Laporan mengenai topik: "Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan." Pembentangan "Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan" Teknologi moden sebagai alat untuk meningkatkan kualiti pendidikan

Teknologi permainan

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

– sistematikkan pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan “pendekatan berasaskan kompetensi”, “kompetensi”: makna dan kandungan konsep;
– menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak;
– bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan institusi pendidikan tambahan

peralatan:

– komputer, projektor media, skrin media, pusat muzik;
– pembentangan “Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan” ( Lampiran 1 );
– kad untuk permainan “Konsekuensi” ( Lampiran 2 );
– memo “Syarat untuk pembentukan kecekapan utama” ( Lampiran 3 );
– kad perniagaan, bola, pen, helaian kertas kosong, penanda.

Rancangan seminar


  1. 1.Salam. Matlamat dan objektif seminar. Laporan rancangan kerja seminar.
2. Latihan "Pembentangan"

  1. Bahagian pengenalan

  2. Bahagian teori

  3. Bahagian praktikal
1. Permainan perniagaan
2. Permainan "Masalah di Telapak Tangan"
3. Permainan "Akibat"

  1. Refleksi

  2. Keputusan seminar
saya.

1. Salam. Matlamat dan objektif seminar. Laporan rancangan kerja seminar.

2. Latihan "Pembentangan"

Setiap peserta membuat kad perniagaan dalam sebarang bentuk, di mana dia menunjukkan namanya. Nama mesti ditulis dengan jelas dan dalam saiz yang cukup besar. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca.

3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk perkenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing menceritakan tentang dirinya kepada pasangannya.

Tugas anda ialah bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Anda perlu menekankan keperibadian pasangan anda, bercakap tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain akan segera mengingatinya. Perkenalkan jiran anda, bermula dengan perkataan: "Untuk... perkara yang paling penting ialah...". Sebagai contoh: Bagi Valentina Arkadyevna, perkara yang paling penting ialah anak-anaknya menamatkan suku tersebut secara akademik.

II. Bahagian pengenalan

1. Epigraf seminar.

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon adalah salah seorang ulama terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, pengarang risalah "Pengalaman dan Arahan Moral dan Politik"

Guru dan pelajar berkembang bersama:
belajar adalah separuh belajar.

Li Ji

III. Bahagian teori

TIDAK. Shchurkova adalah salah seorang saintis negara yang paling berwibawa dalam bidang pendidikan, pengarang manual pendidikan dan metodologi yang terkenal: "Program Pendidikan untuk Murid Sekolah", "Pedagogi Pendidikan Gunaan", "Teknologi Pedagogi", "Pendidikan dalam Pelajaran". ", "Pengurusan kelas. Teknik permainan”, dsb.

Dalam karya Shchurkova N.E., Selovko G.K. dan yang lain sedang mempertimbangkan perubahan keperluan untuk pelajar. "Graduan berilmu" tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Terdapat permintaan untuk "graduan yang mahir, kreatif" dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran yang cekap direka bentuk untuk membantu menyelesaikan masalah ini.

Mari kita pertimbangkan konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sama.

Kecekapan" – satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

Kecekapan" – kualiti keperibadian yang penting, dimanifestasikan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seseorang pelajar dianggap kompeten berdasarkan keputusan prestasi jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, iaitu memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Saya cadangkan anda mempertimbangkan teknologi pendidikan permainan. Shchurkova N.E. menawarkan algoritma teknologi untuk bermain dalam proses pendidikan. Ia diwakili oleh tiga komponen utama.

1. Mewujudkan keadaan permainan untuk para peserta.

2. Organisasi komunikasi permainan.

Masalah teknologi ini diselesaikan menggunakan beberapa operasi pedagogi:

Mewujudkan hubungan peribadi antara peserta permainan;

Penerimaan secara sukarela oleh kanak-kanak untuk memainkan peranan;

Menetapkan peraturan permainan yang wajib untuk semua peserta;

Organisasi komunikasi "daripada kanak-kanak" (guru mesti mengenal pasti dirinya secara emosi dengan kanak-kanak yang bermain).

Adalah sangat penting untuk memasukkan guru itu sendiri dalam komunikasi permainan kanak-kanak dan mengambil kedudukan bermain. Bermain dalam proses pendidikan tidak boleh wujud sebagai interaksi spontan antara kanak-kanak; Hanya dengan penyertaan pedagogi guru, permainan menjadi cara pendidikan yang paling penting. Oleh itu, seorang pendidik profesional mesti boleh bermain dan membina kedudukan bermainnya secara bermakna dalam permainan kanak-kanak. Manifestasi tipikal kedudukan bermain guru.

Peralihan yang cepat dan organik daripada rancangan tingkah laku sebenar kepada tingkah laku bermain (contohnya, ketaatan sepenuhnya kepada perintah kanak-kanak yang melaksanakan peranan yang bertanggungjawab, penyertaan dalam aktiviti permainan umum);

Manifestasi sikap mesra terhadap kanak-kanak, optimisme, rasa humor, keadaan dalaman tertentu yang merujuk kepada pengalaman zaman kanak-kanak seseorang, sejenis "infantilization" tingkah laku seseorang;

Bimbingan pedagogi yang tersembunyi secara halus tentang permainan kanak-kanak, petunjuk yang tidak dapat dilihat, bantuan, tanpa meninggalkan peranan bermain.

3. Organisasi aksi permainan.

Oleh itu, idea utama teknologi permainan bertujuan untuk memastikan bahawa impak pendidikan mengambil bentuk tidak langsung dan tersembunyi untuk kanak-kanak. Pendidikan melalui bermain adalah lebih berkesan lebih mengujakan dan lebih guru dianggap oleh kanak-kanak sebagai peserta yang dialu-alukan dalam permainan mereka.

Mari kita pertimbangkan contoh menganjurkan permainan dengan pelajar sekolah yang lebih tua.

Saya menganggap aplikasi teknologi permainan yang paling berjaya oleh N.E. Shchurkova.

Permainan "Masalah di Telapak Tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak melihat masalah itu seolah-olah dari luar, seolah-olah dia memegangnya di tapak tangan.

Penyampai memegang bola tenis yang cantik di telapak tangannya dan bercakap kepada peserta seminar: "Saya melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya mempunyai kawalan penuh ke atasnya?” (iringan muzik: muzik alam semesta)

Peserta bergilir-gilir memegang objek yang melambangkan masalah di tapak tangan mereka dan menyatakan sikap peribadi mereka terhadapnya.

Komen pada akhir permainan: kejayaan permainan adalah mungkin jika dua syarat dipenuhi.

Pertama, kehadiran objek yang melambangkan masalah. Ia boleh menjadi lilin, bunga, kacang, kon pain... - hampir semua item, tetapi yang paling penting, ia memenuhi keperluan rasa estetik. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, tetapi pada keupayaan untuk menyampaikannya kepada kanak-kanak. Mengemukakan objek bukan secara material, objektif, tetapi dalam makna sosiobudayanya. Lilin adalah api, cahaya, pemikiran manusia, sebab. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, tetapi keindahan dunia.

Kedua, tidak boleh ada jawapan "betul" atau "salah" di sini. Perkara utama ialah pergerakan pemikiran. Masalah kita tidak boleh wujud hanya dalam diri kita, jika kewujudan difahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

– Manusia, tidak seperti haiwan, cenderung untuk menjangka peristiwa, untuk meramalkan masa depan melalui operasi logik, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, tindakan. Pengalaman kita mempengaruhi keupayaan kita untuk menjangka akibat.

Kemajuan permainan:

Peserta melaporkan tindakan yang telah selesai

(tindakan ditulis pada kad: "Saya membawa dan menyerahkan bunga kepada orang yang baik", "Saya secara kasar mentertawakan rakan sekerja", "Saya suka berbohong, memperindah, berkata-kata, bercakap besar", "Saya mula merokok", "Saya menjumpai dompet seseorang dan mencuri wang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mula melakukan senaman pada waktu pagi”, “Saya memberitahu wanita hodoh itu bahawa dia hodoh”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya sentiasa menyelesaikan apa-apa tugas”).

Akibat daripada apa yang berlaku muncul di hadapan peserta satu demi satu, berkata: "Saya

akibat anda adalah yang pertama, saya beritahu anda...”

Akibat-1 menyatakan apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas apa yang dilakukan oleh peserta; Akibat-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu";

Akibat-3 melukis gambar "dalam sebulan";

Akibat-4 meramalkan "dalam tahun matang" yang tidak dapat dielakkan;

Consequence-5 melaporkan hasil yang akan dicapai oleh peserta pada akhir hayatnya.

Selepas mendengar ramalan masa depan, peserta membuat keputusan: sama ada dia enggan meneruskan apa yang telah dia lakukan, atau dia mengesahkan kepentingan apa yang dia lakukan untuk hidupnya.

Soalan kepada peserta seminar pada akhir permainan: apakah yang anda fikirkan semasa permainan?

V. Refleksi

1. Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam cerita dongeng Antoine de Saint-Exupéry "The Little Prince": "Jika saya mengarahkan jeneral saya menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak melaksanakan perintah itu, itu bukan salahnya, tetapi salah saya.” Apakah maksud perkataan ini untuk kita? (Jawapan daripada guru).

Pada asasnya, perkataan ini mengandungi salah satu peraturan yang paling penting untuk pengajaran yang berjaya: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri sendiri dan untuk mereka yang anda ajar. Perlu ditekankan bahawa mana-mana inovasi pedagogi mesti digunakan dengan bijak, dan guru mesti sentiasa dibimbing oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!"

2. Soalan kepada peserta seminar:

– Apakah syarat pembentukan atau pembangunan kompetensi.

Jadi, kecekapan utama dibentuk jika (Lampiran 3):

Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Disterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, yang baik mengajar untuk mencarinya," dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi).

VI. Keputusan seminar

1. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi latihan berasaskan kecekapan. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

2. Permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Matlamat: melegakan ketegangan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta yang dipandang oleh penyampai memandang ke arah peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, semua peserta mula bertepuk tangan.

Bibliografi:

1. Teknologi pedagogi: buku teks untuk pelajar kepakaran pedagogi / disunting oleh V.S. Kukunina. – M.: ICC “Mart”: – Rostov n/D, 2006.
2. Shchurkova N.E.. Pengurusan bilik darjah: teknik permainan. – M.: Persatuan Pedagogi Rusia, 2002, – 224 p.
3. Khutorskoy A.V. Artikel "Teknologi untuk mereka bentuk kecekapan utama dan kecekapan subjek." // Majalah Internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan berasaskan kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Manual pendidikan dan metodologi. – M.: APK dan PRO, 2003. – 101 p.

Lampiran 2


Akibat-1

Akibat-4

Akibat-2

Akibat-5

Akibat-3

Akibat-4 meramalkan perkara yang tidak dapat dielakkan

"dalam tahun matang"


Akibat-1 melaporkan apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas apa yang telah dilakukan oleh peserta

Akibat-5 melaporkan hasilnya,

yang mana peserta akan datang pada akhir hayat


Consequence-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu"

Akibat-3 melukis gambar "dalam sebulan"

Lampiran 3

PERINGATAN

Syarat untuk pembentukan kecekapan utama

Kecekapan utama terbentuk jika


  • pembelajaran adalah berasaskan aktiviti;

  • proses pendidikan sedang berorientasikan ke arah pembangunan kemerdekaan dan tanggungjawab pelajar untuk hasil aktivitinya (untuk ini adalah perlu untuk meningkatkan bahagian kebebasan dalam karya kreatif, pencarian, penyelidikan dan eksperimen);

  • keadaan dicipta untuk mendapatkan pengalaman dan mencapai matlamat;

  • teknologi pengajaran digunakan berdasarkan kebebasan dan tanggungjawab guru terhadap hasil pelajarnya (metodologi projek, pendekatan abstrak, refleksi, penyelidikan, kaedah berasaskan masalah, pembelajaran dibezakan, pembelajaran perkembangan);

  • orientasi praktikal pendidikan sedang diperkukuh (melalui perniagaan dan permainan simulasi, mesyuarat kreatif, perbincangan, meja bulat);

  • Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Disterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, seorang guru yang baik mengajar untuk mencarinya," dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi.
Kamus terminologi

"Kecekapan" - satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

"Kecekapan" - kualiti keperibadian yang penting, dimanifestasikan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Aktiviti berasaskan pengetahuan

Pengetahuan, kebolehan, kemahiran

Dalam pengertian yang paling umum "kecekapan" bermaksud pematuhan terhadap keperluan, kriteria dan piawaian yang ditetapkan dalam bidang aktiviti yang berkaitan dan apabila menyelesaikan jenis masalah tertentu, memiliki pengetahuan aktif yang diperlukan, keupayaan untuk mencapai keputusan dengan yakin dan mengawal keadaan.

Sama seperti teknologi pendidikan, ciri ciri teknologi pendidikan ialah keupayaan untuk menghasilkan semula rantaian pendidikan dan analisis langkah demi langkahnya.

Mari kita pertimbangkan contoh teknologi pendidikan yang paling biasa digunakan - teknologi mengatur dan menjalankan aktiviti pendidikan kumpulan (menurut N.E. Shchurkova). Matlamat pendidikan umum mana-mana aktiviti kumpulan adalah pembentukan hubungan yang agak stabil antara seseorang dan dirinya, orang lain, alam semula jadi, dan benda.

Rantaian teknologi mana-mana perkara pendidikan boleh diwakili seperti berikut:


  • Peringkat persediaan (pembentukan awal sikap terhadap perkara itu, minat terhadapnya, penyediaan bahan yang diperlukan)

  • Sikap psikologi (salam, perkenalan)

  • Kandungan (subjek) aktiviti

  • Selesai

  • Unjuran masa hadapan

Nasihat pedagogi mengenai topik: "Teknologi moden sebagai alat untuk menguruskan kualiti pendidikan"

Selesai:

  • Chipchigina Natalya Gennadievna guru kanan MBDOU tadika "Kelip-kelip"
  • Kuznetsova Elena Vladimirovna Timbalan Ketua Tadika MBDOU "Kelip-kelip" spesies pembangunan umum di bandar Lyantor, wilayah Surgut

Matlamat: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

  • sistematikkan pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan "pendekatan berasaskan kompetensi", "kompetensi" - makna dan kandungan konsep
  • menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak
  • bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan sesebuah institusi.

peralatan:

  • komputer, papan putih interaktif, sistem stereo, papan magnetik
  • pembentangan “Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan”
  • soal selidik (permohonan).
  • Kertas Whatman, bola, pen, helaian kertas kosong, penanda, rakaman audio.

Peserta: ketua, timbalan ketua pendidikan menengah, guru kanan, guru prasekolah, guru sekolah rendah sekolah menengah No. 4 di Lyantor, ibu bapa (wakil undang-undang).

Rancang untuk mengadakan mesyuarat guru.

  1. Salam sejahtera daripada ahli majlis pedagogi. Mengkomunikasikan matlamat dan objektif, rancangan kerja, agenda.
  2. Mengenai pelaksanaan keputusan majlis pedagogi sebelumnya.
  3. Senaman "Prestasi" .
  4. Sumbangsaran "Tadika yang ideal" .
  5. Memanaskan badan "Jika anda fikir" .
  6. Perumpamaan "Tuan dan Pekerja" .
  7. Permainan kreatif .
  8. Permainan perniagaan "Masalahnya ada di tapak tangan anda" .
  9. Refleksi.
  10. Merumuskan keputusan majlis pedagogi.
  11. Permainan komunikasi “Tepuk tangan dalam bulatan.

I. Bahagian pengenalan

  1. Salam sejahtera daripada ahli majlis pedagogi. Matlamat dan objektif. Komunikasi rancangan kerja. Mengenai pelaksanaan keputusan majlis pedagogi sebelumnya.
  2. Senaman "Prestasi" : setiap peserta membuat kad perniagaan dalam sebarang bentuk, di mana dia menunjukkan namanya. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca. 3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk perkenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing menceritakan tentang dirinya kepada pasangannya. Tugasnya ialah bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Tugas utama pembentangan adalah untuk menekankan keperibadian pasangan anda, untuk memberitahu tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain akan segera mengingatinya. Kemudian para peserta duduk dalam bulatan besar dan bergilir-gilir memperkenalkan pasangan mereka, memulakan pembentangan dengan kata-kata: "Untuk... yang paling penting..." (perwakilan guru dalam profesion).

II. Bahagian teori dan praktikal

Penyampai: Di ​​antara banyak masalah pendidikan prasekolah dalam keadaan sosio-budaya baru, salah satu yang utama ialah masalah kualitinya, kualiti yang memenuhi keperluan untuk individu dalam keadaan sosio-ekonomi moden yang berubah pesat. Hari ini, tidak cukup untuk mengisi kepala pelajar dengan banyak maklumat dan kemudian menguji asimilasi mereka. Dunia berubah dengan pantas, dan pengetahuan menjadi ketinggalan zaman dengan lebih cepat. Jawatan utama diduduki oleh orang, organisasi dan negara yang memiliki maklumat yang paling terkini, tahu cara menerimanya dan menggunakannya dengan berkesan. Zaman baru menentukan matlamat baru pendidikan. Matlamat ini hari ini dibentuk oleh mereka yang mengendalikan tadika - kanak-kanak, ibu bapa, negara dan masyarakat. Mencapai pematuhan keputusan pendidikan dengan keperluan kumpulan sasaran ini menentukan kualiti pendidikan prasekolah dan pendidikan secara amnya. Mari kita lihat konsepnya "KUALITI" ? Apakah maksud konsep itu? "Kualiti pendidikan" ? (jawapan guru).

Pembentang: Konsep kualiti pendidikan prasekolah harus difahami dalam tiga maksud:

  1. sebagai hasilnya mencirikan hasil perkembangan sosial kanak-kanak dalam persekitaran prasekolah;
  2. sebagai proses yang mencerminkan organisasi dan pelaksanaan proses pendidikan dan latihan yang bertujuan untuk kepentingan individu pada peringkat kanak-kanak prasekolah;
  3. sebagai sistem pendidikan yang berfungsi sebagai subsistem dalam sistem pendidikan sepanjang hayat, sebagai peringkat awal.

Sumbangsaran "Tadika yang ideal melalui pandangan ibu bapa, guru, anak, dan pentadbiran tadika"

Peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan "pelajar" , "guru" , "ibu bapa" , "pentadbiran tadika" .

Soalan pertama untuk perbincangan: “Bila seorang pelajar tidak berminat untuk belajar?” , “Bila seorang guru tidak berminat untuk mengajar, mendidik dan membangun?”

Dalam masa 5 minit, peserta membuat senarai sebab dan membentangkannya untuk perbincangan di khalayak. Jawapan ditulis pada papan putih interaktif.

Soalan kedua untuk perbincangan: "Adakah menjadi menarik bagi seorang guru untuk mengajar, mendidik, mengembangkan, dan bagi seorang pelajar untuk berminat untuk belajar, jika teknologi dan kaedah pendidikan moden digunakan dalam proses pendidikan?"

Dalam masa 5 minit, peserta memilih sekurang-kurangnya 3 hujah yang, pada pendapat ahli kumpulan, membuktikan keberkesanan teknologi yang boleh meningkatkan minat dalam proses pembelajaran. Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 teknologi yang paling berkesan, pada pendapat penonton ini, dan menyuarakannya.

Hos: Sekarang saya cadangkan anda berehat. Memanaskan badan dilakukan untuk melegakan ketegangan dan keletihan.

  • Jika anda fikir sumber terkaya untuk pembelajaran dewasa ialah pengalaman, bertepuk tangan
  • Jika anda berpendapat bahawa maklumat praktikal lebih penting untuk orang dewasa daripada maklumat teori, hentak kaki anda
  • Jika anda pasti setiap orang mempunyai gaya pembelajaran masing-masing, sentuh hujung hidung mereka
  • Jika anda fikir orang dewasa belajar dengan cara yang sama seperti kanak-kanak, anggukkan kepala anda
  • Jika anda rasa keinginan orang dewasa untuk belajar bergantung pada keperluan dan minat mereka, lambaikan tangan anda
  • Jika anda berfikir bahawa emosi tidak begitu penting semasa belajar, tutup mata anda
  • Jika anda suka belajar dan menjadi pelajar, senyumlah.

Penyampai: Seorang guru perlu menavigasi pelbagai teknologi moden, idea, trend dan tidak membuang masa untuk menemui perkara yang telah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting bagi kemahiran pedagogi seorang guru moden. Mari kita lihat konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sinonim.

Perumpamaan "Tuan dan Pekerja"

Pekerja itu datang kepada tuannya dan berkata:

Cikgu! Mengapa anda hanya membayar saya lima kopecks, tetapi Ivan selalu membayar lima rubel?

Tuan melihat ke luar tingkap dan berkata:

Saya melihat seseorang datang. Nampaknya mereka sedang mengangkut jerami melewati kami. Keluar dan lihat.

Pekerja itu keluar. Masuk lagi dan berkata:

Benar, tuan. Seperti jerami.

Tidakkah anda tahu di mana? Mungkin dari padang rumput Semyonovsky?

tak tahu.

Pergi dan ketahui. Pekerja itu pergi. Masuk lagi.

Cikgu! Tepat, dari Semenovskys.

Adakah anda tahu jika jerami adalah potongan pertama atau kedua?

tak tahu.

Jadi pergi cari tahu!

Pekerja itu keluar. Kembali lagi.

Cikgu! Memotong pertama!

Tetapi anda tidak tahu mengapa?

tak tahu.

Jadi pergi cari tahu.

Saya pergi. Dia kembali dan berkata:

Cikgu! Lima rubel setiap satu.

Tidakkah mereka memberikannya lebih murah?

tak tahu.

Pada masa ini Ivan masuk dan berkata:

Cikgu! Hay sedang diangkut melepasi dari padang rumput Semenovsky pada potongan pertama. Mereka meminta 5 rubel. Kami tawar-menawar untuk 3 rubel setiap troli. Saya menghalau mereka ke halaman, dan mereka memunggah di sana. Tuan berpaling kepada pekerja pertama dan berkata:

Sekarang adakah anda faham mengapa anda dibayar 5 kopecks, dan Ivan 5 rubel? (perbincangan perumpamaan). Jadi apakah kecekapan?

"Kecekapan" - satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti) yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat. Bagaimanakah kecekapan berbeza daripada kecekapan?

"Kecekapan" - kualiti keperibadian yang penting, dimanifestasikan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman. Seseorang guru dianggap cekap berdasarkan keputusan prestasi jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, i.e. memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Pembentang: Di kalangan guru, pendapat adalah kukuh bahawa kemahiran pedagogi adalah individu semata-mata, oleh itu ia tidak boleh dipindahkan dari tangan ke tangan. Walau bagaimanapun, berdasarkan hubungan antara teknologi dan kemahiran, jelas bahawa teknologi pedagogi, yang boleh dikuasai, seperti yang lain, bukan sahaja dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter peribadi guru. Teknologi yang sama boleh dilaksanakan oleh guru yang berbeza, di mana profesionalisme dan kemahiran pedagogi mereka akan ditunjukkan.

Permainan kreatif “Kecekapan guru dalam kelas terbuka” : Pada peringkat seterusnya majlis guru kita, adalah perlu untuk menilai kecekapan profesional guru yang menyampaikan kelas terbuka, untuk mengambil perhatian aspek positif dan negatif kelas. (Setiap peserta menulis aspek positif dan negatif pelajaran, penyampai menyuarakannya). Merumuskan permainan, perbincangan.

Permainan perniagaan "Masalah di Telapak Tangan"

Penyampai: Saya menjemput setiap peserta untuk melihat masalah peningkatan kecekapan profesional seolah-olah dari luar, seolah-olah anda memegangnya di tapak tangan anda. (Muzik dimainkan, penyampai memegang bola di tapak tangannya).

Saya sedang melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apakah kualiti dan bagaimana saya ingin mengembangkan dalam diri saya supaya kehidupan dan aktiviti pengajaran saya akan memastikan kemajuan dan pembangunan profesional saya sendiri?

Peserta bergilir-gilir memegang bola di tapak tangan mereka, melambangkan masalah, dan menyatakan sikap peribadi mereka dengan menghantar bola ke sekeliling.

Hos: Apa yang anda fikirkan semasa permainan? Apa yang anda alami? Merumuskan permainan. Refleksi.

III. Bahagian akhir

Merumuskan, membuat keputusan, merenung aktiviti. Peserta diminta mengisi borang soal selidik dengan menjawab soalan (permohonan) dalam masa 5 minit.

Hos: Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam kisah dongeng oleh Antoine de Saint-Exupéry "Putera kecil" : "Jika saya mengarahkan jeneral saya menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak melaksanakan perintah itu, itu bukan salahnya, tetapi saya sendiri." . Apakah maksud perkataan ini untuk kita sebagai pendidik? (Jawapan daripada guru).

Pada asasnya, perkataan ini mengandungi salah satu peraturan yang paling penting: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri sendiri dan mereka yang anda didik. Perlu ditekankan bahawa sebarang inovasi pedagogi mesti digunakan dengan bijak, dan guru mesti sentiasa dipandu oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!" .

Disterweg juga berkata demikian "Guru yang buruk menyampaikan kebenaran, guru yang baik mengajar cara mencarinya" , dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi pendekatan berasaskan kecekapan. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

Permainan komunikasi "Tepuk tangan dalam bulatan" Matlamat: melegakan ketegangan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta yang dipandang oleh penyampai memandang ke arah peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, akhirnya semua peserta mula bertepuk tangan.

Buku Terpakai:

  1. Boguslavets L.G., Mayer A.A. Pengurusan kualiti pendidikan prasekolah. Kit alat. Moscow, 2009.
  2. Volobueva L.M. Kerja seorang guru prasekolah kanan dengan guru. Moscow 2005.
  3. Dick N.F. Majlis pedagogi di institusi pendidikan prasekolah. Rostov n/a. 2005.
  4. Miklyaeva N.V., Miklyaeva Yu.V., Tolstikova S.N. Tadika masa depan. Moscow 2010.
  5. Potashnik M.M. Pengurusan kualiti pendidikan. Moscow 2000.
  6. Sazhina S.D. Pengurusan institusi prasekolah. Moscow 2008.
  7. Chestnova N.Yu. Buku rujukan baru untuk metodologi tadika. Rostov t/a 2006.
  8. Tskvitaria T.A. Untuk membantu guru kanan. Moscow 2014.
  9. Majalah "Pengurusan institusi pendidikan prasekolah" № 1 (2007) , №3, №4 (2010) , №8 (2011) , №4 (2015) .

Teknologi pendidikan moden dan inovasi pedagogi sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Meningkatkan kualiti pendidikan adalah salah satu tugas utama memodenkan pendidikan Rusia. Kriteria kecemerlangan pedagogi yang paling penting dalam pedagogi moden dianggap sebagai keberkesanan kerja guru, yang ditunjukkan dalam seratus peratus prestasi akademik pelajar sekolah dan minat yang sama dalam subjek. Iaitu, guru Ini adalah tuan yang tahu bagaimana untuk mengajar semua kanak-kanak tanpa pengecualian. Profesionalisme seorang guru paling jelas dimanifestasikan dalam keputusan yang baik daripada pelajar yang pada umumnya dianggap tidak mahu, tidak mampu, atau tidak boleh belajar.

Asas untuk mengurus kualiti pendidikan ialah peralihan daripada kaedah pengajaran kepada pengenalan teknologi pendidikan ke dalam proses pendidikan.

Bagaimana untuk membezakan antara konsep "metodologi" dan "teknologi pendidikan"?

Metodologi ialah sains pedagogi yang mengkaji corak pengajaran mata pelajaran akademik tertentu. Kaedah pengajaran adalah cara bekerja untuk guru dan pelajar, dengan bantuan penguasaan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan dicapai, pandangan dunia pelajar terbentuk, dan kebolehan dibangunkan. Konsep "metodologi" menyatakan mekanisme untuk menggunakan kompleks kaedah, teknik, cara dan syarat latihan dan pendidikan.

Jika kaedah menetapkan aktiviti guru dalam pelajaran (apa yang perlu dibentangkan dan dalam urutan apa, alat apa yang digunakan, masalah apa yang perlu diselesaikan, bagaimana mengatur sintesis bahan, dll.), Kemudian dalam teknologi pendidikan, sebagai peraturan , aktiviti pelajar itu sendiri diterangkan.

Jika kaedah tersebut bersifat lembut, mengesyorkan (guru mempunyai hak untuk, pada tahap yang lebih besar atau lebih kecil, mengikut nasihat alat bantu mengajar untuk guru), maka teknologi menetapkan urutan aktiviti tertentu untuk pelajar dan guru. tindakan kawalan, penyelewengan yang memusnahkan integriti proses pendidikan, yang boleh menghalang pencapaian hasil yang dirancang.

Terdapat banyak definisi teknologi pendidikan, di mana, seperti yang dinyatakan oleh G.K. Selevko, untuk satu darjah atau yang lain, kriteria berikut untuk kebolehkilangan ditekankan. Kriteria tersebut termasuk konseptualiti, ketekalan, kebolehkawalan, kecekapan dan kebolehulangan.

Kriteria konseptual adalah bahawa setiap teknologi adalah berdasarkan satu atau lebih teori (falsafah, pedagogi atau psikologi). Sebagai contoh, pembelajaran berprogram adalah berdasarkan teori behavioris; pendidikan pembangunan - mengenai teori aktiviti pendidikan dan generalisasi bermakna; teknologi integral - mengenai idea membesarkan unit didaktik, dsb.

Sistematik dicirikan oleh logik pembinaan, perkaitan unsur, kesempurnaan dan struktur bahan dan aktiviti.

Kebolehkawalan― ini ialah keupayaan untuk menguruskan aktiviti pendidikan dan kognitif pelajar secara berkesan melalui penetapan matlamat diagnostik; mereka bentuk proses pembelajaran; kawalan "terbina dalam", yang membolehkan anda melaraskan keputusan dan proses memilih alat dan kaedah pengajaran.

Kecekapan melibatkan pencapaian hasil yang dirancang dengan perbelanjaan optimum dana dan masa untuk latihan.

Kebolehulangan mengandaikan kemungkinan replikasi, pemindahan dan peminjaman teknologi oleh guru lain.

Pelaksanaan praktikal metodologi ialah rancangan pengajaran guru, yang menetapkan, khususnya, urutan peringkat tertentu, tindakan guru, dan kadangkala pelajar.

Teknologi ini akan mengandungi:

Penetapan matlamat diagnostik: merancang hasil pembelajaran melalui tindakan pelajar, yang mereka kuasai semasa segmen tertentu proses pendidikan. Tindakan ini ditulis dengan kata kerja: belajar, mentakrifkan, menamakan, memberi contoh, membandingkan, menggunakan, dll.; matlamat juga boleh ditentukan menggunakan sistem tugas pelbagai peringkat;

Kehadiran rantaian teknologi tertentu tindakan pedagogi dan pendidikan yang membawa kepada hasil yang dirancang;

Kehadiran satu atau lebih teori pedagogi atau psikologi berdasarkan setiap teknologi;

Keupayaan untuk menghasilkan semula teknologi oleh mana-mana guru, kerana teknologi itu dibina di atas asas saintifik objektif yang tidak bergantung kepada keperibadian guru;

Ketersediaan prosedur diagnostik yang mengandungi penunjuk dan alat untuk mengukur keputusan; Prosedur ini mewakili input, semasa, kawalan akhir, yang diperlukan untuk membetulkan pengetahuan, kemahiran pelajar dan proses pendidikan itu sendiri.

Ciri-ciri teknologi pendidikan moden,

memastikan kualiti pendidikan

Pada masa ini, banyak teknologi diterangkan dalam kesusasteraan. Untuk lebih memahami intipati teknologi, adalah penting untuk menyusunnya dan mencari sebab untuk sistematisasinya. Oleh sebab itu, pelbagai pengarang mencadangkan: tetapan sasaran, kandungan latihan, sifat interaksi antara guru dan pelajar, kaedah mengurus aktiviti kognitif pelajar, skala aplikasi.

Teknologi moden utama yang bertujuan untuk menyediakan pendidikan berkualiti dicirikan oleh peralihan:

Daripada pembelajaran sebagai fungsi hafalan kepada pembelajaran sebagai proses perkembangan mental yang membolehkan anda menggunakan apa yang telah anda pelajari;

Daripada model pengetahuan statik dan bersekutu semata-mata kepada sistem tindakan mental yang berstruktur secara dinamik;

Daripada memberi tumpuan kepada pelajar biasa kepada program pembelajaran yang dibezakan dan individu;

Daripada motivasi luaran untuk belajar kepada peraturan moral-kehendak dalaman.

Dalam pendidikan Rusia hari ini, prinsip kebolehubahan telah diisytiharkan, yang memungkinkan untuk memilih dan mereka bentuk proses pedagogi mengikut mana-mana model, termasuk model pengarang. Pada masa yang sama, adalah penting untuk menganjurkan sejenis dialog antara sistem pedagogi yang berbeza dan teknologi pengajaran, menguji bentuk baharu dalam amalan.

Keberkesanan teknologi tertentu sebahagian besarnya bergantung kepada siapa yang secara khusus melaksanakan pendekatan tertentu dalam amalan pengajaran. Seorang guru moden, sebagai ahli teknologi proses pendidikan, perlu bebas mengemudi pelbagai teknologi inovatif, dan tidak membuang masa menemui apa yang telah diketahui. Hari ini adalah mustahil untuk menjadi pakar yang cekap dari segi pedagogi tanpa mengkaji keseluruhan senjata teknologi pendidikan yang luas.

Yang paling popular dan digunakan secara meluas ialah: teknologi latihan dan pendidikan berorientasikan personaliti, teknologi latihan pra-profil dan latihan khusus, aktiviti projek, sistem pembelajaran adaptif, pendidikan perkembangan, integrasi, bentuk perbincangan pendidikan, teknologi permainan, teknologi gred. -pembelajaran percuma, teknologi maklumat dan komputer, teknologi aktiviti kumpulan, teknologi permainan, pembelajaran berasaskan masalah, teknologi penyelidikan pendidikan, teknologi pelbagai jenis kerja bebas pelajar.

Perkembangan aktiviti kognitif, meningkatkan motivasi pendidikan pelajar sekolah dan memastikan kualiti pendidikan juga difasilitasi oleh bentuk penganjuran pelajaran pendidikan yang tidak standard (permainan pelajaran, pertandingan pelajaran, persiaran pelajaran, perjalanan pelajaran, pelajaran multimedia, persidangan pelajaran, permainan perniagaan, kuiz pelajaran, syarahan pelajaran, kejohanan kesatria, telesidang, prestasi pelajaran, perbahasan pelajaran, pelajaran-KVN, perbahasan).

Salah satu teknologi moden yang bertujuan untuk meningkatkan kualiti pendidikan ialah pembelajaran interaktif.

Kelebihan bentuk pembelajaran interaktif adalah jelas kerana:

Pelajar menguasai bahan baharu bukan sebagai pendengar pasif, tetapi sebagai peserta aktif dalam proses pembelajaran;

Bahagian beban kerja kelas dikurangkan dan jumlah kerja bebas meningkat;

Pelajar memperoleh kemahiran menguasai cara dan teknologi teknikal moden untuk mencari, mendapatkan dan memproses maklumat;

Keupayaan untuk mencari maklumat secara bebas dan menentukan tahap kebolehpercayaannya dibangunkan.

Teknologi interaktif memberi peluang untuk hubungan berterusan, bukannya sekali-sekala (berjadual) antara guru dan pelajar. Mereka menjadikan pendidikan lebih peribadi. Adalah penting untuk memahami bahawa penggunaan sumber rangkaian tidak seharusnya mengecualikan komunikasi langsung antara guru dan pelajar dan pelajar sesama mereka.

Penggunaan borang interaktif adalah berkesan di mana ia benar-benar diperlukan. Sebarang teknologi mesti mempunyai spesifikasi tertentu bergantung pada umur pelajar dan kandungan bahan yang sedang dipelajari.

Di sekolah rendah, keperluan teknologi mungkin termasuk yang berikut:

Penggunaan pelbagai teknologi untuk pendidikan tanpa gred - sistem penilaian tanpa gred di seluruh sekolah rendah, mengajar kanak-kanak penilaian kendiri dan rakan sebaya, kebebasan memilih sekolah untuk memilih sistem penilaian;

Peluasan bentuk pembelajaran berasaskan aktiviti, yang melibatkan pembangunan keutamaan aktiviti kreatif dan pencarian dalam semua bidang kehidupan sekolah, termasuk dalam pengajaran;

Pembinaan proses pendidikan menggunakan teknologi untuk menganjurkan kerjasama pendidikan - pengembangan ketara jenis kerja bersama pelajar, pengalaman komunikatif mereka dalam aktiviti bersama, peralihan beransur-ansur dari jenis komunikasi lisan ke bertulis, termasuk menggunakan keupayaan teknologi maklumat;

Penggunaan teknologi permainan untuk membantu menyelesaikan masalah pendidikan asas di dalam bilik darjah.

Di sekolah asas, keperluan mesti berubah. Asas minat dan keperluan remaja adalah tumpuan untuk menguji keupayaan mereka dalam bidang yang berbeza: intelek, sosial, interpersonal, peribadi. Sehubungan dengan itu, aspek teknologi sekolah asas perlu meningkatkan kepelbagaian jenis dan bentuk penganjuran aktiviti murid. Oleh itu, keperluan utama untuk syarat untuk mengatur proses pendidikan pada peringkat pendidikan sekolah ini mungkin:

Meningkatkan aktiviti projek, individu dan kumpulan untuk murid sekolah;

Menggunakan pelbagai bentuk latihan modular atau tertumpu;

Memperkukuh peranan kerja bebas pelajar dengan pelbagai sumber maklumat dan pangkalan data;

Pengenalan amalan sosial dan reka bentuk sosial;

Pembezaan persekitaran pembelajaran: bengkel, makmal, perpustakaan, dewan kuliah;

Peralihan kepada sistem penilaian terkumpul, sebagai contoh, penggunaan teknologi "portfolio".

Di sekolah menengah, idea utama harus dikaitkan dengan pengembangan ketara keupayaan setiap pelajar untuk memilih program pendidikan daripada yang ditawarkan kepadanya, atau dengan penciptaan program pendidikan individunya sendiri. Apabila memilih teknologi pendidikan untuk sekolah menengah, adalah dinasihatkan untuk dipandu oleh dua keadaan:

Keutamaan harus diberikan kepada teknologi yang akan membezakan dan memperindividukan proses pendidikan dalam satu kelas tanpa menggunakan cara terpilih;

Teknologi untuk pembangunan aktiviti kognitif bebas memainkan peranan yang sangat penting pada peringkat pendidikan ini.

Apabila merumuskan keperluan untuk pemilihan teknologi pendidikan bagi setiap tiga peringkat, adalah perlu untuk mengambil kira bahawa semua teknologi yang digunakan dalam pendidikan sekolah mesti mempunyai kesinambungan tertentu dan tidak ada teknologi yang berfungsi dengan berkesan hanya pada satu peringkat pendidikan. Sistem teknologi pendidikan mesti dibina dengan mengambil kira matlamat utama setiap peringkat pendidikan.

Pinovasi pedagogi yang menjejaskan kualiti pendidikan

Inovasi dalam pendidikan ialah proses penambahbaikan teknologi pedagogi, satu set kaedah, teknik dan alat bantu mengajar, salah satu komponen penting dalam aktiviti pendidikan mana-mana institusi pendidikan.

Inovasi pedagogi ialah inovasi dalam bidang pedagogi, perubahan progresif yang disasarkan yang memperkenalkan elemen stabil (inovasi) ke dalam persekitaran pendidikan yang meningkatkan ciri-ciri kedua-dua komponen individu dan sistem pendidikan itu sendiri secara keseluruhan.

Inovasi pedagogi boleh dilakukan dengan mengorbankan sumber sistem pendidikan sendiri (laluan pembangunan intensif) dan dengan menarik kapasiti tambahan (pelaburan) - alat baru, peralatan, teknologi, pelaburan modal, dll. (laluan pembangunan yang luas).

Memandangkan sistem konsep asas inovasi pedagogi, R.N. Yusufbekova mengenal pasti tiga blok dalam struktur proses inovasi di sekolah moden.

Blok pertama ialah blok mencipta sesuatu yang baharu dalam pedagogi. Di sini kita mempertimbangkan kategori seperti apa yang baru dalam pedagogi, klasifikasi inovasi pedagogi, syarat untuk mencipta sesuatu yang baru, kriteria kebaharuan, ukuran kesediaan yang baru untuk pembangunan dan penggunaannya, tradisi dan inovasi, peringkat mencipta sesuatu yang baharu dalam pedagogi, dan pencipta yang baharu.

Blok kedua ialah blok persepsi, penguasaan dan penilaian perkara baharu: komuniti pengajaran, penilaian dan jenis proses pembelajaran perkara baharu, konservatif dan inovator dalam pedagogi, persekitaran inovatif, kesediaan komuniti pengajaran untuk melihat dan menilai baharu. perkara.

Blok ketiga ialah blok menggunakan dan menggunakan perkara baru. Blok ini mengkaji corak dan jenis pengenalan, penggunaan dan aplikasi perkara baharu.

Inovasi yang bertujuan untuk memastikan kualiti pendidikan mesti dikaitkan dengan perubahan:

– dalam gaya aktiviti pedagogi dan organisasi proses pendidikan dan kognitif;

– ke dalam sistem pemantauan dan penilaian tahap pendidikan;

– ke dalam sistem pembiayaan;

– dalam sokongan pendidikan dan metodologi;

– ke dalam sistem kerja pendidikan;

– dalam kurikulum dan program latihan;

– dalam aktiviti guru dan murid.

Sehubungan dengan itu, semua inovasi dalam bidang pendidikan boleh dikelaskan seperti berikut:

1. Inovasi intra-subjek: inovasi yang dilaksanakan dalam mata pelajaran, yang disebabkan oleh kekhususan pengajarannya.

2. Inovasi metodologi umum: pengenalan kepada amalan pedagogi teknologi pedagogi bukan tradisional, bersifat universal, kerana penggunaannya boleh dilakukan dalam mana-mana bidang subjek.

3. Inovasi pentadbiran: keputusan yang dibuat oleh pengurus di pelbagai peringkat yang menyumbang kepada fungsi berkesan semua mata pelajaran aktiviti pendidikan.

4. Inovasi ideologi: asas asas semua inovasi lain adalah disebabkan oleh pembaharuan kesedaran, trend zaman.

Inovasi pedagogi boleh menjadi idea pedagogi, proses, cara, kaedah, bentuk, teknologi, program kandungan, dll.

Inovasi pedagogi boleh dikelaskan seperti berikut:

1) mengikut jenis aktiviti:

– pedagogi, menyediakan proses pedagogi;

– pengurusan, memastikan pengurusan inovatif institusi pendidikan;

2) mengikut tempoh sah:

- jangka pendek;

- jangka panjang;

3) dengan sifat perubahan:

– radikal, berdasarkan idea dan pendekatan baru yang asasnya;

– digabungkan, berdasarkan gabungan baru unsur-unsur yang diketahui;

– diubahsuai, berdasarkan penambahbaikan dan penambahan sampel dan borang sedia ada;

4) mengikut skala perubahan:

– setempat, iaitu, perubahan dalam bahagian atau komponen individu yang bebas antara satu sama lain;

– modular – kumpulan yang saling berkaitan daripada beberapa inovasi tempatan;

– sistemik – pembinaan semula lengkap sistem secara keseluruhan.

Inovasi pedagogi dijalankan mengikut algoritma tertentu. Kita boleh menyerlahkan perkara berikut peringkat pembangunan dan pelaksanaan inovasi pedagogi:

  • Mengenal pasti keperluan untuk inovasi - membangunkan kriteria dan penunjuk keadaan sistem pedagogi yang tertakluk kepada pembaharuan.
  • Menentukan keperluan untuk pembaharuan - pemeriksaan komprehensif dan penilaian kualiti sistem pedagogi, penyediaan alat khas.
  • Cari contoh penyelesaian pedagogi lanjutan yang boleh digunakan untuk memodelkan inovasi.
  • Analisis perkembangan saintifik yang mengandungi penyelesaian kreatif kepada masalah pedagogi semasa.
  • Mereka bentuk model inovatif sistem pedagogi secara keseluruhan atau bahagian individunya.
  • Menetapkan tugas, memberikan tanggungjawab, mencari penyelesaian, mewujudkan bentuk kawalan.
  • Pengiraan kepentingan dan keberkesanan praktikal.
  • Membina algoritma untuk memperkenalkan inovasi ke dalam amalan - mencari kawasan untuk dikemas kini atau diganti, memodelkan inovasi, membangunkan program percubaan, memantau keputusannya, melaksanakan pelarasan yang diperlukan, kawalan akhir.
  • Memikirkan semula dan mengemas kini perbendaharaan kata profesional, iaitu, memperkenalkan konsep baharu ke dalam perbendaharaan kata profesional.
  • Perlindungan inovasi pedagogi daripada meniru kaedah kreatif guru berinovasi tanpa pemprosesan kreatifnya.

Penciptaan teknologi pengajaran inovatif yang sangat berkesan membolehkan, dalam satu pihak, pelajar meningkatkan kecekapan menguasai bahan pendidikan dan, sebaliknya, guru memberi lebih perhatian kepada isu pertumbuhan individu dan peribadi pelajar, mengurus kualiti pendidikan, dan memastikan perkembangan kreatif mereka.

Teknologi pendidikan yang inovatif meningkatkan produktiviti guru. Pemantauan prestasi pembelajaran setiap pelajar dan sistem maklum balas membolehkan pelajar melatih mengikut kemampuan dan perwatakan individu mereka. Sebagai contoh, jika seorang pelajar menguasai bahan pada kali pertama, maka yang lain, duduk di hadapan komputer, boleh mengerjakan bahan tersebut dua atau tiga kali atau lebih. Mengalihkan fungsi utama pengajaran kepada bahan bantu mengajar membebaskan masa guru, yang mana ia dapat memberi lebih perhatian kepada isu-isu perkembangan individu dan peribadi pelajar. Untuk teknologi inovatif, matlamat ditentukan dengan sangat tepat, oleh itu, penggunaan kaedah kawalan objektif memungkinkan untuk mengurangkan peranan faktor subjektif semasa menjalankan kawalan; penciptaan teknologi pengajaran yang inovatif memungkinkan untuk mengurangkan pergantungan pembelajaran. hasil pada tahap kelayakan guru. Teknologi mewujudkan prasyarat untuk menyelesaikan masalah kesinambungan program pendidikan sekolah dan pendidikan vokasional.

Bibliografi

  • Gorb V.G. Pemantauan pedagogi proses pendidikan sebagai faktor peningkatan tahap dan keputusannya. Piawaian dan Pemantauan, 2000, No. 5
  • Kaynova E.B. Kriteria kualiti pendidikan: ciri utama dan kaedah pengukuran. - M., 2005
  • Leonov K.P. Teknologi pendidikan moden sebagai faktor peningkatan mutu pendidikan.M 2007.
  • Korochentsev V.V. dan lain-lain.Memantau kualiti pendidikan sebagai alat terpenting untuk pengurusan pendidikan. Inovasi dalam Pendidikan, 2005, Bil
  • Mayorov A.N. Pemantauan dalam pendidikan. - St. Petersburg, 1998
  • Selevko G.K. Teknologi pendidikan moden: Buku teks. – M.: Pendidikan Awam, 1998. – 256 hlm.
  • Subetto A.I. Kualiti pendidikan di Rusia: negeri, trend, prospek. - M., 2001

Bengkel untuk guru "Teknologi moden sebagai alat untuk menguruskan kualiti pendidikan"

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

sistematik pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan "pendekatan berasaskan kompetensi", "kompetensi": makna dan kandungan konsep;
– menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak;
– bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan institusi pendidikan tambahan

peralatan:

komputer, projektor media, skrin media, pusat muzik;
– pembentangan “Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan” (
);
– kad untuk permainan “Konsekuensi” (
);
– memo “Syarat untuk pembentukan kecekapan utama” (
);
– kad perniagaan, bola, pen, helaian kertas kosong, penanda.

Rancangan seminar

    1.Salam. Matlamat dan objektif seminar. Laporan rancangan kerja seminar.

    Bahagian pengenalan

    Bahagian teori

    Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan
2. Permainan "Masalah di Telapak Tangan"
3. Permainan "Akibat"

    Refleksi

    Keputusan seminar

1. Salam. Matlamat dan objektif seminar. Laporan rancangan kerja seminar.

2. Latihan "Pembentangan"

Setiap peserta membuat kad perniagaan dalam sebarang bentuk, di mana dia menunjukkan namanya. Nama mesti ditulis dengan jelas dan dalam saiz yang cukup besar. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca.

3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk perkenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing menceritakan tentang dirinya kepada pasangannya.

Tugasnya ialah bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Tugas utama pembentangan adalah untuk menekankan keperibadian pasangan anda, untuk memberitahu tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain akan segera mengingatinya. Kemudian para peserta duduk dalam bulatan besar dan bergilir-gilir memperkenalkan pasangan mereka, memulakan pembentangan dengan kata-kata: "Untuk... perkara yang paling penting...".

II. Bahagian pengenalan

1. Epigraf seminar.

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon adalah salah seorang ulama terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, pengarang risalah "Pengalaman dan Arahan Moral dan Politik"

Guru dan pelajar berkembang bersama:
belajar adalah separuh belajar.

Li Ji

III. Bahagian teori

Program memodenkan kandungan pendidikan memberi kesan kepada semua aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah untuk mencapai kualiti baharu - kualiti yang memenuhi keperluan individu dalam keadaan sosio-ekonomi moden yang berubah dengan pantas.

Secara tradisinya, keseluruhan sistem pendidikan domestik tertumpu kepada pengetahuan sebagai matlamat pembelajaran (ZUN). Transformasi masyarakat Rusia secara amnya dan pendidikan khususnya telah membawa kepada perubahan dalam keperluan untuk pelajar. "Graduan berilmu" tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Terdapat permintaan untuk "graduan yang mahir, kreatif" dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berasaskan kompetensi direka bentuk untuk membantu menyelesaikan masalah ini.

Mari kita pertimbangkan konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sama.

Kecekapan" – satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

Kecekapan" – kualiti keperibadian yang penting, dimanifestasikan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seseorang pelajar dianggap kompeten berdasarkan keputusan prestasi jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, iaitu memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Apakah kaedah dan teknologi yang perlu dikuasai oleh seorang guru moden untuk membangunkan kecekapan utama dalam diri pelajar? Apakah kecekapan pedagogi profesional yang perlu dimiliki oleh seorang guru untuk memastikan kemajuan dan pembangunan profesional mereka sendiri? Dalam keadaan apakah kecekapan akan bergerak ke tahap kecekapan profesional? Mari cuba memahami isu ini.

IV. Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan

Peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan: "pelajar", "guru", "pakar"

Soalan pertama untuk dibincangkan ialah: bilakah pelajar tidak berminat untuk belajar? Bilakah seorang guru tidak berminat untuk mengajar?

Dalam masa 5 minit, para peserta mempersoalkan senarai sebab dan membentangkannya kepada sekumpulan "pakar" yang menyediakan helaian maklumat untuk penonton.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 masalah yang paling relevan untuk khalayak tertentu dan menyuarakannya.

Mari kita anggap bahawa masalah berikut telah dikenalpasti:

1. Tahap penguasaan guru yang tidak mencukupi dalam teknologi pendidikan moden menghalang pembentukan kompetensi mata pelajaran utama.
2. Pembangunan keupayaan pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bebas dalam pelbagai bidang aktiviti adalah mustahil tanpa orientasi latihan yang berorientasikan amalan.
3. Percanggahan antara bentuk hadapan organisasi latihan dan kaedah pengajaran "pasif" di satu pihak dan keperluan untuk memastikan sifat aktif latihan di sisi lain.

Soalan kedua untuk perbincangan: adakah guru akan berminat untuk mengajar, dan adakah pelajar berminat untuk belajar, jika teknologi dan kaedah pendidikan moden digunakan dalam proses pendidikan?

Dalam masa 5 minit, peserta memilih sekurang-kurangnya 3 hujah yang, pada pendapat ahli kumpulan, membuktikan keberkesanan teknologi yang boleh meningkatkan minat dalam proses pembelajaran.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 teknologi yang paling berkesan, pada pendapat penonton ini, dan menyuarakannya.

Mari kita anggap bahawa teknologi berikut dipilih:

teknologi berorientasikan manusia memperuntukkan keutamaan pembelajaran subjek-subjek, diagnostik pertumbuhan peribadi, reka bentuk situasi, pemodelan permainan, kemasukan tugas pendidikan dalam konteks masalah kehidupan yang melibatkan pembangunan peribadi dalam ruang sebenar, sosiobudaya dan pendidikan;

teknologi penjimatan kesihatan , ciri tersendiri yang menjadi keutamaan kesihatan, i.e. penjagaan kesihatan yang cekap adalah prasyarat untuk proses pendidikan;

Teknologi maklumat membolehkan anda membuat individu dan membezakan proses pembelajaran, merangsang aktiviti kognitif dan kebebasan pelajar;

teknologi permainan membolehkan anda menguruskan tekanan emosi semasa proses pembelajaran, menyumbang kepada penguasaan kemahiran yang diperlukan untuk aktiviti kognitif, buruh, artistik, sukan dan komunikasi. Semasa permainan, kanak-kanak secara senyap menguasai apa yang sukar sebelum ini;

teknologi pembelajaran berasaskan masalah menyumbang kepada perkembangan kebolehan kreatif pelajar; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

teknologi reka bentuk , intipatinya ialah pelajar, dalam proses mengerjakan projek pendidikan, memahami proses sebenar, objek, dan mengalami situasi tertentu. Teknologi projek adalah berdasarkan kaedah projek, yang bertujuan untuk membangunkan kemahiran kognitif pelajar, pemikiran kritis, membangunkan keupayaan untuk membina pengetahuan mereka secara bebas, dan keupayaan untuk mengemudi ruang maklumat.

Pendekatan berasaskan kecekapan membuat tuntutan sendiri terhadap guru: pencarian bentuk, kaedah dan teknologi pengajaran baharu. Seorang guru perlu menavigasi pelbagai teknologi moden, idea, trend dan tidak membuang masa untuk menemui perkara yang telah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting bagi kemahiran pedagogi seorang guru moden.

Di kalangan guru, terdapat pendapat yang kukuh bahawa kemahiran pedagogi adalah semata-mata individu, dan oleh itu tidak boleh diteruskan dari tangan ke tangan. Walau bagaimanapun, berdasarkan hubungan antara teknologi dan kemahiran, jelas bahawa teknologi pedagogi, yang boleh dikuasai, seperti yang lain, bukan sahaja dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter peribadi guru. Teknologi yang sama boleh dilaksanakan oleh guru yang berbeza, di mana profesionalisme dan kemahiran pedagogi mereka akan ditunjukkan.

2. Bengkel

Guru-guru Pusat menggunakan teknologi moden, kaedah pengajaran aktif, dan bentuk pengendalian kelas dan acara baharu dalam amalan mereka.

Kami menganggap aplikasi teknologi permainan yang paling berjaya oleh N.E. Shchurkova. Kami mempunyai pengalaman dan keputusan tertentu ke arah ini.

Permainan "Masalah di Telapak Tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak melihat masalah itu seolah-olah dari luar, seolah-olah dia memegangnya di tapak tangan.

Penyampai memegang bola tenis yang cantik di telapak tangannya dan bercakap kepada peserta seminar: "Saya melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya mempunyai kawalan penuh ke atasnya?”(iringan muzik: muzik alam semesta)

Peserta bergilir-gilir memegang objek yang melambangkan masalah di tapak tangan mereka dan menyatakan sikap peribadi mereka terhadapnya.

Ulasan pada akhir permainan: kejayaan permainan adalah mungkin jika dua syarat dipenuhi.

Pertama, kehadiran objek yang melambangkan masalah. Ia boleh menjadi lilin, bunga, kacang, kon pain... - hampir semua item, tetapi yang paling penting, ia memenuhi keperluan rasa estetik. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, tetapi pada keupayaan untuk menyampaikannya kepada kanak-kanak. Mengemukakan objek bukan secara material, objektif, tetapi dalam makna sosiobudayanya. Lilin adalah api, cahaya, pemikiran manusia, sebab. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, tetapi keindahan dunia.

Kedua, tidak boleh ada jawapan "betul" atau "salah" di sini. Perkara utama ialah pergerakan pemikiran. Masalah kita tidak boleh wujud hanya dalam diri kita, jika kewujudan difahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

Permainan "Akibat" ( )

Ia adalah sifat manusia, tidak seperti haiwan, untuk menjangka peristiwa, untuk meramalkan masa depan melalui operasi logik, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, dan tindakan. Pengalaman kita mempengaruhi keupayaan kita untuk menjangka akibat.

Kemajuan permainan:

    Peserta melaporkan tindakan yang telah selesai

(tindakan ditulis pada kad: "Saya membawa dan menyerahkan bunga kepada orang yang baik", "Saya secara kasar mentertawakan rakan sekerja", "Saya suka berbohong, memperindah, berkata-kata, bercakap besar", "Saya mula merokok", "Saya menjumpai dompet seseorang dan mencuri wang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mula melakukan senaman pada waktu pagi”, “Saya memberitahu wanita hodoh itu bahawa dia hodoh”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya sentiasa menyelesaikan apa-apa tugas”).

    Akibat daripada apa yang berlaku muncul di hadapan peserta satu demi satu, berkata: "Saya

akibat anda adalah yang pertama, saya beritahu anda...”

Akibat-1 menyatakan apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas apa yang dilakukan oleh peserta; Akibat-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu";

Akibat-3 melukis gambar "dalam sebulan";

Akibat-4 meramalkan "dalam tahun matang" yang tidak dapat dielakkan;

Consequence-5 melaporkan hasil yang akan dicapai oleh peserta pada akhir hayatnya.

    Selepas mendengar ramalan masa depan, peserta membuat keputusan: sama ada dia enggan meneruskan apa yang telah dia lakukan, atau dia mengesahkan kepentingan apa yang dia lakukan untuk hidupnya.

Memandangkan kandungan perkara yang dilakukan oleh peserta ditulis pada kad yang dia pilih daripada bakul, maka apabila dia menolak tindakan untuk masa depan, pemain mengoyakkan kad itu, dan apabila dia mengesahkan tindakannya, dia meninggalkan kad itu sebagai tanda tindakan "sesuai".

Soalan untuk peserta seminar pada akhir permainan : Apa yang anda fikirkan semasa permainan?

V. Refleksi

1. Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam cerita dongeng Antoine de Saint-Exupéry "The Little Prince": "Jika saya mengarahkan jeneral saya menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak melaksanakan perintah itu, itu bukan salahnya, tetapi salah saya.” Apakah makna kata-kata ini kepada kita?(Jawapan daripada guru).

Pada asasnya, perkataan ini mengandungi salah satu peraturan yang paling penting untuk pengajaran yang berjaya: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri sendiri dan untuk mereka yang anda ajar. Perlu ditekankan bahawa mana-mana inovasi pedagogi mesti digunakan dengan bijak, dan guru mesti sentiasa dibimbing oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!"

2. Soalan kepada peserta seminar:

Apakah syarat pembentukan atau pembangunan kompetensi.

Jadi,kecekapan utama sedang dibentuk , Jika ( ):

    pembelajaran adalah berasaskan aktiviti;

    proses pendidikan sedang berorientasikan ke arah pembangunan kemerdekaan dan tanggungjawab pelajar untuk hasil aktivitinya (untuk ini adalah perlu untuk meningkatkan bahagian kebebasan dalam karya kreatif, pencarian, penyelidikan dan eksperimen);

    keadaan dicipta untuk mendapatkan pengalaman dan mencapai matlamat;

    teknologi pengajaran digunakan berdasarkan kebebasan dan tanggungjawab guru terhadap hasil pelajarnya (metodologi projek, pendekatan abstrak, refleksi, penyelidikan, kaedah berasaskan masalah, pembelajaran dibezakan, pembelajaran perkembangan);

    orientasi praktikal pendidikan sedang diperkukuh (melalui perniagaan dan permainan simulasi, mesyuarat kreatif, perbincangan, meja bulat);

    Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Disterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, yang baik mengajar untuk mencarinya," dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi).

VI. Keputusan seminar

1. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi latihan berasaskan kecekapan. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

2. Permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Sasaran: melegakan ketegangan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta yang dipandang oleh penyampai memandang ke arah peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, semua peserta mula bertepuk tangan.

Bibliografi:

1. Teknologi pedagogi: buku teks untuk pelajar kepakaran pedagogi / disunting oleh V.S. Kukunina. – M.: ICC “Mart”: – Rostov n/D, 2006.
2. Shchurkova N.E.. Pengurusan bilik darjah: teknik permainan. – M.: Persatuan Pedagogi Rusia, 2002, – 224 p.






"Kecekapan" adalah satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat. "Kecekapan" adalah kualiti penting seseorang, yang ditunjukkan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.








Soalan kedua untuk perbincangan: Adakah guru akan berminat untuk mengajar, dan pelajar berminat untuk belajar, jika teknologi dan kaedah pendidikan moden digunakan dalam proses pendidikan? Pilih sekurang-kurangnya 3 hujah yang pada pendapat anda membuktikan keberkesanan teknologi yang boleh meningkatkan minat dalam proses pembelajaran.


Keperluan untuk pendekatan berasaskan kompetensi kepada guru: mencari bentuk, kaedah dan teknologi pengajaran baharu; menavigasi rangkaian luas teknologi, idea, trend moden; jangan buang masa menemui apa yang sudah diketahui. Penguasaan sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting dalam kemahiran pedagogi seorang guru moden.




"Masalahnya ada di tapak tangan" Dua syarat untuk kejayaan permainan: Pertama, kehadiran objek yang melambangkan masalah. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, tetapi pada keupayaan untuk menyampaikannya kepada kanak-kanak. Lilin adalah api, cahaya, pemikiran manusia, sebab. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, tetapi keindahan dunia. Kedua, tidak boleh ada jawapan "betul" atau "salah" di sini. Perkara utama ialah pergerakan pemikiran.