Amnezi daha sonra izlenecek yol. Amnezi: Karanlık İniş: Çözüm Yolu

Burası Amnesia'nın fandiski. Mary Sue'nun hâlâ anılarının olmadığı, orijinal hikayenin bir başka hikayesine benzeyen "Yeni Dünya" var. After Story, orijinal oyunda hafızasını geri kazandıktan sonra geçiyor ve ardından Waka World ve Girls Party gibi başka bonuslar da var. Ayrıca Orion'la olan geçmiş yolculuğunuzu da düşünme şansınız olur.

Toma– Yeni dünya senaryosunda herkes ateşböceklerini görmeye karar verir ve yukatalarını giyip dağlara doğru yola çıkarlar. Mary okula gizlice girmek istediğine karar verir ve o ve Toma geceleri gizlice içeri girer. Neredeyse yakalanıyorlar ve bir masanın arkasına saklanıp birbirlerine sarılıyorlar. (。≖ˇ‿,ˇ≖。 ) Sonraki hikayede Toma, çılgın hayran kızlardan korunmak için Mary'den onunla biraz daha yaşamasını ister. Sonunda birlikte köri yaparlar ve Toma'nın koridorda uyuduğu konusunda ısrar etmesine rağmen o ısrar ettiği için o gece yatakta uyurlar. Mary daha sonra bir çift yetiştirir ve bunu onu sevdiği için yaptığını söyleyerek elini öper. Toma daha sonra ertesi sabah, kendisi rahat bir şekilde uyurken onu mahvetme dürtülerini bastırmak zorunda kaldığından şikayet ediyor 😆 Daha sonra onu yatakta öpüyor ve işe gidiyor. O gittikten sonra kaltak lider Rika, Mary hakkındaki tüm internet saçmalıklarıyla dolu bir CD ile ortaya çıkar. Daha sonra Mary'nin kendisine yaptıkları onca saçmalık için ona nasıl teşekkür etmemesi gerektiği konusunda gevezelik ediyor. (Tamamen katılıyorum, neden ona GTFO'ya söylemiyorsun!?) Sonra ikisi de uzun süredir tek taraflı aşkları olan çılgın tuhaf adamlar olduklarını fark ediyorlar 😆 Görünüşe göre Rika, hizmetçi kafesinde Ikki için en iyi takip yerini biliyor ve o da onu alıyor Mary onunla birlikte Ikki ve Toma'nın çalışmasına göz atacak:lol:.

Ne yazık ki Toma Mary-stalker-dar gibi davranıyor ve onları tamamen yakalıyor ve senin burada ne işin var? Mary, Toma'yı Rika'nın artık bir düşman olmadığına ikna ediyor ve Toma "ne olursa olsun erkenden ayrılacağım, böylece seni eve götürebilirim çünkü ona güvenmiyorum." Daha sonra Rika'ya, olası tüm takipçi noktalarını bildiği ve tüm gizli kameraları kaldırdığı için takip planlarının sona erdiğini söyler. STALKER'IN ENGELLENMESİ! Eve gittikten sonra ikisinin de birbirlerine nasıl sonsuza dek aşık olduklarını tartışırlar ve ertesi gün Mary odasında kendi fotoğraflarıyla dolu bir fotoğraf albümü bulur. Bunun oldukça sapıkça olduğunu kabul ediyor ama sonra "aa sorun değil çünkü Shin sayesinde kendi fotoğraf koleksiyonum vardı" dedi :lol:. Birbirleri için yaratılmışlar! Ertesi gün alışverişe giderler ve Mary, Toma'nın tüm oyun babalarını biriktirdiğini itiraf eder. Daha sonra onu tekrar, son oyalama mağazasındaki işçinin görünüşe göre yarı yarıya çalıştığı oyalama dükkanına sürükler. Mary xDxDxD için yüzüne her türlü oyalanmayı sokan işçi tarafından taciz ediliyor. O günün ilerleyen saatlerinde Toma "dışarıda biriyle buluşmak" için bir telefon alır ve ardından Mary, Orion'un ona dışarı çıkıp Toma'yı almasını söyleyen sesini duyar.

Dışarı çıktığında Shin'in, Mary'yi bir kafese kilitlemesi ve yemeğine uyku ilacı koyması nedeniyle Toma'nın suratına yumruk attığını görür. Mary bunun Toma'nın onu koruduğu için olduğunu söylediğinde Shin ikisine de aptal diyor. /(^o^)\ Kesinlikle Shin'e katılıyorum. Daha sonra eski günlerin hatırına bir araya gelmeye karar verirler ve Shin tsuntsun yapmaya devam ederken Toma'nın yüzüne buz torbasıyla oturduğu yerde nabe yapmaya karar verirler. Tüm taciz sona erdikten sonra Toma, Mary'ye eve gitmesini söyler ama Mary ona yapışık olduğu için istemediğini söyler. Daha sonra onunla evlenmek için ailesinden izin isteyeceğini söylüyor ama annesini aradığında "Shin'de birlikte yaşadığınızı duydum!" Biz sizin evlenmenizi ilkokuldan beri zaten onaylamıştık, öyleyse neden bize gelmediniz!?” (゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \ Ve sanırım 28 Ağustos'ta evraklarını imzalayıp evleniyorlar? (Tören yok sanırım..) Daha sonra bir randevuda lunaparka gidiyorlar ve dönme dolapta birbirlerine aşklarını itiraf edip sevişiyorlar sanırım. Eh evet sanırım bu oldukça kısaydı... ah, Toma bir nevi kimoi, onun herhangi bir sahnesini sevimli görmek zor... belki yatak ve masanın arkasına saklanma sahneleri hariç xD.

Shin– Yeni Dünya'da Shin ve Mary rastgele yerlerde ateşböceklerini arayarak dolaşıyorlar. Geta'da çok fazla dolaştıkları için ayak parmakları kanayana kadar yaralanıyor. Shin'e ayaklarının ağrıdığını söylediğinde Shin'in "Neden bir şey söylemedin!?" dediğini fark etti. Bunun nedeni Shin:lol: konuşmamasıdır. Ayağına bakması için onu evine geri götürür ve Mary neden herkesin ateşböceklerini bu kadar çok görmek istediğini sorar. Shin ona geçen yıl ateşböceklerini göremediğini, bu yüzden hizmetçi kafesindeki herkesin onu bu yıl onları görmeye götürmek istediğini söyler. Sonraki hikayede Mary, çalışmasına yardım etmek için Shin'in evine gelir. Daha sonra, çalışmakla o kadar meşgul olduğu ve ona hiç TLC göstermediği için üzülüyor. Sonunda evine yürüdüğünde, her zaman onun iyiliği için kendini geride tuttuğunu söyleyerek onu öpüyor. Ertesi gün Shin arar ve alması gereken ani bir özel ders nedeniyle randevu planlarını iptal eder. İşten sonra onu almaya geliyor ve randevularını iptal ettiği için özür dilemeye geldiğini söylüyor. Daha sonra randevuya gitmek istediği tüm yerlerin, sadece ikisiyle yalnız kalmak istediğinde "geri çekilmek" için kalabalık yerler olduğundan şikayet ediyor. Mine & Sawa, Mary'ye ortalığı karıştırmayı bırakmasını ve İNSİYATİF GURRRL'u almasını söyler.

Ertesi gün Shin onun evine gelir ama sonra ders çalışma konusunda yalan söylediğini ve gerçekten onunla yalnız kalmak istediğini söyler. Onu öpmeye gittiğinde direnir ve aptalca davranır ve adam pes eder ve şöyle der: “Beni GERÇEKTEN seviyor musun? Benden kaçmaya devam ediyorsun." MARY SİKİK SUE CAGEBOY'LA ÖVÜŞÜYORSUN AMA SİZİN İÇİN Kıçını ÇALIŞAN BU SEVGİLİYLE DEĞİL Yani evet Shin biraz sinirlenir ve ayrılır. ( ゚,_ゝ゚) Daha sonra barışırlar ve Shin, hastaneden çıkışını kutlamak için onu hizmetçi kafesinde sürpriz bir partiye götürür. Ikki, Sawa ve Mine, Mary'ye iffetli olmayı bırakıp DAT SHEIT'e SALDIRMASINI söyler. Mary, Shin'i yeterince sevdiğine karar verir ve onun bas sesini duymak istediğini söyleyerek evine gelmek için bir bahane uydurur. Yanına geldiğinde bas teli kopmuş, bunun yerine "ona yaklaşmak" istediğini söylüyor. Kadın atlayıp ona yapıştığında adam "bu kadar uğraşmayı bırak >_>" diyor ve aslında hiçbir yere gitmiyor. Akşam o gidinceye kadar kitap okuyorlar/çalışıyorlar. Eğer Shin sınavdan A alırsa bütün gününü onunla geçireceğine dair söz veriyorlar. İÇ KAFASI NEDİR BU SENİN KAFESLİ ÇOCUK İLE YATAKTA YAPTIĞIN BU PRUED ZORLUK ┻━┻ ︵ヽ(`Д´)ノ︵ ┻━┻. Shin birkaç gün sonra sınava girdikten sonra Mary'nin evine gelir ve burayı dinlenmek için kullanabilir. Ona arkadan sarılıyor ve yanağından öpüyor... AMA SONRA BIRAKIYOR ÇÜNKÜ YANAK ÖPÜŞMESİ KONUSUNDA SİNİRLENDİĞİNİ ANLIYOR. Tanrım, bu anaokulu nedir? (',_ゝ`)

Sonunda sınavından sonra hayvanat bahçesine giderler ve burada kadın ona bentosunu verir. Daha sonra eve giderler ve ondan biraz daha kalmasını ister. Shin onun şaka yapmasına sinirlenir ama kalır ve ayrılmadan önce evlenebileceklerini söyleyerek onu öper. Ondan onu bir kez daha öpmesini ister ve sonunda bütün gece sevişirler çünkü Shin, bu aşk morsunu "yavaş yavaş" alması gerektiğini fark eder. Ertesi gün parkta çalışmaya giderler ve Mary'ye annesinden kalan nişan yüzüğünü verir. (*´꒳`*) Ona evlenme teklif ediyor ve kadın aptal bir kütük gibi yıldız gibi görünüyor, ta ki "evet falan diyebilir misin?" diyene kadar ve sonunda evet diyor. Gdi. ( ゚,_ゝ゚) Sonsözde, sınıfa giderken hizmetçi kafesinde onu ziyarete gelir ve burada Mine ve Sawa, tamamen raburabu oldukları için onlarla dalga geçer. Bu yolda Mary'ye duyduğum öfke gibi bir öfke olamaz… özellikle de Toma beni sonuna kadar kızdırdıktan hemen sonra bunu oynamak. Yani Allah kahretsin, Shin bu oyunun poster çocuğu gibi değil mi? Neden bu oyunda en büyük şaftı alıyor? Tanrım, Shin'i çok seviyorum ama Mary'nin aptallığı yüzünden sürekli kendini kandırması benim onun için sürekli üzülmeme neden oldu.

Ikki– Yeni Dünya'da Mary, Ikki ve Kent ile gezmeye çıkar. Ormanda daha fazla ateşböceği olacağı umuduyla Shinano'ya giderler. Mary, neden herkesin ona ateşböceklerini göstermek istediğini hatırlarken, beceriksizce hareket ediyor ve Ikki'nin kollarına atlıyor. Sonraki hikayede Mary mevcut dairesinden ayrılır ve Ikki'nin yanına taşınır. Sapık kişiliği, kıyafetlerini koymak için dolabını açtığında ve bunun yerine kıyafetlerine bakıp kokladığında ortaya çıkıyor. 😆 Kurallarının birbirini öpmek, sarılmak, günde bir kez birbirinize seni seviyorum demek olduğunu söylüyor xD. O gece ikisi de banyo yaptıktan sonra, okul festivali için tuzak hizmetçisi gibi giyinmiş fotoğraflarının olduğu eski lise albümüne bakarlar プッ(※థеథ)∵.*.∵. Yatmadan önce ona tatlı sözler söylüyor (ama birlikte uyumuyorlar) ve ertesi sabah yarı giyinik olarak yanına geliyor. (◞≼●≽◟◞౪◟◞≼●≽◟) ●REC (oh dur, bu sadece benim.) Ertesi gün Mary'nin aptal babası gelip Mary'ye, Ikki'nin gençliğinde olduğu gibi bir erkek fahişe olduğunu ve bir gün bunu yapacağını söyler. ondan bıktım. Ikki'nin "gerçek aşkının" çok uzakta olduğunu ve kendi evine dönmesi gerektiğini söyleyerek sözlerini bitiriyor. O gece aynı yatakta yatmasını isteyip istemediğini soruyor ama "henüz değil" diyor. Lanet olsun. Toma için sorun yoktu ama Ikki ve Shin'in işi berbattı. iç çekiş.

Ertesi gün Kent, Ikki'ye tavsiye vermek için onların evine gelir ve her zaman Mary xDD'nin yanında (*´д`*)ハァハァ olduğundan şikayet eder. Kent gittikten sonra Ikki, Mary'nin kucağına rahatça oturur ve Mary ondan gözlüğünü takmasını ister, böylece (;゚∀゚)=3ハァハァ kendi kendine hareket edebilir. Ikki'ye tam adıyla Ikkyuu demek istediğini çünkü Kent ona öyle seslendiğini söylediğinde… Ikkyuu san dediği anda kahkahalarla gülüyor. Kendisi anaokulundayken bütün kızların onun adıyla dalga geçtiğini, o zaman hanımlar arasında popüler olma arzusunu dile getirdiğini anlatır. O gece Mary YENİDEN çekinir ve okulların açılmasına rağmen birlikte uyumazlar ve eskisi gibi bütün gün birbirleriyle birlikte olamazlar. Ertesi gün bazı hayran kulübü orospuları, dayak yemeleri için onu kandırmaya çalışırlar ama Rika onu kurtarır ve onlara GTFO'ya söyler. Mary'ye Ikki için yaptığı bazı shiitake mantarlarını verir ve Mary onları eve götürür (hahaha onları dışarı atardım tbh...ya zehirlenirlerse xD?) Ertesi gün hayran kulübü orospuları onu tekrar taciz etmeye gelir, ama hatta Reddetmesine rağmen hayran kulübü orospularından birinin Ikki ile içip gülüştüğü bir fotoğraf çekmeyi reddediyor. Bunu görmezden gelip alışverişe gitmeye karar verir ve ardından dışarıda onunla buluşan endişeli Ikki'den bir telefon alır. Ona fotoğrafı sorduğunda, bunun geçmişten, hatta flört etmeden önceki bir fotoğrafı olduğunu, bu yüzden zaten hiçbiriyle çıkmadığını söylüyor.

Daha sonra ona, onu o kadar çok sevdiğini ve ona zarar vermekten kendini alıkoymakta zorlandığını ama "sorun değil, bana gel kardeşim, hepsini alacağım" diyor. (≖‿≖) Ve o gece Mary, Ikki'ye onunla yatmak istediğini söylemeye çalıştığında yine bir aptal gibi beceriksizce hareket ederek Ikki'yi o kadar sinirlendirdi ki…..beklemeyi bırakıp ONU ALIN!

キタ(ノ゜∀゜)ノ━━━。;*:゜:+,.○*:゜.:+;*:゜:+,.○*:゜.:⌒━ Ertesi gün babası gelir Mary'nin çok genç olduğunu ve Ikki'nin sonunda ondan sıkılacağını söyleyerek sinir bozucu olabiliyorlar. Ikki daha sonra diz çöker ve kızıyla evlenmek için izin ister ve sonunda Mary'nin babası pes eder ve kabul eder. Ve sonsözde ikisi de özel düğün törenlerinde yıldızlı gökyüzüne bakıyorlar. (♡´౪`♡) Kayan bir yıldız görüyorlar ve Mary, Ikki'nin gözlerinin normale dönmesi için bir dilek tutuyor ve tapınağa vs. her gittiğinde bu dileğini yerine getirdiğini söylüyor. – 俺の嫁ktkr。 Yeni dünyada ateşböceklerini aramak için tekrar Ikki ile birlikte yola çıkarlar. Kent, genç bir kızı 2 yaşlı erkekle gezmeye çıkarmanın iyi olmadığını söylüyor ama Ikki "sorun değil, eğer birimiz bir şey yaparsa diğerimiz onu durdurur!" diyor. ^_^”ww. Shinano'ya vardıklarında Kent ve Mary ateşböceklerini aramak için ormana giderler ve uzakta bazı ışıklar gördüğünü düşündüğü için onu bir süre yalnız bırakır. Geri döndüğünde onu yalnız bıraktığı için özür diler. Birlikte oturuyorlar ve eşarbını paylaşıyorlar xDDD |萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Sonraki hikayede Kent ona yurt dışına çıkmalarına hazırlanmak için İngilizce pratik yapması gerektiğini söylüyor. Ebeveynlerinin her şeyi onaylamasından bahsettiklerinde Kent, ebeveynlerinin onu zaten gelecekteki waifu olarak gördüğünü söylüyor (peki o kısmı atlıyor ama ヽ(= ´ェ `=)ノうふふ♪). Akşam yemeğine geldiğinde Kent'in annesi birlikte yaşayamayacakları için hayal kırıklığına uğruyor ve baba şöyle diyor: "Zaten evleneceksiniz, ne var bunda?" xDDD Londra'dayken Mary'den Kent'e bakmasını istiyorlar. (*'∀`)むふ♪  Mary, Kent'in ona daha fazla güvenmesini istediğini, bu yüzden şiltenin örtüsünü nasıl çıkaracağını ve çamaşır yıkamayı öğrenmek istediğini söylüyor. (๑→ͫ←๑) Futon kılıfını takmak için gerçekten çok çabalıyor ama sonunda 20 dakika sürüyor ve yine de berbat bir iş çıkarıyor.

Daha sonra kanepede Mary'nin yanında uyuyakalır ve Mary de onunla uykuya dalar... ancak Kent'e, köpeği öldükten sonra ona korkunç şeyler söylediği için ondan nefret ettiğini söylediğinde bir rüya görür. Daha sonra onu öpmeye çalışır ama Mary ipucunu anlamaz ve utanır ve vazgeçmekten vazgeçer. Daha sonra onu evine götürür ve ona yemek yapmayı da öğretip öğretemeyeceğini sorar. Ertesi gün Kent, Mary'yi işten alır ve malzeme almaya giderler. Ona nikujaganın nasıl yapılacağını öğretiyor ve ardından ona, henüz yalnızca bir kez öpüşmüş olmalarına rağmen gerçekten "teklif" aşamasında olup olmadıklarını soruyor. Mary daha çok öpüşmeleri gerektiğini söylüyor ve adam onu ​​öpmek için eğilmeden önce pişirme zamanlayıcısı yüzünden bloke oluyorlar. ┻━┻ ︵ ლ(ಠ益ಠლ) Sonra dışarıdaki havaya bakmaya gidiyor ve adam ona arkadan sarılıyor ve kaldıkları yerden devam etmek istediğini söylüyor...ve tekrar öpüşmeden önce...ONUN CEP TELEFONU KAPANIYORFFFFFUUUUUUUUUU DUR DUR DUR ITTTTT ლ(இ益இ`。ლ)!! Ertesi gün Kent, çalışırken yanında olabilmesi için onu evine çağırır. Ona kahve yapıyor ve eğer bir gün evlenirlerse bunun da böyle olacağını söylüyor. (*´꒳`*) Ikki, Mary'ye Kent'in doğum gününün yaklaştığını söyler ve Mary'ye onun için gizli bir sürpriz parti yapmasını önerir. Kent'e "kişisel" şeyler için alışveriş yapması gerektiğini söyleyerek yalan söylemek zorunda kalıyor ve ardından Mine & Sawa'dan bir şeyler seçmesine yardım etmesini istiyor.

Ne yazık ki alışverişe gittiklerinde Kent ile karşılaşırlar \(^o^)/ . Mine konuşarak bu durumdan kurtulmayı başarıyor ve onlar farkına bile varmadan ona başarıyla bir hediye almayı başarıyorlar. Bu yüzden ayın 23'ünde onu davet ettiğinde "ah evet doğum günüm olduğunu unuttum" diyor ve mağazada ondan ne sakladığını anlıyor. Meğer Kent de Mary için bir pasta yapmış ve şimdi onun doğum günü için 2 pastaları var:lol:. Daha sonra Mary, Kent'e kendisi için aldığı yeşil atkıyı veriyor ve Kent, bunu kendisi için seçtiği için ona teşekkür ediyor. Mumları yakarlar ve kadın ne dilediğini sorar ama adam onu ​​​​2. kez öpmek istediğini söyleyerek onu aşağı iter. Mary'nin rüyasını gerçekleştirip gerçekleştirmeyeceğini soruyor ve elbette Mary evet diyor, böylece gecenin geri kalanında sevişiyorlar (ve aklımda başka şeyler yapıyorlar). (*´ェ(*´ェ(*´ェ(*´ェ`*)ェ`*)ェ`*)ェ`*)ペシャルポッ♪ Ertesi gün onun evine gelir ve tarif kitabını karıştırır ve sonra soruyu sorar ve yüzüğü parmağına takar.

キタ(ノ゜∀゜)ノ━━━。;*:゜:+,.○*:゜.:+;*:゜:+,.○*:゜.:⌒━ Ve sonsözde onlar' Londra'da birlikte market alışverişi yapıyoruz ve el ele tutuşuyoruz. (♡´౪`♡) HNNNNG|萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Aman tanrım Kent şimdiye kadarki en değerli şeydi ミュミュ(´ε`*)☆ Rotasının bu kadar çabuk bitmesine çok üzüldüm…. Tekrar tekrar izleyebilirim…– Yeni dünyada Mary, Ukyo ile birlikte ateşböceklerini görmeye gider ama Ukyo ona buradan uzak durmasını söyler ve biraz da olsa spazm geçirir. Hızla normale döner ve hemen özür diler. Geçen sefer ateşböceği gördüğünü sandığı bir yere giderler ve sonunda ateşböceklerini görürler, yaşasın! Ateşböceklerinin olmadığı dört rota “ne demek oluyor ( ゚,_ゝ゚)” diye düşünüyordum. Ateşböceklerini izlerken Ukyo, Mary'ye onu sevdiğini söyler. (*´∀`)むふ♪ Sonraki hikayede Mary kendini Ukyo'nun kollarında bulur ve Mary onu laboratuvar patlamasından az önce kurtarmıştır. Sonraki Hikayede Waka, mağazasında bir düğün töreni yapmak istediğini söylüyor ve Ukyo ile Mary'nin ilk çift olması gerektiğini söylüyor:lol:. Daha sonra Mary, Ukyo'nun evine gelip gelemeyeceğini sorar. O gece eve gitmeden önce onu yakalayıp alnından öpüyor. (๑→ͫ←๑) Ertesi gün Ukyo'nun dairesi için bazı eşyalar almak üzere mağazaya alışverişe gideriz. Büyük bir yatakta onunla birlikte olmak istemediğini ve onu yalnızca rahatlık için satın aldığını ve hiçbir art amacı olmadığını söyleyerek bağırmaya devam ediyor! 😆 Daha sonra Rika ve orospuları onlarla buluşup yaptıklarından dolayı af diliyor.. Tabii ki oyuna devam etmek için onları affetmelisiniz ama….Onların gerçekten sadece diaf ve gtfo yapmalarını istedim. ( ゚,_ゝ゚) Böylece eve dönerken Ukyo paniğe kapılıp "Beni neden seviyorsun? Korkutucuyum, ruh halim değişiyor, saçlarım uzun vs.' ama Mary şöyle diyor: "Hahaha sanırım her şeyi seviyorum!"

Ertesi gün Ukyo hizmetçi kafesine gelir ve tüm erkekler aşırı derecede kıskanır, bu yüzden çayına habanero acı sos falan koymayı planlarlar xDDD. Ukyo yine de hiçbir sorun yaşamadan onu yiyor プッ(※థеథ)∵.*.∵. Daha sonra "Diğer erkeklerin kıskandığını söyleyebilirim ama ne olursa olsun seni bir daha kimseye bırakmayacağım" dedi. (≖‿≖) Daha sonra satın aldığı tüm mobilyaları sergilemek için onu evine davet ediyor. Evine ona bir içki getirmeye gidiyor ama çantasına takılıp her yerine döküyor. Elbiseleri kuruyana kadar garson üniformasını giyiyor ve Ukky kendini tutamayıp ona sarılıyor. |萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Ukyo onu daha fazla mahvetmeden önce daha fazla çay almak için markete koşar. Bu sırada Mary, kendisiyle tartışan başka biri arasında notlarla dolu bir defter bulur. Açıkça o ve onun "diğer benliği" ama sanırım bunu hatırlamıyor ve onu başka bir kızla aldatıyor olabileceğini düşünmeye başlıyor. Üzülür ve bu konuyu düşünmemeye veya ona hiçbir şeyden bahsetmemeye karar verir. Ertesi gün Ukyo hizmetçi kafesine geldiğinde Kent kahvesine istiridye sosu koyar çünkü herkes Mary'nin üzülmesinin kendi hatası olduğunu bilir. Rika daha sonra Mary'nin en yakın arkadaşı olarak mağazaya gelir ve Mary'ye olanlar hakkında tavsiye vermeye çalışırken Ukky'yi tekmeler. Rika daha sonra doğrudan Ukyo'ya gider ve "Mary'yi aldatıyor musun !?" diye sorar. Ukyo "Ne yazık ki o benim tekim!" Daha sonra Mary'den kendisini ona açıklamaya çalışması için işten erken ayrılmasını ister. Ona diğer kişiliğini anlatıyor ve Mary "Onunla tanışmak istiyorum!" ve Ukky "HAYIR!" dedi. (;゚д゚)”. Tabii ki dinlemiyor ve birkaç gün sonra evine geldiğinde onu uyurken buluyor… ve onu uyandırmaya gittiğinde bu onun şeytani hali. Daha sonra diğer benliği onun üzerine atlıyor ve "Seni öldürmeyeceğim ama seni her zaman İSTEDİM..." diyor.

Neyse ki Orion kapı zilini çalarak günü kurtarır ve bu Ukyo'yu normale döndürür ve Mary'ye GTFO'ya haber verir. Dışarı çıktığında "Ukyo'yu kurtar" diyen ve bunu yapabilecek tek kişinin kendisi olduğunu söyleyen Orion'u görür. Ukyo'nun evine döner ve adam "Neden geri döndün?" der. Mary daha sonra elini tutar ve uyanmadan önce olan her şeyi hatırlar. Bırakmayacağını ve onu sevdiğini söylüyor. Korkmadığını söyleyerek geceyi onunla geçireceğini söylüyor. O zaman elbette Evil-Ukky'nin çıkıp "aptal mısın? Neden hâlâ buradasın? Yoksa bir şey mi bekliyorsun?” Mary ona yapabileceği tek şeyin "kötülük" olmasına rağmen hala "Ukyo"nun bir parçası olduğunu bildiğini ve ikisini de sevdiğini söyler. Daha sonra onu öpüyor ve öpücüğün ortasında normal Ukyo'ya dönüyor ve o da paniğe kapılıp "Aman Tanrım, seni zorla mı öptü!?" Onu cezalandırmak için çatıdan atlayacağım!” Lmfaoo xDDDD. Ve böylece 1 Ekim'de Mary, restoranın reklamı amacıyla düğün kıyafeti giyer ve Ukyo, onun "damadı" gibi giyinemediği için üzülür. Sonra onun prenses stilini kapıyor ve onun yerine onunla kaçıyor, bu sırada tüm erkekler öfkeyle onların peşinden koşuyor xDDD. Onlar koşarken Ukyo onu sevdiğini söylüyor ve kovalamacalarına devam etmeden önce ona bir öpücük veriyor x3. Daww Ukyo benim favorim değil ama rotası çok sevimliydi... aslında bana Uta no Prince Sama'dan bir sürü Natsuki'yi hatırlattı... "İkinizi de seviyorum" olayı hemen hemen aynıydı hahaha! Oldukça iyi yapıldığını ve sonunda sevimli olduğunu düşündüğümden şikayetçi değilim!

Waka ve Kızlar Partisi– Yani temel olarak burada bazı kısa Waka sonları elde edeceksiniz. Yeni Dünya'da size klanının ateşböceklerini nasıl yakaladığının özetini veriyor ve Mary'ye onun yerine erkek haremiyle takılması gerektiğini söylüyor. Sıkı Ordu Lideri dünyasında Mary, fotoğraf çekmesine veya ona sarılmasına izin vermezse hizmetçi kafesi hakkında kötü eleştiriler yazmakla tehdit eden kötü bir otaku tarafından taciz edilir. Waka ona öfkelenir ve ona GTFO'ya gitmesini söyler. Daha sonra Mary'yi parka götürür ve ona gelecekte kimo-otalardan nasıl kurtulacağını öğretmeye çalışır ve ona ertesi gün izinli olmasının tadını çıkarmasını söyler. Konuşmayan Waka dünyasında, Mary'yi ona asılan bazı sarhoşlardan kurtarıyor ve ardından "insanların daha iyi hissedebilmesi" için "duygularını öldürdüğünü" söylüyor. Daha sonra kafede sadece iki kişiyle masa oyunları oynuyorlar. Okama dünya rotasında (haha adı Onee ama cidden okama) Mary'nin küpelerinden birini kırıyor ve ona yeni bir tane almayı teklif ediyor. Alışverişi bitirdikten sonra onu bahçedeki bir kafeye götürüyor ve orada kadın gibi konuştuğunu ama aslında eşcinsel olmadığını itiraf ediyor. Aslında Mary'ye ilgi duyuyor ve eğer onun da ilgisi varsa bir yıl sonra gelip onu görmesini söylüyor. (。≖ˇ‿,ˇ≖。 ) Suikastçı dünyasında Waka, Mary'yi evine kadar götürürken Toma ve Shin, kendisi ve Waka'nın güzel bir "atmosfere" sahip olduğunu söyleyerek öfkeyle onları takip ediyor:lol:. Daha sonra onu sormak için aradıklarında, "Neden bahsettiğini bilmiyorum hahaha hoşçakal" diyor ve telefonu kapatıyor. m9(^Д^)プギャーーーッ Girls Party'de Mary temel olarak Mine, Sawa ve Rika ile tüm erkekler hakkında tartışmak için bir araya gelir. Benimki ateş böceği olayında tsundere gibi davranırken Rika ona ağzında kızarmış ekmek varken bir adamla karşılaştığını, sonra çantalarını değiştirdiklerini ve adamın ona bunun KADAR olduğunu söyleyerek çıkma teklif ettiğini söylüyor!! Kızlar Partisi yapmak aynı zamanda Waka da dahil olmak üzere tüm erkeklerin profillerinin kilidini açıyor - Waka (ki Waka sadece 28 yaşında). Bir nedenden dolayı onun daha büyük olduğunu düşünmüştüm. Ayrıca Toma'nın profilinde en sevdiği hayvanın bir insan olduğunu fark ettim. İnsanları kafeslere koymanın sorun olmadığını düşünmesine şaşmamalı. (ಠ_ಠ)

Avcı– Orion'un rotası Ukyo'nun bitiminden sonra geçiyor ve Ukyo temelde yurt dışına fotoğraf çekmeye karar veriyor. Bir gün Mary etrafta dolaşırken parkta uyuyan kapüşonlu bir shota bulur ama uyandığında iyi olduğunu söyler ve kaçar. Aniden Mary sanki yanında "başka biri" varmış gibi geri dönüşler yaşamaya başlar. Daha sonra alışveriş çantası evinin önünde parçalanınca onunla tekrar karşılaşır ve kullanması için ona çantasını vermeyi teklif eder. Mary, Ukyo olmadan sıkıldığı için Orion onu eğlendiriyor ve onunla konuşarak erkek arkadaşına "yalnız" olduğunu söylemesi gerektiğini söylüyor. Mary, Waka'dan yeni bir çiçekçi dükkanının açıldığını duyar ve orayı konuştuğu shota'nın işlettiğini öğrenir. Onu görmeye karar verir ve ona müşterilerle konuşmayı ve onlara yardım etmeyi sevdiğini, bu yüzden çiçekler hakkında çok şey öğrendiğini söyler. Adının Orion olup olmadığını sorar ve evet deyince Mary ağlamaya başlar. Eve yürüdükten sonra birbirlerine daha sonra e-posta gönderebilmek için telefon numaralarını değiştirirler. Eve gitmeden önce “Amnezi” isimli bir gül verir. Ertesi gün Mary, Orion için biraz kurabiye pişirmeye karar verir ama başarısız olur ve hepsini yakar ve dairesi yanık kömür gibi kokar.

Aniden Orion bir şey olabileceği endişesiyle koşarak onun evine gelir. Aniden Mary, okuldaki patlama ve Orion'la geçirdiği zamanlarla ilgili geçmişe geri dönüşler yaşar. Daha sonra Orion'a "baştan beri sen vardın" diyerek sarılır ve ona "tekrar hoş geldin" der. ( ;∀;) イイハナシダナー Ona ilk seferinde neden kendisinden bahsetmediğini soruyor ama o “oh hai ben 2 yıldır kafanda bir periydim” diyerek onu korkutmak istemediğini söylüyor. ” Maddi açıdan çok sıkıntı yaşadıklarını ama bu yüzden çiçekçi dükkanı işlettiklerini ve Neil'in öğretmen olduğunu söylüyor. Orion, Mary'yi Ukyo'nun ellerine bırakamayacağını ve Ukyo aradığında 3'üyle görüşme yaptıklarını söylüyor. Ukyo'ya 5 yıl içinde büyüyüp seksi bir canavara dönüşeceğini ve Mary'yi alıp götüreceğini söyler (♡´౪`♡). Ukyo öyleymiş gibi ve işini en kısa sürede bitirip Mary xD'ye döneceğini söylüyor. Daha sonra ondan kendisi için yeni bir Japonca isim seçmesini ister (haha, onu Orion xDD olarak bıraktım) ve ardından bu günün aynı zamanda kendisinin de "doğum günü" olacağına karar verir. Ve böylece 6 Ekim'de Orion için 12. doğum günü partisi düzenlediler. Herkese teşekkür eder ve ağlamaya başlar. (´;ω;`) Neil ve Ukyo geliyor ama "Aman tanrım bu atmosfere nasıl atlayacağız" diyorlar xD.

ÇOK KISA! Tanrım, bu oyuna 82 dolar ödedim ve oyunu bir hafta içinde bitirdim, oyunumun büyük kısmı işe gidip gelirken geçiyordu. Eminim bütün hafta sonu oturup oynasaydım 2-3 günde bitirirdim. ('・ω・`;) Normal sürümü aldım, bu yüzden muhtemelen sınırlı sürüm için çılgın paralar ödeyen insanlar kadar korkunç değildi. Fandisk fena değildi. Gerçekten keyif aldım ve kızların partisi bile erkekler hakkında söyledikleri şeyler yüzünden komikti. Orion'a bir rota vermeleri beni mutlu etti ve adamların rotaları da oldukça hoştu ama yine de... ÇOK KISA. Daha fazlasını istediğimi hissediyorum (ve dürüst olmak gerekirse özellikle param için daha fazlasını…) Ön sipariş drama CD'si oldukça eğlenceliydi ama yine de oyunun içeriğinin eksikliğini gerçekten telafi etmiyor. ( ゚,_ゝ゚) Ayrıca Waka'ya "eksiksiz" bir CG ile kısa tanıtımlar yerine gerçek bir rota vermelerini isterdim (tamam yani sıcak bir CG ama yine de…). Yani evet, sanırım bu oyunu satın almasaydım daha az şikayette bulunabilirdim ama ödediğim bedele göre daha fazla içerik istiyordum… yoksa sadece 3800 yen falan olmalıydı. Piyasada aynı fiyata sahip ancak 5 kat daha fazla içeriğe sahip PSP oyunları var. Eh, bu, 2 dolar size tam bir decopic uygulama kazandırabilirken, 4 çıkartmadan oluşan bir paket için sizden 2 dolar ücret alan Otomate'den geliyor. Belki Amnesia Twin paketini satın almak daha iyi bir değer olabilirdi ama ben sadece fandisk'i almak istedim. Orijinal oyunu oynadıysanız kesinlikle oynamaya değer olduğunu söyleyebilirim, ancak fiyatı için - indirimi beklerdim veya oyunu bir arkadaşımdan falan ödünç alırdım. ( ´_ゝ`) (Ya da aptal yenin değerinin düşmesini bekleyin…………)

,

Korkunun birçok türü vardır. Bunlardan bazılarıyla her gün karşılaşıyoruz: Yükseklik korkusu, işini kaybetme korkusu, sevdiklerimizin sağlığıyla ilgili korkular, yaklaşmakta olan evrensel bir sel korkusu... Ama belki de temel korku ölüm korkusudur. "Amnezi. Geçmişin Hayaleti” - tam olarak bununla ilgili.

Bu oyuna kolaylıkla etkileşimli bir korku filmi denilebilir.

"Amnezi. Geçmişin Hayaleti "gerçek bir gerilim filmi gibi başlıyor. Ana karakter, harap bir kalenin soğuk zemininde, kafasında hüküm süren boşlukla aklı başına gelir, adını bile zar zor hatırlar.

Başlangıçta oyuncu kalede olup bitenler hakkında kesinlikle hiçbir şey bilmiyor. Tek bir şey yapabilir: Cevap arayışı içinde ilerlemek, her adımda korkmak. Konu, entrika, sunum yöntemleri - ana karakterin oyuncu tarafından kontrol edilmesi dışında her şey bir filmdeki gibidir.

Bu arada kahramanın adı Daniel ve kendisi bir arkeolog. Cezayir'de bir keşif gezisi sırasında eski bir tapınağa rastladı ve burada inanılmaz bir nesne buldu: parlak bir küre. Ve bu olaydan hemen sonra Daniel'in hayatı çarpıcı biçimde değişti.

O andan itibaren ölümün kendisi peşinden gelir. Daniel'in karşılaşma talihsizliğine uğradığı herkes - hatta bilinmeyen kuaför bile - çok geçmeden gizemli koşullar altında ölür. Daniel panik içindedir, her şeyin sorumlusunun küre olduğunu anlar ama bu kabusu nasıl durduracağını bilemez. Ve Brennenburglu Baron Alexander dışında kimse ona yardım edemez...

Olay örgüsünün dayanağı korku filmlerinin yarısı kadar sıradan ve sonu da geri kalan yarısı kadar saçma. Hatta olay örgüsünün mozaiğinin oyun boyunca bir araya getirilmesi ve resmin tamamının sonuna kadar bir araya gelmemesi bile hiçbir şeyi değiştirmiyor.

Fare geçişleri

Ama Amnezi. Geçmişin Hayaleti" ilginç tasarımı olmasaydı "başka bir korku filmi" olarak kalacaktı. Örneğin oyunun hiçbir arayüzü yok. Ekranda Daniel'in kendisinin gördüğü dışında hiçbir şey yok, imleç bile yok; ekranın ortasında, istenildiği zaman kapatılabilen zar zor fark edilen bir ışık noktası.

Karakterin yalnızca iki parametresi vardır - sağlık ve korku derecesi. Hatta ilki sırf gösteri olsun diye oyuna eklendi. Daniel ya yaşıyor ya da ölü; arada kalan durumlar neredeyse yok.

Ancak ikincisi oyunu büyük ölçüde çeşitlendiriyor. Daniel'in durumuna bağlı olarak etrafındaki dünya değişir. Gölgelerin içine girdiğiniz anda görüntü neredeyse fark edilmeyecek şekilde yüzecek ve tuhaf sesler duyulmaya başlayacak. Daniel daha da korkarsa çevresinde hayali ayrıntılar belirmeye başlar: örümcekler, tahta bitleri, sinekler, ölü insanlar. Karakter nihayet deliliğin üstesinden geldiğinde, ekranda herhangi bir şeyi görmek zorlaşır; resim bozulur ve dalgalar halinde gelir.

İster kapıları açın, ister blokajı ortadan kaldırın, her eylemi gerçekleştirmek için fareyle karmaşık çubuk krakerler çizmeniz gerekir.

"Yine bu"

"Amnezi. Geçmişin Hayaleti" oyun mekaniğinin iki temel direğine dayanıyor: sürekli bir korku ve gerilim hissi ve aynı zamanda ustalaşmada kolaylık ve basitlik.

Görünüşe göre geliştiriciler, oyunun ilk aşamalarında durumu tırmandırmak için tüm sinematik yöntemleri kullandılar. Henüz doğrudan bir tehlike yok ama hemen hemen her sahne korkutucu bir olay. Birçoğu var ve çeşitlidir: Ya mumlar aniden sönecek, sonra kapı burnunuzun önünde açılacak ya da piyano tam arkanızda çalacak. Sonra köşeden korkunç sesler ve sesler duyulacak ama kendinizi yenip baksanız bile orada kimse olmayacak...

Kısa bir süre sonra, oyuncu yine de yerel canavarlarla buluşacak - ancak uzaktan, kısaca, kısa bir bölümde. Sonra doğrudan temas anı gelecek - ve sonra kaçmanız, dolaplara ve çekmecelerin arkasına saklanmanız, canavarlar gidene kadar beklemeniz gerekecek. Sona yaklaştıkça her şey oyuncunun üzerine düşecek, ancak bu henüz doruk noktası değil, her şey hala ileride.

Daniel karanlık bir köşede oturduğunda, her yeri titreyerek ve neredeyse dehşet içinde sızlanınca, panik oyuncuya da aktarılıyor. Kendinizi ekranda olup bitenlerden ayırmak o kadar kolay değil - oyuncu, ana karakterle birlikte sahneden sahneye düzenli olarak korkar.

Bu ölüm değil. Bu daha kötü.

Geliştiriciler, gerçek bir sihirbazın bir kart destesini karıştırdığı gibi bölümleri karıştırıyor. Ekrandaki eylem sürekli değişiyor. Durumlar bazen kendini tekrar eder ama aynı zamanda yeni, sinir bozucu ayrıntılar da edinecekleri kesindir.

Eğer Daniel beş seviye önce canavardan kaçtıysa ve o zaman her şey yolunda gittiyse, o zaman artık kesinlikle önünde bir kapı olacaktır. Evet, basit değil ama taşlar ve tahtalarla dolu. Taşları hızlı bir şekilde çekmek imkansızdır, ağır kiriş zar zor hareket eder, kapı umutsuz sarsıntılara hiçbir şekilde tepki vermez. Oyuncu sadece birkaç saniye içinde tüm duyguları deneyimliyor: hayal kırıklığı yaratan "gerçekten yine mi?" korkmuş bir "peki, bunu biliyordum!" ve panik noktasına varacak kadar “Öleceğim, ne yapayım?!”

Sürekli değişiklikler olup bitenlere "alışmanıza" izin vermez.

Daniel ve onunla birlikte oyuncu biraz sakinleşir sakinleşmez, oyun hemen eskisinden daha keskin yeni hisler uyandırır. Ve çizilen kahramanın (ve daha da önemlisi bilgisayar başında sandalyede oturan oyuncunun) aslında tehlikede olmadığına dair güçlendirilmiş beton güven nereye gidiyor?

Buradaki bulmacalar çoğunlukla basittir ve çoğu zaman sadece seçenekleri deneyerek çözülebilir. Oyuncunun çıkmaza girmesi pek olası değildir; mevcut durum mevcut araçlarla çözülemezse, o zaman "anahtar" yan odada en görünür yerdedir. Tüm önemli öğeleri bulmak için her köşeyi aramanıza gerek yok; sadece bir el feneriyle seviyede dolaşın. Bazı durumlarda günlüklerin kırıntıları ve yuvarlanan anılar kurtarmaya gelir.

Zayıf grafik motoru oyunu biraz yavaşlatıyor. Ancak soluk dokular ve açısal modeller o kadar kritik değil ama en önemli şey - korku efektlerinin görselleştirilmesi - büyük bir başarıydı. Oyun bir günde kolayca tamamlanıyor (her ne kadar gece daha iyi olsa da elbette), ancak bu yedi saatlik oyun rekor sayıda tüyler ürpertici anlar içeriyor.

Korku filmlerinin çeşitli türleri vardır: gerilim dolu gerilim filmlerinden saçma sapan grotesk filmlere ve parodilere kadar. "Amnezi. Geçmişin Hayaleti” tatsızlaşmadan her yerden biraz almayı başardı.

İzlenecek yol

Yağmurlu salon

Soğuk taş zeminde bir adamın aklı başına gelir. Bir tür kaleye benziyor ve terk edilmiş bir kale. Hatırladığı tek şey adının Daniel olduğu ve Gölge'nin onu takip ettiğidir. Kim ya da ne olduğunu hatırlamıyor.

Yerde gül yaprakları ve pembemsi bir sıvının izleri var.

İzler yenidir ve Daniel bunların nereye vardığını öğrenmek ister. Daniel'in girdiği tabloların bulunduğu odada ışıklar aniden söner. Panik başlar, kahraman en yakın şamdandaki mumları yakar - ışıkta kendini daha sakin hisseder. Bu önemlidir:

aslında istediğin kadar karanlıkta kalabilirsin; aklını tamamen kaybetsen bile Daniel korkudan ölmez. Ancak uzayda gezinmek çok daha zor hale gelecek.

Eski arşivler

Daniel ikinci odada masanın üzerinde taşınabilir bir el feneri bulur.

İçinde yeterli yağ yok ama lamba, tamamen dayanılmaz hale geldiğinde karanlığı dağıtmanın harika bir yoludur. Ayrıca bu, mum yakmadan kendinize gelmenin hızlı bir yoludur.

Bu arada yerdeki ayak izleri küçük bir dolaptaki bir masaya çıkıyor. Üzerinde Daniel'in bizzat yazdığı bir not var.

Devasa salonda Daniel'e anılar geliyor ve bundan iç sığınağın Brennenburg Kalesi'nin altındaki dağların derinliklerinde yer aldığı anlaşılıyor. Buradaki yol işleme odasından başlıyor.

İstenilen kapının arkasında, geçişi engelleyen tuhaf kahverengi bir kütle bulunur. Organik kökenli olduğu anlaşılıyor. Bir çeşit solvente, asit lazım.

Seçim küçük: Herhangi bir yerden asit alabiliyorsanız, orası laboratuvardır. Salondan da erişilebilen şarap mahzeni ve arşivler bekleyecek.

Not: İlk önce hangi yeri ziyaret edeceğiniz önemli değil. Her durumda, hepsinin etrafından dolaşacaksınız ve hangi sırayla - kendiniz karar vereceksiniz.

Laboratuvar

Deney odasında Daniel, baronun eski simya araştırmalarına ilişkin notları inceliyor. Ancak yaşam iksiri yerine mükemmel bir toksin ortaya çıktı ama Daniel'in tam da ihtiyacı olan şey bu. Alexander dört malzemeyi listeledi: kalamin, orpiment, kral suyu ve kuprit.

Tabloda notun yanındaki boş kabın yanı sıra anlaşılmaz görünüşlü bir kap bulunmaktadır. Ona dokunmak başka birinin anılarını tetikliyor; belki Daniel'in kendisi?

Ancak laboratuvarda aradığımız şey bulunamadı. Ancak simya aletlerinin olduğu masada bizi bir ipucu bekliyor: Malzemeler şarap mahzeninde saklanıyor. Gerçekten votka başka nerede saklanabilir? Üstelik hımm, asil.

Arşivler

Bodrumun kapısı kilitliydi, bu nedenle anahtarı arşivlerde aramamız gerekiyor.

Ofiste ve nadir kitaplar odasında Daniel, kendi günlüklerinden Cezayir keşif gezisine ve keşfine (küreye) ilişkin iki parça keşfeder. Yerel tarih odası kilitlidir; Bir geçici çözüm arayalım.

Bulmak zor değil; Doğru, aynı yoldan geri dönüş yok; çatı çöktü. Harita depolama odasında günlüğün son parçası var.

Taş tuzağından çıkış yok gibi görünüyor ama ışık duvardaki bir delikten içeri giriyor. Yerden bir taş alın ve iyi hedeflenmiş bir atışla deliği genişletin - tarih salonuna giden yol budur. Cam bir kapağın altındaki kağıtlar Brennenburg, Alexander ve bilim adamı Agrippa ile ilgili batıl inançları ve efsaneleri anlatacak.

Odayı ziyaret etmek Daniel'in birkaç anısını daha canlandırır; bu sefer gizli bir odayla ilgili. Raflardaki üç sahte kitaba tıklandığında açılıyor ve bunun hızlı bir şekilde yapılması gerekiyor.

Eylemleri tekrarlayın ve açılan odadaki masadan şarap mahzeninin anahtarını alın. Masanın çekmecesinde şarap mahzeninde kilitli olan haydutlarla ilgili bir not var. Bunu dikkate almalıyız.

Arşivden çıkış yolu kendiliğinden beliriyor - birisi kapıyı kırıyor. Ama bu "biriyle" çıkmaya değer mi, yoksa sessizce ayrılmak daha mı iyi?

  • Yapacağım ilk şey, oyundan çıkarken başarıları kaydetme özelliğini kaldırmaktır. Geliştiriciler hızlı bir şekilde kaydetme yeteneğini ihtiyatlı bir şekilde ortadan kaldırdı, bu da oyuna olan bağlılığı artırıyor. Otomatik kaydetme her seviyenin başında mevcuttur ve gerçekleşir. Ancak "kaydet ve çık" menü öğesi bu fikrin amacını anında boşa çıkarır - oyuncu istediği zaman oyunu kaydedebilir ve ardından hemen oyuna girebilir.
  • Sadece bir mum veya lamba yakmak değil, aynı zamanda onları söndürmek de güzel olurdu. Oyuncuya karanlığı dağıtma fırsatı verilmişse neden tam tersini yapmasın? Oyuncu ışık ve gölge sınırlarını ayarlayabilirse ilgi daha da artacaktır.
  • Uzun süre karanlıkta kalmak genel deliliğin tanımının biraz dışındadır. Tüm oyun boyunca Daniel sürekli olarak etrafındaki her şeyden çılgınca ve panikle korkuyor. Karanlık algısını bozar ve yavaş yavaş aklını kaybeder. Ama... sırada ne var? Hiç bir şey. Korku düzeyi “hafif bir baş ağrısına” düşer. Biraz gerçekçi değil mi? Oyuncunun karanlıkta bir süre kaldıktan sonra (örneğin, bir dakikadan fazla bir delilik durumunda), aklı başına gelene kadar Daniel'in kontrolünü geçici olarak kaybetmesi çok daha ilginç olurdu. Örneğin, Daniel bir köşeye saklanıp orada oturabilir, bir noktaya bakabilir ya da tam tersi - yola çıkmadan vahşi çığlıklarla koşarak uzaklaşabilir.
  • Oyuna çeşitli sırlar ve gizli konumlar eklerdim.

Pasajı doğrudan etkilemeyen ikincil her şey (günlükler, notlar, silindir şapkalı anılar) neredeyse her zaman en görünür yerdedir. Oyunda alabileceğiniz, hareket ettirebileceğiniz, fırlatabileceğiniz pek çok şey var ancak bunların pek bir faydası yok çünkü etkileşim burada bitiyor. Karşılığında hiçbir şey almayacaksak neden raflardaki veya köşedeki çekmecelerdeki tüm kitapları gözden geçirelim ki? Ancak aynı kitap gizli bir geçidi açmak için bir kaldıraç görevi görüyorsa veya kutular duvardaki bir çatlağı kapatıyorsa, oyuncu araştırmaya daha fazla dikkat edecektir.

Şarap mahzeni

Cuprite, bodrum katına inişin karşısındaki odada çok hızlı bir şekilde bulunur. Sağ odada yerde bir şişe kalamin yatıyor. Daniel onu kaldırdığında eski kirişler dayanmayacak ve odanın çıkışı çökecek. Taşları ve kirişleri bir kenara çekmek zor değil ve köşedeki bir petrol varili karanlıkla başa çıkmanıza yardımcı olacak.

Arkeolog, merdivenlerin arkasındaki odada aqua regia'yı ve burada ölen William'ın son sözlerinin bulunduğu bir not bulacaktır. Son malzeme sol odada ama orada da canlanmış bir cesedin hırıltısı var. William mı? Önemli olan gölgede kalmak ve bu yaratığa bakmamaktır, o zaman geri zekalı yaratık Daniel'i ondan iki adım uzakta bile tespit etmeyecektir.

Laboratuvar

Başarılı bir deney için tüm malzemeleri damıtma odasına yerleştirmeniz, çıkışın yakınına boş bir kap koymanız ve ateşi yakmanız gerekir. Ancak Daniel'in sonuçlara sevinmesine fırsat kalmadan korkunç bir kükreme duyulur. Üst kattaki merdivenler çöktü.

Geriye tırmanmak çok kolay, duvara yaslanmış bol miktardaki tahtalardan birini çökmüş merdivenlere yaslamanız yeterli. İşleme odasına geçiş açıktır.

İşleme odası

Karanlık tamamen hüküm sürüyor. Ancak bu faydalıdır. Çok hoş olmayan bir yaratık odanın içinde dolaşıyor.

Bir daire içinde tüm odaları dolaşan Daniel, bu kez keşif gezisinden sonra İngiltere'ye dönüşle ilgili iki günlük parçası daha keşfeder. Son odanın kapısı kilitli ama sağında bir kutu yığınının arkasına gizlenmiş bir geçit var. Onları kaldırıyoruz, delikten tırmanıyoruz ve kendimizi küçük bir odada buluyoruz. Yerdeki bir kapak kalenin altındaki dağların daha da derinlerine doğru açılıyor. Vincin rögar kapağını kaldırması gerekiyor ama buna engel olan bir şey var. Tavandaki ipi incelememiz gerekiyor.

Bodrum Arşivleri

Gözümüzün önünde hızlı bir değişim yaşanıyor: Işıklar sönüyor, yerde su beliriyor ve birdenbire kutu yığınları beliriyor.

İzler yenidir ve Daniel bunların nereye vardığını öğrenmek ister. Daniel'in girdiği tabloların bulunduğu odada ışıklar aniden söner. Panik başlar, kahraman en yakın şamdandaki mumları yakar - ışıkta kendini daha sakin hisseder. Suda bir saniye bile kalamazsınız - köşede beliren bir hayalet şimdiden Daniel'e doğru koşuyor.

Su göründüğü anda, hemen sağdaki odadaki kutulara koşmak en iyisidir - çok fazla sinir ve canlılık kurtaracaksınız.

Odanın uzak duvarında bir kaldıraç bulunur. Çekerseniz metal zincirin çözülme sesini duyacaksınız. Bu, koridorun en ucundaki kapıyı kademeli olarak indiren bir mekanizmadır. Aşağı inmeden önce Daniel'in kutuların üzerinden ona atlaması gerekiyor.

Yan oda da suyla dolu ve hayalet hâlâ orada. Ancak burada acele etmemeniz, düşmeden mümkün olduğunca dikkatli bir şekilde hedefe ulaşmanız gerekiyor. Kutuları zincir halinde birbiri ardına yeniden düzenleyin; iki tanesi yeterli olacaktır.

Not: hayalet her zaman Daniel'ın peşinden gidecektir. Hayaletten gelen suyun hareketinin, kahramanın üzerinde durduğu kutuyu yuvarlamadığından emin olmalıyız: motorun tuhaf bir isteği nedeniyle kutu hareket edecek, ancak Daniel hareket etmeyecek.

Arşiv tünelleri

Daniel kendini suyla dolu uzun bir koridorda buluyor.

Başka kutu yok. Arkanızdaki hayaletin basamaklarından sıçrayan su, yola çıkmadan, baş aşağı koşmanıza neden oluyor.

Duramazsın, yoksa hayalet seni yakalayıp öldürecek.

Karşılaştığınız kutuların ve diğer kalıntıların üzerinden durmadan atlayın. İlk kapıdan sonraki yol ayrımında - sağa gidin, üçüncü kapıdan sonraki yol ayrımında - her neyse.

Uzak salon

Görünüşe göre dışarı çıktım.

Daniel'in önünde birçok kapısı ve ortasında bir çeşme bulunan büyük bir salon var. Kendi kendine açılan bir kapı doğru seçimi yapmanıza yardımcı olur. Soldaki odada bir asansör var. Arkeolog, asansörün gitmemiz gereken Brennenburg Kalesi zindanlarının derinliklerine indiğini hatırlıyor. Ama işe yaramıyor. Sebebi makine dairesinde aranmalı ama kapı kilitli. Yani anahtarı arıyoruz.

Oturma odası

Kapının arkasında arkeoloğun yaşadığı üç küçük oda var. Sağdaki kilitli. Daniel masanın üzerinde günlük parçaları ve soldaki odada paslı bir levye buluyor. Onun yardımıyla kapıyı kırıyoruz ve ardından arkadan adımlar duyuluyor.

Dolabın içinde saklanabilir, kapıları arkanızdan kapatabilir veya sağdaki köşeye koşup kapının arkasında bekleyebilirsiniz - canavar odaya girmeyecektir.

Daniel ayrılırken bu odanın bir yerinde anahtarın bulunduğu bir saklanma yerini hatırlıyor. Bu saklanma yeri aynı odanın duvarındaki bir tablodur. Peki makine dairesinin anahtarını neden saklamak gerekiyordu?

Makine dairesi

Yukarıdaki odada basınç kontrolü bulunmaktadır. Nasıl çalıştığı henüz belli değil. Arkeolog orta kattaki bir odada bir akış kontrol paneli keşfeder. Masanın üzerindeki nota bakılırsa bir tür çubuklara ihtiyaç var. Bunlardan ikisi depoda, üçüncüsü ise eğitim odalarında bulunmalıdır.

Fıçıların muslukları çoktan paslanmış, bu yüzden sıvılara ulaşmanın bir yolunu bulmamız gerekiyor. Diğer odalarda bir el matkabının iki parçasını bulabilirsiniz ve girişin üstündeki küçük bir odada bir matkap bulunur. Her iki varilin de delinmesi ve kabın karışımla doldurulması birkaç dakika sürer. Enkazın yanına bir şişe sıvı patlayıcı yerleştirip taş atıyoruz, yarı karanlıkta onu vurmaya çalışıyoruz.

Yiyecek deposunda mum yakmamalı, hatta ikinci kapıyı önceden açmamalısınız. Işık elbette harikadır, ancak parlak ışıkta öğle yemeğinde birini memnun etmektense zifiri karanlıkta korkuyla sarsılmak daha iyidir.

Her iki çubuk da en uzak oda olması gereken yerde Daniel'i bekliyor. Aynı rafta bir ipucu var: Son çubuk ofiste bir yerde.

Geriye kalan tek şey karanlıkta gizlice yürüyen birkaç cesedin yanından geçip salona geri dönmek.

Dolap

Ofisin, kısmen çatıdan gelen döküntülerle dolu bir çalışma alanları ağı olduğu ortaya çıktı. Soldaki odada Agrippa'nın öğrencisi Weyer'e yazdığı mektubun bir parçası var. İlginç küçük bir iş, yani ikiniz de Brennenburg'a mı gittiniz? Kaç yıl geçti?

Kapının arkasında arkeoloğun yaşadığı üç küçük oda var. Sağdaki kilitli. Daniel masanın üzerinde günlük parçaları ve soldaki odada paslı bir levye buluyor. Onun yardımıyla kapıyı kırıyoruz ve ardından arkadan adımlar duyuluyor.

Daniel'in düşünceleri şiddetli bir rüzgarla kesintiye uğradı. Pencere çerçevesi çatlıyor. Artık uzaktaki odalara girmenin bir yolu olmadığından uygun herhangi bir cisimle yıkıyoruz. Aşağıya bakmazsanız ve dikkatlice çıkıntıların üzerinden atlamazsanız, Daniel doğru odaya canlı ve sağlıklı bir şekilde ulaşacaktır. Son, araçları haklı çıkardı: masanın üzerinde çubuklardan biri ve asansör mekanizmasında hata ayıklamaya yönelik talimatlar var.

Daniel kolları üç konumda (I, II ve V) yukarı ve aşağı hareket ettirirse basınç kontrol mekanizması çalışacaktır, böylece hem alt hem de üst sayıların toplamı 8 olacaktır. Çubuklar akış kontrol mekanizmasına aşağıdaki şekilde takılmalıdır. sıra: daire buhar döngüsü çubuğuna, üçgen üçlü çubuğa ve kare dört fazlı salınım çubuğuna karşılık gelir.

Kontroller normaldir, şimdi kaldırma mekanizmasının kendisi çalıştırılmalıdır. Ocağa kömür atıp yakın. Çalışmıyor - yeterli vites yok. Her yerde pek çok farklı parça var, onları kazın ve çok geçmeden üç dişli yerine oturacaktır. Her şey mırıldandı ve canlandı. Asansöre doğru acele etmeliyiz.

Gölge geldiğinde her şey değişir.

Zindan (Güney Kanadı)

İniş iğrençti ve çöküşle sonuçlandı.

Sol duvar boyunca ilerlemeye devam ederken anne ve kızın tutulduğu bir kafesle karşılaşır. Görünüşe göre onları parmaklıklar ardına koyan Daniel'miş. Tanrıya şükür, kız yatağın altında yerde bulunan bir delikten kaçtı. Deliği bir çekiç ve keski ile genişletin ve onun ayak izlerini takip edin.

Zindan (kuzey kanadı)

Daniel tünelden ışıklı bir koridora çıkıyor. Sağa döndüğünüzde, tek özelliği uzak köşedeki asit varilinin olduğu mutfağa giriyorsunuz. Çıkışta yürüyen bir sürpriz sizi bekliyor. Hızla mutfağa koşuyoruz, kapıyı arkamızdan çarpıyoruz ve bu fıçının yakınındaki domuz leşlerinin arkasına saklanıyoruz.

Seçim küçük, arkeolog koridor boyunca sola doğru ilerliyor. Kısa süre sonra depo odasına ulaşır ve burada raftan boş bir kavanoz çıkarır - asit için mükemmel bir kap.

Daniel, hapishane labirentinin sol duvarı boyunca uzanan binayı keşfederken, istenen geçide rastlar. Kapı kilitli ama kilit pek sağlam görünmüyor. Eğer ona asit uygular ve ardından çekiçle vurursanız Daniel daha da ileri bir geçit açacaktır.

Tanka geçiş

Daniel kendini Brennenburg Kalesi'nin altında bulunan bir kanalizasyon sisteminde bulur. Su seviyesi artık daha ileri gidemeyecek kadar yüksek. Suyu tahliye etmemiz gerekiyor. Tahliye mekanizmalarının kontrol odası daha yüksek, yine de ona ulaşmanız gerekiyor.

Uzatma merdivenini indiren kol sıkışmış. Borudan akan yağla yağlayın. Sonunda kaldıraç yerine oturur, ancak bir boru parçası merdivenin alçalmasını engeller. Boruyu aşağı inen merdivenle gevşeterek kırın.

Kontrol odasının yanında iki kaldıraç var; asma köprüleri soldaki tanka, sağdaki morga indiriyorlar. Sağdaki köprünün kolu çalışmak istemiyor, bu yüzden şimdilik yolu sola doğru tutun.

Tankı

Suyla dolu bir odada üç boru var; bunlar kolektöre su sağlıyor. Çöken geçitler ve... eski bir tanıdık, bir hayalet olmasaydı, muslukları kapatmak zor olmazdı.

Şans eseri suya dokunmadan Daniel'a hâlâ dokunamıyor. Üç vana da kapatılır kapatılmaz, misafirperver olmayan taş tanktan çıkmanız gerekir. Soldaki boruda ise asma köprü bunun önüne geçecek.

Herhangi bir ağır nesne atılarak indirilebilir. Ve sağdaki boruya giderken Daniel, sıcak buhardan kaçan üç jetle karşılaşacak.

Kontrol odası

Köprüyü morga indirmek için, mekanizmaları, köprünün tank mekanizmalarıyla aynı şekilde yapılandırmanız gerekir. Önce ağırlıkları asıyoruz, ardından piston kollarını ayarlıyoruz. Son odadaki borulardan bazıları eksik. Enkaz her yerde yatıyor, diğer taraftakiyle aynı delikleri tıkayacak şekilde düzenlenmesi gerekiyor.

Dönüşte hareketli kapının kolu uçacak. Elbette mekanizmaların yanında bir şeyler bulunabilir.

Morg

Morga giden köprü çalışmaya başladı ama bir şey sıkıştı ve köprü tamamen alçalmadı. Ağır bir şey (taş gibi) başladığınız işi bitirecektir.

Sağdaki odada Daniel, İskender'in notlarını bulur. Baron, hizmetkarlarına ve mahkumlara mantar zehirine karşı bir aşı uyguladı. Daniel korkunç canavarlardan başka hizmetçi bulamadı, bu yüzden geriye kalan tek seçenek ölülerin kanını kullanmaktı. Şans eseri masanın üzerinde uygun bir ceset yatıyordu.

Girişin solundaki odada bakır bir boru bulup onu bir iğneye bağlıyoruz. Ortaya çıkan ev yapımı şırıngayı, daha önce bir el matkabıyla bir delik açarak ölü adamın kafasına yerleştiriyoruz. Geriye kalan tek şey kendinize enjekte etmek ve kanalizasyona inmek.

Kolektör

Bu oyunda hiçbir zaman çok fazla kombinasyon yoktur.

Geçiş daha da engellendi - bu ebedi engeller nereden geliyor?! - dönen tambur. Belki bir yerlerde bir kontrol mekanizması vardır.

Doğru, soldaki geçit istenilen odaya gidiyor. İki kol, mekanizmaya farklı dişlileri açığa çıkarır. Sol kolu en küçük dişliye, sağ kolu ise en büyük dişliye ayarlarsanız mekanizma en fazla yavaşlayacaktır.

Ancak bu hala yeterli değil. Girişin sağındaki tüneli araştırıyoruz, oradaki borulardan biri paslanmış. Bir boru parçası, dönen bıçakları sıkıştırmak için harika çalışır.

Daha ileriye doğru ilerlerken Daniel çıkmaza girecek - geçit parmaklıklar tarafından engelleniyor. Ve eğer Daniel'in kendisi bunları kıramazsa, o zaman belki başka biri bunu yapabilir. Tek bir "ama" var: Canavar tam koridorda duruyor. Ancak etrafta pek çok imkan var; karşı taraftan bir taş atarak bu yaratığın dikkatini çekebilir ve o, sesin kaynağını bulmak için etrafta dolaşırken sessizce kapıya doğru kayabilirsiniz.

Daniel üst kattaki odaları inceliyor ve odalardan birinde iki kolu fark ediyor. Neyi açtıkları veya başlattıkları hala belirsiz; çalışmıyorlar. Ancak Daniel günlüğünün başka bir parçasını bulur. Ve dehşetle İskender'in onu bu ritüeli gerçekleştirmeye zorladığını ve Daniel'in adamı öldürmek zorunda kaldığını öğrenir. Bunu gerçekten o mu yaptı? Kendi hayatınıza karşılık başkasının hayatı mı? Her ne kadar bir suç olsa da...

Ama Daniel en çok nefin derinliklerine indiğinde şaşırdı. Agrippa duvara zincirlenmişti... yarı ölü! Bu adamla yaptığı konuşmada Daniel düşüşünü hatırlıyor ve şunu fark ediyor: O bunu yapması gerekiyor. Öncelikle kutsal alanın girişini açacak olan kürenin parçalarını bulun. Ve mümkünse Agrippa'nın öğrencisi Weyer'in notlarını bulun.

Altı küre parçası işkence odalarında olmalı.

Onlara açılan kapılar kapalıdır; bu nedenle üstteki iki kola ihtiyaç vardır. Çalışmaları için tavanda işkence masasının üzerindeki kapağı açmanız gerekiyor.

Koroya girmeden önce sağda açılan koridorda Daniel küçük bir oda keşfetti. Masanın üzerinde bir not var. Görünüşe göre kahraman artık Agrippa'yı kurtarabilir ama önce üç bileşeni bulması gerekiyor: bir mantardan elde edilen felç edici bir zehir, yeni öldürülenlerin kanından elde edilen bir yaşam iksiri ve suda yaşayan bir yaratığın salgıları. . Bu ilginç:

Şimdi sunağa giderseniz, küre toplanmadan önce yeraltı tapınağı Gölge tarafından henüz yok edilmeyecektir.

Sağdaki köprü baronun kişisel odalarına çıkıyor - pratik bir kullanımı yok, ancak İskender'in başka bir günlüğünü okuyacaksınız.

Koro

Her yerde kırmızı bir alacakaranlık var, on adım mesafede hiçbir şey göremezsiniz ama ara sıra canavarların adımlarını duyabilirsiniz. Üç işkence odası bulmamız ve küre parçalarını toplamamız gerekiyor. İlkine sola dönüp duvar boyunca yürüyerek ulaşılabilir.

Daniel koronun girişinden doğruca giderse ikinciye ulaşacak. Tepedeki bir boru üçüncü ve en uzak olana ulaşmanıza yardımcı olacaktır. Bu işkence odasının girişinin önünde büyük bir mantar büyüyor. İlk malzeme orada.

Koronun ana salonunu geçmek zor değil. Sadece eğilip duvara yaklaşmanız yeterli. Daniel bir canavarla karşılaşsa bile burnunu gömene kadar onu fark etmesi pek olası değildir. Ama duvarlara yaklaşmıyorlar.

Yakınlardaki ikinci kademe hapishane hücrelerinde Daniel bir parça et bulur. Tam da ihtiyacın olan şey. Eti bir ipe bağlayıp kuyuya indiriyoruz.

Kalıntılar kalıntı değil ama kemik mutlaka gerekli salgıları içeriyor.

Transept, en ucunda üç kapısı olan devasa, boş bir salondur. Ortada baronun ofisine çıkan sarmal bir merdiven var. Masanın üzerinde bir ip var.

Sağdaki kapı Daniel ve Alexander'ın bir zamanlar "tecavüzcüyü" kestiği hücreye açılıyor. Yerdeki ızgara, kurbanın kanının aktığı bir drenaj deliğini gizliyor. Kavanoza bir ip bağlayıp deliğe indirip kanla dolduruyoruz. Üçüncü madde bulundu. Kalan iki odayı aradıktan sonra Daniel kürenin tüm parçalarını toplar. Şimdi küreyi nereye yapıştırıp Agrippa için iksir hazırlamalı? Belki sunak odasında?

Kötü düşünce. Daniel kendisine saldıran ölülerden kaçamadı...

Zindanlar

Kahraman hapishanede uyandı. Kapı elbette kilitli.

Aniden odayı kahverengi bir kütle doldurmaya başladı - Daniel, Gölge tarafından ele geçirildi. Kurtuluş yolunu aramalıyız.

Sol duvarın duvarının kırılgan olduğu ortaya çıktı. Bir çekiç ve keski (neyse ki canavarlar onu aramayı düşünmediler) içinde bir delik açmaya yardımcı olacaktır.

Daniel onun aracılığıyla çatlak kirişe ulaşacak ve onu duvara indirecek.

Cezaevinin çıkışı kilitli. Kahraman, hücreleri araştırırken mahkumlardan birinin son sözlerinin bulunduğu bir not bulur: anahtar bir kanalizasyon borusuna sıkışmıştır. Bunu iki şekilde çıkarabilirsiniz: bir kovayı kuyudan suyla doldurun ve "yıkayın" veya paslı bir ızgaradan bir çubuğu kırıp içinden itin. Kurtuluşa giden yol açıktır.

Göze çarpmayan sürpriz

Pek çok geliştirici, oyunlarında meraklı oyuncular için gizli veya pek de sürpriz olmayan bazı "Paskalya yumurtaları" bırakmayı sever.

Ancak her üç sondaki kodları birleştirirseniz ortaya çıkan kombinasyon arşivin şifresi olacaktır. Ve - ne az ne de çok - eski çizimler ve çizimler, oyunun ilk bölümünün ayrıntılı bir açıklaması, bir tasarım belgesi, yeni "motorun" yeteneklerinin bir açıklaması (tümü harika ve güçlü İngilizce) ve birkaçını içerir. Oyunun alfa sürümlerinden video alıntıları.

Daha ileriye doğru ilerlerken Daniel çıkmaza girecek - geçit parmaklıklar tarafından engelleniyor. Ve eğer Daniel'in kendisi bunları kıramazsa, o zaman belki başka biri bunu yapabilir. Tek bir "ama" var: Canavar tam koridorda duruyor. Ancak etrafta pek çok imkan var; karşı taraftan bir taş atarak bu yaratığın dikkatini çekebilir ve o, sesin kaynağını bulmak için etrafta dolaşırken sessizce kapıya doğru kayabilirsiniz.

Daniel nefe geri döndü. Kale çöküyor, her yerde kahverengi bir kütle oluşuyor, arkeoloğu yaralıyor. Enkaz, daha önce tahtalarla kapatılmış olan laboratuvara erişim sağladı. Zavallı Agrippa'ya yardım etmemiz gerekiyor.

İlk önce kanı damıtın. Daha sonra zehirli bezin salgısını aynı kaba sıkın. Daha sonra kemikten Thumpter ekstraktını buharlaştırmak için bir imbik kullanın.

Agrippa hâlâ duvara zincirlenmiş durumda. Daniel ona içmesi için bir iksir verir ve ardından yaşlı adam ondan kafasını kesip İskender'in açtığı geçide atmasını ister. Testere soldaki odada çok yakında olduğundan Daniel'in buna itirazı yok. Şimdi küreyi bağlamalı ve iç kutsal odaya nüfuz etmelidir.

Altar

Daniel kendini geniş bir yeraltı tapınağında bulur. Köprü uçurumu geçiyor ve bir tapınağa ve mekanizmaların bulunduğu bir odaya çıkıyor. Kutsal alana geçiş büyülü bir alan tarafından engelleniyor. Daniel özel bir kaide üzerinde parçalardan bir küre oluşturmaya çalışıyor, ancak bundan hiçbir şey çıkmıyor - bir tür yapışkan kütleye ihtiyacı var.

Makine odasındaki bir kova reçine çok işe yarar.

Ancak bu da işe yaramıyor: Kürenin kendisi sihirli alanı kaldıramaz; mekanizmaların kapatılması gerekir. Taş dişlileri kırıyor; acele etmeliyiz.

İç Kutsal Alan

Devasa bir kapı Daniel'in yolunu kapatıyor. Sütunlardan birinin kolunu çekiyor ama kapı yerinde kalıyor ama salonun her iki yanında geçitler açılıyor. Odalarda yerdeki bazı ritüel çizimler ve kurban sunakları dışında hiçbir şey yok.

Daniel'in kanını her iki sunağa da döküp ritüele başlamaktan başka seçeneği yoktur. Daniel'in zihni ona itaat etmeyi reddediyor, bacakları çöküyor. Gölge başınızın arkasından aşağıya doğru esiyor, gözlerinizin önündeki kilit değişiyor.

Ancak ritüel çoktan başlamıştı ve küre odasının kapısı açıldı.

Küre odası

Ve işte sonuç. İskender ritüeli bitirmeye ve portaldan başka bir dünyaya gitmeye hazır. Daniel ne yapmalı? Her şeyi olduğu gibi bırakmak mı? Baronu durdurup onu öldürmek mi? Agrippa'nın isteğini yerine getirmek mi?

Bütün bu cinayetlerin sorumlusu kim? İskender mi? Daniel? İkisi birden? Tuhaf, Daniel amacına ulaştı ama hiçbir yanıt alamadı...

1 2 Hepsi


Damlaların izini takip ediyoruz. Koridorda bir dolap var. Açın ve tinderbox'ı alın. Sağdaki odaya giriyoruz. Tinderbox'ı masanın üzerine alıyoruz. Damla izi boyunca daha da ileri gidiyoruz. Daha sonra karakterin aksaklıklarından sonra sağdaki ilk kapıya gidiyoruz. Tinderbox'ı raflara alıyoruz. Sağdaki yan odaya giriyoruz. Işık söner. Dışarı çıkıp merdivenlerden aşağıya doğru patikayı takip ediyoruz.

Eski arşivler


İzini takip edelim. Kapı açılır ve ışık söner. Hadi bu kapıdan geçelim. Raflara 2 adet kav kutusu alıyoruz. Yolu takip ederek odaya gidiyoruz. Masadan bir fener düşüyor. Onu seçelim. Yol boyunca daha da ilerliyoruz. Artık bunu yanan bir fenerle yapabilirsiniz (F düğmesi, yağ tüketir, yangının devam etmesi için aramanız gerekir). Yan odada sobanın yanında bir dolap var. İçinde bir çıra kutusu var. Kapıyı açıyoruz, mektubu alıyoruz, okuyoruz. Eski Daniel bize Brenenburglu İskender'i öldürmemiz gerektiğini söylüyor. Masanın üzerindeki notun yanında yağ var. Alıyoruz (şimdi envanterinize girerek, yağa iki kez tıklayarak fenerin enerji rezervini yenileyebilirsiniz. Aynı odada, solda, rafların yanında bir kol var. Onu çekiyoruz. Sır kapı açılır).

Bölüm 1

Salon

Yaprakların göründüğü yere gidelim. Organik kütle, işleme odalarına geçişi engelledi. Salondaki işlem odalarının karşısındaki merdivenlerin karşısında en başta solda sandıklı bir oda var. İçinde bir kav kutusu ve yağ var. Bu odadaki büyük kapıyı açmaya çalışalım. İşe yaramadı mı? Organikler yine çıkışı kapattı.

Salonun merkezine geri dönüyoruz. Merdivenlerin dibinde bulunan geçide üst kata çıkıyoruz. Aşağı inip Laboratuvara giden kapıdan geçiyoruz. Hadi içeri girelim.

Laboratuvar

Eğer hava sizin için karanlıksa, bir fener yakın veya kav kutuları kullanarak duvarlarda, tavanın altında ve sizin için uygun olan yerlerde meşaleleri yakın. Burada onu nerede ve nasıl yakacağımı açıklamayacağım (bu aptalca). Merdivenlerden laboratuvara iniyoruz. Taşlarla dolu geçidin yanında bir raf var. Yanında petrol var. Merdivenlerin altındaki tek yoldan aşağı iniyoruz.

Sağdaki 1. odada kutuların arasında bir çıra kutusu ve içinde bir tane daha olan bir sandık var. Bir simya masası ve üzerinde bir mektup görüyoruz. Tüm malzemelerin şarap mahzeninde (ölü böcekle birlikte) olduğunu okuyoruz ve öğreniyoruz. Aynı odada, diğer tarafta, içinde kavanoz ve başka bir mektubun bulunduğu başka bir masa var. Kavanozu alıyoruz, mektubu okuyoruz, asidi oluşturmak için tam olarak hangi bileşenlerin gerekli olduğunu öğreniyoruz. Masadaki dolapları kontrol ediyoruz, içinde bir çıra kutusu ve bir “kaset” var (silindirik bir eser, okunması ve beğenilmesi gerekiyor). Bu masanın karşısında içinde çıra kutusu bulunan bir ocak var.

Laboratuvardan çıkıyoruz. Gözdağı veriliyoruz. Işıkları söndürüp saklanıyoruz. Her şey sakinleştiğinde laboratuvardan ayrılıyoruz. Salonda merdivenlerden yukarı çıkıp “Arşiv” yazan kapıya çıkıyoruz. Hadi içeri girelim.

Arşivler

Sağdaki kapıdan geçiyoruz. Notu okuduk. Soldaki kapıdan geçiyoruz. Notu raflara alıyoruz. Masa dolaplarında çıra kutusu bulunmaktadır. Koridordan “Ofis” kapısına gidiyoruz. Hadi içeri girelim. Notu tablodan okuduk. Çekmecelerde bir çıra kutusu var. Ofisten başka bir kapıdan çıkıyoruz. “Eski Kitaplar”a gidiyoruz. Göğüste sağda bir çıra kutusu ve yağ var. Fırında bir çıra kutusu var. Hadi dışarı çıkalım.

“Yerel Tarih Salonuna” girmeye çalışıyoruz. Kapalı. Sağa doğru, yanlarında şömineler bulunan geniş, güzel bir "koridora" çıkıyoruz. Koridorun sonuna kadar sola gidip tekrar sola dönüyoruz. Piyanonun yanındaki masadan yağ alıyoruz. "Kat Planları"na gidin. Çürümüş kalenin hikayesini dinliyoruz. Odanın sol üst köşesinde 2 adet kav kutusu ve yağ bulunan bir sandık bulunmaktadır. Hadi dışarı çıkalım.

"Haritalar"a gidelim. Masaya yaklaşıyoruz. Notu alıyoruz. Daniel yine kafayı buluyor. Bu sefer ona yardım ediyoruz. Parlayana kadar ilerleyelim. Küreyi ele alalım. Gerçekliğe geri döndük. Arka planda çalan birbirinden güzel klasik motiflerle yetiniyoruz. Notun bulunduğu masada yine bir çıra kutusu var. Çıkış taşlarla kapatıldı. Nasıl çıkılır? İki ofis arasındaki duvara gidiyoruz. Çatlaklar görüyor muyuz? Duvar kırılgandır ama ellerinizle kıramazsınız. Ağır bir şey alıyoruz (özellikle yakınlarda bir kask var) ve onu duvara atıyoruz. Biz özgürüz.

Odaya giriyoruz. Buradaki raflardan birinde yağ var. Soldaki odanın sonunda bir not var. Vitrinini bir şeyle (örneğin bir kitapla) kırmanız gerekiyor. Raflardaki kitapları kullanalım. Hepsinin birden açılması gerekiyor ama her biri çıkarıldıktan sonra tekrar yerine takılıyor. Bu nedenle gerekli tüm kitapları bulmanız ve mümkün olduğunca çabuk kullanmanız gerekiyor. Hepsini dışarı çıkarıyoruz ve geçit açılıyor. Masa dolabında bir not var. Masanın üzerinde şarap mahzeninin anahtarı var. Hadi alalım. Biri bizi korkutuyor.

Kitapların olduğu odaya giriyoruz - sağda kapalı olan kapının artık kırıldığını görüyoruz. Yol boyunca korkarak arşivlerden çıkıyoruz. Ayrılırken hızla kapıdan uzaklaşmanız gerekir - gölge kızgındır. Şarap mahzenine gidiyoruz (kapı laboratuvarla aynı inişte, karşı tarafta). Kapıdaki anahtarı kullanıyoruz.

Şarap mahzeni

Aşağı inelim. Hadi sahneyi dinleyelim. Merdivenlerin karşısındaki kapıya giriyoruz. Cuprite alıyoruz. Delirmemek için bir çeşit mum yakıp bu odada 20 saniye bekliyoruz (dışarıda dolaşan bir düşman var ama bu bir gerçek olmasa da tedbirin kimseye zararı olmadı). Ayrılıyoruz ve odalardan saat yönünde geçiyoruz. Bir sonrakine geçelim. Hamamböcekleri monitörünüzde mi geziniyor? Onu yıkmaya çalışmayın) Raflarda bir çıra kutusu var. Sağda bir varil petrol var (bu oyundaki en faydalı şey :)) Masalarda başka bir çıra kutusu daha var. Kalamin yerde yatıyor. Hadi alalım. Fıçı gibi düştü ve kapı molozlarla kapatıldı. Hadi onu ayıralım. Ağır taşları fareyi tutarak sürükleyerek hareket ettiriyoruz. Enkaz temizlendi mi? Hadi dışarı çıkalım.

Bir sonraki girişin kapısı yok. Birisi pate'e dönüştürüldü. Çok yazık. Hadi sahneyi dinleyelim. Göğüste bir çıra kutusu var. Masanın üzerinde bir not var ve... ROYAL votkası... mmm. Maalesef sadece alıyoruz. Merdivenlerin altındaki son kapıya gidiyoruz. Daha doğrusu 2 tane var ama biz soldakine giriyoruz. Soldaki koridorun sonundaki raflardan afyon alıyoruz. Dikkatli olun, bu odada ölü bir hayalet dolaşıyor. Raflardaki çıra kutularını seçiyoruz (ayrıca rafların üst kısmına da bakıyoruz). Bütün odaya bakıyoruz. Orpiment'i bulup şarap mahzeninden ayrılıyoruz. Gölge yine öfkeli. Laboratuvara gidelim.

Laboratuvar 1.1

Simya masasını hatırladın mı? Hadi ona koşalım. Kavanoz dahil tüm malzemeleri yerleştiriyoruz. Şimdi kimyaya başlayalım. Valfleri dairesel hareketle çevirin. İlk gaz. Daha sonra her test tüpüne sırayla bakın. Ortaya çıkan asit şişesini alın. Böyle tuhaf seslerin sonuçlarını görüyoruz; merdivenler yıkılıyor. Yerel fiziğin harikalarını kullanıyoruz: Merdivenlerin alt kısmındaki kalıntıların üzerine kutular yerleştiriyoruz, bu kutuların üzerine çıkıp tepeye atlıyoruz. Laboratuvardan çıkıyoruz.

Zaten nefret ettiğimiz, işleme odalarına giden yolu tıkayan organik kütleye gidiyoruz. Üzerine bir şişe asit kullanıyoruz. Kütle çözüldü.

İşleme odası

Tünel boyunca ilerliyoruz. Hadi sahneyi dinleyelim. Düşmanı görüyoruz. Hadi saklanalım. Düşmanın gittiği yöne doğru daha dikkatli hareket ediyoruz. Odaya giriyoruz. Notu alıyoruz. Sağdaki rafta bir çıra kutusu var. Yan odaya geçiyoruz. Başka bir çıra kutusu. Yan odanın kilitli bir kapısı var. Kapının sağında birkaç kutu var (dikkatli olun, kutularla kapı arasında kırmızı bir madde var). Onları tırmıklıyoruz - bir sonraki odaya geçiş.

İçinde görüyoruz... Bir petrol varili! Yaşasın) Tüm çıra kutularını sandıktan (2) ve raflardan (1) alıyoruz. Ama kaldırılamayacak kadar ağır. Bir ip görüyoruz. Ancak çubuk parçalardan birine sıkıştığı için mekanizma çalışmıyor. Yukarıdan bakıyoruz. Tıkanıklığı ortadan kaldırıyoruz. Kolu çeviriyoruz. Kapak açık. Aşağı atlayalım. Bodrum arşivlerinin kapısına gidiyoruz.

Bodrum Arşivleri

İşte Amnesia'nın en iğrenç görevlerinden biri. Odaya girip biraz yürüdüğünüzde ışığın nasıl söndüğünü ve odanın zaten kısmen suyla dolduğunu görüyorsunuz. Her şey yolunda görünüyor. Ancak bu suyun içinde durmamalısınız. Çünkü içinde bir düşman var ve seni yemek istiyor. Kutuların üzerine atlamanız gerekiyor.

Sağdaki odaya atlıyoruz ve oradaki kolu kullanıyoruz. Şimdi açık olan ancak kapanacak olan kapıya doğru zamanında koşmanız gerekiyor. Koştun mu? Yerde aç bir şeyin olduğu başka bir oda. Ona et parçaları atıyoruz ve kapıyı açmak için koşuyoruz (burada kolu kendiniz kullanmanız gerekecek). Açtın mı? Hızla içeri girersin, yandaki kapıyı açarsın ve bir kutunun üzerine atlarsın. Yan kapının anahtarı gerekiyor. Anahtar yok ama aynı odadaki rafta içi boş bir iğne var. Kapıdaki iğneyi kullanarak Arşiv Tünellerine çıkıyoruz.

Arşiv tünelleri

Ah canım annem!!! Canavar senin hemen burada, hemen ölmeni istiyor. Sadece koş, kafa kafaya koş, şu bilgece sözü hatırla: "İyi yemek ölü yemektir." Bugün siz yiyeceksiniz ve kaçmanız gerekiyor. Tur kısa ve doğrusaldır. Kafanız karışmasın.

Bölüm 2

Uzak salon

Yolu takip ederek soldaki odaya gidiyoruz. Hadi sahneyi dinleyelim. Asansörü çalıştırmaya çalışıyoruz - çalışmıyor. Hadi dışarı çıkalım. Merdivenlerden yukarı “Oturma Odası”na çıkıyoruz.

Oturma odası

Notu okuduk. Afyonu masa dolabından çıkarıyoruz. Yan odadaki masanın üzerine bir levye ve çıra kutusu alıp notu okuyoruz. Yatağı kullanıyoruz. Hadi sahneyi dinleyelim. Sağdaki açılmayan tek kapıya yaklaşıyoruz. Bu kapıdaki levyeyi envanterden kullanıyoruz. Levyeyi oraya buraya hareket ettiriyoruz. Bam. Kapı açıldı. Notu okuduk. Sağdaki dolaba yaklaşın. Bugaga! Düşman geliyor. Dolaba saklanın ve kapıları kapatın. Freddy'nin kafiyesini hatırlıyor musun? Onu hatırlamanın zamanı geldi. Sesleri dinleyelim. Canavarın çıkmasını bekliyoruz (kapı sesi). Dolaptan çıkıyoruz.

Aynı odada bir tablonun arkasında bir anahtar saklıdır. Resmi hareket ettiriyoruz ve düşüyor. Şişeyi anahtarla alıp bırakıyoruz. Şişe kırıldı - anahtarı seçiyoruz. “Uzak Salon” a dönüyoruz, hemen yukarıdan yandaki “Ofis” e gidiyoruz.


Dolap

Sağdaki kapıya giriyoruz. Sandığı açın ve çıra kutusunu alın. Soldaki kapıya giriyoruz - notu okuyun. Ayrılıp koridor boyunca yürüyoruz. Pencerelerin yanında ilk kapıya giriyoruz. Köpeklere nasıl işkence yapıldığını anlatan bir skeç dinliyoruz. Masanın üzerindeki notu okuduk. Yanımızdaki odada notu okuduk. Masayı araştırıyoruz - bir çıra kutusu ve bir yığın kafatası. Bu odalardan çıkıyoruz. Koridor boyunca sağa gidiyoruz. Blokaj. Geçme. Pencerelere dönüyoruz.

İlk cam çatlak (yanında yağ var, alın). Pencereye bir sandalye gibi bir şey atıyoruz. Kornişlere çıkıyoruz. Yeni bir odanın girişini görene kadar yanlarından atlıyoruz. Bu odada yeni bir “kaset”e (silindirik eser) bakıyoruz. Yan odada feneri Fıçıdan gelen yağla dolduruyoruz. Notu okuduk, çubuğu seçiyoruz. Yan odada 2 adet kav kutusu bulunan bir sandık var. İşte bu, kornişler boyunca aynı yoldan geri dönüp “Uzak Salon”a dönebilirsiniz. Uzak Salon'da merdivenlerden aşağı inip sağdaki odaya - "Depo" gidiyoruz.


Depolamak

İlerleyelim. Tinderbox'ı alıyoruz. Bu odada en azından meşalelerden bazılarını yakmaya çalışın - çok az ışık var veya bir fener kullanın, ancak akıllıca kullanılması gerekir. Önce kapıdan geçiyoruz, sol tarafta raftaki Matkap Parçasını alıyoruz (parçayı almadan önce kapıyı kapatın Allah aşkına!). Canavarın homurdandığını duyuyoruz. Bu odada bekliyoruz. Raflarda 3 adet tinderbox bulunmaktadır. Burada meşale ya da mum olmadığı için, zaten sarsılmış olan zihninizi aptalca şımartmanız gerekecek, ama hiçbir şey, ilk defa değil. Odadan çıkıyoruz. Ama dikkatli ol.

“Ayrıntılar” adlı odadan bir sonraki (saat yönünde sayarsanız) geçide geçiyoruz. Daha sonra kafamızın karışmaması için yol boyunca mumlar ve meşaleler yakıyoruz. Sonuna kadar gidiyoruz, aşağı iniyoruz ve geçidin kapalı olduğunu görüyoruz. Patlayıcılara ihtiyacımız var. Patlayıcı yapmak için 2 maddeyi karıştırmanız gerekir. Bir kavanozumuz var. Merkeze dönüyoruz ve “Ekipman” adı verilen bir sonraki pasaja geçiyoruz. Matkabın kalan parçalarını farklı odalarda arıyoruz. Ortadaki odada bir kulp ve 2 adet kav kutusu bulunmaktadır. Sağdaki odada 2 adet çıra kutusu, sandıkta ise yağ + afyon + çıra kutusu bulunmaktadır. Soldaki odada bir matkap tabanı ve bir rafta 2 adet çıra kutusu bulunmaktadır (1'i ortada, diğeri üstte). Nesneleri üst üste hareket ettirerek matkabı bir araya getiriyoruz. Şimdi yatay fıçıların yanında musluklu dikey fıçılar buluyoruz (şaraplı mı?). Ama musluklar paslı. Matkap kullanıyoruz. Kabı değiştiriyoruz. Bu varillerden 2 tane var, daha dikkatli bakıyoruz, ikisi de burada. Patlayıcı mı döktüler? Bizi korkutuyorlar ama biz korkmuyoruz çünkü biz korkusuz öncüleriz. Şimdi “Ayrıntılar” odasına dönüyoruz. Taşların yanına patlayıcı yerleştiriyoruz. Yakınlarda yatanların en kötü çakıl taşlarını alıyoruz. Yaklaşık 10 metre geri çekilip bir çakıl taşı atıyoruz. Anlayamadın mı? O zaman yukarı çıkıp bir kayayla ona yaklaşabilirsin... ama bu ilginç mi? Patlama. Bang! Odaya giriyoruz. En sevdiğimiz çıra kutusunu rafa alıyoruz (ne tür var?) Sola gidiyoruz. Hadi sahneyi dinleyelim. Yan odada raflardaki kav kutularını alıyoruz (biri solda, biri sağda).

Sağdaki odaya giriyoruz. Başka bir çıra kutusu alalım. En sağdaki odaya gidiyoruz. Hadi açalım. Bugaga! Zombi. Aslında açmana gerek yoktu ama seni korkuttum.) Bu kapıyı çarparak kapatın ve geçide doğru koşun, koşun, sonunda başka bir sahne dinleyin ve sağdaki kapıdan geçin. Orada 2 çubuk ve bir not daha var. Onları alıp dışarı çıkmaya çalışıyoruz. Zombi!!! Bizi yine korkuttu. Odada oturuyoruz. Daha sonra dikkatlice oradan çıkıp çömelme pozisyonunda hareket ediyoruz. Başınızı yastığın altına koymanız tavsiye edilir. HAYIR? Çok yazık. Genel olarak, canavarlarla ve en derin korkularımızla tanışırken Depo'dan çıkışa doğru ilerliyoruz. Uzak Salona çıktığımızda nasıl değiştiğini görüyoruz ve Makine Dairesine geçiyoruz. Asansörün hemen solundaki odada. Anahtarla kapıyı açıyoruz.

Makine dairesi

Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Biraz daha uzakta asılı bir lambanın ışığını yakıyoruz. Mekanizmayı görüyoruz. Kolların üstündeki ve altındaki sayıları görüyor musunuz? Yukarı kaldırılan kolların toplamının = 8 ve aşağı doğru 8 olması gerekir. Sorunu çözüyoruz - “Düzgün akış” yazısını gösteriyor. Aşağı inelim. 1. kapıya giriyoruz. 2 not alın. Burada ne yapılması gerektiğini daha iyi anlamak için bu odadaki (gerekli) ışığı açıyoruz. Büyük bir metal panel üzerinde 3 çentik görüyoruz. İçlerine çubuklar yerleştiriyoruz. Yuvarlak buhar döngüsü çubuğu. Üçlüden üçgene. Dört fazdan kareye. Odadan çıkıyoruz.

Odanın karşısında büyük bir teçhizat bulunduğunu lütfen unutmayın. Odanın içinde bir tane daha. Hala bizim için faydalı olacaklar. Aşağı inelim. Bu odada mekanizmanın yanındaki ışığı da açıyoruz. Burada 3 vites takmanız gerekiyor. 1 tanesi bu odada yatıyor ve 2 tanesi de az önce geldiğimiz yer (yukarıdaki birkaç satırı okuyun). 3 vites taktınız mı? Harika. Bu mekanizmanın solunda bir ocak var. Burada da lambadaki ışığı yukarıdan açmanız gerekiyor, yoksa burnu göremezsiniz. Şömine kutusunu açıyoruz. Boş. Soldaki odada kömür var (rafta ayrıca 1 adet çıra kutusu var). Kömür toplarını alıp ateş kutusuna atıyoruz. 3 parçaya ihtiyaç var. Ocak kutusunu dolduruyorsunuz - kapatın - kola basın. Sağdaki mekanizmaya yaklaşın - kola basın. Bir makinist gibi hissettin mi? Tabii ki) Makine dairesinden Uzak Salona çıkın. Hadi asansöre koşalım!!! Eve gitmek üzere ayrılıyoruz.

Bölüm 3

Zindan

Hadi sahneyi dinleyelim. Kapıdaki molozları temizliyoruz. Hadi içeri girelim. Duvarın yanından sağa gidiyoruz. Yanabilecek bir şey görürseniz (meşaleler, mumlar), yakın. Her zaman sağ duvar boyunca hareket ediyoruz (önemli nokta bu değil, ancak bu şekilde hangi yerlerden bahsettiğimi anlayacaksınız, aksi takdirde pek mümkün değildir). Yukarıdan gelen ilk ışığı görüyoruz. Sağa dönüp ileri gidiyoruz, ilk kamerayı görüyoruz. Hadi konuya girelim. Tinderbox'ı alıyoruz. Odadan çıkıyoruz, duvar boyunca ilerliyoruz. Başka bir çıra kutusu alıyoruz ve aslında bu bir çıkmaz sokak. Yukarıdan ışığa dönüyoruz. Akıl sağlığını geri kazandın mı? Şimdi sol duvar boyunca ilerleyin... 1. odaya giriyoruz. Bir çıra kutusu ve yağ alın.

Uzak kameraya gidiyoruz. Bizi darbelerle korkutuyorlar. Geri çekilelim ve akıl sağlığımızı yeniden kazanalım. Solun karşısındaki bölmede bir çekiç var. Hadi alalım. Sağ duvar boyunca daha ileri gidiyoruz. Zombi korkutucu bir şeydir. Ahh! Genelde saklanıp yaratık ortadan kaybolana kadar bekleriz. Ya ölebilirsin ve eğer dikkatli yürürsen bir dahaki sefere o başka bir yerde olacaktır. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Sağa dönüyoruz. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Daha sonra odanın girişi geliyor (nokta 1). Yanında bir meşale yakılması tavsiye edilir. İçinde afyon ve çıra kutusu var. Hadi bundan çıkalım. Duvar boyunca ilerliyoruz, aşağı doğru bir iniş var. Gözdağı veriliyoruz. 1. noktaya geri dönüyoruz. Doğrudan 1. noktadan - odadan hareket ediyoruz. Bir çıra kutusu ve yağ içerir. Yağlı odadan sola çıkalım.

Sol odaya geçelim. Hadi sahneyi dinleyelim. Yatağı kenara çekiyoruz - bir delik görüyoruz ama geçit çok dar. Peki, araçları arayalım. Bu odadan çıkıp doğrudan durağa gidiyoruz. Odaya girdiğimizde başka bir sahne dinliyoruz. Yere bir keski alıyoruz. Hadi dışarı çıkalım. Soldaki kapıya yaklaşıyoruz. Kilidin zayıf ve paslı olduğunu yazıyor. Keski ve çekici bağlarız. Kapıda kullanıyoruz. Petrol varili! Vay be! Yakıt ikmali yapıyoruz ve dar bir delik olan odaya doğru ilerliyoruz. Delikte çekiç ve keski kullanıyoruz. Daha da genişledi! İnsan anatomisi mi? Hayır dostum, fizik!

Zindan (Kuzey Koridoru)

Tünelden sürünerek geçiyoruz. Sol mu sağ mı? Tabii ki sağda :) Dışarıda mısın? “Depo” (Receptaculum) tabelalarını takip ediyoruz. Duvarlardaki tabelaları takip ediyoruz. Son seviyenin sonunda bir petrol varili olduğundan, körü körüne yürümediğinizi ve bu işaretleri görmediğinizi umuyorum. Eğer bir şey varsa, görmek için duvarlardaki meşaleleri yakın. Depoya geliyoruz, bir kavanoz ve 2 adet kav kutusu alıyoruz. Şimdi “Mutfak” (Culina) tabelalarını takip ediyoruz. Canavarlarla karşılaştığımızda mutlu bir şekilde saklanır, arkamıza yaslanır ve tekrar ava çıkarız. Mutfağa gittin mi? Notu okuduk. Raflarda 2 adet tinderbox bulunmaktadır.

Odanın sonundaki kazana yaklaşıp üzerindeki kavanozu kullanıyoruz. Alarm! Alarm! Zombiler burada! Domuz leşlerinin arkasına saklanıp ışıkları kapatıyoruz. Hadi oturalım, bu kadar yeter. Yakınlardaki yağı alıp odadan çıkıyoruz. Tekrar depoya doğru gidiyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, sağa, sola, sola, sağa, sola gidiyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz, yağı ve kav kutusunu alıyoruz. Sağdaki kapıdan sahneyi dinliyoruz.

Eski yoldan ilerleyelim. Odada notu okuduk. Geri dönüyoruz, bizi korkutuyorlar. Hadi saklanalım. Dışarıda mı oturdun? Hadi dışarı çıkalım. Şimdi ters yöne gidiyoruz, sonra sola, sağa, sola kadar. Kötü durumdaki kilitli bir kapı görüyoruz. Üzerine bir kutudan asit döküyoruz. Çekiç ve keski ile bitiriyoruz. Yine korkutuluyoruz. Kapıyı açıp Sarnıç Geçidi'ne koşuyoruz.

Bölüm 4

Sarnıç'a geçiş

Hadi sahneyi dinleyelim. Ortada bir sütun ve onun üzerinde de merdivenleri indiren bir kaldıraç görüyoruz. Ama yağlanması gerekiyor. Yağın aktığı boruya gidip kavanozu değiştiriyoruz. Kutuyu alıp kaldıraca gidiyoruz. Onun üzerinde kullanıyoruz. Kolun kendisini kullanıyoruz. Merdiven tamamen aşağı inmedi - boru yolu kapatıyor. Onu kırmamız lazım. Merdivenleri kaldırıyoruz. Kolu kullanarak tekrar indiriyoruz. Ve böylece birkaç kez. Merdivenler aşağı indi - sürünerek yukarı çıktık. Kapıya doğru ilerliyoruz. Sağ kolu, sol kolu kullanıyoruz. Sağ koldan inen köprü boyunca yürüyoruz. "Tank" a gidiyoruz.

Tankı

Yol boyunca yürüyoruz ve sahneyi dinliyoruz. Diğer tarafta bir iniş ve yeni bir yükseliş görüyoruz. Hadi ona geçelim. Köprü boyunca sonuna kadar atlıyoruz. Orada bir not var ve kolu çevirmeniz gerekiyor. Bu şekilde daha sonra gitmemiz gereken bitişik bölgedeki su seviyesini düşürüyoruz. Hadi dönelim. Hadi geri dönelim. Sağ tarafa geçelim. Sandıktan yağ ve çıra kutusu alıyoruz. Şimdi köprünün diğer tarafına gidiyoruz, ardından ilk kez suyu geçtik (görünüşe göre suda kimse yok, ancak ben orada yeterince uzun süre kalmamıştım). Bu yükselişin sağında bir tane daha var. Hadi gidelim. Bir asma köprü görüyoruz. Zincire bir taş atmanız gerekiyor. Köprü çöktü.

Sonuna gidelim. Notu okuduk. Kutuların sağ arkasında yağ var. Vanayı çeviriyoruz. Canavarlar saldırıyor. Hadi geri dönelim. Son valf kaldı. Solda bulunur, su boyunca yürürseniz yaklaşık 10 metre sonra bir yükseliş göreceksiniz - ona doğru gidiyoruz. Gaz boruları. Dikkatlice geçiyoruz, birinin dışarı çıkmasını bekliyoruz - geçiyoruz. Bir sonrakini bekliyoruz. Buharda pişirilmiş şalgamlardan daha kolaydır. Burada duman çıkmasın diye vanayı sıkıyoruz. Sonuna gidelim. Notu okuduk. Vanayı çeviriyoruz. Buradan gidebilirsin. Sarnıç Geçidi'ne giriyoruz. Geçide çıktık. Şimdi “Kontrol Odasına” gidiyoruz (köprüleri indirmek için 2 kolun bulunduğu yer).

Kontrol odası

İçeri girip sahneyi dinliyoruz. Sağdaki odaya gidiyoruz. Kutunun üzerindeki tinderbox'ı alın. Kolların nasıl sabitlendiğini görelim. Karşı odaya gidiyoruz. Burada da benzer şekilde sabitlenmeleri gerekiyor. İşe yaramazsa, daha fazlasını deneyin, çevirin, çevirin. Bu oyundaki tek garip bulmaca, tıpkı karşı odadaki gibi esasen doğru şekilde sabitlenmemiş olmalarıdır. Belki de mekanizmadaki tıklamaları dinlemeniz gerekir. Bu odalarda boruların bulunduğunu fark ettiniz mi? Hala bizim için faydalı olacaklar. Yan odanın kapısına gidin ve vanayı çevirin. Odaya giriyoruz ve aynı anda bu borulardan 2 tanesini aynı anda içine atmanızı tavsiye ediyorum.

Önce sağ odaya gidelim. Tinderbox ve not. Ayrıca katta 3. bir boru daha var. Merdivenlerin yanında petrol var. Mekanizmanın kollarının nasıl yerleştirildiğini unutmayın. Sol odaya gidiyoruz. Kolu alıyoruz. Kolları doğru odadakiyle aynı şekilde monte ediyoruz. Hadi son odaya gidelim. Burada farklı odalarda bulunan bu 3 boruyu kurmanız gerekiyor. Hepsini buraya getirin. Odanın girişinden bakıldığında boruları sola takın! Nasıl kurulur? (sadece gündeme getirin, gerektiği gibi ayağa kalkacaklar). Dikey olarak ortası uzun. 1. küçük olandan uzun olana yatay olarak. Dikey olarak uzun olanın solunda 2. küçük olan. Çalışıyor! Sadece 2 oyun bir arada. Kontrol Odasından ayrılıyoruz. Yapamamak? Vana mı düştü? Bunun yerine kolu kullanıyoruz.

Sarnıç Geçidi'ne çıkıyoruz. Köprüyü yan odaya indirmek için kolu kullanıyoruz. Köprü sonuna kadar gitmek istemiyor mu? Yere iniyoruz. Daha büyük bir taş alıp köprüye atıyoruz. Eğer hemen fırlatacak gücümüz yoksa, önce çoktan üzerinde epeyce koştuğumuz taş tabanın üzerine atıyoruz. Köprü çöktü. Haydi... MORG'a gidelim.


Morg

Bundan sonra ne olacak? Belki Cehennem? Önemli değil. Devam edelim. Hadi sahneyi dinleyelim. Dönmeden bir sürü kemiğin olduğu bir odaya gidiyoruz. Daniel'in paniğini dinliyoruz. Bir çıra kutusu ve bir bakır boru alın. Afyon üst raflarda. Dönüşe geri dönüyoruz. Hadi şu odaya gidelim. İnsan organlarının ve diğer sapkınlıkların incelendiği bir laboratuvarın içini görüyoruz. Masanın içinde dolaplardaki başka bir “kaset” (silindirik eser) + çıra kutusu + afyona bakıyoruz. Masanın üzerinde bir not var. Yanındaki raflarda başka bir + tinderbox var. Umarım yan odalardaki cesetleri incelememişsindir? Eh, peki, sen... Ama tamam.

Masanın üzerindeki cesede yaklaşıyoruz. Kafatasını matkapla deliyoruz. Deliğe bakır bir çubuk yapıştırıyoruz. Çubuğun içine bir iğne sokun. Yaşasın! Anatomi dersi tamamlandı. Şimdi bu iğneyi kendimize saplayıp Teletubbileri yakalayacağız! Şimdi dışarı çıkmayı dene. Ah piçim! Tinky Winky kapıya vuruyor! Bunun yerine cesetlerin altına saklanın (heh, bunu yapamayacak olmanız çok kötü). Genelde cesetlerin olduğu odalarda saklanın, bekleyin ve buradan Sarnıç Geçidi'ne gidin. Dışarıda mısın? Aşağı in. Eskiden sular altında kalan yere gidin. Artık oraya sakince gidebilirsiniz. İleri. Koleksiyoncuya iniyoruz.

Kolektör

İlerleyelim. Aşağı inelim. Hadi gidelim. Zombileri görüyoruz. Hadi saklanalım. Dikkatlice geldiği yere doğru ilerliyoruz. Sonra sonuna kadar sağa gidiyoruz. Sola dönün ve odaya girin. Petrol varilinden yakıt ikmali yapıyoruz. 2 kaldıraç. Onları daha az gürültü olacak şekilde yerleştiriyoruz. (mümkün olduğu kadar sağa, mümkün olduğu kadar sola, sola). Ölü hayalet zombinin bizi korkuttuğu yere geri dönüyoruz. Lanet olsun! O da buraya geldi. Hadi saklanalım. Bekliyoruz.

Daha önce söylediğim yere gidelim. Geldin mi? Bu, bir su pompasının yanında durduğunuz anlamına gelir. Kalan tünele girin. Yol boyunca borunun içinde bir kav kutusu var (zaten kaç tane var? :)). Sona ulaştık. Kırık bir boru görüyoruz. Tamamen kesiyoruz. “Su pompasına” dönüyoruz. Hareketi bir boruyla engelliyoruz. Biz sürünüyoruz. Düz gidelim. Sağ. Kapıdan giriyoruz. Afyon koridorun yanında duruyor. Devam edelim. Çıkmaz sokak mı? Hadi geri dönelim. Bum! Canavar parmaklıkları kırdı. Hadi saklanalım. Bekliyoruz.

Izgaranın kırıldığı yere gidiyoruz. Şimdi burada canavarı bir tarafa çekmeniz, bir daire şeklinde koşmanız ve diğer taraftan geçidi kapattığı yere doğru koşmanız gerekiyor (onu nasıl cezbedeceğiniz size kalmış. Sadece şunu söyleyebilirim ki vuramazsınız) ona bir taşla - içinden uçarlar, bunu duvara atmayı veya vurmayı denerler... ve HİÇBİR DURUMDA zombileri leşinizle cezbetmeye ve kaçmaya çalışmayın - tünelde hayatta kalmayı başarsanız bile, Boruların arkasına kaçarsanız, büyük olasılıkla ilk kapıda öldürüleceksiniz (bir anda), ancak Heyecan arayanlar bundan hoşlanabilir. Bir hırıltı duyuyor musunuz? Acele edin, kapıları açın ve merdivenlerden yukarı sürün. evet! Ve bir yere doğru sürünüyoruz.

Bölüm 5

Kuyunun yanında bir çıra kutusu var. Sağdaki kapıdan geçiyoruz (bir önceki seviyeden sonraki orijinal konumunuzu düşünürsek ipin sağında). Kapı kımıldamayacak. Doğrudan kapıdan geçiyoruz - bir kav kutusu var ve geçiş kapalı. Arkadaki kapıdan geçiyoruz. Odada bir varil petrol, bir çıra kutusu, bir not ve 2 kaldıraç bulunmaktadır. Henüz onlara ihtiyacımız yok ama burayı unutmayın, ona Point Bravo adını verelim. Şimdi soldaki son kapıdan girin. Koridor boyunca ilerliyoruz - merdivenler aşağı iniyor. Aşağı inelim. Merdivenlerin altında 2 adet çıra kutusu ve yanında bir kapı bulunmaktadır. Kapıdan geçiyoruz. Hadi sahneyi dinleyelim.

Sola gidiyoruz, kapıyı açıp aşağı iniyoruz. Kimi görüyoruz!!! Eski dostum Agrippa. Bize birkaç güzel hikaye anlatıyor. Onu dinliyoruz ve sola bakıyoruz. Masanın üzerinde tereyağı var. Onu alıp masaya sürünüyoruz. Üstteki kapağı açın. Masanın üzerine bir sandalye yerleştiriyoruz (öğeler R tuşuyla döndürülebilir) ve üzerine tırmanıyoruz. Detayın düzeltilmesi. Mekanizma düzeltildi.

Şimdi Bravo noktasına koşuyoruz (2 kolun olduğu yer). Kaldıraç kullanıyoruz. Tekrar Agrippa'ya koşuyoruz. Koridor boyunca ilerleyerek bir sonraki büyük odaya geçiyoruz. Hadi kameralara gidelim. Sağ altta bir kav kutusu var. Yukarıdan en sağda bir kav kutusu var. Sol taraftan yukarı çıktığımızda masanın üzerinde et görüyoruz. Hadi alalım.

Agrippa'ya dönelim. Şimdi bu odada iki kapı açıldı. Önce sağa (nereden geldiğimizi sayarsanız) veya sola (Agrippa'nın yanında durup bu iki kapıya bakarsanız) gidiyoruz. İçeri girdin mi? Odaya ulaşıyoruz. İçeride bir kuyu var. Eti ipe bağlıyoruz. Eti kuyuya indiriyoruz. Nefis. Canavar tatlı için teşekkür ettiğini söylüyor. Geri çek. Kemiği alıyoruz. Bu tünelde Transept'in girişine doğru ilerliyoruz.


Transeptli

3 oda (sol, sağ, ön) + merdivenlerin üstünde bir oda bulunmaktadır. Önce ona gidelim. Ofise giriyoruz. Bir çıra kutusu ve yağ alın. Notu masadan çıkarıp “kasete” (silindirik eser) bakıyoruz. İpi masanın üzerine alıyoruz (burada iki seçeneği göz önünde bulundurmaya değer: 1 - yazarın anlattığı, ikincisi benim, bana öyle geliyor ki daha ekonomik: ipi aldıktan sonra, envanteri çıkarıyoruz ve kavanozu iple bağlıyoruz, şimdi (ilerledikçe ilerlemeye devam ediyoruz) insanların baş aşağı kesildiği işkence odasında cehennem aparatına yaklaşıyoruz ve aşağıdaki ızgaraya bakıyoruz ve onu açıp kavanozu yerleştiriyoruz. Artık laboratuvarın önünden geçip daha sonra geri dönemezsiniz, ancak tüm deneyleri hemen iksirle yapın (. Laboratuvardan çok sonra bahsedeceğiz.) Aşağı iniyoruz.

Soldaki odaya giriyoruz. Biz işkenceden keyif alıyoruz. Kürenin 1. parçasını dolaptan çıkarıyoruz. Odadan çıkıyoruz. Hadi doğrudan odaya gidelim. Hadi sahneyi dinleyelim. Durana kadar düz bir çizgide gidiyoruz. Kapıyı açıyoruz. Hadi sahneyi dinleyelim. Çıra kutusu yakında + çantaların altındaki kürenin 2. parçası. Onları alıp odadan çıkıyoruz.

Sağdaki odaya giriyoruz. Hadi odaya gidelim. Bir işkencenin daha tadını çıkaralım. Kürenin 3. parçasını alıyoruz ve Transept'ten çıkabiliyoruz. Dışarıda mısın? Demek Nave'desin. Şimdi karşıdaki kapıdan geçiyoruz. Kapı solda. Hadi içeri girelim. Rafta bir çıra kutusu var. Masa dolaplarında bir çıra kutusu + bir “kaset” (silindirik eser) bulunmaktadır. Masanın üzerinde bir not var. Odadan çıkıp Kliros'a gidiyoruz (Kliros'a gitmeden önce veya daha iyisi Transept'ten ÖNCE), Altar'ı ziyaret edebilir, hepsini inceleyebilirsiniz (dikkatli olun, orada zombiler var ama ilk devriyeden sonra bir yerlerde kayboluyor), Özellikle doğru odaya gitmenizi tavsiye ederim (eğer giriş yaptığınız yerden izliyorsanız. Neden? Daha fazlası aşağıda).

Koro

Koridor boyunca yürüyoruz. Sağdaki kapıya giriyoruz. Aşağıda ve masanın üstünde kav kutuları var. Soldaki kapıdan geçiyoruz. Notu kullanıyoruz. Bir bıçak al. "Alçağı" kesin. Odadan çıkıyoruz. Koridor boyunca ilerleyip aşağı iniyoruz. Kliros'a (Ana Salon) giriyoruz. Yani burada da Transept'te olduğu gibi her şehit için 3 oda bulunuyor. Umarım fenerinizde yeterince yağ vardır;) Çünkü burası çok tatsız - sisli ve karanlık. Genel olarak, orijinal noktaya nasıl döneceğinizi unutmayın (buna Gama noktası diyelim) ve her şey yoluna girecek. İlk önce sola doğru hareket ediyoruz. Sol duvar boyunca düz ilerleyebilirsiniz.

Odaya ulaşıyoruz. Soldaki geçitte bir çıra kutusu var. Sağda afyon var. Ortada Iron Maiden var. Tekrar işkencenin tadını çıkaralım. Demir bakirenin solunda kürenin 4. parçası yatıyor. Bu odadan çıkıp Gama noktasına dönüyoruz. Yine duvarı takip edin (şimdi sağda). Yani Kliros'un girişindesiniz. Şimdi sağdaki odaya gidin. Buradaki en önemli şey ona giden köprüyü kaçırmamaktır. Köprüyü buldun mu? Morrowind'den çıkmış bir şeye benziyor. Yani doğru yoldasın. Önemli olan kesinlikle sağdaki duvarın yanında hareket etmektir. Çıkmaz sokak varsa bir sonraki duvara gidin ve geri dönün. Genel olarak her zaman bir duvarda. Bu şekilde kesinlikle odaya rastlayacaksınız. Yakınlarda yürüyen bir canavar olduğunu unutmayın (ya yalnızdır ya da tam olarak gitmeniz gereken yerde dolaşır ve sonra ortadan kaybolur, SÜREKLİ tetikte olun, enfeksiyonu görmeden bile anlayabilirsiniz - öğütme yoluyla) , uluyan ve en önemlisi, görünüşe göre senden çok daha uzağı gören ana karakterin korkusu. Ayrıca tüm koroyu parmak uçlarında yürümenizi tavsiye ederim, daha sakin). İçeri girelim. Biz işkenceden keyif alıyoruz. Kürenin 5. parçasını alın.

Daha sonra odadan çıkıp sağ duvar boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Sonuç olarak, çok fazla işkenceden sonra 3. odaya rastlayacaksınız. Yakınlarda bir mantar var. Parçalamak için bir çekiç ve keski kullanın. Zehirli bez bizimle birlikte. Yaşasın. Odaya giriyoruz. İşkenceden keyif alıyoruz ve kürenin 6. parçasını alıyoruz. Vay be. Artık Kliros'tan çıkıp kötü bir rüya gibi unutabilirsin. Agrippa'ya yaklaşıyoruz, o yine her zamankinden daha konuşkan. Henüz girmediğimiz son odaya - Sunak'a gidiyoruz.


Altar

Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kapıyı açıyoruz. SEVGİLİ ANNE. Bir avuç sapık sana doğru koşuyor! Ne yapacaklar?!? Vay be. Sadece kestiler. Yükleme ekranında "Uyku" yazıyor... bu da uyku anlamına geliyor. Yani hapisteyiz. Hadi sahneyi dinleyelim. Yatağın altında yağ var. Çelik çubuğu ızgaradan kırıyoruz (çekiç ve keski kullanabilirsiniz, o zamanlar hala elimdeydi (ve sonra ortadan kayboldu). Soldaki duvar dengesiz. Çubuğu yerleştiriyoruz. Büküyoruz. duvarı kırıyoruz (tahta parçasını bize doğru çekiyoruz). Bir sonrakinde saat yönünde kameraya doğru bir not seçiyoruz ve yatağın arkasına geçiyoruz.

Yan hücrede şok olduk! Sıradan ve çıplak bir adam görüyoruz. HAYIR! Kahrolsun sapıklar. Bu sadece çıplak bir adam. Ve o öldü. 2 adet kav kutusu seçip bir sonraki odaya geçiyoruz. İçinde afyon, bir kova ve bir çıra kutusu alıyoruz. Ana kapıdan çıkmaya çalışıyoruz. Ancak o istemiyor. Ortadaki kuyuya yaklaşıp ipi yukarı doğru büküyoruz. Kovayı takıp indiriyoruz. Tekrar alıyoruz. Kovayı alıp borulara yaklaşıyoruz. Anahtar orada. Kovayı boruların üzerinde kullanıyoruz ve anahtarı yere yıkıyoruz. Anahtarı kapılarda kullanıyoruz.

Hadi dışarı çıkalım. Ay, ANNE, beni geri götür! 65 dokunaçlı ve 21 gözlü bir yaratık bizi kovalıyor!!! Tamam, yani... hayal bile kuramıyorsun. Grafikler bu kadar başarılı olamaz. Kırmızı sis bizi takip ediyor. Tüm gücümüzle kaçıyoruz. Tüm kapıları açıp molozları temizleyip ileri doğru ilerliyoruz. Ve bu arada, eğer o zamana kadar fener biterse hem senin için hem de kendim için üzülüyorum (bu tür durumlar için genellikle onu oyun boyunca saklamaya değer).

Bölüm 6

Nef 1.1

Tinderbox'ı masadan ve nottan alıyoruz. Açılış ekranını izleyelim. Uyandın mı? Hemen kapıdan geçiyoruz. Başka bir kapı. Tinderbox'ı alın ve soldaki kapıdan geçin. +1 tinderbox - çıkış. Soldaki/düzdeki kapıdan geçin. Koridor boyunca yürüyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz. Mekan bize tanıdık geliyor ancak hava karardı. Sağda Simya odasının açıldığını görüyoruz. Henüz ihtiyacımız yok (benim yöntemimi kullandık - odaya git). Agrippa'ya gidelim. Bize her şeyin yolunda olduğunu söylüyor.

Solda açılan geçide doğru ilerliyoruz. Testereyi rafa alıyoruz. Yerde kan izi görüyor musun? Kanın aktığı küçük bir ambar kapısına yaklaşıyoruz. Açıyoruz, ondan önce kavanozu envanterdeki ip ile bağlayıp oraya koyuyoruz (zaten kan varsa buna gerek yok). Kavanozu çıkarıyoruz. Şimdi Simya odasına gidiyoruz. Kavanozu sağ taraftaki cihazın üzerine yerleştirin ve ısıtın. Soldaki cihazda çimleri çimdikliyoruz. Kavanozu değiştirip sıkıyoruz. Ortadaki cihazın üzerine bir kemik koyun, yerine bir kavanoz koyun. Kızartalım. Bira op! Simya ders numarası (zaten nedir?) bitti. Daha fazla su arıtımı için Agrippa'ya dönüyoruz. O ne derse onu yaparız. Ne verirse onu alıyoruz. Tekrar sunağa gidelim.

Altar

Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Burada da yine sol-orta-sağ şeklinde bir sistem var (sağda artık bir boşluk var ve oraya ulaşmanın bir yolu yok). Sola gidelim. Orada bir zombi varsa, onun bir yerlerde kaybolmasını bekleriz ve yine de sola gideriz. Notu alıyoruz. Bir kav kutusu ve bir kova reçine alın. Aşağı inelim. Mekanizmayı sıkıştırarak durdurmamız lazım. Kutuyu yukarıdan alıp dişlilerin arasına yapıştırıyoruz. Şimdi doğrudan odaya gidiyoruz. Finale yaklaştık :) Solda kaideyi görüyoruz. Reçineyi kaidenin üzerine koyuyoruz. Daha sonra küreyi kaidenin üzerine parça parça yapıştırıyoruz. Bira op. Bilinmeyen diyarlara geçiyoruz. İç sığınağa koşuyoruz.


İç Kutsal Alan

Aşağı inelim. Soldaki sütundaki kolu kullanın. Sol kapıya gidiyoruz. Notu okuduk. Sağdaki kurban masasına yaklaşıyoruz. Deliniyoruz (bunu çok seviyoruz, mm). Sonra pentagramın üzerinde duruyoruz. Aklım sarsıldı. Ama sorun değil, dinlenip savaşa geri dönüyoruz. Sağdaki odaya gidiyoruz. Sunağa geri dönelim. Bir damla kan. Sonra pentagram. Geçit açık. Hadi onunla karşılaşalım. Ve Küre Salonuna.

Küre Salonu

İşte burada, İskender. Bize uzun konuşmalar yapıyor. Ne söyleyebilirim? Bu zaten Amnezi'nin eğlenceli bir sonu. Ne yapacağınıza karar vermek size kalmış. 3 son var. Henüz bir şey yapmadıysanız denemek daha iyidir; ne yapacağınızı bilmiyorsanız, o zaman işte 3 seçenek:

  1. Onu enerjiyle besleyen sütunları itin (her biri belirli bir yöne düşer - birine teslim olmaz, biz onu diğerine iteriz)
  2. Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapının açılmasını bekleyin ve Agrippa'nın kafasını oraya atın.
  3. Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapının açılmasını bekleyin ve İskender'in başka bir dünyaya gitmesini engellemeyin (aynı son, oyunun başka bir yerinde bir gölge tarafından öldürülürseniz de olur)

İlginiz için hepinize teşekkür eder, iyi oyunlar dilerim :)

Materyal için çok teşekkürler - Parradoxio (DancingLenin tarafından düzenlenmiştir)

  • Oyun için temel ipuçları:
  1. Hiçbir yerden düşmeyin- burada bu çok sayıda can kaybıyla dolu. Merdivenlerden veya herhangi bir şeyden aşağı kaydırın ama en önemlisi dikkatli olun.
  2. El fenerinizi kaydedin. Bu hayati önem taşıyor. Tinderbox'ları daha sık kullanın. Oyunun sonunda 30 tanesini keşfettim (yani hayatım için oldukça yeterliler). (Aslında çıra kutularını çok sık israf etmemelisiniz. Karanlık olmaması için odada 1 - 2 adet meşale yakmanız yeterli. Uçtaki çıra kutularının çokluğuna bakıldığında bu doğru ama bunların fazlası yalnızca sonunda, çok sayıda kav kutusu olduğunda ortaya çıkar, ancak meşaleler için bunun tersi geçerlidir. Aksi takdirde, karar vermek size kalmıştır)
  3. Akıl sağlığınıza dikkat edin. Hava çok bulutluysa, ışık kaynaklarını arayın ve canavarlara uzun süre bakmayın - bu aynı zamanda ruhu da üzer.
  4. Günlüğünüze göz atmayı unutmayın. Özellikle “Kayıtlar” ve “Anılar” genellikle geçiş için yararlı bilgiler içerir.

Yağmurlu salon.

Tanıtım videosundan sonra bir çeşit kalede uyanıyoruz. Günlükteki girişi okuyoruz ve yerdeki pembe ayak izlerinin rehberliğinde koridor boyunca yürüyoruz. Ayrıca ipuçlarını okumayı ve kullanışlı eşyalar bulmak için odalara ve dolaplara bakmayı da unutmayın. Örneğin mum vb. yakmak için bir kav kutusu gereklidir.

Eski arşivler.

Bir su kaynağı bulma umuduyla yürümeye devam ediyoruz. Rayların çıktığı odada yerden bir fener seçiyoruz; solda bir sandık var. Bir tinderbox şişesi içerir. Bir sonrakine geçiyoruz, şişelerle ofise ulaştıktan sonra masadaki notu okuyoruz. Daniel bizden İskender'i öldürmemizi istiyor. Bunun kendime bir not olduğu ortaya çıktı. Sonuçta belli bir iksiri aldıktan sonra hafızamızı kaybettik ve bu kadar karmaşık sonuçları öngörerek bizi eski hayatımıza döndürmeye önceden özen gösterdik. Hemen lamba için yakıt alıyoruz. Masanın sağındaki raflardan birinde mekanizmayı çalıştırıyoruz. Açılan geçitten bir sonraki yere gidiyoruz.

Salon.

Ana salona çıkıp kısa bir ara sahne izliyoruz. Işıklı kapıya iniyoruz. Orada iyi bir şey yok - yol yapışkan bir kütle tarafından kapatılmış. Bunu bir şekilde çözmemiz gerekiyor. Yararlı eşyaların oyun boyunca büyük bir cömertlikle dağıldığını bir kez daha belirtmek isterim, sadece onları en beklenmedik yerlerde bile bulabilmeniz gerekiyor.

Laboratuvar.

Merdivenlerden aşağı inip sola dönüyoruz. Deney odasında tablodan bir not seçiyoruz. Odanın sol tarafında başka bir not okuyup boş şişeyi alıyoruz. Laboratuvardan çıktıktan sonra ikinci kattan bir kadın çığlığı duyuyoruz.

Arşivler.

Sağ odadan masadan el yazmasını alıyoruz. Odadan çıkıp sağa, sonra tekrar sağa dönüyoruz ve kendimizi kocaman bir koridorda buluyoruz. Sonuna gidip sol odaya dönüyoruz. “Kat Planları”nda en son sırada bir sandık buluyoruz. Odadan çıktıktan sonra sağa dönüyoruz, harap bir duvara yaslanıyoruz, bir kükreme duyuyoruz. Sol odanın yakınında masadan sonraki pisuarları seçiyoruz. Orada bir taş alıp açıklığı olan duvara atıyoruz. Devam edelim. Yerel tarih salonunu inceliyoruz, önce etkinleştirilmesi gereken üç kitabı da bulacağız. Camın altında bu serinin son el yazması yatıyor. Kitapları fark ettikten sonra onları etkinleştirip gizli odaya gidiyoruz. Anahtarı masadan alıp komodinden notu çıkarıyoruz. Bir kükreme duyarak yeni bir kapının açıldığı salona dönüyoruz. Koridorlarda dikkatlice hareket ediyoruz çünkü yakınlarda bir canavar dolaşıyor. Arşivleri geldiğimiz gibi bırakıyoruz.

Şarap mahzeni.

Bulunan anahtarı şarap mahzeni kapısında kullanıyoruz. Merdivenlerden aşağı inip ilk kapıya giriyoruz. İlk bileşeni seçiyoruz: cuprite. Daha sonra odaları soldan sağa inceliyoruz. İkinci odada bir sonraki bileşeni seçiyoruz. Birkaç saniyeliğine bilincimizi kaybedeceğiz. Odanın köşesinde fener için yakıt doldurabilirsiniz. Çıkmadan önce molozları kaldırıp yan odaya geçiyoruz. Kapıya yaklaştığımızda arkadan birinin içeri girdiğini görüyoruz. Ama bu sadece bir yanılsamadır, gerçekte orada kimse yoktur. Kraliyet votkasını alıyoruz. Merdivenlere dönüyoruz. Şimdi sağdan sola gidiyoruz. İlk kapı kilitli, ikinciye gidelim. Girdikten sonra hemen sola dönün. Sonunda raftan bir afyon tentürü (şifalı içecek) alıyoruz ve hemen canavarı görüyoruz. Henüz herhangi bir tehlike oluşturmuyor. Eğer delirmenin eşiğindeysek basit bir el feneri bizi kurtaramaz. Ya görevi tamamlayarak olay örgüsünde hızlı bir şekilde ilerlemeniz gerekecek ya da çok aydınlatılmış bir alana girmeniz gerekecek. Canavarın saklandığı köşeden daha da ileri gidiyoruz. Sona gidiyoruz, aşağıdan raftaki son bileşeni görüyoruz, alıyoruz. Asit yapmak için laboratuvara gidiyoruz.

Laboratuvar.

Kimyasal deneyler için cihazın bulunduğu odaya gidiyoruz. Tüm bileşenleri dökün, önce soldakini, ardından kalan vidaları çevirin. Boş şişeyi hızla sağdaki musluğun altına yerleştirin. Asidi alıyoruz.

Salon.

Yolu kapatan balçığa asit kullanıyoruz.

İşleme odası.

Karanlık koridor boyunca ilerliyoruz. Canavarı gördükten sonra el fenerini kapatıyoruz ve kalçalarımıza tırmanmaya çalışıyoruz. Sola dönüp odaya giriyoruz. Soldaki rafta fener için yakıt seçiyoruz. Yan odada raftan afyon tentürünü seçiyoruz. Daha sonra kapının arka taraftan kilitli olduğunu keşfediyoruz. Bir not bulana kadar daha ileri gidiyoruz. Engellenen kapıya geri dönüyoruz. Sağda kutuları çıkardıktan sonra dar bir geçitten arka odaya giriyoruz. Biraz yürüdükten sonra yakıt ikmalimizi yeniliyoruz. Kapı dönmüyor, bunun düzeltilmesi gerekiyor. Ortalarda bir yerde tavana baktığımızda bir tahta parçasının mekanizmaya müdahale ettiğini görüyoruz. Kutuyu koyuyoruz ve uzanıp kırılıncaya kadar sallıyoruz. Kapıyı çeviriyoruz. Ayrılmadan önce odayı iyice incelemeyi unutmayın. Daha sonra açılan kapıdan aşağı iniyoruz.

Bodrum arşivleri.

Böylece birkaç saniyelik bilinç kaybından sonra ilk kutuya atlıyoruz. Görünmez bir canavar yanımızda! Onu ancak sudaki ayak izlerinden takip edebiliriz. Ayrıca suyun üzerinde yürürsek bizi anında fark edip öldürür. Sağda bir oda var. Kolu çalıştırıyoruz ve koridor boyunca çok hızlı yürüyoruz, sonunda yavaşça kapanan metal bir ızgara var. Zamanımız yoksa her şeyi yeniden yapmak zorunda kalacağız. Tabii ki, eğer gezinmeyi zor buluyorsanız, öncelikle her şeyi araştırmalısınız. Zeka, diğer odalardaki faydalı eşyaları keşfetmenize yardımcı olacaktır. Bir sonraki bölgede zaten başka bir canavar var. Kutularda parçalanmış vücut parçaları bulunuyor. Onları suya atıyoruz ve canavarın onları yemeye başlamasını bekliyoruz. Daha sonra hızla suyun içerisinden geçiyoruz ve kapının üzerindeki mekanizmayı çevirerek yolumuza devam ediyoruz. Etin sürekli eklenmesi gerekiyor. Yan odaya geçtikten sonra iğneyi raftan alıp kapıda kullanıyoruz.

Arşiv tünelleri.

Koş, koş ve tekrar koş. Arkanızdaki kapıları kapatmayı unutmayın!

Uzak salon.

Sola baktığımızda oyunun kendisi nereye gitmemiz gerektiğini gösteriyor. Asansör çalışmıyor, makine dairesi kilitli. Salona dönüp ters yöne gidiyoruz.

Depolamak.

Koridordan geçtikten sonra sola dönüyoruz. Odaya giriyoruz ve matkabın parçalarından birini seçiyoruz. Canavar tam orada, hızla karanlığın içinde kayboluyoruz. Burada ayrıca çok sayıda tinderbox var. Bir dalda, gezinmeyi kolaylaştırmak için her yerde lambaları ve mumları yakmak en iyisidir. Sağa gidelim. Burada çok sayıda varil var, bunların arasında birincil ve ikincil sıvı içeren kaplar var. Patlayıcı yapmak için onlara ihtiyacımız var. Matkabın kalan kısımlarını bulmak için odaları dikkatlice inceliyoruz. Onları bulun, bağlanalım. Bir matkap kullanarak sıvı içeren kaplara bir delik açıp yerine boş bir şişe koyuyoruz. Hazır. Geri dönüp aslında tıkanıklığın bulunduğu son çatala gidiyoruz. Patlayıcıyı taşların üzerinde kullanıyoruz. Elimize küçük bir çakıl taşı alıp tehlikeli karışımın içine atıyoruz. Alev alacak ve kaçmak için birkaç saniyemiz olacak. Koridorlarda yürüyoruz, odaları inceliyoruz. Sessizce hareket ediyoruz çünkü yolda birkaç canavar olacak. Odaya ulaştıktan sonra iki çubuk ve üçüncü çubuğun ikinci kattaki ofiste olduğunu belirten bir not seçiyoruz. Depodan ayrılıyoruz.

Kabine.

Odalara göz atıyoruz. Daha ileri gidiyoruz, pencereye yaklaşıyoruz, çatlayacak. Yakınlarda petrol var. Sağdaki odaya giriyoruz. Anılara bakıyoruz, faydalı eşyalar, notlar arıyoruz. Sandalye gibi ağır bir nesneyi alıp kırık pencereye atıyoruz. Kornişten diğer tarafa atlıyoruz. Sağdaki tablodan küreye bakıyoruz. Daha ileri gidiyoruz, sağda son çubuğu ve kurulum talimatlarını seçiyoruz. Soldaki yan odada sandığı inceliyoruz. Çıkarken lambayı yağla doldurmayı unutmayın.

Oturma odası.

Sol odayı inceliyoruz, levyeyi masadan alıyoruz. Komodinin üzerindeki notu okuduk. Orta odada raftan yağ seçiyoruz. Notu tablodan okuduk. Doğru odanın kapısını kırmak için bir levye kullanın. Biraz sonra bir kükreme duyuyoruz ve bir uyarı okuyoruz. Canavar geliyor, hızla dolaba saklanıyoruz. O gittiğinde son notu okuyoruz, resmi duvardan kaldırıyoruz ve saklandığı yerden anahtarı alıyoruz.

Asansörle salona gidiyoruz. Anahtarı makine dairesi kapısında kullanıyoruz.

Makine odası.

İleri gidip sağa dönüyoruz. Tablonun solunda notu okuyoruz. Daha ileri gidelim, şimdi kolları talimatlara göre ayarlamamız gerekiyor: sayıların toplamı alttan 8, üstten 8 olmalıdır. Bunu ekran görüntüsünde gösterildiği gibi yapıyoruz.

Her şeyi doğru yaptıktan sonra bir bildirim göreceğiz. Girişe dönüyoruz, merdivenlerden aşağı inip sol odaya dönüyoruz. Çubukları yerleştiriyoruz: üç fazlı - üçgen, dört fazlı - kare, buhar - daire. Odadaki tüm notları okuduk. Devam edelim. Mekanizmaların bulunduğu odaya girdikten sonra hemen sağa dönün ve notu okuyun. Daha sonra sobayı kömürle doldurmanız, bunun için kapağı açmanız ve soldaki odaya gitmeniz, sobaya üç kömür topu atmanız gerekiyor. Bir manivela kullanarak hepsini ateşe verdik. Şimdi üç vites bulmanız gerekiyor: bunlardan biri bu odanın bir yerinde. İkincisi çubukların yerleştirildiği odada, üçüncüsü ise o odanın çıkışında, koridorda. Her şeyi olması gerektiği gibi kurduktan sonra mekanizmayı başlatıyoruz. Her şey başladı, asansöre dönüp aşağı iniyoruz.

Zindan.

Geçitten taşları ve tahtaları kaldırıyoruz. Bir zindanda kafanızın karışması çok kolaydır, özellikle de canavarlardan kaçmanız gerektiğinde. Ancak kurallara uyarsanız her şey saat gibi ilerleyecektir. O halde sol duvarı takip ederek ve dikkatlice (!) Odaları inceleyerek gidelim. Yolda kilitli bir kapı ve bir anne-kızın nasıl konuştuğuna dair anıların başlayacağı bir odayla karşılaşacağız. Yatağı çıkarırsanız yerde zindanın kuzey kanadına açılan bir delik görebilirsiniz. Yerdeki deliği genişleteceğimiz bir keski ve çekiç arayarak odaları incelemeye devam ediyoruz. Ve yine de, kalenin korkunç sakinlerinden gerçekten kaçamayacağınızı hissediyorsanız, kendinizi öldürmeye izin vermek daha iyidir, bir dahaki sefere yüklediğinizde bu canavar orada olmayacaktır.

Zindan (Kuzey Kanadı).

Dar bir tünel boyunca ilerliyoruz. Çataldan sağa dönüyoruz. Taşları kaldırdık, sola dönüyoruz. Şimdi depo odasına girmeniz gerekiyor. Bunu yapmak için duvarlara bakıyoruz ve yolu gösteren okları görüyoruz. Elbette yol zor olacak, canavarlar gitmedi, ayrıca yararlı eşyalar bulmak için odaları da inceliyoruz. Depo odasında raftan kavanozu alıyoruz, odanın köşesindeki sandığa bakmayı unutmayın. Daha sonra aynı okları takip ederek mutfağa gidiyoruz. Sonunda bir varil asit var. Kavanozu onunla dolduruyoruz. Şimdi soru şu; bu asit ne üzerinde kullanılmalı? Kasanın önündeki uzun koridoru hatırlayın. Yani şimdi bu koridor boyunca depoya doğru yürümüyoruz, ilerlemeye devam ediyoruz, burada eski kilitli bir kapıyla karşılaşacağız. Üzerine asit döküp çekiçle bitiriyoruz. Canavar bize ulaşmadan hızla yolumuza devam ediyoruz.

Amnesia Later, Idea Factory tarafından 15 Mart 2012'de PlayStation Portable için yayınlanan bir Görsel Roman video oyunudur.

Hikayeyi okumak istiyorsanız Nanami.Alen'in incelemesine göz atın.

Nanami.Alen'in incelemesi:

Amnesia Serisinin çok hikayeli ikinci kurulumu:

YENİ DÜNYA
Unutkanlık durumuna girdikten birkaç gün sonraydı. Çalıştığınız kafe yaz aylarında ateşböceklerini bulmak için küçük bir etkinlik düzenlemeye karar verdi. Burada ateşböceklerini aramak için zaman harcayacak herhangi birini seçebilirsiniz. Shin (Kakihara Tetsuya) ve Toma (Hino Satoshi) ile birlikte olmayı mı seçiyorsunuz? Yoksa yetişkin Ikki (Taniyama Kishou) ve Kent (Ishida Akira) ile gitmeyi mi tercih edersiniz? Ya da belki... gizemli Ukyou (Miyata Kouki) ile? Ama bunu menajeriniz Waka (Takahashi Hidenori) veya kızlarla geçirmek kötü bir seçim olmayacaktır!

DÜNYADAN SONRA
İlk Amnezi'den sonra gerçekleşti. İlk oyundaki felaketin ardından artık sevgilinizle ‘yeni’ bir hayata başladınız. Ama yine de ona alışman gerekiyor. Ancak birkaç hafta önce hafıza kaybı yaşayan sizler için, daha önce hiç beklemediğiniz birçok şeyle sorun yaşadınız.
(+) Shin'i tüm 'açık' ve doğrudan yaklaşımıyla kabul eder miydiniz?
(+) Siz ve aileniz, çapkın yaşam tarzıyla Ikki'yi kabul eder miydiniz?
(+) Kent'in beceriksizliğini kucaklayıp, onu senin yanında rahat davranmaya ikna eder misin?
(+) Toma'ya hayatınız pahasına güvenip onu sevdiğinize ve şimdiden affettiğinize dair güvence verir misiniz?
(+) Ukyou'nun diğer tarafıyla yüzleşip onu sevdiğiniz adam Ukyou'nun bir parçası olarak kabul eder misiniz?

WAKA'NIN DÜNYASI
İlk Amnezi'den önce gerçekleşti. Görünüşe göre yöneticinizle ilişkiniz düşündüğünüz kadar basit değilmiş. Onu tanıyın, anlayın. Ve Waka'yı farklı bir açıdan görebilirsiniz!

KIZ PARTİSİ
KIZLARIN ZAMANI GELDİ! Mine, Sawa ve Rika ile tanışın. Bu kızlar size erkekler hakkında daha fazlasını anlatacak! Kızlar kesinlikle erkekler hakkında dedikodu yapmayı seviyorlar, değil mi?

ORION'UN HİKAYESİ
Joker'in rotasından sonra çekildi. Genç bir çocukla tanıştınız ve onunla her konuştuğunuzda tuhaf bir nostalji duygusuna kapıldınız. Ama hatırlayamadınız… ve hatırlamaya çalışacaksınız çünkü biliyordunuz, genç çocuğu daha fazla tanımak istiyordunuz.

Mutluluk kolay gelmeyecek ve AMNESIA SONRA, daha fazlasını görmeye ve duymaya gönüllüyseniz birini anlamanın zor olmadığını kanıtladı. AMNESIA SONRA ile bir sonraki Amnezi'nizi açıklamaya hazır mısınız?