Programu ya mwanzo inaangazia shughuli za kimsingi za kielimu za wanafunzi. Programu ya kazi ya shughuli za ziada "kazi za ubunifu katika mazingira ya mwanzo"

Taasisi ya elimu ya serikali ya manispaa

"Shule ya sekondari ya Novousmanskaya No. 3" wilaya ya manispaa ya Novousmansky ya mkoa wa Voronezh

PROGRAMU YA KAZI

elimu ya msingi ya jumla

juu ya misingi ya programu

kwa wanafunzi wa darasa la 6b

kwa mwaka wa masomo wa 2015-2016

Mwalimu: Belomyltseva E.A.

Maelezo ya maelezo

Programu ya kazi ya moduli ya kielimu ya ndani ya somo "Misingi ya Upangaji" imeundwa kwa msingi wa Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho la Elimu ya Jumla - M.: Prosveshchenie, 2012.

Malengo ya Kujifunza moduli ya masomo ya ndani ya somo la sayansi ya kompyuta katika daraja la 6:

    kuwatambulisha watoto wa shule kwa kutumia mfano lugha ya programu (na mazingira) Scratch na vipengele vya programu;

    malezi kwa wanafunzi wa maoni ya kimsingi juu ya lugha za programu, algorithms, watendaji, njia za kurekodi algorithm;

    malezi ya mtazamo wa ulimwengu wa kisayansi wa watoto wa shule, ukuzaji wa fikra kupitia masomo ya programu na maswala ya algorithmization;

    kukuza mtazamo wa kuwajibika na kuchagua habari; maendeleo ya uwezo wa utambuzi, kiakili na ubunifu wa wanafunzi.

Malengo ya Utafiti:

    kukuza malezi ya habari na uwezo wa kufanya kazi kwa watoto wa shule, ukuzaji wa fikra za algorithmic;

    kuwapa wanafunzi wazo la mbinu ya kisasa ya kusoma ulimwengu wa kweli, matumizi makubwa ya algorithms na teknolojia ya kompyuta katika utafiti wa kisayansi;

    kukuza kwa wanafunzi uwezo wa kutumia kompyuta kama njia ya kutatua shida za vitendo;

    kuunda hali ya kuanzishwa kwa teknolojia mpya ya habari katika mchakato wa elimu wa shule;

    kutambua shauku inayoongezeka ya wanafunzi katika utafiti wa kina wa upangaji kupitia kuboresha mawazo yao ya kialgorithmic na mantiki;

    kukuza ustadi na uwezo wa kutumia kompyuta kwa uhuru kama njia ya kutatua shida za vitendo.

Utekelezaji wa kazi hizi utachangia malezi zaidi ya mtazamo wa watoto wa shule juu ya ulimwengu, kufichuliwa kwa jukumu la sayansi ya kompyuta katika malezi ya picha ya sayansi ya asili ya ulimwengu, ukuzaji wa fikra, pamoja na malezi ya mtindo wa algorithmic. ya kufikiri, na maandalizi ya wanafunzi kwa maisha katika jamii ya habari.

Njia kuu za kuandaa vikao vya mafunzo ni: masomo ya elimu, miradi ya mini, masomo ya pamoja, mazungumzo, warsha za kompyuta, kazi za sampuli (kwa kutumia maelekezo).

Muhtasari wa fomu utekelezaji wa mpango wa moduli ya elimu: mkutano wa elimu na utafiti, ulinzi wa miradi.

Tabia za jumla za moduli ya elimu

Programu ya moduli ya kielimu ya ndani ya somo "Misingi ya Upangaji" imeundwa kwa msingi wa msingi wa yaliyomo katika elimu ya jumla (sehemu ya "Hisabati na Sayansi ya Kompyuta") na kuweka orodha ya maswali ambayo yanakabiliwa na masomo ya lazima katika shule ya msingi. shule.

Mazingira ya programu ya Scratch ni mazingira ya upangaji yenye mwelekeo wa kuona ya kitu kwa ajili ya kufundishia wanafunzi wa shule za msingi na sekondari. Mwalimu na wanafunzi huunda miradi kwa kutumia Scratch. Matokeo ya shughuli hii yako wazi kwa kutazamwa, na teknolojia za mtandao pia zinaboreshwa. Kazi ya kushirikiana kwenye miradi ya Scratch inawezekana.

Chaguo la lugha ya programu ya Scratch ni kwa sababu ya mambo yafuatayo:

    Mazingira ya programu yanapaswa kuwa rahisi kujifunza na kueleweka hata kwa mwanafunzi mdogo, lakini wakati huo huo, inapaswa kutoa fursa ya msingi ya kutunga programu ngumu. Hii hukuruhusu kuelekeza hatua kwa hatua shughuli za mwanafunzi kuelekea utafiti wa kisayansi na kielimu, bila kupoteza nishati katika kujifunza mazingira mapya ya programu kila wakati.

    Mazingira tunayohitaji yanapaswa kuturuhusu kushiriki katika upangaji programu na uundaji wa miradi ya ubunifu. Hii itawawezesha watoto kushiriki katika utafiti wa kina wa somo "Informatics" si tu kwa kufikirika-mantiki, lakini pia na mawazo makuu ya taswira.

    Zana hii ya programu, ambayo jumuiya ya mtandaoni inayofanya kazi, yenye ubunifu, yenye mwelekeo mbalimbali, yenye nia chanya imeunda, itawaruhusu watoto wa shule kuitumia kama nafasi ya mawazo ya miradi yao wenyewe, kama kichocheo cha uumbaji.

Kwa nyenzo za Mwanzo tunamaanisha vipengele vyake vyote kama mfumo wa lugha na programu. Kwanza kabisa, hizi ni pamoja na: mwelekeo wa kitu, usaidizi wa programu inayoelekezwa kwa hafla, utekelezaji sambamba wa maandishi, kiolesura cha kirafiki, mchanganyiko mzuri wa uondoaji na uwazi, mpangilio wa maandishi ya programu kutoka kwa vizuizi vya msingi, upatikanaji wa njia za mwingiliano. ya programu za Mwanzo zenye ulimwengu halisi kupitia vifaa vya ziada, maktaba ya kitu kilichojengewa ndani, kihariri cha picha kilichojengewa ndani, jumuiya inayotumika ya watumiaji mtandaoni.

Uwezo muhimu zaidi wa Scratch unalenga kusoma misingi ya algorithmization, modeli ya vitu, michakato na matukio, kuandaa shughuli za mradi, mtu binafsi na kikundi, kuandaa shughuli za kisayansi na kielimu, kuanzisha miunganisho ya kitabia katika mchakato wa mradi na shughuli za kisayansi na kielimu. .

Kwa hivyo, uwezo wa ufundishaji wa mazingira ya programu ya Scratch huturuhusu kuizingatia kama njia ya kuahidi ya kuandaa shughuli za kisayansi na kielimu za mtoto wa shule, zinazolenga maendeleo yake ya kibinafsi na ya ubunifu.

Vipengele vilivyoorodheshwa vya Scratch huathiri ukuaji wa sifa za kibinafsi za mwanafunzi kama uwajibikaji na kubadilika, mawasiliano, ubunifu na udadisi, fikra muhimu na za kimfumo, uwezo wa kufanya kazi na habari na media titika, uwezo wa kuibua na kutatua shida zinazolenga kibinafsi. -maendeleo na uwajibikaji.

Mahali pa moduli ya elimu katika mtaala

Moduli ya elimu ya ndani ya somo "Misingi ya Upangaji" inatekelezwa ndani ya mfumo wa somo "Informatics" kupitia sehemu ya mtaala iliyoundwa na washiriki katika mchakato wa elimu.

Mpango huo una orodha ya kiasi cha ujuzi wa kinadharia unaohitajika katika somo, upangaji wa mada, orodha ya vifaa vya kufundishia kwa walimu na vifaa vya elimu kwa wanafunzi, pamoja na orodha ya kazi ya vitendo. Moduli inaweza kupendekezwa kwa ajili ya kusoma katika darasa la 5-7 kama nyongeza ya programu ya sayansi ya kompyuta kwa darasa la 5-9 na L.L. Bosova. na Bosova A.Yu..

Saa 1 kwa wiki imetengwa kwa ajili ya utekelezaji wa programu (somo moja kwa wiki kwa dakika 45), jumla ya saa 17 kwa mwaka.

Mpango huo unalenga vifaa vya kufundishia: Shughuli za mradi wa watoto wa shule katika mazingira ya programu ya Scratch / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Matokeo ya kibinafsi, meta-somo na somo la umilisi wa moduli ya elimu Misingi ya Utayarishaji

Matokeo ya kibinafsi:

    utayari na uwezo wa wanafunzi wa kujiendeleza na utambuzi wa uwezo wa ubunifu katika shughuli za kiroho na zenye tija kupitia ukuzaji wa fikra zao za kufikiria, za algorithmic na kimantiki;

    utayari wa kuboresha kiwango chao cha elimu na kuendelea kujifunza kwa kutumia zana na mbinu za sayansi ya kompyuta;

    riba katika sayansi ya kompyuta, hamu ya kutumia maarifa yaliyopatikana katika mchakato wa kufundisha masomo mengine na maishani;

    uwezo wa kuunganisha maudhui ya elimu na uzoefu wa maisha ya mtu mwenyewe na maana ya kibinafsi, kuelewa umuhimu wa mafunzo katika uwanja wa moduli ya somo katika muktadha wa maendeleo ya jamii ya habari;

    utayari wa vitendo na vitendo vya kujitegemea, kuchukua jukumu la matokeo yao, kwa kufanya shughuli za habari za kibinafsi na za pamoja;

    uwezo na utayari wa kukubali maadili ya maisha yenye afya kupitia ujuzi wa hali ya msingi ya usafi, ergonomic na kiufundi kwa uendeshaji salama wa vifaa vya ICT.

Matokeo ya mada ya Meta:

    milki ya ustadi wa kuandaa shughuli za kielimu, pamoja na kuweka malengo, kama kuweka kazi ya kielimu kulingana na uunganisho wa kile kinachojulikana tayari na kile kinachohitaji kuanzishwa;

    kupanga mlolongo wa malengo ya kati kwa kuzingatia matokeo ya mwisho, kugawanya kazi katika kazi ndogo, kuendeleza muundo wa vitendo muhimu kufikia lengo kwa kutumia seti ya kudumu ya njia;

    utabiri - kutarajia matokeo;

    kudhibiti - tafsiri ya matokeo yaliyopatikana, uwiano wake na data zilizopo ili kuanzisha kufuata au kutofuata (kugundua makosa);

    marekebisho - kufanya nyongeza muhimu na marekebisho kwa mpango wa utekelezaji ikiwa kosa limegunduliwa;

    tathmini - ufahamu wa mwanafunzi wa jinsi alivyotatua vizuri kazi ya elimu na utambuzi;

    kuwa na ujuzi wa kimsingi wa asili ya habari, uundaji na uundaji wa shida;

    utafutaji na uteuzi wa habari muhimu, matumizi ya mbinu za kurejesha habari;

    muundo na taswira ya habari, kuchagua njia bora zaidi za kutatua shida kulingana na hali maalum;

    uundaji wa kujitegemea wa algorithms ya shughuli wakati wa kutatua shida za asili ya ubunifu na utaftaji;

    ustadi wa misingi ya mwingiliano wenye tija na ushirikiano na wenzao na watu wazima, uwezo wa kuunda wazo kwa usahihi, kwa uwazi na bila usawa katika fomu inayoeleweka kwa mpatanishi;

    uwezo wa kufanya shughuli za habari za pamoja katika timu, haswa wakati wa kutekeleza mradi;

    uwezo wa kuzungumza mbele ya hadhira, kuwasilisha matokeo ya kazi zao kwa kutumia zana za ICT;

    matumizi ya teknolojia ya mawasiliano katika shughuli za elimu na maisha ya kila siku.

Matokeo ya mada:

Picha ya

    muundo wa kazi wa mazingira ya programu ya Scratch na vipengele vikuu vya kimuundo vya interface ya mtumiaji;

    mgawo na matumizi ya vitalu vya msingi vya amri, majimbo, programu;

    uwezekano na njia za kurekebisha programu iliyoandikwa;

    wasanii na mifumo ya timu zao, uwezekano wa udhibiti wa moja kwa moja wa mtendaji;

    uwezo wa kutumia mhariri wa raster iliyojengwa, upatikanaji na madhumuni ya zana za msingi;

    algorithm kama maelezo rasmi ya mlolongo wa vitendo vya mtendaji anayeongoza kutoka kwa data ya awali hadi matokeo ya mwisho;

    kutumia maelezo ya kimkakati ya algorithm;

    kuandika programu kwa watendaji ambao huunda maumbo ya kijiometri kwenye skrini wakati wanasonga;

    aina ya algorithms ya mzunguko na matumizi yao;

    kuandaa mwingiliano wa programu;

    uwezo wa wasanii kuingiliana na kila mmoja katika tabaka tofauti za picha;

    kutumia njia ya mradi kwa mfano wa vitu na mifumo;

    uwezo wa kuelezea matatizo halisi kwa kutumia mazingira ya programu;

Wanafunzi wataweza:

    kujitegemea kufunga mazingira ya programu kwenye kompyuta yako ya nyumbani;

    badilisha baadhi ya mipangilio ya kiolesura cha kawaida (kwa mfano, lugha ya kuonyesha habari);

    tumia njia mbalimbali za mipango ya kufuta, ikiwa ni pamoja na kufuta hatua kwa hatua;

    kutumia kwa ujasiri zana za mhariri wa graphics zilizojengwa, ikiwa ni pamoja na kufanya kazi na vipande vya picha na kuunda gradients;

    kurahisisha programu kwa kutumia amri za mzunguko na kuzitumia;

    kuunda programu na michezo kwa kutumia teknolojia za maingiliano;

    Sehemu ya 3. Algorithms na watekelezaji

    Sehemu ya 4. Kubuni shughuli na uundaji wa michakato na mifumo

    Upangaji wa mada na kitambulisho cha aina kuu za shughuli za kielimu

    Jina la sehemu

    Qty.

    saa

    Aina ya shughuli za kielimu

    Tunaendelea kufahamiana na mazingira ya programu ya Scratch

    Vipengele vya msingi vya kiolesura cha mtumiaji wa mazingira ya programu ya Scratch. Kuonekana kwa dirisha la kazi. Muundo wa kuzuia wa mfumo wa habari. Vitalu vya kazi. Vitalu vya amri, majimbo, programu, uzinduzi, vitendo na watekelezaji. Inasakinisha lugha ya Kirusi kwa Mwanzo.

    Kuunda na kuhifadhi hati. Dhana za sprite, eneo, hati. Kusafisha skrini.

    Mhusika mkuu kama mtendaji wa programu. Mfumo wa amri ya mtekelezaji (SKI). Muundo wa kuzuia wa programu. Udhibiti wa moja kwa moja wa mtendaji.

    Maktaba ya wahusika. Aina ya onyesho na eneo kulingana na maktaba ya data. Utaratibu wa data kutoka kwa maktaba ya wahusika na matukio. Uongozi katika kupanga uhifadhi wa mavazi ya wahusika na asili kwa matukio. Ingiza vazi, asili ya kuagiza.

    Shughuli za uchambuzi:

    onyesha vifaa vya kompyuta na programu;

    kutambua vifaa vya kiufundi kwa pembejeo na pato la habari;

    kuelewa shirika la kihierarkia la maktaba ya data ya mazingira ya programu;

    onyesha njia ya vipengele vya maktaba;

    Shughuli za vitendo:

    chagua na uzindua mazingira ya programu ya Scratch;

    kazi na vipengele vya msingi vya interface ya mtumiaji wa mazingira ya programu;

    resize na uhamishe dirisha la programu, chagua hali ya dirisha inayohitajika;

    ingiza jina la faili kwa kutumia kibodi;

    chagua faili inayohitajika kutoka kwa folda ya maktaba ya programu inayotaka;

    kuunda, nakala, kubadili jina, hoja, nakala na kufuta faili;

    kuzingatia mahitaji ya usalama wakati wa kufanya kazi katika maabara ya kompyuta.

    na zana za ICT;

    Kagua miradi iliyotengenezwa tayari katika mazingira ya Mwanzo.

    Picha za kompyuta

    Picha za kompyuta. Mhariri wa michoro ya raster iliyojengwa ndani. Zana kuu za mhariri wa picha ni brashi, kifutio, kujaza (na rangi au gradient), mistari ya kuchora, mistatili, mraba, duara na miduara, kuchagua kipande cha picha na kuakisi kwa usawa au wima, kwa kutumia zana ya kuchapisha. kunakili eneo lililochaguliwa la picha, kufanya kazi na maandishi. Kiwango cha kipande cha picha. Kiteua rangi, kuweka mandharinyuma na rangi za mandharinyuma, kuchagua rangi kutoka kwa picha kwa kutumia zana ya kudondosha macho. Kubadilisha katikati ya suti. Kubadilisha saizi ya suti.

    Uwezekano kuu wa kubadilisha muonekano wa mtendaji: 1) kutumia maktaba ya data iliyojengwa kwa kuagiza kipengele chake; 2) kuhariri kipengee kilichochaguliwa kwa kutumia zana za kihariri cha picha cha raster kilichojengwa ndani na kuziingiza kwenye mazingira ya programu ya Scratch.

    Shughuli za uchambuzi:

    chagua vipande vya picha kwa kazi zaidi nao;

    panga kazi ya kuunda picha ngumu kwa kunakili na kuongeza zile rahisi;

    chagua zana inayofaa zaidi ya mhariri wa picha kuunda kipande cha picha;

    kutofautisha kati ya rangi ya juu na ya chini ya picha;

    mzulia na uunda gradients anuwai kwa kujaza eneo lililofungwa;

    panga uundaji wa picha zenye ulinganifu.

    Shughuli za vitendo:

    tumia wahariri rahisi wa raster na vector kuunda na kuhariri picha;

    kubadilisha katikati ya picha;

    fanya mabadiliko kwa picha kutoka kwa maktaba iliyojengwa;

    kuunda vitu ngumu vya picha kwa kunakili na kurekebisha vitu rahisi na vipande vyake,

    tumia uwezekano wa kufanya kazi na rangi.

    Algorithms na watekelezaji

    Algorithm. Uundaji wa chati za mtiririko.

    Algorithms ya mstari

    Vipengele vya msingi vya algorithm ya mstari. Udhibiti wa programu ya mtendaji. Uundaji wa programu za kusogeza mtendaji kwenye uwanja wa skrini.

    Uundaji wa mipango ya kuchora mistari. Kuandika programu kwa mwimbaji kuacha mstari wa alama wakati wa kusonga kwenye uga wa skrini.

    Kuandika programu kwa mwimbaji kusonga kando ya mraba au mstatili. Kufanya mabadiliko kwenye mpango wa kuchora mraba ikiwa unahitaji kupata ukubwa wa upande tofauti wa mraba.

    Kukatizwa kwa programu.

    Algorithms ya baiskeli

    Vipengele vya kutumia kitanzi katika programu. Nukuu za kiratibu za algoriti ya mzunguko.

    Aina za algorithms ya mzunguko. Miundo ya kimsingi ya mazingira ya programu inayotumiwa kuandika programu kwa watekelezaji kwa kutumia vitanzi.

    Kuandika na kurekebisha programu kwa kutumia muundo wa kitanzi-katika-kitanzi.

    Mzunguko usio na mwisho. Kubadilisha mwonekano wa mtendaji mara kwa mara ili kuiga harakati za mhusika. Kutumia kitanzi kisicho na kikomo kuunda uhuishaji.

    Kupata madoido tofauti ya kucheza programu wakati wa kubadilisha vazi la msanii wa Scratch.

    Shughuli za uchambuzi:

    kuja na kazi kwa watekelezaji wa mazingira ya programu;

    kutambua hali ambazo zinaweza kuelezewa kwa kutumia algorithm ya mstari, algorithm yenye matawi, na marudio;

    kuamua njia bora ya kutatua shida fulani;

    pata usawa katika vitendo vinavyofanywa na uwapange kwa kutumia wasanii kadhaa;

    panga mlolongo wa matukio kwa mradi fulani.

    Shughuli za vitendo:

    kutunga na kurekebisha msimbo wa programu;

    tumia miundo ya mazingira ya programu ili kuunda algoriti za mstari, matawi na mzunguko;

    kuandaa mahesabu sambamba;

    panga mlolongo wa matukio ya programu, uhamisho wa udhibiti kutoka kwa mtendaji mmoja hadi mwingine.

    Kubuni shughuli na modeli za michakato na mifumo

    Mradi wa multimedia. Maelezo ya matukio ya njama. Uhuishaji. Kuunda athari ya uhuishaji kwa kutumia mabadiliko ya mfuatano wa picha. Miundo ya kuiga. Miradi inayoingiliana. Michezo.

    Shughuli za uchambuzi:

    kuunda mpango wa tukio ili kutafakari mandhari maalum;

    chagua nyenzo za kielelezo kutoka kwa maktaba iliyojengwa;

    chagua njia ya uhuishaji kwa kazi maalum;

    panga mlolongo wa matukio ili kuunda athari ya uhuishaji kulingana na hali iliyochaguliwa.

    Shughuli za vitendo:

    tumia uwezo wa mazingira ya programu ya Scratch kuunda miradi ya media titika;

    unda mifano ya kuiga, miradi shirikishi na michezo kwa kutumia mazingira ya programu.

    Maelezo ya msaada wa kielimu, mbinu na nyenzo na kiufundi kwa shughuli za kielimu

    Orodha ya zana za ICT zinazohitajika kwa utekelezaji wa programu

    Vifaa

    • Kompyuta ya kibinafsi ni kifaa cha usindikaji wa habari zima; Configuration ya msingi ya kompyuta ya kisasa hutoa mwanafunzi na uwezo wa multimedia.

      Ubao mweupe unaoingiliana - huongeza kiwango cha mwonekano katika kazi ya mwalimu na mwanafunzi; kwa ubora hubadilisha mbinu ya kufanya masomo ya mtu binafsi.

      Printa - hukuruhusu kurekodi habari kwenye karatasi.

      Kichanganuzi - kwa kuingiza maelezo ya picha.

      Kitengo cha mawasiliano ya simu, vifaa vinavyotoa uunganisho kwenye mtandao - huhakikisha uendeshaji wa mtandao wa ndani, hutoa upatikanaji wa rasilimali za habari za Kirusi na kimataifa, na inaruhusu mawasiliano ya elektroniki.

      Vifaa vya kutoa taarifa za sauti - spika za sauti na vipokea sauti vinavyobanwa kichwani kwa kazi ya mtu binafsi yenye taarifa za sauti, vipaza sauti vya kutamka darasa zima.

      Vifaa vya kuingiza mwenyewe habari ya maandishi na kudhibiti vitu vya skrini - kibodi na kipanya.

      Kamera ya video ya USB 2.0 Logitech Webcam C 170 kwa ajili ya kukuza ujuzi wa mawasiliano mtandaoni.

      Kamera ya video - kwa taswira ya shughuli za mradi.

      Kamera.

    Programu

      Mfumo wa uendeshaji.

      Kidhibiti faili.

      Programu ya antivirus.

      Programu ya kumbukumbu.

      Mhariri wa maandishi, raster na wahariri wa picha za vekta.

      Mazingira ya programu Mkwaruzo 1.4.

    Orodha ya msaada wa elimu na mbinu

      Rasilimali za Mkusanyo wa Pamoja wa Rasilimali za Kielimu Dijitali ( );

      Tovuti kuu ya Scratch iliyo na mifano anuwai;

      Mradi wa elimu wa nchi nzima na ushiriki wa kimataifa, unaojumuisha kozi ya mafunzo ya Scratch;

      Shughuli za mradi wa watoto wa shule katika mazingira ya programu ya Scratch: mwongozo wa elimu na mbinu / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. jimbo int. usimamizi, 2009. - 116 pp.: mgonjwa.

Maelezo ya mduara "Tunapanga katika mazingira ya Mwanzo"

Malengo na malengo ya mduara "Tunapanga katika mazingira ya Mwanzo"

Mduara wa "Programing in the Scratch environment" unakusudiwa wanafunzi wa darasa la V-VI ili kuboresha kiwango cha kufikiri kimantiki. Programu ya klabu imeundwa kwa saa 34 (saa 1 kwa wiki) na imeundwa kwa njia ya kupata, kupanua na kuboresha ujuzi, ujuzi na uwezo wa watoto wa shule katika uwanja wa programu.

Kusudi la mduara- Ukuzaji wa fikra za kimantiki kwa kutumia mazingira ya programu ya Scratch.

Kazi:

  • - malezi ya ujuzi wa vitendo katika algorithmization na programu;
  • - kukuza uwezo wa kupanga shughuli zako.

Fomu za madarasa:

Madarasa hufanyika mara moja kwa wiki kwa somo 1. Katika programu iliyopendekezwa, idadi ya masaa ya kusoma nyenzo imedhamiriwa kwa vitalu (moduli) za madarasa zinazohusiana na masomo ya mada kuu ya block. Ndani ya vitalu, mgawanyiko wa muda wa kujifunza unafanywa na mwalimu kwa kujitegemea. Kwa kuzingatia marudio ya mara kwa mara ya mada zilizosomwa hapo awali, kasi ya kusoma sehemu za kibinafsi za block imedhamiriwa na sababu za kibinafsi na za lengo. Mazoezi hufanywa na wanafunzi katika kila somo.

Fomu za udhibiti:

  • - kupima;
  • - kazi ya kubuni.

Maelezo ya maelezo.

Mpango wa elimu ya ziada kwa watoto wenye mwelekeo wa kisayansi na kiufundi "Programu ya Kuvutia" imeundwa kwa msingi wa programu ya mwandishi "Kazi za Ubunifu katika mazingira ya programu ya Scratch", ambayo imejumuishwa katika mkusanyiko "Informatics. Hisabati. Programu za shughuli za ziada kwa shule za msingi na sekondari: darasa la 3 - 6" / M.S. Tsvetkova, O.B. Bogomolova. - M.: BINOM. Maabara ya Maarifa, 2013. - 128 pp.: mgonjwa. Mpango umebadilishwa.

Mpango huo unahusisha mafunzo ya watoto wenye umri wa miaka 9-13.

Muda wa programu ni mwaka 1, masaa 72 tu.

Lengo: kuunda kwa wanafunzi uelewa wa kimsingi wa lugha za programu, algoriti, watendaji, na njia za kuandika algoriti; kuandaa mradi wa shughuli za kisayansi na kielimu za asili ya ubunifu; kuunda shauku ya utambuzi ya mwanafunzi katika ustadi wa kujifunza na utafiti.

Madarasa yanalenga kutatua shida zifuatazo.

Malengo ya programu:

Kielimu:

    bwana ujuzi wa kuunda algorithms;

    bwana dhana ya "kitu", "tukio", "kudhibiti", "usindikaji wa tukio";

    soma utendaji wa miundo kuu ya algorithmic;

    kuunda wazo la taaluma "programu";

    kuendeleza ujuzi katika kuendeleza, kupima na kurekebisha programu rahisi;

    anzisha dhana ya mradi na algorithm ya maendeleo yake;

    kuendeleza ujuzi katika kuendeleza miradi: hadithi za maingiliano, jitihada, michezo ya maingiliano, programu za elimu, katuni, mifano na mawasilisho maingiliano.

Kielimu:

    kukuza maendeleo ya fikra muhimu, za kimfumo, za algorithmic na za ubunifu;

    kukuza umakini, kumbukumbu, uchunguzi; maslahi ya utambuzi;

    kuendeleza uwezo wa kufanya kazi na programu za kompyuta na vyanzo vya ziada vya habari;

    kukuza ujuzi wa kupanga mradi na uwezo wa kufanya kazi katika kikundi.

Kielimu:

    kukuza mtazamo mzuri kuelekea sayansi ya kompyuta na ICT;

    kukuza uhuru na kukuza uwezo wa kufanya kazi kwa jozi, vikundi vidogo na timu;

    kukuza uwezo wa kuonyesha matokeo ya kazi yako.

KUHUSU jumla X sifa Kwa ursa

Tunaishi katika zama za taarifa za jamii. Teknolojia ya habari hupenya maisha yetu kutoka pande tofauti. Moja ya shughuli za kushangaza na za kusisimua za wakati huu ni programu.

Kufundisha misingi ya programu kwa watoto wa shule inapaswa kufanywa kwa lugha maalum ya programu ambayo itaeleweka kwa watoto, itakuwa rahisi kujifunza na kuendana na mwenendo wa kisasa katika programu.

Kozi hii inakusudiwa kufundisha upangaji programu kwa njia ya kucheza na ya kufurahisha.

Scratch ni mazingira yenye mwelekeo wa kitu ambamo vitalu vya programu vinakusanywa kutoka kwa matofali ya rangi.

Scratch ni mfumo wa media titika. Wengi wa waendeshaji wa lugha wanalenga kufanya kazi na graphics na sauti, kuunda athari za uhuishaji na video. Udanganyifu na habari za media ndio lengo kuu la kuunda Scratch.

Sifa kuu za Scratch

Zuia programu . Ili kuunda programu katika Scratch, unachanganya tu vizuizi vya picha kwenye safu. Vitalu vinafanywa ili waweze tu kukusanyika katika miundo sahihi ya syntactically, ambayo huondoa makosa. Aina tofauti za data zina aina tofauti, zikiangazia kutopatana. Unaweza kufanya mabadiliko kwenye rafu hata wakati programu inaendeshwa, hivyo kukuwezesha kujaribu mawazo mapya tena na tena.

Udanganyifu wa data. Ukiwa na Scratch, unaweza kuunda programu zinazodhibiti na kuchanganya michoro, uhuishaji, muziki na sauti. Mkwaruzo hupanuka juu ya uwezo wa ghilba wa kuona ambao ni maarufu katika utamaduni wa leo—kwa mfano, kwa kuongeza usanidi wa vichujio kama vile Photoshop.

Ushirikiano na kushiriki . Tovuti ya mradi wa Scratch inatoa msukumo na hadhira: unaweza kuangalia miradi ya watu wengine, kutumia na kurekebisha picha na hati zao, na kuongeza mradi wako mwenyewe. Mafanikio makubwa zaidi ni mazingira ya jumla na utamaduni ulioundwa karibu na mradi wenyewe.

Scratch inatoa sakafu ya chini - rahisi kuanza; dari ya juu - uwezo wa kuunda miradi ngumu; na kuta pana - kusaidia aina mbalimbali za miradi. Wakati wa kufanya kazi kwenye Scratch, tulilipa kipaumbele maalum kwa unyenyekevu, wakati mwingine hata kwa gharama ya utendaji, lakini kwa lengo la upatikanaji mkubwa zaidi.

Wanafunzi wanapofanya kazi katika mradi katika Scratch, wana nafasi ya kujifunza dhana muhimu za kompyuta kama vile marudio, masharti, vigeu, aina za data, matukio na michakato.. Scratch tayari imetumika kutambulisha dhana hizi kwa watoto wa rika mbalimbali, kuanzia shule ya msingi hadi chuo kikuu. Baadhi ya wanafunzi walihama kutoka lugha za kitamaduni za upangaji kulingana na maandishi baada ya kutambulishwa kwa programu ya Mwanzo.

Mkwaruzo ni mradi wa chanzo huria, lakini na timu ya maendeleo "iliyofungwa". Msimbo wa chanzo unapatikana bila malipo, lakini programu inatengenezwa na timu ndogo ya wanasayansi katika MIT Media Lab.

Mojawapo ya dhana kuu za lugha ya Scratch ni ukuzaji wa maoni yako mwenyewe kutoka kwa wazo la kwanza hadi bidhaa ya mwisho ya programu. Scratch ina zana zote muhimu kwa hili:

- kiwango cha lugha za aina za utaratibu: zifuatazo, matawi, vitanzi, anuwai, aina za data (nambari kamili na halisi, mifuatano, mantiki, orodha - safu zinazobadilika), nambari za bahati nasibu;

- iliyoelekezwa kwa kitu: vitu (shamba na njia zao), kupitisha ujumbe na usindikaji wa hafla;

- maingiliano: usindikaji wa mwingiliano wa vitu na kila mmoja, na mtumiaji, na pia matukio nje ya kompyuta (kwa kutumia kitengo cha sensor kilichounganishwa);

- utekelezaji sambamba: kuzindua njia za kitu katika nyuzi sambamba na uwezo wa kuratibu na kusawazisha;

- kuunda kiolesura rahisi cha mtumiaji.

Umuhimu na riwaya ya programu .

Umuhimu wa mpango upo katika ukweli kwamba mazingira ya multimedia ya Scratch inaruhusu watoto kukuza shauku kubwa katika upangaji na inakidhi mahitaji yote ya kisasa ya programu inayolenga kitu.

Kujifunza lugha hurahisisha sana mpito unaofuata wa kujifunza lugha zingine za programu. Faida ya Scratch, kati ya mazingira sawa ya programu, pia ni upatikanaji wa matoleo kwa mifumo mbalimbali ya uendeshaji: kwa Windows, Mac OS, GNU / Linux. Siku hizi, inaleta maana kuzingatia programu huria, ambayo inaruhusu wanafunzi kukuza uelewa mpana wa uwezekano wa kufanya kazi na teknolojia ya dijiti.

Isiyo na mkwaruzo uk kusambazwa programu ambayo unaweza kupakua, kwa mfano, kutoka kwenye tovuti: h ttp :// info . mkwaruzo. mit. e du / Scratch 1.4 Pakua a d .

Kipengele cha riwaya kiko katika ukweli kwamba Scratch sio tu lugha ya programu, lakini pia mazingira ya maingiliano ambapo matokeo ya vitendo yanaonyeshwa, ambayo hufanya kufanya kazi na programu kueleweka, kuvutia na kusisimua.

Ubora wa mazingira ya Scratch, ambayo hukuruhusu kuunda katuni, michoro na hata michezo rahisi kwenye programu, hufanya programu ya kielimu "Programu ya Kufurahisha" kuwa muhimu sana kwa mtoto wa shule ya kisasa, kwa sababu. inafanya uwezekano wa kuona madhumuni ya vitendo ya algorithms na mipango, ambayo itachangia maendeleo ya maslahi katika fani zinazohusiana na programu.

Kulingana na kazi uliyopewa, njia mbalimbali za kufundisha hutumiwa katika madarasa. Kazi zote zimepangwa kwa mpangilio wa ugumu unaoongezeka. Shughuli za vitendo zinazopatikana kwa watoto husaidia kuzuia uchovu wa akili.

Shirika la shughuli za wanafunzi:

Aina za shirika la shughuli za wanafunzi:

    kikundi,

    mtu binafsi;

Mbinu za kufundishia

    njia za matusi (hotuba, maelezo);

    maonyesho na ya kuona (maonyesho ya kazi katika mpango, michoro, maandiko, meza);

    njia za kubuni (maendeleo ya mradi kulingana na ond ya ubunifu, modeli, upangaji wa shughuli)

    fanya kazi na jumuia ya Mtandao (miradi ya kuchapisha katika jumuiya ya kuchambua mtandao).

    maelezo - kielelezo (njia za kufundisha, zinapotumiwa, watoto huona na kuiga habari iliyotengenezwa tayari);

    njia za utafutaji za ufundishaji (ushiriki wa watoto katika

    utafutaji wa pamoja, kutatua tatizo pamoja na mwalimu). njia za utafiti za ufundishaji (njia za ustadi wa watoto wa maarifa ya kisayansi, kazi ya ubunifu ya kujitegemea).

Vipengele tofauti. Mpango huu wa mafunzo unategemea

faida za elimu ya ziada na imeundwa kutoa maarifa muhimu na

ujuzi katika uwanja wa kusoma teknolojia ya kompyuta kwa watoto wa shule, na pia kutambua

watoto wenye uwezo, wenye vipaji na kuendeleza uwezo wao, hutoa fursa kubwa kwa maendeleo ya ubunifu ya watoto, kutoa mbinu ya mtu binafsi kwa mtoto.

Uwezekano wa ufundishaji wa programu hii ya elimu

ni kwamba wakati wa kusoma programu katika mazingira ya Scratch, wanafunzi

sio tu mawazo ya kimantiki huundwa, lakini pia ujuzi katika kufanya kazi na multimedia;

hali zinaundwa kwa ajili ya kujifunza kwa bidii, uchunguzi, na fursa nyingi hutolewa

uwezekano wa aina mbalimbali za modeli.

Uandikishaji wa wanafunzi ni bure, kwa ombi la watoto na wazazi wao.

Hali ya shirika la darasa:

Jumla ya masaa kwa mwaka ni masaa 72;

Masaa kwa wiki: masaa 2.

Matokeo yaliyotabiriwa.

Kama matokeo ya mafunzo, wanafunzi wataweza:

    kujitegemea kupanga njia za kufikia malengo, kwa uangalifu kuchagua njia bora zaidi za kutatua matatizo ya elimu na utambuzi;

    unganisha matendo yako na matokeo yaliyopangwa atami, tekeleza udhibiti wa shughuli zako katika mchakato wa kufikia matokeo;

    tathmini usahihi wa kukamilisha kazi ya elimu, uwezo wa mtu mwenyewe wa kutatua;

    kuunda, kutumia na kubadilisha ishara na alama, mifano na michoro kutatua matatizo ya elimu na utambuzi;

    umilisi wa misingi ya kujidhibiti, kujistahi, kufanya maamuzi na kufanya maamuzi sahihi ya kielimu. shughuli za elimu;

    uwezo wa kuandaa ushirikiano wa kielimu na shughuli za pamoja kati ya walimu na wenzao;

    malezi na maendeleo ya uwezo katika uwanja wa matumizi matumizi ya habari na mawasiliano teknolojia

    malezi ya mtazamo wa uwajibikaji kuelekea lundo;

    malezi ya uwezo wa mawasiliano katika mawasiliano na ushirikiano na wenzao, watoto wakubwa na wadogo umri, watu wazima katika mchakato wa elimu, ubunifu na shughuli zingine.

    kwa ajili ya malezi katikamenius urasimishaji na muundo wa habari, uwezo wa kuchagua njia ya kuwasilisha data kulingana na kazi uliyopewa na matumizi. sambamba programu ya usindikaji wa data;

    malezi ya ujuzi salama na wenye kusudi tabia tofauti wakati wa kufanya kazi na programu za kompyuta IVI Mtandao, ujuzi kuzingatia maadili ya habari na sheria.

Mahitaji ya kiwango cha ustadi wa nyenzo.

Kama matokeo, mwanafunzi anayeshiriki katika shughuli za kisayansi na elimu zinazotegemea mradi atafanya:

Jua:

    njia za kibinafsi za kupanga shughuli;

    kuchora mpango wa mradi ujao kwa namna ya kuchora, mchoro;

    kuchora mpango wa mradi ujao kwa namna ya meza ya vitu, mali zao na mwingiliano;

    kuvunja kazi katika kazi ndogo;

    usambazaji wa majukumu na majukumu katika kikundi;

Kuwa na uwezo wa:

    kuteka mpango wa mradi, ikiwa ni pamoja na: kuchagua mada; uchambuzi wa kikoa; kuvunja kazi katika kazi ndogo; kuchambua matokeo na kuteka hitimisho;

    kupata na kurekebisha makosa;

    kuandaa ripoti fupi juu ya kazi; fanya uwasilishaji wa umma;

    eleza njia zaidi za maendeleo ya mradi;

Atapata ujuzi:

    kazi za kikundi;

    kufanya majadiliano;

    kuwasilisha mawazo yako kwa wengine.

Atapata fursa:

    hatua kwa hatua kujifunza programu;

    tambua msukumo wako wa ubunifu;

    shiriki katika mchakato wa mwingiliano wa kuunda michezo na kuhuisha hadithi mbalimbali, kibinafsi na pamoja na wenzako kutoka nchi tofauti;

    kupokea maoni ya moja kwa moja kutoka kwa watu wenye nia moja; tathmini uwezo wako wa ubunifu.

Mpango wa elimu na mada.

    Kujua mazingiraMkwaruzo .

Utangulizi wa mazingira ya programu ya Scratch. Kiolesura cha kukwaruza. Changanya menyu kuu. Wazo la algorithm, njia za kuandika algorithm. Dhana ya sprite na kitu. Mkusanyiko wa sprites na asili. Kutumia Mtandao kuingiza vitu. Vipengele vya mhariri wa picha wa mazingira ya Scratch.

Kazi ya vitendo:

Ufungaji wa programu ya Scratch, mkusanyiko wa algorithms. Kusoma kiolesura cha mazingira. Kuunda na kuhariri sprites na asili za tukio, kuunda sprites na matukio mapya. Tafuta, ingiza na uhariri sprites kutoka kwa Mtandao. Kuokoa na kufungua miradi.

    Usimamizi wa Sprite.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Amri na vizuizi. Vitengo vya programu: taratibu na maandishi. Urambazaji katika mazingira ya Mwanzo. Mfumo wa kuratibu. Kuratibu shoka. Amri za udhibiti. Kipimo cha digrii ya angle. Kalamu ya kikundi cha zana za kuchora. Kujua na maumbo ya kijiometri ya kawaida.

Kazi ya vitendo:

Kuamua kuratibu za sprite. Mwelekeo kwa kuratibu. Mradi "Roboti huchota", "Safari ya Magelan ya Kuzunguka Dunia".

    Mizunguko.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Dhana ya mzunguko. Timu kurudia. Kubuni Kila mara. Udhibiti wa mshale wa mwendo. Timu kugeuka katika mwelekeo.

Kazi ya vitendo:

Kuchora mifumo na mapambo. "Jihadharini na mradi wa gari". Mradi "Mbio za wima". Mradi "Ndege ya Ndege".

    Uundaji wa miradi ya uhuishaji.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Uhuishaji. Hatua za kuunda mradi. Mabadiliko ya mavazi.

Kazi ya vitendo:

Mradi "Octopus". Mradi "Kamba ya Kuruka ya Msichana". Mradi "Mtu anayekimbia". Uundaji wa hadithi ya uhuishaji "Paka na Ndege".

    Algorithms ya matawi.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Utangulizi wa amri za matawi. . Dhana ya hali. Masharti rahisi na ya mchanganyiko. Sensorer. Zuia Kama. Utekelezaji wa maandishi na matawi. Amri za tawi zilizowekwa.

Kazi ya vitendo:

Mradi "Jihadharini na madimbwi". Mradi "Roboti iliyodhibitiwa".

Michezo "Labyrinth", "Labyrinth hatari". Mradi "Kutembea kando ya ukanda". Mradi "Paka Kipofu". Mradi "Mkufunzi wa Kumbukumbu".

    Sadfa za kuagiza.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Sensor ya nambari isiyo ya kawaida, sensorer.

Kazi ya vitendo:

Mradi "Paka na Panya". Mradi "Maua". Mradi "Timer"

    Uzinduzi na kujidhibiti kwa sprites.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Zindua sprites kwa kutumia kibodi. Zindua sprites kwa kutumia panya. Usambazaji wa ishara. Sensorer

Kazi ya vitendo:

Mradi "Perodevaika". Mradi "Thumbelina". Mradi "Taa". Mradi "Presentation"

    Vigezo na levers.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Vigezo. Aina zinazobadilika. Levers.

Kazi ya vitendo:

Mchezo "Njaa Paka". Mradi "Maua". Mradi "Poligoni za Kawaida"

    Orodha.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Dhana ya orodha. Orodhesha vipengele. Kuunda orodha. Kuongeza na kuondoa vipengele kwenye orodha.

Kazi ya vitendo:

Mradi "Kusema bahati". Mradi "Mwingiliano wa kukasirisha". Mradi "interlocutor inayoingiliana". "Mradi" Mtihani. Mchezo "Nadhani neno."

    Muziki wa nambari.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Tunakuletea uwezo wa muziki wa Scratch. Kiasi. Toni. Mbao. Kurekodi sauti. Miundo ya faili za sauti. Uigizaji wa sauti kwa miradi ya Scratch.

Kazi ya vitendo:

Mradi "Ala ya Muziki". Mradi "Mtunzi"

    Ubunifu wa bure.

Maarifa na ujuzi wa kinadharia:

Utangulizi wa hatua za kubuni. Kukusanya meza ya vitu, mali zao na mwingiliano. Tunaunda mchezo wetu wenyewe, katuni. Hifadhi ya mradi.

Kazi ya vitendo:

Ujumuishaji wa mijadala ya mradi katika shughuli. Mawasilisho ya umma ya matokeo ya utendaji

Usaidizi wa kimbinu kwa mpango wa elimu unaoendelea.

Sura

Fomu za madarasa

Mbinu na mbinu

Ujuzi wa kimsingi

Vifaa vya kiufundi

Nyenzo za utambuzi kwa udhibiti

Kuanzisha mazingira ya Scratch

Jifahamishe na mazingira ya programu ya Scratch. Uweze kuunda na kuhariri sprites na mandharinyuma kwa matukio. Endesha na uhifadhi miradi.

Kompyuta

Usimamizi wa Sprite.

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Jua urambazaji katika mazingira ya Mwanzo, ratibu mfumo, amri za udhibiti, zana za kuchora na vikundi vya kalamu. Kuwa na uwezo wa kuandaa miradi.

Kompyuta

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Kuwa na uwezo wa kuunda algoriti na miradi kwa mizunguko.

Kompyuta

Uundaji wa miradi ya uhuishaji.

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Jua hatua za kuunda miradi.

Jua jinsi ya kutumia uhuishaji katika miradi.

Kompyuta

Algorithms ya matawi.

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Kuwa na uwezo wa kuunda algorithms na miradi ya matawi.

Kompyuta

Sadfa za kuagiza.

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Uweze kutumia jenereta za nambari nasibu na vitambuzi katika miradi.

Kompyuta

Kukimbia na kujisimamia sprites sprites

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Jua dhana ya vitambuzi. Kuwa na uwezo wa kuzindua sprites katika miradi kwa kutumia keyboard na kipanya.

Kompyuta

Vigezo na levers

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Jua dhana za tandiko na levers.

Kuwa na uwezo wa kuzitumia katika miradi.

Kompyuta

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Jua dhana ya orodha. Kuwa na uwezo wa kuzitumia katika programu.

Kompyuta

Muziki wa nambari.

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo

Kuwa na uwezo wa kuunda miradi ya muziki.

Kompyuta

Ubunifu wa bure.

Kielimu na vitendo, shughuli za ubunifu

Maelezo, mazoezi, kazi ya vitendo, uwasilishaji

Kuwa na uwezo wa kuunda miradi na kuiwasilisha.

Kompyuta

Fasihi na vifaa kwa ajili ya walimu: Lomakin Stanislav

Kuandaa Programu kwa Watoto, 2015

Rasilimali za mtandao

    http://scratch.mit.edu - tovuti rasmi ya Scratch

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Scratch katika Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Jifunze na Scratch

Kozi ya "Kazi za Ubunifu katika mazingira ya programu ya SCRATCH" imekusudiwa kupanga shughuli za ziada katika maeneo kadhaa yanayohusiana ya maendeleo ya kibinafsi, kama vile kiakili, kitamaduni na kijamii, ambayo ni muhimu katika muktadha wa kuanzishwa kwa Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho. .

Pakua:


Hakiki:

Jina la programu

Mwelekeo wa ukuaji wa utu wa mwanafunziakili ya jumla

Idadi ya saa za kutekeleza programu 35

Darasa la 6

Kupanga ni msingiprogramu ya mwandishi na M. S. Tsvetkov, O. B. Bogomolov "Informatics. Hisabati. Programu za shughuli za ziada kwa shule za msingi na sekondari: darasa la 3-6" - M.: BINOM. Maabara ya Maarifa, 2013

Maelezo ya maelezo

Mfumo wa udhibiti

Mpango huu unatengenezwa kulingana na:

1. Sheria ya Shirikisho "Juu ya Elimu katika Shirikisho la Urusi" ya tarehe 29 Desemba 2012 No. 273-FZ;

2. Kiwango cha elimu ya serikali ya shirikisho kwa elimu ya msingi ya jumla (iliyoidhinishwa na agizo la Wizara ya Elimu na Sayansi ya Urusi kwa agizo la Wizara ya Elimu na Sayansi ya Shirikisho la Urusi mnamo Desemba 17, 2010 No. 1897;

3. Agizo la Wizara ya Elimu na Sayansi ya Shirikisho la Urusi la tarehe 30 Agosti 2013 No. 1015 "Kwa idhini ya utaratibu wa kuandaa na kutekeleza shughuli za elimu katika programu za msingi za elimu - mipango ya elimu ya jumla ya msingi, jumla ya msingi na sekondari kwa ujumla. elimu”;

4. Agizo la Wizara ya Elimu na Sayansi ya Shirikisho la Urusi la tarehe 31 Desemba 2015 No. 1577 "Katika marekebisho ya kiwango cha elimu ya serikali ya shirikisho ya elimu ya msingi ya jumla, iliyoidhinishwa na agizo la Wizara ya Elimu na Sayansi ya Shirikisho la Urusi. ya tarehe 17 Desemba 2010 No. 1897”;

5. SanPiNom 2.4.2.2821-10 "Mahitaji ya usafi na epidemiological kwa masharti na shirika la mafunzo katika taasisi za elimu", iliyoidhinishwa na Amri ya Daktari Mkuu wa Usafi wa Jimbo la Shirikisho la Urusi la tarehe 29 Desemba 2010 No. 189, iliyosajiliwa na Wizara ya Sheria ya Urusi mnamo Machi 3, 2011 (Na. 19993) (iliyorekebishwa mnamo Desemba 25, 2013 No. 3);

6. Barua ya Wizara ya Elimu na Sayansi ya Shirikisho la Urusi tarehe 28 Oktoba 2015 No. 08-1786 "Katika Mipango ya Kazi ya Masomo ya Kitaaluma";

7. Barua ya Wizara ya Elimu na Sayansi ya Mkoa wa Ulyanovsk ya Agosti 26, 2014 No. иogv-010201/5553 "Katika uundaji wa mitaala ya mashirika ya elimu kutekeleza Shirikisho la Jimbo la Kielimu la Shirikisho la LLC";

8. Mtaala wa Shule ya Sekondari ya MBOU Nambari 4 ya Wilaya ya Baryshsky(vipengele vya shirikisho na kikanda, vipengele vya mahusiano ya umma);

9. Mpango wa elimu ya msingi wa elimu ya msingi ya jumla Shule ya Sekondari MBOU No. 4 MO "Wilaya ya Baryshsky";

10. Kanuni za shirika la shughuli za ziada za Shule ya Sekondari ya MBOU Nambari 4 ya manispaa ya Wilaya ya Baryshsky.

Kusudi la programu

Kozi "Kazi za Ubunifu katika mazingira ya programu ya SCRATCH" imekusudiwa kupanga shughuli za ziada katika maeneo kadhaa yanayohusiana ya maendeleo ya kibinafsi, kama vile kiakili, kiutamaduni na kijamii, ambayo, chini ya masharti ya kuanzishwa kwa Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho, ni sasa

Je, inawezekana kujifunza kupanga kwa kucheza? Inageuka kuwa inawezekana. Wanasayansi wa Marekani, wakati wa kuunda mazingira mapya ya kujifunza kwa ajili ya kufundisha programu kwa watoto wa shule, walitafuta kuhakikisha kwamba inaeleweka kwa mtoto yeyote anayeweza kusoma.

Kama vile watoto wanaoanza kuzungumza hujifunza kuweka pamoja vishazi kutoka kwa maneno binafsi, Scratch hufundisha jinsi ya kuunganisha programu nzima kutoka kwa amri za matofali ya kibinafsi.

Mkwaruzo unapendeza kwa kugusa. Vitalu vyake, vinavyounganishwa kwa urahisi kwa kila mmoja na kwa urahisi, ikiwa ni lazima, disassembled, vinafanywa wazi kwa vifaa vya plastiki. Wanaweza kunyooshwa na kukandamizwa mara kwa mara bila ladha ya kuvaa. Mkwaruzo unahitaji majaribio! Wakati huo huo, kipengele muhimu cha mazingira haya ni kwamba kimsingi haiwezekani kuunda programu isiyo ya kazi ndani yake.

Katika Mwanzo, unaweza kutunga hadithi, kuchora na kuhuisha wahusika waliovumbuliwa kwenye skrini, kuunda mawasilisho, michezo, ikijumuisha shirikishi, na kuchunguza utegemezi wa vigezo.

Kwa kuwa mhusika yeyote katika mazingira ya Scratch anaweza kufanya vitendo kadhaa sambamba - kusonga, kugeuka, kubadilisha rangi, sura, nk, wachanganuzi wachanga hujifunza kufikiria hatua yoyote ngumu kama seti ya rahisi. Kama matokeo, sio tu wanamiliki dhana za kimsingi za programu (vitanzi, matawi, waendeshaji kimantiki, nambari za nasibu, anuwai, safu), ambayo itakuwa muhimu kwao wakati wa kujifunza lugha ngumu zaidi, lakini pia kufahamiana na mzunguko kamili wa utatuzi wa shida. , kutoka kwa hatua ya kuelezea wazo hadi mwisho wa upimaji na utatuzi wa programu.

Mkwaruzo huziba kwa urahisi pengo kati ya upangaji programu na sayansi nyingine za shule. Hivi ndivyo miradi ya taaluma mbalimbali hutokea. Watasaidia kuweka wazi dhana za nambari hasi na kuratibu au, kwa mfano, hesabu za takwimu za ndege zilizosomwa katika masomo ya jiometri. Matukio ya kihistoria na ramani za kijiografia zitakuwa hai ndani yao. Na majaribio katika somo lolote yatafanya mchakato wa kujifunza kuwa wa kufurahisha na kusisimua...

Mkwaruzo ni mzuri kama jambo la hiari katika mtaala wa shule, lakini ndiyo sababu unavutia zaidi, kwa sababu, kama unavyojua, ni mambo ya hiari ambayo hufanya maisha yetu kuwa tofauti na ya kuvutia!

Scratch ni programu inayosambazwa kwa uhuru. Inasakinisha kwa usawa kwenye Windows, Macintosh, na Ubuntu.

Umuhimu Mpango halisi wa elimu ya ziada unatokana na ukweli kwamba nia ya kujifunza teknolojia mpya miongoni mwa kizazi kipya na miongoni mwa jumuiya ya wazazi kwa sasa inaonekana tayari katika umri wa shule ya mapema na shule ya mapema. Kwa hiyo, leo, kutimiza utaratibu wa kijamii wa jamii, mfumo wa elimu ya ziada lazima kutatua tatizo jipya - kuandaa kizazi kipya kwa maisha, shughuli za ubunifu na za kitaaluma za baadaye katika jamii ya habari iliyoendelea sana.

Mpango huo hutoa ujumuishaji wa kazi na mgawo, ugumu ambao hauamuliwa sana na yaliyomo kama na hali mpya na isiyo ya kawaida ya hali hiyo. Hii inachangia kuibuka kwa uwezo wa kibinafsi, malezi ya uwezo wa kufanya kazi katika hali ya utaftaji, ukuzaji wa akili na udadisi. Kuunda hali za utaftaji darasani, kutoa fursa ya kufanya "ugunduzi" wao wenyewe, kufahamiana na njia asili za kufikiria kutaruhusu wanafunzi kutambua uwezo wao., pata ujasiri katika uwezo wako.

Umri wa watoto kushiriki katika programu

Kozi "Kazi za Ubunifu katika mazingira ya programu ya SCRATCH" inatoa mfumo wa shughuli za kiakili na maendeleo kwa wanafunzi wa darasa la 6.

Tarehe za mwisho za utekelezaji

Mpango huo huchukua mwaka 1. Kozi hiyo inajumuisha masomo 35.

Muda wa madarasa

Madarasa hufanyika mara moja kwa wiki. Muda wa somo ni dakika 45.

Kusudi la kusoma

Lengo kuu la kozi ya mafunzo ni "Kazi za ubunifu katika mazingira ya programu ya SCRATCH"inafundisha programu kupitia uundaji wa miradi ya kisayansi ya kompyuta. Kozi hiyo inakuza uwezo wa ubunifu wa wanafunzi, na pia inaweka propaedeutics ya mada muhimu zaidi ya kozi ya sayansi ya kompyuta.

Kazi:

1) Ukuzaji wa ustadi wa utatuzi wa shida kwa watoto wa shule kwa kutumia njia kama hizi za suluhisho, za kawaida na zilizoenea katika maeneo ya shughuli za jadi zinazohusiana na sayansi ya kompyuta:

Utumiaji wa mantiki rasmi katika kutatua shida - kupata hitimisho kwa kutumia shughuli za kimantiki "ikiwa - basi", "na", "au", "sio" na mchanganyiko wao - "ikiwa ... na ... basi ...". kauli zinazojulikana;

Njia ya algorithmic ya kutatua shida ni uwezo wa kupanga mlolongo wa vitendo ili kufikia lengo, na pia kutatua darasa kubwa la shida ambazo jibu sio nambari au taarifa, lakini maelezo ya mlolongo wa vitendo;

Mbinu ya utaratibu - kuzingatia vitu ngumu na matukio kwa namna ya seti ya vipengele rahisi, ambayo kila mmoja ina jukumu lake kwa utendaji wa kitu kwa ujumla; kuzingatia athari za mabadiliko katika sehemu moja juu ya tabia ya mfumo mzima;

Njia ya mwelekeo wa kitu - kuweka vitu, sio vitendo, mbele, uwezo wa kuchanganya vitu vya mtu binafsi katika kikundi na jina la kawaida, kuonyesha vipengele vya kawaida vya vitu katika kundi hili na vitendo vinavyofanyika kwenye vitu hivi; uwezo wa kuelezea kitu kulingana na kanuni "kinachojumuisha na kile kinafanya (inaweza kufanywa nacho)."

2) Kupanua upeo wa mtu katika maeneo ya maarifa yanayohusiana kwa karibu na sayansi ya kompyuta. Licha ya mbinu ya utangulizi ya dhana na mbinu hizi, kuhusiana na kila mmoja wao, mafunzo katika kutatua matatizo rahisi ya kiwango yaliyojumuishwa katika nyenzo za mtihani inadhaniwa, yaani, msisitizo ni juu ya uwezo wa kutumia hata ujuzi rahisi zaidi.

3) Ukuzaji wa ustadi wa wanafunzi katika kutatua shida za kimantiki na kufahamiana na mbinu za jumla za kutatua shida - "jinsi ya kutatua shida ambayo haijatatuliwa hapo awali" - kwa kuzingatia shida za urasimishaji na uundaji wa mifano (tafuta mifumo, hoja kwa mlinganisho, introduktionsutbildning, kubahatisha plausible, maendeleo ya mawazo ya ubunifu, nk).

Fomu za shirika la kazi:

uundaji na suluhisho la maswala ya shida, wakati wa mchezo, kazi ya vitendo.

Kulingana na idadi ya watoto wanaoshiriki katika somo: pamoja, kikundi, jozi.

Kwa madhumuni ya didactic: madarasa ya utangulizi, madarasa ya kuimarisha ujuzi, madarasa ya vitendo, aina za pamoja za madarasa.

Hapana.

Sehemu ya programu

Idadi ya saa

Orodha ya matokeo ya kibinafsi na meta-somo

Fomu na aina za shirika la shughuli za ziada

Udhibiti

Utambuzi

(Mawasiliano)

Binafsi

Utangulizi wa mazingira ya programu ya SCRATCH

Kuweka malengo, ikiwa ni pamoja na kuweka malengo mapya, kubadilisha kazi ya vitendo kuwa ya utambuzi;

Panga njia za kufikia malengo

Kubali na uhifadhi kazi ya kujifunza; kupanga hatua zao kwa mujibu wa kazi na masharti ya utekelezaji wake

Mwanafunzi atajifunza:

Fanya udhibiti wa pande zote na toa usaidizi unaohitajika katika ushirikiano

malezi ya uwezo wa mawasiliano katika mawasiliano na ushirikiano na wenzao; uwezo wa kuzuia migogoro na kutafuta njia za kutoka kwa hali zenye utata

Mbele, kikundi, jozi, mtu binafsi

Picha za kompyuta

Kuwa na uwezo wa kudhibiti na kudhibiti wakati wako kwa uhuru;

Badilisha kazi ya vitendo kuwa ya utambuzi; fanya udhibiti wa mwisho na wa hatua kwa hatua kulingana na matokeo

Mwanafunzi atajifunza:

Kuzingatia maoni tofauti na kujitahidi kuratibu misimamo tofauti katika ushirikiano;

Tekeleza utendakazi wa kimantiki wa kuanzisha mahusiano ya jumla, kuweka kikomo dhana;

Kujumlisha dhana - kutekeleza uendeshaji wa kimantiki wa mpito kutoka kwa sifa maalum hadi dhana ya jumla, kutoka kwa dhana yenye kiasi kidogo hadi dhana yenye kiasi kikubwa;

Jenga hoja za kimantiki, ikijumuisha kuanzisha uhusiano wa sababu-na-athari.

Uwezo wa kutambua habari za kihisia.Uundaji wa dhana ya uhusiano kati ya matukio mbalimbali, taratibu, vitu na shughuli za habari za binadamu;

kusasisha habari kutoka kwa uzoefu wa maisha ya kibinafsi katika shughuli za habari

Mbele, kikundi, chumba cha mvuke

Algorithms na watekelezaji

Panga njia za kufikia lengo na kuamua mbinu za hatua ndani ya mfumo wa masharti yaliyopendekezwa; unganisha matendo yao na matokeo yaliyopangwa; Ninarekebisha vitendo vyangu kulingana na hali inayobadilika; tathmini usahihi wa kazi;

Tofautisha kati ya mbinu na matokeo ya kitendo; onyesha mpango wa utambuzi katika ushirikiano.

Mwanafunzi atajifunza:

Kufafanua dhana;

Chagua njia bora zaidi za kutatua matatizo kulingana na hali maalum;

Chagua njia bora zaidi za kutatua matatizo kulingana na hali maalum

kuamua na kueleza, chini ya uongozi wa mwalimu, sheria rahisi zaidi za tabia katika ushirikiano wa kawaida kwa watu wote (viwango vya maadili).

Mtazamo wa uangalifu kwa habari iliyopokelewa, hamu ya kupanga shughuli za mtu mwenyewe kwa kuunda mpango wa utekelezaji

Mbele, kikundi, mtu binafsi

Jumla:

35 h

Kalenda na upangaji mada

Hapana.

Sehemu za programu

Mada za masomo

tarehe

Mkaguzi.

Mkaguzi wa nje.

mpango.

ukweli.

1. Utangulizi wa mazingira ya programu ya SCRATCH

Mafunzo ya TB. Utangulizi wa Mazingira ya Kuanza. Dhana ya sprite na kitu

Kuunda na kuhariri sprites na asili kwa tukio

Tunatumia usaidizi wa Mtandao.. Tafuta, leta na uhariri sprites na asili kutoka kwa Mtandao

Nenda, Geuka kwenye kona, Wazi

Udhibiti wa Sprite: Amri Nenda, Inua kalamu, kalamu ya chini

2. Graphics za kompyuta

Kuratibu ndege. Pointi ya marejeleo, kuratibu shoka

Kuratibu ndege. Kitengo cha umbali, abscissa na kuratibu

Urambazaji katika mazingira ya Mwanzo. Kuamua kuratibu za sprite. TimuNenda kwa uhakika na kuratibu ulizopewa

Uundaji wa mradi "Safari ya Magellan ya Kuzunguka Dunia". TimuOndoka kwa uhakika na viwianishi vilivyotolewa

Uundaji wa mradi "Magellan's Round the World Voyage" (inaendelea). Hali ya Uwasilishaji

3. Algorithms na watekelezaji

Dhana ya mzunguko. Timu Rudia . Kuchora mifumo na mapambo

Kubuni Daima . Uundaji wa miradi "Jihadharini na gari!" na "Mbio za Wima". TimuIkiwa ni makali, suuza

Mwelekeo kwa dira. Udhibiti wa mshale wa mwendo. TimuGeuka katika mwelekeo. Mradi "Ndege ya Ndege"

Sprites hubadilisha mavazi. Uhuishaji. Uundaji wa miradi "Octopus", "Kamba ya Kuruka ya Msichana" na "Mtu anayekimbia"

Uundaji wa hadithi ya uhuishaji "Paka na Ndege"

Uundaji wa hadithi ya uhuishaji "Paka na Ndege" (inaendelea). Hali ya Uwasilishaji

Kuzingatia masharti. Sensorer. Zuia Kama . Sprite inayodhibitiwa na mshale

Uundaji wa mkusanyiko wa michezo: "Labyrinth", "Spinning Kitten"

Ujazaji wa mkusanyiko wa mchezo: "Labyrinth hatari"

Masharti ya mchanganyiko. Miradi "Kutembea kando ya ukanda", "Paka kipofu", "simulizi ya kumbukumbu"

Sensor ya nambari isiyo ya kawaida. Miradi "Skrini ya Rangi", "Harakati za Machafuko", "Paka na Panya", "Wacha Tukuze Bustani ya Maua"

Vitanzi vya masharti. Mradi "Saa ya Kengele"

Zindua sprites kwa kutumia kipanya na kibodi. Miradi "Vyumba vya Kuvaa" na "Thumbelina"

Kujitawala kwa sprites. Kubadilishana kwa ishara. VitaluIli kutuma ujumbe Na Ni lini nitapokea ujumbe. Miradi "Taa" na "Mazungumzo"

Kukamilika kwa miradi "Magellan", "Labyrinth"

Sensorer Miradi "Glutton Kitten", "Presentation"

Vigezo. Uumbaji wao. Kwa kutumia vihesabio. Mradi "Njaa Paka"

Vigezo vinavyoingia. Mradi "Maua". Kukamilika kwa mradi wa Labyrinth - kukumbuka jina la mchezaji bora

Kuingiza vigezo kwa kutumia lever. Miradi "Maua" (chaguo 2), "Poligoni za kawaida"

Orodha ni seti iliyoamriwa ya habari ya aina moja. Kuunda orodha. Kuongeza na kuondoa vipengele. Mradi "Kusema Bahati", "Mingiliano wa kukasirisha"

Wacha tucheze na maneno. Vigezo vya kamba na vigezo. Uendeshaji wa Kamba

Uundaji wa mchezo "Nadhani neno"

Kuunda vipimo - na bila chaguo nyingi

Uundaji wa miradi kulingana na maoni yako mwenyewe.

Usajili katika jumuiya ya Scratch. Kuchapisha miradi kwenye mtandao

Msaada wa habari na mbinu

  1. M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. Sayansi ya kompyuta. Hisabati. Programu za shughuli za ziada kwa shule za msingi na sekondari: darasa la 3-6. - M: BINOM. Maabara ya Maarifa. 2013. - 128 p.: mgonjwa.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Kazi za ubunifu katika mazingira ya Scratch: kitabu cha kazi kwa darasa la 5-6. - M.: BINOM. Maabara ya Maarifa, 2013. - 201 p.
  3. Utangulizi wa Scratch. Mfululizo wa masomo ya programu kwa watoto. http://younglinux.info
  4. Eremin E.A. Gazeti "Informatics". Mazingira ya Scratch ni utangulizi wa kwanza. - M.: Septemba 1, 2008 - No. 20 (573) - ukurasa wa 17-24.
  5. Eremin E.A. Gazeti "Informatics". Mazingira ya Scratch ni utangulizi wa kwanza. - M.: Septemba 1, 2008 - No. 20 (573) - P. 16-28.
  6. Mafunzo ya video kuhusu Sretch

Utendaji unaotarajiwa wa kozi

Shughuli za udhibiti wa kujifunza kwa wote

Mwanafunzi atajifunza:

Kuweka malengo, ikiwa ni pamoja na kuweka malengo mapya, kubadilisha kazi ya vitendo kuwa ya utambuzi;

Kuchambua kwa uhuru masharti ya kufikia lengo kwa kuzingatia miongozo ya hatua iliyoainishwa na mwalimu katika nyenzo mpya ya elimu;

Panga njia za kufikia malengo;

Kuwa na uwezo wa kudhibiti na kudhibiti wakati wako kwa uhuru.

Shughuli za kujifunza kwa wote za mawasiliano

Mwanafunzi atajifunza:

Anzisha na kulinganisha maoni tofauti kabla ya kufanya maamuzi na chaguzi;

Jadili mtazamo wako, bishana na tetea msimamo wako kwa namna isiyo na chuki na wapinzani;

Uliza maswali muhimu ili kuandaa shughuli zako mwenyewe na ushirikiano na mshirika;

Fanya udhibiti wa pande zote na toa usaidizi unaohitajika katika ushirikiano.

Shughuli za utambuzi wa elimu kwa wote

Mwanafunzi atajifunza:

Unda na ubadilishe mifano na michoro ili kutatua matatizo;

Chagua njia bora zaidi za kutatua matatizo kulingana na hali maalum.


TAASISI YA ELIMU YA BAJETI YA MKOA WA ORYOL

"MEZEN LYCEUM"

Imekaguliwa

Mkuu wa Wizara ya Ulinzi

Ovsyannikova L.P.

_________________

"___"_________2015

Imekubali

Naibu Mkurugenzi wa HR

Tsup S.N.

__________________

"___"______2015

Imeidhinishwa

Mkurugenzi

Zhidova T.S.

__________________

"___"_________2015

PROGRAMU YA SHUGHULI YA ZIADA YA MTAALA

"Tunaunda michezo"

kwa mwaka 1 wa masomo

(Daraja 5-6)

Mwalimu wa IT:

Sopneva Svetlana Viktorovna

2015-2016

Maelezo ya maelezo

Programu ya "Kuunda Michezo" ilitengenezwa kwa msingi wa programu ya mwandishi "Kuunda Michezo Pamoja" na P. A. Chepasov. kwa kuandaa shughuli za ziada za mwelekeo wa kiakili wa jumla.

Kozi hiyo imeundwa kwa namna ya kuwasaidia wanafunzi kupendezwa na programu kwa ujumla na kupata majibu ya maswali ambayo wanakutana nayo katika maisha ya kila siku wakati wa kufanya kazi na kiasi kikubwa cha habari; wakati wa kutatua matatizo ya vitendo na maisha.

Ikiwa hapo awali, wakati wa kuandaa shughuli za ziada, walitumia nyenzo ambazo ziliwaletea muundo wa kompyuta na programu rahisi zaidi za kompyuta, basi mpango wa "Michezo ya Kubuni" hukuruhusu kuunda programu zako mwenyewe za kutatua shida fulani. Hiki ni kipengele bainifu cha mpango wa Usanifu wa Mchezo.

Riwaya na umuhimu wa programu ya "Kubuni Michezo".

    Mkwaruzo unatokana na lugha ya programu ya picha inayokuruhusu kudhibiti vitendo na mwingiliano kati ya aina tofauti za data. Mazingira hutumia mfano wa matofali ya Lego, ambayo hata watoto wadogo wanaweza kukusanya miundo rahisi zaidi. Lakini kwa kuanza ndogo, unaweza kukuza zaidi na kupanua uwezo wako wa kujenga na kupanga.

    Uundaji wa mtazamo wa ulimwengu wa kisayansi wa watoto wa shule, ukuzaji wa fikra kupitia masomo ya programu na maswala ya algorithmization.

    Kuandaa wanafunzi kwa umilisi mzuri wa kozi ya msingi na maalum "Informatics" katika shule ya upili.

Mpango wa "Michezo ya Kubuni" inafaa kialimu kwa sababu inawatanguliza wanafunzi mpango unaoruhusu upangaji programu, kurahisisha baadhi ya masuala ya kufanya kazi na matawi na vitanzi.

Lengo:

kuunda kwa wanafunzi uelewa wa kimsingi wa lugha za programu, algoriti, watendaji, na njia za kuandika algoriti.

Kazi:

Kielimu:

    Mafunzo katika miundo ya msingi ya algorithmic.

    Mafunzo katika ustadi wa algorithmization ya shida.

    Kujua hatua kuu za kutatua shida.

    Mafunzo katika ujuzi wa kuendeleza, kupima na kurekebisha programu rahisi.

    Mafunzo ya mradi, muundo wake, muundo na maendeleo

Kielimu:

    Kukuza hamu ya utambuzi ya watoto wa shule.

    Kuendeleza mawazo ya ubunifu, mawazo ya hisabati na ya mfano ya wanafunzi.

    Kuendeleza uwezo wa kufanya kazi na programu za kompyuta na vyanzo vya ziada vya habari.

    Kuendeleza ujuzi wa kupanga mradi na uwezo wa kufanya kazi katika kikundi


Waelimishaji:

    Kukuza shauku katika madarasa ya sayansi ya kompyuta.

    Kukuza utamaduni wa mawasiliano kati ya wanafunzi.

    Kukuza utamaduni wa kufanya kazi salama wakati wa kufanya kazi kwenye kompyuta.

    Kukuza utamaduni wa kufanya kazi kwenye mtandao wa kimataifa.

Muda wa programu: 1 mwaka.

Saa 1 kwa wiki imetengwa kwa ajili ya utekelezaji wa programu (somo moja kwa wiki kwa dakika 45), jumla ya saa 34 kwa mwaka.

Njia na njia za ufundishaji zimedhamiriwa na umri wa wanafunzi. Wakati wa kufanya madarasa, kompyuta zilizo na programu ya Scratch imewekwa, projekta, skana, kichapishi, na mtandao wa kompyuta wenye ufikiaji wa mtandao hutumiwa. Kazi ya kinadharia hubadilishana na kazi ya vitendo, na aina za maingiliano ya mafunzo hutumiwa pia.

Njia za kufanya madarasa: mazungumzo, michezo, mazoezi ya vitendo, kazi ya kujitegemea, maswali na miradi.

Kutumia njia ya mradi hufanya iwezekanavyo kutoa hali kwa watoto kuendeleza ujuzi wa kujitegemea kuweka matatizo na kuchagua chaguo mojawapo ya kutatua, kujitegemea kufikia lengo, na kuchambua matokeo yaliyopatikana kutoka kwa mtazamo wa kutatua tatizo.

Mpango hutoa mbinu za kufundishia: maelezo-kielelezo, utafutaji wa sehemu (kazi zinazobadilika), ubunifu, vitendo.

Matokeo ya kibinafsi na meta-somo ya kusimamia kozi ya shughuli za ziada.

Mpango huo unatekelezwa kwa kuzingatia kanuni zifuatazo:

    Kujifunza katika shughuli amilifu ya utambuzi . Wanafunzi husoma mada zote kwa vitendo, wakifanya kazi mbali mbali za ubunifu, ...., kuwasiliana kwa jozi na vikundi na kila mmoja.

    Mafunzo ya mtu binafsi . Kufundisha wanafunzi kufanya kazi kwenye kompyuta hufanya iwezekanavyo kupanga shughuli za wanafunzi kwa kasi ya mtu binafsi na kwa kiasi cha mtu binafsi. Kanuni hii inatekelezwa kupitia shirika la warsha juu ya ujuzi wa ujuzi wa kompyuta.

    Kanuni ya kuzingatia asili . Shughuli kuu ya watoto wa shule ni kucheza, ambayo watoto hujifunza kuhusu ulimwengu unaowazunguka, kwa hiyo, masomo ni pamoja na vipengele vya mchezo vinavyochangia maendeleo ya mafanikio ya kozi.

    Mwendelezo . Mpango wa kozi umeundwa kwa njia ambayo kila mada inayofuata inahusiana kimantiki na ile iliyotangulia. Kanuni hii huwasaidia wanafunzi kuelewa umuhimu wa nyenzo ambazo tayari zimesomwa na umuhimu wa kila somo la mtu binafsi.

    Uadilifu na mwendelezo ikimaanisha kuwa kiwango hiki ni sehemu muhimu ya mafunzo yaliyounganishwa shuleni kote katika sayansi ya kompyuta na teknolojia ya habari. Ndani ya mfumo wa hatua hii ya maandalizi, utekelezaji wa utangulizi, mafunzo ya utangulizi kwa watoto wa shule yanaendelea, kabla ya utafiti wa kina zaidi wa somo katika darasa la 8-9 (kozi kuu) na 10-11 (kozi za wasifu).

    Mwenye mwelekeo wa mazoezi, kuhakikisha uteuzi wa maudhui yenye lengo la kutatua matatizo rahisi zaidi ya vitendo ya shughuli za kupanga, kutafuta taarifa muhimu, kutumia aina zote za shughuli kwa misingi ya njia zinazokubaliwa kwa ujumla za shughuli za habari zinazotekeleza uwezo wa msingi wa mtumiaji wa teknolojia ya habari. Katika kesi hii, hatua ya mwanzo ni kwamba kompyuta inaweza kuongeza sana uwezo wa mtu, lakini si kuchukua nafasi yake.

    Kanuni ya ond ya didactic kama jambo muhimu zaidi la muundo katika mbinu ya kufundisha sayansi ya kompyuta: kwanza, kufahamiana kwa jumla na wazo hilo, kwa kuzingatia uzoefu uliopo wa wanafunzi, kisha maendeleo yake ya baadaye na uboreshaji, na kuunda mahitaji ya jumla ya kisayansi katika shule ya upili.

    Kanuni ya elimu ya maendeleo(mafunzo hayalenga tu kupata maarifa mapya katika uwanja wa sayansi ya kompyuta na teknolojia ya habari, lakini pia kuamsha michakato ya mawazo, kuunda na kukuza njia za jumla za shughuli kwa watoto wa shule, na kukuza ustadi wa kazi wa kujitegemea).

Mahitaji ya matokeo ya kujifunza

Matokeo ya kibinafsi:

    maslahi mapana ya utambuzi, mpango na udadisi, nia za ujuzi na ubunifu; utayari na uwezo wa wanafunzi wa kujiendeleza na utambuzi wa uwezo wa ubunifu katika shughuli za kiroho na zenye tija kupitia ukuzaji wa fikra zao za kufikiria, za algorithmic na kimantiki;

    utayari wa kuboresha kiwango chao cha elimu na kuendelea kujifunza kwa kutumia zana na mbinu za sayansi ya kompyuta na ICT;

    riba katika sayansi ya kompyuta na ICT, hamu ya kutumia maarifa yaliyopatikana katika mchakato wa kufundisha masomo mengine na maishani;

    uwezo wa kuunganisha maudhui ya elimu na uzoefu wa maisha ya mtu mwenyewe na maana ya kibinafsi, kuelewa umuhimu wa mafunzo katika uwanja wa sayansi ya kompyuta na ICT katika muktadha wa maendeleo ya jamii ya habari;

    utayari wa vitendo na vitendo vya kujitegemea, kuchukua jukumu la matokeo yao; utayari wa kufanya shughuli za habari za mtu binafsi na za pamoja;

    uwezo wa kuwa na mtazamo wa kuchagua kwa habari iliyopokelewa kutokana na ujuzi wa uchambuzi wake na tathmini muhimu; mtazamo wa kuwajibika kwa habari, kwa kuzingatia mambo ya kisheria na maadili ya usambazaji wake;

    uwezo na utayari wa kukubali maadili ya maisha yenye afya kupitia ujuzi wa hali ya msingi ya usafi, ergonomic na kiufundi kwa uendeshaji salama wa vifaa vya ICT.

Matokeo ya mada ya Meta:

    ustadi wa kuandaa shughuli za kielimu, pamoja na: kuweka malengo kama kuweka kazi ya kielimu kulingana na uunganisho wa kile kinachojulikana tayari na kile kinachohitaji kuanzishwa;

    kupanga - kuamua mlolongo wa malengo ya kati kwa kuzingatia matokeo ya mwisho, kugawanya kazi katika kazi ndogo, kuendeleza mlolongo na muundo wa vitendo muhimu kufikia lengo kwa kutumia seti ya kudumu ya njia;

    utabiri - kutarajia matokeo;

    kudhibiti - tafsiri ya matokeo yaliyopatikana, uwiano wake na data zilizopo ili kuanzisha kufuata au kutofuata (kugundua makosa);

    marekebisho - kufanya nyongeza muhimu na marekebisho kwa mpango wa utekelezaji ikiwa kosa limegunduliwa;

    tathmini - ufahamu wa mwanafunzi wa jinsi alivyotatua vizuri kazi ya elimu na utambuzi;

    kuwa na ujuzi wa kimsingi wa ulimwengu wa habari: kuweka na kuunda shida;

    utafutaji na uteuzi wa habari muhimu, matumizi ya mbinu za kurejesha habari;

    muundo na taswira ya habari; kuchagua njia bora zaidi za kutatua matatizo kulingana na hali maalum;

    uundaji wa kujitegemea wa algorithms ya shughuli wakati wa kutatua shida za asili ya ubunifu na utaftaji;

    ustadi wa misingi ya mwingiliano wenye tija na ushirikiano na wenzao na watu wazima: uwezo wa kuunda mawazo kwa usahihi, kwa uwazi na bila usawa katika fomu inayoeleweka kwa mpatanishi;

    uwezo wa kufanya shughuli za habari za pamoja katika timu, haswa wakati wa kutekeleza mradi;

    uwezo wa kuzungumza mbele ya hadhira, kuwasilisha matokeo ya kazi zao kwa kutumia zana za ICT;

    matumizi ya teknolojia ya mawasiliano katika shughuli za elimu na maisha ya kila siku.

Matokeo ya mada:

    uwezo wa kutumia maneno "habari", "ujumbe", "data", "algorithm", "mpango"; kuelewa tofauti kati ya matumizi ya maneno haya katika hotuba ya kila siku na katika sayansi ya kompyuta;

    uwezo wa kuunda algoriti za mstari, matawi na mzunguko wa kudhibiti watendaji katika lugha ya programu ya Scratch;

    uwezo wa kutumia maadili ya kimantiki, shughuli na misemo pamoja nao;

    kusimamia dhana za darasa, kitu, usindikaji wa tukio;

    uwezo wa kutekeleza algorithms rasmi iliyoelezewa kwa kutumia matawi (kauli za masharti) na uundaji wa marudio (mizunguko), algorithms msaidizi;

    uwezo wa kuunda na kutekeleza mipango ya kutatua matatizo rahisi ya algorithmic katika mpango wa Scratch;

    uwezo wa kutumia programu na huduma za kompyuta zilizotengenezwa tayari;

    ujuzi katika kuchagua mbinu ya kuwasilisha data kulingana na kazi iliyopo.

Kama matokeo ya shughuli za kielimu, ili kutatua kazi mbali mbali za kielimu, utambuzi na elimu na vitendo, wanafunzi wataunda na kukuza vitendo muhimu vya kielimu na ustadi maalum wa kielimu, ambao utaweka msingi wa shughuli za kielimu zilizofanikiwa katikati na. sekondari.

Fomu za muhtasari wa utekelezaji wa programu ya shughuli za ziada: mkutano wa elimu na utafiti, ulinzi wa miradi.

Mpango wa mada

Jina la mada

Idadi ya saa

Tabia za shughuli za wanafunzi

Utangulizi wa Ubunifu Unaosaidiwa na Kompyuta

Uchambuzi: muhtasari wa habari iliyopokelewa kuhusu vifaa vya kompyuta, kuchagua muundo muhimu wa algorithmic kutatua shida.

Vitendo: kutumia vifaa mbalimbali kwa pembejeo, pato na uhifadhi wa habari, kuunda maelezo na kupima algorithm

Mbinu za kimsingi za uundaji wa programu na mradi

Uchambuzi: kulinganisha kwa miundo ya algorithmic kwa namna ya michoro ya kuzuia na maingizo katika mpango wa Scratch.

Vitendo: kuunda na kurekebisha algorithm ya programu katika lugha ya Mwanzo.

Kuunda mradi wa kibinafsi

Uchambuzi: Uhalali wa kuchagua mada ya mradi.

Vitendo: Utekelezaji na ulinzi wa mradi.

Maelezo ya msaada wa kielimu, mbinu na vifaa kwa ajili ya shughuli za ziada.

Msaada wa vifaa kwa mwendo wa shughuli za ziada.

Tabia za darasa la kompyuta

Idadi ya RMU: 9

Vifaa vya pembeni: Scanner, printer, projector, mtandao wa ndani.

Mtandao wa ndani, ufikiaji wa mtandao.

Mfumo wa uendeshaji: Windows, Linux

Programu kuu: Scratch v 1.4.

Msaada wa kielimu na wa kimbinu kwa kozi ya shughuli za ziada.

Programu ya kazi ya kozi.

Kazi ya vitendo.

Maendeleo ya michezo, maswali.

Mpango wa mada ya kalenda

Kanali. masaa

V ikijumuisha

mazoezi

Tarehe

1. Utangulizi wa muundo unaosaidiwa na kompyuta (saa 7)

Kifaa cha kompyuta.

Kanuni za usalama.
Maswali "Tunajua nini kuhusu kompyuta"

Dhana ya mtendaji.

Wazo la mtendaji, algorithm na programu, madhumuni yao, aina na matumizi. Aina za usimamizi wa watendaji.

Mchezo "Mtendaji na Mpangaji"

Njia za kuandika algorithm.

Njia za kuandika algorithms. Chati za mtiririko. Mipango.

Utangulizi wa mtendaji wa Scratch na mazingira ya programu.

Vipengele vya msingi vya kiolesura cha programu ya Scratch. Unda, uhifadhi na ufungue miradi.

Mashindano ya mchezo wa mwanzo "Safu ya Risasi"

Mfumo wa amri ya mtendaji wa mwanzo.

Vikundi kuu vya amri ni rangi na madhumuni yao.

Miundo ya msingi ya algorithmic. Linear na matawi

Algorithm ya mstari. Kuweka matawi. Kurekodi kwa namna ya chati za mtiririko

Mradi "Kubadilisha vigezo vya safu ya upigaji risasi"

Miundo ya msingi ya algorithmic. Mizunguko.

Mradi "Kubadilisha vigezo vya safu ya upigaji risasi"

Hatua za kutatua tatizo

Kuweka, algorithmization, coding, kupima, debugging ya mpango.

Mradi "Labyrinth ya Mchezo"

Matumizi ya misimbo na vitu vilivyokopwa, hakimiliki. Sheria za kufanya kazi kwenye mtandao.

Swali "Mtandao Salama"

Kuchunguza Vitu vya Mikwaruzo

Dhana za kitu, mfano wa kitu, mali na mbinu za kitu. Usindikaji wa tukio.

Mradi "Mradi wa "Game Labyrinth" uliendelea

Miundo ya kimsingi ya algorithmic na utekelezaji wake katika mazingira ya kitendaji cha Scratch

Algorithm ya mstari. Usogeaji wa kitu kwenye njia fulani. Kurekodi kwa lugha ya Mwanzo

Mradi "Turtle otomatiki"

Kuweka matawi.

Kuweka matawi. Usindikaji wa tukio. Badilisha rangi na unene wa mstari. Kurekodi kwa lugha ya Mwanzo

Mradi "Tame Turtle"

Mzunguko. Marudio ya michoro. Mapambo. Kurekodi kwa lugha ya Mwanzo

Mradi "Turtle Bila kuchoka"

Tofauti na matumizi yake.

Vigezo na aina zao. Sheria za kutumia vigeu katika lugha ya Mwanzo. Shughuli za msingi za hesabu

Mradi "Calculator"

Kitendaji cha nambari bila mpangilio. Ubunifu wa mradi.

Muhtasari wa kazi kuu. Kitendaji cha nambari bila mpangilio. Sheria za kutumia rangi. Kufanya kazi katika mhariri wa raster.

Mradi "Nadhani Mchezo wa Nambari"

Kufanya kazi na sauti.

Kuingiza faili za sauti. Usindikaji wa programu ya ishara za sauti.

Mradi "Muziki Synthesizer"

Hatua kuu za maendeleo ya mradi.

Uundaji wa shida. Kuchagua mandhari ya mchezo. Maandalizi ya vipengele vya kubuni.

Kufanya kazi na mradi.

Maendeleo na uundaji wa mchezo wa kompyuta kwa kutumia vifaa vilivyotayarishwa mapema.

Upimaji na utatuzi wa mradi.

Ukaguzi wa kikundi wa mchezo ulioundwa Kuondoa makosa.

Ulinzi wa mradi.

Ulinzi wa mradi. Kuchapishwa kwa mradi kwenye tovuti.

Hifadhi - (masaa 2).

Jumla ya masaa 34

1. Utangulizi wa muundo unaosaidiwa na kompyuta (saa 7)

Wazo la mtendaji, algorithm na mpango, madhumuni yao, aina na matumizi. Aina za usimamizi wa watendaji. Njia za kuandika algorithms. Chati za mtiririko. Vipengee vya msingi vya kiolesura cha programu ya Scratch. Unda, uhifadhi na ufungue miradi. Vikundi kuu vya amri ni rangi na madhumuni yao. Algorithm ya mstari. Kuweka matawi. Kurekodi kwa namna ya michoro ya kuzuia, Mizunguko.

Miradi: Mchezo "Mtekelezaji na Mpangaji programu", mchezo "Msururu wa Risasi", "Kubadilisha vigezo vya safu ya upigaji risasi"

2. Mbinu za kimsingi za kupanga na kuunda mradi (saa 20)

Kuweka, algorithmization, coding, kupima, debugging ya mpango. Dhana za kitu, mfano wa kitu, mali na mbinu za kitu. Usindikaji wa tukio. Algorithm ya mstari. Usogeaji wa kitu kwenye njia fulani. Kurekodi kwa lugha ya Mwanzo. Kuweka matawi. Usindikaji wa tukio. Badilisha rangi na unene wa mstari. Kurekodi kwa lugha ya Mwanzo. Mzunguko. Marudio ya michoro. Mapambo. Kurekodi kwa lugha ya Mwanzo. Vigezo na aina zao. Sheria za kutumia vigeu katika lugha ya Mwanzo. Shughuli za msingi za hesabu. Muhtasari wa kazi kuu. Kitendaji cha nambari bila mpangilio. Sheria za kutumia rangi. Kufanya kazi katika mhariri wa raster. Kuingiza faili za sauti. Usindikaji wa programu ya ishara za sauti. Uundaji wa shida. Kuchagua mandhari ya mchezo. Maandalizi ya vipengele vya kubuni.

Miradi: "Game Labyrinth", "Automatic Turtle", "Manual Turtle", "Turtle Bila kuchoka", "Calculator", "Game Guess the Number", "Music Synthesizer"

3.Kuunda mradi wa kibinafsi (saa 5)

Maendeleo na uundaji wa mchezo wa kompyuta kwa kutumia vifaa vilivyotayarishwa mapema. Ukaguzi wa kikundi wa mchezo ulioundwa Kuondoa makosa.

Mradi: kwenye mada ya bure. Kuchapishwa kwa mradi kwenye tovuti.

Hifadhi - (masaa 2).

Matokeo ya kujifunza yaliyopangwa.

Mwishoni mwa kozi, mwanafunzi lazima ajifunze kuunda algoriti za mstari, matawi na mzunguko kwa ajili ya kudhibiti watendaji katika lugha ya programu ya Scratch, na kuchapisha miradi yao kwenye mtandao wa kimataifa.

Kwa kuongezea, wanafunzi lazima wakuze shauku ya utambuzi katika somo la sayansi ya kompyuta. Maarifa na ujuzi uliopatikana wa wanafunzi huchangia katika maendeleo ya kufikiri na malezi ya utamaduni wa habari wa watoto wa shule.

Mpango huu unalenga kufikia kiwango cha kwanza cha matokeo ya elimu, yaani, kupata na mwanafunzi. maarifa ya kijamii, ufahamu wa ukweli wa kijamii

Fasihi

1. Evgeny Patarakin. Hebu tujifunze kupika katika Scratch. Toleo la 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisova. Shughuli ya mradi wa wanafunzi

3.Katika mazingira ya programu ya Scratch. Mwongozo wa elimu na mbinu. Orenburg - 2009.

Vyanzo vya ziada

1. - ukurasa wa watengenezaji ambapo msimbo umewekwa

2. - tovuti rasmi ya mradi wa Scratch

3. - pakua toleo la hivi karibuni la Kirusi la Scratch

4. C IT "Jifunze na Mkwaruzo»