3D моделиране на човек.

1

Като начало ще трябва да направите от 20 до 40 снимки на обекта от различни точки,с помощта на камера с 3-6 мегапикселова матрица. Снимайте модела в кръг; уверете се, че обектът заема по-голямата част от пространството на кадъра. След всеки кадър направете малка крачка наляво, така че разликата между ъглите от центъра на обекта да е около 15 градуса. В един кръг около снимачния модел трябва да направите около 20–30 кадъра. След като приключите със снимането от ниска точка, снимайте модела отгоре, като уловите горната част на главата.

Сниманото лице трябва
седнете абсолютно неподвижно

и трябва да е добре осветена

3

След като заснемете обекта си, изтеглете една от популярните програми за заснемане, най-достъпната от които е 123D Catch на Autodesk. Тази проста програма ще свърши почти цялата работа сама.

4

След като бъдат качени в 123D Catch, всички изображения автоматично се конвертират в 3D модел в облака. Въпреки това, ако погледнете получения модел от различни ъгли, определено ще има изкривявания. Те се появяват, защото програмата не е успяла автоматично да подреди точките правилно.

Ще трябва да поставите допълнителни точки ръчно.За да направите това, изберете снимката, разположена най-близо до изкривената зона, изберете елемента Проверка на ръчни точки. В нов прозорец ще се появят три снимки: на главния трябва да изберете точки, на спомагателните трябва да покажете тяхното местоположение. След това трябва да превъртите спомагателните снимки и да поставите точки върху тях.

Художникът на персонажи Данил Соловьов разкрива мистерията на създаването на 3D модели, използвайки примера на единицата Heavy Archer за играта „Sparta: War of Empires“.

Обикновено единичен модел се създава от нулата от Character Artist, но този път решихме да работим заедно с Concept Artist. Така получих купчина концепции, от които ние, заедно с арт директора, избрахме и одобрихме тази, която беше най-подходяща за това звено.

На първо място, трябва да разберете колко важен е изборът на силует, движение на тялото (жест) и каква огромна роля играят така наречените S-крива и C-крива дори на етапа на Т-поза и празно. Много хора смятат, че тези параметри могат да бъдат зададени при позиране на героя. Това е отчасти вярно, но бързам да отбележа: в този случай героят няма да се окаже толкова плавен и динамичен, колкото ако първоначално сме инсталирали тези характеристики в празното (тялото) на героя.

Имахме един шаблон на тялото за всички единици. Разработен е от Вова Силкин, нашият ръководител на екипа. След като предварително подготвих проба, започнах да скицирам върху нея нискополигонално 3D оформление, за да представя бързо силуета и дизайна на героя.

Имаше много такива опции, но имаше най-много видове каски, тъй като главата на героя е много важен елемент от дизайна. След като танцувахме с тамбура, най-накрая се спряхме на този вариант, като едновременно завършихме елементите, които вече ни подхождаха.

Най-после одобреният дизайн! Можете да започнете да уточнявате подробностите!
Почти цялата работа по героя беше извършена директно в 3ds Max. Тъй като правим илюстрации, а не модели за двигатели на игри, имах неограничен брой полигони и пълна свобода в разделителната способност на текстурните карти.
В резултат на това получих 1,5 милиона полигони и 10 комплекта карти (дифузна карта, карта на отражение, огледална карта, нормална карта, изместване и непрозрачност) с разделителна способност 4096x4096. Имаше един набор за почти всеки елемент от героя, поради което сцената беше много бавна в края. В такива случаи трябва да деактивирате показването на текстури в прозореца за изглед.

Вземете например колчан, който виси на рамото ви. Това е кожа, следователно текстурата на колчана не може да бъде толкова идеално гладка, колкото я моделирахме под Turbosmooth. За да се отървете от този недостатък, добавете модификатор на шума, за да придадете ефект на смачкана повърхност.

Вече изглежда по-реалистично. Тъй като това е груба и дебела кожа, този вариант е доста подходящ за нас.

Гънките на кожения кант се правят чрез екструдиране на ръбовете навътре на местата, където биха имали гънки. По този начин направих кожени кантове на всички части на бронята.

Следва заготовка за ватирана кожа, която караме в ZBrush (фиг. 1). Там също разгъваме заготовката с помощта на UV master, за да приложим към нея алфа-карта. След това разделяме модела на максималния брой полигони. Отворете Noise в разгръщането на Surface (фиг. 2), натиснете напълно невидимия бутон за включване/изключване на Alpha, за да заредите вашата алфа карта и включете UV бутона, така че картата да се проектира по UV картата. Ако алфа картата е крива, тогава трябва да подравните сканирането и да повторите направеното. (фиг. 3).

След това подравняваме UV разгръщането, така че алфа картата да лежи права.
Сега добавяме гънки с четката Dam-Standart.

Изваях наручниците и някои детайли в ZBrush.
Текстурата на метала беше направена по абсолютно същия начин, чрез Noise, само с помощта на различна карта.
Когато започнах да извайвам лицето на лъва, се натъкнах на проблем: скобите не бяха симетрични. Затова трябваше да извая без симетрия. След три неуспешни опита най-накрая намерих основно решение за себе си, спомняйки си уроците по рисуване. Трябваше да го нарисуваме така:

Тази ситуация още веднъж доказва колко е важно да знаете и помните основите на дизайна. Може би дизайнерите, които са свикнали да активират симетрията, също могат да направят подобни грешки.

Нека да разгледаме стъпките за създаване на наколенка.

1. Първо моделирам заготовка в 3ds Max, покривайки тялото. Виждам дали харесвам нейните пропорции и силует. На този етап това е достатъчно.
2. Започвам да избирам подходящ дизайн в ZBrush. В този случай, разчитайки на познанията за човешката анатомия, повтаряйки посоките на мускулите и костите, ще получим красиви линии. Това всъщност са правили древните гърци, а и не само те.
3. Едва след като сме сигурни, че харесваме пропорциите и дизайна, започваме да добавяме малки детайли. Този метод (от общ към специфичен) се използва навсякъде.
4. Сега, след като приключихме работата по всички детайли, можем да прехвърлим заготовката обратно в 3ds Max. Правя илюстрация, така че този модел няма ограничения в полигоните и картите.

Следователно мога да си позволя автоматична ретопология на ZRemesher, нова функция на ZBrush. Тази опция ви позволява за няколко секунди, чрез натискане само на един бутон, да направите мрежа от 5k полигони от милион мрежи като тази на снимката по-долу, която вече е абсолютно несмъртоносна за 3ds Max.

Не мога да пиша много за текстурирането, защото беше направено по старомодния начин: във Photoshop. И всички знаят всичко за Photoshop отдавна. Все пак не можех без Mudbox: в него просто очертах маски за драскотини и импортирах модела обратно във Photoshop. Намирам този метод за най-удобен напоследък.
Всички разработки бяха направени автоматично с помощта на UV master в ZBrush.
В тази работа открих две нови неща: допълнителна изпъкналост и правила за прилагане на шарки по ръбовете. Всъщност те са свързани помежду си.

Исках да нарисувам гръцки шарки по ръбовете, така че да стърчат леко над тъканта.

Не знаех как най-добре да направя това, затова започнах да ги извайвам в ZBrush. Получи се ужасно криво и дълго. След още няколко неуспешни опита най-накрая намерих решение. Така че, нека вземем директен орнамент.

Ние прилагаме Edit>Puppet Warp към него - функция във Photoshop, която ви позволява да смачкате и огънете изображението във всяка желана форма.
Поставяме референтни точки. И, затягайки всяка от точките, огъваме орнамента във формата, от която се нуждаем. Натиснете Enter и сте готови.

Що се отнася до създаването на материали, тук няма нищо военно! Всичко се регулира с карти, няма особени настройки.
Важно е да запомните, че някои метали - злато, бронз - са отлети в жълто-оранжев цвят. Следователно на Reflect трябва да хвърлите карта с точно този нюанс, а не обичайната черно-бяла. На снимката е показана схемата на осветлението.

След рендиране получаваме този чист рендер без последваща обработка.

В тази работа се убедих, че вниманието дори към незначителни и почти незабележими на пръв поглед детайли е ключът към успешната работа, признак на професионализъм и любов към работата. Моята рецепта е следната: не бързайте и винаги преминавайте от общото към конкретното!

3 D-моделиране на характера е процес на създаване на виртуален триизмерен модел на герой с помощта на специален софтуер. 3д -анимацията ви позволява да „съживите“ 3 д- модели на герои и напълнете виртуални светове с тях.

3 д-моделиимат редица предимства пред 2Д- графики, особено при създаване на игри, филми или карикатури. Най-значимите предимства 3Д- героите са:

  • реализъм: използване на 3D - моделът може да бъде постигнат на всяко ниво на детайлност - от проста схема до фотографска точност;
  • свобода на анимацията : героят е лесен за управление - той ще извърши всяко действие и за това не е необходимо да бъде преначертан в различни пози;
  • лекота на работа: програмите ви позволяват да промените модела с няколко движения на мишката;
  • визуализация: триизмерният компютърен модел изглежда много по-цветен от 2 D рисунка.

3D модели на герои: области на приложение

3D- моделиране на характера има приложения в много области. Нека да разгледаме някои колоритни примери.

Компютърни и флаш игри

Най-широко приложение 3 Д-моделиране героинамира в създаването на герои за игри - от големи настолни игри донастолен компютър или префикси доСветкавица -игри онлайн или за мобилни устройства. 3 Д-игридинамични и изглеждат по-цветни, което им позволява да намерят по-голям отклик сред геймърите.

Първата е публикувана през 1992 г 3 д- екшън играWolfenstein от id Software, а през 1993 г. същата компания полага основите на жанра 3D стрелба, пускайки играта Doom. Сега този жанр компютърни игри е много популярен.

Героите на всички най-известни игри са направени с помощта на 3 дмоделиране и анимация . Сред тях има герои Call of Duty, Wiedźmin (Вещерът ), Fallout, Portal, Assassin's Creed, Resident Evil, The Legend of Zelda, Battlefield, Mass Effect, Far Cry, Prince of Persia, Deus Ex, Diablo .

Култова игра Рейманпремина от 2D платформинг през 1995 г. до Rayman Origins, графично жизнена 3D игра през 2013 г. Главният герой Rayman в своята 3D версия разширява границите на свободата на действие, добавяйки нови преживявания към геймплея.

Кино

3 D- моделирането се превърна в неразделна част от киното - филми и анимационни филми са пълни 3 Д-герои. Понякога това е изцяло ръчно моделирана фигура, която е анимирана с помощта на специален софтуер. В други случаи 3 Д-моделполучава "движение" благодарение на технологиятанадпис за движение (улавяне на движение от жив човек). 3 д-модели героисъщо станаха много популярни при създаването на анимационни филми, опростявайки контрола на героите, правейки ги по-гъвкави и мобилни.

Наляво: технология движение надписвъв филма "Планетата на маймуните". На дясно: 3D моделиране на герои(филм "Гарфийлд", анимационен филм "Зоотопия").

Докато създавате 3 Д-героифилмите използват мощно оборудване. Например, на обикновен компютър изобразяването на един от героите от филма Transformer може да отнеме няколко години.


реклама

3 D-моделиране на характера също е популярна рекламна техника. Много марки поръчват разработването на корпоративни герои. Недостатък 2Д- графиката е, че промяната на плана изисква ново преначертаване на героя. С 3D моделиране герой може да бъде показан от различни ъгли, а позите му могат да се променят само чрез завъртане 3Д- модел в програмата. 3Д- рекламните видеоклипове изглеждат по-ярки и ви позволяват да реализирате повече идеи.

Известни марки постоянно използват в своите рекламни видеоклипове 3 дмодели на герои . За твоя 75-ти рожден ден M&M's пуснаха реклама, в която можете да видите еволюцията на техните герои.

Популярни програми за моделиране на герои

Програми за моделиране на герои наричани още програми за дигитална скулптура - процесът на създаване на модели имитира процеса на скулптура.

ZBrush

ZBrush оборудва моделиста с четка, която рисува с щрихи с дълбочина. Едновременно със скулптурирането можете също да рисувате обекта. Важно предимство на програмата е автоматичното добавяне на сенки и светлини, които изглеждат естествени без намесата на моделист. Процесът на изобразяване обикновено се случва в реално време и художникът веднага вижда резултата от работата.

Блендер

Един от малкото безплатни редактори за творения 3 Д-модели. Въпреки това се използва за комерсиални проекти - филми и анимации, включително "Big Buck Bunny", "Riot of the Birds" и "Sintel". Програмата има и режим на скулптуриране, който ви позволява да създавате скелетна анимация, има функция за създаване на игра.

Програми от Autodesk

Autodesk предлага голям избор от програми за създаване 3D модели и анимация, които имат подобни функции (3Ds Max,Мая). Въпреки това, Mudbox - специализирана програма, която предоставя на артистите интуитивен набор от инструменти за създаване и модифициране висок поли 3 д- знаци. Напомня ми за работа с глина и бои.

Създаване на герои в 3 D Макс и други програми от Autodesk изисква моделистът да притежава професионални умения и дълбоко разбиране на принципите на работа на самата програма. Следователно софтуерът за 3D моделиране от Autodesk Не се препоръчва за начинаещи.

Кино 4D

Има прост интерфейс и в същото време поддържа висококачествена анимация и рендиране. Найлонов пликМОКАспециално проектиран за работа с герои и включва набор от инструменти, които ви позволяват да създавате анимация и да предавате динамиката на меки и твърди тела. Програмата има модул за работа с реалистични коси и вградена система за работа с частици.

3D моделиране на герои: най-добрите видео уроци

В случай, че вече сте се вдъхновили да създадете свой собствен 3Д- герой, съставихме селекция от най-добрите видео уроци за усвояване на 3Д- моделиране на характера.

Създаване на снежен човек в Blender

развитие 3 Д-моделиранеНай-добре е да започнете с работа върху обекти, които се състоят от прости геометрични фигури. Използвайки примера на снежен човек, начинаещите могат лесно да овладеят програматаБлендер. Ценността на урока е, че е много проста и всичко е интуитивно. Освен това в интернет има много изображения на този известен снежен човек, които ще ви помогнат да си го представите по-добре:

  • част 1- моделиране на главата и очните кухини;

3D МАКС. ЧОВЕШКА СИМУЛАЦИЯ

Моделът е направен в 3ds Max, но използваните техники са подходящи за всеки пакет, който поддържа Subdivision повърхности. Човешкото моделиране възниква от нулата.

На снимките:
- елементите са сини , които добавяме;
- елементите са червени които изтриваме.

1) Създайте 12-странен цилиндър с 6 сегмента по височина.

3) Тъй като моделирането на двете страни на човешкото тяло е безполезно и досадно, ние ще моделираме само едната страна и ще направим другата страна огледална. Продължаваме да коригираме формата на тялото, оформяйки правилните линии на ключицата, гърдите, корема и таза.

5) Добавете част в областта на подмишниците.

7) Направете заготовка за зърното (в 3ds Max това може да се направи с помощта на инструмента Chamfer vertex).

9) Екструдирайте лицата, за да оформите заготовката за ръце.

11) Добавете още линии и направете подмишница. Засега оставяме краищата сами, ще ги завършим, когато прикрепим краката.

13) Обработете върховете, оформете делтоидите, лакътя и предмишницата.

15) Да работим с ръка. За да направите това, добавете отново секции и дайте желаната форма.

17) Моля, обърнете внимание, че след предишната стъпка остават няколко 5 полигона с въглища. Не планирам повече да редактирам това място, така че се отърваваме от тях, убиваме някои ръбове, добавяме други.

20) В следващите стъпки ще направим отделна ръка и ще я прикрепим.

Ще изглежда така

21) Започнете с кутия с дължина на половин четка и я разделете на 5 части.

22) Екструдирайте четири полигона до нормална дължина на четката.

23) Използвайте върховете, за да оформите груби очертания.

24) Добавете две секции.

25) Екструдирайте 4 пъти, за да създадете палеца.

26) Придайте му форма и добавете детайли.

27) Използвайки допълнителни секции, придайте на пръста заоблена форма, подгответе предната част, както е на снимката, за да създадете останалите пръсти.

28) Добавете още секции и се уверете, че върховете, осветени в червено, са съединени заедно (заварка).

29) Това може да е малко объркващо, но за да му придадете нормална форма и да поддържате четириъгълната топология, ще трябва да добавите още няколко секции и да работите върху грешните области. На някои места ще трябва да изрежете модела и да го свържете по различен начин. Ръбовете, които трябва да бъдат изрязани, са обозначени със стрелки.

Създаваме фалангите на пръста, като го разделяме на толкова части в точките на огъване, колкото е необходимо.

31) Копирайте пръстите, редактирайте ги, прикрепете ги към четката и слейте върховете (маркирани в червено).

32) Добавете сегменти между пръстите.

34) ...и палец...

35) ...както и няколко секции за гънки на дланта.

36) Това е! Тази четка има правилния брой върхове на среза за прецизно свързване с ръката.

37) След като приключим със създаването на ръката, нека работим върху гърба на модела. Добавете допълнителни секции (2) и преместете върховете (3).

39) Създайте нови полигони, свързващи предната и задната част на торса отдолу.

Отделно модулираме крака

41) Започваме да моделираме крака с 8-странен цилиндър с 5 сегмента на височина.

43) След това добавяме секции, увеличавайки броя на сегментите от 8 на 16, а също така добавяме секции по височина за по-големи детайли.

45) Още няколко раздела.

В крайна сметка трябва да изглежда нещо подобно

47) Да започнем с тази форма.

50) Протегнете пръстите си..

53) Не забравяйте да добавите домино...

55a) Не са необходими повече ребра за крака. Можете да промените малко формата на мускулите и да добавите някои ръбове, за да постигнете еднаква топология по една линия.

65) Истината е, че има още нещо... Завъртете малко ръцете си и изгладете раменете си. Също така се уверете, че крайниците са леко свити в коленете и лактите - това е необходимо за правилното изграждане на скелета. Уверете се, че сте завъртели частта само по една ос, така че ъгълът да се вижда от изгледа отпред, например. Ръцете ви трябва да са в леко отпуснато положение. Ако оставите модела в прав Т-изглед, това със сигурност ще доведе до грешки в областта на раменете по време на анимацията. Също така е необходимо да се огъват крайниците, за да се създаде правилната обратна кинематика (IK) - необходим е малък ъгъл между свързаните кости. Поддържането на позата на модела възможно най-спокойна ще помогне да се избегне ненужното разтягане по време на анимацията.

Има доста програми за 3D моделиране, тъй като се използва активно в много области. Освен това, за да създадете 3D модели, можете да прибягвате до специални онлайн услуги, които предоставят еднакво полезни инструменти.

В интернет можете да намерите много сайтове, които ви позволяват да създавате 3D модели онлайн и след това да изтегляте готовия проект. В тази статия ще говорим за най-удобните услуги за използване.

Метод 1: Tinkercad

Тази онлайн услуга, за разлика от повечето аналози, има най-опростен интерфейс, по време на който е малко вероятно да имате въпроси, докато я овладявате. Освен това точно на сайта можете да получите напълно безплатно обучение за основите на работа във въпросния 3D редактор.

Подготовка

  1. За да използвате възможностите на редактора, трябва да се регистрирате в сайта. Въпреки това, ако вече имате акаунт в Autodesk, можете да го използвате.
  2. След като влезете в главната страница на услугата, щракнете върху бутона „Създаване на нов проект“.
  3. Основната област на редактора съдържа работната равнина и самите 3D модели.
  4. Използвайки инструментите от лявата страна на редактора, можете да мащабирате и завъртате камерата.

    Забележка: Като задържите десния бутон на мишката, камерата може да се движи свободно.

  5. Един от най-полезните инструменти е "Владетел".

    За да поставите линийка, изберете място в работното пространство и щракнете с левия бутон. В същото време, като задържите LMB, този обект може да бъде преместен.

  6. Всички елементи автоматично ще се придържат към мрежата, чийто размер и външен вид могат да бъдат конфигурирани в специален панел в долната част на редактора.

Създаване на обекти

  1. За да създадете всякакви 3D форми, използвайте панела, разположен в дясната страна на страницата.
  2. След като изберете желания обект, щракнете върху подходящо място за поставяне върху работната равнина.
  3. Когато моделът се покаже в главния прозорец на редактора, той ще има допълнителни инструменти, с помощта на които фигурата може да бъде преместена или модифицирана.

    В блока "форма"можете да зададете основните параметри на модела, включително цветовата му схема. Разрешен е ръчен избор на всеки цвят от палитрата, но не могат да се използват текстури.

    Ако изберете тип обект "дупка", моделът ще стане напълно прозрачен.

  4. В допълнение към първоначално представените фигури, можете да прибягвате до използването на модели със специални форми. За да направите това, отворете падащия списък на лентата с инструменти и изберете желаната категория.
  5. Сега изберете и поставете модела в зависимост от вашите изисквания.

    Когато използвате различни форми, ще имате малко по-различни опции за персонализирането им.

    Забележка: Когато използвате голям брой сложни модели, производителността на услугата може да се влоши.

Стил на гледане

След като завършите процеса на моделиране, можете да промените изгледа на сцената, като превключите към един от разделите в горната лента с инструменти. Освен основния 3D редактор, два вида представяне са налични за използване:


Невъзможно е да се повлияе по никакъв начин на 3D моделите в тази форма.

Редактор на код

Ако имате познания по скриптови езици, превключете към раздела "Генератори на форми".

С функциите, представени тук, можете да създавате свои собствени форми с помощта на JavaScript.

Формите, които създавате, могат по-късно да бъдат запазени и публикувани във вашата библиотека на Autodesk.

Запазване


Услугата е идеална за реализиране на прости проекти с възможност за организиране на последващ 3D печат. Ако имате въпроси, моля, попитайте в коментарите.

Метод 2: Clara.io

Основната цел на тази онлайн услуга е да предостави почти напълно функционален редактор в интернет браузър. И въпреки че този ресурс няма реални конкуренти, можете да се възползвате от всички функции само чрез закупуване на един от тарифните планове.

Подготовка

  1. За да преминете към 3D моделиране с помощта на този сайт, трябва да преминете през процедурата за регистрация или оторизация.

    Когато създадете нов акаунт, са налични няколко плана за ценообразуване, включително безплатен.

  2. След като завършите регистрацията, ще бъдете пренасочени към личния си акаунт, откъдето можете да продължите към качване на модел от вашия компютър или създаване на нова сцена.
  3. Моделите могат да се отварят само в ограничен брой формати.

  4. На следващата страница можете да използвате едно от произведенията на други потребители.
  5. За да създадете празен проект, щракнете върху бутона „Създаване на празна сцена“.
  6. Настройте рендиране и достъп, дайте име на вашия проект и щракнете върху бутона "Създай".

Създаване на модели

Можете да започнете да работите с редактора, като създадете една от примитивните форми в горната лента с инструменти.

Можете да видите пълния списък на създадените 3D модели, като отворите секцията "Създай"и избиране на един от елементите.

В областта на редактора можете да завъртате, местите и мащабирате модела.

За да конфигурирате обекти, използвайте параметрите, разположени от дясната страна на прозореца.

В левия панел на редактора превключете към раздела "инструменти"за да отворите още инструменти.

Възможно е да работите с няколко модела наведнъж, като ги изберете.

Материали


Осветление


Изобразяване


Запазване


Благодарение на възможностите на тази услуга можете да създавате модели, които не са много по-ниски от проекти, направени в специализирани програми.