ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಕೋರ್ಸ್. ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕುರಿತು ಉಪನ್ಯಾಸ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

ಪ್ರವೇಶ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ತಯಾರಿಗಾಗಿ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು

ಮೂಲಕ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

(ಶಿಸ್ತು)

ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗಾಗಿ:

1-36 01 01 “ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ”

1-36 01 03 "ಯಂತ್ರ-ಕಟ್ಟಡ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಉಪಕರಣಗಳು"

1-53 01 01 “ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಯಾಂತ್ರೀಕರಣ”

1-74 06 01 “ಕೃಷಿ ಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ”

1 ನೇ ವರ್ಷ, 1-2 ಸೆಮಿಸ್ಟರ್

(ಕೋರ್ಸ್ ಸಂಖ್ಯೆ, ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಸಂಖ್ಯೆ)

FZO ಮತ್ತು

3 ನೇ ವರ್ಷ 1-2 ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಟಿಎನ್ಎಫ್

(ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಹೆಸರು)

EOP -1 ಕೋರ್ಸ್ -1 ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ FZO = EOP -3 ಕೋರ್ಸ್ 1 ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ FNO

IST-1 ಕೋರ್ಸ್ - 1 ನೇ ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ = IST-3 ಕೋರ್ಸ್ TNF

ಬಾರನೋವಿಚಿ 2012

ಪರಿಚಯ

ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ.

ಸಂ. ವಿಭಾಗದ ಹೆಸರು, ವಿಷಯ
ವಿಭಾಗ I “ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ನಿರ್ಮಾಣದ ಮೂಲಗಳು.”
1. ವಿಷಯ 1.1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ವಿಷಯದ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ರಚನೆ
2.
3.
4. ವಿಷಯ 1.4. ನೇರ ರೇಖೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಸಮತಲ, ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳು
5. ವಿಷಯ 1.5 ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಮಾನಗಳು, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮತಲ-ಸಮಾನಾಂತರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪಾಂತರ
6. ವಿಷಯ 1.6. ಮೇಲ್ಮೈಗಳು - ರಚನೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ, ವಿಮಾನಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಭಾಗಗಳು
7. ವಿಷಯ 1.7. ಮೇಲ್ಮೈ ಛೇದನ
ವಿಭಾಗ II "ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್"
8. ವಿಷಯ 2.1. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಮಗಳು, ESKD ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ
9. ವಿಷಯ 2.2. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ನಿರ್ಮಾಣಗಳು
10. ವಿಷಯ 2.3. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು
11. ವಿಷಯ 2.4. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಆಯಾಮಗಳು (GOST 2.307-68)
12. ವಿಷಯ 2.5. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ವಿಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು (GOST 2.317-69)

ವಿಭಾಗ I “ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿ”

ವಿಷಯ 1.1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ವಿಷಯದ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ರಚನೆ

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ; ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ವಿಷಯ;

ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಧಾನ; ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು; ಆಯತಾಕಾರದ (ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್) ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್;

ಮೊಂಗೆ ವಿಧಾನ (ಐತಿಹಾಸಿಕ ಹಿನ್ನೆಲೆ); ಎರಡು ಮತ್ತು ಮೂರು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಮಾನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದು; ಬಿಂದುವಿನ ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಯತಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಡೆಸ್ಕಾರ್ಟೆಸ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ).



ವಿಷಯ 1.2. ನೇರ ರೇಖೆಯ ವಿಭಾಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ರೇಖೆಯ ಸ್ಥಾನ, ಎರಡು ರೇಖೆಗಳ ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಥಾನ

ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೇಖೆಯ ಸ್ಥಾನ (ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನಗಳ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು); ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್;

ರೇಖೆಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸ್ಥಾನ: ಸಮಾನಾಂತರ, ಛೇದಿಸುವ ಮತ್ತು ದಾಟುವ ರೇಖೆಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಚಿತ್ರ; ದಾಟುವ ರೇಖೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಅಂಕಗಳು (ಬಿಂದುಗಳ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಾಗ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಬಿಂದುಗಳ ನಿಯಮ).

ವಿಷಯ 1.3. ಸಮತಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಮತಲದ ಸ್ಥಾನ, ಸಮತಲದ ವಿಶಿಷ್ಟ ರೇಖೆಗಳು, ಲಂಬ ಕೋನದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಮಾನವನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು; ವಿಮಾನದ ಕುರುಹುಗಳು; ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದು ಮತ್ತು ನೇರ ರೇಖೆ (ಅವುಗಳ ಕಾಣೆಯಾದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ); ವಿಮಾನ ಮಟ್ಟದ ಸಾಲುಗಳು;

ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ (ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಮಾನಗಳು) ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಿಮಾನದ ಸ್ಥಾನ;

ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳ ಸಾಮೂಹಿಕ ಆಸ್ತಿ;

ಫ್ಲಾಟ್ ಅಂಕಿಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು; ಬಲ ಕೋನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಮೇಯ.

ವಿಷಯ 1.4. ನೇರ ರೇಖೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಸಮತಲ, ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳು

ನೇರ ರೇಖೆಯ ಸಮಾನಾಂತರತೆ ಮತ್ತು ಸಮತಲ, ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳು;

ಒಂದು ರೇಖೆ ಮತ್ತು ಸಮತಲದ ಛೇದಕ, ಛೇದಿಸುವ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಯೋಜಿತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆ ಮತ್ತು ಸಮತಲದ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವಿನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು.

ವಿಷಯ 1.5. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ರೂಪಾಂತರ, ತಿರುಗುವಿಕೆಮತ್ತು ಸಮತಲ ಸಮಾನಾಂತರ ಚಲನೆ

ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ರೂಪಾಂತರದ ವಿಧಾನಗಳು;

ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ವಿಧಾನ (ಒಂದು ಮತ್ತು ಎರಡು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು; ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ರೂಪಾಂತರದ ನಾಲ್ಕು ಮುಖ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ವಿಧಾನದಿಂದ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);

ತಿರುಗುವ ವಿಧಾನ (ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ರೇಖೆಗಳ ಸುತ್ತ ತಿರುಗುವಿಕೆ - ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಕೇಂದ್ರ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ತ್ರಿಜ್ಯ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮತಲ);

ಸಮತಲ ಸಮಾನಾಂತರ ಚಲನೆ.

ವಿಷಯ 1.6. ಮೇಲ್ಮೈಗಳು - ರಚನೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ, ವಿಮಾನಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಭಾಗಗಳು

ಮುಖದ ಮತ್ತು ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾಹಿತಿ;

ಶಿಕ್ಷಣ, ರಚನೆ, ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ; ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು;

ಮೇಲ್ಮೈ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು (ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣಗಳು):

ಪಾಲಿಹೆಡ್ರಾ (ಓರೆಯಾದ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ನೇರ ರೇಖೆಗಳು - ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಮತ್ತು ಪಿರಮಿಡ್), ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳ ವಿಭಾಗಗಳು;

ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು: ಜೆನೆರಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷ, ಮೇಲ್ಮೈಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ; ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ರೇಖೆಗಳು (ಸಮಾನಾಂತರಗಳು, ಸಮಭಾಜಕ, ಗಂಟಲು, ಮೆರಿಡಿಯನಲ್ ವಿಭಾಗಗಳ ಸಾಲುಗಳು); ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು (ನೇರ ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್, ಗೋಳ, ಟೋರಸ್); ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ವಿಭಾಗಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ರೇಖೆಗಳು (ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್, ಗೋಳ); ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳಿಂದ ಕಡಿತದೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು;

ಹೆಲಿಕಲ್ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು (ನೇರ ಮತ್ತು ಓರೆಯಾದ ಹೆಲಿಕಾಯ್ಡ್ಗಳು, ಹೆಲಿಕಾಯ್ಡ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದು, ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಸಮತಲದಿಂದ ಹೆಲಿಕಾಯ್ಡ್ನ ಒಂದು ವಿಭಾಗ);

ಸ್ಪರ್ಶ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಮಾನಗಳು (ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಶಕ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್);

ಪಾಲಿಹೆಡ್ರಾ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೇಖೆಯ ಛೇದನ;

ವಿಷಯ 1.7. ಮೇಲ್ಮೈ ಛೇದನ

ಛೇದನದ ರೇಖೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ; ಛೇದಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್;

ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದನದ ನಾಲ್ಕು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು (ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸಿದಾಗ);

ಸಹಾಯಕ ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದನದ ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು;

ಏಕಾಕ್ಷ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು; ಸಹಾಯಕ ಸೆಕ್ಯಾಂಟ್ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಮತ್ತು ವಿಲಕ್ಷಣ ಗೋಳಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದನದ ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು;

ಎರಡನೇ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದನದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮೇಯ; ಮೊಂಗೆ ಪ್ರಮೇಯ; ಅವುಗಳ ವ್ಯಾಸದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ 2 ಸಿಲಿಂಡರ್ಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದನದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸ್ವರೂಪ;

ವಿಭಾಗ II "ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್"

ವಿಷಯ 2.1. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಮಗಳು, ESKD ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ

ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿ ESKD ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲೆಗಳ ಮರಣದಂಡನೆ ಮತ್ತು ಮರಣದಂಡನೆಗೆ ಏಕರೂಪದ ನಿಯಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಮಾಹಿತಿ; ಮಾನದಂಡಗಳ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಪ್ರಸರಣ, ಅವುಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ, ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಪದನಾಮ (GOST 2.001-70);

ಸ್ವರೂಪಗಳು (GOST 2.301-68) ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಶೀಟ್‌ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ; ಮುಖ್ಯ ಶಾಸನಗಳು (GOST

2.104-68) ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದು; ಮಾಪಕಗಳು (GOST 2.302-68); ಸಾಲುಗಳು (GOST 2.303-68); ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫಾಂಟ್ಗಳು (GOST 2.304-81); ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಆಯಾಮಗಳು (GOST 2.307-68).

ವಿಷಯ 2.2. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ನಿರ್ಮಾಣಗಳು

ಸಮಾನಾಂತರ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಕ್ರಮ; ಒಂದು ಸಾಲಿನ ವಿಭಾಗವನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವುದು; ಕೋನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವುದು ; ಫ್ಲಾಟ್ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಅಂಕಿಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ; ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಾಪದ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು; ವೃತ್ತವನ್ನು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು; ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕೆತ್ತಲಾದ ಮತ್ತು ಸುತ್ತುವರಿದ ನಿಯಮಿತ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ; ಸಂಯೋಗಗಳು: ವಿವಿಧ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಶಗಳ ಸಂಯೋಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ (ಎರಡು ಛೇದಿಸುವ ರೇಖೆಗಳು; ಎರಡು ವಲಯಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಶ ರೇಖೆಯ ಚಾಪಗಳು; ಎರಡು ವಲಯಗಳು - ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಸ್ಪರ್ಶ; ಎರಡು ವಲಯಗಳಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಶಕ ನೇರ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತ);

ಇಳಿಜಾರು ಮತ್ತು ಟೇಪರ್ ನಿರ್ಮಾಣ; ಇಳಿಜಾರು ಮತ್ತು ಟೇಪರ್ಗಳ ಪದನಾಮ;

ವೃತ್ತ, ಅಂಡಾಣುಗಳು, ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಶಕ ರೇಖೆಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ (ದೀರ್ಘವೃತ್ತ, ಪ್ಯಾರಾಬೋಲಾ, ಹೈಪರ್ಬೋಲಾ, ಇನ್ವಾಲ್ಯೂಟ್, ಸೈಕ್ಲೋಯ್ಡ್, ಇತ್ಯಾದಿ.).

ವಿಷಯ 2.3. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು

ಚಿತ್ರಗಳು - ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು, ವಿಭಾಗಗಳು, ವಿಭಾಗಗಳು (GOST 2.305-68):

ಮೂಲ ನಿಬಂಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು; ಜಾತಿಯ ಹೆಸರುಗಳು; ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ಜಾತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳ, ಪದನಾಮ ಮತ್ತು ಜಾತಿಗಳ ಶಾಸನ; ನೋಟವನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವಾಗ ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಬಾಣಗಳ ಗಾತ್ರಗಳ ಅನುಪಾತ; ಕಡಿತದ ವಿಧಗಳು - ಸಮತಲ, ಲಂಬ (ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲ್); ವಿಭಾಗಗಳ ಪದನಾಮ ಮತ್ತು ಶಾಸನ, ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳ; ಸ್ಥಳೀಯ ಛೇದನ; ವಿಭಾಗದ ಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಭಜಿಸುವುದು; ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕರಣಗಳು; ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಮತ್ತು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಿದ ವಿಭಾಗಗಳು, ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಪದನಾಮ; ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಡಿತ (ಮುರಿದ ಮತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆ); ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಿಧಾನ, ಮರಣದಂಡನೆ ನಿಯಮಗಳು, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಪದನಾಮ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳ ಪದನಾಮಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲಿನ ಅವುಗಳ ಅನ್ವಯಕ್ಕಾಗಿ ನಿಯಮಗಳು (GOST 2.306-68):

ವಿಭಾಗಗಳ ಛಾಯೆ (ಲೋಹವಲ್ಲದ, ಅಪಾರದರ್ಶಕ ಮತ್ತು ಅರೆಪಾರದರ್ಶಕ ಸೇರಿದಂತೆ ವಸ್ತುಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪದನಾಮ).

ವಿಷಯ 2.4. ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು(GOST 2.307-68)

ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳು; ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು; ರೇಖೀಯ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು; ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ವ್ಯಾಸದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು; ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಾಪಗಳ ತ್ರಿಜ್ಯಗಳ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು; ಕೋನೀಯ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು; ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು, ಅದರ ಆಧಾರವು ಚೌಕವಾಗಿದೆ; ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಚೇಂಫರ್ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು; ರಂಧ್ರದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು (ರಂಧ್ರಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು); ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೇಸ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬೇಸ್‌ಗಳಿಂದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು.

ವಿಷಯ 2.5. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ವಿಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು(GOST 2.317-69)

ಆಯತಾಕಾರದ (ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್) ಮತ್ತು ಓರೆಯಾದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು (ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ಸಮತಲ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್); ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳ ಸ್ಥಾನ, ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಗುಣಾಂಕಗಳು; ವೃತ್ತಗಳ ಚಿತ್ರ, ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳ ಅಕ್ಷಗಳ ಸ್ಥಾನ, ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷಗಳ ಆಯಾಮಗಳು; ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಛಾಯೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು.

ವಿಷಯ 1. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾಹಿತಿ

ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿದೆಚಿತ್ರ .

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಕೆಳಗೆ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಭಾಗಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಾಪಿತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಘಟಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವು ಅದರ ಆಕಾರವನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಆಕಾರ, ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವು ಅದರ ಆಕಾರ, ರಚನೆ, ಆಯಾಮಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಗಾತ್ರದ ಗುಣಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಆಯಾಮಗಳು, ಇವುಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಇಡಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಸಮವಾಗಿ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಇರಬೇಕು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅದು ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಪ್ರಮಾಣದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ಓದಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಜೊತೆಗೆ ಅದರ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ.

ಚಿತ್ರ 1.1.1

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಘನ ದಪ್ಪದ ಮುಖ್ಯ ರೇಖೆಯಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಅಗತ್ಯ ಅದೃಶ್ಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವು ಸ್ಥಿರವಾದ ಅಥವಾ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಅಡ್ಡ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ವರೂಪದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಅಂತರಗಳೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು "ಯುನಿಫೈಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಫ್ ಡಿಸೈನ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟೇಶನ್" (ESKD) ಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಸೆಟ್ನಿಂದ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಯತಾಕಾರದ (ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್) ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್, ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು, ರೇಖೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ಆಯತಾಕಾರದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ರಚನೆಗಳು ಅಥವಾ ಅನುಗುಣವಾದ ಘಟಕಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ GOST 2.305-68 ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಆಯತಾಕಾರದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ವಸ್ತುವನ್ನು ವೀಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ ನಡುವೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಘನದ ಆರು ಮುಖಗಳಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರೊಳಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವು ಇದೆ (Fig. 1.1.1, a). ಮುಖಗಳು 1, 2 ಮತ್ತು 3 ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಮುಂಭಾಗದ, ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಪಡೆದ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಘನದ ಮುಖಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ (Fig. 1.1.1, b). ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಫೇಸ್ 6 ಅನ್ನು ಫೇಸ್ 4 ರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು.

ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು (ಮುಖ 1 ರಂದು) ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಚಿತ್ರವು ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಧಗಳು, ವಿಭಾಗಗಳು, ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವಿಷಯ 2. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ವೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಗೋಚರ ಭಾಗದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಟ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪದ ಪ್ರಕಾರ, ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಮೂಲ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

GOST 2.305-68 ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 1.1.1 ನೋಡಿ):

1 - ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟ (ಮುಖ್ಯ ನೋಟ); 2 - ಉನ್ನತ ನೋಟ; 3 - ಎಡ ನೋಟ; 4 - ಬಲ ನೋಟ; 5 - ಕೆಳಗಿನ ನೋಟ; 6 - ಹಿಂದಿನ ನೋಟ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಮೂರು ವಿಧಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟ, ಮೇಲಿನ ನೋಟ ಮತ್ತು ಎಡ ನೋಟ.

ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಬರೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಮುಖ್ಯ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದರೆ, ಮುಖ್ಯ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕವು ಮುರಿದುಹೋಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ "A" ಪ್ರಕಾರದ ಶಾಸನವನ್ನು ಈ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (Fig. 1.2.1).

ಚಿತ್ರ 1.2.1

ಚಿತ್ರ 1.2.2

ಚಿತ್ರ 1.2.3

ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಬೇಕು, ನೋಟದ ಮೇಲಿನ ಶಾಸನದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅದೇ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಬಾಣಗಳ ಗಾತ್ರಗಳ ಅನುಪಾತವು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಅನುಪಾತಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರಬೇಕು. 1.2.2.

ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಬೇರ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಅದೇ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ "A" ಪ್ರಕಾರದ ಶಾಸನವನ್ನು ಸಹ ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿಲ್ಲದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (Fig. 1.2.3). ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಕಾರ ಅಥವಾ ಗಾತ್ರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸದೆ ವಸ್ತುವಿನ ಯಾವುದೇ ಭಾಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸದಿದ್ದಾಗ ಅಂತಹ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಇರಿಸಬಹುದು.

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೀಕ್ಷಣೆಯು ಅನುಗುಣವಾದ ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ನೇರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಾಗ, ಅದನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ (Fig. 1.2.3, a). ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು "A" (Fig. 1.2.3, b) ಪ್ರಕಾರದ ಶಾಸನದೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಬೇಕು.

ಚಿತ್ರ 1.2.4

ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿತ್ರವು ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಬಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅನುಗುಣವಾದ ಅಕ್ಷರದ ಪದನಾಮದೊಂದಿಗೆ.

ಮುಖ್ಯ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವ ಐಟಂನಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡು ದ್ವಿತೀಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಶಾಸನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ (Fig. 1.2.3, c).

ಸ್ಥಳೀಯ ನೋಟವು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ, ಸೀಮಿತ ಪ್ರದೇಶದ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 1.2.4).

ಸ್ಥಳೀಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯು ಅನುಗುಣವಾದ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ನೇರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಳೀಯ ಜಾತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಜಾತಿಗಳಂತೆಯೇ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 1.2.4 ರಲ್ಲಿ "ಬಿ").

ವಿಷಯ 3. ಎರಡು ಡೇಟಾದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೂರನೇ ವಿಧದ ವಸ್ತುವಿನ ನಿರ್ಮಾಣ

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀಡಿದ ಎರಡೂ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು. ಯಾವ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ: ತ್ರಿಕೋನ, ಚತುರ್ಭುಜ, ವೃತ್ತ, ಷಡ್ಭುಜ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಮೇಲಿನ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ತ್ರಿಕೋನದ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ, ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 1.3.1, a): ತ್ರಿಕೋನ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ 1, ತ್ರಿಕೋನ 2 ಮತ್ತು ಚತುರ್ಭುಜ 3 ಪಿರಮಿಡ್ಗಳು, ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಕೋನ್ 4.

ಚಿತ್ರ 1.3.1

ಚತುರ್ಭುಜದ (ಚೌಕ) ರೂಪದಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮೇಲಿನ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 1.3.1, ಬಿ): ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಿಲಿಂಡರ್ 6, ತ್ರಿಕೋನ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ 8, ಚತುರ್ಭುಜ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳು 7 ಮತ್ತು 10, ಹಾಗೆಯೇ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳು ವಿಮಾನಗಳು ಅಥವಾ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ 9.

ವೃತ್ತದ ಆಕಾರವು ಮೇಲಿನ ನೋಟದಲ್ಲಿರಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 1.3.1, ಸಿ): ಚೆಂಡು 11, ಕೋನ್ 12 ಮತ್ತು ಸಿಲಿಂಡರ್ 13 ತಿರುಗುವಿಕೆ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಇತರ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು 14.

ನಿಯಮಿತ ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿಯ ಆಕಾರದಲ್ಲಿರುವ ಮೇಲಿನ ನೋಟವು ನಿಯಮಿತ ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (Fig. 1.3.1, d), ಬೀಜಗಳು, ಬೊಲ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಭಾಗಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಅವರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಇಡೀ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಮೂರನೆಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಯಾವ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅಂತಹ ರೇಖೆಗಳಂತೆ, ಅಕ್ಷೀಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ವಸ್ತುವಿನ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಸಮತಲಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ನೆಲೆಗಳ ಸಮತಲಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು). ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಡ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ (ಚಿತ್ರ 1.3.2): ಮುಖ್ಯ ನೋಟ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಎಡ ನೋಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.

ಎರಡೂ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಇದರ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ: ನಿಯಮಿತ ಷಡ್ಭುಜೀಯ 1 ಮತ್ತು ಚತುರ್ಭುಜ 2 ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳು, ಎರಡು ಸಿಲಿಂಡರ್ಗಳು 3 ಮತ್ತು 4 ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದ ಕೋನ್ 5 ತಿರುಗುವಿಕೆ. ವಸ್ತುವು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ Ф, ಅದರ ಎಡ ನೋಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಅಗಲದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಭಾಗಗಳ ಎತ್ತರವನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಕೆಳಗಿನ ತಳದಿಂದ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮತಲ ಸಂವಹನ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.3.2

ಚಿತ್ರ 1.3.3

ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರವು ವಿವಿಧ ಕಡಿತಗಳು, ಕಡಿತಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈ ಘಟಕಗಳ ಛೇದಕಗಳಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನಂತರ ನೀವು ಮೊದಲು ಛೇದಕ ರೇಖೆಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು, ಬಿಂದುಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳಿಗೆ ಪದನಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬೇಕು, ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.3.3 ವಸ್ತುವಿನ ಎಡ ನೋಟವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲ್ಮೈ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಲಂಬ ಸಿಲಿಂಡರ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲಿನ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಟಿ-ಆಕಾರದ ಕಟೌಟ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ರಂಧ್ರವಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ತಳದ ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲವನ್ನು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್-ಆಕಾರದ ಕಟೌಟ್‌ನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಟೌಟ್ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎ ಬಿ, ಸಿ, ಡಿ ಮತ್ತು ಇ, ಮತ್ತು. ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದನ ರೇಖೆಯನ್ನು K, L, M ಮತ್ತು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರನೇ ವಿಧವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಎಫ್ ವಿಮಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸಮ್ಮಿತಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಷಯ 4. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಡಿತವನ್ನು ಮಾಡುವುದು

ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಮಾನಗಳಿಂದ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಛಿದ್ರಗೊಂಡ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಮಾನಸಿಕ ವಿಭಜನೆಯು ಈ ಕಡಿತಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಇತರ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಹಿಂದೆ ಏನು ಇದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿಭಾಗವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದಲು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ ಪರಸ್ಪರ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಹುದು.

ಕಟ್ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ: ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ (Fig. 1.4.1, a); ವೀಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದ ನಡುವೆ ಇರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸಿ (ಚಿತ್ರ 1.4.1, ಬಿ), ವಸ್ತುವಿನ ಉಳಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಯೋಜಿಸಿ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರಕಾರದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿ, ಅಥವಾ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಕ್ತ ಕ್ಷೇತ್ರ (ಚಿತ್ರ 1.4.1, ವಿ); ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಲಗಿರುವ ಫ್ಲಾಟ್ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ನೆರಳು ಮಾಡಿ; ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ವಿಭಾಗದ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿ.

ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಕಡಿತವನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಒಂದು ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ, ಸಂಕೀರ್ಣ - ಹಲವಾರು ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳೊಂದಿಗೆ.

ಚಿತ್ರ 1.4.1

ಸಮತಲ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಸಮತಲ - ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮತಲ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ;

ಲಂಬ - ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮತಲ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ;

ಇಳಿಜಾರಾದ - ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಲಂಬ ಕೋನದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮತಲ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಕೋನವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದ್ದರೆ ಲಂಬ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮುಂಭಾಗ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದ್ದರೆ ಪ್ರೊಫೈಲ್.

ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಛೇದಿಸಿದರೆ ಮುರಿದುಹೋದರೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಮೆಟ್ಟಿಲು ಮಾಡಬಹುದು.

ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಉದ್ದ ಅಥವಾ ಎತ್ತರದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಉದ್ದ ಅಥವಾ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರೆ ಅಡ್ಡಹಾಯುವಿಕೆಗಳನ್ನು ರೇಖಾಂಶ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸೀಮಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಸ್ಥಳೀಯ ಕಡಿತಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸ್ಥಳೀಯ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಘನ ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆಯಿಂದ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಕಡಿತದ ಪದನಾಮಕ್ಕೆ ನಿಯಮಗಳು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ.

ಚಿತ್ರ 1.4.2

ಚಿತ್ರ 1.4.3

ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆರೆದ ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದ ಹೊಡೆತಗಳು ಅನುಗುಣವಾದ ಚಿತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಛೇದಿಸಬಾರದು. ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಣಗಳನ್ನು ಇಡಬೇಕು (Fig. 1.4.2). ಬಾಣಗಳನ್ನು ಸ್ಟ್ರೋಕ್ನ ಹೊರ ತುದಿಯಿಂದ 2 ... 3 ಮಿಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು. ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿಭಾಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯ ಬಾಗುವಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೆರೆದ ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಸಹ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಾಣ ಮತ್ತು ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ನಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡ ಕೋನದ ಹೊರಗಿನಿಂದ ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಬಾಣಗಳ ಬಳಿ, ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಮತಲ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 1.4.2). I, O, X, b, ы, b ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅಕ್ಷರ ಪದನಾಮಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಮತ್ತು ಲೋಪಗಳಿಲ್ಲದೆ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಟ್ ಅನ್ನು "A - A" ನಂತಹ ಶಾಸನದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಬೇಕು (ಯಾವಾಗಲೂ ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳು, ಡ್ಯಾಶ್ನಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ).

ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ವಸ್ತುವಿನ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಭಾಗಿಸದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಸಮತಲ, ಲಂಬ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಇದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಭಾಗವು ಶಾಸನದೊಂದಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.4.1 ಮುಂಭಾಗದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಸರಳ ಓರೆಯಾದ ಕಡಿತಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮತ್ತು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.4.3 ಮೇಲಿನ ನೋಟದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ "A - A" ಎಂಬ ಸಮತಲ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಲಗಿರುವ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಆಕೃತಿ - ಒಂದು ವಿಭಾಗದ ಆಕೃತಿ - ಮಬ್ಬಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗೋಚರ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು

ಚಿತ್ರ 1.4.4

ಚಿತ್ರ 1.4.5

ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಇದೆ, ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಬ್ಬಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.4.4 ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನವು ವಸ್ತುವಿನ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಪ್ಲೇನ್ ಆಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಟ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.4.5 ಮುಂಭಾಗದ ಅಥವಾ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರದ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದಿಂದ ಪಡೆಯಲಾದ ಲಂಬ ವಿಭಾಗ “ಎ - ಎ” ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಾಣಗಳು ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 1.4.5), ಅಥವಾ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅನುಕೂಲಕರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, O ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿದ ಪದನಾಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಓರೆಯಾದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 1.4.6.

ಚಿತ್ರ 1.4.6

ಬಾಣಗಳು (Fig. 1.4.6, a) ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು ಅಥವಾ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಇರಿಸಬಹುದು (Fig. 1.4.6, b).

ಅದೇ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ಭಾಗದ ತಳದಲ್ಲಿ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ರಂಧ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ತೋರಿಸುವ ಸ್ಥಳೀಯ ವಿಭಾಗವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.4.7

ಚಿತ್ರ 1.4.8

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.4.7, ಮುಖ್ಯ ನೋಟದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಹಂತದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಮೂರು ಮುಂಭಾಗದ ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಮಾನಗಳಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಹಂತದ ಕಟ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಎಲ್ಲಾ ಸಮಾನಾಂತರ ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಒಂದಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಟ್ ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಮುರಿದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ (Fig. 1.4.8), ಒಂದು ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲನೆಯದರೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸುವವರೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.4.9

ಚಿತ್ರ 1.4.10

ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಜೊತೆಗೆ, ಅದರಲ್ಲಿರುವ ವಿಭಾಗದ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಾಗದ ಫಿಗರ್ನ ತಿರುಗುವ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಕಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

GOST 2.305-68 ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುವಿನ ಒಂದು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗದ ಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಭಾಗದ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೋಟ ಮತ್ತು ವಿಭಾಗದ ನಡುವಿನ ಗಡಿಯು ಘನ ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ರೇಖೆ ಅಥವಾ ವಿರಾಮದೊಂದಿಗೆ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ (Fig. 1.4.9).

ಅರ್ಧದಷ್ಟು ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಭಾಗವು ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವ ರೇಖೆಯು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷವಾಗಿದೆ. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.4.10 ಭಾಗದ ನಾಲ್ಕು ಚಿತ್ರಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ವೀಕ್ಷಣೆಯು ಅನುಗುಣವಾದ ವಿಭಾಗದ ಅರ್ಧದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ನೋಟ ಮತ್ತು ಎಡ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಲಂಬ ಅಕ್ಷದ ಬಲಕ್ಕೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ - ಲಂಬವಾದ ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಸಮತಲ ಅಕ್ಷದ ಕೆಳಗೆ.

ಚಿತ್ರ 1.4.11

ಚಿತ್ರ 1.4.12

ವಸ್ತುವಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷದೊಂದಿಗೆ (Fig. 1.4.11) ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನೋಟ ಮತ್ತು ವಿಭಾಗದ ನಡುವಿನ ಗಡಿಯನ್ನು ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಂಚಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ವಿಭಾಗೀಯ ಫಿಗರ್ನ ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಅನ್ನು GOST 2.306-68 ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು. ನಾನ್-ಫೆರಸ್, ಫೆರಸ್ ಲೋಹಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮಿಶ್ರಲೋಹಗಳನ್ನು S/3 ರಿಂದ S/2 ವರೆಗಿನ ದಪ್ಪದ ಘನ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೊಟ್ಟೆಯೊಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು 45 ° ಕೋನದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ (Fig. 1.4.12, a). ಹ್ಯಾಚ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಡಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಓರೆಯಾಗಿ ಎಳೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಒಂದೇ ಭಾಗದ ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ. ಹ್ಯಾಚ್ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ನ ರೇಖೆಗಳಿಗೆ 45 ° ಕೋನದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಹ್ಯಾಚ್ ಸಾಲುಗಳನ್ನು 30 ° ಅಥವಾ 60 ° (Fig. 1.4.12, b) ಕೋನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು. ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸಮಾನಾಂತರ ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ರೇಖೆಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು 1 ರಿಂದ 10 ಮಿಮೀ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಲೋಹವಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳು (ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ಗಳು, ರಬ್ಬರ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಛೇದಿಸುವ ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ಚೆಕರ್ಡ್ ಶೇಡಿಂಗ್) ಛಾಯೆಯ ಮೂಲಕ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚೌಕಟ್ಟಿನ ರೇಖೆಗಳಿಗೆ 45 ° ಕೋನದಲ್ಲಿ (Fig. 1.4.12, c).

ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ. ಮುಂಭಾಗದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಎಡ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಭಾಗದ ಅರ್ಧವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ. 1.4.13, ಎ.

ವಸ್ತುವಿನ ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಎರಡು ಲಂಬ ಆಂತರಿಕ ರಂಧ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಎರಡು ಸಿಲಿಂಡರ್ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತೇವೆ,

ಚಿತ್ರ 1.4.13

ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ರಂಧ್ರವು ಹೊರಗಿನ ಮತ್ತು ಒಳಗಿನ ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಛೇದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರಲ್ ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ರಂಧ್ರವು ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನ ಹೊರ ಮೇಲ್ಮೈ ಮತ್ತು ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ರಂಧ್ರದ ಒಳಗಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಛೇದಿಸುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಮುಂಭಾಗದ ವಿಭಾಗವು (Fig. 1.4.13, b) ವಸ್ತುವಿನ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲದಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ನೋಟದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಭಾಗವು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವಸ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಎಡ ನೋಟ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಭಾಗವು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ, ಅಕ್ಷೀಯ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಷಡ್ಭುಜೀಯ ರಂಧ್ರದ ಅಂಚಿನ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಭಾಗದ ಎಡಕ್ಕೆ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತೇವೆ.

ವಿಷಯ 5. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು

ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಮಾನಗಳಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಛೇದನದ ಮೂಲಕ ಪಡೆದ ಆಕೃತಿಯ ಚಿತ್ರ, ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವದನ್ನು ಮಾತ್ರ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ವಿಭಾಗ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಭಾಗವು ಒಂದು ವಿಭಾಗದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಅದು ನೇರವಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಬೀಳುವದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ (Fig. 1.5.1, a). ಒಂದು ವಿಭಾಗವು ಕಟ್ ನಂತಹ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ: ಇದು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಹರಿದಿದೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಕ್ತ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಭಾಗಗಳು ವಿಭಾಗದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ.

ವಿಭಾಗದ ಭಾಗವಾಗಿರದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತೃತ (Fig. 1.5.1, b) ಮತ್ತು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲಾದ (Fig. 1.5.2, a) ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಸ್ತೃತ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬೇಕು, ಅದೇ ಚಿತ್ರದ ಭಾಗಗಳ ನಡುವಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು (Fig. 1.5.2, b).

ವಿಭಾಗಗಳ ಆಕಾರದ ಪ್ರಕಾರ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯ (Fig. 1.5.2, a, b) ಮತ್ತು ಅಸಮವಾದ (Fig. 1.5.1, b) ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.5.1

ಚಿತ್ರ 1.5.2

ಚಿತ್ರ 1.5.3

ಚಿತ್ರ 1.5.4

ವಿಸ್ತೃತ ವಿಭಾಗದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಘನವಾದ ಮುಖ್ಯ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಘನವಾದ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮತ್ತು ಸೂಪರ್ಇಂಪೋಸ್ಡ್ ವಿಭಾಗದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಚಿತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ಅಡ್ಡಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳ ಪದನಾಮವು ವಿಭಾಗಗಳ ಪದನಾಮಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬಾಣಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ವಿಭಾಗ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅದೇ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. . ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "A - A" ವಿಧದ ಶಾಸನವನ್ನು ವಿಭಾಗದ ಮೇಲೆ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (Fig. 1.5.2, b ನೋಡಿ).

ಅಸಮಪಾರ್ಶ್ವದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣಾ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಮುಖ್ಯ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದವುಗಳಿಗೆ, ಬಾಣಗಳೊಂದಿಗಿನ ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (Fig. 1.5.3, a, b). ಸುಪರ್ಮಿಪೋಸ್ಡ್ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿಭಾಗ (Fig. 1.5.2, a ನೋಡಿ), ಮುಖ್ಯ ಚಿತ್ರದ ವಿರಾಮದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿಭಾಗ (Fig. 1.5.2, b ನೋಡಿ), ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದ ಜಾಡಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾಡಿದ ವಿಸ್ತೃತ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿಭಾಗ (Fig. 1.5 .1, a), ವಿಭಾಗದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯದೆಯೇ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.5.5

ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ರಂಧ್ರ ಅಥವಾ ಬಿಡುವು ಸುತ್ತುವ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಅಕ್ಷದ ಮೂಲಕ ಹಾದು ಹೋದರೆ, ನಂತರ ರಂಧ್ರ ಅಥವಾ ಬಿಡುವುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (Fig. 1.5.4, a).

ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವು ವೃತ್ತಾಕಾರದಲ್ಲದ ರಂಧ್ರದ ಮೂಲಕ ಹಾದು ಹೋದರೆ ಮತ್ತು ವಿಭಾಗವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ವತಂತ್ರ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ, ನಂತರ ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು (Fig. 1.5.4, b).

ಓರೆಯಾದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಓರೆಯಾದ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಛೇದಕದಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮತಲ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ಕೋನವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ವಿಸ್ತೃತ ವಿಭಾಗಗಳ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಕಾರ ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅದರ ಘಟಕ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು. ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಂಧಿಸುವ ಯಾವ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಈ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಛೇದಕದಿಂದ ಯಾವ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.5.5 ಒಂದು ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗ "A - A" ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವು ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್, ಒಳ ಮತ್ತು ಹೊರ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಸ್ತುವಿನ ತಳವನ್ನು ಛೇದಿಸುತ್ತದೆ - ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಅದರ ಕೇಂದ್ರಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಮುಖ್ಯ ಲಂಬ ಅಕ್ಷದ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತವೆ. ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗದ ಸಮತಲ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಓವರ್‌ಲೇ ವಿಭಾಗವಾಗಿ ರೂಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇಳಿಜಾರಾದ ವಿಭಾಗದ ಆಕಾರವನ್ನು ಓದುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಷಯ 7. ವಸ್ತುವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕರಣಗಳು

ವಸ್ತುವಿನ ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, GOST 2.305-68 ಕೆಲವು ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕರಣಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಿತ್ರದ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವೀಕ್ಷಣೆ, ವಿಭಾಗ ಅಥವಾ ವಿಭಾಗವು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಚಿತ್ರದ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರದ ಅರ್ಧಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು (Fig. 1.7.1).

ಕಟ್ ಲೈನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ರೇಖೆಗಳ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ; ಮಾದರಿಯ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ, ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಾಪಗಳು ಮತ್ತು ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (Fig. 1.7.2, a), ಮತ್ತು ಒಂದು ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಮೃದುವಾದ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ತೋರಿಸಿ (Fig. 1.7.2, b) ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಡಿ (Fig. 1.7.2, ಸಿ ).

ಅಂತಹ ಅಂಶದ (Fig. 1.7.4) ಅಕ್ಷದ ಅಥವಾ ಉದ್ದನೆಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮತಲವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರೆ ಕಡ್ಡಿಗಳು, ತೆಳುವಾದ ಗೋಡೆಗಳು, ಸ್ಟಿಫ್ಫೆನರ್ಗಳಂತಹ ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮಬ್ಬಾಗದಂತೆ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರ ಅಥವಾ ಬಿಡುವು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ಸ್ಥಳೀಯ ಛೇದನವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (Fig. 1.7.5, a).

ರೌಂಡ್ ಫ್ಲೇಂಜ್ ಮೇಲೆ ಇರುವ ರಂಧ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಬೀಳದಿರುವಂತೆ ಸೆಕೆಂಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 1.7.5, ಬಿ).

ಚಿತ್ರ 1.7.4

ಚಿತ್ರ 1.7.5

ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ವೀಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಕತ್ತರಿಸುವ ವಿಮಾನದ ನಡುವೆ ಇರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗವನ್ನು ದಪ್ಪವಾದ ಡ್ಯಾಶ್-ಚುಕ್ಕೆಗಳ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ (Fig. 1.7.6). ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು GOST 2.305-68 ರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.7.6

ವಿಷಯ 8. ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನಾವು ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಅದರ ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಬಳಸಿ, ಅಂಜೂರ. 1.3.3, ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆಯತಾಕಾರದ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸೋಣ. ನೀಡಿರುವ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸೋಣ. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ (ಪಾಯಿಂಟ್ O) ಮೂಲದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳೋಣ - ವಸ್ತುವಿನ ಕೆಳಗಿನ ತಳದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ (Fig. 1.8.1). ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಇಮೇಜ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ (MA 1.22: 1), ನಾವು ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ನೆಲೆಗಳ ವಲಯಗಳ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ, ಜೊತೆಗೆ T- ಆಕಾರದ ಕಟೌಟ್ ಅನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ವಲಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ. ವೃತ್ತಗಳ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಯಾಗಿರುವ ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳನ್ನು ನಾವು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಸಿಲಿಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕಟೌಟ್ ಅನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ರಂಧ್ರದ ಮೂಲಕ ಛೇದನದ ರೇಖೆಯ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿ,

ಚಿತ್ರ 1.8.1

ಚಿತ್ರ 1.8.2

ಮುಖ್ಯ ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಓಯ್ ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ಅಕ್ಷವು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ನೋಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ಅದೇ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು (ಕೆ, ಎಲ್, ಎಂ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ) ಬಳಸಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪರೇಖೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ವಿಭಾಗವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ನಾವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. 1.4.13, ಎ. ಕೊಟ್ಟಿರುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನಾವು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸೋಯಾ ಓಜ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು 1,2,..., 7 ಸಮತಲ ಸಮತಲಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ G1 " , T"2, ..., G7", ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ನಾವು 1/4 ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ xOz ಮತ್ತು yOz ಸಮನ್ವಯ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

ಚಿತ್ರ 1.8.3

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫ್ಲಾಟ್ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ವಿಭಾಗದ ಅರ್ಧಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ (ಚಿತ್ರ 1.4.13, ಬಿ).

ನಾವು ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು MA 1.06 ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ: 1. z ಅಕ್ಷದಲ್ಲಿ ನಾವು ಕೇಂದ್ರಗಳು 1, 2,..., 7 (Fig. 1.8.2, a) ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ; ನಾವು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕಾರದ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಗುರುತಿಸಲಾದ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ನಾವು ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಡೈಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ, ಮೊದಲು xOz ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ yOz ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ. ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ನಾವು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವಿಭಾಗಗಳ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 1.4.13); ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು y- ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇವೆ. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿನ ಹ್ಯಾಚ್ ರೇಖೆಗಳ ಇಳಿಜಾರಿನ ಕೋನವನ್ನು ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಮಾನಾಂತರ ಚತುರ್ಭುಜಗಳ ಕರ್ಣಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.8.3, ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಮೊಟ್ಟೆಯೊಡೆಯುವ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು a ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು Fig. 1.8.3, ಬಿ - ಡೈಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ. ಮುಂದೆ, ನಾವು ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ - ಸಮತಲವಾದ ಸಮತಲಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ವಲಯಗಳ ಡೈಮೆಟ್ರಿ (Fig. 1.8.2, ಬಿ ನೋಡಿ). ನಾವು ಬಾಹ್ಯ ಸಿಲಿಂಡರ್, ಆಂತರಿಕ ಲಂಬ ರಂಧ್ರಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಈ ರಂಧ್ರಗಳ ಬೇಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 1.8.2, ಸಿ); ನಾವು ಹೊರ ಮತ್ತು ಒಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮತಲ ರಂಧ್ರಗಳ ಛೇದನದ ಗೋಚರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ.

ನಂತರ ನಾವು ಸಹಾಯಕ ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸರಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಪ್ಪದ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ (Fig. 1.8.2, d).

ಪರಿಚಯ 6

^ ವಿಭಾಗ 1. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ 6

1.1. ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ರಚನೆ 6

1.2. ವಿನ್ಯಾಸ ದಾಖಲೆಗಳ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣತೆ 7

1.3. ವಿನ್ಯಾಸ ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಂತಗಳು 9

1.4 ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು 10

1.5 ಸ್ವರೂಪಗಳು 11

1.6. ಸ್ಕೇಲ್ 11

1.7. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ರೇಖೆಗಳು 12

1.8 ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫಾಂಟ್‌ಗಳು 13

1.9 ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ 14

^ ವಿಭಾಗ 2. ಚಿತ್ರಗಳು 15

2.1. ವಿಧಗಳು 15

2.2 ವಿಭಾಗಗಳು 17

2.3 ವಿಭಾಗಗಳ ಹುದ್ದೆ 18

2.4 ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು 19

2.5 ಕಡಿತ 19

2.6. ಸರಳ ಕಡಿತಗಳ ಪದನಾಮ 21

2.7. ಸರಳ ಕಡಿತವನ್ನು ಮಾಡುವುದು 21

2.8 ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು 21

^ ವಿಭಾಗ 3. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳು 23

3.1. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕರಣಗಳು 23

3.2. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು 24

3.3. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳ ಜೋಡಣೆ 25

3.4. ಛೇದನ ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ರೇಖೆಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರ 26

3.5 ಛೇದಕ ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು 27

^ ವಿಭಾಗ 4. ಆಯಾಮ 28

4.1. ಭಾಗಗಳ ಯಂತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಗಳು 28

4.2. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ 29 ರಲ್ಲಿ ಬೇಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮಾಹಿತಿ

4.3. ಆಯಾಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆ 29

4.4 ಆಯಾಮ ವಿಧಾನಗಳು 31

4.5 ಶಾಫ್ಟ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ 31

4.6. ಭಾಗ 32 ರ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು

4.7. ಥ್ರೆಡ್ ಚಡಿಗಳು 35

4.8 ಫೌಂಡ್ರಿ ಬೇಸ್‌ಗಳು, ಮ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಬೇಸ್‌ಗಳು 36

4.9 ಎರಕಹೊಯ್ದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಆಯಾಮಗಳು 37

^ ವಿಭಾಗ 5. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು 37

5.1. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳ ವಿಧಗಳು 37

5.2 ಫ್ಲಾಟ್ ಫಿಗರ್‌ಗಳ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು 41

5.3 3-ಆಯಾಮದ ಕಾಯಗಳ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು 44

^ ವಿಭಾಗ 6. ಥ್ರೆಡ್‌ಗಳು, ಥ್ರೆಡ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳು 47

6.1. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಥ್ರೆಡ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳು 47

6.2 ಥ್ರೆಡ್ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳು 50

6.3. ಥ್ರೆಡ್ ಚಿತ್ರ 51

6.4 ಥ್ರೆಡ್ ಪದನಾಮ 53

6.5 ಥ್ರೆಡ್ ಮಾಡಿದ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಚಿತ್ರ 54

6.6. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಥ್ರೆಡ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಹುದ್ದೆ 60

^ ವಿಭಾಗ 7. ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು 62

7.1. ಸ್ಥಿರ ಕನೆಕ್ಟರ್ಸ್ 62

7.2 ಬೋಲ್ಟ್ ಸಂಪರ್ಕ 62

7.3 ಪಿನ್ ಸಂಪರ್ಕ 63

7.4. ಸ್ಕ್ರೂ ಸಂಪರ್ಕ 64

7.5 ಪೈಪ್ ಸಂಪರ್ಕ 65

7.6. ಚಲಿಸಬಲ್ಲ ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ಕೀಲುಗಳು 65

7.7. ಪ್ರಮುಖ ಸಂಪರ್ಕಗಳು 66

7.8 ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ಸಂಪರ್ಕಗಳು 66

^ ವಿಭಾಗ 8. ಶಾಶ್ವತ ಸಂಪರ್ಕಗಳು, GEARS 67

8.1 ವೆಲ್ಡ್ಸ್ನ ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳು 67

8.2 ಗೇರ್ ಮತ್ತು ವರ್ಮ್ ಗೇರುಗಳು 69

8.3 ಗೇರ್ ಚಕ್ರಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿತ್ರಗಳು 73

8.4 ಸ್ಪರ್ ಗೇರ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ 74

^ ವಿಭಾಗ 9. ಮೇಲ್ಮೈ ಒರಟುತನ 75

9.1 ಮೇಲ್ಮೈ ಒರಟುತನದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣ 75

9.2 ಮೇಲ್ಮೈ ಒರಟುತನದ ನಿಯತಾಂಕಗಳು 76

9.3 ಮೇಲ್ಮೈ ಒರಟುತನದ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು 77

9.4 ಒರಟುತನದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣದ ಉದಾಹರಣೆ 77

9.5 ಒರಟುತನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳು 79

9.6. ಒರಟುತನವನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು 80

^ ವಿಭಾಗ 10. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು 84

10.1 ವಿವರಗಳ ಸ್ಕೆಚ್. ಸ್ಕೆಚ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು 84

10.2 ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಅನುಕ್ರಮ 85

10.3 ಸ್ಟಾಕಿಂಗ್ ಗಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು 87

10.4 ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ತಂತ್ರಗಳು 88

10.5 ಮೇಲ್ಮೈ ಒರಟುತನ ಮತ್ತು ಅದರ ಪದನಾಮ 89

10.6. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು 92

^ ವಿಭಾಗ 11. ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ 101

11.1 ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ 101 ರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ

11.2 ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 102

11.3. ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನುಕ್ರಮ 102

11.4. ಐಟಂ ಸಂಖ್ಯೆ 104 ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

11.5 ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ವಿವರಣೆ 105

11.6. ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕರಣಗಳು 107

^ ವಿಭಾಗ 12. ವಿವರವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು 108

12.1 ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರ 108 ಅನ್ನು ಓದುವುದು

12.2 ವಿವರವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು 109

12.3 "ಒತ್ತಡದ ಕವಾಟ" 110 ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದುವುದು

12.4 ವಸತಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮರಣದಂಡನೆಯ ಅನುಕ್ರಮ 112

ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಲಾಖೆ

ಎಲ್.ಎ. ಕೊಜ್ಲೋವಾ

ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್

ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ ಸಚಿವಾಲಯ

ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ

"ಟಾಮ್ಸ್ಕ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ರೇಡಿಯೋ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್"

ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಲಾಖೆ

ಎಲ್.ಎ. ಕೊಜ್ಲೋವಾ

ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಎಲ್ಲಾ ವಿಶೇಷತೆಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ,

ಕೋರ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನ

"ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್".

ಟಿಪ್ಪಣಿ

ಕೈಪಿಡಿಯು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಡಿಪಾಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಎಲ್ಲಾ ತಜ್ಞರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ

"ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್" ಕೋರ್ಸ್ ಕಲಿಯುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

ಪರಿಚಯ ………………………………………………………………………… 5

1 ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಮೂಲತತ್ವಗಳು …………………………………………. 7

1.1 ಸಾಂಕೇತಿಕತೆ ………………………………………………………………………… 7

1.2 ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ………………………………………………………… . 8

1.3 ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ………………………………………… 9

1.4 ಆಯತಾಕಾರದ (ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್) ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್…………………… 10

1.5 ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವುದು ……………………………………………………………… 12

1.6 ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ……………………………… 15

1.7 ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗದ ವಿಭಾಗ ……………………………… 16

1.8 ಸರಳ ರೇಖೆಯ ಕುರುಹುಗಳು ……………………………………………………… 16

1.9 ಬಲ ತ್ರಿಕೋನ ವಿಧಾನ …………………………………. 17

1.10 ಖಾಸಗಿ ಮಾರ್ಗಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ………………………………. 18

1.11 ಒಂದು ಬಿಂದು ಮತ್ತು ರೇಖೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸ್ಥಾನ ………………………………………… 20

1.12 ರೇಖೆಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಥಾನ …………………………………………. 20

1.13 ಮುಖದ ದೇಹದ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು…………………………………… 25

1.14 ಚಪ್ಪಟೆತನ ……………………………………………………………… 25

1.15 ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದು ಮತ್ತು ನೇರ ರೇಖೆ ………………………………………… 28

1.16 ನೇರ ರೇಖೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಸಮತಲ, ವಿಮಾನಗಳು……………… 34

1.17 ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು……………………………… 45

1.17 ಪಾಲಿಹೆಡ್ರಾ……………………………………………………50

1.18 ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳು ………………………………………………… 53

2 ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು ………………………………………… 60

2.1 ವಿನ್ಯಾಸ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಏಕೀಕೃತ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ESKD ಮಾನದಂಡಗಳು. 60

2.2 ಸ್ವರೂಪಗಳು ……………………………………………………………………………………………… 60

2.3 ಸ್ಕೇಲ್ ……………………………………………………………………………………………… 61

2.4 ಸಾಲುಗಳು ……………………………………………………………………………………………… 63

2.5 ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫಾಂಟ್‌ಗಳು…………………………………………………… 64

2.6 ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರಗಳು……………………………… 66

2.7 ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪದನಾಮ ……………………. 78

2.8 ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು……………………………………………………………… 81

2.9 ವಿಷುಯಲ್ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳು ……………………………… . 92 3 ವಿವರವಾದ ………………………………………………………………………………………………………… 97

3.1 ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ವ್ಯಾಪ್ತಿ …………………………………………………… 98

3.2 ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಓದುವುದು ………………………………………………… 97

H.3 ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದುವ ಉದಾಹರಣೆ ……………………………………………… .99

3.4 ಭಾಗಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ………………………………………………………… 103

3.5 ಆಯಾಮಗಳ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ………………………………………………………… 111

3.6 ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದು…………………………………………118

3.7 ಸ್ಕೇಲ್ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅದರ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಭಾಗದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು …………………………………………………………

4 ಸಂಪರ್ಕಗಳು ……………………………………………………………………………… 119

4.1 ಎಳೆಗಳು……………………………………………………………………………… 120

4.1 ಥ್ರೆಡ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು……………………………………………………………… 123

4.2 ಸ್ಕ್ರೂ ಸಂಪರ್ಕದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ …………………………………………………… 123

ಪರಿಚಯ

IN ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ವಿಭಾಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು "ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್" ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎನ್ನುವುದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಶಿಸ್ತಿನ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಹೆಸರು, ಇದು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣೆ-ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ.

ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ, ಚಿತ್ರ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಾಚೀನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ.

IN ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ನಂತರ ಒಂದು ಪತ್ರ - ಬರವಣಿಗೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳು: ರಾಕ್ ಪೇಂಟಿಂಗ್, ಆಕ್ಷೇಪಣೆಯ ಯುಗದ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಕಲಾವಿದರ ಸೃಷ್ಟಿ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, 17 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನದ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಾಗ ಚಿತ್ರದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ರಚನೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. 1636 ರಲ್ಲಿ, ಜಿಯೋಮೀಟರ್ ಗಿರಾರ್ಡ್ ಡಿಸಾರ್ಗ್ಯೂಸ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳ ಸುಸಂಬದ್ಧ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ನೀಡಿದರು.

IN ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಫ್ರೆಂಚ್ ಗಣಿತಜ್ಞ ಮತ್ತು ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಗ್ಯಾಸ್ಪರ್ಡ್ ಮೊಂಗೆ ವಹಿಸಿದರು(1746-1818) ಅವರು ಫ್ಲಾಟ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು "ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿ" (1798) ಎಂಬ ಸ್ವತಂತ್ರ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಶಿಸ್ತನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಜಿ. G. Monge ಹೇಳಿದರು: ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ ದೇಹಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಎಂಜಿನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಈ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಈ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿರಬೇಕು.

ಯೂಕ್ಲಿಡ್, ಆರ್ಕಿಮಿಡೀಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದ ಇತರ ಗಣಿತಜ್ಞರ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮೆಟ್ರಿಕ್ (ಅಳತೆ) ರೇಖಾಗಣಿತವು ಭೂಮಾಪನ ಮತ್ತು ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಅಗತ್ಯಗಳಿಂದ ಬೆಳೆದಿದೆ.

ಹುಸಿಗೋಳದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ಜನನದ ನಂತರವೇ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯು ಸಮಗ್ರ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಸಮರ್ಥನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಇದನ್ನು ರಷ್ಯಾದ ಮಹಾನ್ ಜಿಯೋಮೀಟರ್ ಲೋಬಾಚೆವ್ಸ್ಕಿ (1793-1856) ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ.

IN ರಶಿಯಾದಲ್ಲಿ, ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ನ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಕಾರ್ಪ್ಸ್ ಆಫ್ ರೈಲ್ವೇ ಇಂಜಿನಿಯರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ 1810 ರಲ್ಲಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವು ರೇಖಾಗಣಿತದ ಒಂದು ಶಾಖೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳು:

1. ಇಮೇಜ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ರಚಿಸಿ

2. ತಮ್ಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಥಾನಿಕ ಮತ್ತು ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಗಣಿತ, ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ನಡುವಿನ ಕೊಂಡಿಯಾಗಿದೆ. ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಫ್ಲಾಟ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಉತ್ಪನ್ನದ ಆಕಾರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನಿಕ ಸ್ವಭಾವದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಿಖರವಾದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪರಿಹಾರದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಯುವ ತಜ್ಞರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ನಿಮಗೆ ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

1. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಿರಿ, ಅಂದರೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ರಚಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ.

3. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

4. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಎಲ್ಲಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಮೃದ್ಧವಾಗಿರುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ನೀವು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು ಅಥವಾ ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ವರ್ಗವು ವಿಧಾನಗಳ ಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಣ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇನ್ನೊಂದು ವರ್ಗವು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು GOST ಗಳಿಂದ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾದ ಹಲವಾರು, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

GOST ಗಳು ರಾಜ್ಯ ಆಲ್-ಯೂನಿಯನ್ ಮಾನದಂಡಗಳಾಗಿವೆ, ಇವುಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣವು ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ವಿನ್ಯಾಸ ದಾಖಲೆಗಳ ಏಕೀಕೃತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ರಷ್ಯಾದ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸ ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ, ಮರಣದಂಡನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಚಲನೆಗೆ ಏಕರೂಪದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ESKD ಮಾನದಂಡಗಳ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಆಧಾರವು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವಾಗಿದೆ. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯು ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಜೊತೆಗೆ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಚಿತ್ರಗಳ ರೂಪಾಂತರಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು, ಅವುಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಅಧ್ಯಯನವು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕಲ್ಪನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಎಂಜಿನಿಯರ್ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಹೊಸ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಅಂತಹ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಯಾವುದೇ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಯಾವುದೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಮನುಷ್ಯನ ಬಹುಮುಖಿ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಏಕೈಕ ಮತ್ತು ಭರಿಸಲಾಗದ ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಧಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, "ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್" ವಿಷಯವು ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಮತ್ತು

2. ತಾಂತ್ರಿಕ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು.

1. ವಿವರಣೆಯ ಬೇಸಿಕ್ಸ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿ

1.1 ಸಾಂಕೇತಿಕತೆ

ಹೊಂದಾಣಿಕೆ

ಸ್ಪರ್ಶಕಗಳು

ಸೇರಿದ್ದು, ಇ-

ಲಂಬವಾಗಿರುವ

ದಾಟುತ್ತಿದೆ

ಸರ್ವಸಮಾನ

ಅನೇಕ ಛೇದಕ

ಸಮಾನಾಂತರ

ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ

ಲಂಬ ಕೋನ

ಚಿಹ್ನೆಯ ನಿರಾಕರಣೆ

ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಒಳಗೊಂಡಿದೆ

A, B, C, D... - ಅಂಕಗಳು

ವಿಮಾನಗಳು

ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು

ವಿಮಾನಗಳ ಕುರುಹುಗಳು

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಆಧಾರವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಸಮತಲದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಯಾವುದೇ ನಿಯಮಿತ ಚಿತ್ರ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ, ಮಾನಿಟರ್ ಟ್ಯಾಪ್) ಈ ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ.

ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸರಿಯಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಾವು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳೆಂದರೆ: ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಛಾಯಾಚಿತ್ರ, ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು, ರೆಟಿನಾದ ಚಿತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಕಾನೂನುಗಳಿಂದ ವಿಚಲನದೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿದ ಚಿತ್ರಗಳಿವೆ. ಇವುಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಾಚೀನ ಜನರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ವಿವಿಧ ವಾಸ್ತವಿಕವಲ್ಲದ ಚಳುವಳಿಗಳ ಕಲಾವಿದರ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂತಹ ಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳಲ್ಲ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅವುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪದದ ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಮೂಲ ಎಂದರೆ "ಮುಂದೆ ಎಸೆಯುವುದು".

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳು ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳಾಗಿವೆ.

1.2 ಸೆಂಟರ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್

ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ ಎಚ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸೆಂಟರ್ ಎಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಕೇಂದ್ರವು ಬಿಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಕಿರಣಗಳನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ H ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಕಿರಣಗಳ ಛೇದನದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ಗಳು (Fig. 1.1) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಕೇಂದ್ರವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಇರುವಾಗ ಅಥವಾ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಕಿರಣಗಳು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವಾಗ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೇಂದ್ರದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು:

1. ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ನೀಡಿದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗೆ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

2. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವು ಒಂದೇ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಕಿರಣದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಅನೇಕ ಬಿಂದುಗಳ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಆಗಿರಬಹುದು.

3. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗದ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು ನೇರ ರೇಖೆಯಂತೆ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ (ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ನೇರ ರೇಖೆಯು ಒಂದು ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ).

4. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಕ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸೇರದ ಸಮತಟ್ಟಾದ (ಎರಡು ಆಯಾಮದ) ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಆಕೃತಿಯಾಗಿ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟಿಂಗ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಸೇರಿದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಅದರೊಂದಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಯಂತೆ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ).

5. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಆಕೃತಿಯು ಎರಡು ಆಯಾಮದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಕಣ್ಣು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಈ ಚಿತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಬಿಂದುವಿನ ಒಂದು ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಬಿಂದುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ

ಬಹುತೇಕ ಎಂದಿಗೂ ಬಳಸಲಿಲ್ಲ. ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ಅದರ ಎರಡು ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಕೇಂದ್ರಗಳಿಂದ (Fig. 1.2) ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳಲ್ಲಿನ ಚಿತ್ರಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಅನಾನುಕೂಲವಾಗಿದೆ.

1.3 ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್

ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಅಸಮರ್ಪಕ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದಾಗ, ಅಂದರೆ. ಅನಂತತೆಗೆ. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಕೇಂದ್ರದ ಈ ಸ್ಥಾನದೊಂದಿಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟಿಂಗ್ ರೇಖೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ (Fig. 1.3). ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟಿಂಗ್ ರೇಖೆಗಳ ಸಮಾನಾಂತರತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಪಡೆದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ (ಎಚ್) ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ದಿಕ್ಕಿನ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು:

1. ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದೊಂದಿಗೆ, ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸವುಗಳು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ:

2. ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ಅದರ ಎರಡು ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ನಿರ್ದೇಶನಗಳೊಂದಿಗೆ (Fig. 1.4) ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

3. ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ರೇಖೆಗಳ ಭಾಗಗಳ ಉದ್ದಗಳ ಅನುಪಾತವು ಅವುಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಉದ್ದಗಳ ಅನುಪಾತಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

4. ನೇರ ವಿಭಾಗದ ಉದ್ದವನ್ನು ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಭಾಗಿಸಿದರೆಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ, ನಂತರ ವಿಭಾಗದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ನ ಉದ್ದವನ್ನು ಅದೇ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಈ ಬಿಂದುವಿನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದಿಂದ ಭಾಗಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 1.15).

5. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಈ ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದಿಂದ ಅದೇ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್, ಒಂದು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸೆಂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ನಂತೆ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ಹಿಮ್ಮುಖತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಒಂದು ಬಿಂದು ಮತ್ತು ರೇಖೆಯ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಮೇಲ್ಮೈ ಮತ್ತು ದೇಹದ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು.