Regulamin piątej edycji Shadowrun i wystawa sztuki w Seattle. Najlepsze cyberpunkowe gry planszowe: od Netrunnera po Shadowrun Gra planszowa Shadowrun w języku rosyjskim

Gry Shadowrun: Krzyżowy Ogień, które wspólnie przygotowaliśmy Lampart I KoTdeSigN. I nie jest to tylko zestaw do druku gry, ale zestaw zrusyfikowany.

Przygoda, bajka, fantasy

Gra kooperacyjna, budowanie talii
2-4 graczy
duża ilość tekstu
średni poziom trudności
40 minut
tematyczny

Oddział bojowników w cybernetycznej przyszłości podejmuje się niebezpiecznych i nielegalnych rozkazów.

Kooperacyjna gra polegająca na budowaniu talii z elementami RPG (zwiększająca doświadczenie wojowników po pomyślnym ukończeniu scenariuszy). Gracze wcielają się w członków oddziału wykonującego określone zadanie. Aby tego dokonać, wojownicy muszą pomyślnie ukończyć część scenariusza, podczas której wojownicy napotykają problemy – zwykłe i poważne. Rozwiązanie każdego problemu daje wojownikom pieniądze (które można wykorzystać do zakupu silniejszych kart broni na czarnym rynku), a wykonanie zadania daje doświadczenie.

Gra jest niezwykła przede wszystkim dlatego, że – w przeciwieństwie do większości gier RPG – nie zawiera kości. Drugą niezwykłą cechą jest to, że gracze nie stoją bezczynnie, ponieważ wiele kart można zagrać w czyjejś turze i, oczywiście, gracze będą musieli stale omawiać i planować wspólne działania. Trudność scenariuszy można łatwo dostosować zarówno poprzez warunki początkowe, jak i czas trwania (w miarę wzrostu agresywności wielu kart showdown wzrasta wraz ze wzrostem ich liczby w grze). W drużynie wojownicy pełnią 4 role - magika, samuraja, hakera i artysty (jeśli jest mniej niż 4 graczy, to ktoś przyjmuje 2 role) - a akcja wielu kart jest powiązana z tymi rolami. Ponadto wojownikami mogą być przedstawiciele 5 ras - ludzi, elfów, trolli, orków i krasnoludów - i na nich również wpływają niektóre karty. Strategia napisana w oparciu o materiały BGG zawiera porady dotyczące prawidłowego doboru ras dla tych 4 ról i ich optymalnego rozwoju.

Wybierając postać, gracz może rozegrać z nią wiele scenariuszy, zapisując zdobyte doświadczenie na karcie postaci i wybierając w jej ramach ulepszenia. Postać może posiadać w sumie 4 ulepszenia (niektóre, które nie są już potrzebne, można zastąpić innymi), które zapewniają wojownikowi premie w zakresie kart, pieniędzy i zdrowia. Jeśli ataki wroga zredukowały zdrowie wojownika do zera (stracił przytomność), można go przywrócić do zmysłów, dodając mu trochę zdrowia. W przeciwnym razie kolejny atak może dobić wojownika i realizacja scenariusza zostanie zakłócona.


Przygotowanie do gry

Zawartość zestawu:

  • plansze graczy (z kartami ras, ról, ulepszeń);
  • monety;
  • znaczniki uszkodzeń;
  • karty (problemy, rozgrywki, rynki, koszulki – uniwersalne i do różnych typów kart);
  • pudełko na karty (będziesz potrzebować kilku);
  • lista kart;
  • scenariusze (dodatkowe, z BGG);
  • strategia (na podstawie materiałów BGG);
  • zasady.

Instrukcje produkcyjne

Rozmiar karty jest standardowy, 2,5 x 3,5 cala, 300 dpi (750 x 1050 pikseli). Fotografie 10x15 mają 3% naddatek (do 10,3x15,45 cm), który zwykle jest przycinany po wydrukowaniu.

Wszystko oprócz arkuszy zawodników jest drukowane w 1 egzemplarzu. Liczba pudełek na karty zależy od ich grubości. Koszule do druku na drukarce dostarczane są z czarną ramką 5 mm - w przypadku przesunięć. Rewersy do zdjęć udostępniamy na wypadek gdyby ktoś zdecydował się je skleić (otrzymując płytki zamiast kart). Generalnie druk zdjęć 10x15 to najprostszy i najtańszy sposób na stworzenie PnP (m.in. na umieszczenie kart w ochraniaczach).

Pieniądze i żetony są sklejone z dwóch identycznych części, z wyściółką z grubego papieru lub tektury.

Znaczniki uszkodzeń przykleja się wyłącznie w miejscu listwy łączącej - po przycięciu można je nałożyć na karty problemów (np. spinacze) i przesuwać po tych kartach, zaznaczając uszkodzone poziomy.

Podczas montażu tabletu wojownika stosuje się nit, na którym obraca się dysk ze wskazaniami stanu zdrowia wojownika. Aby zapobiec wypaczaniu się tabletu z tego powodu, można przykleić od spodu drugi, gruby kawałek kartonu, z otworem na nit. Dodano 2 nowe karty ról (bez pieniędzy startowych), na których możesz przykleić swoje zdjęcie


Schemat montażu tabletu myśliwskiego

Dodano także kilka kart do wykorzystania w określonych scenariuszach – „Portal”, „Usterki” i „Dostawa” oraz rozgrywkę promocyjną „Cień Arlekina”.

Grafika kart została zachowana tylko częściowo - w wielu przypadkach wykonaliśmy lepsze ilustracje, a nawet zastąpiliśmy nazwy kart. Ale tekst samych kart, a także ich numery są zachowane.

Wyjaśnienia dotyczące tłumaczenia

Shadowrun -> pod ziemią

Główne znaczenie słowa „podziemie” to to, co jest prawnie zabronione, nielegalne. Tak, ma to konotację polityczną (bez niej jest to po prostu przestępstwo).

Shadowrun – znowu: wszystko, co dotyczy nielegalnej działalności. To nie jest do końca przestępstwo (bandyci istnieją na świecie sami), to nie jest szara strefa (choć bardzo zbliżona w znaczeniu), ale raczej coś, co jest zdeterminowane osobistym wyborem ludzi, którzy chcą w ten sposób istnieć ( czyli można to uznać za ich wybór polityczny, protest): nie pracować jak wszyscy (jak nakazuje ustrój państwowy), ale zarabiać pieniądze w sposób przestępczy (wykonując nielegalne zlecenia).

Termin cybermafia, który jest używany w rosyjskich tłumaczeniach, jest niefortunny, ponieważ w swoim znaczeniu okazuje się, że jest to specyficzna organizacja hakerska. I mamy cały świat. Ludzie, którzy ukrywają się w bramach (w ciemności, w cieniu). Mają specjalizację – w komputerach, broni, magii – ale nie ma określonego przywództwa. Można to nazwać „oporem”, ale „podziemie” ma bliższe znaczenie. Tytuły gier MUSZĄ zostać przetłumaczone. Aby nie pojawiły się Shadowruny, potomkowie i inne głupie wspomnienia.

Krzyżowy Ogień -> Rozgrywka

Oczywiste jest, że Crossfire to ogień krzyżowy, strzelanina. Ale gra składa się właśnie z takich potyczek i niekoniecznie są one związane z bronią. A pojedynek jest całkowitą konfrontacją.

Shadowrunner -> wojownik

Czyste, poprawne tłumaczenie koncepcji Shadowrunnerów – nielegalnych chłopców na posyłki. Co, choć w istocie poprawne, nie jest zbyt atrakcyjne dla gry. Zastąpiłem je więc myśliwcami.

O niepotrzebnej romantyzacji tłumaczeń

Słowa użyte w grze (dla ucha anglojęzycznego) są proste jak trzy kopiejki, jednak w naszym przypadku nieprzetłumaczone nabierają pewnego rodzaju naciąganej aureoli, jednocześnie zatykając język (runner, decker, rieger i inni uzdrowiciele). Wszystkie te słowa (specjalności itp.) nie są nowe; one (lub czasowniki, od których się wywodzą) istnieją w języku angielskim od wieków. Jak nasz lekarz, taksówkarz, posłaniec. Oni – te zawody – nadal istnieją w przyszłości (w Shadowrun), tyle że ściślej związani z komputerami. A komputery stały się tam codziennością, niczym zwykła powierzchnia stołu (talerz). A w rosyjskim tłumaczeniu pojawia się fałszywe poczucie, że to wszystko jest czymś niezwykłym i nowym.

Więc przygotuj się do czytania, chammerze.

Przedmowa

Na początek trochę o tym, „jak to się stało, że tak żyję”.

Na początku cała moja wiedza o Shadowrun ograniczała się do tego, że „była kiedyś na Sedze jakaś gra” i „to taki cyberpunk z trollami”. Szczerze mówiąc, z daleka pachniało to jakąś bzdurą i nie budziło chęci do lepszego poznania się. Wszystko się jednak zmieniło, gdy znajomi doradzili mi, abym zagrał w nowo wydaną komputerową grę Shadowrun Returns.

W grze zobaczyłem niezwykły i dziwny świat, w którym rzeczywiście żyją trolle i cyberpunk – a także megakorporacje, magia, drony bojowe, duchy, ghule i całe mnóstwo innych. A wszystko to, wbrew podejrzeniom, nie wygląda na piekielną mieszaninę, a wręcz przeciwnie, organicznie się ze sobą splata, tworząc niepowtarzalny duchowo wszechświat.

Chrząkając, poszedłem do Internetu, aby poszukać szczegółów na temat wersji na komputery stacjonarne. I dowiedziałem się, że, jak się okazuje, Shadowrun to aktywnie rozwijająca się sceneria systemowa z toną materiału, otchłanią sztuki i hordą wiernych fanów. Cały świat, który dopiero zacząłem odkrywać.

Zgodnie z tradycją, dziś opowiem o oprawie, w kolejnym numerze o mechanice, a potem, jeśli starczy mi sił, podzielę się wrażeniami z wykorzystania Shadowrun w praktyce.

Dla zainteresowanych kilka linków:

No to ruszamy?

Szósty świat

Ziemia. Jest rok 2075, ale jak zwykle „to nie nasza historia”. Nie tylko przyszłość, ale także przeszłość miejsca akcji nie pokrywa się z tym, co mamy, dlatego łatwiej jest postrzegać świat gry jako alternatywny.

Za punkt zwrotny w historii uniwersum gry można więc uznać rok 2011, kiedy nastąpiło tzw. Przebudzenie. Nagle na świat przyszła magia dla wszystkich. A raczej to nie tak, że przyszła, bardziej poprawne jest stwierdzenie, że wróciła, ponieważ przez długi czas starożytne siły mistyczne po prostu się ukrywały, przygotowując się do ponownego ujawnienia się światu. Ludzie zaczęli rozwijać zdolności magiczne, niektóre noworodki wykazywały dziwne cechy (na przykład spiczaste uszy), katastrofy wstrząsały światem, a na niebie nie było żadnych przeszkód, a nawet widziano ogromne smoki. Ludzkość pogrążyła się w panice i chaosie. Stało się oczywiste, że stary świat (tzw. „piąty”, gdy magia opadła) zniknął, a na jego miejsce pojawił się nowy („szósty”) i czy ci się to podoba, czy nie, musisz nauczyć się w nim żyć .

Od tego czasu pod mostem przepłynęło dużo wody. Oś czasu scenerii jest opisana wystarczająco szczegółowo, a jest w niej naprawdę wiele – pojawienie się trolli i orków oprócz elfów i gnomów, a także globalne katastrofy pochodzenia magicznego, naturalnego i spowodowanego przez człowieka, a także wiele wstrząsów społecznych. Z każdą nową edycją zasad autorzy nie tylko ulepszają mechanikę, ale także przesuwają obecną datę o kilka dekad do przodu, dzięki czemu świat żyje i ewoluuje.

Jednak ani ty, ani ja nie będziemy się rozpisywać i skupiać na tym, co dzieje się teraz, w roku 2075.

magia

Zacznijmy od mistycznej części scenerii. Magia, jak już powiedziano, wróciła do świata. Ale co to oznacza dla zwykłych ludzi na całym świecie (a także graczy, którzy myślą o dołączeniu do Shadowrun)?

Być może najważniejsze jest to, że w uniwersum gry pojawiła się warstwa magicznych wydarzeń, których nie ma w „tradycyjnym” cyberpunku. Szaman ulicznego gangu może rzucić w ciebie kulą ognia, drużynę wynajmuje wolny duch, rezydencji pilnują piekielne ogary, a smok zasiada w zarządzie megakorporacji. Odtąd nie wszystko wokół jest opisane zrozumiałymi prawami fizyki, a zawsze jest miejsce na to, co mistyczne i niepoznawalne, co znacznie poszerza wachlarz możliwych przygód.

Poza tym cała ta magia ma ogromny wpływ na opisową i estetyczną stronę scenerii. W tym przypadku jedno zdjęcie jest warte tysiąca słów – wystarczy wpisać w wyszukiwarce coś takiego jak „Shadowrun art”.

Jeśli mówimy o „praktycznym zastosowaniu”, to niektórzy utalentowani ludzie nauczyli się podporządkowywać tę magiczną moc swojej woli. Są szamani i magowie, którzy wzywają duchy na pomoc, rzucają zaklęcia i oszukują systemy nadzoru umiejętnie wzbudzanymi iluzjami. Inne osoby, które nazywają siebie adeptami, używają magii, aby niczym mistrzowie kung fu uderzać pięścią w ściany i biegać po ścianach.

To prawda, że ​​​​wszystkie te sztuczki są dość niebezpieczne, a pechowy lub zbyt pewny siebie rzucający może łatwo wysłać się do następnego świata. Niech spoczywa w pokoju.

Korporacje

Wręcz przeciwnie, ten aspekt scenerii jest dość tradycyjny dla cyberpunku. Światem rządzą wyrachowane i zimne megakorporacje, które osiągnęły status eksterytorialny i dlatego robią, co chcą. To prawdziwi panowie życia i niezależnie od tego, co zrobisz, włożysz swój nuyen (lokalną walutę) do kieszeni jednego z nich. To korporacje wprowadziły koncepcję SIN (System Identification Number), globalnej jednostki rejestracyjnej, dzięki której łatwiej jest kontrolować swoje działania. Wiele korporacji jak zwykle jest ściśle powiązanych z przestępczością zorganizowaną i często trudno zrozumieć, gdzie kończy się zaibatsu, a zaczyna yakuza :)

Jedyne, co warto dodać, to to, że korporacje w Shadowrun również noszą piętno mistycyzmu. Oprócz wspomnianego już smoka na czele jednego z nich, wielu wykorzystuje magiczne moce w celu osiągnięcia zysku i ustanowienia własnego porządku, a także w rzeczywistości zarabiania kapitału poprzez kupno/sprzedaż magicznych towarów. No cóż, nie licząc oczywiście nieziemskich „szkieletów w szafie”.

Technologia

Wyjątkowość szóstego świata polega także na tym, że technologia konkuruje z magią o prawo do noszenia palmy w konkursie „kto ma największy wpływ na świat”.

Jeśli mówimy o broni, to wszystko jest dość tradycyjne. Siły bezpieczeństwa używają zwykłej broni perswazji, bez miotaczy laserowych (co do zasady). W walce bardzo pomocne są jednak rozmaite inteligentne narzędzia: „inteligentny” pistolet pomoże wycelować w cel i w porę wystrzelić pusty magazynek, a dron obserwacyjny zapewni rozpoznanie z pełnej osłony.

Ale najciekawsze zaczyna się oczywiście w momencie, gdy zaczynasz upychać w swoim ciele kawałki technologii. I tu otwiera się otchłań możliwości. Elektroniczne oczy i uszy, aby lepiej widzieć i słyszeć; żelazne ręce z wysuwanymi ostrzami, aby mocno uderzać; wbudowany pancerz pozwalający przetrwać dłużej i wbudowany komputer do kontrolowania wszystkich dronów. Dla chętnych są też implanty biologiczne, „wyhodowane” – są znacznie mniej traumatyczne dla organizmu.

Możliwości personalizacji są nieograniczone. Ale jest jeden punkt. Za każdym razem, gdy zastępujesz w sobie coś naturalnego czymś nienaturalnym, częścią Twojej – hmm, duszy? tutaj nazywa się to „esencją” - znika bezpowrotnie. Stajesz się trochę mniej ludzki, a trochę bardziej maszynowy. Coraz trudniej jest ci wchodzić w interakcje z innymi. Ale to zadaje główny cios magom - ich magiczna moc zauważalnie spada z każdym wbudowanym w nich elementem augmetyki. Więc niestety bycie dobrym rzucającym pełnym żelaza nie zadziała - wybierz jedną rzecz.

Matryca

Matrix to coś, co zastępuje Internet. A w realiach piątej edycji zasad jest to całkowicie bezprzewodowe. Biorąc pod uwagę, że każde szanujące się np. żelazko ma swój moduł bezprzewodowy i regularnie łączy się z Matrixem w celu pobrania powiedzmy optymalnych ustawień prasowania, to za pośrednictwem Matrixa można połączyć się z dowolnym urządzeniem z dowolnego miejsca na świecie, nawet bez posiadania Połączenie przewodowe. Stwarza to prawdziwy raj dla – to prawda – wszelkiego rodzaju hakerów.

Hakerzy w bezprzewodowej Matrixie są w stanie zrobić wszystko. Oprócz tradycyjnych operacji polegających na kradzieży danych i zacieraniu śladów, sieją spustoszenie na inteligentnych urządzeniach wroga, powodując, że implanty robią nie wiadomo co, drony strzelają do swoich właścicieli, a broń wypluwa magazynki w najbardziej nieodpowiednim momencie. No i oczywiście hakerzy są niezbędni w ochronie zespołu przed działaniami wrogich hakerów.

Nawiasem mówiąc, są tu dwa rodzaje hakerów. Te pierwsze, „tradycyjne”, nazywane są deckerami – ponieważ do swoich nielegalnych działań wykorzystują specjalistyczne urządzenia, decki. Druga, znacznie mniejsza liczba, znana jest jako technomanci. Są w stanie wejść do Matrixa wykorzystując jedynie siłę swojego umysłu, bez żadnych urządzeń pośredniczących. Technomanci są prawdopodobnie najbardziej mistycznymi i niezrozumiałymi ze wszystkich mieszkańców Szóstego Świata i dlatego budzą strach i niechęć.

No cóż, o rzeczywistości wirtualnej warto wspomnieć osobno – czym byłby bez niej cyberpunk, co? Jest to forma reprezentacji Matrycy, którą widzisz, słyszysz i czujesz w całości. Zwykli ludzie chodzą do niego przede wszystkim po to, by zaczerpnąć rozrywki niedostępnej w zwykłym życiu, hmm… różnego rodzaju, owszem. Ale dla hakerów jest to przede wszystkim pole bitwy. VR pozwala osiągnąć niesamowitą szybkość i przejrzystość akcji. To prawda, może się zdarzyć, że zostaniesz odnaleziony i zamknięty w Matrixie, a kiedy na próżno będziesz walczył o wolność, twój umysł zostanie spalony zimnymi ciosami oprogramowania ochronnego. Wszystko ma swoją cenę.

Shadowrunnerzy

Sceneria jest bardzo rozległa i różnorodna. Można by o tym długo rozmawiać – o radioaktywnych pustkowiach, o chorych ludziach zwanych ghulami, o trid show i współczesnym sporcie, o gangach ze slumsów, o specyficznym współczesnym slangu, o ruchach przeciwko meta-ludziom i o wielu innych ciekawych rzeczach . Jednak w ten sposób nigdy nie dotrzemy do najważniejszego – odpowiedzi na pytanie, co oznacza dziwna nazwa scenerii. A w rezultacie do zrozumienia, z kim tu grać.

Przytoczę cytat z pierwszych stron regulaminu. „Shadowrun: każdy ruch, akcja lub seria takich ruchów podejmowana w ramach realizacji planów, które są nielegalne lub quasi-legalne”. Innymi słowy, „działanie w cieniu” jest tym, co nazywa się przygotowanym przestępstwem zawodowym. A Shadowrunnerzy to zawodowi przestępcy. I to dla nich zaproponowano nam grę.

Shadow Runners, jak sugeruje tytuł, rzadko wychodzą na światło dzienne. To samotnicy pozbawieni numeru rejestracyjnego (lub posługujący się fałszywym), często prowadzący podwójne życie, ufający jedynie wąskiemu gronu lojalnych ludzi o podobnych poglądach - robią wszystko, aby uniknąć irytującej uwagi korporacji i organów ścigania .

Wykonują niebezpieczną pracę, działając w imieniu różnych osób, które często chcą pozostać anonimowe. A w świecie, w którym rządzą korporacje, usługi Shadowrunnerów są na wagę złota, nawet przedstawiciele samych korporacji nie wahają się skorzystać z ich pomocy. Jest to jednak bardzo niebezpieczna praca, a rzadcy „biegacze” dożywają starości. Dlatego muszą wycisnąć maksimum z siebie, swoich ciał, umiejętności i sprzętu.

I właśnie z powodu tak wąskiej specjalizacji często Shadow Runnerom trudno jest samodzielnie poradzić sobie ze swoim zadaniem: uliczny samuraj „podkręcony” implantami jest podatny na destrukcję, bez wsparcia maga nie da się tego zrobić poradzi sobie z niewidzialnymi duchowymi przeciwnikami, a rigger kontrolujący rój dronów jest bezbronny wobec agresywnego ataku wręcz. Dlatego „biegający w cieniu” łączą się w zespoły, które kryją się nawzajem za plecami i piją bez brzęku kieliszkami, gdy wracają z biegania mniej, niż zostało.

To wszystko na dzisiaj. W przyszłym tygodniu postaram się przejść do historii mechaniki.

Mam nadzieję, że nie ostatnie wrażenia z Shadowrun: Krzyżowy Ogień- kooperacyjna gra polegająca na budowaniu talii, która dosłownie kilka razy nas upokorzyła swoją złożonością.

Zabawa nie jest nowa, 2014. Pamiętam, kiedy dopiero wyszedł Shadowrun: Crossfire (dalej po prostu SC), uważnie śledziłem jego losy, gdyż poza znanym już układem talii, gra oferowała rozwój postaci poprzez naklejki. Tak, teraz nikogo to nie zdziwi, ale wtedy taka funkcja wydawała się czymś niesamowicie fajnym i dziwacznym.

Niestety, z powodu braku wystarczającej liczby recenzji, komentarzy i entuzjazmu, zainteresowanie SC jakoś szybko opadło. Kiedy pudełko pojawiło się w naszym ulubionym sklepie Brain Games i obracając je w rękach, jakoś nie zrobiło to na mnie wrażenia, myśląc, że to po prostu kolejna gra polegająca na budowaniu talii. Nieadekwatna cena 70 euro nie dodała mu atrakcyjności – a dotyczyło to stosu kart, kilku cienkich kartek i garści niczym nie wyróżniających się żetonów. Jeśli chodzi o naklejki, w rzeczywistości po prostu zastąpiły karty zdolności.

Ale potem, jakieś kilka tygodni temu, dzięki przyjacielowi Dimie, który ma słabość do uniwersum Shadowrun i z powodzeniem kupił pudełko z drugiej ręki, na naszym stole pojawił się SC. Od razu powiem, że po trzech meczach jestem na przegranej pozycji. Póki co wydaje mi się, że nie da się tu ukończyć nawet najłatwiejszej misji. Ale najpierw najważniejsze.

Wydarzenia rozgrywają się w świecie Shadowrun, gdzie fantasy, magia i cyberpunk łączą się. Uniwersum przypomniało mi Androida, gdzie dodano gnomy i elfy, a bohaterowie nie siedzą przed komputerami i nie próbują włamać się na serwery zachłannych korporacji, ale idą do pracy z bronią i księgami zaklęć.

Jeśli się nie mylę, pudełko podstawowe zawiera cztery misje, które różnią się złożonością wrogów, liczbą rund i szeregiem niuansów wzbogacających fabułę i unikalnych warunków zwycięstwa. Przykładowo w pierwszym zadaniu trzeba po prostu odeprzeć wszelkiego rodzaju złe duchy, a w drugim do drużyny (przypomnę, że gra ma charakter kooperacyjny) dołącza tzw. klient, którym trzeba będzie chroniony.

Na początku misji każdy wybiera kartę postaci. Pod skalą zdrowia znajdują się cztery miejsca na ulepszenia, a także miejsce, w którym można wpisać imię i gdzie zapisuje się zdobytą karmę (doświadczenie). Po prawej stronie znajduje się rasa i charakterystyka startowa: liczba żyć, kart i monet zdobytych na początku misji.

Następnie gracze powinni wybrać rolę dla swojego podopiecznego – wybrać kartę, która określa skład talii początkowej. Karty startowe nie mają specjalnych właściwości, różnią się jedynie rodzajem (niebieskie - czary, czarne - wszelkiego rodzaju rzeczy techniczne i broń itp.) i mają tylko jedną ikonę w odpowiednim kolorze - za pomocą tych ikon będziesz musiał pokonać wrogów .

Jeśli chodzi o różnicę ról, wynika to z faktu, że w początkowej talii dominują karty jednego koloru. W przyszłości, gdy gracze będą zdobywać nowe, silniejsze karty z rynku (tutaj nazywa się to „czarnym rynkiem”), specjalizacja będzie miała ogromne znaczenie, ponieważ karty w obrębie tego samego koloru dość ściśle ze sobą współdziałają.

Jeśli mówimy o zasadach, to dla tych, którzy są już zaznajomieni z grami, w których trzeba pokonać wrogów poprzez zawiłości właściwości opisanych na kartach, wydadzą się one dość proste. Cóż, jeśli porównasz SC na podstawie głównej idei i ogólnych odczuć związanych z procesem, od razu na myśl przychodzą Ghost Stories. Teraz zrozumiesz dlaczego.

W miarę postępu misji przed postaciami układane są jedna po drugiej karty wrogów (tutaj nazywane są przeszkodami). Aby zabić wroga, musisz zadać mu wskazaną powyżej kombinację obrażeń, składającą się z symboli różnych typów. Załóżmy, że jeśli na mapie znajduje się szare kółko z trójką, jedną niebieską ikoną i dwiema czerwonymi, oznacza to, że aby pokonać tę przeszkodę, gracze muszą zebrać wskazane symbole zagrywając karty z ręki.

W swojej turze nie jest konieczne całkowite zabicie wroga; wyrządzone mu obrażenia są oznaczone specjalnym trójkątnym żetonem i zapisywane na przyszłość. Ale jest tu jeden ważny niuans: aby przesunąć żeton, poziom zagrożenia (symbol) musi zostać całkowicie ukończony. Oznacza to, że nie będzie możliwe częściowe uzupełnienie szarej piątki, albo zagramy dowolne 5 symboli, albo palimy. Oczywiste jest, że spotykając grubego potwora, piekielnie trudno jest samodzielnie zebrać kilka wielokolorowych symboli, aby gracze mogli bezpiecznie rzucać karty swoim towarzyszom, a nawet pomagać w czyjejś turze, aktywując właściwości asysty.

Oczywiście wrogowie mają nie tylko ciąg ikon, ale także wszelkiego rodzaju paskudne właściwości (niektórzy wręcz przeciwnie, mają bonusy za zabicie). Na przykład zabraniają ci dobierania kart na koniec swojej tury (a jak już rozumiesz, są one tutaj na wagę złota), biją sąsiadów itp. Cóż, dla pełnego szczęścia, na początku każdej rundy odkrywane są karty wydarzeń, co jeszcze bardziej utrudnia życie bohaterom. Co więcej, karty te nie tylko mają chwilowy negatywny efekt, ale także zachęcają bohaterów do jak najszybszego ukończenia misji. Faktem jest, że niektóre brudne sztuczki są powiązane z liczbą i rodzajem kart wydarzeń na stosie odrzuconych.

Teraz o dobrych rzeczach. Jeśli wróg zostanie pokonany, gracze dzielą się wskazanymi na nim monetami, rozdając po jednej w kółku, zaczynając od tego, który wykończył potwora. Na koniec swojej tury możesz wydać monety na zakup kart z czarnego rynku (zawsze jest ich na nim sześć). Zakupione karty trafiają bezpośrednio na Twoją rękę.

Jeśli graczom uda się ukończyć misję, zdobywają doświadczenie. Zgromadzone doświadczenie możesz wykorzystać na awansowanie swojej postaci. Jak już powiedziałem, ulepszenia tutaj są prezentowane w formie naklejek. Najtańszy będzie kosztować 5 karmy. Dla porównania, początkowe „łatwe” zadanie daje 3 punkty za zwycięstwo. Wydaje się, że to dużo, wygrałem dwa razy i tyle. Na początku też tak myśleliśmy, ale teraz nawet ta skromna liczba wydaje nam się nieosiągalna. Po trzech grach mamy tylko jedną żałosną karmę. Jak to zdobyliśmy? Autorzy rozważnie wprowadzili opcję ucieczki przed misją. Jeśli po śmierci postaci pozostałym uda się przeżyć rundę, wówczas każdy otrzymuje +1 do swojej karmy. Więc raz uciekliśmy.

Jak widać, Shadowrun: Crossfire to rodzaj Ghost Stories z budowaniem talii, w którym płytki wioski i kości są zastępowane właściwościami kart. Wrogowie przydzielani graczom i zadający obrażenia „właścicielowi” w każdej turze, kolorowe ikony wskazujące ich zdrowie – wszystko jest bardzo podobne.

Ale złożoność nadal wydaje się nieproporcjonalna. Tak, GS też nie jest łatwą grą kooperacyjną, ale w niej światło w tunelu pojawia się po pierwszym lub drugim rzucie. Pamiętasz o potencjalnych wrogach i konsekwencjach ich wyjścia, aktywnie korzystasz z właściwości mnichów, kontrolujesz losowość rzutów zapasem żetonów - i wszystko stopniowo się układa.

W SC nadal jest dość ciężko. Jest tu wiele nieprzewidywalnych momentów. W pojawieniu się wrogów o szerokiej gamie złych właściwości, w przyzwoitej talii tych samych unikalnych wydarzeń. Pamiętanie o wszystkich potencjalnych problemach jest nierealne. Wygląda na to, że zaczynasz z optymizmem: pierwsza runda minęła, druga, a potem trzecia bam: „nie możesz dobierać kart”, „nie możesz kupować kart”, „nie możesz grać więcej niż trzy karty”... Jeszcze zabawniej jest, gdy na koniec swojej tury dobierasz dwie karty, wróg wychodzi z szarymi piątkami, a ty głupio oszczędzasz na kilka tur, zadając rany.

Szczerze mówiąc, jeszcze nie rozumiem, jak można tutaj mądrze wygrywać. Tak, praca zespołowa na najwyższym poziomie. Ale smutne jest to, że wszystkie gorące zbiorowe dyskusje w poszukiwaniu optymalnych posunięć są losowo zrywane. Któregoś razu tak mnie to rozzłościło, że miałam ochotę przewrócić stół i wyrzucić pudełko przez okno.

Ogólnie rzecz biorąc, spróbujemy ponownie (to tylko kwestia zasad i chciałbym chociaż jedną naklejkę), ale jeśli nie widzimy postępu, to cóż, to jest twój Crossfire. Na razie opcja wygranej pojawia się tylko wtedy, gdy sama gra pomaga w prawidłowym wyjściu z zagrożeń.

O naszych sukcesach na pewno napiszę później, ale na razie Dima poszła obejrzeć czterogodzinny podręcznik, w którym autor szczegółowo wyjaśnia, jak grać efektywnie (kto powinien kupić jakie karty itp.). Mam nadzieję, że zwiększy to nasze zrozumienie tej hańby. W tej chwili jedyną oczywistą zaletą, o której mogę wspomnieć, jest grafika – na niektórych mapach jest po prostu przepiękna. I tak jest dość przeciętnie i monotonnie, w każdym scenariuszu jest to samo - potwory wspinają się, a gracze je pokonują. Pod względem prostoty i podstawowych mechanik (budowa talii, talie wrogów) przypomina kartę Pathfinder bez kości.

Wydawca: Catalyst Game Labs

Shadowrun to gra RPG opowiadająca o alternatywnej przyszłości, w której z jednej strony życiem ludzi kierują megakorporacje, a z drugiej magia powróciła do świata, znacząco go zmieniając. Aby rozwiązać swoje problemy, korporacje, rządy, mafia i po prostu bogaci ludzie zatrudniają specjalnych specjalistów, z których najbardziej zdolni i odnoszący sukcesy nazywani są Shadowrunnerami („biegaczami cieni”).

Głównymi antagonistami w świecie Shadowrun, zgodnie z kanonami cyberpunku, są megakorporacje (w skrócie „mega”, „korpus”). W XXI wieku mają one tak globalny charakter, że rzadko zdarza się, aby firma nie miała oddziałów i filii na całym świecie. Całkowicie rządzą światem, a największe korporacje mają większą siłę polityczną, gospodarczą i militarną niż państwa. Megakorporacje są podzielone według rangi: najważniejsza jest AAA, następnie AA i A. Większość korporacji rangi AA i AAA nie przestrzega lokalnych przepisów, odpowiadając za swoje czyny jedynie przed Sądem Korporacyjnym.

Korporacje (zwłaszcza AAA) sprzeciwiają się sobie nie tylko w negocjacjach biznesowych, ale także fizycznie: sabotaż, nielegalne działania, kłusownictwo lub zabijanie personelu, sabotaż. Nie chcą oczywiście ponosić odpowiedzialności za swoje czyny, co prowadzi do zatrudniania Shadowrunnerów, którzy są niewidoczni dla systemu i nie posiadają numeru identyfikacyjnego.

Ten zestaw startowy oferuje graczom kompaktowy zbiór zasad, który jest łatwy do zrozumienia i użycia podczas gry, broszury i karty postaci, a także wiele innych elementów, dzięki którym łatwo i równie szybko zaczniesz grać w grę.

Piąta edycja gry RPG Shadowrun posiada następujące funkcje:

W książeczkę z przygodami solo Shadowrun może grać jeden gracz, oczywiście z pomocą mistrza gry;

Uproszczono i zmieniono zasady działania Matrixa i poruszania się po nim (Uruchamianie Matrixa);

Zwiększono liczbę rodzajów broni i ich właściwości (Opcje wyposażenia);

Tworzenie postaci stało się łatwiejsze i szybsze (Tworzenie postaci)

Shadowrun to gra RPG opowiadająca o alternatywnej przyszłości, w której z jednej strony życiem ludzi kierują megakorporacje, a z drugiej magia powróciła do świata, znacząco go zmieniając. Aby rozwiązać swoje problemy, korporacje, rządy, mafia i po prostu bogaci ludzie zatrudniają specjalnych specjalistów, z których najbardziej zdolni i odnoszący sukcesy nazywani są Shadowrunnerami („biegaczami cieni”). Głównymi antagonistami w świecie Shadowrun, zgodnie z kanonami cyberpunku, są megakorporacje (w skrócie „mega”, „korpus”). W XXI wieku mają one tak globalny charakter, że rzadko zdarza się, aby firma nie miała oddziałów i filii na całym świecie. Całkowicie rządzą światem, a największe korporacje mają większą siłę polityczną, gospodarczą i militarną niż państwa. Megakorporacje są podzielone według rangi: najważniejsza jest AAA, następnie AA i A. Większość korporacji rangi AA i AAA nie przestrzega lokalnych przepisów, odpowiadając za swoje czyny jedynie przed Sądem Korporacyjnym. Korporacje (zwłaszcza AAA) sprzeciwiają się sobie nie tylko w negocjacjach biznesowych, ale także fizycznie: sabotaż, nielegalne działania, kłusownictwo lub zabijanie personelu, sabotaż. Nie chcą oczywiście ponosić odpowiedzialności za swoje czyny, co prowadzi do zatrudniania Shadowrunnerów, którzy są niewidoczni dla systemu i nie posiadają numeru identyfikacyjnego. Ten zestaw startowy oferuje graczom kompaktowy zbiór zasad, który jest łatwy do zrozumienia i użycia podczas gry, broszury i karty postaci, a także wiele innych elementów, dzięki którym łatwo i równie szybko zaczniesz grać w grę. Piąta edycja gry RPG Shadowrun posiada następujące cechy: + wraz z książeczką, w solową przygodę w Shadowrun może grać jeden gracz, oczywiście musi mu w tym pomagać mistrz gry; + zasady działania Matrixa i poruszania się po nim zostały uproszczone i zmienione (Uruchamianie Matrixa); + wzrosła liczba rodzajów broni i ich właściwości (Opcje wyposażenia); + tworzenie twojej postaci stało się łatwiejsze i szybsze (Tworzenie postaci)

    książeczka z zasadami, książeczka z przygodami dla pojedynczego gracza, 4 karty postaci, 24-stronicowa książeczka wprowadzająca „Edge of Now”, kość d6 (w zestawie do potwierdzenia)

Już wkrótce piąta edycja zasad Shadowrun!

Jeśli nie wiesz, dlaczego potrzebujesz niesamowitego piąta edycja zasady Shadowrun lub w ogóle nie wiesz, co to jest, możesz pobrać je całkowicie za darmo Podgląd potwora w formacie PDF I Skrócona instrukcja obsługi w formacie PDFżeby zobaczyć wszystko na własne oczy.

Shadowrun, wydanie piąte dostępny w trzech wariantach – standard wydanie, Edycja limitowana i edycja limitowana Deluxe „Mayan”.. Poniższa ilustracja wyraźniej przedstawia zawartość publikacji.

J ason Hardy, dyrektor liniowy przez zwolnienie Shadowrun, wydanie piąte poinformował, że nowa edycja będzie bardziej przyjazna dla nowicjuszy, a weterani i mistrzowie cyberprzestrzeni również ucieszą się z nowych funkcji. Piąta edycja Odpowiedni dla wszystkich, którzy są w jakiś sposób zainteresowani wszechświatem, ale nie wiedzą od czego zacząć.

Świat Shadowrun słynie z fuzji mrocznej przyszłości z dominującą rolą megakorporacji, cybernetycznie zmodyfikowanych najemników nielegalnie wykonujących rozkazy, a z drugiej strony świat jest pełen magii, szamanów, elfów. Jak piszą w przestrzeni internetowej: „Pokój Shadowrun- to jest świat, który by stworzył Williama Gibsona(znany pisarz science fiction, autor Neuromanta), jeśli pasjonuje go także fantastyka.” Lub " Shadowrun = William Gibsom spotyka Dungeon and Dragons”.

Na świecie Shadowrun Postawione zostaną także ostre współczesne pytania o rolę jednostki w globalnym świecie, o możliwą dominację korporacji nad osobowością i indywidualnością.

Poruszone zostaną także pytania o technologie, które mogą zarówno promować, jak i przyczyniać się do tworzenia wolnych społeczeństw, a także o metody tłumienia wolności.

Charakterystycznymi cechami wszechświata są: Deckery (Deckery), cyberhakerzy, którzy wiedzą, jak wchodzić w interakcję z trójwymiarowym wirtualnym światem – matrixem. Matryca w Shadowrun pojawił się w 1989 rok, na długo przed trylogią filmową pod tym samym tytułem.

Oprócz wirtualnych wojowników spotkasz magów i ulicznych samurajów, którzy przestrzegają kodeksu honorowego. Wybierz swoją rolę w świecie przyszłości!

kolekcje dzieł sztuki w Raygun Lounge (Seattle)

Również 7 lipca zaprezentowano kolekcję rysunków ze świata Shadowrun powraca. Do zdarzenia doszło w Seattle w Raygun Lounge (Capitol Hill). Prace artystów będzie można ponownie oglądać 7 sierpnia. Poniżej znajduje się kilka zdjęć.

Kilka rysunków


Shadowrun Rules, wydanie piąte i wystawa sztuki w Seattle

Shadowrun Rules, wydanie piąte i wystawa sztuki w Seattle

Shadowrun Rules, wydanie piąte i wystawa sztuki w Seattle


Shadowrun Rules, wydanie piąte i wystawa sztuki w Seattle
Shadowrun Returns – triumfalny powrót nastąpi 25 lipca 2013

Tymczasem premiera się zbliża Gra RPG na komputer - Powrót Shadowruna. Wydanie zaplanowane na 25 lipca 2013 r. Ostatni miesiąc pracy zespół poświęcił na wyeliminowanie błędów.