Mục đích của việc nghiên cứu môn học là phương pháp giảng dạy khoa học máy tính. Mục tiêu của bài học: giáo dục - lặp lại tài liệu đã học, kiểm tra kỹ năng sử dụng công nghệ máy tính hiện đại của học sinh; phát triển - phát triển tư duy logic, học tập trí nhớ

Mục đích của khóa học

Mục tiêu khóa học:

1. Kỷ luật khoa học trẻ

2. Tính mới của ngành khoa học

3.



NGUYÊN TẮC CHUYỂN TỪ ĐÀO TẠO SANG TỰ GIÁO DỤC.

Trong quá trình học tập thực sự, các nguyên tắc hoạt động kết hợp với nhau. Người ta không thể đánh giá quá cao hoặc đánh giá thấp nguyên tắc này hay nguyên tắc kia, bởi vì điều này dẫn đến hiệu quả học tập giảm sút. Chỉ khi kết hợp với nhau, chúng mới mang lại sự lựa chọn thành công về nội dung, phương pháp, công cụ và hình thức giảng dạy khoa học máy tính.



Nguyên tắc phương pháp riêng của việc sử dụng phần mềm trong quá trình giáo dục

Chúng được chia thành

1) các nguyên tắc liên quan đến quá trình giáo dục khi sử dụng phần mềm làm đối tượng nghiên cứu và

2) Các nguyên tắc liên quan đến quá trình giáo dục khi sử dụng phần mềm trong dạy học các môn giáo dục phổ thông (trong đó có khoa học máy tính).

Nhóm nguyên tắc đầu tiên

NGUYÊN TẮC HIỂU VẤN ĐỀ ÁP DỤNG liên quan đến kiến ​​thức về lý do tại sao, khi nào và ở đâu các hệ thống đang được nghiên cứu được sử dụng.

NGUYÊN TẮC TỔNG QUÁTđòi hỏi phải thu hút sự chú ý của sinh viên về chức năng mà phần mềm loại này cung cấp.

NGUYÊN TẮC HIỂU LOGIC HÀNH ĐỘNG TRONG PHẦN MỀM NÀY không được tính đến trong phương pháp giảng dạy khoa học máy tính thực tế, nhưng nếu không hiểu các nguyên tắc tổ chức của công cụ này thì không thể thực hiện được công việc thành thạo

Nhóm nguyên tắc thứ hai

NGUYÊN TẮC SỬ DỤNG TỐI ƯU PS. Khi sử dụng phần mềm trong giảng dạy, thời gian của giáo viên được tiết kiệm đáng kể. Như vậy, việc tổ chức khảo sát học sinh bằng phần mềm giúp tiết kiệm thời gian vì không cần phải kiểm tra sổ ghi chép; chương trình thường đưa ra chẩn đoán kết quả khảo sát ngay lập tức.

NGUYÊN TẮC SỬ DỤNG PS ĐỂ PHÁT TRIỂN HOẠT ĐỘNG SÁNG TẠO CỦA HỌC SINH. Trong khi đó, việc xây dựng nhiệm vụ phù hợp góp phần phát triển tư duy và hình thành kỹ năng nghiên cứu của học sinh. Ví dụ: khi học về biên tập đồ họa, bạn có thể giao cho học sinh những nhiệm vụ thúc đẩy sự phát triển tư duy logic, trí tưởng tượng không gian, v.v.

NGUYÊN TẮC SỬ DỤNG TÍCH HỢP CÁC CÔNG CỤ PHẦN MỀM. Không có phương tiện dạy học phổ quát nào có khả năng giải quyết mọi vấn đề giáo dục, do đó chỉ có sự kết hợp tối ưu của nhiều phương tiện dạy học khác nhau trong một tổ hợp mới góp phần tạo nên hiệu quả của quá trình giáo dục.

Mục tiêu giáo dục, phát triển và giáo dục của việc dạy khoa học máy tính.

1. Mục tiêu giáo dục:

1. hình thành các ý tưởng về thông tin là một trong ba khái niệm cơ bản của khoa học - vật chất, năng lượng, thông tin, trên cơ sở đó xây dựng nên bức tranh khoa học hiện đại về thế giới;

2. hình thành các ý tưởng về các phương pháp hiện đại về kiến ​​thức khoa học - hình thức hóa, mô hình hóa, thí nghiệm máy tính;

3. hình thành các kỹ năng giáo dục và văn hóa chung khi làm việc với thông tin (khả năng sử dụng thành thạo các nguồn thông tin, khả năng tổ chức chính xác quy trình thông tin, đánh giá bảo mật thông tin);

4. chuẩn bị cho học sinh các hoạt động chuyên môn tiếp theo (làm chủ các công cụ tin học hóa và công nghệ thông tin).

2. Mục tiêu phát triển của dạy học khoa học máy tính.

Phát triển phong cách tư duy logic-thuật toán.

3. Mục tiêu giáo dục của dạy học khoa học máy tính. Nói về mục tiêu giáo dục của việc dạy khoa học máy tính, chúng tôi muốn nói đến sự phát triển các đặc điểm tính cách và phẩm chất sau đây của học sinh:

  1. một thái độ khách quan đối với dữ liệu máy tính, tức là phê phán và tự phê bình tư duy;
  2. thái độ cẩn thận đối với cả công nghệ và thông tin, bác bỏ đạo đức và đạo đức đối với việc phá hoại máy tính và tạo ra vi-rút;
  3. trách nhiệm cá nhân về kết quả làm việc của bạn trên máy tính, về những lỗi có thể xảy ra;
  4. trách nhiệm cá nhân đối với các quyết định được đưa ra trên cơ sở dữ liệu máy tính;
  5. nhu cầu và khả năng làm việc theo nhóm khi giải quyết các vấn đề phức tạp bằng phương pháp nhóm;
  6. chăm lo cho người sử dụng sản phẩm lao động của mình.

Hỗ trợ giáo dục và phương pháp cho các khóa học khoa học máy tính ở trường. Phần mềm phục vụ mục đích giáo dục (hướng sử dụng, cấu trúc công nghệ sử dụng phần mềm trong quá trình giáo dục, tiêu chí đánh giá hiệu quả của công nghệ này).

Phần mềm máy tính là công cụ giảng dạy có thể được phân loại như sau:

chương trình máy tính giáo dục;

gói chương trình máy tính ứng dụng mang tính định hướng giáo dục;

phần mềm máy tính và hệ thống phương pháp luận.

Tài nguyên giáo dục điện tử (EER) hoặc tài nguyên giáo dục kỹ thuật số (DER) là các khối tài nguyên thông tin khác nhau được hình thành đặc biệt nhằm mục đích sử dụng trong quá trình giáo dục, được trình bày dưới dạng điện tử (kỹ thuật số) và hoạt động trên cơ sở công nghệ thông tin và truyền thông.

Phân loại EOR:

theo mục đích sáng tạo:

nguồn thông tin sư phạm được phát triển đặc biệt cho mục đích của quá trình giáo dục;

nguồn thông tin văn hóa tồn tại độc lập với quá trình giáo dục;

theo loại thông tin cơ bản:

văn bản, chủ yếu chứa thông tin văn bản được trình bày dưới dạng cho phép xử lý từng ký tự;

hình ảnh, chứa các mẫu chủ yếu là điện tử của các đối tượng được coi là các thực thể đồ họa tích hợp, được trình bày ở dạng cho phép xem và sao chép in, nhưng không cho phép xử lý từng ký tự;

sản phẩm phần mềm là tác phẩm độc lập, có thể chuyển nhượng được, là chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình hoặc ở dạng mã thực thi;

đa phương tiện, trong đó thông tin có tính chất khác nhau được trình bày bình đẳng và liên kết với nhau để giải quyết các nhiệm vụ giáo dục giáo dục nhất định;

theo công nghệ phân phối:

cục bộ, dành cho mục đích sử dụng tại địa phương, được phát hành dưới dạng một số bản sao (lưu hành) giống hệt nhau nhất định trên phương tiện di động mà máy có thể đọc được;

mạng, có thể truy cập được bởi số lượng người dùng không giới hạn thông qua mạng viễn thông;

phân phối kết hợp, có thể được sử dụng cả dưới dạng cục bộ và mạng;

bởi sự sẵn có của bản in tương đương:

đại diện cho một bản điện tử tương tự của một tài nguyên in;

các nguồn tài nguyên độc lập, việc sao chép chúng trên phương tiện in sẽ dẫn đến mất tài sản của chúng;

theo chức năng trong quá trình giáo dục:

trình bày thông tin giáo dục, bao gồm trình diễn các đồ vật, hiện tượng và quy trình;

thông tin và tài liệu tham khảo;

mô hình hóa các đối tượng, hiện tượng và quá trình;

mở rộng lĩnh vực công tác giáo dục độc lập thông qua việc sử dụng các hình thức học tập tích cực;

thực hiện đào tạo các kỹ năng và khả năng có tính chất khác nhau, giải quyết vấn đề;

theo dõi, đánh giá kiến ​​thức của học sinh.

ESM đa phương tiện liên quan đến việc tổng hợp nhiều loại thông tin khác nhau - văn bản, đồ họa, hoạt hình, âm thanh và video, trong đó có thể có nhiều cách cấu trúc, tích hợp và trình bày thông tin khác nhau.

Tương tác ESM có thể ngụ ý:

thao tác với các đối tượng trên màn hình bằng thiết bị đầu vào của máy tính;

điều hướng tuyến tính;

điều hướng phân cấp;

Trợ giúp được gọi hoặc bật lên tự động;

nhận xét;

tương tác mang tính xây dựng;

tương tác phản ánh;

mô hình mô phỏng;

bối cảnh bề mặt;

bối cảnh sâu sắc.

EOR có thể cung cấp:

thu thập thông tin, kỹ năng và khả năng, chứng nhận và giám sát thành tích giáo dục;

mở rộng khu vực tự doanh;

vai trò thay đổi của giáo viên học sinh;

sự chuyển đổi của học sinh từ nhận thức thụ động về thông tin sang tham gia tích cực vào quá trình giáo dục;

khả năng quản lý quá trình giáo dục (bao gồm cả phía học sinh) và trách nhiệm về kết quả đạt được;

thực hiện các hình thức và phương pháp đào tạo mới, trong đó có đào tạo cá nhân độc lập.

Phân tích bài học.

· chi tiết cụ thể của bài học

· Cơ cấu được lựa chọn có hợp lý không?

Nội dung nào được nhấn mạnh trong bài học?

· Mức độ hoạt động của học sinh trong bài

· Phương tiện và phương pháp giảng dạy trên lớp

· Đặc điểm của sinh viên

· Các yêu cầu tổ chức lớp học về khoa học máy tính có đáp ứng được không?

· Mục tiêu đã đạt được chưa (nếu chưa thì liệt kê lý do và những thay đổi cần thực hiện khi chuẩn bị và tiến hành bài học)

Loại hình của bài học.

V. A. Onischuk đưa ra một loại bài học tùy thuộc vào mục tiêu giáo khoa. Loại hình này cho đến nay là phổ biến nhất:

a) bài học về giới thiệu tài liệu mới;

b) một bài học để củng cố những gì đã học được;

c) bài học về việc áp dụng kiến ​​thức và kỹ năng;

d) Bài học khái quát hóa, hệ thống hóa kiến ​​thức;

e) bài học kiểm tra và sửa chữa kiến ​​thức, kỹ năng;

e) bài học kết hợp.

Cần lưu ý rằng các loại hình trên xuất hiện vào những thời điểm khác nhau, có lẽ vì lý do này mà chúng phần lớn tương đương nhau về nội dung.

Tổ chức chuẩn bị sơ bộ của giáo viên cho bài học.

Các hình thức nghiên cứu bổ sung chính về khoa học máy tính và các ứng dụng của nó ở trường trung học. Nội dung hoạt động ngoại khóa môn Khoa học máy tính.

Hoạt động ngoại khóa làm tăng sự hứng thú của học sinh đối với môn học, khuyến khích các em làm việc độc lập trong lớp và không ngừng tìm kiếm những điều mới mẻ. Thông qua việc tham gia các hoạt động ngoại khóa, trẻ tìm hiểu thực tế xung quanh, tưởng tượng và có cơ hội cởi mở, thể hiện bản thân một cách sáng tạo.

Có thể phân biệt như sau nhiệm vụ được giải quyết trong các hoạt động ngoại khóa trong khoa học máy tính:

1. Tiết lộ tiềm năng và khả năng sáng tạo của bất kỳ đứa trẻ nào, bất kể điểm số của môn học đó như thế nào.

2. Khuyến mãi sự hứng thú của học sinh đối với môn “Tin học”, niềm đam mê của học sinh với môn học, khơi dậy cho các em niềm yêu thích khoa học máy tính thông qua các hoạt động chung.

3. Kích thích hoạt động nhận thức và tìm kiếm.

4. Phổ biến kiến thức khoa học máy tính của sinh viên. Phổ biến các thành tựu trong lĩnh vực công nghệ thông tin.

5. Cơ sởđịa chỉ liên lạc mới (khi nghiên cứu mạng viễn thông).

6. đào sâu kiến thức của học sinh về khoa học máy tính (về các môn tự chọn). Mở rộng tầm nhìn của học sinh.

7. tuyên truyền bài học khoa học máy tính (trong câu lạc bộ dành cho lớp cơ sở).

8. Thực hiện kết nối liên ngành.

9. Hướng nghiệp sinh viên.

Các hoạt động ngoại khóa về khoa học máy tính có tác động tích cực đến các lớp học được thực hiện trong khuôn khổ lịch trình chính, vì học sinh tham gia hoạt động ngoại khóa về chủ đề này nghiên cứu tài liệu giáo dục cẩn thận hơn, chuyên sâu hơn, đọc thêm tài liệu và làm việc thành thạo với máy tính. Hoạt động ngoại khóa về chủ đề này kích thích việc nghiên cứu độc lập về khoa học máy tính và công nghệ thông tin.

Các hình thức VR trong khoa học máy tính

Cho đến nay, kinh nghiệm phong phú đã được tích lũy trong công việc ngoại khóa ở trường ở nhiều môn học khác nhau và hình thức của công việc này rất đa dạng.

VR có thể được phân loại theo nhiều tiêu chí khác nhau: tính hệ thống, phạm vi bao phủ của sinh viên, thời gian, mục đích giáo khoa, v.v.

Bằng tính hệ thống Có thể phân biệt hai loại hoạt động ngoại khóa (EC):

1) VM từng tập:

– chuẩn bị và tổ chức các kỳ thi Olympic cấp trường về khoa học máy tính; tham gia Olympic khu vực và thành phố;

– trại hè máy tính;

– xuất bản một tờ báo tường;

– tổ chức các câu đố, buổi tối, KVN về khoa học máy tính;

– tổ chức các hội nghị, hội thảo chuyên đề về khoa học máy tính;

2) máy ảo liên tục:

– các câu lạc bộ và lớp học tự chọn về khoa học máy tính;

– các hiệp hội khoa học trường học;

– các hình thức trao đổi thư từ và học từ xa cho sinh viên.

Bằng cách đăng ký Công việc cá nhân và công việc đại chúng có thể được phân biệt.

Làm việc cá nhân tồn tại trong tất cả các loại EOI, nó có thể được thể hiện trong việc chuẩn bị một bản tóm tắt, tài liệu cho báo tường, buổi tối, hội nghị, v.v.

Công việc đại chúng thể hiện qua việc tổ chức các buổi tối, các cuộc thi và Olympic.

Câu lạc bộ khoa học máy tính có đặc điểm riêng của họ. Chúng nhằm mục đích thu hút học sinh tiểu học phát triển các kỹ năng sử dụng máy tính. Nên giao cho sinh viên các nhiệm vụ làm việc trong trình soạn thảo đồ họa và có thể làm quen với một trong các ngôn ngữ lập trình. Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng hoạt động mệt mỏi nhất của trẻ từ 7-13 tuổi là chơi trò chơi trên máy tính; ở những lớp như vậy, trên 88% thời gian dành cho việc sử dụng màn hình, ở các lớp khác, giá trị này không vượt quá 66%.

Các lớp học hỗn hợp (lập trình và trò chơi) hóa ra là ít mệt mỏi nhất đối với học sinh lớp 1-7.

Nghiên cứu ảnh hưởng của các loại lớp học máy tính khác nhau giúp có thể xác định thời lượng tối ưu và chấp nhận được của chúng đối với trẻ em ở các độ tuổi khác nhau. Vì vậy, đối với trẻ 7-10 tuổi, thời lượng tối ưu của trò chơi máy tính là 30 phút, chấp nhận được đối với các trò chơi và hoạt động hỗn hợp là 60 phút. Đối với học sinh từ 11-14 tuổi, thời lượng tối ưu của trò chơi máy tính là 30 phút và thời lượng chấp nhận được đối với các lớp hỗn hợp là 60 phút và 90 phút;

Có thể làm việc câu lạc bộ với học sinh trung học khi tổ chức các nhóm làm việc trong mạng viễn thông.

môn tự chọn trong khoa học máy tính được thiết kế để cung cấp nghiên cứu chuyên sâu hơn về chủ đề này so với giáo dục phổ thông. Một số giáo viên thực hành giải các bài toán đầu vào môn khoa học máy tính trong các giờ học tự chọn; chuẩn bị cho học sinh các kỳ thi cuối kỳ. Tại các môn tự chọn, bạn cũng có thể dạy sâu hơn một số phần nhất định của khoa học máy tính. Ví dụ:

1. Chương trình khoa học máy tính nâng cao trong các lớp thiên về toán học, nó bao gồm việc nghiên cứu các kiến ​​thức cơ bản về công nghệ và lập trình máy tính (Pascal), các yếu tố của lập trình logic (Prolog), mô hình máy tính, cũng như làm quen với phần mềm ứng dụng (ET, trình soạn thảo, DBMS);

2. Chương trình học đặc biệt “Hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu” bao gồm nghiên cứu các hệ thống Access ở cấp độ ngôn ngữ truy vấn, thành thạo ngôn ngữ lập trình (ví dụ: Visual Basic) và sử dụng DBMS để giải quyết các vấn đề thực tế.

3. Chương trình học đặc biệt “Mô hình máy tính” bao gồm các phần sau:

Người mẫu. Phân loại mô hình. Các mô hình máy tính.

Công nghệ mô hình hóa máy tính.

Mô phỏng các chuyển động hỗn loạn.

Mô hình hóa các quá trình ngẫu nhiên.

Các mô hình xác định

Các mô hình rời rạc

Trò chơi mô phỏng.

Trò chơi cờ vua và bài.

Một trong những vấn đề trọng tâm trong việc tổ chức VR trong khoa học máy tính là xác định nội dung của nó. Theo nguyên tắc kết nối VR với bài học khoa học máy tính, cần liên quan đến tài liệu chương trình khoa học máy tính. Cùng với đó, VM có thể xem xét các vấn đề không liên quan trực tiếp đến chương trình khoa học máy tính nhưng được sinh viên quan tâm và giúp mở rộng tầm nhìn của họ, tức là. tài liệu bổ sung.

LỖI ĐÁNH GIÁ.

  1. sự rộng lượng, nhẫn nại. Biểu hiện ở việc đánh giá quá cao về điểm số;
  2. chuyển thiện cảm hoặc ác cảm từ học sinh sang đánh giá (điểm);
  3. đánh giá tâm trạng;
  4. thiếu tiêu chí chắc chắn (giáo viên có thể cho điểm cao đối với câu trả lời yếu hoặc ngược lại);
  5. xu hướng trung tâm (mong muốn không cho điểm quá cao, chẳng hạn như không cho điểm hai và năm);
  6. mức độ gần của xếp hạng với xếp hạng đã được đưa ra trước đó (sau hai, rất khó để đưa ra ngay điểm năm);
  7. lỗi hào quang (thể hiện ở việc giáo viên có xu hướng chỉ đánh giá tích cực hoặc tiêu cực những học sinh mà mình đối xử tích cực hoặc tiêu cực);
  8. chuyển việc đánh giá hành vi sang đánh giá môn học, v.v.

Đặc điểm nổi bật của “Lý thuyết và phương pháp dạy học tin học” Mục đích và mục đích của môn học “Lý thuyết và phương pháp giảng dạy môn Khoa học máy tính”

Mục đích của khóa học– để chuẩn bị một giáo viên khoa học máy tính có năng lực về phương pháp luận có khả năng:

Tiến hành các bài học ở trình độ khoa học và phương pháp cao;

Tổ chức các hoạt động ngoại khóa về khoa học máy tính ở trường;

Hỗ trợ giáo viên bộ môn có nhu cầu sử dụng máy tính trong giảng dạy.

Mục tiêu khóa học:

Xác định mục tiêu cụ thể của việc nghiên cứu khoa học máy tính, cũng như nội dung của môn học phổ thông liên quan và vai trò của nó trong chương trình giảng dạy ở trường;

Để chuẩn bị cho giáo viên khoa học máy tính tương lai khả năng tổ chức và tiến hành các lớp học khoa học máy tính có năng lực về mặt phương pháp;

Báo cáo các kỹ thuật và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính đã được phát triển cho đến nay;

Để dạy các hình thức hoạt động ngoại khóa khác nhau về khoa học máy tính;

Để phát triển tiềm năng sáng tạo của các giáo viên khoa học máy tính trong tương lai, điều cần thiết để giảng dạy thành thạo khóa học, vì khóa học trải qua những thay đổi lớn hàng năm.

Đặc điểm nổi bật của “Lý thuyết và phương pháp dạy học máy tính”

Môn học “Lý thuyết và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính” có một số đặc điểm nổi bật:

1. Kỷ luật khoa học trẻ(nó đi vào kế hoạch của các trường đại học sư phạm tương đối gần đây. Điều này xảy ra vào giữa những năm 80 của thế kỷ trước, gần như đồng thời với việc đưa môn học vào trường học - những nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính và công nghệ máy tính), do đó:

Thiếu sự phát triển các phương pháp tiếp cận phương pháp giảng dạy khoa học máy tính;

Tài liệu về phương pháp luận chưa được trau chuốt, không đầy đủ;

Thiếu hệ thống đào tạo và đào tạo lại nhân sự.

2. Tính mới của ngành khoa học“Tin học” và môn học “Cơ sở tin học và khoa học máy tính”, từ đây:

Thay đổi liên tục về nội dung đào tạo.

3. Kết nối chặt chẽ giữa khoa học máy tính trong trường học và các môn học khác, cho phép bạn sử dụng các kỹ thuật từ các ngành khác, cũng như dựa vào kiến ​​thức của sinh viên từ các lĩnh vực kiến ​​thức khác.

2. Mối quan hệ giữa các thành phần chủ yếu của quá trình dạy học khoa học máy tính. Mối liên hệ giữa phương pháp giảng dạy khoa học máy tính với khoa học máy tính, tâm lý học, sư phạm và các môn học khác.

Cùng một chủ đề: “Làm quen với máy tính” hay “Học nghề biên tập đồ họa”, các bài học sẽ được dạy hoàn toàn khác nhau ở bậc tiểu học, THCS, THPT. Không chỉ bài tập sẽ khác mà hình thức tổ chức lớp học cũng như cách ứng xử của giáo viên trong lớp cũng sẽ khác nhau.

Là một phần của giáo khoa, TMOI sử dụng các phương pháp nghiên cứu sư phạm và tuân theo các luật và nguyên tắc của nó. Vì vậy, khi dạy khoa học máy tính, tất cả các phương pháp tổ chức và thực hiện các hoạt động giáo dục và nhận thức đã biết đều được sử dụng, cụ thể là các phương pháp dạy học mô phạm chung: tái tạo, trình bày vấn đề, heuristic, v.v. Hình thức tổ chức lớp học – trực diện, cá nhân và nhóm.

Giảng dạy khoa học máy tính ở trình độ hiện đại dựa trên thông tin từ nhiều lĩnh vực kiến ​​thức khoa học khác nhau: sinh học (các hệ thống tự quản sinh học, như con người và các sinh vật sống khác), lịch sử và khoa học xã hội (hệ thống xã hội công cộng), tiếng Nga (ngữ pháp). , cú pháp, ngữ nghĩa, v.v.), logic (tư duy, thao tác hình thức, sự thật, lời nói dối), toán học (số, biến, hàm, tập hợp, dấu hiệu, hành động), tâm lý học (nhận thức, tư duy, giao tiếp).

Mối liên hệ với các ngành khoa học khác được tăng cường đặc biệt trong bối cảnh chuyển đổi hệ thống giáo dục trung học phổ thông của Nga sang đào tạo chuyên ngành.

Khi dạy khoa học máy tính cần định hướng các vấn đề triết học (cách tiếp cận thế giới quan để nghiên cứu bức tranh thông tin có hệ thống về thế giới), ngữ văn (nghiên cứu về soạn thảo văn bản, hệ thống trí tuệ nhân tạo), toán học và vật lý (mô hình hóa máy tính). ), hội họa và đồ họa (nghiên cứu về biên tập đồ họa, hệ thống đa phương tiện), v.v.

Vì vậy, người giáo viên khoa học máy tính phải là người có học thức uyên bác và không ngừng mở rộng kiến ​​thức.

Gửi tác phẩm tốt của bạn tới cơ sở kiến ​​thức thật dễ dàng. Sử dụng mẫu dưới đây

Các sinh viên, nghiên cứu sinh, các nhà khoa học trẻ sử dụng nền tảng kiến ​​thức trong học tập và công việc sẽ rất biết ơn các bạn.

Đăng trên http://www.allbest.ru/

Giới thiệu

giảng dạy sư phạm khoa học máy tính

Trong thời đại máy tính điện tử (máy tính) được phân phối rộng rãi, kiến ​​thức của con người về bản chất của thông tin có được giá trị văn hóa chung. Điều này giải thích sự quan tâm của các nhà nghiên cứu và thực hành trên khắp thế giới đối với ngành khoa học còn khá non trẻ và đang phát triển nhanh chóng - khoa học máy tính.

Ngày nay, khoa học máy tính đã nổi lên như một ngành khoa học cơ bản về các mô hình logic thông tin và nó không thể bị quy giản thành các ngành khoa học khác, kể cả toán học, vốn rất gần với các vấn đề đang được nghiên cứu. Đối tượng nghiên cứu của khoa học máy tính là cấu trúc thông tin và phương pháp xử lý nó. Đã xuất hiện sự khác biệt giữa khoa học máy tính với tư cách là một ngành khoa học có lĩnh vực chủ đề riêng và công nghệ thông tin.

Khoa học máy tính là một trong những môn học mà việc phân hóa học tập được thực hiện một cách tự nhiên nhất. Điều này được tạo điều kiện thuận lợi bởi bản chất của khoa học máy tính là một môn khoa học và sự kết hợp của nhiều công nghệ thông tin, lịch sử xuất hiện của nó trong trường học vào những năm mà điều kiện bên ngoài góp phần tạo nên sự đa dạng trong giáo dục phổ thông. Lưu ý rằng ngay cả một khóa học khoa học máy tính cơ bản cũng có sự khác biệt theo một nghĩa nào đó, vì nó được trình bày khác nhau trong các sách giáo khoa khác nhau. Tuy nhiên, sự khác biệt thực sự của một khóa học khoa học máy tính không gắn liền với những khác biệt về phương pháp trong việc trình bày cùng một tài liệu, như trong khóa học cơ bản, mà gắn liền với những khác biệt thực sự trong nội dung của các khóa học khác nhau. Điều này chỉ có thể thực hiện được ở cấp trung học, sau khi học khóa học cơ bản về khoa học máy tính.

Trong 3-4 năm qua, đã xảy ra một cuộc khủng hoảng trong sự phát triển của khoa học máy tính với tư cách là một ngành học thuật do:

nhiệm vụ giới thiệu môn khoa học máy tính giai đoạn 1 đã cơ bản hoàn thành;

Tất cả học sinh được giới thiệu các khái niệm máy tính cơ bản và các yếu tố lập trình. Trong khi vấn đề này đang được giải quyết, tính tiên tiến của khoa học máy tính và thực tiễn đã tiến xa và không rõ nên đi theo hướng nào tiếp theo;

Năng lực của giáo viên khoa học máy tính đã cạn kiệt, theo quy luật, họ không phải là giáo viên chuyên nghiệp, hoặc không phải là nhà khoa học máy tính chuyên nghiệp và chỉ trải qua khóa đào tạo ngắn hạn tại một cơ sở đào tạo giáo viên;

Không có sách giáo khoa cân bằng, thực tế;

Do sự khác biệt về điều kiện giảng dạy khoa học máy tính ở các trường khác nhau (sự đa dạng của các loại công nghệ máy tính) và sự tự do tương đối mà các trường có được trong việc lựa chọn hồ sơ lớp học, chương trình giảng dạy và chương trình giáo dục, nên có sự phân tán đáng kể về nội dung giáo dục khoa học máy tính. đã xuất hiện. Ở các cơ sở giáo dục đại học, việc đào tạo về khoa học máy tính, theo quy luật, không có những thay đổi đáng kể và tập trung vào các ứng dụng máy tính, đồng thời không tính đến việc đào tạo học sinh về khoa học máy tính đã diễn ra trong 10 năm.

Mục đích của khóa học là tìm hiểu phương pháp giảng dạy khoa học máy tính ở lớp 5-7. Để làm rõ mục đích của công việc, chúng tôi đặt ra cho mình những nhiệm vụ sau:

Nghiên cứu lập kế hoạch dạy học tin học ở trường lớp 5-7: chương trình, nội dung môn học “Cơ bản về khoa học máy tính”, xem xét các vấn đề dạy học tin học ở trường;

Khám phá việc giảng dạy khoa học máy tính từ lớp 5-7: bài học lý thuyết, bài học khoa học máy tính thực hành và tích hợp.

1. Phương pháp dạy học tin học

1.1 Chủ đề Phương pháp giảng dạy khoa học máy tính

Vào nửa sau của thế kỷ trước, một số sự kiện đã xảy ra đánh dấu sự xuất hiện của khoa học máy tính: việc tạo ra chiếc máy tính kỹ thuật số đầu tiên, việc xuất bản các công trình cơ bản của N. Wiener, K. Shannon và von Neumann. . Thuật ngữ “điều khiển học” được sử dụng trong khoa học và ngay sau đó là thuật ngữ tiếng Anh “Khoa học máy tính” (khoa học máy tính), khá phổ biến ở Hoa Kỳ, Canada và các quốc gia khác để đặt tên cho ngành khoa học và giáo dục. nghiên cứu các quá trình xử lý, lưu trữ và truyền tải thông tin bằng máy tính và hệ thống viễn thông.

Vào cuối thập niên 60 - đầu thập niên 70. Vào thế kỷ 20, các nhà khoa học Pháp đã đưa ra thuật ngữ “informatique” (tin học), dường như bắt nguồn từ hai từ tiếng Pháp - “informatione” (thông tin) và “avtomatique” (tự động hóa). Thuật ngữ mới trở nên phổ biến ở Liên Xô (sau này là ở Nga và các nước CIS) và các nước Tây Âu. Như đã lưu ý trong tiếng Nga, việc sử dụng thuật ngữ “tin học” (khoảng giữa những năm 1960) gắn liền với thông tin khoa học và kỹ thuật, khoa học thư viện và nghiên cứu tài liệu. Vì vậy, trong Bách khoa toàn thư Liên Xô vĩ đại, khoa học máy tính được coi là “một ngành nghiên cứu cấu trúc và tính chất chung của thông tin khoa học (chúng tôi nhấn mạnh thêm - M.V.V.), cũng như các mô hình tạo ra, biến đổi, truyền tải và sử dụng nó trong các lĩnh vực hoạt động khác nhau của con người”

Việc phân loại khoa học máy tính như một ngành khoa học cơ bản phản ánh bản chất khoa học chung của khái niệm thông tin và quy trình xử lý nó. Khoa học máy tính với tư cách là một ngành khoa học độc lập ra đời khi cái gọi là mô hình thông tin được xây dựng cho từng phần của thế giới đang được nghiên cứu. Và mặc dù các nguyên tắc phương pháp luận chung để xây dựng mô hình thông tin có thể là chủ đề của khoa học máy tính, nhưng bản thân việc xây dựng và chứng minh mô hình thông tin là một nhiệm vụ của khoa học tư nhân. Các khái niệm về thông tin và mô hình toán học rất gần nhau vì cả hai đều là hệ thống ký hiệu. Mô hình thông tin là sự kết nối qua đó khoa học máy tính tham gia vào mối quan hệ với các ngành khoa học cụ thể mà không cần hợp nhất với chúng và đồng thời không hấp thụ chúng”.

Trong khi đó, giữa các nhà khoa học trong nước, ngay từ khi bắt đầu hình thành khoa học máy tính với tư cách là một nhánh khoa học độc lập, vẫn chưa có sự nhất trí hoàn toàn trong việc trả lời câu hỏi khoa học máy tính là gì.

Trong cùng bộ sưu tập “Sự hình thành của tin học”, định nghĩa được đưa ra: “Tin học là một môn khoa học và kỹ thuật phức tạp nghiên cứu tất cả các khía cạnh của sự phát triển, thiết kế, sáng tạo, đánh giá và vận hành các thiết bị cơ giới hóa (dựa trên máy tính) (nhấn mạnh thêm) của chúng tôi - M.V.V.), các hệ thống xử lý thông tin, ứng dụng và tác động của chúng đối với các lĩnh vực thực tiễn xã hội khác nhau." Định nghĩa này không chỉ nhấn mạnh rõ ràng mối liên hệ giữa sự xuất hiện của khoa học máy tính và sự phát triển của công nghệ máy tính mà còn nhấn mạnh thực tế rằng khoa học máy tính là hệ quả của sự phát triển của máy tính. Theo M.P. Lapchik, chủ đề của khoa học máy tính, giống như điều khiển học, được hình thành trên cơ sở các lĩnh vực ứng dụng rộng rãi của nó và đối tượng dựa trên các mô hình chung vốn có trong bất kỳ quá trình thông tin nào trong tự nhiên và xã hội.

Khoa học máy tính nghiên cứu những điểm chung của tất cả các loại quy trình thông tin (công nghệ) cụ thể. Những quy trình và công nghệ thông tin này là đối tượng của khoa học máy tính.

Chủ đề của khoa học máy tính được xác định bởi sự đa dạng của các ứng dụng của nó. Các công nghệ thông tin khác nhau hoạt động trong các loại hoạt động khác nhau của con người (quản lý quy trình sản xuất, hệ thống thiết kế, giao dịch tài chính, giáo dục, v.v.), tuy có những đặc điểm chung nhưng đồng thời có sự khác biệt đáng kể với nhau. Do đó, nhiều “chủ đề” khoa học máy tính khác nhau được hình thành, dựa trên các tập hợp hoạt động và quy trình khác nhau, các loại thiết bị điều khiển học khác nhau (trong nhiều trường hợp, cùng với máy tính, các công cụ và thiết bị chuyên dụng được sử dụng), các phương tiện thông tin khác nhau, v.v. Lĩnh vực quan tâm của khoa học máy tính là cấu trúc và tính chất chung của thông tin, cũng như các vấn đề liên quan đến quá trình tìm kiếm, thu thập, lưu trữ, chuyển đổi, truyền tải và sử dụng thông tin trong nhiều lĩnh vực hoạt động khác nhau của con người. Việc xử lý khối lượng và luồng thông tin khổng lồ là điều không thể tưởng tượng được nếu không có hệ thống tự động hóa và truyền thông, do đó máy tính điện tử và công nghệ thông tin và truyền thông hiện đại vừa là cốt lõi vừa là cơ sở vật chất của khoa học máy tính.

1.2 Phương pháp giảng dạy khoa học máy tính như một môn khoa học sư phạm

Cùng với việc đưa môn học phổ thông “Cơ sở tin học và khoa học máy tính” vào nhà trường, việc hình thành một lĩnh vực khoa học sư phạm mới - phương pháp dạy học tin học, đối tượng của nó là dạy học tin học. Một khóa học về phương pháp giảng dạy khoa học máy tính đã xuất hiện ở các trường đại học trên cả nước vào năm 1985. Năm 1986, tạp chí phương pháp “Tin học và Giáo dục” bắt đầu được xuất bản. Theo phân loại các chuyên ngành khoa học, bộ phận sư phạm này nghiên cứu các mô hình giảng dạy khoa học máy tính ở giai đoạn phát triển hiện nay theo mục tiêu mà xã hội đặt ra, đã nhận được một tên mới - “Lý thuyết và phương pháp giảng dạy và giáo dục”. (khoa học máy tính; theo trình độ học vấn).”

Lý thuyết và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính hiện đang được phát triển mạnh mẽ; Môn học về khoa học máy tính đã có gần hai thập kỷ, nhưng nhiều vấn đề trong khoa học sư phạm mới nảy sinh khá gần đây và chưa có thời gian để nhận được sự chứng minh lý thuyết sâu sắc hoặc thử nghiệm thực nghiệm lâu dài. Phù hợp với mục tiêu học tập chung, phương pháp giảng dạy khoa học máy tính đặt

Chúng tôi có các nhiệm vụ chính sau: xác định mục tiêu cụ thể của việc nghiên cứu khoa học máy tính, cũng như nội dung của môn học phổ thông tương ứng và vị trí của nó trong chương trình giảng dạy ở trường trung học; phát triển và cung cấp cho nhà trường và giáo viên thực hành những phương pháp và hình thức tổ chức giảng dạy hợp lý nhất nhằm đạt được mục tiêu; xem xét toàn bộ bộ công cụ giảng dạy khoa học máy tính (sách giáo khoa, phần mềm, phần cứng, v.v.) và phát triển các khuyến nghị để sử dụng chúng trong thực hành của giáo viên.

Một số ấn phẩm đã lưu ý đúng rằng trong một thời gian rất dài, nội dung đào tạo về phương pháp luận của một giáo viên khoa học máy tính tương lai là phần yếu nhất (và là phần được hỗ trợ kém nhất) trong quá trình đào tạo chuyên môn của anh ta.

Nội dung của chủ đề học thuật của MPI được xác định bởi hai phần chính: phương pháp chung, xem xét cơ sở lý thuyết chung của phương pháp giảng dạy khoa học máy tính, một bộ công cụ phần mềm và phần cứng cơ bản và phương pháp riêng (cụ thể) - phương pháp nghiên cứu các chủ đề cụ thể của môn khoa học máy tính ở trường ở các giai đoạn đào tạo tuyên truyền, cơ bản và chuyên ngành.

Phương pháp giảng dạy khoa học máy tính là một ngành khoa học non trẻ nhưng không phải tự nhiên mà nó được hình thành. Là một ngành khoa học độc lập, trong quá trình hình thành nó tiếp thu kiến ​​thức của các ngành khoa học khác và trong quá trình phát triển nó dựa trên kết quả thu được từ các ngành khoa học đó. Các môn khoa học này là triết học, sư phạm, tâm lý học, sinh lý phát triển, khoa học máy tính cũng như kinh nghiệm thực tiễn khái quát về phương pháp của các môn học phổ thông khác ở trường trung học. Theo ghi nhận của N.V. Sofronova, “dạy khoa học máy tính ở cấp độ hiện đại dựa trên thông tin từ nhiều lĩnh vực kiến ​​thức khoa học khác nhau: sinh học (hệ thống tự quản sinh học, như con người, các sinh vật sống khác), lịch sử và khoa học xã hội (hệ thống xã hội công cộng), tiếng Nga. ngôn ngữ (ngữ pháp, cú pháp, ngữ nghĩa, v.v.), logic (tư duy, thao tác hình thức, sự thật, sai), toán học (số, biến, hàm, tập hợp, dấu hiệu, hành động), tâm lý học (nhận thức, suy nghĩ, giao tiếp).”

Trong bối cảnh tin học hóa toàn cầu trong tất cả các ngành hoạt động của con người và sự thâm nhập của khoa học máy tính vào tất cả các ngành khoa học khác, chúng ta có thể nói một cách an toàn rằng các phương pháp giảng dạy khoa học máy tính có mối liên hệ với hầu hết mọi ngành khoa học. Mối liên hệ này đặc biệt được củng cố liên quan đến quá trình chuyển đổi hệ thống giáo dục trung học phổ thông của Nga sang giáo dục chuyên biệt: không còn nghi ngờ gì nữa, các khóa học tự chọn về khoa học máy tính sẽ có nhu cầu trong tất cả các hồ sơ và ngành học ở trường. Đồng thời, đối tượng nghiên cứu của môn học về phương pháp giảng dạy khoa học máy tính sẽ không chỉ là các khái niệm và phương pháp của khoa học máy tính mà nội dung, cấu trúc và tính đặc thù của chúng được tính đến “theo định nghĩa” mà còn là những nội dung, cấu trúc và đặc thù của chúng. khoa học (các ngành khoa học), ở mức độ này hay mức độ khác, sẽ được tích hợp với khoa học máy tính trong các khóa học tự chọn.

Giáo viên khoa học máy tính cần định hướng các vấn đề triết học (cách tiếp cận thế giới quan để nghiên cứu bức tranh thông tin có hệ thống về thế giới), ngữ văn và ngôn ngữ học (hệ thống lập trình, trình soạn thảo văn bản, hệ thống nhận dạng văn bản, công cụ dịch máy tính, hệ thống trí tuệ nhân tạo) , toán học, vật lý và kinh tế (mô hình máy tính), hội họa và đồ họa (biên tập đồ họa, thiết kế, hệ thống đa phương tiện), v.v. Một giáo viên khoa học máy tính phải là một người có học thức uyên bác, không ngừng nâng cao trình độ và trình độ hiểu biết của mình.

1.3 Phương pháp luậngiảng dạy một khóa học khoa học máy tính ở trường

Cùng với việc đưa môn học phổ thông “Cơ sở tin học và khoa học máy tính” vào nhà trường, việc hình thành một lĩnh vực khoa học sư phạm mới - phương pháp giảng dạy khoa học máy tính cũng bắt đầu hình thành. Đối tượng của khoa học này là Giáo dục Khoa học Máy tính.

Theo phân loại các chuyên ngành khoa học, bộ phận sư phạm này nghiên cứu các mô hình giảng dạy khoa học máy tính ở giai đoạn phát triển hiện nay theo mục tiêu mà xã hội đặt ra, đã nhận được một tên mới - “Lý thuyết và phương pháp giảng dạy và giáo dục”. (khoa học máy tính; theo trình độ học vấn.”

Một vai trò quan trọng trong việc phát triển các phương pháp giảng dạy khoa học máy tính là do nghiên cứu mô phạm về mục tiêu và nội dung của giáo dục điều khiển học nói chung cũng như kinh nghiệm thực tế mà các trường học trong nước tích lũy được ngay cả trước khi đưa môn học khoa học máy tính vào dạy học sinh các yếu tố điều khiển học, thuật toán hóa và lập trình, các yếu tố logic, toán học tính toán và rời rạc.

Nhưng lý thuyết và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính vẫn đang phát triển mạnh mẽ; Môn học về khoa học máy tính đã có hơn hai thập kỷ, nhưng nhiều vấn đề trong khoa học sư phạm mới nảy sinh khá gần đây và chưa có thời gian để nhận được sự chứng minh lý thuyết sâu sắc hoặc thử nghiệm thực nghiệm lâu dài.

Phương pháp dạy khoa học máy tính đặt ra các mục tiêu sau: xác định mục tiêu cụ thể của việc học khoa học máy tính, cũng như nội dung của môn học phổ thông tương ứng và vị trí của nó trong chương trình giảng dạy ở trường trung học; phát triển và cung cấp cho nhà trường và giáo viên thực hành những phương pháp và hình thức tổ chức giảng dạy hợp lý nhất nhằm đạt được mục tiêu; xem xét toàn bộ bộ công cụ giảng dạy khoa học máy tính (sách giáo khoa, phần mềm, phần cứng, v.v.) và phát triển các khuyến nghị để sử dụng chúng trong thực hành của giáo viên.

Đặc điểm chính của khóa học MPI là sự kết nối của nó với các môn học khác, chủ yếu là chu trình phương pháp luận.

Theo ghi nhận của N.V. Sofronova, “dạy khoa học máy tính ở cấp độ hiện đại dựa trên thông tin từ nhiều lĩnh vực kiến ​​thức khoa học khác nhau: sinh học (hệ thống tự quản sinh học, như con người, các sinh vật sống khác), lịch sử và khoa học xã hội (hệ thống xã hội công cộng), tiếng Nga. ngôn ngữ (ngữ pháp, cú pháp, ngữ nghĩa, v.v.), logic (tư duy, hoạt động hình thức, sự thật, sai), toán học (số, biến, chức năng, tập hợp, dấu hiệu, hành động), tâm lý học (nhận thức, suy nghĩ, giao tiếp)"

Một đặc điểm khác của MPI là bản chất năng động, luôn thay đổi của khoa học máy tính vừa là một môn khoa học vừa là một môn học giáo dục, tính không ổn định, sự phát triển và cải tiến không ngừng của cả các công cụ kỹ thuật và đặc biệt là phần mềm. Trong những điều kiện này, một giải pháp bắt buộc và hiệu quả là dựa tối đa vào kết quả của giáo khoa nói chung, vào các phương pháp cụ thể của các ngành liên quan - toán học và vật lý. Một đặc điểm khác của MPI là sự kết nối của chủ thể với sử dụng máy tính, có tính “độc lập” lớn hơn nhiều so với bất kỳ thiết bị nào khác.

1.4 Hệ thống phương pháp dạy học tin học

Các công trình lưu ý rằng hệ thống phương pháp giảng dạy khoa học máy tính, như

bất kỳ môn học nào khác, là một tập hợp gồm năm thành phần có mối liên hệ với nhau theo thứ bậc: mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện và hình thức tổ chức đào tạo (Hình 2).

Mối liên hệ giữa các thành phần của hệ thống đào tạo

2. Đặc điểm của việc lập kế hoạch dạy học môn Khoa học máy tính lớp 5-7

2 .1 Khóa học ở trường" Nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính » . Mục tiêu và nội dung

Trong những năm gần đây, khóa học “Cơ bản về Tin học và Khoa học Máy tính” đã bước vào một giai đoạn phát triển mới về chất. Phạm vi thiết bị máy tính của trường học ít nhiều đã được thống nhất. Điều quan trọng nhất là quan điểm về ý nghĩa của việc sử dụng máy tính đã thay đổi. Mười năm trước, khi bắt đầu đưa khoa học máy tính vào trường học, kiến ​​thức máy tính được hiểu là khả năng lập trình. Bây giờ hầu hết mọi người đều nhận ra rằng khoa học máy tính ở trường không nên là một khóa học lập trình. Hầu hết người dùng máy tính cá nhân (PC) hiện đại không lập trình và không cần phải lập trình. Ngày nay, phần mềm công nghệ thông tin máy tính (CIT) mở rộng đã được tạo ra cho phép người dùng không biết lập trình có thể làm việc với máy tính. Vì vậy, mức độ hiểu biết máy tính tối thiểu là làm chủ công nghệ thông tin máy tính.

Tuy nhiên, sẽ là một sai lầm nếu chỉ tập trung khóa học vào những kiến ​​thức cơ bản về khoa học máy tính và khoa học máy tính vào việc nắm vững thực tế cách làm việc với các trình soạn thảo văn bản, bảng tính, cơ sở dữ liệu, v.v. Khi đó, khoa học máy tính sẽ nhanh chóng mất đi tầm quan trọng của nó như một môn học thuật độc lập. .

Nghiên cứu những kiến ​​thức cơ bản về khoa học máy tính và công nghệ máy tính ở trường nên theo đuổi hai mục tiêu: giáo dục phổ thông và thực dụng. Mục tiêu giáo dục chung là giúp học sinh nắm vững các khái niệm cơ bản của khoa học máy tính hiện đại. Thực dụng - đạt được các kỹ năng thực tế với phần cứng và phần mềm của máy tính hiện đại. Khóa học khoa học máy tính ở trường phải được cấu trúc một cách có ý nghĩa và có phương pháp để cả hai nhiệm vụ - giáo dục phổ thông và thực dụng - đều được giải quyết song song.

2 .2 Chương trình khóa học khoa học máy tính dành cho V. - VI TÔI lớp học

Một trong những lĩnh vực tin học hóa giáo dục phù hợp nhất là phát triển nội dung và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính, công nghệ thông tin và truyền thông (ICT) trong hệ thống giáo dục thường xuyên trong điều kiện tin học hóa và truyền thông đại chúng của xã hội hiện đại. Phù hợp với cơ cấu giáo dục phổ thông nói chung (tiểu học, cơ sở và chuyên ngành), ngày nay một cấu trúc đa cấp của môn “Tin học và CNTT” đang được xây dựng (chủ yếu và với chi phí là các thành phần khu vực và trường học), trong đó được coi là khóa học có hệ thống, liên tục phát triển kiến ​​thức của sinh viên trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông. Đồng thời, mục tiêu dạy học môn tin học và công nghệ thông tin ở lớp V-VII có thể được xác định như sau:

- hình thành sự sẵn sàng của học sinh đối với các hoạt động thông tin và giáo dục, thể hiện ở mong muốn sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông trong bất kỳ môn học nào để đạt được mục tiêu giáo dục và phát triển bản thân;

- tuyên truyền các khái niệm của khóa học cơ bản về khoa học máy tính ở trường;

- Phát triển khả năng nhận thức và sáng tạo của học sinh.

Hiện nay, khoa học máy tính với tư cách là một môn học đang ở giai đoạn sơ khai; vẫn còn nhiều tranh luận về nội dung của nó nói chung và ở các giai đoạn nghiên cứu khác nhau nói riêng. Nhưng có một số vấn đề cần phải đưa vào chương trình giảng dạy là không thể phủ nhận,

Ở giai đoạn giáo dục sớm nhất, học sinh phải hiểu bản chất của các quá trình biến dạng, xem xét các ví dụ về truyền, lưu trữ và xử lý thông tin trong hoạt động của con người, thiên nhiên sống và công nghệ, học cách phân loại thông tin, làm nổi bật những cái chung và đặc biệt. , thiết lập kết nối, so sánh, rút ​​ra sự tương tự, v.v. .d. Điều này giúp trẻ nhìn thế giới xung quanh một cách có ý nghĩa, định hướng nó thành công hơn và hình thành nền tảng của thế giới quan khoa học. Khả năng xây dựng mô hình của vấn đề đang được giải quyết, thiết lập các mối quan hệ và thể hiện chúng bằng chủ đề, hình thức đồ họa hoặc chữ cái là chìa khóa để hình thành các kỹ năng giáo dục không cụ thể mà nói chung. Là một phần của hướng này, khóa học của chúng tôi xây dựng các mô hình logic, dạng bảng và đồ họa cũng như giải quyết các vấn đề phi tiêu chuẩn.

Nhiệm vụ của một trường học hiện đại là đảm bảo học sinh bước vào xã hội thông tin, dạy mọi học sinh sử dụng CNTT mới (trình soạn thảo văn bản, trình soạn thảo đồ họa, bảng tính, e-mail, v.v.). Việc hình thành các kỹ năng sử dụng cho các hoạt động giáo dục và giới thiệu máy tính cần được hỗ trợ bằng công việc sáng tạo độc lập có ý nghĩa cá nhân đối với học sinh. Điều này đạt được thông qua một hội thảo về chủ đề thông tin, bản chất của nó là hoàn thành các nhiệm vụ khoa học máy tính với nội dung chủ đề liên quan. Chỉ trong trường hợp này, cá tính và tiềm năng trí tuệ của học sinh mới được bộc lộ đầy đủ, kiến ​​thức thu được trong lớp mới được thể hiện và kỹ năng làm việc độc lập mới được củng cố.

2.3 Những vấn đề trong dạy học tin học ở bậc trung học

Một sai lầm phổ biến khi biện minh cho mục tiêu giảng dạy khoa học máy tính là tách môn học thuật ra khỏi thực tiễn xã hội và nhấn mạnh tính độc đáo của nó.

Máy tính không chỉ là một thiết bị kỹ thuật; nó cần có phần mềm tương ứng. Giải pháp cho vấn đề này gắn liền với việc khắc phục khó khăn do một phần của nhiệm vụ - thiết kế và sản xuất máy tính - được thực hiện bởi một kỹ sư, còn phần còn lại là do giáo viên phải tìm ra lý do mô phạm hợp lý cho việc giải quyết vấn đề này. logic hoạt động của máy tính và logic triển khai hoạt động giảng dạy sống động của con người. Hiện tại, cái sau đang được hy sinh cho logic máy; Rốt cuộc, để làm việc thành công với máy tính, với tư cách là những người ủng hộ tin học hóa phổ quát, bạn cần phải có tư duy thuật toán.

Một khó khăn nữa là công cụ này chỉ là một trong những thành phần ngang nhau của hệ thống giáo khoa, cùng với các mắt xích khác của nó: mục tiêu, nội dung, hình thức, phương pháp, hoạt động của giáo viên và hoạt động của học sinh. Tất cả những liên kết này đều được kết nối với nhau và sự thay đổi của một trong số chúng sẽ dẫn đến những thay đổi ở tất cả những liên kết khác. Cũng giống như nội dung mới đòi hỏi những hình thức tổ chức mới, một phương tiện mới cũng đòi hỏi phải định hướng lại tất cả các thành phần khác của hệ thống giáo khoa. Vì vậy, việc lắp đặt máy tính hoặc màn hình trong lớp học hoặc khán phòng của trường đại học không phải là sự kết thúc của quá trình tin học hóa mà là sự khởi đầu của nó - sự khởi đầu của quá trình tái cấu trúc có hệ thống toàn bộ công nghệ giáo dục.

Có ba hình thức chính mà máy tính có thể được sử dụng khi thực hiện các chức năng giáo dục: a) ô tô như một thiết bị mô phỏng; b) cái máy giống như một gia sư, thực hiện một số chức năng nhất định cho giáo viên và máy có thể thực hiện chúng tốt hơn con người; V) máy như một thiết bị mô hình hóa các tình huống chủ đề nhất định (mô hình mô phỏng). Các khả năng của máy tính cũng được sử dụng rộng rãi trong các chức năng không liên quan đến học tập như thực hiện các phép tính phức tạp hoặc trong chế độ máy tính.

Hệ thống đào tạo là thích hợp nhất để sử dụng cho việc phát triển và củng cố các kỹ năng và khả năng.Ở đây, các chương trình loại đào tạo kiểm soát được sử dụng: từng bước, học sinh nhận được thông tin định lượng dẫn đến câu trả lời đúng khi nhiệm vụ được đưa ra sau đó. Những chương trình như vậy có thể được coi là loại hình vốn có trong đào tạo theo chương trình truyền thống. Nhiệm vụ của học sinh là nhận thức các mệnh lệnh và đáp lại chúng, lặp lại và ghi nhớ các tài liệu làm sẵn được chuẩn bị cho mục đích đào tạo đó. Khi sử dụng máy tính ở chế độ này, học sinh được coi là thụ động về mặt trí tuệ.

Cần phải lưu ý rằng thực tiễn giảng dạy rộng rãi ở nước ta trong giáo dục phổ thông tiếp tục chủ yếu dựa trên các khái niệm lý thuyết của phương pháp giải thích-minh họa, trong đó sơ đồ giảng dạy được rút gọn thành ba mắt xích chính: trình bày tài liệu, thống nhất và kiểm soát. Với cách tiếp cận thông tin-điều khiển học, dựa trên công nghệ máy tính, bản chất của vấn đề về cơ bản không thay đổi. Giáo dục hoạt động như một quá trình cực kỳ cá nhân hóa của học sinh và học sinh làm việc với thông tin quen thuộc được trình bày trên màn hình. Rõ ràng là với sự trợ giúp của các sơ đồ lý thuyết này, không thể mô tả thực tế sư phạm ngày nay, chẳng hạn như một bài giảng về vấn đề, bài học về vấn đề, thảo luận hội thảo, trò chơi kinh doanh hoặc công việc nghiên cứu.

Trong hầu hết các trường hợp, các trường học cố gắng đi theo con đường ít gặp trở ngại nhất: họ dịch nội dung sách giáo khoa và các loại vấn đề khác nhau sang ngôn ngữ lập trình và đưa chúng vào máy. Nhưng nếu tài liệu không thể hiểu được bằng ngôn ngữ chủ đề, chẳng hạn như ngôn ngữ hóa học, thì nó sẽ không trở nên rõ ràng hơn bằng ngôn ngữ máy tính mà ngược lại.

3. Dạy học tin học ở lớp phổ thông

3 .1 Lý thuyết bài học khoa học máy tính lúc 5 tuổi - 7 lớp học

Vật liệu sách giáo khoa choV. Lớp học được cấu trúc thành bốn chương bao gồm các cơ sở lý thuyết về khoa học máy tính (chương “Thông tin xung quanh chúng ta”), thông tin về cách làm việc trên máy tính (chương “Máy tính cho người mới bắt đầu”), tài liệu nghiên cứu bổ sung (chương “Tài liệu dành cho người tò mò” ) và một xưởng máy tính.

TRONG Chương “Thông tin xung quanh chúng ta”ở cấp độ hàng ngày, khái niệm thông tin được giới thiệu, nhiều ví dụ về quy trình thông tin, các hình thức trình bày thông tin khác nhau được xem xét,

trong chương “Máy tính dành chongười mới bắt đầu x" cung cấp thông tin lý thuyết cơ bản về cấu trúc của máy tính, phần mềm và những điều cơ bản về giao diện người dùng, đồng thời thảo luận chi tiết về các quy tắc an toàn và tổ chức nơi làm việc trên máy tính.

Hướng dẫn choVIlớp học gồm năm chương - “Máy tính và thông tin”, “Con người và thông tin”, “Thuật toán và người biểu diễn”, “Tài liệu dành cho người tò mò” và “Hội thảo máy tính”.

Dòng máy tính tiếp tục trong hướng dẫn này trong chương « Máy tính và thông tin", trong đó nhấn mạnh rằng máy tính là một cỗ máy đa năng để làm việc với thông tin. Người ta chú ý nhiều đến các tập tin và hệ thống tập tin làm cơ sở cho việc tạo ra không gian thông tin cá nhân. Ở cấp độ mà học sinh lớp sáu có thể tiếp cận được, các vấn đề liên quan đến biểu diễn nhị phân của thông tin số, văn bản và đồ họa sẽ được giải quyết. Trước hết, những thông tin như vậy làm cho việc chuyển đổi sang các đơn vị đo lường thông tin trở nên có ý nghĩa hơn, cho phép chúng tôi ước tính khối lượng của các tệp khác nhau - cả những tệp do học sinh tạo và những tệp đã có sẵn trên máy tính của chúng,

Chương “Con người và thông tin” tiếp tục phát triển dòng “Thông tin và quy trình thông tin”, tập trung vào hoạt động thông tin của con người. Nó cho thấy cách một người trải nghiệm thế giới. Trong trường hợp này, điểm nhấn chính không phải là kiến ​​​​thức cảm tính mà là tư duy, một ý tưởng logic được đưa ra ở khía cạnh này, những hình thức tư duy như khái niệm, phán đoán và suy luận được bộc lộ; chú ý đến các phương pháp thông tin cơ bản - phân tích, tổng hợp, so sánh, trừu tượng hóa và khái quát hóa; các loại phán quyết được xem xét; Một số sơ đồ suy luận được đưa ra. Lưu ý rằng nền tảng của logic hình thức được thảo luận trong sách giáo khoa này lần đầu tiên trong khuôn khổ khóa học khoa học máy tính.

Chương “Thuật toán và bộ thực thi” có nội dung khá truyền thống. Nó xem xét khái niệm về thuật toán và các cấu trúc thuật toán cơ bản bằng cách sử dụng nhiều ví dụ, giới thiệu khái niệm về người thực thi,

Sách giáo khoa cố tình chứa một số tài liệu dư thừa. Điều này là do thành phần học sinh bắt đầu học khóa V không đồng đều, cũng như ở một số trường, môn khoa học máy tính ở lớp V-VII được phân bổ một giờ, hai giờ hoặc một tuần. . Sự biến đổi được đảm bảo do thực tế là ở cuối mỗi đoạn nội dung quan trọng nhất được đánh dấu (ở mức độ tối thiểu) và cũng do chương “Tài liệu dành cho người tò mò”- Nếu muốn, học viên có thể tự làm quen với tài liệu này; trong khóa học 70 giờ, tài liệu này dễ dàng được tích hợp vào khóa học chính.

Kèm theo những thông tin lý thuyết có trong mỗi giáo trình với đủ số lượng câu hỏi, nhiệm vụ, bài tập để củng cố nội dung đang học.

Làm việc với từ điển thuật ngữ,ở cuối mỗi giáo trình góp phần hình thành văn hóa hoạt động thông tin của học sinh. Nhìn chung, liên quan đến bộ máy khái niệm được sử dụng trong khóa học, cần lưu ý rằng các định nghĩa khá nghiêm ngặt, mặc dù được điều chỉnh có tính đến đặc điểm độ tuổi, vẫn được sử dụng ở đây. Đồng thời, chúng tôi không yêu cầu học sinh phải ghi nhớ và chép lại; Học sinh phải có những công thức “thành thạo” được “nghe nói đến” và sẽ được phát triển và củng cố trong khóa học khoa học máy tính cơ bản.

Hai dòng có thể nhìn thấy rõ ràng trong khóa học; lý thuyết và công nghệ. Một mặt, đặc điểm lứa tuổi của học sinh không cho phép các em học tài liệu một cách nhất quán; học sinh muốn sử dụng máy tính càng sớm càng tốt. Mặt khác, các tiêu chuẩn vệ sinh hiện hành yêu cầu học sinh lớp V học trên máy tính không quá 20 phút. Vì vậy, theo quan điểm của chúng tôi, việc “chạy song song” một số vấn đề lý thuyết và công nghệ là khá phù hợp. Nếu sách giáo khoa được sắp xếp phù hợp thì tính toàn vẹn của nó sẽ bị vi phạm và học sinh sẽ khó tách ra được bản chất của nội dung lý thuyết đang được nghiên cứu. Đó là lý do tại sao việc sắp xếp tài liệu trong sách giáo khoa phi tuyến tính đã được đề xuất. Để học sinh lớp V-VII có thể nhanh chóng tìm thấy tài liệu mình cần, một hệ thống điều hướng sách giáo khoa đặc biệt đã được đề xuất.

Sách bài tập (một cho mỗi năm học) mở rộng ranh giới của sách giáo khoa do có một số lượng lớn các nhiệm vụ, bài tập và nhiệm vụ khác nhau nhằm phát triển tư duy hệ thống và phát triển khả năng sáng tạo của học sinh lớp V-VII, khuyến khích các em học tập độc lập , với niềm đam mê và đam mê.

3 .2 Bài học thực hành

Cùng đi tìm hiểu cụ thể việc xây dựng một bài học thực hành tin học theo ví dụ của bài học lớp 5 chủ đề “Trình soạn thảo đồ họa Vẽ, phản chiếu, xoay và chuyển động của các phần tử vẽ”

Chủ đề bài học: Biên tập đồ họa. Phản chiếu, xoay và di chuyển các phần tử vẽ.

Mục tiêu bài học:giáo dục- lặp lại tài liệu đã học, kiểm tra khả năng sử dụng công nghệ máy tính hiện đại của học sinh; đang phát triển- phát triển tư duy logic và trí nhớ của học sinh; giáo dục- phát triển hứng thú nhận thức” của hoạt động sáng tạo, chăm chỉ và chính xác của học sinh.

Loại bài học: thiệt hại đến việc củng cố kiến ​​thức và kỹ năng đã thu được. Thiết bị bài học:

* máy tính (một cho hai người) có trình chỉnh sửa đồ họa Paint;

* giấy, kéo, keo dán;

? bản vẽ của học sinh và bản sao của họ;

? một cuốn album mô tả công việc của bài học này (cho mỗi học sinh): chủ đề và mục tiêu của bài học được ghi ở trang đầu tiên; thứ hai - các thuật toán để chọn và di chuyển hình ảnh; ngày thứ ba có một câu đố; ngày thứ tư - nhiệm vụ làm việc trên máy tính và hướng dẫn hoàn thành nó.

Thiết kế bảng.

Hội đồng mô tả tuyên bố: “Vui chơi là cách để trẻ hiểu về thế giới chúng đang sống và thế giới mà chúng được kêu gọi thay đổi. LÀ. Vị đắng".

Kế hoạch bài học.

1. Thời điểm tổ chức,

2. Cập nhật kiến ​​thức,

3. Công việc thực hành - làm tranh khảm từ giấy.

4. Phút giáo dục thể chất.

5. Công việc thực hành trên máy tính - xây dựng bản vẽ từ các mảnh vỡ trong trình chỉnh sửa đồ họa.

6. Tóm tắt bài học

7. Bài tập về nhà

Tiến độ bài học

TÔI. Thời điểm tổ chức

Giáo viên chào đón học sinh và thông báo chủ đề, mục tiêu của bài học.

II. Cập nhật kiến ​​thức

Giáo viên. Khi còn là những đứa trẻ, tất nhiên, bạn đã nhiều lần chơi ghép tranh, vẽ các bức vẽ từ các hình khối, nút bấm và các mảnh bìa cứng. Vậy hôm nay mời các bạn chơi khảm Đầu tiên chúng ta sẽ tạo một hình từ những mảnh giấy, sau đó chúng ta sẽ chơi khảm trên máy tính. Khi ghép một bức tranh khảm trên máy tính, bạn sẽ cần chọn và di chuyển một đoạn của bức tranh, hiển thị và xoay nó. Vì vậy, trước hết chúng ta hãy lặp lại các thuật toán chọn, di chuyển, hiển thị và xoay một đoạn của bức tranh.

Một cuộc khảo sát trực tiếp đối với học sinh được thực hiện, các câu trả lời sẽ được tất cả học sinh thảo luận và so sánh với các thuật toán được ghi trên bảng đen

Thuật toán để phản ánh một phần của hình ảnh.

1. Chọn một đoạn của hình ảnh,

2. Nhấp chuột trái vào mục menu Hình ảnh.

3. Từ menu thả xuống, chọn Lật / Xoay bằng cách nhấp chuột trái vào nó,

4. Trong hộp thoại, đặt tùy chọn cho hành động được yêu cầu (ví dụ: lật từ trái sang phải).

5. Nhấp vào nút OK.

Thuật toán xoay một phần của bản vẽ.

1. Chọn một đoạn hình ảnh.

2. Nhấp chuột trái vào mục menu Hình ảnh.

3. Từ menu mở ra, chọn Flip/Rotate bằng cách nhấp chuột trái vào nó.

4. Trong hộp thoại, đặt tùy chọn cho hành động được yêu cầu: Xoay theo góc.

5. Chọn góc quay cần thiết, ví dụ 90° .

6. Nhấp chuột và nút OK.

III. Công việc thực tế-làm tranh khảm bằng giấy

1- Làm các chi tiết khảm.

Mỗi em dùng kéo cắt bản sao những gì mình mang theo và bức vẽ thành từng mảnh.

2. Biên soạn một bản vẽ từ các mảnh vỡ.

Học sinh trao đổi các mảnh ghép của mình - các chi tiết của bức tranh khảm - và lắp ráp bức tranh khảm theo mẫu - bản vẽ gốc.

IV. Phút giáo dục thể chất

V.. Công việc thực tếtrên máy tính-xây dựng bản vẽtừ các đoạn trong trình soạn thảo đồ họa

TÔI. Khởi động

Giáo viên: Bây giờ hãy đoán câu đố:

Anh ấy vẽ,” anh ấy tin tưởng. Hàng triệu phép tính

Thiết kế nhà xưởng, Có thể làm trong một phút.

Nó thậm chí còn bay trong không gian. Đoán xem, vâng, những thiên tài,

Và đưa ra dự báo thời tiết. Tốt. tất nhiên rồi...

(Máy tính.)

2. Thực hiện một công việc thực tế trên máy tính

Trên tất cả các máy tính của sinh viên ở Các tệp tác vụ đã được tải vào trình soạn thảo đồ họa Paint. Tệp chứa các đoạn của bản vẽ và bản vẽ mẫu. Trang thứ tư của album trình bày:

? cách diễn đạt của nhiệm vụ là xây dựng một bản vẽ từ các mảnh vỡ theo mô hình;

* một hình ảnh chứa các mảnh bản vẽ và mẫu - bản vẽ sẽ thu được sau khi kết nối các mảnh;

* hướng dẫn hoàn thành nhiệm vụ.

Mẫu, hướng dẫn hoàn thành nhiệm vụ.

2. Cẩn thận, không chạm vào các mảnh lân cận, chọn một mảnh bằng công cụ Lựa chọn.

3. Sử dụng mục menu Hình ảnh, lật hoặc xoay mảnh sao cho nó trùng với vị trí của mẫu.

4. Thực hiện tương tự với các đoạn sau,

5. Sau khi phản ánh và xoay tất cả các mảnh vỡ, hãy kết nối chúng bằng cách chọn và di chuyển các mảnh vỡ bằng chuột.

6. So sánh hình ảnh thu được với mẫu.

Học sinh hoàn thành nhiệm vụ theo nhóm hai người.

Đội đầu tiên hoàn thành công việc và làm mọi thứ một cách chính xác sẽ nhận được giải thưởng - một quả táo (hoặc một số quả khác).

10 phút sau khi bắt đầu làm việc với máy tính, bạn nên cùng học sinh luyện tập mắt.

VI. Tóm tắt bài học

Giáo viên. Vì vậy, hôm nay chúng ta đã học cách tạo các bức vẽ từ các mảnh vỡ. Hãy nhớ lại bạn đã làm điều đó như thế nào.

Một cuộc khảo sát trực tiếp của sinh viên được thực hiện. Điểm số được đưa ra cho bài học,

VIIbài tập về nhà

1. Lặp lại cách phản chiếu và xoay ảnh,

2. Hãy suy nghĩ xem bạn có thể áp dụng những kỹ năng có được khi làm tranh khảm ở đâu khác.

3. Một nhiệm vụ bổ sung cho học sinh có máy tính ở nhà: để lại bức tranh khảm của riêng mình trên máy tính.

3 .3 Bài học tích hợp: Toán và khoa học máy tính ở lớp 7

Chủ đề bài học: Tứ giác và tính chất của chúng.

Mục tiêu bài học:trong toán học: lặp lại định nghĩa và tính chất của các loại hình tứ giác; vận dụng tính chất của tứ giác vào giải bài toán;

trong khoa học máy tính: tăng cường khả năng sử dụng các toán tử đồ họa trong Q Basic cho học sinh;

giáo dục phổ thông: phát triển tư duy logic, trí nhớ, khả năng hưng phấn trong việc hoàn thành nhiệm vụ.

Loại bài học: bài học nhằm nâng cao kiến ​​thức, kỹ năng và khả năng

Thiết bị: máy chiếu, màn hình, máy tính, chương trình kiểm tra, tài liệu phân phát (thẻ có nhiệm vụ), trình dịch QBasic.

Tiến độ bài học

TÔI. Thời điểm tổ chức

II. Sự lặp lại của tài liệu đã học. Làm việc theo nhóm

Học sinh được chia thành hai nhóm: một giáo viên toán làm việc với một nhóm và một giáo viên khoa học máy tính làm việc với nhóm kia.

Một nhóm làm việc dưới sự hướng dẫn của một giáo viên khoa học máy tính, nhận nhiệm vụ (trên thẻ) để dựng các hình tứ giác khác nhau trên máy tính. Các cấu trúc được thực hiện trong trình dịch QBasic bằng cách sử dụng các toán tử đồ họa của ngôn ngữ này. Ngoài bài tập thực hành xây dựng trên máy tính, mỗi thẻ còn có các câu hỏi lý thuyết và một bài tập theo chủ đề của bài học (tính chất của tứ giác).

Phần kết luận

Một trong những lĩnh vực tin học hóa giáo dục phù hợp nhất là phát triển nội dung và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính, công nghệ thông tin và truyền thông (ICT) trong hệ thống giáo dục thường xuyên trong điều kiện tin học hóa và truyền thông đại chúng của xã hội hiện đại.

Phù hợp với cơ cấu giáo dục phổ thông nói chung (tiểu học, cơ sở và chuyên nghiệp) hiện nay, cơ cấu môn học “Tin học và CNTT” đa cấp độ đang được xây dựng (chủ yếu và giảm bớt các thành phần khu vực và trường học), trong đó được coi là khóa học có hệ thống, liên tục phát triển kiến ​​thức của sinh viên trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông.

Ưu tiên quan trọng nhất của giáo dục phổ thông trong bối cảnh xuất hiện xã hội thông tin toàn cầu là hình thành ở học sinh những ý tưởng về hoạt động thông tin của con người và đạo đức thông tin như là nền tảng của một xã hội thông tin hiện đại.

Nhiệm vụ chính của khoa học máy tính là xác định các mô hình chung theo đó thông tin khoa học được tạo ra, chuyển đổi, truyền tải và sử dụng trong các lĩnh vực hoạt động khác nhau của con người. Nhiệm vụ ứng dụng là phát triển các phương pháp và phương tiện hiệu quả hơn để thực hiện các quy trình thông tin, xác định cách thức truyền đạt khoa học tối ưu với việc sử dụng rộng rãi các phương tiện kỹ thuật.

Song song với việc nghiên cứu tài liệu lý thuyết, dự kiến ​​​​sẽ nắm vững các kỹ thuật công nghệ để tạo ra các đối tượng thông tin khác nhau (danh sách văn bản, bảng, sơ đồ, bản vẽ, chương trình, v.v.). Nhiệm vụ liên quan: chọn lọc trong 35 công trình xưởng máy tính. Hầu hết các công việc thực tế bao gồm các nhiệm vụ có nhiều mức độ phức tạp.

Khoa học máy tính như một môn học giáo dục đang phát triển nhanh chóng. Trình độ máy tính không chỉ được xác định bởi khả năng lập trình mà chủ yếu được xác định bởi khả năng sử dụng các sản phẩm phần mềm làm sẵn được thiết kế cho cấp độ người dùng. Xu hướng này nổi lên do sự quan tâm rộng rãi của các sản phẩm “mềm” hướng tới người dùng không rành về kỹ thuật. Việc phát triển các phần mềm và công cụ thông tin như vậy là một vấn đề rất tốn kém do hàm lượng kiến ​​thức cao và cần sự hợp tác của các chuyên gia có trình độ cao: nhà tâm lý học, nhà thiết kế máy tính, lập trình viên. Tuy nhiên, nó tự trả giá vì ngày nay hầu hết mọi người đều có thể truy cập vào máy tính, ngay cả khi không được đào tạo đặc biệt.

Tài liệu tham khảo

1. Agapova R. Về ba thế hệ công nghệ máy tính phục vụ giảng dạy ở trường. Khoa học máy tính và giáo dục. -1994. - Số 2.

2. Apatova N.V. Công nghệ thông tin trong giáo dục phổ thông. M., 1994.

3. Bochkin A.I. Phương pháp giảng dạy khoa học máy tính: Proc. Lợi ích. - M.: Trường Cao Đẳng, 1998.

4. Vasiliev V.N. Công nghệ thông tin trong giáo dục. Công cụ máy tính. Số 1, 2002

5. Gein A.G., Senokosov A.I. Tin học: Sách giáo khoa lớp 7-9 THCS. M.: Giáo dục, 1996.

6. Grebenev I.V. Các vấn đề phương pháp luận về tin học hóa trường học. Sư phạm - 1994. - Số 5.

7. Khoa học máy tính và Giáo dục, số 2, 10, 2004

8. Kaimin V.A., Piterkin V.M., Urtmintsev A.G. Khoa học máy tính: Sách giáo khoa. M.: CẦU, 1994.

9. Trắc nghiệm về phương pháp giảng dạy khoa học máy tính: Khuyến nghị về phương pháp cho học sinh khối văn chương. Biên soạn bởi: Zhuravleva I.A., Samantchuk L.F. - Stavropol: Nhà xuất bản SSU, 1998.

10. Lapchik MP Phương pháp dạy học tin học: Sách giáo khoa. Sách hướng dẫn dành cho học sinh. Ped. Các trường đại học. /M.P. Lapchik, I.R. Semakin, E.K. Henner; dưới sự biên tập chung của M.P. Lapchika. - M.: Nhà xuất bản Học viện Trung tâm, 2001.

11. Lyakhovich V.F. Nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính: Sách giáo khoa dành cho các cơ sở giáo dục chuyên ngành trung học. Rostov-on-Don: Phượng hoàng, 1996.

12. Uvarov A. Khoa học máy tính ở trường: hôm qua, hôm nay, ngày mai. Khoa học và Giáo dục Máy tính, 1990, Số 4, tr. 3.

Đăng trên Allbest.ru

Tài liệu tương tự

    Các khía cạnh thế giới quan của giáo dục: vấn đề hình thành hệ thống lý tưởng, giá trị, ý nghĩa cuộc sống. Nội dung, cấu trúc chương trình đào tạo khoa học máy tính. Đặc điểm phương pháp dạy học của môn học là yếu tố hình thành thế giới quan của học sinh.

    luận văn, bổ sung ngày 20/06/2011

    Phương pháp dạy học thụ động và tích cực trong các bài học khoa học máy tính. Xây dựng giáo án sử dụng các phương pháp dạy học tích cực và thụ động trong các bài học khoa học máy tính. Lựa chọn phương pháp dạy học cho học sinh trong các bài học tin học, phương pháp dạy học cơ bản.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 25/09/2011

    Khái niệm về công tác giáo dục ngoại khóa, bản chất, tính đặc thù của nó trong hoạt động của giáo viên khoa học máy tính, đặc điểm và yêu cầu chung. Phân tích việc sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông hiện đại của giáo viên khoa học máy tính.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 03/06/2014

    Phương pháp dạy học khoa học máy tính như một bộ phận mới của khoa học sư phạm và là môn học đào tạo giáo viên khoa học máy tính. Biểu diễn thông tin số trong máy tính. Đặc điểm của khái niệm học tập dựa trên vấn đề, bản chất, phương pháp và chức năng cơ bản của nó.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 08/06/2013

    Phương pháp, kĩ thuật dạy học chủ đề: “Xử lý bảng tính Excel”. Xây dựng chương trình mẫu môn học “Công nghệ xử lý dữ liệu số” trong các môn học chuyên ngành khoa học máy tính. Nội dung chuyên đề của môn học khoa học máy tính ở trường trung học ở cấp độ hồ sơ.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 24/06/2011

    Xây dựng chương trình khoa học máy tính ở trường phổ thông dựa trên sự kết hợp giữa soạn giáo án và phương pháp dự án. Khái niệm cơ bản của khóa học khoa học máy tính ở trường. Lập kế hoạch chuyên đề của khóa học khoa học máy tính cho lớp IX và X.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 24/03/2013

    Lý luận và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông ở trường phổ thông. Phương pháp hình thức tổ chức đào tạo. Đồ dùng dạy học tin học. Phương pháp giảng dạy chương trình cơ bản. Đào tạo ngôn ngữ lập trình, chương trình đào tạo.

    hướng dẫn, thêm vào ngày 28/12/2013

    Phân tích sách giáo khoa về khoa học máy tính: Ugrinovich N.D., Makarov N.V., Semakin I.G. Phương pháp dạy học chủ đề “Chu trình” trong môn tin học cơ bản. Ứng dụng phương pháp xây dựng thuật toán chủ đề “Chu trình” vào vở bài học và thí nghiệm.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 07/07/2012

    Đặc điểm của các hình thức kiểm soát sư phạm truyền thống. Các loại bài kiểm tra trong bài học khoa học máy tính và CNTT, hiệu quả của việc sử dụng chúng. Loại bài tập kiểm tra cho một khóa học phổ biến về khoa học máy tính. Tổ chức kiểm tra kiểm tra trong giờ học ở lớp 3.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 16/04/2014

    Giải thích về lựa chọn xây dựng khóa học khoa học máy tính trong trường học phù hợp nhất cho các trường học ở thành phố Nizhnekamsk trong giai đoạn tin học hóa xã hội này. Phân tích sự phát triển tư duy của học sinh, sự chuẩn bị cho các hoạt động thực tế và giáo dục thường xuyên.

Trang này trình bày ngắn gọn các chủ đề và nội dung của bài giảng. Trên thực tế, đây là các liên kết đến các ghi chú ngắn dưới dạng văn bản bài giảng viết tắt hoặc cái gọi là ghi chú hỗ trợ, chứa hình ảnh, sơ đồ, bảng biểu và thông tin khác giúp hiểu và ghi nhớ tài liệu bài giảng. Một số vấn đề lý thuyết được thảo luận đầy đủ chi tiết, một số vấn đề khác thì không nên cần phải được giáo viên giảng bài “trực tiếp”.

Bài giảng 1.Đặc điểm nổi bật của bộ môn “Lý thuyết và phương pháp giảng dạy Khoa học máy tính”. Mục đích và mục đích của môn học “Lý thuyết và phương pháp dạy học tin học” Mối quan hệ giữa các thành phần chính của quá trình học tập khoa học máy tính. Mối liên hệ giữa phương pháp giảng dạy khoa học máy tính với khoa học máy tính và các ngành khoa học khác. Khoa học máy tính và điều khiển học, mối quan hệ của các khái niệm.

Bài giảng 2. Khoa học máy tính như một môn học. Sự hình thành khóa học khoa học máy tính ở trường học ở Liên Xô vào những năm 60-80. Kiến thức máy tính là mục tiêu chính của việc giảng dạy khoa học máy tính trong những năm 80-90. Tin học hóa giáo dục ở nước ngoài. Các lựa chọn không có máy và dựa trên máy để dạy khoa học máy tính trong những năm 80-90.

Bài giảng 3. Những nguyên tắc giáo khoa cơ bản trong dạy học khoa học máy tính. Nguyên tắc phương pháp riêng của việc sử dụng phần mềm trong quá trình giáo dục. Mục tiêu giáo dục, phát triển và giáo dục của việc dạy khoa học máy tính. Văn hóa thuật toán là mục tiêu ban đầu của việc giảng dạy khoa học máy tính. Văn hóa thông tin như một mục tiêu hiện đại của việc giảng dạy một khóa học về khoa học máy tính ở trường.

Bài giảng 4. Tiêu chuẩn hóa giáo dục phổ thông trong lĩnh vực khoa học máy tính. Tiêu chí lựa chọn nội dung giáo dục. Chương trình khoa học máy tính là tài liệu quy định chính đối với giáo viên khoa học máy tính.

Bài giảng 5. Vị trí của các khóa học khoa học máy tính trong chương trình giảng dạy ở trường. Hỗ trợ giáo dục và phương pháp luận cho các khóa học khoa học máy tính ở trường (sách giáo khoa, tạp chí định kỳ, sổ tay phương pháp về khoa học máy tính cho giáo viên). Yêu cầu về sách giáo khoa. Phần mềm phục vụ mục đích giáo dục (hướng sử dụng, cấu trúc công nghệ sử dụng phần mềm trong quá trình giáo dục, tiêu chí đánh giá hiệu quả của công nghệ này).

Bài giảng 7. Bài học là hình thức chủ yếu của việc tổ chức quá trình giáo dục. Phân loại các bài học khoa học máy tính theo khối lượng và tính chất sử dụng máy tính. Phân tích bài học. Sự chuẩn bị trực tiếp của giáo viên cho bài học. Yêu cầu về phương pháp ghi chú. Phân loại bài học theo mục tiêu giáo khoa chính. Đặc điểm của các loại bài học khoa học máy tính chính. Tổ chức chuẩn bị sơ bộ của giáo viên cho bài học.

Sách giáo khoa dành cho sinh viên các trường đại học sư phạm đang theo học một khóa học mang tính hệ thống về phương pháp giảng dạy khoa học máy tính. Cuốn sách trình bày mục tiêu, nguyên tắc lựa chọn nội dung và phương pháp dạy học môn tin học ở trường trung học. Cùng với việc trình bày những vấn đề chung về lý luận và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính, những khuyến nghị cụ thể về phương pháp giảng dạy để thiết lập các khóa học khoa học máy tính cơ bản và chuyên ngành cũng được xem xét.
Cuốn sổ tay này cũng sẽ hữu ích cho các giáo viên thực hành của các trường trung học và giáo viên của các cơ sở giáo dục trung học chuyên nghiệp như một hướng dẫn trong việc lập kế hoạch và tiến hành các lớp học về khoa học máy tính, cũng như các nghiên cứu sinh và tất cả những ai quan tâm đến tổ chức và triển vọng của việc dạy máy tính. khoa học ở trường.

CÁC KHÓA HỌC TÙY CHỌN ĐẶC BIỆT.
Với việc đưa các lớp học tự chọn vào trường trung học như một hình thức giáo dục mới nhằm đào sâu kiến ​​thức và phát triển sở thích cũng như khả năng đa dạng của học sinh (Nghị định của chính phủ “Về các biện pháp cải tiến hơn nữa công việc của trường trung học”, 1966), công việc bắt đầu về việc tổ chức các môn tự chọn trong toán học và các ứng dụng của nó. Chúng bao gồm ba khóa học tự chọn đặc biệt, việc cung cấp các khóa học này, ở mức độ này hay mức độ khác, liên quan đến việc sử dụng máy tính: “Lập trình”, “Toán học tính toán”, “Không gian vectơ và Lập trình tuyến tính”.

Việc đưa các môn học tự chọn này và hơn hết là môn “Lập trình” gắn liền với một giai đoạn mở rộng và độc đáo của việc đưa dần dần các yếu tố lập trình vào bậc trung học. Điểm độc đáo của quá trình này nằm ở chỗ (không giống như các trường chuyên môn toán), các lớp lập trình tự chọn thường được xây dựng trong điều kiện học tập “không có máy”, nhân tiện, điều này thường dẫn đến việc tìm kiếm các phương pháp tiếp cận rất độc đáo về mặt phương pháp. dựa trên việc xác định bản chất giáo dục tổng quát, thuật toán và lập trình.

NỘI DUNG
LỜI NÓI ĐẦU CỦA NGƯỜI BIÊN TẬP 3
PHẦN 1 NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG TRONG PHƯƠNG PHÁP DẠY KHOA HỌC MÁY TÍNH Ở TRƯỜNG 7
CHƯƠNG 1 NGUỒN GỐC: CÁC GIAI ĐOẠN GIỚI THIỆU MÁY TÍNH, 7LẬP TRÌNH VÀ CÁC THÀNH PHẦN7

MẠNG MẠNG Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC Ở LIÊN XÔ VÀ NGA (giữa thập niên 50 - giữa thập niên 80 của thế kỷ XX) 7
1.1. BẮT ĐẦU 7
1.2. CHUYÊN NGÀNH LẬP TRÌNH 8 DỰA TRÊN TRƯỜNG TOÁN 8
1.3. ĐÀO TẠO HỌC SINH CÁC YẾU TỐ MẠNG MẠNG 9
1.4. CÁC KHÓA HỌC TÙY CHỌN ĐẶC BIỆT 12
1.5. CHUYÊN NGÀNH DỰA TRÊN CPC 13
1.6. PHÁT TRIỂN PHƯƠNG PHÁP GIÁO DỤC CHUNG. VĂN HÓA THUẬN TẬP CỦA SINH VIÊN 14
1.7. MÁY TÍNH ĐIỆN TỬ 19
1.8. SỰ XUẤT HIỆN CỦA MÁY TÍNH ỨNG DỤNG ồ ạt 20
1.9. GIỚI THIỆU BÀI HỌC “CƠ SỞ VỀ KHOA HỌC THÔNG TIN VÀ KỸ THUẬT MÁY TÍNH” 21
1.10. KIẾN NGHỊ KHI TIẾN HÀNH BÀI HỘI THẢO 23
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 1 23
CHƯƠNG 2 MÔN PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH 27
2.1. KHOA HỌC MÁY TÍNH NHƯ MỘT KHOA HỌC: ĐỐI TƯỢNG VÀ KHÁI NIỆM 27
2.2. KHOA HỌC MÁY TÍNH LÀ MÔN HỌC Ở TRUNG HỌC 36
2.3. PHƯƠNG PHÁP DẠY KHOA HỌC MÁY TÍNH LÀ MỘT PHẦN MỚI CỦA KHOA HỌC SƯ PHÁP VÀ ĐỀ TÀI ĐÀO TẠO GIÁO VIÊN KHOA HỌC MÁY TÍNH 39
2.4. KIẾN NGHỊ KHI TIẾN HÀNH BÀI HỘI THẢO 41
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 2 41
CHƯƠNG 3 MỤC TIÊU VÀ MỤC TIÊU CỦA VIỆC GIỚI THIỆU KHOA HỌC MÁY TÍNH VÀO TRƯỜNG HỌC 44
3.1. VỀ MỤC TIÊU CHUNG VÀ CỤ THỂ 44
3.2. MỤC TIÊU VÀ MỤC TIÊU BAN ĐẦU CỦA KHÓA HỌC TRƯỜNG JIVT. KHÁI NIỆM VỀ VIỆC MÁY TÍNH CỦA HỌC SINH 47
3.3. Trình độ tin học và văn hóa thông tin của sinh viên 50
3.4. VĂN HÓA THÔNG TIN CỦA SINH VIÊN: HÌNH THÀNH KHÁI NIỆM 52
3.5. KIẾN NGHỊ KHI TIẾN HÀNH BÀI HỘI THẢO 58
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 3 59
G CHƯƠNG 4 NỘI DUNG GIÁO DỤC TRƯỜNG HỌC TRONG LĨNH VỰC KHOA HỌC MÁY TÍNH 61
4.1. NGUYÊN TẮC GIẢNG CỔNG XÂY DỰNG NỘI DUNG GIÁO DỤC CHO SINH VIÊN KHOA HỌC MÁY TÍNH 61
4.2. CẤU TRÚC VÀ NỘI DUNG CHƯƠNG TRÌNH TRONG NƯỚC ĐẦU TIÊN CHO MÔN GIÁO DỤC CỦA JIVT. DẠY NGÔN NGỮ THUẬN TẬP A. P. ERSHOV 63
4.3. PHIÊN BẢN MÁY CỦA KHÓA HỌC JIVT 66
4.4. XÂY DỰNG NỘI DUNG NỘI DUNG TIN HỌC TIẾP TỤC TRUNG HỌC 69
4.5. CHUẨN MỰC GIÁO DỤC TRƯỜNG HỌC TRONG LĨNH VỰC KHOA HỌC MÁY TÍNH 73
4.6. KIẾN NGHỊ KHI TIẾN HÀNH BÀI HỌC HỘI THẢO 76
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 4 76
CHƯƠNG 5 CHƯƠNG TRÌNH TRƯỜNG CƠ BẢN VÀ NƠI KHÓA HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH TRONG HỆ THỐNG CÁC NGÀNH HỌC TẬP 78
5.1. VẤN ĐỀ VỀ ĐỊA ĐIỂM KHÓA HỌC MÁY TÍNH Ở TRƯỜNG 78
5.2. CHƯƠNG TRÌNH CƠ BẢN 1993 (BUP-93) 81
5.3. CHƯƠNG TRÌNH CƠ BẢN 1998 (BUP-98) 84
5.4. CƠ CẤU DẠY HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH 12 NĂM 88
5.5. KIẾN NGHỊ KHI TIẾN HÀNH BÀI HỌC HỘI THẢO SỐ 90
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 5 91
CHƯƠNG 6 TỔ CHỨC ĐÀO TẠO KHOA HỌC MÁY TÍNH TRONG TRƯỜNG 93
6.1. HÌNH THỨC VÀ PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH 93
6.2. CÔNG CỤ ĐÀO TẠO KHOA HỌC MÁY TÍNH: THIẾT BỊ VÀ PHẦN MỀM MÁY TÍNH 100
6.3. TỔ CHỨC LÀM VIỆC TẠI VĂN PHÒNG THIẾT BỊ MÁY TÍNH 105
6.4. KIẾN NGHỊ KHI TIẾN HÀNH CÁC BÀI HỌC HỘI THẢO 107
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 6 107
PHẦN 2 PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH CƠ BẢN TẠI TRƯỜNG CƠ BẢN 109
CHƯƠNG 7 DÒNG THÔNG TIN VÀ QUY TRÌNH THÔNG TIN 111

7.1. VẤN ĐỀ PHƯƠNG PHÁP XÁC ĐỊNH THÔNG TIN 111
7.2. CÁC PHƯƠNG PHÁP ĐO LƯỜNG THÔNG TIN 116
7.3. QUY TRÌNH LƯU TRỮ THÔNG TIN 125
7.4. QUY TRÌNH XỬ LÝ THÔNG TIN 127
7.5. QUY TRÌNH TRUYỀN THÔNG TIN 128
7.6. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN TRONG NGÀNH THÔNG TIN VÀ QUY TRÌNH THÔNG TIN 132
7.7. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 133
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHƯƠNG 7 141
CHƯƠNG 8 ĐƯỜNG DÂY ĐẠI DIỆN THÔNG TIN 143
8.1. VAI TRÒ VÀ VỊ TRÍ CỦA KHÁI NIỆM NGÔN NGỮ TRONG KHOA HỌC MÁY TÍNH 143
8.2. NGÔN NGỮ CHÍNH THỨC TRONG KHÓA KHÓA HỌC MÁY TÍNH 145
8.3. NGÔN NGỮ BIỂU DIỆN SỐ: HỆ THỐNG SỐ 146
8.4. NGÔN NGỮ LOGIC VÀ VỊ TRÍ CỦA NÓ TRONG KHÓA CƠ BẢN 154
8,5. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN TRONG NGÀNH TRÌNH BÀY THÔNG TIN 162
8.6. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 164
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHƯƠNG 8 166
CHƯƠNG 9 DÒNG MÁY TÍNH 168
9.1. ĐẠI DIỆN DỮ LIỆU TRONG MÁY TÍNH 168
9.2. PHƯƠNG PHÁP TIẾT LỘ KHÁI NIỆM KIẾN TRÚC MÁY TÍNH 177
9.3. PHÁT TRIỂN QUAN ĐIỂM CỦA SINH VIÊN VỀ PHẦN MỀM MÁY TÍNH 191
9.4. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA HỌC SINH QUA MÁY TÍNH 201
9,5. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 203
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 9 206
CHƯƠNG 10 HƯỚNG DẪN CHÍNH THỨC VÀ MÔ HÌNH 208
10.1. CÁC PHƯƠNG PHÁP CÔNG BỐ KHÁI NIỆM “MÔ HÌNH THÔNG TIN” 208
“MÔ HÌNH THÔNG TIN” 208
10.2. CÁC YẾU TỐ PHÂN TÍCH HỆ THỐNG TRONG KHÓA HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH 218
10.3. DÒNG MÔ PHỎNG VÀ CƠ SỞ DỮ LIỆU 221
10.4. MÔ HÌNH THÔNG TIN VÀ BẢNG TÍNH 227
10,5. MÔ HÌNH KIẾN THỨC TRONG KHÓA KHÓA HỌC MÁY TÍNH 230
10.6. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN THÔNG QUA HÌNH THỨC VÀ MÔ HÌNH 232
10.7. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 234
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 10 238
CHƯƠNG 11 DÒNG THUỐC TÍNH VÀ LẬP TRÌNH 240
11.1. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU THỦ THUẬT VÀ LẬP TRÌNH 241
11.2. PHƯƠNG PHÁP GIỚI THIỆU KHÁI NIỆM GIẢI PHÁP 247
11.3. PHƯƠNG PHÁP ĐÀO TẠO THUẬN TIỆN VỚI NGƯỜI THỰC HIỆN ĐÀO TẠO LÀM VIỆC “ TRONG THIẾT LẬP” 251
11.4. VẤN ĐỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU THỦ THUẬT LÀM VIỆC VỚI GIÁ TRỊ 259
11.5. CÁC YẾU TỐ CỦA LẬP TRÌNH TRONG KHÓA HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH CƠ BẢN 266
11.6. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN VỀ THUỐC TÍNH VÀ LẬP TRÌNH 274
11.7. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 277
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 11 280
CHƯƠNG 12 DÒNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 282
12.1. CÔNG NGHỆ LÀM VIỆC VỚI THÔNG TIN VĂN BẢN 283
12.2. CÔNG NGHỆ LÀM VIỆC VỚI THÔNG TIN ĐỒ HỌA 291
12.3. CÔNG NGHỆ THÔNG TIN MẠNG 295
12.4. CƠ SỞ DỮ LIỆU VÀ HỆ THỐNG THÔNG TIN 307
12,5. BÀN ĐIỆN TỬ 317
12.6. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN VỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 330
12.7. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 333
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 12 341
HỒ SƠ KHÓA HỌC
CHƯƠNG 13 CÁC KHÓA HỌC PROFILE NHƯ PHƯƠNG PHÁP ĐÀO TẠO KHÁC BIỆT KHOA HỌC MÁY TÍNH Ở TRUNG HỌC CẤP TRUNG HỌC 343
CHƯƠNG 14 HỒ SƠ CÁC KHÓA HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH ĐỊNH HƯỚNG MÔ HÌNH 348

14.1. NHIỆM VỤ GIẢNG CÁO VÀ NỘI DUNG CHÍNH CỦA CÁC KHÓA HỌC ĐỊNH HƯỚNG MÔ HÌNH 350
14.2. HÌNH THỨC VÀ PHƯƠNG PHÁP DẠY MÔ HÌNH MÁY TÍNH 354
14.3. PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC CHỌN CHỦ ĐỀ BAO GỒM TRONG CÁC KHÓA HỌC MÔ PHỎNG MÁY TÍNH 356
14.4. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN 393
14,5. CÁC LỰA CHỌN LẬP KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ CÁC KHÓA HỌC ĐỊNH HƯỚNG MÔ HÌNH 396
14.6. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 404
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 14 410
CHƯƠNG 15 HỒ SƠ THÔNG TIN KHÓA HỌC KHOA HỌC ĐỊNH HƯỚNG LẬP TRÌNH 412
15.1. PHƯƠNG PHÁP DẠY CHƯƠNG TRÌNH CẤU TRÚC 413
15.2. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA HỌC SINH 440
15.3. LẬP KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ LẬP TRÌNH TRONG PASCAL 443
15.4. PHƯƠNG PHÁP DẠY CHƯƠNG TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 445
15,5. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA HỌC SINH 452
15.6. LẬP KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ CÁC KHÓA LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 458
15.7. PHƯƠNG PHÁP DẠY LẬP TRÌNH LOGIC 459
15.8. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA HỌC SINH 466
15.9. LẬP KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ CÁC KHÓA LẬP TRÌNH LOGIC 470
15.10. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 474
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 15 478
CHƯƠNG 16 HỒ SƠ CÁC KHÓA HỌC KHOA HỌC MÁY TÍNH ĐỊNH HƯỚNG KIẾN THỨC NHÂN VĂN 481
16.1. KHÓA HỌC “TIN HỌC” CHO TRƯỜNG HỌC VÀ CÁC LỚP NHÂN VĂN 481
16.2. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA HỌC SINH 492
16.3. KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ 494
16.4. CÁC KHÓA HỌC DỰA TRÊN NGHIÊN CỨU CƠ SỞ DỮ LIỆU 496
16,5. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 502
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 16 504
CHƯƠNG 17 HỒ SƠ CÁC KHÓA HỌC KHOA HỌC THÔNG TIN ĐỊNH HƯỚNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 506
17.1. PHƯƠNG PHÁP ĐÀO TẠO XỬ LÝ THÔNG TIN VĂN BẢN 507
17.2. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN 510
17.3. KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ 512
17.4. PHƯƠNG PHÁP ĐÀO TẠO XỬ LÝ THÔNG TIN ĐỒ HỌA 514
17,5. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA SINH VIÊN 517
17.6. QUY HOẠCH CHUYÊN ĐỀ 518
17.7. PHƯƠNG PHÁP DẠY XỬ LÝ THÔNG TIN SỐ 520
17.8. YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC VÀ KỸ NĂNG CỦA HỌC SINH 523
17.9. KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ 524
17.10. KẾ HOẠCH CHUYÊN ĐỀ KHÓA HỌC VỀ VIỄN THÔNG 525
17.11. THỰC HÀNH PHÒNG THÍ NGHIỆM 527
TÀI LIỆU THAM KHẢO CHO CHƯƠNG 17 530
PHỤ LỤC 1 532
PHỤ LỤC 2 539.

Giới thiệu:

1. Vai trò, ý nghĩa của trò chơi trong quá trình giáo dục.

2. các loại và phân loại kỹ thuật chơi game

3. Yêu cầu thực hiện kỹ thuật trò chơi trong bài học tin học ở tiểu học

4. Giáo án sử dụng kỹ thuật trò chơi.

Giới thiệu

Trò chơi, là một cách đơn giản và gần gũi để mọi người hiểu được thực tế xung quanh, phải là cách tự nhiên và dễ tiếp cận nhất để nắm vững những kiến ​​thức, kỹ năng và khả năng nhất định. Nhu cầu xây dựng, tổ chức và ứng dụng hợp lý trong quá trình đào tạo, giáo dục hiện nay đòi hỏi phải nghiên cứu kỹ lưỡng và chi tiết hơn.

Trò chơi là một hiện tượng độc đáo của văn hóa nhân loại toàn cầu, là nguồn gốc và đỉnh cao của nó. Không có hoạt động nào của mình mà một người lại thể hiện sự quên mình, bộc lộ các nguồn lực tâm sinh lý và trí tuệ của mình như trong trò chơi. Đó là lý do tại sao trò chơi mở rộng các nguyên tắc của nó, xâm chiếm những lĩnh vực mà trước đây đời sống con người không thể đoán trước được.

Trò chơi như một hiện tượng văn hóa giảng dạy, giáo dục, phát triển, xã hội hóa, giải trí và mang lại sự thư giãn. Trò chơi bộc lộ tính cách trẻ con, quan điểm sống, lý tưởng của trẻ. Không hề nhận ra, trẻ trong quá trình vui chơi đang tiến gần hơn đến việc giải quyết các vấn đề phức tạp của cuộc sống.

Đối với trẻ em, vui chơi là sự tiếp nối của cuộc sống, trong đó hư cấu là rìa của sự thật. “Trò chơi là sự điều chỉnh mọi trạng thái cuộc sống của một đứa trẻ. Cô gìn giữ và phát huy tính “trẻ con” ở trẻ, cô là trường đời và “thực hành phát triển” của các em.

Trong công việc của mình, chúng tôi đã cố gắng thể hiện tầm quan trọng của một trò chơi mang tính giáo dục

Mục đích của nghiên cứu :

Mục tiêu nghiên cứu :

1) xem xét vai trò của trò chơi trong bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học

2) xác định các loại và phân loại kỹ thuật chơi trò chơi

3) Nêu yêu cầu thực hiện kỹ thuật trò chơi trong bài học tin học ở tiểu học.

4) soạn giáo án bằng kỹ thuật trò chơi

Đối tượng nghiên cứu : ảnh hưởng của trò chơi đến quá trình học tập và quá trình hình thành kiến ​​thức, kỹ năng, năng lực.

Đối tượng nghiên cứu : mô phạm trò chơi như một phương tiện để nâng cao hiệu quả của quá trình giáo dục

Vai trò và ý nghĩa của trò chơi trong quá trình giáo dục

Ở giai đoạn giáo dục hiện nay, nhà trường không chỉ nên phát triển một khối kiến ​​thức nhất định cho học sinh. Cần đánh thức và không ngừng hỗ trợ mong muốn tự học và phát huy khả năng sáng tạo của các em.

Điều cực kỳ quan trọng là khơi dậy hứng thú học tập ở mỗi học sinh ở giai đoạn đầu học tập. Sự quan tâm này phải được duy trì liên tục. Từ lâu, người ta đã lưu ý rằng một người ghi nhớ được nhiều điều hơn trong trí nhớ của mình và theo đó là các kỹ năng của mình khi anh ta tham gia vào quá trình một cách thích thú hơn là quan sát bên lề.

Cần có một biện pháp triển khai như vậy trong hệ thống giáo dục để cho phép học sinh ở các độ tuổi khác nhau hoàn thành các nhiệm vụ được giao một cách hứng thú.

Việc sử dụng các hình thức giảng dạy phi truyền thống, phi tiêu chuẩn có tác dụng có lợi cho quá trình giáo dục.

Bài học độc đáo là một bài học được đặc trưng không chuẩn tiếp cận

  • đến việc lựa chọn nội dung của tài liệu giáo dục;
  • đến sự kết hợp các phương pháp giảng dạy;
  • đến thiết kế bên ngoài

Trò chơi là một phương pháp giảng dạy, mục tiêu chính của nó là khơi dậy hứng thú học tập sâu sắc hơn và từ đó nâng cao hiệu quả học tập. Vui chơi có tầm quan trọng rất lớn trong cuộc đời của trẻ. Nhìn bề ngoài có vẻ vô tư và dễ dàng nhưng thực tế trò chơi đòi hỏi trẻ phải phát huy tối đa sức lực, trí thông minh, sức bền và tính tự lập của mình. Thông thường, giáo viên thích tổ chức các lớp học với trẻ em theo hình thức bài học quen thuộc với chúng và anh ta chỉ vì anh ta sợ tiếng ồn và sự mất trật tự thường đi kèm với trò chơi. Đối với học sinh, trò chơi bài học là sự chuyển sang một trạng thái tâm lý khác, một phong cách giao tiếp khác, những cảm xúc tích cực, cảm nhận về bản thân trong một năng lực mới. Đối với giáo viên, trò chơi học tập một mặt là cơ hội để học sinh hiểu rõ hơn, đánh giá đặc điểm cá nhân của các em, giải quyết các vấn đề nội tại (ví dụ, giao tiếp); tự nhận thức, cách tiếp cận sáng tạo trong công việc và thực hiện ý tưởng của riêng mình.

Khi trẻ học cách chơi và giáo viên học cách lãnh đạo, quản lý trò chơi, trẻ sẽ bắt đầu cảm nhận được mọi người trong trò chơi đều tuân theo mình và nằm trong quyền lực của mình. Điều kiện của trò chơi đòi hỏi trẻ phải có tư duy nhanh nhạy, đặc biệt chú ý đến cảm xúc căng thẳng thì phải vào cuộc. Nhiệm vụ chính của giáo viên là khuyến khích trẻ chơi những trò chơi như vậy, dạy trẻ ủng hộ sự chủ động của trẻ trong việc sáng tạo và tổ chức các trò chơi khác nhau trong quá trình chơi và cung cấp cho trẻ những hỗ trợ cần thiết. Chúng ta không được quên rằng trò chơi mô phạm rất giàu cảm xúc. Khi tham gia vào nó, đứa trẻ cảm nhận được sự phấn khích, niềm vui khi hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ, đau buồn vì thất bại và mong muốn kiểm tra sức mạnh của mình một lần nữa. Một cảm xúc dâng trào chung thu hút tất cả trẻ em, ngay cả những đứa trẻ thường thụ động.

Trò chơi kích thích khả năng ghi nhớ và hiểu nội dung đang học tốt hơn, đồng thời trò chơi còn giúp tăng động lực và cho phép học sinh sử dụng toàn diện các giác quan khi tiếp nhận thông tin, cũng như tái tạo nó một cách độc lập và nhiều lần trong các tình huống mới.

Trò chơi là một hoạt động có động cơ nằm trong chính nó. Đó là, một hoạt động được thực hiện không vì lợi ích của kết quả mà vì lợi ích của chính quá trình đó.

Trong các trường học hiện đại, công nghệ trò chơi được sử dụng rộng rãi trong các bài học khoa học máy tính. Bạn có thể chơi toàn bộ bài học hoặc sử dụng các đoạn trò chơi trong giờ học, chúng ta không được quên tính hiệu quả của việc sử dụng công nghệ này ngoài giờ học.

Tất nhiên, trò chơi không phải là mục đích cuối cùng và không nên chơi chỉ vì mục đích giải trí cho trẻ em. Nó nhất thiết phải mang tính mô phạm, nghĩa là phụ thuộc vào các nhiệm vụ giảng dạy và giáo dục cụ thể được giải quyết trong bài học theo cấu trúc mà nó được đưa vào. Do đó, trò chơi được lên kế hoạch trước, vị trí của nó trong cấu trúc của bài học được tính toán kỹ lưỡng, hình thức thực hiện được xác định và tài liệu cần thiết để tiến hành trò chơi được chuẩn bị.

Trò chơi giáo khoa rất hiệu quả trong một hệ thống có các hình thức và phương pháp giảng dạy khác. Việc sử dụng các trò chơi mô phạm phải nhằm đạt được mục tiêu: cung cấp cho học sinh kiến ​​thức tương ứng với trình độ phát triển hiện đại của bất kỳ ngành khoa học nào, đặc biệt là khoa học máy tính.

Ở trường, các hình thức lớp học như vậy chiếm một vị trí đặc biệt, đảm bảo sự tham gia tích cực của mỗi học sinh vào bài học, nâng cao kiến ​​thức và trách nhiệm cá nhân của học sinh đối với kết quả công việc giáo dục. Những nhiệm vụ này có thể được giải quyết thành công thông qua công nghệ của các hình thức học tập trò chơi.

Trò chơi học tập khác với các công nghệ sư phạm khác ở chỗ trò chơi:

1. một hình thức hoạt động nổi tiếng, quen thuộc và yêu thích của một người ở mọi lứa tuổi.

2. một trong những phương tiện kích hoạt hiệu quả nhất, thu hút người tham gia vào các hoạt động chơi trò chơi do tính chất có ý nghĩa của chính tình huống chơi trò chơi và có khả năng khiến họ căng thẳng cao độ về mặt cảm xúc và thể chất. Trò chơi giúp việc vượt qua những khó khăn, trở ngại và rào cản tâm lý trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.

3. có tính chất động lực. Liên quan đến hoạt động nhận thức, nó đòi hỏi và khơi gợi ở người tham gia sự chủ động, kiên trì, sáng tạo, trí tưởng tượng và khát vọng.

4. cho phép bạn giải quyết các vấn đề chuyển giao kiến ​​thức, kỹ năng và khả năng; để đạt được nhận thức cá nhân sâu sắc của những người tham gia các quy luật tự nhiên và xã hội; cho phép bạn có tác động giáo dục đối với họ; cho phép bạn quyến rũ, thuyết phục và trong một số trường hợp, chữa lành.

5. đa chức năng, ảnh hưởng của nó đối với con người không thể chỉ giới hạn ở bất kỳ khía cạnh nào mà tất cả các tác động có thể có của nó đều được cập nhật đồng thời.

6. một hình thức hoạt động chủ yếu là tập thể, nhóm, dựa trên khía cạnh cạnh tranh. Tuy nhiên, không chỉ con người, mà cả hoàn cảnh, và bản thân (vượt qua chính mình, kết quả của mình) đều có thể đóng vai trò là đối thủ.

7. . Trong trò chơi, người tham gia hài lòng với bất kỳ giải thưởng nào: vật chất, đạo đức (động viên, chứng chỉ, thông báo rộng rãi về kết quả), tâm lý (khẳng định bản thân, khẳng định lòng tự trọng) và những giải thưởng khác. Hơn nữa, trong quá trình hoạt động nhóm, anh ta nhìn nhận kết quả qua lăng kính thành công chung, coi thành công của nhóm, đội là của chính mình.

Trò chơi là một loại hoạt động phát triển độc lập dành cho trẻ em ở các độ tuổi khác nhau. Đối với họ, đó là hình thức hoạt động tự do nhất, trong đó họ nhận thức và nghiên cứu thế giới xung quanh, mở ra phạm vi rộng lớn cho sự sáng tạo cá nhân, hoạt động hiểu biết và thể hiện bản thân.
Vui chơi là giai đoạn đầu tiên trong hoạt động của trẻ mẫu giáo, là trường học đầu tiên về hành vi của trẻ, là hoạt động chuẩn mực và bình đẳng của học sinh tiểu học, thanh thiếu niên và thanh thiếu niên, những người thay đổi mục tiêu khi học sinh lớn lên. Đó là thực tiễn phát triển. Trẻ em chơi vì chúng phát triển và chúng phát triển vì chúng chơi.
Trong vui chơi, trẻ tự do bộc lộ bản thân, phát triển bản thân dựa trên tiềm thức, trí tuệ và khả năng sáng tạo.
Chơi là lĩnh vực giao tiếp chính của trẻ em. Nó giải quyết các vấn đề về mối quan hệ giữa các cá nhân và tích lũy kinh nghiệm trong các mối quan hệ giữa con người với nhau.

2 Các loại kỹ thuật chơi game

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, trong điều kiện của hệ thống bài học thông thường trên lớp, giáo viên đã sử dụng thành công các phương pháp trò chơi cho phép họ xây dựng quá trình giáo dục một cách hiệu quả.

Điều này là do những phương pháp này, bao gồm hầu hết tất cả các hình thức làm việc (đối thoại, làm việc nhóm, v.v.), mang lại nhiều cơ hội cho hoạt động sáng tạo và phát triển trí tuệ của trẻ.

Trò chơi đưa ra trật tự. Hệ thống luật lệ trong trò chơi là tuyệt đối và không thể phủ nhận. Không thể phá vỡ các quy tắc và tham gia vào trò chơi.
Trò chơi mang đến cơ hội để thành lập và đoàn kết một đội. Sức hấp dẫn của trò chơi quá lớn và sự tiếp xúc chơi game giữa mọi người với nhau trọn vẹn và sâu sắc đến mức cộng đồng chơi game cho thấy khả năng tồn tại ngay cả sau khi kết thúc trò chơi, ngoài khuôn khổ của nó.