Modelowanie 3D osoby.

1

Na początek będziesz musiał wykonać od 20 do 40 zdjęć obiektu z różnych punktów, przy użyciu aparatu z matrycą 3-6 megapikseli. Sfotografuj model w okręgu; upewnij się, że obiekt zajmuje większość miejsca w kadrze. Po każdym kadrze wykonaj mały krok w lewo, tak aby różnica między kątami względem środka obiektu wynosiła około 15 stopni. W jednym okręgu wokół fotografowanego modelu musisz wykonać około 20–30 klatek. Gdy skończysz strzelać z niskiego punktu, strzel modelowi z góry, chwytając czubek głowy.

Osoba fotografowana musi
siedzieć absolutnie nieruchomo

i powinien być dobrze oświetlony

3

Po przechwyceniu obiektu pobierz jeden z popularnych programów do przechwytywania, z których najtańszym jest 123D Catch firmy Autodesk. Ten prosty program wykona prawie całą pracę sam.

4

Po przesłaniu do 123D Catch wszystkie obrazy są automatycznie konwertowane na model 3D w chmurze. Jeśli jednak spojrzysz na powstały model pod różnymi kątami, na pewno wystąpią zniekształcenia. Pojawiają się, ponieważ program nie był w stanie automatycznie poprawnie ustawić punktów.

Będziesz musiał umieścić dodatkowe punkty ręcznie. W tym celu zaznacz zdjęcie znajdujące się najbliżej zniekształconej strefy, zaznacz opcję Sprawdź punkty ręczne. W nowym oknie pojawią się trzy zdjęcia: na głównym musisz wybrać punkty, na pomocniczych musisz pokazać ich położenie. Następnie należy przewijać zdjęcia pomocnicze i także umieszczać na nich kropki.

Artysta postaci Danil Soloviev odkrywa tajemnicę tworzenia modeli 3D na przykładzie jednostki Ciężkich Łuczników z gry „Sparta: War of Empires”.

Zwykle model jednostki tworzony jest od podstaw przez Character Artist, ale tym razem zdecydowaliśmy się na współpracę z Concept Artist. Otrzymałem więc stos koncepcji, z których wspólnie z dyrektorem artystycznym wybraliśmy i zatwierdziliśmy tę, która najbardziej pasowała do tego urządzenia.

Przede wszystkim trzeba zrozumieć jak ważny jest dobór sylwetki, ruchu ciała (gestu) oraz jak ogromną rolę odgrywają tzw. krzywe S i krzywe C już na etapie pozycji T i blanku. Wiele osób uważa, że ​​te parametry można ustawić podczas pozowania postaci. Częściowo jest to prawdą, ale spieszę zauważyć: w tym przypadku postać nie będzie tak gładka i dynamiczna, jak gdybyśmy początkowo zainstalowali te cechy w półfabrykacie (korpusie) postaci.

Mieliśmy jeden szablon korpusu dla wszystkich jednostek. Został opracowany przez Vovę Silkin, lidera naszego zespołu. Po wcześniejszym przygotowaniu próbki zacząłem szkicować na niej układ 3D low-poly, aby szybko przedstawić sylwetkę i wygląd postaci.

Takich opcji było wiele, ale rodzajów hełmów było najwięcej, ponieważ głowa postaci jest bardzo ważnym elementem projektu. Po tańcu z tamburynem ostatecznie zdecydowaliśmy się na tę opcję, jednocześnie uzupełniając elementy, które już nam pasowały.

Wreszcie zatwierdzony projekt! Możesz zacząć opracowywać szczegóły!
Prawie cała praca nad postacią została wykonana bezpośrednio w 3ds Max. Ponieważ robimy ilustracje, a nie modele dla silników gier, miałem nieograniczoną liczbę wielokątów i pełną swobodę w rozdzielczości map tekstur.
W rezultacie otrzymałem 1,5 miliona wielokątów i 10 zestawów map (mapa rozproszona, mapa odbić, mapa lustrzana, mapa normalnych, przemieszczenie i krycie) o rozdzielczości 4096x4096. Prawie każdy element postaci miał jeden zestaw, dlatego scena pod koniec była bardzo powolna. W takich przypadkach należy wyłączyć wyświetlanie tekstur w rzutni.

Weźmy na przykład kołczan przewieszony przez ramię. Jest to skóra, dlatego faktura kołczanu nie może być tak idealnie gładka jak modelowaliśmy ją w Turbosmooth. Aby pozbyć się tej wady, dodaj modyfikator Szum, aby uzyskać efekt pogniecionej powierzchni.

To już wygląda bardziej realistycznie. Ponieważ jest to szorstka i gruba skóra, ta opcja jest dla nas całkiem odpowiednia.

Fałdy na obszyciu skórzanym wykonujemy poprzez wytłoczenie krawędzi do wewnątrz w miejscach, w których występowałyby fałdy. W ten sposób wykonałem skórzane obszycia wszystkich części zbroi.

Następnie pojawia się półfabrykat do skóry pikowanej, który wbijamy w ZBrush (ryc. 1). Tam również rozkładamy blankiet za pomocą wzorca UV w celu nałożenia na niego mapy alfa. Następnie dzielimy model na maksymalną liczbę wielokątów. Otwórz Noise w wdrożeniu Surface (ryc. 2), naciśnij całkowicie niewidoczny przycisk włączania/wyłączania Alpha, aby załadować mapę alfa i włącz przycisk UV, aby mapa była wyświetlana wzdłuż mapy UV. Jeśli mapa alfa jest przekrzywiona, musisz wyrównać skan i powtórzyć to, co zostało zrobione. (ryc. 3).

Następnie wyrównujemy rozpakowywanie UV tak, aby mapa alfa leżała prosto.
Teraz dodajemy fałdy pędzlem Dam-Standart.

Wyrzeźbiłem karwasze i niektóre detale w ZBrush.
Teksturę metalu wykonano dokładnie w ten sam sposób, poprzez Noise, tyle że przy użyciu innej karty.
Kiedy zacząłem rzeźbić twarz lwa, napotkałem problem: karwasze nie były symetryczne. Dlatego musiałem rzeźbić bez symetrii. Po trzech nieudanych próbach w końcu znalazłem dla siebie podstawowe rozwiązanie, przypominając sobie lekcje rysunku. Trzeba było to narysować w ten sposób:

Ta sytuacja po raz kolejny pokazuje, jak ważna jest znajomość i zapamiętanie podstaw projektowania. Być może projektanci przyzwyczajeni do Aktywowania Symetrii również mogą popełniać podobne błędy.

Przyjrzyjmy się etapom tworzenia ortezy stawu kolanowego.

1. Najpierw modeluję półfabrykat w 3ds Max, zakrywając korpus. Zobaczę, czy podobają mi się jej proporcje i sylwetka. Na tym etapie to wystarczy.
2. Zaczynam wybierać odpowiedni projekt w ZBrush. W tym przypadku opierając się na znajomości anatomii człowieka, powtarzając kierunki mięśni i kości, uzyskamy piękne linie. W rzeczywistości tak postępowali starożytni Grecy i nie tylko oni.
3. Dopiero gdy jesteśmy pewni, że podobają nam się proporcje i design, zaczynamy dodawać drobne detale. Ta metoda (od ogółu do szczegółu) jest stosowana wszędzie.
4. Teraz, gdy zakończyliśmy pracę nad wszystkimi szczegółami, możemy przenieść blankiet z powrotem do 3ds Max. Robię ilustrację, więc ten model nie ma ograniczeń w wielokątach i mapach.

Dlatego stać mnie na autoretopologię ZRemeshera, nową funkcję ZBrusha. Ta opcja pozwala w ciągu kilku sekund, naciskając tylko jeden przycisk, utworzyć siatkę 5 tys. wielokątów z miliona oczek, jak ta na obrazku poniżej, która jest teraz całkowicie nieśmiertelna dla 3ds Max.

O teksturowaniu nie mogę wiele napisać, bo robiono to w staromodny sposób: w Photoshopie. I wszyscy wiedzą wszystko o Photoshopie od dawna. Mimo to nie mogłem obejść się bez Mudboxa: w nim po prostu obrysowałem maski na zarysowania i zaimportowałem model z powrotem do Photoshopa. Ta metoda wydaje mi się ostatnio najwygodniejsza.
Wszystkie opracowania zostały wykonane automatycznie przy użyciu wzorca UV w ZBrush.
W tej pracy odkryłam dwie nowe rzeczy: Dodatkowe wypukłości i zasady stosowania wzorów wzdłuż krawędzi. W rzeczywistości są one ze sobą powiązane.

Chciałem narysować greckie wzory wzdłuż krawędzi, tak aby wystawały nieco ponad tkaninę.

Nie wiedziałem, jak najlepiej to zrobić, więc zacząłem rzeźbić je w ZBrush. Okazał się strasznie krzywy i długi. Po kilku kolejnych nieudanych próbach w końcu znalazłem rozwiązanie. Weźmy więc bezpośrednią ozdobę.

Stosujemy do niego Edycję>Wypaczenie marionetkowe - funkcję w Photoshopie, która pozwala na zgniecenie i wygięcie obrazu w dowolny pożądany kształt.
Umieszczamy punkty odniesienia. I zaciskając każdy z punktów, wyginamy ozdobę do potrzebnego kształtu. Naciśnij Enter i gotowe.

Jeśli chodzi o tworzenie materiałów, nie ma tu nic militarnego! Wszystko regulują karty, nie ma wymyślnych ustawień.
Należy pamiętać, że niektóre metale - złoto, brąz - są odlewane w żółto-pomarańczowym kolorze. Dlatego w Reflect musisz rzucić kartę o dokładnie tym odcieniu, a nie zwykłej czarno-białej. Na zdjęciu schemat oświetlenia.

Po renderowaniu otrzymujemy czysty render bez obróbki końcowej.

W tej pracy utwierdziłam się w przekonaniu, że dbałość o nawet nieistotne i niemal niezauważalne na pierwszy rzut oka szczegóły to klucz do udanej pracy, oznaka profesjonalizmu i miłości do swojej pracy. Moja recepta jest następująca: nie spiesz się i zawsze przechodź od ogółu do szczegółu!

3 D-modelowanie postaci to proces tworzenia wirtualnego, trójwymiarowego modelu postaci za pomocą specjalnego oprogramowania. 3 D -animacja pozwala na „ożywienie” 3 D-modele postaci i zapełniaj nimi wirtualne światy.

3 D-modelemają wiele zalet w porównaniu z 2 D- grafiką, szczególnie przy tworzeniu gier, filmów czy kreskówek. Najważniejsze zalety 3 D- postacie to:

  • realizm: przy użyciu 3D - możliwość wykonania modelu na dowolnym poziomie szczegółowości - od prostego schematu po fotograficzną dokładność;
  • wolność animacji : postać jest łatwa do kontrolowania - wykona dowolną akcję i do tego nie trzeba jej przerysowywać w różnych pozach;
  • Łatwość obsługi: programy umożliwiają zmianę modelu kilkoma ruchami myszy;
  • wyobrażanie sobie: trójwymiarowy model komputerowy wygląda znacznie bardziej kolorowo niż 2 Rysunek D.

Modele postaci 3D: obszary zastosowań

3D-modelowanie postaci ma zastosowanie w wielu obszarach. Spójrzmy na kilka kolorowych przykładów.

Gry komputerowe i Flash

Najszersze zastosowania 3 D-modelowanie postacie odnajduje się w tworzeniu postaci do gier - od dużych gier planszowych po komputer lub przedrostki do Błysk -gry online lub na urządzenia mobilne. 3 D-Grydynamiczne i wyglądają bardziej kolorowo, co pozwala im znaleźć większy odzew wśród graczy.

Pierwsza ukazała się w 1992 r 3 D-gra akcjiWolfenstein od id Software, a w 1993 roku ta sama firma położyła podwaliny pod gatunek Strzelanka 3D, wydając grę Doom. Teraz ten gatunek gier komputerowych jest bardzo popularny.

Tworzone są postacie ze wszystkich najsłynniejszych gier 3 Dmodelowanie i animacja . Są wśród nich bohaterowie Call of Duty, Wiedźmin (Wiedźmin ), Fallout, Portal, Assassin's Creed, Resident Evil, The Legend of Zelda, Battlefield, Mass Effect, Far Cry, Prince of Persia, Deus Ex, Diablo .

Kultowa gra Raymana przeszedł z platformówki 2D w 1995 r. do Rayman Origins, żywej graficznie gry 3D w 2013 r. Główny bohater Rayman w swojej wersji 3D poszerza granice swobody działania, dodając do rozgrywki nowe doświadczenia.

Kino

3 D- modelowanie stało się integralną częścią kina - filmów i kreskówek jest pełno 3 D-postacie. Czasami jest to całkowicie ręcznie wymodelowana figurka, która jest animowana przy użyciu specjalnego oprogramowania. W innych sprawach 3 D-Modeldostaje „ruchu” dzięki technologii podpis ruchu (przechwytywanie ruchu żywej osoby). 3 D-modele postacie stały się również bardzo popularne przy tworzeniu kreskówek animowanych, upraszczając sterowanie postaciami, czyniąc je bardziej elastycznymi i mobilnymi.

Lewy: technologia ruch podpisw filmie „Planeta małp”. Po prawej: Modelowanie postaci 3D(film „Garfield”, kreskówka „Zootopia”).

Podczas tworzenia 3 D-postaciefilmy wykorzystują potężny sprzęt. Na przykład na zwykłym komputerze renderowanie jednej z postaci z filmu Transformer może zająć kilka lat.


Reklama

3 D-modelowanie postaci jest również popularną techniką reklamową. Wiele marek porządkuje rozwój korporacyjnych charakterów. Wada 2 D- grafika polega na tym, że zmiana planu wymaga nowego przerysowania postaci. W modelowaniu 3D postać można pokazać pod różnymi kątami, a jej pozę można zmienić po prostu obracając 3 D- modelu w programie. 3 D- filmy reklamowe wyglądają jaśniej i pozwalają na realizację większej liczby pomysłów.

Znane marki stale wykorzystują w swoich filmach reklamowych 3 Dmodele postaci . Na Twoje 75. urodziny M&M’sy wypuściło reklamę, w której można zobaczyć ewolucję swoich bohaterów.

Popularne programy do modelowania postaci

Programy do modelowania postaci zwane także programami do rzeźby cyfrowej - proces tworzenia modeli imituje proces rzeźbienia.

ZBrush

ZBrush wyposaża modelarza w pędzel, który maluje pociągnięciami z głębią. Równolegle z rzeźbieniem możesz także pomalować przedmiot. Ważną zaletą programu jest automatyczne dodawanie cieni i rozjaśnień, które wyglądają naturalnie, bez ingerencji modelarza. Proces renderowania odbywa się zazwyczaj w czasie rzeczywistym, a artysta od razu widzi efekt swojej pracy.

Mikser

Jeden z niewielu darmowych edytorów dla kreacje 3 D-modele. Mimo to wykorzystywany jest w projektach komercyjnych – filmach i animacjach, m.in. „Big Buck Bunny”, „Riot of the Birds” czy „Sintel”. Program posiada również tryb rzeźbienia, który umożliwia tworzenie animacja szkieletowa, posiada funkcję tworzenia gier.

Programy firmy Autodesk

Autodesku oferuje duży wybór programów do tworzenia Modele i animacje 3D, które mają podobne funkcje (3Ds Max, Maja). Jednak Mudbox - specjalistyczny program zapewniający artystom intuicyjny zestaw narzędzi do tworzenia i modyfikowania wysoki poli3 D-postacie. Przypomina mi pracę z gliną i farbami.

Tworzenie postaci w 3 Maks. D i inne programy z Autodesku wymaga od modelarza profesjonalnych umiejętności i głębokiego zrozumienia zasad działania samego programu. Dlatego oprogramowanie do modelowania 3D firmy Autodesku Nie zalecane dla początkujących.

Kino 4D

Ma prosty interfejs, a jednocześnie obsługuje wysokiej jakości animację i renderowanie. Plastikowa torbaMOCCAspecjalnie zaprojektowany do pracy z postaciami i zawiera zestaw narzędzi, które pozwalają tworzyć animacje i przekazywać dynamikę miękkich i twardych ciał. Program posiada moduł do pracy z realistycznymi włosami oraz wbudowany system pracy z cząsteczkami.

Modelowanie postaci 3D: najlepsze samouczki wideo

Jeśli zainspirowałeś się już do stworzenia własnego 3 D- hero, zebraliśmy wybór najlepszych lekcji wideo do opanowania 3 D- modelowanie postaci.

Robienie bałwana w Blenderze

Rozwój 3 D-modelowanieNajlepiej zacząć od pracy na obiektach składających się z prostych geometrycznych kształtów. Na przykładzie bałwana początkujący mogą z łatwością opanować programMikser. Wartość lekcji polega na tym, że jest bardzo prosta i wszystko jest intuicyjne. Ponadto w Internecie jest wiele zdjęć tego słynnego bałwana, które pomogą Ci lepiej go sobie wyobrazić:

3D MAX. SYMULACJA CZŁOWIEKA

Model został wykonany w programie 3ds Max, jednak zastosowane techniki nadają się do każdego pakietu obsługującego powierzchnie Subdivision. Modelowanie człowieka odbywa się od zera.

Na obrazkach:
- niebieski kolor elementów , które dodajemy;
- elementy są czerwone które usuwamy.

1) Utwórz 12-boczny walec o wysokości 6 segmentów.

3) Ponieważ modelowanie obu stron ludzkiego ciała jest bezużyteczne i żmudne, wymodelujemy tylko jedną stronę, a drugą zrobimy w odbiciu lustrzanym. Kontynuujemy korygowanie kształtu ciała, kształtując prawidłowe linie obojczyka, klatki piersiowej, brzucha i miednicy.

5) Dodaj sekcję w okolicy pach.

7) Zrób półfabrykat pod złączkę (w 3ds Max można to zrobić za pomocą narzędzia Faza wierzchołkowa).

9) Wyciągnij twarze, aby utworzyć półfabrykat dłoni.

11) Dodaj więcej linii i wykonaj pachę. Końcówki na razie zostawiamy w spokoju, dokończymy je przy doczepianiu nóżek.

13) Przerobić górę, ukształtować mięśnie naramienne, łokieć i przedramię.

15) Pracujmy ręką. Aby to zrobić, dodaj ponownie sekcje i nadaj pożądany kształt.

17) Należy pamiętać, że po poprzednim kroku pozostało jeszcze kilka 5 wielokątów węglowych. Nie planuję już edytować tego miejsca, więc się ich pozbędziemy, zabijemy niektóre krawędzie, dodamy inne.

20) W kolejnych krokach wykonamy osobną rękę i dołączymy ją.

To będzie wyglądać tak

21) Zacznij od pudełka o połowie długości pędzla i podziel je na 5 części.

22) Wyciągnij cztery wielokąty do normalnej długości pędzla.

23) Użyj wierzchołków, aby utworzyć zgrubne kontury.

24) Dodaj dwie sekcje.

25) Wyciągnij 4 razy, aby utworzyć kciuk.

26) Nadaj mu kształt i dodaj szczegóły.

27) Za pomocą dodatkowych odcinków nadaj palcowi zaokrąglony kształt, przygotuj przednią część jak na zdjęciu, aby utworzyć pozostałe palce.

28) Dodaj kolejne sekcje i upewnij się, że podświetlone na czerwono wierzchołki są ze sobą połączone (zespawane).

29) Może to być trochę mylące, ale aby nadać mu normalny kształt i zachować topologię czworoboczną, będziesz musiał dodać jeszcze kilka sekcji i popracować nad błędnymi obszarami. W niektórych miejscach trzeba będzie wyciąć model i połączyć go inaczej. Krawędzie do przycięcia są oznaczone strzałkami.

Tworzymy paliczki palca, dzieląc je na tyle części w punktach zgięcia, ile to konieczne.

31) Skopiuj palce, edytuj je, przymocuj do pędzla i połącz wierzchołki (zaznaczone na czerwono).

32) Dodaj segmenty między palcami.

34) ...i kciuk...

35) ...a także kilka sekcji na fałdy na dłoni.

36) To wszystko! Pędzel ten posiada na swoim cięciu odpowiednią liczbę wierzchołków, co pozwala na precyzyjne łączenie dłonią.

37) Po zakończeniu tworzenia ramienia przejdźmy do tyłu modelu. Dodaj dodatkowe sekcje (2) i przesuń wierzchołki (3).

39) Utwórz nowe wielokąty łączące przód i tył tułowia od dołu.

Modulujemy nogę oddzielnie

41) Modelowanie nogi zaczynamy od 8-bocznego cylindra o wysokości 5 segmentów.

43) Następnie dodajemy sekcje, zwiększając liczbę segmentów z 8 do 16, a także dodajemy sekcje na wysokość dla większej szczegółowości.

45) Jeszcze kilka sekcji.

Docelowo powinno to wyglądać mniej więcej tak

47) Zacznijmy od tego formularza.

50) Rozciągnij palce..

53) Nie zapomnij dodać domina...

55a) Nie potrzeba już żeber na nogę. Możesz nieco zmienić kształt mięśni i dodać kilka krawędzi, aby uzyskać jednolitą topologię wzdłuż jednej linii.

65) Prawda jest taka, że ​​jest coś innego... Obróć trochę ramiona i wygładź ramiona. Upewnij się także, że kończyny są lekko ugięte w kolanach i łokciach – jest to niezbędne do prawidłowej budowy szkieletu. Pamiętaj, aby obrócić część tylko wzdłuż jednej osi, tak aby narożnik był widoczny na przykład z widoku z przodu. Twoje ręce powinny znajdować się w lekko rozluźnionej pozycji. Jeśli pozostawisz model w prostym widoku T, z pewnością doprowadzi to do błędów w obszarze ramion podczas animacji. Konieczne jest także zginanie kończyn, aby wytworzyć prawidłową kinematykę odwrotną (IK) – potrzebny jest niewielki kąt pomiędzy połączonymi kośćmi. Utrzymywanie pozycji modela tak swobodnej, jak to tylko możliwe, pomoże uniknąć niepotrzebnego rozciągania podczas animacji.

Istnieje wiele programów do modelowania 3D, ponieważ jest on aktywnie wykorzystywany w wielu obszarach. Ponadto do tworzenia modeli 3D można skorzystać ze specjalnych usług online, które zapewniają równie przydatne narzędzia.

W Internecie można znaleźć wiele stron, które umożliwiają tworzenie modeli 3D online, a następnie pobranie gotowego projektu. W tym artykule porozmawiamy o najwygodniejszych usługach w użyciu.

Metoda 1: Tinkercad

Ta usługa online, w przeciwieństwie do większości jej analogów, ma najbardziej uproszczony interfejs, podczas którego prawdopodobnie nie będziesz mieć żadnych pytań podczas jej opanowywania. Co więcej, bezpośrednio na stronie można uzyskać całkowicie bezpłatne szkolenie z podstaw pracy w danym edytorze 3D.

Przygotowanie

  1. Aby skorzystać z możliwości edytora należy zarejestrować się w serwisie. Jeśli jednak posiadasz już konto Autodesk, możesz z niego skorzystać.
  2. Po zalogowaniu się na stronie głównej serwisu należy kliknąć przycisk „Utwórz nowy projekt”.
  3. Główny obszar edytora zawiera płaszczyznę roboczą i same modele 3D.
  4. Za pomocą narzędzi po lewej stronie edytora możesz skalować i obracać kamerę.

    Uwaga: Przytrzymując prawy przycisk myszy można swobodnie przesuwać kamerę.

  5. Jednym z najbardziej przydatnych narzędzi jest "Linijka".

    Aby umieścić linijkę, wybierz lokalizację w obszarze roboczym i kliknij lewym przyciskiem myszy. Jednocześnie przytrzymując LPM obiekt ten można przesuwać.

  6. Wszystkie elementy zostaną automatycznie przyklejone do siatki, której rozmiar i wygląd można skonfigurować w specjalnym panelu w dolnej części edytora.

Tworzenie obiektów

  1. Do tworzenia dowolnych kształtów 3D służy panel znajdujący się po prawej stronie strony.
  2. Po wybraniu żądanego obiektu kliknij odpowiednie miejsce do umieszczenia na płaszczyźnie roboczej.
  3. Gdy model wyświetli się w głównym oknie edytora, będzie posiadał dodatkowe narzędzia, za pomocą których będzie można przesuwać figurę lub ją modyfikować.

    W bloku "Formularz" możesz ustawić podstawowe parametry modelu, w tym jego kolorystykę. Dopuszczalny jest ręczny wybór dowolnego koloru z palety, ale nie można stosować tekstur.

    Jeśli wybierzesz typ obiektu "Otwór", model stanie się całkowicie przezroczysty.

  4. Oprócz początkowo przedstawionych figurek, możesz skorzystać z modeli o specjalnych kształtach. Aby to zrobić, otwórz listę rozwijaną na pasku narzędzi i wybierz żądaną kategorię.
  5. Teraz wybierz i umieść model w zależności od swoich wymagań.

    Jeśli używasz różnych kształtów, będziesz mieć nieco inne możliwości ich dostosowywania.

    Uwaga: w przypadku korzystania z dużej liczby złożonych modeli wydajność usług może ulec pogorszeniu.

Styl oglądania

Po zakończeniu procesu modelowania możesz zmienić widok sceny, przełączając się na jedną z zakładek na górnym pasku narzędzi. Oprócz głównego edytora 3D dostępne są dwa rodzaje reprezentacji:


W tej formie nie można w żaden sposób wpływać na modele 3D.

Edytor kodu

Jeśli znasz języki skryptowe, przejdź do zakładki „Generatory kształtów”.

Dzięki przedstawionym tutaj funkcjom możesz tworzyć własne kształty za pomocą JavaScript.

Utworzone kształty można później zapisać i opublikować w bibliotece Autodesk.

Ochrona


Usługa doskonale sprawdza się przy realizacji prostych projektów z możliwością organizacji późniejszego druku 3D. Jeśli masz jakieś pytania, zadaj je w komentarzach.

Metoda 2: Clara.io

Głównym celem tej usługi internetowej jest udostępnienie niemal w pełni funkcjonalnego edytora w przeglądarce internetowej. I chociaż ten zasób nie ma prawdziwych konkurentów, możesz skorzystać ze wszystkich funkcji tylko kupując jeden z planów taryfowych.

Przygotowanie

  1. Aby przystąpić do modelowania 3D za pomocą tej witryny, należy przejść procedurę rejestracji lub autoryzacji.

    Po utworzeniu nowego konta dostępnych jest kilka planów cenowych, w tym bezpłatny.

  2. Po zakończeniu rejestracji zostaniesz przekierowany na swoje konto osobiste, skąd będziesz mógł przystąpić do przesyłania modelu ze swojego komputera lub stworzenia nowej sceny.
  3. Modele można otwierać tylko w ograniczonej liczbie formatów.

  4. Na kolejnej stronie możesz skorzystać z prac innych użytkowników.
  5. Aby utworzyć pusty projekt, kliknij przycisk „Utwórz pustą scenę”.
  6. Skonfiguruj renderowanie i dostęp, nadaj swojemu projektowi nazwę i kliknij przycisk "Tworzyć".

Tworzenie modeli

Pracę z edytorem możesz rozpocząć od utworzenia jednego z prymitywnych kształtów na górnym pasku narzędzi.

Pełną listę utworzonych modeli 3D możesz zobaczyć otwierając sekcję "Tworzyć" i wybranie jednego z elementów.

W obszarze edytora można obracać, przesuwać i skalować model.

Do konfiguracji obiektów służą parametry znajdujące się po prawej stronie okna.

W lewym panelu edytora przejdź do zakładki "Narzędzia" aby otworzyć więcej narzędzi.

Można pracować z kilkoma modelami jednocześnie, wybierając je.

Materiały


Oświetlenie


Wykonanie


Ochrona


Dzięki możliwościom tej usługi można stworzyć modele niewiele ustępując projektom wykonanym w specjalistycznych programach.