П'ята редакція правил Shadowrun та художня виставка у Сіетлі. Найкращі кіберпанк-настілки: від Netrunner до Shadowrun Shadowrun настільна гра російською

Ігри Shadowrun: Crossfire, який разом підготували Pardі KoTdeSigN. І це не просто набір для друку гри, але набір русифікований.

Пригоди, казка, фантастика

Кооперативна гра, створення колоди
2-4 гравці
велика кількість тексту
середня складність
40 хвилин
тематична

Загін бійців у кібернетичному майбутньому береться за виконання небезпечних та незаконних замовлень.

Кооперативна колобудівна гра з рольовими елементами (підвищенням досвіду бійців після успішного виконання сценаріїв). Гравці використовують у ролі бійців загону, виконує конкретне завдання. Для цього бійцям необхідно успішно пройти частини сценарію, під час яких бійці зустрічаються з проблемами - звичайними та великими. Вирішення кожної проблеми дає бійцям гроші (на які можна купити на чорному ринку сильніші карти зброї), а виконання завдання – досвід.

Гра чудова насамперед тим, що в ній на відміну від більшості рольових ігор немає кубиків. Друга чудова особливість - гравці не простоюють, оскільки багато карт можна грати в чужий хід, ну і, звичайно ж, ігрокам доведеться постійно обговорювати і планувати спільні дії. Складність сценаріїв легко регулюється як їх початковими умовами, так і тривалістю (оскільки агресивність багатьох карт розбирань зростає зі збільшенням їх кількості в грі). У загоні бійці виконують 4 ролі - маг, самурай, хакер і артист (якщо грає менше 4 гравців, то хтось бере собі 2 ролі), - а дія багатьох карт зав'язана на ці ролі. Крім того, бійці можуть бути представниками 5 рас – людина, ельф, троль, орк та гном – і на них також поширюється дія деяких карт. У стратегії, написаній за матеріалами БГГ, наведено поради щодо правильного вибору рас для цих 4 ролей та оптимального їх розвитку.

Вибравши собі персонажа, гравець може грати з ним багато сценаріїв, записуючи на картці персонажа отриманий досвід, та в його межах вибирати покращення. Всього у персонажа може бути 4 покращення (якісь вже непотрібні можна замінювати іншими), і вони дають бійцю ігрові бонуси, що стосуються карт, грошей та здоров'я. Якщо ворожі атаки зменшили здоров'я бійця до нуля (він втратив свідомість), то його можна привести до тями, додавши йому трохи здоров'я. В іншому випадку наступна атака може добити бійця і виконання сценарію буде зірвано.


Підготовка до гри

Склад комплекту:

  • планшети гравців (з картками рас, ролей, покращеннями);
  • монети;
  • маркери ушкоджень;
  • картки (проблем, розбирань, ринку, сорочки — універсальна та з різних видів карток);
  • коробка для карток (потрібно кілька);
  • список карток;
  • сценарії (додаткові, із БГГ);
  • стратегія (за матеріалами БГР);
  • правила.

Інструкція з виготовлення

Розмір карт - стандартний, 2,5 х3, 5 дюйма, 300 dpi (750х1050 пікс). На фотографіях 10х15 дано припуск у 3% (до 10,3 х15, 45 см), який зазвичай обрізається після друку.

Все, крім планшетів гравців, друкується по 1 екземплярі. Число коробок для карток - залежно від їх товщини. Сорочки для друку на принтері дано з чорною рамкою 5 мм – на випадок зсуву. Сорочки для фото дано на той випадок, якщо хтось вирішить їх клеїти (отримуючи замість картки плитки). А взагалі, фотодрук 10х15 - найпростіший і найдешевший спосіб створення ПНП (у тому числі для вкладання карт у протектори).

Гроші та жетони клеяться з двох однакових частин, з прокладкою із щільного паперу або картону.

Маркери пошкоджень клеяться тільки в місці розташування сполучної смужки - після розрізання їх можна буде надягати на карти проблем (як скріпки) і переміщати цими картами, позначаючи пошкоджені рівні.

При складанні планшета бійця використовується заклепка, де обертається диск із показаннями здоров'я бійця. Щоб через неї планшет не перекошувався, можна знизу підклеїти другу, товсту картонку з отвором для заклепки. Додані 2 нові картки ролей (без початкових грошей), на які можна наклеїти свою фотографію


Схема складання планшета бійця

Також додано кілька карт для використання їх у конкретних сценаріях - "Портал", "Глюки" та "Доставка", та промо-розбірка "Тінь арлекіна".

Арт карток збережений лише частково — у багатьох випадках ми взяли більш вдалі ілюстрації або взагалі замінили назви карток. Але сам текст карток, як і їхні номери, збережено.

Пояснення щодо перекладу

Shadowrun -> підпілля

Головне значення слова "підпілля" — те, що заборонено законом, нелегально. Так, є політичний відтінок (без нього це кримінал).

Shadowrun - знову ж таки: все, що пов'язане з незаконною діяльністю. Це не зовсім кримінал (бандити є у світі самі по собі), це не тіньова економіка (хоча дуже близько за змістом), а скоріше те, що обумовлено особистим вибором людей, які хочуть існувати саме так (тобто можна вважати це їхнім політичним вибором) , протестом): не працювати, як усі (як наказує державна система), а заробляти кримінальним способом (виконуючи незаконні замовлення).

Термін кібермафія, що гуляє в російських перекладах, — невдалий, оскільки за змістом це виходить якась конкретна хакерська організація. А в нас цілий світ. Людей, які ховаються по підворіттях (у темряві, у тінях). У них є спеціалізація — комп'ютерами, зброєю, магією — але конкретного керівництва немає. Можна було б назвати "опір", але "підпілля" за змістом ближче. Перекладати назви ігор ПОТРІБНО. Щоб не виникали шадовруни, десценти та інші безглузді мемоїри.

Crossfire -> розбирання

Зрозуміло, що Crossfire це перехресний вогонь, перестрілка. Але гра якраз і складається з таких сутичок, і вони не обов'язково збройові. А розбирання — закінчене протистояння.

Shadowrunner -> боєць

Чистий, коректний переклад поняття shadowrunners — хлопчики на нелегальних побігеньках. Що, хоч і правильно, мало привабливо для гри. Тому я замінив їх на бійців.

Про непотрібну романтизацію перекладів

Слова, що використовуються в грі (для ангомовного вуха) — прості, як три копійки, а у нас вони при неперекладі обростають якимось надуманим ореолом, попутно засмічуючи мову (ранер, декер, рігер та інші хілери). Всі ці слова (спеціальності та інше) – не нові, вони (або дієслова, від яких вони утворені) існують англійською мовами віками. Як наш лікар, візник, посильний. Вони - ці професії - продовжують існувати і в майбутньому (в Shadowrun), тільки вже прив'язані до комп'ютерів. Та й комп'ютери там стали буденністю, як проста поверхня столу (deck). А в російському неперекладі виникає помилкове відчуття, що все це — незвичайне, нове.

Отже, приготуйся до читання, чамере.

Передмова

Для початку – трохи про те, «як я дійшов до такого життя».

Спочатку всі мої знання про Шедоурана обмежувалися тим, що «була колись якась гра на Сезі» і «це такий кіберпанк з тролями». Відверто кажучи, здалеку воно пахло якимось маренням і бажання знайомитися ближче не викликало ніякого. Однак все змінилося після того, як друзі порадили мені зіграти в комп'ютерний Shadowrun Returns, що свіжовийшов.

У грі я побачив незвичайний і дивний світ, в якому і справді присутні тролі та кіберпанк – а також мегакорпорації, магія, бойові дрони, парфуми, вурдалаки та ще безліч чого ще. І все це, всупереч підозрам, не виглядає як пекельна мішанина, а навпаки, органічно сплітається, створюючи унікальний за духом всесвіт.

Хмикнувши, я поліз у інет шукати подробиці про настільну версію. І з'ясував, що, виявляється, Shadowrun - це системосеттинг, що активно розвивається з купою матеріалу, безоднею арту і ордою відданих шанувальників. Цілий світ, який я тільки-но почав досліджувати.

За традицією, сьогодні я розповім про сеттинг, у наступному випуску – про механіку, а далі, якщо сили будуть, поділюся своїми враженнями від застосування Шедурану на практиці.

Пара посилань для тих, хто цікавиться:

Ну що, поїхали?

Шостий світ

Земля. Надворі – 2075 рік, але, як водиться, «це не наша історія». Не тільки майбутнє, а й минуле сеттингу не збігається з тим, що у нас, тому простіше сприймати світ гри як альтернативний.

Отже, поворотним моментом історії всесвіту гри можна вважати 2011, коли сталося так зване Пробудження (Awakening). Несподівано для всіх у світ прийшла магія. Точніше, не те щоб прийшла, правильніше сказати - повернулася, бо протягом довгого часу давні містичні сили просто ховалися, готуючись знову явити себе світові. У людей почали прорізатися магічні здібності, у деяких новонароджених виявилися дивні риси (наприклад, гострі вушка), світ трясли катастрофи, а в небесах ні, та й бачили величезних драконів. Людство занурилося в паніку та хаос. Стало очевидно, що старий світ (так званий «п'ятий», коли магія спала) пішов, змінившись новим («шостим»), і хочеш не хочеш, а треба вчитися в ньому жити.

З того часу багато води витекло. Таймлайн сеттингу розписаний досить докладно, і чого в ньому тільки немає – і поява тролів та орків на додаток до ельфів та гномів, і глобальні катастрофи магічного, природного та техногенного генези, та безліч соціальних потрясінь. З кожною новою редакцією правил автори як механіку допилюють, а й зміщують поточну дату кілька десятиліть вперед, отже світ живе і еволюціонує.

Однак ми з вами не розпорошуватимемося і сфокусуємося на тому, що відбувається зараз, 2075-го.

Магія

І почнемо з містичної частини сеттингу. Магія, як уже було сказано, повернулася у світ. Однак що це означає для пересічних жителів земної кулі (а також гравців, які думають долучитися до Shadowrun)?

Головне, мабуть, полягає в тому, що в ігровому всесвіті з'явився шар чарівних подій, який недоступний у «традиційному» кіберпанку. Шаман вуличної банди може шарахнути в тебе фаєрболом, партію наймає вільний дух, особняк охороняють пекельні гончаки, а дракон займає крісло голови ради директорів мегакорпорації. Відтепер далеко не все довкола описується зрозумілими законами фізики, і завжди є місце містичному та непізнаваному, що суттєво розширює діапазон можливих пригод.

Плюс до цього, вся ця магія дуже впливає на описово-естетичний аспект сеттинга. У цьому випадку одна картинка коштує тисячі слів - просто наберіть у рядку пошукача щось у дусі «Shadowrun art».

Якщо говорити про «практичне застосування», то деякі обдаровані люди навчилися підкоряти цю магічну силу своїй волі. Є шамани і маги, які закликають собі на допомогу духів, що кидаються заклинаннями і обманюють системи спостереження майстерно наведеними ілюзіями. Інші індивіди, які називають себе адептами, використовують магію для того, щоб, подібно до майстрів кунг-фу, пробивати кулаками стіни і бігати по стінах.

Правда, всі ці фокуси досить небезпечні, і невдалий або надто самовпевнений заклинач легко може відправити себе на той світ. Світ праху його.

Корпорації

Цей аспект сеттинга, навпаки, досить традиційний для кіберпанку. Світом правлять розважливі і холодні мегакорпорації, що досягли екстериторіального статусу і тому творять все, що хочуть. Вони – справжні господарі життя, і що б ти не робив, ти кладеш свої нюєни (тутешня валюта) до кишені однієї з них. Саме корпорації впровадили концепцію SIN'у (System Identification Number), глобальної реєстраційної одиниці, через яку простіше контролювати твої дії. Багато хто з корпів, як водиться, щільно зрісся з організованою злочинністю і часто складно зрозуміти, де вже закінчується дзайбацу і починається якудза 🙂

Єдине, що варто додати – корпорації в Шедурані теж несуть на собі відбиток містичності. Крім вже згаданого дракона на чолі однієї з них, багато хто користується магічними силами для отримання профіту та насадження свого порядку, а також, власне, роблять свій капітал на купівлі/продаж магічних товарів. Ну, і це крім потойбічних «скелетів у шафі», очевидно.

Технологія

Унікальність шостого світу ще й у тому, що техніка змагається з магією за право нести пальму першості у змаганні «хто сильніше впливає на світ».

Якщо говорити про озброєння, то тут все досить традиційно. Силовики використовують звичні вогнепальні засоби переконання, ніяких лазерів-бластерів (як правило). Однак різні інтелектуальні засоби чудово допомагають у бою: «розумний» пістолет допоможе навестися на ціль і вчасно відстрілить порожню обойму, а дрон-спостерігач забезпечить розвідку з повного укриття.

Але найцікавіше починається, звичайно ж, у той момент, коли ти починаєш запихати шматочки технології всередину свого організму. І тут відкривається безодня можливостей. Електронні очі та вуха, щоб краще бачити та чути; залізні руки з висувними лезами, щоб боляче бити; вшита броня, щоб довше виживати та вбудований комп'ютер, щоб керувати всіма своїми дронами. Для бажаючих є і біологічні, «вирощені» імпланти – вони менш травматичні для організму.

Можливостей для кастомізації прірви. Але є один момент. Щоразу, коли ти заміняєш у собі щось природне неприродним, частина твоєї – хм, душі? Тут це називається «есенцією» - безповоротно йде. Ти стаєш трохи меншою людиною, і трохи більше – машиною. Тобі стає складніше взаємодіяти з оточуючими. Але головний удар це завдає магам - їх чарівна сила відчутно падає з кожним вбудованим у собі шматком аугметики. Тож на жаль, бути хорошим заклиначем, набитим залізом, не вийде - вибирай щось одне.

Матриця

Матриця – це щось, що замінює Інтернет. І в реаліях п'ятої редакції правил вона цілком бездротова. Враховуючи, що кожна поважна себе, наприклад, праска має свій бездротовий модуль і регулярно підключається до Матриці для скачування, скажімо, оптимальних налаштувань прасування, через Матрицю можна підключитися до будь-якого пристрою з будь-якої точки земної кулі, навіть не маючи проводового підключення. Це створює справжній рай для - правильно - різного роду хакерів.

Хакери в умовах бездротової Матриці здатні творити все, що завгодно. Крім традиційних операцій з крадіжки даних і замітки слідів, вони влаштовують пекло в «розумних» пристроях противника, змушуючи імпланти творити казна-що, дронів стріляти по своїх власниках, а зброя випльовувати обойми в самий невідповідний момент. Ну і звичайно ж, хакери незамінні у справі прикриття команди від дій ворожих хакерів.

Хакери, до речі, тут бувають двох видів. Перших, «традиційних», називають декерами – бо вони використовують спеціалізовані пристрої, деки для своїх незаконних дій. Другі, куди більш нечисленні, відомі як техноманти. Вони здатні виходити в Матрицю, використовуючи лише силу свого розуму, без будь-яких посередників. Техноманти, мабуть, найбільш містичні та незрозумілі з усіх мешканців Шостого світу, і тому їх бояться і не люблять.

Ну і окремо варто згадати про віртуальну реальність – куди ж у кіберпанці без неї, га? Це така форма уявлення Матриці, яку ти бачиш, чуєш та відчуєш у повній мірі. Звичайні люди заходять до неї в першу чергу для отримання недоступних у звичайному житті розваг, хмм… різного штибу, так. А ось для хакерів вона насамперед поле бою. VR дозволяє досягти неймовірної швидкості та чіткості дій. Щоправда, може статися так, що тебе виявлять і заблокують у Матриці, і поки ти марно рватимешся на волю, твій розум буде спалений холодними ударами захисного програмного забезпечення. Все має власну ціну.

Шедоуранери

Сеттінг дуже великий і багатогранний. Про нього можна говорити довго - про радіоактивні пустки, про званих вурдалаками хворих, про трид-шоу і сучасний спорт, про банда нетрів, про специфічний сучасний сленг, про рухи проти мета-людей і ще про прірву інших найцікавіших речей. Але так ми ніколи не дістанемося до найголовнішого – до відповіді на запитання, що означає дивна назва сеттингу. І, як наслідок, до розуміння того, ким грати тут.

Наведу цитату із перших сторінок рульбука. «Shadowrun: будь-який рух, дія, або ряди з такої роботи в повідомленні планів, які є вільними або quasilegal». Іншими словами, «бігом у тінях» тут називають підготовлений професійний злочин. А шедоураннерами – професійних злочинців. І саме за них нам пропонують грати.

«Ті, що біжать у тінях», як випливає з назви, рідко виходять на світ. Це одинаки, які позбавлені реєстраційного номера (або використовують фальшивий), найчастіше ведуть подвійне життя, довіряють лише вузькому колу вірних однодумців – роблять усе, щоб уникнути настирливої ​​уваги корпорацій та силових структур.

Вони виконують небезпечну роботу, діючи на замовлення різноманітних осіб, які часто бажають залишитися невідомими. І у світі, де правлять корпи, послуги шедоураннерів у ціні, навіть самі представники корпорацій не гребують вдаватися до їхньої допомоги. Однак це дуже небезпечна робота, і рідкісні «біжучі» доживають до похилого віку. Тому - їм доводиться вичавлювати максимум із себе, своїх тіл, здібностей та заліза.

І саме через таку вузьку спеціалізацію шедоураннерам часто складно поодинці впоратися зі своїм завданням: «розігнаний» імплантами вуличний самурай вразливий для декера, без підтримки мага не впоратися з незримими супротивниками-духами, а ригер, що управляє зграєю дронів, беззахисний перед агресією. Тому ті, що «біжать у тінях» об'єднуються в команди, які прикривають одна одній спину, і п'ють не цокаючись, коли з бігу повертається менше, ніж йшло.

Потім - на сьогодні все. Наступного тижня постараюсь дістатися до розповіді про механіку.

Сподіваюся, не останні враження від Shadowrun: Crossfire– кооперативної колобудівної гри, яка вже кілька разів буквально принизила нас своєю складністю.

Забава не нова, 2014 року. Пам'ятаю, коли Shadowrun: Crossfire (далі просто SC) тільки вийшла, уважно стежив за її долею, оскільки крім вже знайомого формування колоди гра пропонувала розвиток свого персонажа через наклейки. Так, зараз цим уже нікого не здивуєш, але тоді подібна фішка здавалася чимось неймовірно крутим та дивовижним.

На жаль, через відсутність достатньої кількості оглядів, відгуків і захоплень інтерес до SC якось швидко згас. Коли ж коробка з'явилася в нашому улюбленому магазині Brain Games, покрутивши її в руках, я якось не перейнявся, подумавши, що перед нами лише одна колодобудівна гра. Не додавав їй привабливості й неадекватний цінник у 70 євро — і це за стопку карт, кілька хистких аркушів та жменьку невиразних жетонів. Що стосується наклейок, то насправді вони просто замінювали картки здібностей.

Але ось, десь пару тижнів тому, завдяки другу Дімі, небайдужому до всесвіту Shadowrun і вдало купив коробку з рук, SC з'явилася на нашому столі. Відразу скажу, після трьох партій я здивований. Поки що мені здається, що тут неможливо пройти навіть найлегшу місію. Але про все по порядку.

Події відбуваються у світі Shadowrun, де поєднуються фентезі, магія та кіберпанк. Мені всесвіт нагадав Android, куди додали гномів та ельфів, і де герої не сидять перед комп'ютерами, намагаючись зламати сервери жадібних корпорацій, а йдуть на справу з гарматами та книгами заклинань.

Якщо не помиляюся, у базовій коробці чотири місії, які відрізняються складністю ворогів, кількістю раундів та рядом нюансів, що додають сюжету та унікальних умов перемоги. Наприклад, у першому завданні потрібно банально відбиватися від будь-якої погані, а вже в другому до команди (нагадаю, що гра кооперативна) примикає так званий клієнт, якого доведеться охороняти.

На початку місії кожен обирає собі аркуш персонажа. Під шкалою здоров'я розташовується чотири слоти для покращень, а також місце, куди можна вписати ім'я та де відзначається зароблена карма (досвід). Правіше вказана раса та стартові характеристики: кількість життів, які добираються на старті місії карти та монетки.

Далі гравцям слід підібрати своєму підопічному роль - вибрати карту, що визначає склад початкової колоди. Стартові карти не мають спец-властивостей, вони відрізняються лише типом (сині - заклинання, чорні - всякі технічні штуки і зброя і т.д.) і мають всього один значок відповідного кольору - цими значками і доведеться бити ворогів.

Що стосується відмінності в ролях, то вона обумовлюється тим, що в початковій колоді переважають карти одного кольору. Надалі, коли гравці набувають нових, сильніших карток з ринку (тут він так і називається «чорний ринок»), спеціалізація має велике значення, оскільки в рамках одного кольору картки взаємодіють досить щільно.

Якщо говорити про правила, то для тих, хто вже знайомий з іграми, де потрібно бити ворогів за допомогою поєднання властивостей, описаних на картах, вони здадуться досить простими. Ну а якщо порівнювати SC за основною ідеєю і загальним відчуттям від процесу, то на думку відразу ж приходить Ghost Stories. Зараз зрозумієте чому.

Під час місії перед персонажами по черзі викладаються карти ворогів (тут вони називаються перепонами). Щоб убити ворожість, слід завдати їй вказану зверху комбінацію збитків, що складається із символів різного типу. Допустимо, якщо на карті намальовано сірий кружок з трійкою, один синій значок і два червоні, то це означає, що гравцям для подолання цієї перешкоди потрібно набрати вказані символи, розігруючи карти з руки.

У свій хід повністю вбивати ворога необов'язково, нанесена йому шкода відзначається спеціальним трикутним жетоном і зберігається на майбутнє. Але тут є один важливий нюанс: щоб пересунути жетон, рівень загрози (символ) слід пройти повністю. Тобто, частково виконати сіру п'ятірку не вийде, або граємо 5 будь-яких символів, або куримо. Зрозуміло, що при зустрічі з жирним монстром одному набрати купу різнокольорових символів дуже складно, тому гравці можуть сміливо підкидати картки товаришам і навіть допомагати в чужий хід, активуючи властивості assist.

Зрозуміло, вороги мають не тільки низку значків, а й усілякі капосні властивості (у деяких, навпаки, бувають бонуси за вбивство). Наприклад, забороняють наприкінці свого ходу добирати карти (а як ви вже зрозуміли, вони тут на вагу золота), б'ють сусідів тощо. Ну а для повного щастя на початку кожного раунду розкриваються карти подій, які ще більше ускладнюють героям життя. Більше того, ці карти не тільки несуть у собі негайний негативний ефект, а й підганяють персонажів якнайшвидше завершити місію. Справа в тому, що деякі пакості зав'язані на кількості та типах карт подій у скиданні.

Тепер про хороше. Якщо ворог повалений, то гравці ділять вказані на ньому монетки, видаючи по одній по колу, починаючи з того, хто добив монстра. Наприкінці свого ходу монетки можна спустити на покупку карток із чорного ринку (на ньому завжди шість штук). Отримані карти йдуть безпосередньо в руку.

Якщо гравцям вдається пройти місію, вони отримують досвід. Накопичений досвід можна витратити на прокачування свого персонажа. Як я вже казав, покращення тут представлені у вигляді наклейок. Найдешевша обійдеться у 5 карми. Для порівняння, стартове "легке" завдання за перемогу дає 3 очки. Начебто чимало, виграв двічі та порядок. Ми теж спочатку так думали, а зараз нам навіть ця скромна цифра видається недосяжною. Після трьох партій у нас тільки по одній жалюгідній кармі. Як ми її здобули? Автори завбачливо запровадили варіант втечі з місії. Якщо після смерті персонажа решті вдається протриматися раунд, то всім дається +1 у карму. Ось ми один раз і втекли.

Як видно, Shadowrun: Crossfire - це така собі Ghost Stories з колобудуванням, в якій тайли села і кубики замінили на властивості карт. Вороги, закріплені за гравцями і кожен хід, що завдають шкоди «господарю», кольорові значки, що позначають їхнє здоров'я – все дуже схоже.

Але складність поки здається непорівнянною. Так, GS теж складна кооперативка, але в ній світло в кінці тунелю з'являється вже після першого-другого зливу. Ти запам'ятовуєш можливих ворогів та наслідки їхнього виходу, активно користуєшся властивостями ченців, контролюєш рандом кидків запасом жетонів – і все поступово виходить.

У SC поки якась жерсть. Тут дуже багато непередбачуваних моментів. У появі ворогів з найширшим спектром поганих властивостей, у пристойній колоді таких самих унікальних подій. Запам'ятати всі потенційні бяки неможливо. Начебто починаєш із оптимізмом: пройшов перший раунд, другий, а на – третій бац: «ви не можете тягнути карти», «ви не можете купувати карти», «ви не можете грати більше трьох карт»… Ще веселіше, коли при доборі двох карт наприкінці свого ходу, виходить ворог із сірими п'ятірками, і ти тупо кілька ходів збираєш, огребуючи поранення.

Скажу чесно, я поки що не розумію, як тут можна розумно перемогти. Так, командна робота на найвищому рівні. Але засмучує те, що всі бурхливі колективні обговорення у пошуках оптимальних ходів розбиваються про рандом. Одного разу це так розлютило, що захотілося зробити flip the table і викинути коробку у вікно.

Загалом, намагатимемося ще будемо (вже пряма справа принципу, та й хочеться хоча б одну наклейку), але якщо прогресу не побачимо, то ну цей ваш Crossfire. Поки що виграшний варіант представляється тільки в тому випадку, якщо гра сама допоможе правильним виходом загроз.

Пізніше обов'язково відпишуся про наші успіхи, а поки що Діма пішов дивитися чотиригодинний мануал, де автор докладно пояснює, як ефективно грати (кому які карти купувати і т.д.). Сподіваюся, це додасть нам розуміння цього неподобства. На даний момент із явних плюсів можу відзначити лише арт – на деяких картах він просто шикарний. А так, досить середньо і одноманітно, в кожному сценарії те саме – монстри лізуть, а гравці їх б'ють. За невигадливістю та основними механіками (колодобудування, колоди ворогів) нагадує картковий Pathfinder без кубиків.

Видавець: Catalyst Game Labs

Shadowrun (Шедоуран) — рольова гра про альтернативне майбутнє, в якому, з одного боку, життя людей контролюється мегакорпораціями, а з іншого — у світ повернулася магія, порядно його змінивши. Для вирішення своїх проблем корпорації, уряду, мафія і просто досить заможні люди наймають особливих фахівців, найздібніші та найудачливіші з яких називаються shadowrunners («тікають по тіням»).

Головними антагоністами у світі Шедоурана відповідно до канонів кіберпанку є мегакорпорації (скор. "megas", "corps"). У XXI столітті вони настільки глобальні, що рідко який бізнес не має філій та дочірніх фірм по всьому світу. Вони повністю правлять світом, і найбільші корпорації мають більше політичної, економічної та військової могутності, ніж у країн. Мегакорпорації поділяються за рангами: ААА — найвагоміші, потім АА та А. Більшість корпорацій рангів АА та ААА не підпорядковуються локальним законам, відповідаючи за свої дії лише перед Корпоративним Судом.

Корпорації (особливо ААА) протистоять одна одній не лише на ділових переговорах, а й фізично: диверсіями, нелегальними операціями, переманюванням або знищенням персоналу, саботажем. Відповідати за свої дії вони при цьому, зрозуміло, не хочуть, що призводить до найму непомітних для системи шедоураннерів, що не мають ідентифікаційного номера.

Цей стартовий набір пропонує гравцям компактну книгу правил, зручну в розумінні та використанні під час гри, буклети та листи персонажів, та інше, що дозволить з легкістю та такою ж стрімкою швидкістю почати грати в цю гру.

П'яте видання рольової гри Shadowrun має такі особливості:

З буклетом соло-пригоди в Shadowrun може грати один гравець, звичайно, йому повинен у цьому допомагати майстер гри (gamemaster);

Спростилися та змінилися правила для Матриці та переміщення по ній (Running the Matrix);

Збільшилася кількість видів зброї та їх властивості (Gear Options);

Спростилося і стало швидшим створення свого персонажа (Character Creation)

Shadowrun (Шедоуран) — рольова гра про альтернативне майбутнє, в якому, з одного боку, життя людей контролюється мегакорпораціями, а з іншого — у світ повернулася магія, порядно його змінивши. Для вирішення своїх проблем корпорації, уряду, мафія і просто досить заможні люди наймають особливих фахівців, найздібніші та найудачливіші з яких називаються shadowrunners («тікають по тіням»). Головними антагоністами у світі Шедоурана відповідно до канонів кіберпанку є мегакорпорації (скор. "megas", "corps"). У XXI столітті вони настільки глобальні, що рідко який бізнес не має філій та дочірніх фірм по всьому світу. Вони повністю правлять світом, і найбільші корпорації мають більше політичної, економічної та військової могутності, ніж у країн. Мегакорпорації поділяються за рангами: ААА — найвагоміші, потім АА та А. Більшість корпорацій рангів АА та ААА не підпорядковуються локальним законам, відповідаючи за свої дії лише перед Корпоративним Судом. Корпорації (особливо ААА) протистоять одна одній не лише на ділових переговорах, а й фізично: диверсіями, нелегальними операціями, переманюванням або знищенням персоналу, саботажем. Відповідати за свої дії вони при цьому, зрозуміло, не хочуть, що призводить до найму непомітних для системи шедоураннерів, що не мають ідентифікаційного номера. Цей стартовий набір пропонує гравцям компактну книгу правил, зручну в розумінні та використанні під час гри, буклети та листи персонажів, та інше, що дозволить з легкістю та такою ж стрімкою швидкістю почати грати в цю гру. П'яте видання рольової гри Shadowrun має такі особливості: з буклетом соло-пригоди в Shadowrun може грати один гравець, звичайно, йому повинен у цьому допомагати майстер гри (gamemaster); + спростилися та змінилися правила для Матриці та переміщення по ній (Running the Matrix); + збільшилася кількість видів зброї та їх властивості (Gear Options); + спростилося і стало швидше створення свого персонажа (Character Creation)

    книга правил, буклет соло-пригоди, 4 аркуші персонажів, вступний буклет "Edge of Now" 24 стор, кубик d6, (комплектація уточнюється)

П'ята редакція правил Shadowrun скоро!

Якщо ви не знаєте навіщо вам приголомшлива п'ята редакціяправил Shadowrunабо зовсім не знаєте, що це таке, то ви можете абсолютно безкоштовно скачати Monster Preview PDFі Quick Start Guide PDF, щоб побачити все на власні очі.

Shadowrun, Fifth Editionдоступна у трьох варіантах – стандартневидання, Limited Edition та Deluxe “Mayan” Limited Edition. На ілюстрації нижче наочно продемонстровано комплектацію видань.

J ason Hardy, Line Directorз випуску Shadowrun, Fifth Editionповідомив, що нова редакція буде більш доброзичливою до новачків, а ветерани та чемпіони кіберпростору також будуть раді побачити нові фішки. П'ята редакціяпідійде всім тим, хто так чи інакше цікавиться всесвітом, але не знає з чого почати.

мир Shadowrunславиться совим сплавом похмурого майбутнього з домінуючою роллю мега-корпорацій, кібернетично модифікованих найманців, які нелегально виконують доручення і з іншого боку світ наповнений магією, шаманами, ельфами. Як пишуть у веб-просторі: “Світ Shadowrun– це світ, який би створив Ульям Гібсон(знаменитий фантаст, автор Нейроманта), Будь він захоплений ще й фентезі. Або “ Shadowrun = William Gibsom має Dungeon and Dragons”.

В світі Shadowrunбудуть підняті й гострі сучасні питання щодо ролі особистості у глобальному світі, про можливу домінацію корпорацій над особистість та індивідуальність.

Порушаться питання і про технології, здатні як пропагувати і сприяти створенню вільних товариств, так і методи придушення свободи.

Відмінною рисою всесвіту є – Декери (Deckers), кібер-хакери, які вміють взаємодіяти з тривимірним віртуальним світом-матрицею. Матриця в Shadowrunз'явилася в 1989 року, за довго до однойменної кіно трилогії.

Крім воїнів віртуальності ви зустрінете магів та вуличних самураїв, які зберігають кодекс честі. Виберіть свою роль у світі майбутнього!

арт-колекції у Raygun Lounge (Сіеттл)

Також 7 липнявідбулася демонтація арт-колекції малюнків із всесвіту Shadowrun returns. Подія сталася в Сіеттле в Raygun Lounge (Capitol Hill). Повторно роботи митців можна буде побачити 7 серпня. Нижче кілька зображень.

Декілька малюнків


П'ята редакція правил Shadowrun та художня виставка у Сіетлі

П'ята редакція правил Shadowrun та художня виставка у Сіетлі

П'ята редакція правил Shadowrun та художня виставка у Сіетлі


П'ята редакція правил Shadowrun та художня виставка у Сіетлі
Shadowrun Returns - тріумфальне повернення відбудеться 25 липня 2013 року

Тим часом наближається і реліз рольової гри для ПК - Shadowrun Returns. Реліз намічений на 25 липня 2013 року. Останній місяць роботи команда присвятила усуненню багів.