Umiejętności broni w Baldur's Gate. Baldur's Gate: Edycja Rozszerzona - funkcje systemu RPG

Baldur's Gate 2... Z jaką niecierpliwością gracze, oczarowani pierwszą częścią, czekali na kontynuację!A oczekiwanie nie trwało zbyt długo: wielu nie miało jeszcze czasu, aby w pełni cieszyć się przygodami w Baldur's Gate, kiedy nadszedł czas udać się do tajemniczego Amn. To prawda, że ​​zostaliśmy tam wysłani nie z własnej woli i w dziwnych okolicznościach, ale tym bardziej interesujące jest dowiedzieć się wszystkiego tak szybko, jak to możliwe.

Baldur's Gate 2 to bez wątpienia gra zespołowa. Ale jaki jest najlepszy sposób na utworzenie drużyny - wziąć wojowników czy magów? Ilu wojowników powinna mieć - dwóch, trzech czy sześciu? A może lepiej nie walczyć , ale brać kleryków i druidów?A kogo z NPC dać pierwszeństwo?O tym będziemy rozmawiać.

Oczywiście, najlepiej poznawać wszystkie zawiłości gry stopniowo, w miarę postępu procesu. Ale możliwości wyposażenia drużyny jest tak wiele, że wypróbowanie ich wszystkich zajmie dużo czasu, delikatnie mówiąc. Trzeba zacząć od głównego bohatera, gdyż jego specjalizacja w dużej mierze determinuje skład grupy - po co w drużynie miałoby być dwóch druidów lub paladynów? Prawdopodobnie najpotężniejszym przywódcą grupy jest mag-wojownik. Bardzo dobrze jest zaimportować go z pierwszej części, ale możesz zacząć od drugiej. Jeśli jesteś w pierwszej części, po osiągnięciu drugiego poziomu maga musisz rozwinąć się w wojownika i przejechać trochę przez przestrzenie pierwszej części - tak, aby móc czytać książki o rosnących cechach. Generalnie lepiej jest zaimportować dowolnego głównego bohatera z pierwszej części - z tych samych powodów. A jeśli zacząłeś od drugiej części, będziesz musiał „torturować” generator liczb losowych przez dwie godziny, aby osiągnąć maksymalne wyniki w charakterystyce. Ponadto, jeśli w drugiej części nadasz głównemu bohaterowi nową specjalizację, połączenie gwiazdek specjalizacji broni w jedną linię stanie się niemożliwe, a jeśli w pierwszej części pojawi się nowa specjalizacja, możesz zdobyć maga-wojownika z pięcioma „gwiazdy” w jego sztabie: różnica jest duża! Moim zdaniem, aby stworzyć głównego bohatera, poprawna jest następująca zasada: każda postać z „uprzedzeniami” w magii (mag, kleryk, druid) musi być wieloklasowa lub mieć dwie klasy - postać czysto magiczna jest zbyt niestabilna. Bardzo pożądane jest, aby główny bohater miał dostęp do jednej z broni +5.

Wróćmy jednak do opisu maga-wojownika. Jako mag może nosić amulet chroniący przed wampiryzmem, posługiwać się różdżkami, czytać zwoje, uczyć się dowolnych zaklęć - aż do dziewiątego poziomu włącznie i jest to dodatkowe źródło doświadczenia. I co najważniejsze: ta postać jest dostępna Laska Magów+5, broń o bardzo dobrych właściwościach, zlokalizowana bezpośrednio w Azkatlu. Taki bohater nie boi się prawie nikogo: smoki zabija chmura śmierci, kangax laska maga, a o innych przeciwnikach nie warto rozmawiać. W zasadzie taki bohater może sobie poradzić przy minimalnym wsparciu jednego lub dwóch współpracowników.

Kolejną bardzo interesującą wersją głównego bohatera jest mnich. Z niewiadomych powodów z łatwością posługuje się różdżkami przywołania - co sprawia, że ​​bez problemu potrafi pokonać smoki i licze. Może także nosić amulet chroniący przed wampiryzmem, a brak zbroi można łatwo pokonać za pomocą karwaszy, pierścieni i płaszczy. Na wysokich poziomach mnich pokonuje gliniane golemy dwoma lub trzema ciosami, a nawet radzi sobie z adamantytowymi. Nie boi się nikogo poza demilichem - mnich niestety nie ma dostępu do broni +5.

Barbarzyńca sprawdza się też nieźle w roli głównego bohatera: ma ogromną przewagę w szybkości poruszania się, a w trudnych bitwach wpada w szał – i staje się odporny na wiele niebezpiecznych zaklęć. Jednak każdego wojownika mogą wpaść w napady wściekłości (i towarzyszące temu bonusy!) - wystarczy dać mu umiejętność berserkera.

Jeśli za głównego bohatera weźmiemy złodzieja, którego w Baldur's Gate 2 nie brakuje, to powinna to być także postać wieloklasowa lub dwuklasowa.Taki bohater ubrany w ciężką zbroję może walczyć w zwarciu, a po pokonując wroga, zdejmij zbroję i zajmij się otwieraniem zamków i rozbrajaniem pułapek.

Jednak nie ma sensu rozmawiać o głównym bohaterze - każdy sam decyduje, jaki będzie. Jeśli chodzi o NPC-ów, którzy zgodzą się dołączyć do Twojej armii, wszyscy mają te same wady - małą zwinność, życie i siłę. Trzeba albo to pogodzić, albo przenieść ulepszenia wydajności z pierwszej części książki, albo pilnie przeszukać przestrzenie Baldur's Gate 2 w poszukiwaniu magicznych przedmiotów zwiększających siłę, zwinność itp. To dziwne, ale studiując biografie towarzyszy broni można odnieść wrażenie, że w Baldur's Gate ludzie stają się „poszukiwaczami przygód” wyłącznie z powodu poważnych kłopotów w życiu osobistym. Ale to oczywiście nie jest najważniejsze.

Zasady rekrutacji grupowej

Wszystko zależy wyłącznie od Twoich preferencji, przy umiejętnym przywództwie grupa o dowolnym składzie i liczebności jest niepokonana.

Ale jest jeszcze kilka małych sztuczek. Aby zmusić swoich towarzyszy do skierowania „gwiazd” mistrzostwa w broni w umiejętności, których potrzebujesz, musisz jak najwcześniej przyjąć ich do drużyny. Jasno wyobrażamy sobie z góry skład drużyny, rekrutujemy maksymalną jej liczbę i biegamy po lokacjach, nie angażując się w bitwy ani wykonując questy – dzięki czemu punkty doświadczenia są dzielone pomiędzy dużą liczbę postaci, a poziom nie wzrasta. Po drodze odpalamy niepotrzebne postacie i akceptujemy te niezbędne. Oddział może składać się wyłącznie z wojowników - Korgan, Mazzy, Valigar, Minsk, Keldorn, Anomen. Dostępna jest również czysto magiczna drużyna - Eri, Nalia, Edwin, Jan Janssen, Imoen, Viconia.

Grupa „wojowników” szybko zniszczy każdego wroga, ale dowodzenie nią jest trochę nudne. Z magami będzie znacznie przyjemniej, jednak będziesz musiał bardziej obawiać się o życie słabych bohaterów, a proces niszczenia wroga będzie dość długi. (Ale - jakie kolorowe i skuteczne!) Można obejść się bez magicznych „doktorów” - duchownych i druidów: w grze znajduje się wiele zwojów przywracania, z których może korzystać każda postać z inteligencją co najmniej 10, oraz różdżki wskrzeszenia; ale trochę trudniej będzie walczyć z illithidami - nie ma kto przyzywać gigantycznych szkieletów i nie ma nikogo, kto wypędził nieumarłych. Najtrudniejsza sytuacja będzie dla drużyny, która nie ma dobrego złodzieja. W pierwszej części niemal każdy zamek można było otworzyć brutalną siłą, wypijając miksturę lub czytając zaklęcie. W drugiej części nawet wojownik o stałej sile 25 nie jest w stanie otworzyć wszystkich zamków. Plus pułapki, często śmiertelne lub paraliżujące, co jest równoznaczne ze śmiercią. Dodatkowo za każdą usuniętą pułapkę i każdy otwarty zamek złodziej otrzymuje odrobinę doświadczenia, które przyda się drużynie. Odnotowano także, że mieszkańcy Amn są znacznie bogatsi od mieszkańców Baldur's Gate – niemal każdy ma w kieszeni coś, czasem unikalne przedmioty. Niektóre przedmioty można jedynie ukraść lub są chronione przez śmiercionośne pułapki. Ponadto złodziej jest bardzo potrzebny na początku gry, gdy brakuje pieniędzy, a potrzebne elementy wyposażenia można zdobyć tylko w jeden sposób - ukraść je ze sklepu.

Jeśli głównym bohaterem jest mężczyzna, nie powinieneś łączyć Eri, Jaheiry i Viconii w jedną drużynę - prędzej czy później wybuchnie konflikt, który zakończy się rozpadem trójki pretendentów do roli partnera życiowego. Niewątpliwą zaletą drugiej części jest to, że jeśli zbierzesz w jednej grupie towarzyszy o różnych światopoglądach, będą się śmiesznie kłócić, ale nie będą się zabijać. Zebraliśmy „zły” zespół: uważnie monitoruj swoją reputację - nie powinna być zbyt wysoka. W przeciwnym razie ktoś może Cię opuścić w najbardziej nieodpowiednim momencie, a nawet zabrać Twój sprzęt.

Możesz stworzyć drużynę złożoną z dwóch, trzech, czterech postaci - niewątpliwie ukończysz grę, ale stracisz całą serię zadań osobistych i możliwość wysłuchania wielu dialogów i komentarzy pomiędzy towarzyszami broni - a oni są Warto było. Chcesz stworzyć drużynę złożoną z dwóch „poszukiwaczy przygód”? Drugim powinien być duchowny - chyba, że ​​główny bohater ma tę samą specjalizację. Kleryk dysponuje bardzo dobrymi zaklęciami leczącymi, przywracającymi, przywołującymi i ochronnymi; jest w stanie nosić ciężką zbroję i używać Crom Fayer” om, +5-ty młot.

Czy Twoja drużyna powinna składać się z trzech zawodników? Warto zabrać złodzieja na trzeciego stałego towarzysza broni – z oczywistych powodów: po drodze będzie bardzo dużo pułapek, zamków i skrzyń; a w kieszeniach mieszkańców Amn zawsze znajdzie się coś przydatnego! Jeśli oddział powiększy się do czterech postaci, zapraszamy paladyna, aby do nas dołączył. Tylko on ma dostęp do najpotężniejszej broni – dwuręcznego miecza. Karsomir+5, co czyni paladyna absolutnie niezastąpionym w walce ze smokami, demonami i liczami. Jednak miejsca piąte i szóste mogą pozostać wolne – dla postaci chwilowo obecnych w grupie. Poza tym nie możemy zapominać, że dla Imoen potrzebne jest jedno miejsce – po prostu musimy ją uratować!

Postacie z gry

Pierwszy, którego spotkasz mag-złodziej Imoen- siostra nie może zostawić brata (lub siostry) w tarapatach. Zalety: Może używać dowolnej broni i zbroi złodzieja; najlepszy mag ze wszystkich postaci wieloklasowych; niezależnie zdolny do powrotu z lochów Spellhold do Azkatli; jedyny, który może wrócić do Miedzianej Korony

z Underdark po wyrzuceniu z drużyny. Ostatnia umiejętność wymaga osobnego wyjaśnienia. Drowowe elfy mają bardzo potężną zbroję i broń, które są niszczone przez światło słoneczne padające na powierzchnię. Ale tylko w lokalizacji „Wyjście z Podmroku”! Jeśli załadujesz Imoen w zbroję i broń, wyrzucisz ją z drużyny, a następnie ponownie przyjmiesz do Miedzianej Korony, będziesz mógł używać zbroi i broni z adamantium przez resztę gry. Ale potem nie idź do lokalizacji „Wyjście z Podmroku” - zbroja drowa zamieni się w pył! Wady: stosunkowo mało życia, słaby złodziej.

Strażnik Mińsk znajduje się również w pierwszej lokacji, na samym początku gry. Zalety: duża siła, zdolność do specjalizacji w dużej liczbie broni, szał. Jako ten drugi radzi sobie z demilichem. Wady: jeśli twój bohater chce rozpocząć romans z Eri, a Mińsk jest już w drużynie, nic nie wyjdzie - Mińsk ogłosi Eri „swoją” czarodziejką i pożegnaj się z romansem! Pomimo wysokiej reputacji grupy, całkowicie dręczą go ciągłe krzyki o tym, jakimi bohaterami jest on i jego małe zwierzątko.

Druid Wojownik Jaheira siedzi w klatce na pierwszym miejscu - niech tam zostanie! Żart. Trzeba ratować naszych własnych ludzi, nawet o tak absurdalnym charakterze. Jeśli głównym bohaterem jest mężczyzna, możliwy jest romans z Jaheirą. Czasami opuszcza imprezę w swoich sprawach. Udaje mu się wejść w konflikt ze wszystkimi żeńskimi NPC – nawet z hobbitem Muzzym. Jeśli trafi do tej samej drużyny co Eri, sprowokuje konflikt, po którym jeden z nich opuści grupę. Możesz uniknąć tej sytuacji, włączając Mińsk do grupy. Nie najsilniejszy druid i słaby wojownik.

Yoshimo jest złodziejem można je znaleźć także w lochach Irenicusa. Jedynym NPC, dla którego możesz „kupić” drugą klasę, jest wojownik. Niezbyt radzi sobie ze złodziejem, właśnie dlatego, że nie umie kraść, a na początku rozgrywki ta umiejętność jest najważniejsza. Jeśli przyjmiesz go do drużyny, zdradzi grupę Irenicusowi i zginie. Ale! Wyrzucamy Yoshimo z drużyny przed wysłaniem go na wyspę, trafia do „Miedzianej Korony”. Po powrocie z wyspy wchodzimy do tawerny, zatrzymujemy się i po rozpoczęciu rozmowy zabieramy go z powrotem do drużyny. Złodziej umrze natychmiast – ale po co nam duchowni? Yoshimo będzie Ci towarzyszyć do końca gry i będzie Ci pomagać

w ostatecznej bitwie z Irenicusem. Niestety nie wiem, czy uda mu się przenieść na tron ​​Bhaala.

Eri, kapłan-mag, ma postać ogra wewnątrz cyrku w lokalizacji Promenada. Jako kleryk może nosić tarczę i hełm, co jest bardzo ważne dla słabego maga, oraz walczyć z Crom Fayer'om, jako mag może walczyć z Laską Magów. Bardzo dobrze radzi sobie ze średnimi i słabymi przeciwnikami .Niestety nie może pokonać Kangaxa.Możliwy romans z głównym bohaterem.Wady: bardzo mało życia.Jeśli Eri i bard Haier Dalis znajdą się w drużynie w tym samym czasie, wybuchnie między nimi romans, a główny bohater być bez pracy. Według niepotwierdzonych danych kochankowie mogą opuścić drużynę. Sytuacji można uniknąć, jeśli w szczytowym okresie romansu Eri z głównym bohaterem przyjmiemy do drużyny barda - serce elfa będzie zajęte. Pod koniec , Bodhi zamieni Eri w wampira - ale tylko w przypadku romansu między nią a główną bohaterką. Biedactwo będzie musiało zostać zabite i wskrzeszone w lochach opuszczonej świątyni (lokacja - „Ruiny świątyni”), umieszczenie serca Bodhi na ołtarzu lub wykluczenie z drużyny podczas bitwy z wampirami.

Korgan, wojownik berserkera. Można go znaleźć w tawernie Miedziana Korona. Aby zatrzymać go w drużynie, musisz ukończyć zadanie odnalezienia księgi, zaczynając od lochów cmentarza. W żadnym wypadku nie należy opóźniać przyjęcia do drużyny – wszędzie skończy się na „gwiazdach” specjalizacji w broni. Bardzo silny wojownik, specjalizuje się w toporach i młotach. Stoun Fire Topór +3 dla niego można kupić bezpośrednio w tawernie po ukończeniu zadania uwolnienia niewolników. Drugi topór Frostreavera +3 znajdziesz w zamku Nalii. Jeśli postawisz trzy „gwiazdki” doświadczenia w oburęczności, czyli władaniu bronią obiema rękami, otrzymasz chodzącą maszynkę do mięsa z toporami. Ale lepiej wydać je na dwuręczny miecz: zły Korgan ma dostęp do straszliwego ostrza - Soul Reaver +4, znajdującego się w Podmroku. Nawet adamantytowe golemy, po spudłowaniu kilku ciosów tym mieczem, przestają zadawać obrażenia (zmniejsza to możliwość trafienia celu). Ponadto w grze znajduje się mnóstwo bardzo dobrych mieczy dwuręcznych, w tym słynny Srebrny Miecz. Tylko Korgan ma dostęp do Gnomicznego Młota Bumerangu, który można kupić w Threadmit. Topór do rzucania +2 dla Korgana można odebrać głupim „poszukiwaczom przygód” (czym jeszcze oni są, gdyby rzucili nam wyzwanie?) w kanałach pod Świątyniami. Wady:

Bitwa o laskę maga.
niska zwinność, niechroniona przed wampiryzmem. To drugie można skorygować, dając mu Buzdygan Zniszczenia. Podstawa znajduje się w krwawym stawie legowiska wampirów, wymagany jest również illit. Zdecyduj, co jest bardziej konieczne: zamów rzeźbę do świątyni lub chroń wojownika przed wampiryzmem.

Nalia, mag-złodziej. Podobnie jak Corgan jest w Miedzianej Koronie. Zapewnia zamek do użytku osobistego mnichowi, wojownikowi i barbarzyńcy; a także każdemu bohaterowi z podwójną klasą, o ile jest wojownikiem, po oczyszczeniu zamku z trolli. Bardzo słaby złodziej i przeciętny mag. Zadanie z zamkiem możesz wykonać bez przyjmowania jej do drużyny.

Anomen, wojownik-kapłan. Znajduje się w Miedzianej Koronie. Wyjątkowo silny wojownik, potrafiący wbić pięć „gwiazd” w jedną broń. Jeśli przekonasz go do rezygnacji z zemsty, zostanie pasowany na rycerza z późniejszym wzrostem mądrości o +4. Jedyny, z którym główny bohater może mieć romans. Wady: bardzo niska zręczność.

Viconia, duchowny. Lokalizacja: Na ognisku obok więzienia na terenie rządowym. Dołączając do drużyny, twoja reputacja spada o dwie jednostki - dziwne, z jakiegoś powodu nikt nie lubi drowów! Być może najlepszy kleryk w grze. Ma 50% odporności na magię, wysoką zwinność i mądrość, ale bardzo słabą kondycję. Jest uzbrojona w Crom Fayer'om, może działać jako wojownik pierwszej linii, a nawet walczyć z demilichem. Kolejną bardzo dobrą bronią dla niej jest laska kleryka +4, sprzedawana w sklepie w lokacji Promenada. Jeśli są inne kandydaci do roli życiowego partnera w liderze zespołu - z pewnością wdają się z nimi w huczną sprzeczkę. Romans głównego bohatera z nią jest najtrudniejszy i najdłużej rozwijany - ale tym ciekawsze jest doprowadzenie go do zwycięskiego końca Według niepotwierdzonych doniesień może zostać zabita przez wynajętych zabójców.Jeśli do romansu nie dojdzie, a grupa będzie miała wysoką reputację - spokojnie opuści drużynę przed finałową bitwą.

Jan Janssen, mag-złodziej. Charakter wieloklasowy. Najlepszy złodziej w grze, niemal obowiązkowy kandydat dla każdej grupy. Posiada unikalny sprzęt złodziei. Używa dowolnej broni i zbroi złodzieja lub maga. Bardzo różne

specyficzne poczucie humoru. Najciekawsze zadanie osobiste w grze również należy do Iana; jeśli podczas jego wykonania uda się zniszczyć magiczny miecz (przywoływany przez jednego z magów w tawernie w lokacji „Most”) – grupa otrzyma potężny amulet, który po aktywacji zapewnia ochronę przed wszelkimi wpływami na umysłu i wszelkiego rodzaju paraliże.

Valigar, strażnik. Znaleziony w chatce w lokacji Wzgórza Umar, jest posiadaczem bardzo dobrej zbroi. Tylko z nim w zespole „Płaska Sfera” staje się dostępna do zwiedzania. Uzbrojony w katanę Niebiańskiej Furii +3 staje się niezastąpionym wojownikiem, z łatwością paraliżującym przeciwników. Prowadzi zabawne dialogi z Mazzym.

Keldorn, Inkwizytor Paladynów. Pojawia się w kanałach pod świątyniami po otrzymaniu zadania „Niewidzące oko”. Dobry jako wojownik pierwszej linii - ze względu na dużą liczbę używanej broni. Tylko on ma dostęp do legendarnego Carsomyra - dwuręcznego miecza +5. Jeśli twój oddział zdecyduje się zmierzyć swoje siły z Drizztem, Keldorn natychmiast przejdzie na jego stronę i będzie walczył przeciwko tobie.

Hayer Dalis, bard. Zostaje schwytany przez maga Mekrata w kanałach pod Świątyniami. Jedyny bard w grze. Mały złodziej, mały magik. Jako wojownik jest słaby ze względu na niemożność noszenia ciężkiej zbroi i niski standard życia, nawet pomimo unikalnych ostrzy. Trochę pocieszające jest to, że podobnie jak Corgan ma dostęp do dwuręcznego miecza Soul Reaver +4.

Edwin, magik Posiadacz najwyższego poziomu inteligencji (a co za tym idzie największej liczby zaklęć!). Znajduje się w gildii Maevara i dołączy po ukończeniu zadania mającego na celu udowodnienie zdrady tego ostatniego. Jeśli masz w bagażu książki z pierwszej części, możesz zmienić jej charakterystykę i spróbować uczynić z niej także wojownika, tak aby walczyła Laska Trzech Króli +5. Jeżeli na początku gry zgodzisz się na wykonanie zadań Bodhiego, Edwin pozostanie niedostępny. Ze względu na jego zły charakter i niską zwinność pojawiają się problemy z ochroną, ponieważ szatę złego arcymaga można kupić lub ukraść tylko w Podmroku, a Edwin odmawia noszenia jakiejkolwiek elfiej kolczugi. Brak zbroi można naprawić za pomocą pierścieni i karwaszy ochronnych. Strasznie boi się wampirów, gdyż nie może nosić amuletu chroniącego przed wampiryzmem.

Najlepszy sztylet to Sztylet Bumerangu +2 - możesz go ukraść kapitanowi najemników w hotelu w lokacji Most. Po ukończeniu zadania Corgana na cmentarzu Edwin stwierdzi, że gdzieś tutaj znajduje się Zwój Netheril. Kiedy zwój zostanie odnaleziony, Edwin go przestudiuje i od czasu do czasu poinformuje o wynikach; i wreszcie z okrzykiem: „Drżyjcie, przyszedł nowy pan świata!” - przeczytam. Wynik lepiej zobaczyć na własne oczy, a jeśli w grupie jest Druid Cernd, mnóstwo minut dobrej zabawy gwarantowane!

Cernd, druid-wilkołak. Przebywający w więzieniu Trademit może pomóc pokonać Faldorna, nawet nie będąc przyjętym do drużyny. Walczy dobrze jako świetny wilkołak i też nieźle - Kostur Lasu +4. Ale niestety laska staje się dla niego dostępna niemal na samym końcu, a reszta broni ma zbyt niską prędkość użycia. Od Ciebie zależy, czy będzie on potrzebny w drużynie.

Muzzy, wojownik. Znajduje się najdalej od wszystkich postaci NPC – w więzieniu pod lokacją „Ruiny Świątyni” – i zanim zostanie przyjęty do drużyny, udaje mu się rozdzielić większość specjalizacji broni na krótki miecz i łuk. Klucz do więzienia znajdziesz w jednym z cieni obok drzwi ostatniego. Uzbrojona w Łuk Tancherona lub Cięciwę Łuku Gasena, jest prawdziwym koszmarem dla wrogich magów i duchownych, jest w stanie zabić nawet smoka! Pozostałą specjalizację lepiej rozdzielić na dwuręczny miecz lub halabardę: hobbit z ostrzem dwukrotnie większym od niego to spektakl, a obrażenia nie są złe.

Zbroja i broń

Teraz wiemy, kim są NPC i co potrafią. Ale bez broni i zbroi cała grupa, z wyjątkiem mnicha, to zamachowcy-samobójcy. Przyjrzyjmy się najbardziej godnym uwagi przykładom sprzętu. Z długich mieczy najlepszy Miecz Róż+3Ajatha Pijący+2 i Czarna Brzytwa+3. Pierwszy miecz można kupić w „Miedzianej Koronie” po wykonaniu zadania uwolnienia niewolników, drugi znajduje się u właściciela Astralnego Więzienia, trzeci jest dostępny na samym końcu gry - „Inferno”, ale jeśli wyeksportujesz postać...

O osiach pisano już powyżej, pozostaje o tym wspomnieć Topór Azuredge'a+3 — topór bumerang,

sprzedawane również w Copper Crown. Dwie najlepsze włócznie znajdują się w Podmroku - Włócznia Więdnięcia+4 sprzedawane w sklepie z drowami, włócznia +3" Cierń"- od jednego z potworów. Halabarda” Oddech smoka"+4 zostanie znalezione po ukończeniu zadań mrocznych elfów. Katana Niebiańska Furia+3 znajduje się w strzeżonym domu w lokacji „Świątynie”. Najlepszy sztylet bumerang Ognisty Ząb+3 można także kupić lub ukraść w sklepie z drowami. Mnich uzbrojony w to ostrze po prostu bombarduje swoich przeciwników strumieniem stali – pięć ataków na rundę! Spośród krótkich mieczy na uwagę zasługuje miecz Arbana+2 z ochroną przed paraliżem i Ilbratha+1, zdolny do dawania lustrzanych odbić dowolnej postaci. Pierwszy miecz natkniesz się podczas przemieszczania się pomiędzy lokacjami w Azkatl, drugi otrzymasz od maga na „Wzgórzach Umar” za przyniesienie krwi mimika. Miecz dwuręczny +3 Lilarkor gromadzi się w lochach Miedzianej Korony.

W sklepie przy Promenadzie można kupić dobre tarcze, karwasze ochronne, pas siły i Personel Rynna+4 to jedyna broń +4 dostępna na początku gry. W zamku Nalii znajduje się zdemontowany Cep Wieków+3 i Pierścień Kontroli Ziemi+1. W sklepach Threadmit kupujemy lub kradniemy klub +3” Czarna Krew”, Pas Bariery Bezwładności, Szata Dobrego Arcymaga oraz w nagrodę za wykonanie zadania jakie otrzymujemy Tarcza Harmonii+2. Amulet Mocy I Pierścień Ochrony+2 zostanie przyznane grupie po otrzymaniu zadania w gildii złodziei. Rękawice Zwinności odnajdziesz podczas zadania „Niewidzące oko”, w tym samym miejscu, na środku kanału, znajduje się Płaszcz Kanałów. Płaszcz Odbicia zostaną zabrani ze zwłok Sahuagina w ich własnym mieście. Najlepszą zbroję w grze można znaleźć w Podmroku – zarówno adamantytową, jak i zwykłą. Każdy mag-złodziej ubrany w drową zbroję +5 spokojnie rzuca zaklęcia i kradnie. Istnieją również kusze z szybkością drowów +3. Kolejną doskonałą ciężką zbroję wykona krasnolud Cromwell z łusek Firkraaga. Gdzie znaleźć Laska Trzech Króli +5, Carsomyr +5 i Crom Faeyr +5- wszyscy wiedzą od dawna.


Teraz żołnierze są uzbrojeni, chronieni i gotowi do bitwy . Pozostaje tylko znaleźć wrogów – a to nie będzie koniec sprawy. Każda jednostka będzie miała swoje mocne i słabe strony - wystarczy przejść grę kilka razy, aby poznać je wszystkie! Powodzenia!

), stosowane są zasady stołowego systemu odgrywania ról Lochy i smoki drugie wydanie jest najbardziej zagmatwane i nielogiczne w tej serii. Dlatego przygotowaliśmy mały przewodnik wprowadzający w podstawowe pojęcia.

Terminologia

Kości = kostki. Wszystkie obliczenia w grze planszowej wykonuje się poprzez rzucanie kostkami o różnej liczbie stron ( Rolka). W grze komputerowej odbywa się to za pomocą generatora liczb losowych. Jeśli w opisie czaru jest napisane, że zadaje ono 3k6 obrażeń, oznacza to rzucenie trzema sześciościennymi kośćmi i liczbą od 3 (trzy jedyneki) do 18 (trzy szóstki).

AC = klasa pancerza. Klasa pancerza odnosi się do tego, jak trudno jest trafić postać. Bohater ma początkowe KP 10, a im jest ono niższe, tym lepsze, czyli KP 0 jest lepsze niż KP 10, a KP -10 jest lepsze niż KP 0.

Bazowy AC poprawia się zręczność charakter (niskie wartości go pogarszają, od 8 do 14 nie mają żadnego wpływu). Ponadto zwinność wpływa na celność podczas strzelania z łuku i innej broni dalekiego zasięgu. Za pomocą zaklęć można uzyskać 25 zręczności oraz mieć +5 do ataku i -6 do bazowego KP, w tabeli podaliśmy wartości możliwe przy tworzeniu bohatera.

W sumie wojownik poziomu 1 i zwinności 18 będzie miał KP 6 (10-4).

Kiedy postać zakłada zbroję, jej KP (wymienione w opisie) zastępuje początkowe KP (które, pamiętajmy, wynosi 10). Zatem nasz wojownik w skórzanej zbroi (KP 8) miałby KP 4 (8 - 4). Jeśli ta zbroja jest magiczna, na przykład +1, wówczas początkowe KP będzie wynosić 7.

Zwykła tarcza zmniejsza KP o jeden, magiczna tarcza o jeden i liczbę plusów. Oznacza to, że wojownik ze zręcznością 18, zbroją skórzaną +1 i tarczą +2 miałby KP 0 (7 - 4 - 3). To samo tyczy się zaklęć i innych przedmiotów: zmniejszają one KP zgodnie z ich opisem.

THAC0 = Aby trafić w klasę pancerza 0, współczynnik ataku, ta statystyka pokazuje, ile postać musi rzucić na dwudziestościennej kości, aby trafić wroga z KP 0. Oznacza to, że jeśli THAC0 postaci wynosi 19, musi ona wyrzucić 19 lub więcej. Ale jeśli wyrzucisz 1, będzie to krytyczne pudło i spudłujesz niezależnie od THAC0, a 20 to trafienie krytyczne i pudłujesz niezależnie od AC przeciwnika.

Przykład: Jeśli wojownik z THAC0 15 zaatakuje goblina z KP 0, trafi, jeśli wyrzuci 15 lub więcej. Jeśli KP goblina wynosi 10, musi wyrzucić 5 lub więcej (THAC0 – KP = 15 – 10 = 5). Jeśli KP goblina wynosi -10, wówczas trafi on tylko przy trafieniu krytycznym, ponieważ (15 - (-10) = 25), a na kostce jest tylko 20 stron.

Początkowy THAC0 bohatera wynosi 20 i wzrasta (czyli maleje) wraz ze wzrostem poziomu, inaczej dla każdej klasy. Zatem dla wojowników zmniejsza się o jeden z każdym poziomem, więc dla wojownika na poziomie 10 bazowe THAC0 wyniesie 11 (otrzymał 9 poziomów, 20 - 9 = 11).

Również na THAC0 podczas ataku zimna stal wpływy siła charakter (niskie wartości pogarszają się, od 8 do 15 nie mają wpływu). Za pomocą zaklęć można zdobyć 25 siły i mieć +7 do ataku i +14 do obrażeń, ale w tabeli podaliśmy wartości możliwe przy tworzeniu bohatera.

W sumie wojownik pierwszego poziomu z siłą 18/00 będzie miał THAC0 17 (20 - 3).

Co więcej, w obu częściach Brama Baldura, Pierwszy Dale Lodowego Wichru I Planescape: Udręka Istnieje również specjalizacja (gwiazdki zainwestowane w mistrzostwo broni):

Zatem nasz wojownik z dwiema gwiazdkami w długim mieczu będzie miał THAC0 16 (20 - 3 - 1)

Magiczna broń, przedmioty i zaklęcia również zwiększają THAC0 zgodnie z ich opisem (miecz +1 poprawia THAC0 o 1). A nasz wojownik z długim mieczem +1 i pod wpływem zaklęcia Błogosławieństwo (daje premię +1 do ataku), będzie miał THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1).

magia

Magia tego systemu odgrywania ról różni się od wszystkich innych: nie ma many i jest wiele dziwnych ograniczeń i warunków. Przede wszystkim magię dzieli się na dwa typy: magię samą w sobie i magię kapłańską. Pierwsza jest własnością magów, czarowników i bardów, druga jest własnością kleryków i druidów.

Następna ważna kwestia: istnieją poziomy zaklęć i są poziomy postaci, a jeśli mag ma poziom 6, wcale nie oznacza to, że może używać zaklęć poziomu 6. Aby uniknąć nieporozumień, nazwiemy je kręgami.

W sumie w magii jest 9 kręgów zaklęć, a w magii kapłańskiej 7. Aby uzyskać dostęp do ostatnich kręgów, magowie i czarownicy muszą mieć inteligencja co najmniej 18, a dla druidów i duchownych - mądrość nie mniej niż 18. Ponadto wysokie wartości tych cech pozwalają zapamiętać (i wykorzystać w walce) więcej zaklęć każdego kręgu.

System uczenia się i zapamiętywania:

  • Magowie i bardowie muszą najpierw znaleźć (lub kupić) zwój z zaklęciem i skopiować go do swojej księgi. Jednak kapłani i druidzi automatycznie otrzymują nowe zaklęcia z każdego kręgu w miarę wzrostu ich poziomu.
  • Następnie musisz zapamiętać zaklęcia w dowolnych kombinacjach dla każdego kręgu, a potem odpocząć (w hotelu lub obozie na wolności).
  • Po odpoczynku można wreszcie użyć zaklęć, po czym zostają one usunięte i należy je ponownie zapamiętać. Jeśli w momencie rzucania zaklęcia bohater zostanie ranny (od miecza lub zaklęcia), zostanie ono przerwane i nadal będzie uważane za wyczerpane. Dodatkowo mag i bard nie mogą rzucać zaklęć mając na sobie zbroję.
  • Czarownik wyróżnia się na tle innych: za każdym razem, gdy zdobywa kolejny poziom, wybiera nowe zaklęcia (ale nie może się ich nauczyć ze zwojów) i może ich używać w dowolnej kombinacji ograniczoną liczbę razy. To znaczy, jeśli na pierwszym okrążeniu wybrał Magiczna Strzała I Eutanazja i jest w stanie rzucić pięć zaklęć pierwszego kręgu, może albo rzucić strzałę pięć razy z rzędu, albo pięć razy uśpić wrogów, albo strzelić trzy razy i dwukrotnie ich uśpić, i tak dalej.

Wieloklasowe i dwuklasowe

Multiclassing pozwala na połączenie dwóch lub trzech różnych klas w jedną postać kosztem wolniejszego postępu. Ta możliwość nie jest dostępna dla ludzi i nie wszystkie kombinacje są dostępne dla wszystkich ras. Największy wybór mają półelfy. Paladyni, mnisi, bardowie, barbarzyńcy i czarodzieje nie mogą być łączeni z innymi klasami. Ponadto nie można krzyżować wojownika z łowcą lub kleryka z druidem - czyli łączyć dwie klasy tej samej kategorii.

Całe doświadczenie zdobyte przez taką postać jest dzielone przez liczbę klas, przykładowo, jeśli wojownik-złodziej zabił potwora i otrzymał 1000 doświadczenia, to otrzyma 500 doświadczenia jako wojownik i 500 jako złodziej. Zdrowie otrzymywane wraz ze wzrostem poziomu jest również dzielone na pół.

Ale klasa podwójna jest dostępna tylko dla ludzi i jest zaimplementowana tylko w obu Brama Baldura i pierwszy Dale Lodowego Wichru. Począwszy od drugiego poziomu postać może wybrać inną klasę w której będzie się rozwijać, co pozwala na tworzenie bardzo ciekawych kombinacji.

Powiedzmy, że potrzebujesz jedynie umiejętności rozbrajania pułapek przed złodziejem i nie ma w tym celu wieloklasowego maga-złodzieja. Dlatego do 5 poziomu grasz ludzkim złodziejem i rozwijasz tylko tę umiejętność, a następnie zmieniasz się w maga pierwszego poziomu. Od tego momentu zdobywasz już tylko doświadczenie jako mag, ale po osiągnięciu 6 poziomu odzyskasz możliwość rozbrajania pułapek i jednocześnie dostęp do broni złodziei. Dodatkowo złodziej 5/mag 6 będzie miał więcej zdrowia niż mag 11 poziomu.

Wymagania dla klas dualnych:

  • Bohater musi być osobą co najmniej drugiego poziomu.
  • Nie wszystkie kombinacje są możliwe - ograniczenia są takie same jak w przypadku multiklas
  • Musisz mieć co najmniej 15 punktów w podstawowych statystykach swojej obecnej klasy (takich jak siła wojownika) i 17 w podstawowych statystykach drugiej klasy (takich jak inteligencja w przypadku maga). Wojownik drugiego poziomu z 15 Siłą i 17 Zręcznością może zostać złodziejem, ale złodziej drugiego poziomu z 15 Siłą i 17 Zręcznością nie może zostać wojownikiem (aby to zrobić, musi mieć 17 Siły i 15 Zręczności).
  • Musisz także wziąć pod uwagę wymagania dotyczące charakteru - złodziej nie może być Prawnie Dobrym, a druid musi być Prawdziwie Neutralny. Dodatkowo, jeśli wyszkoliłeś wojownika w posługiwaniu się toporami, a następnie uczyniłeś go duchownym, wszystkie gwiazdy zostaną zmarnowane, ponieważ będzie on używał tylko broni obuchowej.

Za Twoje zdrowie

Nie będziemy Cię dręczyć dodatkowymi stolikami, pamiętaj o prostej rzeczy: typ ciała(konstytucja) dowolna klasa musi mieć 18 lub 19 (w przypadku półorka i krasnoluda), wtedy postać będzie otrzymywać maksymalny przyrost zdrowia na każdym poziomie.

Dużo (w moim, a zwłaszcza nie moim zdaniem - nawet za dużo) czasu poświęcam grom komputerowym. Jakoś tak się złożyło, że zacząłem preferować gry, w których odpoczywa rdzeń kręgowy, czyli albo turowe, albo z aktywną pauzą. Sama rozgrywka zwykle przeradza się w zaciekły szał gry na wszelkie możliwe sposoby...
Dobrze pamiętam, jak pięć czy siedem lat temu naprawdę kochałem nowe gry, uwielbiałem je studiować… Ale teraz nowe gry jakoś na mnie nie działają. uruchomił Dragon Age, stworzył postać, ukończył dzieło. I ochłodziło się. Pobrałem ponownie trylogię Baldur's Gate i męczyłem się nią przez kilka miesięcy, po godzinie, a czasem i więcej niż jedną dziennie. Napisanie czegoś o starożytnej grze, przez wielu uwielbianej, a przez wielu podzielonej na kostki, to rzadka słabość, ale mam pewne przemyślenia, które różnią się od tych, z którymi się spotkałem.

Moje przemyślenia, ze względu na szereg cech mojego podejścia do rozgrywki, kierują się raczej rozwojem głównego bohatera i rekrutacją drużyny. Dyskusja o misjach czy wrogach (no, może poza tymi najlepszymi) jest moim zdaniem mało interesująca – może dlatego, że przeszedłem grę więcej niż raz. I nie dwa (jak o tym pomyślę, to jestem przerażony, bo to jakiś rodzaj narkomanii). Ogólnie rzecz biorąc, nie musisz czytać dalej – być może po to, by poczuć nostalgię. Piszę to wszystko żeby już nie grać w BGT. Że tak powiem, połóż temu kres.


I tak. Rozważę całą trylogię, dlatego pod kątem optymalności niektórych rozwiązań wychodzę z tego, że limit doświadczenia wynosi 8kk jednostek, a mody z dodatkowymi towarzyszami nie są połączone. Myślę, że trzeba przejść pierwszą część, aby stworzyć zespół ubera - aby przekazać buty prędkości wujkowi Enge, w przeciwnym razie w Tron skończysz z pięcioma szybkimi Persami (w sumie pięć par tenisówek może znajdziemy w drugiej części oraz w Tronie) i jedną powolną. To tylko kwestia wygody. Miło byłoby też oddać uber-rzeczy typu strzały wybuchowe i rozpraszające magię (choć w życiu mi ich szkoda – zwykle leżą w ekwipunku i ogrzewają duszę), księgi mądrości, siły, inteligencji czy czegoś innego, co nie zostały pochłonięte przez głównego bohatera, płaszcz Semaja (gruba rzecz) i wszelkie bezkrytyczne drobiazgi, takie jak płaszcz Baldurana, magiczne pierścienie (chociaż zaklęcia pierwszego poziomu nie będą istotne przez długi czas), pierścienie świętości, różne karwasze... cóż, o co jeszcze dusza poprosi. Ale to jest exploit, to znaczy niedobry!

Jak widzę głównego bohatera.

Myślę, że najlepszą opcją dla głównego bohatera jest wariacja na temat złodzieja. I własnie dlatego. Po pierwsze, lepiej byłoby szybko przejść pierwszą część (wszystko, co ciekawe, zacznie się później), a postać, która potrafi ukrywać się w cieniu, usuwać pułapki i otwierać zamki, zbyt dobrze się do tego nadaje (większość bitew może być profilowane poprzez przebiegnięcie obok). Po drugie, w drugiej części nie ma fajnych złodziei (Ian jest fajny, ale niezbyt fajny, Yoshimo nie zostaje w drużynie, Imoen jest fajny, ale raczej magik). Po trzecie, osobiście bardzo doceniam możliwość wykonywania dźgnięć w plecy o niesamowitej mocy.
Czysty złodziej wkrótce stanie się jedynie mistrzowskim wykrywaczem min, więc złodzieja trzeba jeszcze uszlachetnić, na szczęście może też sporo wzmocnić inne klasy. Podobają mi się dwie opcje: wojownik-złodziej i złodziej-mag. Pierwszego można zduualizować w obie strony lub zrobić z niego multiklasę, drugiego można udulić na trzynastym poziomie w maga (fajnie byłoby to zrobić z Imoen, ale ze względu na specyfikę fabuły jest to trudne) . Rozważmy teraz opcje dla wojownika-złodzieja.
Najważniejszą rzeczą, w której podwójny wojownik-złodziej będzie lepszy od pozostałych dwóch wariantów wojownika-złodzieja, jest ogromna liczba jednostek zdrowia. Przy 6kk punktów doświadczenia miałem ponad dwieście HP (czyli tylko Sarevok mógł mieć więcej). Taka postać będzie mogła posiadać pięć gwiazdek w umiejętnościach posługiwania się bronią (grając lekkomyślnie wybrałem katanę - katana +5 w grze niestety nie), będzie posiadać uberumiejętności złodzieja: fajne pułapki, korzystanie z dowolnych przedmiotów, będzie miał nadmiernie rozwinięte umiejętności złodzieja, a wszyscy… otrzymają dodatkową siłę w trakcie generowania (choć to drobnostka). Ponadto udualizowanie wojownika w złodzieja pozwoli ci zabrać ze sobą jakiś zestaw wojskowy, i to jest bardzo dobre:
- berserker w stanie wściekłości kręci się dziko i staje się odporny na wpływy na umysł oraz na okrutne zaklęcie „uwięzienie”, dzięki czemu z łatwością powala demilichów (w grze jest ich dwóch, nie trzeba zabijać obaj, ale naprawdę tego chcesz), starsi obserwatorzy, illithidowie;
- Kensai bije boleśnie, a dzięki mistrzowskiej umiejętności złodzieja „użyj dowolnego przedmiotu” może nosić zbroję bez żadnych ograniczeń;
- zabójca czarodziejów rozprasza magię ciosami i dobrze opiera się magii, a dzięki tej samej mega-umiejętności może oprócz zbroi i broni nosić magiczne błyskotki, co ogólnie zakrawa na oszustwo.
Wydaje mi się, że lepiej jest uduualizować wojownika w złodzieja z kilku powodów na dziewiątym poziomie (wcześniejsze włożenie pięciu gwiazdek do umiejętności broni nie zadziała, dodatkowo po dziewiątym poziomie zdrowie rośnie powoli). Wcześniej - wcześnie, później - to bardzo hemoroidy, dla estetów. Główną wadą podwójnego wojownika kontra złodzieja jest to, że THAC0 raczej nie spadnie poniżej zera, choć chciałbym, żeby tak się stało.
Najmniej podoba mi się podwójny złodziej-wojownik ze wszystkich opcji wojownika-złodzieja: zdrowia jest mało, trudniej jest go uduplikować (złodziej rośnie szybko, wojownik rośnie powoli, a dodatkowo w przypadku pięciokrotnych backstabów będziesz musiał to zrobić już na poziomie trzynastym), mega-zdolności wojownika są już u połowy postaci w drużynie, która będzie. Wieloryby złodziei też nie są zbyt ciekawe: awanturnik nie może trafić cię w plecy, a jego bonusy nie są istotne dla wojownika (sam wojownik otrzyma ich więcej), pułapki łowcy nagród to bzdura, a żeby aby skorzystać z całkiem ciekawego wieloryba „zabójcy”, trzeba będzie dokonać dualizacji już na dwudziestym pierwszym poziomie, co jest prawie nierealne, a szkoda… siedmiokrotny backstub dla zabójcy, zwielokrotniający obrażenia prawie pełnoprawny wojownik, a THAC0 jest dobry. Ale późne połączenie zabójcy w wojownika jest wypaczeniem nawet jak na moje standardy.
Wieloklasowy złodziej-wojownik przegrywa z nagim wojownikiem jedynie liczbą jednostek zdrowia i brakiem możliwości zabrania zestawu wojskowego. W przeciwnym razie jest to idealna wersja postaci - od początku do końca gry. W pierwszej części SAMODZIELNIE zabija Sarevoka - dźgnięciami w plecy, najważniejsze jest zgromadzenie około pięciu butelek niewidzialności... Wrogowie, którzy nie przeszkadzają w zaminowaniu pola bitwy, w tym wiele smoków, lisz Shangalar, główny gad Irenicus, strażnicy ostatniej pieczęci Demogorgona i wielu innych giną w pułapkach – tak łatwo, że jest to niemal niesportowe. THAC0 jest tylko o jeden lub dwa gorsze od czystego wojownika, uberskills są zarówno wojskowe, jak i złodziejskie (i to jest ogólnie fajne), obrażenia są straszliwe, ciosy krytyczne z tyłu, kiedy to się stanie, elitarni ognisty olbrzymy są wycinani za jednym zamachem - Nie mówię o tych wyciętych ciosami z tyłu legowiska illithidów i o smutku magów, którzy nie rzucają z góry kamiennej skóry.

Druga wersja głównego bohatera, który po prostu szepcze: „Umyj mnie!”, to wczesna, już na trzecim poziomie, dwoistość strażnika w kapłana. Jakie są zalety? Po pierwsze, łatwo jest osiągnąć bardzo wysokie cechy: gdy generowany jest łowca, ma on co najmniej 13 jednostek siły, 13 zwinności, 14 kondycji i 14 mądrości - czekamy, aż wyrzucimy dobrą inteligencję i charyzmę (nie mają one znaczenia dla taki urok) i rozrzucamy je po pierwszych czterech punktach. Po drugie, na czwartym poziomie kapłana, gdy powrócą umiejętności łowcy, taki towarzysz będzie mógł mieć dwie gwiazdki w trzech rodzajach broni, jedną w drugiej i trzy gwiazdki w walce dwiema broniami (więcej nie potrzeba na Tronie Bhaala, ale będzie go miał na początku PIERWSZEJ części gry). A co najważniejsze, postać będzie mogła rzucać zaklęcia zarówno kleryka, jak i druida na wszystkich poziomach, co jest po prostu nierealistyczne! Aby dać mu absolutnie nieziemską moc, trzeba dać mu mądrość i siłę po 25 jednostek każda (maksymalnie dla drugiej edycji ADnD, nie wszyscy bogowie mogą się pochwalić). Z mocą wszystko jest proste - musisz nadać charakterowi Crom Fair. Z mądrością jest trudniej, ale bez fantazji: 18 jednostek na pokolenie, +3 księgi mądrości z pierwszej części gry, +1 za łzę Sarevoka, +1 z Talii Wielu Rzeczy, +1 z Maszyny Mad Lum , +1 za kamień z jonami srebra w głowę. Efekt został osiągnięty. Przyjemną drobnostką na tle powyższego wydaje się być nieumarły, eksplodujący od samego faktu obecności tego potwora (kleryka!). Cóż, fakt, że postać jest tworzona zupełnie bez hemoroidów – z których jedyny to konieczność rozpoczęcia gry od pierwszej części – sprawia, że ​​gra z takim bohaterem jest po prostu niesportowa.

Cóż, trzecia opcja to magik. Magowie na wyższych poziomach stają się niesamowicie fajni. A jeśli w pierwszej części mag jest większym obciążeniem dla drużyny, to od początku – od połowy drugiej części gry na pierwszy plan wysuwają się magowie. Nie mam pojęcia, jak zabić niektórych wrogów, nie mając w drużynie czarodzieja. Inną sprawą jest to, że w grze są dobrzy magowie, których możesz zabrać ze sobą: nasza siostra Imoen, szlachetna panna Nalia oraz zły dupek i niechętny transwestyta Edwin (co więcej, tak fajnego magika jak Edwin nie da się fizycznie zrobić z bohatera - Edwin ma osobisty kod, amulet, którego nigdy nie możemy zdobyć).
Krótko mówiąc, nie jest konieczne czynienie bohatera magiem, ale jeśli zadaniem jest ukończenie gry w pojedynkę, nie ma innej opcji, przynajmniej ja na taką nie wpadłem (to znaczy mam, ale to ogólnie strata czasu i sodomia). Ale wtedy pojawia się kolejny problem: maga trzeba wzmocnić, bo ma mało HP, AC i THAC0 są bezużyteczne, wybór broni jest przygnębiający, a spanie po każdej bitwie, aby zaklęcia zostały przywrócone, jest jakoś głupie. Widzę dwie możliwości: dualizację z wojownika w maga lub dualizację ze złodzieja (mag wieloklasowy jest bardzo złym magiem i chcemy dobrych rzeczy... dlatego naszym wyborem jest dual class).

Jeśli dualizujesz się ze złodzieja, najlepszą opcją jest awanturnik. Jedyna wada tego wieloryba - niemożność wykonania tylnych kikutów - nie jest istotna, ponieważ tylne kikuty maga-złodzieja nadal będą dalekie od mocy. Wśród umiejętności złodziei interesuje nas otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek, chodzenie w cieniu, ciche poruszanie się, a może i usuwanie złudzeń (dla perfekcjonistów). Zwiększ pierwsze dwa do stu, a pozostałe trzy do siedemdziesięciu pięciu i podwój. A może wcześniej. Chociaż nie mam pojęcia jak przejść pierwszą część (i zabić Sarevoka!) z samotnym awanturnikiem.

O wiele łatwiej jest zostać dualizowanym z wojownika. Lepiej zrobić dual na dziewiątym poziomie, gdyż główny bonus wojownika otrzymamy już - dobre zdrowie (co najmniej 120 jednostek na dziewiątym poziomie, a to już dużo). Wielu wychwala wielkość kensai przebranego za maga. Nie ufaj im. Nie można uzyskać prawdziwych bonusów z zestawu „kensai” na poziomie dziewiątym, a późniejszy zestaw podwójny jest BARDZO niewygodny w wykonaniu. Dodatkowo na naszego bohatera czekają elfie kolczugi, w których można rzucać zaklęcia, jednak Kensai odmówią ich noszenia.
Rezultatem powinien być towarzysz w kolczudze Alseferunda+5, pokryty kamienną skórą, rozmazany, pokryty lustrzanymi odbiciami, ale niewidoczny (co zaskakujące, w grze można zdobyć bezpośrednio niewidocznego różowego jednorożca). Machanie bronią dwuręczną, halabardą lub, co bardziej obiecujące, laską (w grze jest kilka absolutnie niesamowitych kosturów). A kiedy wróg jest zbyt twardy - albo wypełnia wszystko ogniem, lodem, kwasem i w ogóle śmiercią, albo rzuca transformację Tenzera, czyniąc go nie magiem-wojownikiem, ale wojownikiem-wojownikiem: HP ponad trzysta, THAC0 poniżej -15, obrażenia przekraczające granice, zła twarz.

Wszystkie inne opcje nie wydają mi się zbyt interesujące. W grze jest dobry wojownik-łucznik, jest nawet kilku dobrych wojowników, jest dobry druid (a dobry druid to wieloklasowy druid-wojownik) jest, jest ogólnie doskonały paladyn - wystarczy dać mu naramienniki zwinności (staruszek, ledwo może się schylić).

Jak widzę drużynę.

Mimo wszystko lepiej jest grać w drużynie. Co więcej, nie zgadzam się z negatywnymi ocenami kandydatów do członkostwa partyjnego w grze. Wszyscy NPC, do których dołączysz, są wspaniali. Bez żartów. Każdy jest świetny na swoim miejscu.

O tym, jak fajny jest Mińsk, Keldorn, Sarevok i Korgan, napisano już wiele. O tym, że nawet fajniejszego maga od Edwina nie da się samemu zrobić, już pisałem. Nadal musimy się bardziej postarać, aby stworzyć zespół bez Imoen. Viconia generalnie ma fanów. Generalnie na Aeri i Nalię można mieć tylko jeden zarzut - mają mało HP, ale magom wolno i nikt ich nie krytykuje (Nalia to taki gówniany, ale całkiem znośny klon Imoen). Jan Jansen wydaje się być ulubioną postacią twórców i jedynym złodziejem, który nigdy nie przestaje się rozwijać. Nikt w grze nie strzela lepiej niż Muzzy. Chcę stanąć w obronie tych, którzy są oczerniani na wszelkie możliwe sposoby.
- Anomen. Potsyk naprawdę dużo marudzi i ogólnie jest irytującym towarzyszem. Ale to dobry ksiądz. Ostatecznie 16 jednostek mądrości wystarczy kapłanowi: premia do liczby zaklęć wysokiego poziomu i przy mądrości 25 nie jest tak duża, a ja nie miałem czasu na wydawanie zaklęć niskiego poziomu. Ale w przeciwieństwie do Viconii natychmiast uśpi nieumarłych i nie weźmie ich pod bardzo zawodną kontrolę. Dzięki Bracers of Agility jest więcej niż odpowiedni do pracy na linii frontu. I jest też głównym pretendentem do założenia Crom Fair na dobrą imprezę, co więcej, bez problemu może włożyć wszystkie pięć gwiazdek w posiadanie młotków, czym wśród NPC-ów może pochwalić się tylko Corgan (Mazzy i Sarevok też mogą, ale to będzie jest to bardzo niewygodne). Kto jest najlepszym klerykiem w grze: Anomen czy Viconia, to kolejne pytanie!
- Valigar. Głównym powodem jest brak możliwości użycia ciężkiego pancerza. Większość ludzi nie chce widzieć korzyści. Ale istnieją. Ma doskonałe statystyki i doskonałe umiejętności posługiwania się bronią. Żaden z dołączonych NPC nie robi lepiej niż on dźgnięć w plecy: Valigar całkiem zabija ulitharida jednym dźgnięciem w plecy, co pozwala mu na przykład na samotne koszenie legowisk łupieżców umysłów. Ponownie, specjalnie dla niego przygotowaliśmy doskonałą zbroję wykonaną ze skóry białego smoka. Osobiście podoba mi się bardziej niż Mińsk. Bo nie krzyczy. A ponieważ swoimi uwagami wygląda jak duch ze Starcrafta. Polecam każdemu.
- Haer Delis. Przynosi to partii wiele korzyści. Po pierwsze rzuca kulami ognia niemal na równi z magami (na szczęście jest to tylko zaklęcie trzeciego poziomu). Możliwość rzucania kamiennej skóry rozwiązuje problemy obronne. W grze znajdują się doskonałe elementy zbroi specjalnie dla niego. Na wyższych poziomach identyfikuje wszystkie obiekty bez żadnych zaklęć, co jest wygodne. Ale naprawdę fajny staje się dopiero pod koniec drugiej części. Ale jak fajnie! Po pierwsze, jako bard ma prawo do superzdolności złodzieja: korzystania ze wszystkich przedmiotów i przede wszystkim Ubertrapy, a także fajnego zamiennika pieśni barda, co ZWYKLE wzmacnia całą drużynę. Cóż, poza tym w ramach transformacji Tenzera, która jest dla niego całkowicie dostępna, w bezpośredniej walce może swobodnie pokonać Sarevoka, Korgana i Mińsk. Sprawdzałem to więcej niż raz.
- Jaira. Nie skupiają się na niej specjalnie, ale wcale nie jest przeciętną osobą, jak wielu pisało gdzie indziej. Jest BARDZO fajna. Specyfika klasy druida polega na tym, że druid nie musi rozwijać się powyżej poziomu 14-15. Pod względem cech bojowych prawie nie ustępuje temu samemu Mińskowi, na szczęście w celu zwiększenia siły (i nie ma innych problemów), w grze jest wiele artefaktów - jest dla niej mnóstwo. Generalnie obecność Jairy w grze jest głównym powodem dla którego uważam grę druidem za nieciekawą - nie da się wychować zauważalnie lepszego druida od niej (czystego czy wieloklasowego - to nie ma znaczenia).
- Serd. Jest naprawdę nudny i przerażający. Ale jest świetnym druidem. Tak, aby mieć go w drużynie i mieć to gdzieś, trzeba mieć darmowe bransolety zręczności (w zależności od uczciwości gracza jest ich tylko jedna lub dwie pary, ale są potrzebne dla Anomen, Keldorn i są wysoce pożądane przez Corgana i Edwina – w skrócie niedobór). Ale umiejętność przemiany w niezniszczalnego wilkołaka warto znaleźć dla niego miejsce w drużynie.

Coś w tym stylu. Kropka. Skończyłem i zapaliłem papierosa.

W tej okolicy można spotkać legendę świata Zapomnianych Krain - drowa mrocznych elfów Drizzta Do Urden (Drizzt Do Urden). To główny bohater książek Roberta Salvatore oraz wiele komputerowych gier RPG we wszechświecie Zapomniane Krainy. Bohater jest legendarny, podobnie jak jego wyposażenie. Jeśli potrafisz zabić drowa (dostaniesz za to -4 reputację) - możesz usunąć kolczugę +3, bułat +5 i bułat +3 Obrońca (-2 do klasy pancerza!) z ciepłego zwłok mrocznego elfa. To najlepsza broń w pierwszej części Brama Baldura, więc warto spróbować to usunąć.

Jeśli chcesz, a w grupie jest złodziej, możesz ukraść mu bułat +3 Drizzta, ale inne rzeczy można usunąć tylko z martwego elfa (12000XP).

Na północy mapy znajdziesz opuszczony dom i Thorleya który łowi ryby w miejscowym stawie.

Potwory: szkielet, gnoll, ogr berserker, niedźwiedź jaskiniowy, ogrillon, flind

Zabij pół-ogry

W tawernie Beregost, południowo-wschodnie obrzeża, paladyn Bjornin poprosi cię o zabicie dwóch pół-ogrów. Można je znaleźć w bieżącej lokalizacji. Nagrodą (po powrocie do Beregostu, do paladyna) za wykonanie zadania będzie: średnia tarcza +1, reputacja +1 i 400XP.

Pomóż Drizztowi zrobić Urden

W centrum lokalizacji spotkasz sławnego Drizzta. Poprosi cię o pomoc w zabiciu gpoll, nie odmawiaj. Po rozprawieniu się ze wszystkimi razem z nim możesz porozmawiać z mrocznym elfem. Powie Ci, że aby rozprawić się z bandytami musisz sam udawać bandytów. Wskazówka ta przyda się w dalszej podróży, kiedy znajdziemy się w obozie bandytów w północnych rejonach Wybrzeża Mieczy.

Możesz spróbować zabić Drizzta, to trudne, ale całkiem możliwe. Opcje Drizzta(BGT mod): hp 92, klasa pancerza -10, odporność na magię 98%, podstawowe parametry 13-20-15-17-17-14. Mroczny elf ma poziom 16. Przeczytaj więcej o tym, jak zabić Drizzta w pierwszej części Brama Baldura. Za zabicie mrocznego elfa grupa otrzyma 12 000 XP oraz kolczugę +4, bułat +3 i bułat +5.

Bułat +3 można ukraść, jeśli w grupie jest złodziej z wysokim współczynnikiem kradzieży. Bułat ten oprócz doskonałej szybkości i obrażeń daje także -2 do klasy pancerza. W pierwszej części klasycznej gry ten miecz jest najlepszą bronią dla czołgu. Wielu graczy inwestuje w umiejętność bułatu tylko dla niej.

Twoja decyzja dot Drizzta(zabić lub pomóc) wpłynie na jego postawę wobec grupy w drugiej części Brama Baldura.

Bandyci Taingana, Zekara I Jemby

Nieco na północny wschód od środka mapy natkniesz się na gang trzech bandytów, którzy po raz kolejny poproszą cię o oddanie wszystkich pieniędzy i złożenie broni, zanim umrą. Możesz uzupełnić swój ekwipunek szatą odporności na ogień dla maga (+20% do odporności na ogień). Doświadczenie za zabójstwa: Jemby(magik) 350XP, Zekara 64XP Taingana 500XP.