การสร้างแบบจำลอง 3 มิติของบุคคล

1

ในการเริ่มต้น คุณจะต้องถ่ายภาพวัตถุ 20 ถึง 40 ภาพจากจุดต่างๆโดยใช้กล้องที่มีเมทริกซ์ 3-6 ล้านพิกเซล ถ่ายภาพนางแบบเป็นวงกลม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุนั้นกินพื้นที่เฟรมส่วนใหญ่ หลังจากแต่ละเฟรมแล้ว ให้ก้าวไปทางซ้ายเล็กน้อยเพื่อให้ความแตกต่างระหว่างมุมจากศูนย์กลางของวัตถุอยู่ที่ประมาณ 15 องศา ในวงกลมหนึ่งรอบโมเดลการถ่ายภาพ คุณจะต้องถ่ายประมาณ 20–30 เฟรม เมื่อคุณถ่ายภาพจากจุดต่ำเสร็จแล้ว ให้ถ่ายภาพนางแบบจากด้านบน โดยจับส่วนบนของศีรษะ

คนถูกถ่ายรูปต้อง.
นั่งนิ่ง ๆ อย่างแน่นอน

และควรมีแสงสว่างเพียงพอ

3

เมื่อคุณจับภาพวัตถุได้แล้ว ให้ดาวน์โหลดโปรแกรมจับภาพยอดนิยมโปรแกรมหนึ่ง โปรแกรมที่ราคาไม่แพงที่สุดคือ 123D Catch ของ Autodesk โปรแกรมง่ายๆ นี้จะทำงานเกือบทั้งหมดเอง

4

เมื่ออัปโหลดไปยัง 123D Catch รูปภาพทั้งหมดจะถูกแปลงเป็นโมเดล 3 มิติในระบบคลาวด์โดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม หากคุณดูโมเดลผลลัพธ์จากมุมที่ต่างกัน ก็จะมีการบิดเบือนอย่างแน่นอน ปรากฏขึ้นเนื่องจากโปรแกรมไม่สามารถจัดเรียงจุดได้อย่างถูกต้องโดยอัตโนมัติ

คุณจะต้องวางคะแนนเพิ่มเติมด้วยตนเองในการดำเนินการนี้ ให้เลือกภาพถ่ายที่อยู่ใกล้กับโซนที่บิดเบี้ยวที่สุด เลือกรายการตรวจสอบจุดด้วยตนเอง รูปภาพสามรูปจะปรากฏในหน้าต่างใหม่: ในรูปถ่ายหลักคุณต้องเลือกจุดส่วนรูปถ่ายเสริมที่คุณต้องแสดงตำแหน่ง ถัดไป คุณจะต้องเลื่อนดูรูปถ่ายเสริมและวางจุดบนรูปภาพเหล่านั้นด้วย

ศิลปินตัวละคร Danil Soloviev เปิดเผยความลึกลับของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติโดยใช้ตัวอย่างของหน่วย Heavy Archer สำหรับเกม "Sparta: War of Empires"

โดยปกติโมเดลยูนิตจะถูกสร้างขึ้นตั้งแต่ต้นโดยศิลปินตัวละคร แต่คราวนี้เราตัดสินใจทำงานร่วมกับศิลปินแนวความคิด ดังนั้นฉันจึงได้รับแนวคิดมากมาย ซึ่งเราร่วมกับผู้กำกับศิลป์ได้เลือกและอนุมัติแนวคิดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับหน่วยนี้

ก่อนอื่น คุณต้องเข้าใจว่าการเลือกภาพเงา การเคลื่อนไหวของร่างกาย (ท่าทาง) มีความสำคัญเพียงใด และสิ่งที่เรียกว่า S-curve และ C-curve มีบทบาทอย่างมากเพียงใด แม้จะอยู่ในขั้นตอนของท่า T และว่างเปล่าก็ตาม หลายๆ คนคิดว่าพารามิเตอร์เหล่านี้สามารถตั้งค่าได้เมื่อวางตัวละคร นี่เป็นความจริงบางส่วน แต่ฉันรีบสังเกต: ในกรณีนี้ ตัวละครจะไม่ราบรื่นและไดนามิกราวกับว่าเราได้ติดตั้งคุณสมบัติเหล่านี้ไว้ในช่องว่าง (เนื้อหา) ของตัวละครตั้งแต่แรก

เรามีเทมเพลตเนื้อหาเดียวสำหรับทุกยูนิต ได้รับการพัฒนาโดย Vova Silkin หัวหน้าทีมของเรา หลังจากที่ได้เตรียมตัวอย่างไว้ก่อนหน้านี้ ฉันเริ่มร่างเค้าโครง 3D แบบโลว์โพลีเพื่อนำเสนอภาพเงาและดีไซน์ของตัวละครอย่างรวดเร็ว

มีตัวเลือกดังกล่าวมากมาย แต่มีหมวกกันน็อคประเภทต่างๆ มากที่สุด เนื่องจากศีรษะของตัวละครเป็นองค์ประกอบการออกแบบที่สำคัญมาก หลังจากเต้นรำกับแทมบูรีนในที่สุดเราก็ตัดสินใจเลือกตัวเลือกนี้พร้อม ๆ กับการเติมเต็มองค์ประกอบที่เหมาะกับเราแล้ว

ในที่สุดการออกแบบที่ได้รับอนุมัติ! คุณสามารถเริ่มดูรายละเอียดได้!
งานเกือบทั้งหมดเกี่ยวกับตัวละครนี้ทำโดยตรงใน 3ds Max เนื่องจากเรากำลังสร้างภาพประกอบและไม่ใช่โมเดลสำหรับเอ็นจิ้นเกม ฉันจึงมีรูปหลายเหลี่ยมไม่จำกัดจำนวนและมีอิสระเต็มที่ในความละเอียดของแผนที่พื้นผิว
เป็นผลให้ฉันได้รูปหลายเหลี่ยม 1.5 ล้านรูปและแผนที่ 10 ชุด (แผนที่กระจาย แผนที่สะท้อน แผนที่แบบเฉพาะจุด แผนที่ปกติ การกระจัด และความทึบ) ด้วยความละเอียด 4096x4096 มีฉากเดียวสำหรับเกือบทุกองค์ประกอบของตัวละคร ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉากนี้จึงช้ามากในตอนจบ ในกรณีเช่นนี้ คุณจะต้องปิดการใช้งานการแสดงพื้นผิวในวิวพอร์ต

ตัวอย่างเช่น มีกระบอกห้อยอยู่บนไหล่ของคุณ เป็นหนัง ดังนั้นพื้นผิวของกระบอกจึงไม่เรียบเนียนเท่าที่เราสร้างไว้ภายใต้ Turbosmooth เพื่อกำจัดข้อเสียเปรียบนี้ ให้เพิ่มตัวแก้ไขเสียงรบกวนเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของพื้นผิวที่ยับยู่ยี่

มันดูสมจริงมากขึ้นแล้ว เนื่องจากเป็นหนังที่หยาบและหนา ตัวเลือกนี้จึงค่อนข้างเหมาะกับเรา

การพับขอบหนังนั้นทำโดยการอัดขอบเข้าด้านในในตำแหน่งที่จะมีรอยพับ ด้วยวิธีนี้ ฉันจึงสร้างขอบหนังในทุกส่วนของชุดเกราะ

ถัดมาเป็นช่องว่างสำหรับหนังควิ้ลท์ ซึ่งเราใส่เข้าไปใน ZBrush (รูปที่ 1) ที่นั่นเรายังคลี่ช่องว่างโดยใช้ UV master เพื่อใช้แผนที่อัลฟ่ากับมัน จากนั้นเราแบ่งโมเดลออกเป็นรูปหลายเหลี่ยมจำนวนสูงสุด เปิดเสียงรบกวนในการเปิดตัว Surface (รูปที่ 2) กดปุ่มเปิด/ปิดอัลฟ่าที่มองไม่เห็นโดยสิ้นเชิงเพื่อโหลดแผนที่อัลฟ่าของคุณ และเปิดปุ่ม UV เพื่อให้แผนที่ฉายไปตามแผนที่ UV หากแผนที่อัลฟ่าบิดเบี้ยว คุณจะต้องจัดตำแหน่งการสแกนและทำซ้ำสิ่งที่ทำเสร็จแล้ว (รูปที่ 3)

หลังจากนั้น เราจะจัดเรียงการแกะ UV เพื่อให้แผนที่อัลฟ่าตั้งตรง
ตอนนี้เราเพิ่มรอยพับด้วยแปรง Dam-Standart

ฉันแกะสลักเหล็กค้ำยันและรายละเอียดบางอย่างใน ZBrush
พื้นผิวของโลหะทำในลักษณะเดียวกันทุกประการโดยใช้ Noise เพียงใช้การ์ดอื่นเท่านั้น
เมื่อฉันเริ่มแกะสลักหน้าสิงโต ฉันประสบปัญหา: เหล็กค้ำยันไม่สมมาตร ดังนั้น ฉันจึงต้องแกะสลักโดยไม่สมมาตร หลังจากพยายามไม่สำเร็จสามครั้ง ในที่สุดฉันก็พบวิธีแก้ปัญหาพื้นฐานสำหรับตัวเอง โดยจำบทเรียนการวาดภาพได้ จำเป็นต้องวาดแบบนี้:

สถานการณ์นี้พิสูจน์ให้เห็นอีกครั้งว่าการรู้และจดจำพื้นฐานของการออกแบบมีความสำคัญเพียงใด บางทีนักออกแบบที่เคยชินกับการเปิดใช้งาน Symmetry ก็อาจทำผิดพลาดเช่นเดียวกัน

มาดูขั้นตอนการทำสนับเข่ากัน

1. ก่อนอื่น ฉันสร้างโมเดลช่องว่างใน 3ds Max โดยคลุมทั้งตัว ฉันดูว่าฉันชอบสัดส่วนและเงาของเธอหรือไม่ ในขั้นตอนนี้ก็พอแล้ว
2. ฉันเริ่มเลือกการออกแบบที่เหมาะสมใน ZBrush ในกรณีนี้อาศัยความรู้กายวิภาคศาสตร์ของมนุษย์ ทำซ้ำทิศทางของกล้ามเนื้อและกระดูก เราก็จะได้เส้นที่สวยงาม นี่คือสิ่งที่ชาวกรีกโบราณทำ ไม่ใช่แค่พวกเขาเท่านั้น
3. หลังจากที่เราแน่ใจว่าเราชอบสัดส่วนและการออกแบบแล้วเท่านั้น เราจึงเริ่มเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ วิธีการนี้ (จากทั่วไปถึงเฉพาะเจาะจง) ใช้ทุกที่
4. ตอนนี้เราเสร็จสิ้นการทำงานกับรายละเอียดทั้งหมดแล้ว เราก็สามารถถ่ายโอนข้อมูลว่างกลับไปยัง 3ds Max ได้ ฉันกำลังสร้างภาพประกอบ ดังนั้นโมเดลนี้จึงไม่มีข้อจำกัดด้านรูปหลายเหลี่ยมและแผนที่

ดังนั้นฉันจึงสามารถซื้อ ZRemesher auto-retopology ซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ของ ZBrush ได้ ตัวเลือกนี้ช่วยให้คุณภายในไม่กี่วินาที โดยการกดเพียงปุ่มเดียว เพื่อสร้างตาข่ายที่มีรูปหลายเหลี่ยม 5,000 รูปจากหนึ่งล้านตาข่าย เหมือนอย่างในภาพด้านล่าง ซึ่งตอนนี้ไม่อันตรายถึงชีวิตเลยสำหรับ 3ds Max

ฉันไม่สามารถเขียนเกี่ยวกับพื้นผิวได้มากนัก เพราะมันเป็นวิธีที่ล้าสมัย: ใน Photoshop และทุกคนก็รู้ทุกอย่างเกี่ยวกับ Photoshop มาเป็นเวลานาน ถึงกระนั้น ฉันก็ทำไม่ได้หากไม่มี Mudbox: ในนั้นฉันแค่ร่างโครงร่างสำหรับรอยขีดข่วน และนำเข้าโมเดลกลับเข้าสู่ Photoshop ฉันพบว่าวิธีนี้สะดวกที่สุดเมื่อเร็ว ๆ นี้
การพัฒนาทั้งหมดเสร็จสิ้นโดยอัตโนมัติโดยใช้ UV master ใน ZBrush
ในงานนี้ ฉันค้นพบสองสิ่งใหม่: การนูนเพิ่มเติมและกฎสำหรับการปรับใช้ลวดลายตามขอบ จริงๆแล้วพวกเขาเกี่ยวข้องกัน

ฉันต้องการวาดลวดลายกรีกตามขอบเพื่อให้มันยื่นออกมาเหนือผ้าเล็กน้อย

ฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรดีที่สุด ดังนั้นฉันจึงเริ่มแกะสลักพวกมันใน ZBrush มันดูคดเคี้ยวและยาวมาก หลังจากพยายามล้มเหลวอีกสองสามครั้ง ในที่สุดฉันก็พบวิธีแก้ปัญหา เรามาตกแต่งโดยตรงกันดีกว่า

เราใช้ Edit>Puppet Warp ซึ่งเป็นฟังก์ชันใน Photoshop ที่ช่วยให้คุณสามารถย่อและโค้งงอรูปภาพให้เป็นรูปร่างที่ต้องการได้
เราวางจุดอ้างอิง และเมื่อยึดแต่ละจุดแล้วเราก็งอเครื่องประดับให้เป็นรูปร่างที่เราต้องการ กด Enter และคุณทำเสร็จแล้ว

ในส่วนของการสร้างวัสดุ ไม่มีการทหารที่นี่! ทุกอย่างถูกควบคุมด้วยการ์ด ไม่มีการตั้งค่าที่หรูหรา
สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าโลหะบางชนิด เช่น ทอง ทองแดง หล่อด้วยสีเหลืองส้ม ดังนั้นใน Reflect คุณต้องโยนการ์ดที่มีเฉดสีนี้ทุกประการและไม่ใช่การ์ดขาวดำตามปกติ รูปภาพแสดงแผนผังการจัดแสง

หลังจากการเรนเดอร์ เราจะได้การเรนเดอร์ที่สะอาดตาโดยไม่ต้องมีการประมวลผลภายหลัง

ในงานนี้ ฉันเชื่อมั่นว่าการใส่ใจในรายละเอียดแม้เพียงเล็กน้อยและแทบจะมองไม่เห็นตั้งแต่แรกเห็นเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จในการทำงาน ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของความเป็นมืออาชีพและความรักในงานของตนเอง สูตรของฉันคือ: ใช้เวลาของคุณและเปลี่ยนจากเรื่องทั่วไปไปสู่เรื่องเฉพาะเสมอ!

3 ดี-การสร้างแบบจำลองตัวละคร เป็นกระบวนการสร้างโมเดลสามมิติเสมือนจริงของตัวละครโดยใช้ซอฟต์แวร์พิเศษ 3ดี - ภาพเคลื่อนไหวช่วยให้คุณ "ฟื้นคืนชีพ" 3 ดี- โมเดลตัวละคร และเติมเต็มโลกเสมือนจริงด้วย

3 ดี-รุ่นมีข้อดีหลายประการมากกว่า 2ด- กราฟิก โดยเฉพาะเมื่อสร้างเกม ภาพยนตร์ หรือการ์ตูน ข้อดีที่สำคัญที่สุด 3ด- ตัวละครคือ:

  • ความสมจริง: การใช้ 3D - สามารถสร้างแบบจำลองได้ในทุกระดับของรายละเอียด - ตั้งแต่แผนผังอย่างง่ายไปจนถึงความแม่นยำในการถ่ายภาพ
  • เสรีภาพในการเคลื่อนไหว : ตัวละครควบคุมได้ง่าย - เขาจะดำเนินการใด ๆ และด้วยเหตุนี้เขาจึงไม่จำเป็นต้องวาดใหม่ในท่าทางที่แตกต่างกัน
  • ความสะดวกในการใช้งาน: โปรแกรมช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนโมเดลด้วยการเลื่อนเมาส์เพียงไม่กี่ครั้ง
  • การสร้างภาพ: โมเดลคอมพิวเตอร์สามมิติดูมีสีสันมากกว่า 2 มากการวาดภาพ

โมเดลตัวละคร 3 มิติ: พื้นที่การใช้งาน

3 มิติ- การสร้างแบบจำลองตัวละคร มีการใช้งานในหลายพื้นที่ ลองดูตัวอย่างที่มีสีสันบ้าง

เกมพีซีและแฟลช

การใช้งานที่กว้างที่สุด 3 ด-การสร้างแบบจำลอง ตัวอักษรพบในการสร้างตัวละครสำหรับเกมตั้งแต่เกมกระดานขนาดใหญ่ไปจนถึงพีซี หรือคำนำหน้าถึงแฟลช - เกมออนไลน์หรือสำหรับอุปกรณ์มือถือ 3 ด-เกมไดนามิกและดูมีสีสันมากขึ้นซึ่งทำให้พวกเขาได้พบกับการตอบรับที่ดียิ่งขึ้นในหมู่นักเล่นเกม

ฉบับแรกตีพิมพ์เมื่อปี พ.ศ. 2535 3 ดีเกมแอ็คชั่นWolfenstein จาก id Software และในปี 1993 บริษัทเดียวกันก็ได้วางรากฐานของประเภทนี้ นักกีฬา 3Dปล่อยเกม Doom ตอนนี้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ได้รับความนิยมอย่างมาก

ตัวละครของเกมที่โด่งดังที่สุดทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยใช้ 3 ดีการสร้างแบบจำลองและแอนิเมชั่น - มีฮีโร่ในหมู่พวกเขา Call of Duty, Wiedźmin (พ่อมด ), Fallout, พอร์ทัล, Assassin's Creed, Resident Evil, The Legend of Zelda, Battlefield, Mass Effect, Far Cry, เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย, Deus Ex, Diablo .

เกมลัทธิ เรย์แมนเปลี่ยนจากเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติในปี 1995 มาเป็น Rayman Origins เกม 3 มิติที่มีชีวิตชีวาในปี 2013 ตัวละครหลัก Rayman ในเวอร์ชัน 3 มิติของเขาจะขยายขอบเขตของเสรีภาพในการดำเนินการ โดยเพิ่มประสบการณ์ใหม่ให้กับการเล่นเกม

โรงหนัง

3 ดี- การสร้างแบบจำลองได้กลายเป็นส่วนสำคัญของภาพยนตร์ - ภาพยนตร์และการ์ตูนเต็มไปด้วย 3 ด-ตัวอักษร- บางครั้งก็เป็นรูปจำลองด้วยมือที่สมบูรณ์ซึ่งเคลื่อนไหวโดยใช้ซอฟต์แวร์พิเศษ ในกรณีอื่นๆ 3 ด-แบบอย่างได้รับ "การเคลื่อนไหว" ด้วยเทคโนโลยีคำบรรยายภาพเคลื่อนไหว (การจับภาพเคลื่อนไหวจากบุคคลที่มีชีวิต) 3 ดี-รุ่น ตัวอักษรยังได้รับความนิยมอย่างมากในการสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นทำให้การควบคุมตัวละครง่ายขึ้นทำให้มีความยืดหยุ่นและเคลื่อนที่ได้มากขึ้น

ซ้าย: เทคโนโลยี การเคลื่อนไหว คำบรรยายภาพในภาพยนตร์เรื่อง "Planet of the Apes" ด้านขวา: การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ(ภาพยนตร์เรื่อง "การ์ฟิลด์" การ์ตูน "ซูโทเปีย")

ในขณะที่กำลังสร้าง 3 ด-ตัวอักษรภาพยนตร์ใช้อุปกรณ์อันทรงพลัง ตัวอย่างเช่น ในคอมพิวเตอร์ทั่วไป การแสดงหนึ่งในตัวละครจากภาพยนตร์ Transformer อาจใช้เวลาหลายปี


การโฆษณา

3 ดี-การสร้างแบบจำลองตัวละคร ยังเป็นเทคนิคการโฆษณายอดนิยมอีกด้วย หลายแบรนด์สั่งการพัฒนาตัวละครขององค์กร ข้อเสีย 2ด- กราฟิกคือการเปลี่ยนแผนต้องมีการวาดตัวละครใหม่ ด้วยการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ตัวละครสามารถแสดงได้จากมุมที่แตกต่างกัน และสามารถเปลี่ยนท่าทางได้โดยการหมุน 3 ครั้งด- โมเดลในโปรแกรม 3ด- วิดีโอโฆษณาดูสดใสขึ้นและช่วยให้คุณสามารถนำแนวคิดต่างๆ ไปใช้ได้มากขึ้น

แบรนด์ดังมักใช้ในวิดีโอโฆษณาของตนอย่างต่อเนื่อง 3 โมเดลตัวละคร - สำหรับวันเกิดปีที่ 75 ของฉันเอ็มแอนด์เอ็ม ปล่อยโฆษณาที่คุณสามารถเห็นวิวัฒนาการของฮีโร่ของพวกเขา

โปรแกรมสร้างโมเดลตัวละครยอดนิยม

โปรแกรมสร้างโมเดลตัวละคร เรียกอีกอย่างว่าโปรแกรมสำหรับประติมากรรมดิจิทัล - กระบวนการการสร้างแบบจำลองเลียนแบบกระบวนการแกะสลัก

ZBrush

ZBrush จัดเตรียมแปรงให้กับผู้สร้างโมเดลซึ่งทาสีด้วยลายเส้นที่มีความลึก ในขณะเดียวกันกับการแกะสลัก คุณยังสามารถทาสีวัตถุได้ ข้อได้เปรียบที่สำคัญของโปรแกรมคือการเพิ่มเงาและไฮไลท์โดยอัตโนมัติซึ่งดูเป็นธรรมชาติโดยไม่ต้องมีการแทรกแซงจากผู้สร้างโมเดล กระบวนการเรนเดอร์มักจะเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์และศิลปินก็เห็นผลของงานทันที

เครื่องปั่น

หนึ่งในบรรณาธิการฟรีไม่กี่คนสำหรับ การสร้างสรรค์ 3 ด-โมเดล- อย่างไรก็ตาม มันถูกใช้สำหรับโครงการเชิงพาณิชย์ - ภาพยนตร์และแอนิเมชั่น รวมถึง "Big Buck Bunny", "Riot of the Birds" และ "Sintel" โปรแกรมยังมีโหมดการแกะสลักที่ให้คุณสร้างได้ แอนิเมชั่นโครงกระดูกมีฟังก์ชั่นสร้างเกม

โปรแกรมจาก Autodesk

ออโตเดสก์ มีโปรแกรมให้เลือกมากมายสำหรับการสร้าง โมเดล 3 มิติและแอนิเมชั่นซึ่งมีฟังก์ชั่นคล้ายกัน (3Ds Max,มายา) อย่างไรก็ตาม Mudbox - โปรแกรมพิเศษที่ให้ชุดเครื่องมือที่ใช้งานง่ายแก่ศิลปินสำหรับการสร้างและแก้ไข โพลีสูง 3 ดี-ตัวอักษร- ทำให้ฉันนึกถึงการทำงานกับดินเหนียวและสี

การสร้างตัวละครใน 3ดีแม็กซ์ และโปรแกรมอื่นๆจากออโตเดสก์ ผู้สร้างแบบจำลองต้องมีทักษะระดับมืออาชีพและความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับหลักการทำงานของโปรแกรมเอง ดังนั้นซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติจากออโตเดสก์ ไม่แนะนำสำหรับผู้เริ่มต้น

โรงภาพยนตร์ 4D

มีอินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายและในขณะเดียวกันก็รองรับแอนิเมชั่นและการเรนเดอร์คุณภาพสูง ถุงพลาสติกมอคก้าออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการทำงานกับตัวละครและมีชุดเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างแอนิเมชั่นและถ่ายทอดไดนามิกของเนื้ออ่อนและแข็ง โปรแกรมมีโมดูลสำหรับการทำงานกับเส้นผมที่เหมือนจริงและระบบในตัวสำหรับการทำงานกับอนุภาค

การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ: วิดีโอสอนที่ดีที่สุด

ในกรณีที่คุณได้รับแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ 3 ของคุณเองแล้วด- ฮีโร่ เราได้รวบรวมบทเรียนวิดีโอที่ดีที่สุดสำหรับการเรียนรู้ระดับ 3 ไว้แล้วด- การสร้างแบบจำลองตัวละคร

ปั้นตุ๊กตาหิมะด้วย Blender

การพัฒนา 3 ด-การสร้างแบบจำลองทางที่ดีควรเริ่มต้นด้วยการทำงานกับวัตถุที่ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตง่ายๆ เมื่อใช้ตัวอย่างของมนุษย์หิมะ ผู้เริ่มต้นสามารถเชี่ยวชาญโปรแกรมได้อย่างง่ายดายเครื่องปั่น- คุณค่าของบทเรียนคือมันเรียบง่ายมากและทุกอย่างก็เป็นไปตามสัญชาตญาณ นอกจากนี้ยังมีรูปภาพมากมายของตุ๊กตาหิมะผู้โด่งดังนี้บนอินเทอร์เน็ตซึ่งจะช่วยให้คุณจินตนาการถึงเขาได้ดีขึ้น:

  • ส่วนที่ 1- การสร้างแบบจำลองของศีรษะและเบ้าตา

3D แม็กซ์ การจำลองของมนุษย์

โมเดลถูกสร้างขึ้นใน 3ds Max แต่เทคนิคที่ใช้นั้นเหมาะสมกับแพ็คเกจที่รองรับพื้นผิว Subdivision การสร้างแบบจำลองของมนุษย์เกิดขึ้นตั้งแต่เริ่มต้น

ในภาพ:
- องค์ประกอบเป็นสีน้ำเงิน ซึ่งเราเพิ่มเข้าไป;
- องค์ประกอบเป็นสีแดง ที่เราลบออกไป

1) สร้างทรงกระบอก 12 ด้านที่มีความสูง 6 ส่วน

3) เนื่องจากการสร้างแบบจำลองร่างกายมนุษย์ทั้งสองด้านนั้นไร้ประโยชน์และน่าเบื่อ เราจะสร้างแบบจำลองเพียงด้านเดียว และทำให้อีกด้านเป็นแบบมิเรอร์ เรายังคงแก้ไขรูปร่างของร่างกายอย่างต่อเนื่อง โดยสร้างเส้นที่ถูกต้องของกระดูกไหปลาร้า หน้าอก หน้าท้อง และกระดูกเชิงกราน

5) เพิ่มส่วนบริเวณรักแร้

7) เว้นว่างไว้สำหรับหัวนม (ใน 3ds Max สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือ Chamfer vertex)

9) รีดใบหน้าเพื่อสร้างมือเปล่า

11) เพิ่มเส้นและสร้างรักแร้ ตอนนี้เราทิ้งปลายไว้คนเดียวเราจะทำให้เสร็จเมื่อเราติดขา

13) บริหารส่วนบน สร้างสันสันหลัง ข้อศอก และปลายแขน

15) มาทำงานด้วยมือกันเถอะ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เพิ่มส่วนต่างๆ อีกครั้งและให้รูปร่างที่ต้องการ

17) โปรดทราบว่าหลังจากขั้นตอนที่แล้ว จะเหลือรูปหลายเหลี่ยมถ่านหินอีก 2-3 รูป ฉันไม่ได้วางแผนที่จะแก้ไขสถานที่นี้อีกต่อไป ดังนั้นเราจึงกำจัดมัน กำจัดขอบบางส่วน เพิ่มส่วนอื่น ๆ

20) ในขั้นตอนถัดไปเราจะแยกมือและติดมัน

มันจะมีลักษณะเช่นนี้

21) เริ่มต้นด้วยกล่องความยาวครึ่งแปรงแล้วแบ่งออกเป็น 5 ส่วน

22) บีบรูปหลายเหลี่ยมสี่รูปให้มีความยาวแปรงปกติ

23) ใช้จุดยอดเพื่อสร้างโครงร่างคร่าวๆ

24) เพิ่มสองส่วน

25) ขับไล่ 4 ครั้งเพื่อสร้างนิ้วหัวแม่มือ

26) สร้างรูปทรงและเพิ่มรายละเอียด

27) ใช้ส่วนเพิ่มเติม ปั้นนิ้วให้โค้งมน เตรียมส่วนหน้าตามภาพเพื่อสร้างนิ้วที่เหลือ

28) เพิ่มส่วนต่างๆ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าจุดยอดที่เน้นด้วยสีแดงเชื่อมเข้าด้วยกัน (เชื่อม)

29) นี่อาจทำให้สับสนเล็กน้อย แต่เพื่อให้มีรูปร่างปกติและรักษาโทโพโลยีรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน คุณจะต้องเพิ่มอีกสองสามส่วนและแก้ไขพื้นที่ที่ผิดพลาด ในบางสถานที่คุณจะต้องตัดโมเดลและเชื่อมต่อให้แตกต่างออกไป ขอบที่จะตัดจะมีลูกศรระบุ

เราสร้างช่วงของนิ้วโดยแบ่งออกเป็นหลายส่วนที่จุดงอตามความจำเป็น

31) คัดลอกนิ้ว แก้ไข แนบเข้ากับแปรงแล้วรวมจุดยอด (เน้นด้วยสีแดง)

32) เพิ่มส่วนระหว่างนิ้ว

34) ...และนิ้วหัวแม่มือ...

35) ...เช่นเดียวกับรอยพับหลายส่วนบนฝ่ามือ

36) แค่นั้นแหละ! แปรงนี้มีจำนวนจุดยอดที่เหมาะสมในการตัดเพื่อให้เชื่อมเข้ากับมือได้อย่างแม่นยำ

37) หลังจากที่เราสร้างแขนเสร็จแล้ว มาทำงานที่ด้านหลังของโมเดลกัน เพิ่มส่วนเพิ่มเติม (2) และย้ายจุดยอด (3)

39) สร้างรูปหลายเหลี่ยมใหม่โดยเชื่อมต่อด้านหน้าและด้านหลังของลำตัวจากด้านล่าง

เราปรับขาแยกกัน

41) เราเริ่มสร้างแบบจำลองขาด้วยทรงกระบอก 8 ด้านที่มีความสูง 5 ส่วน

43) จากนั้นเราเพิ่มส่วนต่างๆ โดยเพิ่มจำนวนส่วนจาก 8 เป็น 16 ส่วนและเพิ่มส่วนสูงเพื่อดูรายละเอียดมากขึ้น

45) อีกสองสามส่วน

ในที่สุดมันก็ควรมีลักษณะเช่นนี้

47) เริ่มจากแบบฟอร์มนี้กันก่อน

50) ยืดนิ้วของคุณ..

53) อย่าลืมเพิ่มโดมิโน...

55a) ไม่จำเป็นต้องใช้กระดูกซี่โครงสำหรับขาอีกต่อไป คุณสามารถปรับแต่งรูปร่างของกล้ามเนื้อเล็กน้อยและเพิ่มขอบบางส่วนเพื่อให้ได้โทโพโลยีที่สม่ำเสมอในบรรทัดเดียว

65) ความจริงก็คือมีอีกอย่างหนึ่ง... หันแขนเล็กน้อยและไหล่ให้เรียบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแขนขางอเล็กน้อยที่หัวเข่าและข้อศอกซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างโครงกระดูกที่ถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้หมุนชิ้นส่วนไปตามแกนเดียวเพื่อให้มองเห็นมุมจากมุมมองด้านหน้า เป็นต้น มือของคุณควรอยู่ในตำแหน่งที่ผ่อนคลายเล็กน้อย หากคุณปล่อยให้โมเดลอยู่ในมุมมอง T ตรง จะทำให้เกิดข้อผิดพลาดในบริเวณไหล่ระหว่างการเคลื่อนไหวอย่างแน่นอน นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องงอแขนขาเพื่อสร้างจลนศาสตร์ผกผัน (IK) ที่ถูกต้อง - จำเป็นต้องมีมุมเล็ก ๆ ระหว่างกระดูกที่เชื่อมต่อกัน การรักษาท่าทางของนางแบบให้ผ่อนคลายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จะช่วยหลีกเลี่ยงการยืดเหยียดโดยไม่จำเป็นระหว่างการเคลื่อนไหว

มีโปรแกรมมากมายสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติเนื่องจากมีการใช้งานในหลายพื้นที่ นอกจากนี้ ในการสร้างโมเดล 3 มิติ คุณสามารถใช้บริการออนไลน์พิเศษที่มีเครื่องมือที่มีประโยชน์ไม่แพ้กัน

บนอินเทอร์เน็ต คุณจะพบไซต์จำนวนมากที่ให้คุณสร้างโมเดล 3 มิติออนไลน์ จากนั้นดาวน์โหลดโปรเจ็กต์ที่เสร็จแล้ว ในบทความนี้เราจะพูดถึงบริการที่สะดวกที่สุดในการใช้งาน

วิธีที่ 1: Tinkercad

บริการออนไลน์นี้แตกต่างจากบริการแอนะล็อกส่วนใหญ่ตรงที่มีอินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายที่สุด ซึ่งในระหว่างนี้คุณจะไม่มีคำถามใด ๆ ในขณะที่เชี่ยวชาญ ยิ่งไปกว่านั้น บนเว็บไซต์ คุณสามารถรับการฝึกอบรมฟรีเกี่ยวกับพื้นฐานการทำงานในโปรแกรมแก้ไข 3D ที่ต้องการได้

การตระเตรียม

  1. หากต้องการใช้ความสามารถของตัวแก้ไข คุณต้องลงทะเบียนบนเว็บไซต์ อย่างไรก็ตาม หากคุณมีบัญชี Autodesk อยู่แล้ว ก็สามารถใช้งานได้
  2. หลังจากเข้าสู่ระบบในหน้าหลักของบริการแล้วให้คลิกปุ่ม "สร้างโครงการใหม่".
  3. พื้นที่แก้ไขหลักประกอบด้วยระนาบการทำงานและตัวโมเดล 3 มิติ
  4. คุณสามารถใช้เครื่องมือทางด้านซ้ายของเครื่องมือแก้ไขเพื่อปรับขนาดและหมุนกล้องได้

    หมายเหตุ: เมื่อกดปุ่มเมาส์ขวาค้างไว้ กล้องจะสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระ

  5. หนึ่งในเครื่องมือที่มีประโยชน์ที่สุดคือ "ไม้บรรทัด".

    หากต้องการวางไม้บรรทัด ให้เลือกตำแหน่งบนพื้นที่ทำงานแล้วคลิกซ้าย ในเวลาเดียวกัน เมื่อกด LMB ค้างไว้ วัตถุนี้สามารถเคลื่อนย้ายได้

  6. องค์ประกอบทั้งหมดจะติดอยู่กับตารางโดยอัตโนมัติ ขนาดและรูปลักษณ์ที่สามารถกำหนดค่าได้ในแผงพิเศษในพื้นที่ด้านล่างของตัวแก้ไข

การสร้างวัตถุ

  1. หากต้องการสร้างรูปร่าง 3 มิติ ให้ใช้แผงที่อยู่ทางด้านขวาของหน้า
  2. หลังจากเลือกวัตถุที่ต้องการแล้ว ให้คลิกในตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับการวางตำแหน่งบนระนาบการทำงาน
  3. เมื่อโมเดลแสดงในหน้าต่างตัวแก้ไขหลัก ก็จะมีเครื่องมือเพิ่มเติม ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายหรือแก้ไขรูปภาพได้

    ในบล็อก "รูปร่าง"คุณสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์พื้นฐานของโมเดลได้ รวมถึงโทนสีด้วย อนุญาตให้เลือกสีใดก็ได้จากจานสีด้วยตนเอง แต่ไม่สามารถใช้พื้นผิวได้

    หากคุณเลือกประเภทวัตถุ "รู"แบบจำลองจะมีความโปร่งใสโดยสมบูรณ์

  4. นอกเหนือจากตัวเลขที่นำเสนอในตอนแรกแล้ว คุณสามารถใช้แบบจำลองที่มีรูปร่างพิเศษได้ ในการดำเนินการนี้ ให้เปิดรายการแบบเลื่อนลงบนแถบเครื่องมือแล้วเลือกหมวดหมู่ที่ต้องการ
  5. ตอนนี้เลือกและวางโมเดลตามความต้องการของคุณ

    เมื่อคุณใช้รูปร่างที่แตกต่างกัน คุณจะมีตัวเลือกในการปรับแต่งที่แตกต่างกันเล็กน้อย

    หมายเหตุ: เมื่อใช้โมเดลที่ซับซ้อนจำนวนมาก ประสิทธิภาพการบริการอาจลดลง

สไตล์การรับชม

เมื่อคุณเสร็จสิ้นกระบวนการสร้างโมเดลแล้ว คุณสามารถเปลี่ยนมุมมองของฉากได้โดยสลับไปที่แท็บใดแท็บหนึ่งในแถบเครื่องมือด้านบน นอกเหนือจากเครื่องมือแก้ไข 3D หลักแล้ว ยังมีการนำเสนออีกสองประเภทให้ใช้งาน:


เป็นไปไม่ได้เลยที่จะมีอิทธิพลต่อโมเดล 3 มิติในรูปแบบนี้

โปรแกรมแก้ไขโค้ด

หากคุณมีความรู้เกี่ยวกับภาษาสคริปต์ ให้สลับไปที่แท็บ “เครื่องกำเนิดรูปร่าง”.

ด้วยคุณสมบัติที่นำเสนอที่นี่ คุณสามารถสร้างรูปร่างของคุณเองโดยใช้ JavaScript

รูปร่างที่คุณสร้างสามารถบันทึกและเผยแพร่ไปยังไลบรารี Autodesk ของคุณได้ในภายหลัง

การเก็บรักษา


บริการนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการดำเนินโครงการง่ายๆ โดยมีความเป็นไปได้ในการจัดการการพิมพ์ 3 มิติในภายหลัง หากคุณมีคำถามใด ๆ โปรดถามในความคิดเห็น

วิธีที่ 2: Clara.io

วัตถุประสงค์หลักของบริการออนไลน์นี้คือเพื่อให้มีตัวแก้ไขที่ใช้งานได้เกือบสมบูรณ์ในอินเทอร์เน็ตเบราว์เซอร์ และถึงแม้ว่าทรัพยากรนี้จะไม่มีคู่แข่งที่แท้จริง แต่คุณสามารถใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติทั้งหมดได้โดยการซื้อแผนภาษีอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น

การตระเตรียม

  1. หากต้องการดำเนินการสร้างโมเดล 3 มิติต่อโดยใช้ไซต์นี้ คุณต้องผ่านขั้นตอนการลงทะเบียนหรือการอนุญาต

    เมื่อคุณสร้างบัญชีใหม่ มีแผนราคาหลายแบบให้เลือก รวมถึงแผนฟรีด้วย

  2. หลังจากการลงทะเบียนเสร็จสิ้น คุณจะถูกนำไปยังบัญชีส่วนตัวของคุณ ซึ่งคุณสามารถดำเนินการอัปโหลดแบบจำลองจากคอมพิวเตอร์ของคุณหรือสร้างฉากใหม่ได้
  3. โมเดลสามารถเปิดได้ในรูปแบบจำนวนจำกัดเท่านั้น

  4. ในหน้าถัดไป คุณสามารถใช้ผลงานของผู้ใช้รายอื่นได้
  5. หากต้องการสร้างโปรเจ็กต์ว่าง ให้คลิกปุ่ม "สร้างฉากว่างเปล่า".
  6. ตั้งค่าการเรนเดอร์และการเข้าถึง ตั้งชื่อโปรเจ็กต์ของคุณแล้วคลิกปุ่ม "สร้าง".

การสร้างแบบจำลอง

คุณสามารถเริ่มทำงานกับโปรแกรมแก้ไขได้โดยสร้างรูปร่างดั้งเดิมอันใดอันหนึ่งบนแถบเครื่องมือด้านบน

คุณสามารถดูรายการโมเดล 3 มิติที่สร้างขึ้นทั้งหมดได้โดยเปิดส่วนนี้ "สร้าง"และเลือกรายการใดรายการหนึ่ง

ภายในพื้นที่แก้ไข คุณสามารถหมุน ย้าย และปรับขนาดโมเดลได้

ในการกำหนดค่าออบเจ็กต์ ให้ใช้พารามิเตอร์ที่อยู่ทางด้านขวาของหน้าต่าง

ในบานหน้าต่างด้านซ้ายของตัวแก้ไข ให้สลับไปที่แท็บ "เครื่องมือ"เพื่อเปิดเครื่องมือเพิ่มเติม

สามารถทำงานร่วมกับหลายรุ่นพร้อมกันได้โดยการเลือก

วัสดุ


แสงสว่าง


กำลังเรนเดอร์


การเก็บรักษา


ด้วยความสามารถของบริการนี้ คุณจึงสามารถสร้างโมเดลที่ไม่ด้อยกว่าโครงการที่ทำในโปรแกรมพิเศษได้มากนัก