Konseptet med spillaktivitet og dens typer. Et spill

Lekeaktiviteter inntar en svært viktig plass i et barns liv. Spillet hjelper ham med å tilpasse seg miljøet, kommunisere og tenke. Et barn bør læres å spille spill fra de første månedene av livet: starter med primitive og slutter med de som involverer babyens egen tenkning. Sammen med foreldre deltar nære slektninger, venner, samt barnehagelærere og skolelærere i oppdragelsen og utviklingen av barnet.

Aktiviteter

Gjennom en persons livsbane er det tre hovedtyper av aktiviteter som erstatter hverandre. Dette er lek, læring og arbeid. De er forskjellige i egenskapene til motivasjon, organisering og sluttresultater.

Arbeid er den viktigste menneskelige aktiviteten, hvis sluttresultat er å lage et produkt som er viktig for publikum. Som et resultat av spillaktivitet skjer ikke produksjonen av et produkt, men det fungerer som det innledende stadiet i dannelsen av personlighet som et aktivitetsobjekt. Utdanning er den direkte forberedelsen av en person til arbeid, utvikler mentale, fysiske og estetiske ferdigheter og danner kulturelle og materielle verdier.

Barns lekeaktiviteter bidrar til deres mentale utvikling og forbereder dem på voksenverdenen. Her opptrer barnet selv som subjekt og tilpasser seg den simulerte virkeligheten. Det særegne ved spillaktivitet er dens frihet og uregulerte natur. Ingen kan tvinge et barn til å leke annerledes enn han vil. Spillet foreslått av en voksen skal være interessant og underholdende for babyen. Studie og arbeid skal ha en organisasjonsform. Arbeidet begynner og slutter på et fastsatt tidspunkt, innenfor hvilket en person må sende inn resultatene. Klasser for elever og studenter har også en klar timeplan og plan, som alle følger strengt.

Typer spillaktiviteter

I henhold til den mest generelle klassifiseringen kan alle spill klassifiseres i en av to store grupper. Forskjellen mellom dem er formene for barns aktivitet og deltakelse av en voksen.

Den første gruppen, hvis navn er "Uavhengige spill", inkluderer slike lekeaktiviteter for barnet, i forberedelsen og gjennomføringen av hvilke en voksen ikke deltar direkte. I forgrunnen er aktiviteten til barn. De må sette et mål for spillet, utvikle det og løse det på egenhånd. Barn i slike spill viser initiativ, noe som indikerer et visst nivå av deres intellektuelle utvikling. Denne gruppen inkluderer pedagogiske og historiespill, hvis funksjon er å utvikle barnets tenkning.

Den andre gruppen er pedagogiske spill som krever tilstedeværelse av en voksen. Han lager regler og koordinerer barnas arbeid til de oppnår resultater. Disse spillene brukes til trening, utvikling og utdanning. Denne gruppen inkluderer underholdningsspill, dramatiseringsspill, musikalske, didaktiske og utendørs spill. Fra et pedagogisk spill kan du enkelt omdirigere barnets aktiviteter til læringsstadiet. Disse typer spillaktiviteter generaliserer det mange flere undertyper med forskjellige scenarier og forskjellige mål.

Leken og dens rolle i barns utvikling

Lek er en obligatorisk aktivitet for et barn. Hun gir ham frihet, han spiller uten tvang, med glede. Fra de aller første dagene av livet hans prøver babyen allerede å leke med noen rangler og pyntegjenstander som henger over vuggen hans. Lekeaktiviteten til førskolebarn venner dem til orden og lærer dem å følge reglene. I spillet prøver barnet å vise alle sine beste egenskaper (spesielt hvis det er en lek med jevnaldrende). Han viser lidenskap, aktiverer evnene sine, skaper et miljø rundt seg selv, etablerer kontakter, finner venner.

I spillet lærer barnet å løse problemer og finne en vei ut. Reglene lærer ham å være ærlig, fordi manglende overholdelse av dem blir straffet med indignasjon fra andre barns side. I lek kan et barn vise de egenskapene som er skjult i hverdagen. Samtidig utvikler spill konkurranse mellom barn og tilpasser dem til å overleve ved å forsvare deres posisjon. Spillet har en positiv effekt på utviklingen av tenkning, fantasi og vidd. Lekeaktiviteter forbereder gradvis barnet for inntreden i voksenlivet.

Lekeaktiviteter i spedbarnsalderen og tidlig barndom

Spill vil variere, avhengig av barnets alder, i organisering, form og funksjonalitet. Hovedelementet i lek i ung alder er et leketøy. Dens allsidighet lar den påvirke mental utvikling og dannelsen av et system av sosiale relasjoner. Leken er for underholdning og moro.

Babyer manipulerer et leketøy, deres oppfatning utvikler seg, preferanser dannes, nye orienteringer vises, og farger og former er innprentet i minnet. I spedbarnsalderen spiller foreldre en viktig rolle i å skape et barns verdensbilde. De må leke med barna sine, prøve å snakke språket deres og vise dem ukjente gjenstander.

I tidlig barndom er spill for et barn nesten all fritiden hans. Han spiste, sov, lekte og så videre hele dagen. Her anbefales det allerede å bruke spill ikke bare med en underholdende, men også med en pedagogisk komponent. Rollen til leker øker, de blir små modeller av den virkelige verden (biler, dukker, hus, dyr). Takket være dem lærer babyen å oppfatte verden, skille farger, former og størrelser. Det er viktig å gi barnet ditt bare de lekene som ikke kan skade ham, fordi babyen definitivt vil trekke dem til munnen for å prøve dem på tennene. I denne alderen kan ikke barn stå uten tilsyn i lang tid, leker er ikke like viktige for dem som oppmerksomheten til en kjær.

Spill for førskolebarn

Barn i førskolealder kan deles inn i yngre og eldre barn. I de yngre årene er lekeaktiviteten til førskolebarn rettet mot å lære om ting, sammenhenger og egenskaper. Hos eldre førskolebarn oppstår nye behov, og de foretrekker rollespill og spill blant jevnaldrende. Barn viser interesse for gruppespill i det tredje leveåret. I førskolealder inntar manipulerende, aktive og pedagogiske spill en fremtredende plass. Barnet liker å designe både fra byggesett og fra alle tilgjengelige materialer (sand, møbler i huset, klær, andre gjenstander).

Didaktiske spill

Utvikling av barn i lekeaktiviteter er et av de viktigste formålene med spillet. For å gjøre dette gjennomfører lærere didaktiske leker med barn. De er opprettet med det formål å utdanning og opplæring, med visse regler og forventede resultater. Et didaktisk spill er både en spilleaktivitet og en form for læring. Den består av en didaktisk oppgave, spillhandlinger, regler og resultater.

Den didaktiske oppgaven bestemmes av formålet med læringen og den pedagogiske påvirkningen. Et eksempel kan være et spill som forsterker telleferdigheter og evnen til å komponere et ord fra bokstaver. I et didaktisk spill realiseres den didaktiske oppgaven gjennom spillet. Grunnlaget for spillet er lekehandlinger utført av barna selv. Jo mer interessante de er, jo mer spennende og produktivt vil spillet være. Spillereglene settes av læreren som kontrollerer barnas oppførsel. På slutten av det er det nødvendig å oppsummere resultatene. Dette stadiet innebærer å bestemme vinnerne, de som fullførte oppgaven, men det er også nødvendig å merke seg deltakelsen til alle barna. For en voksen er et didaktisk spill en måte å lære på som vil bidra til en gradvis overgang fra spilling til pedagogiske aktiviteter.

Spillvirksomhet i førskoleutdanningsinstitusjoner

Spill følger barnet gjennom hele barndommen. Organisering av lekeaktiviteter i førskoleinstitusjoner spiller en viktig rolle i utviklingen av barn. Spillet inntar en fremtredende plass i systemet for estetisk, arbeidskraft, moralsk, fysisk og intellektuell utdanning av førskolebarn. Det tilfredsstiller hans sosiale behov og personlige interesser, øker barnets vitalitet og aktiverer arbeidet hans.

I barnehager bør lekeaktiviteter omfatte et kompleks av spill som er rettet mot barns fysiske og intellektuelle utvikling. Disse spillene inkluderer kreative, som lar barn selvstendig bestemme mål, regler og innhold. De gjenspeiler en persons aktiviteter i voksenlivet. Kategorien kreative spill inkluderer rollespill, teaterspill, dramatiseringsspill og konstruksjonsspill. I tillegg til kreative, påvirker didaktiske, aktive, idretts- og folkespill dannelsen av et barns lekeaktivitet.

En viktig plass i spillet er okkupert av leker, som skal være enkle, lyse, attraktive, interessante og trygge. De er delt inn i tre typer: ferdiglagde (dukker, fly, biler), halvferdige (byggesett, bilder, kuber) og materialer for å lage leker. Sistnevnte lar barnet fullt ut slippe fantasien løs og demonstrere ferdighetene sine ved å lage leker på egen hånd.

Funksjoner av spillaktiviteter

Enhver type aktivitet har et spesifikt funksjonelt formål. Lekeaktiviteter utfører også en rekke funksjoner i utviklingen av et barn.

Hovedfunksjonen til spillet er underholdning. Den er rettet mot å vekke barnets interesse, inspirere, gi glede og underholde. Den kommunikative funksjonen er at babyen i løpet av spillet lærer å finne et felles språk med andre barn, og utvikler sine talemekanismer. Selvrealiseringens funksjon er å velge en rolle. Hvis et barn velger de som krever ytterligere handlinger, indikerer dette hans aktivitet og lederskap.

Leketerapifunksjonen innebærer at barn overvinner vansker av ulike typer som oppstår i andre typer aktiviteter. Den diagnostiske funksjonen til spillet vil hjelpe barnet å kjenne sine evner, og læreren vil bidra til å identifisere tilstedeværelsen eller fraværet av avvik fra normal oppførsel. Ved hjelp av spillet kan du forsiktig gjøre positive endringer i strukturen til personlige indikatorer. Et annet trekk ved lekeaktivitet er at barnet blir vant til sosiokulturelle normer og lærer verdier, regler for det menneskelige samfunnet og blir inkludert i systemet for sosiale relasjoner.

Barns lek og taleutvikling

Lek påvirker i stor grad utviklingen av tale. For at et barn skal lykkes med å engasjere seg i en spillsituasjon, trenger han et visst nivå av utvikling av kommunikasjonsevner. Utviklingen av sammenhengende tale stimuleres av behovet for å kommunisere med jevnaldrende. I lek som ledende aktivitet utvikles talens symbolske funksjon intensivt ved å erstatte en gjenstand med en annen. Erstatningsobjekter fungerer som tegn på manglende gjenstander. Ethvert element av virkeligheten som erstatter et annet kan være et tegn. Et erstatningsobjekt transformerer verbalt innhold på en ny måte, og formidler forbindelsen mellom ordet og det fraværende objektet.

Spillet fremmer barnets oppfatning av to typer tegn: ikoniske og individuelle. De sensuelle egenskapene til førstnevnte er praktisk talt nær objektet som erstattes, mens sistnevnte på grunn av sin sensuelle natur har lite til felles med objektet de utpeker.

Spillet tar også del i dannelsen av reflekterende tenkning. Så for eksempel lider og gråter et barn som en pasient når det leker sykehus, men samtidig er han fornøyd med seg selv fordi han spilte rollen bra.

Påvirkning av lekeaktiviteter på den mentale utviklingen til et barn

Utviklingen av lekeaktivitet hos førskolebarn er direkte relatert til utviklingen av deres mentale tilstand. Spillet er med på å forme personlighetstrekk og mentale egenskaper til barnet. Det er fra spillet at andre typer aktiviteter som finner sted i en persons senere liv dukker opp over tid. Et spill, som ingenting annet, fremmer utviklingen av oppmerksomhet og hukommelse, fordi det krever at barnet konsentrerer seg om gjenstander for å lykkes i en spillsituasjon. Rollespill påvirker utviklingen av fantasi. Barnet lærer å påta seg ulike roller, erstatte noen gjenstander med andre, og skape nye situasjoner.

Lekeaktiviteter påvirker også utviklingen av et barns personlighet. Han lærer å etablere kontakt med jevnaldrende, tilegner seg kommunikasjonsevner og blir kjent med relasjoner og oppførsel til voksne. Aktiviteter som design og tegning er tett integrert med lek. De forbereder allerede babyen for jobb. Han gjør noe selv, med egne hender, mens han prøver og bekymrer seg for resultatet. I slike tilfeller må barnet få ros, og dette vil bli et insentiv for det til å forbedre seg.

Lek i et barns liv er like viktig som å studere for et skolebarn eller jobbe for en voksen. Dette må forstås av både foreldre og lærere. Det er nødvendig å utvikle barnas interesser på alle mulige måter, for å oppmuntre deres ønske om å vinne, for et bedre resultat. Når babyen din vokser, må du gi ham leker som påvirker mental utvikling. Ikke glem å leke med barnet ditt selv, for i disse øyeblikkene føler han viktigheten av det han gjør.

Sosiologi, sosialt arbeid og statistikk

Et spill er et sett med noen normer og regler for nødvendige detaljer og tilbehør som er nødvendig for å organisere spillaktiviteter. Det er generelle krav til spill som er oppfylt på visse stadier av deres organisering og tilbud. Spillet skal være frivillig og gratis for de som spiller.

Konseptet "spill" og "spillaktivitet". Ledende tegn på spillaktivitet.

Et spill er et sett med visse normer og regler, nødvendige detaljer og tilbehør som er nødvendig for å organisere spillaktiviteter. Det er generelle krav til spill som oppfylles på visse stadier av deres organisering og implementering.

Spillaktivitet er emosjonell, intellektuell og fysisk innsats rettet mot å oppnå en spilleoppgave. Fenomenet spillaktivitet manifesteres i det faktum at nytelse ikke er resultatet, men prosessen.

Tegn på spilleaktivitet: 1. Spillet skal være frivillig og gratis for de som spiller. 2. Spillaktiviteter. går etter reglene. 3. Spill. aktiviteter Må være ledsaget av spenning (jo mer spenning, jo flere rekreasjonskrefter bærer den i seg selv)

Oppdragene skal være tilstrekkelige.

Begrepet lek har alltid hatt en vanskelig skjebne innen humaniora - filosofi, sosiologi, kulturstudier og psykologi.

Først av alt, et spill, siden vi snakker om spillene til en person og et barn, er en meningsfull aktivitet, det vil si et sett med meningsfulle handlinger forent av en enhet av motiv. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Spesielt blir barns spill betraktet av dem som en form for inkludering av et barn i verden av menneskelige relasjoner, som et ønske om harmonisk sameksistens med de voksnes verden, som dannelsen av et barns frivillige oppførsel, hans sosialisering.

Det finnes en rekke typer spillaktiviteter:

a) sport, som bidrar til utvikling av menneskelig fysisk og intellektuell styrke;

b) rollespill, reprodusering av handlingene til andre mennesker, dyr, etc.; c) kunstnerisk, natur, humør, etc.;

d) didaktiske, formative ferdigheter;

e) virksomhet, gjenskaping av emnet og sosialt innhold

profesjonell aktivitet, modellering av et system av relasjoner som er karakteristisk for en viss type aktivitet;

f) militært personell som forutsier slagets gang.

Alle utpekte typer lekeaktiviteter gjennom pedagogikkens historie har blitt produktivt brukt i opplæringen av den yngre generasjonen, noe som gjør at barn relativt enkelt og naturlig kan bli kjent med seg selv og verden rundt dem, og organisk gå inn i den.

Reisespillet vekker interesse for å få ny informasjon og utvider horisonten til de som spiller.

Et quizspill (gåtespill, rebusspill, etc.), som har mange modifikasjoner med mulig bruk som et spesiallaget flertrinnsspill og som et improvisert spill.

Et dramatiseringsspill kan organisk passe inn i en lang rekke fritidsaktiviteter, noe som gjør dem mer kreative og vekkende barns initiativ. Så når du jobber med å iscenesette en dans av kosakkene, kan deltakere i en amatørforening bli bedt om å "gjenopplive" et bilde i en koreografisk miniatyr. Og slik skaper, argumenterer barna, og som et resultat, det koreografiske bildet "Zaporozhian Sich", som ikke er noe mer enn en dramatisering av I.E. Repins maleri "Kosakkene skriver et brev til den tyrkiske sultanen."

Improvisasjonsspill bør følge enhver barnearrangement, fordi det tar barn ut av en tilstand av slaveri, utvikler fantasi og fører til vittige og originale oppdagelser.

Spillet kan brukes som en pedagogisk teknikk for å utvikle eller utvikle visse egenskaper, evner og ferdigheter.

En av de sentrale oppgavene til spillaktivitet er å utvikle et fokus hos barn på å mestre og observere moralske universelle menneskelige verdier. I følge D.B. Elkonin kan lek bli en kilde til utvikling av et barns moral, dessuten en skole for moral, og ikke moral i fantasi, men moral i handling.

Spillaktivitet, utført i prosessen med gruppeinteraksjon, er den viktigste sosiale oppgaven med å danne en orientering mot andre.

Spillet konsentrerer erfaring og danner en kultur av mellommenneskelige relasjoner. I lek lærer et barn å leve, fokusere på andre, prøve å tilpasse seg sosiale normer, lære å følge reglene og evnen til objektivt å evaluere handlingene til jevnaldrende. Selve strukturen i spillet, dets rekkefølge og regler er en kilde til positive følelsesmessige opplevelser som genererer gjensidig hjelp, følelser av vennskap, kameratskap, samarbeid og suksess i å oppnå en felles sak. Spillet gir barn muligheten til å føle seg som voksne, trenge inn i den «store verden», lære å ta avgjørelser i vanskelige situasjoner som de ennå ikke har møtt i det virkelige liv, og bygge «rollespill»-relasjoner med jevnaldrende. Dette er spennende for barn og det er nødvendig for deres fremtidige liv i samfunnet.

Omsk State Pedagogical University


SPILLAKTIVITET I LÆRINGSPROSESSEN

(kreativ oppgave om pedagogikk)


Fullført av: Fakultetsstudent. fremmed språk. gr.315

Vagina I.B.

Vitenskapelig rådgiver:

Kabirova Zh.


Introduksjon................................................. ...................................................... ............................ 3

Kapittel 1. Teoretisk grunnlag for bruk av spill i læringsprosessen................................. ............................................................ ........................................................ 5

§ 1. Sakens historikk........................................... ............................................5

§ 2. Psykologiske grunnlag for spillet........................................... .......... ......7

§ 3. Spillteknologi i læringsprosessen.......................................... ......12

Kapittel 2. Forskningsmateriale......................................................... ......... ...........19

§ 1. Analyse av lærerens arbeidserfaring med bruk av spill i læringsprosessen................................... ................................................................ ........19

Konklusjon................................................. ................................................................ ...... .....24

Bibliografi................................................ . ................................................25

Applikasjoner................................................. ...................................................... ............ ....26


Lek er den mest tilgjengelige typen aktivitet for barn, en måte å bearbeide inntrykk mottatt fra omverdenen. Spillet avslører tydelig egenskapene til barnets tenkning og fantasi, hans emosjonalitet, aktivitet og utviklende behov for kommunikasjon.

Et interessant spill øker barnets mentale aktivitet, og han kan løse et vanskeligere problem enn i klassen. Men dette betyr ikke at klasser bare skal gjennomføres i form av spill. Lek er bare en av metodene, og den gir gode resultater kun i kombinasjon med andre: observasjoner, samtaler, lesing og annet.

Mens de leker lærer barna å bruke kunnskapen og ferdighetene sine i praksis og bruke dem under ulike forhold. Et spill er en selvstendig aktivitet der barn samhandler med jevnaldrende. De er forent av et felles mål, felles innsats for å nå det og felles erfaringer. Lekeopplevelser setter dype spor i barnets sinn og bidrar til dannelsen av gode følelser, edle ambisjoner og kollektive livsferdigheter.

Spillet inntar en stor plass i systemet for fysisk, moralsk, arbeidskraft og estetisk utdanning. Et barn trenger aktive aktiviteter som bidrar til å forbedre hans vitalitet, tilfredsstille hans interesser og sosiale behov.

Spillet er av stor pedagogisk betydning det er nært knyttet til læring i klasserommet og med observasjoner av hverdagen.

De lærer å løse spillproblemer på egenhånd, finne den beste måten å gjennomføre planene sine på, bruke kunnskapen sin og uttrykke den i ord.

Ofte fungerer et spill som en anledning til å formidle ny kunnskap og utvide ens horisont. Med utviklingen av interesse for voksnes arbeid, i det offentlige liv og i folks heroiske gjerninger, begynner barn å ha sine første drømmer om et fremtidig yrke og ønsket om å etterligne favorittheltene sine. Alt dette gjør lek til et viktig middel for å skape et barns orientering, som begynner å utvikle seg i førskolebarndommen.

Dermed er spillaktivitet et presserende problem i læringsprosessen.

Problemets relevans avgjorde valget av emnet for kursarbeidet mitt. En analyse av verkene til P. I. Pidkasisty, Zh S. Khaidarov, D. V. Elkonin, D. V. Mendzheritskaya, I. Huizinga og andre gjorde det mulig å bestemme formålet og målene med studien.

Mål: å avsløre metodikken for spillaktiviteter i læringsprosessen.

Mål bidrar til å løse følgende oppgaver:

* basert på litteraturen som er studert, bestemme formålet med spillaktiviteter i utdanningsprosessen, metodikken for å organisere spillaktiviteter i klasserommet;

* fastslå hvor ofte spill brukes i organiseringen av utdanningsprosessen og hvor effektiv den er;

Oppgavene ovenfor bestemte utvalget av pedagogiske forskningsmetoder:

* undersøkelse.

* observasjon.


Ordet "spill", "spill" på russisk er ekstremt polysemantisk. Ordet "spill" brukes i betydningen underholdning, i overført betydning. E.A. Popravsky sier at konseptet "spill" generelt har noen forskjeller mellom forskjellige folk. Således, blant de gamle grekerne, betydde ordet «lek» handlinger som var karakteristiske for barn, og uttrykker hovedsakelig det vi kaller «å gi etter for barnslighet». Blant jødene tilsvarte ordet "spill" begrepet spøk og latter. Deretter, på alle europeiske språk, begynte ordet "spill" å betegne et bredt spekter av menneskelige handlinger - på den ene siden, ikke late som om det var hardt arbeid, på den andre, ga folk moro og glede. Dermed begynte denne begrepskretsen å omfatte alt fra barnas lek med lekesoldater til den tragiske gjengivelsen av helter på teaterscenen.

Ordet «spill» er ikke et vitenskapelig begrep i ordets strenge forstand. Kanskje nettopp fordi en rekke forskere har forsøkt å finne noe felles mellom de mest mangfoldige handlingene og handlingene av forskjellig kvalitet betegnet med ordet «spill», har vi fortsatt ikke en tilfredsstillende differensiering av disse aktivitetene og en tilfredsstillende forklaring på de forskjellige formene. av lek.

Forskning utført av reisende og etnografer, som inneholder materiale om et barns posisjon i et samfunn på et relativt lavt nivå i utviklingshistorien, gir tilstrekkelig grunnlag for en hypotese om fremveksten og utviklingen av barns lek. På ulike stadier av samfunnsutviklingen, da den viktigste måten å skaffe mat var å samle ved bruk av enkle verktøy, fantes ikke spillet. Barn ble tidlig inkludert i voksnes liv. Den økende kompleksiteten til verktøy, overgangen til jakt, storfeavl og hakkedrift førte til en betydelig endring i barnets posisjon i samfunnet. Det var behov for spesialopplæring for fremtidens jeger, gjeter og lignende. I denne forbindelse begynte voksne å lage verktøy som var en nøyaktig kopi av verktøyene til voksne, men mindre i størrelse, spesielt tilpasset barn. Leker og øvelser oppsto. Barnas verktøy økte sammen med barnets vekst, og fikk gradvis alle egenskapene til voksne verktøy. Samfunnet som helhet er ekstremt interessert i å forberede barn til å delta i fremtiden på de mest ansvarlige og viktige arbeidsområdene, og voksne fremmer på alle mulige måter barnas treningsleker, som konkurransespill er bygget over, som er en slags eksamen og offentlig gjennomgang av barns prestasjoner. Deretter dukker det opp rollespill (eller plott). Et spill der barnet tar på seg og utfører en rolle i samsvar med noen handlinger fra voksne. Barn, overlatt til sine egne enheter, forener og organiserer sitt eget spesielle lekeliv, og reproduserer i hovedtrekkene i sosiale relasjoner og voksnes arbeidsaktiviteter.

Den historiske utviklingen av spillet gjentar seg ikke. I ontogenese er den første kronologisk rollelek, som fungerer som hovedkilden til dannelsen av barnets sosiale bevissthet i førskolealder.

Dermed er barndommen uatskillelig fra leken. Jo mer barndom det er i en kultur, jo viktigere er leken for samfunnet.


Lenge før lek ble et tema for vitenskapelig forskning, ble det mye brukt som et av de viktigste oppdragelsesmidlene. Tiden da utdanning ble en spesiell sosial funksjon går århundrer tilbake, og bruken av spill som utdanningsmiddel går tilbake til de samme århundredypene. I ulike pedagogiske systemer fikk spillet ulike roller, men det er ikke et eneste system der en plass i spillet ikke er tildelt i en eller annen grad.

Spillet tilskrives et bredt spekter av funksjoner, både rent pedagogiske og pedagogiske, så det er behov for mer nøyaktig å bestemme spillets innflytelse på utviklingen av barnet og finne sin plass i det generelle systemet for pedagogisk arbeid i institusjoner for barn.

Det er nødvendig å mer nøyaktig bestemme de aspektene ved den mentale utviklingen og dannelsen av barnets personlighet som primært utvikler seg i lek eller kun opplever begrenset innflytelse i andre typer aktiviteter.

Å studere lekens betydning for mental utvikling og personlighetsdannelse er svært vanskelig. Et rent eksperiment er umulig her rett og slett fordi det er umulig å fjerne lekeaktiviteter fra barnas liv og se hvordan utviklingsprosessen vil forløpe.

Det viktigste er betydningen av spillet for motivasjonsbehovssfæren til barnet. I følge verkene til D. B. Elkonin kommer problemet med motiver og behov på banen.

Grunnlaget for transformasjonen av lek under overgangen fra førskole- til førskolebarndom er utvidelsen av sirkelen av menneskelige objekter, hvis mestring nå står overfor barnet som en oppgave og den verden han blir klar over i I løpet av hans videre mentale utvikling er selve utvidelsen av sirkelen av objekter som barnet ønsker å handle selvstendig med, sekundær. Den er basert på barnets "oppdagelse" av en ny verden, de voksnes verden med deres aktiviteter, deres funksjoner, deres relasjoner. Et barn på grensen til overgangen fra objektbasert til rollespill kjenner ennå ikke til voksnes sosiale relasjoner, sosiale funksjoner eller den sosiale betydningen av deres aktiviteter. Han handler i retning av sitt ønske, setter seg objektivt i posisjonen til en voksen, og i dette tilfellet oppstår en emosjonell og effektiv orientering i forhold til voksne og meningen med deres aktiviteter. Her følger intellektet den emosjonelt effektive opplevelsen. Leken fungerer som en aktivitet som er nært knyttet til barnets behov. I den oppstår en primær emosjonell-effektiv orientering i betydningen menneskelig aktivitet, en bevissthet om ens begrensede plass i systemet av relasjoner blant voksne og behovet for å være voksen. Betydningen av spillet er ikke begrenset til at barnet utvikler nye motiver for aktivitet og oppgaver knyttet til dem. Det er vesentlig at en ny psykologisk form for motiver oppstår i spillet. Hypotetisk kan man tenke seg at det er i spillet det skjer en overgang fra umiddelbare ønsker til motiver som har form av generaliserte intensjoner, stående på grensen til bevissthet.

Før du snakker om utviklingen av mentale handlinger i løpet av spillet, er det nødvendig å liste opp hovedstadiene som dannelsen av enhver mental handling og det tilhørende konseptet må gå gjennom:

* stadiet for å danne handling på materielle objekter eller deres materielle erstatningsmodeller;

* dannelsesstadiet av samme handling i form av høy tale;

* dannelsesstadiet av den faktiske mentale handlingen.

Med tanke på barnets handlinger i spillet, er det lett å legge merke til at barnet allerede handler med betydningen av gjenstander, men er samtidig avhengig av deres materielle erstatninger - leker. En analyse av utviklingen av handlinger i spillet viser at avhengigheten av erstatningsobjekter og handlinger tatt fra dem blir stadig mer redusert.

Hvis det i de innledende stadiene av utviklingen er nødvendig med et objekt - en erstatning og en relativt detaljert handling med det, så på et senere stadium av utviklingen av spillet, vises objektet gjennom ord - navnet er allerede et tegn på en ting, og handlingen er som forkortede og generaliserte gester ledsaget av tale. Dermed er lekehandlinger av en mellomliggende karakter, og får gradvis karakter av mentale handlinger med betydningen av objekter utført på ytre handlinger.

Utviklingsveien til handlinger i sinnet med betydninger atskilt fra objekter er samtidig fremveksten av forutsetninger for dannelsen av fantasi. Spillet fungerer som en aktivitet der dannelsen av forutsetninger for overgangen av mentale handlinger til et nytt, høyere stadium skjer - mentale handlinger basert på tale. Den funksjonelle utviklingen av lekehandlinger smelter sammen med ontogenetisk utvikling, og skaper en sone for proksimal utvikling av mentale handlinger.

I lekeaktiviteter skjer en betydelig omstrukturering av barnets oppførsel - det blir vilkårlig. Frivillig adferd må forstås som atferd utført i samsvar med et bilde og kontrollert ved sammenligning med dette bildet som scene.

A.V. Zaporozhets var den første som trakk oppmerksomheten til det faktum at arten av bevegelsene utført av et barn i et spill og i en direkte oppgave er vesentlig forskjellig. Han slo også fast at strukturen og organiseringen av bevegelser endres under utviklingen. De skiller tydelig mellom forberedelsesfasen og utførelsesfasen.

Effektiviteten til bevegelsen og dens organisering avhenger betydelig av den strukturelle plassen bevegelsen inntar i gjennomføringen av rollen som barnet spiller.

Iga er den første formen for aktivitet tilgjengelig for et skolebarn, som involverer bevisst opplæring og forbedring av nye handlinger.

Z. V. Manuleiko avslører spørsmålet om spillets psykologiske mekanisme. Basert på hennes arbeid kan vi si at motivasjonen for aktivitet er av stor betydning i spillets psykologiske mekanisme. Oppfyllelsen av en rolle, som er følelsesmessig attraktiv, har en stimulerende effekt på utførelsen av handlinger der rollen er legemliggjort.

En indikasjon på motiver er imidlertid utilstrekkelig. Det er nødvendig å finne den mentale mekanismen som motiverer kan ha denne effekten gjennom. Når man utfører en rolle, blir atferdsmønsteret i rollen samtidig et stadium som barnet sammenligner sin atferd med og kontrollerer den. Et barn i et spill utfører to funksjoner; på den ene siden oppfyller han rollen sin, og på den andre kontrollerer han atferden sin. Frivillig atferd er ikke bare preget av tilstedeværelsen av et mønster, men også av tilstedeværelsen av kontroll over implementeringen av dette mønsteret. Når du utfører en rolle, er det en slags bifurkasjon, det vil si "refleksjon". Men dette er ennå ikke bevisst kontroll, fordi... kontrollfunksjonen er fortsatt svak og krever ofte støtte fra situasjonen, fra deltakerne i spillet. Dette er svakheten til den nye funksjonen, men meningen med spillet er at denne funksjonen dukker opp her. Det er derfor spillet kan betraktes som en skole for frivillig oppførsel.

Spillet er viktig for dannelsen av et vennlig barnelag, og for dannelsen av uavhengighet, og for dannelsen av en positiv holdning til arbeid, og for mye mer. Alle disse pedagogiske effektene er avhengige av innflytelsen som lek har på barnets mentale utvikling, på dannelsen av hans personlighet.

Teknologien til spillformer for utdanning (GTE) er rettet mot å lære studenten å forstå motivene for læringen hans, hans oppførsel i spillet og i livet, dvs. å formulere egne mål og programmer, som regel dypt skjulte i et normalt miljø, uavhengig aktivitet og å forutse det umiddelbare resultater.

Basert på arbeidet til P.I Pidkasisty, kan vi hevde at alle spill er delt inn i naturlige og kunstige. Naturlig lek er en spontan orienterende aktivitet, der en person, takket være de naturlige prosessene for selvlæring, selvstendig mestrer nye former og handlingsmetoder i kjente og uvanlige miljøer.

Hovedforskjellen mellom et kunstig spill og et naturlig er at en person vet hva han spiller, og basert på denne åpenbare kunnskapen, bruker han spillet mye til sine egne formål.

Vi kan skille mellom seks velkjente organisatoriske former for spillaktivitet: individuell, singel, par, gruppe, kollektiv, massespill.

* Individuelle former for spill inkluderer en persons lek med seg selv i en drøm og i virkeligheten, samt med ulike gjenstander og tegn.

* Enkeltskjema er aktiviteten til én aktør i et system av simuleringsmodeller med direkte og tilbakemelding fra resultatene for å oppnå ønsket mål satt av dem.

* Parform er et spill av en person med en annen person, vanligvis i en atmosfære av konkurranse og rivalisering.

* Gruppeform er et spill med tre eller flere motstandere som forfølger samme mål i en konkurransesituasjon.

* Kollektivformen er et gruppespill der konkurransen mellom individuelle spillere erstattes av motstående lag.

* Masseformen av spillet er et replikert enkeltspill med direkte og tilbakemelding fra et felles mål, som samtidig forfølges av millioner av mennesker.

En av de grunnleggende bestemmelsene i reflekskonseptet om uavhengig aktivitet av organismer eller "biomaskiner", som er grunnleggende for konstruksjonen av teorien om kunstige spill (AI), er den berømte konklusjonen til P.K. Anyukhin som alle levende vesener har eiendommen til forventningsfull refleksjon av virkeligheten.

Basert på dette får vi formelen:

der COU er hastigheten på refleksjon eller utveksling av informasjon,

og C er lysets hastighet i tomt rom.

Dette betyr at den menneskelige hjernen, takket være den superluminale hastigheten for refleksjon og utveksling av informasjon, er i stand til å skape på forhånd et mentalt bilde av det fremtidige resultatet av sin aktivitet og samtidig sette nye mål for seg selv. Dette er et universelt og viktigste mønster for utvikling av biomaskinsystemer, uten hvilke tilpasning, og derfor funksjonen til "menneske-menneske"-systemer, som er AI, er umulig.

Når vi snakker om strukturen til menneskelig spillaktivitet, har alle AI-er, uavhengig av åpenbare forskjeller, en felles struktur, takket være hvilke AI-er danner et enhetlig system for spillaktivitet (SGA) for menneskeheten.

I fig. Nr. 1 presenterer hovedelementene i all AI til den ukjente spilleren "A", som strever etter målet "". La oss se på hvert element i spillet sekvensielt.

En om FI SI OPI MI PI

A er en person som spiller, en person som spiller ut sine tanker og handlinger, en person som er klar til å spille i denne spesifikke rollen.

FI er en form for spill.

SI - spillmidler er gjenstander og materialer som spiller "A" er assosiert med;

OPI - den grunnleggende regelen i spillet - er hovedelementet i alle menneskehetens kunstige spill. I sin enkleste form er OPI regelen for et trekk, en spesifikk spillhandling rettet mot et mål, som et resultat av den vellykkede utførelsen som tellereglen gjelder (Pr. C).

Generelt kan OPI representeres som følger:

OPI = PrH + PrS

MI - mekanismen til spillet er en streng rekkefølge for utførelse av spillhandlinger.

Et spill er et ordnet system av ulike objekter og ulike handlinger med dem, noe som naturlig betyr tilstedeværelsen av stive og fleksible forbindelser, direkte eller indirekte kontakt mellom spillere.

Hvert kunstig spill har sin egen rekkefølge, sitt eget system og sin egen spesifikke mekanisme.

Dette betyr selvfølgelig ikke at GM "sjakler" spillaktiviteter til bemanningsplaner, standarder og klisjeer. Viljen og tenkningen til spilleren, takket være en enhetlig mekanisme for å utføre operasjoner med spillobjekter, blir metoder og metoder for hans spillaktivitet, der de bredeste mulighetene alltid er åpne for uavhengig kreativitet.

PI - spillprosessen er den gjenopplivede mekanismen i spillet i de virkelige handlingene til spillerne.

Målet med spillet er det beste resultatet av spillhandlinger, oppnådd av spillerne i henhold til alle reglene og registrert av voldgiftsdommeren på slutten av spillet.

Målet med spillet kan representeres som summen av resultatene av spillhandlinger (se formel nr. 1) og som maksimalt resultat for hver spesifikke spiller (se formel nr. 2).

Som kjent har enhver AI en multifunksjonell natur assosiert med allsidigheten til menneskelig spillaktivitet, og hvert spill involverer en gruppe mål som i sin tur er underordnet de personlige målene til hver spiller. Tilfeldighetene av alle disse målene til spillerne fører vanligvis laget til seier.

I den generelle strukturen til spillet i fig. Nr. 1 dommer "A" opptar hovedplassen for hele kampen. Det er i henhold til hans avgjørelser at oppnådde resultater registreres, poeng tildeles, som umiddelbart registreres i resultattabellen (TR), som fungerer som en generell informant om spillets fremdrift og dokumenterer alle tidligere resultater.

Dermed er hele element-for-element-strukturen til AI sammenkoblet og i utviklet spillaktivitet skilles individuelle elementer praktisk talt ikke ut og representerer en dynamisk enhetlig helhet. Selvfølgelig har hvert element i spillet en avgjørende innvirkning på resultatet som oppnås, men bare alle sammen fører spilleren til personlig og generell seier.

I henhold til handlingslovene og syklisiteten til AI, prinsippene om pålitelighet og repeterbarhet, er hver spillhandling av pedagogisk og treningskarakter og gjentas nødvendigvis av spilleren for å sjekke effektiviteten og verifisere oppnådde resultater.

For å lage et pedagogisk spill, må du finne opp og konstruere en slik spillhandling slik at en person i prosessen med implementeringen opererer med informasjonen han trenger og informasjonen vi trenger, dvs. handlet i spillet i henhold til prinsippet om å konstruere denne spesifikke kunnskapen.

Basert på arbeidet til Pidkasisty, bør det bemerkes at OPI for et pedagogisk spill er summen av elementær informasjon og logiske enheter av spesifikk kunnskap (KZ) av den vitenskapelige og praktiske disiplinen som studeres (se formel nr. 3).

OPI = EKZ (3)

Som kjent kan hver KK representeres av en sum eller et sett med elementer av denne spesifikke kunnskapen (KK).

KZ = EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

Analyse av enhver KZ på EKZ gir en reell mulighet til å bygge en kunnskapstabell (TK), og deretter syntetisere disse EKZ i henhold til OPI i KZ. Analyse og syntese av kunnskap er nøkkelen til å transformere spesifikk kunnskap til en universell spillhandling. Jeg gjentar at analysen av forskjellige KZ gjør det mulig å konstruere en teknisk oppgave - en hel blokk med pedagogisk informasjon som må læres eller gjentas av studenter, og syntesen av disse KZ fra en blokk med pedagogisk informasjon er noe annet enn en OPI - en bevegelsesregel, som et resultat av at telleregelen automatisk gjelder og tildeling av poeng. Det er disse poengene eller poengsummene som registreres i TR-tabellen over spillresultater.

Basert på arbeidet til P. I. Pidkasisty og Zh S. Khaidarov, kan det hevdes at teknologien for utvikling og bruk av pedagogiske spill kan presenteres i følgende form:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Hvor KZ er en spesifikk oppgave

EKZ - et element av spesifikk kunnskap

TK - kunnskapstabell

BUK - blokk med utdanningskort

IR - individuelt kort

OPI - grunnleggende spilleregler

TR - resultattabell

Dermed er teknologien til spillformer for undervisning en spesifikk måte å implementere pedagogisk sannhet i hvert spesifikt undervisningsmateriale, i en bestemt leksjon eller seminar. Med andre ord er pedagogisk teknologi anvendt didaktikk, nemlig teorien om bruk av avanserte pedagogiske ideer, prinsipper og regler for «ren vitenskap».

Teknologien til pedagogiske spill er den praktiske implementeringen av pedagogisk teori og oppnå forhåndsplanlagte resultater i den pedagogiske prosessen.

Spillets teknologi er basert og utviklet på grunnlag av utbredt bruk av pedagogiske ideer, prinsipper, konsepter og regler. Det spesifikke og umiddelbare målet med IPE pedagogisk teknologi er den spontant rettet utvikling av personligheten til en lekende elev eller skolebarn, dette er den systematiske og konsekvente implementeringen i praksis av konseptene for innovative prosesser i utdanning, forhåndsdesignet på grunnlag av disse ideene anerkjent i verden som svært viktige verdier for individet og samfunnet.

IFE-teknologi fungerer som et slags mellomledd mellom teori og praksis i undervisningen og representerer en «volumetrisk projeksjon» av didaktikken til et pedagogisk universitet på læreres og studenters praktiske aktiviteter.


Som konklusjon av den første delen av kursarbeidet mitt, bør det bemerkes at et pedagogisk spill er en kreativ repetisjon av en spesifikk menneskelig aktivitet på et dypt personlig nivå med elementer av original nyhet, nytte og betydning i forhold til uavhengighet eller konkurranse med rivaler . Og dette er hele poenget med IFO.

Et pedagogisk aksiom er posisjonen der utviklingen av intellektuelle evner, uavhengighet og initiativ, effektivitet og ansvar for elever og skolebarn bare kan oppnås ved å gi dem ekte handlingsfrihet i kommunikasjon. Å involvere dem i aktiviteter der de ikke bare vil forstå og teste det som tilbys dem som et objekt for assimilering, men også faktisk blir overbevist om at deres suksess i selvutvikling, deres skjebne som spesialist i utgangspunktet avhenger av deres egen innsats og beslutninger. Den viktigste betingelsen for implementering av dette aksiomet i pedagogisk praksis er IFE, og også spillforberedelse for det virkelige liv og dets endringer.


For å studere spillaktiviteter i læringsprosessen brukte jeg metoder for vitenskapelig og pedagogisk forskning, og for å studere den praktiske siden av arbeidet mitt, vendte jeg meg til metoder for å studere erfaring. Når jeg studerte undervisningserfaring, brukte jeg følgende metoder:

Spørsmål;

Intervjuer;

Forskning på bruk av spillaktiviteter i utdanningsløpet foregikk ved skole nr. 150.

For å avklare mål og mål med spillet som undervisningsmetode, i hvilke tilfeller og på hvilke stadier det gjennomføres, ble det gjennomført en spørreundersøkelse med lærere ved denne skolen (se vedlegg nr. 1).

En analyse av en spørreundersøkelse blant faglærere viste at kun 4 av 10 stadig bruker didaktiske spill i utdanningsløpet. Følgende svar ble mottatt fra faglærere som aldri hadde brukt didaktiske spill:

* noen mener at faget deres er et av de vanskeligste fagene i skolens læreplan og derfor er det ikke tilrådelig å bruke spill for å mestre undervisningsmateriell;

* andre mener at de allerede har utarbeidet undervisningsmetodene sine og at det ikke er nødvendig å endre dem;

* atter andre mener at organisering av læringsprosessen ved hjelp av didaktiske spill er ganske vanskelig og det er mer akseptabelt å organisere den pedagogiske prosessen i form av en leksjon og bruke etablerte undervisningsmetoder.

Men la oss dvele ved opplevelsen av å organisere spillaktiviteter til en bestemt faglærer. Dette er en matematikklærer for 5.-7. Arbeidserfaring fra skole – 12 år. Hun har brukt didaktiske spill de siste 4 årene, og ifølge henne ganske vellykket. Forskningen foregikk i matematikktimer blant 5. klassinger. Basert på resultatene fra studien fant jeg ut at hun i timene hennes bruker ulike former for spill: individuelt, gruppe, kollektivt. Valget av form avhenger av målene og formålene med spillene. Målet er valgt avhengig av resultatet som skal oppnås.

Etter hennes mening er det å foretrekke å bruke spillet på stadiet med testing eller konsolidering av undervisningsmateriell. I følge henne viser analysen av resultatene fra spillene at kunnskapen blir konsolidert og forbedret, de psykologiske egenskapene til elevene utvikles, elevene utvikler tale, evnen til å uttrykke tankene sine korrekt og logisk, utvikler evnen til å finne optimale løsninger osv.

Basert på sin undervisningserfaring konkluderer matematikklæreren med at barn elsker spill i timene, men ikke alltid følger reglene. Oftest skjer dette i gruppelek, hvor barna prøver å hjelpe hverandre. I dette tilfellet stoppet hun ikke spillingen, men gjorde spillereglene strengere.

Etter hennes mening kan spillet ikke brukes i følgende tilfeller:

· hvis spillet ikke samsvarer med utviklingsnivået til elevene, det vil si selv med en klar forklaring av reglene, forårsaker det noen vanskeligheter med implementeringen. Etter hennes mening bidrar dette ikke til konsolidering av kunnskap, men fjerner oppmerksomhet om å løse problemer abstrakt fra temaet.

· hvis barn ikke vil leke;

· hvis spillet er nytt, må nye spill sjekkes;

Læreren bemerket at gjennom hele prosessen med å leke i leksjonen er det nødvendig å følge nøye med slik at det ikke oppstår en konfliktsituasjon mellom barna og relasjonene i klassen ikke forverres. Hvis hun la merke til dette, ville hun gripe inn i løpet av spillet og avlede barnas oppmerksomhet til å løse andre problemer i selve spillet.

Hun mener at lek hjelper elevene til å utvikle seg personlig. Dette inkluderer evnen til å samarbeide med jevnaldrende, evnen til å lytte og akseptere andres meninger osv.

For å forstå hvordan man kan gjøre bruken av spill mer effektiv for å undervise og utdanne elever, hvordan man bruker spill og på hvilke stadier som er å foretrekke, utførte jeg undersøkelser blant elever i 5. klasse ved skole nr. 150, og ba dem svare på et spørreskjema ( se vedlegg nr. 2 ).

Analyse av svar fra elever i denne klassen ga følgende resultater:

1. Alle elever, uten unntak, liker spill i klasserommet.

2. De fleste elever vil gjerne spille i hver leksjon, men bare hvis dette spillet er interessant for dem.

4. Førsteplassen i spill er okkupert av en historietime, hvor læreren lar barna iscenesette ulike historiske begivenheter, inviterer dem til å komme med sitt eget hendelsesforløp osv.

5. Det kan hende at elevene ikke liker spillet hvis det ikke tas hensyn til elevenes interesser ved organisering av spillet, innholdet i spillet samsvarer ikke med temaet i timen eller hobbyene til elevene.

6. Elevenes ønske om å delta i spillet avhenger veldig ofte av deres forhold til læreren, som et resultat av at læreren må klart tenke gjennom handlingene sine, overvåke elevenes reaksjoner på disse handlingene og trekke konklusjoner.

7. De fleste elever liker å vinne i spillet. Etter min mening sikrer dette ønsket om å vinne elevenes læring og utvikling i spillaktiviteter.

En analyse av arbeidserfaringen til en faglærer og en studie av elevenes spillaktiviteter i klasserommet tillot meg derfor å oppdage følgende negative aspekter ved bruk av spill i læringsprosessen:

* For det første tar det ofte mye tid å forklare reglene og demonstrere spillet (spesielt for lærere med liten erfaring med å organisere spill). Dette fører ofte til at barn ikke har tid til å studere eller konsolidere materialet i den gjenværende tiden;

* for det andre blir spillets mekanisme ofte krenket, det vil si at den strenge rekkefølgen for å utføre spillhandlinger brytes. Oftest observeres dette i gruppe- og kollektive former for spill, noe som fører til forvirring, og viktigst av alt, til tvilsomme resultater;

* for det tredje, etter spill (og dette gjelder spesielt barne- og ungdomstrinn), kan det være vanskelig å gjenopprette disiplinen i klasserommet, noe lærere klager over når barna kommer til neste leksjon;

* For det fjerde, når man utfører sammenkoblede, gruppe- og kollektive former for lek, utvikler konkurranse mellom barn noen ganger til usunn rivalisering, som lærere ikke alltid har tid til å legge merke til, og langt mindre forhindre. Dette fører til skadede relasjoner mellom barn utenfor leken.

En analyse av observasjoner av spillaktiviteter og resultater avdekket således at bruk av spillformer for læring ikke alltid er en effektiv metode for å styrke eller utvide kunnskap.

For lærere og pedagoger som bruker spill i utdanningsprosessen, har jeg utviklet følgende anbefalinger:

* For det første, når du velger en IFO, kan du ikke skynde deg og handle alene. Dessuten bør du aldri ta andres spill på tro, uten riktig verifisering. Du må selv se effektiviteten og attraktiviteten til IFO ved å leke med kolleger og velspillende barn.

* For det andre bør utviklede spill ikke umiddelbart bringes inn i klasserommet. Det hender ofte at spillet stopper plutselig på det mest interessante stedet og ingen restaurering kan returnere spillets forrige gang. For å unngå at dette skjer, er det nødvendig å samarbeide med kolleger på nytt, se hvilke vanskeligheter det var, spesielt i gruppespill, og sjekke på nytt hvem av elevene som kan være hovedassistent i spillet.

* For det tredje, ingen skal noen gang bli tvunget til å spille hvor som helst. Alle mennesker er like for voldgiftsdommeren og alt skal være basert på frivillig samarbeid.

* For det fjerde bør du ikke tillate deg selv å spille ned på barn eller følge deres ledetråd. Samtidig, uansett hvor morsomt og morsomt spillet er, er det nødvendig å observere alle ytre tegn på strenghet og usvikelige krav.


Basert på en analyse av litteraturen avslørte jeg slike aspekter ved temaet som historien til spill, deres psykologiske grunnlag, teknologi for utvikling og organisering av spillformer for utdanning.

I den praktiske delen, basert på en analyse av resultatene av forskning på prosessen med spillaktivitet til elever og lærerens erfaring, kom jeg med følgende konklusjoner om oppgavene som ble satt i begynnelsen av kursarbeidet:

* Formålet med spillaktiviteter i læringsprosessen er å hjelpe elevene med å utvide sin horisont og konsolidere undervisningsmateriell, samt utvikling av psykologiske og personlige egenskaper;

* skoler bruker ganske ofte spillformer for læring i timene, men denne metoden er ikke alltid effektiv, fordi i tillegg til de positive sidene ved bruk av spill, er det også negative aspekter, som lærere ikke alltid tar hensyn til når de organiserer spillaktiviteter .

Det skal også bemerkes at med tydelig tenkning, riktig utvikling og riktig organisering av spillformer er resultatene for å nå de oppsatte målene åpenbare.


BIBLIOGRAFI:

1. Zaporozhets A.V. "Utvikling av frivillig atferd hos førskolebarn", M.-48;

2. Manuleiko Z.V "Endringer i et barns motoriske ferdigheter avhengig av forhold og motiver," M.-69;

3. Mendzheritskaya D.V. "Til læreren om barnespill", M.-82;

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S "Spillteknologi i trening og utvikling", M.96;

5. Huizinga I. “Man Playing”, M.-92;

6. Shmakov S. A. "Her Majesty's Game", M.-92;

7. Stern V. "Psychology of Early Childhood", M.-93;

8. Elkonin D.V. "Spillets psykologi", M.-78.


VEDLEGG 1.

Spørreskjema for lærere.

1. Bruker du spill i undervisningsprosessen?

2. Hvilke former for lek anser du som mest vellykket i utdanningsløpet?

3. I hvilke tilfeller bruker du spillet?

4. På hvilke stadier av leksjonen er det etter din mening å foretrekke å bruke et spill eller dets elementer?

5. Hvilket mål forfølger du oftest når du bruker et didaktisk spill?

6. Synes du det er hensiktsmessig å bruke spillet i timen?

7. Hvilke resultater ønsker du oftest å oppnå og klarer du å oppnå det?

8. Liker barn å leke i klassen?

9. Følger barn alle spillereglene?

10. I hvilke tilfeller bør ikke spill brukes?

11. Hvilke psykologiske egenskaper hos et barn utvikler spillet?

12.Er det tilrådelig å bruke spillet til å utvikle elevens personlighetstrekk?


VEDLEGG 2.

Spørreskjema for studenter.

1. Liker du det når læreren bruker et spill i klassen?

2. Hvor ofte vil du at spillet skal brukes i klassen?

3. Hvilken spilleform liker du best: Individuelt, gruppe eller par?

4. Hvilke leksjoner liker du å spille i (liste)?

5. Er det tider du ikke liker et spill og hvorfor?

6. Er ditt ønske avhengig av at læreren bruker spill?

7. Hva liker du best med spillet?



Ved å oppsummere resultatene av arbeidet kan vi trekke følgende konklusjoner: 1. Problemet med å bruke spillmetoder som et middel til å stimulere den kognitive aktiviteten til ungdom i engelsktimene er godt studert i den pedagogiske og psykologiske litteraturen. Dette problemet ble studert av: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K., etc. 2. Det er flere grupper av spill, ...

Navn, søknader (4). Arbeidet inkluderer tabeller (4). Det totale arbeidsvolumet er 54 sider med datatekst. Kapittel 1. Teoretisk grunnlag for studiet av spillteknologier som et middel til å utvikle de kognitive interessene til yngre skolebarn 1.1 Konseptet «kognitiv interesse» i psykologisk og pedagogisk litteratur Interesse, som en kompleks og svært betydningsfull utdanning for en person, har. ..

J. Huizinga, etter å ha studert i detalj lekens natur, betydning og ontologi i menneskehetens historie, skriver: «...Genuin kultur kan ikke eksistere uten et visst lekeinnhold, for kultur forutsetter en viss selvbeherskelse og selvkontroll. , en viss evne til ikke å se noe ultimate i ens egne ambisjoner og høyere, men å betrakte seg selv innenfor visse, frivillig aksepterte grenser."

Et spill- organisering av en imaginær situasjon der de handler realistisk, ved å bruke sin kunnskap, ferdigheter, erfaring, men i henhold til etablerte regler, i samsvar med deres rolle i spillet. En persons kjærlighet til spillet, ønsket om å gå inn i en spillsituasjon er en kraftig motivasjon, da den bestemmes av behovet for kreativ og transformativ aktivitet. I spillet kan du vise deg selv, måle styrken din, lære noe, få erfaring, gå inn i kommunikasjon som ikke er mulig i det vanlige livet. Evnen til å leke er en indikator på kulturen til en person og samfunnet som helhet.

Definisjon av spillet – Dette er et sett med noen normer og regler, nødvendige detaljer og tilbehør som er nødvendig for å organisere spillaktiviteter.

Tilnærminger til spillets natur:

G. V. Plekhanov forbinder spillets opprinnelse med magiske kultbehov og arbeidsprosesser; Den engelske filosofen G. Spencer ser på lek som en manifestasjon av "overflødig styrke"; den østerrikske psykologen K. Bühler ser grunnen til spillet i funksjonell nytelse, og Z. Freud betrakter spillet som realiseringen av begjær fortrengt fra livet osv.

E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Spesielt blir barns spill betraktet av dem som en form for inkludering av et barn i verden av menneskelige relasjoner, som et ønske om harmonisk sameksistens med de voksnes verden, som dannelsen av et barns frivillige oppførsel, hans sosialisering.

Et spill– utføre spilloppgaver på konkurransebasis. Dette konseptet er passivt.

Spillaktivitet- dette er emosjonelle, intellektuelle og fysiske anstrengelser rettet mot å oppnå spilloppgaven (det vil si at dette er et aktivt konsept).

Tegn på spillaktivitet:

27 hun er ikke produktiv

28 frivillig

29 pasninger etter visse regler

30 er assosiert med emosjonelt, intellektuelt og fysisk stress (det inneholder gleden av å spille). Det må være tilstrekkelig for publikum (hvis konkurransene er for enkle, spiller ikke publikum).

Spillstruktur, karakteriserer det som et universelt konsept.

1 spillkontekst, inkludert: spillsone (ekte eller psykologisk); tid og rom innenfor grensene som spillhandlingen finner sted. Konteksten til spillet er, ifølge M. M. Bakhtin, en atmosfære av rask og dramatisk endring, risiko og prestasjon.

Spillet skaper en ny modell av verden som er akseptabel for deltakerne. Innenfor rammen av denne modellen settes en ny imaginær situasjon, den semantiske betydningen av objekter og handlinger endres, og tiden blir ofte "komprimert", og fylles til randen med intellektuelle og emosjonelle hendelser. For at en ny spillverden skal oppstå og begynne å leve, må vektorene for ambisjoner, ønsker og kreative evner til de som spiller sammenfalle. Andre faktorer påvirker også utviklingen av spillverdenen: spillernes mestring av spillteknikker, deres forståelse av deres plass i virkeligheten og spillverdenen, andres holdninger til individet og selve spillet, den kulturelle situasjonen som helhet, som påvirker posisjonen til spillet og spillsamfunnene.

2 Spilleregler, som ifølge A.G. Asmolov "kan betraktes som autoriserte representanter for tendensen til bærekraft, stabilitet, repeterbarhet av livet." Og så legger han til at likevel, "ingen regler som er vedtatt i spillet gjør det mulig å forutsi alle trekk, alle mulige alternativer, det vil si at det viser seg at spillet samtidig er et oppbevaringssted for normer som bevarer stabiliteten i tilværelsen, og en skole for sosialisering, beredskap for livets uforutsigbarhet." På den ene siden er spillet en stiv struktur, siden det krever at deltakerne overholder reglene som bestemmer kursen. På den annen side tillater spillereglene, mens de begrenser graden av frihet, en rekke improvisasjoner og variasjon i oppførsel. Dermed danner spillet en motstridende enhet av frihet og nødvendighet, gitthet og hypotetiskhet, stivheten i spillets omstendigheter og konvensjonen om atferdsgrenser.

3 plot (scenariotrekk. To teknikker brukes ofte som et scenariotrekk: reise og fortryllelse / frigjøring),

4 risiko – det øker spenningssituasjonen,

5-vinnende (det er ikke noe spill uten å vinne, dette er kanskje ikke en materiell gevinst; de fleste spill er konkurransedyktige, belønningen for å vinne er en premie)

7 spillrolle.

Spillet kommer i en rekke forskjellige former(M. S. Kagan)

1 naturaktivitet, uavhengig av mennesket (bølger spiller, vindfløyter);

2 spesiell menneskelig aktivitet (spille en skuespiller, spille en idrettsutøver, etc.);

3 utvikling av en persons fysiske og kreative krefter (fantasien til en kunstner, designer, racer, etc.);

4 er en uavhengig form for aktivitet (essensen er selve spillet: et spill biljard, et sjakkspill, et forretningsspill, etc.).

Det finnes en rekke typer spillaktiviteter:

a) sport, som bidrar til utvikling av menneskelig fysisk og intellektuell styrke;

b) rollespill, reprodusering av handlingene til andre mennesker, dyr, etc.;

c) kunstnerisk, natur, humør, etc.;

d) didaktiske, formative ferdigheter;

e) virksomhet, gjenskape det materielle og sosiale innholdet i profesjonell aktivitet, modellering av et system av relasjoner som er karakteristisk for en viss type aktivitet;

f) militært personell som forutsier slagets gang.

Psykologiske og pedagogiske muligheter i spillet:

1 sosialisering av individet, dvs. individets aksept av samfunnets normer og verdier.

2 utvikling av mellommenneskelige ferdigheter

3 aktivering av utdanningsprosessen og profesjonell opplæring (såkalte "business games").

4 Korrigering av atferd og fysisk utvikling av individet

5 Diagnostisering av mental og faglig utvikling av den enkelte

Spillfunksjoner(hvert spill er multifunksjonelt):

1 Spillet intensiverer hans kognitive, kreative, kommunikative krefter; Det har gruppedannende og samlende karakter. Rollespill er et effektivt middel for å justere egen og andres opplevelse, selvbilde og selvoppfatning. Dette viser at spillet kan brukes til å dele erfaringer.

2 Kjennetegn ved spillet: underholdning, underholdning, emosjonalitet, avslapning, etc. De. det kan hevdes at den implementerer funksjonen fullt ut rekreasjon.

3 Personlig utvikling: lære bort tenke kreativt, handle aktivt, utvikle spesielle ferdigheter som omgjengelighet og kommunikasjonsevner, evnen til å ta kreative beslutninger, organisatoriske ferdigheter, evnen til å vise initiativ, avsløre dine skjulte talenter og evner, og mye mer. Det fine med spillet er at hver deltaker må vise mange personlige egenskaper: vilje, risiko, utholdenhet, oppfinnsomhet osv. På denne måten imiterer spillet selve livet, hvor et individ ofte må vise de samme egenskapene. Samtidig skaper spillet en situasjon med raskt skiftende mentale sensasjoner og tilstander: spenningen av risiko, forventning, utålmodighet, spenning, gleden over seier, bitterheten ved nederlag, etc.

4 Slike situasjoner bidrar ikke bare til følelsesmessig frigjøring, men også ladning med ny energi.

5 Konfliktforebygging– i et aspekt som konkurranse.

6 Ved å spille sammen blir folk bedre kjent med hverandre, bygger atferdsmønstre og kommunikasjon med hverandre, selvfølgelig, utfører ulike spilloppgaver ledere skiller seg ut som kan fengsle folk.

Det er generelle krav til spill som oppfylles på visse stadier av deres organisering og implementering.

1. Formulering av det pedagogiske målet, som igjen bestemmer form, art og innhold i det valgte spillet. Spillet kan brukes som en pedagogisk teknikk for å utvikle eller utvikle visse egenskaper, evner og ferdigheter. I tillegg kan spillet brukes som et rent didaktisk spill, rettet mot å oppfatte og konsolidere ny kunnskap, teste ut og sette seg inn i måter å implementere denne kunnskapen både i den kunstneriske virkeligheten og i hverdagen.

2. Bestemme temaet og navnet på spillet. På den andre fasen av organisering av spill formuleres spesifikke oppgaver som må løses under gitte forhold med et gitt publikum (som tar hensyn til alder og antall spillere, deres psykologiske og fysiske egenskaper, nivå av generell utvikling, kunnskap, evner, ferdigheter og nivå av interesse for denne typen kunstnerisk aktivitet.)

Formuleringen og løsningen av de tildelte oppgavene bør være rettet mot å utvikle en orientering mot sosiale verdier hos barn. For det er orienteringen, preget av individets dominerende interesser, tilbøyeligheter, tro og idealer, som indikerer sosial aktivitet.

3. Forberedelse til spillet (navn, spilleutstyr, spillested, publikumssammensetning og tidsramme for spillet).

4. Gjennomføring av spillhandling (kjennskap til spillereglene, en kort beskrivelse av spillets gang og overholdelse av betingelsene for gjennomføringen).

Vellykket bruk av spillet skjer bare hvis en rekke betingelser er oppfylt: spillet må ha en positiv følelsesmessig ladning i en lang rekke spillsituasjoner; det bør involvere alle deltakerne i arrangementet og endre rollene til de som spiller; det bør inkludere å overvinne visse vanskeligheter som blir mer komplekse i løpet av spillet; Det er nødvendig å introdusere et element av konkurranse i spillet.

5. Analyse av oppnådde resultater og evaluering av resultatene. Kriteriene for å evaluere resultatene er:

a) overholdelse av vilkårene for spillet;

b) samsvar med de grunnleggende kravene for spillet;

c) graden av løsning av de tildelte oppgavene;

d) nivå for oppnåelse av det fastsatte målet.

I prosessen med historisk utvikling av barns fritid har det blitt samlet et stort arsenal av former for lekeaktivitet:

1 Reisespill

2 Quiz-spill

3 Dramatiseringsspill

4 Improvisasjonsspill

5 Fantasy spill

6 Debattspill

7 Rollespill

8 Dramatiseringsspill

10 Uteleker

Massearbeidet til barns fritidsinstitusjoner er basert på bruk av hele mangfoldet av lekeformer.

Som kriterier vurderinger av resultatene er: a) oppfyllelse av betingelsene for spillet; b) samsvar med de grunnleggende kravene for spillet; c) graden av løsning av de tildelte oppgavene; d) nivå for oppnåelse av det fastsatte målet. Vurderingen av disse parameterne beskrevet ovenfor vil bestemme den pedagogiske effektiviteten til spillet som helhet.

Dermed blir sosialiseringen av barn, ungdom og unge i ferd med fritidsaktiviteter utført jo mer vellykket, jo mer aktivt brukes spillet som en metode for påvirkning. Lek i hendene på en erfaren lærer er verktøyet som gjør en grasiøs overgang fra barndommens nysgjerrighet, glede og kanskje til og med innfall til målrettede og systematiske kreative sosialiseringsaktiviteter.


26.2. De viktigste stadiene og motsetningene i utviklingen av et amatørsamfunn.

Amatøraktivitet er en aktivitet utført av en person i henhold til det indre behovet for å realisere seg selv, hans styrker og evner, behovet for å forstå verden og legemliggjøre seg selv i handlinger.

Assosiasjoner har oppstått, lever, opplever kriser – dette er en levende sosial mekanisme i utvikling.

Pedagogiske forhold og virkemidler for barns utvikling i lekeaktiviteter

Informasjonsstøtte for emnet:Lek inntar en viktig plass i et barns liv og er den dominerende typen av hans selvstendige aktivitet. I husholdningspsykologi og pedagogikk betraktes lek som en aktivitet som er av stor betydning for utviklingen av et førskolebarn: den utvikler handlinger i representasjon, orientering i forhold mellom mennesker, innledende samarbeidsevner (A.V. Zaporozhets, A.N. Leontyev, D. B. Elkonin, L.A. Wenger, A.P. Usova).

Utforske betydningen av barnespill S.A. Shmakov, identifiserte følgende funksjoner: spillets sosiokulturelle formål, funksjonen til interetnisk kommunikasjon, funksjonen til barnets selvrealisering i spillet som en prøveplass for menneskelig praksis, spillets kommunikative funksjon, den diagnostiske funksjonen til spillet. spillet, spillets spillterapeutiske funksjon, korrigeringsfunksjonen i spillet, spillets underholdningsfunksjon.

Essensen av spillfenomenet ligger i følgende bestemmelser (S.A. Shmakov):

  • Spillfavoritter en uavhengig artutviklingsaktiviteter til barn i forskjellige aldre, prinsippet og metoden for deres livsaktiviteter, metoden for erkjennelse av barnet og måten å organisere livet på og ikke-lekeaktiviteter;
  • Spill betyr en aktivitet, avslapning, fornøyelse, fornøyelse, fornøyelse, glede, konkurranse, trening, trening, der de pedagogiske kravene til voksne for barn blir deres krav til seg selv, som betyret aktivt middel for utdanning og selvopplæring;
  • Spill er hovedsfæren for kommunikasjon barn; det løser problemer med mellommenneskelige forhold, kompatibilitet, partnerskap, vennskap, kameratskap. I spillet læres og tilegnes sosial erfaring av relasjoner mellom mennesker;
  • Spill, besittelse syntetisk egenskap, absorberer mange aspekter av andre typer aktiviteter, fungerer som et mangefasettert fenomen i et barns liv;
  • Spill er et behov et voksende barn: hans psyke, intellekt, biologiske grunnlag. Spill er en spesifikk, rent barnslig verden av et barns liv. Lek er en praksis for utvikling. Barn leker fordi de utvikler seg, og de utvikler seg fordi de leker;
  • Lek er et barns måte å finne seg selv i lag kamerater, i hele samfunnet, menneskeheten, i universet, tilgang til sosial erfaring, kultur fra fortid, nåtid, fremtid;
  • Et spill - frihet til selvavsløring, selvutvikling basert på underbevissthet, sinn og kreativitet. Produktet av spillet er gleden av prosessen, sluttresultatet er utviklingen av evnene som er realisert i det.

Det er nå allment akseptert at lek er den ledende aktiviteten til et førskolebarn. A.N. Leontiev anså den ledende aktiviteten som en som har en spesiell innvirkning på utviklingen av barnet i en gitt alder. Han fremhevet hovedbestemmelsene på grunn av hvilke spillet kalles den ledende aktiviteten til en førskolebarn:

  • Det tilfredsstiller barnets grunnleggende behov

Ønsket om uavhengighet, aktiv deltakelse i voksnes liv;

Behovet for kunnskap om verden rundt;

Behov for aktive bevegelser;

Behov for kommunikasjon.

  • I spill oppstår andre typer aktiviteter og er differensierte:

Pedagogiske aktiviteter:

Arbeidsaktivitet.

  • Spillet fremmer:

Dannelsen av barnets neoplasmer, utviklingen av hans mentale prosesser;

Utvikling av barns fantasi;

Utvikling av evnen til å overføre funksjonene til ett objekt til et annet som ikke har disse funksjonene.

Det finnes mange definisjoner på lek i pedagogikk. "Lek ... hva spilles med og hva spilles: moro, etablert i henhold til reglene, og tingene som tjener til dette (V. Dahl "Explanatory Dictionary"levende russisk språk). « Et spill er en aktivitet som ikke har noen praktisk hensikt og tjener til underholdning eller underholdning, samt praktisk anvendelse av visse kunster ("Big Encyclopedia"). «Vi kaller et spill en serie påfølgende tilleggstransaksjoner med et klart definert og forutsigbart utfall... men med skjult motivasjon; kort sagt, dette er en serie trekk som inneholder en felle, en slags fangst (E. Bern).

Spillaktivitet er en spesiell sfære av menneskelig aktivitet der en person ikke forfølger andre mål enn å oppnå glede, nytelse fra manifestasjonen av fysiske og åndelige krefter (O.S. Gazman).

Som nevnt i den pedagogiske litteraturen, er barnespill et heterogent fenomen, som gjorde det mulig for forskere å gjøre gjentatte forsøk på å studere og beskrive hver type spill, tatt i betraktning dens funksjoner, og å klassifisere spill.

F. Frebel baserte klassifiseringen på prinsippet om den differensierte innflytelsen av spill på utviklingen av sinnet (mentale spill), ytre sanser (sansespill) og bevegelser (motoriske spill).

K. Gros klassifiserte spill i henhold til deres pedagogiske betydning: bevegelsesspill, mentale, sensoriske, utvikling av viljen - "spill med vanlige funksjoner"; familieleker, jaktleker, frierispill - «spill med spesielle funksjoner».

Den moderne klassifiseringen av spill ble laget av S.L. Novoselova. Hun trakk frem barnets initiativ som grunnlag for klassifisering:

  • Spill initiert av barn:

Amatørspill - eksperimentering;

Amatørhistoriespill (plott-visning, plot-rollespill, regissør, teater);

  • Spill initiert av en voksen:

Pedagogisk (didaktisk, plot-didaktisk, mobil);

Fritid (morsomme spill, underholdningsspill, intellektuelle spill, fest- og karnevalspill, teaterproduksjoner);

  • Spill bestemt av den etniske gruppens initiativ: ritual, fritid, trening.

N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko klassifiserer spill basert på handlingsfrihet: kreative (rollespill, teatralske, regissører) og spill med regler (spill for fysisk kompetanse, mental kompetanse, flaksspill). PÅ. Korotkova identifiserer spesifikke trekk ved spill med regler og kreative spill.

Spill med regler

Kreative spill

  1. Grunnlaget er et sett med formaliserte regler som er bindende for alle deltakere.

Disse reglene er upersonlige, like for alle, og stabile gjennom hele spillet.

2 .Handlinger er reelle og entydige.

3.Alltid felles aktiviteter.

4. Det er et sluttresultat. Dette er resultatet av handlingene til hver spiller, korrelert med resultatene til andre barn. Resultatet er en seier. Øyeblikket spillet slutter bestemmes av vinnerkriteriene.

5. Aktivitetsprosessen er syklisk, hver type spill ender med seier og fortsetter igjen.

6. Type forhold mellom aktørene - konkurranseforhold

1. Grunnlag - en tenkt situasjon som manifesterer seg i betingede, erstatningshandlinger.

Alle handlinger har en personlig betydning, hver spiller har sin egen forståelse av den imaginære situasjonen.

2. Betingede substitusjonshandlinger er utad tvetydige.

3. Spillet kan enten være individuelt eller felles.

4. Spillprosessen har ikke et sluttresultat avgjøres av andres ønsker.

5. Aktivitetsprosessen er preget av en progressiv natur, den imaginære situasjonen er i konstant utvikling.

6. Type forhold mellom spillerne er et forhold av komplementaritet og deltakelse.

Ved å studere ulike tilnærminger til klassifisering av barnespill, er det mulig å lage et referansediagram over lekeaktivitet.

Klassifikasjonsegenskaper

Kjennetegn

Typer spill

Emne. Rollespill. Rollespill. Didaktisk. Teatralsk. Flyttbar. Eksperimentering. Moro og underholdning.

Spillfunksjoner

Kognisjon. Eksperimentering. Trening. Studere. Prognoser. Modellering. Selverkjennelse. Hvile. Moro. Vise. Avslapning. Kompensasjon. Realisering av behov.

Initiativ i fremveksten av spillet

Fra et barn. Fra en voksen. Fra andre barn

Spillelement

Ferdige leker. Varamedlemmer. Fantasiobjekter og bilder. Ord. Tegning. Dataprogram. Naturmaterialer og fenomener.

Etter antall spillere

Individuell. Nær. Mikrogrupper. Kollektiv. Gigantisk.

Av dynamikk

Statisk. Stillesittende. Flyttbar.

Ved å løse spillproblemer

Intelligent. Sosial. Motor.

Spillteknikker

Konkurranse. Dramatiseringer.

I henhold til graden og arten av skapelsen

Klar. Reproduktiv. Kreativ. Improvisert.

Etter utviklingssted

Innendørs: spillekort, bord, ark, skjerm, podium, gruppeplass. Utendørs: lekeplass, lekeplass, hele området. I fantasien

Etter skapelse og utvikling

Arkaisk. Tradisjonell. Moderne. Situasjonsmessig. Langvarig. Med fast tid.

Alle studier av kreative spill (D.B. Elkonin, D.B. Mendzheritskaya, R.I. Zhukovskaya, N.Ya. Mikhailenko, N.A. Korotkova, etc.) er forent av:

Vurdering av lek som et kraftig middel for utdanning, dannelse av et barns personlighet, utvikling av dets ulike innholdsaspekter;

Å forstå at lek er et barns liv, hans glede, en aktivitet som er nødvendig for ham;

Ideen om lek som en sosial aktivitet. I spillet lærer førskolebarnet sosial erfaring, men kopierer ikke livet rundt seg, uttrykker sin holdning til det han ser og hører, og dette er assosiert med utviklingen av kreativ fantasi

For å forstå detaljene i rollespill, som består i det faktum at barnet er spesielt uavhengig i det, står han fritt til å velge temaet for spillet, plottet, rollen, for å endre innholdet, retningen på spillet , for å velge lekekamerater, spillmateriale, for å bestemme begynnelsen og slutten av spillet.

Rollespill

Gjennom førskolealder er den mest karakteristiske typen aktivitet rollelek.

Spill der barn, basert på liv eller kunstneriske inntrykk, kreativt reproduserer sosiale relasjoner eller materielle objekter uavhengig eller ved hjelp av voksne, kalles plot-rolle-spill (O.S. Gazman).

Som N.A. Korotkova og N.Ya bemerker, er gratis historielek den mest attraktive aktiviteten for førskolebarn. Dens attraktivitet forklares av det faktum at barnet i spillet opplever en intern subjektiv følelse av frihet, underordnet ting, handlinger og forhold til ham. Men i tillegg til den øyeblikkelige subjektive følelsen av permissivitet, emosjonell komfort, er historiebasert lek av stor betydning for den mentale utviklingen til barnet, så å si en langsiktig effekt. Det er den eksepsjonelle kombinasjonen av lekens objektive utviklingsmessige betydning og den subjektive følelsen av barnets indre frihet i det som tvinger det til å gis en viktig plass i barnehagens pedagogiske prosess.

Et rollespill har følgende strukturelle komponenter: plot, innhold, rolle.

  • Handlingen i spillet - Dette er virkelighetens sfære som reproduseres av barn, en refleksjon av visse handlinger, hendelser fra andres liv og aktiviteter.
  • Spillinnhold –det er dette som gjengis av barnet som et sentralt og karakteristisk øyeblikk av aktivitet og relasjoner mellom voksne i deres hverdagslige og sosiale aktiviteter.
  • Rolle – spillposisjon identifiserer barnet seg med hvilken som helst karakter i plottet og handler i samsvar med ideer om denne karakteren.

Opprinnelsen til spillaktivitet blir avslørt i verkene til D.B.

1. Konseptet med spillet, sette spillets mål og mål:

2-3 år - valg av spill bestemmes av leken, ikke gjennomtenkt på forhånd;

3-4 år – selvstendig sette spilloppgaver, men kan ikke alltid forstå hverandre, trenger hjelp fra en voksen;

4-5 år - implementeringen av planen skjer ved å løse flere spillproblemer, metodene for å løse dem blir mer kompliserte, de er selv enige før de starter spillet;

5-6 år - ideene til spill er stabile, utviklende, de diskuterer konseptet til spillet i fellesskap, konsistens og planlegging kombineres med improvisasjon, de tar hensyn til partnerens synspunkt, når en felles beslutning, en lang -term perspektiv av spillet vises.

2-3 år – hovedinnholdet er handling med objekter;

3-4 år – plot-display blir til plot-rolle, som gjenspeiler ikke bare formålet med objekter, men også relasjoner;

4-5 år - reflekterer ulike forhold mellom mennesker, handlinger med gjenstander henvises til bakgrunnen;

5-6 år – lage modeller av ulike relasjoner mellom mennesker.

3. Spillplott

2-3 år – hverdagshistorier, få i antall, monotone, ustabile;

3-4 år - hverdagshistorier dominerer, men de er mindre statiske, oftere bruker de episoder fra kjente eventyr;

4-5 år – handlingene er utviklet og varierte, sosiale handlinger dukker opp, barn kombinerer episoder fra eventyr og det virkelige liv;

5-6 år gammel - episoder fra eventyr og sosialt liv inntar en betydelig plass, barn kombinerer kunnskap hentet fra observasjoner, eventyr, filmer i spill, evnen til å bygge og kreativt utvikle et plot forbedres.

3. Spille en rolle og samhandle i spillet

2-3 år - de begynner å betegne en rolle med et ord, barn snakker med leker som lekepartnere, gradvis overføres partnerrollen til jevnaldrende, og de går videre til å leke sammen;

3-4 år - de tar på seg en rolle, men navngir seg ikke etter rollen, formidler følelsesmessig rolleatferd, rolledialog utvikles og trekker mot felles spill, som blir lengre;

4-5 år – rollespill dialog, rollespill samhandling er lengre og mer meningsfylt, en rekke uttrykksmidler brukes;

5-6 år - rolleinteraksjon er meningsfylt, uttrykksfull, det er favorittroller, det er mange roller, essensen av rollerelasjoner avsløres gjennom tale.

4.\Spillhandlinger, spillelementer

2-3 år - utfør handlinger med erstatningsobjekter, imaginære objekter, erstatt handlinger med ord, gå videre til generaliserte handlinger, spillets konvensjoner er tilgjengelige, gradvis deles funksjonene til spillerne;

3-4 år gammel - bruk en rekke objektive metoder for å reprodusere virkeligheten, kom opp med forskjellige erstatninger, ha god beherskelse av plotformede leker, imaginære objekter og erstatningsobjekter;

4-5 år – velg selvstendig erstatningsobjekter, imaginære objekter, gi dem enkelt verbale betegnelser;

5-6 år - spillhandlingen erstattes av et ord, hjelpemateriale er mye brukt, objekter velges eller erstattes i løpet av spillet.

5. Spilleregler

2-3 år - barn tiltrekkes av selve handlingen, reglene fungerer ikke som en regulator;

3-4 år - regler regulerer rekkefølgen av handlinger;

4-5 år - regler regulerer rolleforhold, barn følger reglene i henhold til rollen de har tatt, overvåker implementeringen av spillereglene av andre barn;

5-6 år – barn innser at det å følge reglene er en betingelse for å oppfylle rollen.

S.L. Novoselova definerer i sine arbeider stadiene i utviklingen av rollespill:

  • Den første fasen er et introduksjonsspill.En voksen organiserer barnets objektbaserte lekeaktiviteter ved hjelp av en rekke leker og gjenstander
  • Den andre fasen er et visningsspill.Barnets handlinger er rettet mot å identifisere de spesifikke egenskapene til et objekt og oppnå en viss effekt med det.
  • Tredje trinn - plot-display-spill.Barn reflekterer aktivt inntrykk mottatt i hverdagen.

I rollespill skapes gunstige forhold for dannelse av relasjoner mellom barn (A.P. Usova):

  • Nivå av uorganisert atferdsom fører til ødeleggelse av andre barns spill
  • Single nivå.Barnet samhandler ikke med andre barn, men forstyrrer ikke leken deres
  • Nivået på spill er nærme.Barn kan leke sammen, men hver handler i samsvar med sitt eget lekemål
  • Nivå på kortsiktig kommunikasjon. Barnet underordner handlingene sine til den generelle planen i noen tid
  • Nivå på langsiktig kommunikasjon– interaksjoner basert på interesse for spillinnholdet
  • Nivå av konstant interaksjonbasert på felles interesser, selektive sympatier

L.S. Vygotsky, som analyserte lekeaktivitet, identifiserte lekens paradokser, takket være at den sikrer utviklingen av barnet:

Barnet får glede av leken, d.v.s. handler langs linjen med minst motstand, men lærer å handle langs linjen med størst motstand. Spillet er en viljeskole.

Spillet er en moralsk skole. Vanligvis opplever et barn lydighet til en regel som en situasjon med avslag på hva det vil, og i et spill er lydighet til en regel veien til maksimal nytelse.

Barnet liker å erstatte gjenstander, men han liker også naturlige gjenstander.

Samspill mellom ekte relasjoner og spillforhold.

Lek er en kreativ aktivitet, men utviklingspillet innebærer å administrere det.

Dermed har L.S. Vygotsky formulerte spillets grunnleggende lov: "Spillet utvikler seg fra en tidligere åpen spillrolle, en imaginær situasjon og en skjult regel til en åpen regel og en skjult imaginær situasjon og rolle."

Et av pedagogikkens viktigste problemer er problemet med å håndtere rollespill. For tiden finnes det flere teknologier for å administrere og tilrettelegge rollespill i barnehagen.

Spillteknologi er en viss sekvens av handlinger til læreren i å velge, utvikle, forberede spill, inkludert barn i spillaktiviteter, implementere selve spillet, oppsummere resultatene av spillaktiviteter.

Teknologi dannelse av spillaktiviteterR.I. Zhukovskoy, D.V. Mendzheritskaya er representert av tre lederområder: berikende barns ideer, utvikle lekeaktiviteter, pleie vennskapelige relasjoner og personlige egenskaper. I følge forfatterne er den viktigste måten å påvirke spillet på å påvirke innholdet, dvs. om valg av tema, plottutvikling, rollefordeling og gjennomføring av spillbilder. Læreren må gå inn i spillet, ta på seg én rolle, som partner.

Teknologi helhetlig ledelsespill (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova). Denne metoden er et sett med sammenhengende stadier og pedagogiske komponenter. Stadiet for å gi pedagogiske forhold for utvikling av lek er representert av følgende komponenter: berike barn med kunnskap og erfaring med aktiviteter, overføre spillkulturen til barnet. Stadiet med pedagogisk støtte for amatørspill består av følgende komponenter: et utviklende objektbasert lekemiljø, aktivering av problematisk kommunikasjon mellom en voksen og barn. Alle komponenter i helhetlig ledelse av lekeutvikling henger sammen og er like viktige når man arbeider med barn i ulike aldre. O.A. Skorolupova, L.V. Loginova foreslo et alternativ for metodisk støtte for barnespill, som vil hjelpe til med å systematisere materialet i det metodiske rommet, i henhold til komponentene i metoden.

  • Systematisk berikelse av kunnskap og erfaring

Fulltekster av skjønnlitterære verk for lesing

Muligheter for pedagogiske samtaler med barn

Varianter av lærerens historier om det han så eller hørte, interessante historier

Mulige historier fra en lærer om hvordan han spilte det samme spillet da han var liten

  • Overføre spillkultur til et barn

Didaktiske spill om et utvalgt emne

Alternativer for å gå inn og ut av spillet

Alternativer for gradvis selvfjerning av en voksen og overføring av hovedrollen til et barn

Liste over roller som kan brukes i spillet

Liste over handlinger som kan utføres i spillet

  • Utviklingsfag-spillmiljø

Utsmykning av lekehjørner

Liste over mulige attributter for spillet

  • Aktivering av problematisk kommunikasjon mellom voksne og barn

Eksempel på spillscenarier

Didaktiske øvelser

Kompliserende plott ved å tiltrekke seg følgespill

Problemsituasjoner

Teknologi dannelse av spilleferdigheterutviklet av N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko. De fremhevet P pedagogiske prinsipper for organisering av spillaktiviteter:

Læreren må:

Lek med barn;

På hvert trinn, utsett barn for en mer kompleks måte å konstruere spillet på;

Orienter barnet til å gjennomføre og forklare betydningen av lekehandlingen til partnere.

Når læreren starter arbeidet med å utvikle et historiebasert spill, må læreren ikke bare ta utgangspunkt i barnas passalder, men også ta hensyn til barnets generelle utviklingsnivå, hans opplevelse av livet i barnehagen, samt spillerfaringen som er tilegnet i familien.

Teknologien representerer følgende stadier av spillutvikling. Scenedannelse av betingede spillhandlingergjøre opp betingelsene: skape situasjoner med materiell interaksjon; opprettelse av et objektspillmiljø; dannelse av betingede handlinger med leker; bruk av spillsituasjoner. På dette stadiet er lærerens oppgave å utvikle barnets evne til å utvikle betingede handlinger med et plottleketøy, et erstatningsobjekt og et imaginært objekt, koble to eller tre spillhandlinger til en semantisk kjede, utpeke dem verbalt, fortsette handlingen startet av den voksne partneren i mening, og deretter og jevnaldrende. Scenedannelse av rolleatferd er: passende valg av roller; minimum antall leker; telefonspill; spill basert på eventyr; bruk av plott med flere tegn; det er flere roller enn deltakere i spillet. Lærerens oppgave er å utvikle rolleatferd i spillet, å utvikle evnen til å endre den i samsvar med de ulike rollene til partnere, evnen til å endre spillrollen og indikere deres nye rolle for partnere i prosessen med å utfolde spillet.. Tomtescene forhold: fantasilek sammen med en voksen. Lærerens oppgave erå danne barnets evne til å bygge nye hendelsesforløp, kombinere hendelser i det overordnede plottet i løpet av spillet, og bruke ulike kontekstuelle roller.

På hvert alderstrinn bør den pedagogiske prosessen med å organisere lek være todelt, inkludert øyeblikk for utvikling av spilleferdigheter i felles lek mellom lærer og barn og skape forutsetninger for selvstendig barns lek..

Under påvirkning av den systematiske dannelsen av spillferdigheter endres det uavhengige spillet til førskolebarn. Først av alt er det en holdning til å finne opp et nytt, interessant spill, plottene blir mer varierte, mange handlinger med objekter blir begrenset, øyeblikkene med verbal interaksjon blir hyppigere, antall deltakere og deres initiativ øker, evnen til å lytte til partnere utvikler, kombinere deres planer med dine egne, reduseres antallet konflikter i spillet.

Teknologi legge til rette for rollespillN.F. Tarlovskaya er beskrevet i utdanningsprogrammet "Rainbow".

Den første delen av programmet og teknologien for å fremme rollespill ble kalt «Leke med barn» (1. gruppe). Denne delen fremhever:

1. Spill i tilpasningsperioden.

Mål: Å etablere et tillitsfullt forhold til hvert barn, gi barna gledesøyeblikk, fremkalle en positiv holdning til barnehagen.

Spill promoteres innenfor rammen av tradisjonelle plott: "Jeg kommer på besøk med gaver" (esker, godteripapir, småstein, leker ...); "Se gjennom vinduet mitt" (jeg skal vise deg noe, unner deg noe); «Vi gikk og gikk og fant noe (en paraply, en kasserolle, en ball); "Kom og besøk meg" (jeg skal behandle deg, vi skal ha det gøy, vi skal danse sammen). Spesifisiteten til disse plottene er at:

  1. Alle har en rituell opprinnelse.
  2. Spillene er ikke lange (5-7 minutter) og er emosjonelle.
  3. Barnet blir adressert med navn.
  4. De samme varene brukes til alle.
  5. Spillkarakterer brukes ikke, siden det er kommunikasjon med barnet.

2. Dannelse av målrettet aktivitet.

Mål: Å avsløre mulighetene for å bruke erstatningsobjekter, å lære hvordan man utfører betingede handlinger med dem, å involvere i et uavhengig søk etter originale måter å oppnå spill på mål.

Denne oppgaven avsløres innenfor rammen av plottene:

1. Fôring.

2. Reise med transport.

3. På besøk.

Sekvensen for avspilling av scener er presentert i dette diagrammet. Forskjellen fra tradisjonell teknologi er at lærerens handlinger umiddelbart er rettet mot barnet, og ikke mot leken:

1. Lærerens lekehandlinger er rettet mot barn («Jeg skal mate deg»):

V D

2. Barns lekehandlinger er rettet mot læreren ("mat meg"):

D V

3. Barns lekehandlinger er rettet mot leker ("mat hunden"):

D jeg

3. Forbereder seg på å ta på seg rollen.

Mål: å danneevnen til å «bli til noen andre».

Sekvens av transformasjoner: 1) Kjente dyr og fugler; 2) Interessante bevegelige objekter; 3) Voksne hvis yrke har karakteristiske ytre egenskaper. Teknikken er en serie med sekvensielle, algoritmiske handlinger:

1. Læreren identifiserer seg og går inn i bildet (utseende, miljø, mat, vaner):

Jeg har; Jeg spiser; Jeg lever; Jeg elsker.

2. Oppmuntre barn til å akseptere bildet.

3. Troen på at barnet har akseptert bildet.

4. Tomteutvikling.

5. Ferdigstillelse av tomten.

I 2. juniorgruppen, i avsnittet «Hvordan leke med barn», implementeres følgende hjelpelinjer i rollelek:

  1. Fortsett å forberede deg til å ta på deg rollen.

Mål: demonstrasjon av profesjonens sosiale betydning og systemet med iboende mål, forholdet mellom spillhandlinger og rollen.

Metodikk:

  • Organisert observasjon av profesjonelle aktiviteter for voksne:

Spesifisitet og uttrykksevne til klær;

Sett med profesjonelle handlinger;

Lysstyrke og uttrykksevne av teknikken for å demonstrere profesjonelle handlinger og tale;

Det endelige resultatet av arbeidet;

Egenskaper for rollelek som barn vil få ved fullført observasjon.

  • Lærerens observasjon av barns uavhengige spill:

Bruke spillteknikker som oppmuntrer deg til å påta deg en rolle;

Oppmuntre barn som har identifisert rollene sine med attributter;

Følelsesmessige kommentarer til barnets lekehandlinger og korrelerer dem med navnet på rollen.

2. Berikelse av rolleatferd.

Mål: berike rollespillatferd med spillmål, formidle uttrykksfulle metoder for spillhandlinger, mette fag-spillmiljøet.

Metodikk:

  • Aksept av en parallell rolle av en voksen:

- observere og analysere barnets uavhengige lek;

Beundring for spillet og avklaring av hvem barnet leker;

Innhenting av tillatelse til å påta seg en parallell rolle;

Duplisere barnets lekehandlinger, sette ens egne mål som er forskjellige fra de som barnet realiserer i spillet;

Gjenta 1-2 lekehandlinger etter barnet;

Avslutter spillet.

  • Introduksjon av nye attributter i barnets spill:

kopier;

Attributter som reflekterer ytre tegn.

3. Utvide spekteret av roller.

Mål: introduksjon til nye roller.

Metodikk:

  • En felles lek mellom en voksen og flere barn samtidig:

En voksen utpeker sin rolle med en eller annen egenskap og organiserer et enkelt lekemiljø;

Inviterer 4-5 barn til leken;

Navngir rollen hans og forklarer kort hvilke spillhandlinger den er assosiert med;

Oppmuntrer barn til å delta i felles lek;

Hjelper deg å akseptere en ny rolle;

Starter et felles spill med lekehandlinger kjent for barn;

Inviterer barn til å sette sine egne spillmål;

Returnerer barn til kjente lekeaktiviteter;

Oppmuntrer barn til å delta i leken.

4. Forberede barn på rollesamhandling.

Mål: kjennskap til former for rollesamhandling, demonstrasjon av eksempler på rolledialog.

Metodikk:

  • En voksen som leker med barn:

Demonstrasjon av eksempler på meningsfull rollespilldialog, som gjenspeiler de sosiale relasjonene til voksne i rollespillhandlinger kjent for barn

I "Barnespill"-delen i seniorgruppen er følgende områder av interesse for å administrere prosessen med å utvikle rollespill av interesse:

  1. Hjelp til å organisere samspillet mellom barn i felles lek.

Mål: å avsløre innholdet, forbindelsene og relasjonene til rollene som spilles, å bli kjent med hovedaspektene ved organiseringen av spillet, å bruke spillet til å forbedre barnets posisjon i gruppen av jevnaldrende.

Metodikk:

  • Skjult kontroll over spillet av læreren i rollen som en sender eller trollkvinne:

Hint for spillhandlinger;

Hint om hendelsessiden av spillet;

Teknikker for å forbedre situasjonen til barn i en gruppe

  1. Berike innholdet i rollespill.

Mål: introdusere og oppmuntre barn til å legge til nytt innhold i spill.

Metodikk:

  • Berikelse av læreren på hendelsessiden av spillet i rollen som en avsender;
  • Skape forhold for barn til selvstendig å finne opp nye hendelser gjennom tematiske bøker;
  • Historier fra en lærer fra personlig erfaring med å organisere spill:
  • Å fikse barnas oppmerksomhet på det faktum at spillet har en begynnelse;
  • En historie om hvordan roller ble tildelt og konflikter ble løst;
  • En historie om hvem som skal gjøre hva i spillet;
  • En historie om hvordan spillmiljøet ble skapt;
  • En historie om det faktiske innholdet i spillet;
  • Historien om hvordan spillet endte.

3. Oppretting av et spillmiljø.

Leketøy

  • Et leketøy er en spesiallaget gjenstand beregnet på lek.
  • Et leketøy er "det materielle grunnlaget for spillet" (A.S. Makarenko)

Et objektspillmiljø er et sett med materielle og sosiale virkemidler som funksjonelt modellerer innholdet.

Kriterier knyttet til barnets sikkerhet, beskyttelse mot negative effekter av leker på barnets helse og følelsesmessige velvære gjelder dersom lekene:

  • provosere barnet til å opptre aggressivt;
  • forårsake grusomhet mot karakterene i spillet, spilt av spillepartnere eller leker
  • provosere spillplott assosiert med umoral og vold;
  • forårsake en usunn interesse for seksuelle problemer som går utover aldersrelatert kompetanse;
  • provosere et barn til å ha en avvisende eller negativ holdning til raseegenskaper og fysiske funksjonshemminger hos mennesker
  • spillaktivitet (S.L.Novoselova)

Kriterier knyttet til kvalitetene til et leketøy rettet mot å sikre utviklingen til et barn:

  • multifunksjonalitet, fremme utviklingen av barns kreativitet;
  • muligheten for å bruke leker i felles aktiviteter;
  • didaktiske egenskaper til leken, nødvendige for den intellektuelle utviklingen av barn, berikende dem med kunnskap;
  • estetisk verdi, lekens tilhørighet til kunst og håndverk som hjelper barn å oppdage kunstens verden, mestre kunstnerisk oppfatning og utvikle kreative evner
  • Didaktiske spill er pedagogiske spill som er rettet mot assimilering og konsolidering av kunnskap, ferdigheter og evner hos barn, utvikling av deres mentale evner
  • Frittstående spill
  • Resepsjonstrening
  • Spesiell leksjon
  • Kombinasjon av pedagogisk innhold og spillform
  • Spesifikasjoner for spillstrukturen
  • - didaktisk oppgave
  • - spilloppgave
  • - spillhandlinger
  • - regler
  • Lekene forhold mellom lærer og barn
  • Bretttrykte spill
  • - lotto
  • - domino
  • - sammenkoblede bilder
  • - klippe bilder
  • - labyrinter
  • - gåter
  • Ordspill
  • Leke med gjenstander og leker
  • Bretttrykte spill
  • - lotto
  • - domino
  • - sammenkoblede bilder
  • - klippe bilder
  • - labyrinter
  • - gåter
  • Ordspill
  • Musikalske og didaktiske spill
  • Forberedelse til et didaktisk spill
  • Spiller spillet:
  • - motivasjon til å spille
  • - kjennskap til innhold og didaktisk stoff
  • - forklaring av flyttingen og regler
  • - visning av spillhandlinger
  • - definere lærerrollen
  • - aktiveringsteknikker
  • Oppsummering, analyse