Sid Meiers Civilization VI: Przegląd znanych informacji. Sumeryjski faszyzm a duchowość rosyjska

23.10.2016

Ten rok był dość przeciętny dla fanów strategii. Z tego, co wyszło, warto wspomnieć jedynie o niszowym, kosmicznym Stellaris, wczesnym pikselowym Rim World i Cossacks 3, na który również ma wiele skarg. Dlatego też pokładano największe nadzieje w Sid Meier’s Civilization VI. Cóż, czy były one uzasadnione, czy nie, już teraz Wam pokażemy.

Historię piszą zwycięzcy.

Czy warto kupić Civilization 6, jeśli np. doskonale grasz w czwartą lub piątą? Chyba warto, chociaż wszystko zależy od Ciebie osobiście. Jesteście zagorzałymi fanami tej serii, a może po prostu lubicie od czasu do czasu poczuć się jak król świata? Jeśli to drugie, to prawdopodobnie nie jest tego warte, ponieważ w grze nie ma zbyt wielu błyskotliwych innowacji i tak naprawdę pozostaje tą samą Civą. Jeśli to pierwsze, to zdecydowanie warto kupić, bo główną cechą Civilization 6 jest obecność charakterystycznego klimatu, słynnego ducha gry, co naszym zdaniem najlepiej pokazała część trzecia.

Troskliwy nauczyciel.

Cywilizacja 6 okazała się harmonijna i bardzo przyjazna dla początkujących. To nie jest Europa Universalis 4, gdzie zupełnie nie jest jasne, od czego zacząć, na co naciskać i jak przemieszczać wojska. Tutaj system nie pozwoli Ci na nowy ruch, dopóki nie wydasz wszystkich wiszących w powietrzu instrukcji, jedna po drugiej, bardzo grzecznie, ale uporczywie, wtykając Cię nosem w szczeliny.
W Civilization 6 jest nauczyciel, który może cię uczyć na dwa sposoby, po zapytaniu, czy w ogóle grałeś w Civilization lub czy grałeś w tę konkretną część. Lepiej szczerze przyznać, że nie grałeś w szóstą grę, a wtedy dokładnie ci pomogą. Ta pomoc nie będzie Ci przeszkadzać, ale jednocześnie nie stanie się kluczem do Twojego zwycięstwa. Stosując się do wskazówek doradcy łatwo możesz przegrać. Porównując Civilization 6 i np. Civilization 4, wypada wyciągnąć analogię pomiędzy Windowsem 10 i Windowsem 98, gdzie było minimum automatyzacji, a gdzie trzeba było ręcznie robić to, co teraz robi się jednym przyciskiem . Choć nie wszędzie i nie zawsze.

Osławiona dyplomacja Cywilizacji 6 sprowadza się do dominacji militarnej. Gdy tylko sąsiad zdobędzie dobrą armię, zaatakuje, pomimo wieków przyjaźni

Sztuczki i funkcje.

W starej Cywilizacji 3 pracownicy mogli działać na autopilocie. Naciskając jeden przycisk, wysyłałeś pracownika na wieczną ciężką pracę, ale potem otrzymywałeś osuszone bagna, zbudowane drogi i ulepszone obszary z rzadkimi minerałami. Tutaj z każdym pracownikiem, który, nawiasem mówiąc, został budowniczym, należy postępować osobiście. Konstruktorzy składają się z trzech jednostek. Po rozłożeniu np. pola na dzikiej łące tracisz jednego budowniczego. Po zbudowaniu np. kamieniołomu w dwóch turach tracisz kolejny itd.
Ale to nie jest najważniejsze. Najważniejsze, że teraz Twoje miasto przestało być statyczne, a jedynie powiększyło się na obrazku wywołanym funkcją „pokaż miasto”. Teraz miasto rozwija się w zależności od wznoszonych budynków. Rozwój miasta poprzez dzielnice to rzecz efektywna i ciekawa, wymagająca niezwykłego planowania. Prawie każdy popełnia tutaj błędy. Faktem jest, że nie ma sensu wydawać budowniczych na ulepszanie komórek znajdujących się najbliżej miasta, ponieważ w tych komórkach zostaną zbudowane nowe obszary, dlatego stare ulepszenie pójdzie na marne. Ale o tym porozmawiamy w osobnym artykule.

To samo tyczyło się wojska. Teraz możesz łączyć ze sobą poszczególne jednostki, tworząc potężną jednostkę bojową. W końcu będziesz musiał walczyć. Wrogowie w Civilization 6 okazali się wyjątkowo podstępni i wymagają osobnego podejścia.

Civilization 6 można za pomocą jednego kliknięcia przekształcić w coś na wzór Traviana

Sztuki graficzne.

Cywilizacja 6 wygląda kreskówkowo. Co więcej, w grze znajduje się specjalny przycisk, po naciśnięciu którego obrazek zamieni się w idealną kreskówkę, a Civa będzie wyglądać jak Travian lub Tribal Wars. Niech jednak nie przeszkadza Wam to, że jest kreskówkowa, bo po pół godzinie grania zakochacie się w obrazku i nie zwrócicie najmniejszej uwagi na nieDisneyowskie twarze głów państw czy zwykłych żołnierzy .

Szczególnie podobała mi się optymalizacja. Przez cały okres testowania nie odnotowaliśmy ani jednego spowolnienia, pomimo tego, że grę uruchomiliśmy na zwykłym gamingowym, można by rzec, zwykłym PC.

Ja również mogę bardzo podziękować za doskonałą lokalizację. Nie znaleźliśmy ani jednego błędu ortograficznego, choć próbowaliśmy, a kiedy już na początku obejrzeliśmy film wprowadzający, okazało się, że jest on w całości zdubbingowany przez profesjonalnych aktorów, co generalnie jest dość rzadkie.

Prawdopodobnie w tej sekcji możesz także porozmawiać o interfejsie. Krótko mówiąc, tak przyjaznego interfejsu nie widzieliśmy już dawno. Pomimo mnóstwa małych ikon i mnóstwa treści na samej mapie, nic nie ginie ani nie jest ukryte, a wszystko można włączyć, wywołać i kliknąć przy pierwszym pragnieniu. Być może z wyjątkiem przypadków, gdy zdecydujesz się przesunąć mapę jak najdalej. Wtedy tak, nastąpi pewne pomieszanie etykiet i przycisków. Ale to wszystko są drobne zastrzeżenia i tak naprawdę nie ma żadnych skarg na graficzną część gry.

Dźwięk.

Ścieżka dźwiękowa w grze jest wybierana zgodnie z charakterystyką narodową. Na przykład, gdy dopiero zaczniesz rozwijać się z głębokiej starożytności, będziesz zachwycony bardzo powolną, subtelną, liryczną i medytacyjną Kalinką-Malinką. Ale kiedy przyzwoicie się rozwiniesz i zaczniesz studiować nauki złożone, Kalinka-Malinka znacznie przyspieszy, zdobędzie nowe notatki i zmodernizuje się. Wśród podobnych narodów, o ile pozwalają nam sądzić nasze horyzonty, sytuacja jest podobna.

Dyplomacja i inteligencja AI.

Na etapie przedpremierowym studio Firaxis Games dużo mówiło o tym, że w Civilization 6 doświadczymy dyplomacji o niespotykanej dotąd głębi, a sami przedstawiciele innych krajów okażą się przebiegli, podstępni i mściwi. Będą pamiętać stare krzywdy, a jednocześnie pomogą ci, jeśli pomogłeś im wcześniej. To właśnie nam powiedzieli
W rzeczywistości nie znaleźliśmy prawie żadnego z powyższych. Tak, kiedy spotykacie się po raz pierwszy, sąsiednie frakcje wysyłają wam prezenty i dobrze będzie, jeśli zrobicie podobny krok, ale niezależnie od tego, jak przyjaźni jesteście z sąsiadem, niezależnie od tego, ile dasz mu prezentów, on i tak cię zaatakuje gdy tylko uzyska pewną przewagę militarną. Na przykład otoczyłeś się przyjaciółmi. Prawie całuję twoje dziąsła. Wszystkich barbarzyńców wytępiono, a że nie było żadnego niebezpieczeństwa, postanowili rozwijać naukę i ekonomię. Gdy jednak któryś z sąsiadów zobaczy, że jego siła militarna jest wielokrotnie większa od Twojej, zaatakuje bez ostrzeżenia, bez żądań i bez ogłaszania notatek. Bardzo podłe, muszę przyznać. A sztuczna inteligencja przeciwnika nie pamięta dobra, w przeciwieństwie do zła, które pamięta na zawsze. Dlatego absolutnie wszyscy twoi sąsiedzi będą sąsiadami chuliganami, nieustannie prowokującymi cię do konfliktu. Ta monotonia szybko się nudzi.

Cieszę się, że religie są w pełni reprezentowane. Prawosławie jest również dostępne

Dlatego niestety przepis na zwycięstwo może być tylko jeden – stworzyć potężną armię. I tam, gdy armia będzie gotowa, możesz zacząć zachwycać i podbijać wroga zwycięstwami kulturowymi. Wtedy możesz, że tak powiem, na prawie silnego. Bez armii nie osiągniesz żadnego postępu.

Ale najbardziej podobały mi się barbarzyńcy, którzy stali się zauważalnie mądrzejsi. Po pierwsze, barbarzyńcy zaczęli się rozwijać wraz z tobą. A jeśli ich pierwsze ataki przeprowadzą procarze i zwykli wojownicy, wówczas rydwany mogą przyjechać do ciebie. Co więcej, nie jest łatwo przyjść, ale zrobić to dość sprytnie. Barbarzyńcy będą próbowali atakować obszary niebronione. Jeśli wszyscy są chronieni, to do tych, w których twoje wojska po prostu stoją, a nie stoją w ufortyfikowanej pozycji. Jeśli napotkają opór, wycofają się, dając możliwość zaatakowania innych, świeższych i bardziej odpowiednich towarzyszy metodą „kamień-papier-nożyce”. Bądźcie więc gotowi natychmiast podnieść nogi i pójść i zburzyć ich obóz.

Ale mówiąc o inteligencji barbarzyńców, inteligencja twoich sąsiadów okazuje się niezwykle niska. Na przykład, jeśli jesteś oblegany przez barbarzyńców, a wojska sąsiada mogą znajdować się w pobliżu, to oni nawet na własną szkodę przyjdą ci z pomocą, zniszczą wszystkich barbarzyńców, a potem pomyśl trochę i wypowiedzą ci wojnę - po co iść dwa razy. Po wypowiedzeniu wojny zaatakują z wahaniem, jak w ciemności, szukając nogami i rękami każdego nowego metra. Ogólnie panuje tu poczucie pozorów i nienaturalności. Dlatego ci, którzy chcą ekstremalnego realizmu, muszą grać wyłącznie online.

W miarę rozwoju będziesz mógł zatrudniać Świetnych Ludzi

Epilog.

Podsumowując wszystko powyższe, trzeba stwierdzić, że Civilization 6 odzyskało wytęsknionego ducha minionych czasów. Gra okazała się bardzo przyjemna, znakomicie zoptymalizowana, bez żadnych problemów technicznych, z przejrzystym interfejsem i treningiem wizualnym. Miasta powiększają się teraz, a armie można także łączyć ze sobą. Będziesz cieszyć się możliwością zatrudnienia wybitnych osób, które mogą znacząco przyspieszyć Twój rozwój kulturalny. Różne frakcje wyglądają inaczej. Kościoły i Kremle w kampanii w Rosji cieszą oko, podobnie jak oprawa dźwiękowa.

Ale nie podobał mi się intelekt moich rywali, ani w ogóle wychwalana dyplomacja. Obiecano nam prawie pełnoprawnego rozmówcę, a dostaliśmy prymitywnego wroga, który zaprzyjaźnia się z tobą, jeśli twoja armia jest silniejsza, i napastnika w każdym razie, jeśli twoja armia nie jest w stanie zapewnić godnego odparcia. Wszystko więc nadal sprowadza się do uporządkowania spraw na polu bitwy.

doskonała muzyka, doskonała optymalizacja, przyjazny interfejs, duże mapy, niebezpieczni barbarzyńcy, ciekawa konstrukcja.
słaba dyplomacja i przewidywalna inteligencja rywali.

Nasza ocena to 8,5 punktu. Zdecydowanie najlepsza strategia roku i po prostu jedna z najlepszych gier 2016 roku.

reklama

Wstęp

Premiera nowej „Cywilizacji” jest wydarzeniem niezwykle rzadkim i znaczącym. Każda nowa gra z tej serii wnosiła coś świeżego, co odróżniało ją od starszych sióstr. Recenzowana przez nas Civilization VI na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo podobna do Civilization V, jednak po bliższym przyjrzeniu się okazuje się, że nie wszystko jest takie proste.

Tworząc gry z serii Civilization, studio Firaxis Games ściśle kieruje się zasadą 33/33/33, która głosi, że każda kolejna „Cywilizacja” powinna składać się w jednej trzeciej z nowych mechanik rozgrywki, w jednej trzeciej z ulepszonych starych i w trzeciej pozostają bez zmian. W tym artykule sprawdzimy, czy zasada ta została zastosowana w przypadku Civilization VI, a jeśli tak, to do czego to doprowadziło.

Jak nie przypomnieć sobie pierwszych linijek ze wstępu do „Jeźdźca miedzianego”?

Cywilizator-urbanista

Grając w Civilization często zadajesz sobie pytanie: „Czyją rolę odgrywa sam gracz?” Odpowiedzi, które przychodzą mi na myśl, to „Bóg”, „Król” i „Ojciec ludu”. Jeśli nadal będziemy odpowiadać na to pytanie, to w Civilization VI na pewno do listy tytułów graczy dodany zostanie „Planner”. Faktem jest, że jedną z najważniejszych zmian w Civilization VI są tzw. rozłożone miasta.

Są minerały, pozostaje tylko znaleźć gazowy wespan.

We wszystkich poprzednich grach Civilization nasze miasta były magicznie rozciągliwymi konstrukcjami, w których można było zainstalować wszystkie budynki dostępne w grze. To nie będzie już działać w Civilization VI. Każdy budynek miejski musi teraz zostać umieszczony w wyspecjalizowanym obszarze tematycznym, do którego z kolei przydzielona jest komórka na mapie. Fabryki i warsztaty znajdują się w strefie przemysłowej, muzea i amfiteatry w strefie kulturalnej, banki w strefie handlowej i tak dalej. W sumie w mieście można wybudować maksymalnie dwanaście różnych dzielnic, przy czym miasto nie może wybudować więcej niż jednej dzielnicy tego samego typu (wyjątkiem są przedmieścia, ale o tym poniżej).

Aby zachęcić do mądrego planowania miast, twórcy Civilization VI przyznali każdej dzielnicy premie sąsiedzkie. Na przykład dzielnica handlowa zapewni miastu dodatkowy dochód, jeśli będzie zlokalizowana w pobliżu rzeki i/lub portu. Dzielnicę przemysłową należy umiejscowić pośrodku kopalń i kamieniołomów, a sanktuaria i kampusy naukowe blisko gór. Dodatkowo każda dzielnica otrzymuje dodatkowe bonusy jeśli sąsiaduje z innymi. Nie jest konieczne angażowanie się w staranne planowanie miast, ale jeśli chcesz zmaksymalizować potencjał swojego imperium, będziesz musiał.

Opiekuńczy interfejs wskaże Ci, gdzie znajdują się idealne lokalizacje dla obszarów.

Potrzeba planowania wpłynęła także na cuda świata. W Civilization VI zasada „Jedna komórka – jeden cud świata” już działa. Co więcej, każdy cud świata ma teraz wymagania dotyczące terenu i/lub obszarów sąsiedzkich. Na przykład Teatr Bolszoj musi znajdować się obok placu teatralnego, a piramidy muszą znajdować się na pustyni. Jeśli miasto nie spełni wymagań cudu świata, nie będzie w stanie go zbudować. Niektóre cuda świata mają bardzo specyficzne wymagania, np. „Bagno w pobliżu świętego obszaru, na którym zbudowana jest świątynia”. Tak, przyjaciele, nie będzie już możliwe zbudowanie dwóch tuzinów cudów w jednym mieście.

Generalnie budowanie cudów świata w Civilization VI jest nieprzyjemne. Struktury te stały się monstrualnymi, długoterminowymi projektami, które wymagają całkowitego poświęcenia ze strony konkretnego miasta. Budowa Zakazanego Pałacu w uprzemysłowionym mieście w ciągu dwudziestu tur przy szybkości gry o jedną trzecią szybszej niż nominalna nie jest żartem. Decyzja o budowie cudu świata musi być wyważona, ponieważ przez bardzo długi czas miasto nie będzie w stanie rozwijać infrastruktury i produkować żołnierzy.

Tutaj, na wakacjach, ludzie przychodzą oglądać osobę walczącą w agonii. Jak okrutna śmierć ucztuje w żółtym kręgu areny.

Nowa mechanika miejska pociągnęła za sobą także zmiany w pracownikach. Nasi bezinteresowni poddani, niestrudzenie pracujący dla dobra Ojczyzny, nazywani są teraz budowniczymi. Na początku imprezy każdy budowniczy otrzymuje kilka „ładunków”, które przeznacza na ulepszanie ogniw. Jedno uaktualnienie – jedno ładowanie. Liczbę dostępnych opłat można zwiększyć, przyjmując określone zasady, budując piramidy lub grając Chinami. Ulepszenia są teraz budowane natychmiastowo, a gdy tylko budowniczy zużyje swój ostatni ładunek, znika. Chciałbym wierzyć, że po prostu odchodzi na emeryturę, a nie umiera w ciężkiej pracy. Im więcej budowniczych wyprodukujemy/zatrudnimy, tym więcej będzie nas kosztować każdy nowy. W ten sposób twórcy ograniczają naszą zachłanność i zachęcają do przemyślenia ulepszeń komórek kilka ruchów do przodu.

Ponieważ pracownicy są teraz zbędni, stracili zdolność do budowy dróg. Co powinienem zrobić? To bardzo proste – od teraz drogi układane są przez handlarzy automatycznie. Jeśli wymagana jest droga pomiędzy dwoma miastami (a zawsze tak jest), wówczas konieczne jest wysłanie kupca z jednego miasta do drugiego. Istnieje druga możliwość – zagrać dla Rzymu, którego zdolność cywilizacyjna automatycznie toruje drogę ze stolicy na peryferie. Wraz z rozwojem technologicznym naszej cywilizacji ulepszają się także drogi: o ile w starożytności drogi były niczym więcej jak ścieżkami, które jedynie zdejmowały kary z jednostek podczas poruszania się po nierównym terenie, to w czasach nowożytnych drogi znacznie zwiększają mobilność.

Ważne: nie wysyłaj handlarzy do innych cywilizacji, jeśli nie jesteś pewien ich zamiarów, ponieważ jeśli stosunki staną się napięte, inwazja wojskowa będzie dla wroga bułką z masłem, a dla ciebie udręką.

Cytaty wypowiadane podczas badań technologii, budowy cudów świata i odkrywania cudów natury nigdzie nie zniknęły. To prawda, że ​​​​tym razem niektórzy z nich zeszli do żartów na poziomie KVN.

Niezdarny i sprzeczny z intuicją mechanizm „szczęścia” w grze, niegdyś ograniczający ekspansję i rozwój, w końcu zniknął z gry, ale nasze bohaterki w Civilization VI w żadnym wypadku nie przestały być kapryśnymi maminsynkami. Ludności należy zapewnić mieszkanie i zaspokoić jej potrzeby moralne i materialne. Limit populacji w mieście zależy od liczby niedrogich mieszkań, które można zwiększyć, lokując miasto w pobliżu źródeł słodkiej wody, przyjmując określoną politykę, budując akwedukty, farmy i plantacje. W połowie rozgrywki w grę wchodzą obszary podmiejskie, wraz z którymi problem braku mieszkań odchodzi w niepamięć.

Lokalny odpowiednik szczęścia nazywany jest „zadowoleniem”. Wskaźnik ten jest indywidualny dla każdego miasta i zwiększa się dzięki zasobom luksusowym, przyjęciu określonych polityk i budowie centrów rozrywki. Im szczęśliwsi są nasi mieszkańcy, tym bardziej produktywni są. Wręcz przeciwnie, niezadowoleni mieszkańcy zaczną się kręcić i nie dotrzymywać terminów. Kiedy panuje potworne niezadowolenie, dochodzi do małych zamieszek - wokół miasta powstają barbarzyńcy.

reklama

Króluj na naszą chwałę

Oprócz wprowadzenia systemu dzielnic w Civilization VI nastąpiły jeszcze dwie globalne zmiany, które, w dobrym tego słowa znaczeniu, powinny były nastąpić już dawno temu. Drzewo badań jest teraz podzielone na naukowe i kulturalne. Drzewo naukowe utożsamiane jest z rozwojem technologicznym naszej cywilizacji, znajdziesz tu obróbkę żelaza, technologie stealth, nawigację i tym podobne. Drzewo instytucji społecznych odpowiada za rozwój kultury, tradycji i nowych polityk. Feudalizm, zbiór praw, globalizacja – to wszystko znajduje się w drzewie instytucji społecznych. Postęp wzdłuż tych drzew odbywa się odpowiednio kosztem punktów nauki i kultury. Innymi słowy, nie będzie już możliwe unikanie kultury, jak było to możliwe w Civilization V. Kultura jest obecnie nie mniej (a może i ważniejsza) niż nauka.

Pokonaliśmy barbarzyńców – nauczyliśmy się walczyć skuteczniej!

Do każdej technologii w obu drzewkach przypisane jest mini-zadanie, którego ukończenie powoduje szybki skok w jej rozwoju. Na przykład po zabiciu trzech barbarzyńców poznamy podstawy obróbki brązu, a odkrywszy cud natury, zbliżymy się do studiowania astrologii. W chwili pisania tej recenzji premia zapewniana za ukończenie tych zadań badawczych jest zbyt duża – aż 50% kosztu technologii – a ogromna część przyspieszenia nastąpi po prostu w miarę rozwoju imperium, bez naszej aktywnej interwencji . Efektem jest bardzo szybki rozwój drzew technologicznych, nawet bez inwestycji w uczelnie i teatry. Budowa kosmodromu i globalizacja na początku XIX wieku to nie science fiction, ale brutalna rzeczywistość gier. Miejmy nadzieję, że twórcy obniżą bonus do co najmniej 25% – nawet to będzie za dużo.

Pojawił się system rządów. Rząd prowadzi politykę wojskową, gospodarczą i dyplomatyczną w oparciu o zestaw zasad ustalonych przez gracza. Jak wspomniano powyżej, nowe kierunki polityczne są odblokowywane poprzez awans w drzewie instytucji społecznych. Niestety, nie będziesz w stanie zaakceptować wszystkiego naraz, musisz wybrać. Najczęściej wybór jest podyktowany koniecznością lub konkretnym rodzajem zwycięstwa, do którego dąży gracz.

reklama


Republika zostanie zreorganizowana... w inną republikę.

System rządów jest bardzo elastyczny. Barbarzyńcy nas dręczą – obieramy kurs wojskowy wzmacniający nasze jednostki. Musimy szybko zaludnić terytorium - pomoże nam „Kolonializm”, który przyspiesza budowę osadników o 50%. Bardzo podobny do systemu Civic z Civilization IV, ale w znacznie głębszy i ciekawszy sposób. Możesz zmieniać kurs polityczny przynajmniej co turę, płacąc określoną ilość złota. Alternatywną i bardziej akceptowalną opcją jest poczekanie do końca nauki w dowolnej instytucji społecznej, po czym zostanie nam zaproponowana bezpłatna zmiana kursu.

Gra rozpoczyna się od prostego rządu plemiennego, który w rosyjskiej lokalizacji nazywał się „Naczelnictwem”. Ten rząd ma poważnie ograniczone możliwości, więc im szybciej zastąpimy go bardziej zaawansowanym, tym lepiej. Oprócz określonej liczby możliwych polityk, każdy rząd daje cywilizacji unikalny bonus. Nie dajcie się zwieść nazwom „Oligarchia” i „Faszyzm” – w tej grze nie ma złych rządów, są tylko wygodne i/lub sytuacyjne. Jeśli jesteś otoczony ze wszystkich stron, nie bój się przyjąć faszyzmu - być może uratuje to twoją grę.

Nie martw się, w połowie gry będzie z czego wybierać.

Wiedz tylko, że nie zaleca się zmiany demokracji na faszyzm i z powrotem. Powrót do rządu, który kiedyś mieliśmy, wywoła straszliwe niezadowolenie wśród społeczeństwa. Tylko do przodu, ani kroku w tył. Co więcej: sama gra zachęca nas do utrzymania naszego rządu tak długo, jak to możliwe, dzięki starszym bonusom. Powiedzmy, że jeśli żylibyśmy w republice przez trzy tysiące lat, to pewna premia, jaką zapewnia ona za narodziny wielkich ludzi, przejdzie na nowy rząd.

reklama

Zmiany zaszły także w miastach-państwach. Teraz te małe narody są miękko i organicznie zintegrowane z rozgrywką, a interakcja z nimi odbywa się za pośrednictwem ambasadorów. Im więcej ambasadorów wysłanych do miasta-państwa, tym więcej bonusów daje nam GG. Premie dla państwa-miasta zależą od jego typu: premie przemysłowe dają produkcję, premie kulturalne dają punkty kultury i tak dalej. Nowi ambasadorzy pojawiają się automatycznie, a ich narodziny można przyspieszyć ustanawiając bardziej zaawansowany rząd lub przeprowadzając określone kursy dyplomatyczne. Ponadto możesz zwiększyć liczbę ambasadorów reprezentowanych w państwie-mieście, jeśli wykonasz jego zadanie. Zadania mogą być bardzo różne - od wytyczenia szlaku handlowego po oczyszczenie obozu barbarzyńców.

Minęło sto lat i młode miasto,
W pełnych krajach jest piękno i cudo,
Z ciemności lasów, z bagien Blatu
Wspiął się wspaniale i dumnie.

Wysyłając co najmniej trzech ambasadorów do państwa-miasta i jednocześnie co najmniej o jednego więcej niż wysłała już inna cywilizacja, staniemy się władcą tego GG. Wasalne miasto-państwo wraz ze swoim panem rozwiązuje problemy wojny i pokoju, udostępnia swoje zasoby, a także zapewnia specjalną premię mrocznego władcy. Każde miasto-państwo ma swój własny, unikalny bonus mrocznego władcy: na przykład wasalna Jerozolima automatycznie akceptuje religię swojego władcy, której nie można z niego wykorzenić, a Nan Madol zapewnia obszarom mrocznego władcy premię kulturową, jeśli znajdują się one w pobliżu wybrzeża. Nie jest już możliwe przekupywanie miast-państw i zdobywanie w ten sposób ich przychylności. Nie da się wyłączyć miast-państw w ustawieniach; zawsze będziemy musieli się nimi bawić.

Musisz zaprzyjaźnić się z miastami-państwami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby je podbić i rozszerzyć swoje imperium. Tutaj musisz wybrać, co jest ważniejsze - dodatkowe terytorium czy korzyści, jakie zapewnia miasto-państwo.

Odpoczywając od ciężaru władzy, możesz przeczytać Civilopedię i dowiedzieć się wielu przydatnych rzeczy.

reklama

Religia również uległa zmianom. Czy nam się to podoba, czy nie, religia zawsze towarzyszyła ludzkości, dlatego musimy odegrać w tym pewną rolę. Po pierwsze, panteony są teraz niezależne od religii i nie zostaną wymazane, jeśli inna cywilizacja nawróci cię na swoją wiarę. Po drugie, pojawiła się nowa jednostka religijna – apostoł. Ci goście są czymś w rodzaju supermisjonarzy bojowych z odrobiną proroków. Tworząc apostoła, otrzymuje on wyjątkowe „awansowanie”. Niektórzy apostołowie potrafią nawracać barbarzyńców i czynić z nich sojuszników, podczas gdy inni mają przewagę w szerzeniu religii.

Wszystkie ulepszenia są bardzo sytuacyjne i niestety są wybierane losowo, więc utworzenie armii apostołów z ulepszeniem „Męczennik” i wysłanie ich na śmierć, pozostawiając po sobie bezcenne relikty, nie zadziała. Apostołowie są także odpowiedzialni za dodanie nowych wierzeń do religii i rozpoczęcie inkwizycji.

Jak tu nie skorzystać z okazji, by pogłaskać swoje ego?

Nic dziwnego, że po udanej bitwie teologicznej wpływ religii wzrasta. Chciałbym też móc emitować błyskawice.

Jeśli w Civilization V musieliśmy wypowiedzieć wojnę, aby uchronić się przed tłumami wrogich misjonarzy i proroków, teraz z pomocą przyjdzie nam mechanika rozgrywki polegająca na bitwach teologicznych. Apostołowie i inkwizytorzy mogą rozpoczynać bitwy teologiczne i eksterminować wrogich misjonarzy i/lub apostołów bez wypowiadania wojny. Inkwizytorzy są wykorzystywani do obrony swojego terytorium i oczyszczania miast z herezji, podczas gdy Apostołowie są wykorzystywani przede wszystkim do agresywnego szerzenia religii na obce ziemie. Faktem jest, że wygrana w bitwie teologicznej zwiększa wpływ religii zwycięskiej jednostki religijnej i zmniejsza wpływ religii przegrywającej jednostki.

Jednak każdy taki obszar zajmuje miejsce na mapie, zmniejszając liczbę gospodarstw i tartaków. Należy wziąć pod uwagę bonusy, jakie zapewniają sąsiednie elementy krajobrazu. Miejsca święte będą lepiej sprzyjać kontemplacji, jeśli zostaną zbudowane w pobliżu gór lub połączone z innymi obszarami.

Pracownicy również przeszli istotne zmiany. Ulepszenia są teraz budowane natychmiast, ale budowniczowie wydają w tym procesie specjalne „opłaty”. Po wydaniu wszystkich trzech znikają. Drogi zresztą są poza ich mocą – arterie transportowe wyznaczają karawany poruszające się szlakami handlowymi. Nie chcesz polegać na sprzedawcach? Poczekaj na nadejście średniowiecza - inżynierowie wojskowi pomogą połączyć miasta.

Generalnie lepiej od samego początku planować rozwój przemyślanie. Liczba dzielnic jest ograniczona przez populację, a wraz ze zmianą epok koszt ich budowy wzrasta. Zapobiega to bezmyślnej kolonizacji, zmuszając Cię do wyboru: „wytyczyć” wszystkie bogate ziemie tak wcześnie, jak to możliwe, lub rozbudować infrastrukturę w kilku osadach.

Muszkieterowie na Twitterze

Po każdym przełomie gracz proszony jest o zmianę kursu politycznego. Liczba komórek objętych prawem zależy od rodzaju państwa i dzieli się na cztery obszary: wojskowy, gospodarczy, dyplomatyczny i specjalny. To drugie jest potrzebne do edyktów, które pomagają pozyskać wielkich ludzi, a jeśli nie ma takiej potrzeby, do jakichkolwiek dekretów z innego obszaru. System społecznościowy, który otwieramy również na drzewku kulturowym, oprócz innej konfiguracji komórek, daje bonusy; z czasem rosną i przechodzą jako „dziedzictwo” nowego typu rządu.

Ponadto zachowana została równowaga pomiędzy kulturą i nauką. Jeśli w sferze akademickiej odsłania się produkcyjny i militarny potencjał cywilizacji, to twórczy rozwój odsłania potencjał religijny i polityczny. Komunista w kamiennym zamku to nie fantasmagoria, a to jeszcze bardziej urozmaica każdą ze stron.

Razem z unikalnymi zdolnościami i budynkami przywódców narodu zmiany te tworzą piękną mozaikę. I można śmiało powiedzieć: to najciekawszy rozwój państwa w serii. Jednak wykonawszy świetną robotę za kulisami tego procesu, całkowicie zapomnieli o „scenie”, zamieniając sztuczną inteligencję i dyplomację w cyrk.

Gandhi – nuklearny klaun

A wszystko zaczęło się od dobrych intencji. Chcąc wyraźnie urozmaicić zachowanie komputerowych przeciwników, autorzy nadali im cechy charakteru. Na przykład Qin Shi Huangdi próbuje zbudować wiele cudów świata i nie lubi tych, którzy go wyprzedzili. Ponadto każdy przywódca ma również losową ukrytą cechę.

Pojawiający się w grach system casus belli także każe wierzyć w realia dyplomacji. Wypowiadanie wojny bez powodu (szczególnie w późniejszych epokach) szkodzi prestiżowi. A co dzieje się w sąsiednim państwie, możesz dowiedzieć się tylko poprzez wytyczenie szlaku handlowego, umieszczenie ambasady lub wysłanie szpiega. I nawet w tym przypadku informacje są niekompletne.

Wydawałoby się, że to krok we właściwym kierunku – przynajmniej w miarę logiczne relacje zewnętrzne, przestrzeń dla intryg i sojuszy. Ale kiedy uspokojona królowa Wiktoria wypowiada wojnę, pozostając w tyle za nami pod każdym względem, kiedy Gandhi cieszy się z wystrzelonego pocisku nuklearnego i natychmiast potępia nas za nadmierne okrucieństwo, kiedy pod koniec gry wszyscy po kolei zaczynają atakować, rozumiecie: to wynik pozostaje taki sam, ze słabą sztuczną inteligencją i ukrytymi zasadami zachowania przeciwników. Tylko bez Światowego Kongresu i ONZ (a więc bez zwycięstwa dyplomatycznego), co nie, nie, a nawet rozjaśniało trudną prawdę życiową w poprzednich częściach cyklu.

Jeśli nie chcesz mieć do czynienia z głupimi marionetkami, możesz grać w trybie wieloosobowym. Ludzi na serwerach zawsze jest sporo, a twórcy opamiętali się i od razu umieścili hot seat na liście dostępnych trybów. W takich warunkach sztuczna inteligencja nie razi w oczy, więc można skupić się na merytoryce. Ale nawet w Internecie naszej uwagi nie umknie kolejny poważny błąd.

Jakby naśladując programistów, projektanci interfejsów uznali, że nieoczywistość jest w modzie. Wziąwszy podstawę, udało im się ją zepsuć i uczynić nieinformacyjną. Nie, nie możesz wybrać innej jednostki, gdy celujesz w łuczników. Tak, w Civilopedii nie ma hiperłączy. Wyrwano z niego ogromne kawałki i nie będziesz wiedział na przykład, jak rzadkie zasoby wpływają teraz na twoje samopoczucie. Co możemy powiedzieć o podpowiedziach, które często nie zawierają niezbędnych informacji...

Zmieniło się także podejście do jednostek. Konstruktorzy są wypuszczani w grupach po trzy osoby. Każdy z nich przeznaczony jest na realizację jednego konkretnego projektu. Jeśli chodzi o żołnierzy, trzech wojowników można połączyć w grupę, która zajmie tylko jeden heks. Ale jednostki inżynieryjne stały się podstawą. Faktem jest, że karawany handlowe automatycznie brukują drogi. W rezultacie inżynierowie, którzy również są produkowani w grupach po trzy osoby, znaleźli się na peryferiach.

Gracz otrzymuje wiele możliwości, ale bezmyślne pompowanie nieuchronnie doprowadzi do porażki. Opracowując długoterminową strategię, musisz się mocno namęczyć. Wpływ na to ma także system polityczny. Ideologia to zestaw kart z pasywnymi bonusami, które są podzielone na kilka typów. Powiedzmy, że demokracja pozwala wybrać jednego wojskowego, trzy ekonomiczne, dwa dyplomatyczne i dwa losowe. Nowe karty otrzymujesz w miarę stopniowej eksploracji drzewa instytucji społecznych. Dodatkowo każdy z systemów politycznych posiada premię główną, która z czasem wzrasta.

Aby urozmaicić standardową procedurę nauki, twórcy ulepszyli system dodatkowych mini-zadań. Studia nad technologiami można znacznie przyspieszyć, spełniając określone warunki.

Nie mniej uwagi poświęca się bohaterom. Wszystkie rasy biorą udział w ogólnoświatowym konkursie mającym na celu przyciągnięcie wybitnych indywidualności. Przykładowo, jeśli wygenerujesz punkty dla wielkich dowódców marynarki wojennej, będziesz mógł szybciej zainteresować jakiegoś admirała.

Bohaterowie posiadają umiejętności aktywne i pasywne, co wprowadza dylemat. Powiedzmy, że wojownik Boudika Daje bonusy określonym typom jednostek. Można ją powiązać z oddziałem żołnierzy. Ale możesz także wysłać postać na „emeryturę”, otrzymując jednorazową premię. Na przykład zamiana pobliskich jednostek barbarzyńców w sojuszników. Lub ulepszając swoje wojska.

Dyplomacja jest również kamieniem węgielnym serii, ale wciąż jest zagadkowa. Każdy z przywódców ludu ma swój własny, specyficzny model zachowania, co prowadzi do osobliwości. Jest taki sam Indie stara się rozwijać kontakty handlowe i jest łatwy we współpracy. Jednak na Chiny gra się psuje. Lokalny Qin Shi Huangdiego po prostu nienawidzi, gdy inne narody budują Cuda Świata. To niezadowolenie może przerodzić się w prawdziwy atak misjonarzy.

Jak wspomniano powyżej, zwycięstwo można osiągnąć duchowo. Po zbudowaniu dzielnicy religijnej otrzymujemy możliwość stworzenia własnego kultu oraz szkolenia misjonarzy, apostołów i inkwizytorów, których kupuje się za punkty wiary. Przeciwnicy jednak lubią to nadużywać, dlatego nie da się uniknąć bitew na dużą skalę w duchu „pastafarianizmu kontra taoizmu”. Wygląda to dość zabawnie, ponieważ kapłani dosłownie rzucają grzmoty i błyskawice.

Minęło dwadzieścia pięć lat od wydania pierwszej części, a oni postanowili uczynić tegoroczne wydawnictwo wyjątkowym. Już debiutanckie demonstracje rozgrywki sugerowały, że po prostu nie może być oburzenia ze strony graczy w stylu „twórcy zmienili jedynie tekstury”. Projekt zyskał nową mechanikę i w momencie premiery zawiera już religię, turystykę i inne elementy, które niedawno zostały dodane w formie dodatków. Ale pomimo wszystkich jego innowacji, lepiej porozmawiać o tym od strony porównania, co zrobimy w tej recenzji.

Jak to mówią, poznaje się kogoś po ubraniu i Cywilizacja VI może zarówno zadowolić wielu, jak i zniechęcić zagorzałych przeciwników wszystkiego, co kreskówkowe. Fog of War to generalnie jedno z najlepszych rozwiązań, jakie kiedykolwiek widziano w grach. Obszar poza zasięgiem twoich miast i jednostek jest stylizowany na mapę na pergaminie. Nawet jeśli na początku powoduje to pewne niedogodności, wystarczy kilka godzin na pełną adaptację. Projektanci wykonali dobrą robotę, dopracowując szczegóły, optymalizatory choć raz sprawiły, że projekt działał poprawnie na komputerach do gier i ogólnie wszystko wygląda bardzo ładnie. Twórcy szczególnie poradzili sobie z władcami, których emocje często wywołują uśmiech, dopóki oklepane frazy z ciągłymi oskarżeniami o swój stan nie sprawią, że nerwowo wciśniesz „ESC”.

Ciągłe bezpodstawne oskarżenia komputerowych przeciwników Twojej cywilizacji to jeden z głównych problemów lokalnej sztucznej inteligencji. Niezależnie od nacji, jak obiecali nam twórcy, przygotowuje on ogromną armię i atakuje cię pod byle pretekstem, czy to niezgodą na tle religijnym, politycznym, czy po prostu twoimi skłonnościami do szybkiej ekspansji. I nawet gdyby te kroki były przynajmniej na czymś oparte, takie zachowanie mógłby wybaczyć komputerowy przeciwnik. Często jednak jego skłonności do militaryzmu negatywnie wpływają na jego ogólny rozwój i podczas gdy komputer produkuje tuziny włóczników lub jeźdźców, ty z powodzeniem odkrywasz technologie do szkolenia kuszników. Wynik konfrontacji z taką luką technologiczną, nawet przy liczebnej przewadze strony opóźnionej w rozwoju, jest łatwy do przewidzenia. Otrzymawszy cios w uszy i błagając cię o rozejm, dzielna sztuczna inteligencja ponownie zacznie budować armię i wkrótce ponownie wypowie ci wojnę, aby doprowadzić do kolejnego fiaska.

Odchodząc od tematu niewłaściwego zachowania AI, chciałbym podziękować twórcom za znakomity system obszarów miejskich. Teraz miasta naprawdę mają specjalizację, a rozwój trzeba dokładnie planować. Faktem jest, że większość budynków powstaje nie w samym centrum miasta, ale na specjalnym obszarze utworzonym na sąsiednich terenach. Tym, co zwiększa zainteresowanie takim planowaniem, jest wpływ na bonusy nowej dzielnicy zarówno z terenu, jak i z już zbudowanych dzielnic oraz Cudów na sąsiednich polach. Nawiasem mówiąc, wspaniałe budynki również zajmują teraz miejsce na mapie. Eliminuje to jednocześnie konieczność szukania kilkudziesięciu Cudów w jednym mieście i sprawia, że ​​proces budowy jest spektakularny – projektanci opracowali etapy budowy każdego z nich i miło jest popatrzeć, jak np. Wiszące Ogrody powstaje w pobliżu Twojego miasta.


System dyplomacji Cywilizacja VI, jeśli na chwilę zapomnimy o niemożności wykorzystania AI, jest jednocześnie lakoniczny i wieloaspektowy. Do wyboru są zarówno standardowe umowy handlowe, jak i cała gama opcji dodatkowych, takich jak założenie ambasady czy zawarcie sojuszy. Bezpodstawne wypowiedzenie wojny ma obecnie negatywne konsekwencje dla stosunków dyplomatycznych z innymi narodami, dlatego przed rozpoczęciem ofensywy na terytorium wroga lepiej wymyślić jakiś „wymówkę” przed społecznością światową.

W negocjacjach dyplomatycznych konieczne będzie uzgodnienie podziału miast w przypadku pokoju po wojnie. Często jednak przegrywający komputerowy przeciwnik chętnie zostawi Ci swój dawny dobytek, jeśli tylko raczysz dać mu przerwę na zbudowanie kolejnej zacofanej technologicznie armii. W grze z ludźmi takie targowanie się może stać się ciekawym wydarzeniem, biorąc pod uwagę negatywne skutki wojny dla gospodarek obu narodów, co w naturalny sposób rodzi chęć nie przedłużania konfliktów.


Robotnicy, tak jak poprzednio, zajmują się uprawą działek poza twoimi miastami. Ale w przeszłości niestrudzone bazgroły, które większość ludzi wprowadzała w tryb automatyczny niemal od samego początku, teraz wymagają mikrokontroli. Powodem tego jest wyczerpanie się ich sił, których podstawowa rezerwa wystarcza jedynie na trzy akcje, wykonywane teraz w ciągu zaledwie jednej tury. Jeśli chcesz trzy farmy, bądź tak miły i zbuduj robotnika i przekaż go w całości na szczytny cel rozwoju miasta. W przyszłości otworzą się możliwości zwiększenia limitu akcji każdego budowniczego, ale na początku będziesz musiał zadowolić się niewielką ilością.

Nie spiesz się, aby zdenerwować się taką innowacją – nawet jeśli z zewnątrz może to wydawać się kontrowersyjne, rozgrywka tylko na takim podejściu zyskuje. Ponadto zadanie układania dróg nie spada już na barki budowniczych. Wystarczy powiedzieć handlarzowi, aby ustanowił połączenie między dwoma miastami, a on umiejętnie połączy je drogą. Jeśli nie czujesz się komfortowo prowadząc ofensywną armię przez lasy, góry i rzeki, będziesz musiał uzbroić się w cierpliwość i zbudować odpowiednią liczbę jednostek pomocniczych. Podróżując jako wsparcie dla armii, ci odważni goście będą tworzyć drogi, a nawet budować fortyfikacje. Dodatkową klasą jednostek wsparcia jest także medyk, który jest w stanie załatać Twoje wojska nawet podczas najdłuższych oblężeń.

Pojawienie się jednostek wsparcia to nie jedyna zmiana dotykająca wojowników. Identyczne jednostki mogą teraz łączyć się w korpusy i armie (odpowiednio dwie i trzy identyczne jednostki). Łączenie oddziałów umożliwia łatwiejsze kontrolowanie dużej armii, zwiększając siłę każdej pojedynczej jednostki. Nie spodziewaj się podwójnego wzrostu „mocy” jednostki - jednostka po prostu otrzyma namacalny bonus, który jest bardziej zauważalny w prawdziwych bitwach niż w liczbach. Dobry rozwój militarny miasta pozwoli na natychmiastowe przygotowanie korpusów i armii, bez straty czasu na oddzielną produkcję kilku jednostek i ich dalsze ujednolicenie.

Zmianom uległ także rozwój jednostek – teraz oddziały mają swoje własne, aczkolwiek niewielkie drzewko poziomów. Umiejętności do odblokowania są bardzo ciekawe i zawierają nie tylko wzrost mocy, ale także oryginalne zdolności - np. piechota może nauczyć się wspinać na strome klify, które pojawiają się na mapach w pobliżu niektórych wybrzeży, a jednostki dalekiego zasięgu będą strzelać do celi dalej.


Wojna w nowej cywilizacji toczy się nie tylko mieczami i kulami – tym razem religia jest wbudowana w niemal każdy jej aspekt. Jeśli w piątej części udało się w ogóle nie pomyśleć w co wierzą wasze wirtualne manekiny, to tutaj będzie to duże zaniedbanie dla narodu. Religia stworzona przez wielkiego proroka może zawierać bonusy przydatne w Twojej strategii, a źli misjonarze z sąsiednich krajów będą nieustannie próbować nawracać Twoich podwładnych. Na szczęście posiadanie w rezerwie kilku inkwizytorów z łatwością rozwiązuje problem.

Starcie dwóch zdolnych do „walki” grup religijnych przenosi akcję na ogół poza sferę fantazji. Próbując udowodnić, że ich bóstwo jest fajniejsze, przywołują uderzenia piorunów w głowy swoich przeciwników. Wygląda imponująco, ale efekt ten ma jeszcze większy wpływ na miasta w promieniu dziesięciu komórek. W rezultacie pokonana religia traci swoje wpływy, a zwycięska religia rekrutuje w swoje szeregi nowych wyznawców.

Jedno ze zwycięstw ma także związek z religią. Aby to osiągnąć, musisz sprawić, aby Twoja wiara dominowała w świecie. Aby to zrobić, musisz osiągnąć wiarę w swojego boga w co najmniej 50 procentach miast każdego narodu.


Drzewo naukowe w Cywilizacja VI uległa poważnym zmianom w porównaniu do poprzednich gier z serii. Wynika to z wydzielenia z niej wielu elementów w odrębne drzewo rozwoju kulturalnego, które obecnie w pewnym stopniu przypomina naukę. Otwierające się tam kursy polityczne oferują osobne bonusy różnych kategorii, które można zainstalować w miejscach dostępnych dla Twojej cywilizacji. Liczba i rodzaj tych ostatnich zależy bezpośrednio od wybranego typu rządu, otwartego na tym samym drzewie rozwoju kultury.

Decyzję o upodobnieniu drzewa kulturowego do naukowego można nazwać kontrowersyjną, ale system wyboru rodzaju rządu wraz z jego podstawowymi premiami i możliwością dostosowania go do kierunków politycznych to najlepsze, co mogło spotkać zarządzanie polityczne. Regularnie dokonując poprawek i przemyślając strategię rozwoju dziesięć ruchów do przodu, możesz uzyskać realną przewagę nad rywalami.

Obydwa drzewka rozwoju, kulturowe i naukowe, mają jeszcze jeden akcent – ​​przyspieszenie poprzez wykonywanie specjalnych akcji. Na przykład wybudowanie kamieniołomu pomoże Twojej cywilizacji znacznie szybciej nauczyć się murarstwa. Aktywna walka z barbarzyńcami pozwoli ci szybko rozwinąć kierunek militarny już na wczesnych etapach.


Wspomniany wcześniej system rozwoju miasta według dzielnic, który ściśle wiąże ten proces z położeniem terytorialnym, bawi się dodatkowymi kolorami za sprawą specjalnych bonusów państw i ich władców. Tych ostatnich, nawiasem mówiąc, jest więcej niż państw – jak dotąd tylko Grecja miała luksus dwóch władców, ale mamy nadzieję, że przyszłe aktualizacje urozmaicą wybór postaci historycznych. Unikalne budynki i specjalne bonusy lokalizacyjne dyktują proces rozwoju.

Warto wspomnieć o zasobach - tak jak poprzednio, aby je wydobyć trzeba posiadać określone technologie i zbudować specjalne ulepszenie dla pracowników. Ale teraz zasoby strategiczne nie są wydawane podczas budowy budynków lub tworzenia jednostek. Jedynym ograniczeniem jest obecność wyspecjalizowanego obszaru - np. rekrutacja szermierza w mieście jest możliwa poprzez przetworzenie dwóch płytek odpowiednim surowcem. Posiadanie obozu wojskowego zmniejsza to zapotrzebowanie do jednej jednostki produkcji żelaza.


Szpiegostwo w Cywilizacja VI jest dostępna od pierwszego dnia premiery, a jej mechanika również uległa zmianie w stosunku do poprzedniej części. Rekrutacja agentów odbywa się teraz w taki sam sposób jak zwykłych jednostek. Szpiegów można wysyłać zarówno do miast wroga, jak i wysyłać do kontrwywiadu. Agent, któremu nie powiedzie się misja i zostanie wykryty, zmuszony jest szukać drogi ucieczki - obecność różnych obszarów w mieście uzupełnia listę możliwości, dodając do pieszej ucieczki możliwość skorzystania z samochodu, a nawet samolotu .

Szpiedzy nie są już w stanie całkowicie kraść technologii, po prostu dają Twojej cywilizacji opisany wcześniej bonus, który przyspiesza ich odkrycie przez Twoich naukowców. W tym przypadku do zakresu zadań może należeć sabotaż, a nawet kradzież zabytków lub dzieł sztuki z muzeów. To drugie jest przydatne, jeśli dążysz do zwycięstwa kulturowego i starasz się przyciągnąć do swojego stanu maksymalny napływ turystów.


Cywilizacja VI- najlepsza gra z serii ostatnich lat. Twórcom udało się wprowadzić do gry wiele udanych, świeżych pomysłów i przywrócić do gry dobre elementy z poprzednich części. Jedyną dużą wadą jest sztuczna inteligencja, której tendencje militarystyczne są nie do przyjęcia, niezależnie od narodu, któremu przewodzi. Mamy nadzieję, że w niedalekiej przyszłości twórcom uda się naprawić to niedociągnięcie, a szósta część serii stanie się niemal idealnym przykładem gatunku strategii globalnych.