutada ja ülesande suurendamine võib olla väga kasulik (lõppude lõpuks võivad sellised esemed nagu Metsamantel, Scourge ja Gnoll Kris pöörduge lähimasse poodi, kuid nõuavad arenenud oskusi).

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Hull Goblin

Gruuldokis varastas mingi kohalik hull otse peatemplist reliikvia, palutakse järele jõuda ja kõrvadele koputada. Koputada pole probleem, aga järele jõuda... noh, sa pead jooksma.

Võite lahkuda, nagu tavaliselt Imorgia reliikvia iseendale.

Ja võite, mis, nagu tavaliselt, on tulusam, tagastada Gruuldoki templisse - +100 kogemust, +50 kulda.

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Mõõga tee

Jah, neile, kes valivad teatud jõupoole, on määratud nägema erinevaid videosid viimastest otsingutest ja lõpust (täpsemalt dialoogidest neis).

"Surematus" (+10 kuni moraali) on väga väärtuslik eelis, eriti mustkunstnike ja druiidide jaoks. Neile, kes otsustavad kaabakateks saada, on siin mõned nõuanded: pidage meeles võimalust oma kaaslased meeskonnast vallandada. Palume Cyrusel lahkuda enne lahingut kolmanda nekrutiga (ülesanne "Kolm pealuud"). Enne "Mõõga tee" algust lahkume Serafina, Snowballi, Kalkuse, Ogonyoki ja Elistaraga. Võtame ülesande, läbime kaardil viis punkti - igaühes neist lahkub süžee järgi üks “headest” kaaslastest kangelane, millele on lisatud väike video vaimus hoiatustega: “Oh, Mulle ei meeldi see kõik. See ei ole hea. Ärme lähe enam edasi." lähme edasi". Lähme, joome Vereallikast, ihaldatud hüve ilmub preemiate nimekirja. Nüüd saad liituda oma sõpradega tagasi vastavates linnades ja minna sõbraliku rahvahulga Bane'iga võitlema.