Объединение модов. Skyrim:Объединение двух плагинов в один посредством TESVSnip

Над этой статьей в данный момент активно работает (редактирует/переводит/улучшает) участник Anarion

Пожалуйста, не вносите в неё никаких изменений до тех пор, пока не исчезнет это уведомление. В противном случае могут возникнуть конфликты редактирования. Однако, вы можете помочь в улучшении этой страницы. Пожалуйста, просмотрите , чтобы удостовериться, что работа над статьей все еще продолжается. Если участник, разместивший это уведомление не сделал никаких изменений в течении недели, удалите этот шаблон. Это уведомление было размещено 24 февраля 2012.

Tutorial by David Brasher
Переведено Анарион

Это простой туториал с картинками(пока не добавил (прим. от переводчика)) рассказывающий о том, как объединить два плагина для Skyrim в один с помощью TESVSnip. В первые дни после релиза CK еще не было инструмента для объединения плагинов. TESVSnip выглядит как наилучшая на данный момент программа для этого. Этот туториал позволит вам "сливать" два плагина в один есп. не обладая определенными знаниями в этой области.

1. Скачайте TESVSnip (версия 4.2)

2. Также на Нексусе можно найти свежую версию.
3. Установите TESVSnip
4. Разархивируйте программу, например в директорию с игрой - Skyrim\Data , это будет удобно.

Merging Two Mods Using TESVSnip Double-click on the .exe file and start the program. Go to “File” and select “Open.” Locate the first file you want to merge and open it. You do not need to back it up. It will not be harmed in the merge process. (But backups are good to have.) For my example, I want to merge my Foods mod with my Armor mod. Here is the first mod in TESVSnip. Click on the plus signs to expand the directories and see what is in the mod. Here are the two edits contained in my Foods mod. Click “File” and then “Open” to access the second mod that is to be merged. Select the second mod which is to be merged and click “Open.” The second mod is now in the box with the first one. Do like you did with the first file and click the plus signs to expand all the directories and look at the contents of the mod. I am going to merge content from Armor into Foods. I want to merge the Dragon Plate and the Daedric Helmet into the first mod. I can either select the GRUP line and right click, or select the two ARMO lines and right click. I will right click and select “Copy To” and the name of the first mod, in this case, Foods.esp. The content is merged! Click on the plus signs to expand the directories and examine what is in there. See how the armor items are in the same mod as the food items now. But there is trouble in paradise. I can click on three of the items and see that they all have the same form ID. The one in the Armor mod is no problem. It resides in a different mod. But you can’t have the same form ID used twice in one mod. This is a form bashing error and it might cause one of your items to be replaced with the wrong item, it might cause other weirdness, or it might cause crashing. To fix the FormIDs, I can select an object, right click on it, and select “Edit.’ I can go to the box and key in a different number. perhaps you can just change the last digit or two if you have a small mod. You may need to press delete a time or two to get rid of some characters to make space to type in new ones. But I might be able to do it the easy way and let the CK automatically fix the FormIDs for me. It may depend on the complexity of the mod. Your editing software could possibly choke on all those form bashing errors. So it might be safer to fix them here, but faster to fix them in the CK. If the CK won’t work, you can come back here again to fix the form bashing errors. The mod is merged, but not ready to play. It is very likely to have errors in it that need to be fixed in the CK. At any rate, when you are done here and ready to go do the CK stage of the merge, click “File” and select “Save.” Type in a name for your file, and then click “Save.” You can go to your Skyrim\Data directory where your mod list is and see that the two original mods that you merged are still there, plus the new one. Fix the Merged Mod in the CK Load up the CK. Go to “File” and select “Data.” Click on the new merged file and select it. Set it as the active file. Proudly type your name into the “Created By” box. You want everyone to know who created this awesome mod. Type in your brief mod Summary, and don’t forget to put in your version number, which can be very important for customer service and diagnostics issues. When you have everything set up right, click “OK.” Here come the error messages! Take cover! Do not click “Yes to all.” If you do that, you will miss out on seeing the error messages related to your new mod, and will not be able to give the proper responses to have the CK fix the errors. Click “Yes” when you see error messages that have text like this one. These are the form bashing errors. See how the program has changed 01000D63 to 01000D65 to solve the problem. Click “Yes.” Do not click “Yes to All.” More fun and games! Now your file header is misbehaving! But the CK knows how to deal with naughty file headers. Click “Yes.” When you start getting to the old familiar error messages that Bethesda so kindly gave us to read each time we open the CK, you can say “Yes to All” and be done with it. (Hopefully all your error messages come before Bethesda’s and not after.) Save the mod to lock in all the changes the CK made in response to your replies about the error messages. Click “File” and select “Save,” or else click the floppy disk icon. (Floppy disk? Can anyone actually play Skyrim on a computer that still has a floppy disk drive?) Inspect Your Work in CK Mod Cleaning It is good to always double-check your work. All sorts of things can go wrong. You should look to see that all the content from both of your mods survived the merge and is present in the merged mod. You can look at the FormIDs and see that they are not the same anymore. You can locate mod dirt and remove it. Mod cleaning can be great fun, and improves the quality of your mods. Go to File > Data. Make sure your mod has an “X” by it and is the Active File. Click “Details.” Here you can see that all the edits from both mods survived the merge and are present. Their FormIDs are all different. You can also see that there is no mod dirt. Only the things I meant to edit are here in this mod. If you have gone through all these steps with your mod, then you are finished, and your two mods are successfully merged. You can move on to your play-testing and see if everything is correct in-game. For some more information on using TESVSnip, you can go read this forum thread:

Have fun with your new toy! (I am so happy to have my favorite things all packaged together in one convenient mod!)

Инструкция специально для Gamer - mods . ru :

Описание:
Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4, Skyrim SE.

Обновление v2.3.1:
- исправление багов
- добавлена поддержка Fallout 4
- добавлена поддержка Skyrim SE
* - добавлена поддержка русского языка (говорим спасибо )

Примечание локализатора:
В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца.

Требования:
- Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4
- Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
- Creaton Kit или
- Papyrus compiler (включён в архив)
- Набор скриптов (включено в архив)
- (опционально)

Установка :
1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 - выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 - папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 - 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 - 2.3.
2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA).
2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA.
3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA).
4. Для пользователей МО - необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО.

РАЗДЕЛ 1: настройка.
1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик . На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите.
ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно.
Выбираем профиль, жмём внизу OK.

2. Окно выбора модов.
Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет - это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.

При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне - выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт - мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт - мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт - мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив - мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив - мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.

Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер - Mastrs - check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды - Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ - Check all - ставит галочки на всех модах. Uncheck all - снимает галочки со всех модов, Toggle all - ставит всем модам галочки наоборот.

3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
Можно выбрать русский язык (Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы! ). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)).
Reports - если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
Style - упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
Updating - можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.

3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание : К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB - ручной вариант

3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
(x86)\ Champollion.exe.


3.2.2. Вкладка Merge.


Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.

3.2.3. Переходим к п.3.5.

3.3. Настройки для пользователей NMM v .0.60+.
ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию
NMM ниже или равную v .0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.

3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets.

Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к NMM.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall.
Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\ Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path - путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path - путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.3.2. Вкладка Merging.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory - укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.3.3. Переходим к п.3.5.

3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer .
Не забудьте настроить запуск программы из МО.

3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к MO.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\ Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path - путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path - путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.4.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory - укажите путь до папки с модами MO.
Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.4.3. Переходим к п.3.5.

3.5. Вкладка Advanced.
Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет.

3.6. Жмём OK.

3.7. Перезапустите программу.

РАЗДЕЛ 2 : объединение модов.

1. Вещи, о которых надо помнить.
1.1. Порядок загрузки.
Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
1.3. Зависимость мастеров.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.

3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.

Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.

3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей. О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый - мод неизвестен базе.
Чёрный - плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный - рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый - рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый - рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый - рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный - рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.

Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!

3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….

X - мод в чёрном списке.
E - содержит ошибки
R - ошибки проигнорированы
N - нет ошибок
A - имеет BSA архив
G - имеет файлы FaceGenData
V - имеет файлы голоса
T - имеет файлы перевода MCM меню
I - имеет INI файлы
F - имеет скрипты
D - запрещено объединение
S - скрипт зациклен на себя.

В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.

4. Алгоритм объединения модов.
Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем.
4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае - это три серых с одеждой.
4.2. ПКМ на выделенном - Add to merge - . Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно:

Name - имя сборки.
Filename - название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
Merge method - Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
Renumbering - Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
Жмём ОК.
Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту.

4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди - Errors - check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде - Errors - Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым.

4.6. ПКМ на нём plugins - Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ - plugins - resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.

4.7. ПКМ на проекте - Build Merge. Готово!

5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод.

5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней - файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.

5.3. Для пользователей MO .
5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
5.3.2. Активируйте новый мод слева.

РАЗДЕЛ 3 : обновление сборки.

Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов.

1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
2. Обновите те моды, которым это требуется.
3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки - напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
5. Если надо удалить мод из проекта - ПКМ - remove from merge.
Если добавить новый - обычное добавление, как при создании.
Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
6. Выделяем нашу сборку. ПКМ - Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2.

РАЗДЕЛ 4 : база.
Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде - Report on Plugin. И заполните окошко.

Я постаралась написать сжато, но не упустить важных деталей. Самое полное описание программы - в прилагаемой к ней документации на английском языке.

The Elder Scrolls V: Skyrim - TES5Edit


Платформа игры: TES V: Skyrim Legendary Edition
Название: TES5Edit
Актуальная версия: 3.2.1
Язык мода: Английский
Размер: 2,6 Мб
ElminsterAU

Описание


TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Возможности:

  • Просмотр конфликтов плагинов.
  • Объединение плагинов в один.
  • Создание патчей.
  • Правка имеющихся плагинов.
  • Русификация плагинов.
  • Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:

  • Установленная игра Skyrim 1.9.32.0.8.

Установка:

  • Все содержимое (кроме папки Инструкция) из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл TESV.exe, обратите внимание что в архиве имеются также важные файлы такие как:
    Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
    Oblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
    FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
    Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
  • не знаю для чего Oblivion, FalloutNV, Fallout3, но файл Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat обязательно не забудьте установить.
  • Примечание: если вы пользуетесь WryeBash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ.

Инструкция по очистке “грязных” правок:


ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:​

  • ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
  • UDR - удалённые ссылки. Когда в CreationKit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
  • Запускаем программу через TES5Edit.exe.
  • В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “SelectNone”. Все галочки снимутся.
  • Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём.
  • Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы.
  • ПКМ на нужном плагине, выбираем ApplyFilterforCleaning.
  • Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами.
  • Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "IdenticalToMaster" records для удаления правок ITM.
  • Жмём «Yes».
  • Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR.
  • Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа.
  • Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся.

Примечание:

  • Skyrim.esm чистить нельзя!!!
  • DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты.
  • Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина.

Объединение модов.


Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.​

  1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
  2. Содержимое помещаем в папку "EditScripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.
  3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
  4. ПКМ на плагине любом – ApplyScript.
  5. В окошке выбираем MergePlugins. Жмём OK.
  6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
  7. Вводим название нового мода без расширения esp.
  8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.

При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.​

Генерация LOD-файлов.


Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – GenerateLOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.​


Поменять местами мастер-файлы.


Первый способ, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!​

  1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
  2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sortmasters.
    Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
  3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку BackupPlugins.
  4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.
  5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
  6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.

Расшифровка цветов:

  • Цвет фона:
    • Белый - одиночная запись
    • Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
    • Желтый - перезаписано без конфликта
    • Красный - конфликт
  • Цвет текста:
    • Чёрный - одиночная запись
    • Пурпурный - мастер
    • Серый - идентичная мастеру запись
    • Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
    • Зелёный - перезаписано без конфликта
    • Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
    • Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Второй способ. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.​

  1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.
  2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку FileHeader.
  3. Справа, на вкладке View ищем раздел MasterFiles.
  4. В самой колонке, где написано MasterFile ПКМ на нужном MasterFile и выбираем вниз передвинуть или вверх.
  5. Сохраняем.
  6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем у траченые пути, если таковые имеются.

Внимание! Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kasperskyantivirus - как известно только он вызывает проблемы.​