ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಆಟಗಳು ವ್ಯಾಕರಣ ಕ್ರಿಯಾಪದ. ಆಟ "ರೌಂಡ್ ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್"

ಈ ಆಟಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:

ಕೆಲವು ವ್ಯಾಕರಣದ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ;

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ;

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಭಾಷಣ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ನಾನು ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ:

I. ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಡಗಿಸು.

ಶಿಕ್ಷಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಇಂದು ನಾವು ಕಣ್ಣಾಮುಚ್ಚಾಲೆ ಆಡೋಣ!"

ಪಿ: ನಾನು "ಇದು" ಆಗಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ

ಟಿ: ಎಣಿಕೆ ಮಾಡೋಣ.

ನಾವು ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹುಡುಗರು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಾಗ ಮರೆಮಾಡಲು ಹೊರಟಿದ್ದರು: ಅಡಗಿಸು ಮತ್ತು ಹುಡುಕುವುದು ನಿಜವಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಹಿಂದೆ ನೀವು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ "ಮರೆಮಾಡು" ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಚಾಲಕನಿಗೆ - ಅವನು ಮರೆಮಾಡಿದ ಟಿಪ್ಪಣಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆದು ಅದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಇದನ್ನು ನೈಜವಾಗಿ ಮರೆಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಹುಡುಕುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಆಟದ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಮಾತನ್ನು ತರಗತಿಯು ಓದುತ್ತದೆ:

ಗೋಧಿಯ ಬುಶೆಲ್, ಕ್ಲೋವರ್ನ ಬುಶೆಲ್:

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಮರೆಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಎಲ್ಲಾ ಕಣ್ಣುಗಳು ತೆರೆದಿವೆ! ಇಗೋ ಬಂದೆ

ಅವರು "ಹುಡುಕಾಟ" ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಪಿ 1: ನೀವು ವಾರ್ಡ್ರೋಬ್ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದೀರಾ?

ಅದು: ಇಲ್ಲ, ನಾನಲ್ಲ.

ಪಿ 2: ನೀವು ಹಾಸಿಗೆಯ ಕೆಳಗೆ ಇದ್ದೀರಾ?

ಅದು: ಇಲ್ಲ, ನಾನಲ್ಲ.

P 3: ನೀವು ವಾರ್ಡ್ರೋಬ್ನಲ್ಲಿದ್ದೀರಾ?

ಅದು: ಇಲ್ಲ, ನಾನಲ್ಲ.

ಪಿ 4: ನೀವು ಪರದೆಯ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದೀರಾ?

ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸುವವನು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಮತ್ತು "ಮರೆಮಾಡುವ" ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟಕ್ಕೂ ಒಬ್ಬ ನಾಯಕನ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನ ಪಾತ್ರವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅವನು ಆಟದ ಆತ್ಮವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ತನ್ನ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ತುಂಬಿಸಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮುಂದಿನ ಆಟದ ಯಶಸ್ಸು ಶಿಕ್ಷಕನು ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಸನ್ನಿವೇಶದ ಹಾಸ್ಯಮಯತೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

II. ನಾನು ಟ್ರಿಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ.

ವರ್ಗವು ಹಿಂದಿನ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾಪದ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದೆ.

ಪ್ರವಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎಲ್ಲೋ ಹೋಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನೀವು ಪ್ರವಾಸಕ್ಕೆ ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ. ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಏನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ?"

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು: ನಾನು ಸೂಟ್ಕೇಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ. ನಾನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ.

ನಾನು ಓದಲು ಪುಸ್ತಕ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ. ನಾನು ನಾಯಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ.

ನಾನು ಆಹಾರದ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ. ನಾನು ಕೋಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ.

ನಾನು ಕೊಡೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ. ನಾನು ನೋಟ್ ಬುಕ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ತುಂಬಾ ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನೀನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡದ್ದು ಅದೊಂದೇ ಎಂದು ನನಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಗೊತ್ತು. ಹೌದು, ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡಬೇಡಿ, ಅದು ತುಂಬಾ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರವಾಸವಾಗಿತ್ತು.

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಆಟವಾಡಬೇಕು ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು:

ಕಟ್ಯಾ ಸೂಟ್‌ಕೇಸ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಮಿಶಾ ಆಹಾರ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಆಂಡ್ರೇ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕೇವಲ ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು. ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆಯೇ? ಸರಿ. ಹೋಗೋಣ, ನಾನು ಕೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ:

ಏನು ತಿಂದೆ? ನೀವು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ.

ಕಟ್ಯಾ: ನಾನು ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ.

ಆಂಡ್ರೇ: ನಾನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ತಿಂದಿದ್ದೇನೆ.

ಜೇನ್: ನಾನು ನಾಯಿ.

ಕೊಲ್ಯಾ: ನಾನು ಕೊಡೆ ತಿಂದೆ.

ಹುಡುಗರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಮನಃಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಗುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ನಿಮಗೆ ನಗಲು ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದವರು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ.

ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕೇಳಬಹುದು:

ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಏನು ಇಟ್ಟಿದ್ದೀರಿ?

ನಿಮ್ಮ ಕಾಲಿಗೆ ಏನು ಹಾಕಿದ್ದೀರಿ?

ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಸಾರಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ?

ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಇತರ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

ನೀವು ಉದ್ಯಾನವನಕ್ಕೆ ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಏನು ನೋಡಿದ್ದೀರಿ? ನೀವು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಏನು ಖರೀದಿಸಿದ್ದೀರಿ?

ತತ್ವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರ ಮುಖ್ಯ: ಮೊದಲ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಅವರು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಇತರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸಬೇಕು.

1. ಆಟದ ಗುರಿಯು ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವುದು, ಪ್ರಶ್ನೆ "ನೀವು...?" ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಗಳು.

ಶಿಕ್ಷಕರು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಪುಸ್ತಕ, ಪೆನ್, ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕೇಸ್. ನಂತರ ಅವನು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇಟ್ಟು, ಪೆನ್ನು ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕೇಸ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ವಸ್ತುಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅವುಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಟಿ: ಪುಸ್ತಕ ಎಲ್ಲಿತ್ತು?

ಟಿ: ಪೆನ್ ಎಲ್ಲಿತ್ತು?

ಪಿ 2: ಪೆನ್ನು ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿತ್ತು.

ಟಿ: ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಎಲ್ಲಿತ್ತು?

ಪಿ 3: ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿತ್ತು.

ಆಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಆ ವಸ್ತುಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆತಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅವನನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತಾರೆ

ಪು 1: ಪುಸ್ತಕವು ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿತ್ತು.

2. ಈ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಶಬ್ದಕೋಶ ಮತ್ತು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು...

ಗುಂಪನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ಹೆಸರನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ನಂತರ, ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪಿ 1: ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಪುಸ್ತಕವಿದೆ.

ಪಿ 2: ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಇದೆ.

ಪಿ 3: ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಪೆನ್ ಇದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

1. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ 2 ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು (ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ) ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಅವರು ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಹುಡುಗರಿಗೆ ಈ ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೇಳಲು ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕರು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೇಬು ನೀಲಿ, ನಾಯಿ ಹಸಿರು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡಲು ಮತ್ತು ನೈಜ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಅವರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

ಪಿ 1: ನಾನು ನೀಲಿ ಸೇಬನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ. ಸೇಬುಗಳು ನೀಲಿ ಅಲ್ಲ. ಸೇಬುಗಳು ಹಸಿರು, ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಹಳದಿ.

ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕರು, ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣದಂತೆ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಪಿ 1: ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ.

ಪಿ 2: ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮನೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಬಣ್ಣ, ಅದರ ಗಾತ್ರ ಅಥವಾ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಪಿ 1: ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾನು ಹಸಿರು ಮರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ.

ಪಿ 2: ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾನು ದೊಡ್ಡ ಬಿಳಿ ಮನೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ.

2. ಈ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, Ptesent Indefinite Tense ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮೊದಲ ತಂಡಕ್ಕೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ತರಗತಿ" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ) ಮತ್ತು ಎರಡು ಮೂರು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಅದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವರು ಎರಡನೇ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

ಕ್ರಾಸ್ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಮೇಜುಗಳಿವೆ?

ಕುರ್ಚಿ ಎಲ್ಲಿದೆ?

ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ನೀವು ಯಾವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ?

ಪುಸ್ತಕ ಎಲ್ಲಿ?

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದರ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಎರಡನೇ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಅದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಕರಣ ಆಟಗಳು
ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯ ಬೋಧನೆ
ವ್ಯಾಕರಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಆಟಗಳು
ವ್ಯಾಕರಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯ.
ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ, ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಕಲ್ಪನೆಯು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ
ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ
ಈಗ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆ ಸ್ಮರಣೆಯಿಂದಾಗಿ
ತಾರ್ಕಿಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಹದಿಹರೆಯದವರ ಗಮನ ಅಗತ್ಯ
ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಮಯ, ಅತಿರೇಕಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ
ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ
ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಕರಣವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್
ಭಾಷೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಗಮನ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ
ಪಾಠ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು
(ವ್ಯಾಕರಣ, ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್, ಭಾಷಣ) ​​ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು (ಸ್ವಗತ ಮತ್ತು
ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳು).
ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ: ಯಾವಾಗ ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು
ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ
ಕನಿಷ್ಠ ಎಲ್ಲಾ ದಣಿದ.
ಆಟವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಒತ್ತಡದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಶಕ್ತಿ, ಸಣ್ಣದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ
ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ಇದರ ನಿರ್ಮಾಣವು ನಾಟಕೀಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ
ಅದರ ಕಥಾವಸ್ತು, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು.
ಆಟವು ಯಾವಾಗಲೂ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಮತ್ತು ಏನು ಹೇಳಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಬಯಕೆಯು ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ
ಆಡುವುದು, ಸಮಾಜದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮುಂದಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ
ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ, ಅವುಗಳ ರೂಪಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಈಗ ಆಟಗಳು
ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ದೃಢವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಸಹಾಯಕರಾದರು
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು.
ಜರ್ಮನ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಬಳಕೆಯು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ಧನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಇದು ಆಟವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅಂದರೆ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆ, ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ
ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆ ಕಲಿಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆ -
ವ್ಯಾಕರಣ ವಸ್ತುಗಳ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ.
1

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಾವು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಭಾಷಾ ಸಾಮಗ್ರಿಯನ್ನು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತಾರೆ
ಅವರ ಸುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಲಕ್ಷಣ. ಅನೇಕ ಇವೆ
ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವ್ಯಾಕರಣವನ್ನು ನೀಡುವ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು
ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು.
ವ್ಯಾಕರಣ ಆಟಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:
ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ
ಕೆಲವು ವ್ಯಾಕರಣ ತೊಂದರೆಗಳು;
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ;
ಭಾಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಹೀಗಾಗಿ, ವ್ಯಾಕರಣ ಆಟಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಕರಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ವ್ಯಾಕರಣದ ಭಾಗವನ್ನು ಕಲಿಸಲು
ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣ. ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು
ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ವ್ಯಾಕರಣ ರೂಪಗಳ ಭಾಷೆ
ಮಕ್ಕಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ: ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು, ಆಟಗಳು
ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, "ಸರಿಯಾದ ಪದಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ" ನಂತಹ ಆಟಗಳು,
"ಪ್ರಸ್ತಾವನೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ", ಇತ್ಯಾದಿ.
1. ಆಟ "ಯಾರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ?" "ಇದು ಮ್ಯಾಚ್ ಆಗಿತ್ತು?" (ಗ್ರೇಡ್ 25) ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ
3 ನೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಿ.
ಶಿಕ್ಷಕನು ಚಿತ್ರದ ನಂತರ ವರ್ಗ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದರಲ್ಲಿ
ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಹೇಳುವುದನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:
"ಡೆರ್ ಜಂಗ್ ಸ್ಕ್ರಿಬ್ಟ್." ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಶಿಕ್ಷಕನು "ತಪ್ಪಾಗಿದೆ" ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ
ಅದು ತೋರಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಹುಡುಗಿಯರು ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ದಾಸ್ ಮಡ್ಚೆನ್ ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ಟ್." ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ,
ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುವವರನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
2. ಆಟ "ಫಾಸ್ಟ್ ಟ್ರೈನ್" "ಡೆರ್ ಸ್ಕ್ನೆಲ್ಜುಗ್" (ವಿಷಯ "ಮೋಡಲ್ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು", 4
ವರ್ಗ) ವೊಲೆನ್, ಕೊನ್ನೆನ್, ಮಾದರಿ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ
ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು ಮತ್ತು ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳೊಂದಿಗೆ müssen. ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ
ನಾನು können ಕ್ರಿಯಾಪದವನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು
ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು: tanzen, springen, singen, malen, Ball spielen, am
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೀಲೆನ್,
ಶ್ರೀಬೆನ್. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಮಾತನಾಡಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ
ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ "ಇಚ್ ಕನ್..." ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು.
ಗತಿ ಕ್ರಮೇಣ ವೇಗಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ
ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲರಂತೆ ಒಂದೇ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮುಗಿಸದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ
ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ನುಡಿಗಟ್ಟು "ರೈಲಿಗಿಂತ ಹಿಂದುಳಿದಿದೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ
2

ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, "Ich kann..." ಬದಲಿಗೆ ನಾವು "Ich" ಕ್ರಿಯಾಪದ ರೂಪಗಳನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ತಿನ್ನುವೆ..." "ಇಚ್ ಮಸ್...".
3. ಆಟ "ನಿಲ್ಲಿಸು" "ನಿಲ್ಲಿಸು!" (ವಿಷಯ "ಆರ್ಡಿನಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು", 4 ನೇ ತರಗತಿ)
ಆರ್ಡಿನಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಪಾಂಡಿತ್ಯ
ಕೆಲವು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕೋರಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು
ನನ್ನ ನಂತರ ಕಾರ್ಡಿನಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. "ನಿಲ್ಲಿಸು" ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ
ಅಂಕಿ (ಇದನ್ನು ಈಗಷ್ಟೇ ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಆರ್ಡಿನಲ್ ಆಗಿ. ಒಂದು ವೇಳೆ
ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಸ್ನೇಹಿತ ಅವನನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು.
4. ಆಟ "ಕಾಮೆಂಟೇಟರ್" "ಕಾಮೆಂಟೇಟರ್" (ವಿಷಯ "ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ ಸಂಯೋಗ
"Präsens", ಗ್ರೇಡ್ 23) ರಲ್ಲಿ RO (ಕ್ರಿಯೆ ಹೆಸರಿಸುವಿಕೆ) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ
1 ನೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮಯ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ
ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿ.
ಇಚ್ ಲೆಸ್. ಇಚ್ ಸ್ಪೈಲೆ. ಇಚ್ ಶೌಕಲ್. ಇಚ್ ಪುರುಷ. ಇಚ್ ಸೆಹೆ. ಇಚ್ ನದಿ. Ich
zahle.
ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
ಕ್ರಮ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಪಡೆಯುವವರು
ಚಿಪ್ಸ್.
5. ಆಟ "ಸೋಮಾರಿತನ" "ಡೆರ್ ಫೌಲ್" (ವಿಷಯ "ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ವಿಗ್ನ" 7 ನೇ ತರಗತಿ) ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ
ವ್ಯಾಕರಣದ ಉದ್ವಿಗ್ನ ರೂಪ Futurum ತರಬೇತಿಗಾಗಿ. ಶಿಕ್ಷಕ
ತನ್ನ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳು ಸೋಮಾರಿಗಳು ಮತ್ತು
ಅವರು ಅವನನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಂಜೆ ಅದನ್ನು ಮಾಡುವುದಾಗಿ ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ.
Kämme dich! ಇಚ್ ವರ್ಡೆ ಮಿಚ್ ಆಮ್ ಅಬೆಂಡ್ ಕಮ್ಮೆನ್!
ಪುಟ್ಜೆ ಡೈ ಝಾಹ್ನೆ! ಇಚ್ ವರ್ಡೆ ಡೈ ಝಾಹ್ನೆ ಆಮ್ ಅಬೆಂಡ್ ಪುಟ್ಜೆನ್!
ವಾಸ್ಚೆ ಡಿಚ್! ಇಚ್ ವೆರ್ಡೆ ಮಿಚ್ ಆಮ್ ಅಬೆಂಡ್ ವಾಚೆನ್! usw.
6. ಊಹಿಸುವ ಆಟ! "ದರ ಮಾಲ್" ಅನ್ನು ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ವೊಲೆನ್ (ಗ್ರೇಡ್ 24) ಮಾದರಿ ಕ್ರಿಯಾಪದದ ಬಳಕೆ. ಶಿಕ್ಷಕ ನೀಡುತ್ತಾನೆ
ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಚಿತ್ರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹಾರೈಕೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯ
(ಅವರು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ). ಅವರು ನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ
ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ತರಗತಿಯಿಂದ ಹೊರಡುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವನು ತರಗತಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು
ಮಕ್ಕಳ ಶುಭಾಶಯಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು).
ವೊಲ್ಟ್ ಇಹರ್ ಪಿಲ್ಜೆ ಸುಚೆನ್? ನೀನ್, ವೈರ್ ವುಲೆನ್ ಕೀನ್ ಪಿಲ್ಜೆ
ಇಂತಹ
ವೊಲ್ಟ್ ಇಹ್ರ್ ಬ್ಲೂಮೆನ್ ಪಿಫ್ಲುಕೆನ್? ನೀನ್, ವೈರ್ ವುಲೆನ್ ಕೀನ್ ಬ್ಲೂಮೆನ್
pflücken.
ವೋಲ್ಟ್ ಇಹರ್ ಸ್ಕಿ ಲಾಫೆನ್? ಜಾ, ವೈರ್ ವೊಲೆನ್ ಸ್ಕಿ ಲಾಫೆನ್.
3

7. ಆಟ "ಯಾರು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ?" "ವರ್ - ವೋಹಿನ್?" (4 ನಗದು ರೆಜಿಸ್ಟರ್‌ಗಳು) PO ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ
(ಕ್ರಿಯೆಯ ನಿರ್ದೇಶನ). ವರ್ಗವನ್ನು 3 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ
ಅವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಮೊದಲ ತಂಡದ ನಾಯಕ ಮತ್ತು
ಚಿತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ -
ವೊಹಿನ್ ಗೆಹ್ತ್ ದಾಸ್ ಮಡ್ಚೆನ್? ದಾಸ್ ಮಡ್ಚೆನ್ ಗೆಹ್ತ್ ಇನ್ ಡೈ ಶುಲೆ.
ಶಿಕ್ಷಕ - "ನ್ಯಾಯಾಧೀಶ" ದೋಷಗಳಿಲ್ಲದೆ ವಾಕ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ
(ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು). ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ತಂಡಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನದ ನಂತರ
ಸಾರಾಂಶ.
ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಆಟ
ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು RO ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಸಹ ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು (ಕ್ರಿಯೆಯ ದೃಶ್ಯ),
ಅದನ್ನು "ಯಾರು ಎಲ್ಲಿ?" "ವರ್ವೋ?"
8. ಆಟ "ವಿಶಿಯಸ್ ಸರ್ಕಲ್" "ಗೆಷ್ಲೋಸ್ಸೆನರ್ ರಿಂಗ್" (ಗ್ರೇಡ್ 2) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಮಾತಿನ ಮಾದರಿಗಳ ಬಳಕೆಯ ಯಾಂತ್ರೀಕರಣ - ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು
ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಗಳು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಏನೆಂದು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ
ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಐಟಂ ಯಾವ ಗುಣಮಟ್ಟವಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ
ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಇದು ದಾಸ್ ಆಗಿತ್ತು?
ದಾಸ್ ಈನೆ ಶೂಲೆ.
ವೈ ಇಸ್ಟ್ ಡೈ ಶೂಲೆ?
ಡೈ ಸ್ಕೂಲ್ ಅಲ್ಟ್ ಯುಎಸ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ.
ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ವೃತ್ತವನ್ನು ಮುರಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ
ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಮಾತನಾಡುವ ಹಕ್ಕು. "ಮುಚ್ಚುವ" ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ
ವೃತ್ತ
9. ಆಟ "ಮಿರರ್" "ಸ್ಪೀಗೆಲ್" (2 ನೇ ತರಗತಿ). ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ ಸಂಯೋಗವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ
ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಏಕವಚನ. ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿವೆ ಮತ್ತು
ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ
ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಆದರೆ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರೊಂದಿಗೆ
ಬಹುವಚನ.
10. ಆಟ "ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ!" "ಸೀದ್ ಔಫ್ಮೆರ್ಕ್ಸಮ್" (ಥೀಮ್ "ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು
ಚಲನೆಗಳು", 2 ನೇ ತರಗತಿ) ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ ಬಲವಾದ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ
ಚಲನೆಗಳು ಲಾಫೆನ್, ಫ್ಲೀಜೆನ್, ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್, ಫಾರೆನ್, ಗೆಹೆನ್. ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ನಾಯಕನನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ. ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ.
"ಡೆರ್ ಬಾಲ್ ಫ್ಲೈಗ್ಟ್!" ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಚೆಂಡನ್ನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಜ್ಞೆಯಿಂದ
"ಡೆರ್ ಬಾಲ್ ಲುಫ್ಟ್" ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಚೆಂಡನ್ನು ನಾಯಕನ ಕಡೆಗೆ ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.
ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಯಾರಾದರೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿರುತ್ತಾರೆ.
ನಾಯಕನ ಆದೇಶವನ್ನು ದೋಷವಿಲ್ಲದೆ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಯಾರಾದರೂ ಆಗುತ್ತಾರೆ
ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಿದೆ.
11.ಆಟ - ಸರಣಿ "ಕೆಟೆನ್ಸ್ಪೀಲ್" (ಥೀಮ್ "ಶಾಲಾ ಸರಬರಾಜು"
ಹ್ಯಾಬೆನ್ ಕ್ರಿಯಾಪದದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತತೆಗೆ ತರಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ,
4

ಜೊತೆಗೆ ನಾಮಪದಗಳ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲೇಖನ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಗೆ ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ
ಅವರು ಹೊಂದಿರುವ ಬಿಡಿಭಾಗಗಳು. ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸದವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ
ಸರಪಳಿ.
12. ಆಟ "ಒಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ" "ಬಿಲ್ಡೆ ಡೆನ್ ಸ್ಯಾಟ್ಜ್" (ಥೀಮ್ "ಉಚಿತ
ಸಮಯ", 4 ನೇ ತರಗತಿ) ಪದ ಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ
ಒಂದು ವಾಕ್ಯದಲ್ಲಿ. ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಸರಳವಾದ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು
ವಾಕ್ಯ, ಮೊದಲು ನೇರ ಪದ ಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ, ನಂತರ ಹಿಮ್ಮುಖದೊಂದಿಗೆ.
ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪದಗಳು: ಇನ್, ವೊಲೆನ್, ಗೆಹೆನ್, ಡೈ ಕಿಂಡರ್, ಡೆನ್ ಝೂ
ಡೆನ್ ಝೂ ಗೆಹೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ಡೈ ಕಿಂಡರ್ ವೊಲೆನ್. (ನೇರ ಪದ ಕ್ರಮ)
ಇನ್ ಡೆನ್ ಝೂ ವೊಲೆನ್ ಡೈ ಕಿಂಡರ್ ಗೆಹೆನ್. (ಪದ ಕ್ರಮವನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ)
13. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆ "ಸರಿಯಾದ ಲೇಖನವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ" "ಸೆಟ್ಜ್ ಡೆನ್ ಆರ್ಟಿಕೆಲ್ ಇನ್ ರಿಚ್ಟೈಗರ್"
ಫಾರ್ಮ್ ಐನ್" (ಥೀಮ್ "ನಮ್ಮ ನಗರಕ್ಕೆ ಅತಿಥಿಗಳು ಬರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ", 5 ನೇ ತರಗತಿ)
an, auf, zu, ನಂತರ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ
ನೀವೇ Dat.or Akk.
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರು ಯಾರು
ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿಗರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ.
14. ಆಟ "ಸರಿಯಾದ ಪದಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ" "ಕ್ರೂಜ್ ರಿಚ್ಟಿಜ್ ವೋರ್ಟರ್ ಆನ್" (6 ನೇ ತರಗತಿ)
ವರ್ಡನ್ ಕ್ರಿಯಾಪದದ ಸಂಯೋಗದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.

ich
ದು
er
ಸೈ
es
ತಂತಿ
ihr
ಸೈ
ಸೈ
ವರ್ಡನ್
ವರ್ಡೆ
ಮುಳ್ಳು
ವೆರ್ಡೆಟ್
ಕಾಡು

ನಾನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು
ವೇಗವಾಗಿ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ತಮಾಷೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವ ಪಾಠಗಳು ಹೆಚ್ಚು
ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ.
ಹೀಗಾಗಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು
ಜರ್ಮನ್ ಕಲಿಯುವ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಕರಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು
ವ್ಯಾಕರಣವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಭಾಷೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸರಳವಾಗಿ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ
5

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಈ ವ್ಯಾಕರಣ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು
ವಸ್ತು. ಈ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷಾ ಶಿಕ್ಷಕರು
ವ್ಯಾಕರಣದ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಕರಣದ ರಚನೆಯ ಮಟ್ಟ
ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು.
ಬಳಸಿದ ಪುಸ್ತಕಗಳು:
1.ಬಿಮ್ I.L., ರೈಜೋವಾ L.I. ಜರ್ಮನ್. ಮೊದಲ ಹಂತಗಳು. 24 ನೇ ತರಗತಿ. ಎಂ.,
ಜ್ಞಾನೋದಯ, 2012
2. ಬಿಮ್ ಐ.ಎಲ್. ಜರ್ಮನ್. 5 ನೇ ತರಗತಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಎಂ., ಶಿಕ್ಷಣ, 2012
3. ಬಿಮ್ ಐ.ಎಲ್. ಜರ್ಮನ್. 6 ನೇ ತರಗತಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಎಂ., ಶಿಕ್ಷಣ, 2012
4. ಬಿಮ್ ಐ.ಎಲ್. ಜರ್ಮನ್. 7 ನೇ ತರಗತಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಎಂ., ಶಿಕ್ಷಣ, 2012
5. ಝ್ಲಾಟೋಗೊರ್ಸ್ಕಯಾ ಆರ್.ಎಲ್. ನಾವು ಜರ್ಮನ್ ಓದುತ್ತೇವೆ. ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಓದಲು ಪುಸ್ತಕ
ಭಾಷೆ. ಎಂ., ಬಸ್ಟರ್ಡ್, 2002
6. ಕಿಟೈಗೊರೊಡ್ಸ್ಕಯಾ ಜಿ.ಎಂ. ತೀವ್ರವಾದ ವಿದೇಶಿ ಬೋಧನೆಯ ವಿಧಾನಗಳು
ಭಾಷೆಗಳು. ಎಂ., 1986
7. ಲಿಯೊಂಟಿವ್ ಎ.ಎ. ಸಂವಹನದ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. M., Smysl, 1997
8.ಪಾಸೊವ್ ಇ.ಐ. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠ. ಎಂ., ಜ್ಞಾನೋದಯ,
1998
9. ಎಲ್ಕೋನಿನ್ ಡಿ.ಬಿ. ಆಟದ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. ಎಂ., 1978
10. ಯತ್ಸ್ಕೋವ್ಸ್ಕಯಾ ಜಿ.ವಿ., ಕಾಮೆನೆಟ್ಸ್ಕಯಾ ಎನ್.ಪಿ. ಜರ್ಮನ್. ಬಹು-ಬಣ್ಣದ ಹಂತಗಳು.
ಎಂ., ಶಿಕ್ಷಣ, 1994

... ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದೇ ಆನಂದವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ

ಒಬ್ಬರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮುಕ್ತ ಆವಿಷ್ಕಾರದಿಂದ,

ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಲಾವಿದನು ಏನನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಎಫ್. ಷಿಲ್ಲರ್.

ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯು ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ - ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಭಾಷಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ಅಂದರೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ.

ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಆಟಗಳು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ:

ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕನು ತನ್ನ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಮಗುವಿಗೆ ಆಟದಿಂದ ಅದೇ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಬೇಕು. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪ್ರಕಟಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಆಟದಲ್ಲಿದೆ.

"ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠಗಳು" ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟದ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ: "ಆಟವು:

ಚಟುವಟಿಕೆ;

ಪ್ರೇರಣೆ, ಬಲವಂತದ ಕೊರತೆ;

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ, ಆಳವಾದ ವೈಯಕ್ತಿಕ;

ತಂಡದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಮೂಲಕ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ;

ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

- "ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಕಲಿಯುವುದು."

ಆಟವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ತೀವ್ರವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಶಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ - ಏನು ಮಾಡಬೇಕು, ಏನು ಹೇಳಬೇಕು, ಹೇಗೆ ಗೆಲ್ಲಬೇಕು? ಮಕ್ಕಳು ಈ ಬಗ್ಗೆ ವಿರಳವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರಿಗೆ, ಆಟವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಉತ್ತೇಜಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲರೂ ಸಮಾನರು. ದುರ್ಬಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೂ ಇದು ಸಾಧ್ಯ. ಇದಲ್ಲದೆ, ದುರ್ಬಲ ಭಾಷಾ ತರಬೇತಿ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿಗನಾಗಬಹುದು: ಇಲ್ಲಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿಷಯದ ಜ್ಞಾನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಮಾನತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ವಾತಾವರಣ, ಕಾರ್ಯಗಳ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆ - ಇವೆಲ್ಲವೂ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಂಕೋಚದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಭಾಷಾ ವಸ್ತುವು ಅಗ್ರಾಹ್ಯವಾಗಿ ಹೀರಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತಿಯ ಭಾವನೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ - "ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾತನಾಡಬಲ್ಲೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ."

ಮಕ್ಕಳ ಆಟವು ವಿಶಾಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿಜ ಜೀವನದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನೈಜ ಭಾಷಣ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಯ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ರಚಿಸುವ ವ್ಯಾಯಾಮ ಎಂದು ಆಟವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.

ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಗುಂಪಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ, ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ಆಟದ ನಂತರ (ಅಥವಾ ನಂತರದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ) ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವತಃ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಅಥವಾ ಪದದ ಸರಿಯಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ನಾನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಅವುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಸರಿಪಡಿಸುವ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹೋಗುವುದು.

"ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು" ಎಂಬ ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ M. F. ಸ್ಟ್ರೋನಿನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದಾರೆ:

ಫೋನೆಟಿಕ್;

ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್;

ವ್ಯಾಕರಣ;

ಕಾಗುಣಿತ;

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ.

ಫೋನೆಟಿಕ್:

ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಬಾಲ್ ಆಟ "ಒಂದು ತಮಾಷೆಯ ಚೆಂಡು". ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ; ಶಿಕ್ಷಕನು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ (ಶಬ್ದಕೋಶದಿಂದ ಮುಚ್ಚಿದ ಅಥವಾ ಹೊಸ ಪದಗಳಿಂದ), ಮಗು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಪದವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಗೋಪುರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ". ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೋಪುರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಸಿನಿಮಾ ಸರ್ಕಸ್ ಕನ್ಸರ್ಟ್ ಕ್ಯಾಟ್ ಸಿಟಿ ಕಾಸ್ಮೊನಾಟ್ ಕ್ರೊಕೊಡೈಲ್ ಸರ್ಕಲ್

ಮೊಸಳೆ ಸರ್ಕಸ್

ಗಗನಯಾತ್ರಿ ಸಿನಿಮಾ

ಆಟ "ವಿಶಾಲ ಮತ್ತು ಕಿರಿದಾದ ಸ್ವರಗಳು". ಉದ್ದೇಶ: ಫೋನೆಮಿಕ್ ಶ್ರವಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಪದಗಳನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಧ್ವನಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸಿದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಎತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವರವನ್ನು ಕಿರಿದಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸಿದರೆ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಎತ್ತಬಾರದು. ಕಡಿಮೆ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಯಾರು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾಗಿ ಓದುತ್ತಾರೆ?" ಗುರಿ: ಸುಸಂಬದ್ಧ ಹೇಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಕವಿತೆ ಅಥವಾ ಅದರಿಂದ ಆಯ್ದ ಭಾಗ (ಎಣಿಕೆಯ ಪುಸ್ತಕ, ನಾಲಿಗೆ ಟ್ವಿಸ್ಟರ್) ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಪದಗಳು ಮತ್ತು ವಾಕ್ಯಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶಬ್ದಗಳ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯ ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪಠ್ಯವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಓದುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡಲು 2-3 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅದನ್ನು ಹೃದಯದಿಂದ ಓದಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ತಂಡದಿಂದ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಓದುಗರನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೋಷ-ಮುಕ್ತ ಓದುವಿಕೆಗಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಪ್ರತಿ ದೋಷಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಶಬ್ದಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಯಾರು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ?" ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರತಿಲೇಖನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು: ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರತಿಲೇಖನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅನುಗುಣವಾದ ಧ್ವನಿ ಅಥವಾ ಪದವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆಟ "ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ". ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವರ್ಗವು ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಟೆಲಿಗ್ರಾಫ್ ಆಪರೇಟರ್ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್ ಕಳುಹಿಸಲು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ. ಪದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ಪದದ ನಂತರ ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿ.

ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್ ಆಟಗಳು:

ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಿ;

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಭಾಷಣ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ;

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಭಾಷಣ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಕಾರ್ಯ ಆಯ್ಕೆಗಳು:

1. ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿ.

ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ ..., ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ...

2. ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ

ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ನಾನು ... ಚೆನ್ನಾಗಿ / ಚೆನ್ನಾಗಿ

3. ಊಟದ ಮೆನುವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಯೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸಿ.

ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ ... / ನನಗೆ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲ

4. ನಿಮ್ಮ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬದ ಉಡುಗೊರೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಯೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸಿ.

ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ಇದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ! ಇದು ನನಗಿಷ್ಟ. ಇದು ಭೀಕರವಾಗಿದೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ದ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿವೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಮಾತನಾಡುವ ಮತ್ತು ನಡೆಸುವಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಕರಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಬಣ್ಣವನ್ನು ಊಹಿಸಿ." ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಚೀಲದಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಒಂದು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ನೋಡದಂತೆ ಅದನ್ನು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ನಂತರ ಅವರು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ:

ನನ್ನ ಬಳಿ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಇದೆ. ಇದು ಯಾವ ಬಣ್ಣ?

ಮಕ್ಕಳು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದವನು "ನಾಯಕ" ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ "ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಿ." ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಪದದೊಂದಿಗೆ (ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಸರು) ಬರುವ ನಾಯಕನನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ನೇಮಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಾಯಕನಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಏನದು? ಇದು ಪೆನ್ ಆಗಿದೆಯೇ?

ಏನದು? ಇದು ಮೇರಿಯ ಮೇಜಿನೇ?

ಏನದು? ಇದು ಪೇಟೆಯ ಚೀಲವೇ?

ಏನದು? ಇದು ಹೂವೇ?

ಉದ್ದೇಶಿತ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಿದವನು ನಾಯಕನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ "ಯಾರು ಓಡಿಹೋದರು?" ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಅದನ್ನು 1-1.5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ನಾನು ಇನ್ನೊಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ, ಅದು ಮೊದಲ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಯಾರು ಓಡಿಹೋದರು ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೇಳಬೇಕು.

ಆಟ "ಯಾರು ದೊಡ್ಡವರು?" ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದೊಳಗೆ (2-3 ನಿಮಿಷಗಳು) ನೀವು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪದದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ ಕಾಗದದ ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಪರೀಕ್ಷೆ, ಸಂವಿಧಾನ.

"ಬಣ್ಣಗಳು" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಒಗಟುಗಳು.

ಮಾಗಿದ ಗೋಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಲಗಳು

ಅವರು ಹಳದಿ ಬಣ್ಣದಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ಸಂತೋಷಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕರ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಕಪ್ಪು ಜ್ಯಾಕ್

ಸೂರ್ಯನು ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿದನು.

ನಾನು ಆಕಾಶದ ನೀಲಿಯನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ

ನಾನು ನೀಲಿ ಜೀನ್ಸ್ ಧರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಸಾಂಟಾ ಕ್ಲಾಸ್ ಅವರ ಭಾವಚಿತ್ರ ಇಲ್ಲಿದೆ,

ಅವನು ಕೆಂಪು ಉಡುಪಿನಲ್ಲಿ ಇದ್ದಾನೆ.

ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರವು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ

ಚಳಿಗಾಲ ಮತ್ತು ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ಹಸಿರು.

ಒಗಟು ಆಟಗಳು. ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

1. ಇದು ಸಾಕು ಪ್ರಾಣಿ. ಇದು ಮೀನುಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತದೆ. (ಬೆಕ್ಕು)

2. ಇದು ಕಾಡು ಪ್ರಾಣಿ. ಇದು ಬಾಳೆಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತದೆ. (ಒಂದು ಕೋತಿ)

3. ಇದು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬೂದು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿದೆ. (ಆನೆ)

4. ಈ ಪ್ರಾಣಿ ಹುಲ್ಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಕು ಪ್ರಾಣಿ. ಇದು ನಮಗೆ ಹಾಲು ನೀಡುತ್ತದೆ. (ಹಸು)

ಆಟ "ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ". ಮೌಖಿಕ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ಸ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ. "ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು" ಆಟವು ಪದಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮ ಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕನ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದಕ್ಕೆ ಅವನು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಬಲವಾದ ಜೊತೆ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟ. ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಹಿಂದಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಹೇಳಿದ ಪದದ ಕೊನೆಯ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಪದವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಆಟ "ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ". ಇಡೀ ವರ್ಗವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಮಂಡಳಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ ಶಾಲೆಗೆ ತಯಾರಾಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಅವುಗಳನ್ನು ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ:

ಇದು ಪುಸ್ತಕ. ಇದು ಪೆನ್ (ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಪೆನ್ಸಿಲ್-ಬಾಕ್ಸ್).

ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತಾನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ:

ಇದು ಪುಸ್ತಕ. ಇದು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪುಸ್ತಕ. ಇದು ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯ ಪುಸ್ತಕ.

ಆಟ "ಏಳು ಹೂವುಗಳ ಹೂವು". ಸಲಕರಣೆ - ತೆಗೆಯಬಹುದಾದ ಬಹು-ಬಣ್ಣದ ದಳಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೈಸಿಗಳು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಗುಂಪನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು, ಸರಪಳಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ, ದಳದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ದಳಗಳು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ:

P1: ಇದು ನೀಲಿ ಎಲೆ.

P2: ಇದು ಕೆಂಪು ಎಲೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಆಟ "ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ." ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು: ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಚಿತ್ರದ 12 ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಲಕೋಟೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ರಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ವಿವರಿಸಬೇಕು: ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ ...; ಇದು...; ಅವನಿಗೆ ಸಿಕ್ಕಿದೆ…;

ಅವಳು ಪಡೆದಿದ್ದಾಳೆ ...; ಇದು ನೀಲಿ (ಬೂದು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ವ್ಯಾಕರಣ ಆಟಗಳು:

ಕೆಲವು ವ್ಯಾಕರಣದ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ;

ಈ ಮಾತಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಆಟ "ನನ್ನ ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ?" ಆಟವನ್ನು ನಡೆಸಲು, ಶಿಕ್ಷಕರು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾರೊಬ್ಬರ ಬ್ರೀಫ್‌ಕೇಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು (ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳು) ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಷಯಗಳ ಆಯ್ಕೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಿಜವಾದ ಶಬ್ದಕೋಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರಬೇಕು. ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಚಾಲಕ, "ಇಂದು ನನ್ನ ಚೀಲದಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ವರ್ಗವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ. (ಇಂದು ನನ್ನ ಬ್ಯಾಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನು ಸಿಕ್ಕಿದೆ?) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಬ್ರೀಫ್ಕೇಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವವರೆಗೆ ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ಕರ್ತವ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಆಟ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರಂತರ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು, ನೀವು ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅವರು ಇನ್ನೂ ನೋಡದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹುಡುಗರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

P1: ಹುಡುಗಿ ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಕುಳಿತಿದ್ದಾಳೆಯೇ?

ಟಿ: ಇಲ್ಲ, ಅವಳು ಅಲ್ಲ.

P2: ಹುಡುಗಿ ನಿಂತಿದ್ದಾಳೆಯೇ?

ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ "ಕಾಮೆಂಟೇಟರ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನಾನು ಕುಳಿತಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಎದ್ದು ನಿಂತಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಕಿಟಕಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ.

ಸರಿಯಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವವರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಆಟ "ನೀವು ಏನು ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ?" ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅವರು ಏನು ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಊಹೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಉಳಿದವರು ಅವನಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನೀವು ಈಜಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಾ?; ನೀವು ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಾ? ಊಹಿಸಿದವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ "ಉಡುಗೊರೆಗಳು". ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು, ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಿತ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಗುಂಪನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಎರಡು ಸಾಲುಗಳ ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ: ಉಡುಗೊರೆಗಳ ಹೆಸರು, ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಜನ್ಮದಿನದಂದು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಉಡುಗೊರೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಹೇಳಬೇಕು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರು ಒಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ದೋಷಗಳಿಲ್ಲದೆ ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಸಂಖ್ಯೆಗಳು". ಗುರಿ: ಕಾರ್ಡಿನಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಗುಂಪನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ತಂಡದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳು ತಮ್ಮ ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಅರ್ಧಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ದಾಟಬೇಕು. ಕೆಲಸವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಯಾಣ".

ನೀವು ದೈಹಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ತಮಾಷೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. "ಚಲನೆಯ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು" ಮತ್ತು "ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು ಮಾಡಬಹುದು, ಮಾಡಬೇಕು" ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು "ನನ್ನ ನಂತರ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ" ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಆಟದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನೀವು ಚಲನೆಯ ಕ್ರಿಯಾಪದವನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೊಸ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸ್ವತಃ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕ, ಮತ್ತು ನಂತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಾಯಕ, ಕೇವಲ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಹೆಸರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಅಂಶವನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಗುಂಪನ್ನು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ತಂಡದಿಂದ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಚಲನೆಯ 5-10 ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳ "ಪಟ್ಟಿ" ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸದೆ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ನೀಡಲಾದ ಕ್ರಿಯಾಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು, ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವು ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಗುಣಿತ:

ಪದದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಆಟ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ" / "ಅತ್ಯುತ್ತಮ". ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಗುಂಪನ್ನು 2 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಿ ಮತ್ತು "ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು" ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ, ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪದಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ, ತಂಡದ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸೀಮೆಸುಣ್ಣವನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಪದಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ವೇಗದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇತರ ತಂಡಗಳ ಮೇಲೆ ಕಣ್ಣಿಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟ "ಅಕ್ಷರಗಳು ಚದುರಿಹೋಗಿವೆ". ಉದ್ದೇಶ: ಪದದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕನು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೋರಿಸದೆ, ಅದನ್ನು ಅಕ್ಷರಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನನಗೆ ಒಂದು ಪದವಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅದು ಅಕ್ಷರಗಳಾಗಿ ಕುಸಿಯಿತು." ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಚದುರಿಸುತ್ತಾರೆ: "ಯಾರು ಪದವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು?" ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪದವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬರೆದ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ವಿಜೇತನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟ "ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್ಸ್". ಉದ್ದೇಶ: ಕಾಗುಣಿತ ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪದವು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಪದದ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು - ಎರಡನೇ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಆಟ "ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಪದಗಳು." ಉದ್ದೇಶ: ಆರ್ಥೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮೆಮೊರಿಯ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು: ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನೋಡಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ "ಅಕ್ಷರ ಎಲ್ಲಿದೆ?" ಉದ್ದೇಶ: ಧ್ವನಿ-ಅಕ್ಷರ ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರ ... ಎಂದು ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ .... ಅದನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮಾಡುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಪದ ನಿರ್ಮಾಣ ಆಟ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯೊಳಗೆ) ಅದರ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ:

ಉದ್ದೇಶ: ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಬಲವರ್ಧನೆ, ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ರಚನೆಗಳ ಬಳಕೆಯ ಯಾಂತ್ರೀಕರಣ.

"ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಆಟ "ಟೂರಿಸ್ಟ್ ಏಜೆನ್ಸಿ". ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಪ್ರವಾಸ ಸಂಸ್ಥೆ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರವಾಸಿಗರು. ನಂತರ ಒಂದು ತಂಡವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಅವುಗಳ ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ತಂಡಗಳು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವಾಸಿಗರು ಈಗ ಟ್ರಾವೆಲ್ ಏಜೆನ್ಸಿ ನಿರ್ವಾಹಕರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾದ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಿದ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಸಂವಹನ ಆಟವು ತೀವ್ರವಾದ ಭಾಷಾ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಯಾವ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೊತೆಗೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನೈಜ ಸಂವಹನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆಟವು ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಭಾಷಣ ಪಾಲುದಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಾನತೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಡೆಗೋಡೆ ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆಟವು ಅಂಜುಬುರುಕವಾಗಿರುವ, ಅಸುರಕ್ಷಿತ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂ-ಅನುಮಾನದ ತಡೆಗೋಡೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ, ಅದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ, ಸಂವಾದಕನನ್ನು ನಯವಾಗಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಂತಹ ಸಂವಹನದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲವೂ ಭಾಷಣ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ಸ್ಪೀಕರ್ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಕೇಳುಗನೂ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಕ್ರಿಯನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಪಾಲುದಾರನ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು.

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಸ್ವಾಧೀನಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಅವರು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಉಪಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವಂತಹ ಗುಣಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ, ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಒಡನಾಡಿಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸಿ; ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯು ನಿಮಗೆ ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಸಹಪಾಠಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ;

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸರಳವಾದ ವ್ಯಾಕರಣ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂವಹನ ಮಹತ್ವದ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ;

ಅದೇ ಮಾತಿನ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿಸಿ;

ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ, ಹೋಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೀಸಲು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ;

ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ;

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ.

ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯು ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ - ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಭಾಷಣ ಕೌಶಲ್ಯ, ಅಂದರೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ.

ಕೆಳಗಿನ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಆಟಗಳು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ:

ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು;

ಭಾಷಾ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದು;

ಸರಿಯಾದ ಭಾಷಣ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು.

ಪಾಠದಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯವು ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ತಯಾರಿ, ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಿಷಯ, ಪಾಠದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಪಾಠದ ಅಂತ್ಯ. ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಪ್ರೇರಣೆ ಕ್ಷೀಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಂವಹನದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸದಂತೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಾರದು. ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಅಥವಾ ಪಾಠದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯು ಮನರಂಜನೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಷಾ ಸ್ವಾಧೀನವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಮೆಮೊರಿ, ಗಮನ, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಗಮನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಈ ಲೇಖನವು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಆಟಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ; ಅದನ್ನು ಅನಂತವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ನೆನಪಿಡುವ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಟವು ಪಾಠದ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಸಮಂಜಸವಾದ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ವಸ್ತುವಿನ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಕಲಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಾಹಿತ್ಯ:

1. ಅರ್ಟಮೋನೋವಾ ಎಲ್.ಎನ್. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು / L.N. ಅರ್ಟಮೋನೋವಾ // ಇಂಗ್ಲಿಷ್. - 2008. - ಸಂ. 4.

2. ಬರಾಶ್ಕೋವಾ ಇ.ಎ. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವ್ಯಾಕರಣ. ಪಾಠದಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳು: 2-3 ಶ್ರೇಣಿಗಳು. ಎಂ.: "ಪರೀಕ್ಷೆ", 2008.

3. ಗ್ರಿಗೊರಿವಾ ಎಂ.ಬಿ. ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು // ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಗಳು. – 2011. – ಸಂ. 10.

4. ಡ್ಯಾನಿಲೋವಾ ಜಿ.ವಿ. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಯ ಶ್ರೇಣಿಗಳು 5-9. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು / ಲೇಖಕ-ಸಂಯೋಜನೆ. G.V. ಡ್ಯಾನಿಲೋವಾ - ವೋಲ್ಗೊಗ್ರಾಡ್: ಟೀಚರ್, 2008.

5. ಝಾರ್ಕೋವಾ ಎಲ್.ಎ. ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ತಮಾಷೆಯ ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಪಾಠಗಳು // ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಗಳು. – 2010. – ಸಂ. 1.

6. ಇವಾಂಟ್ಸೊವಾ ಟಿ.ಯು. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು // ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಗಳು. – 2008. – ಸಂ. 4.

7. ಕೊನಿಶೆವಾ ಎ.ವಿ. ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಆಟದ ವಿಧಾನ. - ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್: KARO, Mn.: ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಹೌಸ್ "ಫೋರ್ ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಸ್", 2006.

8. ಪೆಟ್ರಿನ್ಚುಕ್ I.I. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ // ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಗಳು. – 2008 – ಸಂ. 2.

9. ಸ್ಟ್ರೋನಿನ್ ಎಂ.ಎಫ್. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಿಗಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು. ಎಂ.: "ಜ್ಞಾನೋದಯ", 1981.

10. ಶರಾಫುಟ್ಡಿನೋವಾ ಟಿ.ಎಂ. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು // ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಗಳು. – 2005. – ಸಂ. 8.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಆಟವು ಜ್ಞಾನದ ಹಾದಿಯಾಗಿದೆ; ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವನು ಪಾಠವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆತುಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಜಾಣ್ಮೆ, ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಯ ಉತ್ತಮ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟವು ಬಲವಾದ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವಾಗಿದೆ.

ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಸಂವಹನದ ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಗುಂಪು, ಜೋಡಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಕಾರದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಬೋಧನೆಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಇದು ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಗಮನವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡೋಣ.

ಯಾರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿದಿದೆ?

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ಅಥವಾ ಪದಗಳು) ಬರುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ವರ್ಗವನ್ನು ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೂರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಸರಿಯಾಗಿ ಕೇಳಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು (ಅಥವಾ ಪದ) ಗುರುತಿಸಲು ಕೋಲನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ; ತಪ್ಪಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು (ಅಥವಾ ಪದ) ದಾಟಿದರೆ, ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ದಾಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗುಂಪು (ಕೇಳಲಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಅಥವಾ ಪದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ) ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ: ಶಬ್ದಕೋಶದ ಪುನರಾವರ್ತನೆ, ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಗಮನ, ಜಾಣ್ಮೆ.

ಯಾರು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ?

ಚಿತ್ರ ನೇತಾಡುತ್ತಿದೆ. ವರ್ಗವು ಅದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸರಿಯಾದ ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು (ಸರಿಯಾದ ವಾಕ್ಯಗಳು) ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಗಮನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ.

ಆಟವು ಪಾಠವನ್ನು ನಿಜ ಜೀವನದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹತ್ತಿರ ತರುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಬಹುದು. 2 ಜನರಿಂದ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮಾರಾಟಗಾರ ಮತ್ತು ಖರೀದಿದಾರ.

1: ಶುಭೋದಯ!

2: ನಾನು ಆಟಿಕೆ ಖರೀದಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

1: ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕೋಳಿಗಳು, ಮರಿಗಳು, ಮೊಲಗಳು, ಕಪ್ಪೆಗಳು, ಕೋತಿಗಳು, ತೋಳಗಳು, ನರಿಗಳು...

2: ದಯವಿಟ್ಟು ನನಗೆ ನರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿ.

1: ದಯವಿಟ್ಟು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

2: ನಾನು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ. ನರಿ ಎಷ್ಟು?

1: ನೂರು ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು.

2: ನಾನು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

1: ದಯವಿಟ್ಟು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

2: ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ವಿದಾಯ!

1: ವಿದಾಯ!

ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆ ಅಂಗಡಿ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ:

ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ (ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ).

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ:

ಶಿಕ್ಷಕ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟಗಾರ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅವರ ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಒಬ್ಬೊಬ್ಬರಾಗಿ ಅಥವಾ ಅವರ ಸ್ಥಾನಗಳಿಂದ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಶುಭೋದಯ! ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲೇ?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ 1: ಹೌದು, ದಯವಿಟ್ಟು. ನನಗೆ ಸ್ವೆಟರ್ ಬೇಕು. ನೀವು ಸ್ವೆಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹೌದು, ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಬಣ್ಣದ ಸ್ವೆಟರ್ ಬೇಕು? ಕಪ್ಪು ಅಥವಾ ಹಸಿರು?

ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ: ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಬಣ್ಣದ ಸ್ವೆಟರ್ ಬೇಕು? ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಈಗ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಬಟ್ಟೆಯ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಿಷ್ಯ 1: ಹಸಿರು ಸ್ವೆಟರ್, ದಯವಿಟ್ಟು.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಇಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಷ್ಯ 1: ಧನ್ಯವಾದಗಳು.

ಶಿಕ್ಷಕ: ನಿಮಗೆ ಸ್ವಾಗತ! ಸ್ವೆಟರ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಅವಧಿ: 5 -7 ನಿಮಿಷ.

ಪ್ರಾಣಿ ಪದ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ:

ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಬಲವರ್ಧನೆ, ಮೌಖಿಕ ಭಾಷಣ ಅಭ್ಯಾಸದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ:

ಶಿಕ್ಷಕ: ಇಂದು ನಾವು ಆಡುತ್ತೇವೆ, ಊಹಿಸೋಣ, ನೀವು ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಮತ್ತು ನೀವು ಕಾಡು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್: ನಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ, ಕಾಡು, ಬಲವಾದ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿ) - ನೀವು ಯಾರು? ನೀವು ನಮಗೆ ಏನು ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ?

ಶಿಷ್ಯ 1: ನಾನು ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದದ್ದನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಊಹಿಸುವಿರಿ, ಸರಿ? ಇದು ಕಾಡು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಾಣಿ, ಕಪ್ಪು ಅಥವಾ ಕಂದು, ಇದು ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ಅವನ ಕೈ ಮತ್ತು ಮುಖದಿಂದ ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಯಾವ ಪ್ರಾಣಿ ಎಂದು ಹೇಳಬಲ್ಲಿರಾ?

ಶಿಷ್ಯ 2: ಓಹ್, ನನಗೆ ಗೊತ್ತು, ಇದು ಕೋತಿ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್: ಹೌದು, ಅದು ಸರಿ. ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ಯಾರು ಊಹಿಸಬಹುದು?

ಶಿಷ್ಯ 3: ನಾನು ಮಾಡಬಹುದು. ಅದೊಂದು ಕಾಡು ಪ್ರಾಣಿ. ಇದು ಹಳದಿ ಮತ್ತು ಕಂದು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿದೆ. ಇದು ಉತ್ತರ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಮರಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏರುತ್ತದೆ. ಅದು ಯಾರು ಗೊತ್ತಾ?

ಶಿಷ್ಯ 4: ನಾನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಇದು ಪೂಮಾ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್: ಈ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ನಿಮಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿದೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ?

ಶಿಷ್ಯ 5: ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಬಲ್ಲೆ. ಅವರು ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದಲ್ಲಿ, ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ, ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ, ನೀರಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್: ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಮತ್ತು ಕಾಡು ಪ್ರಾಣಿಗಳು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ?

ಶಿಷ್ಯ 6: ಅವರು ನೆಗೆಯಬಹುದು, ಓಡಬಹುದು, ಈಜಬಹುದು, ಹಾರಬಹುದು ಮತ್ತು ಏರಬಹುದು.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್: ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಗಳು ಇದ್ದವು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ. ಅವರು ತುಂಬಾ ಅಪಾಯಕಾರಿ, ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ಕೊಳಕು. ಅವರು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಉದ್ದವಾದ ಬಾಲಗಳು, ದೊಡ್ಡ ರೆಕ್ಕೆಗಳು, ಚೂಪಾದ ಹಲ್ಲುಗಳು, ಸಣ್ಣ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅವರು ವೇಗವಾಗಿ ಹಾರಬಲ್ಲರು, ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬೇಟೆಯಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಕಾಡು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು?

ಶಿಷ್ಯ 7: ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮೃಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳು ಮೃಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಅಲ್ಲಿನ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್: ನೀವು ಹೇಳಿದ್ದು ಸರಿ. ಇರಾ, ದಯವಿಟ್ಟು ನಿಮ್ಮ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.

ಐರಿನಾ: ಸರಿ, ನನ್ನ ಬಳಿ ಬೆಕ್ಕು ಇದೆ. ಅದರ ಹೆಸರು ಮುರ್ಕಾ. ಇದು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಎರಡು ವರ್ಷ ಹಳೆಯದು, ಅದು ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ. ಮುರ್ಕಾ ಓಡಲು, ಆಟವಾಡಲು, ಮೀನು ತಿನ್ನಲು ಮತ್ತು ಮಲಗಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾನೆ. ನನ್ನ ಬೆಕ್ಕು ನನಗೆ ಇಷ್ಟ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಮಕ್ಕಳೇ. ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ, ನಿಮಗೆ ಕಾಡು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿದಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತೇವೆ.

ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಆಚರಣೆಗಳು.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ:

ಬ್ರಿಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಆಚರಿಸುವ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಿರಿ;

ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಬಲವರ್ಧನೆ;

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ:

ಶಿಕ್ಷಕ: ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ನಾವು ಹೊಸ ವರ್ಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ; ಇದು ನಮ್ಮ ದೇಶದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ರಜಾದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಈಗ ನಾನು ಬ್ರಿಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ರಜಾದಿನದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಇದು ಯಾವ ರಜಾದಿನ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ?

ಶಿಷ್ಯ 1: ಇದು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್. ಎಲ್ಲಾ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜನರು ಇದನ್ನು ಡಿಸೆಂಬರ್ 25 ರಂದು ಆಚರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಅದು ಸರಿ. ಈ ರಜಾದಿನದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಿನಗೆ ಅವರು ಗೊತ್ತಾ?

ಶಿಷ್ಯ 2: ಬ್ರಿಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ವೃಕ್ಷವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ದೀಪಗಳು, ಥಳುಕಿನ ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳಿಂದ ಅಲಂಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅಗ್ಗಿಸ್ಟಿಕೆ ಬಳಿ ಏನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ?

ಶಿಷ್ಯ 3: ಅವರು ತಂದೆಯ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಉಡುಗೊರೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟಾಕಿಂಗ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೇತುಹಾಕುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಮತ್ತು ಗ್ರೇಟ್ ಬ್ರಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಹಳೆಯ ಸಂಪ್ರದಾಯದ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ಏನು ಗೊತ್ತು?

ಶಿಷ್ಯ 4: ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್, ಕೆನಡಾ, ಯುಎಸ್ಎಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ಗುಂಪುಗಳು ಮನೆಯಿಂದ ಮನೆಗೆ ಹೋಗಿ ಕ್ಯಾರೋಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವರು ಅವರಿಗೆ ಹಣ, ಸಿಹಿತಿಂಡಿಗಳು, ಸಣ್ಣ ಉಡುಗೊರೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಷ್ಯ 5: ಮತ್ತು ನಾನು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಪಾರ್ಟಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕುಟುಂಬಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಆಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಟರ್ಕಿ, ಪುಡಿಂಗ್, ಕೊಚ್ಚಿದ ಪೈಗಳು. ಕ್ರಿಸ್‌ಮಸ್ ಊಟ ಅಥವಾ ಭೋಜನದಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜನರು ಕ್ರ್ಯಾಕರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೋಜು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಬ್ಯಾಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಜನರು ವರ್ಣರಂಜಿತ ಪೇಪರ್ ಪಾರ್ಟಿ ಹ್ಯಾಟ್ ಅಥವಾ ಕಿರೀಟ, ಸಣ್ಣ ಉಡುಗೊರೆಗಳು, ಸಿಲ್ಲಿ ಜೋಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಜಿಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಡಿಸೆಂಬರ್ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ? ಅನೇಕ ಜನರು ಪಿಕ್ನಿಕ್ ಅಥವಾ ಸಮುದ್ರತೀರಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಮೂಲಕ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಆಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆರು ವಾರಗಳ ರಜೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ಏನು ಗೊತ್ತು?

ಶಿಷ್ಯ 6: ರಷ್ಯಾದ ಜನರು ಜನವರಿ 7 ರಂದು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಆಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಉಡುಗೊರೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಅನೇಕ ಜನರು ಚರ್ಚ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಪಾರ್ಟಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಷ್ಯ 7: ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕಾಟಿಷ್ ಕುಟುಂಬಗಳು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ವೃಕ್ಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕರೋಲ್ಗಳನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಹೊಸ ವರ್ಷದ ಮುನ್ನಾದಿನದಂದು ತಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಆಚರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಇದನ್ನು ಹೊಗ್ಮಾನಯ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ತುಂಬಾ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿತ್ತು. ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ನಾವು ಗ್ರೇಟ್ ಬ್ರಿಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ರಜಾದಿನದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಇಂಗ್ಲಿಷ್ಗಾಗಿ ವ್ಯಾಕರಣ ಆಟಗಳು.

ಈ ಆಟಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:

ಕೆಲವು ವ್ಯಾಕರಣದ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಭಾಷಣ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ;

ಈ ಮಾತಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ;

ಭಾಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.

ಇದು ಏನು?

ತರಗತಿಯು ಮೊದಲ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಕಲಿತರು, ಮೊದಲ ಮಾತಿನ ಮಾದರಿ ಇದು ಪೆನ್ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಪ್ರಶ್ನೆ ಏನು?, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕುರ್ಚಿಯ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತು ಹೇಳಿದರು: “ಓಹ್, ನಾನು ತುಂಬಾ ಕಟ್ಟಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ. ನನಗೆ ಯಾರು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು? ಯಾರು ಶಿಕ್ಷಕರಾಗಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ?

ಕಟ್ಯಾ: ನಾನು ಮಾಡಬಹುದೇ?

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹೌದು, ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು.

ಆಂಡ್ರೇ: ನಾನು ಮಾಡಬಹುದೇ?

ಲೀನಾ: ನಾನು ಮಾಡಬಹುದೇ?

ಸಾಕಷ್ಟು ಜನ ಸಿದ್ಧರಿದ್ದರು. ನಂತರ ಅವರು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು: "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ" ತಂಡದ ವಿರುದ್ಧ "ಶಿಕ್ಷಕರ" ತಂಡ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂಡವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಹೆಸರುಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. "ಶಿಕ್ಷಕರು" ತಮ್ಮನ್ನು "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ" ಎದುರು ಇರಿಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು.

ಎಲ್ಲಾ "ಶಿಕ್ಷಕರು" ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಿದ ನಂತರ, ತಂಡಗಳು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದವು. ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರಕ್ಕೆ, ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಾತಿನ ಮಾದರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು - ಇವುಗಳು ಯಾವುವು? ಅವುಗಳೆಲ್ಲಾ ಯಾವುವು?

ಏನು? ಏಕೆ? ಯಾವಾಗ?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಉದ್ವಿಗ್ನ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಎರಡು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅವಧಿಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಅವರಿಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ: ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ. "ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಲು ನಾವು ಅವರಿಗೆ "ಪರಿಸರ"ವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಬಹುದು?"

ಶಿಕ್ಷಕ: ಕಟ್ಯಾ, ನಾನು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ?

ಕಟ್ಯಾ: ಓಹ್, ಮತ್ತೆ ನೀವು ಹೂವುಗಳನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹೌದು, ಮತ್ತೆ, ಮತ್ತು ಏಕೆ?

ಕಟ್ಯಾ: ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಅವರನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹೌದು, ತುಂಬಾ. ಮತ್ತು ಇದು ಯಾವ ಋತು?

ಲೀನಾ: ಇದು ಬೇಸಿಗೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಇದು ಬೇಸಿಗೆ ಎಂದು ನೀವು ಏಕೆ ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ?

ಆಂಡ್ರೇ: ಏಕೆಂದರೆ ಹೂವುಗಳು ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತವೆ.

ಈ ಆಟವು ನಾಟಕೀಯತೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಅನ್ನ ತಿನ್ನುತ್ತಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಆನ್ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ?

ಜೇನ್: ಅವಳು ತಿನ್ನುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ದಿನದ ಯಾವ ಸಮಯ?

ಲೀನಾ: ಇದು ಮಧ್ಯಾಹ್ನ. ಅವಳು ಸೂಪ್ ತಿನ್ನುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ ಮತ್ತು ಜನರು ಮಧ್ಯಾಹ್ನ ಸೂಪ್ ತಿನ್ನುತ್ತಾರೆ.

ಬಲವರ್ಧನೆಗಾಗಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು: ಶಿಷ್ಯ ಹೂವುಗಳಿಗೆ ನೀರುಹಾಕುವುದು, ಬಿಸಿ ಚಹಾವನ್ನು ಕುಡಿಯುವುದು, ಡ್ರೆಸ್ಸಿಂಗ್, ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್, ಸ್ನೋಬಾಲ್ಸ್ ಆಡುವುದು, ಹೂವಿನ ಹಾಸಿಗೆಯನ್ನು ಅಗೆಯುವುದು, ಮೀನು ಹಿಡಿಯುವುದು, ಪಕ್ಷಿಗಳಿಗೆ ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.

ನಾನು ಏನು ಮಾಡಿದೆ?

ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಲೋಟ ನೀರು ಇತ್ತು. ಶಿಕ್ಷಕ "ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ" ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಅಲ್ಲಾಡಿಸಿದನು, ಮತ್ತು ... ನೀರು ಚೆಲ್ಲಿದ. "ನಾನು ಏನು ಮಾಡಿದೆ?" ಎಂದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಉದ್ಗರಿಸಿದರು.

ಕಟ್ಯಾ: ನೀವು ನೀರನ್ನು ಚೆಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡರು, ಚಿಂದಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮತ್ತೆ ಕೇಳಿದರು: "ನಾನು ಏನು ಮಾಡಿದೆ?"

ಮ್ಯಾಶ್: ನೀವು ನೀರನ್ನು ಒರೆಸಿದ್ದೀರಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಪ್ರೆಸೆಂಟ್ ಪರ್ಫೆಕ್ಟ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದು ವಸ್ತು ಪಾಠವಾಗಿತ್ತು. ಶಿಕ್ಷಕರು ಇನ್ನೇನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದರು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಿಟಕಿ ತೆರೆದು ಕೇಳಿದರು: "ನಾನು ಏನು ಮಾಡಿದೆ?"

ಮಿಶಾ: ನೀವು ಕಿಟಕಿಯನ್ನು ತೆರೆದಿದ್ದೀರಿ.

ಪ್ರಾಣಿ ಸಂಗ್ರಹಾಲಯದಲ್ಲಿ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ: ಮೋಡಲ್ ಕ್ರಿಯಾಪದದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು.

ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಾಕರಣ: ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು.

ಆಟಿಕೆ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ತರಗತಿಯ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಉಳಿದವರು ಮೃಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಸಂದರ್ಶಕರು. ಮಕ್ಕಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕರಡಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಷ್ಯ 1: ಇದು ಕರಡಿ. ಅದು ಓಡಬಲ್ಲದು ಮತ್ತು ನೆಗೆಯಬಲ್ಲದು. ಇದು ಈಜಬಹುದು ಮತ್ತು ಏರಬಹುದು ಆದರೆ ಹಾರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಶಿಷ್ಯ 2: ಇದು ಹಾಪ್ ಮಾಡಬಹುದೇ?

ಶಿಷ್ಯ 1: ಇಲ್ಲ, ಅದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಆಟದ ಅವಧಿ: 7-10 ನಿಮಿಷ.

ನೋ-ನಥಿಂಗ್ ಗೈ

(ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ).

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ: ಡಸ್, ಡಸ್ ನಾಟ್ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಮತ್ತು ನಿರಾಕರಣೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ರಂಗಪರಿಕರಗಳು: ಆಟಿಕೆ ಪ್ರಾಣಿಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಾಪ್ ಚಿತ್ರಗಳು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ:

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತಮಾಷೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಷ್ಯ 1: ಹುಲಿ ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆಯೇ?

ಶಿಷ್ಯ 2: ಇಲ್ಲ, ಹಾಗಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹುಲಿ ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊಸಳೆ ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆಯೇ?

ಪ್ರಶ್ನೆ ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಕಪ್ಪೆ - ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಕುದುರೆ - ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ, ಕರಡಿ - ಜಮೀನಿನಲ್ಲಿ, ಡಾಲ್ಫಿನ್ - ಕೊಳದಲ್ಲಿ, ಒಂಟೆ - ನದಿಯಲ್ಲಿ.

ಆಟದ ಅವಧಿ: 5 ನಿಮಿಷ.

ಫ್ಯೂಚರ್ ಸಿಂಪಲ್ ಟೆನ್ಸ್.

ತಮಾಷೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ:

ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ನಿರಾಕರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ:

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸರಪಳಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ: ನೀವು ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಾ?

ಶಿಷ್ಯ 1: ಇಲ್ಲ, ನಾನು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೇಟ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬೈಕ್ ಓಡಿಸುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಈಜುತ್ತೀರಾ?

ಶಿಷ್ಯ 2: ಇಲ್ಲ, ನಾನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಈಜುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೀ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ! ಇತ್ಯಾದಿ

ಹೀಗಾಗಿ, ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಆಟವು ಋತುಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ನೀವು ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಮಲಗಲು ಹೋಗುತ್ತೀರಾ?

ಶಿಷ್ಯ 1: ಇಲ್ಲ, ನಾನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಮಲಗಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಎದ್ದೇಳುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಉಪಾಹಾರ ಸೇವಿಸುತ್ತೀರಾ?

ಶಿಷ್ಯ 2: ಇಲ್ಲ, ನಾನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ರಾತ್ರಿ ಉಪಹಾರ ಸೇವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ರಾತ್ರಿ ಮಲಗುತ್ತೇನೆ!

ಆಟದ ಅವಧಿ: 3-5 ನಿಮಿಷಗಳು.

ನಾನು ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ?

ಶಿಕ್ಷಕ ವರ್ಗವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ, ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಕೇಳಿದರು: "ಮಕ್ಕಳೇ, ನಾನು ಈಗ ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ?" ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ನೋಡಿದರು, ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಉತ್ತರಿಸಿದ:

ಕೊಲ್ಯಾ: ನೀವು ತರಗತಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಓಹ್, ನಾನು ತರಗತಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ, ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ. ಆದರೆ ನಾನು ಈಗ ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ? ನಾನು ಮಲಗಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆಯೇ? ನಾನು ತಿನ್ನಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆಯೇ? ನಾನು ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ?

ಕೊಲ್ಯಾ: ನೀವು ನಮಗೆ ಪಾಠ ಹೇಳಲು ಹೊರಟಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹೌದು, ಕೋಲ್ಯಾ, ನೀವು ಹೇಳಿದ್ದು ಸರಿ, ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕಲಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ, ಈಗ ನಾನು ಸೀಮೆಸುಣ್ಣದ ತುಂಡು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಈಗ ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ?

ಆಂಡ್ರೇ: ನೀವು ಬರೆಯಲಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಅದು ಸರಿ. ಈಗ ನಾನು ಕಿಟಕಿಯ ಬಳಿ ಇದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ?

ಸ್ವೆಟಾ: ನೀವು ವಿಂಡೋವನ್ನು ತೆರೆಯಲಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಸರಿ, ಸ್ವೆಟಾ. ಈಗ ನಾನು ಪೆನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ರಿಜಿಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ತೆರೆದಿದ್ದೇನೆ.

ಜೇನ್: ನೀವು ಗೈರುಹಾಜರಾದವರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಿದ್ದೀರಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಈಗ ನೀವು ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದೇ ಮತ್ತು ನೀವು ಏನು ಮಾಡಲಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಂಭವನೀಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಪಾಠದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.