"Algoritmalar" konulu ders dışı etkinlik. Ekipman ve görsel materyal

Yayın tarihi: 02/13/17

14 dolar. Algoritma nedir?

Ders hedefleri:

  • Eğitimsel: “algoritma” ve “icracı” kavramlarını formüle edin.
  • Gelişimsel: algoritmik ve mantıksal düşünmenin gelişimini, öğrencilerin yaratıcı aktivitelerini, konuya ilgilerini teşvik etmek; Bir hedefe ulaşmak için bir dizi eylemi planlama yeteneğinin gelişimini teşvik etmek.
  • Eğitimsel: Bir bilgi kültürü oluşturmak.

Ders türü: Yeni materyal öğrenme.

Ders türü: Kombine.

Öğretme yöntemleri: sözlü, görsel.

Eğitim biçimleri: kolektif.

Öğrenci nüfusunun özellikleri: 6. sınıf.

Disiplinin çalışma düzeyi: temel.

Ders süresi: 45 dakika.

Ekipman: sunum, projektör, interaktif beyaz tahta, Cucaracha programı, bildiriler.

Ders planı:

  • Dersin organizasyonel başlangıcı
  • Ödev kontrol ediliyor
  • Öğrencilerin bilgilerinin güncellenmesi
  • Yeni materyal öğrenme
  • Öğrenilen materyalin pekiştirilmesi
  • Özetlemek
  • Ev ödevi
  • Not verme
  • Dersin organizasyonel sonu
  • Günaydın arkadaşlar. Oturun. Adım Dubinina Anastasia Yuryevna ve bugünkü bilgisayar bilimi dersi benim tarafımdan verilecek. Kim kayıp?
  • Dünkü dersimizi hatırlayalım. (slayt)
  • Ve dersin yeni konusuna geçiyoruz. Arkadaşlar, çizgi film sever misiniz? (Evet). O zaman tüm dikkat ekranda . (slayt)
  • Algoritma kavramı matematikte uzun zamandır bilinmektedir. Terim, Orta Asya ve Orta Çağ Doğusunun büyük bilim adamı Muhammed ibn Musa el-Harezmi'nin adından gelmektedir. Algoritmaların yardımıyla sadece matematikteki geleneksel hesaplama problemleri çözülmez, aynı zamanda günlük yaşamda veya işte ortaya çıkan birçok problem de çözülür. Her birimiz her gün çeşitli algoritmalar kullanırız: talimatlar, kurallar, tarifler vb. Bunu genellikle düşünmeden yaparız. Örneğin, anahtarla bir kapıyı açarken hiç kimse eylemlerin hangi sırayla gerçekleştirileceğini düşünmez. Ancak birine kapıyı açmayı öğretmek için hem eylemlerin kendisini hem de bunların gerçekleştirilme sırasını açıkça belirtmeniz gerekecektir. Seyahat rotasını belirlerken de aynı şey gerekli olacaktır.
  • Şimdi bilgisayarların başına oturun. Ah hayır! Bilgisayarlarımız Sünger Bob'un şeytani planktonu tarafından engellendi ve o tüm verileri silmeden önce şifreyi hemen bulmamız gerekiyor. Bunun için size görev kartları veriyorum. Eylem sırasını doğru ayarlamak gerekir. Ve bir anlatım birimi alacaksınız. Bu bilgisayarın şifresidir. İleri!
  • Hangi konuyu ele aldık? (Grafikler ve diyagramlar)
  • Program nedir? (Grafik, bir miktarın diğerine karşı görsel temsilini veren bir çizgidir)
  • Diyagram nedir? (Diyagram, birkaç miktar veya bir miktarın çeşitli değerleri arasındaki ilişkinin görsel bir temsilini veren grafiksel bir gösterimdir).
  • Kaç çeşit diyagram biliyorsunuz? (3)
  • Ne tür diyagramlar biliyorsunuz? (Dairesel, sütunlu, taç yaprağı).
  • Pasta grafiği ne için kullanılır? (Değerleri bir noktada eşitlemeye yarar)
  • Peki ya sütunlu? (Birden fazla niceliği birden fazla noktada karşılaştırmanıza olanak tanır).
  • Ve son olarak taç yaprağı? (Bir veri serisindeki her noktanın kendi ekseni vardır.)

Siz harikasınız!

Bu ders için Marina Belokoneva, Roman Kardashov ve Anna Ryzhkova'nın rapor hazırlaması gerekiyordu. Hazır mısın? Fazla zamanımız olmadığından konuşmak için 3 dakikanız var.

Harika performanslar için çocuklara çok teşekkür ederiz!

Bitlerin ve baytların neden patronun talimatlarını anlamadığını düşünüyorsunuz?

Bakalım insanların kafasını karıştırmamayı ve düşüncelerinizi doğru şekilde ifade etmeyi biliyor musunuz?

Okula nasıl hazırlanacağınızı adım adım anlatın.

Sütü nasıl satın alıyorsunuz?

Peki hangi derslerde hala bir dizi eylemle karşılaşıyoruz? (matematik: GCD'yi bulun, Rusça: konuşmanın bölümünü belirleyin, kelimenin fonetik analizini yapın).

Zaten anladığınız gibi bugünkü dersimizin konusu “Algoritma ".(slayt) Defterlerimizi açıyoruz. Bugünün tarihini – 9 Aralık’ı ve dersin konusunu yazıyoruz.

O halde hadi yazalım : (slayt) Algoritma- bu, belirli bir hedefe ulaşmayı veya belirli bir görevi çözmeyi amaçlayan bir dizi eylemi gerçekleştirmek için doğru ve anlaşılır bir göstergedir (talimat). Peki algoritmaları kim yürütebilir?

"Bilgisayar öncesi" çağda, bir kişinin algoritmaların uygulayıcısı olduğu düşünülüyordu (en uç durumlarda, sirkteki bir hayvan). Kişi sorunları çözmek için, hiç düşünmeden, mekanik (otomatik) olarak sürekli algoritmaları kullanır. Günümüzde birçok otomatik cihaz ve her şeyden önce elbette bir bilgisayar, algoritmaların uygulayıcısı olarak insanlara hizmet ediyor. Aynı zamanda, makine hataları tahmin edip düzeltemeyeceğinden, algoritmanın derlenmesi özellikle sorumlu ve kapsamlı olmalıdır. Bu anlamda ideal bir sanatçıdır. Bunu yazalım:

(slayt) Sanatçı bir algoritmanın öngördüğü eylemleri gerçekleştirebilen bir cihaz veya canlı yaratıktır. Sanatçı örnekleri: bir kişi, bir bilgisayar, bir çamaşır makinesi, bir köpek vb. Sanatçılara başka örnekler verin.

(slayt) FİZİKSEL DAKİKA

Eylemleri gerekli sıraya göre düzenleyin (“Ağaç Dikme” algoritması):

o) küreği ve sulama kabını yerine yerleştirin:

c) bir kürek ve bir fide alın;

o) bir deliğe bir fide dikmek;

r) bir çukur kazmak;

p) suyla bir sulama kabı alın ve fideyi sulayın;

e) deliği doldurun.

Eylemleri gerekli sıraya göre düzenleyin (“Düğmeyi dikme” algoritması):

f) iğneyi ve makası yerine yerleştirin;

x) uygun renkte bir iplik kesin;

d) bir gömlek al;

a) iğneye iplik geçirin;

i) bir düğme dikmek;

s) bir iğne ve makas alın;

n) uygun bir düğme seçin.

Sonunda hangi ifade birimini elde ettik? (İkinci rüzgar). Sağ! Bilgisayarımıza ikinci bir rüzgar verelim. Bu deyim birimini birlikte ve büyük harflerle tanıtalım.

Masaüstünüzde Cucaracha programını bulun. Farenin sol tuşuna çift tıklayarak başlatıyoruz. Şimdi sana bir görev vereceğim. Ve bunu bu programda yapmalısınız.

Program 5 koşulu karşılıyor: SOL. SAĞA, AŞAĞI, YUKARI, DUR. Giriş satırına komut verilerini büyük harflerle girebilirsiniz. Her seferinde bir kelime! Algoritmayı başlatmak için yeşil üçgene basın.

Cucaracha kafeste duruyor (1;1). Aşağıdaki komutları yürüttükten sonra nereye varacak?

A) SAĞ, AŞAĞI, SAĞ, AŞAĞI, AŞAĞI (4;3)

B) SAĞ, SAĞ, AŞAĞI, SOL, SOL (2;1)

B) SAĞ, AŞAĞI, SOL, AŞAĞI, AŞAĞI (4;1)

D) SAĞ, AŞAĞI, SOL, DUR. (2;1)

Şimdi "Çekiç" kelimesini "Hank"e çevirelim. Bunun için (1;1) hücresinden başlayarak (1;7) hücresine kadar “Çekiç” kelimesini yazıyoruz. Cucaracha'yı kareye (2;3) yerleştiriyoruz.

Şimdi dönüşüme başlayalım.

“Ayı”yı kendiniz “Fare”ye dönüştürmeye çalışın.

(2;2)'den (2;6)'ya kadar olan karede (3;4) "Y" harfine "Ayı" kelimesini yazıyoruz.

Cucaracha'yı (3;3) üzerine koyduk.

Algoritmayı defterinize yazın.

“Murashka”yı kendiniz “Murka”ya dönüştürmeye çalışın.

(1;4)'ten (1;10)'a kadar "Tüylerim diken diken oldu" kelimesini yazıyoruz. Cucaracha'yı (2;8)'e koyduk.

Algoritmayı defterinize yazın.

Harika iş!

6.Peki arkadaşlar, algoritma nedir? Algoritma uygulayıcısı hakkında bize neler söyleyebilirsiniz? Algoritmayı nerede bulacağız? Tebrikler!

7. Günlükleri açın. Bir sonraki ders için ödev yazalım: 14. paragraf, sorular, evde herhangi bir konuda herhangi bir algoritma oluşturun. Örneğin, "Dişlerimi fırçalıyorum."

8. Ders notları.

9. Herkese teşekkür ederim! Ders bitti. Yakında görüşürüz.

Ders Hedefleri:

Eğitici:

    dallanma ve döngü içeren algoritmalar oluşturma ve yürütme yeteneğini pekiştirmek;

Eğitici:

    bilişsel ilginin gelişimi;

    mantıksal düşünmenin, hafızanın, dikkatin gelişimi;

    Bilgi kültürünün oluşumu.

    Bir grupta işbirliği yapma ve çalışma yeteneğini geliştirmek,

Eğitici:

    kişisel niteliklerin eğitimi: etkinlik, bağımsızlık, işte doğruluk;

Bilgi ve beceriler için gereklilikler:

Öğrenciler şunları bilmelidir:

    algoritma kavramı ve çeşitleri: dallanma ve döngü;

    AND ve OR mantıksal işlemlerinin tanımı.

Öğrenciler şunları yapabilmelidir:

    sözlü açıklama veya akış şeması şeklinde belirtilen, dallanma ve/veya döngü içeren algoritmalar oluşturmak ve yürütmek;

    metin veya grafikleri görüntülemek için standart bilgisayar yazılımını kullanın.

Ders türü: özet ders

Ders türü: sınav formunda birleştirildi

Eğitim faaliyetlerini düzenleme yöntemleri:

    önden;

    grup

Yazılım ve öğretim yazılımı:

bilgisayar, resim görüntüleyici, ödevler, interaktif beyaz tahtaya yönelik teorik materyal (ekte verilmiştir) sunumu

Ders ilerlemesi

I. Öğretmenin açılış konuşması.

Bugün bilgisayar bilimleri dersi “Algoritmalar” bölümünün çalışmasını özetliyoruz. Dersi iki takım oyuncuya ve iki takım taraftarına ayırmamız gereken bir sınav şeklinde yürüteceğiz. Komut adları “Başlat” ve “Son” olacaktır. Neden böyle isimler? (öğrencilerin herhangi bir algoritmanın notasyonunda bunların iki önemli komut olduğunu ve bu komutların neden önemli olduğunu hatırlamaları gerekir). Çocukları takımlara ayırıyoruz, takımların karşılıklı oturması için onları üç grup masada oturtuyoruz ve ayrıca (mümkünse) jüri üyelerini de seçiyoruz. Tüm sınıfın takımlara ve jürilere dahil edilmesi tavsiye edilir.

II. Öğrenilenlerin güncellenmesi (ısınma).

Isınma olarak takımlara iki mantıksal problem sunulur: kaplan ve imparatorun kızıyla ilgili sorun ve papağanla ilgili sorun.

Takımlar problemleri çözerek 3 puana kadar puan alabilirler.

BENBEN I. İlk yarışma – “Akış şemasındaki atasözü”

Ekiplere bir algoritma akış şeması şeklinde kodlanmış birkaç atasözü verilir. Sınav katılımcıları atasözünü çözmelidir. Çözme hızınıza bağlı olarak farklı sayıda görev sunabilirsiniz. Aşağıda görev örnekleri verilmiştir.

Bir tepe şeklinde engel

Akıllı?

Evet

HAYIR

Baypas

Tırmanma

Yüksek sıcaklık?

Dövme

Evet

HAYIR

Akıllı insan dağa tırmanmaz, akıllı insan dağın etrafında döner

Demir sıcakken vurun

Jüri cevapları inceler ve takımlara puan verir: tamamen doğru cevap için - 3 puan, kısmen doğru cevap için - 1 veya 2 puan.

BENV . İkinci yarışma – “Atasözlerindeki Boşluklar”

Takımlara, içinde boşluk bulunan çeşitli atasözleri sunulur. Fazladan boşlukların nerede olduğunu tahmin etmeniz ve bunları kaldırmanız gerekir. Görevin doğru tamamlanması için en fazla 3 puan verilir. Görev örnekleri aşağıda gösterilmektedir.

V . Üçüncü yarışma – “Bir algoritma yazın”

Bu yarışmada takımlardan, belirli eylemleri gerçekleştirmeye yönelik algoritmaları açıklayan bir çizgi filmden iki parça izlemeleri ve ardından bu algoritmaları akış şemaları şeklinde yazmaları istenir. Görevin doğru tamamlanması için en fazla 3 puan verilir. Video klipler ekte yer almaktadır.

VI . Hayran Yarışması "Hava Perisi"

Testin sonunda taraftarların takımlarına puan getirebilecekleri bir takım taraftar yarışması bulunmaktadır.

Ders özeti

Jüri final puanlarını hesaplar ve kazananı duyurur. Kazananlara ödüller, kalan takımlara ise teselli ödülleri hazırlayabilirsiniz.

Referanslar

    Oyunlarda ve görevlerde bilgisayar bilimi. 4. sınıf. Ders kitabı-defter 2 bölüm, bölüm 1. M., Balass, 2004'ten itibaren.

    İnternet kaynakları.

Bilgi yarışması oyunu “Ah, Algoritma, Algoritma, Algoritma...” 2. kurs

Shulgina Diana Sergeyevna

Eğitim kurumu: G. Serpukhov, GBPOU MO "Serpukhov Koleji"

Öğe: OP.08 “Algoritma Teorisi”

Kurs: 2

Ders: Ders dışı aktivite, bilgi yarışması oyunu “Ah, Algoritma, Algoritma, Algoritma...”

Eğitim etkinliğinin uygulanma zamanı: 1 saat

Hedefler:

OP.08 “Algoritma Teorisi” konusu derslerinde edinilen bilgilerin pekiştirilmesi ve derinleştirilmesi;

OP.08 “Algoritma Teorisi” konusuna öğrenci ilgisinin arttırılması.

Görevler:

eğitici: algoritmik düşünme becerilerini geliştirmek; mantıksal ve soyut düşüncenin gelişimi;

eğitici: takım çalışması becerilerinin geliştirilmesi;

gelişmekte: edinilen bilgilerin genelleştirilmesi, sistemleştirilmesi, analizi ve uygulanması.

Gerekli ekipman ve malzemeler:

Multimedya projektörü, dizüstü bilgisayar, ekran, görevleri içeren çıktılar, jüri için her takıma bir “başarı kartı”, masalar, kalemler, saatler, ödüller.

Hazırlık aşaması: takımlar tamamlandı (her takımda 4-5 kişi var), bir jüri oluşturuldu (3 kişi), “Algoritma oluştur”, “Akış şemasını doldur” ve “Bulmaca” istasyonları için görevler ve kağıtlar numaraları basılmıştır. Oyuna dahil olmayanlar ise seyirci olarak salonda bulunuyor.

Lider: Öğretmen

Sunum ortamda yapıldıMicrosoftOfisPowerPoint'in 2007;

- gerekli ekipman: dizüstü bilgisayar, multimedya video projektörü, ekran.

Oyunun ilerleyişi:

Slayt 2 ekrandadır.

Lider: Merhaba arkadaşlar!

Bugün bir bilgi yarışması oyunu düzenliyoruz“Ah, Algoritma, Algoritma...” Derslerde bu önemli beyefendiyle tanıştınız ve “Bilişim” denilen bir ülkede onsuz yaşamanın mümkün olmadığını biliyorsunuz.

Yolumuz 5 yarışma istasyonundan geçecek. Bu yarışmaların sonuçlarına göre bir kazanan açıklanacak - cevaplarınız bir jüri tarafından izlenecek (sunum yapan kişi jüri üyelerini tanıtır ).

Oyuna başlamak için kaptanların takımlarını tanıtmaları gerekiyor çünkü takımın adı önemli bir konu. Kaptan Vrungel'in ne dediğini hatırlıyor musun? - “Gemiye ne isim verirseniz verin, o şekilde hareket edecektir”! ve kurayla (sayıların yazılı olduğu kağıt parçalarını çıkarmak ) ödevlerini gösterdiler.

Kaptanlar kendilerini tanıtıyor ve takımlarını temsil ediyor.

Lider: Artık yola çıkabilirsiniz! Harika Algoritmamız sizi bekliyor!

    Isınma istasyonu

Yolumuza çıkan ilk istasyon “Razmka” istasyonu. Takımlar sunulan soruları cevaplamalıdır. İlk önce doğru cevabı veren kişi bir puan alır. Cevaplar yalnızca kaptan elini kaldırırsa kabul edilir. Cevap bağırılırsa puan verilmez. Jüri disiplini denetler ve ihlallerde puan keser.

Ekibin cevabını vermeden önce tartışmak için 20 saniyesi var. Karşı takımı rahatsız etmemek veya kışkırtmamak için sessizce tartışıyoruz.

Bu yüzden…

    Lütfen ekstra bir cevap belirtin. Algoritma özellikleri: (slayt 3 )

A. kütle karakteri

B. ayrıklık

V. belirsizlik

cevap: içinde

    Algoritma terimi hangi bilim adamından geldi? (slayt 4 )

A. Öklid

B. El-Harezmi

V. Arşimed

cevap: b

    Birinin komutlarını yerine getiren kişiye veya robota... denir... (slayt 5 )

A. asistan

B. vasi

V. programı

cevap: b

cevap: fare

    Bilgiyi işlemek için hangi bilgisayar cihazı kullanılır? (slayt 7 )

A. İşlemci

B. Winchester

V. tarayıcı

cevap: bir

2. İstasyon “Bir algoritma oluşturun” ( slayt 8 )

Lider: Elimde ödevlerin olduğu zarflar var. Algoritmanın karışık kısımlarını içerirler. Göreviniz doğru algoritmayı oluşturmaktır. Sonunda kaptan ekibin hazır olduğunu bildirir ve jüri üyeleri çalışmaları kontrol eder.

Görevleri içeren zarfları ekiplere dağıtır.

5-7 dakika süre veriliyor, jüri algoritmaların doğruluğunu kontrol ediyor.

Görevler

Ekrandaki görevi kontrol ederken 9 ve 10 numaralı slaytlar

3. İstasyon “Akış şemasını doldurun” ( slayt 11 )

Lider: Arkadaşlar, kartlarınızda blok diyagramlar var. Önerilen seçeneklerden, bir veya başka bir blok diyagrama karşılık gelen algoritmaları bulmanız ve doldurmanız gerekirken, algoritmalardan birinde, X sayısının başlangıç ​​​​değeri ve son değeri, bu algoritmanın yürütülmesinden sonra verilir. Bu nedenle, yalnızca doğru algoritmaları seçmek değil, aynı zamanda sonucun X sayısının nihai değerine karşılık gelmesi için komutları doğru sırayla yazmak da gereklidir. Takım bunun için ek puan alacaktır. Bunu yapmak için masanızda kalemler var.

Kaptan ekiplerin hazırlık durumu hakkında bilgi verir.
Doğru cevabı bulun ve akış şemasını doldurun. Jürinin cevapları kontrol ediliyor. 10-12 dakika.

Görevler

Şu anda seyirciler için bir yarışma var! "Atasözünü tanımlayın" slayt 12

Ekrandaki görevi kontrol ederken 13 ve 14 numaralı slaytlar

4. İstasyon “Bulmaca!” ( slayt 15 )

Bulmacayı çözün.

Sorular:

    Algoritmayı açıklama yöntemi

    Bir işlemin sonlandırılıp sonlandırılamayacağını belirleyen bir algoritma özelliği

    Mesaj, karıştırma, bilgi, beceriler

    Belirli bir dizi eylemi gerçekleştirebilen bir nesne

    Bir sorunu çözerken kesin olarak tanımlanmış bir eylem dizisi

    Algoritmayı açıklama yöntemi

    Algoritma eş anlamlısı

    Bilgi işleme cihazı

    Fırça, kurşun kalem, grafik düzenleyicide bu nesnelere ne denir?

    Grafik gösterimi

    Bireysel algoritma eylemi

Cevaplar: slayt 15'te

    grafik

    uzuv

    bilgi

    vasi

    algoritma

    programı

    planı

    bilgisayar

    alet

    çizim

    adım

İzleyiciler için Mantığın tatlılığı geliyor

5. "Mantık" ( slayt 17-18 )

Lider: İşte son istasyondayız. Biraz daha ve Majesteleri Algoritma kazananı belirleyecek. Mantık görevi. Her takıma kendi bireysel görevi verilir. Her şey için 10 dakika ayrılmıştır.

Egzersiz yapmak:

1. Bayan bagaj olarak bir sırt çantasını (P), bir valizi (H), bir seyahat çantasını (S) ve bir sepeti (K) teslim etti. Bir valizin bir sepet ve bir sırt çantasından daha ağır olduğu bilinmektedir; bir bavul ve bir sırt çantası, bir bavul ve bir sepetten daha ağırdır; sepet ve çantanın ağırlığı bir bavul ve sırt çantasıyla aynı ağırlıktadır. Önerilen zincirlerden hangisi bayanın eşyalarının azalan kütle sırasına göre düzenlenmesine karşılık gelir?

1) ChRSK 2) KCHRS 3) SCHRK 4) SCHKR

Cevap: 3

2.Vika, Sonya, Borya, Denis ve Alla okul kafeteryasında sırada duruyorlar. Vika, Sonya'nın önünde ama Alla'nın arkasında duruyor; Borya ve Alla yan yana durmuyorlar; Denis, Alla, Vika veya Borya'ya yakın değil. Adamlar hangi sırayla duruyor?

Cevap, çocukların isimlerinin ilk harflerine karşılık gelen beş karakterlik bir dizi olarak yazılır. Örneğin VSBDA çizgisi çocukların şu sıraya göre sıralandığı gerçeğine karşılık gelir: Vika, Sonya, Borya, Denis, Alla.

1) ABCD 2) ABCD 3) ABCD 4) ABCD

Cevap: 4

3. A, I, B, D, O harfleriyle işaretlenmiş bir boncuk zinciri aşağıdaki kurallara göre oluşturulur: sesli harf önce gelir; zincirdeki bir sesli harften sonra tekrar sesli harf olamaz ve bir ünsüzden sonra bir ünsüz olamaz; son harf aynı anda ikinci ve dördüncü sırada yer alan ünsüz harf olamaz, ilk harf tek harf olmalıdır.

Önerilen zincirlerden hangisi bu kurallara göre oluşturuldu?

1)ADIIBO 2)OVIBAV 3)OBIDOD 4)ADODID

Cevap: 2

4. Pazartesi günü sınıflardan birinde dört ders bulunmalıdır: matematik (M), fizik (F), bilgisayar bilimleri (I) ve biyoloji (B). Öğretmenler programla ilgili isteklerini dile getirdi. Matematik öğretmeni birinci veya ikinci dersi, fizik öğretmeni ikinci veya üçüncü dersi, bilgisayar bilimleri öğretmeni birinci veya dördüncü dersi, biyoloji öğretmeni ise üçüncü veya dördüncü dersi vermek istiyordu.

Hangi program seçeneği tüm öğretmenlere uygundur?

1)IMF 2)MFBI 3)MIFB 4)MBFI

Cevap:2

Slayt 16 Takımlar karar verirken "İzleyiciler için mantık istasyonu" . Kelimeyi en hızlı tahmin eden ve tahmin etmek için elini kaldıran kişi. Bağırmak kabul edilmeyecektir.

Cevap: bilgisayar

Özetlemek

Jüri sonuçları özetler ve kazanan takımı duyurur. Kazanan takımın üyelerine ödüller verilirken, kaybeden takıma ise teselli ödülü veriliyor.

Slayt 19

Lider: Oyunumuz sona erdi. Bunda kaybeden yok - sonuçta Majesteleri Algoritma ile daha da arkadaş olduk.

Çalışmalarınız için hepinize teşekkür ederim. Tekrar görüşürüz!

Testimizin amacı: Bilgisayar bilimi öğrenimi sırasında edinilen tüm yıl boyunca edinilen bilgi ve becerileri okulumuzun duvarları içinde sistematik hale getirin ve bunları yeni koşullarda uygulayın; her biriniz bilgideki boşlukları belirleme ve final testine daha iyi hazırlanma fırsatına sahip olun. Bugünkü ders için yaratıcılığa, bilgeliğe, tepki hızına ve analiz yeteneğine ihtiyacınız olacak.

Ders türü: Bilginin ve eylem yöntemlerinin entegre uygulanması.

Ekipman ve görsel materyal:

Müzikal düzenleme; Poster “Sınav” “Ben ve Bilgisayar Bilimi” Mıknatıslar Katılımcılar ve jüri için kağıt ve kalemler. “Jüri” plaketi Takımların isimlerinin yazılı olduğu levhalar Kaptan müsabakası için soru içeren kartlar “Kod çözücü” müsabakası için soru içeren kartlar Bulmacalı kartlar

Sınava ön hazırlık:

Grubu 2 takıma ayırın Bir isim seçin Poster yarışması için bilgisayar temalı posterler hazırlayın Bir kaptan seçin Ödüller hazırlayın Jüri davet edin

Organizasyon kısmı

Hoşgeldiniz Dersin konusu ve amacı Jürinin sunumu Bugünkü sınav, aşağıdakilerden oluşan oldukça yetkin bir jüri tarafından değerlendirilecektir:

Başkan: Bilgisayar bilimi ile hiçbir ilgisi olmayan ve bu nedenle katılımcılara karşı çok objektif olacak, aynı zamanda öğretmenler arasında en yüksek sese sahip, çok ince bir mizah anlayışına sahip ve öğrenciler arasında büyük popülerliğe sahip bir kişi:__________________________
Jüri üyeleri: eğitim ustası, genç neslin eğitimi alanında önemli otoriteler; dolaylı olarak bilgisayar bilimi ile ilgili olan ancak sınav katılımcılarıyla doğrudan ilişkili olan kişiler: _________________________
Ve son olarak bilgisayar bilimi ile doğrudan ilgili olan kişiler: 82 numaralı grup

    Takımların ve kaptanların tanıtımı.

Kartvizit Yarışması
Kaptanlar takımlarını tanıtır: adı, amblemi, sloganı.

Scrabble Yarışmasının ana kısmı

Her takımın temsilcileri sırayla 1 kişiye cevap verir. Cevap 1 saniyedir. Doğru cevap için - 1 puan. Bir takımın yanlış cevap vermesi durumunda diğer takıma cevap verme fırsatı verilir.
Bir tuşla gerçekleştirilen eylem (basma) Programa hatalı giriş (hata) “Hesapla” kelimesinin İngilizceye çevrilmesi (bilgisayar) Bilgisayar bilimlerinde sıfır veya bir (bit) Kullanıcı için bilgisayarda istenmeyen eylemler gerçekleştiren özel bir program ( virüs) Adreslenebilir bellek elemanı (hücre) Bir problemi çözerken kesin olarak tanımlanmış bir eylem dizisi (algoritma) Uygulamacıya verilen bir talimat (komut) Çözülmesi gereken bir problem (görev) Metin ve grafik bilgilerini görüntülemek için kullanılan bir bilgisayar cihazı (monitör, ekran) Bilgi sunmanın grafiksel yöntemi (blok diyagram) Sembol - ayırıcı (boşluk) Hesaplamalar için en basit cihaz (abaküs) Esnek manyetik disk (disket) Bu, kendi alanlarındaki uzmanların adlandırdığı şeydir (ac) “Alternatif” prosedür , başka türlü nasıl adlandırılabilir? (dallanma, seçim) Bilgisayarın “beyni” (işlemci) Bilgisayar programlarını kıran kişi (hacker) Programcının Hindistan'da maaşını aldığı para birimi (rupi) Okul çocukları arasında popüler olan bir tür bilgisayar programı (oyun) A bir algoritmanın (programın) tekrar tekrar tekrarlanan kısmı (döngü) Yazdırma cihazı (yazıcı) Ekrandaki konum göstergesi (imleç) Bilgisayarın açık olduğu ve kullanıcı eylemlerine yanıt vermediği bir durum (donma) Bilgi depolama konumu (bellek) Kelime ve cümle oluşturma ilkesini belirleyen özel kurallar (sözdizimi) Başlangıç ​​seviyesindeki kullanıcı (çaydanlık) Nasıl yapılır Bilgisayar jargonunda, bir donanım (donanım) koleksiyonuna World Wide Web (İnternet) denir Bir cep bilgisayar cihazı (hesap makinesi) Bir işaret Bilgisayar bilimlerinde tam sayı kısmını kesirden ayırmak için kullanılır (Nokta) Bilgisayar oyunları hayranı olan kişinin adı nedir (oyuncu) Öğretmenin öğrencinin çalışması hakkındaki görüşünün sayısal temsili (değerlendirme) Programın analizi ( analiz) Ön puanlama.

Aynı anda iki yarışma düzenleniyor - "Kaptanlar" yarışması ve tüm takım için bir yarışma - "Kod Çözücü" yarışması

Kaptanlar yarışması

4 adet soru kartı mevcuttur. Kaptanlar 2 soru seçerler. Soruları 2 dakika düşünün. Doğru cevap - 1 puan. Erken cevap için - 1 puan.
İngiltere'deki bir şehir, 30x30 kalibrelik bir silah ile bilgisayar unsurlarından biri arasındaki bağlantı nedir? (hepsi "Winchester" kelimesiyle bağlantılıdır) "Fare" tipi manipülatör ortaya çıktığında, Rus dilindeki adı bir süre ünlü bir Rus masalındaki bir karakterin adından sonra kullanıldı. Bu karaktere bir ad verin. (Kolobok) Bilgisayar jargonunda işlemciye neden taş deniyor? (işlemci çipinin temeli yüksek saflıkta bir silikon kristaldir) Efsaneye göre ilk APPLE PC, 1977 yılında Silikon Vadisi'nde (ABD) bir garajda doğdu. Bununla birlikte, 1981'de bir şirket, yakın gelecekte standart haline gelen ve tüm kıtalarda pazarları fetheden daha başarılı bir PC modeli piyasaya sürdü. Markasını adlandırın (IBM) Yarışma "Kod Çözücü"

Takıma bilgisayar ortamında başka kelimelerle ifade edilen atasözlerinin yer aldığı kartlar verilir. Adamların görevi onları genel kabul görmüş bir forma çevirmektir. Doğru cevap için - 1 puan.
Rüyadaki bir Pentium'dansa masanın üzerindeki bir Corvette daha iyidir. Her yeni program, unutulmuş eski bir programdır. Bilgisayarlar tarafından karşılanırlar ve programlar tarafından eşlik edilirler. Algoritma öğrenmek her zaman faydalıdır. Uzun bir ipin ve kısa bir programın olması iyidir. Program pahalı değil, algoritma pahalı. Ön puanlama.

Poster yarışması

Ekiplere propaganda posterleri hazırlama ödevleri verildi. Postere 5 puan.

Yarışma "Programcı"

Öğrencilere görevi tamamlamaları gereken programın bir listesi verilir. Görev belirli bir süre için ve elde edilen sonucun doğruluğu için tamamlanır.
Hız için - 5 puan.
Tamamlanan görevin doğruluğu için - 5 puan.
Aşağıdaki programda verilen manuel hesaplamayı kullanarak soruların cevapları aşağıdaki gibi ise bilgisayarın hangi S notunu vereceğini belirleyiniz:
a) 46, 45, 84, 8, 58;
b) 13, 45, 84, 8, 58;
c) 46, 17, 13, 49, 58;
d) 47, 45, 84, 9, 57;
e) 46, 4, 7, 8, 58;

10 LET S=0
20 YAZDIR “17+29 İFADESİNİN DEĞERİ NEDİR”;
30 GİRİŞ N
40 EĞER N= 46 SONRA S=S+1
50 YAZDIR “81-36 İFADESİNİN DEĞERİ NEDİR”;
60 GİRİŞ N
70 EĞER N= 45 SONRA S=S+1
80 YAZDIR “146 İFADESİNİN DEĞERİ NEDİR”;
90 GİRİŞ N
100 EĞER N= 84 SONRA S=S+1
110 YAZDIR “56/7 İFADESİNİN DEĞERİ NEDİR”;
120 GİRİŞ N
130 EĞER N= 8 O DURUMDA S=S+1
140 YAZDIR “79-(6+9)/3 İFADESİNİN DEĞERİ NEDİR”;
150 GİRİŞ N
160 EĞER N= 58 SONRA S=S+1
170 “DERECELENDİRMENİZ:” YAZDIRIN; S
180 SON

Ön puanlama.

Yarışma "Inforebuses"

Takımlara 5 bilgisayar temalı bulmaca verilir; bunları 5 dakika içinde çözmeleri gerekir.