ชมรมเกมกระดานโปรแกรมการศึกษา โปรแกรมกิจกรรมนอกหลักสูตร "บอร์ดเกม"

ชมรมคนรักบอร์ดเกม “เรียนรู้การคิดอย่างกล้าหาญ!” (ห้อง 403)

ประกาศ

ในห้องสมุดวิทยาศาสตร์สากลภูมิภาค Voronezh ตั้งชื่อตาม I. S. Nikitin บนพื้นฐานของภาควิชาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติและวรรณกรรมทางเทคนิคเริ่มต้นการทำงานของชมรมแฟนเกมกระดานทางปัญญา "UMS" นี่เป็นโอกาสที่ดีเยี่ยมสำหรับพ่อแม่และลูกๆ เพื่อน เพื่อนร่วมชั้น และเพื่อนร่วมงานที่จะรวมตัวกันเพื่อสื่อสารกันแบบสดๆ เราขอเชิญทุกคนที่ต้องการมีช่วงเวลาที่สนุกสนานและมีประโยชน์ และแน่นอนว่าเล่นเกมกระดาน!
คุณจะพบกับเกมมากมายที่น่าสนใจสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่: Monopoly, Answer in 5 Seconds, Activity, Jenga, Ubongo, Elias, Andor, Cow 006 และอื่นๆ อีกมากมาย ใครๆ ก็สามารถเข้ามาเล่นเกมกระดานที่มีอยู่ในคอลเลกชันของแผนกของเราได้ฟรี เวลาเปิดทำการ: ตั้งแต่ 12-00 ถึง 19-00 ทุกวัน วันศุกร์เป็นวันหยุด

เรากำลังรอทุกคนที่ pl. เลนิน่า 2 ชั้น 4 ห้อง. 403

ลงทะเบียนทางโทรศัพท์ 255-45-72 – ภาควิชาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติและวรรณกรรมทางเทคนิค

โพสต์เผยแพร่

28 มกราคม 2017
วันนี้สมาชิกชมรมเล่นเกมกระดานที่สนุกและน่าสนใจที่สุด “Tik Tak Boom: Party” และเกม “Ubongo” ที่น่าสนใจไม่แพ้กัน สนุกดีไม่มีใครอยากออก
หากคุณต้องการใช้เวลาร่วมกับผู้เล่นที่มีความหลงใหลในงานอดิเรกพอๆ กัน หรือทำความคุ้นเคยกับเกมนี้หรือเกมนั้น เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้พบคุณ
คุณสามารถเล่นกับทีมของคุณได้ทุกวัน! หรือในวันเสาร์แรกและสี่ของทุกเดือนเวลา 17.00 น. - 19.00 น. ในกลุ่มสโมสรแสนสบายของเรา!

เตรียมโพสต์เผยแพร่แล้ว
ภาคเอกสารทางเทคนิคประเภทพิเศษ

ต.255-45-72

โพสต์เผยแพร่

เกมกระดานเป็นงานอดิเรกที่ยอดเยี่ยม อะไรจะดีไปกว่าการใช้เวลาช่วงสุดสัปดาห์ร่วมกับเพื่อนๆ บนโต๊ะพร้อมเกมที่น่าสนใจในห้องสมุดอันแสนสบายของเรา
วันเสาร์ 14 มกราคม 2017ปีที่ 17 โมงในห้องสมุดวิทยาศาสตร์สากลภูมิภาค Voronezh ตั้งชื่อตาม เป็น. Nikitin การประชุมครั้งต่อไปของชมรมคนรักเกมกระดานทางปัญญา "UMS" เกิดขึ้น
สมาชิกคลับเล่นเกมกระดาน "ตอบใน 5 วินาที" "กิจกรรม" "เขาวงกตบ้า" และอื่นๆ พวกเขาแสดงให้เห็นตรรกะ จินตนาการ ความฉลาด และไหวพริบ มันสนุกมาก ผู้เล่นได้รับอารมณ์เชิงบวกตลอดทั้งสัปดาห์!


ห้องสมุดวิทยาศาสตร์สากลภูมิภาค Voronezh ตั้งชื่อตาม เป็น. นิกิติน่า
ต.255-45-72

โพสต์เผยแพร่

17 ธันวาคม 2559ปีในห้องสมุดวิทยาศาสตร์สากลภูมิภาค Voronezh ตั้งชื่อตาม เป็น. Nikitin การประชุมครั้งต่อไปของชมรมคนรักเกมกระดานทางปัญญา "UMS" จัดขึ้น

วันนี้สมาชิกชมรมเล่นเกมกระดานสุดเจ๋งสองเกม "Activity" และ "Munchkin" สนุกมาก ทุกคนในปัจจุบันได้รับอารมณ์เชิงบวกมากมาย

หลังการเปิดตัวนี้จัดทำขึ้นโดยภาคส่วนเอกสารทางเทคนิคประเภทพิเศษ
ห้องสมุดวิทยาศาสตร์สากลภูมิภาค Voronezh ตั้งชื่อตาม เป็น. นิกิติน่า
ต.255-45-72

โพสต์เผยแพร่

19 พฤศจิกายน 2559ในห้องสมุดวิทยาศาสตร์สากลภูมิภาคโวโรเนซซึ่งตั้งชื่อตาม เป็น. Nikitin การประชุมครั้งต่อไปของชมรมคนรักเกมกระดานทางปัญญา "UMS" จัดขึ้น

กรมสามัญศึกษาของคณะกรรมการบริหารภูมิภาค Grodno
สถาบันการศึกษา "วังแห่งเด็กและเยาวชนแห่งภูมิภาค Grodno State"

ฉันอนุมัติแล้ว

คำสั่งผู้อำนวยการสถานศึกษา "GGODTDM"

จาก "____" ___________ 2555

โปรโตคอลหมายเลข __________

แอล.เอ.วาเลนตูเควิช

โปรแกรมการศึกษา

สโมสร

“มาคาเรียส”

อายุนักเรียน: 12-30 ปี

เพื่อทดสอบในที่ประชุม

คำแนะนำด้านระเบียบวิธี

จาก "_ 21 _» ___ กันยายน _______ 2012

พิธีสารหมายเลข ___ 12 __________

กรอดโน 2012
หมายเหตุอธิบาย
ในโลกสมัยใหม่ นักเรียนส่วนใหญ่ใช้เวลาว่างกับเกมคอมพิวเตอร์ สิ่งนี้ส่งผลเสียทั้งต่อสุขภาพ การพัฒนาทางร่างกายและจิตใจ และการขัดเกลาทางสังคมในสังคม การนั่งหน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานและไม่เคลื่อนไหวทำให้เกิดปัญหาเรื่องการไหลเวียนโลหิต การมองเห็นและท่าทางแย่ลง ความเหงาและความน่าเบื่อหน่ายของการพักผ่อนเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการแสดงอาการซึมเศร้าและโรคประสาท

มีทางเลือกอื่นในการสนอง "ความกระหาย" ของมนุษย์สำหรับเกมที่ไม่ได้รับภาระจากข้อเสียร้ายแรงเช่นนี้หรือไม่? วันนี้เราสามารถพูดได้อย่างปลอดภัยว่ามี และควรหาวิธีแก้ปัญหาในอุตสาหกรรมเกมกระดาน

ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา เกมกระดานได้รับความนิยมและการพัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในต่างประเทศ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แนวโน้มนี้เป็นลักษณะเฉพาะของประเทศ CIS เช่นกัน

ปัจจุบัน เกมกระดานได้พัฒนาไปสู่โมเดลเชิงตรรกะ ยุทธวิธี และเชิงกลยุทธ์ที่ซับซ้อน โดยมีองค์ประกอบของเศรษฐศาสตร์ การจัดการ และบทบาทเนื้อเรื่อง

นอกจากนี้ยังมีส่วนช่วยในการเข้าสังคมของคนหนุ่มสาวการพัฒนาทักษะการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ในสังคม มีแนวทางที่แตกต่างกันในการจำแนกประเภทของเกมกระดานโดยแบ่งกลุ่มเกมยุทธวิธีทางทหารออกไป เกมเหล่านี้ได้รับการออกแบบเพื่อสร้างการต่อสู้จริงหรือสมมติขึ้นมาใหม่ และทำหน้าที่เป็นช่องทางในการแสดงออกถึงตัวตนของคนรุ่นใหม่ พวกเขาเกี่ยวข้องกับการสร้างทิวทัศน์สามมิติ เช่นเดียวกับการประกอบและการระบายสีของจิ๋วจำนวนมาก และเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ และในกรณีของเกมที่มีพื้นฐานมาจากการต่อสู้จริง พวกเขามีส่วนช่วยในการศึกษาเรื่องความรักชาติ

การนำเกมกระดานไปใช้เป็นเครื่องมือชั้นนำและองค์ประกอบด้านการศึกษาของเด็กและเยาวชนเป็นพื้นฐานของกิจกรรมของวงกลม การจัดกระบวนการศึกษาไม่เพียงช่วยลดระดับการติดคอมพิวเตอร์ของคนหนุ่มสาวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการศึกษาของการคิดเชิงตรรกะ ความคิดสร้างสรรค์ ความกระตือรือร้นทางสังคม และตัวแทนผู้รักชาติของสังคมด้วย
เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของโครงการ
เป้า:


  • กระตุ้นความสนใจในการศึกษาประวัติศาสตร์และพัฒนาความรู้สึกรักชาติในเด็กและเยาวชนผ่านการเรียนรู้เทคโนโลยีในการดำเนินการยุทธวิธีทางทหารและเกมกระดานอื่น ๆ โดยการสร้างการต่อสู้ในมหาสงครามแห่งความรักชาติขึ้นใหม่

งาน:


    • ฝึกอบรมนักเรียนเกี่ยวกับเทคโนโลยีการเล่นเกมยุทธวิธีทางการทหารและเกมกระดานอื่น ๆ

    • ส่งเสริมการแสดงทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนในกระบวนการวาดภาพขนาดจิ๋วและการตกแต่ง

    • พัฒนาความคิดเชิงวิเคราะห์และการคิดเชิงตรรกะในคนหนุ่มสาวผ่านเกมยุทธวิธี

  • สร้างทางเลือกที่แท้จริงให้กับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเป็นงานอดิเรกให้กับนักเรียน ให้ความช่วยเหลือในการแก้ปัญหาการติดคอมพิวเตอร์ของเยาวชน

  • สร้างวัฒนธรรมการสื่อสารและพฤติกรรมในทีม

  • ใช้แหล่งข้อมูลเกี่ยวกับยุทธวิธีการทหารและเกมกระดานเพื่อสร้างการเชื่อมต่อระหว่างผู้เล่นและสร้างชุมชน

ระยะเวลาและขั้นตอนการดำเนินโครงการ
การฝึกอบรมที่สโมสรดำเนินการในสองกลุ่มกลุ่มละ 8 คน อายุของผู้เข้าร่วมคือ 12 ถึง 30 ปี นักเรียนจะถูกคัดเลือกเข้าเป็นวงกลมโดยทั่วไป รูปแบบชั้นเรียนเป็นแบบกลุ่ม

หลักสูตรการศึกษาของโปรแกรมได้รับการออกแบบเป็นเวลา 144/180 ชั่วโมง (4/5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) โปรแกรมสโมสรในปีแรกเป็นการแนะนำเกมกระดาน นักศึกษาอาจลงทะเบียนในปีที่สองของการศึกษาขึ้นอยู่กับระดับการเตรียมตัว ขึ้นอยู่กับผลการสัมภาษณ์

โปรแกรมชมรมสำหรับปีที่สองของการศึกษาได้รับการออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะด้านประติมากรรมและศิลปะของนักเรียน ปรับปรุงทักษะการวิเคราะห์เชิงตรรกะ รวบรวมและเปรียบเทียบข้อมูล และยังทุ่มเทให้กับการฝึกอบรมกลยุทธ์และยุทธวิธีในการดำเนินการในสถานการณ์เกมจำลอง

หลักการสร้างโปรแกรม
ความพร้อมใช้งาน – เมื่อนำเสนอเนื้อหา จะคำนึงถึงลักษณะอายุของนักเรียนและประสบการณ์ส่วนตัวด้วย ส่วนประกอบเนื้อหาสร้างขึ้นจากแบบง่ายไปจนถึงซับซ้อน หากจำเป็นให้ทำซ้ำบางส่วนของวัสดุหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง

ทัศนวิสัย – มีการใช้ทั้งสื่อภาพและโปรแกรมการฝึกอบรมในชั้นเรียน

สติและกิจกรรม – เพื่อปรับปรุงกิจกรรมของนักเรียน มีการใช้รูปแบบการเรียนรู้ เช่น เกม การแข่งขัน การแข่งขัน การอภิปรายร่วมกันของคำถามที่ถูกวาง และงานส่วนบุคคลเพื่อความคิดสร้างสรรค์ฟรี
หลักสูตรสำหรับปีแรกของการศึกษา


หน้า/พี

เรื่อง

ทฤษฎีชั่วโมง

ฝึกซ้อมชั่วโมง

รวมชั่วโมง

1.



2

-

2

2.

ทัศนศึกษาในเกม "Warhammer 40,000"

4

-

4

3.

ศึกษาระบบกฎของเกม "Warhammer 40,000"

8

-

8

4.

เกมการศึกษาใน "Warhammer 40,000"

-

8

8

5.

การประกอบจิ๋วสำหรับเกมกระดาน

-

8

8

6.

การสร้างฉากสำหรับเกมจากเศษวัสดุ

-

16

16

7.

รวบรวมรายชื่อกองทัพสำหรับ “Warhammer 40,000”

-

8

8

8.

จิตรกรรมขนาดจิ๋ว

-

16

16

9.

เรียนรู้กฎของเกม "การ์กาซอน"

2

-

2

10.

เกมการศึกษาในการ์กาซอน

-

16

16

11.

เรียนรู้กฎของเกม "Potions"

2

-

2

12.

เกมการศึกษาใน "Potions"

-

16

16

13.

เรียนรู้กฎของเกม "Evolution"

2

-

2

14.

เกมการศึกษาใน "วิวัฒนาการ"

-

16

16

15.

เรียนรู้กฎของเกม "GOSU"

2

-

2

16.

เกมการศึกษาใน "GOSU"

-

16

16

17.

บทเรียนสุดท้าย

2

-

2

ทั้งหมด

24

120

144

เนื้อหาของโปรแกรม


  1. บทเรียนเบื้องต้น ข้อควรระวังด้านความปลอดภัย . การก่อตัวของกลุ่ม ข้อควรระวังเพื่อความปลอดภัยเมื่อใช้งานกาวและสี

  2. การเดินทางสู่จักรวาลของเกม” แฮมเมอร์ 40 000 " ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจักรวาลสมมติของโลก "Warhammer 40,000"

  3. ศึกษาระบบกฎของเกม” แฮมเมอร์ 40,000” ศึกษาลักษณะของหน่วย เทิร์นออเดอร์. ระยะการเคลื่อนไหว ระยะการยิง. ระยะประชิด

  4. เกมการศึกษาใน " อาร์แฮมเมอร์ 40,000” แนะนำขั้นตอนการเล่น Warhammer 40,000 ศึกษาจุดแข็งและจุดอ่อนของหน่วยงานต่างๆ ศึกษาลักษณะของการต่อสู้ในเมือง ยุทธวิธีของกองทัพต่างๆ

  5. การประกอบจิ๋วสำหรับเกมกระดาน ทำความคุ้นเคยกับของย่อส่วนต่างๆ ที่มีอยู่ในเกม ศึกษาวิธีการสั่งซื้อและจัดส่งเกมจิ๋วจากต่างประเทศ แยกชิ้นส่วนออกจากสปริง การติดตั้งและการขัด ขั้นตอนสุดท้ายของการประกอบ การเลือกท่า

  6. สร้างฉากในเกมจากเศษวัสดุ . ป่าไม้และทุ่งนา ปัญหาและอุปสรรค. เนินเขา. ถนน. ซากปรักหักพังของเมือง ป้อมปราการ ควบคุมวัตถุ สิ่งอำนวยความสะดวกพิเศษ หิมะและน้ำแข็ง

  7. จัดทำบัญชีรายชื่อกองทัพ” อาร์แฮมเมอร์ 40 000". แผนภาพการจัดองค์กรของกองทัพบก กลยุทธ์การเลือกกองกำลัง คุณสมบัติของกองทัพต่างๆ

  8. จิตรกรรมขนาดจิ๋ว งานเตรียมการ สีรองพื้น (ไพรเมอร์) การเลือกโทนสี เทคนิคการวาดภาพขนาดจิ๋ว คุณสมบัติของสี "เมทัลลิก"

  9. เรียนรู้กฎของเกม "การ์กาซอน" หลักเกณฑ์การแสดงพราน คนรวบรวม และชาวประมง กฎสำหรับการรวบรวมทรัพยากร การให้คะแนน

  10. เกมการศึกษาในการ์กาซอน เกมการฝึกอบรม

  11. เรียนรู้กฎของเกม "Potion Making" กฎสำหรับการสร้างยา การรีเซ็ตส่วนประกอบเป็น "ตู้" ใช้ยาของคนอื่น กลยุทธ์ของเกม

  12. เกมการศึกษาใน "Potions" เกมการฝึกอบรม

  13. เรียนรู้กฎของเกม "วิวัฒนาการ" กฎเกณฑ์ในการสร้างสัตว์ พัฒนาการของสัตว์ ขั้นตอนการให้อาหาร การสูญพันธุ์ การให้คะแนน

  14. เกมการศึกษาใน "วิวัฒนาการ" เกมการฝึกอบรม

  15. การเรียนรู้กฎของเกม” โกสุ ». กฎเกณฑ์ในการลงสนามก็อบลิน เผ่าก็อบลิน โทเค็นการเปิดใช้งานและสิทธิประโยชน์ วัตถุประสงค์ของเกม ตัวเลือกสำหรับการชนะชุดค่าผสม

  16. เกมการศึกษาใน " โกสุ ». เกมการฝึกอบรม

  17. บทเรียนสุดท้าย
ผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้
เมื่อสิ้นสุดปีการศึกษาแรก

ทราบ:


  • กฎของเกมกระดานชื่อดังต่างๆ

  • แผนภาพพื้นฐานของการจัดองค์กรของกองทัพ (สำนักงานใหญ่และหน่วยรบหลักคืออะไร เหตุใดจึงจำเป็นต้องมีการสนับสนุนปืนใหญ่และหน่วยยานยนต์)

  • อัลกอริธึมสำหรับการประกอบแบบจำลองอุปกรณ์จากกระดาษ กระดาษแข็ง และพลาสติก

สามารถ:


  • โต้ตอบกับทีมในขณะที่สนองความต้องการส่วนตัวและความต้องการทั่วไปของคุณ

  • จัดการกับสถานการณ์ที่ยากลำบากและมองหาทางออก

  • ทำของจิ๋วและของประดับตกแต่งสำหรับเกมกระดาน

หลักสูตรการเรียนปีที่สอง


หน้า/พี

เรื่อง

ทฤษฎีชั่วโมง

ฝึกซ้อมชั่วโมง

รวมชั่วโมง

1.

บทเรียนเบื้องต้น ข้อควรระวังด้านความปลอดภัย

1

-

1

2.

การแปลงโมเดลโดยใช้โมเดลพลาสติก

-

11

11

3.

การทำโมเดลอุปกรณ์จากกระดาษแข็ง

-

11

11

4.

การออกแบบฐานขนาดเล็ก

-

12

12

5.

เตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขัน Warhammer 40,000

8

-

8

6.

ศึกษากฎของเกม “memoir’44”

8

-

8

7.

เกมการศึกษาใน “memoir’44”

-

8

8

8.

การสร้างการต่อสู้ที่สำคัญของมหาสงครามแห่งความรักชาติขึ้นมาใหม่

-

12

12

9.

เตรียมความพร้อมการแข่งขัน “memoir’44”

8

-

8

10.

ศึกษากฎของเกม "Colonizers"

8

-

8

11.

เกมการศึกษาใน "Colonizers"

-

12

12

12.

เรียนรู้กฎของเกม Citadel

8

-

8

13.

เกมการศึกษาในป้อมปราการ

-

8

8

14.

การเตรียมการสำหรับมินิทัวร์นาเมนต์เรื่อง "Citadels"

4

4

8

15.

เรียนรู้กฎของเกม "Arkham Horror"

12

-

12

16.

เกมการศึกษา Arkham Horror

-

8

8

17

บทเรียนสุดท้าย

1

-

1

ทั้งหมด

58

86

144

เนื้อหาของโปรแกรม
1. บทเรียนเบื้องต้น ข้อควรระวังด้านความปลอดภัย . การแนะนำโปรแกรมของสโมสร สัมภาษณ์นักเรียนเพื่อกำหนดระดับการเตรียมตัว ข้อควรระวังเพื่อความปลอดภัยเมื่อใช้งานกาวและสี ความปลอดภัยจากอัคคีภัยและกฎจราจร


  1. การแปลงโมเดลโดยใช้โมเดลพลาสติก .ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับประเภทของโมเดลพลาสติก ข้อควรระวังเพื่อความปลอดภัยเมื่อใช้งานกับโมเดลพลาสติก ทำความคุ้นเคยกับเทคนิคทางเทคนิคพื้นฐานในการทำงานกับพลาสติก ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเครื่องมือแกะสลัก

  2. การทำโมเดลอุปกรณ์จากกระดาษแข็ง ศึกษาเทคนิคเบื้องต้นในการทำอุปกรณ์จากกระดาษแข็ง ทำความคุ้นเคยกับวิธีการค้นหาแบบอุปกรณ์สำเร็จรูปบนอินเทอร์เน็ต สัญลักษณ์ในภาพวาด การจัดเรียงชิ้นส่วนบนแผ่นงานอย่างเหมาะสมที่สุด การตัดกระดาษแข็ง ติดกาว

  3. การออกแบบฐานขนาดเล็ก แนวคิดทั่วไปของฐานทัพทหาร การเลือกใช้วัสดุสำหรับฐาน ภูมิประเทศประเภทต่างๆ องค์ประกอบการตกแต่งเฉพาะ มินิไดโอราม่า

  4. การเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน แฮมเมอร์ 40 000 " กลยุทธ์ทั่วไปสำหรับการแข่งขัน การศึกษาคู่ต่อสู้ทั่วไป การวาดบัญชีรายชื่อ ยุทธวิธีของกองทัพเฉพาะ

  5. การเรียนรู้กฎของเกม” ความทรงจำ '44". การแนะนำ. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพื้นฐานของเกม ศึกษาลักษณะภูมิประเทศและการจัดกำลังทหาร ศึกษาลักษณะของหน่วยต่างๆ

  6. เกมการศึกษาใน " ความทรงจำ ’44 " แง่มุมทางยุทธวิธีทั่วไปของเกม การใช้บัตรคำสั่ง การใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี การโจมตีด้านข้าง ภารกิจการฝึก.

  7. การสร้างการต่อสู้ที่สำคัญของมหาสงครามแห่งความรักชาติขึ้นมาใหม่ การสร้างปฏิบัติการ Barbarossa - ศูนย์กลางขึ้นใหม่ (การป้องกันใกล้แม่น้ำ Bug) การสร้างปฏิบัติการ Barbarossa - ทางเหนือขึ้นใหม่ (การป้องกันลิทัวเนีย) การฟื้นฟูปฏิบัติการบาร์บารอสซา - ใต้ (การต่อสู้เพื่อยูเครน) การฟื้นฟูยุทธการที่เคิร์สต์ การฟื้นฟูยุทธการที่สตาลินกราด การสร้างใหม่ของการบุกโจมตี Reichstag

  8. การเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน ความทรงจำ '44". ฝึกยุทธวิธีการต่อสู้

  9. ศึกษากฎของเกม "Colonizers" วัตถุประสงค์ของเกม เทิร์นออเดอร์. ประเภทของทรัพยากรและอาคาร การใช้พอร์ต ซื้อขาย. การประเมินเชิงคุณภาพของดินแดน

  10. เกมการศึกษาใน "Colonizers" เกมการฝึกอบรม

  11. เรียนรู้กฎของเกม Citadel วัตถุประสงค์ของเกม การเลือกตัวละคร ความสามารถของตัวละคร ชุดแผนที่ใกล้เคียง การก่อสร้างย่านใกล้เคียง คุณสมบัติของย่านใกล้เคียง (สี กฎพิเศษ) กลยุทธ์เกม ความแตกต่างทางยุทธวิธี

  12. เกมการศึกษาในป้อมปราการ เกมการฝึกอบรม

  13. การเตรียมการสำหรับมินิทัวร์นาเมนต์เรื่อง "Citadels" กลยุทธ์การแข่งขัน ศึกษายุทธวิธีของฝ่ายตรงข้าม

  14. เรียนรู้กฎของเกม "Arkham Horror" วัตถุประสงค์ของเกม ขั้นตอนการเตรียมการ ระยะการเคลื่อนไหว เฟสเหตุการณ์ ระยะของเหตุการณ์ในโลกอื่น เฟสตำนาน เงื่อนไขในการปลุก Ancient One / ชัยชนะของผู้เล่น

  15. เกมการศึกษา Arkham Horror เกมการฝึกอบรม

  16. บทเรียนสุดท้าย การทบทวนเนื้อหาที่ครอบคลุม แผนและความปรารถนาสำหรับปีหน้า

ผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้
เมื่อสิ้นสุดการศึกษาปีที่สอง

ทราบ:


  • ประวัติศาสตร์การทหารของรัฐของคุณ

  • เทคนิคและการซ้อมรบทางยุทธวิธีทางทหารที่ง่ายที่สุด

  • เทคนิคขั้นสูงสำหรับการลงสีแบบจำลอง

สามารถ:


  • วิเคราะห์สถานการณ์ ตัดสินใจอย่างมีข้อมูล และคำนวณการกระทำของคุณและผลที่ตามมาที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต

  • เห็นข้อบกพร่องและข้อได้เปรียบของคุณในสถานการณ์เฉพาะ และจากสิ่งนี้ จะสร้างกลยุทธ์การดำเนินการที่ประสบความสำเร็จของคุณเอง

ระเบียบวิธีดำเนินการชั้นเรียน


เนื้อหา

วิธีการสอน

รูปแบบของบทเรียน

คำชี้แจงปัญหา การประเมินนัยสำคัญ

อธิบาย

กลุ่ม

ศึกษาเนื้อหาทางทฤษฎีตามแผนวงกลม

การสาธิตที่อธิบายได้สนุกสนานและมีภาพ

กลุ่มบุคคล

วิธีแก้ปัญหาในทางปฏิบัติ

เจริญพันธุ์

รายบุคคล

การพัฒนาทักษะโดยการแก้ปัญหาที่ครูกำหนดอย่างอิสระ

คล่องแคล่ว

รายบุคคล

วรรณกรรม


  1. วิธีสร้างภูมิประเทศของ wargames, London, 1996

  2. วิธีทาสีรถถัง Citadel, London, 2009

  3. Warhammer 40,000 codex - เมืองแห่งความตาย, ลอนดอน, 2549

  4. หนังสือกฎ Warhammer 40,000 Fifth Edition, 2008

  5. วิธีวาดภาพย่อส่วน "Citadel" ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 1 (2546, ลอนดอน), การแปลภาษารัสเซีย, M.: 2549

  6. Pidkasisty, P.I. “ เทคโนโลยีเกมในการสอน” - อ.: การศึกษา, 2535

  7. ชมาลอฟ, S.A. “ เกมของนักเรียนเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม” - M.: New School, 1994

หมายเหตุอธิบาย

โปรแกรมนี้ให้โอกาสในการขยายและเพิ่มพูนทักษะการปฏิบัติ ปรับปรุงระดับวัฒนธรรมภาษา และสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและแนวคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียน

เกมกระดานบังคับให้คุณคิด ทดสอบ และพัฒนาความสามารถของคุณ และให้เด็กแข่งขันกับผู้อื่น การมีส่วนร่วมของเด็กในเกมมีส่วนช่วยในการยืนยันตนเอง พัฒนาความเพียรพยายาม ความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จ และคุณสมบัติสร้างแรงบันดาลใจที่เป็นประโยชน์อื่น ๆ

วัตถุประสงค์ของโครงการ:การขยายตัวของโซนการพัฒนาใกล้เคียงของเด็กและการถ่ายโอนอย่างต่อเนื่องไปยังสินทรัพย์ทางตรงนั่นคือเข้าสู่โซนของการพัฒนาจริง

วัตถุประสงค์หลักของโครงการ:

    การพัฒนาความคิดในกระบวนการสร้างเทคนิคพื้นฐานของกิจกรรมทางจิต: การวิเคราะห์การสังเคราะห์การเปรียบเทียบลักษณะทั่วไปการจำแนกประเภทความสามารถในการเน้นสิ่งสำคัญพิสูจน์และหักล้างสรุปข้อสรุปง่ายๆ

    การพัฒนากระบวนการรับรู้ทางจิต: ความจำประเภทต่าง ๆ ความสนใจ การรับรู้ทางสายตา จินตนาการ

    การพัฒนาวัฒนธรรมภาษาและการพัฒนาทักษะการพูด: แสดงความคิดของคุณอย่างชัดเจนและชัดเจนกำหนดแนวความคิดสรุปข้อสรุปโต้แย้งมุมมองของคุณ

    การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์และการพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐาน

    การพัฒนากิจกรรมการรับรู้และกิจกรรมทางจิตที่เป็นอิสระของนักเรียน

    การก่อตัวและการพัฒนาทักษะการสื่อสาร: ความสามารถในการสื่อสารและการโต้ตอบในทีมการทำงานเป็นคู่กลุ่มเคารพความคิดเห็นของผู้อื่นประเมินงานของตนเองและกิจกรรมของเพื่อนร่วมชั้นอย่างเป็นกลาง

    พัฒนาทักษะในการประยุกต์ความรู้และทักษะที่ได้รับในกระบวนการศึกษาสาขาวิชาของโรงเรียนและในกิจกรรมภาคปฏิบัติ

คุณสมบัติที่โดดเด่นของโปรแกรม:การวางแนวการเล่นเกมเชิงปฏิบัติ เทคโนโลยีการออกแบบ

หลักการขององค์กร:ชั้นเรียนเกี่ยวข้องกับการทำงานกลุ่ม โปรแกรมนี้มีไว้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ออกแบบสัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวมทั้งหมด 34 ชั่วโมง (34 สัปดาห์เรียน)

คุณสมบัติขององค์กรของกระบวนการศึกษา

ในระหว่างชั้นเรียน เด็กจะพัฒนารูปแบบของการตระหนักรู้ในตนเอง การควบคุมตนเอง และความภาคภูมิใจในตนเองที่พัฒนาขึ้น การไม่มีเกรดจะช่วยลดความวิตกกังวลและความกังวลที่ไม่สมเหตุสมผลในหมู่นักเรียน และความกลัวที่จะตอบผิดก็หายไป ส่งผลให้เด็กๆ มีทัศนคติต่อกิจกรรมเหล่านี้เพื่อพัฒนาบุคลิกภาพของตนเอง โปรแกรมนี้ประกอบด้วยระบบเกมการสอนและการศึกษา ชั้นเรียนใช้เกมสมาคมที่สนุกสนานและเข้าใจง่าย เกมตรรกะและการศึกษา ปริศนา ล็อตโต้และโดมิโน แบ็คแกมมอน และหมากฮอส

เด็กๆ ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการตัดสินใจด้วยตนเอง งานค้นหาด้วยเหตุนี้เด็กๆ จึงพัฒนาความสามารถในการแสดงออกอย่างอิสระ ตัดสินใจ และจัดการตนเองในสถานการณ์ที่ยากลำบาก

ในแต่ละบทเรียนก็มี การระดมความคิดการแก้ปัญหาบางประเภท ในขั้นตอนนี้ เด็กจะพัฒนาคุณสมบัติที่สำคัญ เช่น ความตระหนักในการกระทำของตนเอง การควบคุมตนเอง และความสามารถในการเล่าถึงขั้นตอนที่ต้องดำเนินการเมื่อแก้ไขปัญหาที่มีความยากลำบาก

ในแต่ละบทเรียนหลังจากทำงานอิสระ การตรวจสอบร่วมกันของการแก้ปัญหารูปแบบงานนี้สร้างเงื่อนไขสำหรับการทำให้เด็กทุกคนมีความภาคภูมิใจในตนเองเป็นปกติ กล่าวคือ เพิ่มความนับถือตนเองในเด็กที่กระบวนการคิดได้รับการพัฒนาอย่างดี แต่สื่อการเรียนรู้ถูกดูดซึมในห้องเรียนได้ไม่ดีเนื่องจากขาดความสนใจ เป็นต้น เด็กคนอื่นๆ อาจรู้สึกภาคภูมิใจในตนเองลดลง เนื่องจากความสำเร็จทางวิชาการของพวกเขาถูกกำหนดโดยความขยันหมั่นเพียรและความขยันหมั่นเพียรเป็นหลัก

ในชั้นเรียนเหล่านี้ เด็กจะประเมินความก้าวหน้าของตนเอง สิ่งนี้สร้างภูมิหลังทางอารมณ์เชิงบวกเป็นพิเศษ: ความผ่อนคลาย ความสนใจ ความปรารถนาที่จะเรียนรู้วิธีการปฏิบัติงานตามที่เสนอ

ผลลัพธ์ส่วนบุคคล เรื่องเมตา และหัวข้อของการเรียนรู้โปรแกรม

ผลลัพธ์ส่วนบุคคลการเรียนหลักสูตรคือการพัฒนาทักษะดังต่อไปนี้:

    กำหนดและ ด่วนภายใต้การแนะนำของครูซึ่งเป็นกฎเกณฑ์ที่ง่ายที่สุดในความร่วมมือร่วมกันสำหรับทุกคน (มาตรฐานทางจริยธรรม)

    ในสถานการณ์ของการสื่อสารและความร่วมมือที่เสนอโดยครูตามกฎพฤติกรรมง่ายๆ ที่ทุกคนทั่วไป ให้ทางเลือกโดยได้รับการสนับสนุนจากสมาชิกในกลุ่มคนอื่นๆ และครูว่าต้องทำอย่างไร

ผลลัพธ์เมตาเรื่องการศึกษาโปรแกรมนี้เป็นการก่อตัวของกิจกรรมการเรียนรู้สากล (ULA) ดังต่อไปนี้

UUD ตามข้อบังคับ:

    กำหนดและ กำหนดวัตถุประสงค์ของกิจกรรมโดยได้รับความช่วยเหลือจากอาจารย์

    ออกเสียงการเรียงลำดับ

    ศึกษา ด่วนการคาดเดาของคุณ (เวอร์ชัน) ขึ้นอยู่กับการทำงานกับเกมใดเกมหนึ่ง

    ศึกษา งานตามแผนที่อาจารย์เสนอ

    ศึกษา แตกต่างงานที่เสร็จสมบูรณ์ถูกต้องจากงานที่ไม่ถูกต้อง

    เรียนรู้ร่วมกับครูและนักเรียนคนอื่นๆ ให้ทางอารมณ์ การประเมินกิจกรรมของสหาย

UUD ความรู้ความเข้าใจ:

    นำทางระบบความรู้ของคุณ: แตกต่างใหม่จากสิ่งที่รู้อยู่แล้วด้วยความช่วยเหลือจากอาจารย์

    ทำการเลือกแหล่งข้อมูลเบื้องต้น: นำทางในกฎกติกาของเกมนั้นๆ

    ได้รับความรู้ใหม่: หา คำตอบตอบคำถามโดยใช้แผนภาพ ตาราง กฎของเกมและแหล่งข้อมูลอื่นๆ ประสบการณ์ชีวิตของคุณและข้อมูลที่ได้รับจากครู

    สรุปผลอันเป็นผลมาจากการทำงานร่วมกันของทั้งชั้นเรียน

    ประมวลผลข้อมูลที่ได้รับ: เปรียบเทียบและ กลุ่มวัตถุและวัตถุตามคลาส ประเภท วัตถุประสงค์

    แปลงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง: เขียนเรื่องราวโดยใช้แบบจำลองง่ายๆ (แบบจำลองหัวเรื่อง ภาพวาด ภาพวาดแผนผัง แผนภาพ)

UUD การสื่อสาร:

    สื่อสารจุดยืนของคุณกับผู้อื่น: วาดขึ้นความคิดของคุณในคำพูด (ในระดับหนึ่งประโยคหรือข้อความขนาดเล็ก)

    ฟังและ เข้าใจคำพูดของผู้อื่น

    ตกลงร่วมกันเกี่ยวกับกฎการสื่อสารและพฤติกรรมที่โรงเรียนและปฏิบัติตาม

    เรียนรู้การแสดงบทบาทต่างๆ ในกลุ่ม (ผู้นำ นักแสดง นักวิจารณ์)

ผลลัพธ์ของวิชาการเรียนหลักสูตรคือการพัฒนาทักษะดังต่อไปนี้:

อธิบายลักษณะของวัตถุและจดจำวัตถุตามคุณลักษณะของมัน

ระบุลักษณะสำคัญของวัตถุ

เปรียบเทียบวัตถุและปรากฏการณ์ระหว่างกัน

สรุปสรุป;

จำแนกปรากฏการณ์ วัตถุ

กำหนดลำดับเหตุการณ์

ตัดสินปรากฏการณ์ที่ขัดแย้งกัน

ให้คำจำกัดความกับแนวคิดบางอย่าง

ระบุความสัมพันธ์เชิงหน้าที่ระหว่างแนวคิด

ระบุรูปแบบและวาดการเปรียบเทียบ

การวางแผนเฉพาะเรื่อง (เนื้อหาหัวข้อ)

/

หัวข้อมาตรา

จำนวนชั่วโมง

ระยะเวลาการศึกษา

เกมสมาคม

เกมลอจิก

โดมิโน, ล็อตโต้

แบ็คแกมมอนหมากฮอส

เกมกระดานสมัยใหม่

กิจกรรมโครงการ

การวางแผนบทเรียน

หัวข้อบทเรียน

วันที่ของ

เกมสมาคม - 4 ชั่วโมง

สมาคม

ดินแดนแห่งเกมเชิญชวนคุณ มีเกมประเภทใดบ้าง? ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเกมและต้นกำเนิดของเกม มุ่งเน้นไปที่การสร้างทีม กฎของเกมสมาคม

เกมและกฎกติกา จากประวัติศาสตร์ของเกม

กฎของเกม จำเป็นสำหรับทุกคนหรือไม่? มุ่งเน้นไปที่การสร้างทีม

เกมสมาคม "รูปแบบ", "สัตว์ป่า",

กฎของเกม เกม. จัดทำตารางการแข่งขัน สรุป. ในหัวข้อ “สมาคมเกมส์”.

เกมปริศนาอักษรไขว้

กฎของเกม การจัดตั้งและความต่อเนื่องของรูปแบบ การอภิปรายเกี่ยวกับแผนการให้คะแนน

เกมลอจิก -7 ชม

เกม "ผู้สร้างคำ"

เกมรัสเซีย "Baklushi"

เกม "Tic Tac Toe"

กฎของเกม เกม. ความต่อเนื่องของซีรีส์ลอจิคัล องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

"เรือรบ" ประเภทของเกม

กฎของเกม เกม. ความต่อเนื่องของซีรีส์ลอจิคัล องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

เกมส์อินเตอร์เน็ต

กฎการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย เกมบนอินเทอร์เน็ต วิธีเล่นอย่างปลอดภัย

โดมิโน, ล็อตโต้ – 6 ชั่วโมง

โดมิโนคลาสสิค

กฎของเกม กฎเกณฑ์ที่หลากหลาย เกม. แก้ไขปัญหาข้อขัดแย้งที่เกิดขึ้นระหว่างเกม สรุป.

ล็อตโต้ "รัสเซีย"

กฎของเกม เกม. การอภิปรายเกี่ยวกับแผนการให้คะแนน จัดทำตารางการแข่งขัน สรุป.

แบ็คแกมมอนหมากฮอส -5 ชั่วโมง

เกมแบ็คแกมมอนคลาสสิก (แบ็คแกมมอน)

ประวัติความเป็นมาของเกม "แบ็คแกมมอน" กฎของเกมในรัสเซีย การจับสลากครั้งแรก คำอธิบายของอัลกอริทึมของเกม การเคลื่อนไหวของหมากฮอส วิธีโยนหมากฮอสออกจากเกม วิธีการตอกและโหลดเช็คเกอร์ ดำเนินเกม การกำหนดเวลาในการคิดเกี่ยวกับการย้าย แนวคิดของ "ตัวจับเวลา" กฎเพิ่มเติม องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

เกมหมากฮอสคลาสสิก

กฎของเกม การกำหนดสนาม ลักษณะของการเคลื่อนไหว เงื่อนไขหมากฮอส คำอธิบายของอัลกอริทึมของเกม การกำหนดเวลาในการคิดเกี่ยวกับการย้าย แนวคิดของ "ตัวจับเวลา" การอภิปรายเกี่ยวกับแผนการให้คะแนน จัดทำตารางการแข่งขัน แจกแจงผู้เล่นเป็นคู่โดยจับสลาก องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

เกม "รวบรวมสี่"

กฎของเกม การจัดตั้งและความต่อเนื่องของรูปแบบ องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

เกมกระดานสมัยใหม่ – 6 ชั่วโมง

เกมสมัยใหม่

ประเภท วัตถุประสงค์ การนำเสนอเกม ลักษณะและกฎกติกา

การผูกขาด

กฎของเกม การกำหนดสนาม ลักษณะของการเคลื่อนไหว คำอธิบายของอัลกอริทึมของเกม การอภิปรายเกี่ยวกับกฎเกณฑ์ องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

ฟุตบอลโต๊ะ

กฎของเกม แบ่งเป็นผู้เล่นคู่ตามการจับสลาก กำหนดลำดับของผู้เข้าร่วม จัดทำตารางการแข่งขัน แก้ไขปัญหาข้อขัดแย้งที่เกิดขึ้นระหว่างเกม องค์กรและการจัดการแข่งขัน สรุป.

เกมโปรดของครอบครัวฉัน

การนำเสนอเกม กฎ และคุณสมบัติของคุณ

ตัวสร้าง (นักเรียน)

การออกแบบ: ตามแบบ, ตามเงื่อนไข, ตามแผน. สร้างบางสิ่งที่สมบูรณ์จากองค์ประกอบแต่ละอย่าง บ้าน รถยนต์ สะพาน การออกแบบสามประเภทหลัก ค้นหารูปแบบและแนวคิดใหม่ๆ การได้รับผลที่แน่นอน ความมุ่งหมายในการกระทำของตนเอง

กิจกรรมโครงการ – 6 ชั่วโมง

เกมเริ่มต้นที่ไหน?

การเลือกทิศทางการเล่นเกมสำหรับกิจกรรมโครงการ การจัดงานต่อไป การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์

โครงการเกมของเรา

การเตรียมและสร้างเกม

ค้นหารูปแบบและแนวคิดใหม่ๆ การได้รับผลที่แน่นอน

การนำเสนอโครงการเกม

ความมุ่งหมายในการกระทำของตนเอง

องค์กรและการจัดการแข่งขันเกม

กฎกติกาของเกม Table Hockey ฉบับสมบูรณ์ตาม STIGA ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมโดย RFNH:

บทที่ 1 ข้อกำหนดและคำจำกัดความ
1.1. "Polyana" เป็นอุปกรณ์ฮอกกี้โต๊ะโดยทั่วไป
1.2. "อารีน่า" คือสนามแข่งขันที่ถูกจำกัดโดยฝ่ายต่างๆ
1.3. "จิ๋ว" - หุ่นของนักกีฬาฮอกกี้
1.4. “เสา” คือซี่ลวดโลหะที่ใช้ควบคุมจิ๋ว
1.5. “แมตช์” คือช่วงเวลาที่เริ่มต้นด้วยฆ้องเปิดและดำเนินต่อไปจนกระทั่งฆ้องจบ บวกกับการต่อเวลาพิเศษ (หรือต่อเวลา) ในกรณีของเกมเพลย์ออฟ
1.6. "ทัวร์" เป็นเกมพร้อมกันของผู้เล่นหลายคู่ตามตาราง
1.7. “ประตู” คือสถานการณ์ที่เด็กซนข้ามเส้นประตูระหว่างเวลาเล่นและยังคงอยู่ในประตู
1.8. “เส้นประตู” เป็นเส้นตรงที่ล้อมรอบด้วยเสาประตูสองอัน
1.9. “ทุ่มเข้า” คือการนำเด็กซนเข้ามาเล่นโดยปล่อยมันลงในจุดเผชิญหน้าตรงกลางซึ่งอยู่ตรงกลางของสนาม
1.10. “ตำแหน่งที่ใกล้ที่สุด” คือตำแหน่งของโมเดลจิ๋วซึ่งเสาควบคุมขยายออกไปจนสุดความยาวสูงสุด
1.11. “ตำแหน่งที่ไกลที่สุด” คือตำแหน่งของวัตถุจิ๋วที่ขั้วควบคุมหดกลับจนสุด
1.12. “ยูนิต” หรือ “ผู้เล่นคนแรก” เป็นตัวย่อของผู้รักษาประตู
1.13. “สองคน” หรือ “ผู้เล่นคนที่สอง” คือส่วนจิ๋วของแบ็คซ้าย
1.14. “ทรอยก้า” หรือ “ผู้เล่นคนที่สาม” เป็นส่วนจิ๋วของแบ็คขวา
1.15. "สี่" หรือ "ผู้เล่นคนที่สี่" เป็นการย่อส่วนของการเดินหน้าซ้าย
1.16. "ห้า" หรือ "ผู้เล่นคนที่ห้า" เป็นตัวย่อของกองหน้าตัวกลาง
1.17. "Six" หรือ "Sixth Man" เป็นตัวย่อของปีกขวา
1.18. "เสาแรก", "เสาที่สอง", "เสาที่สาม", "เสาที่สี่", "เสาที่ห้า", "เสาที่หก" - เสาที่ควบคุมเพชรประดับที่สอดคล้องกัน
1.19. ทำประตูได้ "โดยตรง" - ประตูที่ทำได้โดยหนึ่งในเพชรประดับในขณะที่เด็กซนไม่ได้โดนเพชรประดับอื่น ๆ ยกเว้นผู้รักษาประตูหรือกระดาน
1.20. “ครึ่งหนึ่ง” ของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเป็นส่วนหนึ่งของห้องโถงที่ผู้เล่นตั้งอยู่ ซึ่งถูกจำกัดด้วยเส้นจินตนาการที่ยังคงเป็นเส้นกึ่งกลางของสนามประลอง
1.21. “สันรองรับของจิ๋ว” คือขาของจิ๋วซึ่งเป็นกลไกการควบคุมต่อเนื่องโดยตรง
1.22. “ฟรีริดจ์ของจิ๋ว” คือขาของจิ๋วซึ่งไม่ใช่ส่วนต่อขยายโดยตรงของกลไกการควบคุม
1.23. “พัตเตอร์” เป็นไม้จิ๋ว
1.24. “ แก้ไขการเคลียร์” - แก้ไขปัญหาทางเทคนิคเล็กน้อย (เสริมความแข็งแกร่งของจิ๋วในสนามประลอง แก้ไขประตูหรือปรับคันโยกให้ตรง ฯลฯ )
1.25. "Jingle" เป็นแทร็กเสียงที่ใช้นับเวลาการแข่งขัน

บทที่ 2 ผู้เข้าร่วมการแข่งขัน
2.1 อายุของผู้เข้าร่วม
2.1.1. อายุของผู้เข้าร่วมจะพิจารณาจากข้อมูลในวันนั้น

การแข่งขันหรือในวันแข่งขันชิงแชมป์รอบสุดท้ายหลายรอบ
2.1.2. การแข่งขันฮอกกี้โต๊ะจะจัดขึ้นในกลุ่มอายุต่อไปนี้:
2.1.2.1. เยาวชน - สูงสุด 18 ปี
2.1.2.2. หลักคืออายุ 18 ปีขึ้นไป
2.2. การรับเข้าแข่งขัน
2.2.1. นักกีฬากลุ่มเยาวชนจะได้รับอนุญาตให้แข่งขันในกลุ่มหลักได้หากไม่ขัดต่อระเบียบการแข่งขัน
2.2.2. การแข่งขันสำหรับนักกีฬาของกลุ่มหลักซึ่งมีตัวแทนของกลุ่มอายุจูเนียร์เข้าร่วมจะจัดขึ้นตามกฎการแข่งขันสำหรับกลุ่มอายุหลัก
2.3. สิทธิและหน้าที่ของผู้เข้าร่วม
2.3.1. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันมีสิทธิ์:
2.3.1.1. ทันทีก่อนเริ่มการประชุม อบอุ่นร่างกายบนโต๊ะเล่นเกมเป็นเวลา 1 นาที
2.3.1.2. รับคำแนะนำระหว่างการแข่งขันจากบุคคลใดๆ ระหว่างพักระหว่างเกม หรือระหว่างการหยุดเล่นที่ได้รับอนุญาตอื่นๆ
2.3.1.3. ภายในสองรอบ หลังจากได้รับคำเตือนจากผู้จัดงาน ให้เข้าสู่ระเบียบการเกี่ยวกับผลการแข่งขันที่เล่นแต่ไม่ได้บันทึกไว้
2.3.2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันจะต้อง:
2.3.2.1. ปฏิบัติตามบรรทัดฐานของพฤติกรรมของนักกีฬา สุภาพต่อฝ่ายตรงข้าม ผู้ตัดสิน และผู้ชม
2.3.2.2. รู้และปฏิบัติตามกฎและข้อบังคับของการแข่งขัน
2.3.2.3. เตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขัน 30 วินาทีก่อนเริ่มการประชุมแต่ละครั้งและเล่นจนจบ - ในกรณีที่คู่ต่อสู้ล้มเหลวที่จะปรากฏตัวที่โต๊ะหลังจาก 30 วินาทีแรกของการแข่งขัน ให้บันทึกความพ่ายแพ้ด้วยคะแนน 0:5 ถือเป็น "ความพ่ายแพ้ทางเทคนิค" ต่อคู่ต่อสู้ - หากคู่ต่อสู้ปฏิเสธที่จะต่อสู้ต่อไปในระหว่างการแข่งขันให้บันทึกความพ่ายแพ้ด้วยคะแนน 0: 5 ต่อคู่ต่อสู้หรือผลการแข่งขันปัจจุบันบวก 5 ประตูหากในขณะที่ปฏิเสธคะแนนเท่ากันหรือผู้เล่นที่ปฏิเสธคือ แพ้;
2.3.2.4. ดำเนินการประชุมตามกำหนดทั้งหมด
2.3.2.5. สวมชุดกีฬาที่เรียบร้อยและสะอาดตรงตามข้อกำหนดในข้อ 2.4.
2.3.2.6. มีเครื่องแบบในการแข่งขันแบบทีมโดยมีตราสัญลักษณ์ของทีมที่เขาเข้าแข่งขัน
2.3.2.7. ขอบคุณคู่ต่อสู้ของคุณด้วยการจับมือกันเมื่อสิ้นสุดการประชุม
2.3.2.8. แจ้งกลุ่มโปรโตคอลเกี่ยวกับการแข่งขันที่ไม่สมบูรณ์ในฟิลด์ใกล้เคียง
2.3.3. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันไม่ได้รับอนุญาตจาก:
2.3.3.1. ทะเลาะกับผู้จัดการแข่งขัน คู่แข่ง และผู้ชม
2.3.3.2. จงใจโจมตีอุปกรณ์ (ด้วยสิ่งใดสิ่งหนึ่ง) (โต๊ะ เคลียร์ ฯลฯ) ผู้เข้าร่วมการแข่งขันต้องรับผิดชอบทางการเงินสำหรับความเสียหายต่อทรัพย์สินเต็มจำนวน
2.3.3.3. ดูถูกฝ่ายตรงข้าม ผู้จัดงาน หรือผู้ชมด้วยพฤติกรรมของคุณ (ตะโกนเสียงดัง การแสดงท่าทางมากเกินไป การสบถ ฯลฯ)
2.3.3.4. ก่อนสิ้นสุดรอบ (ยกเว้นกรณีที่อธิบายไว้ในข้อ 2.3.2.3) ให้บันทึกผลการแข่งขันที่ยังไม่เสร็จสิ้น ผลเสมอที่บันทึกไว้ในการแข่งขันดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะโดยแผงบันทึกคะแนน
2.4. แบบฟอร์มผู้เข้าร่วม
2.4.1. ผู้เล่นจะต้องสวมเสื้อยืดหรือเสื้อแขนสั้น
2.4.2. ในระหว่างเกม ผู้เล่นจะต้องถอดเครื่องประดับ นาฬิกา และวัตถุอื่น ๆ ที่อาจติดอยู่บนเสาออกแล้วจึงงอ
2.4.3. แนะนำให้มีบนชุดของผู้เล่น:
2.4.3.1. สัญลักษณ์ขององค์กรที่เขาพูด
2.4.3.2. หมายเลขหรือตัวอักษรที่ด้านหลังของเสื้อแข่งขันที่มีจุดประสงค์เพื่อระบุผู้เล่น สมาคม หรือสโมสรของเขา (ในการแข่งขันของสโมสร)
2.4.4. ตัวอักษรของนามสกุลจะถูกนำไปใช้กับผ้าด้วยสีที่ตัดกัน (สัมพันธ์กับพื้นหลัง) เพื่อให้ผู้เข้าร่วม ผู้จัดงาน และผู้ชมคนอื่นๆ อ่านนามสกุลได้อย่างง่ายดาย
2.4.5. นามสกุลของผู้เข้าร่วมจะต้องพิมพ์ในแนวนอนบนเสื้อแข่งขัน สถานที่แนบควรอยู่ที่ประมาณด้านบนของสะบัก
2.4.6. ในการแข่งขันชิงแชมป์ทีม ผู้เล่นในทีมเดียวกันจะต้องสวมเสื้อยืดตัวเดียวกัน ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือสัญลักษณ์ประจำตัว
2.4.7. ทีมขององค์กรกีฬาแห่งเดียวจะต้องมีจารึกบนผ้าที่มีคุณภาพและสีเดียวกัน ตัวอักษรควรมีสีและประเภทแบบอักษรเหมือนกัน
2.4.8. เครื่องหมายหรือขอบใดๆ ที่ด้านหน้าหรือด้านข้างของเสื้อผ้าที่เล่น หรือสิ่งของใดๆ ที่ผู้เล่นสวมใส่ จะต้องไม่เด่นชัดหรือแวววาวจนทำให้คู่ต่อสู้ตาบอด
2.4.9. คำถามใดๆ เกี่ยวกับความถูกต้องตามกฎหมายหรือการยอมรับของเสื้อผ้าที่เล่นจะต้องได้รับการแก้ไขโดยผู้จัดการแข่งขัน

บทที่ 3 อุปกรณ์และเงื่อนไขของเกม
3.1. โต๊ะ
3.1.1. พื้นผิวโต๊ะควรอยู่ในระนาบแนวนอนที่ความสูง 73-75 ซม. จากพื้น
3.2. ร่อนเร่
3.2.1. ลานสเก็ตฮอกกี้จะต้องเป็นไปตามมาตรฐาน STIGA PLAY OFF โดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:
3.2.1.1. ต้องแก้ไขก้นประตู คือ ต้องถอดก้นพลาสติกออก และต้องมีถุงผ้าแทน
3.2.1.2. เสา รางวิ่งที่ตุ๊กตาจิ๋วเดิน และกลไกการหมุนของตุ๊กตาจิ๋วจะต้องหล่อลื่นด้วยสเปรย์ซิลิโคนหรือสารหล่อลื่นอื่น ๆ และเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระโดยไม่มีการเสียดสีมากนัก
3.2.1.3. ความเร็วการเลื่อนของลูกยางไปตามพื้นผิวของสำนักหักบัญชีจะต้องสอดคล้องกับความเร็วการเลื่อนบนพื้นผิวของสำนักหักบัญชีใหม่
3.2.2. ช่องโล่งประกอบด้วยร่างกาย ผู้เล่น กระดานป้องกันเด็กซนบินออกไป ประตู แถบบันทึกคะแนน ขา และกระดานโปร่งใส
3.2.3. ด้านป้องกันจะต้องโปร่งใสจนมองเห็นมือของฝ่ายตรงข้ามได้ ไม่อนุญาตให้ใช้สติกเกอร์หรือเครื่องหมายด้านข้างที่อาจรบกวนการมองเห็นมือของฝ่ายตรงข้ามได้ชัดเจน
3.2.4. การหักบัญชีต้องยึดไว้กับโต๊ะ
3.2.5. เส้นผ่านศูนย์กลางของรูที่เสาเคลื่อนผ่านไม่ควรเกินเส้นผ่านศูนย์กลางสองเท่าของเสา
3.2.6. ไม่อนุญาตให้ใช้เกลดที่กลไกขนาดเล็กติดอยู่ในตำแหน่งที่รุนแรงได้ง่าย
3.2.7. แถบยางบนคันโยกไม่ควรหมุนเมื่อหมุนของจิ๋วด้วยมืออย่างแหลมคม
3.2.8. ตุ๊กตาย่อส่วนจะต้องเป็น STIGA PLAY OFF (ตุ๊กตาย่อส่วนทั้งหมดจะมีไม้กอล์ฟอยู่ฝั่งเดียวกัน)
3.2.9. ของจิ๋วไม่ควรยกขึ้นเมื่อหมุนคันโยกอย่างแรง
3.2.10. แถบคะแนนควรตั้งค่าเป็นศูนย์บริเวณกึ่งกลางของการหักบัญชี
3.2.11. ผู้จัดการแข่งขันจะต้องติดตั้งสนามสำรองในจำนวนที่เพียงพอให้ผู้เล่นเข้าถึงได้
3.3. เครื่องซักผ้า
3.3.1. เครื่องซักผ้าต้องเป็นไปตามเครื่องซักผ้ามาตรฐาน STIGA PLAY OFF
3.3.2. พื้นผิวของเครื่องซักผ้าควรเรียบไม่มีเสี้ยน
3.3.3. จะต้องมีเด็กซนสำรองอย่างน้อยหนึ่งตัวใกล้กับสำนักหักบัญชีก่อนเริ่มการแข่งขัน ซึ่งอยู่ในระยะเอื้อมของผู้เล่นทั้งสองคน
3.4. เงื่อนไขของเกม
3.4.1. พื้นที่เล่นของที่โล่งแห่งหนึ่งต้องมีความยาวอย่างน้อย 3 ม. กว้าง 0.9 ม. และสูง 2.5 ม. สนามกีฬาควรอยู่ตรงกลางของพื้นที่เล่น
3.4.2. การส่องสว่างของสนามกีฬาจะต้องสม่ำเสมอและมีความสว่างอย่างน้อย 200 ลักซ์
3.4.3. แหล่งกำเนิดแสงจะต้องอยู่ห่างจากระดับสนามกีฬาอย่างน้อย 55 ซม. ในขณะเดียวกันก็ไม่ควรทำให้ผู้เล่นตาบอด
3.4.4. พื้นหลังควรมืดเป็นส่วนใหญ่และไม่ควรมีแหล่งกำเนิดแสงที่สว่าง รวมถึงแสงกลางวันที่ส่องผ่านหน้าต่างที่ไม่มีม่านบัง
3.4.5. อุณหภูมิในห้องแข่งขันไม่ควรต่ำกว่า +17°C แต่ไม่สูงกว่า +25°C

3.4.6. ผู้จัดการแข่งขันจะเป็นผู้ตัดสินประเด็นเรื่องการอนุญาตให้ใช้อุปกรณ์เล่นเกมและการปฏิบัติตามเงื่อนไขการเล่นเกมตามกฎเกณฑ์
3.5. อุปกรณ์ที่ไม่ใช่การเล่นเกม
3.5.1. ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้ใช้อุปกรณ์ที่ไม่ได้เล่น เช่น เก้าอี้ เก้าอี้สตูล นาฬิกาจับเวลา ที่วางผ้าเช็ดตัว ที่ใส่น้ำ ฯลฯ หากเป็นไปตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
3.5.1.1. อุปกรณ์ไม่ได้ใช้เพื่อควบคุมการเล่นฮอกกี้โต๊ะ
3.5.1.2. มันตั้งอยู่บนฝั่งของผู้เล่นและไม่รบกวนคู่ต่อสู้
3.5.1.3. ไม่ทำให้อุปกรณ์ของผู้จัดงานเสียหาย
3.5.1.4. ไม่ส่งเสียงดังหรือเลียนแบบเสียงจิงเกิล เสียงจับเวลาแบบแมนนวล หรือเสียงสถานการณ์ในเกม
3.5.1.5. มันตั้งอยู่นอกเวทีและไม่แขวนอยู่เหนือมัน
3.5.2. ถ้าอุปกรณ์ใดไม่เป็นไปตามข้อกำหนด ผู้ตัดสินอาจสั่งให้ถอดออกจากพื้นที่เล่นได้
3.5.3. อนุญาตให้ถ่ายทำเกมด้วยกล้องหรือกล้องวิดีโอโดยไม่ใช้แฟลชและแสงได้เฉพาะนอกพื้นที่เล่นเกมเท่านั้น
3.5.4. อนุญาตให้ถ่ายภาพเกมด้วยกล้องหรือกล้องวิดีโอพร้อมแฟลชหรือแสงได้จากระยะห่าง 1.5 เมตรจากพื้นที่เล่นเกมเท่านั้น ในเวลาเดียวกัน ไม่ควรให้อุปกรณ์ส่องสว่างเข้าตาผู้เล่น
3.5.5. เมื่อได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสิน การถ่ายทำอาจดำเนินการจากขาตั้งกล้องภายในพื้นที่เล่นได้หากเป็นไปตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
3.5.5.1. กล้องและขาตั้งอยู่นอกบริเวณใกล้เคียงกับผู้เล่น
3.5.5.2. หากกล้องตั้งอยู่เหนืออารีน่า กล้องและโครงสร้างรองรับจะต้องอยู่เหนือระดับอารีน่าอย่างน้อย 55 เซนติเมตร
3.5.4. ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์เรียกร้องให้หยุดการถ่ายทำ
3.5.5. หากมีการละเมิดกฎการยิง ผู้จัดงานจะต้องเรียกร้องให้หยุดการยิง
3.5.6. เมื่อได้รับอนุญาตจากผู้จัดการแข่งขัน อาจมีการใช้อุปกรณ์เพิ่มเติมที่ไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์ของเกม
4. กฎของเกม
4.1. สาระสำคัญของเกมและกฎพื้นฐาน
4.1.1. ในการเล่นเทเบิลฮ็อกกี้ คู่ต่อสู้จะตั้งอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามกีฬา
4.1.2. เกมนี้คือการควบคุมเพชรประดับโดยใช้คันโยกเพื่อโยนเป้าหมายให้ได้มากที่สุดไปยังเป้าหมายของศัตรู
4.1.3. ระยะเวลาการแข่งขันคือ 5 นาที (300 วินาที)
4.1.4. การแข่งขันเริ่มต้นด้วยการโยนเด็กซนเข้ากลางสนาม
4.1.5. ห้ามมิให้จิ๋วหนึ่งตัวจับเด็กซนนานกว่า 5 วินาที
4.1.6. ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำประตูได้มากที่สุดในระหว่างเกม
4.1.7. ในกรณีที่จำนวนประตูเท่ากัน ผลการแข่งขันจะถือว่าเสมอกัน
4.1.8. ในระหว่างเกมเพลย์ออฟ หากคะแนนเสมอกันหลังจากผ่านไป 5 นาที ผู้ชนะคือผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนหลังจากที่ผู้ตัดสินโยนเด็กซนเข้ามา
4.2. ทุ่มเข้า
4.2.1. การทุ่มบอลเกิดขึ้นเมื่อเด็กซนบินออกจากสนามหรือเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำประตู
4.2.2. ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอาจส่งบอลเข้าเล่นได้ โดยมีเงื่อนไขว่าเด็กซนหยุดอยู่หน้าประตู สัมผัสเส้นประตู และ:
4.2.2.1. ผู้รักษาประตูจะต้องไม่สัมผัสเด็กซน
4.2.2.2. ผู้เล่นจะต้องพูดเสียงดังและชัดเจนว่า “หยุด” ดึงเด็กซนแล้วโยนเข้าไป
4.2.3. การส่งบอลเข้าเล่นดำเนินการโดยผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือสมาชิกของทีมผู้ตัดสิน
4.2.4. เมื่อมีการทำประตู ผู้เล่นที่พลาดลูกซนจะเป็นผู้ส่งบอลเข้าเล่น ในกรณีนี้ จะต้องถอดลูกซนที่ทำคะแนนออกจากถุงประตูได้
4.2.5. เมื่อเด็กซนบินออกจากสนาม ผู้เล่นจะต้องส่งลูกเข้าเล่นโดยตีลูกครึ่งหนึ่งเมื่อออกไปข้างนอก
4.2.6. หากในระหว่างเกมไม่มีเด็กซนเหลืออยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นที่ส่งบอลเข้าเล่นจะต้องหยิบเด็กซนที่ถูกดีดออกมา
4.2.8. ในระหว่างเกม ผู้ชมสามารถนำเด็กซนมาวางไว้บนโต๊ะข้างน้ำแข็งได้โดยไม่รบกวนผู้เล่น
4.2.9. ถ้าครึ่งหนึ่งของสนามสำหรับส่งบอลเข้าเล่นไม่ได้ถูกกำหนดไว้ ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเป็นผู้ดำเนินการส่งบอลเข้าเล่นตามข้อตกลง
4.2.10. เพชรประดับทั้งหมด ยกเว้นห้าและสอง สามารถอยู่ในตำแหน่งใดก็ได้
4.2.11. ห้าและสองจะต้องอยู่ในแดนของตนเอง
4.2.12. ผู้เล่นที่ส่งบอลเข้าถือเสาที่ห้าด้วยมือเดียว และจับเด็กซนด้วยมือข้างที่ว่าง
4.2.13. ผู้ขว้างยกเด็กซนขึ้นที่ระยะ 10-20 ซม. เหนือพื้นผิวสนามกีฬาเหนือจุดเผชิญหน้า เด็กซนจะต้องอยู่ในแนวนอนและผู้เล่นทั้งสองคนมองเห็นได้
4.2.14. ผู้ขว้างปล่อยเด็กซนเพื่อให้มันบินในแนวตั้งลงไปที่จุดเผชิญหน้า การส่งบอลเข้าเล่นจะต้องกระทำโดยผู้เล่นทั้งสองคนพร้อมที่จะส่งบอลเข้าเล่นและถือเสาที่ห้าไว้
4.2.15. เมื่อเด็กซนสัมผัสพื้นผิวอารีน่าภายในวงกลมกลางแล้ว ถือว่าการส่งบอลเข้าเล่นเสร็จสิ้น
4.2.16. ผู้เล่นจะต้องขว้างในลักษณะที่ฝ่ายตรงข้ามสามารถมองเห็นได้ว่าเขามีคุณสมบัติครบตามข้อกำหนดในการส่งบอลเข้าเล่นที่ถูกต้อง
4.2.17. ความถูกต้องของการส่งบอลเข้าเล่นจะขึ้นอยู่กับตัวผู้เล่นเอง
4.2.18. ในกรณีที่มีการส่งบอลเข้าเล่นอย่างผิดกฎหมาย จะมีการส่งบอลเข้าเล่นใหม่ และสิทธิ์ในการส่งบอลเข้าเล่นจะไม่ส่งต่อไปยังผู้เล่นอื่น ถ้าผู้เล่นส่งบอลเข้าเล่นอย่างผิดกฎหมายหลายครั้งในระหว่างเกมน็อคเอาท์ ฝ่ายตรงข้ามอาจร้องขอให้ส่งบอลเข้าเล่นโดยบุคคลที่สาม
4.2.19. ผู้เล่นที่กำหนดการส่งบอลเข้าเล่นที่ผิดกฎหมายอาจเรียกการส่งบอลเข้าเล่นใหม่ได้ภายในสามวินาทีหลังจากการส่งบอลเข้าเล่น เพื่อทำเช่นนี้เขาจะต้องพูดเสียงดังและชัดเจนว่า "หยุด!"
4.2.20. ก่อนเริ่มเกม ผู้จัดทราบว่าผู้เล่นไม่สามารถส่งบอลเข้าเล่นได้ทางกายภาพ ยกเว้นในกรณีที่ผู้เล่นอาจเบี่ยงเบนไปจากข้อกำหนดในการส่งบอลเข้าเล่นที่ถูกต้อง
4.2.21. การส่งบอลเข้าเล่นเมื่อเริ่มเกมมีดังนี้:

4.2.21.1. ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น (ข้อ 4.2.11., 4.2.12.)
4.2.21.2. เด็กซนอยู่ตรงกลางสนามตรงจุดส่งบอลเข้าเล่น
4.2.21.3. เมื่อเริ่มเกม เมื่อระฆังกระทบ จะมีการส่งบอลเข้าเล่น
4.2.21.4. หากผู้เล่นสัมผัสลูกซนก่อนที่ฆ้องจะตี และไม่สามารถวางไว้ที่จุดเผชิญหน้าก่อนฆ้องได้ การเผชิญหน้าจะดำเนินการตามกฎปกติทันทีหลังจากเริ่มการแข่งขัน สิทธิ์ในการส่งบอลเข้าเล่นในกรณีนี้มอบให้กับผู้เล่นที่ไม่ได้ถูกลูกซน
4.2.22. หากผู้เล่นตั้งใจถือลูกซนด้วยจิ๋วหนึ่งอันอย่างชัดเจนและตั้งใจเป็นเวลานานกว่าห้าวินาที คู่ต่อสู้อาจพูดเสียงดังว่า "หยุด!" และดำเนินการส่งบอลเข้าเล่น
4.3. เกม
4.3.1. เด็กซนจะถือว่าอยู่ในการเล่นตั้งแต่วินาทีที่การเผชิญหน้าเกิดขึ้นจนถึง:
4.3.1.1. เธอจะไม่ข้ามขอบเขตของเวที
4.3.1.2. จะไม่อยู่ในเป้าหมายของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง
4.3.1.3. การแข่งขันจะไม่ถูกหยุด
4.3.1.4. เวลาการแข่งขันจะสิ้นสุดลง
4.3.1.5. การแข่งขันจะไม่สิ้นสุดด้วยเหตุผลอื่นใด
4.4. ตรวจสอบ
4.4.1. ผู้เล่นจะได้รับแต้มหากในระหว่างเกมเขาทำประตูกับคู่ต่อสู้นั่นคือ เด็กซนยังคงอยู่ในถุงประตูของฝ่ายตรงข้าม
4.4.2. คะแนนจะไม่นับรวมหากผู้เล่นทำประตู แต่:
4.4.2.1. เวลาที่ผ่านไปหลังจากการส่งบอลเข้าเล่นน้อยกว่าสามวินาที
4.4.2.2. ทำประตูได้ห้าประตู แม้ว่าจะไม่มีจิ๋วอื่นใด ยกเว้นห้าประตูของฝ่ายตรงข้ามที่เป็นไปได้ ที่ครอบครองเด็กซนหลังจากส่งบอลเข้าเล่น
4.4.2.3. การทำประตูโดยตรง (โดยไม่ต้องสัมผัสวัตถุขนาดเล็กอื่นๆ ยกเว้นผู้รักษาประตูหรือด้านข้างของสนามระหว่างทางเข้าไปในประตู) โดยการตีสองสามหรือผู้รักษาประตูบนเด็กซนที่อยู่กับที่ซึ่งกดกับตาข่ายประตูหรือผู้รักษาประตู
4.4.2.4. การทำประตูโดยตรงโดยการตีลูกซนด้วยส่วนใดๆ ของลูกจิ๋ว ยกเว้นไม้ที่ทำขึ้นหลังจากจับลูกซนแล้ว อนุญาตให้ทำประตูด้วยขาอิสระของจิ๋วหากใช้เป็นไม้เช่นโดยการหมุนจิ๋วรอบแกนของมัน
4.4.2.5. ทำประตูพร้อมกันกับเสียงฆ้องสุดท้าย
4.4.3. ผู้เล่นที่ทำประตูได้จะเลื่อนแถบเลื่อนบนแถบคะแนนไปเพื่อเพิ่มจำนวนในหน้าต่างตัวเลื่อน
4.4.4. หากผู้เล่นทำประตูได้มากกว่าสิบประตูในระหว่างการแข่งขัน จากนั้นเมื่อมีเป้าหมายที่สิบเขาจะเลื่อนแถบเลื่อนไปที่ตำแหน่ง "0" ดังนั้นแถบคะแนนจะเริ่มนับถอยหลังสิบหน่วยที่สอง
4.4.5. หลังจากจบการแข่งขัน คะแนนที่ได้จะถูกนำมาจากกระดานคะแนน หากด้วยเหตุผลบางอย่างผู้เล่นไม่เลื่อนแถบเลื่อนทันเวลาหลังจากการแข่งขันเป้าหมายนี้จะไม่นำมาพิจารณา
4.4.6. ไม่สามารถรีเซ็ตกระดานคะแนนได้จนกว่าจะใส่ผลลัพธ์ของเกมลงในรายงานเกม
4.4.7. ก่อนเริ่มการแข่งขัน ผู้เล่นจะต้องเลื่อนแถบเลื่อนบนแถบคะแนนไปที่ตำแหน่ง "0"
4.5. หยุดการแข่งขัน
4.5.1. การแข่งขันอาจถูกหยุดโดยผู้เล่นหรือผู้จัดการแข่งขันคนใดคนหนึ่ง โดยมีเงื่อนไขว่า:
4.5.1.1. การเคลียร์ไม่เป็นระเบียบนั่นคือความต่อเนื่องของเกมในการเคลียร์นี้เป็นไปไม่ได้เนื่องจากความเสียหายทางกลต่อการเคลียร์คันโยกหรือเพชรประดับ
4.5.1.2. มีความจำเป็นต้องเรียกผู้จัดการแข่งขันคนใดคนหนึ่งเพื่อแก้ไขปัญหาข้อขัดแย้งในกรณีที่มีการละเมิดกฎอย่างร้ายแรง
4.5.1.3. ฝ่ายตรงข้ามฝ่าฝืนกฎการขว้างเด็กซนและผ่านไปไม่เกินสามวินาทีนับจากวินาทีที่ขว้างเด็กซน
4.5.2. การแข่งขันหยุดลงโดยประกาศเสียงดังว่า “หยุด!”
4.5.3. การแข่งขันจะถือว่าหยุดถ้าเด็กซนหยุดหรือเปลี่ยนทิศทางหลังจากสัมผัสจิ๋ว
4.5.4. หากเด็กซนเข้าประตูโดยไม่เปลี่ยนทิศทางของจิ๋ว แสดงว่าในขณะนั้นลูกกำลังเล่นอยู่ ดังนั้น จึงนับประตู ในกรณีนี้ ประตูจะถูกนับแม้ว่าจะโดนผู้รักษาประตูที่ป้องกันประตูก็ตาม
4.5.5. นับตั้งแต่วินาทีที่การแข่งขันหยุด การนับถอยหลังระยะเวลาการหยุดจะเริ่มขึ้น
4.5.6. หลังจากกำจัดสาเหตุที่ทำให้การแข่งขันต้องหยุดลง ผู้เล่นคนหนึ่งก็พูดเสียงดังชัดเจน “พร้อมไหม?” หลังจากได้รับคำตอบที่ดังชัดเจน “ใช่” หรือ “พร้อม!” จากศัตรูการหยุดสิ้นสุดลง ระยะเวลาของการหยุดจะถูกบันทึก
4.5.7. หากในขณะที่การแข่งขันหยุด เด็กซนอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เกมจะดำเนินต่อไปโดยให้เด็กซนอยู่ในตำแหน่งที่เป็นเวลาหยุด มิฉะนั้น เกมจะเล่นต่อโดยส่งลูกเข้าเล่น
4.5.8. หลังจากเวลาการแข่งขันกริ๊งสิ้นสุดลง ระยะเวลาหยุดที่บันทึกไว้จะถูกเพิ่มเข้าไปในเกม
4.5.9. หากการต่อเวลาพิเศษด้วยเหตุผลบางประการไม่เสร็จสิ้นและเริ่มรอบถัดไป คะแนนการแข่งขันจะได้รับการแก้ไข ณ จุดนี้
4.5.10. หากการแข่งขันหยุดลงเนื่องจากความผิดพลาดของเวลา การแข่งขันจะเล่นใหม่ตั้งแต่ต้น แต่จากคะแนนที่เกมหยุดลง
4.6. การแตกหักของ GLADE
4.6.1. หากการเคลียร์พัง ผู้เล่นจะต้องหยุดการแข่งขันตามกฎการหยุดการแข่งขัน และเรียกผู้จัดงานคนใดคนหนึ่งมาซ่อมแซมเคลียร์
4.6.2. หากการเสียไม่มีนัยสำคัญและผู้เล่นสามารถแก้ไขได้เอง ก็ไม่จำเป็นต้องเรียกสมาชิกของทีมผู้ตัดสิน
4.6.3. หากไม่สามารถโทรหาผู้จัดงานคนใดคนหนึ่งได้คุณควรเปลี่ยนที่หักล้างที่ชำรุดเป็นอะไหล่สำรอง
4.7. การจัดการของที่ราบ
4.7.1. ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายเด็กซนด้วยของจิ๋วโดยใช้เสาเท่านั้น
4.7.2. ห้ามผู้เล่นเคลื่อนย้ายเด็กซน:
4.7.2.1. ทำการชกอย่างแหลมคมด้วยเสาบนร่างกายของสำนักหักบัญชีหากจิ๋วที่เกี่ยวข้องไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้เพื่อเด็กซน
4.7.2.2. ทำการเลี้ยวของจิ๋วบ่อยครั้งซึ่งไม่ได้มีส่วนร่วมในการต่อสู้เพื่อเด็กซนเพื่อที่จะเขย่าพื้นผิวของสนามและด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนตำแหน่งของเด็กซน
4.7.2.3. จงใจย้ายสำนักหักบัญชี
4.7.2.4. จงใจงอเสา;
4.7.2.5. การเปลี่ยนตำแหน่งของแถบคะแนน
4.7.3. อนุญาตให้ผู้เล่น:
4.7.3.1. โจมตีเพชรจิ๋วของคู่ต่อสู้ด้วยเพชรจิ๋วของคุณเพื่อเอาเด็กซนออกไปหรือป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้ควบคุมเด็กซนได้อย่างอิสระ

4.7.3.2. เคลื่อนย้ายศัตรูด้วยเพชรประดับของคุณ
4.7.3.4. ทำกิจวัตรอื่น ๆ ที่ไม่ได้อธิบายไว้ในข้อ 4.7.2
4.7.4. หากเป็นผลมาจากการกระทำที่อธิบายไว้ในข้อ 4.7.2 มีการทำประตู ผู้เล่นมีสิทธิ์เรียกร้องให้ไม่นับประตูนี้
4.7.5. ผู้เล่นสามารถแก้ไขการเคลียร์ได้เฉพาะเมื่อเขาครอบครองเด็กซนแต่เพียงผู้เดียวเท่านั้น หากในขณะที่ผู้เล่นกำลังปรับโมเดลจิ๋ว แต่ฝ่ายตรงข้ามทำประตูได้ ระบบจะนับประตูนั้นด้วย
4.7.6. หากผู้เล่นควบคุมเด็กซนในขณะที่ปรับของจิ๋วไปพร้อมๆ กัน การเผชิญหน้าจะเกิดขึ้น
4.7.7. ไม่รวมเวลาในการเคลียร์การแก้ไขระหว่างการครอบครองเด็กซนจิ๋วแต่เพียงผู้เดียว
4.7.8. ห้ามจงใจชะลอเวลาด้วยการปรับเปลี่ยนการหักบัญชีบ่อยเกินไปหรือยาวนานเกินไป
4.7.9. หากการปรับเปลี่ยนการเคลียร์บ่อยๆ เกิดจากการที่มีขนาดจิ๋วที่มีความปลอดภัยต่ำ ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะหยุดเกมและโทรหาผู้จัดการแข่งขันเพื่อแก้ไขสถานการณ์
4.7.10. หากจำเป็นต้องแก้ไขเพชรประดับของศัตรู ผู้เล่นสามารถกำหนดให้ศัตรูแก้ไขเพชรประดับได้
บทที่ 5 กฎสำหรับเกมที่ใช้ระบบ "เพลย์ออฟ"
5.1. เกมเพลย์ออฟจะเล่นระหว่างผู้เล่นสองคน
5.2. เกมนี้เล่นจนกว่าผู้เล่นหนึ่งคนจะชนะสี่แมตช์
5.3. การแข่งขันจะเล่นติดต่อกันโดยมีเวลาพักไม่เกิน 3 นาที และ:
5.3.1. เมื่อซีรีส์เพลย์ออฟหลายรายการจัดขึ้นพร้อมกันโดยใช้การต่อเวลาพิเศษสำหรับคู่ใดคู่หนึ่ง ส่วนที่เหลือจะรอจนกว่าจะสิ้นสุดการแข่งขันนี้
5.3.2. หากคู่ใดคู่หนึ่งใช้เวลาต่อเวลาพิเศษ รอบตัดเชือกรอบถัดไปจะเริ่มขึ้นหนึ่งนาทีหลังจากจบการแข่งขัน
5.4. การเคลียร์จะถูกเลือกโดยผู้เล่นที่ได้คะแนนสูงกว่าในรอบแบ่งกลุ่ม
5.5. ฝ่ายเริ่มต้นของผู้เล่นที่สำนักหักบัญชีจะถูกกำหนดโดยตาราง หากตารางไม่ได้ระบุฝั่งของผู้เล่น ผู้เล่นจะกำหนดตามข้อตกลง หากไม่สามารถบรรลุข้อตกลงได้ ให้กำหนดโดยการจับสลาก
5.6. หลังจากการแข่งขันแต่ละนัด ผู้เล่นเปลี่ยนข้าง การเคลียร์จะต้องคงอยู่เหมือนเดิม เว้นแต่จะมีการพังทลายอย่างรุนแรงของการเคลียร์
5.7. หากจบการแข่งขันเสมอกัน ให้เกมดำเนินต่อไปโดยส่งลูกเข้าเล่นจนถึงประตูแรก ในสถานการณ์นี้ เด็กซนจะถูกดรอปโดยบุคคลที่สามแทนที่จะเป็นผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง และก่อนที่จะดรอป ผู้เล่นทั้งสองจะต้องประกาศเสียงดังและชัดเจนว่า "พร้อม!"
บทที่ 6 การดำเนินการประชุม
6.1. นับถอยหลังเวลา
6.1.1. การแข่งขันใช้เวลาห้านาที "สกปรก" โดยเพิ่มเวลาพิเศษตามที่อธิบายไว้ในข้อ 4.5
6.1.2. เวลานับโดยใช้กริ๊ง
6.1.3. หากไม่สามารถใช้กริ๊งได้ ผู้จัดทัวร์นาเมนต์คนใดคนหนึ่งจะตรวจสอบเวลาด้วยตนเอง
6.1.4. กริ๊งควรประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังต่อไปนี้:
6.1.4.1. สามสิบวินาทีก่อนเริ่มการแข่งขัน เพลงจะเริ่มเล่น
6.1.4.2. ห้าวินาทีก่อนเริ่มการแข่งขัน เสียงเพลงจะหยุดลงและเสียงฆ้องจะดังขึ้นเมื่อการแข่งขันเริ่มต้นขึ้น
6.1.4.3. หลังจากหนึ่งนาทีฆ้องจะดังสี่ครั้ง
6.1.4.4. หลังจากผ่านไปสองนาทีฆ้องจะดังสามครั้ง
6.1.4.5. หลังจากสามนาทีฆ้องจะดังสองครั้ง
6.1.4.6. หลังจากสี่นาทีฆ้องจะดังหนึ่งครั้ง
6.1.4.7. 30 วินาทีก่อนจบการแข่งขัน เพลงจะเริ่มเล่น
6.1.4.8. ห้าวินาทีก่อนสิ้นสุดการแข่งขัน เพลงจะหยุดพร้อมเสียงฆ้องและการแข่งขันสิ้นสุดลง
6.1.5. ทุกขั้นตอนของกริ๊งจะต้องได้ยินอย่างชัดเจนสำหรับผู้เล่นและผู้ตัดสิน
6.1.6. ก่อนเริ่มทัวร์นาเมนท์จะต้องเล่นกริ๊งเพื่อให้ผู้เล่นได้คุ้นเคย
6.1.7. ต้องใช้กริ๊งเดียวกันตลอดการแข่งขัน
6.1.8. หากไม่สามารถใช้จิงเกิลในสถานที่จัดการแข่งขันได้ หรือจำเป็นต้องบันทึกเวลาทดเวลาบาดเจ็บ ให้นับเวลาด้วยตนเอง
6.1.9. กฎการกำหนดเวลาด้วยตนเอง:
6.1.9.1. การจับเวลาแบบแมนนวลนั้นดำเนินการโดยใช้นาฬิกาจับเวลาหรือนาฬิกาด้วยเข็มวินาที
6.1.9.2. สามสิบวินาทีก่อนเริ่มการแข่งขัน วินาทีพูดว่า: "เหลืออีก 30 วินาทีก่อนเริ่มการแข่งขัน";
6.1.9.3. ห้าวินาทีก่อนเริ่มการแข่งขัน วินาทีพูดว่า: "ห้าวินาที";
6.1.9.4. เมื่อการแข่งขันเริ่มต้น คนที่สองจะพูดว่า: "เริ่ม!" - และการนับถอยหลังเริ่มต้นขึ้น
6.1.9.5. หลังจากผ่านไปหนึ่งนาทีวินาทีก็พูดว่า: "เหลืออีกสี่นาที";
6.1.9.6. หลังจากผ่านไปสองนาทีวินาทีก็พูดว่า: "เหลืออีกสามนาที";
6.1.9.7. หลังจากสามนาทีวินาทีจะพูดว่า: "เหลืออีกสองนาที";

6.1.9.8. หลังจากผ่านไปสี่นาทีวินาทีก็พูดว่า "เหลืออีกหนึ่งนาที";
6.1.9.9. 30 วินาทีก่อนจบการแข่งขัน วินาทีพูดว่า: "เหลืออีกสามสิบวินาที";
6.1.9.10. 10 วินาทีก่อนจบการแข่งขัน วินาทีพูดว่า: "สิบวินาที";
6.1.9.11. 5 วินาทีก่อนจบการแข่งขัน วินาทีจะประกาศ: "ห้าวินาที!";
6.1.9.12. วินาทีที่ 2 ถือเป็นการจบการแข่งขันด้วยคำว่า “เวลา!”
6.1.10. ประการที่สองต้องรู้กฎของการกำหนดเวลาแบบแมนนวล
6.2. วอร์มอัพ
6.2.1. ก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นมีสิทธิ์วอร์มอัพ 60 วินาทีในบริเวณเคลียร์ริ่งที่จะจัดการแข่งขัน การอุ่นเครื่องจะหยุดลงโดยเริ่มกริ๊งหรือเมื่อหมดเวลาอุ่นเครื่องสูงสุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าโดยกฎการแข่งขัน
6.2.2. ผู้เล่นจะต้องได้รับโอกาสในการตรวจสอบและทำความคุ้นเคยกับอุปกรณ์เล่นเกมใด ๆ ที่จะใช้ก่อนเล่น ก่อนเล่นเกมต่อหลังจากเปลี่ยนสนามที่เสียหาย ผู้เล่นจะได้รับสิทธิ์ทำความคุ้นเคยกับฮ็อกกี้เพียง 30 วินาทีเท่านั้น
6.3. การรวบรวมผลเกม
6.3.1. ผลลัพธ์ของเกมจะถูกป้อนเข้าสู่โปรโตคอลผลลัพธ์ของเกมโดยผู้เล่นเองหรือสมาชิกของกลุ่มโปรโตคอลการแข่งขัน
6.3.2. อนุญาตให้ใช้โปรโตคอลผลการแข่งขันได้หลายรอบ
6.3.3. จะต้องร่างระเบียบการผลการแข่งขันก่อนเริ่มการแข่งขัน
6.3.4. ตำแหน่งของโปรโตคอลผลลัพธ์ของเกมจะต้องเป็นที่รู้จักและเข้าถึงได้สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมที่มีการบันทึกไว้ในผลลัพธ์
6.3.5. ผู้จัดงานจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าสามารถเข้าถึงเกณฑ์วิธีได้ สะดวกในการป้อนผลลัพธ์ และตำแหน่งของระเบียบปฏิบัตินั้นมาพร้อมกับปากกา
6.3.6. สำหรับแต่ละเกมที่บันทึก โปรโตคอลจะต้องมี:
6.3.6.1. หมายเลขโต๊ะ
6.3.6.2. หมายเลขทัวร์;
6.3.6.3. นามสกุลและชื่อของผู้เล่นทั้งสอง;
6.3.6.4. ตรงข้ามชื่อผู้เล่นมีที่สำหรับใส่คะแนนการแข่งขัน
6.3.6.5. สถานที่เพื่อกำหนดผู้ชนะ
6.3.7. โครงสร้างของโปรโตคอลควรมีความชัดเจน และข้อมูลที่เป็นของคู่ที่แตกต่างกันควรแยกออกจากกันเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน
6.3.8. ในตอนท้ายของการแข่งขัน ผู้ชนะของเกมจะเข้าสู่ผลการแข่งขันในใบบันทึกคะแนน เพื่อให้การนับจำนวนประตูที่ผู้เล่นแต่ละคนทำคะแนนได้จะสอดคล้องกับตำแหน่งของชื่อผู้เล่น
6.3.9. ในกรณีที่เสมอกัน ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะกรอกคะแนนลงในเกณฑ์วิธีตามข้อตกลง
6.3.10. ผู้ชนะจะทำเครื่องหมายถูกไว้ข้างนามสกุลของเขา ในกรณีที่เสมอกัน จะมีเครื่องหมาย "=" ติดอยู่
6.3.11. ผู้เล่นจะต้องกรอกผลลัพธ์ด้วยลายมือที่ชัดเจนและชัดเจน
6.3.12. ในกรณีที่มีการละเมิดข้อ 2.3 ทีมโปรโตคอลมีสิทธิ์แก้ไขผลลัพธ์ที่บันทึกไว้ตามข้อกำหนดของกฎ
6.3.13. การแก้ไขใด ๆ ในโพรโทคอลจะต้องแนบลายเซ็นของบุคคลที่ทำการแก้ไขด้วย
6.3.14. ทีมผู้ตัดสินจะใช้รายงานผลการแข่งขันเพื่อคำนวณผลการแข่งขัน
6.4. การละเมิดกฎ
6.4.1. ข้อพิพาทที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขทั้งหมดจะได้รับการตรวจสอบโดยกลุ่มอนุญาโตตุลาการ จากการตัดสินใจ ผลการแข่งขันที่ก่อให้เกิดข้อขัดแย้งจะถูกบันทึก หากจำเป็น จะมีการชี้แจงกฎข้อบังคับ
6.4.2. การละเมิดข้อห้ามใด ๆ ในข้อ 2.3.3 เช่นเดียวกับการละเมิดกฎอย่างร้ายแรงหรือการละเมิดกฎโดยเจตนาเป็นประจำ ส่งผลให้ผู้จัดการแข่งขันได้รับคำเตือนจากผู้เล่น
6.4.3. หากผู้เล่นยังคงฝ่าฝืนกฎต่อไป ผู้จัดอาจพิจารณาตัดสิทธิ์ผู้เล่นสำหรับแมตช์นี้ (บันทึกการแพ้ให้กับฝ่ายตรงข้าม 0:10) หรือตลอดการแข่งขัน (บันทึกความพ่ายแพ้ 0:10 สำหรับทุกการเล่นและ การแข่งขันที่ยังไม่ได้เล่น)
6.5. ผู้จัดการแข่งขัน
6.5.1. ผู้จัดการแข่งขันมีหน้าที่:
6.5.1.1. จัดให้มีการแข่งขันด้วยอุปกรณ์คุณภาพสูงและสภาพการเล่นที่อธิบายไว้ในบทที่ 3
6.5.1.2. ตรวจสอบการปฏิบัติตามกฎและข้อบังคับของการแข่งขัน
6.5.1.3. ดูแลให้มีการระงับข้อพิพาทอย่างยุติธรรมตามหลักเกณฑ์
6.5.1.4. ตอบสนองอย่างรวดเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ต่อการเกิดสถานการณ์ฉุกเฉินและกำจัดมันอย่างทันท่วงที
6.5.1.5. ผ่านการกระทำและการตัดสินใจของพวกเขา มีส่วนช่วยในการพัฒนาเทเบิลฮอกกี้ในฐานะกีฬา