Erinevate lahendustega ülesanded. Parimad mõistatusmängud arvuti jaoks

Kirjeldus:

Firma "Puzzle" avati 2015. aastal Moskvas ja kutsub kõiki oma intelligentsuse võimeid proovile panema. Ülesandes "Chimera's Gold" peate tagastama neetud kulla ja vabastama kapteni hinge.

Ettevõtte "Puzzle" ülesanded


Viimased ülevaated Moskvas asuva ettevõtte "Puzzle" otsingutest

  • 7 päeva tagasi

    Suurepärane ümbrus, olete täielikult sukeldunud neetud laeva atmosfääri. Ta kriuksub vaikselt, oigab, mõnikord mängib sinuga, sundides sind hüppama kaugemasse nurka. Mõistatused on kõige kõrgemal tasemel, kõik on loogiline. Ülesandele võib julgelt anda 10/10

    Stanislav Djakov(amatöör)
  • umbes 2 kuud tagasi

    See ülesanne mulle väga meeldis, see sobib suurepäraselt neile, kes tahavad natuke rohkem hirmutada kui tavaline ülesanne, kuid kardavad etendusele minna. Mõistatused on loogiliselt üles ehitatud, ümbrus on võrratu! Suur tänu korraldajale mängu süvenemise ja hea töö tegemise eest)

    Maša Dmitrijeva(amatöör)
  • umbes 2 kuud tagasi

    Quest on lihtsalt parimatest parim, see on kindlasti minu nimekirjas esikohal. Alates esimestest sekunditest olete loosse sukeldunud, mõistatused pole keerulised ega lihtsad. Quest on väga hästi tehtud, kõik mehhanismid töötavad ideaalselt. Tüdrukud lahkusid 10 minutit pärast ülesande algust, kahekesi täitsid nad ülesande 74 minutiga ja said närvidega mõnusalt aega veeta! Suur tänu, ootame Indiana Jonesi avamist

    Sergei Elisejev(amatöör)
  • umbes 2 kuud tagasi

    Hirmuäratav ja hirmutav quest :) Mida sa üldiselt questidelt üllatavalt harva ootad, sest... Ilma näitlejateta pole see nii hirmutav. Aga siin suutsid korraldajad meile närvid kõditada ja seda halvas mõttes! Mõistatused on loogilised. Interjöör on väga mitmekesine ja iga asja peale mõtled, et see on kuidagi läbikäiguga seotud, aga tegelikult on see punane heeringas. Mulle meeldis filiaal, kus üks inimene pidi iseseisvalt tegutsema)

    Mihhail Kotšetkov(amatöör) Quest Master
  • 5 kuud tagasi

    Broneerisime 29.oktoobriks 01-30 öösel. Sain sms-i oma broneeringu kohta, jõudsime kohale ja tiirutasime mööda kinnist kühmu. Keegi ei vasta telefonile, proovisime tund aega selle paviljoni sissepääsu leida, me ei leidnud seda kunagi... raiskasime lihtsalt aega... Ei soovita!

    Jekaterina Konopatskaja(amatöör)

Questi ülesanded on väga huvitav ja populaarne meelelahutus. Mängijatele antakse erinevaid mõistatusi ja vihjeid, mille abil nad liiguvad etteantud marsruudi ühest punktist teise, saades selle eest meeldivaid üllatusi.

Osalejatele esitatud küsimusi ühendab sageli üks teema, millele ülesanne on pühendatud. Nende koostise põhinõue on mitmekesisus ja ebatavalisus. Mängu lõbususe aste sõltub sellest, kui raske need on. Kuid vihjete väljamõtlemisel on samuti oluline mitte minna liiga kaugele ja mitte teha neid liiga keeruliseks.

Peamine klassifikatsioon

Ettevalmistuse taseme poolest on ülesannete jaoks lihtsaimad ülesanded märkmetes. Need on krüpteeritud paberitükkidele, mille osalejad peavad võistluse igas etapis leidma või teenima. Neid on palju sorte.

    1. Järgmise liikumispunkti nimi lõigatakse eraldi tähtedeks, mida õigesti kokku pannes teavad osalejad, kuhu edasi liikuda.
    2. Mõistatuste ja charaade kasutamine. Nad võivad kombineerida pilte, numbreid, tähti, mis õige tõlgendamise korral annavad vihjeid edasise liikumistee kohta.
    3. Mõistatused loogilistes sarjades. Näiteks: "Kuumus tuleb ahjust, aga kust tuleb külm?"
    4. Parimate spioonitraditsioonide üks võimalus on sulavaha abil paberile kirjutatud näpunäited. Vastuse teadasaamiseks tuleb leht värvida värviliste pliiatsitega.
    5. Märkide paigutamine kogu marsruudi ulatuses. Kuid need ei pea tingimata olema tavalised nooled. Võite kasutada teatud tüüpi lilli või looma jälgi. Sageli tehakse sellisel kujul ülesandeid. Näiteks võite neile öelda: "Järgige lõvikutsika jälgedes ja leiate meeldiva üllatuse."
    6. Vihje moodustav fraas võib sisaldada segasõnu. Mängijad peavad panema need õigesse järjekorda. Ainult nii saavad nad teada, mida edasi teha.
    7. Ülesanne on kirjutatud tagurpidi ja seda tuleb õigesti lugeda.
    8. Vihje kantakse paberile sidrunimahla või piima abil. Koos lehega jagatakse osalejatele küünal ja tulemasin, tänu mille tulest peaksid ilmuma sõnad ja suunama mängijad järgmisesse punkti.
    9. Kasutatakse sõnade digitaalset krüptimist. Näiteks kirjutatakse iga tähe asemel selle seerianumber tähestikus. Pusle võti tuleb ära arvata või võita mõnel eelneval etapil.
    10. Siseülesannete ülesandena saate kasutada ruumis asuvat objekti mitmes eksemplaris, millest üks sisaldab peidetud juhiseid edasiste toimingute kohta. See võib olla raamat, karp, öökapp jms.
    11. Veel üks huvitav võimalus on kasutada vormile kirjutatud vihjeid Nende dekodeerimine ei ole lihtne, kuid see on väga põnev ja huvitav.
    12. Mõistatusi saab krüpteerida piltide abil, millest igaüks sümboliseerib osa järgmise sihtkoha nimest.
    13. Sõnumid on magnetitega paigutatud ka külmiku uksele.
    14. Märkmed on peidetud küpsiste, kommide ja muude toodete sisse.

Selleks, et osalejad saaksid edukalt läbida kõik võistluse etapid ja saaksid sellest maksimaalselt naudingut, peavad näpunäited olema huvitavad ja originaalsed. Võitmiseks igal etapil ja mängus tervikuna tuleb ette valmistada auhinnad.

Kuna ülesannete ülesanded sõltuvad otseselt konkursi valitud teemast, kaalume selle läbiviimiseks kõige populaarsemaid võimalusi.

Sa võid segadusse sattuda isegi nelja seina vahel

Selle mängu mängimiseks ei pea te õue minema. Siseruumides sooritatavad ülesanded pole vähem põnevad kui õues tehtavad. Seda tüüpi mänge on mitut tüüpi.

  1. Põgenege toast. Juba nimest on aru saada, kus see võistlus toimub. Selle olemus seisneb selles, et osalejad on lukustatud tervesse korterisse või eraldi tuppa ning vihjete abil tuleb sealt välja pääseda võti. See on väga ebatavaline ja huvitav viis võõrustada külalisi, kes tulevad näiteks sünnipäeva tähistama.
  2. Ülesanded ülesanneteks kontoris Suurepärane ülemuse üllatamiseks. Kui ettevõte on väike, saab iga töötaja bossile ühe pusle välja mõelda ja täiega nautida, kuidas ta mööda maja lahendust ja kingitust otsimas tormab. Kontor on ideaalne koht paljude vihjete peitmiseks, mille lahendamine on unustamatu meelelahutus.
  3. Huvitav näiteid ülesannetest ostukeskuses toimuvaks otsinguks. Ja kui see on ka suur, saate selles korraldada tõeliselt unustamatu mängu. Suurtes ostukompleksides võib ju sageli eksida, kasvõi lihtsalt ostlemise ajal, ja mis siis vihjete otsimisest ja mõistatuste lahendamisest rääkida! Näiteks võite anda osalejatele kleidi foto ja nad peavad välja selgitama selle hinna. Kuid kõigepealt peate leidma butiigi, mis müüb seda konkreetset rõivamudelit. Võimalusena peita ka järgmise ülesandega paberitükk mõne jope sisse, mille pead samuti fotolt üles otsima. Kuid selle ülesande puhul peate poe töötajaid eelnevalt hoiatama, et keegi seda eset kogemata kellelegi ei müüks.

Lülitame oma aju täielikult sisse

Kes ütles, et intellektuaale saab mõõta ainult nende teadmistega? Nad ei saa olla vähem väledad ja aktiivsed kui teised. Kui teie sõprade seas on mõni selline raamatuuss, viige nad nende õpikutest pungil ruumidest välja ja värske õhu kätte.

Korraldage neile telesaadete "Kes tahab saada miljonäriks?", "Kõige targem" ja "Mis? Kuhu? Millal?" Valmistage ette krüpteeritud sõnumeid-vihjeid erinevate faktide teadmiste kohta ajaloost, geograafiast, füüsikast, bioloogiast ja muudest teadustest. Veenduge, et vastus igale küsimusele oleks teie järgmise sihtkoha vihje.

Sarnase testi saate korraldada ka oma kallimale oma suhte aastapäeval või mõnel muul korral. Ainult sel juhul tuleb küsimused siduda kuupäevade, kohtade ja sündmustega ühisest elust.

Kui teie "ohver" armastab telesarja "Suure paugu teooria", kaasake juhtumisse selle peategelane Sheldon Cooper. Segased noodid, mis on kirjutatud selle ekstsentrilise füüsiku stiilis ebamäärases stiilis, lõbustavad iga intellektuaalse huumori tundjat ja panevad ta vihjete pärast põhjalikult mõtlema.

Kõige väiksematele

Laste ülesanded otsingumängus võivad olla mitte vähem põnevad ja huvitavad kui täiskasvanutel. Lapsele ja tema sõpradele sellise võistluse korraldamiseks kasutage oma lemmikkoomiksi- või arvutimängutegelasi. Kirjutage oma küsimused konkreetse tegelase pildiga paberitükkidele. Saate kasutada pilte ühest koomiksist, korraldades kogu ülesande selle stiilis, või mitmest korraga.

Arvutimäng “Klondike” võib olla suurepärane inspiratsiooniallikas. Selle põhjal väljamõeldud ülesanded ja ülesanded seisnevad mitmesuguste Metsiku Lääne teemaga seotud esemete otsimises. Suurema realistlikkuse huvides võib lapsi riietada või täielikult riietada vesterni parimate traditsioonide kohaselt.

Osalejad saavad minna aaret otsima, järgides kaardi juhiseid. Sellel kujutate mitut majale lähimat tänavat, kujundades selle Klondike'i mängu stiilis. Seda tüüpi otsingud ja ülesanded hõlmavad aarete otsimist, peidupaikade avamist, sõprade abi palumist jne. See seiklus pakub lastele palju rõõmu ja meeldivaid kingitusi. Iga sellise mänguga puhkus muutub iga lapse elus unustamatuks sündmuseks.

“Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded on väga põnevad ja mitmekesised, pole huvitava mängu jaoks kaugeltki ainus võimalus. Tore oleks ka liigutav viktoriin filmi “Kariibi mere piraadid” stiilis. Reisi lõppsihtkohas ootab neid Jack Sparrow’ks riietatud mees, kes kingib aarde võitjale.

Vastuste ära peitmine

Saate ülesande jaoks välja pakkuda palju erinevaid huvitavaid ülesandeid. Näiteks kasuta oma vana kohvrit ja peida peaauhind sellesse. Ja laske osalejatel kogu mängu jooksul ükshaaval avada koodi, mis aitab seda avada.

Korteri ülesannete leidmiseks kasutage kaardipakki. Kraapige selle otsa juhised järgmiseks sammuks ja segage korralikult. Sõnumi koostamiseks peavad mängijad panema kaardid õigesse järjekorda. Andke neile vihje, mis ütleb: "Südamed, nuiad, labidad ja teemandid paljastavad teile tuleviku saladused." See annab mängijatele teada, milliseid kaarte nad peaksid otsima ja millises järjekorras need panema.

Esitame kingitusi originaalsel viisil

Sünnipäevalapsele ebatavalise kingituse andmiseks võite kasutada ka ülesannet. Sünnipäevaülesanded võivad olla väga erinevad. Näiteks võite kingituse otsimiseks korraldada terve reisi mööda linna. Lõpp-punktiks saab riietusruum hunniku kastidega, millest ühte peidetakse hinnaline suveniir ja selle leidmiseks tuleb need kõik avada.

Ühtlasi saab korraldada põneva reisi mööda linna, mille ülesanded juhatavad sünnipäevalapse kohta, kus teda ootab ees üllatuslik õnnitluspidu. Siin on, kuidas saate oma teekonda alustada. Jätke eelmisel õhtul sõbra tuppa koogitükk, millele on kirjutatud midagi sellist: "Noh, teie sünnipäev on käes. Täna on kõik teie jaoks, kuid ettevalmistatud naudingute saamiseks peate kõvasti tööd tegema. Lõppude lõpuks ei tule siin elus miski lihtsalt. Ja isegi teie puhkus pole erand. Alustuseks riietuge mugavalt, sööge kooki ja laadige oma energiat kohviga. Peagi saate teada, mida edasi teha."

Kui kavatsed sünnipäevalapsele riideid või ehteid kinkida, võid kohvipurki jätta järgmise teate: “Loodan, et sulle meeldis tort ja sa ärkasid lõpuks täiesti üles. Kui jah - hästi tehtud! Võtke nüüd midagi stiilset kaasa ja minge oma õnne otsima. Isegi kui asjade hulgas üllatust pole, saab lihtsalt kappi peita sedeli koos edasiste juhistega.

Kui soovid kinkida sünnipäevaks mobiiltelefoni ebatavalisel viisil, lase osalejal saada igas mänguetapis üks number. Need koosnevad telefoninumbrist, millele helistades leiab sünnipäevaline lõpuks oma kingituse.

Võitleme salakavalate numbritega

Numbrite abil saab luua huvitavaid ülesandeid mitmel erineval viisil. Need võivad olla kas kõige elementaarsemad ülesanded, nagu maja astmete arvu loendamine, või keerukad mõistatused. Koodi saate krüpteerida ajakirjas või raamatus. Osalejad peavad esmalt ära arvama vajaliku väljaande nime ning seejärel kasutama etteantud lehekülje-, rea- ja sõnanumbreid, et leida vihje järgmiseks tegevuseks.

Ülesanded hõlmavad sageli ka selle inimese telefoninumbri lahtiharutamist, kes sai e-posti teel järgmise sammu võtme. Hinnatud numbrite äraarvamiseks peate Internetist võimalikult kiiresti leidma teavet tähtede pikkuse, vanuse või kuulsate ja mitte nii kuulsate sündmuste kuupäevade kohta. Selline pusle võib välja näha selline.

Hea näide

"Kas sa oled lõpuks siin? Ma isegi ei suuda uskuda, et lõpuks sain hakkama! Olen kindel, et te ei lähe kaugemale, sest see ülesanne ei ole ilmselgelt teie otsustada. Fakt on see, et vajalik kood saadeti ühele inimesele, kelle nime ma ei ütle. Saate temaga ühendust võtta ainult telefoni teel, kuid te ei saa ka tema numbrit. Kas see teile meeldib või mitte, peate selle ära arvama. Nii et esimene number on Arnold Schwarzeneggeri kaal grammides, teist numbrit vajate. Järgmine on Leonardo DiCaprio sünniaasta neljas number. Siis – tema Wolf of Wall Streeti kaasnäitleja teine ​​kasvufiguur. Renee Zellwegeri sünnipäevakuu. Siis - Penelope Cruzi jala suuruse teine ​​pool. Ja viimane number on kuupäev, mil Jason Stathami tüdruksõber sündis. Aidaku teid suurepärane staarekspert Google!

Seda tüüpi ülesannete näiteid saab krüpteerida, kui süda soovib, ja kasutada mis tahes sõnastust, mis teile meelde tuleb. Kuna selle ülesande täitmine nõuab Interneti-otsingumootori abi, võite esitada igasuguse keerukusega küsimusi. Samuti pole keelatud mainida staare, kelle elulugudes pole teie sõber-mängija kuigi tugev. Kuid et tal oleks veelgi huvitavam vastuseid otsida, võite küsida teavet tema iidolite kohta.

Hollywood appi!

Ülesandeid kontoris ja tänaval saab korraldada selle inimrühma mis tahes filmide ja telesarjade stiilis, kelle jaoks mängu mängitakse. Saate välja pakkuda lugematul hulgal mõistatusvõimalusi.

Näiteks saate teemat “Mehed mustas” väga huvitaval moel kasutada, alustades võistlust järgmise märkusega: “Tere, maalane! Meie, agent K ja agent J, vajame teie abi. Oleme tuvastanud selle tulemise, kuid pole veel tuvastanud planeeti, millelt see saadeti. See võib olla hoiatuseks inimestele tulnukate sissetungi eest Maale, seega peavad nad tegutsema väga kiiresti. Sõnum on krüpteeritud. Parimad meie agendid näevad vaeva selle dešifreerimisega, kuid nad ei saa ilma teieta hakkama. Meil on osa sõnumist, kuid ilma abita ei saa me kogu selle sisu rekonstrueerida. Alustage kohe kogu teksti otsimist! Sinust saab agent M ja saad agent B-lt kõik vajalikud andmed. Ära unusta, et planeedi saatus on sinu kätes! Näeme hiljem!

Teemade meri

Sarja “Supernatural” stiilis ülesande ajal saab korraldada huvitava koletiste jahi. Kuninglike intriigide austajatele on ideaalne võimalus Troonide mängu võistlus. Ja The Walking Deadi austajatele on unustamatu üllatus kohtumine linnatänavatel zombide apokalüpsisega.

“Sõrmuste isand”, “Harry Potter”, “Transformerid”, “Kiired ja vihased”, “Batman”... Seda loetelu võib lõputult jätkata, sest iga populaarne film on lihtsalt faktide ladu, mida saab kasutas mõistatuste kirjutamiseks. Sama võib öelda ka veebimeelelahutuse kohta. Näiteks mäng "Klondike" sobib selleks suurepäraselt, et selle ülesanded ja ülesanded muudavad puhkuse unustamatuks.

Minu mälestustest lapsepõlvest + kujutlusvõimest piisas täpselt ühe ülesande jaoks: kümmekond ülesannet, mida ei dubleerita.
Kuid lastele meeldis see lõbu, nad küsisid rohkem ülesandeid ja pidid netti minema.
See artikkel ei kirjelda stsenaariumi, legende ega kujundust. Kuid ülesande ülesannete kodeerimiseks on 13 šifrit.

Koodi number 1. Pilt

Joonis või foto, mis näitab otse järgmise vihje peitmise kohta või vihje sellele: hari + pistikupesa = tolmuimeja
Komplikatsioon: tehke pusle, lõigates foto mitmeks osaks.


Kood 2. Hüppekonn.

Vahetage tähed sõnas: DIIVAN = NIDAV

Šifra 3. Kreeka tähestik.

Kodeerige sõnum kreeka tähestiku tähtedega ja andke lastele võti:

Kood 4. Vastupidi.

Kirjutage ülesanne tagurpidi:

  • iga sõna:
    Etishchi dalk extra Jonsos
  • või terve lause või isegi lõik:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev ja yv

Kood 5. Peegel.

(kui ma oma lastele otsingut tegin, kinkisin neile kohe alguses "võlukoti": seal oli "kreeka tähestiku" võti, peegel, "aknad", pliiatsid ja paberilehed ja kõikvõimalikud tarbetutest asjadest segaduse tekitamiseks, leides järgmise mõistatuse, pidid nad ise välja mõtlema, mis aitaks neil vastuse leida)

Kood 6. Rebus.

Sõna on kodeeritud piltidele:



Kood 7. Järgmine täht.

Kirjutame sõna, asendades kõik selles olevad tähed järgmiste tähtedega tähestikulises järjekorras (siis asendatakse I tähega A, ringis). Või eelmised, või järgmised 5 tähe järel :).

KABI = SHLBH

Kood 8. Klassika appi.

Võtsin luuletuse (ja ütlesin lastele, millise) ja 2 numbri koodi: rea number tähtede arv reas.

Näide:

Puškin "Talveõhtu"

Torm katab taeva pimedusega,
Pöörised lumepöörised;
Siis ulutab ta nagu metsaline,
Siis nutab ta nagu laps,
Siis lagunevale katusele
Äkitselt hakkab põhk kahisema,
Hilinenud reisija viis
Meie aknale koputatakse.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Kas sa lugesid, kus on vihje? :)

Kood 9. Dungeon.

Kirjutage tähed 3x3 ruudustikule:

Seejärel krüpteeritakse sõna WINDOW järgmiselt:

Kood 10. Labürint.

Minu lastele meeldis see kood erinevalt teistest, sest see pole niivõrd aju, kuivõrd tähelepanu jaoks.

Niisiis:

Pikale niidile/köiele kinnitate tähed järjekorras, nagu need sõnas esinevad. Seejärel venitad köit, keerutad ja mässid igati tugede (puud, jalad jne) vahele. Olles kõndinud mööda niiti, justkui läbi labürindi, esimesest tähest viimaseni, tunnevad lapsed vihjesõna ära.

Kujutage ette, kui mähiksite niimoodi ühe täiskasvanud külalistest!
Lapsed loevad – järgmine vihje on onu Vasya kohta.
Ja nad jooksevad onu Vasjat katsuma. Eh, kui ta ka kõdi kardab, siis on kõigil lõbus!

Kood 11. Nähtamatu tint.

Kasutage sõna kirjutamiseks vahaküünalt. Kui värvite lehe akvarellidega üle, saate seda lugeda.
(on veel nähtamatud tindid... piim, sidrun, midagi muud... Aga mul oli kodus ainult küünal :))

Kood 12. Prügi.

Täishäälikud jäävad muutumatuks, konsonandid aga muutuvad vastavalt võtmele.
Näiteks:
LAMBAD SCHOMOSKO
kõlab kui - VÄGA KÜLM, kui teate võtit:
D L X N H
Z M SCH K V

Kood 13. Windows.

Lastele meeldis see uskumatult! Seejärel kasutasid nad neid aknaid üksteisele saadetud sõnumite krüpteerimiseks terve päeva.
Niisiis: ühele paberilehele lõikasime välja aknad, nii palju kui sõnas on tähti. See on šabloon, rakendame selle tühjale paberilehele ja kirjutame akendesse vihjesõna. Seejärel eemaldame šablooni ja kirjutame lehe ülejäänud tühjale kohale palju erinevaid mittevajalikke tähti. Koodi saate lugeda, kui kinnitate akendega šablooni.
Lapsed olid alguses üllatunud, kui leidsid kirjadega kaetud lina. Siis väänasid nad šablooni edasi-tagasi, aga tuleb ikka paremale poole panna!

Kood 14. Kaart, Billy!

Joonista kaart ja märgi (X) aarde asukoht.
Kui ma esimest korda oma otsingut tegin, otsustasin, et kaart on nende jaoks väga lihtne, nii et pean selle salapärasemaks muutma (siis selgus, et lastele piisab lihtsalt kaardist, et segadusse sattuda ja jookse vastassuunas)...

See on meie tänava kaart. Siin on vihjed majanumbrid (et aru saada, et see on tegelikult meie tänav) ja huskyd. See koer elab üle tänava naabri juures.
Lapsed ei tundnud piirkonda kohe ära ja esitasid mulle suunavaid küsimusi.
Seejärel osales otsingul 14 last, nii et ühendasin nad kolmeks meeskonnaks. Neil oli sellest kaardist 3 versiooni ja igaühel oli oma koht märgitud. Selle tulemusena leidis iga meeskond ühe sõna:
"SHOW" "MUINASJUTT" "NAeris"
See oli järgmine ülesanne :). Ta jättis maha mõned lõbusad fotod!
Oma poja 9. sünnipäevaks ei olnud mul aega ülesannet välja mõelda, nii et ostsin selle MasterFunsi veebisaidilt. Omal riskil ja riskil, sest sealne kirjeldus pole kuigi hea.
Aga see meeldis mulle ja mu lastele, sest:
  1. odav (sarnane umbes 4 dollarile komplekti kohta)
  2. kiiresti (makstud - alla laaditud, prinditud - kõik võttis 15-20 minutit)
  3. Ülesandeid on palju ja varuks on palju. Ja kuigi mulle kõik mõistatused ei meeldinud, oli valida palju ja võis sisestada oma ülesande
  4. kõik on sisustatud samas koletisstiilis ja see annab puhkuse efekti. Lisaks ülesannetele endile sisaldab komplekt: postkaarti, lippe, lauakaunistusi ja kutseid külalistele. Ja see kõik on seotud koletistega! :)
  5. Lisaks 9-aastasele sünnipäevalapsele ja tema sõpradele on mul ka 5-aastane tütar. Ülesanded käisid tal üle jõu, kuid tema ja ta sõber leidsid ka meelelahutust - 2 mängu koletistega, mis olid samuti komplektis. Pheh, lõpuks - kõik on õnnelikud!

Tere tramplased! Siin on meie saidi järgi parimad arvutile mõeldud mõistatused. Kui teil on ettepanekuid muude mängude jaoks, kirjutage kommentaaridesse.

Syberia 1-3

Väljalaske kuupäev: 2002-2017

Kolm osa põnevast seiklusülesannetest, millel on uskumatult huvitav süžee ja palju originaalseid mõistatusi. Siinne mänguviis on point-and-click žanri jaoks traditsiooniline, st. meie, noore tüdruku Kate Walkeri rollis, reisime kohtade vahel, suhtleme tegelastega, otsime kohti, kus saame suhelda ja esemeid koguda (mängijal on inventar). Aeg-ajalt puutume kokku erinevate mõistatuste ja mõistatustega, mis vajavad lahendamist, et süžees edasi liikuda, samuti dokumentidega, mis sisaldavad sageli vihjeid.

Projekt pakub huvi eelkõige quest-žanri austajatele, aga ka neile, kes ei viitsi järjekordse mõistatuse kallal pead murda, ja loomulikult kõigile põnevate lugude austajatele. Pealegi leiab internetist alati infot sarja mängude kulgemise kohta, kui sa ei taha oma ajusid liigselt pingutada, vaid tahad teada, kuidas lugu lõpeb.

Samorost 1-3

Väljalaske kuupäev: 2003-2016

Žanr: Quest

Tšehhi disainer Jakub Dvorsky loodud veetleva pusleülesande kolm osa. Mängu käik on siin lihtne ja arusaadav – mängija suhtleb mängukeskkonnaga kursori kaudu, kontrollides tegelast ja lahendades erinevaid teel tekkinud probleeme (mis vastab point-and-click žanrile). Mõistatused ei ole alati loogilised, kuid neid saab katse-eksituse meetodil üsna lihtsalt lahendada.

Miks siis neid mänge nii imetletakse, kui nende mäng pole liiga keeruline? Esiteks tegelaste ja asukohtade graafiline kujundus ning uskumatult atmosfääriline heliriba. Mis puudutab tasandite kujundust, siis nende loomisel kasutas arendaja töödeldud fotosid samblast, rohust, puukoorest jne, mis võimaldas luua sisuliselt kahemõõtmelistest tasanditest koosneva “tekstuuri”. Üldiselt on sellised mängud, mille kohta inimesed ütlevad: "Parem on üks kord näha", nii et proovige seda ja kujundage oma arvamus.

Portaal 1 ja 2

Väljalaske kuupäev: esimene - 2007, teine ​​- 2011.

Algne esimese isiku mõistatusmäng, mis põhineb mängija suhtlusel portaalidega. Meie kangelannal on spetsiaalne portaalipüstol, mis võimaldab tal luua kaks portaali peaaegu igale tasasele pinnale. Need portaalid võimaldavad meil liikuda raskesti ligipääsetavatesse kohtadesse, kiirendada hüppeid, suhelda teatud objektidega jne.

Teine osa arendab esimese ideid, lisaks lisandub ühistu, s.o. Mõistatuste lahendamine ja tasemete täitmine koos. Samal ajal muutuvad nende tasemed ja mõistatused ühiseks mängimiseks "kohandatud". Lisaks laiendab teine ​​osa portaalide ulatust ja nende suhtlust välismaailmaga. Mõlemas osas on algtasemed väga lihtsad ja võimaldavad mängijatel kiiresti mõista kõiki mängumehaanika peensusi.

Goo maailm

Väljalaske kuupäev: 2008

Žanr: Pusle

Füüsikaga segatud loogikamõistatus. Mängu käik põhineb Goo pallide koostoimel, mida saab üksteise külge kinnitada ja moodustada erinevaid kujundeid. Eesmärk tasemel on tavaliselt sama – teatud arv palle torusse toimetada, kasutades neid erinevate tornide, sildade ja muude figuuride ehitamiseks, mis võimaldavad pääseda ihaldatud tasemelt väljumiseni, sageli mööda erinevaid takistusi.

Mängul on kokku 46 taset ning lisaks boonustase, kus mängijad võistlevad, et ehitada torne mängu jooksul kogutud lisakuulikestest. Veelgi enam, iga mängija ehitab oma torni eraldi ja saate oma torni teistega võrrelda ainult Interneti-ühenduse korral.

Punutis

Väljalaske kuupäev: 2008

Atmosfääriline pusleplatvorm, mis annab mängijatele võimaluse aja möödumist kontrollida. Just sellele meie iseloomu oskusele on üles ehitatud enamik ülesandeid. Tekkivate mõistatuste lahendamiseks saab mängija aega tagasi kerida (nagu Prince of Persia puhul), aega aeglustada, teatud objektide suhtes manipuleerida jne. Tähelepanuväärne on ka see, et edasiliikumiseks pole vaja iga üksikut lahendada leitud mõistatus. Võite alati mõne neist vahele jätta ja selle juurde veidi hiljem tagasi tulla.

Projekt pälvis palju auhindu, sealhulgas ajakirja Igromania andmetel tiitli "Indie of 2009". Kuid mis kõige tähtsam, see mäng populariseeris indie-žanri, näidates mängijatele, et isegi väikesed indie-projektid võivad köita huvitava mänguviisi ja originaalse süžeega.

Trine seeria

Väljalaske kuupäev: 2009

Käsitsi joonistatud point-and-click-ülesanne paljude mõistatustega, mille käigus peame väikese roboti rollis vabastama linna robotite Machinariumist Black Hats Gangist ja päästma oma sõbra. Siinne mänguviis on žanri jaoks traditsiooniline ja oluline erinevus teistest sarnastest mängudest seisneb selles, et saame suhelda ainult nende objektidega, mis on tegelase käeulatuses. Samal ajal võib meie peategelane veidi venitada või, vastupidi, kahaneda.

Mängus on kena käsitsi joonistatud graafika väga originaalse kunstistiiliga, samuti vihjete olemasolu, mida saab lihtsa minimängu läbimisel. Projekti veel üks omadus on see, et mängu tegelased ei räägi sõnadega ja mis tahes dialoogi näidatakse siin animeeritud "mõttepilvede" kujul.

Toki Tori

Väljalaske kuupäev: 2010. aasta

Žanr: Platvorm

Armas pusleplatvorm, kus mängija peab väikese kollase linnu rollis koguma tasanditel laiali mune. Kuid see pole nii lihtne. Eesmärgi saavutamiseks peab mängija kasutama erinevaid esemeid, vältima vaenlasi ja hoolikalt läbi mõtlema iga oma sammu.

Mäng on huvitav, sest iga tasemega suureneb mõistatuste keerukus. Lisaks sisaldab PC-versioon (ja mäng ilmus paljudel platvormidel) mitmeid lisatasemeid. Lisaks lisati mängule eranditult arvutiversiooni jaoks aja tagasikerimise funktsioon, mis võimaldab vea tühistada ilma taseme algusesse naasmata.

LIMBO

Väljalaske kuupäev: 2010. aasta

Žanr: Quest, indie, platformer,

Atmosfääriline platvorm, mis sisaldab ka elemente sellistest žanritest nagu survival-horror ja puzzle. Põhimõtteliselt on mäng kahemõõtmeline külgrull, kus me juhime tegelast, kes liigub eelistatult ühes suunas (vasakult paremale), välja arvatud siis, kui tal on vaja ületada mingi takistus.

Meie kangelane võib joosta, hüpata, lükata või lohistada mõnda objekti, kuid tal pole üliinimlikke võimeid. Need. ta sureb kergesti ja sageli. See on täpselt see, millele mäng on üles ehitatud. Arendajad nimetavad seda "katse ja surma" meetodiks, kui vähimgi viga toob kaasa kangelase surma ja naasmise kontrollpunkti. Lisaks põnevale mängule on mängul stiilne mustvalge graafika ja atmosfääriline heliriba.

SpaceChem

Väljalaske kuupäev: 2011. aastal

Žanr: Pusle

Põnev puslemäng, milles mängijale antakse võimalus tunda end fantastilise keemiakorporatsiooni insenerina, kus ta peab sünteesi, keemiliste või tuumareaktsioonide abil olemasolevatest keemilistest elementidest uusi looma. Mängu käik on jagatud mitmeks etapiks, mis omakorda jagunevad kategooriatesse: uurimistöö, tootmine või kaitse. Kahel esimesel etapil toodab mängija keemilisi ühendeid ja viimasel etapil kaitseb ta jaama mõne koletise eest.

Elementide süntees toimub spetsiaalses reaktoris, mis on 10x8 raku väli. Väljal on kaks sisendit elementide tarnimiseks ja kaks väljundit nende saatmiseks. Reaktoris on ka kaks Waldo manipulaatorit, mis on võimelised elementidega erinevaid toiminguid sooritama. Mängija ülesanne on programmeerida konkreetne algoritm ja lõpuks hankida vajalik ühendus.

Väikese paugu lugu

Väljalaske kuupäev: 2011. aastal

Žanr: Mõistatus, osuta ja klõpsake

Väärt esindaja käsitsi joonistatud point-and-click questidele, milles mõnus pilt on ühendatud imelise muusika ning huvitavate ja vaheldusrikaste mõistatustega. Lisaks pikslijahile (see on siis, kui mängija klõpsab ekraanil erinevatel objektidel, et leida üks, millega ta saab suhelda) on mängu lisatud erinevaid minimänge, mis muudavad mängupildi vaheldusrikkaks.

Üldiselt ei kuulu projekt hardcore-ülesannete hulka ja sobib pigem selle žanri algajatele, kuid selle joonistatud maagilise maailma meeldiv kunst ja mingi omapärane maagia sunnivad mängijaid mänguprobleeme lahendama kuni lõpuni, pöörates mängust omamoodi lõõgastus- ja meditatsiooniseansiks.

FEZ

Väljalaske kuupäev: 2012. aasta

Žanr: Platvorm

Värvikas 2D pusleplatvorm, mis on seatud 3D-maailma. Mängu peamine “omadus” on see, et saame liikuda ainult mööda tetraeedritasandi külgi, kuid vajadusel saame alati pöörata asukohta kangelase ümber 90 kraadi ühele küljele. Taseme pööramine võib aidata ületada näiliselt läbipääsmatuid kohti, leida salauksi jne.

Põnev projekt, mis sisaldab originaalset mängu, mis põhineb perspektiivi ja optiliste illusioonide manipuleerimisel. Mängul on kena piksligraafika ja vastaste täielik puudumine. Projekt julgustab mängijat rahulikult mõistatusi lahendama ning aeglaselt ja läbimõeldult edasi liikuma.

Botanicula

Väljalaske kuupäev: 2012. aasta

Žanr: Quest

Osutage ja klõpsake oma originaalse käsitsi joonistatud graafika ja põneva mänguga, mis põhineb erinevate mõistatuste lahendamisel. Mängus on viis tegelast, kes rändavad läbi tohutu muinasjutupuu, mistõttu on siinne mäng üles ehitatud seda funktsiooni arvesse võttes. Muidu ei erine mänguviis kuigi palju teistest selle žanri mängudest – rändame mööda asukohti, kogume esemeid ja suhtleme ümbritseva maailmaga, lahendades mõistatusi.

Mängu eristab meeldiv animatsioon ja suurepärane lõõgastav heliriba, mille on kirjutanud Tšehhi rühmitus DVA. Siin pole tõeliselt keerulisi mõistatusi, seega sobib projekt suurepäraselt neile, kes on otsustanud selles žanris kätt proovida või meeldivad lihtsalt meeldivad ja mitte liiga "mõistatuslikud" ülesanded.

Sild

Väljalaske kuupäev: 2013. aasta

Žanr: Pusle, indie

Kahemõõtmeline käsitsi joonistatud ruumiline pusle, mille tegevus viib meid salapärasesse mustvalgesse unenäomaailma, kus meie peategelane ärkab pähe kukkuvast õunast. See viide Isaac Newtonile pole juhuslik, kuna mängus peame füüsikaseadused sügavalt ümber mõtlema.

Taseme lõpetamiseks peab mängija juhtima tegelase ukse juurde, mis on suletud ühe või mitme lukuga (jah, jah, võtmed on siiski vaja leida). Teie väljapääsu blokeerivad erinevad takistused, millest saab mööduda, pöörates asukohta ümber oma telje. Kui mängija saab aru põhimehaanikast, saab projekt hoo sisse ning lisab uusi elemente ja mängureegleid – ruumilisi keeriseid, teleporte, optilisi illusioone ja peegliefekte. Ühesõnaga, igav sul siin kindlasti ei hakka.

Vahetaja

Väljalaske kuupäev: 2013. aasta

Pusleplatvorm, milles juhime naisastronaudi, kes on mahajäetud kosmosejaamas ja otsib põgenemisvõimalust. Veelgi enam, mängu alguses saab kangelanna sellise abinõu. Me räägime seadmest, mis võimaldab teil luua kuni neli mängija klooni ja kanda kangelanna teadvuse ükskõik millisesse neist. Nendele mehaanikatele on üles ehitatud kogu mäng. Kloonid jälgivad mängija liikumist, kuni nad põrkuvad kokku takistusega või surevad, kuid neid saab alati uuesti luua.

Lisaks põnevale mängule eristab projekti omapärane graafika, mille loomiseks kasutasid arendajad savist voolitud tasemel kujunduselemente, mis hiljem mängu jaoks digitaliseeriti. Mäng sai positiivseid hinnanguid ja võitis palju auhindu.

Gunpoint

Väljalaske kuupäev: 2013. aasta

Pusleelementidega vargsi platvormimäng, mille tegevus toimub lähitulevikus. Me kontrollime "palga spiooni", keda süüdistatakse relvafirma töötaja mõrvas. Meie ülesanne on süüdistustest loobuda ja see salapärane kuritegu lahti harutada. Mäng sisaldab komplekti erinevaid missioone (tavaliselt seotud kaitstud rajatisse tungimisega, infoandmete varastamisega või asendamisega jne).

Mängu kulg rullub lahti kahemõõtmelises tasapinnas, kus kõik hooned on näidatud justkui ristlõikes (meile vajalik objekt ja kogu turvalisus on korraga näha). Meie tegelane suudab hüpata pikki vahemaid, roomata mööda lage ja seinu ning ka eemalt tungida hoone erinevate komponentide elektroonikaahelatesse, neid ümber seadistades. Missioonide vahel saate uuendada kangelase tehnilisi vidinaid.

Vennad: Lugu kahest pojast

Väljalaske kuupäev: 2013. aasta

Pusleelementidega seiklusplatvorm, milles mängime kahe vennana, kes suhtlevad üksteise ja ümbritseva maailmaga. Mängu käik on üles ehitatud vendadevahelisele suhtlusele. Meie kangelased ületavad koos takistusi, lahendavad mõistatusi ja lõpetavad tasemeid. Mängija juhib iga venda eraldi klaviatuuri ja mängupuldi abil, kuid iga tegelase jaoks on olemas ka individuaalsed toimingunupud.

Huvitav on see, et NPC-d reageerivad igale vennale erinevalt ja sageli saab ainult üks neist konkreetselt NPC-lt vajalikku teavet. Lisaks põnevale mängule eristab mängu meeldiv visuaalne stiil ja paeluv süžee, ehkki lihtne, kuid mis suudab mängijat kuni lõputiitriteni kaasa tõmmata. Ja siinsed mõistatused on üsna võimelised sundima mängijaid oma aju pingutama.

Teslagrad

Väljalaske kuupäev: 2013. aasta

Žanr: Pusle, platformer

Kahemõõtmeline platvorm, kus on palju mõistatusi, mis põhinevad elektromagnetiliste jõudude vastasmõjul ja magnetismi põhimõtetel. Mängu tegevus toimub 19. sajandil Teslagradi linnas, kus astume endasse kurja kuninga sõdurite eest põgeneva poisi rolli.

Mängu käik põhineb elektromagnetismi põhimõtetel. Kangelase arsenalis on mitmesuguseid seadmeid, mis muudavad tasemete täitmise ja mõistatuste lahendamise lihtsamaks. Eelkõige on meil teleportatsiooniseade, magnetkinnas, elektripulk ja spetsiaalne elektromagnetülikond. Nende seadmete abil ei lahenda poiss mitte ainult mõistatusi, vaid võitleb iga missiooni lõpus ka ülemustega.

LYNE

Väljalaske kuupäev: 2014. aasta

Žanr: Pusle

Kaunis vabaaja puzzle mäng meeldiva muusikaga igas vanuses inimestele. Mängus on minimaalselt objekte ja lihtsaid reegleid - meie ülesanne on ühendada identsed geomeetrilised kujundid joonega, sulgedes ahela. Mängul on 26 taset ja igapäevased komplektid, mis avanevad iga päev. Mängu edenedes avaneb mitut tüüpi palett.

Projekti eeliste hulka kuulub ka mängu järjest suurenev keerukus. Need. Kui "lennate läbi" esimesed tasemed peaaegu hetkega, siis viimastel tuleb mõistatuse lahendamiseks oma ajud korralikult kokku lüüa. Väga soovitatav kõigile intellektuaalsete mängude austajatele!

Tuba

Väljalaske kuupäev: 2014. aasta

Žanr: Mõistatus, quest

Suurepärane 3D-mõistatusmäng koos meditatiivse mänguviisi, atmosfäärilise heliriba ja fotorealistliku graafikaga. Sisuliselt on mäng mitmest ruumist koosnev komplekt, mille laual on tohutud kastid. Need on need, mida me peame avama, minnes läbi servade, leides vihjeid ja salalüliteid, nišše jne. Kas kõik tundub äärmiselt lihtne? Olgu kuidas on. Peate olema äärmiselt ettevaatlik ja kannatlik, sest kui leiate mõne kummalise voltimistoru, pole tõsiasi, et see sobiks varem leitud ümara niššiga.

Mängus olevad mõistatused on üsna keerulised, kuid seal on mitmeastmeline vihjete süsteem, mis aitab leida õige lahenduse (algul ainult hoolikate vihjetega ja seejärel otse viidates, mida mängija peab tegema). Mõistatuste lahendamisel aitab ka spetsiaalne monokkel, mille kaudu on näha, milliste kasti osadega saab mängija suhelda.

Talose põhimõte

Väljalaske kuupäev: 2014. aasta

Žanr: Esimese isiku mõistatus

Filosoofiline pusle esimese isiku vaatega, milles juhime inimmõistuse algetega robotit. Meie peategelane on väga uudishimulik - ta uurib ümbritsevat maailma, mis on segu iidsest tsivilisatsioonist ja arenenud tehnoloogiatest, ning lahendab igasuguseid mõistatusi, millest mängus on üle 120! Mängus olevad mõistatused on mitmekesised, mõnes kohas tuleb liikuda läbi labürindi, mõnes kohas tuleb ületada takistusi jne.

Kui mängija mõnda mõistatust lahendab, saab ta teiste mõistatuste elemendid ja nende lahendamiseks vajalikud seadmed, mis võimaldab tal süžeed mööda edasi liikuda. Lisaks mõistatuste lahendamisele julgustab mäng mängijat ümbritsevat maailma avastama. Näiteks võib eraldatud kohtades leida terminale, mis sisaldavad huvitavat süžeeinfot, saladusi või helisalvestisi.

Lõpmatu

Väljalaske kuupäev: 2015. aasta

Žanr: Pusle, pusle

Kas soovite tunda end tootmisliini insenerina? Siis on see põnev puslemäng teie jaoks! Siin peavad mängijad ehitama tehaseid ja tootma erinevaid esemeid. Kohe mängu alguses tundub, et siin pole midagi keerulist, kuid edaspidi peame oma tehaseid optimeerima ja just see optimeerimine paneb mängija tihtipeale kõvasti mõtlema. Samal ajal suureneb mängu keerukus iga uue tasemega.

Projekt sunnib mängijaid tõesti mõtlema selle või teise mõistatuse lahendamisele, katsetama erinevaid oletusi ja saama rõõmu, kui hüpoteesid hakkavad praktikas toimima. Väljakutsuv, meeltülendav ja uskumatult põnev!

Ponisaar

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle, Platformer, Psühholoogiline õudus

Pingeline puslemäng, kus leiame end kuradi enda leiutatud mänguautomaadist. Peame sellest lõksust välja saama, lahendades igasuguseid mõistatusi. Ja kui alguses tundub, et probleemid on siin lihtsad ja isegi “lapselikud”, siis järk-järgult mõistad, et esimesed tasemed on vaid soojendus enne tõelist ajurünnakut.

Mängu käik on jagatud kaheks komponendiks: arkaad ja pusle ise. Arkaadis läbime tasemeid väikese poni rollis, kellest saab järk-järgult omamoodi põrgulike tiibade ja deemonitega toimetulekuvõimega “kogenud mõistmine”. Kohalikud mõistatused väärivad erilist tähelepanu. Mehaanika on lihtne - on lukk ja on võti, kuid iga mõistatuse lahendamine nõuab mängijalt maksimaalset keskendumist ja tema külgmist mõtlemist.

Tunnistaja

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Esimese isiku mõistatusmäng, mis on inspireeritud kuulsast Mystist. Nagu Mystis, reisime läbi tohutu avatud maailma, milleks on saar, ja lahendame erinevaid mõistatusi, mis on mängukohas hajutatud paneelidel. Tavaliselt on mõistatused teatud tüüpi labürint, millel on erinevad tingimused ja mida mängija peab läbima. Mängul pole süžeed tavapärases tähenduses, kuid järk-järgult saate seda iseseisvalt õppida, saades teavet raamatute katkenditest, helisalvestustest jne.

Projekt pälvis kriitikute tunnustuse ning IGN andis mängule kõrgeima punktisumma, märkides, et tegemist on tõeliselt võimsa meistriteosega, mis on tehtud oskuslikult. Ja tõepoolest, vaatamata mõningasele monotoonsusele, osutus projekt väga huvitavaks ja põnevaks – just see õige asi, millega oma aju venitada.

Lahti harutada

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Platvorm

Särav ja värviline pusleplatvorm, milles juhime lõngast valmistatud olendit nimega Yarny, kes meenutab mõneti kassipoega. Tegelikult on see, et meie tegelane on valmistatud lõngast, peamine mänguelement. Eelkõige saab meie kangelane lõnga abil lahendada mõned mänguprobleemid. Kuid siin on oluline meeles pidada, et köis ei ole lõputu ja selle kogust tuleb pidevalt jälgida (kui sasipundar täielikult lahti läheb, tuleb tase uuesti mängida).

Yarny oskab esemete külge klammerduda või muid probleeme lahendada, näiteks avada kasti kaane, visata kuuselt lumepalli vms. Mängu põhiülesanne on koguda mälestusi peategelase perekonnast. Põnev seiklus, mis paneb sind end taas väiksena tundma.

Zenge

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle

Suurepärase graafika ja atmosfäärimuusikaga lõõgastav puzzle mäng. Mängu peamine eesmärk on pakkuda mängijale võimalikult lõõgastavat efekti, nii et teie edusammude kohta pole punkte ega muid näitajaid. Ainult meditatiivne virtuaalse pusle kokkupanek ja ülesannete lahendamine sobiva muusika saatel.

Iga Zenge tase on pilt, mis on jagatud paljudeks elementideks, samas kui pildi üksikasju saab jagada ka elementideks (saate omamoodi "pusle sees"). Kogutud pildid räägivad mängijale hämmastava loo (jah, sellel mängul on ka süžee!).

SEES

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle, platvormimäng, püüdlused, ellujäämisõudus

Puzzle elementidega indie-platvormimäng Limbo loojatelt ja tegelikult ka selle ideoloogiliselt järeltulijalt. Mängu käik vastab siin esivanemate mängule, st. meil on kangelane, kes liigub üle ekraani kahemõõtmelises tasapinnas ja üritab vältida erinevaid takistusi ja vaenlasi.

Nagu Limbos, on ka meie kangelasel terve hunnik haavatavusi ja ta sureb saadud vigastustesse. Sel põhjusel olge valmis selleks, et mõnest eriti keerulisest kohast peate mitu korda läbima. Teste on palju ja need kõik on üsna mitmekesised (näiteks tohutute koerte eest põgenemine või relvastatud valvurite möödumine), mis tähendab, et mängijal ei hakka päris lõpuni igav.

Klocki

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle

Põnev puzzle mäng, mille mäng põhineb kuubiku ja platvormi osade pöörlemisel. Need. Peamine ülesanne on siin taseme lõpetamiseks ühendada kõik objektidel olevad jooned üheks. Alguses on tasemed üsna lihtsad, kuid iga uue tasemega muutuvad ülesanded aina raskemaks ning nüüd tuleb mängijal kasutada kogu oma kujutlusvõimet ja loogikat.

Tähelepanuväärne on see, et mäng ei piira meid ajaliselt, sest... mängija lahendab rahulikult talle antud hetkel antud ülesande, kartmata, et aeg otsa saab ja taset tuleb alustada päris algusest. Pöörake objekte ja vahetage neid ning kui jooned on õiges järjekorras, tõstetakse need esile erineva värviga, misjärel saate liikuda järgmisse etappi.

Zombie Night Terror

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Mõistatus, ellujäämisõudus

2D arkaadstrateegiamäng pusleelementidega, milles mängija üritab zombiviiruse abil maa peal inimesi hävitada. Probleem on selles, et meie tasud on mõnevõrra rumalad (isegi zombie standardite järgi), nii et mängija peab mängu pidevalt peatama ja korraldusi andma. Vastasel juhul satuvad zombid inimeste seatud lõksudesse.

Pikslistiilis tehtud projekt on täis suurepärast huumorit (tundub, et arendajatel õnnestus parodeerida kõik zombiteemalised teosed). Mäng on lihtne ja tagasihoidlik, kuid hilisematel tasemetel paneb see "halli aine" tööle. Tasemeid on palju ja igal neist seisab mängija silmitsi teatud proovikiviga (näiteks teatud arvu zombide päästmiseks, bossi tapmiseks või taseme lõpetamiseks kella vastu).

Obduktsioon

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle

Suurepärane point-and-click quest legendaarse Mysti loojatelt, mis on tehtud vana kooli vaimus. Meie kangelase (või kangelanna) röövivad tulnukad ja ta satub arusaamatusse kohta, mis on suletud kupliga. Nüüd on meie ülesanne sellest arusaamatust kohast välja saada ja koju jõuda. Rändage läbi asukohtade, lahendage mõistatusi ja liikuge järk-järgult süžees edasi – kõike seda žanri parimate traditsioonide kohaselt.

Projekt pälvis vastakaid hinnanguid, mis on suuresti tingitud selle kõvast olemusest ja vanade otsingute kaanonite järgimisest (sama Mysti vaimus). Kuid kui olete keerukate mõistatuste, huvitava süžee või lihtsalt žanri fänn (ja veelgi enam, kui olete juba mainitud Mysti fänn mitu korda), tasub mäng kindlasti vähemalt proovida.

Turingi test

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Esimese isiku mõistatus

Esimese isiku vaatega 3D-mõistatusmäng, milles mängime kosmosejaamas viibiva Rahvusvahelise Kosmoseagentuuri inseneri Eva Turingina. Kangelanna ärkab krüogeensest unest ja saab teada, et meeskond pole suhelnud enam kui 450 tundi. Pealegi on muudetud kosmosejaama konfiguratsiooni ning neiul tuleb erinevaid mõistatusi lahendades sealt läbi liikuda, et meeskonna kadumise põhjust välja selgitada.

Mäng sisaldab enam kui 70 erinevat mõistatust, mille lahendamise protsess põhineb spetsiaalsete energiapallidega manipulatsioonidel. Edenedes ilmuvad mõistatuste lahendamiseks uued tingimused - energiakiired, eriliste töötingimustega pallid jne. Kriitikud kiitsid mängu kõrgelt, kuid paljud kritiseerivad mõistatuste üsna madalat keerukust.

Mängusari Zup!

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle

Põnev juhuslik mõistatus, mis ühendab füüsika ja loogikaülesanded. Mängu põhieesmärk on saata sinine kuubik rohelisele platvormile, võttes arvesse teiste kuubikute füüsikalisi omadusi ja nendevahelist koostoimet. Tasemete raskusaste tõuseb järk-järgult ja mängus on erinevaid saavutusi, mida mängija võib teatud tingimustel saada.

Vaatamata äärmiselt minimalistlikule disainile tekitab mäng teadmata põhjusel sõltuvust juba esimestest minutitest. Ja kui arvestada, et hetkel on sarjas lausa 5 osa uskumatu hulga tasemetega, siis võib julgelt väita, et veedate palju vabu õhtuid väljakutel klõpsates.

Lara Croft GO

Väljalaske kuupäev: 2016. aasta

Žanr: Pusle

Käigupõhine mõistatusmäng, mis on järg kuulsa Tomb Raideri mängude sarjast. Mängimine on siin käigupõhine. Tasemed on jagatud sõlmedeks ja joonteks, mis on omavahel ühendatud. Me kontrollime peategelast, kes teeb käigu ja ootab seejärel, kuni vastased käigu teevad. Igal vaenlase tüübil on oma liikumismustrid ja asukohad muutuvad edenedes aina keerulisemaks. Mängu edenedes saab kangelanna ühekordselt kasutatavaid esemeid (näiteks odasid) korjata ja kasutada.

Mängul on kena graafika ja sõltuvust tekitav mänguviis, mis on Tomb Raideri seeria jaoks ebatavaline. Paljud mängijad ja ka kriitikud hindasid kõrgelt originaalset kujundust ja ka seda, et erinevalt eelmisest sarnase mängumehaanikaga mängust (Hitman GO) ei teinud arendajad seda “lauapealse” stiilis, vaid joonistasid taustad. ja taust, et mängijale jääks mulje, et ta ei mängi mitte puslemängu, vaid arkaadmängu Lara seiklustest.

Kinnipidamine

Väljalaske kuupäev: 2017. aasta

Žanr: Pusle, indie, õudusfilm

Põnev õudusmäng Silent Hilli vaimus, heade mõistatuste ja originaalse süžeega. Kuid erinevalt Silent Gilist on mäng kahedimensiooniline külgkerimine suurepärase animeeritud graafikaga. Lisaks kummalistele mõistatustele puutuvad mängijad kokku ka kõikvõimalike ohtudega, näiteks kummitustega, mida tuleb iga hinna eest vältida.

Autorid pakuvad mängijale pidevalt huvitavaid mänguvõimalusi. Nii näiteks saab mängija ühel hetkel liikuda dimensioonide vahel ja teisel hetkel oma varjuga (ka minevikust) kohta vahetada. Mäng ei lase sul igavleda ja mängib perioodiliselt nutikalt mängukonventsioonidega. Ühesõnaga, see on hämmastav projekt, millel pole kaasaegsel mänguturul lihtsalt analooge.

Väikesed õudusunenäod

Väljalaske kuupäev: 2017. aasta

Žanr: Pusle, platvormmäng, quest, stealth

Stealthi ja questi elementidega platformer, milles mängime väikese tüdrukuna nimega Six, kes on lõksus arusaamatus veealuses laevas. Meie kangelanna peab sealt põgenema, selleks saab ta kõndida ja ronida, hüpata ja haarata erinevaid esemeid, aga ka kasutada välgumihklit, süüa ja... kallistada noome. Esialgu tajutakse mängu pigem õudusfilmina, kuid hiljem selgub, et tegemist on eelkõige fantastilise seiklusega, olgugi, et oma õuduselementidega.

Mängumaailma igas olulises osas leiame mõistatusi ja platvormielemente, mida mängija peab läbima. Mõnel juhul saab mõistatuse õige lahenduse leida ainult katse-eksituse meetodil. Projekt on uskumatult atmosfääriline, jube ja mõistatuste poolest üsna keerukas, kuid tasub läbi käia ja teada saada, kuidas Sixi lugu lõpeb.

Kutt, lõpeta

Väljalaske kuupäev: 2018

Žanr: Indie

Algne pikslitega indie puzzle mäng, mis julgustab mängijat rikkuma kõiki üldtunnustatud reegleid ja eeskirju. Peamine ülesanne on täita ülesandeid võimalikult ebaloogiliselt, viies seeläbi jutustaja äärmuseni, kommenteerides iga teie tegevust.

Igal paljudel mõistatustel on mitu lahendust ja reeglina märgitakse kõige ebaloogilisemad jutustaja naljakate kommentaaridega. Üldiselt on mängu huumor suurepärane paljude erinevate viidete ja lihavõttemunadega ning teravmeelsete kommentaaride arv iga mängija tegevuse kohta ulatub sadadesse (kui mitte rohkem).

mehhanism

Väljalaske kuupäev: 2018

Žanr: Seiklus

Seiklusmõistatus, mis jutustab liigutava loo väikesest robotist, kes rändab maailmas, kus möllab kohutav haigus, flegma. Haigus levib kõikjal ja enamik roboteid on sellesse juba surnud. Nüüd peab meie laps aru saama, mis toimub.

Siinne mäng põhineb territooriumide uurimisel, erinevate mõistatuste lahendamisel, mehhanismide taastamisel ja vaenlaste vältimisel (seal on väike varguse element). Mängus on sünge atmosfäär ja võite ainult aimata, mis teie ümber toimub. Keegi ei juhi mängijat käest kinni ja finaali jõudmiseks peab mängija olema tark.

7 miljardit inimest

Väljalaske kuupäev: 2018

Žanr: Simulaator

Puzzle on programmeerimissimulaator, milles inimketid esindavad arvutisignaale. Mängija peab kasutama neid inimesi erinevate probleemide lahendamiseks, mis põhinevad reaalsetel programmeerimiskeeltel. Projekt on mängu Human Resource Machine ideoloogiline järglane ja arendab paljuski selle eellasele omaseid ideid ja mehaanikat.

Hoolimata asjaolust, et kõik mängu ülesanded põhinevad programmeerimisel, saab seda mängida ka programmeerimisest kaugel olev inimene tänu suurepärasele treeningule otse mänguprotsessis. Läbipääsu veelgi lihtsamaks muutmiseks on eriti raskete tasemete jaoks vihjeid ja isegi vahelejätmisi.

Mängu süžee pole sugugi nii lineaarne, kui võiks arvata. Kui aga viie erineval viisil sooritatava missiooni puhul on “õige” otsus üsna ilmne ja valiku tagajärjed ilmnevad kohe, siis juba esimese sellise ülesandega on kõik palju huvitavam.

Ja nii, järjekorras.

Rüütliordud

Isegi mängu alguses saab kangelane, olles võitnud viis lahingut naaberlinnade parimate rüütlitega, liituda ühe rüütliorduga. See ei mõjuta süžee mõttes midagi edasi, me lihtsalt saame ühe linna rüütli auaste - boonus teatud omadusele. On üsna loomulik, et oma klassile kõige rohkem arenduspunkte maksvale oskusele on parem valida pluss.

Linnad ja eelised:

Seega võib druiid Teirani, Bartoni või Süüria rüütliks saades säästa 6 oskuspunkti. Magusel on otsetee Süüriasse (morale salvestame 9 arenduspunkti). Rüütlid saadetakse Gildorisse või Eleniasse (eelistatavalt, kuna Maamaagia on palju kasulikum kui kavaluse suurendamine). Noh, sõdalased - Eleniasse või Süüriasse.

Vang

Pärast Pimeduse Kütiga kohtumist ja aidamist tal viia Pimeduse Küti poolt vangistatud nekrut Punasesse torni). Mängu lõpu valik sõltub kangelase otsusest. Kui vabastate Lord Moargi Skelheimis, saab kangelane vastu Sir Ectori mõõk (ja õpib olulist teavet) ning raja lõpus on võimalus asuda otsingule “Mõõga tee”.

Igal juhul saab kangelane pärast ülesande "Vang" lõpetamist +50 kogemust ja Cyrus liitub temaga.

Pulmad

Inmouthi kuningas palub kangelasel kohtuda oma tütrega Barteli külas ja eskortida ta Traargi pulma. Kui kohtume, teatab printsess, et peigmees pole tema vastu kena, et issi poliitilised plaanid pole üldse huvitavad, ja üritab meile altkäemaksu anda, et üllas rüütel aitaks õnnetut tüdrukut ja saadaks ta Bartoniasse.

Kui kuulate kuningat, on ta helde +50 kogemuse ja 50 kullaga.

Aadlikud rüütlid saavad seda, mis printsessile kasulik pole abielusõrmus ja 2000 kulda (ilmselt oli kaasavara temaga kaasas), samuti tema igavene tänu. See tähendab, et Seraphinast saab meie kaaslane ja ta poob end ülejäänud aja kangelase kaelas, kui ta on meessoost. Ja isegi kui olete daam, peate ikkagi võitlema vihase kuninga saadetud tagaajamisega ja võitma Serafina tagasi, kui ta lõpuks kinni võetakse. Ei, isa ei tundnud tütrest puudust, tema kõige tulusam kaubandusleping Traargi printsiga kukkus läbi.

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Gnomish Legacy

Kui olete Dun Coris, soovitab teie sõber Kalkus joosta Ogre torni, et otsida väärtuslikku perekonna pärandit. Miks mitte aidata?

Olles kõik torni asukad jalaga löönud, saame reliikvia vaikselt tasku pista. Tagasi tulles ütleme päkapikule, et me ei leidnud midagi, päkapikk vastab, et on väga ärritunud, aga annab siiski +50 kogemust.

Kui me ausalt annaksime selle Kalkusele Dun Coris väike võti , siis annab ta sulle lisaks kogemustele hea meelega 200 kulda ja tiitli "Päkapikkude sõber" (+2 moraal)

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Ehitamine (Goblin Trader)

Gruuldoki linnas elab naljakas goblin-kaupmees Niihi, kes jälitab kangelast kogu kaardil, esmalt komponentide järele ja siis jälle nendest kirve kokku panemiseks.

Saadud Gallia sepa käest Soultree Ax Saate selle endale jätta (standard +50 kogemust).

Aga parem on see Niihile tagastada. 1000 kulda kangelasele selleks ajaks ei pruugi tunduda nii suure preemiana, aga tiitel "Suur kaupmees" - see on hoopis teine ​​asi - +4 kavalusele, mille eest on kahju treeningpunkte kulutada ja ülesande suurendamine võib olla väga kasulik (lõppude lõpuks võivad sellised esemed nagu Metsmantel, Scourge ja Gnoll Kris pöörduge lähimasse poodi, kuid nõuavad arenenud oskusi).

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Hull Goblin

Gruuldokis varastas mingi kohalik hull otse peatemplist reliikvia, palutakse järele jõuda ja kõrvadele koputada. Koputada pole probleem, aga järele jõuda... noh, sa pead jooksma.

Võite lahkuda, nagu tavaliselt Imorgia reliikvia iseendale.

Ja võite, mis jällegi, nagu tavaliselt, on tulusam, tagastada Gruuldoki templisse - +100 kogemust, +50 kulda.

Erinevate lahendustega ülesanded


Erinevate lahendustega ülesanded

Mõõga tee

Jah, neile, kes valivad teatud jõupoole, on määratud nägema erinevaid videosid viimastest otsingutest ja lõpust (täpsemalt dialoogidest neis).

"Surematus" (+10 moraal) – väga väärtuslik eelis, eriti mustkunstnikele ja druiididele. Neile, kes otsustavad kaabakateks saada, on siin mõned nõuanded: pidage meeles võimalust oma kaaslased meeskonnast vallandada. Palume Cyrusel lahkuda enne lahingut kolmanda nekrutiga (ülesanne "Kolm pealuud"). Enne "Mõõga tee" algust lahkume Serafina, Snowballi, Kalkuse, Ogonyoki ja Elistaraga. Võtame ülesande, läbime kaardil viis punkti - igas neist lahkub süžee järgi üks “headest” kaaslastest kangelane, millele on lisatud väike video vaimus hoiatustega: “Oh, Mulle ei meeldi see kõik. Lähme, joome Vereallikast, ihaldatud hüve ilmub preemiate nimekirja. Nüüd saad liituda oma sõpradega tagasi vastavates linnades ja minna sõbraliku rahvahulga Bane'iga võitlema.