"Trường ánh sáng" nghĩa là gì?

Đối tượng nghiên cứu trong lĩnh vực này là quá trình truyền năng lượng bức xạ. Trường ánh sáng không thể tách rời khỏi trường bức xạ điện từ, nhưng khác về mặt chất lượng với nó, vì nó bỏ qua câu hỏi về bản chất của ánh sáng. Trường này có tính chất vĩ mô trong mối quan hệ với thời gian và không gian, vì cấu trúc không gian và thời gian của nó. trường bức xạ điện từ không được xét đến trong lý thuyết trường ánh sáng. Trên thực tế, đây là hình học cộng với ý tưởng truyền năng lượng được đưa vào nó

Thuật ngữ “trường ánh sáng” được A. A. Gershun sử dụng trong một công trình khoa học kinh điển về tính chất phóng xạ của ánh sáng trong không gian ba chiều (). Ông đã đưa biểu diễn vectơ của một số đại lượng vào các quy định hiện có của trắc quang lý thuyết, giúp tiếp cận một câu hỏi mới cho kỹ thuật chiếu sáng về đánh giá định lượng chất lượng ánh sáng và trong nhiều trường hợp, đã giải quyết thành công nó.

Thuật ngữ Trường ánh sáng sau đó được các nhà nghiên cứu đồ họa máy tính định nghĩa lại.

Cùng năm đó, Michael Faraday, trong bài giảng “Sự phản xạ về dao động của tia”, lần đầu tiên đề xuất rằng ánh sáng nên được hiểu là một trường, giống như từ trường, mà ông đã nghiên cứu trong nhiều năm tại trường Đại học California. lần đó.

Ghi chú

Văn học

  • Gershun A. A. “Cánh đồng ánh sáng”, Moscow, .

Quỹ Wikimedia.

  • 2010.
  • Tokin, Boris Petrovich

Động lực học trò chơi Newton

    Xem “Trường ánh sáng” là gì trong các từ điển khác: TRƯỜNG ÁNH SÁNG - trường vectơ ánh sáng, không gian. sự phân bố của dòng ánh sáng. Lý thuyết phần lý thuyết S. p. trắc quang. Nền tảng har ki S. p. vectơ ánh sáng, xác định cường độ và hướng truyền năng lượng bức xạ và đại lượng vô hướng cf. hình cầu... ...

    Bách khoa toàn thư vật lý

    trường ánh sáng Trường ánh sáng

    - trường vectơ ánh sáng (Xem vectơ ánh sáng) (Xem trường vectơ). Lý thuyết về phép đo trắc quang là một phần của phép đo trắc quang lý thuyết (Xem Phép đo trắc quang), trong đó sự phân bố ánh sáng được tìm thấy bằng các phương pháp chung để tính toán phân bố không gian... ... trường ánh sáng

    - šviesos laukas statusas T sritis fizika atitikmenys: engl. trường ánh sáng vok. Lichtfeld, Nga. trường ánh sáng, n; trường ánh sáng, n pranc. nhà vô địch de lumière, m; champ lumineux, m … Fizikos terminų žodynas- một nhánh của quang học nghiên cứu sự truyền lan của chùm ánh sáng mạnh trong TV. vật thể, chất lỏng, chất khí và sự tương tác của chúng với nước. Trường ánh sáng mạnh làm thay đổi quang học đặc tính của môi trường (chiết suất, hệ số hấp thụ), trở thành... - trường vectơ ánh sáng, không gian. sự phân bố của dòng ánh sáng. Lý thuyết phần lý thuyết S. p. trắc quang. Nền tảng har ki S. p. vectơ ánh sáng, xác định cường độ và hướng truyền năng lượng bức xạ và đại lượng vô hướng cf. hình cầu... ...

    Quang học phi tuyến- một nhánh của quang học vật lý, bao gồm việc nghiên cứu sự truyền lan của các chùm ánh sáng mạnh trong chất rắn, chất lỏng và chất khí cũng như sự tương tác của chúng với vật chất. Với sự ra đời của Laser, quang học đã có sẵn các nguồn kết hợp... Bách khoa toàn thư vĩ đại của Liên Xô

    QUANG HỌC BỐN- một phần của quang học, bao gồm sự biến đổi của trường ánh sáng quang học. hệ thống được nghiên cứu bằng cách sử dụng phân tích Fourier (phân rã quang phổ) và lý thuyết lọc tuyến tính. Sự khởi đầu của việc sử dụng các ý tưởng phân rã quang phổ trong quang học gắn liền với tên của J.... ... - trường vectơ ánh sáng, không gian. sự phân bố của dòng ánh sáng. Lý thuyết phần lý thuyết S. p. trắc quang. Nền tảng har ki S. p. vectơ ánh sáng, xác định cường độ và hướng truyền năng lượng bức xạ và đại lượng vô hướng cf. hình cầu... ...

    Gershun, Andrey Alexandrovich- Andrey Aleksandrovich Gershun Ngày sinh: 9 tháng 10 (22), 1903 (1903 10 22) Nơi sinh: St. Petersburg Ngày mất ... Wikipedia

    QUANG HỌC LƯỢNG TỬ- một nhánh của quang học thống kê nghiên cứu cấu trúc vi mô của trường ánh sáng và trường quang. hiện tượng trong đó lượng tử có thể nhìn thấy được. bản chất của ánh sáng. Ý tưởng về lượng tử. cấu trúc của bức xạ được giới thiệu bằng tiếng Đức. nhà vật lý M. Planck năm 1900. Thống kê. cấu trúc giao thoa cánh đồng... ... - trường vectơ ánh sáng, không gian. sự phân bố của dòng ánh sáng. Lý thuyết phần lý thuyết S. p. trắc quang. Nền tảng har ki S. p. vectơ ánh sáng, xác định cường độ và hướng truyền năng lượng bức xạ và đại lượng vô hướng cf. hình cầu... ...

    X quang- phương pháp ghi, khôi phục và chuyển đổi mặt sóng của hệ thống điện. tạp chí. sóng vô tuyến, đặc biệt là sóng vi ba. Phương pháp R. là phương pháp tương tự trực tiếp của phương pháp quang học. ảnh ba chiều Như ở đó, hình ba chiều. Quá trình này bao gồm việc có được (đăng ký)… … - trường vectơ ánh sáng, không gian. sự phân bố của dòng ánh sáng. Lý thuyết phần lý thuyết S. p. trắc quang. Nền tảng har ki S. p. vectơ ánh sáng, xác định cường độ và hướng truyền năng lượng bức xạ và đại lượng vô hướng cf. hình cầu... ...


Trường ánh sáng sau bộ lọc tạo thành ba chùm tia. Chùm tia thứ ba, tương ứng với số hạng cuối cùng (5.56), bị lệch so với trục theo hướng ngược lại.  

Trường ánh sáng Ui (x y) tương ứng với lần phơi sáng đầu tiên.  

Trường ánh sáng điện từ là trường trong không gian không có không khí, sáng như nhau.  

Trường ánh sáng này biểu thị sự nhiễu xạ của sóng phẳng tới trên ảnh ba chiều. Có thể thấy rằng chỉ xảy ra nhiễu xạ bậc nhất khi hệ số truyền qua (38.14) thay đổi theo định luật điều hòa [cf.  

Bằng cách quét trường ánh sáng của một vật thể, được tái tạo bằng cách ghi H, đầu dò này sẽ ghi lại chính xác các sig palms giống như trong trường hợp ghi lại trường phản xạ trực tiếp từ vật thể O. Sử dụng dữ liệu của các phép đo đó, có thể xác định với độ chính xác rất cao những chi tiết nhỏ nhất của kết cấu nói chung không còn tồn tại đối tượng. Đối với các ứng dụng kỹ thuật, điều sau quan trọng hơn nhiều so với việc tạo ra ảo ảnh về sự hiện diện của một vật thể trong não con người: xét cho cùng, độ chính xác và tính khách quan chính xác là những gì công nghệ hiện đại cần.  

Cho trường ánh sáng của vật Ui (x, y) được ánh xạ lại bởi một thấu kính dương vào một mặt phẳng H nhất định trong không gian ảnh. Để đơn giản hóa việc suy luận thêm, chúng ta giả sử rằng bề mặt của vật trùng với mặt phẳng tiêu cự phía trước của thấu kính.  

Việc tính toán trường ánh sáng cho trường hợp x lớn (đến - 108) rất phức tạp và được thực hiện trên máy tính. Tuy nhiên, hình ảnh của trường thu được từ các phép tính rất trùng khớp với hình ảnh của các tham số hình học đơn giản.  

Xung của trường ánh sáng bằng tổng các xung photon. Việc biểu diễn trường ánh sáng như một tập hợp các photon thay thế hình ảnh cổ điển về sóng ánh sáng. Trường hợp sau nên được coi là trường hợp đặc biệt, cũng như cơ học cổ điển là trường hợp đặc biệt (hạn chế) của cơ học lượng tử.  

Trong trường ánh sáng yếu, quá trình ion hóa một photon xảy ra. Trong trường gấu trúc cường độ cao, có thể xảy ra quá trình ion hóa đa photon. Tuy nhiên, mật độ thông lượng photon cực cao trong chùm tia laze tạo ra bức xạ đa photon. Sự chiếu xạ đã được quan sát thực nghiệm ở hơi kim loại kiềm loãng.  

Trong trường ánh sáng mạnh trong môi trường phi tuyến, các sóng quang học không chỉ có thể tương tác với nhau mà còn với các dao động âm thanh và phân tử của vật chất.  

Trong trường ánh sáng mạnh hoặc trong môi trường phi tuyến mạnh, các số hạng cao hơn của khai triển phân cực không còn nhỏ: nEn - 1 - xa, khi đó khai triển (1) mất đi ý nghĩa và chuỗi tương ứng (2) không còn hội tụ. Đặc biệt, những vấn đề như vậy phát sinh khi nghiên cứu độ bão hòa của quá trình chuyển đổi trong hệ thống nguyên tử hai cấp trong điện trường.  

Phần này rất dễ sử dụng. Chỉ cần nhập từ mong muốn vào trường được cung cấp và chúng tôi sẽ cung cấp cho bạn danh sách nghĩa của nó. Tôi muốn lưu ý rằng trang web của chúng tôi cung cấp dữ liệu từ nhiều nguồn khác nhau - từ điển bách khoa, giải thích, hình thành từ. Tại đây bạn cũng có thể xem ví dụ về cách sử dụng từ bạn đã nhập.

Tìm thấy

trường ánh sáng

trường vector ánh sáng (xem trường Vector). S. lý thuyết trắc quang là một nhánh của trắc quang lý thuyết trong đó sự phân bố ánh sáng được tìm thấy bằng các phương pháp chung để tính toán sự phân bố không gian của thông lượng ánh sáng. Hình chiếu của vectơ ánh sáng lên bất kỳ hướng nào đi qua một điểm bằng hiệu độ chiếu sáng của hai cạnh của một khu vực nhỏ đặt tại điểm này vuông góc với hướng này. Kích thước và vị trí của vectơ ánh sáng không phụ thuộc vào hệ tọa độ. Lý thuyết trường mặt trời sử dụng khái niệm đường ánh sáng, tương tự như khái niệm đường sức trong lý thuyết cổ điển về trường vật lý.

Wikipedia

trường ánh sáng

trường ánh sáng- một hàm mô tả số lượng Sveta, lan truyền theo bất kỳ hướng nào qua bất kỳ điểm nào trong không gian. Năm 1846, Michael Faraday, trong bài giảng “Sự phản xạ về dao động của tia”, lần đầu tiên gợi ý rằng ánh sáng nên được hiểu là một trường, giống như từ trường, mà ông đã nghiên cứu trong nhiều năm vào thời điểm đó. . Cụm từ “trường ánh sáng” được A. A. Gershun sử dụng trong công trình khoa học kinh điển của ông về tính chất phóng xạ của ánh sáng trong không gian ba chiều (1936). Cụm từ này sau đó đã được các nhà nghiên cứu đồ họa máy tính định nghĩa lại.

Tại thời điểm này, công nghệ mới nhất trong lĩnh vực thực tế ảo là công nghệ trường ánh sáng. Những từ này thường được sử dụng nhưng có rất ít lời giải thích về ý nghĩa của nó. Mặc dù thực tế là công nghệ này (giống như nhiều công nghệ phổ biến hiện nay) đã khá cũ (Michael Faraday thậm chí còn đề xuất giải thích ánh sáng như một trường điện từ), nhưng vẫn có nhiều điểm tối trong đó mà người thường không thể hiểu được chứ không phải dành cho tất cả mọi người, kể cả Và tôi hiểu khả năng của nó trong lĩnh vực thực tế ảo và kết xuất thực tế.

Vì vậy, trường ánh sáng là một hàm mô tả lượng ánh sáng truyền theo bất kỳ hướng nào qua bất kỳ điểm nào trong không gian.
Cách dễ nhất để mô tả nó là hàm của hai mặt phẳng.

Chụp các trường ánh sáng.
Và ở đây chúng ta chuyển sang ứng dụng thực tế. Đó là chức năng hai mặt phẳng mà các máy ảnh trường ánh sáng hiện đại sử dụng. Đây là mặt phẳng thấu kính và mặt phẳng ma trận. Về bản chất nó sẽ là một bức ảnh bình thường. Nhưng cái chúng ta cần là một trường ánh sáng. Đó là, dữ liệu từ các hướng khác nhau. Để thu được các góc nhìn khác nhau, cần có một số lượng lớn camera.


Tuy nhiên, đây là một nhiệm vụ kỹ thuật khá phức tạp (ví dụ: tôi không nói rằng các ma trận khác nhau có thể cho các giá trị khác nhau về cân bằng trắng). Do đó, phía trước ma trận khổng lồ của máy ảnh toàn thị (như chúng được gọi), một mảng vi thấu kính được đặt, mỗi vi thấu kính tập trung hình ảnh vào phần ma trận riêng của nó.

Như bạn đã hiểu, toàn bộ mảng hình ảnh thu được trên cùng một ma trận. Điều này có nghĩa là độ phân giải của hình ảnh không đáng kể so với khả năng của ma trận. Để có được bức ảnh 1 megapixel, bạn cần ít nhất một cảm biến 10 megapixel.
Ngoài dãy vi thấu kính, bạn có thể sử dụng một tấm thông thường có lỗ dựa trên nguyên lý của máy ảnh lỗ kim. Điều này rẻ hơn nhiều so với ống kính nhưng lại ảnh hưởng tiêu cực đến tỷ lệ khẩu độ.
Phòng thí nghiệm nghiên cứu MERL của Mitsubishi Electric đã sử dụng khẩu độ mã hóa - một mặt nạ đặc biệt gồm các vùng trong suốt và mờ đục được đặt phía trước ma trận. Người ta khẳng định rằng điều này tránh được sự mất mát về độ phân giải hình ảnh. Nhưng chủ đề này đã biến mất vào năm 2009 và không có tin tức gì về nó kể từ đó.
Tuy nhiên, tất cả những ồn ào đó là gì? Một dãy camera có tác dụng gì so với một bức ảnh có độ phân giải cao thông thường? Mảng camera thực hiện hai việc.
1. Thay đổi tiêu cự.


Bây giờ sẽ không có đối tượng nào bị mất nét, bằng cách tích hợp dữ liệu từ tất cả các hình ảnh, bạn có thể chọn bất kỳ tiêu điểm nào (thực tế, nó phụ thuộc vào độ phân giải, càng thấp thì càng ít khả năng).
2. Thay đổi một chút về quan điểm.


Chỉ vì lợi ích của hiệu ứng này.

Hãy để tôi nhắc bạn rằng bạn không thể ngóc đầu vượt quá những giới hạn nhất định. Nhưng trong những giới hạn nhất định, bạn có thể hoàn toàn tự do. Trên thực tế, đây chỉ đơn giản là phần mở rộng khả năng của video 360, mang lại cảm giác đắm chìm hơn.

Hiển thị các trường ánh sáng.
Bây giờ hãy chuyển sang hiển thị các trường ánh sáng. Đến năm xa xôi 1996.

Như chúng ta có thể thấy, các mặt phẳng và phương pháp tương tự được sử dụng. 2 hình ảnh được tạo ra.
Bên trái là một dãy các hình chiếu của mặt phẳng (u,v) lên mặt phẳng (s,t), tức là toàn bộ mặt phẳng phía trước (chế độ xem phối cảnh) được chiếu lên một phần nhỏ của mặt phẳng phía sau (ma trận). Đây là chế độ xem phối cảnh từ điểm ma trận qua ống kính. Từ một điểm khác, quan điểm sẽ hơi khác một chút.
Bên phải là sự phân bố góc của ánh sáng xung quanh các điểm trên mặt phẳng sau (s,t). Đây là những bản đồ phản xạ. Chúng được liên kết với một khung nhìn phối cảnh. Cả hai mảng đều được tích hợp và một hình ảnh chính xác được tạo ra từ chúng. Không sử dụng mô hình xây dựng, kết cấu, v.v. Chỉ có hai hình ảnh.
Tuy nhiên, bạn có thể thấy những nhược điểm cơ bản của trường ánh sáng - hình ảnh bị giật, giật và độ phân giải thấp. Với lượng dữ liệu khá lớn. Con sư tử khốn khổ này (mặc dù có chế độ xem 360 độ đầy đủ) trong video nặng tới 400 MB. Đúng, thuật toán nén có thể giảm con số này xuống còn 3 megabyte.
Nhưng nguyên tắc cơ bản không khác lắm so với thủ thuật của các lập trình viên cổ đại, những người với sự trợ giúp của một loạt các họa tiết đã cho chúng ta xem 3D trên các máy tính và bảng điều khiển cổ xưa. Và nếu bạn nghĩ rằng đã có nhiều thay đổi kể từ năm 1996 thì bạn đã nhầm to. Đây là hình ảnh hiện đại của trường ánh sáng.

Như bạn có thể thấy, nếu nhìn kỹ, bạn có thể thấy nó đang co giật và nhảy lên. Xem các hộp ở cuối video.

Nhưng chúng ta hãy đưa ý tưởng kết xuất các trường ánh sáng đi xa hơn. Các trường ánh sáng hoàn toàn không phải là mô hình 3D và làm việc với chúng giống như làm việc trong Photoshop hơn là trong studio thiết kế. Không có tác dụng với đa giác, có nghĩa là không có tác dụng với pháp tuyến, dò tia hoặc truyền tia.
Lấy ánh sáng chẳng hạn. Ở đây nó được tính toán hoàn toàn khác. Một bức ảnh 360 độ thông thường về môi trường sẽ được chụp và dựa trên đó, một bản đồ ánh sáng được tạo ra, sau đó được trộn với trường ánh sáng (một loạt hình ảnh từ các góc khác nhau) của mô hình.

https://www.youtube.com/watch?v=UUvAVjUnE8M
Khá thực tế và không có dấu vết tia. Và quan trọng nhất là siêu nhanh.
Và tất nhiên, cả ánh sáng và mô hình đều có thể là video động thay vì hình ảnh tĩnh.
Phép chiếu bóng cũng có thể được tính toán dễ dàng từ hình bóng của một khung hình nhất định.

Hiển thị trường ánh sáng.
Đầu tiên, hãy tạo một hình ảnh ba chiều từ Star Wars.
Chúng tôi lấy một chiếc gương dị hướng, đặt nó trên một bệ xoay một góc 45 độ so với đường chân trời và chiếu máy chiếu từ trên cao với tốc độ khung hình cao. Mỗi góc đều có hình ảnh riêng. Và xin chào, Chiến tranh giữa các vì sao!

Hãy chơi và thế là đủ. Hãy chuyển sang các vấn đề VR nghiêm trọng.
Ví dụ, về sự xung đột giữa sự chuyển hướng và sự điều tiết của mắt chúng ta. Hãy để chúng tôi giải thích, chuyển động phân kỳ là chuyển động đồng thời của cả hai mắt theo hướng ngược nhau để duy trì tính toàn vẹn của hình ảnh hai mắt. Và nếu vật ảo ở rất gần “máy ảnh” thì mắt sẽ đồng thời cố gắng đưa các trục quang học lại gần nhau (vergence) và tập trung vào vật thể (nơi ở), điều này sẽ gây ra cảm giác khó chịu, bao gồm cả triệu chứng say sóng và mệt mỏi. của cơ mắt, thường kèm theo đau đầu. Nói chung, mắt phải được phép tập trung ở các khoảng cách khác nhau và để làm được điều này, bạn có thể sử dụng trường ánh sáng. Trong mũ bảo hiểm NE-LF (Trường ánh sáng gần mắt) mới, thay vì một tấm màn hình, hai tấm màn hình được lắp cùng một lúc, tấm này nối tiếp tấm kia, ở khoảng cách khoảng 5 mm. Thiết kế này là một "kính soi nổi trường sáng". Hình ảnh trên các tấm khác nhau có vùng rõ ràng khác nhau, tạo thành một trường ánh sáng duy nhất. Điều này giúp mắt hỗ trợ khả năng tập trung tự nhiên và giảm bớt sự khó chịu.

Nhưng đây hoàn toàn chỉ là sự thay thế. Và Nvidia đã phát triển một nguyên mẫu kính trường ánh sáng thực với một bộ thấu kính siêu nhỏ đặt trên màn hình OLED. Trên thực tế, họ đã quay camera trường ánh sáng.

Kết quả là hình ảnh rõ nét, ngay sát mắt, tức là không cần vật gì kéo dài trên mõm, mắt không bị mỏi, mọi thứ đều diễn ra tự nhiên.
Đoán xem có chuyện gì vậy? Điều gì đã xảy ra với camera trường ánh sáng? Nhược điểm chính của nó là gì? Đúng vậy, sự cho phép.

Chà, cuối cùng trong danh sách, nhưng đáng khích lệ nhất là công ty khởi nghiệp bí ẩn Magic Leap. Hứa hẹn với chúng ta công nghệ trường ánh sáng cho thực tế tăng cường.

Với hệ điều hành riêng và các tính năng khác.

Công chúng hoàn toàn không biết gì về khởi nghiệp. Không có gì cả. Một bí ẩn bị bao phủ trong bóng tối. Tuy nhiên, anh ấy đã thu được 2 tỷ USD tiền đầu tư, Karl! Tất nhiên, không phải lúc mới bắt đầu mà là từ các công ty lớn. Và tất nhiên, anh ấy đã cho họ xem một thứ khiến tay anh ấy không cần suy nghĩ đã đưa tay lấy ví của mình. Ai sẽ bỏ số tiền đó cho một vài video?
Mới gần đây, Magic Leap đã làm chúng tôi ngạc nhiên với tin tức này, chứng tỏ những thành tựu kỹ thuật của nó.

Bạn có biết đây là gì không? Nhựa? Thủy tinh? Ống kính? Màn hình? Bạn đoán sai rồi. Thậm chí đừng thử.
Magic Leap nói là như vậy chip quang tử trường ánh sáng! Không hơn, không kém. Tất nhiên, đây là sản phẩm công nghệ nano có mức giá tương ứng. Bạn đã thở ra chưa?
Bây giờ chúng ta hãy cố gắng tìm ra nó. Hãy đi sâu vào các bằng sáng chế.

Các phần tử quang học nhiễu xạ (DOE) có thể được hiểu là các “thấu kính” rất mỏng cung cấp khả năng định hình chùm tia, tách chùm tia và tán xạ hoặc đồng nhất hóa. Magic Leap sử dụng cách tử nhiễu xạ tuyến tính với thấu kính tròn để phân chia chùm tia ở mặt trước sóng và tạo ra các chùm tia có tiêu điểm mong muốn. Điều này hướng ánh sáng vào mắt bạn và làm cho nó có vẻ nằm trong mặt phẳng tiêu điểm chính xác.

Những DOE này cực kỳ mỏng, có thể so sánh với bước sóng ánh sáng mà chúng điều khiển. Nhược điểm chính của các thiết bị này là chúng bị ràng buộc chặt chẽ với một chức năng cụ thể. Chúng không thể hoạt động ở các bước sóng khác nhau và thay đổi thuộc tính cho các điểm lấy nét khác nhau trong thời gian thực. Do đó, cần phải sử dụng một số Phần tử quang học nhiễu xạ khác nhau. Mỗi trong số đó được làm sắc nét đến một tiêu cự cụ thể. Trong trường hợp này, một số lớp DOE được sử dụng, người ta khẳng định rằng chúng có thể được bật và tắt. Đối với các giá trị tiêu điểm trung gian, sự kết hợp của các lớp được sử dụng. Việc thay đổi tập hợp DOE đang hoạt động sẽ thay đổi đường đi mà ánh sáng rời khỏi chip trường ánh sáng quang tử. Ngoài ra, Magic Leap thảm hại với khát vọng bí ẩn khẳng định rằng cô đã học được tạo bóng tối bằng ánh sáng. Nếu chúng ta đặt một DOE trên bề mặt bên trong của ống kính và một DOE khác trên bề mặt bên ngoài, chúng ta có thể triệt tiêu ánh sáng theo cách tương tự như cách thực hiện trong tai nghe khử tiếng ồn. Trích từ bằng sáng chế:
Một hệ thống như vậy có thể được sử dụng để triệt tiêu ánh sáng từ ống dẫn sóng phẳng so với ánh sáng nền hoặc ánh sáng trong thế giới thực, giống như tai nghe khử tiếng ồn.
Mỗi DOE có mặt phẳng tiêu điểm (lớp) riêng và bố cục của chúng đã tạo nên hình ảnh cuối cùng. Vâng, đây là một chip nano quang tử đa lớp. Bạn không thể làm gì về nó.

Hoặc một mảnh thủy tinh và một vụ lừa đảo 2 tỷ đô la)).
Và cuối cùng, tôi muốn đề xuất một cách khác để tạo trường ánh sáng. Hầu như bị lãng quên.

Đúng, độ phân giải cũng không tỏa sáng ở đây.

Hạn chế và lợi thế.
Ưu điểm chính là tính chân thực và tự nhiên cực kỳ cao. Gần như điện ảnh. Xem xét tầm quan trọng của điều này đối với việc đắm mình trong VR, hướng đi này rõ ràng sẽ không bị bỏ rơi. Tuy nhiên, tôi muốn nhắc bạn rằng các phương pháp quang trắc cũng cho kết quả tương tự.

Về nguyên tắc, các phương pháp này rất giống nhau, vì phép đo ảnh cũng được xây dựng từ video và ảnh, nhưng, không giống như trường ánh sáng, nó không tạo ra bản đồ ảnh mà tạo ra các mô hình tòa nhà tiêu chuẩn được bao phủ bởi họa tiết ảnh. Thật không may, chúng khá nặng (đa giác) và không tối ưu. Trên thực tế, các trường ánh sáng có thể được chuyển đổi thành mô hình 3D bằng phương pháp quang trắc (mặc dù không dễ dàng lắm) và khá dễ dàng để chụp ảnh màn hình trường ánh sáng từ mô hình 3D.

Vì vậy, một điều rất có thể dẫn đến một điều khác.
Chúng ta phải hiểu rằng trường ánh sáng không phải là mô hình xây dựng. Họ không tương tác. Chúng có thể là hoạt hình video nhưng không phải hoạt hình máy tính bằng xương. Đây là một video đồ sộ, không có gì hơn. Đây không phải là các mô hình xây dựng, chúng không biết va chạm và âm lượng, mặc dù bạn có thể ẩn các hộp va chạm trong đó và thay đổi hoạt ảnh bằng tập lệnh. Nhưng hoạt ảnh theo thủ tục, khả năng phá hủy đối tượng, ragdoll và các tính năng khác là không thể. Đây là nhiều hình nền và phông nền hơn các NPC tương tác thực tế. Tất nhiên, số lượng lớn hình ảnh động có thể giảm thiểu nhược điểm này. Nhưng khối lượng dữ liệu của trường ánh sáng vượt quá mọi giới hạn hợp lý. Tôi nhắc lại, đây là chùm ảnh được chụp từ hầu hết mọi góc độ. Và đối với hoạt ảnh, đây không phải là ảnh mà là video. Các mô hình đủ lớn (ví dụ như một căn phòng) có thể chiếm tới hàng chục gigabyte. Mặt khác, không giống như các mô hình xây dựng, độ phức tạp/số lượng đa giác của chúng không thành vấn đề. Trường ánh sáng cực kỳ tiết kiệm tài nguyên máy tính (không ảnh hưởng đến bộ nhớ) và có thể cung cấp 90 khung hình mỗi giây cho thực tế ảo mà không cần máy quay video với giá một nghìn đô la. Tuy nhiên, độ phức tạp của đối tượng có thể ảnh hưởng đến việc nén nó. Bạn có thể bóp một khối lập phương trên video tốt hơn nhiều so với mô hình con người. Một lần nữa, không giống như các mô hình, không có hạn chế nào về đa giác, v.v. Chỉ kích thước video. Nhưng đối với tài nguyên máy tính, việc phát video nào không quan trọng. Avatar hay Simpsons, người chơi không quan tâm.
Niềm tin sâu sắc nhất của tôi là các công nghệ hỗn hợp sẽ được sử dụng.
Phép đo quang + trường ánh sáng = điện ảnh + tính tương tác.
Và bất kỳ ai hiện đang cải tiến phần mềm để quét ảnh, công cụ trò chơi để hiển thị trường ánh sáng và codec video với khả năng tăng tốc phần cứng để phát trực tuyến mà không bị chậm trễ đều có thể giành được giải độc đắc. Tuy nhiên, cho đến nay, họ thậm chí không thể truyền phát full HD qua Wi-Fi trong cùng một phòng với độ trễ ít nhất là 50 mili giây, bất chấp đủ loại phép thuật phần cứng. Vì vậy, nó không đơn giản.