Fascinerende matematikk: oppgaver og øvelser for førskolebarn. Logiske problemer

Å undervise i matematikk på en leken måte utvikler og former barnets kognitive interesse. Det er best å utvikle interesse for denne vitenskapen før du lærer den på skolen.

Interessante og spennende oppgaver og øvelser i matematikk for førskolebarn vil hjelpe med dette.

Utviklingsoppgaver kan innpode et barn en rekke nyttige egenskaper: utholdenhet, evnen til å sette mål og planlegge, følge regler, evnen til å analysere, veie resultatet og gi grunner.

Å finne måter å løse ikke-standardiserte problemer bidrar til å stimulere kreativ aktivitet og forskningsaktivitet.

Det er slett ikke vanskelig å jobbe med matteoppgaver for utvikling; foreldre er ganske i stand til å håndtere det. Men for at barnet skal få maksimalt utbytte av klasser, er det nødvendig å følge reglene for organisasjonen deres:

Utfordringer hjelper barn å forstå at enhver potensiell utfordring kan inneholde et triks eller en dobbel betydning. For å finne det riktige svaret, må du konsentrere deg og se på gåten fra forskjellige perspektiver.

Før du starter oppgaven, må du gi anbefalinger om hvordan du fullfører den:

  • Ta hensyn til barnets utviklingsnivå og aldersegenskaper.
  • For eksempel er oppmerksomhetsspennet til førskolebarn lavere enn for yngre skolebarn. De kan opprettholde oppmerksomheten mens de gjør en aktivitet av interesse i 30-50 minutter. Hvis babyens oppmerksomhet plutselig avtar, er det ikke nødvendig å tvinge ham til å fortsette å studere.
  • Ut fra barnets interesser.
  • Ikke overbruk hint.
  • Hvis et barn ikke finner en løsning på et problem, er det ikke nødvendig å si de riktige svarene hver gang, du må oppmuntre ham til å søke og være tålmodig. For å beholde barnets interesse kan en voksen gi et delvis hint. regel, en førskolebarn klarer ikke å fullføre alle oppgavene første gang, men dette har positive aspekter - hvis et barn blir tvunget til å gjøre noe flere ganger, oppstår utviklingen av den frivillige sfæren.
  • Ikke begrens deg til én type trening, men bruk en rekke materialer.
  • Dette vil bidra til diversifisert utvikling. Når du organiserer klasser, må du være oppmerksom på å trene romlige og tidsmessige forhold, telleferdigheter, fantasi, logisk tenkning, etc.
  • Bruk ulike former for organisering av klasser: individuelt arbeid, spill i par eller lagkonkurranser.
  • Fortsett fra den gradvise komplikasjonen av oppgaver.
  • Bruk visuelle hjelpemidler som vil tiltrekke seg barnets oppmerksomhet: lyse bilder eller fotografier, bilder av favoritteventyrkarakterer.
  • Ikke spar på ros hvis babyen fortjener det.
  • Oppmuntre til uavhengighet.


Arbeid omfattende med barnet ditt. Når du utvikler dine matematiske ferdigheter, utvikler også leseferdighetene dine. Finn ut av artikkelen vår.

Hvis barnet ditt er urolig, la det løpe rundt ortopedisk matte. Les om fordelene i vår.

Typer oppgaver i matematikk

Underholdende matematiske oppgaver inkluderer spill, gåter, tegneserieoppgaver, gåter og øvelser med geometriske former. Alle av dem er rettet mot å utvikle reaksjonshastighet, logisk og innovativ tenkning, oppfinnsomhet og fantasi.

Siden førskolealder er delt inn i junior og senior, bør oppgaver velges med hensyn til vanskelighetsgrad. Den yngre førskolealderen dekker aldersperioden 3-4 år, og den eldre - 5-7 år. Selvfølgelig er oppdelingen av oppgaver etter alder betinget, siden alt avhenger av utviklingstempoet til avkommet, som er det vi må fokusere på.

Mattespill

Matematiske spill inkluderer oppgaver som er basert på analyse av logiske sammenhenger og mønstre.

For å finne svaret må du analysere forholdene til problemet, gjøre deg kjent med innholdet og forstå hva som må gjøres.

Søket etter en løsning innebærer bruk av mentale operasjoner: analyse, syntese, generalisering.

Et spill "Lag en tallsekvens". Barnet får blandede kort med tall fra 1 til 5 eller 10, og han må ordne dem i riktig rekkefølge.

Trening . Barnet får et skjema med bilder ved siden av det står tall. Du må telle objektene i bildet og sirkle det tilsvarende tallet.

Trening . Du må tegne det angitte antallet prikker på insektets kropp.

Spill for eldre førskolebarn

Et spill "Sammenlign tallet". Den voksne ber barnet navngi nummeret, under hensyntagen til forholdene: det må være mer enn 5, mindre enn 8. For hvert riktig svar kan du gi en sol eller et flagg.

Trening . På et spesielt skjema er det en serie bilder til venstre, og eksempler til høyre. Det er nødvendig å velge et passende eksempel for bildet.

Matematiske problemer for oppfinnsomhet

Puslespill anbefales for barn i eldre førskolealder. Det vanligste er geometriske problemer med tellepinner. De kalles geometriske fordi oppgaven er basert på sammensetning og transformasjon av ulike figurer. For å fullføre oppgaven må du forberede tellepinner og diagramtabeller med bilder av figurer.

Du må prøve å velge oppgaver med ulike forhold og løsninger for å stimulere babyens søkeaktivitet.

Problemer for førskolebarn

Et bilde som viser en gjenstand er plassert foran barnet. Det kan være et hus, en benk,... Barnet må, med fokus på prøven, sette sammen en lignende gjenstand fra pinner. Deretter kan du komplisere oppgaven ved å be barnet legge sammen det viste bildet uten å ha et eksempel foran øynene, det vil si fra hukommelsen.

"Form transformasjon". Oppgaven utføres i 2 trinn. Først viser den voksne barnet en figur og ber ham lage den samme av pinner. Instruksjoner for andre trinn: du må bestemme hvilke og hvor mange pinner som skal fjernes for å lage en annen figur.

Barnet må analysere de presenterte geometriske formene, forestille seg hvordan det endelige resultatet vil se ut og velge et svar.

Barnet får et bilde av en kompleks geometrisk figur som består av mange detaljer; han må telle hvor mange trekanter, rektangler og firkanter i figuren.

Spill for å gjenskape figurative bilder fra geometriske former

Spill med geometriske former for å komponere ulike objekter og dyr er svært nyttige for utvikling av analytisk tenkning og sanseferdigheter. For å gjennomføre klasser må du fylle opp et sett med former: en sirkel, en trekant, et rektangel eller en firkant.

Spill for yngre førskolebarn

"Lag et bilde." Barnet får et standardsett med figurer og enkle bilder som viser ulike gjenstander. Ut fra eksempelet skal barnet sette sammen bildene.

Spill for eldre førskolebarn:

"Lag en silhuett av et dyr eller insekt". For å spille spillet, ta en sirkel, som er delt av linjer i mindre og heterogene deler, og kutt. Så, fra de mottatte delene av sirkelen, prøver barna å lage et bilde, og de får ikke spesifikke instruksjoner - de må handle etter sin egen plan.

"Gener laget av kuber." Når man ser på bildet av objektet, bygger førskolebarnet det samme av kuber.

Gåter, komiske problemer, underholdende spørsmål

Barn møter gåter, komiske problemer og underholdende spørsmål med ekstraordinær entusiasme. De er i stand til å aktivere barnets mentale aktivitet, utvikle ferdigheter til å legge merke til de viktigste og essensielle egenskapene, og skille dem fra de sekundære.

Oppgaver som tilhører denne kategorien er utmerket å bruke i begynnelsen av en leksjon for å forberede barnet på intellektuelt arbeid og utføre mental gymnastikk.

Komiske oppgaver kan skape en gunstig følelsesmessig bakgrunn og løfte humøret ditt. Som en måte å slappe av og bytte oppmerksomhet på, kan oppgaver brukes midt i timen.

Matematiske gåter er intrikate spørsmål eller beskrivelser av et objekt eller et fenomen som et barn må gjette. Siden gåtene er matematiske, vil tall definitivt vises i dem, og beregningshandlinger må utføres.

Komiske problemer er spilloppgaver med en matematisk betydning, for å løse som du må bruke oppfinnsomhet og oppfinnsomhet, og i noen tilfeller ha sans for humor. Det anbefales å studere i henhold til dem fra eldre førskolealder. Innholdet i oppgavene er uvanlig, siden de sammen med hovedegenskapene inkluderer sekundære. Det viser seg at søken etter et svar så å si er skjult av andre forhold.

Eksempler på humoristiske problemer

  • 2 biler kjørte 5 km. Hvor mange kilometer kjørte hver bil?
  • Hvis en stork står på ett ben, veier den 4 kg. Hvor mye vil en stork veie når den står på 2 bein?
  • Hva er tyngre: 1 kg betong eller 1 kg ull?

Interessante spørsmål

De er korte spørsmål som ber folk om å telle noe.

  • Hvor mange ører har tre mus?
  • Du, meg, du og meg. Hvor mange av oss er det?

Spill, matematisk underholdning

Spill og matematisk underholdning er en fin måte å diversifisere arbeidsformene på. Velger du et spill med to deltakere, vil barnets interesse øke på grunn av konkurranseånden.

Spill for yngre førskolebarn

"Fullfør tegningen." Barnet får et papirark med geometriske former avbildet på. Oppgaven er å tegne et lite bilde basert på ønsket geometrisk figur. For eksempel, fra en sirkel kan du tegne en snømann eller en klokke, fra en firkant - en TV, en koffert.

Et eksempel på et spill for eldre førskolebarn

"Hus". For dette spillet trenger du 20 bilder av hus med 10 vinduer. Du kan bedømme leilighetene etter tilstedeværelsen av gardiner på vinduene. Essensen av spillet er å sammenligne husene med hverandre: hvor mange beboere må flyttes inn slik at alle leilighetene er fullt bebodde, hvor mange beboere må fjernes fra huset slik at samme antall leiligheter er opptatt i det som i det femte huset.

Universelle spill

Jo eldre barnet er, jo flere tall kan det bli.

Bøker om matematikk for førskolebarn

  1. A. Boloshistaya "Matematikk rundt deg." Arbeidsboka inneholder oppgaver for å utvikle matematisk tenkning. Beregnet for barn 4-5 år.
  2. K.V. Shevelev "Matematikk for førskolebarn." Arbeidsboka består av utviklingsoppgaver rettet mot barn i alderen 6-7 år. Klassene er laget for å forberede deg til skolen.
  3. L.G. Peterson "Ett er et skritt, to er et skritt." Serien med manualer er designet for å utvikle en matematisk måte å tenke på, fantasi og evne til å analysere.
  4. M. Druzhinin "Den store boken om fritid." Boken inneholder rebuser, gåter, gåter. Oppgavene er laget for å utvikle analytisk tenkning, utvide horisonten din og aktivere fantasien.
  5. O. Zhukova "Matematikk for førskolebarn." Fargeboken inneholder spilløvelser som vil lære barnet ditt å telle til 10 og bidra til å utvikle persepsjon og logikk.

Aritmetikk er den mest grunnleggende, grunnleggende delen av matematikken. Det stammer fra folks behov for telling.

Hovedregning

Hva kalles hoderegning? Hovedregning er en metode for å undervise i rask telling som kommer fra gammel tid.

For øyeblikket, i motsetning til den forrige, prøver lærere ikke bare å lære barn å telle, men prøver også å utvikle tenkningen deres.

Selve læreprosessen er basert på bruk og utvikling av begge hjernehalvdelene. Det viktigste er å kunne bruke dem sammen, fordi de utfyller hverandre.

Faktisk er venstre hjernehalvdel ansvarlig for logikk, tale og rasjonalitet, og høyre hjernehalvdel er ansvarlig for fantasi.

Opplæringsprogrammet omfatter opplæring i drift og bruk av verktøy som f.eks kuleramme.

Kulerammen er hovedverktøyet for å lære hoderegning, fordi elevene lærer å jobbe med dem, flytte dominobrikkene og forstå essensen av regnestykket. Over tid blir kulerammen din fantasi, og elevene forestiller seg dem, bygger på denne kunnskapen og løser eksempler.

Anmeldelser om disse undervisningsmetodene er veldig positive. Det er en ulempe - opplæringen er betalt, og ikke alle har råd til det. Derfor avhenger veien til et geni av ens økonomiske situasjon.

Matematikk og regning

Matematikk og aritmetikk er nært beslektede begreper, eller rettere sagt er aritmetikk en gren av matematikken som jobber med tall og utregninger (operasjoner med tall).

Aritmetikk er hoveddelen, og derfor grunnlaget for matematikken. Grunnlaget for matematikk er de viktigste begrepene og operasjonene som danner grunnlaget som all etterfølgende kunnskap er bygget på. Hovedoperasjonene inkluderer: addisjon, subtraksjon, multiplikasjon, divisjon.

Aritmetikk studeres vanligvis på skolen helt fra starten av utdanningen, altså. fra første klasse. Barn mestrer grunnleggende matematikk.

Addisjon er en aritmetisk operasjon der to tall legges til, og resultatet deres er et nytt - det tredje.

a+b=c.

Subtraksjon er en aritmetisk operasjon der det andre tallet trekkes fra det første tallet, og resultatet er det tredje.

Addisjonsformelen er uttrykt som følger: a - b = c.

Multiplikasjon er en handling som resulterer i summen av identiske termer.

Formelen for denne handlingen er: a1+a2+…+an=n*a.

Inndeling– Dette er delingen av et tall eller en variabel i like deler.

Meld deg på kurset "Fremskynde hoderegning, IKKE hoderegning" for å lære hvordan du raskt og riktig kan addere, subtrahere, multiplisere, dividere, kvadrattall og til og med trekke ut røtter. På 30 dager lærer du hvordan du bruker enkle triks for å forenkle aritmetiske operasjoner. Hver leksjon inneholder nye teknikker, klare eksempler og nyttige oppgaver.

Undervisning i aritmetikk

Det undervises i regning innenfor skolens vegger. Fra første klasse begynner barna å studere grunnleggende og hoveddelen av matematikk - aritmetikk.

Legge til tall

Aritmetikk 5. klasse

I femte klasse begynner elevene å studere emner som brøk og blandede tall. Du kan finne informasjon om operasjoner med disse tallene i våre artikler om de aktuelle operasjonene.

Et brøktall er forholdet mellom to tall til hverandre eller telleren til nevneren. Et brøktall kan erstattes med divisjon. For eksempel, ¼ = 1:4.

Blandet tall– dette er et brøktall, bare med heltallsdelen uthevet. Heltallsdelen tildeles forutsatt at telleren er større enn nevneren. For eksempel var det en brøk: 5/4, den kan transformeres ved å fremheve hele delen: 1 hel og ¼.

Eksempler på trening:

Oppgave nr. 1:

Oppgave nr. 2:

Aritmetikk 6. klasse

I 6. klasse dukker temaet om å konvertere brøker til små bokstaver opp. Hva betyr det? For eksempel, gitt brøken ½, vil den være lik 0,5. ¼ = 0,25.

Eksempler kan settes sammen i følgende stil: 0,25+0,73+12/31.

Eksempler på trening:

Oppgave nr. 1:

Oppgave nr. 2:

Spill for å utvikle hoderegning og telle hastighet

Det er flotte spill som fremmer regneferdighet, bidrar til å utvikle matematiske ferdigheter og matematisk tenkning, mental telling og tellehastighet! Du kan leke og utvikle deg! Du er interessert? Les korte artikler om spill og sørg for å prøve selv.

Spill "Quick Count"

"Quick count"-spillet vil hjelpe deg med å få fart på din mentale telling. Essensen av spillet er at i bildet som presenteres for deg, må du velge et ja eller nei svar på spørsmålet "Er det 5 identiske frukter?" Følg målet ditt, og dette spillet vil hjelpe deg med dette.

Spillet "Matematiske sammenligninger"

Math Comparisions-spillet krever at du sammenligner to tall mot klokken. Det vil si at du må velge ett av to tall så raskt som mulig. Husk at tiden er begrenset, og jo mer du svarer riktig, jo bedre matematikkferdigheter vil utvikle seg! Skal vi prøve?

Spill "Rask tillegg"

Spillet "Quick Addition" er en utmerket hurtigtellesimulator. Essensen av spillet: det er gitt et 4x4-felt. Det er 16 tall, og over feltet er det syttende tallet. Målet ditt: Bruk seksten tall, gjør 17 ved å bruke addisjonsoperasjonen. For eksempel, over feltet har du skrevet tallet 28, så i feltet må du finne 2 slike tall som totalt vil gi tallet 28. Er du klar til å prøve deg? Så fortsett og tren!

Utvikling av fenomenal hoderegning

Vi har kun sett på toppen av isfjellet, for å forstå matematikk bedre – meld deg på kurset vårt: Akselererende hoderegning – IKKE hoderegning.

Fra kurset vil du ikke bare lære dusinvis av teknikker for forenklet og rask multiplikasjon, addisjon, multiplikasjon, divisjon og beregning av prosenter, men du vil også øve på dem i spesielle oppgaver og pedagogiske spill! Mentalregning krever også mye oppmerksomhet og konsentrasjon, som trenes aktivt når man løser interessante problemer.

Hurtiglesing på 30 dager

Øk lesehastigheten din med 2-3 ganger på 30 dager. Fra 150-200 til 300-600 ord per minutt eller fra 400 til 800-1200 ord per minutt. Kurset bruker tradisjonelle øvelser for utvikling av hurtiglesing, teknikker som fremskynder hjernefunksjonen, metoder for å gradvis øke lesehastigheten, hurtiglesingens psykologi og spørsmål fra kursdeltakere. Passer for barn og voksne som leser opptil 5000 ord per minutt.

Utvikling av hukommelse og oppmerksomhet hos et barn 5-10 år

Kurset inneholder 30 leksjoner med nyttige tips og øvelser for barns utvikling. Hver leksjon inneholder nyttige råd, flere interessante øvelser, en oppgave for leksjonen og en ekstra bonus på slutten: et lærerikt minispill fra vår partner. Kursets varighet: 30 dager. Kurset er nyttig ikke bare for barn, men også for deres foreldre.

Førskolebarn løser dette problemet på 5-10 minutter. Noen programmerere bruker opptil en time på å fullføre den. Men mange mennesker, etter å ha skrevet flere ark, gir opp.

Parkeringsplass nummer

Det tar vanligvis ikke et seks år gammelt barn mer enn 20 sekunder å løse dette problemet. Men det forvirrer ofte uforberedte voksne. Så hvilket nummer er skjult under bilen?

Gåte for et geni

Et geni finner en løsning på 10 sekunder. Bill Gates - på 20 sekunder. Harvard University-utdannet - på 40 sekunder. Hvis du fant svaret på 2 minutter, så tilhører du de 15 % av de mest begavede menneskene. 75 % av mennesker klarer ikke å løse dette problemet.

Hersker over øya

Den autokratiske herskeren på en øy ønsket å hindre romvesener i å bosette seg på øya. Han ønsket å opprettholde rettferdighetens utseende, og utstedte en ordre om at enhver som ønsker å bosette seg på øya, etter å ha tenkt seg nøye om, må avgi en hvilken som helst uttalelse, og etter en foreløpig advarsel om at hans liv var avhengig av innholdet i denne uttalelsen. Ordren lød: «Hvis romvesenet forteller sannheten, vil han bli skutt. Hvis han forteller en løgn, vil han bli hengt." Kan en romvesen bli bosatt på øya?

Prosjektgodkjenning

I henhold til avtalen er prosedyren for å godkjenne et nytt prosjekt i utviklingen av hvilke institusjoner A, B, og C som deltar som følger: dersom A og B først deltar i godkjenningen, så skal også institusjon B delta Hvis godkjenning skjer først i institusjon B og C slutter seg også institusjon A. Spørsmålet er: er slike tilfeller mulige ved godkjenning av et prosjekt når kun institusjon A og B ville ta del i det, mens deltakelse fra institusjon B ikke ville være nødvendig (samtidig som avtalen opprettholdes om prosedyren for godkjenning av prosjekter)?

To stammer

Det bor to stammer på øya: godt gjort. De som alltid forteller sannheten, og løgnere som alltid lyver. Den reisende møtte øyboeren, spurte ham hvem han var, og da han hørte at han var fra en stamme av karer, leide han ham som guide. De gikk og så en annen øyboer i det fjerne, og den reisende sendte sin guide for å spørre ham til hvilken stamme han tilhørte. Guiden kom tilbake og sa at han hevdet å være fra en stamme av stipendiater. Spørsmålet er: var guiden en god fyr eller en løgner?

Aboriginer og romvesener

Tre personer står foran retten, som hver kan være enten en aborigin eller en romvesen. Dommeren vet at innfødte alltid svarer sannferdig på spørsmål, men romvesener lyver alltid. Dommeren vet imidlertid ikke hvem av dem som er innfødt og hvem som er romvesen. Han spør den første, men forstår ikke svaret hans. Derfor spør han først den andre, og så den tredje, hva den første svarte. Den andre sier at den første sa at han var en aborigin. Den tredje sier at den første kalte seg en romvesen. Hvem var de andre og tredje tiltalte?

Bille på tape

Billen dro på reise. Han kryper langs et bånd, hvis lengde er 90 centimeter. I den andre enden av båndet, to centimeter fra enden, er en blomst. Hvor mange centimeter må billen krype til blomsten: 88 eller 92 (forutsatt at den kryper hele tiden på den ene siden og først på slutten kan den krysse enden av båndet til den andre siden)?

Kjøp

Marina brukte lang tid på å velge hvilken kanne hun skulle kjøpe. Til slutt valgte jeg. Selgeren la kjøpet i en boks. Hva kjøpte Marina? Hvor mange kanner satte selgeren i hyllene, hvilke sto de på før?

Turist

Turisten gikk mot innsjøen. Han nådde et veikryss, hvorfra den ene veien førte til høyre og den andre til venstre; den ene gikk til sjøen, den andre ikke. Det var to karer som satt ved et veiskille, en av dem fortalte alltid sannheten, den andre løy alltid. Begge svarte enten "ja" eller "nei" på alle spørsmål. Turisten visste alt dette, men han visste ikke hvem av dem som snakket sant og hvem som løy; han visste heller ikke hvilken vei som førte til sjøen. Turisten stilte bare ett spørsmål til en av gutta. Hva slags spørsmål var det, siden han ut fra svaret visste hvilken vei som førte til innsjøen?

knust vindu

I pausen var det ni elever igjen i klassen. En av dem knuste vinduet. Følgende svar ble mottatt på lærerens spørsmål:

Hvor mange trekanter? Hvilket lag?

Les nøye og ikke skriv ned noe: Torpedo topper stillingen, Spartak ligger på femteplass, og Dynamo ligger midt mellom dem. Hvis Lokomotiv er foran Spartak, og Zenit finner sted rett bak Dynamo, hvilket av de oppførte lagene ligger på andreplass? Du får 30 sekunder til å tenke.

Prosjektgodkjenningsprosedyre

Virksomheten har tre verksteder - A, B, C, som har blitt enige om fremgangsmåten for godkjenning av prosjekter, nemlig: 1. Dersom verksted B ikke deltar i godkjenningen av prosjektet, deltar ikke verksted A i denne godkjenningen. Hvis verksted B deltar i godkjenningen av prosjektet, deltar verksted A og C. Spørsmålet er: er verksted C under disse betingelsene forpliktet til å delta i godkjenningen av prosjektet når verksted A deltar i godkjenning?

En kveldstur

Hvilken av disse ni bartene gikk en "kveldstur"?

7 knapper

Hvilken av de 7 knappene skal du trykke på? For at klokken skal ringe? Det anbefales å finne veien mentalt.

Lag et bord

I Moskva-semifinalen i EM i basketball, avholdt i sovjettiden, ble plassene fordelt som følger: USSR - 14 poeng, Italia og Tsjekkoslovakia - 12 hver, Israel - 11, Finland - 10, Øst-Tyskland og Romania - 9 hver og Ungarn - 7 poeng. Etter regelverket. Hvert lag fikk 2 poeng for seier, 1 poeng for tap og 0 poeng for manglende oppmøte. Ingen trekninger var tillatt. Lag en oppsummeringstabell over resultatene fra kampene hvis du vet at det finske laget vant mot det italienske laget og tapte mot det rumenske laget.

Forklaring er uunngåelig

Tirsdag rundt klokken 10 om morgenen brast en fremmed inn på rommet til inspektør Warnicke. Han var ekstremt spent. Hendene hans skalv, det rufsete håret hans stakk ut i alle retninger. Noen minutter senere, etter å ha tent en sigarett og roet seg, begynte besøkende sin historie: - I morges kom jeg tilbake fra ferie. Jeg måtte riste på toget hele natten. Jeg fikk ikke nok søvn, og da jeg kom hjem bestemte jeg meg for å legge meg på sofaen. På grunn av trøtthet la jeg ikke umiddelbart merke til at pianoet hadde forsvunnet fra rommet, og salongbordet og lenestolen var flyttet ut av plass. På dette papiret tegnet jeg en plan for innredning av møbler i rommet før jeg dro. "Her er hva, kjære," sa inspektør Warnicke, og kikket raskt på tegningen, "For det første er det helt klart for meg at du ikke hadde et piano i det hele tatt." La oss nå finne ut hvorfor du trengte denne løgnen. Hvorfor tvilte inspektør Warnicke på sannheten i den besøkendes historie?

LOGISKE PROBLEMER

Logiske problemer, akkurat som matematikk, kalles «mental gymnastikk». Men i motsetning til matematikk, logiske problemer er en underholdende gymnastikk som lar deg teste og trene tankeprosessene dine på en morsom måte, noen ganger fra et uventet perspektiv. Å løse dem krever intelligens, noen ganger intuisjon, men ikke spesiell kunnskap. Løse logiske problemer består i å grundig analysere problemets betingelser, nøste opp floken av motstridende forbindelser mellom karakterer eller objekter. Logikkproblemer for barn- Dette er som regel hele historier med populære karakterer, som du bare trenger å venne deg til, kjenne på situasjonen, visuelt forestille deg den og fange sammenhengene.

Selv de fleste vanskelige logiske problemer inneholder ikke tall, vektorer, funksjoner. Men en matematisk tankegang er nødvendig her: det viktigste er å forstå og forstå tilstanden logisk problem. Den mest åpenbare løsningen på overflaten er ikke alltid den rette. Men oftest, løse et logisk problem viser seg å være mye enklere enn det ser ut ved første øyekast, til tross for den forvirrende tilstanden.

Interessante logiske problemer for barn i en rekke fag - matematikk, fysikk, biologi - vekke deres økte interesse for disse akademiske disiplinene og hjelpe dem i deres meningsfylte studier. Logiske problemer på veiing, transfusjon, oppgaver på ikke-standard logisk tenkning vil hjelpe i hverdagen til å løse hverdagslige problemer på en ikke-standard måte.

I ferd med å løse logiske problemer du vil bli kjent med matematisk logikk - en egen vitenskap, ellers kalt "matematikk uten formler". Logikk som vitenskap ble skapt av Aristoteles, som ikke var en matematiker, men en filosof. Og logikk var opprinnelig en del av filosofien, en av metodene for resonnement. I sitt arbeid "Analytics" skapte Aristoteles 20 resonneringsmønstre, som han kalte syllogismer. En av hans mest kjente syllogismer er: «Sokrates er en mann; alle mennesker er dødelige; Så Sokrates er dødelig." Logikk (fra gammelgresk. Λογική - tale, resonnement, tanke) er vitenskapen om riktig tenkning, eller med andre ord "kunsten å resonnere."

Det er visse teknikker løse logiske problemer:

måte å resonnere på, ved hjelp av hvilken de enkleste logiske problemene løses. Denne metoden regnes som den mest trivielle. Under løsningen brukes resonnement som konsekvent tar hensyn til alle forholdene i problemet, som gradvis fører til en konklusjon og riktig svar.

tabellmetode, brukes til å løse tekstlogiske problemer. Som navnet antyder, innebærer løsning av logiske problemer å konstruere tabeller som lar deg visualisere forholdene for problemet, kontrollere resonnementprosessen og hjelpe deg med å trekke riktige logiske konklusjoner.

grafmetode består i å sortere gjennom mulige muligheter for utvikling av arrangementer og endelig valg av eneste riktige løsning.

flytskjemametoden- en metode som er mye brukt i programmering og løsning av logiske transfusjonsproblemer. Det består i det faktum at første operasjoner (kommandoer) blir tildelt i form av blokker, deretter er sekvensen for utførelse av disse kommandoene etablert. Dette er et flytskjema, som i hovedsak er et program, hvis utførelse fører til løsningen av oppgaven.

biljardmetoden følger av baneteori (en av grenene til sannsynlighetsteori). For å løse problemet må du tegne et biljardbord og tolke handlingene ved bevegelsene til biljardkulen langs forskjellige baner. I dette tilfellet er det nødvendig å føre oversikt over mulige resultater i en egen tabell.

Hver av disse metodene gjelder for løse logiske problemer fra ulike områder. Disse tilsynelatende komplekse og vitenskapelige teknikkene kan brukes i løse logiske problemer for klasse 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Vi presenterer et bredt utvalg logiske problemer for klasse 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Vi har valgt ut det meste for deg interessante logiske problemer med svar, som vil være av interesse ikke bare for barn, men også for foreldre.

  • velge for barnet logiske problemer i samsvar med hans alder og utvikling
  • ta deg tid til å avsløre svaret, la barnet finne det selv logisk løsning oppgaver. La ham komme til den riktige avgjørelsen selv, og du vil se hvilken glede og følelse av glede han vil ha når svaret hans faller sammen med det gitte.
  • i prosess løse logiske problemer Ledende spørsmål og indirekte ledetråder som angir refleksjonsretningen er akseptable.

Bruker vårt utvalg logiske problemer med svar du vil virkelig lære å løse logiske problemer, utvide horisonten og utvikle logisk tenkning betydelig. Gå for det!!!

Løse logiske problemer - det første skrittet mot barns utvikling.

E. Davydova

Logikk er kunsten å komme til en uforutsigbar konklusjon.

Samuel Johnson

Uten logikk er det nesten umulig å komme inn i vår verden strålende oppdagelser av intuisjon.

Kirill Fandeev

En person som tenker logisk skiller seg godt ut på bakgrunn av den virkelige verden.

Amerikansk ordtak

Logikk er moralen i tanke og tale.

Jan Lukasiewicz