ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಳು. ಪರಿಸರಕ್ಕಾಗಿ FAMP ಕುರಿತು ಪಾಠ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಏನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವಿರಿ

ಗುರಿ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ, ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಿ: ಮುಂದೆ - ಹಿಂದುಳಿದ, ಬಲ - ಎಡ.
ವಸ್ತು.ಮ್ಯಾಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ.
ವಿಷಯ
ಮಕ್ಕಳು ಅರ್ಧವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ: “ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನನ್ನ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಗೂಡುಕಟ್ಟುವ ಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗೂಡುಕಟ್ಟುವ ಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೋಲ್ಯಾ ಮತ್ತು ಮಿಶಾ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಕೋಲ್ಯಾ ಗೂಡುಕಟ್ಟುವ ಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಮಿಶಾ ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾನೆ. ನನ್ನ ಸುಳಿವು ಇಲ್ಲಿದೆ: "ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ, ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ, ಹುಡುಕಿ."
ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ, ಡ್ರೆಸ್ಸಿಂಗ್ ಕೋಣೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹುಡುಕಾಟದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: "ಮೂರು ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ, ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಹುಡುಕಿ." ನೀವು ನಾಯಕನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಗುವಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೂರು ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು: ಒಬ್ಬರು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯವರು ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ.
ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು "ಆಬ್ಜೆಕ್ಟಿಫೈ ಮಾಡುವ" ಮೂಲಕ ಆಟದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು: "ನೇರವಾಗಿ ಹೋಗಿ, ಕಿಟಕಿಗೆ, ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಮತ್ತು ಈಗ ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ಕ್ಲೋಸೆಟ್ಗೆ" ಇತ್ಯಾದಿ.
ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್‌ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ "ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು" ಸಹ ನೀವು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಆಟಿಕೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ, ಹುಡುಕಾಟ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು "ಶೀತ" - "ಬಿಸಿ" ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೊಸ, ಘನ ಮನೆ
ಗುರಿ.ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಘನಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಿ; ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ: ಸಣ್ಣ - ಉದ್ದ, ಹೆಚ್ಚಿನ - ಕಡಿಮೆ.
ವಸ್ತು.ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಗಳ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು, ಘನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್. ಮೂರು ಪುಟ್ಟ ಹಂದಿಗಳು ಮತ್ತು ತೋಳದ ಚಿತ್ರಗಳು. ವಿವಿಧ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ 2-3 ಮನೆಗಳು.
ವಿಷಯ
ಶಿಕ್ಷಕರು S. ಮಿಖಲ್ಕೋವ್ ಅವರ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆ "ದಿ ತ್ರೀ ಲಿಟಲ್ ಪಿಗ್ಸ್" ನ ಆರಂಭವನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ: "ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಚಿಕ್ಕ ಹಂದಿಗಳು ಇದ್ದವು. ಮೂವರು ಸಹೋದರರು. ಎಲ್ಲಾ ಒಂದೇ ಎತ್ತರ, ದುಂಡಗಿನ, ಗುಲಾಬಿ, ಅದೇ ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಬಾಲಗಳು. ಅವರ ಹೆಸರುಗಳು ಸಹ ಹೋಲುತ್ತಿದ್ದವು. ಹಂದಿಮರಿಗಳ ಹೆಸರುಗಳು NufNuf, NifNif ಮತ್ತು NafNaf. ಎಲ್ಲಾ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಹಸಿರು ಹುಲ್ಲಿನಲ್ಲಿ ಉರುಳಿದರು, ಬಿಸಿಲಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದರು, ಹುಲ್ಲುಗಾವಲುಗಳಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದರು.
ಶರತ್ಕಾಲ ಬಂದಿದೆ. ಸೂರ್ಯನು ತುಂಬಾ ಬಿಸಿಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಹಳದಿ ಬಣ್ಣದ ಕಾಡಿನ ಮೇಲೆ ಬೂದು ಮೋಡಗಳು ವ್ಯಾಪಿಸಿವೆ.
"ನಾವು ಚಳಿಗಾಲದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವ ಸಮಯ" ಎಂದು ನಫ್ನಾಫ್ ಒಮ್ಮೆ ತನ್ನ ಸಹೋದರರಿಗೆ ಹೇಳಿದರು, ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಬೇಗನೆ ಎಚ್ಚರವಾಯಿತು. - ನಾನು ಚಳಿಯಿಂದ ನಡುಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನಾವು ಶೀತವನ್ನು ಹಿಡಿಯಬಹುದು. ನಾವು ಮನೆ ಕಟ್ಟೋಣ ಮತ್ತು ಚಳಿಗಾಲವನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಿನ ಛಾವಣಿಯ ಕೆಳಗೆ ಕಳೆಯೋಣ.
ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹಂದಿಮರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು NifNif, ಇದು NafNaf ಮತ್ತು ಯಾವುದು NufNuf ಎಂದು ಅವರು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹಂದಿಮರಿಗಳಿಗೆ ಮನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಚಳಿಗಾಲವನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದು. ನಂತರ, ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ, ಭವಿಷ್ಯದ ನಿರ್ಮಾಣದ ಸ್ಥಳ, ಹಾಗೆಯೇ ಕಟ್ಟಡ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರು ಮಕ್ಕಳು ಹಂದಿಮರಿಗಳಿಗಾಗಿ ಮನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ (ಇಬ್ಬರು ಒಂದು ಮನೆ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ) ಮತ್ತು ಎರಡು ಮಕ್ಕಳು ಮನೆಗಳ ನಡುವೆ ರಸ್ತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಹಂದಿಮರಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತವೆ.
ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳ ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಮನೆಯ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಯಾವ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಛಾವಣಿಗೆ ಯಾವದನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು, ಎತ್ತರ, ಉದ್ದವನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಮನೆಯ ಅಗಲ, ಇತ್ಯಾದಿ; ಅಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ:
“ಹಂದಿಮರಿ ಮನೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆಯೇ? ಅವನು ಮನೆಯೊಳಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆಯೇ? ರಸ್ತೆಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಗಲವಾಗಿವೆಯೇ? ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು?"
ಮನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದಾಗ, ಹಂದಿಮರಿಗಳು ತುಂಬಾ ಮೋಜು ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ: “ನೀವು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಸುತ್ತಿದರೂ, ನೀವು ಸುತ್ತುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ ಉತ್ತಮ ಮನೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ! ” ನನಗೆ ಒಳ್ಳೆಯ ಮನೆ, ಹೊಸ ಮನೆ, ಗಟ್ಟಿ ಮನೆ ಇದೆ. ನಾನು ಮಳೆ ಮತ್ತು ಗುಡುಗುಗಳಿಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ! ಮಳೆ ಮತ್ತು ಗುಡುಗು, ಮಳೆ ಮತ್ತು ಗುಡುಗು!
ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕನು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಓದುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ: “ಮೂವರು ಧೈರ್ಯಶಾಲಿ ಸಹೋದರರು ನಡೆದಾಡಲು ಹೋದರು. ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹಾಡುತ್ತಾ ಕುಣಿದು ಕುಪ್ಪಳಿಸಿ ಕಾಡನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ ತುಂಬಾ ಗಲಾಟೆ ಮಾಡಿ ಪೈನ್ ಮರದ ಕೆಳಗೆ ಮಲಗಿದ್ದ ತೋಳವನ್ನು ಎಬ್ಬಿಸಿದರು.
ಆ ಸದ್ದು ಏನು? - ಕೋಪಗೊಂಡ ಮತ್ತು ಹಸಿದ ಮನುಷ್ಯ ಅಸಮಾಧಾನದಿಂದ ಗೊಣಗಿದನು
ಸಣ್ಣ, ಮೂರ್ಖ ಹಂದಿಮರಿಗಳ ಕಿರುಚಾಟಗಳು ಮತ್ತು ಗೊಣಗಾಟಗಳು ಕೇಳಿಬರುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ತೋಳವು ಓಡಿತು.
ಸರಿ, ಇಲ್ಲಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ತೋಳಗಳು ಇರಬಹುದು! - ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಫ್ನಿಫ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ತೋಳಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನೋಡಿದ್ದಾರೆ.
ನಾವು ಅವನ ಮೂಗು ಹಿಡಿದರೆ, ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ! - ತೋಳವನ್ನು ನೋಡದ NufNuf ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಸಹೋದರರು ಮತ್ತೆ ಹುರಿದುಂಬಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹಾಡಿದರು: “ನಾವು ಬೂದು ತೋಳ, ಬೂದು ತೋಳಕ್ಕೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ! ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೀರಿ, ಮೂರ್ಖ ತೋಳ, ಮುದುಕ ತೋಳ, ಭೀಕರ ತೋಳ?
ಮತ್ತು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅವರು ನಿಜವಾದ ನೇರ ತೋಳವನ್ನು ನೋಡಿದರು! ಬಡ ಹಂದಿಮರಿಗಳು ಭಯದಿಂದ ಚಲಿಸಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ತೋಳ ಜಿಗಿಯಲು ಸಿದ್ಧವಾಯಿತು, ಹಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ಕಿಸಿ, ಬಲಗಣ್ಣನ್ನು ಮಿಟುಕಿಸಿತು, ಆದರೆ ಹಂದಿಮರಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಜ್ಞೆಗೆ ಬಂದವು ಮತ್ತು ಕಾಡಿನಾದ್ಯಂತ ಕಿರುಚುತ್ತಾ ಓಡಿಹೋದವು. ಅವರು ಎಂದಿಗೂ ಅಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ! ತಮ್ಮ ನೆರಳಿನಲ್ಲೇ ಹೊಳೆಯುತ್ತಾ ಮತ್ತು ಧೂಳಿನ ಮೋಡಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾ, ಹಂದಿಮರಿಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತಮ್ಮ ಮನೆಗೆ ಧಾವಿಸಿವೆ. ಅದರ ನಂತರ, ಅವರು ತೋಳದಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಮನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.
ಎಲ್ಲಾ ಹಂದಿಮರಿಗಳಿಗೆ ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಮನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಯಸುವವರನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ಮಾಣ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ಹಂದಿಮರಿಗಳನ್ನು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಬಿಲ್ಡರ್ ತನ್ನ ಮನೆಯನ್ನು ಹೊಗಳುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಹಂದಿಗಳು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಬಲವಾದದನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಮನೆವಾರ್ಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ: "ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾಣಿ, ಕುತಂತ್ರದ ಪ್ರಾಣಿ, ಯಾವುದೇ ಭಯಾನಕ ಪ್ರಾಣಿ, ಈ ಬಾಗಿಲು, ಈ ಬಾಗಿಲು, ಈ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುವುದಿಲ್ಲ!"

ಯಾರ ಮನೆ ಎಲ್ಲಿದೆ?
ಗುರಿ.ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ: ಮುಂದಕ್ಕೆ, ಹಿಂದಕ್ಕೆ, ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಕೆಳಗೆ, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ; ಚಲನೆಯ ಹಾದಿಯ ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
ವಸ್ತು.ಕಾಗದದ ಎರಡು ರಟ್ಟಿನ ಹಾಳೆಗಳು (30 x 20 ಸೆಂ), ಅದರ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಮನೆಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನ ಅಂತರದಲ್ಲಿ, ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಮೂರು ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತಗಳಿಂದ ಮನೆಗಳಿಗೆ ರಸ್ತೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ತೀವ್ರ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ರಸ್ತೆಗಳು ಹಲವಾರು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ, ರಸ್ತೆಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ವಲಯಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಶಾಯಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಸ್ತೆಯ ಎರಡನೇ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ - ಕಪ್ಪು ಶಾಯಿಯಲ್ಲಿ. ರಸ್ತೆ ಛೇದಕಗಳಲ್ಲಿ ಚಾಲನಾ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಬಾಣಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಆಟವು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ: ನಾಯಿಗಳು, ಬೆಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಮೊಲಗಳು.
ವಿಷಯ
ಮಕ್ಕಳು ಮೇಜಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ: “ನೀವು ನೋಡಿ, ಬೆಕ್ಕು, ನಾಯಿ ಮತ್ತು ಮೊಲದ ಮನೆಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ (ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು) ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ನಾಯಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ, ಮೊಲವು ಈ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೆಕ್ಕು ಈ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಕಳೆದುಹೋಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮನೆಗೆ ಹೋಗಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ. ಮೂರು ಜನರು ಆಡುತ್ತಾರೆ: ಒಬ್ಬರು ಬೆಕ್ಕಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ನಾಯಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯವರು ಮೊಲಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಬಣ್ಣದ ವಲಯದಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ದಾರಿ ತಪ್ಪದಿರಲು, ನೀವು ಅದರ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬೇಕು. (ಅವರು ಇದನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ.) ಮೊದಲು ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ಮನೆಗೆ ತರುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಬಾಣಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಬೇಕೆಂದು ನೋಡಬೇಕು.
ಆಟದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು: ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಎರಡನೇ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ರಸ್ತೆಗಳು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಬಾಣಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.


ತಿರುಗಿ ಹಿಂದೆ ಮುಂದೆ.

ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಬಿಟ್ಟು,ಕಿಟಕಿಗೆ ಹೋಗಿ, ತಿರುಗಿ ಬಲ. ಮುಂದೆ,ಮೂರು ಹಂತಗಳು ಬಲ, ಒಂದು ಹಿಂದೆಮತ್ತು ತಿರುಗಿ ಬಿಟ್ಟರು.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

ತೊಡಕುಗಳು:

ವೇಗ;

ತೀರ್ಮಾನ:ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ದೇಹದ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ತಮಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

10 ನೇ ಪ್ರಶ್ನೆ. ಹಿರಿಯ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪುಗಳ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಾರ್ಯಗಳು

ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ತಿಳಿಯಿರಿ (P → L).

ರಸ್ತೆಯ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ (ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳು) ನೀವೇ ಪರಿಚಿತರಾಗಿರಿ.

ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಿರಿ (ಖಾಲಿ ಮತ್ತು ಚೌಕ).

ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ→ ಎಲ್

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಾವು ಇತರರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತೇವೆ ಮಾನವಎ. INಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಕೆಲಸಮಗು ಮೊದಲು ತನ್ನ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಗೊಂಬೆಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯಬೇಕು.

ತುಣುಕು:

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ: ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು: ಎಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಿಟಕಿ ಇದೆನಿನ್ನ ಬಗ್ಗೆ? (ಎಡ.) ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಏನು? (ಬಲ.) ಇದು ಏಕೆ? (ನೀವು ನಿಂತಿರುವುದು ಹಾಗಲ್ಲ.) ನನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತರ ಸರಿಯಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇದನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ ಬಾಗಿಲು ಎಲ್ಲಿದೆ?

ಕಾಮೆಂಟ್:ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಮಾದರಿ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮರಣದಂಡನೆಯ "ಕನ್ನಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನ" ವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ P → P

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ: ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಏನಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ. (ಘನದ ಬಲಕ್ಕೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ ಗೊಂಬೆ ಇದೆ.) ಕರಡಿಯನ್ನು ಬನ್ನಿಯ ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ನಾಯಿಯನ್ನು ಬನ್ನಿಯ ಎಡಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಹಸಿರು ನಡುವೆ ಕೆಂಪು ಘನವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಎಲ್ಲಿ ಹೇಳು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿವೆ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಘನಗಳು.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?", "ಆಟಿಕೆ ಎಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ?", "ಬನ್ನಿ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ", "ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ", "ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಿ"; "ನಿಯೋಜನೆ" ("ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಶೆಲ್ಫ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ"); “ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳು” (ಮಕ್ಕಳು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬದಲಾದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜೋಡಿಯ ಚಿತ್ರಗಳು ಶಿಕ್ಷಕರ ಬಳಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಒಂದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು ತನ್ನ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ); "ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ" ("ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಂದರ ಹಿಂದೆ ಒಂದರಂತೆ ಇರಿಸಿ, ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗಿ, ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ") ಇತ್ಯಾದಿ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ

ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ: ತಿರುಗಿ ಬಲ ಎಡ. ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಹಿಂದೆ ಮುಂದೆ.

ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಿಂದ, ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆಳಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯಗಳು: ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿ, ತಿರುಗಿ ಬಿಟ್ಟು,ಕಿಟಕಿಗೆ ಹೋಗಿ, ತಿರುಗಿ ಬಲ.ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ನಿಧಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು, ನೀವು ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮುಂದೆ,ಮೂರು ಹಂತಗಳು ಬಲ, ಒಂದು ಹಿಂದೆಮತ್ತು ತಿರುಗಿ ಬಿಟ್ಟರು.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ನೀವು ಸರಿಯಾದ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋದರೆ, ನೀವು ನಿಧಿಯನ್ನು ಕಾಣುವಿರಿ", "ಮರೆಮಾಡು ಮತ್ತು ಹುಡುಕು"; "ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್." ತೊಡಕುಗಳು:

ಮೊದಲಿಗೆ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಂತೆ; ನಂತರ ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು; ಆಟದ ಪ್ರದೇಶವು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ; ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ವೇಗ;ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನೀವು ನೀಡಬಹುದು;

“ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಒದೆಯಿರಿ” (ಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಮಗುವಿಗೆ ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿ ಇತರರಿಗೆ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು) ಇತ್ಯಾದಿ.
ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ (ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳು)

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಾವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ: ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾಲುದಾರಿಯ ಮೇಲೆ ನಡೆಯಬೇಕು, ಬಲಭಾಗಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅವರು ಮೊದಲು ಎಡಕ್ಕೆ ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಬೀದಿಯನ್ನು ದಾಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಬಲಕ್ಕೆ. ಜೀಬ್ರಾ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ ಇದ್ದರೆ, ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ ಹಸಿರು ಇರುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ರಸ್ತೆ ದಾಟಿ. ಅವರು ಬಸ್ಸು, ಹಿಂದೆ ಟ್ರಾಲಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಟ್ರಾಮ್ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ರಸ್ತೆ ನಿಯಮಗಳು" (ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ, ಮೊಬೈಲ್), "ಅಂಗಡಿಗೆ ಹೇಗೆ ಹೋಗುವುದು", "ಶಾಲೆಗೆ ರಸ್ತೆ", "ನಮ್ಮ ನಗರದ ಬೀದಿಗಳು", ಇತ್ಯಾದಿ.

ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ

ಮಗು ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ತಕ್ಷಣ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ. ಮಕ್ಕಳು ಸೀಮಿತ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ.

ಎರಡನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಫ್ಲಾನೆಲ್ಗ್ರಾಫ್ನ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ, ಮೇಜಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಕೆಳಭಾಗ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಮೇಲ್ಭಾಗ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಬಲ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಎಡಭಾಗ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ: ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ. ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ) ಇರಿಸಿ. ಹಾಳೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕೆಳಗೆ ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ.

ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿ ಕಲಿಕೆಗಾಗಿ ಚೌಕಾಕಾರದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಹಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಮುಖ್ಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ರಚನೆಯ ಅನುಕ್ರಮ:

1. ಶೀಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಜ್ಞಾನ.

ಇಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ತಪ್ಪು ತಿಳುವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ: ಹಿಂದೆ ದೂರದ - ಹತ್ತಿರ, ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಟಾಪ್ - ಬಾಟಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಮೊದಲು ಲಂಬವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ಫ್ಲಾನೆಲ್ಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸಹ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ).

ತುಣುಕು 1:


  1. ಇದು ಏನು? (ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ.) ಇದು ಯಾವ ಆಕಾರ? (ಆಯತದ ಆಕಾರ.) ಆಯತವು ಏನು ಹೊಂದಿದೆ? (ಬದಿಗಳು, ಕೋನಗಳು.) ಆಯತವು ಎಷ್ಟು ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ? (ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಾಲ್ಕು.) ಹಾಳೆಯು ಮೂಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಬದಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಅವರಿಗೆ ತೋರಿಸಿ. ಅವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ: ಈ ಭಾಗವು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ, ಅದನ್ನು ಮೇಲ್ಭಾಗ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ ಮೇಲಿನ ಭಾಗ. ಈ ಭಾಗವನ್ನು ಏನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ? (ಕೆಳಭಾಗ.) ಏಕೆ? (ಇದು ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇದೆ.) ಈ ಭಾಗವು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ (ಬಲಗೈಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ), ಅದನ್ನು ಬಲ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಲಭಾಗವನ್ನು ತೋರಿಸಿ. ಅದನ್ನು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ? ( ಬಲಭಾಗದ.)ಈ ಭಾಗವನ್ನು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ? ( ಎಡಗಡೆ ಭಾಗ.)ಏಕೆ? (ಇದು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ.) ಮೂಲೆಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ಈ ಮೂಲೆಯು ಮೇಲಿನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ (ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಎಡ ಬದಿಗಳ ನಡುವೆ), ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ. ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ಈ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಏನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ? ( ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ.) ಏಕೆ? (ಇದು ಕೆಳಗಿನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ.) ಕಾಗದದ ಎಲ್ಲಾ ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಿ.
2. ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಫ್ಲಿಪ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಗಳ ಜೋಡಣೆಯ ಚರ್ಚೆ.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಎಲ್ಲಿ (ಯಾವ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ) ಏನೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

3. ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ತುಣುಕು:

ಕರಪತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು: ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ತ್ರಿಕೋನದ ಬಲಕ್ಕೆ ವೃತ್ತವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ವೃತ್ತದ ಬಲಕ್ಕೆ ಚೌಕವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಚೌಕಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವೃತ್ತ ಎಲ್ಲಿದೆ? ವೃತ್ತವು ಯಾವ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿದೆ?

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ"; "ಮಾದರಿ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ" (1 ಆಯ್ಕೆ:ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ, ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ, ಅದನ್ನು ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ. ಆಯ್ಕೆ II:ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ, ನೆನಪಿಡಿ (ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ), ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಿ, ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ (ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಶೀಲನೆ ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಶೀಲನೆಗಾಗಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ), ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ); "ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ" (ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚರ್ಚೆ, ಪರಸ್ಪರ ಪರೀಕ್ಷೆ ಅಥವಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಂತರ ಗಣಿತದ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್).
ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಶಾಲೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪಾಠವನ್ನು ಚೌಕಾಕಾರದ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸುಮಾರು 10 ನಿಮಿಷಗಳ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಂಪು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ತರಬೇತಿಯ ಅನುಕ್ರಮ:

1. ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಪರಿಚಯ: ಹಾಳೆ, ಪುಟ, ನೋಟ್ಬುಕ್:


  • ಹಾಳೆಯು ಎರಡು ಪುಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

  • ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
………………

2.ಶೀಟ್ ಮತ್ತು ಪುಟದ ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆ.

3. ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಮತ್ತು ಲೈನ್ ಮೈಕ್ರೋಸ್ಪೇಸ್ ಅಧ್ಯಯನ.

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ. ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸವು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳು ಅನುಕರಣೆಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಮೌಖಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ.

ತುಣುಕು:ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ? ಇವು ಜೀವಕೋಶಗಳು. ಅವು ಯಾವ ಆಕಾರದಲ್ಲಿವೆ? (ಚದರ ಆಕಾರ.) ನಿಮ್ಮ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾನು ಮಾಡಿದಂತೆ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಒಂದು ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸರ್ಕಲ್ ಮಾಡಿ. ಪುಟದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ವೃತ್ತಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗ ಪುಟದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇದು ಅಂಕಣ.

ತುಣುಕು: ಪುಟದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ 3 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ 2 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ಇಲ್ಲಿಂದ ನಾವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ.

ರೆಡಿಮೇಡ್ ಕಾಪಿಬುಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

4. ಚೆಕ್ಕರ್ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳು, ಕೋಲುಗಳು, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು.

ಕೆಲಸವನ್ನು ರೆಡಿಮೇಡ್ ಕಾಪಿಬುಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸರಳ ನೋಟ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

5. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ.

ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಎತ್ತದೆ (ನಿರಂತರ ಬರವಣಿಗೆಗೆ) ನಿರಂತರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಕಲಿಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

6. ಅಂಕಗಳ ಮೂಲಕ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು:

ನೀವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಬಹುದು. ಕಾರ್ಯಗಳು: 1. ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಇರಿಸಿ, 3 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. ಇದು ಬದಲಾಯಿತು ಸಮತಲ ವಿಭಾಗ. ( ಅಂತೆಯೇ - ಲಂಬ.) 2. 4 ಕೋಶಗಳ ಉದ್ದದ ಸಮತಲ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಅದರ ಮಧ್ಯದಿಂದ, 3 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆ ಹಾಕಿ. ವಿಭಾಗದ ತುದಿಗಳಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ? (ತ್ರಿಕೋನ.) 3. ಗುರುತಿಸಲಾದ ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ಭಾವನೆ-ತುದಿ ಪೆನ್ನನ್ನು ಇರಿಸಿ. ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ ಎಳೆಯಿರಿ: 4 ಕೋಶಗಳು ಮೇಲಕ್ಕೆ, 3 ಕೋಶಗಳು ಬಲಕ್ಕೆ, 2 ಕೆಳಗೆ, 3 ಕೋಶಗಳು ಎಡಕ್ಕೆ. ಏನಾಯಿತು? (ಚೆಕ್‌ಬಾಕ್ಸ್.)

7 . ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು.

ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವಾಗ, ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ನ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು (+, =) ಸೆಳೆಯಲು ನೀವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಬಹುದು.

ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದರೆ, ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ಸರಿಯಾದ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ಕಾಮೆಂಟ್:ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸವು ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

"ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆ" (ಅಗತ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ);

"ಮೌಲ್ಯ"(ವಿವಿಧ ಉದ್ದಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ವಿಭಾಗಗಳು, ಸರಣಿ ಸರಣಿ, ಇತ್ಯಾದಿ);

"ಫಾರ್ಮ್"(ರೇಖಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಜಟಿಲಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಿದ್ಧ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೊದಲು, ಕಲಿಯಲು ಉಪಯುಕ್ತ ಅವುಗಳನ್ನು ನೀವೇ ರಚಿಸಿ (ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗವನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ).

ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ:


  1. ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಗೊಂಬೆಯ ಕೋಣೆಯನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಿ (ಆಟಿಕೆ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ).

  2. ಇದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೋಣೆಯ ಪರಿಸರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು:

  • ಆಟಿಕೆ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳು;

  • ವಸ್ತುಗಳ ಫ್ಲಾಟ್ ಚಿತ್ರಗಳು;

  • ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳು;

  • ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು.

  • ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಬಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲನೆಯ ಮೌಖಿಕ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

    1. ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ, ನಿಧಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

    2. ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಮಾರ್ಗಕ್ಕೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಆಟಿಕೆ ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸಿ.
ತರುವಾಯ, ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಶಿಶುವಿಹಾರದಿಂದ ಮನೆಗೆ ಹೋಗುವ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಮಾಡುವುದು, ಸೇರ್ಪಡೆಗಳು, ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಿದ್ಧ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ:ಹೀಗಾಗಿ, ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ರಸ್ತೆಯ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ. ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ, ಶುದ್ಧ ಮತ್ತು ಚೆಕ್ಕರ್.
11 ನೇ ಪ್ರಶ್ನೆ. ವಿವಿಧ ವಿಶ್ಲೇಷಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಣಿಸಲು ಕಲಿಯುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಎಣಿಕೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ವಿವಿಧ ವಿಶ್ಲೇಷಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ನಾವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಎಣಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಕಲಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ("ಎಷ್ಟು ಚಿಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ");

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಕಾರ ("ಐದು ವಲಯಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ", "ಐದು ವಲಯಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ"

ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ("7 ಚೌಕಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ನನ್ನ ಬಳಿ ಎಷ್ಟು ಅಣಬೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸಿ"

ಕಿವಿಯಿಂದ ಎಣಿಸುವಾಗ (ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು)ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತುವಾಗಿ

ಸಂಗೀತ ವಾದ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಡ್ರಮ್, ಮೆಟಾಲೋಫೋನ್, ಶಿಳ್ಳೆ, ಪಿಯಾನೋ, ಟ್ಯೂನಿಂಗ್ ಫೋರ್ಕ್, ಪೈಪ್. ನೀವು ಬಡಿಯುವುದು, ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುವುದು, ಸ್ಟಾಂಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿ: ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ, ಏಕಾಂಗಿ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬೇಡಿ: ತಂಬೂರಿ, ರ್ಯಾಟಲ್, ಬೆಲ್, ಅಕಾರ್ಡಿಯನ್.

ಯೋಜನೆ:

ನೀವು ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಕೇಳುವಷ್ಟು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ.

ನೀವು ಏನು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು:"ಬುಲ್ ಮನೆಗೆ ಹೋಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ" (ಬುಲ್ ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮನೆಗೆ ಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವನು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ (ಇಲಿ, ಕಪ್ಪೆ, ನಾಯಿ, ಬೆಕ್ಕು ಇತ್ಯಾದಿ.) ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರೆ ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಪ್ಪೆ: "ನಾನು ಕೂಗುವಷ್ಟು ಬಾರಿ ಮೂ." ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಆಟಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟವಾಡಬಹುದು.), ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ಎಣಿಸುವಾಗನಾವು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ: ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಘನಗಳು, ಗುಂಡಿಗಳು, ಉಂಡೆಗಳು, ಅಕಾರ್ನ್ಗಳು). ತೆಗೆಯಬಹುದಾದ ದಪ್ಪ ಬಟ್ಟೆಯ ಕವರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಟನ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ರಂಧ್ರಗಳಿರುವ ಸ್ಕೋರ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು

ನಾಲ್ಕರಿಂದ ಐದು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಕರವಸ್ತ್ರದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಚೀಲದಲ್ಲಿ (ಐದು ವರೆಗೆ), ಮಫ್ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಬೃಹತ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ನಾವು ಮೊದಲು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ಸ್ಕೋರ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. 3-4 ಸೆಂ.ಮೀ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಗುಂಡಿಗಳು ಅಥವಾ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಐದು ತುಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ತರಬೇತಿಯ ಅನುಕ್ರಮ:

1) ನಾವು ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ: ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಕೈಯಿಂದ, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಡ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸರಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಕೈಯಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ;

ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

ಮಾಷಾ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಸ್ಕ್ವಾಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಎಣಿಸಿ.

ನಾನು ಧ್ವಜವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಬೀಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಎಣಿಸಿ.

ಎಣಿಕೆಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿತ ಎಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇತರ ರೀತಿಯ ಎಣಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು:"ನಕ್ಷತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ." (ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಸರಿಯಾದ ಮರಣದಂಡನೆಯ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ದಳದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿರುವ ನಕ್ಷತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.);

“ಯಾವ ಗಡಿಯಾರವು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ” (ಮಕ್ಕಳು - ಗಡಿಯಾರಗಳು. ನಿಯಂತ್ರಣ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗಡಿಯಾರವು ತೋರಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯಷ್ಟು ಬಾರಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಬ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.), ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು

1 ನೇ ಕಾರ್ಯ. "ಒಂದು" ಮತ್ತು "ಹಲವು", "ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪರಿಚಿತರಾಗಿರುವಾಗ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

"ಬಾಲ್ಸ್" ಆಟದ ತುಣುಕು

ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತು:ದೊಡ್ಡ ನೀಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು, ಸಣ್ಣ ಕೆಂಪು ಚೆಂಡುಗಳು, ಬುಟ್ಟಿ, ಬಾಕ್ಸ್.

ಸಂಸ್ಥೆ:ಮಕ್ಕಳ ಉಪಗುಂಪು (ಅಥವಾ ಒಂದು ಮಗು) ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅನೇಕ ಚೆಂಡುಗಳು ಸುತ್ತಲೂ ಬಿದ್ದಿರುತ್ತವೆ.


ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾತು

ಮಕ್ಕಳ ಭಾಷಣ

- ತೆಗೆದುಕೋ ಒಂದುಚೆಂಡು

- ಅವನು ಹೇಗಿದ್ದಾನೆ? ಅವನನ್ನು ಸಾಕು

- ಸಣ್ಣ, ಕೆಂಪು,ನಯವಾದ

- ನೀವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?

- ಸವಾರಿ, ಆಟವಾಡಿ

- ಸವಾರಿಗಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಆಟವಾಡಿ

- ಇನ್ನೊಂದು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಇನ್ನೊಂದು

- ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ

- ದೊಡ್ಡ, ನೀಲಿ, ನಯವಾದ

- ನನಗೆ ಕೊಡಿ ಒಂದುಚೆಂಡು

- ಎಷ್ಟುನೀವು ಯಾವುದೇ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?

- ಒಂದುಚೆಂಡು

- ಮತ್ತು ನನ್ನ ಬಳಿ ಇದೆ ಎಷ್ಟುಚೆಂಡುಗಳು?

- ಒಂದುಚೆಂಡು

- ಏಕೆಂದರೆ ದಿನಾವು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?

- ಒಂದಾದ ನಂತರ ಮತ್ತೊಂದುಚೆಂಡು

- ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಕೆಂಪುಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು

- ಒಂದುಚೆಂಡು, ಒಂದುಚೆಂಡು,...

- ಎಷ್ಟುಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು?

- ಬಹಳಷ್ಟುಚೆಂಡುಗಳು

- ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟುಚೆಂಡುಗಳು?

- ಯಾರೂ ಇಲ್ಲಚೆಂಡು

- ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ನೀಲಿಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು

- ಒಂದುಚೆಂಡು, ಒಂದುಚೆಂಡು,...

- ಎಷ್ಟುಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು?

- ಬಹಳಷ್ಟುಚೆಂಡುಗಳು

- ಮತ್ತು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ?

- ಬಹಳಷ್ಟುಚೆಂಡುಗಳು

- ಏಕೆಂದರೆ ದಿನೀಲಿ ಮತ್ತುಕೆಂಪುಚೆಂಡುಗಳು?

- ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಚೆಂಡುಗಳು ಬಹಳ

- ನನಗೆ ಕೊಡಿಹಲವಾರು ಕೆಂಪುಚೆಂಡುಗಳು

- ಎಷ್ಟು ಕೆಂಪು ಚೆಂಡುಗಳು ಉಳಿದಿವೆ

ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ?


- ಕೆಲವುಚೆಂಡುಗಳು. ಸ್ವಲ್ಪಚೆಂಡುಗಳು

- ಎಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುಚೆಂಡುಗಳು: ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ

ಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ?


- ಚೆಂಡುಗಳ ಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು,

ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ


- ಎಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಚೆಂಡುಗಳು?

  • ಚೆಂಡುಗಳ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ,

  • ಬಂಡಿಗಿಂತ

2 ನೇ ಕಾರ್ಯ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗುವ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

  1. ಹಿಂದಿನ ಅಂಕಿಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು.

  2. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

  3. ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು.

  4. ಆಕೃತಿ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆ.

  5. ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿವರಣೆ, ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಾತ್ಮಕ ಪದಗಳ ಬಳಕೆ.

  6. ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳಿನಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು.

  7. ಬಯಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ.

  8. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಡಿಜಿಟಲ್ ಫ್ಲಾಶ್ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

  9. ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು, ಹ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕೆತ್ತಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.
ತುಣುಕು:

ಮುಚ್ಚಳದ ಮೇಲೆ ಸಂಖ್ಯೆ 1 ರ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನಿ, ಅದರಲ್ಲಿ ಆಟಿಕೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಬಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ಐಟಂ ಇದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಲ್ಲೆ. ನಾನು ಸರಿಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣವೇ?

ಇದು ಏನು? ಎಷ್ಟು?

ನಾನು ಹೇಗೆ ಊಹಿಸಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?

ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಅದರ ಅರ್ಥವೇನು?

ಜನರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು.

ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಸಂಖ್ಯೆ ಒಂದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಒಂದು ಐಟಂ ಇದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ?

ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಒಂದು ಇಳಿಜಾರಾದ ಕೋಲು, ಮೇಲಿನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಬಾಲವಿದೆ.

ಇದು ನಂಬರ್ ಒನ್.

ಅವಳು ಮೊದಲಿಗನಾಗಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾಳೆ!

ಎಲ್ಲರಿಗಿಂತ ನೇರ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಾನ,

ಉಳಿದವರೆಲ್ಲ ಅವಳ ಹಿಂದೆ!

ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಗೆ

ನಿಮ್ಮ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ತನ್ನಿ, ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತ.

ತದನಂತರ ಎಡಕ್ಕೆ, ಕೆಳಗೆ:

ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ!

ನಾನು ಮಾಡಿದಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳಿನಿಂದ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ನಿಮ್ಮ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಸಂಖ್ಯೆ 1 ರೊಂದಿಗಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಕಾರ್ಡ್ ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಮೌನವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಿ.

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಮೂಗುಗಳಿವೆ?

ಐದಕ್ಕಿಂತ ಆರು ಹೆಚ್ಚು ಎಷ್ಟು?

3 ನೇ ಕಾರ್ಯ. ಮಕ್ಕಳು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದಾಗ ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ.

ಸಂಭವನೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು:

1. ಕಾಗದದ ಆಯತಾಕಾರದ ಹಾಳೆಯ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

2. ಚೌಕ ಅಥವಾ ಆಯತದ ಬದಿಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ, ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಿ.

3. ನಿಗದಿತ ಗಾತ್ರದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (ವಿಭಾಗ, ಚೌಕ, ತ್ರಿಕೋನ, ಇತ್ಯಾದಿ).

4. ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ವಿಭಾಗದ ಉದ್ದವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆಡಳಿತಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

5. ಈ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, 1 ಸೆಂ.ಮೀ ಉದ್ದ.

6. ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯದನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ, ಎರಡು ಸಂಯೋಜಿತ ಉದ್ದಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

7. 10 ಸೆಂ ಉದ್ದ ಮತ್ತು 1 ಸೆಂ ಅಗಲದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ (ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಉತ್ತಮ). ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನೀವು ಡೆಸಿಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು.

ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಯಮಗಳು:

1. ಒಂದು ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

2. ಉದ್ದದ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಶೂನ್ಯದೊಂದಿಗೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ಮೌಲ್ಯದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಒತ್ತಿರಿ.

3. ಉದ್ದದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ (ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿ).

4. ಮಾಪನದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ರೂಪಿಸಿ (ಏನು, ಏನು ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು): "ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಉದ್ದ (ಪೆನ್ಸಿಲ್, ತುಂಡು, ...) 5 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳು."

4 ನೇ ಕಾರ್ಯ. ಪ್ರಮಾಣಗಳ ವಿವಿಧ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಬಳಸುವ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

5 ನೇ ಕಾರ್ಯ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

ಜೋಲ್ಟನ್ ಡೈನೆಸ್ ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ , 48 ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಅಥವಾ 24 ಸಮತಟ್ಟಾದ ಆಕಾರಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ನಂತರ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವೆಲ್ಲವೂ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ: ಆಕಾರ (ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ, ಆಯತಾಕಾರದ), ಬಣ್ಣ (ಕೆಂಪು, ಹಳದಿ, ನೀಲಿ), ಗಾತ್ರ (ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ) ಮತ್ತು ದಪ್ಪ (ದಪ್ಪ ಮತ್ತು ತೆಳುವಾದ).

ಮಕ್ಕಳು, ವಯಸ್ಕರು ಹೊಂದಿಸಿರುವ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ, ಪ್ರೇರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ; ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಆಕಾರ; ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರ, ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಆಕೃತಿಯಿಂದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

ಅಂತಹ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಹೋಲಿಸಲು, ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಗ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ, ರೇಖೆಯ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯವು ಒಂದು ಜೋಡಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದಾಗ. ಮಕ್ಕಳು ಸುತ್ತಿನ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತದಿಂದ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ; ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಕೇವಲ 5 ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ; ಉಳಿದವುಗಳಿಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಚೌಕಕ್ಕೆ "ವರ್ಗಾವಣೆ" ಮಾಡಿ, ಆದರೆ ಬಿಂದುಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ.

ಬ್ಲಾಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು

ಮಗುವಿನ ಮುಂದೆ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಹಲವಾರು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಅಂಕಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೊಸದರಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಎರಡು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಚೀಲದಲ್ಲಿ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸುತ್ತಿನ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು (ಎಲ್ಲಾ ದೊಡ್ಡವುಗಳು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ದಪ್ಪವಾದವುಗಳು) ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ಕೇಳಿ.

ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಚೀಲಕ್ಕೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗು ಚೀಲದಿಂದ ಒಂದು ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಚೀಲದಿಂದ ತೆಗೆಯದೆಯೇ ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ ಅಥವಾ ದಪ್ಪವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ.

ಮೂರು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ. ಮಗುವಿಗೆ ಯಾವುದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ಯಾವ ತತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ (ಬಣ್ಣ, ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ ಅಥವಾ ದಪ್ಪದಿಂದ) ಊಹಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ (ಗಾತ್ರ, ಆಕಾರ, ದಪ್ಪ) ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲದ ಎಲ್ಲಾ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ, ಆದರೆ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಅಲ್ಲದ ಅಥವಾ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆದರೆ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ, ಬಣ್ಣದಿಂದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ: ಕೆಂಪು, ಹಳದಿ, ಕೆಂಪು, ಹಳದಿ (ನೀವು ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ದಪ್ಪದಿಂದ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು).

ಜಾರ್ಜ್ ಕ್ಯುಸೆನೈರ್ ಅವರಿಂದ ಬಣ್ಣದ ಎಣಿಕೆಯ ಕೋಲುಗಳು.ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮಗುವಿನ ಜ್ಞಾನದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಣ್ಣದ ಎಣಿಕೆಯ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡು ಚಿಕ್ಕದರಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ಅಳತೆಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ.

4 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ, ಏಣಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು, ರೈಲುಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದು (ಗಾಡಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು, ಸರಕುಗಳನ್ನು ಹಾಕುವುದು) ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ರಗ್ಗುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವಂತಹ ಪ್ರಮಾಣಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ವ್ಯಾಚೆಸ್ಲಾವ್ ವ್ಲಾಡಿಮಿರೊವಿಚ್ ವೊಸ್ಕೋಬೊವಿಚ್ ಅವರಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು.ಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ಜಿಯೋಕಾಂಟ್-ಕನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಜಿಯೋಕಾಂಟ್ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಮೊದಲ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವೋಸ್ಕೋಬೊವಿಚ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅಥವಾ ಎಟರ್ನಲ್ ಒರಿಗಮಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಲೇಖಕರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಚೌಕದ ಬೇಸ್ ಅನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಅಂಟಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಗುವು ಅವರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು, ತರಬೇತಿ ಮೆಮೊರಿ, ಉತ್ತಮವಾದ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತನ್ನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು.

ವೊಸ್ಕೋಬೊವಿಚ್ ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ: "ಪಾರದರ್ಶಕ ಚೌಕ". ಇವು ಚೌಕಗಳು, ರೋಂಬಸ್‌ಗಳು, ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ತ್ರಿಕೋನಗಳ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ 30 ಪಾರದರ್ಶಕ ಫಲಕಗಳಾಗಿವೆ.

A.A.Stolyar ಅವರಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು.ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ A. A. ಸ್ಟೋಲಿಯಾರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ​​ಮತ್ತು ಹೂಪ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಆಧುನಿಕ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ತಾರ್ಕಿಕ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ (ಚಿಟ್ಟೆಗಳು, ಎಲೆಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಸೆಟ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಹೂಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಆಟಗಳ ವಿವಿಧ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ “ನೈಜ-ಜೀವನ” ತಾರ್ಕಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿವೆ. ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.

ಮಾರಿಯಾ ಮಾಂಟೆಸ್ಸರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಒಳಸೇರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

MDK.03.05.

ಸ್ಪೀಚ್ ಥೆರಪಿ ಕುರಿತು ಕಾರ್ಯಾಗಾರ

(ಟಿರನೋವಾ ಎನ್.ಎಲ್.)

ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು:


  1. ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಗಳು: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್-ಶಿಕ್ಷಣ, ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿವರಣೆ.

  2. ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಧ್ವನಿಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಹಂತ: ಕೆಲಸದ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು, ಅವುಗಳ ವಿಷಯ.

  3. ಸ್ಪೀಚ್ ಥೆರಪಿ ಗುಂಪಿನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  4. ಹಂತ 1 ರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  5. ಹಂತ 2 ರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  6. ಹಂತ 3 ರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  7. ತೊದಲುವಿಕೆ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಕ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿದೆ: ಕಾರಣಗಳು, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  8. ಮಾತಿನ ಫೋನೆಟಿಕ್-ಫೋನೆಮಿಕ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದಿರುವುದು: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಎಟಿಯಾಲಜಿ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  9. ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದಿರುವುದು: ಎಟಿಯಾಲಜಿ, ಮಾತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

  10. ಮಾತಿನ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯ ಭಾಗದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು (ಡಿಸ್ಲಾಲಿಯಾ, ಡೈಸರ್ಥ್ರಿಯಾ, ರೈನೋಲಾಲಿಯಾ), ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿವರಣೆ.

  11. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಸ್ಪೀಚ್ ಥೆರಪಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಾಕ್ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು:

  1. ಶಬ್ದಗಳ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಉಚ್ಚಾರಣೆ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. 2-3 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಮರಣದಂಡನೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ. ಆರ್ಟಿಕ್ಯುಲೇಟರಿ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು ಯಾವುವು?

  2. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಫೋನೆಮಿಕ್ ಅರಿವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು (ಅಥವಾ) ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.
3.ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ:

ಮಗುವಿಗೆ 2 ವರ್ಷ 5 ತಿಂಗಳು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: “ಚಿಕ್ಕಮ್ಮ ಸೂರಾ” - ಚಿಕ್ಕಮ್ಮ ಶುರಾ, “ಸಾಸಾ” - ಸಶಾ, “ಶೋಬಕಾ” - ನಾಯಿ, “ನಾಶೋಶ್” - ಪಂಪ್. ಇದು ಮಾತಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೇ? ನನ್ನ ಮಗುವಿಗೆ ವಾಕ್ ಚಿಕಿತ್ಸಕರಿಂದ ಸಹಾಯ ಬೇಕೇ? ಪೋಷಕರಿಗೆ ನೀವು ಯಾವ ಸಲಹೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು?

4. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಓದಿ.ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ:

ಮಗು 2 ವರ್ಷ 5 ತಿಂಗಳು. ತನ್ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಭಾಷೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ "R" ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು "l" ಧ್ವನಿಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನನ್ನ ಮಗುವಿಗೆ ವಾಕ್ ಚಿಕಿತ್ಸಕರಿಂದ ಸಹಾಯ ಬೇಕೇ? ಪೋಷಕರಿಗೆ ನೀವು ಯಾವ ಸಲಹೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು?


  1. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಓದಿ.ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ:
3 ವರ್ಷ 5 ತಿಂಗಳ ಹುಡುಗ, ನಾಯಿಯಿಂದ ಭಯಭೀತರಾದ ನಂತರ, 2 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಏನನ್ನೂ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು ಮಗು ಮಾತಿನ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು. ಮೂರನೇ ದಿನ, ತಾಯಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಉಚ್ಚಾರಣೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು: A-------ಅಮಾಮಾ, mmm-mm-mishka-bear, ಇತ್ಯಾದಿ. ಯಾವ ರೀತಿಯ ಮಾತಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ?ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು? ಯಾವ ತಜ್ಞ?ನೀವು ಮಗುವಿನ ಪೋಷಕರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ?

1. ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಗಳು: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್-ಶಿಕ್ಷಣ, ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿವರಣೆ.

ಇಂದು, ಆಧುನಿಕ ಭಾಷಣ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ, ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಎರಡು ವರ್ಗೀಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್-ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ, ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಣ.

ಮಾತಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ವರ್ಗೀಕರಣ

ಈ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಪ್ರಕಾರ, ಭಾಷಣ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳನ್ನು (ಪ್ರಕಾರಗಳು) ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ, 11 ಪ್ರಕಾರದ ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 9 ಅದರ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು 2 ರೂಪಗಳು ಲಿಖಿತ ಭಾಷಣದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳಾಗಿವೆ, ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.


  1. ಡಿಸ್ಫೋನಿಯಾ(ಅಫೋನಿಯಾ) - ಗಾಯನ ಉಪಕರಣದಲ್ಲಿನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಫೋನೇಷನ್ (ಧ್ವನಿ) ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ಸಮಾನಾರ್ಥಕ: ಧ್ವನಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಫೋನೇಷನ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಫೋನೋಟರ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಗಾಯನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ.

  2. ಬ್ರಾಡಿಲಾಲಿಯಾ- ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ನಿಧಾನಗತಿಯ ಮಾತಿನ ದರ.

  3. ತಹಿಲಾಲಿಯಾ- ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ವೇಗವರ್ಧಿತ ಮಾತಿನ ದರ.

  4. ತೊದಲುವಿಕೆ- ಮಾತಿನ ಗತಿ-ಲಯಬದ್ಧ ಸಂಘಟನೆಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆ, ಭಾಷಣ ಉಪಕರಣದ ಸ್ನಾಯುಗಳ ಸೆಳೆತದ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ (ಲೋಗೋನ್ಯೂರೋಸಿಸ್).

  5. ಡಿಸ್ಲಾಲಿಯಾ- ಸಾಮಾನ್ಯ ಶ್ರವಣದೊಂದಿಗೆ ಧ್ವನಿ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆ ಮತ್ತು ಭಾಷಣ ಉಪಕರಣದ ಅಖಂಡ ಆವಿಷ್ಕಾರ (ಧ್ವನಿ ಉಚ್ಚಾರಣೆ ದೋಷಗಳು, ಫೋನೆಟಿಕ್ ದೋಷಗಳು, ಫೋನೆಮ್‌ಗಳ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳು).

  6. ರೈನೋಲಾಲಿಯಾ- ಭಾಷಣ ಉಪಕರಣದ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಶಾರೀರಿಕ ದೋಷಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಧ್ವನಿ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಡಚಣೆಗಳು.

  7. ಡೈಸರ್ಥ್ರಿಯಾ- ಭಾಷಣದ ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಬದಿಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆ, ಭಾಷಣ ಉಪಕರಣದ ಸಾಕಷ್ಟು ಆವಿಷ್ಕಾರದಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.

  8. ಅಲಾಲಿಯಾ- ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಸವಪೂರ್ವ ಅಥವಾ ಆರಂಭಿಕ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಭಾಷಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸಾವಯವ ಹಾನಿಯಿಂದಾಗಿ ಭಾಷಣದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದಿರುವುದು.

  9. ಅಫೇಸಿಯಾ- ಸ್ಥಳೀಯ ಮೆದುಳಿನ ಗಾಯಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಭಾಗಶಃ ಮಾತಿನ ನಷ್ಟ.

  10. ಡಿಸ್ಲೆಕ್ಸಿಯಾ- ಓದುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಭಾಗಶಃ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ.

  11. ಡಿಸ್ಗ್ರಾಫಿಯಾ- ಬರವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಭಾಗಶಃ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಲ್ಲಂಘನೆ.

ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ವರ್ಗೀಕರಣ

  1. ಮಾತಿನ ಫೋನೆಟಿಕ್-ಫೋನೆಮಿಕ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದಿರುವುದು- ಫೋನೆಮ್‌ಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಉಚ್ಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳಿಂದಾಗಿ ವಿವಿಧ ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಭಾಷೆಯ ಉಚ್ಚಾರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಡ್ಡಿ.

  2. ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದಿರುವುದುವಿವಿಧ ಸಂಕೀರ್ಣ ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು, ಇದರಲ್ಲಿ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಭಾಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳ ರಚನೆಯು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

  3. ತೊದಲುವಿಕೆ- ಸರಿಯಾಗಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ಸಂವಹನ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತಿನ ಸಂವಹನ ಕ್ರಿಯೆಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಯೋಜಿತ ದೋಷವು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ತೊದಲುವಿಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.
ಈ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಓದುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ಭಾಷಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿರುವ ಫೋನೆಮಿಕ್ ಮತ್ತು ರೂಪವಿಜ್ಞಾನದ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಗಳ ಅಪಕ್ವತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಅವುಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ, ವಿಳಂಬಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳೆಂದು ಫೋನೆಟಿಕ್-ಫೋನೆಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
2. ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾದ ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಹಂತ:

ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಗಳು, ಅವುಗಳ ವಿಷಯ

ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾದ ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು 4 ಹಂತಗಳಿವೆ:

1. ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಹಂತ(ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಭಾಷಣ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ).

ಉದ್ದೇಶ: ಧ್ವನಿಯ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಭಾಷಣ ಉಪಕರಣ ಮತ್ತು ಫೋನೆಮಿಕ್ ಶ್ರವಣವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು.

ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಗಳು:

- ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್(ಉಚ್ಚಾರಣೆ ಉಪಕರಣದ ನಿಖರವಾದ ಚಲನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ)

ಆರ್ಟಿಕ್ಯುಲೇಷನ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ - ಇದು ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಉಪಕರಣದ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಶೇಷ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಚಲನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಭಾಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅಂಗಗಳ ಚಲನೆಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಆರ್ಟಿಕ್ಯುಲೇಷನ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ನ ಉದ್ದೇಶ: ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಚಲನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಉಪಕರಣದ ಅಂಗಗಳ ಕೆಲವು ಸ್ಥಾನಗಳು, ಶಬ್ದಗಳ ಸರಿಯಾದ ಉಚ್ಚಾರಣೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸರಳ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದವುಗಳಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಆರ್ಟಿಕ್ಯುಲೇಷನ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ (AG)5-7 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ದಿನಕ್ಕೆ 1-2 ಬಾರಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕೆಲಸದ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ - ಕುರ್ಚಿಯ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಾಗ ಕನ್ನಡಿಯ ಮುಂದೆ. ಭಾಷಣ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮಗುವಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕನು ಕಲಿತ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಎಜಿ ಸಂಕೀರ್ಣದಲ್ಲಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆ ಧ್ವನಿಯ ಉಚ್ಚಾರಣೆ , ಯಾವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಧ್ವನಿ ಸಿ - ನಾಲಿಗೆಯ ಅಗಲವಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಅಂಚು ಕೆಳಗಿನ ಬಾಚಿಹಲ್ಲುಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದೆ (ವ್ಯಾಯಾಮ "ಸ್ಕಪುಲಾ", "ನಮ್ಮ ಹಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಬ್ರಷ್ ಮಾಡೋಣ"), ನಗುವಿನಲ್ಲಿ ತುಟಿಗಳು, ಹಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ( ವ್ಯಾಯಾಮ "ಬೇಲಿ"), ತಂಪಾದ ಕಿರಿದಾದ ಗಾಳಿಯ ಹರಿವು ನಾಲಿಗೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ).

ಫೋನೆಮಿಕ್ ವಿಚಾರಣೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

1. ಆಟ "ಕ್ಯಾಚ್ ದಿ ಸೌಂಡ್"

ಗುರಿ. ಫೋನೆಮಿಕ್ ಶ್ರವಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಹಲವಾರು ಶಬ್ದಗಳಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಶಬ್ದಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಒಪ್ಪಿದ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳಿದಾಗ (ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ) ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಚಪ್ಪಾಳೆ, ಸ್ಟಾಂಪ್, ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಿರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ)

2. ಆಟ "ಪದವನ್ನು ಹಿಡಿಯಿರಿ"

ಗುರಿ. ಫೋನೆಮಿಕ್ ಅರಿವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಉಪಕರಣ. ವಿಷಯದ ಚಿತ್ರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಿರುವ ಶಬ್ದ ಕೇಳಿದರೆ ಮಕ್ಕಳು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ.

3. ಆಟ "ಸ್ಲ್ಯಾಮ್-ಸ್ಟಾಂಪ್"

ಗುರಿ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಉಪಕರಣ. ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಶಬ್ದಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಸರುಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ವಿಷಯದ ಚಿತ್ರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಚಿತ್ರದ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಾನಿಕ ಶಬ್ದಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕೇಳಿದಾಗ ಮಕ್ಕಳು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟಬೇಕು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಕೇಳಿದಾಗ ಸ್ಟಾಂಪ್ ಮಾಡಬೇಕು

4. ಆಟ "ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದಿರಿ" (ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ)

ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರತಿ ಪದಕ್ಕೂ ಚೆಂಡನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಪದವು "sh" ಶಬ್ದವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಎಸೆಯಿರಿ.

ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದನ್ನು ವೇಗದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೆಲಸದ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. ಮಗು ಸ್ವತಃ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವನು ಕೇಳುವ ಶಬ್ದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿರ್ದೇಶಿತ ಏರ್ ಜೆಟ್ ಉತ್ಪಾದನೆ

ನಿರ್ದೇಶಿತ ಏರ್ ಜೆಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನಿಯಮಗಳು:


  • ಮೂಗಿನ ಮೂಲಕ ಉಸಿರಾಡಿ, ಬಾಯಿಯ ಮೂಲಕ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ.

  • "ಟ್ಯೂಬ್" ನೊಂದಿಗೆ ಉಸಿರಾಡುವಾಗ ತುಟಿಗಳು.

  • ಉಸಿರಾಟವು ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಮೃದುವಾಗಿರಬೇಕು (ಊದಲು ಮಗುವಿಗೆ ನೀಡುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮಗುವಿನ ಬಾಯಿಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿರಬೇಕು).

  • ಉಸಿರಾಡುವಾಗ ನಿಮ್ಮ ಭುಜಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಬೇಡಿ.

  • ಉಸಿರಾಡುವಾಗ ನಿಮ್ಮ ಕೆನ್ನೆಗಳನ್ನು ಉಬ್ಬಿಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ.

  • 3-5 ಬಾರಿ ಹೆಚ್ಚು ಉಸಿರಾಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

  • ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿನ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಿ: ನಿಮ್ಮ ಬೆನ್ನನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಇರಿಸಿ, ಕುಣಿಯಬೇಡಿ, ನಿಮ್ಮ ಭುಜಗಳನ್ನು ಬಿಡಬೇಡಿ.

  • ಉಸಿರಾಟದ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಗಾಳಿ ಇರುವ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಬೇಕು.

  • ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ತಮಾಷೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವುದು, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವದಿಂದ ಮಾತ್ರ.
ವ್ಯಾಯಾಮ "ಟೀಕಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿರುಗಾಳಿ"

ನಿಮ್ಮ ಮಗುವನ್ನು ಉಸಿರಾಡಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಟ್ಯೂಬ್‌ಗೆ ಬಿಡಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಿ, ಅದರ ಅಂತ್ಯವು ಗಾಜಿನ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ನೀರಿನಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ.

ವ್ಯಾಯಾಮ "ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಆಟಗಾರರು"

ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ವಯಸ್ಕ ಮತ್ತು ಮಗು ಹತ್ತಿ ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ "ಸಾಕರ್ ಬಾಲ್" ಅನ್ನು ಬೀಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಗೋಲಿಗೆ ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ (ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ). ನಿಮ್ಮ ಮೂಗಿನ ಮೂಲಕ ಉಸಿರಾಡುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೆನ್ನೆಗಳನ್ನು ಉಬ್ಬಿಕೊಳ್ಳದೆಯೇ "ಟ್ಯೂಬ್" ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ತುಟಿಗಳ ಮೂಲಕ ಸರಾಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಬಲವಾಗಿ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ.

ವ್ಯಾಯಾಮ "ಸ್ನೋಫ್ಲೇಕ್ಗಳು. (ಎಲೆಗಳು)."

ನಯವಾದ ಭಾಷಣದ ಉಸಿರಿನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಅಂಗೈಯಿಂದ (ಮಗುವಿನ ಬಾಯಿಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ) ಕಾಗದದಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಿದ ಸ್ನೋಫ್ಲೇಕ್ (ಕರಪತ್ರ) ಸ್ಫೋಟಿಸಲು ಮಗುವನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿ.

ಕೈಗಳ ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ಹಂತ 2. ಧ್ವನಿ ಉತ್ಪಾದನೆ(ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಭಾಷಣ ಚಿಕಿತ್ಸಕರಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ)

ಹಂತ 3 ಧ್ವನಿ ಯಾಂತ್ರೀಕೃತಗೊಂಡ- ನೀಡಲಾದ ಶಬ್ದವನ್ನು ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳು, ಪದಗಳು, ವಾಕ್ಯಗಳು, ಸುಸಂಬದ್ಧ ಭಾಷಣಕ್ಕೆ ಕ್ರಮೇಣ ಅನುಕ್ರಮ ಪರಿಚಯ (ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಭಾಷಣ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ).

ಹಂತ 4. ಶಬ್ದಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ (ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಭಾಷಣ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

3. ಸ್ಪೀಚ್ ಥೆರಪಿ ಗುಂಪಿನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು

1. ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

2. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ.

ಮೊದಲ ದಿಕ್ಕಿನ ತೊಂದರೆಗಳು

ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ:


  1. ಉಚ್ಚಾರಣೆ, ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಮೋಟಾರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ನಿರಂತರ ಸುಧಾರಣೆ;

  2. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ (ಸ್ಪೀಚ್ ಥೆರಪಿಸ್ಟ್ ಸೂಚನೆಯಂತೆ) ಸೇರಿದಂತೆ ಸ್ಪೀಚ್ ಥೆರಪಿಸ್ಟ್ ನಿಯೋಜಿಸಿದ ಶಬ್ದಗಳ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯ ಬಲವರ್ಧನೆ;

  3. ದಿನನಿತ್ಯದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ;

  4. ರೂಪುಗೊಂಡ ವ್ಯಾಕರಣ ವರ್ಗಗಳ ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮ

  5. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

  6. ಮಾತಿನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಮೌಖಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಸುಧಾರಣೆ.

^ "ತನ್ನಿಂದ" - I -" (ಕಾರ್ಯ 2) ತನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ
ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕೆಲಸ

ನಮ್ಮ ದೇಹ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲಿನ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು (ಕಾರ್ಯ 1) ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರವೇ ನಾವು ನಮಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.
ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಎರಡನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕರಪತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ, ತರಗತಿಯ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮೊದಲು ಅನುಕರಣೆಯಿಂದ, ನಂತರ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೂಲಕ. ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು "ಕನ್ನಡಿ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ" ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ರೂಪುಗೊಂಡ ನಂತರ, "ಕನ್ನಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನ" ಅನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ ವಲಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ.

ನಿಮ್ಮ ಎಡಗೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ\

ಧ್ವಜವನ್ನು ಬೀಸಿ ಬಲ ಎಡ.

ನೋಡು ಕೆಳಗೆ ಮೇಲಕ್ಕೆ.

ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಹಿಂದೆ ಮುಂದೆ.
ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ನಾವು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಎಸೆಯುತ್ತೇವೆ";

"ಗಂಟೆ ಎಲ್ಲಿ ಬಾರಿಸುತ್ತದೆ?" ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.
ತನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ P > I (ಕಾರ್ಯ 3)
ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕೆಲಸ

ಮಗುವಿನ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ, ಅವನಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ವಿವಿಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳು ಅವನ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಶಬ್ದಕೋಶದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಭವನೀಯ ಸ್ಥಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ಮಗುವಿನ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಟೇಬಲ್ ನಿಂತಿದೆ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿನನ್ನಿಂದ.

ಕುರ್ಚಿ ನಿಂತಿದೆ ಮುಂದೆನಾನು.

- ಹಿಂದೆನನಗೆ ಕಿಟಕಿ.
ತೊಡಕುಗಳು

1. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಗು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ, ನಂತರ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ.

2. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಗುವಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂತರವು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.

3. ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಐಟಂಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು:

"ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?":

ಮಕ್ಕಳ ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇತರ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಬ್ಬರು ಮುಂದೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಹಿಂದೆ, ಮೂರನೆಯವರು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ, ನಾಲ್ಕನೆಯವರು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ). ತನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ ಯಾರು ನಿಂತಿದ್ದಾರೆಂದು ಚಾಲಕ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಮಕ್ಕಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಪಥಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದು ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಯಾರು ಮೊದಲು ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಈಗ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ (ಮೆಮೊರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ). ಅಂತೆಯೇ, ನೀವು ಮಗುವಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು.
ಕಾಮೆಂಟ್:ಆದ್ದರಿಂದ ಇತರ ಮಕ್ಕಳು ಚಾಲಕನ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು, ಅವನ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ ಗುಂಪಿಗೆ ಅವನನ್ನು ಇರಿಸಲು ಅವಶ್ಯಕ.

ಚಾಲಕನ ಸುತ್ತಲೂ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವಾಗ, ಅದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ನೀವು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ: "ಸಶಾ ಬಲಕ್ಕೆ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ." ನೀವು ಹೀಗೆ ಹೇಳಬೇಕು: "ನಿಂತು ಸಶಾ ನಿಮ್ಮ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರಲು."

"ಒಂದು ಪದವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ":

ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳು ಅವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ ಎಂದು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅದನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಟೇಬಲ್ ... (ನಮ್ಮ ಮುಂದೆ.)

ಶೆಲ್ಫ್ ನೇತಾಡುತ್ತಿದೆ... (ನಮ್ಮ ಹಿಂದೆ.)

ನಿಮ್ಮ ಎಡಕ್ಕೆ... (ಕಿಟಕಿ.)

ನಿಮ್ಮ ಬಲಕ್ಕೆ... (ಹೂ.)
ಕಾಮೆಂಟ್:ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳು ಸಾಲಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಕೋರಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು. ನಂತರ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕೂರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೇಳಬಹುದು.

"ಅದು ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿ", "ಯಾರು ಹೋದರು ಮತ್ತು ಅವನು ಎಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ?" ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.
^ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ

I(ಕಾರ್ಯ 4)
ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಮಾತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾತನಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ:

ನಾನು ಕುಳಿತಿದ್ದೇನೆ ಹಿಂದೆಟೇಬಲ್

ನಾನು ಕುಳಿತಿದ್ದೇನೆ ಮೇಲೆಕುರ್ಚಿ.

ನಾನು ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಅಡಿಯಲ್ಲಿಕಂಬಳಿ

ನಾನು ನಿಂತಿದ್ದೇನೆ ನಲ್ಲಿಕಿಟಕಿ.

ನಾನು ಬಚ್ಚಿಟ್ಟಿದ್ದೆ ಹಿಂದೆಬಚ್ಚಲು.
ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ನಾನು ಎಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ?", "ಸರಿ, ತಿರುಗಿ!";

“ಮೊಲಗಳು ಮತ್ತು ತೋಳ”, “ಕ್ರೂಸಿಯನ್ ಕಾರ್ಪ್ ಮತ್ತು ಪೈಕ್”, “ಮರೆಮಾಡು ಮತ್ತು ಸೀಕ್” (ಶಿಕ್ಷಕರ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಕ್ಕಳು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ (“ಟೇಬಲ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಿ”), ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ಅವರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಅವರು ಎಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ (“ ನಾನು ಮೇಜಿನ ಕೆಳಗೆ ಕುಳಿತಿದ್ದೇನೆ")) ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.
ಕಾಮೆಂಟ್:"ಕರಡಿ ಮತ್ತು ಜೇನುನೊಣಗಳು" ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಕರಡಿಗಳು ಜೇನುನೊಣಗಳ ಹಿಂದೆ ಓಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಜೇನುನೊಣಗಳಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟದ ನಂತರ, ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಬೇಸಿಗೆಯ ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಜೇನುನೊಣಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಅಪಾಯಕಾರಿ.
^ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ P -»L (ಕಾರ್ಯ 5)

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಾವು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಗು ಮೊದಲು ತನ್ನ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಗೊಂಬೆಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯಬೇಕು.
ತುಣುಕು:

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ:

ನಿಮಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಿಟಕಿ ಎಲ್ಲಿದೆ? (ಎಡ.)

ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಏನು? (ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ.)

ಅದು ಏಕೆ? (ನೀವು ನಿಂತಿರುವ ರೀತಿ ಅಲ್ಲ.)

ನನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತರ ಸರಿಯಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಇದನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ ಬಾಗಿಲು ಎಲ್ಲಿದೆ?
ಕಾಮೆಂಟ್:ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಮಾದರಿ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮರಣದಂಡನೆಯ "ಕನ್ನಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನ" ವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು.
^ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ P -»P (ಕಾರ್ಯ 6)
ಎರಡನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಾವು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳ ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಸುಳ್ಳು ಮೇಲೆಟೇಬಲ್.

ಘನವು ಬಿದ್ದಿತು ಅಡಿಯಲ್ಲಿಟೇಬಲ್.

ನಾನು ನನ್ನ ಪೆನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ ನಿಂದಟೇಬಲ್.

ಚೆಂಡು ಉರುಳಿತು ಕೆಳಗಿನಿಂದಟೇಬಲ್.

ಆಟಿಕೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಏಕೆಂದರೆಬೆನ್ನಿನ.

ಘನವನ್ನು ಇರಿಸಿ ಮೊದಲುಪಿರಮಿಡ್, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ ಹಿಂದೆಪಿರಮಿಡ್.

ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ ಒಂದಾದ ಮೇಲೊಂದು.

ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ ಪರಸ್ಪರರ ಮುಂದೆ.
ಕಾಮೆಂಟ್:ಸಾಕಷ್ಟು ಶಬ್ದಕೋಶದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ (ಏಕೆಂದರೆ, ಕೆಳಗಿನಿಂದ). ಸರಿಯಾದ ಪದದ ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.
ಹಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಏನಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿ. (ಘನದ ಬಲಕ್ಕೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ ಗೊಂಬೆ ಇದೆ.)

ಕರಡಿಯನ್ನು ಬನ್ನಿಯ ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ನಾಯಿಯನ್ನು ಬನ್ನಿಯ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಹಸಿರು ನಡುವೆ ಕೆಂಪು ಘನವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಘನಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿ.
ಕಾಮೆಂಟ್:ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ (ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ) ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಾಗ ಮಕ್ಕಳು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತೊಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಇದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ವಿವರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ: "ನೀವು ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈ ಇರುವಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ" (ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅವರು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದಾಗ).
ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?", "ಆಟಿಕೆ ಎಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ?", "ಬನ್ನಿ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ", "ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ", "ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಿ";

"ನಿಯೋಜನೆ" ("ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಶೆಲ್ಫ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ");

“ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳು” (ಮಕ್ಕಳು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬದಲಾದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜೋಡಿಯ ಚಿತ್ರಗಳು ಶಿಕ್ಷಕರ ಬಳಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಒಂದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು ತನ್ನ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ );

"ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ" ("ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಂದರ ಹಿಂದೆ ಒಂದರಂತೆ ಇರಿಸಿ, ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗಿ, ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ") ಇತ್ಯಾದಿ.
^ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ (ಕಾರ್ಯ 7)
ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕೆಲಸ

ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ:

ತಿರುಗಿ ಬಲ ಎಡ.

ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಹಿಂದೆ ಮುಂದೆ.
ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಿಂದ, ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆಳಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಮೇಜಿನ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗಿ, ತಿರುಗಿ ಬಿಟ್ಟು,ಕಿಟಕಿಗೆ ಹೋಗಿ, ತಿರುಗಿ ಬಲ.ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

ನಿಧಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು, ನೀವು ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮುಂದೆ,ಮೂರು ಹಂತಗಳು ಬಲ,ಒಂದು ಹಿಂದೆಮತ್ತು ತಿರುಗಿ ಬಿಟ್ಟರು.
ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ನೀವು ಸರಿಯಾದ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋದರೆ, ನೀವು ನಿಧಿಯನ್ನು ಕಾಣುವಿರಿ", "ಮರೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಹುಡುಕು", "ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್". ತೊಡಕುಗಳು:

ಮೊದಲಿಗೆ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಂತೆ;

ನಂತರ ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು;

ಆಟದ ಪ್ರದೇಶವು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ;

ವೇಗ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ;

ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನೀವು ಸಲಹೆ ನೀಡಬಹುದು;

“ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರಿಯತ್ತ ಒದೆಯಿರಿ” (ಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಮಗುವಿಗೆ ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿ ಇತರರಿಗೆ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು) ಇತ್ಯಾದಿ.
^ ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ (ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳು)
ಹಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಾವು ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ:

ನೀವು ಪಾದಚಾರಿ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ನಡೆಯಬೇಕು, ಬಲಕ್ಕೆ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅವರು ಮೊದಲು ಎಡಕ್ಕೆ ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಬೀದಿಯನ್ನು ದಾಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಬಲಕ್ಕೆ.

ಜೀಬ್ರಾ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ ಇದ್ದರೆ, ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ ಹಸಿರು ಇರುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ರಸ್ತೆ ದಾಟಿ.

ಅವರು ಬಸ್ಸು, ಹಿಂದೆ ಟ್ರಾಲಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಟ್ರಾಮ್ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ರಸ್ತೆ ನಿಯಮಗಳು" (ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ, ಮೊಬೈಲ್), "ಅಂಗಡಿಗೆ ಹೇಗೆ ಹೋಗುವುದು", "ಶಾಲೆಗೆ ರಸ್ತೆ", "ನಮ್ಮ ನಗರದ ಬೀದಿಗಳು", ಇತ್ಯಾದಿ.
^ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ (ಕಾರ್ಯ 8)
ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕೆಲಸ

ಮಗು ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ತಕ್ಷಣ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ. ಮಕ್ಕಳು ಸೀಮಿತ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ.

ಎರಡನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಫ್ಲಾನೆಲ್ಗ್ರಾಫ್ನ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ, ಮೇಜಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಎಲೆ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಮೇಲ್ಭಾಗ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಬಲ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಎಡ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ. ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ) ಇರಿಸಿ.

ಹಾಳೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕೆಳಗೆ ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ.
ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ

ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿ ಕಲಿಕೆಗಾಗಿ ಚೌಕಾಕಾರದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಹಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಮುಖ್ಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.
^ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ರಚನೆಯ ಅನುಕ್ರಮ:

1. ಶೀಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಜ್ಞಾನ.

ಇಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ತಪ್ಪು ತಿಳುವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ: ಹಿಂದೆ ದೂರದ - ಹತ್ತಿರ, ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಟಾಪ್ - ಬಾಟಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಮೊದಲು ಲಂಬವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ಫ್ಲಾನೆಲ್ಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸಹ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ).
ತುಣುಕು 1:

ಇದು ಏನು? (ಕಾಗದ.)

ಅದು ಯಾವ ಆಕಾರ? (ಆಯತ ಆಕಾರ.)

ಒಂದು ಆಯತವು ಏನು ಹೊಂದಿದೆ? (ಬದಿಗಳು, ಮೂಲೆಗಳು.)

ಒಂದು ಆಯತವು ಎಷ್ಟು ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ? (ಪ್ರತಿ ನಾಲ್ಕು.)

ಹಾಳೆಯು ಮೂಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಬದಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಅವರಿಗೆ ತೋರಿಸಿ.

ಅವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ: ಈ ಭಾಗವು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ, ಅದನ್ನು ಮೇಲ್ಭಾಗ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ ಮೇಲಿನ ಭಾಗ.

ಈ ಭಾಗವನ್ನು ಏನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ? (ಕೆಳಭಾಗ.)

ಏಕೆ? (ಇದು ಕೆಳಗಡೆ ಇದೆ.)

ಈ ಭಾಗವು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ ((ಬಲಗೈಯಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ), ಅದನ್ನು ಬಲ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಲಭಾಗವನ್ನು ತೋರಿಸಿ. ಅದನ್ನು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ? (ಬಲಭಾಗದ.)

ಈ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ? (ಎಡಗಡೆ ಭಾಗ.)

ಏಕೆ? (ಅದು ಎಡಗಡೆ ಇದೆ.)

ಕೋನಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ; ಈ ಕೋನವು ಮೇಲಿನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ (ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಎಡ ಬದಿಗಳ ನಡುವೆ), ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ.ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

ಈ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಏನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ? (ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ.)

ಏಕೆ? (ಇದು ಕೆಳಗಿನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ.)

ಹಾಳೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಿ.
2. ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು.ಫ್ಲಿಪ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆ (ಚಿತ್ರ 44) ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರಗಳ ಸ್ಥಳದ ಚರ್ಚೆ.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಎಲ್ಲಿ (ಯಾವ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ) ಏನೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಕಾಮೆಂಟ್:ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು "ತಲೆಕೆಳಗಾದ" ಅಲ್ಲ.

^ 3. ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
ತುಣುಕು 2:

ಕರಪತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ:

ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಇರಿಸಿ.

ತ್ರಿಕೋನದ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಫ್ಯೂಗ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ.

ವೃತ್ತದ ಬಲಕ್ಕೆ ಚೌಕವನ್ನು ಇರಿಸಿ.

ಚೌಕಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವೃತ್ತ ಎಲ್ಲಿದೆ?

ವೃತ್ತವು ಯಾವ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿದೆ?
ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

"ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ";

"ಮಾದರಿ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ" (/ ಆಯ್ಕೆ:ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ, ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ, ಅದನ್ನು ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ. // ಆಯ್ಕೆ:ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ, ನೆನಪಿಡಿ (ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ), ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಿ, ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ (ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಶೀಲನೆ ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಶೀಲನೆಗಾಗಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ), ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ);

"ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ" (ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚರ್ಚೆ, ಪರಸ್ಪರ ಪರೀಕ್ಷೆ ಅಥವಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಂತರ ಗಣಿತದ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್).
^ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನ
ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಶಾಲೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪಾಠವನ್ನು ಚೌಕಾಕಾರದ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸುಮಾರು 10 ನಿಮಿಷಗಳ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಂಪು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.
^ ತರಬೇತಿಯ ಅನುಕ್ರಮ:

1. ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ: ಹಾಳೆ, ಪುಟ, ನೋಟ್ಬುಕ್:

ಹಾಳೆಯು ಎರಡು ಪುಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

2. ಹಾಳೆ ಮತ್ತು ಪುಟದ ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆ.

3. ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಿಚ್ ಮೈಕ್ರೋಸ್ಪೇಸ್ ಅಧ್ಯಯನ.

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ. ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸವು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳು ಅನುಕರಣೆಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಮೌಖಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ.
ತುಣುಕು 1:

ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ?

ಇವು ಜೀವಕೋಶಗಳು. ಅವು ಯಾವ ಆಕಾರದಲ್ಲಿವೆ? (ಚೌಕದ ಆಕಾರಗಳು.)

ನಿಮ್ಮ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಮಾಡಿದಂತೆ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಒಂದು ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸರ್ಕಲ್ ಮಾಡಿ.

ಪುಟದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ವೃತ್ತಿಸಿ.

ಇದನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈಗ ಪುಟದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಇದು ಅಂಕಣ.
ತುಣುಕು 2:

ಪುಟದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ 3 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ 2 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ.

ಇಲ್ಲಿಂದ ನಾವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ.
ಕಾಮೆಂಟ್:ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳು ಮೊದಲಿಗೆ ಪಂಜರವನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಚೆಕ್ಕರ್ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಚೌಕವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಮಗುವನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮಾಡುವಾಗ ಅವನು ಕೋಶಗಳನ್ನು ಬಳಸದಿದ್ದರೆ, ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕೋಶಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೆಲಸದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ರೆಡಿಮೇಡ್ ಕಾಪಿಬುಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
4. ^ ಚೆಕ್ಕರ್ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳು, ಕೋಲುಗಳು, ಆಕಾರಗಳು, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು.

ಕೆಲಸವನ್ನು ರೆಡಿಮೇಡ್ ಕಾಪಿಬುಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸರಳ ನೋಟ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ.

ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಎತ್ತದೆ (ನಿರಂತರ ಬರವಣಿಗೆಗೆ) ನಿರಂತರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಕಲಿಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
5. ^ ಅಂಕಗಳಿಂದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು:

ನೀವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಜ್ಯಾಮಿತಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಬಹುದು:

ಒಂದು ಚುಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ, 3 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಚುಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. ಇದು ಬದಲಾಯಿತು ಸಮತಲ ವಿಭಾಗ.(ಅಂತೆಯೇ - ಲಂಬ.)

4 ಕೋಶಗಳ ಉದ್ದದ ಸಮತಲ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಅದರ ಮಧ್ಯದಿಂದ, 3 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆ ಹಾಕಿ. ವಿಭಾಗದ ತುದಿಗಳಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ? (ತ್ರಿಕೋನ.)

ಗುರುತಿಸಲಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ. ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ ಎಳೆಯಿರಿ: 4 ಕೋಶಗಳು ಮೇಲಕ್ಕೆ, 3 ಕೋಶಗಳು ಬಲಕ್ಕೆ, 2 ಕೆಳಗೆ, 3 ಕೋಶಗಳು ಎಡಕ್ಕೆ. ಏನಾಯಿತು? (ಚೆಕ್‌ಬಾಕ್ಸ್.)
ಕಾಮೆಂಟ್:ಮಕ್ಕಳು ಆಡಳಿತಗಾರ ಇಲ್ಲದೆ ಕೈಯಿಂದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ.
ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾದರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ನೀವು ಬಹು-ಬಣ್ಣದ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನಂತರ ಸೂಚನೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತವೆ.
6. ^ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು.

ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವಾಗ, ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ನ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು (+, -, =) ಸೆಳೆಯಲು ನೀವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಬಹುದು.

ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದರೆ, ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ಸರಿಯಾದ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ.
ಕಾಮೆಂಟ್:ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸವು ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

"ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆ"(ಅಗತ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ);

"ಮೌಲ್ಯ"(ವಿವಿಧ ಉದ್ದಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ವಿಭಾಗಗಳು, ಸರಣಿ ಸರಣಿ, ಇತ್ಯಾದಿ);

"ಫಾರ್ಮ್"(ರೇಖಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಲನೆ

ಅಜಿಮುತ್ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯ ಸಾರಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳು (ದಿಕ್ಕಿನ ಕೋನಗಳು) ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾದ ದೂರದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ನೆಲದ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಅಥವಾ ಗೈರೋ-ಸೆಮಿ-ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ದೂರವನ್ನು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕಾರಿನ ಸ್ಪೀಡೋಮೀಟರ್ ಬಳಸಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸೀಮಿತ ಗೋಚರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಇದು ಚಲನೆಯ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಲು, ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ: ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿನ ತಿರುವು ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 24) ಅಥವಾ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. 5.3

ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮ.ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಘಟಕದ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮವನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ. 24.

ಅಜಿಮುತ್ ಮೂಲಕ ಘಟಕದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಇಬ್ಬರು ಜನರನ್ನು ನೇಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಅಂತರವನ್ನು (ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ) ಮೀಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹಂತಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 1 (ಕೊಟ್ಟಿಗೆ) ನಲ್ಲಿ, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿ ಸೂಚಕವನ್ನು 20 ° ಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಸೂಜಿ ಬ್ರೇಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ಸಮತಲವಾದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬಾಣದ ಉತ್ತರದ ತುದಿಯು ಮಾಪಕದ ಶೂನ್ಯ ವಿಭಜನೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಇರುತ್ತದೆ. ದಿಕ್ಸೂಚಿಯ ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೂಲಕ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ರೇಖೆಯು ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ

ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2 (ದಿಬ್ಬ). ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಈ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಕೆಲವು ದೂರದ ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತನ್ನು ದೃಷ್ಟಿ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಸೂಜಿಯನ್ನು ಬ್ರೇಕ್ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನೇರ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತಾಗಿ, ಅವರು ಮತ್ತೆ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್ 20 °, ಕೆಲವು ದೂರದ ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಅವರು 1230 ಮೀ ಆವರಿಸುವವರೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುವ ಮೊದಲು ದಿಬ್ಬವು ಗೋಚರಿಸಿದರೆ, ಸೈಟ್ನ ಕೊನೆಯ ಭಾಗವು ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಿಲ್ಲದೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಅಜಿಮುತ್ 330 °, ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ಮತ್ತು ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಹಂತಗಳ ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತದೆ. ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಮಧ್ಯಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಾಡು, ಮರುಭೂಮಿ, ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು, ನಂತರ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ದಿಕ್ಸೂಚಿಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 3 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ದಿಕ್ಕನ್ನು 25 ° ಆಗಿರುವ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಸ್ರೋಡ್ಸ್ (ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 4) ಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಿಂದ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯು ಒಂದು ಹೆಗ್ಗುರುತಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಅನುಕ್ರಮ ಪರಿವರ್ತನೆಯಿಂದ ಸಾಧಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ, ಮಧ್ಯಂತರ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸಹಾಯಕ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಕಾಶಕಾಯಗಳಾಗಿವೆ: ಸೂರ್ಯ, ಚಂದ್ರ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ನಕ್ಷತ್ರಗಳು. ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಆಕಾಶಕಾಯಗಳು (ಉತ್ತರ ನಕ್ಷತ್ರವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಆಕಾಶದಾದ್ಯಂತ ಚಲಿಸುವುದರಿಂದ ಸುಮಾರು 15 ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನ ಅಜಿಮುತ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ನೀವು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣವಿಲ್ಲದೆ ಅವರ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಪಥಗೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ರೇಖೀಯ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು ಅಥವಾ ಯುದ್ಧ ವಾಹನಗಳ (ಸ್ಕಿಸ್) ಚಲನೆಯಿಂದ ಕುರುಹುಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುವಾಗ ಮಾರ್ಗದ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತಲುಪುವ ನಿಖರತೆಯು ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಸ್ವರೂಪ, ಗೋಚರತೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳು, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಮತ್ತು ದೂರವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಹೋಗಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತಿರುವು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ವಿಚಲನವು ಪ್ರಯಾಣಿಸಿದ ದೂರದ 1/10 ಅನ್ನು ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸಿದ ದೂರದ ಪ್ರತಿ ಕಿಲೋಮೀಟರ್‌ಗೆ 100 ಮೀ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರವನ್ನು ಕ್ರಮಿಸಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ಹೆಗ್ಗುರುತು ಗೋಚರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಹಿಂದಿನ ತಿರುವು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಪ್ರಯಾಣಿಸಿದ ದೂರದ 1/10 ತ್ರಿಜ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುವ ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಅದನ್ನು ನೋಡಬೇಕು.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಿಮಹಾವುಗೆಗಳ ಮೇಲೆ ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುವಾಗ, ಪ್ರಯಾಣಿಸಿದ ದೂರವನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವೇಗದಿಂದ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೂರದ ತಪ್ಪಾದ ಮಾಪನದಿಂದಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಷ್ಟವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ತಿರುವುಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ದೂರದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು.

ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು.ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುವಾಗ, ನೀವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು (ಮೈನ್‌ಫೀಲ್ಡ್‌ಗಳು, ಅರಣ್ಯ ಭಗ್ನಾವಶೇಷಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಎದುರಿಸಬಹುದು, ಅದು ಹೊರಬರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ನೀವು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಬೈಪಾಸ್ನ ಕ್ರಮವು ಅಡಚಣೆಯ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಅಡಚಣೆಯ ಎದುರು ಭಾಗವು ಗೋಚರಿಸಿದರೆ (Fig. 25, a), ನಂತರ A ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಹಂತಗಳ ಜೋಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅಡಚಣೆಯ ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಗ್ಗುರುತನ್ನು (ಪಾಯಿಂಟ್ ಬಿ) ಗಮನಿಸಿ. ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಿ (ವಿಭಾಗ 2.6 ನೋಡಿ), ಉದ್ದೇಶಿತ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗೆ ದೂರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ದೂರವನ್ನು ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಹಿಂದೆ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ಬಿಂದುವಿಗೆ ದೂರಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದೆ ಅದರ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆದರು. ಬಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಜಿಮುತ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಅವರು ಬಯಸಿದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದ ಮುಂದಿನ ತಿರುವು ಬಿಂದುವಿಗೆ ಚಲಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅಡಚಣೆಯ ಹಿಂದೆ ಕಂಡುಬರುವ ಹೆಗ್ಗುರುತು (ಪಾಯಿಂಟ್ ಬಿ) ಅದನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುವಾಗ ಗುರುತಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಗ್ಗುರುತುಗೆ ನಿರ್ಗಮನದ ಸರಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು, ಕೆಲವು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್ A ನಲ್ಲಿ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ಒಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಮರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಬಿಂದು ಬಿ ತಲುಪಿದಾಗ, ದಿಕ್ಕಿನ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್‌ನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಎ (ರಿವರ್ಸ್ ಅಜಿಮುತ್) ಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಿ, ಇದು ಮಾರ್ಗದ ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೀಡಿರುವ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನ ಅಜಿಮುತ್‌ನಿಂದ 180 ರಷ್ಟು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ (. ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎ ಬಿಂದುವನ್ನು ನೋಡಿ ರಿಟರ್ನ್ ಅಜಿಮುತ್ ಮತ್ತು ಈ ದಿಕ್ಕು ನಿಖರವಾಗಿ ಎಲ್ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಚಲಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ.

ಅಡಚಣೆಯ ಎದುರು ಭಾಗವು ಗೋಚರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಪಾಯಿಂಟ್ ಎ (ಅಂಜೂರ 25.6) ಅನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ಅವರು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಿಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸುತ್ತುವರೆಯುವ ಬದಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ನಂತರ, ದಿಕ್ಸೂಚಿ (320 °) ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಡಚಣೆಯ ಗಡಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ದಿಕ್ಕಿನ ಅಜಿಮುತ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳನ್ನು (142 ಅಕ್ಷಾಂಶ) ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯ ನೇರತೆಯನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಬಿಂದು ಬಿ (ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಬಿಂದು) ನಲ್ಲಿ ಅಡಚಣೆಯ ಎಡ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಿಲುಗಡೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಮಾರ್ಗದ (50 °) ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಜಿಮುತ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಅಡಚಣೆಯಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವವರೆಗೆ ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ (ಬಿಂದು C ಗೆ). ಪಾಯಿಂಟ್ C ನಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು AB ರೇಖೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ AB ದಿಕ್ಕಿನ ಹಿಮ್ಮುಖ ಅಜಿಮುತ್ 140 ° ಆಗಿದೆ. ಲೈನ್ CD ಯ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಾಗ, AB ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಳತೆ ಮಾಡಲಾದ ಹಂತಗಳ ಜೋಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಿ, ಅಂದರೆ 142 ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳು.



ಪಾಯಿಂಟ್ D ನಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಅಜಿಮುತ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಡಚಣೆಯನ್ನು (50 °) ತಲುಪುವ ಮೊದಲು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ದೂರ BC (238 ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳು) ಅನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್ A ಗೆ ಅಳೆಯಲಾದ ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯು ಮಾರ್ಗದ ಹಿಂದೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ತಿರುವುಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು (ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿನ ತಿರುವು ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರ) ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಜಿಮುತ್ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದುನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು, ಅದರ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗ ಮತ್ತು ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಆರಿಸುವುದು, ಆಯ್ದ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳ ನಡುವಿನ ದಿಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತರಗಳ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು, ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಚಲನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು (ಟೇಬಲ್) ರಚಿಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಅವರು ಅದರ ಅಂಗೀಕಾರ, ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಕಷ್ಟಕರ ಮತ್ತು ದುಸ್ತರ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದ ರೂಪರೇಖೆಯು ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಸ್ವರೂಪ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮುಂಬರುವ ಚಲನೆಯು ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಾಗ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಶತ್ರುಗಳಿಂದ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಕಿಮೀ, ಮತ್ತು ಕಾರಿನ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಗೈರೋ-ಅರೆ-ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಪ್ರಕಾರ ಚಲನೆಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ - 6 - 10 ಕಿಮೀ ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡಲು, ಸೂಚಿಸಿದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ರಹಸ್ಯ ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾರ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್, ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಟೊಳ್ಳುಗಳು, ಸಸ್ಯವರ್ಗದ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎತ್ತರದ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. ಅಂದಾಜು ಮಾರ್ಗ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಆಯ್ದ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಾಕಾರವಾಗಿ ಮತ್ತು ನೇರ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಗ್ರಿಡ್‌ನ ಲಂಬ ರೇಖೆಯನ್ನು ಛೇದಿಸದ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ದಿಕ್ಕಿನ ದಿಕ್ಕಿನ ಕೋನಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಅಥವಾ ಫಿರಂಗಿ ವೃತ್ತದೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ± 1 - 2 ° ದೋಷದೊಂದಿಗೆ ಕೋನ ಮಾಪನದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕೋನಗಳ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ, ಸ್ವರಮೇಳದ ಕೋನ ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ದಿಕ್ಕಿನ ಕೋನಗಳನ್ನು ಕಾಂತೀಯ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ದಿಕ್ಸೂಚಿ-ಮೀಟರ್ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಮೀಟರ್ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಡ್ಡಗಾಡು (ಪರ್ವತ) ಪ್ರದೇಶದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಯೋಜಿಸಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ದೂರಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ದೂರಗಳ ಕೆಲವು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ಅಜಿಮುತ್ ಅಥವಾ ದೂರವನ್ನು ಅಳೆಯುವಲ್ಲಿನ ದೋಷವು ಉದ್ದೇಶಿತ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ವಿಚಲನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 1. ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಡೇಟಾ

ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ತಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಮಾರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು (ಚಿತ್ರ 9-13) ಅಥವಾ ಟೇಬಲ್ 1 ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಚಿತ್ರ 1. ಅಜಿಮುತ್ ಮೂಲಕ ಮಾರ್ಗದ ಯೋಜನೆ.

ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾರಂಭದ ಬಿಂದು, ತಿರುವುಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದ ಅಂತಿಮ ಬಿಂದುವನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ಖಾಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳ ಸ್ಥಳವು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ಅವರ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೋಲುವಂತಿರಬೇಕು, ಎಲ್ಲಾ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅದೇ ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ವಿರುದ್ಧ ನೇರ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚಲನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಂದು ಭಾಗದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ಅಂಶವು ಕಾಂತೀಯ ಅಜಿಮುತ್, ಛೇದವು ಮೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ದೂರ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಸಮಯ. ನಿಮಿಷಗಳು. ಅಜಿಮುತ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಮೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಜೋಡಿ ಹಂತಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಆವರಣಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಉತ್ತರ-ದಕ್ಷಿಣ ಬಾಣವನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಗದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಮಾರ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಮಧ್ಯಂತರ ಅಥವಾ ಸಹಾಯಕವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು.

ಚಲನೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮುಂಗಡ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು (ಟೇಬಲ್) ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನ ದಿಕ್ಕಿನ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಹಗಲಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ. ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳ ನೋಟ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ (ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು) ದೂರವು ಹಗಲಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೇಖೀಯ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಲನೆಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಹಾಯಕ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಾಗಿ, ಆಕಾಶಕಾಯಗಳು, ದೂರದ ಪ್ರಕಾಶಕ ಬಿಂದುಗಳು (ದೀಪಗಳು), ಹಾಗೆಯೇ ಸ್ಥಳೀಯ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಆಕಾಶದ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸಲಾದ ಭೂರೂಪಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಸರಳವಾದ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು (ದಾಳಿ) ಸರ್ಚ್ಲೈಟ್ ಕಿರಣ, ಬೆಳಕಿನ ಮಾರ್ಗಗಳು ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅವರು ರಾತ್ರಿ ದೃಷ್ಟಿ ಸಾಧನಗಳು, ನೆಲದ ಸಂಚರಣೆ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ರೇಡಿಯೋ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿಪ್ರದೇಶದ ನೋಟವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಅಕ್ರಮಗಳು (ಖಿನ್ನತೆಗಳು) ಹಿಮದಿಂದ ಆವೃತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಮದಿಂದ ಆವೃತವಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು (ರಸ್ತೆ ಛೇದಕಗಳು, ಹೊಳೆಗಳು, ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶಗಳು) ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಸಂಚರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಿಮಹಾವುಗೆಗಳ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವಾಗ, ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ವಾಹನವನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಗೈರೋ-ಸೆಮಿ-ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಮೂಲಕ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ, ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಹಿಮಹಾವುಗೆಗಳು ಅಥವಾ ಕಾರುಗಳಿಂದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ, ವಸಾಹತುಗಳು, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತೋಪುಗಳು, ಅರಣ್ಯ ಅಂಚುಗಳು, ರೈಲ್ವೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆದ್ದಾರಿಗಳು, ಅಗಲವಾದ ನದಿಗಳ ಮೇಲಿನ ಸೇತುವೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ರೇಖೀಯ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು.

ಮರುಭೂಮಿ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿಇದು ಏಕತಾನತೆ ಮತ್ತು ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸ್ಥಳೀಯ ವಸ್ತುಗಳು ಅದರ ಮೇಲೆ ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಮರೀಚಿಕೆಗಳು, ತೀವ್ರವಾದ ಶಾಖ ಮತ್ತು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಧೂಳಿನ ಮಟ್ಟಗಳು ಸಹ ಋಣಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಮರಳಿನ ಮೇಲೆ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಚಕ್ರ ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾದ ವಾಹನಗಳ ಜಾರುವಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ಪೀಡೋಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ದಿಬ್ಬಗಳು, ಬಾವಿಗಳು, ಒಣಗಿದ ನದಿಯ ಹಾಸಿಗೆಗಳು, ಕೈಬಿಟ್ಟ ಓಯಸಿಸ್ ಬಳಿಯಿರುವ ಮರಗಳ ಗುಂಪುಗಳು, ಟಕಿರ್ ಮತ್ತು ಉಪ್ಪು ಜವುಗುಗಳ ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಜಿಯೋಡೆಟಿಕ್ ಬಿಂದುಗಳ ಬಾಹ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು? ಕೆಲವು, ಆದರೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಗೋಚರತೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ದೂರದಿಂದ ನೋಡಬಹುದಾಗಿದೆ.

ಮರುಭೂಮಿ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಚಾರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾಲಮ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯು ನಿಯಮದಂತೆ, ಅಜಿಮುತ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ನೀಡಿರುವ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಸಂಚರಣೆ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಕಾಶಕಾಯಗಳು, ಕಾರುಗಳ ಕುರುಹುಗಳು (ಕಾರುಗಳನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ), ಹಾಗೆಯೇ ಮರಳಿನಲ್ಲಿರುವ ದಿಬ್ಬಗಳು, ದಿಬ್ಬಗಳು ಮತ್ತು ತರಂಗಗಳ ಸ್ಥಳ, ಇದು ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಗಾಳಿಯ ದಿಕ್ಕಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಬಹುತೇಕ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಸಹಾಯಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು.

ಪರ್ವತಗಳಲ್ಲಿಒರಟಾದ ಪರ್ವತ ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಯಾಣದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು.

ಪರ್ವತಗಳಲ್ಲಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರಸ್ತೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಪರ್ವತದ ಹಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪಾಸ್ಗಳ ಮೂಲಕ, ತೊರೆಗಳು ಮತ್ತು ನದಿಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕು ರೇಖೀಯ ಹೆಗ್ಗುರುತು ದಿಕ್ಕಿನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು (ಆಕಾಶಕಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪರ್ವತ ಶಿಖರಗಳು) ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವಾಗ, ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಗಮನಿಸಿದಾಗ ಅವುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಎಂದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಬೇಕು.

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ.

ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲು ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ: ಮೇಲೆ, ಕೆಳಗೆ, ಮುಂದಕ್ಕೆ, ಹಿಂದೆ, ಎಡ (ಎಡ), ಬಲ (ಬಲ), ಮುಂದೆ, ನಡುವೆ, ವಿರುದ್ಧ, ಹಿಂದೆ ಮುಂದೆ, ಇನ್, ಆನ್, ಮೊದಲು, ಇತ್ಯಾದಿ. ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅವರು ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಳಕೆ - ನೀತಿಬೋಧಕ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ - ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಗಣಿತ, ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ, ಸಂಗೀತ ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನಡಿಗೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ.

ವರ್ಷದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, "ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಏನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ?" ಎಂಬ ಆಟವನ್ನು ನೀವು ನೀಡಬಹುದು.

ಹಳೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು 4 ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹಲವಾರು ಜನರು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ "ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ಧ್ವಜವನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ಪ್ರಯಾಣ", "ಸ್ಕೌಟ್ಸ್" ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕ್ರಿಯೆಯು ಗುಪ್ತ ಆಟಿಕೆ (ವಸ್ತು) ಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಈಗ ಮಗುವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯ ಚಲನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟೇಬಲ್ಗೆ ನಡೆಯಿರಿ, ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ಕಿಟಕಿಗೆ ನಡೆಯಿರಿ, ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ಕೋಣೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆದು ಅಲ್ಲಿ ಅಡಗಿದ ಆಟಿಕೆ ಹುಡುಕಿ.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ: "ಟೇಬಲ್ಗೆ ಹೋಗಿ ... ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ ... ಕಿಟಕಿಗೆ ಹೋಗಿ ... ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ ...", ಇತ್ಯಾದಿ. ಅವರು ಯಾವಾಗ ಪ್ರತಿ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ಹಿಂದಿನದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಮಗು ಈಗಾಗಲೇ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ ನಂತರ ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಸರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮಕ್ಕಳು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಆಧಾರಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಅಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುಂಪಿನ ಕೊಠಡಿ ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶದ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಕ್ರಮವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ: ಮುಂದಕ್ಕೆ - ಹಿಂದೆ, ಬಲಕ್ಕೆ - ಎಡಕ್ಕೆ, ನಂತರ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ: ಫಾರ್ವರ್ಡ್ - ಬಲ, ಬಲ - ಹಿಂದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟ: "ಆಟಿಕೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ."

ಗುರಿ: ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಿಕೆ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮಗುವಿಗೆ ಗುಂಪಿನ ಯೋಜನೆ ಇದೆ. ಆಟಿಕೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿರುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕನು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮಗುವಿನ ಕಾರ್ಯವು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನೋಡುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಮಗು ಕಲಿಯಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವನು ಮೊದಲು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಗುಂಪಿನ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸುಲಭ.

ಆಟ "ನಿಧಿಯನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ?"

ಗುರಿ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಆಧಾರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಉಪಕರಣ. ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ "ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು" ಬಳಸಬಹುದು: ಕುರ್ಚಿಗಳು, ಒಟ್ಟೋಮನ್ಗಳು, ಘನಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮಾರ್ಗ ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕ್ಷೆ. ಆಶ್ಚರ್ಯ.

ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ, ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ, ವಯಸ್ಕನು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಇಡುತ್ತಾನೆ: "ನದಿಗಳು", "ಪರ್ವತಗಳು", "ಕಮರಿಗಳು", ಇತ್ಯಾದಿ. ಸೂಚನೆಗಳು: - ಇಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಒಂದು ನಕ್ಷೆ ಇದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಶಿಲುಬೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾದ ನಿಧಿ ಇದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಎಂಬುದರ ವಿವರಣೆಯಿದೆ. ನಮ್ಮ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಜಯಿಸಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನಿಧಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ ಯಾವುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ. ”

"ನಕ್ಷೆ" ನ ಅಂದಾಜು ವಿವರಣೆ: ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ - ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಮೂರು ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ "ಪರ್ವತ" ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗಿ. ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ನದಿಗೆ "ಈಜಲು". ನಾಲ್ಕು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ ನಡೆಯಿರಿ. ನಂತರ ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಇರಿಸಿ. ಎರಡು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಿಡಿ... ಇತ್ಯಾದಿ. ಮಗು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರ ನಿಧಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ಪಾದಚಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು, ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅವರು ಆಟಗಳನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ “ನೀವು ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹಾದು ಹೋದರೆ, ನೀವು ಹೊಸ ಮನೆಗೆ ಬರುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ತಪ್ಪು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಹಳೆಯದರಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತೀರಿ," "ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿ ಹಾದುಹೋದರೆ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಧ್ವಜವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ," "ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸಿ." ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಮಗು ಕಾಲುದಾರಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸರಿಯಾಗಿ ನಡೆಯುವುದು, ಅದರ ಬಲಭಾಗಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಅಥವಾ, ರಸ್ತೆ ದಾಟುವಾಗ, ಮೊದಲು ಎಡಕ್ಕೆ ನೋಡಿ, ಮತ್ತು ಬೀದಿಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ತಲುಪಿದಾಗ, ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಡಿ.

"ಫೀಡ್ ದಿ ಹಾರ್ಸ್", "ನಾಕ್ ಆನ್ ದಿ ಡ್ರಮ್", "ಫೈಂಡ್ ಯುವರ್ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್" ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮುಚ್ಚಿದ ಕಣ್ಣುಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕೊನೆಯದನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗೋಡೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದು, ಶಿಕ್ಷಕನು ಹೆಸರಿಸಿದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ, ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ, ಅವನು ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೋಡೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ಸರಿಯಾದದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಓರಿಯಂಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಧ್ವನಿ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ (ಆಟಗಳು "ಯಾಕೋವ್, ನೀವು ಎಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ?", "ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್ ವಿತ್ ಎ ಬೆಲ್", "ಧ್ವನಿ ಎಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ?"). ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕುಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ, "ಡ್ರಮ್ನಲ್ಲಿ ನಾಕ್-ನಾಕ್" ಮತ್ತು "ಫೀಡ್ ದಿ ಹಾರ್ಸ್" (ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ) ಆಟಗಳನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿದ ಮಕ್ಕಳು ಶಿಕ್ಷಕರ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ: “2 ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ, ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, 3 ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ,” ಇತ್ಯಾದಿ. ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 2-3 ಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 4-5.

ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.