1
ప్రారంభించడానికి, మీరు వివిధ పాయింట్ల నుండి వస్తువు యొక్క 20 నుండి 40 ఛాయాచిత్రాలను తీయవలసి ఉంటుంది, 3-6 మెగాపిక్సెల్ మ్యాట్రిక్స్తో కెమెరాను ఉపయోగించడం. మోడల్ను సర్కిల్లో చిత్రీకరించండి; సబ్జెక్ట్ ఫ్రేమ్ స్పేస్లో ఎక్కువ భాగాన్ని తీసుకుంటుందని నిర్ధారించుకోండి. ప్రతి ఫ్రేమ్ తర్వాత, ఎడమవైపుకి ఒక చిన్న అడుగు వేయండి, తద్వారా విషయం యొక్క కేంద్రం నుండి కోణాల మధ్య వ్యత్యాసం 15 డిగ్రీలు ఉంటుంది. షూటింగ్ మోడల్ చుట్టూ ఒక సర్కిల్లో, మీరు దాదాపు 20-30 ఫ్రేమ్లను తీసుకోవాలి. మీరు తక్కువ పాయింట్ నుండి షూటింగ్ పూర్తి చేసిన తర్వాత, మోడల్ను పై నుండి షూట్ చేయండి, తల పైభాగాన్ని పట్టుకోండి.
ఫోటో తీస్తున్న వ్యక్తి తప్పనిసరిగా
ఖచ్చితంగా నిశ్చలంగా కూర్చోండి
మరియు బాగా వెలిగించాలి
3
మీరు మీ సబ్జెక్ట్ని క్యాప్చర్ చేసిన తర్వాత, జనాదరణ పొందిన క్యాప్చర్ ప్రోగ్రామ్లలో ఒకదాన్ని డౌన్లోడ్ చేసుకోండి, వీటిలో ఆటోడెస్క్ యొక్క 123D క్యాచ్ అత్యంత సరసమైనది. ఈ సాధారణ ప్రోగ్రామ్ దాదాపు అన్ని పనులను స్వయంగా చేస్తుంది.
4
123D క్యాచ్కి అప్లోడ్ చేసిన తర్వాత, అన్ని చిత్రాలు స్వయంచాలకంగా క్లౌడ్లో 3D మోడల్గా మార్చబడతాయి. అయితే, మీరు వివిధ కోణాల నుండి ఫలిత నమూనాను చూస్తే, ఖచ్చితంగా వక్రీకరణలు ఉంటాయి. ప్రోగ్రామ్ స్వయంచాలకంగా పాయింట్లను సరిగ్గా వరుసలో ఉంచలేకపోయినందున అవి కనిపిస్తాయి.
మీరు అదనపు పాయింట్లను మాన్యువల్గా ఉంచాలి.దీన్ని చేయడానికి, వక్రీకరించిన జోన్కు దగ్గరగా ఉన్న ఫోటోను ఎంచుకోండి, చెక్ మాన్యువల్ పాయింట్ల అంశాన్ని ఎంచుకోండి. కొత్త విండోలో మూడు ఫోటోలు కనిపిస్తాయి: ప్రధాన వాటిపై మీరు పాయింట్లను ఎంచుకోవాలి, సహాయక వాటిలో మీరు వాటి స్థానాన్ని చూపించాలి. తరువాత, మీరు సహాయక ఛాయాచిత్రాలను స్క్రోల్ చేయాలి మరియు వాటిపై చుక్కలను కూడా ఉంచాలి.
క్యారెక్టర్ ఆర్టిస్ట్ డానిల్ సోలోవివ్ "స్పార్టా: వార్ ఆఫ్ ఎంపైర్స్" గేమ్ కోసం హెవీ ఆర్చర్ యూనిట్ యొక్క ఉదాహరణను ఉపయోగించి 3D మోడల్లను సృష్టించే రహస్యాన్ని వెల్లడించాడు.
సాధారణంగా యూనిట్ మోడల్ను క్యారెక్టర్ ఆర్టిస్ట్ స్క్రాచ్ నుండి క్రియేట్ చేస్తారు, కానీ ఈసారి మేము కాన్సెప్ట్ ఆర్టిస్ట్తో కలిసి పని చేయాలని నిర్ణయించుకున్నాము. కాబట్టి నేను కాన్సెప్ట్ల స్టాక్ను అందుకున్నాను, దాని నుండి మేము, ఆర్ట్ డైరెక్టర్తో కలిసి, ఈ యూనిట్కు చాలా సరిఅయినదాన్ని ఎంచుకుని ఆమోదించాము.
అన్నింటిలో మొదటిది, సిల్హౌట్, శరీర కదలిక (సంజ్ఞ) ఎంపిక ఎంత ముఖ్యమైనదో మరియు T-పోజ్ మరియు ఖాళీ దశలో కూడా S- కర్వ్ మరియు C-కర్వ్ అని పిలవబడే భారీ పాత్ర ఎంత ముఖ్యమైనదో మీరు అర్థం చేసుకోవాలి. క్యారెక్టర్ పోజ్ చేసేటప్పుడు ఈ పారామీటర్స్ సెట్ చేయవచ్చని చాలా మంది అనుకుంటారు. ఇది పాక్షికంగా నిజం, కానీ నేను గమనించదలిచాను: ఈ సందర్భంలో, పాత్ర యొక్క ఖాళీ (శరీరం) లో మేము ఈ లక్షణాలను ఇన్స్టాల్ చేసినట్లుగా, ఈ సందర్భంలో, పాత్ర మృదువైన మరియు డైనమిక్గా మారదు.
మేము అన్ని యూనిట్ల కోసం ఒక బాడీ టెంప్లేట్ని కలిగి ఉన్నాము. దీనిని మా టీమ్ లీడ్ వోవా సిల్కిన్ అభివృద్ధి చేశారు. మునుపు నమూనాను సిద్ధం చేసిన తర్వాత, పాత్ర యొక్క సిల్హౌట్ మరియు డిజైన్ను త్వరగా సూచించడానికి నేను దానిపై తక్కువ-పాలీ 3D లేఅవుట్ను రూపొందించడం ప్రారంభించాను.
అలాంటి అనేక ఎంపికలు ఉన్నాయి, కానీ చాలా రకాల హెల్మెట్లు ఉన్నాయి, ఎందుకంటే పాత్ర యొక్క తల చాలా ముఖ్యమైన డిజైన్ అంశం. టాంబురైన్తో నృత్యం చేసిన తర్వాత, మేము చివరకు ఈ ఎంపికపై స్థిరపడ్డాము, ఇప్పటికే మాకు సరిపోయే అంశాలను ఏకకాలంలో పూర్తి చేసాము.
చివరగా, ఆమోదించబడిన డిజైన్! మీరు వివరాలను రూపొందించడం ప్రారంభించవచ్చు!
పాత్రకు సంబంధించిన దాదాపు అన్ని పనులు నేరుగా 3ds మ్యాక్స్లో జరిగాయి. మేము గేమ్ ఇంజిన్ల కోసం నమూనాలను కాకుండా దృష్టాంతాలను తయారు చేస్తున్నాము కాబట్టి, నాకు అపరిమిత సంఖ్యలో బహుభుజాలు మరియు ఆకృతి మ్యాప్ల రిజల్యూషన్లో పూర్తి స్వేచ్ఛ ఉంది.
ఫలితంగా, నేను 4096x4096 రిజల్యూషన్తో 1.5 మిలియన్ బహుభుజాలు మరియు 10 సెట్ల మ్యాప్లను (డిఫ్యూజ్ మ్యాప్, రిఫ్లెక్షన్ మ్యాప్, స్పెక్యులర్ మ్యాప్, సాధారణ మ్యాప్, డిస్ప్లేస్మెంట్ మరియు అస్పష్టత)తో ముగించాను. పాత్ర యొక్క దాదాపు ప్రతి అంశానికి ఒక సెట్ ఉంది, అందుకే సన్నివేశం చివరలో చాలా నెమ్మదిగా ఉంది. అటువంటి సందర్భాలలో, మీరు వీక్షణపోర్ట్లో అల్లికల ప్రదర్శనను నిలిపివేయాలి.
ఉదాహరణకు, మీ భుజంపై వేలాడుతున్న వణుకు తీసుకోండి. ఇది తోలు, కాబట్టి, క్వివర్ యొక్క ఆకృతి మేము టర్బోస్మూత్ కింద రూపొందించినంత ఖచ్చితంగా మృదువైనది కాదు. ఈ లోపాన్ని వదిలించుకోవడానికి, నలిగిన ఉపరితలం యొక్క ప్రభావాన్ని అందించడానికి నాయిస్ మాడిఫైయర్ను జోడించండి.
ఇది ఇప్పటికే మరింత వాస్తవికంగా కనిపిస్తోంది. ఇది కఠినమైన మరియు మందపాటి తోలు కాబట్టి, ఈ ఎంపిక మాకు చాలా అనుకూలంగా ఉంటుంది.
తోలు అంచుపై మడతలు మడతలు ఉండే ప్రదేశాలలో అంచులను లోపలికి వెలికి తీయడం ద్వారా తయారు చేయబడతాయి. ఈ విధంగా నేను కవచం యొక్క అన్ని భాగాలపై తోలు అంచుని చేసాను.
తదుపరి మేము ZBrush (Fig. 1) లోకి డ్రైవ్ ఇది quilted తోలు కోసం ఒక ఖాళీ వస్తుంది. అక్కడ మేము ఆల్ఫా-మ్యాప్ని వర్తింపజేయడానికి UV మాస్టర్ని ఉపయోగించి ఖాళీని కూడా విప్పుతాము. అప్పుడు మేము మోడల్ను గరిష్ట సంఖ్యలో బహుభుజాలుగా విభజిస్తాము. సర్ఫేస్ రోల్అవుట్లో నాయిస్ని తెరవండి (Fig. 2), మీ ఆల్ఫా మ్యాప్ను లోడ్ చేయడానికి పూర్తిగా కనిపించని ఆల్ఫా ఆన్/ఆఫ్ బటన్ను నొక్కండి మరియు UV బటన్ను ఆన్ చేయండి, తద్వారా మ్యాప్ UV మ్యాప్లో ప్రదర్శించబడుతుంది. ఆల్ఫా మ్యాప్ వంకరగా ఉంటే, మీరు స్కాన్ను సమలేఖనం చేసి, చేసిన దాన్ని పునరావృతం చేయాలి. (Fig. 3).
ఆ తర్వాత, ఆల్ఫా మ్యాప్ నేరుగా ఉండేలా UV అన్వ్రాపింగ్ను మేము సమలేఖనం చేస్తాము.
ఇప్పుడు మేము డ్యామ్-స్టాండర్ట్ బ్రష్తో మడతలను జోడిస్తాము.
నేను బ్రేసర్లను మరియు కొన్ని వివరాలను ZBrushలో చెక్కాను.
మెటల్ యొక్క ఆకృతి అదే విధంగా, నాయిస్ ద్వారా, వేరే కార్డ్ని ఉపయోగించి మాత్రమే చేయబడింది.
నేను సింహం ముఖాన్ని చెక్కడం ప్రారంభించినప్పుడు, నేను ఒక సమస్యలో పడ్డాను: బ్రేసర్లు సుష్టంగా లేవు. అందువల్ల, నేను సమరూపత లేకుండా చెక్కవలసి వచ్చింది. మూడు విఫల ప్రయత్నాల తర్వాత, నేను నా డ్రాయింగ్ పాఠాలను గుర్తుచేసుకుంటూ చివరకు నా కోసం ఒక ప్రాథమిక పరిష్కారాన్ని కనుగొన్నాను. దీన్ని ఇలా గీయడం అవసరం:
డిజైన్ యొక్క ప్రాథమికాలను తెలుసుకోవడం మరియు గుర్తుంచుకోవడం ఎంత ముఖ్యమో ఈ పరిస్థితి మరోసారి రుజువు చేస్తుంది. బహుశా సమరూపతను సక్రియం చేయడానికి ఉపయోగించే డిజైనర్లు కూడా ఇలాంటి తప్పులు చేయవచ్చు.
మోకాలి కలుపును సృష్టించే దశలను చూద్దాం.
1. ముందుగా నేను శరీరాన్ని కప్పి ఉంచే 3ds మ్యాక్స్లో ఖాళీని మోడల్ చేస్తాను. నేను ఆమె నిష్పత్తులు మరియు సిల్హౌట్ను ఇష్టపడుతున్నాను. ఈ దశలో ఇది సరిపోతుంది.
2. నేను ZBrushలో తగిన డిజైన్ని ఎంచుకోవడం ప్రారంభించాను. ఈ సందర్భంలో, మానవ శరీర నిర్మాణ శాస్త్రం యొక్క జ్ఞానంపై ఆధారపడటం, కండరాలు మరియు ఎముకల దిశలను పునరావృతం చేయడం, మేము అందమైన పంక్తులు పొందుతాము. ఇది నిజానికి, పురాతన గ్రీకులు చేసింది, మరియు వారు మాత్రమే కాదు.
3. మేము నిష్పత్తులు మరియు డిజైన్ను ఇష్టపడతాము అని నిర్ధారించుకున్న తర్వాత మాత్రమే మేము చిన్న వివరాలను జోడించడం ప్రారంభిస్తాము. ఈ పద్ధతి (సాధారణ నుండి నిర్దిష్ట వరకు) ప్రతిచోటా ఉపయోగించబడుతుంది.
4. ఇప్పుడు మేము అన్ని వివరాలపై పనిని పూర్తి చేసాము, మేము ఖాళీని తిరిగి 3ds Maxకి బదిలీ చేయవచ్చు. నేను ఒక దృష్టాంతం చేస్తున్నాను, కాబట్టి ఈ మోడల్కు బహుభుజాలు మరియు మ్యాప్లలో పరిమితులు లేవు.
అందువల్ల, నేను ZBrush యొక్క కొత్త ఫీచర్ అయిన ZRemesher ఆటో-రెటోపాలజీని కొనుగోలు చేయగలను. ఈ ఐచ్ఛికం కేవలం ఒక బటన్ను నొక్కడం ద్వారా కొన్ని సెకన్ల వ్యవధిలో, దిగువ చిత్రంలో ఉన్నటువంటి మిలియన్ మెష్ నుండి 5k బహుభుజాల మెష్ను రూపొందించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది, ఇది ఇప్పుడు 3ds Maxకి పూర్తిగా ప్రాణాంతకం కాదు.
నేను టెక్స్చరింగ్ గురించి ఎక్కువగా వ్రాయలేను, ఎందుకంటే ఇది పాత పద్ధతిలో జరిగింది: ఫోటోషాప్లో. మరియు ప్రతి ఒక్కరూ చాలా కాలంగా ఫోటోషాప్ గురించి ప్రతిదీ తెలుసు. అయినప్పటికీ, నేను మడ్బాక్స్ లేకుండా చేయలేను: అందులో నేను గీతల కోసం ముసుగులను వివరించాను మరియు మోడల్ను ఫోటోషాప్లోకి తిరిగి దిగుమతి చేసాను. నేను ఈ పద్ధతిని ఇటీవల అత్యంత అనుకూలమైనదిగా గుర్తించాను.
ZBrushలో UV మాస్టర్ని ఉపయోగించి అన్ని అభివృద్ధి స్వయంచాలకంగా జరిగింది.
ఈ పనిలో నేను రెండు కొత్త విషయాలను కనుగొన్నాను: అదనపు బంప్ మరియు అంచుల వెంట నమూనాలను వర్తింపజేయడానికి నియమాలు. వాస్తవానికి, అవి ఒకదానికొకటి సంబంధం కలిగి ఉంటాయి.
నేను అంచుల వెంట గ్రీకు నమూనాలను గీయాలనుకున్నాను, తద్వారా అవి ఫాబ్రిక్ పైన కొద్దిగా పొడుచుకు వస్తాయి.
దీన్ని ఎలా ఉత్తమంగా చేయాలో నాకు తెలియదు, కాబట్టి నేను వాటిని ZBrush లో చెక్కడం ప్రారంభించాను. ఇది భయంకరమైన వంకరగా మరియు పొడవుగా మారింది. మరికొన్ని విఫల ప్రయత్నాల తర్వాత, చివరికి నేను ఒక పరిష్కారాన్ని కనుగొన్నాను. కాబట్టి, నేరుగా ఆభరణాన్ని తీసుకుందాం.
మేము దానికి సవరణ>పప్పెట్ వార్ప్ని వర్తింపజేస్తాము - ఫోటోషాప్లోని ఒక ఫంక్షన్, ఇది చిత్రాన్ని స్క్వాష్ చేయడానికి మరియు ఏదైనా కావలసిన ఆకారంలోకి వంచడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.
మేము రిఫరెన్స్ పాయింట్లను ఉంచుతాము. మరియు, ప్రతి పాయింట్ను బిగించి, మనకు అవసరమైన ఆకృతిలో ఆభరణాన్ని వంచుతాము. ఎంటర్ నొక్కండి మరియు మీరు పూర్తి చేసారు.
పదార్థాల సృష్టి విషయానికొస్తే, ఇక్కడ సైనిక ఏమీ లేదు! ప్రతిదీ కార్డులచే నియంత్రించబడుతుంది, ఫాన్సీ సెట్టింగ్లు లేవు.
కొన్ని లోహాలు - బంగారం, కాంస్య - పసుపు-నారింజ రంగులో వేయబడిందని గుర్తుంచుకోవడం ముఖ్యం. అందువల్ల, రిఫ్లెక్ట్లో మీరు ఖచ్చితంగా ఈ నీడతో కార్డును విసిరేయాలి మరియు సాధారణ నలుపు మరియు తెలుపు కాదు. చిత్రం లైటింగ్ రేఖాచిత్రాన్ని చూపుతుంది.
రెండరింగ్ చేసిన తర్వాత, మేము పోస్ట్-ప్రాసెసింగ్ లేకుండానే ఈ క్లీన్ రెండర్ని పొందుతాము.
ఈ పనిలో, మొదటి చూపులో చాలా తక్కువ మరియు దాదాపుగా కనిపించని వివరాలపై శ్రద్ధ వహించడం విజయవంతమైన పనికి కీలకమని, వృత్తి నైపుణ్యానికి మరియు ఒకరి పని పట్ల ప్రేమకు సంకేతం అని నేను నమ్ముతున్నాను. నా రెసిపీ ఇది: మీ సమయాన్ని వెచ్చించండి మరియు ఎల్లప్పుడూ సాధారణం నుండి నిర్దిష్టంగా మారండి!
3 D-పాత్ర మోడలింగ్ ప్రత్యేక సాఫ్ట్వేర్ని ఉపయోగించి అక్షరం యొక్క వర్చువల్ త్రీ-డైమెన్షనల్ మోడల్ని సృష్టించే ప్రక్రియ. 3డి -యానిమేషన్ మిమ్మల్ని "పునరుద్ధరించడానికి" అనుమతిస్తుంది 3 డి-పాత్ర నమూనాలు మరియు వాటితో వర్చువల్ ప్రపంచాలను నింపండి.
3 డి- నమూనాలు2 కంటే అనేక ప్రయోజనాలు ఉన్నాయి D- గ్రాఫిక్స్, ముఖ్యంగా గేమ్లు, ఫిల్మ్లు లేదా కార్టూన్లను సృష్టించేటప్పుడు. అత్యంత ముఖ్యమైన ప్రయోజనాలు 3 D- పాత్రలు:
- వాస్తవికత: 3D ఉపయోగించి - సాధారణ స్కీమాటిక్ నుండి ఫోటోగ్రాఫిక్ ఖచ్చితత్వం వరకు - మోడల్ ఏ స్థాయి వివరాలతోనైనా సాధించవచ్చు;
- యానిమేషన్ స్వేచ్ఛ : పాత్రను నియంత్రించడం సులభం - అతను ఏదైనా చర్య చేస్తాడు మరియు దీని కోసం అతను వివిధ భంగిమల్లో తిరిగి డ్రా చేయవలసిన అవసరం లేదు;
- ఆపరేషన్ సౌలభ్యం: ప్రోగ్రామ్లు కొన్ని మౌస్ కదలికలతో మోడల్ను మార్చడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి;
- విజువలైజేషన్: త్రీ-డైమెన్షనల్ కంప్యూటర్ మోడల్ 2 కంటే చాలా రంగురంగులగా కనిపిస్తుంది D డ్రాయింగ్.
3D అక్షర నమూనాలు: అప్లికేషన్ యొక్క ప్రాంతాలు
3D-పాత్ర మోడలింగ్ అనేక ప్రాంతాల్లో అప్లికేషన్లు ఉన్నాయి. కొన్ని రంగుల ఉదాహరణలను చూద్దాం.
PC మరియు ఫ్లాష్ గేమ్స్
విస్తృత అప్లికేషన్లు 3 D-మోడలింగ్ పాత్రలుపెద్ద బోర్డ్ గేమ్ల నుండి - గేమ్ల కోసం అక్షరాలను రూపొందించడంలో కనుగొంటుంది PC లేదా వరకు ఉపసర్గలుఫ్లాష్ ఆన్లైన్ లేదా మొబైల్ పరికరాల కోసం గేమ్లు. 3 D-ఆటలుడైనమిక్ మరియు మరింత కలర్ఫుల్గా కనిపిస్తాయి, ఇది గేమర్లలో ఎక్కువ ప్రతిస్పందనను కనుగొనడానికి వారిని అనుమతిస్తుంది.
మొదటిది 1992లో ప్రచురించబడింది 3 డి- యాక్షన్ గేమ్ఐడి సాఫ్ట్వేర్ నుండి వుల్ఫెన్స్టెయిన్, మరియు 1993లో అదే కంపెనీ కళా ప్రక్రియకు పునాది వేసింది 3D షూటర్, గేమ్ డూమ్ విడుదల. ఇప్పుడు ఈ రకమైన కంప్యూటర్ గేమ్స్ బాగా ప్రాచుర్యం పొందాయి.
అన్ని అత్యంత ప్రసిద్ధ ఆటల పాత్రలు ఉపయోగించి తయారు చేయబడ్డాయి 3 డిమోడలింగ్ మరియు యానిమేషన్ . వారిలో హీరోలు కూడా ఉన్నారు కాల్ ఆఫ్ డ్యూటీ, వైడుమిన్ (ది విట్చర్ ), ఫాల్అవుట్, పోర్టల్, అస్సాస్సిన్ క్రీడ్, రెసిడెంట్ ఈవిల్, ది లెజెండ్ ఆఫ్ జేల్డ, యుద్దభూమి, మాస్ ఎఫెక్ట్, ఫార్ క్రై, ప్రిన్స్ ఆఫ్ పర్షియా, డ్యూస్ ఎక్స్, డయాబ్లో .
కల్ట్ గేమ్ రేమాన్ 1995లో 2D ప్లాట్ఫారర్ నుండి 2013లో గ్రాఫికల్ వైబ్రెంట్ 3D గేమ్ అయిన రేమాన్ ఆరిజిన్స్కి వెళ్లింది. అతని 3D వెర్షన్లోని ప్రధాన పాత్ర రేమాన్, గేమ్ప్లేకు కొత్త అనుభవాలను జోడించి, చర్య యొక్క స్వేచ్ఛ యొక్క సరిహద్దులను విస్తరిస్తుంది.
సినిమా
3 D- మోడలింగ్ అనేది సినిమాలో అంతర్భాగంగా మారింది - సినిమాలు మరియు కార్టూన్లు నిండిపోయాయి 3 D-పాత్రలు. కొన్నిసార్లు ఇది ప్రత్యేక సాఫ్ట్వేర్ను ఉపయోగించి యానిమేట్ చేయబడిన పూర్తిగా చేతితో రూపొందించబడిన బొమ్మ. ఇతర సందర్భాల్లో 3 D-మోడల్సాంకేతికతకు ధన్యవాదాలు "కదలిక" పొందుతుందిచలన శీర్షిక (జీవిత వ్యక్తి నుండి మోషన్ క్యాప్చర్). 3 డి- నమూనాలు పాత్రలుయానిమేటెడ్ కార్టూన్ల సృష్టిలో కూడా బాగా ప్రాచుర్యం పొందాయి, పాత్రల నియంత్రణను సులభతరం చేయడం, వాటిని మరింత సౌకర్యవంతమైన మరియు మొబైల్ చేయడం.
ఎడమ: సాంకేతికం చలనం శీర్షిక"ప్లానెట్ ఆఫ్ ది ఏప్స్" చిత్రంలో. కుడివైపు: 3D క్యారెక్టర్ మోడలింగ్(చిత్రం "గార్ఫీల్డ్", కార్టూన్ "జూటోపియా").
సృష్టిస్తున్నప్పుడు 3 D-పాత్రలుచలనచిత్రాలు శక్తివంతమైన పరికరాలను ఉపయోగిస్తాయి. ఉదాహరణకు, సాధారణ కంప్యూటర్లో, ట్రాన్స్ఫార్మర్ సినిమాలోని ఒక పాత్రను రెండరింగ్ చేయడానికి చాలా సంవత్సరాలు పట్టవచ్చు.
ప్రకటనలు
3 D-పాత్ర మోడలింగ్ అనేది కూడా ఒక ప్రముఖ అడ్వర్టైజింగ్ టెక్నిక్. అనేక బ్రాండ్లు కార్పొరేట్ పాత్రల అభివృద్ధిని ఆదేశించాయి. ప్రతికూలత 2 D- గ్రాఫిక్స్ అంటే ప్లాన్ని మార్చడానికి క్యారెక్టర్ని కొత్త రీడ్రాయింగ్ అవసరం. 3D మోడలింగ్లో, ఒక పాత్రను వివిధ కోణాల నుండి చూపవచ్చు మరియు 3ని తిప్పడం ద్వారా దాని భంగిమను మార్చవచ్చు D- కార్యక్రమంలో మోడల్. 3 D- ప్రకటనల వీడియోలు ప్రకాశవంతంగా కనిపిస్తాయి మరియు మరిన్ని ఆలోచనలను గ్రహించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి.
ప్రసిద్ధ బ్రాండ్లు తమ ప్రకటనల వీడియోలలో నిరంతరం ఉపయోగిస్తాయి 3 డిపాత్ర నమూనాలు . నా 75వ పుట్టినరోజు కోసం M&Mలు మీరు వారి హీరోల పరిణామాన్ని చూడగలిగే ప్రకటనను విడుదల చేసింది.
ప్రసిద్ధ క్యారెక్టర్ మోడలింగ్ ప్రోగ్రామ్లు
క్యారెక్టర్ మోడలింగ్ ప్రోగ్రామ్లు డిజిటల్ శిల్పం కోసం ప్రోగ్రామ్లు అని కూడా పిలుస్తారు - నమూనాలను సృష్టించే ప్రక్రియ శిల్ప ప్రక్రియను అనుకరిస్తుంది.
ZBrush
ZBrush లోతుతో స్ట్రోక్లతో పెయింట్ చేసే బ్రష్తో మోడలర్ను సన్నద్ధం చేస్తుంది. చెక్కడం అదే సమయంలో, మీరు వస్తువును కూడా చిత్రించవచ్చు. మోడలర్ జోక్యం లేకుండా సహజంగా కనిపించే నీడలు మరియు ముఖ్యాంశాల యొక్క స్వయంచాలక జోడింపు కార్యక్రమం యొక్క ముఖ్యమైన ప్రయోజనం. రెండరింగ్ ప్రక్రియ సాధారణంగా నిజ సమయంలో జరుగుతుంది మరియు కళాకారుడు వెంటనే పని ఫలితాన్ని చూస్తాడు.
బ్లెండర్
కొన్ని ఉచిత ఎడిటర్లలో ఒకరు సృష్టి 3 D-నమూనాలు. అయినప్పటికీ, ఇది "బిగ్ బక్ బన్నీ", "రియట్ ఆఫ్ ది బర్డ్స్" మరియు "సింటెల్"తో సహా వాణిజ్య ప్రాజెక్టులు - చలనచిత్రాలు మరియు యానిమేషన్ల కోసం ఉపయోగించబడుతుంది. ప్రోగ్రామ్లో మీరు సృష్టించడానికి అనుమతించే శిల్పం మోడ్ కూడా ఉంది అస్థిపంజర యానిమేషన్, గేమ్ సృష్టి ఫంక్షన్ ఉంది.
ఆటోడెస్క్ నుండి ప్రోగ్రామ్లు
ఆటోడెస్క్ సృష్టించడానికి ప్రోగ్రామ్ల యొక్క పెద్ద ఎంపికను అందిస్తుంది 3D నమూనాలు మరియు యానిమేషన్, ఇవి ఒకే విధమైన విధులను కలిగి ఉంటాయి (3Ds Max,మాయ). అయితే, మడ్బాక్స్ - కళాకారులకు సృష్టించడం మరియు సవరించడం కోసం ఒక సహజమైన సాధనాలను అందించే ప్రత్యేక కార్యక్రమం అధిక పాలీ 3 డి-పాత్రలు. మట్టి మరియు పెయింట్లతో పని చేయడం నాకు గుర్తు చేస్తుంది.
3లో పాత్ర సృష్టిడి మాక్స్ మరియు ఇతర కార్యక్రమాలుఆటోడెస్క్ మోడల్కు వృత్తిపరమైన నైపుణ్యాలు మరియు ప్రోగ్రామ్ యొక్క ఆపరేషన్ సూత్రాలపై లోతైన అవగాహన కలిగి ఉండటం అవసరం. అందువలన, నుండి 3D మోడలింగ్ సాఫ్ట్వేర్ఆటోడెస్క్ ప్రారంభకులకు సిఫార్సు చేయబడలేదు.
సినిమా 4D
ఇది సరళమైన ఇంటర్ఫేస్ను కలిగి ఉంది మరియు అదే సమయంలో అధిక-నాణ్యత యానిమేషన్ మరియు రెండరింగ్కు మద్దతు ఇస్తుంది. ప్లాస్టిక్ సంచిMOCCAఅక్షరాలతో పని చేయడానికి ప్రత్యేకంగా రూపొందించబడింది మరియు యానిమేషన్ను సృష్టించడానికి మరియు మృదువైన మరియు కఠినమైన శరీరాల డైనమిక్లను తెలియజేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతించే సాధనాల సమితిని కలిగి ఉంటుంది. ప్రోగ్రామ్లో వాస్తవిక జుట్టుతో పనిచేయడానికి మాడ్యూల్ మరియు కణాలతో పనిచేయడానికి అంతర్నిర్మిత వ్యవస్థ ఉంది.
3డి క్యారెక్టర్ మోడలింగ్: ఉత్తమ వీడియో ట్యుటోరియల్స్
ఒకవేళ మీరు మీ స్వంత 3ని సృష్టించడానికి ఇప్పటికే ప్రేరణ పొందినట్లయితే D- హీరో, మేము మాస్టరింగ్ 3 కోసం ఉత్తమ వీడియో పాఠాల ఎంపికను సంకలనం చేసాము D- పాత్ర మోడలింగ్.
బ్లెండర్లో స్నోమాన్ని తయారు చేయడం
అభివృద్ధి 3 D-మోడలింగ్సరళమైన రేఖాగణిత ఆకృతులను కలిగి ఉన్న వస్తువులపై పని చేయడం ద్వారా ప్రారంభించడం ఉత్తమం. స్నోమాన్ యొక్క ఉదాహరణను ఉపయోగించి, ప్రారంభకులు ప్రోగ్రామ్ను సులభంగా నేర్చుకోవచ్చుబ్లెండర్. పాఠం యొక్క విలువ ఏమిటంటే ఇది చాలా సులభం మరియు ప్రతిదీ సహజమైనది. అదనంగా, ఇంటర్నెట్లో ఈ ప్రసిద్ధ స్నోమాన్ యొక్క అనేక చిత్రాలు ఉన్నాయి, ఇది అతనిని బాగా ఊహించడంలో మీకు సహాయపడుతుంది:
- 1 వ భాగము- తల మరియు కంటి సాకెట్ల మోడలింగ్;
3D MAX. హ్యూమన్ సిమ్యులేషన్
మోడల్ 3ds మ్యాక్స్లో తయారు చేయబడింది, అయితే ఉపవిభాగ ఉపరితలాలకు మద్దతు ఇచ్చే ఏ ప్యాకేజీకైనా ఉపయోగించబడే సాంకేతికతలు అనుకూలంగా ఉంటాయి. మానవ మోడలింగ్ మొదటి నుండి జరుగుతుంది.
చిత్రాలలో:
- మూలకాలు నీలం
, మేము జోడించే;
- మూలకాలు ఎరుపు రంగులో ఉంటాయి
మేము తొలగిస్తాము.
1) ఎత్తులో 6 విభాగాలతో 12-వైపుల సిలిండర్ను సృష్టించండి.
3) మానవ శరీరం యొక్క రెండు వైపులా మోడల్ చేయడం పనికిరానిది మరియు దుర్భరమైనది కాబట్టి, మేము ఒక వైపు మాత్రమే మోడల్ చేస్తాము మరియు మరొక వైపు ప్రతిబింబించేలా చేస్తాము. మేము శరీరం యొక్క ఆకారాన్ని సరిదిద్దడం కొనసాగిస్తాము, కాలర్బోన్, ఛాతీ, ఉదరం మరియు కటి యొక్క సరైన పంక్తులను ఏర్పరుస్తాము.
5) చంక ప్రాంతంలో ఒక విభాగాన్ని జోడించండి.
7) చనుమొన కోసం ఖాళీ చేయండి (3ds మ్యాక్స్లో ఇది చాంఫర్ వెర్టెక్స్ సాధనాన్ని ఉపయోగించి చేయవచ్చు).
9) చేతిని ఖాళీగా ఉండేలా ముఖాలను వెలికితీయండి.
11) మరిన్ని పంక్తులను జోడించి, చంకను తయారు చేయండి. మేము ప్రస్తుతానికి చివరలను ఒంటరిగా వదిలివేస్తాము, మేము కాళ్ళను అటాచ్ చేసినప్పుడు వాటిని పూర్తి చేస్తాము.
13) బల్లలను పని చేయండి, డెల్టాయిడ్లు, మోచేయి మరియు ముంజేయిని ఆకృతి చేయండి.
15) చేత్తో పని చేద్దాం. దీన్ని చేయడానికి, మళ్లీ విభాగాలను జోడించి, కావలసిన ఆకృతిని ఇవ్వండి.
17) మునుపటి దశ తర్వాత కొన్ని 5 బొగ్గు బహుభుజాలు మిగిలి ఉన్నాయని దయచేసి గమనించండి. నేను ఈ స్థలాన్ని ఇకపై సవరించడానికి ప్లాన్ చేయను, కాబట్టి మేము వాటిని వదిలించుకుంటాము, కొన్ని అంచులను చంపుతాము, మరికొన్నింటిని జోడిస్తాము.
20) తదుపరి దశలలో మేము ఒక ప్రత్యేక చేతిని తయారు చేస్తాము మరియు దానిని అటాచ్ చేస్తాము.
ఇది ఇలా ఉంటుంది
21) సగం బ్రష్ పొడవు పెట్టెతో ప్రారంభించండి మరియు దానిని 5 విభాగాలుగా విభజించండి.
22) సాధారణ బ్రష్ పొడవుకు నాలుగు బహుభుజాలను ఎక్స్ట్రూడ్ చేయండి.
23) కఠినమైన రూపురేఖలను రూపొందించడానికి శీర్షాలను ఉపయోగించండి.
24) రెండు విభాగాలను జోడించండి.
25) బొటనవేలు సృష్టించడానికి 4 సార్లు ఎక్స్ట్రూడ్ చేయండి.
26) దానికి ఆకారం ఇవ్వండి మరియు వివరాలను జోడించండి.
27) అదనపు విభాగాలను ఉపయోగించి, వేలికి గుండ్రని ఆకారాన్ని ఇవ్వండి, మిగిలిన వేళ్లను రూపొందించడానికి చిత్రంలో ఉన్నట్లుగా ముందు భాగాన్ని సిద్ధం చేయండి.
28) మరిన్ని విభాగాలను జోడించండి మరియు ఎరుపు రంగులో హైలైట్ చేయబడిన శీర్షాలు ఒకదానితో ఒకటి జతచేయబడిందని నిర్ధారించుకోండి (వెల్డ్).
29) ఇది కొంచెం గందరగోళంగా ఉండవచ్చు, కానీ దీనికి సాధారణ ఆకృతిని ఇవ్వడానికి మరియు చతుర్భుజ టోపోలాజీని నిర్వహించడానికి, మీరు మరికొన్ని విభాగాలను జోడించి, తప్పు ప్రాంతాలపై పని చేయాల్సి ఉంటుంది. కొన్ని ప్రదేశాలలో మీరు మోడల్ను కత్తిరించి, విభిన్నంగా కనెక్ట్ చేయాలి. కత్తిరించాల్సిన అంచులు బాణాల ద్వారా సూచించబడతాయి.
మేము వేలు యొక్క ఫలాంగెలను సృష్టిస్తాము, అవసరమైనంత వంపు పాయింట్ల వద్ద అనేక భాగాలుగా విభజిస్తాము.
31) వేళ్లను కాపీ చేయండి, వాటిని సవరించండి, వాటిని బ్రష్కు అటాచ్ చేయండి మరియు శీర్షాలను విలీనం చేయండి (ఎరుపు రంగులో హైలైట్ చేయబడింది).
32) వేళ్ల మధ్య భాగాలను జోడించండి.
34) ... మరియు బొటనవేలు...
35) ...అలాగే అరచేతిపై మడతల కోసం అనేక విభాగాలు.
36) అంతే! ఈ బ్రష్ చేతితో సరిగ్గా కలపడం కోసం దాని కట్పై సరైన సంఖ్యలో శీర్షాలను కలిగి ఉంటుంది.
37) మేము చేయిని సృష్టించడం పూర్తయిన తర్వాత, మోడల్ వెనుక భాగంలో పని చేద్దాం. అదనపు విభాగాలను (2) జోడించి, శీర్షాలను (3) తరలించండి.
39) దిగువ నుండి మొండెం ముందు మరియు వెనుకను కలుపుతూ కొత్త బహుభుజాలను సృష్టించండి.
మేము విడిగా కాలును మాడ్యులేట్ చేస్తాము
41) మేము ఎత్తులో 5 విభాగాలతో 8-వైపుల సిలిండర్తో లెగ్ను మోడలింగ్ చేయడం ప్రారంభిస్తాము.
43) ఆపై మేము విభాగాలను జోడిస్తాము, సెగ్మెంట్ల సంఖ్యను 8 నుండి 16కి పెంచుతాము మరియు ఎక్కువ వివరాల కోసం ఎత్తులో ఉన్న విభాగాలను కూడా జోడిస్తాము.
45) మరికొన్ని విభాగాలు.
చివరికి ఇది ఇలా ఉండాలి
47) ఈ ఫారమ్తో ప్రారంభిద్దాం.
50) మీ వేళ్లను విస్తరించండి..
53) డొమినోని జోడించడం మర్చిపోవద్దు...
55a) కాలికి ఎక్కువ పక్కటెముకలు అవసరం లేదు. మీరు కండరాల ఆకారాన్ని కొద్దిగా సర్దుబాటు చేయవచ్చు మరియు ఒక వరుసలో ఏకరీతి టోపోలాజీని సాధించడానికి కొన్ని అంచులను జోడించవచ్చు.
65) నిజం ఇంకో విషయం ఉంది... మీ చేతులను కొద్దిగా తిప్పండి మరియు మీ భుజాలను మృదువుగా చేయండి. మోకాలు మరియు మోచేతుల వద్ద అవయవాలు కొద్దిగా వంగి ఉన్నాయని నిర్ధారించుకోండి - అస్థిపంజరం యొక్క సరైన నిర్మాణానికి ఇది అవసరం. భాగాన్ని ఒక అక్షం వెంట మాత్రమే తిప్పాలని నిర్ధారించుకోండి, ఉదాహరణకు, ముందు వీక్షణ నుండి మూలలో కనిపిస్తుంది. మీ చేతులు కొద్దిగా రిలాక్స్డ్ స్థానంలో ఉండాలి. మీరు మోడల్ను నేరుగా T-వ్యూలో వదిలేస్తే, ఇది ఖచ్చితంగా యానిమేషన్ సమయంలో భుజం ప్రాంతంలో లోపాలకు దారి తీస్తుంది. సరైన విలోమ కైనమాటిక్స్ (IK) ను రూపొందించడానికి అవయవాలను వంచడం కూడా అవసరం - కనెక్ట్ చేయబడిన ఎముకల మధ్య ఒక చిన్న కోణం అవసరం. మోడల్ యొక్క భంగిమను వీలైనంత రిలాక్స్గా ఉంచడం వల్ల యానిమేషన్ సమయంలో అనవసరంగా సాగదీయకుండా ఉంటుంది.
3D మోడలింగ్ కోసం చాలా ప్రోగ్రామ్లు ఉన్నాయి, ఎందుకంటే ఇది చాలా ప్రాంతాలలో చురుకుగా ఉపయోగించబడుతుంది. అదనంగా, 3D నమూనాలను రూపొందించడానికి, మీరు సమానంగా ఉపయోగకరమైన సాధనాలను అందించే ప్రత్యేక ఆన్లైన్ సేవలను ఆశ్రయించవచ్చు.
ఇంటర్నెట్లో మీరు ఆన్లైన్లో 3D మోడల్లను సృష్టించడానికి మరియు పూర్తయిన ప్రాజెక్ట్ను డౌన్లోడ్ చేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతించే అనేక సైట్లను కనుగొనవచ్చు. ఈ ఆర్టికల్లో, మేము ఉపయోగించడానికి అత్యంత అనుకూలమైన సేవల గురించి మాట్లాడుతాము.
విధానం 1: టింకర్కాడ్
ఈ ఆన్లైన్ సేవ, దాని చాలా అనలాగ్ల వలె కాకుండా, అత్యంత సరళీకృత ఇంటర్ఫేస్ను కలిగి ఉంది, ఈ సమయంలో మీరు మాస్టరింగ్ చేస్తున్నప్పుడు ఏవైనా ప్రశ్నలు ఉండే అవకాశం లేదు. అంతేకాకుండా, సైట్లోనే మీరు సందేహాస్పద 3D ఎడిటర్లో పని చేసే ప్రాథమిక అంశాలలో పూర్తిగా ఉచిత శిక్షణ పొందవచ్చు.
తయారీ
- ఎడిటర్ సామర్థ్యాలను ఉపయోగించడానికి, మీరు సైట్లో నమోదు చేసుకోవాలి. అయితే, మీకు ఇప్పటికే ఆటోడెస్క్ ఖాతా ఉంటే, మీరు దాన్ని ఉపయోగించవచ్చు.
- సేవ యొక్క ప్రధాన పేజీలో లాగిన్ అయిన తర్వాత, బటన్ను క్లిక్ చేయండి "కొత్త ప్రాజెక్ట్ను సృష్టించండి".
- ప్రధాన ఎడిటర్ ప్రాంతం పని చేసే విమానం మరియు 3D మోడల్లను కలిగి ఉంటుంది.
- ఎడిటర్ యొక్క ఎడమ వైపున ఉన్న సాధనాలను ఉపయోగించి, మీరు కెమెరాను స్కేల్ చేయవచ్చు మరియు తిప్పవచ్చు.
గమనిక: కుడి మౌస్ బటన్ను నొక్కి ఉంచడం ద్వారా, కెమెరాను స్వేచ్ఛగా తరలించవచ్చు.
- అత్యంత ఉపయోగకరమైన సాధనాల్లో ఒకటి "పాలకుడు".
రూలర్ను ఉంచడానికి, వర్క్స్పేస్లో స్థానాన్ని ఎంచుకుని, ఎడమ క్లిక్ చేయండి. అదే సమయంలో, LMBని నొక్కి ఉంచడం ద్వారా, ఈ వస్తువును తరలించవచ్చు.
- అన్ని అంశాలు స్వయంచాలకంగా గ్రిడ్కు అంటుకుంటాయి, దీని పరిమాణం మరియు రూపాన్ని ఎడిటర్ దిగువ ప్రాంతంలోని ప్రత్యేక ప్యానెల్లో కాన్ఫిగర్ చేయవచ్చు.
వస్తువులను సృష్టించడం
- ఏదైనా 3D ఆకృతులను సృష్టించడానికి, పేజీ యొక్క కుడి వైపున ఉన్న ప్యానెల్ను ఉపయోగించండి.
- కావలసిన వస్తువును ఎంచుకున్న తర్వాత, పని విమానంలో ప్లేస్మెంట్ కోసం తగిన స్థలంలో క్లిక్ చేయండి.
- మోడల్ ప్రధాన ఎడిటర్ విండోలో ప్రదర్శించబడినప్పుడు, అది అదనపు సాధనాలను కలిగి ఉంటుంది, వీటిని ఉపయోగించి ఫిగర్ని తరలించవచ్చు లేదా సవరించవచ్చు.
బ్లాక్ లో "ఫారం"మీరు దాని రంగు పథకంతో సహా మోడల్ యొక్క ప్రాథమిక పారామితులను సెట్ చేయవచ్చు. పాలెట్ నుండి ఏదైనా రంగు యొక్క మాన్యువల్ ఎంపిక అనుమతించబడుతుంది, కానీ అల్లికలు ఉపయోగించబడవు.
మీరు ఆబ్జెక్ట్ రకాన్ని ఎంచుకుంటే "రంధ్రం", మోడల్ పూర్తిగా పారదర్శకంగా మారుతుంది.
- ప్రారంభంలో సమర్పించిన బొమ్మలతో పాటు, మీరు ప్రత్యేక ఆకృతులతో నమూనాలను ఉపయోగించుకోవచ్చు. దీన్ని చేయడానికి, టూల్బార్లో డ్రాప్-డౌన్ జాబితాను తెరిచి, కావలసిన వర్గాన్ని ఎంచుకోండి.
- ఇప్పుడు మీ అవసరాలను బట్టి మోడల్ను ఎంచుకుని, ఉంచండి.
మీరు వేర్వేరు ఆకృతులను ఉపయోగించినప్పుడు, వాటిని అనుకూలీకరించడానికి మీకు కొద్దిగా భిన్నమైన ఎంపికలు ఉంటాయి.
గమనిక: పెద్ద సంఖ్యలో సంక్లిష్ట నమూనాలను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, సేవ పనితీరు క్షీణించవచ్చు.
వీక్షణ శైలి
మీరు మోడలింగ్ ప్రక్రియను పూర్తి చేసిన తర్వాత, ఎగువ టూల్బార్లోని ట్యాబ్లలో ఒకదానికి మారడం ద్వారా మీరు దృశ్య వీక్షణను మార్చవచ్చు. ప్రధాన 3D ఎడిటర్ కాకుండా, ఉపయోగం కోసం రెండు రకాల ప్రాతినిధ్యం అందుబాటులో ఉంది:
![](https://i0.wp.com/lumpics.ru/wp-content/uploads/2018/06/Blochnoe-predstavlenie-stsenyi-na-sayte-Tinkercad.png)
ఈ రూపంలో 3D నమూనాలను ఏ విధంగానైనా ప్రభావితం చేయడం అసాధ్యం.
కోడ్ ఎడిటర్
మీకు స్క్రిప్టింగ్ భాషలపై అవగాహన ఉంటే, ట్యాబ్కు మారండి "షేప్ జనరేటర్లు".
ఇక్కడ అందించిన లక్షణాలతో, మీరు JavaScriptని ఉపయోగించి మీ స్వంత ఆకృతులను సృష్టించవచ్చు.
మీరు సృష్టించిన ఆకారాలు తర్వాత సేవ్ చేయబడతాయి మరియు మీ ఆటోడెస్క్ లైబ్రరీలో ప్రచురించబడతాయి.
సంరక్షణ
![](https://i1.wp.com/lumpics.ru/wp-content/uploads/2018/06/Vyibor-vkladki-Obshhiy-dostup-na-sayte-Tinkercad.png)
తదుపరి 3D ప్రింటింగ్ను నిర్వహించే అవకాశంతో సాధారణ ప్రాజెక్ట్లను అమలు చేయడానికి ఈ సేవ సరైనది. మీకు ఏవైనా ప్రశ్నలు ఉంటే, దయచేసి వ్యాఖ్యలలో అడగండి.
విధానం 2: Clara.io
ఈ ఆన్లైన్ సేవ యొక్క ముఖ్య ఉద్దేశ్యం ఇంటర్నెట్ బ్రౌజర్లో దాదాపు పూర్తిగా ఫంక్షనల్ ఎడిటర్ను అందించడం. మరియు ఈ వనరుకు నిజమైన పోటీదారులు లేనప్పటికీ, మీరు టారిఫ్ ప్లాన్లలో ఒకదానిని కొనుగోలు చేయడం ద్వారా మాత్రమే అన్ని లక్షణాల ప్రయోజనాన్ని పొందవచ్చు.
తయారీ
- ఈ సైట్ని ఉపయోగించి 3D మోడలింగ్కి వెళ్లడానికి, మీరు తప్పనిసరిగా రిజిస్ట్రేషన్ లేదా అధికార ప్రక్రియ ద్వారా వెళ్లాలి.
మీరు కొత్త ఖాతాను సృష్టించినప్పుడు, ఉచితమైన దానితో సహా అనేక ధరల ప్రణాళికలు అందుబాటులో ఉంటాయి.
- నమోదు పూర్తయిన తర్వాత, మీరు మీ వ్యక్తిగత ఖాతాకు దారి మళ్లించబడతారు, అక్కడ నుండి మీరు మీ కంప్యూటర్ నుండి మోడల్ను అప్లోడ్ చేయడం లేదా కొత్త దృశ్యాన్ని సృష్టించడం కొనసాగించవచ్చు.
- తదుపరి పేజీలో మీరు ఇతర వినియోగదారుల రచనలలో ఒకదాన్ని ఉపయోగించవచ్చు.
- ఖాళీ ప్రాజెక్ట్ను సృష్టించడానికి, బటన్ను క్లిక్ చేయండి "ఖాళీ దృశ్యాన్ని సృష్టించు".
- రెండరింగ్ మరియు యాక్సెస్ని సెటప్ చేయండి, మీ ప్రాజెక్ట్కు పేరు ఇవ్వండి మరియు బటన్ను క్లిక్ చేయండి "సృష్టించు".
మోడల్లు పరిమిత సంఖ్యలో ఫార్మాట్లలో మాత్రమే తెరవబడతాయి.
మోడల్స్ సృష్టిస్తోంది
ఎగువ టూల్బార్లో ఆదిమ ఆకృతులలో ఒకదాన్ని సృష్టించడం ద్వారా మీరు ఎడిటర్తో పని చేయడం ప్రారంభించవచ్చు.
మీరు విభాగాన్ని తెరవడం ద్వారా సృష్టించిన 3D నమూనాల పూర్తి జాబితాను చూడవచ్చు "సృష్టించు"మరియు అంశాలలో ఒకదాన్ని ఎంచుకోవడం.
ఎడిటర్ ప్రాంతంలో, మీరు మోడల్ను తిప్పవచ్చు, తరలించవచ్చు మరియు స్కేల్ చేయవచ్చు.
వస్తువులను కాన్ఫిగర్ చేయడానికి, విండో యొక్క కుడి వైపున ఉన్న పారామితులను ఉపయోగించండి.
ఎడిటర్ యొక్క ఎడమ పేన్లో, ట్యాబ్కు మారండి "ఉపకరణాలు"మరిన్ని సాధనాలను తెరవడానికి.
వాటిని ఎంచుకోవడం ద్వారా ఒకేసారి అనేక మోడళ్లతో పని చేయడం సాధ్యపడుతుంది.
మెటీరియల్స్
![](https://i0.wp.com/lumpics.ru/wp-content/uploads/2018/06/Perehod-k-brauzera-materialov-na-sayte-Clara.io_.png)
లైటింగ్
![](https://i0.wp.com/lumpics.ru/wp-content/uploads/2018/06/Vyibor-stilya-osveshheniya-na-sayte-Clara.io_.png)
రెండరింగ్
![](https://i1.wp.com/lumpics.ru/wp-content/uploads/2018/06/Perehod-k-renderingu-stsenyi-na-sayte-Clara.io_.png)
సంరక్షణ
![](https://i2.wp.com/lumpics.ru/wp-content/uploads/2018/06/Perehod-k-sozdaniyu-ssyilki-na-sayte-Clara.io_.png)
ఈ సేవ యొక్క సామర్థ్యాలకు ధన్యవాదాలు, మీరు ప్రత్యేకమైన ప్రోగ్రామ్లలో చేసిన ప్రాజెక్ట్లకు చాలా తక్కువ లేని నమూనాలను సృష్టించవచ్చు.