Moderne pedagogiske teknologier som et verktøy for å implementere føderale statlige utdanningsstandarder. Pedagogisk utvikling

Irina Shchepetinnikova
Moderne pedagogiske teknologier i sammenheng med innføringen av Federal State Educational Standard for Education

Begrep « pedagogisk teknologi» veldig populær de siste årene. Konsept « pedagogisk teknologi» kan representeres med tre aspekter: vitenskapelig, prosedyrebeskrivende og prosedyreeffektiv.

Pedagogisk teknologi maksimalt knyttet til pedagogisk prosess: lærerens og barnas aktivitet, dens konstruksjon, virkemidler, former og metoder.

Hun har følgende struktur: konseptuelt grunnlag, innholdet i utdanningsprosessen (mål for opplæring og utdanning, innhold i undervisningsmateriell, teknologisk prosess, inkludert organisering av utdanningsprosessen, arbeidsformer og -metoder lærer, aktiviteter til førskolebarn, diagnostikk av den pedagogiske prosessen.

Noen pedagogisk teknologi representerer en syntese av prestasjoner pedagogisk vitenskap og praksis. Dens kilder og komponenter er: pedagogisk, psykologi, samfunnsvitenskap, avansert lærererfaring, ny pedagogisk tenkning.

I forhold til førskoleopplæring er det lurt å vurdere pedagogiske teknologier som et middel til å utvikle et barns personlige egenskaper (hans aktivitet, uavhengighet, kreativitet, etc.)

Klassifisering pedagogiske teknologier på nåværende stadium:

Personlighetsorientert pedagogiske teknologier

Selvutviklingsteknologier

Teknologier, som innebærer å bygge utdanningsprosessen på aktiv basis

Teknologi, som innebærer å bygge utdanningsprosessen på et personlig-semantisk og emosjonelt-psykologisk grunnlag

Gaming teknologier

Helsebesparende teknologier

Teknologi prosjektaktiviteter

Teknologier forskningsaktiviteter

Informasjon og kommunikasjon teknologier.

Personlighetsorientert teknologier: rettet mot å tilby komfortabel, trygg, konfliktfri forutsetninger for personlighetsutvikling. Barnets personlighet er målet for utdanningssystemet og fokus for oppmerksomhet lærer. Hennes egenart og ønske om å realisere sine evner blir tatt i betraktning i en rekke situasjoner. Et eksempel på personsentrert teknologi er« Samarbeidspedagogikk» som en spesiell type utførelse av det nye pedagogisk tenkning. I henne: Overfør fra pedagogiske krav til relasjonspedagogikk, human-personlig tilnærming, enhet av utdanning og opplæring. Innhold: et nytt blikk på personlighet, personlig orientering av utdanningsprosessen, dannelsen av moralske verdier hos et barn (vennlighet, barmhjertighet, hardt arbeid, verdighet, statsborgerskap). Humanisering og demokratisering pedagogiske relasjoner: tro på barnet, toleranse for barns mangler, oppmuntring, stimulering av samarbeid, barnets rett til å gjøre feil. Grunnleggende kommunikasjonsstil lærer og elever: ikke å tvinge, men å overbevise; ikke for å forby, men for å veilede, ikke for å begrense, men for å gi valgfrihet. Dagens individuelle tilnærming har også en ny tolkning: dannelse av selvbegrepet personlighet, anvendelse av psykologisk pedagogisk personlighetsdiagnostikk, prognoser personlighetsutvikling, opprettelse av individuelle utviklingsprogrammer. Å danne en selvoppfatning nødvendig: se hvert barn som en unik personlighet, respekter, forstår og tror optimistisk på henne; skape situasjoner med suksess og støtte; akseptere årsakene til barns uvitenhet og dårlig oppførsel og eliminere dem uten å skade barnets verdighet; gi barn muligheten til å realisere seg selv; utvikle kreativitet og individualitet.

Selvutviklingsteknologi. Analyse av vitenskapelig forskning av M. Montessori, G. K. Selevko, I. S. Yakimanskaya gjorde det mulig å bestemme de konseptuelle bestemmelsene i denne teknologier: dannelse av selvstyrende mekanismer for individet, pleie individets selvutvikling. Læreren må hjelpe barnet med å selvaktualisere og bestemme seg selv. Didaktisk grunnlag for dette teknologier: undervisningsmateriell skal sikre identifisering av innholdet i barnets opplevelse og skal organiseres slik at eleven har mulighet til å velge når de skal utføre oppgaver; presentasjon av kunnskap lærer bør være rettet mot å transformere den eksisterende opplevelsen til hvert barn; gi muligheter for selvutvikling og selvuttrykk; utvikle ferdigheter for å evaluere de oppnådde resultatene og planlegge arbeidet ditt.

Teknologier, som innebærer å bygge utdanningsløpet på aktivitetsbasis. Aktivitetstilnærming studert: L. S. Vygodsky (psykologisk studie av aktivitet, A. N. Leontiev (grunnleggende bestemmelser i den generelle psykologiske aktivitetsteorien, D. B. Elkonin (forklarte konseptene for ledende aktiviteter i aldersstadier). Aktivitet betraktes som et middel til å danne og utvikle barnets subjektivitet. Fokus er på felles aktiviteter for barn og voksne for å implementere utvalgte mål og målsettinger. Prinsipper for aktivitet nærme seg: prinsippet om subjektivitet for utdanning, prinsippet om å gjøre rede for ledende aktiviteter, prinsippet om å gjøre rede for sensitive perioder i livet, prinsippet om å bestemme sonen for proksimal utvikling, prinsippet om forsterkning, prinsippet om design, prinsippet om høy motivasjon, prinsippet om moralsk berikelse, prinsippet om samarbeid. Krav til teknologier organisering og gjennomføring av aktiviteter førskolebarn: Underordning av det objektive resultatet til det pedagogiske i form av kvalitative endringer i personlighet. Tilstrekkelig holdning til omverdenen. Opprettelse forhold for positive følelser. Dannelse av sosialt verdifulle motiver for atferd og aktivitet. Underordning av aktiviteter til regler, betinget av volum, sted, tid osv.

Teknologier, som innebærer å bygge utdanningsprosessen på et personlig, semantisk og emosjonelt-psykologisk grunnlag. Grunnleggende krav:

Læreren må mestre metoder for selvregulering (avslapning, autotrening, opplæring av optimisme, utviklet oppmerksomhet, fantasi, tale; bygge relasjoner basert på gjensidig forståelse, den ledende typen forhold er stabil-positiv; implementere utviklingsmessig pedagogisk samhandling modellbasert "fag-emne-forbindelser". Pedagogisk samhandling realiseres på grunnlag prinsipper: dialogisering, individualisering, problematisering, personifisering (inkludering av følelser og personlig erfaring, oppnå positiv åpenhet, sikre subjektiv frihet ( "Kunnskap ikke for kunnskapens skyld, men for utviklingens skyld", overvinne angst, frykt gjennom positive evalueringsaktiviteter (skape en suksesssituasjon). Læreren må være forberedt på å organisere og gjennomføre målrettet arbeid med utviklingen av den emosjonelle-viljemessige sfæren til førskolebarn, ved bruk av emosjonelt-symbolske og avslappende metoder, kinestetisk teknologi, forskjellige spill: rollespill, kommunikativt, spill og oppgaver knyttet til utvikling av vilkårlighet og fantasi. Søknad i pedagogisk prosess metoder for pedagogisk forslag og tro basert på tillit, hensiktsmessighet, pedagogisk takt, lakonisme av verbale påvirkninger. Tro effektivt: innenfor rammen av et bunnbehov eller flere av lik styrke, med lav intensitet av følelser.

Gaming teknologier: Spilling pedagogisk teknologi – organisering av pedagogisk prosess i form av ulike pedagogiske spill. Hovedmålet er å skape et komplett motivasjonsgrunnlag for dannelse av ferdigheter og evner avhengig av forhold funksjon av førskoleutdanningsinstitusjoner og utviklingsnivået til barn. Målene er å oppnå et høyt motivasjonsnivå, et bevisst behov for å tilegne seg kunnskap og ferdigheter gjennom barnets egen aktivitet; select betyr som aktiverer barnas aktiviteter og øker deres effektivitet. Grunnleggende krav: teknologisk opplegg – beskrivelse av teknologisk prosess delt inn i logisk sammenkoblede funksjonelle elementer; vitenskapelig grunnlag - avhengighet av et visst vitenskapelig konsept for å oppnå utdanningsmål; systematikk - logikk, sammenkobling av deler, integritet; kontrollerbarhet – planlegging, steg-for-steg diagnostikk, varierende midler og metoder; effektivitet - oppnåelse av en viss standard for opplæring, effektivitet når det gjelder resultater, optimalitet når det gjelder kostnader; reproduserbarhet - bruk i andre førskoleutdanningsinstitusjoner. Hovedkomponenten i spillet teknologier– direkte og systematisk kommunikasjon lærer og barn. Lekeaktiviteter foregår i et følelsesmessig gunstig psykologisk miljø, en atmosfære av god vilje, frihet og i fravær av isolasjon av passive barn. Gaming teknologier hjelpe barn til å slappe av, få selvtillit og lettere mestre materiale av enhver kompleksitet. Metodologisk grunnlag for spill teknologier: opprettet ved hjelp av spilleteknikker og situasjoner som fungerer som et middel til å indusere og stimulere barnet til aktivitet; utføres i en viss rekkefølge (det didaktiske målet er satt i form av en spilloppgave, pedagogiske aktiviteter er underlagt spillereglene, pedagogisk materiale brukes som et middel, vellykket gjennomføring av den didaktiske oppgaven er forbundet med spillresultat); dekker en viss del av utdanningsprosessen, forent av felles innhold, plot, karakter; spill og øvelser som danner kunnskap fra utdanningsfeltet inngår sekvensielt. Retningslinjer for å organisere et spill teknologier skal matche krav: velge et spill, tilby et spill, forklare spillet, spilleutstyr, organisere en spillgruppe, utvikle en spillsituasjon, avslutte spillet. Gaming pedagogiske teknologier inkludere ulike metoder og teknikker for å organisere utdanningsprosessen i form av en rekke pedagogiske spill. I motsetning til spill generelt, pedagogisk spillet har en viktig funksjon - et klart definert mål for utdanning, utvikling og trening, pedagogisk resultat. Spillformen til klassene lages ved hjelp av spillteknikker og situasjoner.

Moderne pedagogiske teknologier i førskoleopplæring er rettet mot å implementere statlige standarder for førskoleopplæring. Federal State Education Standard siden 1. januar 2014 trådte i kraft og godkjente kravene til programmets struktur, betingelsene for gjennomføringen av programmet og resultatene av utviklingen. Under moderne forhold opptrer barnet ikke som et "objekt", men som et "subjekt" for utdanning, er barnet en verdifull person i seg selv.

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Innovative pedagogiske teknologier i implementeringen av føderale statlige utdanningsstandarder

I dag har en lærer ikke nok kunnskap om eksisterende teknologier han trenger også evnen til å anvende dem i praktiske aktiviteter. Derfor er hovedoppgaven til førskolelærere å velge metoder og former for organisering av arbeid med barn, innovative pedagogiske teknologier som optimalt samsvarer med målet om personlig utvikling.

Moderne pedagogiske teknologier i førskoleopplæring er rettet mot å implementere statlige standarder for førskoleopplæring. Federal State Education Standard siden 1. januar 2014 trådte i kraft og godkjente kravene til programmets struktur, betingelsene for gjennomføringen av programmet og resultatene av utviklingen. I moderne forhold opptrer barnet ikke som et "objekt", men som et "subjekt" for utdanning, er barnet en verdifull person i seg selv.

Innovasjonsprosessen på det nåværende utviklingsstadiet av samfunnet angår først og fremst førskoleutdanningssystemet, som anses som det første trinnet i å frigjøre barnets potensial. Denne tilnærmingen stiller høye krav til systemet for førskoleopplæring og oppvekst. Det søkes etter mer effektive teknologier i førskoleopplæringen.

Teknologi – Dette er et verktøy for den profesjonelle aktiviteten til en lærer.

Pedagogisk teknologier en beskrivelse av prosessen for å oppnå de planlagte læringsutbytte. (I.P. Volkov)

Essensen av pedagogisk teknologi er at den har en uttalt fasering (trinn-for-trinn), inkluderer et sett med visse profesjonelle handlinger på hvert trinn, slik at læreren kan forutse de mellomliggende og endelige resultatene av sine egne faglige og pedagogiske aktiviteter i løpet av design prosess.

Blant de moderne pedagogiske teknologiene som jeg bruker i arbeidet med førskolebarn er:

1. Informasjonslæringsteknologi - IKT (informasjons- og kommunikasjonsteknologier).

IKT i arbeidet til en lærer:

1. Valg av illustrasjonsmateriale for GCD og for utforming av stands, grupper, kontorer (skanning, Internett; printer, presentasjon).

2. Valg av tilleggsundervisningsmateriell for GCD, kjennskap til scenarier for ferier og andre hendelser.

3. Erfaringsutveksling, kjennskap til tidsskrifter, utviklingen til andre lærere i Russland og i utlandet.

4. Utarbeidelse av gruppedokumentasjon og rapporter. Datamaskinen vil tillate deg å ikke skrive rapporter og analyser hver gang, men heller bare skrive inn diagrammet én gang og deretter bare gjøre de nødvendige endringene.

5. Lage presentasjoner i Power Point-programmet for å forbedre effektiviteten av pedagogiske aktiviteter med barn og den pedagogiske kompetansen til foreldre i prosessen med å holde foreldremøter.

IKT i utdanningsløpet.

Datamaskinen i barnehagen betraktes ikke som en egen pedagogisk spilleenhet, men som et universelt informasjonssystem som kan integreres med ulike områder av utdanningsprosessen, berike og endre utviklingsmiljøet i barnehagen.

Følgende programmer brukes i utdanningsprosessen:

Utvikling av fantasi, tenkning, hukommelse

Talende ordbøker for fremmedspråk

De enkleste grafiske redaktørene

Reisespill

Undervisning i lesing, matematikk

Bruke multimediapresentasjoner

Bruk av datateknologi gjør det mulig å gjøre aktiviteten attraktiv og virkelig moderne, å løse kognitive og kreative problemer basert på klarhet.

Som en del av implementeringen av barneutviklingsprogrammet ved hjelp av interaktive teknologier, har vi satt oss selv mål:

  • Øke effektiviteten av utdanningsnivået til førskolebarn ved å tilegne seg ferdigheter i bruk av informasjonsteknologi; skape et stimulerende læringsmiljø som fremmer barns sosiale og kognitive utvikling. Oppgaver: ·
  • Introduser barna til den interaktive tavlen. ·
  • Å fremme den omfattende utviklingen av barn: mental, kreativ, utvikling av barns forskningsevner, teamarbeidsevner. ·
  • Utvikle barnas tenkeferdigheter ved å bruke en interaktiv tavle i klasserommet. ·
  • Hev nivået for å forberede barn til skolen og eliminer det digitale skillet

2. Problembasert læringsteknologiinnebærer opprettelse av problemsituasjoner og aktiv uavhengig aktivitet av barn for å løse dem, som et resultat av at det er en kreativ mestring av kunnskap, ferdigheter, evner og utvikling av tenkeevner.

Fordeler med problembasert læring:

  • høy uavhengighet av barn;
  • Dannelse av kognitiv interesse eller personlig motivasjon for barnet;
  • Utvikling av barns tenkeevner.

I et forsøk på å opprettholde barnas interesse for et nytt tema, skaper vi en ny problematisk situasjon. Ved å skape problematiske situasjoner oppmuntrer vi barna til å sette frem hypoteser, trekke konklusjoner og lære dem å ikke være redde for å gjøre feil. Det er svært viktig at barnet får smak for å motta ny, uventet informasjon om gjenstandene og fenomenene rundt seg.

3. Prosjektbasert læringsteknologi- Dette er en målrettet aktivitet med et spesifikt formål, i henhold til en spesifikk plan for å løse søk, forskning, praktiske problemer i ethvert område med pedagogisk innhold. Hovedmålet med prosjektmetoden i en førskoleinstitusjon er utviklingen av en fri kreativ personlighet, som bestemmes av utviklingsoppgavene og oppgavene til barns forskningsaktiviteter.

4. Spillbasert læringsteknologi- en måte å organisere barnas aktiviteter i prosessen med å undervise i faginnhold. Formålet med spillpedagogisk teknologi er ikke utvikling av spillaktiviteter, men organisering av barns assimilering av faginnhold (matematisk, naturlig-økologisk, etc.)

Dermed er teknologien for leken læring basert på prinsippet om barns aktivitet, er preget av et høyt motivasjonsnivå og bestemmes av det naturlige behovet til en førskolebarn. Lærerens rolle er å skape og organisere et fag-romlig miljø. Spillteknologi i undervisningen er laget for å kombinere elementer av lek og læring.

5. Personlig orienterte teknologier- plassere barnets personlighet i sentrum av hele utdanningssystemet, som streber etter maksimal realisering av dets evner; sikre komfortable, konfliktfrie og trygge forhold for utviklingen og realiseringen av dets naturlige potensial. Barnets personlighet i denne teknologien er ikke bare et emne, men et prioritert emne.

Målet med teknologien for personsentrert læring er maksimal utvikling (og ikke dannelsen av forhåndsbestemte) individuelle kognitive evner til barnet basert på bruken av hans eksisterende livserfaring.

Personlig orientert læring forstås som en type utdanningsprosess der elevens personlighet og lærerens personlighet fungerer som dens subjekter.

6. Helsebesparende utdanningsteknologier.Dette er først og fremst teknologier for å utdanne en valeologisk kultur eller en helsekultur for førskolebarn.

Formålet med disse teknologiene er å utvikle et barns bevisste holdning til helse og menneskeliv, akkumulere kunnskap om helse og utvikle evnen til å beskytte, støtte og bevare den, tilegne seg valeologisk kompetanse, slik at en førskolebarn selvstendig og effektivt kan løse problemene til en sunn livsstil og trygg oppførsel, oppgaver knyttet til å tilby grunnleggende medisinsk og psykologisk selvhjelp og assistanse.

I mitt arbeid bruker jeg følgende organisasjonsformer:

  • kroppsøvingstimer
  • uavhengige aktiviteter for barn
  • Utendørsleker
  • morgenøvelser (tradisjonell, puste, artikulasjon)
  • motorisk helseforbedrende fysiske treningsøkter
  • trening etter lur
  • kroppsøving og underholdning
  • sportsferier

7. TRIZ-teknologi - teorien om å løse oppfinnsomme problemer.

Målet med TRIZ er ikke bare å utvikle barns fantasi, men å lære dem å tenke systematisk, med forståelse for prosessene som foregår, dvs. målet er å utvikle på den ene siden slike egenskaper ved tenkning som fleksibilitet, mobilitet, systematikk, dialektikk, og på den annen side søkeaktivitet og ambisjoner om nyhet, utvikling av tale og kreativ fantasi.

TRIZ gir deg muligheten til å vise din individualitet og lærer barn å tenke utenfor boksen; utvikler slike moralske egenskaper som evnen til å glede seg over andres suksesser, ønsket om å hjelpe, ønsket om å finne en vei ut av en vanskelig situasjon.

Avslutningsvis vil jeg si at barn utvikler seg best når de virkelig brenner for prosessen.


Tale ved Moscow School of Primary School-lærere om emnet: "Implementering av moderne pedagogiske teknologier i samsvar med Federal State Education Standard"

Opptreden

for grunnskolelærerutdanningen

om temaet: «Implementering av moderne pedagogiske teknologier

i samsvar med Federal State Education Standard of the NOO"

Forberedt og utført:

grunnskolelærer

Rozhkova Olga Vasilievna

Den føderale statens utdanningsstandard for grunnskoleutdanning er en ny målsetting for lærere og elever, nytt innhold, nye undervisningsverktøy, nye undervisningsteknologier, nye krav til lærerutdanning. Betingelsene for innføring av ny generasjons standarder, som en stor systeminnovasjon ovenfra, krever at lærere endrer sitt faglige verdensbilde og faglige posisjon. Å endre en lærers beredskap for profesjonell aktivitet i dag er først og fremst evnen til å:

Mestre nye pedagogiske teknologier rettet mot å oppnå planlagte pedagogiske resultater;

Designe utdanningsprosessen i et moderne informasjonspedagogisk miljø;

Bruke det didaktiske potensialet til IKT-verktøy.

Derfor bør hver leksjon være en oppgave for læreren, som han må utføre, tenke på forhånd: i hver leksjon må han oppnå noe, ta et skritt videre og tvinge hele klassen til å ta dette trinnet.

Nye sosiale krav reflektert i Federal State Education Standard definerer målene for utdanning som den generelle kulturelle, personlige og kognitive utviklingen av studenter, og sikrer en så nøkkelkompetanse for utdanning som "å lære hvordan man lærer."

Nå på barneskolen må et barn læres: ikke bare å lese, telle og skrive, som de fortsatt lærer ganske vellykket. Han bør læres to grupper av nye ferdigheter:

1 gruppe - dette er universelle læringsaktiviteter som danner grunnlaget for evnen til å lære: ferdigheter i å løse kreative problemer og ferdigheter i å søke, analysere og tolke informasjon; Universelle læringsaktiviteter er generaliserte handlinger som åpner for muligheten for en bred orientering av studentene, både innenfor ulike fagområder og i selve læringsaktivitetens struktur, inkludert elevenes bevissthet om dens målorientering, verdisemantiske og operasjonelle egenskaper.

2. gruppe – dette er dannelsen av motivasjon hos barn til å lære, og hjelper dem med selvorganisering og selvutvikling.

Det teoretiske og metodiske grunnlaget for å utforme et UUD-dannelsesprogram som helhet er en systemisk aktivitetstilnærming. En undervisningsmetode der et barn ikke mottar kunnskap i ferdig form, men får den selv i prosessen med sin egen pedagogiske og kognitive aktivitet, kalles aktivitetsmetoden. I følge A. Disterweg er den aktivitetsbaserte undervisningsmetoden universell. «Han bør handle i samsvar med dette ikke bare i grunnskolen, men på alle skoler, også i høyere utdanningsinstitusjoner. Denne metoden er hensiktsmessig uansett hvor kunnskap fortsatt må tilegnes, det vil si for hver student.»

For å konstruere en leksjon innenfor rammen av Federal State Education Standard, er det viktig å forstå hva kriteriene for effektiviteten til leksjonen bør være:

1. Leksjonsmål settes med en tendens til å overføre funksjoner fra lærer til elev.

2. Læreren lærer systematisk barna å utføre refleksiv handling (vurdere deres beredskap, oppdage uvitenhet, finne årsakene til vanskeligheter osv.)

3. En rekke undervisningsformer, metoder og teknikker brukes for å øke graden av elevaktivitet i utdanningsløpet.

4. Læreren kan teknologien til dialog og lærer elevene å stille spørsmål.

5. Læreren kombinerer effektivt (tilstrekkelig til formålet med leksjonen) reproduktive og problembaserte former for opplæring, lærer barn å jobbe etter regelen og kreativt.

6. I løpet av timen settes det opp oppgaver og klare kriterier for egenkontroll og egenvurdering (det er en spesiell dannelse av kontroll- og evalueringsaktiviteter blant elevene).

7. Læreren sørger for at alle elever forstår undervisningsmateriellet ved å bruke spesielle teknikker for dette.

8. Læreren streber etter å evaluere den faktiske fremgangen til hver elev, oppmuntrer og støtter minimal suksess.

9. Læreren planlegger konkret de kommunikative oppgavene i timen.

10. Læreren aksepterer og oppmuntrer elevens egen posisjon, en annen mening, og lærer de riktige uttrykksformene deres.

11. Stilen og tonen i relasjoner satt i leksjonen skaper en atmosfære av samarbeid, samskaping og psykologisk komfort.

12. I leksjonen er det en dyp personlig påvirkning "lærer - elev" (gjennom relasjoner, felles aktiviteter osv.)

Endringene som har skjedd de siste årene i praksisen med innenlandsk utdanning har ikke forlatt noen aspekter av skolesaker uendret, så grunnskolelærere bruker aktivt følgende metoder i leksjonene:

Prosjektmetode

Informasjons- og kommunikasjonsteknologi

Problembaserte og dialogiske teknologier

Helsebesparende teknologier

Portefølje

Den ledende plassen blant slike metoder i dag tilhører prosjektmetoden. Prosjektmetoden er basert på ideen om å fokusere den pedagogiske og kognitive aktiviteten til skolebarn på resultatet som oppnås når man løser et eller annet praktisk eller teoretisk viktig problem.

Typer prosjekter: praksisorientert, forskning, informativ, kreativ, rollespill.

En annen metode er informasjons- og kommunikasjonsteknologi. Dannelsen av en kreativ personlighet er en av hovedoppgavene som er proklamert i konseptet om modernisering av russisk utdanning. Implementeringen dikterer behovet for å utvikle barnets kognitive interesser, evner og evner.

De mest effektive måtene å inkludere et barn i den kreative prosessen i klasserommet er:

lekeaktiviteter;

skape positive følelsesmessige situasjoner;

arbeid i par;

problembasert læring.

På barneskolen er det umulig å gjennomføre en time uten å bruke visuelle hjelpemidler, og det oppstår ofte problemer. Hvor finner jeg materialet jeg trenger og hvordan kan jeg best demonstrere det? Datamaskinen kom til unnsetning. I løpet av de siste 10 årene har det vært en radikal endring i rollen og plassen til personlige datamaskiner og informasjonsteknologi i samfunnets liv. En person som dyktig og effektivt mestrer teknologi og informasjon har en annen, ny tenkemåte og har en fundamentalt annen tilnærming til å vurdere problemet som har oppstått og til å organisere sine aktiviteter.

Bruken av IKT i klasserommet forbedrer:

Positiv motivasjon for læring;

Aktiverer den kognitive aktiviteten til elevene.

Bruken av IKT i klasserommet tillot oss å fullt ut implementere de grunnleggende prinsippene for å forbedre kognitiv aktivitet:

1. Prinsippet om likestilling av posisjoner

2. Prinsippet om tillit

3. Tilbakemeldingsprinsipp

4. Prinsippet om å ta forskerstilling.

Problemdialogisk teknologi.

Målet er å lære selvstendig problemløsning.

Midlet er oppdagelsen av kunnskap sammen med barn.

Problembasert - dialogisk leksjon tar utgangspunkt i at læreren skaper en problemsituasjon og elevenes problemformulering.

2. Elever som oppdaterer kunnskapene sine.

3. Elevene skal finne en løsning på problemet.

4. Løsning

5. Anvendelse av kunnskap hos studenter.

Den mest dyrebare gaven som en person mottar fra naturen er helse. Helsestatusen til den yngre generasjonen er den viktigste indikatoren på samfunnets og statens velvære, og gjenspeiler ikke bare dagens situasjon, men gir også en nøyaktig prognose for fremtiden.

Derfor, for å danne, bevare og styrke helhetlig menneskers helse, introduseres helsebesparende teknologier i aktivitetene til utdanningsinstitusjonen vår, spesielt i grunnskolen, som bidrar til å løse de viktigste oppgavene - opprettholde barnets helse, venne ham til et aktivt sunt liv. Grunnskolelærere fortsetter å søke etter pedagogiske teknologier som lar dem løse problemet med å kombinere den høye produktiviteten til utdanningsprosessen med slike pedagogiske teknologier som gjør det mulig å opprettholde, og i noen tilfeller styrke, nivået på eksisterende helse. Dette:

Tar hensyn til aldersegenskaper;

Demokratisk kommunikasjonsstil i klasserommet;

Differensiert læring;

Spillteknologi;

Dynamiske minutter og pauser for førsteklassinger, innføring av en tredje time kroppsøving.

For å følge med på elevenes utvikling bruker lærere ved skolen vår aktivt Portfolio-metoden. For førsteklassinger er det i utgangspunktet en slags overvåking i et ikke-evaluerende læringssystem, for andre elever er det en mulighet for selvevaluering (eleven ser sine suksesser og fiaskoer, sammenligner seg med klassekamerater).

Så suksessen til en moderne leksjon avhenger, etter min mening, av lærerens personlighet, hans profesjonalitet, moderniteten til metodene han brukte, den individuelle tilnærmingen til elevene og bruken av ulike IKT-verktøy. En tilgjengelig form for å presentere pedagogisk materiale, skape en suksesssituasjon, en vennlig atmosfære i klasserommet - alt dette hjelper elevene til å bedre assimilere det vanskelige og "tørre" materialet i læreboken. Ulike metoder og arbeidsformer, samarbeidspedagogikk bør være til stede i den moderne leksjonen. Leksjonen skal for det første være relevant og interessant. Læreren må ta i bruk ny teknologi og ha gode datakunnskaper. Vi må heller ikke glemme helsebesparende teknologier. Læreren og eleven er en helhet, vi lærer sammen, hjelper hverandre, lærerens rolle er å veilede og kontrollere.

Det er skrevet mange bøker, artikler og avhandlinger om leksjonen. Målene og innholdet i utdanningen endres, nye midler og teknologier for undervisningen dukker opp, men uansett hvilke reformer som gjennomføres, forblir leksjonen en evig og hovedform for utdanning. Den tradisjonelle og moderne skolen hvilte på den.

Uansett hvilke innovasjoner som introduseres, er det bare i klasserommet, som for hundrevis og tusenvis av år siden, deltakerne i utdanningsprosessen møtes: lærer og elev. Mellom dem er det (alltid) et hav av kunnskap og skjær av motsetninger. Og det er normalt. Ethvert hav motsier, hindrer, men de som overvinner det gir stadig skiftende landskap, horisontens vidstrakte, hemmelighetsfulle liv i dypet, den etterlengtede og uventet voksende kysten.

Uansett hva de sier om databehandling og fjernundervisning, vil læreren alltid være kaptein på denne seilasen og sjefsnavigatøren for navigasjonen gjennom alle skjærene. Uansett hvor hardt de prøver å sette likhetstegn mellom lærere og elever, var og forblir han hovedpersonen i enhver leksjon. Fordi han alltid er eldre, bak ham ligger kunnskap, erfaring med å forstå og anvende denne kunnskapen. Men alt dette gjør ikke livet hans lettere, men kompliserer det. Før læreren er levende, stadig skiftende, uforutsigbare elever, som du ikke alltid vet hva du kan forvente av.

Enhver leksjon har et enormt potensial for å løse nye problemer. Men disse problemene løses ofte med midler som ikke kan føre til det forventede positive resultatet.

Både for elever og for læreren er en leksjon interessant når den er moderne i ordets videste forstand.

Det er vanskelig å lære barn i dag

Det var ikke lett før.

«Kua gir melk».

Det XXI århundre er oppdagelsenes århundre,

Tiden for innovasjon, nyhet,

Men det kommer an på læreren

Hvordan barn skal være.

Jeg ønsker deg at barna i klassen din

Gløder av smil og kjærlighet,

Jeg ønsker deg helse og kreativ suksess

I en tidsalder av innovasjon og nyhet!

Moderne pedagogiske teknologier som er effektive for å implementere kravene i Federal State Education Standard for grunnleggende generell utdanning.

Egenhetføderale statlige utdanningsstandarder for generell utdanning - deres aktive natur, som setter hovedoppgaven med å utvikle studentens personlighet. Moderne utdanning forlater den tradisjonelle presentasjonen av læringsutbytte i form av kunnskap, ferdigheter og evner; Formuleringene til Federal State Education Standard indikererreelle aktiviteter .

Oppgaven krever en overgang til en nysystemaktivitet pedagogisk paradigme, som igjen er assosiert med grunnleggende endringer i aktivitetene til læreren som implementerer den nye standarden.

Oftepedagogisk teknologi definert som:

Et sett med teknikker er et område med pedagogisk kunnskap som gjenspeiler egenskapene til de dype prosessene for pedagogisk aktivitet, funksjonene i deres samhandling, hvis ledelse sikrer den nødvendige effektiviteten til undervisnings- og utdanningsprosessen;

Et sett med former, metoder, teknikker og midler for å overføre sosial erfaring, så vel som det tekniske utstyret til denne prosessen.

I sammenheng med implementeringen av kravene til Federal State Education Standards LLC, er de mest relevanteteknologier:

1 Informasjons- og kommunikasjonsteknologi

2 Teknologi for utvikling av kritisk tenkning

3 Prosjektteknologi

4 Teknologi for utviklingsutdanning

5 Helsebesparende teknologier

6 Problembasert læringsteknologi

7 spillteknologier

8 Modulær teknologi

9 Verkstedteknologi

10 Case – teknologi

11 Integrert læringsteknologi

12 Samarbeidspedagogikk.

13 Nivådifferensieringsteknologier

14 Gruppeteknologier.

15 tradisjonelle teknologier (klasserom-leksjonssystem)

1). Informasjons-og kommunikasjonsteknologi

Bruken av IKT bidrar til å nå hovedmålet med modernisering av utdanning - å forbedre kvaliteten på utdanningen, sikre harmonisk utvikling av et individ som navigerer i informasjonsrommet, er kjent med informasjons- og kommunikasjonsevnen til moderne teknologier og har en informasjonskultur , samt presentere eksisterende erfaring og identifisere effektiviteten.

Jeg planlegger å nå mine mål gjennom implementering av følgendeoppgaver :

· bruke informasjons- og kommunikasjonsteknologi i utdanningsprosessen;

· å danne en bærekraftig interesse og ønske om egenutdanning hos elevene;

· danne og utvikle kommunikativ kompetanse;

· direkte innsats for å skape forutsetninger for dannelse av positiv motivasjon for læring.

De siste årene har spørsmålet om bruk av ny informasjonsteknologi i videregående skoler blitt stadig større. Dette er ikke bare nye tekniske virkemidler, men også nye former og metoder for undervisning, en ny tilnærming til læringsprosessen. Innføringen av IKT i den pedagogiske prosessen øker autoriteten til læreren i skolesamfunnet, siden undervisningen foregår på et moderne, høyere nivå. I tillegg vokser selvtilliten til læreren selv etter hvert som han utvikler sin faglige kompetanse.

Foreløpig er det nødvendig å kunne hente informasjon fra forskjellige kilder, bruke den og lage den selvstendig. Den utbredte bruken av IKT åpner for nye muligheter for lærere i undervisningen i faget sitt, og letter også i stor grad deres arbeid, øker effektiviteten i undervisningen og forbedrer undervisningskvaliteten.

2) Teknologi for kritisk tenkning

Hva menes med kritisk tenkning?Kritisk tenking – den type tenkning som hjelper å være kritisk til eventuelle utsagn, ikke ta noe for gitt uten bevis, men samtidig være åpen for nye ideer og metoder. Kritisk tenkning er en nødvendig forutsetning for valgfrihet, kvalitet på prognoser og ansvar for egne beslutninger.

Det konstruktive grunnlaget for "teknologi for kritisk tenkning" er den grunnleggende modellen for tre stadier av organisering av utdanningsprosessen:

· På scenenanrop de "gjenkalles" fra hukommelsen, eksisterende kunnskap og ideer om det som studeres oppdateres, personlig interesse dannes, og målene for å vurdere et bestemt emne fastsettes.

· På scenenforståelse (eller realisering av mening), som regel kommer eleven i kontakt med ny informasjon. Det blir systematisert. Eleven får mulighet til å tenke over arten av objektet som studeres, lærer å formulere spørsmål mens han korrelerer gammel og ny informasjon. Din egen stilling blir dannet. Det er veldig viktig at du allerede på dette stadiet, ved hjelp av en rekke teknikker, uavhengig kan overvåke prosessen med å forstå materialet.

· Scenerefleksjoner (refleksjon) kjennetegnes ved at elevene befester ny kunnskap og aktivt bygger opp sine egne primærideer for å inkludere nye begreper.

I løpet av arbeidet innenfor rammen av denne modellen, mestrer skolebarn ulike måter å integrere informasjon på, lærer å utvikle sine egne meninger basert på å forstå ulike erfaringer, ideer og ideer, bygger konklusjoner og logiske beviskjeder, uttrykker tankene sine klart, trygt. og riktig i forhold til andre.

Grunnleggende metodiske teknikker for å utvikle kritisk tenkning

1. "Cluster"-teknikk

2. Pedagogisk idédugnad

4. Intellektuell oppvarming

5. Essay

6. "Idékurv"-teknikk

7. Test spørsmålsmetode

8. Teknikk "Jeg vet../Jeg vil vite.../Jeg fant ut..."

9. Ja - nei

3). Prosjektteknologi

Prosjektmetoden er ikke grunnleggende ny i verdenspedagogikken. Den oppsto på begynnelsen av dette århundret i USA. Den ble også kalt problemmetoden og var assosiert med ideene om den humanistiske retningen i filosofi og utdanning, utviklet av den amerikanske filosofen og lærerenJ. Dewey , så vel som hans elevW. H. Kilpatrick. Det var ekstremt viktig å vise barna deres personlige interesse for den tilegnete kunnskapen, som kan og bør være nyttig for dem i livet. Dette krever et problem hentet fra det virkelige liv, kjent og betydningsfullt for barnet, for å løse som han trenger for å anvende ervervet kunnskap, ny kunnskap som ennå ikke er tilegnet.

Læreren kan foreslå informasjonskilder, eller kan rett og slett rette elevenes tanker i riktig retning for selvstendig søk. Men som et resultat må studentene selvstendig og i felles innsats løse problemet ved å bruke nødvendig kunnskap, noen ganger fra forskjellige områder, for å oppnå et reelt og håndgripelig resultat. Alt arbeid med problemet får dermed konturene av prosjektaktivitet.

Formål med teknologi - stimulere studentenes interesse for visse problemer som krever besittelse av en viss mengde kunnskap, og gjennom prosjektaktiviteter som innebærer å løse disse problemene, evnen til å praktisk anvende den ervervede kunnskapen.

Prosjektmetoden vakte oppmerksomhet fra russiske lærere på begynnelsen av 1900-tallet. Ideene om prosjektbasert læring oppsto i Russland nesten parallelt med utviklingen til amerikanske lærere. Under veiledning av den russiske læreren S.T. Shatsky i 1905 ble det organisert en liten gruppe ansatte som forsøkte aktivt å bruke prosjektmetoder i undervisningspraksis.

Praktisk anvendelse av designteknologiske elementer.

Essensen i prosjektmetodikken er at studenten selv skal delta aktivt i å tilegne seg kunnskap. Prosjektteknologi er praktiske kreative oppgaver som krever at elevene bruker dem til å løse problemoppgaver og kunnskap om stoffet på et gitt historisk stadium. Ved å mestre designkulturen lærer en student å tenke kreativt og forutsi mulige løsninger på problemene han står overfor. Dermed designmetodikken:

1. preget av høy kommunikasjonsevne;

2. involverer elever som uttrykker sine egne meninger, følelser og aktivt engasjement i virkelige aktiviteter;

3. en spesiell form for organisering av de kommunikative og kognitive aktivitetene til skolebarn i klasserommet;

4. basert på en syklisk organisering av utdanningsløpet.

Derfor bør både elementene og selve prosjektteknologien brukes på slutten av å studere et emne i henhold til en bestemt syklus, som en av typene repeterende og generaliserende leksjoner. Et av elementene i denne teknikken er prosjektdiskusjon, som er basert på metoden for å forberede og forsvare et prosjekt om et spesifikt emne.

4). Problembasert læringsteknologi

I dag underproblembasert læring forstås som en slik organisering av pedagogiske aktiviteter som involverer opprettelse, under veiledning av en lærer, av problemsituasjoner og den aktive uavhengige aktiviteten til studenter for å løse dem, som et resultat av kreativ mestring av faglig kunnskap, ferdigheter, evner og utvikling av tenkeevner skjer.

Teknologien for problembasert læring involverer organisering, under veiledning av en lærer, av uavhengige søkeaktiviteter til studenter for å løse pedagogiske problemer, der elevene utvikler ny kunnskap, evner og ferdigheter, utvikler evner, kognitiv aktivitet, nysgjerrighet, lærdom, kreativ tenkning og andre personlig viktige egenskaper.

Problemoppgaver kan være pedagogiske oppgaver, spørsmål, praktiske oppgaver osv. Du kan imidlertid ikke blande en problemoppgave og en problemsituasjon. Generelt består teknologien for problembasert læring i at elevene blir presentert for et problem og, med direkte deltakelse av læreren eller selvstendig, utforsker måter og midler for å løse det, d.v.s.

v bygge en hypotese,

v skissere og diskutere måter å bekrefte sannheten på,

v argumentere, gjennomføre eksperimenter, observasjoner, analysere resultatene deres, resonnere, bevise.

Problembasert læringsteknologi har, i likhet med andre teknologier, positive og negative sider.

Fordeler med problembasert læringsteknologi : bidrar ikke bare til elevenes tilegnelse av det nødvendige systemet med kunnskap, ferdigheter og evner, men også til å oppnå et høyt nivå av deres mentale utvikling, dannelsen av deres evne til selvstendig å tilegne seg kunnskap gjennom sin egen kreative aktivitet; utvikler interesse for pedagogisk arbeid; sikrer varige læringsutbytte.

Feil: store tidsforbruk for å oppnå planlagte resultater, dårlig kontrollerbarhet av elevenes kognitive aktivitet.

5). Spillteknologier

Lek, sammen med arbeid og studier, er en av hovedtypene for menneskelig aktivitet, et fantastisk fenomen i vår eksistens.

A-prioryet spill - dette er en type aktivitet i situasjoner som tar sikte på å gjenskape og assimilere sosial erfaring der selvstyre av atferd dannes og forbedres.

Klassifisering av pedagogiske spill

1. Etter bruksområde:

-fysisk

-intellektuell

-arbeid

-sosial

-psykologisk

2. Av den pedagogiske prosessens natur:

-pedagogisk

-opplæring

-kontrollerende

-generalisere

-pedagogisk

-kreativ

-utvikle seg

3. I følge spillteknologi:

-Emne

-plott

-rollespill

-virksomhet

-etterligning

-dramatisering

4. Etter fagområde:

-matematisk, kjemisk, biologisk, fysisk, miljømessig

-musikalsk

-arbeid

-sport

-økonomisk

5. Etter spillmiljø:

-uten varer

-med gjenstander

-skrivebord

-innendørs

-gate

-datamaskin

-fjernsyn

Hvilke problemer løser bruken av denne treningsformen:

-Utøver friere, psykologisk frigjort kontroll over kunnskap.

-Den smertefulle reaksjonen til elevene på mislykkede svar forsvinner.

-Tilnærmingen til elever i læring blir mer sensitiv og differensiert.

Spillbasert læring lar deg undervise i:

Gjenkjenne, sammenligne, karakterisere, avsløre begreper, begrunne, anvende

Som et resultat av bruk av spillbaserte læringsmetoder oppnås følgende mål:

§ kognitiv aktivitet stimuleres

§ mental aktivitet aktiveres

§ informasjon huskes spontant

§ assosiativ memorering dannes

§ motivasjonen for å studere faget øker

6). Case – teknologi

Case-teknologier kombinerer rollespill, prosjektmetoden og situasjonsanalyse på samme tid..

Case-teknologier står i kontrast til slike typer arbeid som å gjenta etter læreren, svare på lærerens spørsmål, gjenfortelle teksten osv. Saker skiller seg fra vanlige pedagogiske problemer (oppgaver har som regel én løsning og én riktig vei som fører til denne løsningen; saker har flere løsninger og mange alternative veier som fører til den).

I tilfelle teknologi utføres en analyse av en reell situasjon (noen inngangsdata), hvis beskrivelse samtidig reflekterer ikke bare ethvert praktisk problem, men også aktualiserer et visst sett med kunnskap som må læres når man løser dette problemet

Case-teknologi er ikke en repetisjon av læreren, ikke en gjenfortelling av et avsnitt eller en artikkel, ikke et svar på en lærers spørsmål, det er en analyse av en spesifikk situasjon, som tvinger deg til å heve laget av ervervet kunnskap og anvende den i øve på.

Så case-teknologi er en interaktiv undervisningsteknologi, basert på reelle eller fiktive situasjoner, rettet ikke så mye mot å mestre kunnskap, men på å utvikle nye kvaliteter og ferdigheter hos elevene.

7). Teknologi av kreative verksteder

En av de alternative og effektive måtene å studere og tilegne seg ny kunnskap erverkstedteknologi. Det representerer et alternativ til organisering av undervisningsprosessen i klasserommet. Den bruker relasjonspedagogikk, omfattende utdanning, utdanning uten rigide programmer og lærebøker, prosjektmetoden og fordypningsmetoder, og ikke-dømmende kreativ aktivitet av studenter. Relevansen til teknologien ligger i det faktum at den kan brukes ikke bare når det gjelder å lære nytt materiale, men også i å gjenta og konsolidere tidligere lært materiale.

Verksted er en teknologi som innebærer å organisere læringsprosessen på en slik måte at læreren - introduserer elevene sine for læringsprosessen gjennom å skape en følelsesmessig atmosfære der studenten kan uttrykke seg som en skaper. I denne teknologien gis ikke kunnskap, men bygges av eleven selv i et par eller en gruppe, basert på hans personlige erfaring, læreren - gir ham kun nødvendig materiale i form av oppgaver til refleksjon.

En workshop ligner på prosjektbasert læring fordi det er et problem som skal løses. Læreren legger forholdene til rette og bidrar til å forstå essensen av problemet som det skal jobbes med. Elevene formulerer dette problemet og tilbyr alternativer for å løse det. Ulike typer praktiske oppgaver kan tjene som problemer.

Workshopen kombinerer nødvendigvis individuelle, gruppe- og frontale aktivitetsformer, og treningen går fra den ene til den andre.

8). Modulær læringsteknologi

Modulær læring har dukket opp som et alternativ til tradisjonell læring. Den semantiske betydningen av begrepet "modulær trening" er assosiert med det internasjonale konseptet "modul", hvor en av betydningene er en funksjonell enhet. I denne sammenhengen er det forstått som hovedmiddelet for modulær læring, en komplett blokk med informasjon.

Hovedmålet med en moderne skole er å skape et utdanningssystem som vil møte utdanningsbehovene til hver elev i samsvar med hans tilbøyeligheter, interesser og evner.

Modulær opplæring er et alternativ til tradisjonell opplæring, den integrerer alt progressivt som har blitt akkumulert i pedagogisk teori og praksis.

Modulær opplæring, som et av hovedmålene, forfølger dannelsen av elevenes ferdigheter til selvstendig aktivitet og selvopplæring. Essensen av modulær læring er at studenten helt uavhengig (eller med en viss dose hjelp) oppnår spesifikke mål for pedagogisk og kognitiv aktivitet. Læring er basert på dannelsen av tenkemekanismen, og ikke på utnyttelse av hukommelsen! La oss vurdere rekkefølgen av handlinger for å konstruere en treningsmodul.

En modul er en målfunksjonell enhet som kombinerer pedagogisk innhold og teknologi for å mestre det til et system med høy integritet.

Bruk av modulær læring har en positiv effekt på utviklingen av elevenes selvstendige aktiviteter, selvutvikling og forbedring av kunnskapskvaliteten. Studentene planlegger arbeidet sitt på en dyktig måte og vet hvordan de skal bruke pedagogisk litteratur. De har god beherskelse av generelle akademiske ferdigheter: sammenligning, analyse, generalisering, fremheving av det viktigste, etc. Aktiv kognitiv aktivitet av studenter bidrar til utvikling av slike kunnskapskvaliteter som styrke, bevissthet, dybde, effektivitet, fleksibilitet.

9). Helsebesparende teknologier

Gi studenten mulighet til å opprettholde helsen i løpet av studietiden på skolen, utvikle den nødvendige kunnskapen, ferdighetene og evnene til en sunn livsstil og anvende den ervervede kunnskapen i hverdagen.

Organisering av utdanningsaktiviteter som tar hensyn til de grunnleggende kravene til leksjonen med et kompleks av helsebesparende teknologier:

· overholdelse av sanitære og hygieniske krav (frisk luft, optimale termiske forhold, god belysning, renslighet), sikkerhetsforskrifter;

· rasjonell leksjonstetthet bør ikke være mindre enn 60 % og ikke mer enn 75-80 %;

· tydelig organisering av pedagogisk arbeid;

· streng dosering av treningsbelastning;

· endring av aktiviteter;

· bygge en leksjon som tar hensyn til elevenes prestasjoner;

· individuell tilnærming til studenter, som tar hensyn til personlige evner;

· dannelse av ytre og indre motivasjon for elevenes aktiviteter;

· Gjennomføring av kroppsøvingsøkter og dynamiske pauser i timene.

Bruken av slike teknologier bidrar til å bevare og styrke helsen til skolebarn: hindrer elever i å overarbeide i klasserommet; forbedre det psykologiske klimaet i barnegrupper; involvere foreldre i arbeid for å forbedre helsen til skolebarn; økt konsentrasjon; reduksjon i barnesykelighet og angstnivåer.

10). Integrert treningsteknologi

Integrasjon - dette er en dyp gjensidig gjennomtrenging, så langt som mulig smelter sammen i ett undervisningsmateriale av generalisert kunnskap på et bestemt område.

Trenger å oppstå integrerte leksjoner forklares av en rekke årsaker.

    Integrerte leksjoner utvikler potensialet til elevene selv, oppmuntrer til aktiv kunnskap om den omkringliggende virkeligheten, til å forstå og finne årsak-og-virkning-forhold, for å utvikle logikk, tenkning og kommunikasjonsevner.

    Integrering i det moderne samfunnet forklarer behovet for integrering i utdanning. Det moderne samfunnet trenger høyt kvalifiserte, godt trente spesialister.

    Integrering gir mulighet for selvrealisering, selvutfoldelse, lærerkreativitet, og fremmer utvikling av evner.

Fordeler med integrerte leksjoner.

    Bidrar til å øke læringsmotivasjonen, utvikle elevenes kognitive interesse, utvikle et helhetlig vitenskapelig bilde av verden og vurdere fenomener fra flere vinkler;

    I større grad enn vanlige leksjoner bidrar de til utvikling av tale, dannelse av elevenes evne til å sammenligne, generalisere og trekke konklusjoner;

    Ikke bare utdyper de forståelsen av emnet, de utvider horisonten. Men de bidrar også til dannelsen av en diversifisert, harmonisk og intellektuelt utviklet personlighet.

elleve). Tradisjonell teknologi

Begrepet "tradisjonell utdanning" innebærer for det første organiseringen av utdanningen som utviklet seg på 1600-tallet på prinsippene for didaktikk formulert av Ya.S.

Karakteristiske trekk ved tradisjonell klasseromsteknologi er:

Studenter med omtrent samme alder og opplæringsnivå utgjør en gruppe som stort sett holder seg konstant gjennom hele studietiden;

Gruppen jobber etter en enhetlig årsplan og program etter timeplanen;

Den grunnleggende undervisningsenheten er leksjonen;

Leksjonen er viet til ett akademisk emne, emne, på grunn av hvilket elevene i gruppen arbeider med det samme materialet.

Det akademiske året, skoledagen, timeplanen, skoleferier, pauser mellom timene er attributtene til klasse-leksjonssystemet.

Læringsprosessen som aktivitet i tradisjonell opplæring er preget av manglende selvstendighet og svak motivasjon for pedagogisk arbeid. Under disse forholdene blir scenen for å realisere pedagogiske mål til arbeid "under press" med alle dets negative konsekvenser.

Positive sider

Negative sider

Systematisk karakter av opplæring

Ryddig, logisk riktig presentasjon av undervisningsmateriell

Organisatorisk klarhet

Konstant emosjonell påvirkning av lærerens personlighet

Optimal bruk av ressurser under mengdetrening

Malkonstruksjon, monotoni

Irrasjonell fordeling av timetid

Elevene er isolert fra kommunikasjon med hverandre

Mangel på uavhengighet

Passivitet eller utseende av aktivitet hos studenter

I dag finnes det et ganske stort antall pedagogiske undervisningsteknologier, både tradisjonelle og innovative. Det kan ikke sies at en av dem er bedre og den andre er verre, eller at for å oppnå positive resultater må du bare bruke denne og ingen andre.

Etter min mening avhenger valget av en eller annen teknologi av mange faktorer: antall elever, deres alder, beredskapsnivå, tema for leksjonen osv.

Og det beste alternativet er å bruke en blanding av disse teknologiene. Dermed representerer utdanningsprosessen for det meste et klasserom-leksjonssystem. Dette lar deg jobbe etter en tidsplan, i et bestemt publikum, med en viss fast gruppe studenter.

På bakgrunn av alt det ovennevnte vil jeg si at tradisjonelle og innovative undervisningsmetoder skal stå i konstant relasjon og utfylle hverandre. Det er ingen grunn til å forlate det gamle og bytte helt til det nye. Vi bør huske ordtaket "ALT NYTT ER GODT GLEMT GAMMELT."

Tatiana Klimovskaya
Moderne pedagogisk teknologi som et middel for å øke effektiviteten av pedagogiske aktiviteter av Federal State Education Standard til

Kvalitet utdanning- dette er den viktigste faktoren i utviklingen av en person, som påvirker endringer i livskvaliteten hans og samfunnet som helhet. Moderne kvalitetsutdanning er først og fremst utdanning, som bidrar til dannelsen av en person, utviklingen av seg selv, sin bilde som et unikt individ. I dag er det viktig ikke så mye å danne kunnskap som å utvikle mekanismene for selvutvikling, selvregulering, selvopplæring i en person, og dermed hjelpe studenten til å bli en person som vet hvordan han skal leve i fred og harmoni med seg selv og andre, natur og kultur.

I sammenheng med implementeringen av den føderale staten pedagogisk førskolestandard utdanning tilnærminger til organisering har endret seg pedagogisk prosess. På moderne utdanningsstadium prosess er en systemisk, helhetlig prosess, som utvikler seg over tid og innenfor et visst system, en målrettet prosess av samhandling mellom voksne og barn, som er personorientert i naturen, rettet mot å oppnå sosialt betydningsfulle resultater, designet for å føre til transformasjon personlige egenskaper og egenskaper til elever. I denne forbindelse før førskolen pedagogisk organisasjoner står overfor problemet med å revidere målgrunnlaget for dets funksjon, oppgaven med å endre innholdet utdanning, former og metoder for organisering pedagogiske aktiviteter, lærerens rolle.

Hva hvordan organisere undervisningen prosess i førskoleutdanningsinstitusjoner under gjennomføringsforhold GEF GJØR? Selvfølgelig endrer tilnærminger til å bygge samhandling mellom en voksen og et barn, inkludert innovative pedagogiske teknologier, rettet mot øke effektiviteten av utdanningsaktiviteter.

La oss la oss snu til hovedsiden definisjoner:

Teknologi- et sett med teknikker som brukes i enhver virksomhet, ferdighet, kunst (Ordbok).

Pedagogisk teknologi- dette er et sett med psykologiske og pedagogiske holdninger som bestemmer et spesielt sett og arrangement av former, metoder, metoder, undervisningsteknikker, pedagogisk midler; det er en organisatorisk og metodisk verktøykasse for den pedagogiske prosessen (B.T. Likhachev).

La oss fokusere på strukturen pedagogisk teknologi der det er tre hoved komponenter:

Den konseptuelle delen er det vitenskapelige grunnlaget teknologier, dvs. psykologiske og pedagogiske ideer som er innebygd i dens grunnlag.

Den prosedyremessige delen er et sett med undervisningsformer og metoder barneaktiviteter, metoder og former for lærerarbeid, aktiviteter lærer å administrere prosessen med å mestre materialet, diagnostikk av læringsprosessen.

Når det gjelder gjennomføring Federal State Education Standard DO-er blir de mest relevante teknologier:

Helsebesparende;

Sosio-gaming;

Teknologier for prosjektaktiviteter;

Forskning teknologier;

Teknologier organisering av felles aktiviteter;

Teknologi"Portefølje";

Informasjon og kommunikasjon teknologi, etc..

La oss vende oss til teknologien, den mest populære og ofte brukte av lærere i pedagogiske aktiviteter: spill - ledende syn aktiviteter til et førskolebarn, derfor sosio-gaming teknologier(forkortet SIT) har en ledende rolle.

Hva betyr dette begrepet?

sosio-"organisering av aktiviteter som spill mellom mikrogrupper (små samfunn - derav begrepet "sosial";

gaming – en av de ledende typene aktiviteter i førskolealder;

teknologi fra andre. -Gresk techno - kunst, dyktighet, dyktighet; logoer - "ord", "tanken", "betydning", "konsept") dvs. mestring av ord, ordkunst.

Forfatterne og utviklerne av dette teknologier er Shuleshko Evgeniy Evgenievich, psykolog og lærer, Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - Doctor of Pedagogical Sciences, en av hovedutviklerne av undervisningsstilen for sosiospill, Ershova Alexandra Petrovna - lærer.

Grunnlaget for sosiospillpedagogikken legges inn ord: «Vi underviser ikke, men skaper situasjoner der deltakerne deres ønsker å stole på hverandre og sin egen erfaring, som et resultat av at Effekt frivillig opplæring, opplæring og undervisning."

Sosio-spill teknologi på førskolenivå utdanning– dette er først og fremst utviklingen av barnet i lekende kommunikasjon med jevnaldrende midler kompetent pedagogisk veiledning basert på barnas evner og behov. Jeg foreslår at du gjør deg kjent med modellen for forhold i et sosialt spill teknologier: forholdet til alle deltakerne pedagogisk prosessen er bygget på prinsippene om likhet og partnerskap. Vi er alle forskjellige, alle har sin egen mening, så det er nødvendig å lytte til samtalepartneren og komme til en felles mening. I kollektiv læring gjør vi tre steg: første trinn - lytt og tenk (selvstendig arbeid, 2 - del med en partner (læringsdialog, 3 - del forståelse (presentasjon av resultater).

Sosio-spill teknologi har sin egen klassifisering:

Spill-oppgaver for en fungerende stemning - de kan redusere antall ganger du går inn i betydelig pedagogiske aktiviteter. Hovedoppgaven til spillene er å vekke interesse for hverandre, gjøre spilldeltakerne avhengige av hverandre, sikre en felles forfremmelse mobilisering av oppmerksomhet;

Oppvarmingsspill (utslipp). Prinsippet om universell tilgjengelighet, et element av konkurranse om morsomme, useriøse gevinster. De er dominert av mekanismen aktiv og psykologisk effektiv hvile;

Spill av sosiospillkarakter (introduksjon til virksomheten, der forretningsrelasjoner mellom læreren og barn og barn med hverandre bygges. De kan brukes både i prosessen med å mestre og konsolidere pedagogisk materiale;

Spill med kreativ selvbekreftelse. Når du utfører dem, tas det kunstneriske og utøvende resultatet av handlingen i betraktning;

Freestyle spill (i frihet). Spill som krever plass og bevegelsesfrihet, det vil si at de ikke alltid kan spilles i et rom (utendørs spill av ulike typer).

Hovedtrekk ved sosialt spill teknologier kan avsløres i det følgende regler:

Endring av lederskap - arbeid i små grupper involverer kollektivt aktivitet, og hele gruppens mening uttrykkes av én person - lederen. Dessuten velger barna lederen selv og han må hele tiden endre seg;

Motorisk aktivitet, endring av natur - pedagogisk, felles og uavhengig aktivitet bør kombineres med fysisk aktivitet og en endring av natur, noe som bidrar til å lindre følelsesmessig stress. Kan kommunisere på forskjellige måter hjørner: i sentrum, ved bord, på gulvet, i resepsjonsområdet osv.);

Endring av tempo og rytme – tidsbegrensninger, for eksempel bruk av timeglass, er med på å endre tempo og rytme. Det er nødvendig å forstå at hver oppgave har sin egen begynnelse og slutt, og selvfølgelig krever en viss konsentrasjon;

Integrasjon av alle typer aktiviteter - i samsvar med moderne krav lar deg lage en modell for å organisere den pedagogiske prosessen. Trening foregår på en leken måte til dette kan du bruke ulike spill som utvikler oppmerksomhet, hørsel, tenkning, fantasi, evne til å samhandle med hverandre. Integrering av innhold gjør at barnet kan uttrykke seg tydeligere i en eller annen form aktiviteter, og for læreren - en mulighet for selvrealisering, selvuttrykk, kreativitet;

Fokuser på prinsippet om polyfoni - du jager 133 harer, ser og fanger et dusin. Det er mer interessant for et barn å tilegne seg kunnskap sammen med jevnaldrende, og læreren skal ikke undervise, men være i stand til å lytte og høre barn, stole på dem.

Deres motivasjonsfrihet (frivillighet);

Informasjonsinitiativ (kommunikasjons ferdigheter);

Bedriftskompetanse.

En av de mest populære teknologier, brukt av lærere i utdanningsaktivitet er teknologiforskning, design aktiviteter. Prosjektmetoden er en pedagogisk teknologi, hvis kjerne er uavhengig aktivitet barn – forskning, pedagogisk, produktiv, der barnet lærer om verden rundt seg og legemliggjør ny kunnskap i ekte produkter. Prosjektmetoden er basert på en idé som er essensen i konseptet "prosjekt", dets pragmatiske fokus på resultatet som oppnås når man løser et bestemt praktisk eller teoretisk signifikant problem. Dette resultatet kan sees, forstås, brukes i virkelig praksis. aktiviteter. Formålet med forskningen aktiviteter i barnehagen - å danne i førskolebarn grunnleggende nøkkelkompetanse og evne til en undersøkende type tenkning. Dette teknologi gjeldende allerede fra tidlig førskolealder, når i prosessen med de enkleste eksperimentene lærer barn å etablere de enkleste sammenhengene og mønstrene, og i en eldre alder er de i stand til å designe sine egne aktivitet i ulike retninger.

Jeg vil dvele ved inkluderingen i aktiviteter med barneteknologi etterretningskart av Tony Buzan. Det er praktisk og effektiv teknikk visualisering av tenkning og alternativ opptak.

Dette er tanker uttrykt på papir på en grafisk måte. Det er denne teknikken - innramming tanker om grafikk Bilder og er en mekanisme som aktiverer høyre hjernehalvdel!

Dette er ikke en veldig tradisjonell, men veldig naturlig måte å organisere tenkning på, som har flere ubestridelige fordeler fremfor konvensjonelle skrivemetoder.

Bruksområder for etterretning kart:

Samarbeidsplanlegging av emnestudiemål vha teknologier"tankekart";

Lære nytt materiale;

Repetisjon av tidligere studert materiale;

Presentasjon av prosjektresultater aktiviteter.

Egenskaper etterretning - kart:

Visualisering (hele problemet med dets mange sider kan sees med ett blikk.)

Attraktivitet (et godt tankekart har sin egen estetikk; å se det er ikke bare interessant, men også hyggelig.)

Minneverdighet (på grunn av arbeidet til begge hjernehalvdelene, bruken Bilder og fargene på tankekartet er enkle å huske.)

Aktualitet (et tankekart hjelper til med å identifisere informasjonshull og forstå hvilken informasjon som mangler.)

Kreativitet (tankekart stimulerer kreativitet, hjelper til med å finne ikke-standardiserte måter å løse et problem på.)

I informasjonsalderen teknologier umulig å gjøre uten å inkludere aktivitet med barn informasjon og kommunikasjon teknologier.

IKT gjør det mulig å vise informasjon på skjermen på en leken måte, noe som vekker stor interesse blant barn, siden det samsvarer med hovedideen førskoleaktivitet - spill. I en tilgjengelig form, lys, billedlig talt, presentere førskolebarn materiale som tilsvarer visuelt figurativ tenker på førskolebarn. Tiltrekk barnas oppmerksomhet med bevegelse, lyd, animasjon, men ikke overbelast materialet med dem. Å fremme utvikling av førskolebarns forskningsevner, kognitive aktivitet, ferdigheter og talenter.

Teknologisk tilnærming, altså ny pedagogisk teknologier garantere førskolebarns prestasjoner og bidra ytterligere til deres vellykkede læring på skolen. Hver lærer er en skaper teknologier. For en lærer som har lært å jobbe videre teknologisk nivå, vil alltid være hovedretningslinjen for den kognitive prosessen i dens utviklingstilstand. Charles Dickens sa: "En mann kan ikke virkelig forbedre seg med mindre han hjelper andre til å forbedre seg."