Gry dydaktyczne na „23 lutego”. Gry dydaktyczne na „23 lutego” Gra dydaktyczna na 23 lutego

Natalia Czernikowa

W materiale zaprezentowano pomysły pedagogiczne na zagospodarowanie wydarzeń poświęconych Dniu Obrońcy Ojczyzny.

Materiał może być przydatny nauczycielom i instruktorom wychowania fizycznego przy organizacji i prowadzeniu tematycznych zajęć rekreacyjnych z dziećmi w wieku przedszkolnym.

Wybór materiałów do gier jest bardziej przeznaczony na wieczór tematyczny poświęcony tematyce morskiej. Ale jeśli wprowadzisz zmiany, na przykład zmienisz szczegóły, z gier będzie można korzystać na dowolnym wydarzeniu poświęconym Dniu Obrońcy Ojczyzny.

Cel: tworzenie korzystnego stanu emocjonalnego u dzieci poprzez wzmożoną aktywność ruchową

Aby impreza świąteczna, rozrywkowa lub sportowa poświęcona Dniu Obrońcy Ojczyzny była interesująca i zapadła w pamięć uczestnikom na długi czas, należy przemyśleć program wieczoru i uwzględnić w nim gry, konkursy i atrakcje . Dużo miejsca potrzeba na gry i atrakcje. Dlatego bardziej wskazane jest zorganizowanie wydarzenia w sali muzycznej lub sportowej. Uczestnicy muszą posiadać strój sportowy. Z reguły duża liczba dzieci chce brać udział w grach. Zawsze są radośni i aktywni. A widzowie chętnie śledzą przebieg rozgrywek i dobrze się bawią.

Do udziału w zabawach można zapraszać zaproszonych na wydarzenie tatusiów.

Atrakcja „Na pokładzie”

Udogodnienia:

Plastikowe kostki, kulki;

2 torby;

Zadaniem jest przywrócenie porządku na pokładzie. Przedmioty są rozrzucone na podłodze w dwóch miejscach sali: plastikowe kostki i kulki. W przypadku dzieci w wieku przedszkolnym można zastosować obręcze w celu ograniczenia powierzchni i umieścić w nich materiały do ​​zabawy.

Wzywa się dwóch uczestników. Prezenter zawiązuje im oczy szalikiem lub chusteczką. Na polecenie prowadzącego gracze zbierają śmieci (przedmioty) do worka lub worka. Po sygnale zakończenia atrakcji następuje podliczenie zebranych przedmiotów i ocena wyczyszczonych obszarów pokładu. Zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał najwięcej lub wszystkie przedmioty.

Atrakcja powtarza się kilka razy.

Konkurs „Przeciąganie liny”

(konkurs uważany jest za konkurs zespołowy)

Udogodnienia: lina

Biorą w nim udział 2 drużyny. Na środku liny umieszcza się znak. Może to być lina na podłodze lub kokarda zawiązana na środku liny. Proponowane jest zadanie - na komendę zacznij ciągnąć linę. Wygrywa drużyna, której uda się wykonać zadanie.

Gra „Żeglarze”

Wybierany jest kierowca (wyboru można dokonać za pomocą rymu zliczającego). Udaje, że myje pokład. Wszyscy uczestnicy (powinna być ich nieparzysta liczba) tańczą do muzyki „Jabłko”.

Kiedy muzyka ucichnie, gracze dobierają się w pary, a pozostały uczestnik bez pary zostaje kierowcą. Gra się powtarza.

Konkurs „Spacer po trapie”

Udogodnienia:

Lina lub lina;

Uczestnicy mają zawiązane oczy. Z zawiązanymi oczami chodzą po linie lub linie. Ich zadaniem jest nie potknąć się i nie zejść z drabiny. Prowadzący może zaproponować opcje podania, np. krokiem w bok lub jak linoskoczek z rękami rozłożonymi na boki.

Którykolwiek z uczestników perfekcyjnie przejdzie po rampie, zostaje zwycięzcą. Na koniec możesz przeprowadzić konkurs wśród zwycięzców.

Konkurs „Podnieś kotwicę”

Udogodnienia: wyciągarki z kotwicą

Nawijarki służą jako rekwizyty - patyki, do których przymocowany jest sznurek lub wstążka, na końcu której przymocowana jest kotwica. Jest tak wiele bębnów, tak wielu uczestników. Z reguły rywalizują 2 osoby. W ten sposób lepiej jest śledzić przebieg zawodów i podsumowywać wyniki zawodów. Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają nawijać koronkę, jakby podnosili kotwicę. Kto pierwszy wykona zadanie, zostaje zwycięzcą.

Konkurs „Najszybszy Żeglarz”

Udogodnienia:

Kamizelki i czapki

Biorą w nim udział 2 osoby. Obok każdego stoi krzesło, na którym leżą ubrania (może to być kamizelka, czapka, można też skorzystać z lornetki). Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają się ubierać. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy się ubierze i powie: „Gotowy do służby morskiej”.

Gra plenerowa „Morze jest wzburzone”

Wybierany jest kierowca wraz ze wszystkimi innymi dziećmi biorącymi udział w grze. Dzieci trzymając się za ręce chodzą po okręgu, prowadząc przez środek koła. Kierowca mówi: „Morze raz się martwi, raz morze się martwi” (w tym czasie dzieci mogą kręcić się, poruszać lub wykonywać rękoma ruchy przypominające fale). Kiedy kierowca mówi: „Morze martwi się trzy - figurka morza zamarza” (dzieci zamarzają). Ktokolwiek się poruszy, zostaje wyeliminowany z gry (jeśli gra ma charakter malejący).

Można pomyśleć o wersji gry, w której kierowca zgaduje, jaka postać znajduje się przed nim. I zaznacza najciekawszą postać.

Gra trwa.

Tatiana Titowa

Znaczenie. Gra dydaktyczna umożliwia rozwiązanie różnych problemów pedagogicznych w formie zabawy, najbardziej przystępnej dla przedszkolaków i pomaga pobudzić aktywność umysłową. Dzieci rozwijają inteligencję i zdolność samodzielnego rozwiązywania problemów. Niniejszy podręcznik dydaktyczny został opracowany i wyprodukowany zgodnie z wymogami Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego. Jest wielofunkcyjny i łatwo dostępny.

Zamiar: Podręcznik dydaktyczny przeznaczony jest do zajęć, zabaw i wspólnych zajęć w wieku od 5 do 7 lat.

Zadania:

Wzmocnić umiejętność liczenia porządkowego w zakresie 10 (grupa seniorów) i 20 (grupa przygotowawcza) w kolejności do przodu i do tyłu;

Naucz się tworzyć liczbę z dwóch mniejszych liczb i rozkładać ją na dwie mniejsze liczby;

Aby utrwalić ideę względnego położenia obiektów w przestrzeni (lewy, prawy, z przodu, z tyłu, obok, poprzedni, kolejny);

Naucz się układać zadania arytmetyczne z dodawaniem i odejmowaniem;

Rozwijać zainteresowanie konstrukcją papieru i umiejętność wykonywania instrukcji ustnych;

Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie, umiejętności motoryczne;

Pielęgnuj miłość do Ojczyzny i poczucie dumy ze swojej armii.

Materiał: kolorowy papier do drukarki, pisaki, klej w sztyfcie, karton, nożyczki.

Zdjęcie krok po kroku budowy żołnierza techniką origami:

Z jednej kartki papieru jest 4 żołnierzy. Złóż kartkę papieru na 4 części i pokrój ją. Zegnij część na pół wzdłuż. Rozwiń i zegnij każdą połówkę ponownie w kierunku środka.


Zaginamy rogi od jednej krawędzi do środka. Z przeciwnej krawędzi wyginamy rogi ramion.


Zostaw 3 cm na twarz i złóż wzór do góry. Wytnij twarz z prostokąta różowego lub białego papieru o wymiarach 3,5 cm x 4 cm i przyklej ją do przedmiotu obrabianego. Przyklejamy czapkę i korpus żołnierza. Wytnij paski naramienne z żółtego papieru i przyklej je. Przyklej gwiazdkę do czapki. Kompletujemy elementy munduru (pasek, guziki, buty).



Żołnierze są gotowi.



Wyróżniamy się z czarnego lub brązowego kartonu. Kartkę tektury przecinamy wzdłuż na pół, każdą część składamy na pół, zaginamy każdą połówkę, wykonujemy nacięcia i sklejamy ze sobą.



Instalujemy żołnierzyki na kartonowych stojakach.







Produktywne działania projektowe dzieci.




Ćwiczenia z gry:

Ćwiczenie z gry „Oblicz po kolei!”

Ustaw żołnierzy w kolumnie na stojaku i policz na pierwszym lub drugim. Połącz pierwsze liczby w jedną drużynę, a drugie w drugą.

Ćwiczenie z gry „Podziel żołnierzy na 2 drużyny”.

Cel: naucz się tworzyć pewną liczbę z dwóch mniejszych.








Ćwiczenie z gry „Znajdź miejsce”.

Cel: utrwalić umiejętność poruszania się po kartce papieru i odzwierciedlać w mowie układ przestrzenny obiektów: góra, dół, lewo, prawo, środek.

Umieść dwóch marynarzy w prawym dolnym rogu, jednego żołnierza w lewym górnym rogu, 3 lotników w prawym górnym rogu, 1 kadeta w lewym dolnym rogu itd.


Ćwiczenie z gry „Przygotuj się do ćwiczeń!”

Dziesięciu żołnierzy biegnie na ćwiczenia,

Ale nie chcą biegać po kolei.

Pomóż zbudować żołnierzy w porządku.


Ćwiczenie z gry „Na paradzie”- modelowanie kształtów geometrycznych.

Buduj żołnierzyki w kształcie kwadratu, trójkąta lub na osobnych stojakach w kształcie innych geometrycznych kształtów.





Fotorelacja z dziecięcej zabawy.







W tej grze dydaktycznej o tematyce militarnej dziecko nie tylko zdobywa nową wiedzę, ale także ją uogólnia i utrwala. Dzieci rozwijają procesy i zdolności poznawcze.

Dziękuję za uwagę!

Publikacje na ten temat:

Poradnik do gry dydaktycznej „Chcę wiedzieć wszystko!” Poradnik do gry jest wielofunkcyjnym narzędziem pozwalającym na wspólną pracę nad rozwojem poznawczym i rozwojem mowy.

Realizacja: Shcheglova Polina Aleksandrovna (matka Kostyi Shcheglova) Wsparcie metodologiczne: Makarova Elena Mansurovna (nauczycielka 2. najmłodszej.

Maslikova Olga. Wychowawca grupy dzieci z ASD. Z gry mogą korzystać dzieci w wieku od 4 do 6 lat. Długo myślałem nad tym, jaki inny rozwojowy.

W zakresie edukacji matematycznej w tej grupie wiekowej zadaniem jest wspieranie motywacji poznawczej i przygotowanie dzieci na przyszłość.

Korzystanie z programu do gier na wydarzeniu poświęconym Dniu Obrońcy Ojczyzny

Chernikova Natalya Valentinovna, nauczycielka MBDOU d/s nr 24 „Polanka”, Kstovo, obwód Niżny Nowogród
Opis materiału: W materiale przedstawiono pomysły pedagogiczne na zagospodarowanie wydarzeń poświęconych Dniu Obrońcy Ojczyzny.
Materiał może być przydatny dla nauczycieli i instruktorów wychowania fizycznego przy organizacji i prowadzeniu tematycznych zajęć rekreacyjnych z dziećmi w wieku przedszkolnym.
Wybór materiałów do gry jest bardziej przeznaczony na wieczór tematyczny poświęcony tematyce morskiej. Ale jeśli wprowadzisz zmiany, na przykład zmienisz szczegóły, z gier będzie można korzystać na dowolnym wydarzeniu poświęconym Dniu Obrońcy Ojczyzny.

Cel: tworzenie korzystnego stanu emocjonalnego u dzieci poprzez wzmożoną aktywność ruchową
Aby impreza świąteczna, rozrywkowa lub sportowa poświęcona Dniu Obrońcy Ojczyzny była interesująca i zapadła w pamięć uczestnikom na długi czas, należy przemyśleć program wieczoru i uwzględnić w nim gry, konkursy i atrakcje . Dużo miejsca potrzeba na gry i atrakcje. Dlatego też bardziej wskazane jest zorganizowanie wydarzenia w sali muzycznej lub sportowej. Uczestnicy muszą posiadać strój sportowy. Z reguły duża liczba dzieci chce brać udział w grach. Zawsze są radośni i aktywni. A widzowie chętnie śledzą przebieg rozgrywek i dobrze się bawią.
Do udziału w zabawach możesz zaprosić zaproszonych na wydarzenie tatusiów.

Atrakcja „Na pokładzie”

Udogodnienia:
-plastikowe kostki, kulki;
-2 torby;
-2 szaliki
Zadaniem jest przywrócenie porządku na pokładzie. Przedmioty są rozrzucone na podłodze w dwóch miejscach sali: plastikowe kostki i piłki. W przypadku dzieci w wieku przedszkolnym można zastosować obręcze w celu ograniczenia powierzchni i umieścić w nich materiały do ​​zabawy.
Wzywa się dwóch uczestników. Prezenter zawiązuje im oczy szalikiem lub chusteczką. Na polecenie prowadzącego gracze zbierają śmieci (przedmioty) do worka lub worka. Po sygnale zakończenia atrakcji następuje podliczenie zebranych przedmiotów i ocena wyczyszczonych obszarów pokładu. Zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał najwięcej lub wszystkie przedmioty.
Atrakcja powtarza się kilka razy.
(konkurs uważany jest za konkurs zespołowy)
Udogodnienia: lina
Biorą w nim udział 2 drużyny. Na środku liny umieszcza się znak. Może to być lina na podłodze lub kokarda zawiązana na środku liny. Proponowane jest zadanie - na komendę zacznij ciągnąć linę. Wygrywa drużyna, której uda się wykonać zadanie.

Gra „Żeglarze”

Wybierany jest kierowca (wyboru można dokonać za pomocą rymu zliczającego). Udaje, że myje pokład. Wszyscy uczestnicy (powinna być ich nieparzysta liczba) tańczą do muzyki „Jabłoczko”.
Gdy muzyka ucichnie, gracze dobierają się w pary, a pozostały uczestnik bez pary zostaje kierowcą. Gra się powtarza.
Udogodnienia:
-lina lub lina;
-szalik
Uczestnicy mają zawiązane oczy. Z zawiązanymi oczami chodzą po linie lub linie. Ich zadaniem jest nie potknąć się i nie zejść z drabiny. Prowadzący może zaproponować opcje podania, np. krokiem w bok lub na wzór linoskoczka, z rozłożeniem rąk na boki.
Którykolwiek z uczestników perfekcyjnie przejdzie po rampie, zostaje zwycięzcą. Na koniec możesz przeprowadzić konkurs wśród zwycięzców.
Udogodnienia: wyciągarki z kotwicą
Nawijarki służą jako rekwizyty - patyki, do których przymocowany jest sznurek lub wstążka, na końcu której przymocowana jest kotwica. Jest tak wiele bębnów, tak wielu uczestników. Z reguły rywalizują 2 osoby. W ten sposób lepiej jest śledzić przebieg zawodów i podsumowywać wyniki zawodów. Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają nawijać koronkę, jakby podnosili kotwicę. Kto pierwszy wykona zadanie, zostaje zwycięzcą.
Udogodnienia:
-2 krzesła;
-kamizelki i czapki bez daszka
Biorą w nim udział 2 osoby. Obok każdego stoi krzesło, na którym leżą ubrania (może to być kamizelka, czapka, można też skorzystać z lornetki). Na sygnał prowadzącego uczestnicy zaczynają się ubierać. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy się ubierze i powie: „Gotowy do służby morskiej”.

Gra plenerowa „Morze jest wzburzone”

Wybierany jest kierowca wraz ze wszystkimi innymi dziećmi biorącymi udział w grze. Dzieci trzymając się za ręce chodzą po okręgu, prowadząc przez środek koła. Kierowca mówi: „Morze raz się martwi, raz morze się martwi” (w tym czasie dzieci mogą kręcić się, poruszać lub wykonywać rękoma ruchy przypominające fale). Kiedy kierowca mówi: „Morze martwi się trzy - figurka morza zamarza” (dzieci zamarzają). Ktokolwiek się poruszy, zostaje wyeliminowany z gry (jeśli gra ma charakter malejący).
Można pomyśleć o wersji gry, w której kierowca zgaduje, jaka postać znajduje się przed nim. I zaznacza najciekawszą postać.
Gra trwa.

OBEJRZYJ LOG

TROFEA WOJENNE




WYsadzimy ich czapkami!





TAJNA MISJA BOJOWA



BOSMAN



WIĘZIONY PARTYZAN



COGODZINNY



harcerze

ROLA STATKU

WALKA O SZtandar





ZNAJDŹ BANNER




Tropiciele




Następuje kolejny.

WCIĄGAJ PO TWOIM PLASTIKU




Grają wszyscy, niezależnie od wieku. Wszyscy gracze stanowią załogę bojową złożoną z co najmniej ośmiu myśliwców (graczy). Każdy mecz może być konkursem, każdy konkurs powinien być grą. W konkursie ktoś jest zwycięzcą, co oznacza, że ​​są też przegrani. Ale nasza armia nie zna porażki. I każdy powinien czuć się pierwszy... wśród równych sobie. A jeśli zdecydowano się nagrodzić zwycięzcę czekoladowym medalem na jedwabnej wstążce, przegranego można pocieszyć tabliczką czekolady, której równowartość wagowa jest większa niż medal. Cały program gry nosi kryptonim „Young Fighter Course”. Oczekuje się, że będzie grać zarówno w warunkach „sztabowych”, jak i „polowych”.

Te gry zawsze można przerobić na inne święta.

OBEJRZYJ LOG

Na początku zmagań, czyli gier, akcji, każdy otrzymuje wspólny notatnik i długopis. A po każdym meczu, kiedy wszyscy mają przerwę, każdy zapisuje w zeszycie to, co uważa za konieczne do powiedzenia na temat tej gry, jej wyników, wraz ze swoimi komentarzami. Nie trzeba dużo pisać. Tylko nazwa gry, jej krótki opis, wynik. A kiedy już wyczerpie się cały program gry, każdy będzie miał dobrze wypełniony logbook i będzie można przeprowadzić kolejny konkurs w kategoriach „Najkrótsze wpisy”, „Najbardziej przejrzyste wpisy”, „Najciekawsze”, a właściciel dziennik ten otrzyma tytuł korespondenta wojskowego. Każdy trzyma ten notatnik na pamiątkę z gry i będzie dobrą motywacją do zorganizowania podobnych zabaw w przyszłym roku.

TROFEA WOJENNE

Trofea wojenne w naszej grze to zabawne i sprytne aforyzmy, zwroty, anegdoty, które należy wybrać na długo przed rozpoczęciem gry z różnych źródeł, np. czasopism, po prostu starannie wyciąć lub przepisać. A podczas gry liście te będą pełnić rolę zwykłych przepadków. Wszyscy gracze zwycięskiej drużyny, gracz, który poprawnie odpowiedział na pytanie itp. otrzymują takie kupony. Pod koniec gry każdy gracz będzie miał ich określoną liczbę. Każdy będzie je wpisywał do swojego „Logbooka”. Oto jego „łupy wojenne”. Ten, kto ma więcej tych „trofeów”, jest najbardziej zręczny i odważny. Możesz go nagrodzić solidną porcją czekolady.

JEST NAS NIEWIELE, ALE JESTEŚMY W KAMIZELKACH!

Wszyscy gracze podzieleni są na drużyny. A każda drużyna otrzymuje zadanie bojowe - pomalowanie kamizelki. Aby to zrobić, z góry rysuje się dwie całkowicie identyczne kamizelki na dwóch arkuszach papieru Whatman; liczba pasków musi być taka sama, aby wszyscy byli na równych warunkach. Kamizelki powinny być jak największe, a na papierze Whatmana powinno być jak najmniej wolnego miejsca. Oczywiście nie zamaluj pasków z wyprzedzeniem, bo właśnie to będą robić gracze podczas tej misji bojowej. Liczba graczy w drużynie nie powinna przekraczać sześciu osób, w przeciwnym razie będzie tłoczno. Każda drużyna otrzymuje słoik gwaszu i pędzel.
Jeśli podczas kolorowania na kamizelkach pojawią się plamy po zbyt bliskiej współpracy, to jest to po prostu nic, oznacza, że ​​kamizelka została „sprawdzona” w walce. Ważne jest, aby linie były proste, a prędkość kolorowania wysoka.
Drużyna, której gracze zrobią to szybciej, wygrywa i otrzymuje nagrody – trofea wojenne.
Obie kamizelki (zarówno w pełni pomalowane, jak i jeszcze nie w pełni pomalowane) są uroczyście zawieszone gdzieś wyżej, aby każdy mógł je zobaczyć.

WYsadzimy ich czapkami!

Rzućmy więc kapelusze w dal.
Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna musi posiadać czapkę lub dowolne nakrycie głowy. Każda drużyna rysuje linię, odmierza kilka kroków do przodu od tej linii i rysuje kolejną linię. Tam musisz położyć przedmiot, na który wygodnie będzie rzucić kapelusz. Do tego celu odpowiednia jest plastikowa butelka wypełniona piaskiem dla zapewnienia stabilności. Zatem każda drużyna stawia na szalce swoją butelkę, a na drugiej wszyscy ustawiają się w łańcuchu. Pierwszy zawodnik drużyny ma w rękach kapelusz. Rzuca, jeśli trafi, idzie na koniec łańcucha. Jeżeli nie trafi, ma prawo do dwóch kolejnych rzutów. Ale po nich wciąż idzie na koniec łańcucha. A następny rzuca kapeluszem.
To zadanie można zmieniać. Kiedy wszyscy gracze ukończą zadanie, można ustawić nowy kamień milowy.
W tym celu należy narysować nową linię i przejść np. o krok dalej. Oczywiście dystans dla obu drużyn powinien być taki sam. Należy policzyć liczbę trafień! Wygrywa drużyna, która uzyska najwięcej bezpośrednich trafień. Otrzymuje także łupy wojenne z pełną mocą.
Jeszcze jedno pytanie: kto za każdym razem po rzucie zwraca czapkę drużynie? Na początku gry musisz określić gracza, który to zrobi. Możesz na przykład zastosować rym: „Jabłko przetoczyło się przez ogród i wpadło prosto do wody - bulgotanie”.

TAJNA MISJA BOJOWA

Oczywiście, jeśli pogoda na to pozwala, mecz ten powinien zostać rozegrany na boisku.
Oczywiście w warunkach skrajnej tajemnicy misja bojowa jest zapisywana na kartce papieru, a koperta jest zapieczętowana. Pakiet ten otrzymuje wojownik – dowolny gracz. Wszyscy pozostali gracze rozproszeni są po dość dużym obszarze. Liczba graczy musi wynosić co najmniej ośmiu. Z tej liczby wybierają jednego łapacza. I zaczyna doganiać tego, który ma kopertę. Widząc, że zaraz zostanie dogoniony, biegacz może przekazać kopertę znajomemu graczowi. W końcu łapaczowi udaje się kogoś złapać. Otwiera kopertę i czyta tajny list. Można tam napisać wszystko. Na przykład czołgaj się na brzuchu, zaśpiewaj piosenkę lub wygraj nagrodę.
Następnie zapisywane jest nowe zadanie, wybierany jest nowy łapacz i gra toczy się dalej.

BOSMAN

Bosman różni się od wszystkich innych tym, że wolno mu gwizdać! Bosman również wydaje polecenia zadań. Gra zaczyna się tak: zgodnie z wyliczeniem wybierają Bosmana, dają mu gwizdek i wszyscy rozbiegają się w różnych kierunkach. Bosman udaje, że go to nie obchodzi. Ale nagle, w najbardziej nieodpowiednim dla zawodników momencie, Bosman dmucha w gwizdek. I wszyscy gracze muszą zamarznąć w tych miejscach i na tych pozycjach, w których złapał ich ten gwizdek. I muszą stać lub siedzieć bez ruchu. Bosman bacznie ich obserwuje. Ktokolwiek nie wytrzyma i poruszy się lub jakoś się ujawni, Bosman zaproponuje mu strój np. do obierania ziemniaków czy co tam wymyśli.
Gracz musi pokazać gestami, jak to robi, ale w taki sposób, aby było podobnie, rozpoznawalnie. Jeśli graczowi się to uda, gra toczy się dalej. Jeśli mu się nie uda, bosman może wymyślić dla niego inny strój. A potem gra toczy się dalej.
Można grać do czasu, aż kolejni gracze otrzymają swoje zadania, po czym według wyliczeń należy wybrać nowego Bosmana.

WIĘZIONY PARTYZAN

Możesz bawić się w partyzanta w pomieszczeniu, nawet bardzo małym. Wszyscy gracze wybierają, kto będzie schwytanym „partyzantem”. Musi stanąć pośrodku kręgu, który tworzą pozostali gracze. Mogą go zadawać różne pytania, próbować go rozśmieszyć, ale musi milczeć, jak prawdziwy „partyzant”. Jeśli gracze, uciekając się do sprytu, nadal zmuszą go do wypowiedzenia choćby słowa, więzień zostaje wyeliminowany z gry. Na jego miejsce wybierany jest nowy „partyzant”, zgodnie z rymowankiem liczenia, lub gracz, który zadał poprzedniemu „partyzantowi” podchwytliwe pytanie, staje się „partyzantem”. W ten sposób gracze zgadzają się z góry. Może się jednak zdarzyć, że „partyzant” okaże się tak trudnym orzechem do zgryzienia, że ​​przestanie mówić, a pozostali gracze znudzą się zadawaniem mu pytań. Następnie „partyzant” zostaje nagrodzony „trofeum wojennym” i poinstruowany, aby wybrać spośród graczy nowego „partyzanta”.
W tę grę można grać w zespołach. Z każdej drużyny zawodnik udaje się do drugiej drużyny, a gracze drużyny przeciwnej zadają mu pytania. I tak to trwa, dopóki wszyscy gracze nie zostaną po kolei schwytani. Zwycięża drużyna, której „partyzanci” okazali się małomówni i otrzymują „łupy wojenne”.

O SIEBIE - WSZYSTKO, O DOWÓDCY - Ani słowa

Jest to zarówno znane powiedzenie, jak i modyfikacja gry „Captive President”. Jedyna różnica polega na tym, że „partyzant” może odpowiadać na zadawane mu pytania, ale niewłaściwie. Mów, co chcesz, ale tylko tak, aby nie powtórzyć ani jednego słowa z zadanego pytania. To jest gra uważności.
Na przykład zapytają go, ile ciast zjadł na śniadanie. Jeśli gracz odpowie, że jadł bułki na śniadanie, przegrywa, ponieważ w jego odpowiedzi znalazło się słowo „śniadanie”, które było w pytaniu. Zatem w tej grze zarówno „partyzant”, jak i gracze, którzy chcą go zmylić, muszą zachować szczególną ostrożność.
Jeśli „partyzant” popełni błąd, zamienia się miejscami z graczem, który zadał mu to pytanie. Jeśli „partyzant” okaże się mądrzejszy, zostaje nagrodzony „trofeum wojennym”, a na jego miejsce wybierany jest nowy „partyzant”, zgodnie z obliczeniami.

COGODZINNY

Każdy przedpoborowy wie, że wartownik na posterunku nie może być rozpraszany przez nic obcego, i każdy wartownik wie, że nic obcego nie powinno go rozpraszać na posterunku. Więc pozwól mu spróbować. „Strażnik” jest wybierany przez wszystkich graczy ze swoich szeregów zgodnie z rymowanką. Postawili go pod ścianą i siedząc naprzeciwko niego, próbowali go rozśmieszyć.
Zadaniem bojowym „strażnika” jest stać jak wartownik na swoim stanowisku, bez poruszania się, bez mówienia, bez śmiechu, ale wręcz przeciwnie, przyczyniają się do tego gracze. Mogą zwracać się do niego z pytaniami, mogą, nie zwracając na niego uwagi, zadawać sobie nawzajem pytania, mogą powiedzieć sobie coś zabawnego, wykonywać gesty, aby go rozśmieszyć lub poruszyć. Jeśli „strażnik” zareaguje słowem lub gestem, przegrywa. Podchodzi do roześmianych graczy, którzy według rymu liczenia wybierają nowego „wartownika”. Jeżeli nie udało się go rozśmieszyć ani poruszyć, wówczas otrzymuje trofeum wojskowe i według rymu liczenia wybierany jest nowy „wartownik”.
Zabawę można urozmaicić np. oddając w ręce „strażnika” talerz z piłką i jeśli jego śmiech lub ruch spowoduje, że kulka odleci, będzie to przegrana.

harcerze

Wszyscy gracze wybierają dwie osoby według liczenia, będą to „skauci”. Muszą na chwilę odsunąć się na bok, ale wcześniej każdy bierze dla siebie jakiś charakterystyczny przedmiot, np. piłkę, guzik, kartkę papieru. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny, a gracze każdej drużyny biorą pewne przedmioty, które odróżniają ich od drugiej drużyny. Elementy należy przygotować wcześniej. Mogą to być na przykład małe kawałki papieru w dwóch różnych kolorach. Kiedy gracze uporządkują swoje kartki, sami ustawiają się na korcie i wzywają „skautów”. Przychodzą i muszą znaleźć swoich wśród graczy i stworzyć swój zespół. Na przykład, jeśli zwiadowca ma żółtą kartkę papieru, musi znaleźć tych graczy, którzy również mają żółte kartki papieru. Wygrywa ta drużyna, która szybciej się zjednoczy. I otrzymuje „łupy wojenne”.

ROLA STATKU

Rolą statku jest dokument, w którym wpisuje się osoby przychodzące do załogi. Jeśli ktoś opuści zespół, zostaje skreślony z roli. W grze kartka papieru może pełnić rolę statku. Gracz jest wybierany z całkowitej liczby. To jest „pluton”. Bierze kartkę papieru i długopis, reszta graczy ustawia się w kolejce. Ostatni wychodzi przed szereg.
„Dowódca plutonu” idzie wzdłuż linii i pyta wszystkich, czy „podpisać się, czy spisać”. A jeśli gracz odpowie „wpisz”, wówczas „dowódca plutonu” stawia plus, jeśli gracz odpowie „odpisz”, wówczas „dowódca plutonu” stawia minus. Po ankiecie obliczają, co okazało się więcej - zalety czy wady. A jeśli plusów jest więcej, to zawodnik, który wychodzi do przodu, idzie w jednym kierunku. Jeśli jest więcej minusów, przejdź do innego. (Te strony muszą być w jakiś sposób zaznaczone, np. poprzez narysowanie koła.) Następnie następny gracz odchodzi, a pozostali gracze ustalają, czy powinien zostać uwzględniony, czy spisany. A kiedy „dowódca plutonu” przepisuje wszystkich, liczy się, kto był bardziej – wycofany ze służby czy włączony. Ci, którzy zwyciężyli, otrzymają swoje „łupy wojenne”.

WALKA O SZtandar

To stara gra. Wiele osób o tym wiedziało i grało w to w różnych czasach. Ale oczywiście za każdym razem w nowej modyfikacji. I oczywiście nasz wakacyjny „kurs dla młodych wojowników” nie może obejść się bez takiej gry. Istotą gry jest to, że połowa graczy stara się zdobyć sztandar, a druga połowa graczy stara się temu zapobiec.
Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Rysują dwa identyczne kwadraty - to są ich terytoria. Ale małych, proporcjonalnych do liczby uczestników.

Każda drużyna wybiera ze swojego grona jednego zawodnika, który będzie reprezentował sztandar. W tej grze „sztandar” nie jest pasywny, może „wpływać” na jego zdobycie. „Sztandar” każdej drużyny znajduje się na jej własnym terytorium. Na jego środku musisz także narysować małe kółko, w którym nie można dotknąć „banera”. Ale w czasie wolnym od schwytania „sztandar” może również chodzić po swoim terytorium, podobnie jak inni gracze.
Gracze drużyny przeciwnej próbują przedostać się na terytorium drugiej drużyny i zdobyć „sztandar”, czyli dotknąć ręką gracza przedstawiającego sztandar i znieważyć go. Ale ich gracze go bronią i z kolei starają się zdenerwować atakujących. Jeśli atakujący gracz zostanie trafiony, zostaje wyeliminowany z gry.
Liczba graczy w jego drużynie jest zmniejszona, a zatem zmniejszają się szanse na zdobycie „sztandaru”.
Zespoły grają na zmianę: jeden atakuje, drugi się broni. Jeśli zdobycie „sztandaru” nie było możliwe, zmieniają role, a wcześniej broniący się gracze sami atakują swoich przeciwników, biegnąc przez ich terytorium.
Gra, zwinna i szybka, toczy się w takich kreskach. Wygrywa drużyna, której graczom uda się zdobyć „sztandar”.

Wariant tej gry mógłby wyglądać następująco: wybierają jednego gracza – to jest „sztandar”, wybierają jeszcze trzech – to są jego obrońcy. Reszta to napastnicy. „Sztandar” znajduje się w okręgu.
Obrońcy są w pobliżu. Kiedy napastnicy się zbliżają, obrońcy próbują go obrazić, ale nie pozwalają na zdobycie „sztandaru”. Jeśli ci się to uda, atakujący stanie się obrońcą, a tym samym zwiększy się liczba obrońców.

Może się nawet zdarzyć, że stopniowo wszyscy napastnicy staną się obrońcami, ale „sztandar” nigdy nie zostanie osiągnięty. Jeśli atakującym uda się obrazić „sztandar”, wybierają spośród siebie nowy „sztandar” i trzech jego obrońców, a gra toczy się dalej.
Grę można urozmaicić w ten sposób: zamiast się brudzić, spróbuj trafić piłką w „baner”. A obrońcy będą starali się uderzać piłką napastników. W ten sposób gra będzie jeszcze bardziej dynamiczna i zabawna.

ZNAJDŹ BANNER

Ta gra jest podobna do starej słynnej gry „Ciepło i zimno”, w której kierowca tymi słowami mówi szukającym graczom, gdzie ukryty jest poszukiwany przedmiot. Możesz grać w tę grę w małym pokoju.
Przeciwnie, w tej grze jeden gracz szuka, reszta się ukrywa. Wszyscy gracze, według liczenia, wybierają poszukiwacza, a on odchodzi na bok, ponieważ nie powinien widzieć, gdzie ukryty jest „sztandar”. „Sztandar” jest ukryty w ten sposób: każdy gracz bierze mały pojemnik, na przykład puste pudełko, i kładzie go przed sobą. Obiekt reprezentujący sztandar ukryty jest w jednym z pudełek. Gracze ustawieni są w łańcuchu lub w kręgu. Poszukiwacz musi odgadnąć, w którym pudełku znajduje się „baner”. Ale możesz mu pomóc.
Przykładowo, mocniej klaszcz w dłonie, jeśli zbliży się do gracza, który ukrył „baner”, i słabiej, jeśli się od niego odsunie.
Jeśli poszukiwacz nie zgadnie poprawnie za pierwszym razem, może spróbować jeszcze dwa razy. W sumie podawane są trzy próby. Jeśli za pierwszym razem zgadnie poprawnie, otrzyma trzy „trofea wojenne”, jeśli za drugim, to dwa trofea, a za trzecim, to jedno. Jeśli jednak w ogóle nie zgadnie, nic nie dostaje i dołącza do reszty graczy. Wybierają nowego poszukiwacza.

Tropiciele

Wszyscy Pathfinderzy to gracze. Szukają tego, którego wybrali ze swoich szeregów. Lepiej bawić się na zewnątrz lub w bardzo dużym pomieszczeniu.
Z góry przygotowuje się kilka papierowych strzałek wskazujących kierunek. Ukrywający się gracz bierze te strzałki i wyznacza swoją ścieżkę. Ale ponieważ jest sam, a poszukiwaczy jest wielu, ma prawo układać strzały według własnego uznania, nawet próbując wskazać zły kierunek, aby zmylić poszukiwaczy.
Najpierw gracze śledzący wychodzą, aby nie zobaczyć, jak zostaną ułożone strzałki i gdzie gracz się ukryje. Kiedy już wszystko będzie gotowe, daje sygnał i strażnicy wyruszają na poszukiwania. Ale nie cała grupa, pojedynczo. Jeden przejdzie, znajdując strzałki, ale nie znajdując tej, której szuka, za osłoną, na którą wskazywała strzałka, a tropiciel wraca.
Następuje kolejny.
Jeśli wszyscy tropiciele przejdą, ale nadal nie znajdą ukrytego gracza, otrzymuje on przydomek „Lis” i jednocześnie wręczane są trzy „trofea wojenne”. Jeśli jeden ze strażników znajdzie lisa, cała drużyna strażników otrzyma „łupy wojenne”.

WCIĄGAJ PO TWOIM PLASTIKU

Wszystkie małe zabawki wybierają jedną, która będzie się czołgać pierwsza. Pozostali gracze tworzą pary i siadają na podłodze naprzeciw siebie, z rękami opartymi na podłodze za sobą, nogami uniesionymi do przodu i stopami opartymi o siebie, tworząc rodzaj „tunelu”. Gracz przydzielony do czołgania mija ten „korytarz” po swojej twarzy. Ale „korytarz” jest jednocześnie wąski i niski. Jeśli graczowi uda się czołgać, otrzyma trofeum wojenne i zajmie miejsce w ostatniej parze zamiast dowolnego wybranego przez siebie gracza. Wybrany przez niego gracz dociera do końca „korytarza” i także się przez niego czołga. Jeżeli gracz dotknie „korytarza”, czyli jednego z reprezentujących go graczy, to zajmuje jego miejsce, a dotknięty gracz przygotowuje się do czołgania się na brzuchu.
Trwa to do momentu, aż stanie się nudne lub do momentu, gdy wszyscy gracze się przeczołgają.
Jedno ostrzeżenie: trudno jest cały czas siedzieć w tej pozycji, dlatego gracze w parach podnoszą nogi, gdy gracz się do nich zbliża, dając mu możliwość czołgania się, i opuszczają je, gdy się oddala. Będzie to wymagało od nich zręczności i wytrzymałości.
Powinny one pomagać, a nie utrudniać pełzającemu graczowi.

BITWA MORSKA

To także bardzo znana gra. Grają w to dwie osoby. Każda osoba rysuje komórki na kartce papieru i umieszcza w nich losowe krzyżyki, które reprezentują statki. Każdy gracz musi mieć taką samą liczbę krzyżyków. Z kolei każdy gracz podaje współrzędne dowolnej komórki, a jeśli jego przeciwnik ma w tej komórce krzyżyk, przekreśla go i głośno mówi „Uderz”.
Nie możesz patrzeć na kartę przeciwnika.
Ale mamy grające zespoły, to jest bardziej interesujące. Dlatego zamiast kartki papieru lepiej wziąć szachownicę. Każda drużyna powinna mieć własną planszę. Zamiast krzyżyków używaj pionków. Każda drużyna musi mieć taką samą liczbę pionków.
Ale możesz umieścić je na planszy dowolnie, zgadzając się, że dwa pionki stojące obok siebie wskazują mały statek, trzy lub cztery w rzędzie - duży statek. Z kolei każda drużyna podaje współrzędne; gdy pionek trafi, pionek jest usuwany z planszy.
Aby uniknąć zamieszania, zespoły muszą wybrać kapitana, który poda współrzędne. Zespół musi jednak współpracować, aby zdecydować, które pole wybrać.
Rozpoczęcie meczu zostanie ustalone w drodze losowania. Zespół, który jako pierwszy wybije wszystkie pionki przeciwnika, wygrywa i otrzymuje „łupy wojenne”.

AVRAL

Awaryjne – wszyscy czerpią wodę z ładowni! Uchwyt w grze zostaje zastąpiony dużym pojemnikiem, łyżką – małym pojemnikiem. Każdy gracz powinien posiadać jeden duży pojemnik i jeden mały. Jeśli basen ma dużą pojemność, być może nie będzie wystarczającej liczby basenów dla wszystkich, którzy chcą się bawić. Możesz wziąć plastikowe słoiki z produktami mlecznymi. Tylko w tym przypadku będziesz musiał wydobyć go łyżeczką. Każdy gracz bierze kubek i łyżkę i na sygnał zaczyna zgarniać: ten, kto ukończy najszybciej, jest zwycięzcą, „trofeum wojenne” jest jego! Dodatkowo potrzebny będzie trzeci pojemnik, do którego wszyscy będą spuszczać zebraną wodę.
Inną wersją tej gry jest gra zespołowa. Grają dwie drużyny, każda z taką samą liczbą uczestników. Każdy gracz otrzymuje czerpak i jako drużyna nabiera wody z jednego dużego pojemnika. Tutaj będzie odpowiedni największy basen.
Gra rozpoczyna się na sygnał.
Liczba członków zespołu nie powinna przekraczać czterech, aby nie przeszkadzali sobie nawzajem. Jeśli kandydatów jest wielu, liczba zespołów wyniesie trzy lub cztery.

BITWA NA Abordach

Grają dwie drużyny, każda z taką samą liczbą graczy. Rysują linię i umieszczają na niej w rzędzie puste plastikowe butelki, nie więcej niż dziesięć sztuk. Kilka kroków od tej linii rysowana jest kolejna. Obie drużyny podchodzą do tego po kolei, łańcuchowo. Z tej linii jako pierwsi rzucają kij o długości 50-70 cm. To są napastnicy. Zadaniem gracza jest strącenie jak największej liczby butelek jednym rzutem. Po każdym rzucie musisz zebrać i odłożyć butelki na miejsce. Robi to druga drużyna – obrońcy. Po tym jak gracze jednej drużyny wykonają wszystkie rzuty, drużyny zamieniają się rolami. O tym, która drużyna rozpocznie jako pierwsza, decyduje losowanie. Grają na zasadzie liczenia: ile butelek zostanie wybitych, drużyna zdobywa tyle punktów. Następnie punkty są sumowane. Grają na zmianę, na przykład każda drużyna trzy razy w ataku, trzy razy w obronie. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa i otrzymuje „łupy wojenne”.

BITWA W TWIERDZY

Grają dwie drużyny. W każdym z nich uczestniczy taka sama liczba uczestników, ale nie więcej niż trzech. Każda drużyna rysuje kwadrat w niewielkiej odległości od siebie. To są fortece. Każda drużyna ma swoją własną fortecę. Rozmiar twierdzy jest w przybliżeniu taki, że gracze zespołowi mogą się w niej swobodnie poruszać.
Po bokach kwadratów umieszczane są puste plastikowe butelki. Są to „mury twierdzy”. Gracze zajmują swoje „twierdze” i rozpoczynają bitwę.
Rzucają w siebie małą piłką, jak w zwykłej grze typu „nokaut”. Jednak w normalnej grze, gdy przeciwnik zostanie uderzony piłką, zostaje wyeliminowany z gry, a liczba graczy w drużynie zostaje zmniejszona. Ta gra ma inny warunek: kiedy piłka uderza w gracza, pozostaje on w twierdzy, ale jedna butelka jest usuwana „ze ściany”. Tak grają drużyny, rzucając piłkę od twierdzy do twierdzy, próbując trafić przeciwników. Po każdym trafieniu „mury” twierdzy stają się mniejsze. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zburzy fortecę przeciwnika. I otrzymuje „łupy wojenne”.

OPŁATA MARCOWA

Oczywiście na pewno musi istnieć gra o takiej nazwie. Można grać w różnych warunkach np. na boisku. W tej wersji zbiera się grupa uczestników i decyduje, ile kilometrów przejdą. Oczywiście. powinno zależeć od możliwości fizycznych.
Powinny być w przybliżeniu równe. Następnie ustalana jest trasa i kierunek. Wszyscy uczestnicy „wędrówki” zbierają się w wyznaczonym miejscu i udają się do celu. Możesz na przykład odwiedzić jednego ze swoich znajomych, gdzie oczywiście wszyscy zjedli obozowy lunch.
Jeśli jednak warunki pogodowe nie sprzyjają opcji „w terenie”, wówczas można bawić się w pokoju.
Odległość, którą należy pokonać, może być równa długości korytarza. Ponieważ nie jest to zbyt wiele, zadanie może być skomplikowane. Np. chodź trzymając w rękach piłkę, na której znajduje się mała kulka, ale tak, aby jej nie upuścić podczas marszowego kroku, lub noś kubek z wodą, aby jej nie rozlać.
Wszyscy uczestnicy stoją jeden po drugim w łańcuchu i idą na zmianę. Ten, który pomyślnie przejdzie, otrzymuje „trofeum wojenne”. Każdy, komu się nie uda i upuści piłkę, ma prawo spróbować jeszcze dwa razy.

WALKA NA MOSTIE KALINOWO

Tę bajkę znają wszyscy. W grze most będzie reprezentowany przez paski narysowane na podłodze. Odległość między nimi powinna być taka, abyś mógł stać obiema stopami. Na tym torze stoi dwóch graczy i rzuca w siebie piłką, próbując trafić i znokautować przeciwnika. Oczywiście unikną lecącej w ich stronę piłki, a ktoś „zejdzie z mostu”. Nie możesz tego zrobić w grze.
Jeśli trzy razy zrezygnujesz, wypadasz z gry. Przeciwnik zostaje uznany za zwycięzcę i otrzymuje swoje „trofeum wojskowe”.

Jeżeli chętnych do gry jest dużo, wówczas wszyscy gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i zostaje nominowany jeden zawodnik. Która drużyna ma więcej zwycięskich graczy, wygrywa. W razie potrzeby i jeśli pozwala na to obszar, grać może kilka par jednocześnie.

ZBIERAJ BROŃ

Każdy wojownik musi umieć złożyć swoją broń.
W grze broń zastępuje się np. pudełkiem, które każdy gracz musi wypełnić tymi samymi przedmiotami, ale w sensowny sposób. Nie wrzucaj po prostu garści przedmiotów na stos, ale tak, aby każdy przedmiot miał określone miejsce. Aby to zrobić, lepiej wziąć płaskie pudełko, przykleić na jego spodzie kartkę papieru podzieloną na komórki i w każdej komórce wpisać liczbę. Pudełko najlepiej wypełnić kostkami, na każdej kostce powinna znajdować się także liczba. A kostkę należy umieścić ściśle na swoim miejscu, każda kostka odpowiada komórce z numerem na dole pudełka. Do tej gry wszystko można przygotować wcześniej, specjalnie wykonane pudełka i kostki z liczbami. Ale oczywiście nie ma potrzeby tworzenia ich dużej liczby. Do zabawy dwóch graczy wystarczą dwa identyczne pudełka i dwa zestawy kostek. Każdy bierze pudełko i zestaw kostek.
Zaczynają wypełniać pudełka na sygnał. Ktokolwiek jest szybszy, wygrywa, ale nie powinno być błędów; jeśli ktoś dodał szybciej, ale popełnił błąd, jego wygrana nie jest liczona i zwycięstwo zostaje przyznane jego przeciwnikowi. Jeśli grają w zespołach, z każdej drużyny wychodzi zawodnik. Gracz, który szybciej i dokładniej umieści wszystkie kostki w pudełku, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą najwięcej punktów, a cała drużyna otrzyma „łupy wojenne”.

ODBIERZ NAGRODĘ

To zawody starego żołnierza. Nagroda została umieszczona na szczycie wysokiego słupa i trzeba było ją zdobyć. Zmienimy trochę warunki gry: nie będziesz musiał wspinać się na słup, ale nadal będziesz musiał zdobyć nagrodę. Najpierw musisz zbudować piramidę stołków - umieść trzy lub cztery stołki jeden na drugim. Na najwyższym stołku musisz położyć na przykład małą piłkę. Będziesz musiał uderzyć go inną piłką. Przewrócona piłka uprawnia do otrzymania nagrody. Nagroda, na przykład czekolada i oczywiście „trofeum wojenne”. Wszyscy gracze po kolei rzucają piłką, każdy gracz ma prawo rzucić trzy razy.

WYJŚCIE, W PISTOLECIE!

Na ten sygnał gracze muszą jak najszybciej się ubrać. Możesz grać w tę grę od samego rana w wakacje, kiedy wszyscy wojownicy-gracze są jeszcze w łóżkach i ubierają się zgodnie z tym sygnałem: kto wyprzedzi wszystkich, wygrywa. Ale musisz nie tylko się ubrać, ale także upewnić się, że wszystkie guziki są prawidłowo zapięte. Inaczej zwycięstwo się nie liczy.
W tę grę można także grać podczas świątecznych wydarzeń związanych z grami. I uczyń cały proces ubierania się symbolicznym: na przykład zakładanie i sznurowanie tenisówek. Wszyscy gracze siedzą na podłodze w kręgu, a każdy gracz ma przed sobą swoje tenisówki i parę sznurówek w rękach. Na sygnał wszyscy jednocześnie rozpoczynają walkę. Każdy ma swoją taktykę. Ktoś najpierw włoży sznurówki, potem założy tenisówki i zawiąże sznurowadła, ktoś uznając, że tak będzie szybciej, najpierw założy tenisówki, a potem spróbuje wcisnąć sznurówkę w dziurkę. To już wszyscy mają rację. Wygrywa ten, kto szybciej i poprawnie założy buty.

KTO NOSI KASK?

W tej grze hełm będzie reprezentowany przez kapelusz wykonany ze zwykłej gazety. Wszyscy gracze stoją w kręgu, jak gdyby grali w okrągły taniec, i wybierają jednego lidera. Stoi w środku kręgu. To jest dowódca.
W rękach trzyma hełm. Rozpoczyna się gra, dowódca daje „hełm” któremukolwiek z graczy, zakłada go i krąg zaczyna się poruszać. Wszyscy podążają za sobą. „Kask” również zaczyna się poruszać, jest przekazywany sobie wzdłuż łańcucha. Dowódca staje pośrodku kręgu i nagle pyta: „Kto ma hełm?” – i klaszcze w dłonie. W momencie klaskania krąg się zatrzymuje, ale jeden z graczy nie zdążył zdjąć gazetowej czapki i podać ją drugiemu. Dowódca mówi: „To ten, kto ma hełm!” I ten gracz oddaje kapelusz swojemu sąsiadowi i idzie na środek kręgu, staje obok dowódcy. Stopniowo maleje liczba graczy chodzących po okręgu, wzrasta liczba graczy stojących obok kierowcy w środku okręgu. Ostatni gracz pozostający w łańcuchu jest uważany za zwycięzcę i musi otrzymać * trofeum wojskowe. Jeśli chcesz kontynuować grę, to ten gracz może zostać dowódcą w nowej rundzie.

Opuszczony

Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. Wszyscy gracze wybierają jednego kierowcę – dowódcę. Siedzi naprzeciwko nich. Wszyscy siedzą obok niego, w różnych pozach. Dowódca przygląda się wszystkim uważnie, musi bardzo dobrze pamiętać, kto, gdzie i jak siedzi. Sami gracze muszą również bardzo dobrze pamiętać zarówno swoje miejsce, jak i ruchy. Kiedy dowódca uzna, że ​​minęło już wystarczająco dużo czasu na zapamiętanie, daje sygnał, np. klaszcząc w dłonie i odwracając się lub całkowicie wycofując. Wszyscy gracze zaczynają się poruszać, chodzić, biegać, skakać. Po chwili, gdy dowódca uzna, że ​​wszyscy uciekli, daje sygnał – ponownie klaszcze w dłonie i po krótkim wahaniu odwraca się lub, jeśli odchodzi, podchodzi do graczy i uważnie im się przygląda. Bardzo możliwe, że ktoś pomylił siedzenia lub usiadł trochę inaczej. Ale dowódca, jeśli będzie uważny, zauważy tę zmianę i powie: „Aha, to ten, który zniknął!” Gracz ten wychodzi na oczach wszystkich i musi wykonać zadanie karne, które wymyśli dla niego dowódca. Ale zadania powinny być zabawne i nieszkodliwe.
Jeżeli dowódca nie zauważył zmiany, jaka nastąpiła, wówczas dołącza do graczy, a kierowcą staje się ten, który wskazał, na czym polegała zmiana pozycji.

PRZECINARKI KOŁNIERZOWE

Szycie kołnierzyków jest obowiązkiem wszystkich żołnierzy wszystkich narodów i czasów. I tego oczywiście w naszym „Kursie dla młodych wojowników” (aczkolwiek w grze) absolutnie nie można tego zignorować.
Co jednak, jeśli uczestnicy zabawy mają na sobie swetry lub T-shirty? Co uszyć i do czego? Aby to zrobić, należy wcześniej przygotować zarówno obroże, jak i ochraniacze. A raczej są to po prostu identyczne postacie pod względem wielkości i kształtu. Trzeba je wyciąć z grubej tektury i zrobić równe dziurki na krawędziach, np. dziurkaczem. Na początku gry każdy uczestnik otrzymuje dwie takie pseudo-obroże oraz pudełko spinaczy. Na sygnał musisz połączyć obie figury spinaczami, ale nie przypadkowo, ale w specjalnie wykonane otwory na krawędziach, nie pomijając ani jednej.
Ten, kto zrobi to szybciej niż inni, wygrywa i zdobywa kolejne „trofeum wojskowe”.
Można także grać w zespołach. Z każdej drużyny wychodzi gracz, a ten, który ukończy go szybciej, oprócz „trofeum wojennego” otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej punktów.

ROZŁOŻYĆ NAMIOT

Każdy gracz otrzymuje misję bojową polegającą na jak najszybszym rozbiciu namiotu, w którym będzie gazeta! Dla wszystkich jest jasne, że gazeta nie będzie po prostu tam stać, jakkolwiek ją nazwiesz.
Dlatego każdy gracz musi wymyślić i złożyć jakąś trójwymiarową figurkę z gazety, a nawet pudełka, o ile stoi stabilnie. Forma nie ma znaczenia, nawet ta najzabawniejsza. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej złoży gazetę i utrzyma ją stabilnie.

STRAŻ GRANICZNA

Wszyscy gracze tworzą krąg i łączą się za ręce - są to strażnicy graniczni. Ale najpierw spośród swojej liczby wybierają dwóch ze swojej liczby - są to gwałciciele. Na początku gry „przestępcy” znajdują się poza okręgiem.
Ich zadaniem jest penetracja kręgu. Zadaniem „straży granicznej” jest temu zapobiec. Rozpoczyna się gra – krąg porusza się w okrągłym tańcu. Dwóch graczy próbuje dostać się do kręgu, schylając się, biegnąc pod zamkniętymi rękami graczy, przeskakując ich lub po prostu przerywając łańcuch graczy startem z biegu. Ale „straż graniczna” czujnie obserwuje i nie pozwala na to. Ale w końcu jednemu z „gwałcicieli” udaje się to zrobić. Teraz musi pomóc swojemu przyjacielowi to zrobić. Próbuje w jakiś sposób odwrócić uwagę „straży granicznej”, a gdy mu się to udaje, w krąg wnika także jego towarzysz.
Ale teraz zadaniem tej dwójki jest wydostanie się z kręgu w ten sam sposób. „Straż graniczna” robi wszystko, żeby temu zapobiec. Ale w końcu obu „przestępcom” udaje się uciec z kręgu. Następnie mają prawo wybrać dowolnych dwóch graczy z kręgu, którzy zastąpią ich w nowej rundzie gry.

ZASADZKA

W tę grę należy grać na platformie, na której można biegać i się ukrywać. Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny: jedna drużyna to atakujący, druga to „zasadzka”. Gra rozpoczyna się od tego, że gracze udają zasadzkę i ukrywają się. Atakujący nie powinni podglądać; lepiej dla nich się oddalić i odwrócić. Kiedy „zasadzka” jest dobrze ukryta, dają sygnał, a napastnicy zaczynają pędzić po terenie. Należy wcześniej uzgodnić, że muszą one na przykład przebiegać z jednego końca terenu na drugi. A kiedy znajdą się wystarczająco blisko schronu, w którym ukrywają się gracze udający zasadzkę, wybiegają i zaczynają łapać napastników. Łapać oznacza popisywać się, dotykać ręką. Złapanego zabiera się na „placówkę”. To miejsce trzeba jakoś oznaczyć: narysuj okrąg lub kwadrat.
Po wcześniejszym ustaleniu gra toczy się do momentu złapania wszystkich atakujących. Jeśli łączna liczba uczestników gry nie jest duża lub jeśli jest więcej graczy, należy wcześniej uzgodnić, że należy złapać określoną liczbę osób; . Następnie zatrzymanym przydzielane są zabawne zadania, jest to nakaz kary. A kiedy je ukończą, zostają zwolnieni.
W kolejnej rundzie grupy uczestników zamieniają się rolami. Byli gracze zasadzcy stają się atakującymi, byli napastnicy ukrywają się.

ZEGARKI

Strażnicy to marynarze, którzy zostali zwolnieni ze swojej wachty.
Na pierwszy sygnał przybywają z pomocą stróżom. Wszyscy uczestnicy gry wybierają jednego kierowcę - jest to „bosman”. Pozostali stoją w kręgu w parach. Pary są tworzone losowo, ale trzeba stać jeden po drugim, obaj zwróceni twarzą w okrąg. Gracz stojący z przodu to „strażnik”, ten, który stoi w parach za nim, to „strażnik”.
„Strażnik” musi bardzo dobrze pamiętać, za kim stoi. „Bosman” stoi w środku okręgu.
Daje sygnał - gwiżdże. I zgodnie z tym sygnałem gracze, którzy stali z tyłu w parach - „strażnicy” - mogą biegać z miejsca na miejsce i ogólnie się poruszać. Strażnicy pozostają na swoich miejscach.
Po pewnym czasie „bosman” ponownie daje sygnał, a wszyscy biegnący gracze muszą stanąć za swoimi „strażnikami”, nie dezorientując się, na to daje się kilka sekund, a „bosman” ponownie gwiżdże.
Ten gwizdek oznacza, że ​​wszyscy powinni być już na miejscu. Ci, którzy nie zdążyli zająć swojego miejsca lub się pogubili, zapomnieli za kim stoją, podchodzą do „bosmana”, a on przydziela im zadania karne.
Są to zabawne, ale łatwe zajęcia. Kiedy gracze je ukończą, udają się na swoje miejsca i w nowej rundzie gry zmieniają role: „strażnicy” stają się „strażnikami”, dawni „strażnicy” stają się „strażnikami”.
Po kilku rundach gry gracze, którzy nigdy nie zostali ukarani ani nie popełnili błędu, mogą zostać nagrodzeni „łupami wojennymi”. Wskazane jest, aby w tę grę grało 20 osób, w przeciwnym razie nie będzie ona interesująca.

TAK JEST!

Każdy przedpoborowy wie, że prawdziwy żołnierz musi zawsze odpowiedzieć jasno i wyraźnie: „To prawda!” Zaczynają grać w ten sposób. Wybierają jedną według rymu liczenia. On odpowie na pytania. Wszyscy stoją w kręgu. Respondent stoi w środku okręgu.
Zaczynają zadawać mu w kółku pytania, najpierw jedno, potem drugie; pytania mogą być bardzo różne, ale osoba udzielająca odpowiedzi musi zawsze odpowiedzieć tylko: „Zgadza się!” niezależnie od pytania.
Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. Jeśli ani razu nie spudł, zostaje zwycięzcą i otrzymuje „trofeum wojenne” oraz ma prawo wybrać dowolnego gracza z kręgu, który zastąpi go w następnej rundzie gry. Ale jeśli się pomylił i zamiast odpowiedzieć „Zgadza się!” - powiedział coś innego, zostaje poproszony o wykonanie zadania karnego i zamienia się miejscami z tym, który zadał mu to pytanie. A gra toczy się dalej.
Możesz grać w ten sposób, dopóki wszyscy gracze w kręgu nie odpowiedzą lub dopóki ci się to nie znudzi.

HASŁO

Ta gra jest podobna do gry telefonicznej. Wszyscy gracze stoją lub siedzą w łańcuchu. Ale najpierw wybierają jedną według rymu liczenia. Wymyśla hasło, podchodzi do łańcucha graczy i cicho, tak aby inni nie usłyszeli, wypowiada to słowo pierwszemu graczowi. Musi równie cicho przekazać to swojemu sąsiadowi, jak i swojemu sąsiadowi i dalej w łańcuchu.
Ostatnia osoba, która usłyszy słowo, musi je wymówić tak głośno, aby wszyscy, łącznie z graczem, który je wymyślił, mogli je usłyszeć. Jeśli słowo zostanie odtworzone dokładnie, oznacza to, że zostało przesłane w łańcuchu bez błędów.
Ale słowo może pojawić się w zniekształconej formie. W takim przypadku kierowca musi nazwać słowo, które ma na myśli i zaproponować znalezienie tego, który błędnie przekazał to słowo. Każdy wypowiada słowo, które usłyszał i przekazał dalej, aż dotrze do tego, kto popełnił błąd. Sprawca naruszenia zostaje ukarany. A w kolejnej rundzie gry trafia na sam koniec łańcucha.

USŁUGI SYGNALIZACYJNE

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. W tę grę gra się w pokoju. Kredą (lub czymś innym) rysujemy na podłodze dwa identyczne kwadraty. Losowo umieszcza się w nich tę samą liczbę małych obiektów. Z każdej drużyny wychodzi zawodnik. To są sygnaliści.
I każdy musi nawiązać „połączenie” na stronie, to znaczy narysować kredą linię od jednego obiektu do drugiego. Ale w taki sposób, aby linie nigdzie się nie przecinały i aby żaden przedmiot nie został pominięty. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i dokładniej. Zwycięzca otrzymuje „trofeum wojenne” i punkt dla swojej drużyny.
Linie kredy są usuwane, a każda drużyna ponownie ma gracza, który musi zrobić to samo. Ale oczywiście nie trzeba dokładnie powtarzać poprzedniego wiersza i nikt o tym nie pamiętał. Wystarczy przestrzegać warunków gry.
Grają, dopóki wszyscy gracze obu drużyn nie znajdą się w sygnalizatorach. Za prawidłowo ułożone połączenie zespoły otrzymują punkt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie ich najwięcej.
Kogo uważa się za zwycięzcę, jeśli ten, który szybko pokonał dystans, popełnił błąd? W takim przypadku zwycięstwo i punkt dla drużyny przyznawane są temu, który był drugi, jeśli nie popełnił błędów. Ale jeśli obaj popełnili błąd, takie podanie nie jest liczone, a z każdej drużyny wychodzi dwóch nowych zawodników.

TAJNE INFORMACJE

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Siedzą w łańcuchu, jeden łańcuch naprzeciwko drugiego. Pierwsi gracze w łańcuchu biorą kartkę papieru i długopis i zapisują na niej tajne informacje (po wcześniejszym ustaleniu mogą to być nazwy miast, krajów, rzek itp.). Pierwszy gracz zapisuje jedno takie imię na kartce papieru i przekazuje je drugiemu wzdłuż łańcuszka itd. Nie można jednak o tym rozmawiać na głos. Zaczynają pisać oba łańcuchy w tym samym czasie, ale wygrywa ten, który napisze szybciej. Ale musisz sprawdzić, czy nie ma identycznych słów. Jeśli tak się stanie, wynik nie jest liczony, a zwycięstwo przyznawane jest drużynie przeciwnej. Za każdym razem po zwycięskim wyniku drużyna otrzymuje punkt. Zespół, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Następnie wszyscy gracze otrzymują „łupy wojenne”. Liczba graczy w tej grze w każdej drużynie nie powinna przekraczać ośmiu osób. Jeśli jest więcej graczy, lepiej byłoby mieć więcej drużyn.

OBSERWATOR

Wybrano lub wyznaczono jednego kierowcę. Musi sformułować zadanie dla każdego, więc spoczywa na nim wielka odpowiedzialność. Istotą gry jest to, że musisz zapamiętać lokalizację kilku obiektów, ich ilość i charakterystykę oraz dokładnie o tym napisać. Przedmioty mogą być bardzo różne: pudełka, piłki, zabawki, naczynia, warzywa, buty, narzędzia. Wszyscy gracze siedzą w łańcuchu lub w dwóch rzędach, jak im wygodniej. W niewielkiej odległości od nich kierowca umieszcza przedmioty, ale nie w linii, ale tworząc z nich martwą naturę.
Możesz umieścić przedmioty na tacy lub stojaku. Łącznie nie powinno być więcej niż piętnaście takich pozycji. Kierowca umieszcza obiekty i zachęca wszystkich graczy do uważnego przyjrzenia się i zapamiętania wszystkiego. Kiedy wszyscy już obejrzeli, kierowca zakrywa martwą naturę szmatką i zaprasza wszystkich graczy do jak najdokładniejszego opisania wszystkiego, co widzieli i zapamiętali (ile obiektów widzieli, jakiego koloru, jakie to były przedmioty), nazwij je, opisz, w jaki sposób znajdowały się. Gracze muszą to wszystko zapisać na kartce papieru, więc każdy musi mieć w rękach kartkę papieru i długopis.
Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. Każdy ma ten sam czas i po sygnale wszyscy rozpoczynają nagrywanie.
Szybkość nie ma tutaj znaczenia, najważniejsza jest dokładność i szczegółowość. Ci, którzy pisali, przekazują swoje kartki kierowcy. Następnie kierowca otwiera przedmioty i czyta notatki. Osoba, która podała najdokładniejszy opis, zostaje uznana za zwycięzcę i otrzymuje „trofeum wojenne”. A w nowej rundzie gry będzie tworzył obiekty.
W razie potrzeby zadanie to może być skomplikowane lub zróżnicowane. Niech będzie bardzo mało obiektów, ale musisz pamiętać i opisać niektóre z ich niezbyt zauważalnych cech. Można także grać w zespołach. Najpierw jedna drużyna formuje obiekty, gracze drugiej drużyny obserwują i opisują, następnie drużyny zamieniają się rolami. Ale liczba graczy w drużynie nie powinna przekraczać siedmiu osób.

CZOŁGI

Grają na boisku, które musi być równo podzielone. Narysuj kredą dwa identyczne kwadraty na podłodze i umieść w każdym z nich taką samą liczbę przedmiotów, najlepiej nadają się puste plastikowe butelki. Rozmiar kwadratów powinien być duży - to jest pole gry.
Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny, a każda drużyna ustawia się w parach w pobliżu swojej części boiska. Dwóch graczy podchodzi do krawędzi pola, trzymając się za ręce - tak reprezentują czołgi. Zgodnie ze znakiem każda para musi jednocześnie przebiec przez swoją część pola, trzymając się za ręce, i jednocześnie rozrzucić jak najwięcej plastikowych butelek. Para graczy, która biegnie szybciej i rozrzuca więcej obiektów, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Po tym jak wszyscy przebiegli, następuje podliczenie punktów. Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa, a wszyscy jej gracze otrzymują „łupy wojenne”.
W razie potrzeby grę można urozmaicić. Nie możesz na przykład rozrzucać przedmiotów, a wręcz przeciwnie, próbować biegać, nie dotykając ich. Lub zamiast butelek użyj napompowanych balonów, które po prostu umieścisz na trasie.
Z ruchu graczy wystartują i przeskoczą do ogólnej zabawy. W takim przypadku możesz zlecić dodatkowe zadanie: biegając w parach, zbierz jak najwięcej piłek. Jeśli weźmiesz pod uwagę, że musisz trzymać się za ręce, będzie to bardzo zabawne zadanie.

SIANO - SŁOMA

Istnieje legenda, że ​​żołnierze nie wiedzieli, gdzie jest prawo, a gdzie lewo. A podczas treningu musztry byli zdezorientowani, kiedy trzeba było skręcić w prawo lub w lewo. Ale dobrze wiedzieli, co to jest siano, a co słoma. I tak przywiązali siano do rąk z jednej strony, a słomę z drugiej. A gdy dowódca krzyknął „Siano!”, oznaczało to, że na dźwięk „Słomy!” musiał skręcić w prawo. - to znaczy w lewo. To wszystko.

Ale dziś wszyscy dobrze wiedzą, gdzie jest prawica, a gdzie lewa, ale być może nigdy nie widzieli prawdziwej słomy. Ale nasz dowódca nie będzie krzyczał „na prawo” ani „na lewo”, a zwłaszcza „siano” lub „słoma”. Będzie wymawiał różne frazy, ale pod warunkiem, że jeśli fraza jest poprawna, wszyscy wojownicy zwracają się w prawo, jeśli jest błędna, to w lewo. Na przykład dowódca kierowcy powie: „Cukier jest słodki”. To prawda i wszyscy muszą skręcić w prawo jak jeden mąż. Dowódca powie: „Kurczaki pływają”. Oznacza to, że wszyscy powinni skręcić w lewo. Ktokolwiek popełni błąd, musi wykonać zadanie kary komiksowej.
Można także grać w zespołach, które podzielone są na dwie rangi. Jednocześnie oba szeregi wykonują tury. Wygrywa drużyna, która na koniec gry popełni mniej błędów.

Przeciąganie liny

To także ulubione zawody żołnierzy. Ale nasza gra będzie zawierała humorystyczne przeciąganie liny.
Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Gracze każdej drużyny stoją jeden po drugim i kładą sobie ręce na ramionach. Pierwsi gracze obu drużyn stoją naprzeciw siebie, rękami muszą chwycić pierścień zawiązany na linie tak, aby duży balon swobodnie, ale mocno zmieścił się w tym pierścieniu. Na sygnał obaj pierwsi gracze zaczynają ciągnąć linę do siebie, pozostali gracze ciągną za ramiona tych z przodu i dzięki temu ogólnemu zapałem piłka wyskoczy z ringu, w zależności od tego, w którą stronę odbije się, do której wygrywa. Zamiast kółka linowego można ciągnąć za krawędzie płytki pojemnik, do którego zamiast jednej kulki można włożyć kilka małych kulek. Ile piłek wyskoczy podczas szarpnięcia, tyle punktów otrzyma drużyna.

WSPARCIE MORZA

Jak wiadomo, żeglarze to bardzo zabawni ludzie. Ta gra opiera się na humorze. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Z każdej drużyny wychodzi zawodnik, jeden z graczy słucha, co mówi drugi. Może powiedzieć wszystko, każdą niesamowitą rzecz.
Jego zadaniem jest zaskoczyć, rozwścieczyć przeciwnika. Powinien słuchać spokojnie i po prostu wyrazić zgodę, dając jasno do zrozumienia, że ​​zgadza się ze wszystkim; nic go nie zaskoczy; I nagle mówca nagle powie: „Czy wiesz, że ktoś nalał Ci wody do tenisówek?” Słuchacz natychmiast przyjmie to za dobrą monetę: kto, gdzie? Zapomni, że to jest gra. Więc został złapany. Przydziela mu się zadanie karne, a mówca otrzymuje „trofeum wojenne”. I punkt dla zespołu. Wygrywa drużyna, która zbierze więcej punktów.

KUCHNIA I KUCHNIA

W tej grze wszyscy uczestnicy wybierają dwie osoby - są to kierowcy: jeden jest kucharzem, drugi kucharzem (kucharz jest kucharzem w marynarce wojennej, kucharz jest kucharzem w piechocie). Tylko pozostali gracze nie powinni wiedzieć, który jest który. To wielka tajemnica kuchni. Obaj kierowcy odsuwają się od wszystkich i zgadzają się, który z nich będzie kim. Pozostali ustawiają się w kolumnie parami. Gra się rozpoczyna.
Pierwsza para idzie i podchodzi do miejsca, w którym znajduje się kucharz i kucharz. Dowiadują się, kto chce owsiankę żołnierską, a kto makaron marynarski. Jeden gracz chce owsiankę, inny makaron i zgłasza to. Wszystkie te rozmowy nie powinny być słyszane przez innych graczy. Następnie pojawia się druga para, potem trzecia i tak dalej, aż wszyscy zdecydują. Ale co, jeśli w parze obaj gracze chcą na przykład owsianki. Dlatego też gra została zaprojektowana w taki sposób, aby pod koniec gry liczba miłośników makaronów i owsianek była inna. Gdy wszyscy gracze zdecydują już o swoich preferencjach smakowych, konieczne jest policzenie liczby miłośników owsianki dla kucharza i makaronu dla kucharza. Wygrywają ci, którzy mają ich więcej.

O, ZIEMNIAKI!

Jak ustaliliśmy z poprzedniej gry, piechota uwielbia owsiankę, marynarze uwielbiają makaron marynarski, ale wszyscy kochają ziemniaki! Jeśli lubisz jeść ziemniaki, uwielbiaj je obierać. Ta gra polega na rywalizacji w tym, kto najszybciej obierze ziemniaki. Każdy gracz powinien otrzymać taką samą liczbę ziemniaków o mniej więcej tej samej wielkości, aby każdy miał równe warunki startowe. Wszyscy gracze siedzą w kręgu i na sygnał zaczynają sprzątać.
Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i lepiej.
Można dodać jeszcze jedną nominację: na najdłuższą skórkę ziemniaczaną. Obaj zwycięzcy otrzymują „łupy wojenne”.

PRAWO MORSKIE

Prawo morza zna każdy: ostatni zmywa naczynia. Ale u nas na placu zabaw nie ma tego drugiego, więc wszyscy zmywają naczynia.
Zadanie: kto szybciej i dokładniej zmyje etykietę z plastikowej butelki? Rekwizyty konkursowe: plastikowa butelka, kubek z wodą i jakaś skrobaczka. Każdy zawodnik otrzymuje ten zestaw konkursowy, wszyscy siadają w kręgu i na sygnał startu. Ten, kto zrobi to dobrze i najszybciej, powinien zostać sowicie nagrodzony. Oprócz „trofeum wojennego” powinien otrzymać plastikową butelkę ze swoim ulubionym sokiem.

NASZA OWASKA

To prawdziwe zadanie dla prawdziwych wojowników.
Muszę zjeść owsiankę! Ten prawdziwy! I jeszcze szybciej niż inne!
Wszyscy gracze siedzą w kręgu, przedstawiając zatrzymanych wojowników. Pośrodku okręgu znajduje się duży rondel, symbolizujący kuchnię polową. Każdy gracz otrzymuje łyżkę i miskę tej wspaniałej owsianki. I na sygnał wszyscy zaczynają jeść. Zwycięzcą jest ten, który zje najszybciej. W nagrodę otrzymuje dużą tabliczkę czekolady.
Na zawody musisz wziąć małe miski i ostrzec graczy, aby nie spieszyli się zbytnio.
Pośpiech i prędkość to dwie zupełnie różne rzeczy.
Osobie, która jako ostatnia zakończy swoje „zadanie konkursowe”, należy zaproponować kolejną porcję, że tak powiem, dodatek, aby mógł nabrać sił. A na dnie miski warto też postawić dla niego jakąś nagrodę pocieszenia, na przykład małą tabliczkę czekolady, aby wszyscy w czasie wakacji wprawili się w świąteczny nastrój.

Konkursy dla chłopców ze szkoły podstawowej i klas 5-6 powinny wyróżniać się prostotą i jednoznacznością; warto wykluczyć zadania, które mogą być dla dzieci niezrozumiałe, ale w każdym przypadku szczególną uwagę należy zwrócić na wyjaśnienie, co dokładnie należy zrobić. wykonane w zawodach, w jaki sposób będą naliczane punkty. Możesz także zapewnić wspólne zawody chłopców i ojców.

  • Kopanie rowów

Małe pudełka tego samego rozmiaru nadają się jako rowy. Łyżki mogą służyć jako łopaty, a drobno posiekane papierowe konfetti mogą służyć jako ziemia. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze wykopanie rowu, czyli wyciągnięcie łyżką konfetti z pudełka.

  • Wiadomość od sygnalisty

Dobra pamięć jest niezbędna każdemu żołnierzowi. Otrzymano wiadomość od operatora telekomunikacyjnego. Każdy zespół po kolei czyta swoje słowa, a po pewnym czasie uczestnicy muszą je zapamiętać i odtworzyć. Słowa mogą być dowolne, najlepiej związane z tematyką wieczoru, ale nie powinno ich być więcej niż 10.

  • Sabotażyści

Dywersantów ujęto na terenie kwatery głównej. Konieczne jest ich przesłuchanie. Aby to zrobić, z każdego zespołu zapraszany jest jeden uczestnik, który dokładnie przygląda się sobie przez minutę. Następnie chłopaki stoją tyłem do siebie. Prezenter na zmianę zadaje wszystkim pytania dotyczące wyglądu przeciwnika. Na przykład, jakiego koloru koszulkę ma na sobie twój przeciwnik? Co masz na nogach? Ile przycisków itp. Osoba, która udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostaje zwycięzcą konkursu.

  • Przygotowanie sprzętu

Bardzo ciekawy konkurs. Z każdego zespołu powołany zostaje jeden uczestnik. Będą musieli jak najszybciej narysować markerem na kartce przyczepionej do tablicy Nie pracującą ręką (jeśli dziecko jest praworęczne, wówczas rysuje lewą ręką i odwrotnie) przedmiot, który lider cicho im szepcze. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza odgadnie, co dokładnie rysuje jej uczestnik. Możesz narysować sprzęt wojskowy (samolot, czołg, statek, lotniskowiec itp.).

  • Oglądać

Nasz punkt obserwacyjny znajduje się na bagnach, musimy zachować szczególną ostrożność. Znajdował się tam pojedynczy, bardzo mały pagórek (gruba kartka papieru lub tektury), na którym uczestnicy musieli stać na jednej nodze. Ten, kto się potknie, „utonie w bagnie” i zostanie wyeliminowany z gry. W zajęciach może wziąć udział jedna osoba z zespołu lub kilka osób.

  • Pole zaminowane

Uczestnicy będą musieli przejść przez zaminowane pole i nie dać się wysadzić w powietrze. Gracze z zawiązanymi oczami muszą chodzić około 8 minut (kręgle lub plastikowe butelki). Wygrywa drużyna, której ludzie uderzą w najmniejszą liczbę min.

  • Więźniowie pod strażą!

Więźniowie zostali zatrzymani i należy ich umieścić w więzieniu. Ale nie jest to takie łatwe.

W zawodach biorą udział po dwie osoby z każdej drużyny. Na podłodze narysowany jest okrąg. Uczestnicy stoją poza kręgiem na granicy i łączą się za ręce. Na rozkaz lidera muszą wciągnąć przeciwnika do kręgu, ale sami nie mogą się tam dostać. Ten, kto przekroczy granicę okręgu, zostaje wyeliminowany.

  • Plecak wojskowy

Każda drużyna musi w 5 minut przygotować listę przedmiotów, które na pewno będzie musiała zabrać na kampanię wojskową.

Gry i konkursy 23 lutego dla dzieci w wieku 11-13 lat

Nastolatki w klasach 7-8 są dość dociekliwe, więc można wymyślić konkursy na erudycję. Dzieci z wielką radością witają także zabawne, oryginalne konkursy z nieoczekiwanym zadaniem (np. „Zbierz swoją wolę”).

  • Szyfrowanie

Dzieci otrzymują arkusze zaszyfrowanych tekstów. Klawiatura komputerowa pomoże Ci je rozszyfrować. Teksty pisane są na kartkach papieru angielskimi literami. Aby odszyfrować, musisz znaleźć tę literę na klawiaturze i sprawdzić, której rosyjskiej literze odpowiada.

  • Zbierz swoją wolę w pięść

Dzieci są z wyprzedzeniem informowane, że w kolejnym konkursie będą musiały zebrać siły. Następnie każdy uczestnik otrzymuje dużą kartkę papieru, na której dużymi literami zapisane jest słowo „will”. Jedną ręką musisz zgiąć ten arkusz w pięść. Wygrywa ten, kto pierwszy wykona zadanie.

  • Pielęgniarka

Na froncie trzeba nieustannie nieść pomoc rannym i szybkość działania służby medycznej. personelu często zależy od życia ludzkiego. Do zawodów potrzebne będą bandaże z gazy. Gracze muszą jak najszybciej zwinąć bandaż z powrotem w rolkę.

  • Trudne położenie

Żołnierze często muszą znaleźć się w trudnych sytuacjach i wydostać się z nich. Gracz z każdej drużyny ma ręce związane za plecami. Przed każdą osobą na podłogę wysypuje się pudełko zapałek. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze zebranie zapałek.

  • Jest siła...

Żołnierze muszą mieć pewną siłę. Celem zawodów jest wyciśnięcie jak największej ilości soku z połowy cytryny jedną ręką. Zwycięzcą jest ten, który ma najwięcej soku.

  • Plan strony

Każdej drużynie przez jedną minutę pokazywana jest mapa obszaru z zaznaczonymi na niej schematycznymi znakami. Następnie zespoły otrzymują dokładnie tę samą kartę, tylko bez znaków. Zadaniem uczestników jest umieszczenie w ciągu jednej minuty z pamięci tych samych znaków na pustej mapie. Wygrają najbardziej uważni.

  • Rozbroić granat

Każdy uczestnik otrzymuje nóż, fartuch, dojrzały granat i pojemnik. Gracze muszą obrać granat i wydobyć nasiona. Wygrywa ten, kto wykona zadanie szybciej niż inni.

  • Bomba powietrzna

Naprzeciwko każdej drużyny ustawiony jest trzylitrowy słoik. Chłopaki na zmianę na polecenie prowadzącego biegają z monetą zaciśniętą między kolanami (można używać guzików) i bez użycia rąk próbują „wrzucić bombę” do słoika. Która drużyna miała więcej monet w banku, wygrywała.

Potrzebujesz udekorować pokój? Pobierz gotowy odcinek:

Oryginały certyfikatów i dyplomów dla dzieci i dorosłych:

Gry i konkursy 23 lutego dla dzieci w wieku 14-17 lat

Zawody organizowane 23 lutego, jak mówią sami licealiści, powinny być zabawne i oryginalne – po latach nauki w szkole najprawdopodobniej mają już dość skakania w workach i noszenia wody na łyżce. Doskonale sprawdzają się konkursy z nieoczekiwanymi zadaniami, zadania demonstrujące kreatywność i zadania wielopoziomowe.

  • Zdesperowani snajperzy

Na środku sali umieszczona jest obręcz. Każdy uczestnik ma do dyspozycji pięć plastikowych nakrętek od butelek. Konieczne jest uderzenie korkiem w obręcz z pewnej odległości, aby nie wyskoczyła. Nie jest to takie łatwe. Wygrywa ten, któremu w obręczy zostanie najwięcej korków.

  • Kuchnia wojskowa

Musisz położyć nóż i ziemniaki na stole. Uczestnicy zdecydują, że będą musieli szybko obierać ziemniaki. Jednak gdy tylko wyjdą zainteresowani, należy poprosić ich, aby po kolei wymieniali dania zawierające ziemniaki. Dość zabawny konkurs, który wywołuje burzę emocji zarówno wśród uczestników, jak i grupy wsparcia.

  • Zwiadowca

Uczestnicy zawodów mają w pasie przewiązaną linę, na której końcu przyczepiony jest ziemniak, znajdujący się na wysokości kolan. Na podłodze leży pudełko zapałek. Musisz przesunąć pudełko do mety, popychając je ziemniakami.

  • Zasłużona nagroda

Gracze otrzymują pinezki i okrągłe wykroje papierowe. Dzieci muszą przedstawić na pustych polach jakieś swoje zasługi, o których nikt nie wie. Opcji jest wiele, wystarczy wykazać się sprytem i poczuciem humoru. Na przykład „Za zwycięstwo w bitwie z niegrzecznymi sznurowadłami” lub „Za skromny apetyt w jadalni”. Wygrywa autor najciekawszej i najbardziej kreatywnej pracy.

  • Pagony

Paski naramienne lub pagony są wstępnie wycięte z grubego papieru. Zadaniem uczestników jest założenie epoletów na ramiona, pobiegnięcie do dowódcy, pozdrowienie go i powrót.

  • Wiadomości z frontu

Każdy zespół otrzymuje kartkę papieru z napisem „Cześć, mamo!” na górze. Arkusz jest zawinięty tak, że fraza nie jest widoczna. Następny uczestnik zapisuje uzupełnione zdanie, zawija kartkę i przekazuje dalej. Kiedy wszyscy gracze wezmą udział, arkusz jest rozkładany i odczytywany jest otrzymany list. Wygrywa ta drużyna, której wieści z frontu będą zabawniejsze i bardziej oryginalne.

  • Załatwić

Jeden balon jest przywiązany do obu nóg uczestników. Na sygnał prowadzącego dzieci biegną do wyznaczonej linii i wracają do komendy. Zadaniem każdego uczestnika jest zapisanie swoich przesyłek i dotarcie jako pierwszy do siedziby głównej.

  • Rana bojowa

Każdy uczestnik musi uderzyć piłką do kosza lub wiadra. Ale wcześniej wyciągają kartę, na której jest napisane, która część ciała została ranna w bitwie. Może to być „prawa ręka”, „lewa stopa”, „lewe oko” itp. Nie wolno używać uszkodzonej części. O zwycięstwie drużyny decyduje liczba trafień.

Dzieci w różnym wieku uwielbiają gry, dlatego chętnie wezmą udział i będą czerpać wiele przyjemności z konkursów, które odbędą się 23 lutego w szkole, z świątecznego programu. Zabawne i ciekawe konkursy sprawią, że każde wydarzenie będzie niezapomniane.