Skyrim, ağlayan berrak gökyüzünü nerede bulabilirim? The Elder Scrolls V: Skyrim: Çözüm Yolu

Alduin Duvarı

Esbern'e Delphine'e kadar eşlik etmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için ona notlarını toplaması ve yola çıkması için zaman veriyoruz. Orada Delfina'nın aynı bodrum katına inip yaşlı adamı dinliyoruz. Ejderhanın zayıf noktalarını bulmamıza ve onu yenmemize yardımcı olacağı varsayılan Alduin Duvarı'nı düşünmeyi öneriyor. Dolphin'i bekleyip Cennet Limanı Tapınağı'nda bulunan duvara gidiyoruz. Delphine ile gitmek istemiyorsanız hemen onunla ve Esbern ile orada tanışabilirsiniz. Tapınağa giriyoruz, dışlanmışları yok ediyoruz ve yükseltilmiş köprüye çıkıyoruz. Alçaltmak için üç sütunu, en sağdakiyle aynı işarete sahip olacak şekilde döndürmeniz gerekir. İşaretler eşleştiğinde köprü alçalır. Üzerinden geçip baskı plakalarının olduğu bir odaya çıkıyoruz. Yalnızca önceki üç sütundaki işaretin aynısını taşıyan levhalara basabilirsiniz. Sadece onları takip ederek zincire ulaşıyoruz ve onu çekiyoruz. Artık tuzak korkutucu değil, istediğiniz herhangi bir levha üzerinde güvenle yürüyebilirsiniz ve ayrıca köprü hemen ileride düşecek. İlerliyoruz ve doğrudan Cennetsel Liman Tapınağının girişine çıkıyoruz. Geçidi açmak için mührün üzerinde durup üzerine kanımızı döküyoruz. Yol açık, tapınağa giriyoruz. Alduin'in duvarını inceleyen Esbern, ejderhanın ancak ne yazık ki bilmediğimiz özel bir Çığlık ile yenilebileceğini bildiriyor. Ama Grisakallar muhtemelen bunu biliyor, onlara gitmen gerekiyor. Dünyanın boğazı

Yüksek Hrothgar'a dönüyoruz ve Arngeir'i buluyoruz. Ne yazık ki ihtiyacımız olan Crick'i tanımıyor ama Grisakalların lideri Paarthurnax onu tanıyor ve onunla tanışmak büyük bir onur olacaktır. Ama çünkü Ona yabancı olacağız, biraz Çığlık öğrenmemiz gerekiyor, bu sayede liderle tanışma onuruna sahip olacağız. Arngeir'i takip edip Clear Sky Creek'i inceliyoruz. Onun sayesinde Paarthurnax'ın bulunduğu dağın en tepesine tırmanabileceğiz. Bunu yapmak için buz kasırgasına nişan almanız ve üzerinde Clear Sky'ı kullanmanız yeterlidir. Dağa tırmandıktan sonra aslında bir ejderha olan Paarthurnax ile tanışıyoruz. Doğrudan konuya girmek pek hoş bir şey olmayacaktır, bu yüzden önce birbirinizi selamlamanız gerekir. Paarthurnax'ın bize verdiği "Ateş Nefesi" Çığlığını inceliyoruz ve onu ejderha üzerinde kullanıyoruz. Bundan sonra bizi tamamen dinlemeye hazır. Ona Ejderha Katili Bağırmasını öğrenmek istediğimizi söylüyoruz. Ama ne yazık ki o bu Çığlığı bilmiyor ama Kadim Parşömen bize bu konuda yardımcı olacak. Bunu Esbern ya da Arngeir ile görüşmeniz gerekiyor.

Eski bilgi

Ulaşılabilecek en yakın yer Arngeir, o yüzden oraya gidiyoruz. Bu parşömeni Winterhold Koleji'ne sormamızı tavsiye ediyor, o yüzden oraya gitmemiz gerekecek. Kolej'e ulaştığımızda sihirbazlara ulaşmanın o kadar kolay olmadığını söyleyen Faralda ile karşılaşıyoruz. Oraya aynen böyle gitmek istediğimizi ancak Kolej karşılığında bir şey teklif etmeyi isteyeceğini ona açıklıyoruz. Ona Dovahkiin olduğumuzu söylüyoruz ve Çığlık'ı onun üzerinde kullanarak bunu kanıtlıyoruz. Sihirbazlara giden yol açık, Arcaneum'a gittiğimiz Elementler Salonu'nu takip ediyoruz. Orada Urag gro-Shuv adında bir ork buluyoruz. Ona parşömeni soruyoruz ve bizimle daha samimi olabilmesi için ona Dovahkiin olduğumuzu söylüyoruz. Ork, parşömeni bulma konusunda bize yardım etmeyi kabul edecek. Ona biraz zaman veriyoruz, ardından masaya iki kitap koyacak. Onları okuyoruz ve Urag'a “Yansımalar” kitabının tamamen okunmaz olduğunu söylüyoruz. Septimius Segonius adında bir bilim adamı tarafından yazıldığını söylüyor. Elbette parşömeni bulmamıza yardım edebilir. Denizde yüzen dev buz kütlelerinin arasında küçük bir adada bulunan inine gidiyoruz. Bu çılgın bilim adamı, ancak ona bazı notlar verirsek bize yardım etmeye hazır. Alftand'a gidip buz mağaralarına giriyoruz. Onları takip ederek bir tür metalurji atölyesine gidiyoruz. Dwemer örümceklerini ve kürelerini yok ederek koridorları takip edip ikinci kata çıkıp Animatorium'a giden kapıya çıkıyoruz. Duvarların arasından geçiyoruz ve üzerinde ölümcül tuzaklar kuran üç küçük cihazın görülebildiği eğimli bir yükselişe çıkıyoruz. Üstlerinden geçiyoruz ve arkasında bir kolun görülebildiği kapalı ızgaraya doğru ilerliyoruz. Onu çekiyoruz, ardından ızgara alçalacak. Şimdi hem döner merdiven boyunca hem de Falmers'ın yaşadığı odalardan geçerek mağaranın en dibine inmeniz gerekiyor. Aşağı inerek Alftand Katedrali'ne gidiyoruz. Yerdeki tuzakları fırlatma mekanizmalarının üzerinden atlayıp büyük salona çıkıyoruz. Yol ayrıca, yalnızca biraz daha yüksekte bulunan kolun döndürülmesiyle indirilebilen bir ızgara ile kapatılmıştır. İlerliyoruz, Dremora yüzbaşısını yok ediyoruz ve Kara Menzil'e giden yolu açacak mekanizmayı etkinleştiriyoruz. İçine girip devasa mantarlara hayran kaldıktan sonra Mzarka kulesine doğru takip ediyoruz. Panellere çıkıp boş sözlüğü sözlük standına yerleştirin ve sağdan sola sırayla dört düğmeye basın. Doğru, üçüncü düğmenin görünmesi için ilk iki sağ düğmeyle oynamanız gerekecek. Antik Parşömen'i alıp Skyrim'e geri dönüyoruz.

Bütün bunlardan sonra bunun en güzel oyunlardan biri olmadığını söylersen seni ısırırım!

Alduin'in Laneti

Elimizde Kadim Parşömen var, şimdi onu Dünya Boğazı'ndaki zaman aralığında okumamız gerekiyor. Kavisli havanın algılayabildiği boşluğun yerinde durup arayüze gidiyoruz, “kitaplar” bölümünde parşömeni alıp okuyoruz. Alduin'in şimdiki zamanımıza sürgün edildiği zamanda geriye gittik. Kuzeyli kahramanların "Ejderha Avcısı" Çığlığını gördükten ve tanıdıktan sonra zamanımıza dönüyoruz ve Alduin ile savaşa hazırlanıyoruz. İncelediğimiz “Ejderha Avcısı”nı kullanarak Alduin'i göklerden düşürüp elimizdeki her türlü silah veya büyüyle saldırmaya başlıyoruz. Paarthurnax da bu konuda bize yardımcı olacak. Ama ne kadar uğraşırsak uğraşalım ejderhayı yok edemeyiz. Gökyüzüne uçar ve ufukta kaybolur.

Düşmüş

Nerede saklandığını bulmalıyız. Paarthurnax'tan Earl Whiterun'un sarayının bir zamanlar ejderhalar için bir zindan olduğunu öğreniyoruz. Bir ejderhayı yakalayabilir ve onu bir zindana kilitleyebilirsiniz, böylece Alduin'in nerede saklandığını ortaya çıkarabilir. Ancak bu tür bir faaliyet için öncelikle Whiterun Kontu'ndan izin almanız gerekiyor. Dragon's Reach'te ona gidip yardım istiyoruz. Yalnızca İmparatorluklar ve Fırtınapelerinler arasındaki iç savaşın barışla sonuçlanması koşuluyla yardım etmeyi kabul edecektir. Gittiğimiz Arngeir bu konuda bize yardımcı olabilir. Artık geriye kalan tek şey bu toplantıyı Ulfric Stormcloak ve General Tullius'a bildirmek. İlk önce Kontu Windhelm'de bulunan Stormcloaks'a gidiyoruz. Ulfric'i kraliyet salonunda buluyoruz ve ona Grisakalların onu ateşkese çağırdığını söylüyoruz. Tullius'un oraya gelmeyeceğine ikna olana kadar buna katılmayı kabul etmeyecektir. Ama biz ileri geri koşmayı sevmiyoruz, bu yüzden ona eğer Tullius ateşkese yanaşmazsa zayıf tarafta kalacağını söylüyoruz. Biraz düşündükten sonra Ulfric kabul ediyor ve Yalnızlık'a, imparatorlukların yanına gidiyoruz. Tullius'a bu ateşkesin önemini açıklıyoruz ve teşvik olarak Ulfric'in de reddedemeyeceği toplantıya geleceğini söylüyoruz. Şimdi Yüksek Hrothgar'a, Arngeir'e dönüyoruz. Toplantı hazırdır ancak Delphine ve Esbern de toplantıya gelir. Yapacak bir şey yok, onları yanınıza almanız gerekecek. Grisakalları takip ederek koridora çıkıyoruz ve bir sandalyeye oturuyoruz. Bizim yardımımız olmadan müzakere edecekler, kime daha yatkın olduğumuza bağlı olarak ara sıra Ulfric'in ya da Tullius'un sözlerini destekliyoruz. Sonuç olarak, toplantı ateşkesle sona erer ve Esbern bize Odahviing'in Çağırma Çığlığını veren bir parşömen verir. Whiterun'a gidip bu ejderhaya tuzak hazırlamanın zamanı geldi. Balgruuf'a başlamaya hazır olduğumuza dair bir işaret veriyoruz ve onu tuzağın hazırlandığı galeriye kadar takip ediyoruz. Balkona çıkıyoruz, Ejderha Çağırma Çığlığını seçiyoruz, Çığlık tuşunu basılı tutup bırakıyoruz ki sesimiz daha güçlü olsun ve ejderha bizi duyabilsin. Geldiğinde ona saldırıyoruz ve onu yavaş yavaş tuzağın tetikleneceği salona çekiyoruz. Odahviing ile konuştuktan sonra bize yardım etmeyi kabul edecek.

Yok gerçekten! Böyle güzelliği başka nerede görebilirsin?

Dünya Yiyenin Evi

Skuldafn'a gitmeniz gerekiyor ama oraya yalnızca hava yoluyla ulaşabilirsiniz. Whiterun muhafızından ejderhayı serbest bırakmasını istiyoruz, ardından Odaving'e tırmanıp tüm ejderhaların yaşam alanına uçuyoruz. Oraya vardığımızda Sovngarde'ye giden portala doğru ilerlemeye başlıyoruz. Draugr ve ejderha kalabalığının arasından geçerek tapınağa varıyoruz. Salonunu yarı ölü mumyalardan temizledikten sonra üç sütunlu ve bir kolu olan odaya çıkıyoruz. Önceki zamanlarda olduğu gibi, kolu kullandığınızda sol kapıyı açacak şekilde sütunları döndürmeniz gerekiyor, çünkü... doğru olanlar göğüs dışında hiçbir yere götürmez. İhtiyacımız olan kafesi açmak için şu işaretleri taşıyan sütunlar oluşturuyoruz: kartal - yılan - kartal. Bu, kol tarafından yapılmalıdır, çünkü ortadaki sütuna diğer taraftan bakarsanız işaret çatallanır. Örümceklerin yaşadığı koridorları takip edip aynı sütunlarla başka bir odaya çıkıyoruz. Şimdi onların yardımıyla köprüyü indirmemiz gerekiyor. İlk sütun bu odanın girişinin hemen önünde yer alır, diğer ikisi ise üstteki kolun her iki yanındadır. Alt sütuna bir yılanın işaretini, sağa - bir kartal, sola - bir balık yerleştiriyoruz. Kolu çekiyoruz ve köprüyü takip ederek tapınağın derinliklerine doğru gidiyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıp sağa dar bir geçide dönüp köprüye çıkıyoruz. Döner merdivenli bir odaya gidiyoruz. Kapalı bir ızgarayla karşılaştığımız üst kata çıkıyoruz. Draugr'u yok ediyoruz ve arkadaki odaya giriyoruz, burada kolu ızgaradan buluyoruz. Daha ileri gidiyoruz ve Draugr Overlord'un bulunduğu yuvarlak kapıya çıkıyoruz. Onu yok edip elmas pençeyi ondan alıyoruz. Şimdi kapıyı açmalısın. Aşağıdaki işaretleri yukarıdan aşağıya doğru ayarladık: kurt - güve - ejderha. Elmas pençeyi çeviriyoruz ve yol açılıyor. Yeni Çığlık'ı inceliyoruz ve tapınaktan ayrılıyoruz. Işığa çıktıktan sonra sola dönüp doğrudan Sovngarde'ye giden portala giden merdivenlere çıkıyoruz. Bir saniye bile gecikmeden, yerel ejderhalarla tartışmaya girmeden hemen portala atlıyoruz.

Sovngarde

Biz ruhlar şehri Sovngarde'lıyız. Merdivenlerden aşağı iniyoruz ve bir Stormcloak askeriyle tanışıyoruz. Ona göre Alduin bu sisin içinde saklanıyor ve onu yenmek için Hall of Valor'a gitmeniz ve diğer kahramanlarla takım kurmanız gerekiyor. Salonun girişinde Tsun'un yolumuzu kapattığı yere gidiyoruz. Dovahkiin olmamıza rağmen ona güçlü bir rakip olduğumuzu kanıtlayana kadar geçmemize izin vermeyecek. Bütün bunları ilk başta başlattığı için pişman olsun diye ona ilk numarayı veriyoruz. Ejderha kemikleri boyunca uçurumu geçip Cesaret Salonuna giriyoruz. Ysgramor ile konuştuktan sonra Antik Parşömen'i kullanarak zamanda geriye gittiğimizde gördüğümüz üç İskandinav kahramanına yaklaşıyoruz. Onlarla birleşerek Alduin'e doğru yola çıktık. Ejderha avcısı

Kahramanlarla birlikte dışarı çıkıp onları takip ediyoruz. “Clear Sky” çığlığı yardımıyla kahramanların sisten kurtulmasına yardımcı oluyoruz ama bu üçüncü kez olacak. Sis dağıldığında Alduin bizzat bize uçacak. “Ejderha Avcısı”nı kullanarak onu inmeye ve saldırmaya başlıyoruz. Alduin yenildiğinde, bizi Skyrim'e geri döndürecek ve aynı zamanda bize Kuzey Kahramanının Çağırma Çığlığını öğretecek olan Tsun'a yaklaşıyoruz.

Böylece ana olay örgüsü sona eriyor ve diğer tamamlanmamış işlere geçebiliriz; eminim çok daha fazlası vardır.

“Ee” nedir ve “neyle yenir”?

Ejderha Bağırışları (aynı zamanda Ses veya Thu'um olarak da bilinir), potansiyel enerjiyi serbest bırakmak için kullanılan (sihire benzer) Draconic dilindeki ifadeler veya kelimelerdir. Ejderhaların Haykırışları kullanma konusunda doğal bir yeteneği vardır, ancak çok az insan bu yeteneğe sahiptir. Bir Dovahkiin olarak karakteriniz Haykırışları Ejderhalar kadar özgürce kullanabilir. Her biri 3 Güç Sözcüğünden oluşan 20'ye kadar Çığlık öğrenebilirsiniz.

Dragonscream'i öğrenmek için aşağıdaki koşulları karşılamanız gerekir:---

1. Güç Duvarını bulun.

Windy Peak'teki Kelime Duvarı.

2. Duvardaki Güç Sözünü okuyun. Güç Sözleri Duvarda sergilenen bireysel rünlerdir.

Kelime Duvarının yakınında. Büyülü enerji gerekli Söz'den yayılır.

3. Ejderhayı öldür ve ruhunu em.

Dovahkiin, Windhelm'deki bir ejderhanın ruhunu emer.

4. Ejderhayı öldürdükten sonra, Güç Sözü'nün kilidini açmak için ruhunu kullanın(Özellikle sıkıcı olanlar için - R (İngilizce düzeni)).
5. Yeni bir Çığlık öğrenin.Öncelikle Shout'un en zayıf versiyonunu öğrenebilirsiniz. Bu Çığlığın diğer, daha güçlü türlerinin kilidini açmak için iki Güç Sözü daha öğrenmeniz ve iki Ejderha Ruhunu absorbe etmeniz gerekecek.

Ana hikayeyi takiben Dovahkiin, diğer karakterlerden 15 farklı Güç Sözü öğrenecek ve ardından bu sözler ortaya çıkacak. "Acımasız Güç" Çığlığının ilk kelimesi Milmurnir'in ölümünden hemen sonra ortaya çıkacak (Açılmamış "Acımasız Güç" Çığlığının üzerindeki ruh otomatik olarak uygulanacaktır). Geriye kalan Çığlık Sözlerini açmak için 44 Ejderha ruhunu daha özümsemek gerekecek.

Scream gerçek hayatta böyle görünüyor (İzlemenin tadını çıkarın!):

Ejderha Bağırmalarını Bulma

1. Bazı Güç Sözleri ana hikayenin yalnızca belirli noktalarında öğrenilebilir, diğerleri ise çeşitli grup görevlerini tamamlayarak kilidi açılan konumlara erişim gerektirir (Hırsızlar Loncası, Winterhold Koleji, Yoldaşlar, vb.). Ancak Kelimelerin çoğu her zaman çalışmaya hazırdır.

2. Shout'u bir şehirde, kalabalık bir zindanda veya yerleşim kampında kullandığınızda, bir haberci yanınıza gelip size bilgi verebilir. “Bir Arkadaşın Mektubu”. Bu tür mektupların her biri, Kelime Duvarlarını bulmanıza yardımcı olacak bir yan görev açacaktır. Yeni harfler ancak harfle ilgili önceki görev tamamlandıktan sonra elde edilebilir. Kurye sizi Skyrim'in herhangi bir yerinde bulabilir ve karakteriniz tüm Güç Sözlerini öğrenene kadar mektupları teslim edecektir.

3. Görevi tamamladıktan sonra “Jurgen Rüzgar Çağıran'ın Boynuzu”, Arngeir'e Grisakalların Güç Sözleri'nin yerini bilip bilmediğini sorabilirsin, o da seni Kelimeler Duvarı'na yönlendirecek ve onu haritada işaretleyecektir. Arngeir'in işaretçileri ve kurye mektupları birbirleriyle kombinasyon halinde kullanılabilir. Arngeir, mevcut tüm Güç Sözlerini öğrendikten sonra Duvarların yerlerini göstermeyi bırakacaktır.

Görev tamamlandıktan sonra Dovahkiin'in başlatılması "Jurgen Rüzgar Çağıran'ın Boynuzu".

Erişilemeyen Ejderha Bağırışları

Oyuncunun öğrenebileceği Haykırışların yanı sıra, NPC'ler ve Ejderhalar tarafından kullanılan birkaç Haykırış vardır:

1. Alduin'in şu şekilde bilinen bir Çığlığı vardır: "Ejderha Fırtınası Çağrısı". Storm Call'a benzer ancak şimşek yerine meteor fırtınasına neden olur ve gökyüzü gri yerine kırmızıya döner. Clear Sky eylemini durdurabilir.
2. Alduin'in ayrıca adında bir Çığlığı vardır. "Diriliş Çığlığı", ölü Ejderhaları dirilten. Ejderhanın ruhu bedenini yenileyecek. Bu Çığlığın güç kelimeleri “Slen”, “Tid” ve “Wo”dur. Özellikle, oyuncu diğer Haykırışlarda kullanmak üzere "Tid" ve "Slen" Kelimelerini öğrenebilir.
3. Ruhlar için sis tuzağı Alduin'in Sovngarde'da yarattığı , teknik olarak bir Shout değil, bir senaryodur. Alduin'in saklandığı ve ele geçirilen ruhlarla beslendiği yer ortaya çıkıyor. Onun için Güç kelimeleri “Rüzgar”, “kuvvetli” ve “fırtına” olarak tercüme edilen “Ven”, “Katır”, “Rik”tir.
4. Tsun'un bir oyuncuyu Sovngarde'dan Nirn'e geri göndermek için kullandığı Çığlık, kullanılamayan başka bir Çığlıktır. Sözleri: “Nal”, “Dal”, “Vus”, tercümesi “yaşamak”, “geri dönmek”, “Nirn” anlamına gelir.
5. Ejderhalar tarafından kullanılan Haykırışlar, oyuncu ve NPC'ler tarafından kullanılan Haykırışların değiştirilmiş versiyonlarıdır.
6. Grisakalların üzerinde Haykırışlarınızı uygulayabileceğiniz ruhani mankenler yaratmak için kullandıkları bir Haykırış vardır. Sözleri “ayna”, “aldatmak”, “hayalet” anlamına gelen “Fik”, “Lo”, “Sa”dır. Bu, sizin için mevcut olmayan başka bir Shout'tur. Ancak “psb” konsol komutu kullanılarak açılabilir. Bu Çığlık, tüm ırklar için seslendirildiğinden, orijinal olarak oyuncuların kullanımı için yaratılmış gibi görünüyor.
7. Çalışırken "Hızlı Dash", Grisakallardan biri (Borri) Shout'un yardımıyla kapıyı açacak "Bex". Ayrıca oyuncu keşfi için de mevcut değildir.

Skyrim'deki Güç Sözü Duvarlarının Yerleri. Bölüm 1

Bu bölüm Skyrim'deki tüm Word of Power Duvarlarının konumunu açıklayacaktır (Solstheim sayılmaz):

1."Acımasız Güç"
(Geri iter ve düşmanı şaşırtır. Bekleme Süresi - 15,20,45)
Nereye bakmalı: Konumda ilk sırada "Rüzgarlı Tepe"(Whiterun yakınlarında ejderha Milmurnir'i öldürürken keşfedilen keşif), ikinci ve üçüncü Gri sakallılar.

2."Hızlı Dash"
(Mesafeyi birkaç saniye içinde kat edin. Yeniden yükleyin - 20,25,35)
Nereye bakmalı: Hikaye arayışında ilk olarak Grisakallar'la birlikte. Saniye - "Dinlen", üçüncü - "Wolskigge".

3."Ölüm cezası"
(Düşmanın güç rezervini azaltır. Bekleme Süresi - 20,30,40)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Sonbahar Gözetleme Kulesi" Saniye - "Unutulmuş Mağara", üçüncü - "Karanlık Kardeşlik Sığınağı"(yalnızca TB'ye katıldıktan sonra).

4."Fırtına Çağrısı"
(Fırtına şimşekleri (sadece açık alanlarda, kapalı alanlarda değil) düşmanlarınıza çarpar, hava "Fırtına" olarak değişir. Bekleme Süresi - 300,480,600)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Ön ev sahibi". Saniye - "Yüksek Kapı Harabeleri", üçüncü - "Skuldafn"(sadece hikaye arayışı için).

5."Zaman Yavaş"
(Süreyi yavaşlatır. Bekleme Süresi - 30,45,60)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Korvanjund". Saniye - "Labirent"(Winterhold Koleji'nin görevine göre), üçüncü - "Cadı Yuvası".

6."Cesaret Çağrısı"
(Sovngarde kahramanları kurtarmaya gelir. Bekleme Süresi - 180,180,180)
Hikayenin son görevini tamamladıktan sonra kullanılabilir hale gelecektir.

7."Ejderhanın Çağrısı"
(Sana yardım etmesi için Odahviing'i çağırır. Bekleme Süresi - 5,5,300)
Makbuz - Esbern'den. Hikayedeki bir görevi tamamlamak gerekiyor. Hikaye tamamlandıktan sonra ücretsiz olarak kullanılabilir hale gelir.

8."Ejderha avcısı"
(Ejderhayı yere düşmeye zorlar. Ağlama süresi boyunca uçmasına izin vermez. Bekleme Süresi - 10,12,15)
Hikaye aracılığıyla kullanılabilir hale gelir.

9."Açık hava"
(Sisi dağıtır. Yeniden Doldur - 5,10,15)
Yalnızca merkezi görev yoluyla elde edilebilir - Grisakallardan.

10."Buznefes"
(Düşmanı dondurur ve yavaşlatır. Bekleme Süresi - 30,50,100)
Nereye bakmalı: İlk olarak "Folguntur". Saniye - "Doğmuş Gökyüzünün Sunağı", üçüncü - "İskelet Tarağı".

11."Buz Formu"
(Düşmanı buz parçasına dönüştürür, hareket etme ve saldırma yeteneği yoktur. Bekleme Süresi - 60,90,120)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Saartal"(Winterhold Koleji görevine göre).İkincisi - "Antor Dağı", üçüncü - "Buz Dünyası".

12."Element Öfkesi"
(Geçici olarak saldırı hızını artırır (silahın 2 elde kullanılması durumunda faydalıdır). Yeniden Yükleme - 30,40,50)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Ejderha Dişi Krateri".Saniye - "Kuzey Tabyası Çığlık atan Rüzgar", üçüncü - "Meridia Heykeli"(solunda).

13."Ateş Nefesi"
(Yangın hasarı. Bekleme süresi 30,50,100)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Dünyanın Boğazı" Hikayeye göre Paarthurnax'tan. Saniye - "Bölünmüş Geçit", üçüncü - "Antik Cairn"(Sahabelerin görevine göre).

14."Hayvan Dostluğu"
(Hayvanlar yardımınıza gelir. Bekleme Süresi - 50,60,70)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Angarvund". Saniye - "Ysgramor'un Mezarı", üçüncü - "Kadimlerin Hareketi".

15."Silahsızlanma"
(Düşmanın elinden bir silah alırsınız. Yeniden Yükleme - 30,35,40)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Kadimlerin Zirvesi". Saniye - "Gümüş Yuvası", üçüncü - "Kar Peçesi Tapınağı"(Yalnızca Hırsızlar Loncası görevi için).

16."Akraba Dünyası"
(Hayvanlar Dovahkiin'e olan ilgilerini kaybederler. Ona saldırmazlar ama kaçmazlar. Bekleme Süresi - 40,50,60)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Rannveig'in Evi". Saniye - "Ragnvald", üçüncü - "Höyük Cenaze Ateşi"(Ivarstead'de).

17."Ses Rulosu"
(Dikkati dağıtmak için çığlık atın. Dovahkiin kelimeleri fısıldar, düşmanlar bunları "hakaret sözleri" olarak duyar ve bu sözlerin geldiği kaynağı arar. Bekleme Süresi - 30,15,5).
Nereye bakmalı: Her üç kelime de "Çift başlı turna balığı"(Dikkatli olun. Ejderhanın yanı sıra bir ejderha rahibi de var!).

18."Aura'nın Fısıltısı"
(Dovahkiin kelimeleri fısıldar ve etrafındaki tüm yaşayan ruhları hissetmeye başlar. Bekleme Süresi - 30,40,50)
Nereye bakmalı: İlk olarak - "Kuzey Rüzgar Zirvesi". Saniye - "Valthoom", üçüncü - "Volundrud"(Karanlık Kardeşlik görevine göre).

Çığlıklar

Bağırışlar, ejderha dilinde güçlü büyü içeren özel ifadelerdir. Önceden seçtiğiniz Shout'u kullanmak için Z tuşuna basın. Tuşu ne kadar uzun süre basılı tutarsanız, o kadar çok Çığlık sözcüğü söylersiniz ve Çığlığın kendisi de o kadar güçlü olur. Bir seferde yalnızca bir yeteneği veya bir ağlamayı işaretleyebilirsiniz.

Haykırışları oluşturan Drakonik kelimeler, dünyadaki Kelime Duvarı aranarak öğrenilir. Ancak sadece bunları öğrenmek yeterli değildir; aynı zamanda içine bir ejderha ruhu da koymalısınız ve ancak o zaman sizin için kullanılabilir hale gelecektir. Ejderhaları öldürerek ruhlarını emersiniz.

Bağırmakla ilgili kısa bir video eğitimi:



Tüm çığlık duvarlarının konumunu gösteren harita (bazı yerlere yorumlar daha sonra eklenecektir):

Çığlıklar ve özellikleri tablosu (yavaş yavaş dolduruluyor, eklemek istediğiniz bir şey varsa yorumlara yazın.)


Çığlık Başlığı

Seviyeler

Kelimeler

Anlam

Aksiyon

Başvuru

İyileşmek
yenilik

Acımasız güç

Rakipleri geri iten ve sersemleten şok dalgası

Yön

Ağlamanın ilk kelimesini Rüzgârlı Tepe görevinin sonunda öğreneceksiniz, diğer ikisini ise Sesin Yolu görevinde size gri sakallılar öğretecek. Her şey ana hikayeye göre.

Hızlı Atılım

Sizi sabit bir mesafe ileri taşır

Yön

Grisakallılar size Sesin Yolu görevindeki ilk kelimeyi öğretecek, diğer ikisini Ölü Adamların Nefesi ve Volskygge'de öğreneceksiniz.

Ateş Nefesi

Belirtilen yönde bir ateş dalgası fırlatır

Yön

Dünyanın Boğazı (“Dünyanın Boğazı” görevi, ana konu)
- ** Antik Yığın, Antik Mezar (“Cesaret Testi” görevi, Yoldaşlar dizisi)
- Bölünmüş Geçit

Buznefes

Belirtilen yönde bir soğuk dalga atılıyor

Yön

Harmony Kyne (Kyne'ın Barışı)

Düşman yaratıkları sakinleştirir (saldırmaz) ve hayvanları sakinleştirir (kaçmaz)

Yön

Rannveig'in evi
- * Cenaze Ateşi, Derinlikler (Ivarstead'den Meyhane Bekçisinin görevi)
- Ragnvald, Tapınak

Sizi göremeyen düşmanların dikkatli olmasına neden olur (bu çığlığın yerine bir yere yay ile ateş etmek basit bir alternatiftir)

Yön

Çift başlı zirve (3 kelimenin tamamı güç)

Buz formu

Düşmanı buz bloğuna çevirir

Yön

Antor Dağı
- ** Saarthal (“Saarthal'ın Derinliklerinde” görevi, Büyücüler Koleji'nin çizgisi, “Yasak Efsane” görevi)
- Frostmere, Frostmere Derinlikleri (“Solgun Kadın” görevi)

Silahsızlanma

Silahları düşmanın elinden alır

Yön

Yenmek

Kadimlerin Zirvesi
- Gümüş Sığınak
- ** Kar Örtüsü (“Sessizlikle Konuşma” görevi, Hırsızlar Loncası hattı)


* Güç Sözü'ne geçiş, bir sır içeren İskandinav kapısıyla kapatılır (ejderhanın pençesi genellikle aynı yerde bulunur)
** Güç Sözüne erişim yalnızca belirtilen görev sırasında mümkündür.

Oyunda toplam 20 bağırış bulunmaktadır.

Görevi ayarlar: Hiç kimse

Yerellik: Helgen

Ödül: Mevcut olmayan

Oyun başlıyor ve yanınızda hareket eden bir vagonda uyanıyorsunuz. Ulfric Fırtınapelerin(Kontu Rüzgar miğferi), Ralof(kuzey) ve bir hırsız. Seni oraya götürecekler Helgen idama. Oyunun senaryosuna göre sınırı geçmeye çalışırken yakalandınız. Şimdi idam cezasıyla karşı karşıyasın. Araba şehre varıyor ve oradan çıktığınızda oyun sizden karakterinizin görünümünü seçmenizi isteyecek. Beğendiğiniz bir karakteri oluşturduktan sonra karakterinize bir isim bulmanız istenecektir. Artık infaz zamanı. Rahibe Arkeya idam edilmeden önce ayrılık sözlerini okumaya çalışır ancak durdurulur. İlk çağrılacak kişi bir Nord'dur; Fırtınapelerinleri (Fırtınapelerinleri), Önden buyurun.

Ama neredeyse ölmek üzereyken, aniden gökyüzünde siyah bir şey belirir. Bu nedir? Bu bir ejderha Alduin. Her ne kadar bir ejderhayla savaşmak en iyi ihtimal olmasa da, en azından artık özgürsün. Hadi koşalım Ralof kuleye. Yukarı çıkıp ejderhanın oluşturduğu açıklıktan çatıya atlıyoruz. Daha da ileriye gidiyoruz ve hayatta kalmak istiyorsanız onu takip etmenizi emreden bir imparatorluk askeriyle karşılaşıyoruz. Onu takip edip şehrin çıkışına ulaşıyoruz. Ama çıkarken tekrar buluşacağız Ralof ve kiminle gideceğimiz konusunda bir seçimle karşı karşıyayız. İLE Ralof, şimdi İmparatorluktan kaçan bir mültecisin ya da daha önce seni zincire vuran İmparatorluktansın. Sen karar ver. Seçiminiz ne olursa olsun, bir dizi zindandan geçmeniz ve gelecekte oyunda sizi bekleyen bilgeliğin bir kısmını öğrenmeniz gerekecek. Ayrıca, eğer seçerseniz Ralofa imparatorluk askerleriyle savaşacaksınız ama generali takip ederseniz Tullius- bir saldırı bekliyoruz Fırtınapelerinleri. Eninde sonunda dışarı çıkacaksın Helgena ve mağaraları ve ardından kendinizi geniş bir açıklıkta bulacaksınız. Şimdi, kimi seçtiğinize bağlı olarak ikisinden birine gitmeniz gerekir. Alvor, demirci Nehir ağacı veya Sigrid, kız kardeş Ralofa. Onlarla konuştuktan sonra görev sona erecek.

Görevi ayarlar: Ralof veya Hadvar

Yerellik: Riverwood, Whiterun

Ödül: Hadvar veya Ralof'tan hediyeler

Sizinle konuştuktan sonra Gerdür, kız kardeş Ralofa ve kereste fabrikasının sahibi veya Alvor aynı şehirden bir demirciye gitmeniz gerekecek Beyaz koşu. Oraya kendi ayakların üzerinde gitmen gerekecek. Yol boyunca üyelerle de tanışabilirsiniz Sahabeler Birliği ve eğer devi yenmelerine yardım edersen sana loncalarında bir yer teklif edecekler. Öyle ya da böyle, yolumuz bizi kavanoza götürüyor Beyaz koşu. Ancak şehre girmeden önce bir güvenlik görevlisi sizi durduracaktır. Ona göre, ejderha saldırılarının sıklığının artması nedeniyle şehrin girişi kapatılıyor ve artık sadece resmi nedenlerle kimsenin şehre girmesine izin verilmiyor. Nöbetçiye burada olup bitenleri, şehrin tehlikede olduğunu ve şehre giden yolun bize açık olduğunu anlatıyoruz.

Şimdi kontun sarayına gidiyoruz - Dragon's Reach. Bunu yapmak için şehrin iki seviyesinden geçmeniz gerekiyor. Saraya girdiğinizde kontun hizmetçisi tarafından karşılanacaksınız. Airilet yaşananların kime anlatılması gerekiyor Helgene ve tabii ki ejderha hakkında. Seni hemen kavanoza yönlendirecek. Şimdi onunla konuşmalısın. Konuşmanın ardından jarl, yardım göndermesi gerektiğine karar verecek. Nehir ağacı ve görev tamamlanacak.

Görevi ayarlar: Farengar

Yerellik: Rüzgarlı Zirve

Ödül: Mevcut olmayan

Önceki görevi tamamladıktan sonra Jarl Beyaz koşu seni onunla yerel sihirbaza gitmeye davet edecek - Farengar. Büyücüye göre buradaki tek kişi o. Beyaz koşu. Ejderha hakkında konuştuğumuzdan beri, o zaman Farengar bize belli bir ejderha taşından bahsedecek. Bu taş dağın tepesindeki tapınakta bulunabilir. Rüzgarlı Zirve. Oraya gidin. Yol boyunca haydutlarla karşılaşacaksınız; onları yenmek sorun olmayacak. İçeri gel. Arkanızda bıraktığınız (siz gelmeden önce hala hayatta olan) haydutların cesetleri arasında ilerleyin, tuzaklardan kaçının ve bilmeceleri çözün.


Yılan, Yılan ve Balık - bu ilk kapının bilmecesinin çözümü

İlk bulmacayı çözdüğünüzde ilk kez draugr ile karşılaşacaksınız. Bunlar dağların derinliklerine gömülmüş eski Nordlar Skyrim. Onları öldür ve yoluna devam et. Er ya da geç, örümcek ağlarına dolanmış bir odayla ve sizi yardıma çağıran bir sesle karşılaşacaksınız. Yaklaştıkça üzerinize dev bir yaralı örümcek atlayacak ve yolunuza devam edebilmeniz için onu öldürmeniz gerekecek.

Bir kara elfi kurtarıyorsun ve o senden kaçmaya mı çalışıyor?! Onu yakalayıp öldürürsün. Al onu altın pençe Görevi tamamlamak için gerekli olan "Altın Pençe". Hadi devam edelim. Tuhaf sembollerin olduğu bir kapıyla karşılaşıyoruz. Menüyü açın ve resimlerin sırasına bakın ve kapıdaki mekanizmaları çevirin (açmazsanız yukarıdan aşağıya doğru yapın - ayı, yusufçuk ve baykuş). İşiniz bittiğinde tırnağı kapının üzerine (özel yuvaya) yerleştirin. Devam et.

İçeride büyük bir mezar odası ve üzerinde güç sözlerinin yazılı olduğu ilk (sadece hikaye arayışını takip ediyorsanız) ejderha duvarını göreceksiniz. Duvarın yakınındaki hazineye yaklaştığınızda mezarından yüksek seviyeli bir draugr çıkacak. Öldür onu, çünkü o kadar çok ihtiyacın olan ejderha taşını ondan alabilirsin Farengar. Taşı alıp ona dönüyoruz. Görev tamamlandı.

Görevi ayarlar: Jarl Balgruuf

Yerellik: Batı Kulesi

Ödül: Whiterun'un Baltası, Lydia

Taşı geri verdikten sonra Farengar, V Ejderhanın Erişimi içeri girecek Airilet ve gardiyanların ejderhayı gördüğünü bildirecek. Onu takip ediyoruz ve batı kulesinin bir ejderhanın saldırısına uğradığını öğreniyoruz. Whiterun Kontu Batı kulesine gitmeni ve ejderhaların doğası hakkında daha fazlasını öğrenmeni istiyor. Airilet oraya kontun askerleriyle gidecek - onunla görüşmen gerekecek. Oraya vardığınızda, kontun hizmetçisi hayatta kalanları bulmak için harabeleri aramayı teklif edecek. Hayatta kalan tek kişi olacak - size bir ejderhanın kuleye uçtuğunu ve iki ortağını yediğini söyleyecek.

Aniden bir kükreme duyulur. Hayatta kalan kişi, ejderhanın daha fazla yiyecek aramak için geri döndüğünü söylüyor. İlk ejderhanızla savaş başlıyor. Ejderha etrafta uçtuğu ve yakına indiğinde tehlikeli hale geldiği için (karakteri yiyebilir) uzun menzilli saldırılar (sihir veya ok) kullanmanızı öneririm. Onu yendiğinde ejderhanın ruhu senin tarafından emilecek. Önceki görevde öğrendiğiniz ilk ejderha çığlığını öğrenebileceksiniz. Bunu göstermek için koruma altında kullanın Dovahkiin. İşiniz bittiğinde Kont'a dönün. Alacağınız görevi tamamladığınız için Winterhold'un Baltası ve kendi ev araban Lidya, size sadakatle hizmet edecek.

Görevi ayarlar: Jarl Balgruuf

Yerellik: Ivarstead, Yüksek Hrothgar

Ödül: Bağırışlar: Ro ve Vuld

Jarl Balgruufçağrıyı duyduğunu söyleyecek Gri sakallılar(geri döndüğünüzde duyduğunuz o çığlık Beyaz koşu) - aradılar Dovahkiin. Dragonborn olduğunuzu itiraf etmekten başka seçeneğiniz yok. Kont size gitmeniz gerektiğini söyleyecektir. Dünyanın boğazı, yaşadıkları yere Gri sakallılar Böylece çığlıkları inceleyebilir ve gelecekteki kaderinizi öğrenebilirsiniz.

Oraya ulaşmak için adı verilen küçük bir yerleşim yerine gitmeniz gerekiyor. Ivarstead en yüksek dağın doğusunda yer alan Skyrim. Kont bu yerleşim yerini haritanızda işaretleyecektir. Oraya vardığınızda sizi götürecek olan yedi bin adımdan ilkine giden bir köprü göreceksiniz. Grisakal. Tırmanırken yerel yaban hayatına dikkat edin. Kurtlardan korkmamalısın ama trol oldukça tehlikeli bir rakiptir. Hac yolculuğunu tamamladığınızda kendinizi meskende bulacaksınız. Gri sakallılar. Yapacakları ilk şey size daha önce bildiğiniz bir ağlamanın yeni hecesini öğretmek olacaktır.

Yeteneklerinizi göstermek için bağırma tuşunu basılı tutun (varsayılan Z) tüm kelimeleri bağırmak ve çığlığın gücü daha güçlüydü. Daha sonra, bu çığlığı kullanmaları gereken üç hayalet rakip yaratacaklar. Daha sonra artık yeni bir ağlamayı öğrenmenin zamanının geldiğine karar verecekler: Swift Charge. Talimatlarını takip ettiğinizde görev tamamlanacaktır.

Görevi ayarlar: Arngeir

Yerellik:Üsttegrev

Ödül: Mevcut olmayan

Eğitiminizi tamamladığınızda Gri sakallılar, Arngeir seni ilk sınavına göndereceğim - bir korna alman gerekiyor Jurgen Rüzgar Çağıran onun mezarında olan Ustengrev. Mezarın kendisi bataklıklarda bulunuyor Hjalmarka. Mezarın girişi küçük bir haydut ekibi tarafından korunuyor - onları öldürün ve içeri girin. İçinden geçin, ancak ileri uçmayın - bu mezarda yeni bir ejderha çığlığının olduğu başka bir duvar daha var.

Biraz daha ileride zemine yerleştirilmiş üç taş olacak. Bunlardan birine yaklaştığınızda üç kapıdan biri açılıyor. Yeni öğrenilen ejderha çığlığının işe yaradığı yer burasıdır. Yavaşça hızlanmanız gerekiyor ve üçüncü taşa ulaştığınızda çığlık atın! Eğer içeri girerseniz ve yanınızda bir refakatçi varsa, kapılardan sorunsuzca geçecektir - artık kapanmıyorlar.

Daha da ilerleyin ve mezara yaklaşın. Kaidede korna olmayacak ama " arkadaş "(daha önce döndüğünüzde zaten bir tane aldınız Beyaz koşu ejderhayla ilk savaştan sonra). Bu " Arkadaş "Onunla Uyuyan Dev meyhanesinde buluşmayı teklif ediyor. Nehir ağacı. Hata yapmamak için" Arkadaş " çatı katında bir oda istemeni istiyor senden.

Git Nehir ağacı ve iletişim Yunus numaranın arkasında. Meğer meyhanenin böyle bir odası yok ve karşılığında başka bir oda sunacak ama kendinizi sipariş edilen odanın içinde bulduğunuzda Delphine size yaklaşacak ve size kornayı verecek. Paralel bir görev başlayacak " Karanlıktaki Bıçak" Bu görevi tamamladıktan sonra geri dönebilirsiniz. Jurgen'in kornasıGrisakal. Boruyu getirdiğinizde büyükler sizin için bir başlangıç ​​töreni yapacaklar. Herkes sana bağıracak Gri sakallılar ve sadece ayağa kalkmanız ve darbeyi almanız gerekiyor. Görevi tamamladıktan sonra ayrıca iletişime geçebilirsiniz. Arngueiro söylenenleri deşifre etmek Gri sakallılar.

Görevi ayarlar: Gizemli not

Yerellik: Grove Keen

Ödül: Mevcut olmayan

Delfin meyhanede onu takip etmeni isteyecek " Uyuyan dev"bir görevin yerine getirilmesi sırasında" Jurgen'in Boynuzu" Seni yatak odasındaki dolabın içindeki gizli bir odaya götürüyor. İçeride sizinle sakin bir atmosferde konuşabilecektir. Size eski düzenin bir üyesi olduğunu söyleyecektir. Bıçaklar ve size toplumunun çok uzun zamandır aradığını söyleyecektir Dragonborn, ejderhaları tamamen öldürebilecek kapasitede. Onunla ejderhanın mezar yerlerinden birine gitmeyi ve onu incelemeyi ve mümkünse ejderhanın yeniden canlanmasını engellemeyi teklif edecek. Onun varsayımına göre bu mezar Koru Kene. Henüz sana tam olarak güvenmese bile, yine de sana güvenmeni umuyor. Dovahkiin. İÇİNDE Koru Kene yerel bir sakinden koruda siyah bir ejderhanın uçtuğunu öğreneceğiniz meyhaneye gitmeniz gerekiyor. Başla Delfin cenazeye ve nasıl olduğunu fark edeceksiniz Alduin kullanarak başka birini mezardan çağırır Thu'uma. Ancak kelimelerin çoğu ejderha dilinde olduğundan bu kelimeler biz ve kahramanımız tarafından bilinmiyor. Ancak ejderhalar bizi fark ediyor, Alduin uçup gidiyor ve biz elimizde kalıyoruz Saloknira. Delfin ve ejderhayı yenmelisin. Savaş bittikten sonra Delfin ejderhanın ruhunu özümsediğini ve tüm sorularını yanıtlayıp geri döndüğünü göreceksin Nehir ağacı.

Görevi ayarlar: Delfin

Yerellik: Yalnızlık

Ödül: Mevcut olmayan

Ejderhayla yapılan savaştan sonra Delfin arkasında büyük olasılıkla neyin olduğunu size anlatacağım Talmor. Bu durumu mülke girerek halletmeniz gerekecek Thalmor elçisi ve orada bununla ilgili bir şeyler bulmaya çalışın. Bunu yapmak için Thalmor'un toplantısına davet almanız gerekir. Bu konuda bize yardımcı olacak Malborne, yaşayan Yalnızlık. Oraya gidiyoruz ve orada “adında bir meyhane buluyoruz. Gülen Fare».

Oraya vardığında bana söyle Kötü doğmuşİçeri getirmek istediğiniz eşyalar. Geri kalanını daha sonra ödemeniz gerekecek Yunus, Yani, seçim senin. ile konuştuktan sonra Malborne, yönel Katly çiftliği ahırların yakınında bulunan Yalnızlıkİle Yunus. Onunla konuş, şık kıyafetler ve çizmeler giy ve onunla tekrar konuş Delfin hazır olduğunda. Daha sonra arabaya oturacak ve bir resepsiyon için haberciye gideceksiniz.

Geldiğinizde girişteki büyücüye davetiyeyi verin. İçeri Elenwen seninle buluşmaya gelecek. Şunu söyleyerek konuyu değiştirmek daha iyidir: " Peki sen Elenwen misin? Bana senin hakkında çok şey anlattılar!" Daha sonrasında Malborne onun dikkatini dağıtacak ve sakince randevuya gidebilirsiniz. Herkesin dikkatini dağıtmak için konuşun Razelan, ona bir içki ver (eğer yoksa ondan iste) Malborna) ve hızlı bir şekilde çalıştırın Malborne kapının dışında. Eşyalarınızı almak için mutfaktan kilere gidin. Daha önce meyhanede teslim ettiğiniz şeyleri alın. Artık gizlilik mucizelerini gösterme veya oradaki herkesi yok etme fırsatınız var. Sen karar ver. Neyse, elflerin arasından ilerleyin ve şuraya gidin: Messenger'ın kişisel evi.

Görevi tamamlamanın yanı sıra orada iyi para kazanabilirsiniz. İkinci katta kişisel odalarında alışılmadık bir taş var. Evinin içinde ofisine gidin ve sandığı arayın. İçeride ejderhalar hakkında bir rapor ve iki dosya bulacaksınız. Bir Yunus, ikinci sırada Ulrika Fırtınapelerin. Anahtar, işkence odasına girmenize yardımcı olacak ve burada bir dosya bulacaksınız. Esberna Thalmor'un avladığı belli bir kişi.

Mahkum bize bunu anlatacak Etienne Rarnis ve sandığın içeriği. Ve sonra Thalmorlar aniden ortaya çıkıyor Malborne. Onu öldürmekle tehdit ediyorlar. Onu kurtarıyoruz ve gardiyanları öldürüyoruz. Ambara doğru ilerliyoruz (anahtar gelen korumalardan alınabilir) ve dışarı çıkıyoruz. Artık eşyaları iade etme zamanı geldi. Git Nehir ağacı. İle konuşmak Delfin. O sana rehberlik edecek Yarık. Odasındaki sandıktan bir şeyler alın. Bu, arayışı sona erdirir.

Görevi ayarlar: Delfin

Yerellik: Riften, Fare Deliği

Ödül: Mevcut olmayan

Delphine senden bulmanı isteyecek Esberna. Kitaptan öğrendiğiniz Thalmor varsayımlarına göre o Yarık. Bunu düşünüyor Brynjolf bu konuda size yardımcı olabilir. Bunu şurada bulabilirsin Yarık- geceleri bir meyhanede ve gündüzleri bir alışveriş bölgesinde. Onu bulduğunuzda size küçük bir görevi tamamlamanızı teklif edecek: görev " Şans toplantısı" Tamamladığınızda ana görevi tamamlamaya geri dönebilirsiniz.

Brynjolf bunu söyleyeceğim Fare deliği tam altınızda. Aşağı iniyoruz ve iskele boyunca kapıya yaklaşıyoruz. Orada önce hırsızlarla, sonra geçtikten sonra savaşmanız gerekecek " Şiddet Şişesi"Thalmor'la tanışın. Biz yolumuza devam ediyoruz Esbern. Kapalı bir duvarın arkasındadır. Bize söylediği cümleyi ona söylüyoruz. Delfin(ve genel olarak konuşmanın en başında ondan olduğunuzu söyleyin) ve o bizi içeri alacak. Konuşurken Esbern. Görev tamamlandı.

Görev şunları sağlar: Delfin

Yerellik: Gökyüzü Limanı Tapınağı

Ödül: Mevcut olmayan

ile konuştuktan sonra Esbern, doğru gidiyor Yunus onunla. Oraya vardığınızda tekrar bodruma inin. Yunuslar. Orada Esbern bir kitap çıkarıp okumaya başlayacağız. O sana her şeyi anlattıktan sonra, Gökyüzü Limanı Tapınağı nerede bulabilirsin Alduin'in duvarı. Oraya vardığınızda indirilmesi gereken köprünün önünde Akaviri sembolleriyle çevrili üç kaide olacak. Tabelalı üç kaide yerleştirmek gerekiyor Dovahkiin(buna göre Esberna) size dönük olduğunda köprü alçalır.

Merdivenlerden yukarı çıkan bir sonraki odada düğmelerle kaplı bir zemin bulacaksınız. simgeleyen işareti takip etmelisiniz. Dovahkiin. Yürümek ve yere bakmak daha iyidir. O zaman neredeyse en sonunda yüzüğü çekmeniz gerekecek Esbern Ve Delfin seninle yola devam edebildik. Not: arkadaşlarınız bu düğmeleri umursamaz. Üzerlerine basarlar ve onlara hiçbir şey olmaz. Aynı şeyin sizin başınıza geleceğini düşünmeyin.

Bundan sonra kendinizi Akaviri kafasının bulunduğu geniş bir salonda bulacaksınız. Kanınızı platforma dökün ve Sky Haven Tapınağına girin. Orada içeride bulacaksın Alduin'in duvarı, bunu ilk teaser'da gördük. Esbern bize bu Akaviri kayıtlarının ne anlama geldiğini anlatacak. Bitirdiğinde görev tamamlanmış olacak.

Görev şunları sağlar: Delphine ve Esbern

Yerellik: Dünyanın boğazı

Ödül: Mevcut olmayan

Esbern sana ne diyeceğim Alduin belli bir çığlıkla mağlup oldu. Delfin seni gitmeye davet ediyor Grisakal ve daha fazla ayrıntı öğrenin. ile konuştuktan sonra Arngeir, diğerlerinin yanına gidin Gri Sakallılar giden kapıya Paarthurnax, onların kafası. Bunu başarmak için yeni bir ağlamayı öğrenmelisin " Açık hava" O sana öğretecek Arngeir. Kapıya yaklaşın ve yeni bir çığlık atın (kahraman çığlığın üç kelimesini tam olarak söyleyene kadar çığlık tuşunu basılı tutun).

Zaman zaman bu çığlığı bağırarak yukarı çıkın. Oraya vardığınızda size doğru uçan ejderhaya saldırmak için acele etmeyin. Seninle konuşmak istiyor çünkü olan bu Paarthurnax. Senden de herkes gibi onu selamlamanı isteyecek dova (Rusça ise ejderhalar) - size yeni bir ağlamayı öğrenme fırsatı verecektir. Bu bağırmayı ona karşı kullanın. Onunla konuşmak. Görev tamamlanacak.

Görev şunları sağlar: Paarthurnax

Yerellik: Alftand, Kara Erişim

Ödül: Mevcut olmayan

Büyüklerle konuştuktan sonra Gri sakallılar, Ejderha Paarthurnax, yönel Esbern veya Arngueiro. Gizemli çığlık hakkında onlardan biraz öğrenmeye çalışın " Ejderha avcısı" ve hakkında antik kaydırma. Onlarla konuşun, onlar size ne olduğunu söyleyeceklerdir. Antik kaydırma bakmaya değer Winterhold Kolejleri. Oraya gidin. Daha önce oraya hiç gitmediyseniz, içeri girmek için büyüyü kullanmanız gerekir " Sihirli ışık"Yerde, büyücünün yakınında. Eğer bu büyünüz yoksa ondan satın alabilirsiniz. Hadi içeri girelim. Orada bulman gerekiyor Ugara gro-Shuba, asıl olan Arcanyum. Onunla antik parşömenler hakkında konuştuktan sonra onu takip edin. Sana iki kitap getirecek. Onları oku. Görev başlayacak " Sıradanlığın ötesinde" Görev sırasında kendinizi kulede bulduğunuzda Mzark ve onu al Antik kaydırma, görev tamamlanacak.

Ejderha çığlıkları (Ses veya Tu "um), güçlü bir büyülü etkiyi açığa çıkarmak için kullanılan, ejderha dilindeki güç Kelimeleridir. Ejderhalar her zaman Çığlık atmayı başarmışlardır, bu beceri onların doğasından ayrılamaz, Bir ejderha için çığlık atmak, bir ejderha için çığlık atmak kadar doğaldır. Nefes alma ve konuşma İnsanları ilgilendiriyor... Antik çağlarda, tanrıça Kynareth onlara ejderhaların dilini konuşma yeteneğini vermişti, ancak çoğunun en basit Çığlık'ı öğrenmesi uzun yıllar alır. yaşam enerjisini Tu "zihnine veya Çığlık'a yönlendirme yeteneği. Ejderhaların konuşması onların kanında vardır; bu onlara fazla çaba harcamadan gelir. Karakteriniz Dragonborn'dur - ölümlü bir bedende bir ejderhanın ruhuna sahip bir savaşçı, ancak bunu ilk başta kimse bilmiyor. Haykırışları kullanma yeteneği, öldürülen ilk ejderhanın ruhunu emdikten sonra Ejderha Yükseliyor görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir hale gelecektir.

Yeni bir Çığlık açmak veya önceden bilinen bir Çığlığı geliştirmek için, Kelimeler Duvarına yaklaşmalı ve Güç Sözünü bulmalı, ardından emilen ejderha ruhunu kelimenin kilidini açmak için harcamalısınız (R düğmesi) ve eğer mevcut bir ejderha ruhu yoksa , bir ejderhayı öldürüp ruhunu emmen gerekecek. Tüm Shout'lar üç Kelimeden oluşur ve yeni bir Word'de ustalaştığınız her seferde Shout'unuz daha güçlü hale gelir: Shout'taki ilk kelimenin kilidini açmak, onun daha zayıf bir versiyonunun kilidini açar, ikinci ve üçüncüsü yoğunluğu, süreyi vb. artırır.

Bağırmak için Z düğmesine basmanız gerekir (varsayılan olarak). Sadece Scream butonuna basmak onun zayıf bir versiyonunu üretir, kısa bir süre basılı tutmak orta bir versiyona neden olur ve uzun süre tutmak güçlü bir Scream versiyonuna neden olur. Bağırdıktan sonra, tekrar Bağırabilmeniz için bir miktar bekleme süresi olacaktır (pusula hatlarının maviden beyaza dönüşünü izleyin).

Toplam 20 Çığlık öğrenilebilir. Ana görevde ilerledikçe çeşitli Haykırışlardan 15 kelime öğreneceksiniz (bunların kilidini açmak için ejderha ruhlarına gerek yoktur). Mevcut tüm Güç Sözlerinin kilidini açmak için 44 Ejderha Ruhuna ihtiyacınız olacak. Bazı Kelimeler ana görev sırasında ve çeşitli gruplara yönelik görevleri tamamlarken yalnızca belirli yerlerde öğrenilebilir (aşağıdaki tablolara bakın), ancak çoğu herhangi bir zamanda öğrenmeye açıktır (sıra önemli değildir). Kelime Duvarlarını aramayı kolaylaştırmak için konumları hakkında bilgi edinmenin iki yolu vardır:

1. Şehirlerde, yerleşim yerlerinde, kamplarda ve zindanlarda daha sık bağırmaya değer, ardından bir sonraki Kelime Duvarının bulunduğu yer hakkında ipucu içeren "Bir Arkadaştan Mektup" içeren bir haberciyi bekleyin. Elçiler, şu anda mevcut olan tüm Güç Sözleri bulunana kadar bu tür mektupları getirmeye devam edecekler. Ancak, daha önce aldığınız mektupla ilgili görevi tamamlayana kadar yeni bir "Arkadaştan Mektup" almayacağınızı unutmayın.

2. "Jurgen Rüzgâr Çağıran'ın Borusu" görevini tamamladıktan sonra, Ses Yolu'nun ustaları Gri Sakallar'dan Arngeir'e, güç yerleri hakkında herhangi bir şeyin farkına varıp varmadıklarını sorabilirsiniz, o da onları işaretleyecektir. harita. Şu anda mevcut olan tüm Güç Sözlerini öğrendiğinizde, Arngeir size ipucu vermeyi bırakacaktır.

Acımasız kuvvet

Kelime Duvarlarının Konumu: İlk kelimeyi Bleak Falls Barrow'da öğreneceksiniz, ana görevde ejderha Mirmulnir'i öldürdükten sonra otomatik olarak kilidi açılacak, ikinci ve üçüncü kelime size ana görev sırasında Grisakallar tarafından öğretilecek.

Ruhani Ol

Bu "zihin Boşluğa ulaşır, formunuzu değiştirir, böylece ne siz kimseye zarar verebilirsiniz, ne de kimse size zarar verebilir.

Kelime Duvarlarının Konumu: Ana görev sırasında bakmanız gereken Ustengrav, Ironbind Barrow ve Lost Valley Redoubt.

Ses Atma

Akıl duyulur ama kaynağı bilinmez ve duyanlar onu aramaya başlar.

Kelime Duvarlarının Konumu: Üç kelimeyi de Çift Başlı Zirvede (Shearpoint) öğreneceksiniz.

Fırtına Çağrısı

Çığlık gökleri sarsıyor ve Skyrim'in yıldırımının yıkıcı gücünü uyandırıyor.

Kelime duvarlarının yeri: Ana görev sırasında bakmanız gereken Skuldafn Tapınağı, Forelhost, Yüksek Kapı Harabeleri.

Ejderha parçacığı

Ana görev sırasında Kelime Duvarlarının Konumu: Dünyanın Boğazı.

Hayvan Bağlılığı

Vahşi yaratıklara yardım çağrısı yapın ve onlar sizin yanınızda savaşmaya gelsinler.

Kelime Duvarlarının Konumu: Kadimlerin Yükselişi, Angarvunde ve Ysgramor'un Mezarı.

Yavaş zaman

Çığlık, zamanı emre uymaya zorlar ve etraftaki her şey donar.

Kelime Duvarlarının Konumu: Winterhold Koleji görevinde ziyaret etmeniz gereken Labirent, Cadı Yuvası (Cadı Sonu) ve İmparatorluklar veya Fırtına Kardeşler görevine çıkacağınız Korvanjund.

Cesaret Çağrısı

Kelime Duvarlarının Konumu: Ana görev sırasında Sovngarde.

Ejderhayı Çağır
Dehşet

Ve zayıflar bu akıldan korkacak ve dehşete kapılarak koşmaya başlayacaklar.

Kelime Duvarlarının Konumu: Kayıp Dil Görünümü, Shalidor Labirenti ve Ölü Kocakarı Kayası.

Buz Formu

Zihniniz rakibinizi bir buz bloğuna çevirir.

Kelime Duvarlarının Konumu: Winterhold Koleji görevi için ziyaret etmeniz gereken Saarthal, Frostmere Crypt ve Anthor Dağı.

Kyne'ın Barışı

Kelime Duvarlarının Konumu: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald ve Rannveig's Orucu.

Buznefes

Nefesin kış, aklın fırtına.

Kelime Duvarı Konumları: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar ve Folgunthur.

Ateş Nefesi

Havayı soluyun ve ateşi soluyun; bu zihnin kendisi ateştir.

Kelime Duvarlarının Konumu: Dünyanın Boğazı, ana görev sırasında, Yoldaşlar görevi için ziyaret etmeniz gereken Dustman's Cairn ve Sunderstone Gorge.

Etkisiz hale getirmek

Çelik bu çığlığa maruz kalır - silahı düşmanın elinden kaparsınız.

Kelime Duvarlarının Konumu: Hırsızlar Loncası görevi için ziyaret etmeniz gereken Snow Veil Sanctum, Eldersblood Peak ve Silverdrift Lair.

Ölüm için İşaretlenmiş

Kelime Duvarı Konumları: Karanlık Kardeşlik Tapınağı, Terkedilmiş Mağara ve Sonbahar Gözetleme Kulesi.

Kasırga Sprint

O zihin ileriye doğru atılır ve bir kasırga hızıyla sizi de beraberinde götürür.

Kelime Duvarlarının Konumu: İlk kelime size ana görev sırasında Grisakallar tarafından öğretilecek, gerisini Dead Men's Respite ve Volskygge'de öğreneceksiniz.

Açık Gökyüzü (Açık Gökyüzü)

Skyrim'in kendisi de bu "zihne" itaat ediyor - sis dağılıyor ve hava açıklaşıyor.

Kelime Duvarı Konumu: Ana görev sırasında Yüksek Hrothgar.

Aura Fısıltısı

Kelime Duvarı Konumları: Northwind Summit, Valthume ve Volunruud.

Element Öfkesi

Tu'um ellerinize rüzgarın hızını vererek silahlarla daha hızlı saldırmanızı sağlar.

Kelime Duvarı Konumları: Shriekwind Tabyası, Dragontooth Krateri ve Heykelin kuzeydoğusundan Meridia'ya.